Memorando - Manual Final

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Universidad de los Andes Estudio 3 2015-02 Por: Mariana Cifuentes Jaramillo Paula Rodriguez Carrillo Juanita Vargas Avila Laura Ricaurte Sรกnchez



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1-14

15-32

1 2 INTRODUCCIÓN

DELIMITAR

Contexto Perfiles Escogidos insights Licitación

Contrabrief Propuesta de valor Propuesta de solución Beneficios Fortalezas Hallazgos Insights Proposition Canvas Requisitos de diseño


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33-52

53-66

34 PROTOTIPADO

PROPUESTA FINAL

Producto Marca Pasos a seguir

Producto Especificaciones Marca Pasos a seguir



INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN

1

Este proyecto se basó en las etapas de Descubrir e Interpretar del proyecto “La espera a que pase el día”. A partir de ello se generó un contrabrief centrado en las dificultades cognitivas de las personas mayores, bajo el cual se desarrollaron las etapas de Delimitar y Proponer.

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CONTEXTO

Este proyecto se realiz贸 en la Fundaci贸n San Rafael, en donde se analizaron las interacciones y din谩micas internas de este. A partir de esto se escogieron 3 perfiles objetivos (joven arrugado, el agradecido y el adaptado).

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PERFILES Personas de la tercera edad que viven en el Ancianato San Rafael de estratos 1-3. La gran mayoría de los adultos mayores padecen alzheimer en la fundación, unos se encuentran en las primeras etapas y otros ya están llegando a las últimas.

PERFILES


PERFILES

JOVEN ARRUGADO Se caracteriza por su energĂ­a de sobra, actitud positiva y graciosa frente a la vida. No le gusta depender de la gente para hacer cosas, ya que sabe que aĂşn puede hacerlas.

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PERFILES

Activo/no activo Nivel alto

Relaci贸n familiar Muy buena

Relaci贸n social Muy buena

Alegr铆as

Compartir con su familia y amigos,

realizar

diferentes

actividades donde se sienta 煤til.

Miedo Dejar de ser autosufieicnte

Deseo

Ser autonomo y participar de varias actividades.

Frustraciones

Tienen una rutina monotona que no los dejan cambiarla.

Actividades

Leer, caminar, jugar, rezar y hacer manualidades.

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PERFILES

AGRADECIDO Se caracteriza por ser el más unido a todos los miembros de la fundación, ya que generó un vínculo familiar con éstos, compensando la falta de afecto de su familia.

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PERFILES

Activo/no activo Nivel alto

Relaci贸n familiar Nula

Relaci贸n social Nivel medio

Alegr铆as Compartir con la gente, que le den importancia.

Miedo Soledad

Deseo Tener una familia.

Frustraciones Su vida pasada.

Actividades Caminar y compartir con los funcionarios y ayudantes.

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PERFILES

ADAPTADO Se caracteriza por ser muy calmado, tener una actitud positiva y no presentar problemas dentro de la fundaci贸n. Su prioridad es vivir en completa paz en esta etapa de su vida.

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PERFILES

Activo/no activo Nivel alto

Relaci贸n familiar Muy buena

Relaci贸n social Nivel medio

Alegr铆as

Realizar actividades y ver a su familia.

Miedo

Olvido por parte de su familia.

Deseo

Compartir

en

familia

y

aprovechar el tiempo.

Frustraciones

No expresa lo que siente para evitar problemas.

Actividades

Terapia fisica y ocupacional, pintar, leer y escuchar musica.

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INSIGHTS El joven arrugado se deteriora progresivamente porque no se le permite realizar otras actividades, queriendo evitar lesiones y más gastos a la fundación. Los adultos mayores se sienten productivos y útiles realizando terapias, dado que les genera un sentimiento de propósito y motivación durante el día.

El ancianato no logra motivar a los adultos mayores a causa del prejuicio que existe en sociedad sobre que en esta edad ya no sirven. El cual es muy fuerte dentro de su entorno. En general, la soledad en todos los perfiles es un recordatorio de que podrían llegar a ser olvidados. Lo cual significa que sus vidas habrían sido insignificantes para los demás.

Los adultos mayores del asilo sienten que viven en una cárcel, no solo por el hecho de estar encerrados, pero también por la poca libertad que tienen para realizar diferentes actividades.

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INSIGHTS El agradecido ve a las personas de la fundaci贸n como la familia que nunca tuvo. Eso por eso que es obediente y hace que el ambiente sea m谩s agradable para todos.

Los adultos mayores se remontan a su pasado contando historias, debido a que al contarlas se sienten importantes y significativos.

INSIGHTS 12


LICITACIÓN

“La espera a que pase el día” Crear un mecanismo en donde la fundación incremente el sentimiento de autosuficiencia del joven arrugado y del adaptado, generándoles un sentido de responsabilidad para darles un propósito durante el día. Este deberá realizarse en horario diurno dentro de las instalaciones por regla del establecimiento, además, no podrá intervenir en las funciones de los empleados. Los Jóvenes Arrugados y Adaptados mejorarán su estado físico y emocional, y sentirán que tienen aún el control sobre algo en sus vidas, con el fin de eliminar el prejuicio dentro del ancianato de que a esa edad ya no son útiles”.

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Propuesta de Valor Crear una interacción entre los adaptados, jóvenes arrugados y agradecidos, en la cual utilizan su sabiduría y sus experiencias en la vida para crear un legado, en la que sientan que sus vidas fueron importantes y significativas. Con el fin de mejorar su estado cognitivo, físico y emocional dentro del ancianato, fomentando la libre expresión, de modo que sean reconocidos y valorados por sus historias en la fundación.

Propuesta de Solución La solución se plantea a modo de un juego de mesa interactivo de los momentos más significativos en la vida de los adultos mayores, en el cual todos los participantes tendrán una ficha representandolos. Este juego, creará un sentimiento de libertad el cual se puede transmitir a diferentes personas, haciendo que los adultos mayores se sientan útiles por su conocimiento, y que su vida y experiencias les den un nivel de importancia a ellos.


LICITACIÓN



DELIMITAR

DELIMITAR

2

A Partir de las etapas de descubrir e interpretar se busca cerrar el proyecto con el fin de generar propuestas de valor y soluci贸n pertinentes para nuestros usuarios.

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DELIMITAR


DELIMITAR

CONTRA Se escogieron tres perfiles principales: el joven arrugado, el agradecido y el adaptado, dado que se identificaron ciertas problemáticas en común, como lo son el sentimiento de encierro, las secuelas del alzhéimer causadas por este y el sentimiento de inutilidad. Partiendo de estas problemáticas, se busca generar un producto mediante el cual se incrementa el sentimiento de autosuficiencia. Para ello se utilizará como recurso principal su conocimiento, para tener como resultado el aumento de la importancia y reconocimiento de sus vidas.

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DELIMITAR

PREGUNTA INVESTIGACIÓN ¿Cómo generar valor a las personas de la tercera edad por medio de sus historias de vida?

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DELIMITAR

Propuesta de Valor Mejorar el estado emocional de los adaptados, jóvenes arrugados y agradecidos , por medio de un espacio en donde interactúen contando sus experiencias de vida para que transmitan su conocimiento a distintas personas.

Propuesta de Solución La solución se plantea a modo de un juego de mesa dinámico que busca transmitir lecciones de vida a través de las memorias de los adultos mayores, en el cual todos los participantes tengan la oportunidad de compartir las historias de sus distintas etapas de vida (infancia, adolescencia y adultez) por medio de distintas actividades.

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BENEFICIOS

Este crea distintos beneficios para cada uno de los actores que comparten el juego, haciendo que los adultos mayores puedan impactar en la vida de los demás mediante la trayectoria de su vida y así generar un nivel de importancia y reconocimiento entre ellos.

Involucramos a más actores (familiares y voluntarios) en el juego, para que los adultos mayores puedan transmitir e intercambiar su conocimiento entre distintas generaciones. Estos nuevos actores responderán las mismas preguntas juego, compartiendo las historias que han vivido hasta el momento.

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BENEFICIOS

A LOS ADULTOS MAYORES 1.

Se sienten importantes y valorados, ya que no se perciben como “inútiles”.

2.

Se dejan de sentir olvidados.

3.

Se mejora el estado mental y emocional.

4.

Usan su conocimiento como recurso principal para dar lecciones de vida y con esto aportan a la vida de alguien más (stakeholders).

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BENEFICIOS DELIMITAR

Autosuficiencia Por medio de las categorías y las formas creativas en las que tendrán que contar y solucionar las historias, se sentirán útiles al usar su conocimiento como recurso principal en el juego.

Motivaciones Interactúan y se divierten con el juego de mesa mientras otros actores aprecian la vida de ellos y sus historias.

Sentimiento de libertad En el juego se les dará la oportunidad de expresarse libremente e imaginar historias en distintas situaciones, para que sea un espacio en donde no se sientan “encerrados” en el ancianato.

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A las Familias

BENEFICIOS

1. Valor del saber los conocimientos. 2. Fortalece el lazo familiar. 3.

Se agrega valor a las visitas: hacer algo distinto y conocerse mรกs de forma interactiva.

4. Sentido de pertenencia (orgullo).

A los Voluntarios Se intercambia conocimiento y se aprender sobre las vivencias del otro.

STAKEHOLDERS

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DETERMINANTES INICIALES

DETERMINANTES

No debe poner en riesgo su salud (esfuerzo fĂ­sico).

Se debe realizar en horario diurno.

Debe realizarse dentro del ancianato.

Debe ser fĂĄcil de entender, utilizar y visualizar.

No puede afectar las funciones de los empleados (cocinar, limpiar, etc).


FORTALEZAS

Fortalezas

Los perfiles tienen energ铆a suficiente para realizar actividades fuera de la rutina. Los perfiles cuentan con bastante tiempo libre y disposici贸n. Estos perfiles son sociables y abiertos a todos los miembros de la fundaci贸n. Todos los perfiles buscan la manera de sentirse importantes.

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HALLAZGOS

La terapia ocupacional es una actividad exclusiva que solo se presta a los pacientes con diagn贸stico de problemas cognitivos.

HALLAZGOS En la fundaci贸n no hay nadie que les pregunte (ejercite) a los adultos mayores sobre sus vidas y sus historias.

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INSIGHTS

INSIGHTS La condiciones de encierro del ancianato aceleran el deterioro mental debido a que el entorno no les brinda un espacio activo.

En la fundaci贸n no existe un medio de prevenci贸n para el deterioro mental de los adultos mayores. Puesto que implica mayores gasto para la fundaci贸n y para la familia del paciente.

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GAINS

DETERMINANTES INICIALES

Tienen atención médica permanente.

Están acompañados por personas de sus misma edad, que los entienden.

Van voluntarios que los sacan de la monotonía.

No tienen que preocuparse por sus necesidades básicas.

No los dejan salir de la fundación. Se sienten olvidados cuando no los visitan.

Se deterioran física y mentalmente debido a la falta de actividades y libertad para expresarse. Sienten que no existe un respeto por lo que vivieron.

PAINS Tienen dificultades visuales y auditivas.

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FORTALEZAS

CREATORS Reforzar el lazo entre las personas de la tercera edad dentro de la fundaciĂłn. Sacar provecho de los voluntarios para hacer que las personas de la tercera edad se sientan valorados.

Promover sus habilidades cognitivas y fĂ­sicas sin forzar sus capacidades. Mantenerlos socialmente activos.

Darle reconocimiento a sus vidas a travĂŠs de sus historias.

Realizarles actividades que no impliquen mayor esfuerzo auditivo y visual.

RELIEVERS 30


HALLAZGOS

DE DISEテ前 Lograr que las personas de la tercera edad se sientan valoradas. Hacer uso de elementos altamente visibles y fテ。ciles de alcanzar. Generar un ambiente activo.

Promover la integraciテウn de las personas de la tercera edad. Ejercitas su habilidades cognitivas

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3 BENEFICIOS

PROTOTIPADO

En esta etapa del proyecto se prototiparon distintas propuestas de soluci贸n con el fin de llegar a la mejor para nuestros usuarios.

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PROTOTIPO 1

Prototipamos si los adultos mayores estaban dispuestos a compartir sus historias de vida (Infancia, adolescencia, adultez y vejez) en un juego de mesa por medio de tres dinámicas distintas las cuales eran: dibujar, hacer manualidades en plastilina y cantar. El ganador tendría como premio la posibilidad de exhibir sus obras al final del juego (dibujos y manualidades) y exhibir todo lo que había realizado durante su estadía en la fundación. De igual modo podía quedarse con estas o regalarselas a los otros jugadores.

“PASEANDO POR MI VIDA 1” 35


INSTRUCCIONES 1. 2. 3. 4. 5.

Es un juego colectivo (min 2 personas max 6). Los jugadores deberán lanzar el dado para avanzar haciendo uso de su ficha personal. En la casilla que salgan deberán contar una historia de sus vidas. Si un jugador se rehúsa a responder alguna de las preguntas de las etapas, este perderá el turno en la próxima ronda. Hay 4 etapas en orden cronológico de distintos momentos en la vida a lo largo del tablero:

Joven Adulto · Mi primer recuerdo (bueno/malo) · Colegio (lo mejor/peor) · Me ponia feliz cuando.. · Me ponía triste cuando.. · Comida favorita · Anécdota

1.


Adulto · Mejor beso · El mejor día · Mis peleas.. · Anécdota · Música favorita · Mayor logro

Joven Adulto · Mejor/peor trabajo · Mejor/peor experiencia · Deseos y metas · Anécdota · Mayor logro · Viajes

Adulto · Vivía con.. · Anécdota · Mayor logro · Mejores momentos · Metas logradas · Mejores talentos · Le doy gracias a. 2.


6.

Está constituido de 6 categorías en un segundo dado, para contar la historia de distintas formas en las casillas, que son: 1. Dibujar 2. Manualidad 3. Contar una historia chistosa 4 .Cantar 5. Comodín 6. Decorar muñeco

7.

Materiales adicionales: -Plastilina -Muñecos de papel (estilo minecraft) -Papel -Colores

3.


8.

Premio: El jugador que llegue de primeras a la última casilla del tablero ganara. A éste se le otorgara un reconocimiento de su victoria, mediante la exhibición de sus obras realizadas (dibujo, manualidad o muñeco) durante el juego y también en la fundación, para que así lo puedan reconocer las próximas personas que jueguen o que estén en el lugar. Estas obras serán exhibidas y elegidas por el jugador en el salón de recreación, dado que es el más concurrido por los miembros de la fundación y las familias.

4.


PROTOTIPO 1

Hallazgos Encontramos que los adultos mayores entraban más en confianza con el juego a medida que recorrían el tablero, dado que empezaban a contar historias más profundas y significativas. Observamos que el juego al fomentar la libre expresión ayudó a que varios adultos mayores se sintieran cómodos y se desahogaron mediante sus historias. El juego se volvio monotono y aburrido dado que no tenía muchas dinámicas que le brindaran al jugador emoción y estrategia al competir con los demás participantes. Dado que no había un límite de tiempo los jugadores se extendían mucho en las historias de las categorías y se desviaban del tema contando más cosas. Esto generó una distracción en los demás participantes. Al ser un tablero lineal (inicio/fin) con pocas casillas, muchos de los jugadores no pasaron por todas las etapas (Infancia, adolescencia y adultez) y no participaron tanto como el resto. El premio de la exhibición no fue un factor motivante dado que el valor que encontraron en el juego fue el de sentirse escuchados por los demás jugadores. Encontramos que los adultos mayores al momento de responder preguntas sobre su vejez, recordaban muy poco y se remontaban a épocas anteriores en su vida.

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PROTOTIPO 1

INSIGHTS Los adultos mayores se extendían en sus historias puesto que no existían dinámicas que le brindaran emoción y estrategia al jugador. A medida que avanzaba más el juego encontramos que los adultos mayores se abrían más a contar historias profundas puesto que se empezaba a crear un vínculo de confianza entre ellos debido a que se genero un sentimiento de empatía. El premio de la exhibición no fue un factor motivante puesto que a lo que le dieron más valor fue al sentirse escuchados por otros.

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PROTOTIPO 1

CONCLUSIONES

En el siguiente prototipo de deben implementar dinámicas y competencias con el fin de generar mayor interés en el juego. El tablero del siguiente juego no debe ser lineal y ni estrictamente dividido, con el fin de hacer que este sea continuo y que los jugadores tengan mayores oportunidades de caer en todas las categorías. Debe existir un límite de tiempo para las historias con el fin de evitar la pérdida de atención por parte de los otros jugadores.

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PROTOTIPO 2

De acuerdo con los hallazgos y resultados del primer prototipo implementamos un segundo juego con más dinámicas y competencias para que los adultos mayores compartieran sus historias de vida de una forma más acorde a su personalidad y gusto. Este juego no era lineal sino cíclico para que los jugadores tuvieran más posibilidades de caer en más etapas y categorías, también se implementó un sistema de puntaje en donde tenían que realizar de manera correcta lo que decían las tarjetas y así acumular un puntaje alto para poder ganar. Habia un limite de tiempo de 2 minutos por cada turno y los que se pasaran podian ser penalizados o soplados

“PASEANDO POR MI VIDA 2” 39


INSTRUCCIONES

1.

Los jugadores deberán seleccionar un paquete de fichas. Este incluirá una ficha para moverse en el juego, y 7 fichas de puntaje de las distintas etapas (Infancia, adolescencia, adulto, retos, preguntas de historia e imaginar).

2.

El juego deberá contar con un jugador policía que se encargue de dirigir el juego (asegurando que todos avancen las casillas que son, que no realicen trampa y que el puntaje final sea el que es).

3. 4.

Deberán posicionarse al inicio del juego y aleatoriamente decidirán quién empieza.

5.

Según el color de la casilla en la que cayeron deberán tomar una tarjeta. Esta tarjeta corresponderá a una de las etapas del juego, y tendrá 2 categorías como opción para desarrollarla. 1.

Cada jugador deberá lanzar 1 dado el cual le indicará el número de casillas que puede avanzar


6.

El jugador deberá seleccionar una de esas categorías según su preferencia para desarrollar la actividad.

7.

Para ello, cada jugador tendrá 2 minutos, los cuales serán determinados por un reloj de arena.

8.

Si el tiempo se agota y el jugador sigue realizando la actividad, este podrá ser soplado por cualquier jugador, y quien lo soplo recibirá automáticamente la ficha que iba a ganar el otro jugador.

9.

Si el jugador cumple con la actividad en el tiempo estimado, éste recibirá la ficha de esa etapa.

10. 11. 2.

Cada jugador deberá conservar las tarjetas de las etapas en las que haya ganado ficha. Para ganar los jugadores deberán de tener:


· Dos fichas por cada una de las siguientes etapas: niñez, adolescencia adultez. Cada ficha tendrá el símbolo de la etapa y el color de la ficha del jugador. · Una ficha de cualquiera de las siguientes etapas: retos, imaginar, historia. Cada ficha tendrá el símbolo de la etapa y el color de la ficha del jugador. · Estas fichas, deberán ser insertadas en las casillas destinadas para cada jugador en el tablero, y al completarlas todas ganara.

12.

El policía del juego deberá validar las fichas obtenidas por el ganador, con el número de tarjetas que este tenga.

13. 14.

Si no cumple las actividades el jugador perderá el siguiente turno (penalizado). Si el jugador no responde las preguntas de historia, retos o imaginar, después de los 2 minutos, otro jugador podrá hacerlo y obtendrá la ficha de dicha etapa. 3.


Especificaciones: Cada jugador contará con un set de fichas del mismo color de su ficha del juego. Las fichas de puntaje tendrán un símbolo para dar el puntaje de cada etapa. Materiales: · Tablero circular magnético con doble cubierta de cartón industrial. · Tarjetas: Propalcote de 240 gr y 9 x 6 cm (tamaño de naipe). Reloj de arena: 2 min Tarjetas: Existirán 6 paquetes de cartas: · 20 tarjetas de infancia · 20 tarjetas de adolescencia · 20 tarjetas de adultez · 10 tarjetas de retos · 10 tarjetas de historia · 10 tarjetas de imaginar Categorías (Forma de contar la historia): Actuar, cantar, narrar, poema, contar como cuento y dibujar. Cada tarjeta tendrá dos categorías distintas para que los jugadores elijan cómo contar la historia. 4.


Etapas (Tarjetas): Infancia, adolescencia, adultez,retos, preguntas de historia e imaginar. Infancia, adolescencia, adultez: Estas preguntas ejercitan la memoria episódica Memoria episódica: es aquella que contiene nuestros recuerdo autobiográficos y la que se encarga de que no olvidemos quienes son nuestros familiares Retos e historia: Estas preguntas buscan ejercitar la memoria semántica Memoria semántica: es aquella que se encarga del conocimiento sobre cultura general, y nos da el entendimiento del entorno en el cual no estamos (¿Qué pasó en la batalla del puente de boyacá?...) Retos que tienen que ver con la historia del otro: Estas preguntas buscan ejercitar la memoria de trabajo. Memoria de trabajo: Es la memoria que trabaja con la información recogida en los últimos segundos. Se refiere a un sistema de capacidad limitada que permite el almacenamiento y manipulación temporal de la información necesaria para realizar tareas complejas como la comprensión, el aprendizaje y el razonamiento.

5.


Justificación Médica: Ábaco: Este sistema, ayuda a ejercitar la gnosis visual y táctil Gnosis Visual: capacidad de reconocer de manera visual diversos elementos y atribuirles significado: en este caso, el usarlos como herramienta de puntaje Gnosis táctil: Capacidad de reconocer de forma táctil los elementos que los rodean. Actuar, poema y cantar: al actuar se ejercita las praxias ideomotoras y faciales puesto que necesitan hacerse entender. Ideomotoras: capacidad de realizar movimientos de manera intencionada Faciales: capacidad de hacer de manera voluntaria gestos faciales. Dibujar: es una actividad que estimula la praxia constructiva. Praxia constructiva: capacidad de sintetizar las ideas mediante un modelado en dos o tres dimensiones. Es decir, la capacidad de poder dibujar cosas como alimentos, hacer en cierta medida tangibles esos alimentos. 6.


1. 2.

Infancia (verde): Estas preguntas buscan recordar momentos significativos de la infancia.

3.

Adulto (azul): Por medio de estas preguntas, se quiere recordar los momentos más significativos de la adultez del jugador.

4.

Retos (Rojo): Por medio de los retos se busca mantener la concentración de los jugadores en el juego, realizando actividades que no sean necesariamente autobiográficas.

5.

Imaginar (Morado): Esta categoría busca fomentar la imaginación de los jugadores, a través situaciones hipotéticas en donde tengan que competir entre ellos por solucionar el problema creativamente con el conocimiento que ya tienen.

6.

Preguntas Historia (Naranja): Estas preguntas buscan mantener la atención de los jugadores y obligarlos a remontarse a hechos específicos de la historia con el fin de ejercitar su memoria. 7.

Adolescencia (amarillo): Estas preguntas están destinadas a que los jugadores recuerden los momentos más importantes de su adolescencia.



PROTOTIPO 2 Encontramos que las categorías de retos, preguntas de historia y imaginar fueron las que más generaron interés en el juego y también aumentó la atención de los jugadores por las historias de vida de los demás. Además, las preguntas que no eran resueltas incentivaron a los demás jugadores a responderlas y competir. El límite de tiempo (reloj de arena 2min) por historia generó una dinámica más versátil y competitiva en el juego, dado que los participantes podían soplar a los jugadores que se excedieran con el tiempo para hacerlos perder. Los retos relacionados a las historias del último jugador incentivaron a los jugadores a estar siempre pendientes de las historias de todos y participar en ellas. También se estimuló la imaginación y la opinión de los jugadores respecto a las historias contadas. Los adultos mayores relacionaron el color de las fichas del ábaco con la ficha con la que ellos jugaban, porque se identificaban más si visualizaban su puntaje individualmente que colectivamente (todo el puntaje de los jugadores en el mismo ábaco). Los adultos mayores no tenían cuidado al momento de lanzar los dados, entonces cuando realizaban el tiro, tumbaban las fichas de otros jugadores, desordenando el tablero y distrayendo a los demás. Encontramos un flujo de conocimiento entre los jugadores, cuando uno no sabía la respuesta y los demás le ayudaban a responder y le explicaban porque era la respuesta. El diseño del tablero generó confusión sobre el orden que debían seguir los adultos mayores, puesto que tenía varios caminos con intersecciones y no sabían qué camino coger, o si habían ido por el indicado.

HALLAZGOS 40


PROTOTIPO 2

INSIGHTS Los adultos mayores, encontraron en el juego un espacio en donde sentirse útiles, puesto que podían compartir su conocimiento no solo sobre su vida, pero sobre aspectos generales, con los demás jugadores. Las personas de la tercera edad, encontraron un espacio en donde pudieran expresarse y sentirse escuchados al tener la oportunidad de tanto contar sus historias de distintas formas, como de imaginar y complementar las de los demás.

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PROTOTIPO 2

CONCLUSIONES

En el siguiente prototipo se deben unir varias dinámicas de ejercicios de memoria no solo con las actividades del juego, sino también con la forma y la claridad del mismo. Se deben implementar distintos grados de dificultad para saber que tan complicado o sencillo debe ser ell juego. Se tienen que quitar los nombres de las etapas de la vida (infancia, adolescencia y adultez), dejando las mismas temáticas para dar una mayor libertad al responder y también con el fin de que los stakeholders (familia y voluntarios) no tengan ninguna barrera al participar en el juego si aún no han pasado por alguna etapa. Para que se genere un mayor flujo de conocimiento, en donde se intercambien historias de distintas épocas y generaciones, partiendo de un mismo tema.

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PROTOTIPO 3

“JUEGOS DE MEMORIA”

En este prototipo decidimos unir varias dinámicas de ejercicios de memoria no solo con las tarjetas y actividades del juego, sino también con la forma y las funciones del mismo. Realizamos tres fases de juego, en las cuales habían distintos grados de dificultad para descubrir cuál era la más apropiada para los adultos mayores. Además, quitamos los nombres de las etapas de la vida (infancia, adolescencia y adultez), dejando las mismas temáticas para dar una mayor libertad al responder y contar las historias como ellos quisieran, también con el fin de que los stakeholders (familia y voluntarios) no tuvieran ninguna barrera al participar en el juego si aún no han pasado por alguna etapa. En consecuencia, esto genera un mayor flujo de conocimiento, dado que se intercambian historias de distintas épocas y generaciones, partiendo de un mismo tema.

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PROTOTIPO 3

HALLAZGOS

La falta de ejercicios para la memoria hace que las personas de la tercera edad tengan dificultad para recordar el lugar donde estaban ubicadas las cartas. Los adultos mayores no devolvieron las tarjetas a la posición donde estaban. Los adultos mayores tendían a confundirse con formas muy similares. El no diferenciar las preguntas por etapas de vida facilitó la integración de los voluntarios. Los adultos mayores al contar las historias aprovechaban para imaginar y agregar nuevas cosas para hacerlas más interesantes.

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PROTOTIPO 3

FASE 1 Se les entreg贸 a los jugadores una serie de tarjetas de la etapa de vida con varias formas y un mismo color. Con el fin de que las juntaran y formaran la pregunta a responder.

FASE 2 Se les entreg贸 a los jugadores una serie de tarjetas de la etapa de vida con varias formas y distinto color. Con el fin de que las juntaran y formaran la pregunta a responder.

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PROTOTIPO 3

FASE 3

Se les entreg贸 a los jugadores una serie de tarjetas de la etapa de vida con varias formas, distinto color y colores combinados. Con el fin de que las juntaran y formaran la pregunta a responder.

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PROTOTIPO 3

INSIGHTS Los adultos mayores presentaron dificultad para recordar las cosas debido a la falta de ejercitaci贸n de la memoria por parte de la fundaci贸n, ante su falta de inter茅s porque se sientan 煤tiles dentro de la sociedad.

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PROTOTIPO 3

Se debe crear un mecanismo que permita que los adultos mayores puedan retirar las tarjetas con facilidad El tablero de juego debe permitir que sin importar la posici贸n del jugador en la mesa, tenga la misma visibilidad que los dem谩s. El juego debe tener un mecanismo que permita que los jugadores recuerden donde estaba ubicada la tarjeta inicialmente.

CONCLUSIONES 48


PROTOTIPO 4

A partir de lo encontrado en el anterior prototipo, desarrollamos un juego en donde rescatamos las mismas actividades de memoria, integradas con las preguntas ya propuestas, pero de una forma mĂĄs organizada. Este consiste en una caja con divisiones para 42 cubos. En cada cara lateral de los cubos se encuentra media figura para completar con otro cubo, esto con el fin de que los jugadores puedan ver la figura desde cualquier puesto. En la parte inferior de cada cubo se encuentra media pregunta, con el fin de que solo cuando realicen la pareja, puedan leer la pregunta completa y realizarla.

“MEMORANDO 1.0� 49


PROTOTIPO 4 El tamaño de los cubos hizo que el espacio entre las ranuras y este fuera muy arras, dificultando devolver los cubos a su puesto.

HALLAZGOS

El tamaño de los cubos fue lo suficientemente grande para que las personas mayores tuvieran un buen agarre y pudieran leer bien las preguntas (letra: 21). Los jugadores al ver las cuatro caras del cubo en cada turno pudieron recordar y encontrar más rápido la pareja. Al tener la opción de robar los cubos que no fueran respondidos correctamente por el otro jugador, los participantes se sintieron más motivados al jugar. Los cubos que ganaron los jugadores se convirtieron estorbosos en la mesa, puesto que por su tamaño eran muy difíciles de mantenerlos organizados cerca de ellos. Al momento de realizar las parejas, presentaron confusión con cubos que tuvieran formas y colores similares.

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PROTOTIPO 4

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PROTOTIPO 4

CONCLUSIONES Las ranuras deben ser amplias para que la sacada del cubo sea mรกs fรกcil. Se les debe brindar un producto en donde puedan guardar lo cubos que van ganando. Se debe procurar que las formas y colores de las figuras de los cubos sean diferentes.

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PROPUESTA FINAL

4

PROPUESTA FINAL

Una vez finalizado el proceso de prototipado llegamos a la propuesta de soluci贸n final, la cual es considerada como la soluci贸n m谩s 贸ptima para nuestros usuarios.

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ESPECIFICACIONES

¿POR QUÉ MEMORANDO? El juego Memorando genera un espacio para que las personas de la tercera edad se sientan valoradas y escuchadas, de una forma dinámica, versátil y ordenada. Además, genera un flujo de conocimiento entre ellos, los voluntarios y los familiares.

DEFINICIÓN

Recordar [una cosa]; hacer memoria [de ella].

MEMORANDO

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ESPECIFICACIONES

La caja del juego y el tablero vienen integrados, dado que entre mรกs simple sea su estructura, mรกs fรกcil es para los jugadores manejarlo. Las medidas del juego son bastante amplias (cubos, caja, tipogrรกfica, figuras) puesto que estรก pensado para que su principal usuario sean las personas de la tercera edad, que presentan dificultades motrices y visuales.

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ESPECIFICACIONES

MEDIDAS Tapa:

61 cm x 61 cm

Tablero:

60 cm x 60 cm

Caja:

60cm x 60 cm x 9.5 cm

Cubo:

6 cm x 8 cm

Tula:

27cm x 31 cm

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PREGUNTAS

PREGUNTAS AUTOBIOGRテ:ICAS 58


PREGUNTAS

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RETOS

PREGUNTAS

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FOTOS

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Instrucciones

Objetivo: El objetivo del juego es convertirse en el jugador con más cubos, a través de la atención de la posición de los cubos y la narración de las historias. Elementos: · 64 cubos · Un esfero · 4 bolsas de tela

· Un block de hojas · Un tablero

Antes de empezar: Número de jugadores: De 2-4 jugadores Edades: 12 años en adelante. Se pone el tablero sobre una mesa, verificando que todos los cubos estén dentro del tablero con el logotipo de memorando hacia arriba. A cada jugador se le entrega una bolsa de tela para guardar los cubos que gane durante el juego. 1.


Para empezar el juego, se decidirá aleatoriamente quien comienza, este jugador deberá sacar 2 cubos de su elección y mirar si son pareja.

Recitar un

poema a otro jugador

De ser así el jugador deberá responder la pregunta que conforman los dos cubos en la parte inferior del mismo.

Eligiendo, si la pregunta da la opción, la forma de contarla (cantar, actuar, narrar, etc). Si el jugador responde la pregunta correctamente, haciendo uso de la categoría que escogió se ganará los dos cubos y podrá guardarlos en su bolsa de tela. En dado caso que los cubos no sean pareja deberá devolverlos al tablero. Una vez termine la jugada, el jugador de la izquierda empezará su turno. Aquel jugador que tenga la mayor cantidad de cubos cuando no hayan más en el tablero, gana. 2.


Preguntas: Encontrarán 32 preguntas en total, divididas en 64 cubos. Las preguntas están relacionadas con los siguientes temas: ·Autobiográficas. ·Cultura Colombiana. ·Retos con otros jugadores. Categorias: Hay 5 maneras distintas de contar las preguntas autobiográficas, que son: · Narrar: El jugador podrá contar su historia a modo de cuento. · Dibujar: El jugador deberá dibujar elementos claves de su historia para explicarla a los demás. · Cantar: El jugador deberá cantar su historia. · Actuar: El jugador deberá actuar su historia y puede usar a otros jugadores como apoyo. · Poema: El jugador deberá recitar un poema donde cuente su historia. Penalizaciones: Robo: Si un jugador no logra responder correctamente la pregunta haciendo uso de la categoría escogida, otro jugador podrá ganarse sus cubos si la responde correctamente. Trampa: El jugador que haga alguna de las siguientes acciones perderá un turno. 3.


·Si un jugador levanta más de dos cubos en su propio turno. ·Si roba cubos de otro jugador o si levanta los cubos en otro turno. ·Si un jugador le dice a otro jugador que cubos sacar. Una vez finalizado el juego: Los jugadores deberán poner los cubos en el tablero de forma aleatoria, asegurándose que el logo de memorando esté en la parte superior del cubo. Respuestas sección cultura colombiana: ¿Qué pasó el 9 de abril de 1948 en Bogotá? · El Bogotazo ( asesinato de Jorge Eliécer Gaitán) ¿Quién fue Simón Bolívar? · El libertador de Colombia. ¿Quién fue Pablo Escobar? · El narcotraficante más importante de la historia. ¿Cuál es el río más largo de Colombia? · El Amazonas. ¿Cual es considerada la tierra del café? · Caldas. 4.

Para resolver dudas o inquietudes comuniquese al 01 8000 573 293


PROPUESTA FINAL

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MARCA

LOGO

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MARCA

Es una empresa de juegos asentada en Bogotá, Colombia. Su objetivo es fabricar los mejores juegos para todo tipo de edades, integrando diferentes actores para brindar espacios lúdicos y divertidos, dejando a un lado la rutina diaria y el estrés.

TIPOGRAFÍA PRESS DARLING BOLD ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ARCHER PRO ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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PASOS A SEGUIR

PASOS A SEGUIR Habría sido útil encontrar una forma en donde el tamaño del juego fuera menor, pero que las dinámicas del mismo se mantuvieran. Se tendría que hablar con empresas de juegos para ver si estarían dispuestas a financiar el juego y distribuirlo.

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BIBLIOGRAFÍA

BIBLIOGRAFÍA Recuperado de: http://www.memo-juegos.com/instrucciones-del-juego-de-memoria el 13 de noviembre de 2015 Recuperado de: http://www.hasbro.com/common/instruct/Monopoly(Spanish).pdf el 10 de noviembre de 2015 Recuperado de: https://www.neuronup.com/es/areas/functions/gnosis el 8 de noviembre de 2015 Recuperado de: https://www.neuronup.com/es/areas/functions/praxis el 8 de noviembre de 2015 Recuperado de: http://www.psicocode.com/resumenes/4ATENCION.pdf el 8 de noviembre de 2015

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