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Livret d’activités
Présentation Nous avons le plaisir de vous proposer ce coffret de 100 cartes . images en complément de la méthode Ces cartes vous permettront d’enrichir votre pratique de classe et de mettre en œuvre de nombreuses activités ludiques. Utilisées en groupe classe ou en petits groupes, elles faciliteront la découverte, la systématisation ou le réinvestissement du lexique et des principales structures grammaticales. L’utilisation de ce matériel vous permettra aussi une véritable différenciation pédagogique en mobilisant chez vos élèves la plupart des formes d’intelligences décrites par Howard Gardner (visuelle, musicale, kinesthésique, logico-mathématiques, intra et interpersonnelle…). Associées aux cartes mots téléchargeables gratuitement sur notre espace virtuel espacevirtuel.emdl.fr, vous pourrez, enfin, mener de nombreuses activités de lecture. Les 100 cartes images contenues dans ce coffret ont un cadre de couleur ; chaque couleur correspond à un thème : personnages, animaux, couleurs, lieux, aliments, vêtements et objets. Vous trouverez dans ce livret de nombreuses possibilités d’activités avec les cartes images, seules, ou en association avec les cartes mots : 20 Jeux et 12 Fiches décrivant comment et à quel moment utiliser les cartes au fil de la méthode.
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Sommaire livret Jeux 1. Le mémory 2. Le loto 3. L’éclair 4. Le mensonge 5. Le relais 6. Le jeu de kim 7. Le garde-à-vous 8. Le mime 9. La chaîne musicale 10. Le furet 11. L’intrus 12. Les devinettes 13. Le pendu 14. La bataille navale 15. Le jeu du plus vite 16. Le bonneteau 17. Le carton plein 18. Les cercles colorés 19. Le cache-cache 20. Les petits poly sons
Fiches
p. 6 p. 6 p. 7 p. 7 p. 7 p. 8 p. 8 p. 9 p. 9 p. 10 p. 10 p. 11 p. 11 p. 12 p. 12 p. 13 p. 13 p. 14 p. 14 p. 15
Au fil de la méthode
1. Personnages, cartes de 1 12 2. Animaux, cartes de 21 30 3. Couleurs, cartes de 31 40 4. Personnages, cartes de 1 12 5. Matériel scolaire, cartes de 72 81 6. Les lieux de 41 44 + les objets de la maison de 82 89 7. Les aliments, cartes de 51 61 8. Les moyens de transport, cartes de 92 95 9. Les lieux, cartes de 45 50 10. Les vêtements de 61 70 + les couleurs de 31 40 11. Les objets de brocante + les médias, cartes de 62 100 12. Les personnages, cartes de 1 20 4
p. 16 p. 17 p. 18 p. 19 p. 20 p. 21 p. 22 p. 23 p. 24 p. 25 p. 26 p. 27
Index Cartes Personnages
Tim 2 Mélissa 3 François 4 Sophie 5 Mamadou 6 Hélène 7 Pierre 8 Hugo 9 Victor 10 Stella 11 Paul 1
Lieux
Animaux
Couleurs
12 Juliette
21 dauphin
31 noir
13 roi
22 chien
32 blanc
14 reine
23 chat
33 gris
15 fée
24 poule
34 rouge
16 princesse
25 chèvre
35 bleu
17 sorcière
26 cheval
36 vert
18 Le petit
27 oiseau
37 jaune
chaperon rouge 19 loup 20 prince
28 poisson
38 rose
29 lapin
39 violet
30 crabe
40 marron
Aliments
Vêtements
41 chambre
51 poulet
57 eau
62 survêtement
42 salon
52 banane
58 poisson
63 baskets
43 cuisine
53 gaufre
59 frites
64 jupe
44
54
60 salade
65 short
61 hamburger
66 bonnet
salle de bain 45 cinéma 46 restaurant 47 musée 48 La Poste 49 poissonnerie 50 pharmacie
jus d‘orange 55 haricots verts 56 pomme
67 écharpe 68 anorak 69 tee-shirt 70 pull 71 pantalon
Objets 72 stylo
80 cartable
88 télévision
73 taille-crayon
81 crayon
89 lit
97 journal
74 feutre
82 armoire
90 robot
98 skis
75 ciseaux
83 radio
91 jeu
99 raquette
76 trousse
84 canapé
92 vélo
77 colle
85 lavabo
93 voiture
78 livre
86 table
94 bus
de tennis masque 100 de plongée
79
87 chaise
95
globe terrestre
5
à pied
96 ballon
Jeux
Jeu 1
Le memory
Sélectionnez entre 5 et 10 paires de cartes images et de cartes mots associées. Mélangez les cartes. Fixez-les, face contre le tableau afin qu’aucun des joueurs ne puisse les identifier. Faites venir vos élèves au tableau l’un après l’autre ou en équipe et demandez-leur de retourner 2 cartes. Si les cartes correspondent, le joueur les conserve et rejoue. Si les cartes ne correspondent pas, le joueur les remet en place, face cachée. C’est alors au joueur suivant de jouer. Le jeu se termine une fois que toutes les paires ont été trouvées. Chaque joueur ou équipe compte le nombre de paires qu’il possède. Le gagnant est celui qui en possède le plus.
Jeu 2
Le loto
Sélectionnez une douzaine de cartes images. Fixez les cartes images au tableau. Demandez aux élèves de dessiner une grille de 6 cases et d’écrire le nom d’une carte image dans chaque case. Au besoin, fournissez-leur l’orthographe des mots. Détachez les cartes images du tableau et faites-en un tas. Retournez, une à une, les cartes et montrez-les à la classe. Si les élèves ont écrit le mot qui correspond à l’image que vous leur montrez, ils cochent la case correspondante. Le premier qui aura coché les 6 cases crie : « Bingo ». Validez collectivement. Variante : Formez trois groupes. Chaque groupe possède 4 cartes images choisies au hasard dans un lot de 12 cartes. Énoncez des mots de cette liste et écrivez-les au tableau. Les élèves qui possèdent les bonnes cartes s’en débarrassent en les posant sur leur table. Le premier groupe à avoir posé toutes ses cartes crie : «Bingo ». Faites une validation collective.
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Jeux
Jeu 3
L’éclair
Sélectionnez autant de cartes images qu’il y a de joueurs dans chaque équipe et imprimez deux fois les cartes mots correspondantes. Formez deux équipes. Fixez les cartes images sur le tableau ou sur un mur de la classe. Dans chaque équipe, donnez une carte mot à chaque élève. Dites, ensuite, le nom d’une carte image. L’élève de chaque équipe qui possède la carte mot qui correspond au nom que vous avez donné doit aller toucher la carte image. Le premier qui y parvient fait marquer un point à son équipe.
Jeu 4
Le mensonge
Sélectionnez des cartes correspondant à vos objectifs. Fixez une série de cartes sur le tableau. Montrez une des cartes et nommez-la. Si vous avez dit le nom correct, les élèves le répètent. Si vous n’avez pas dit le nom correct, ils doivent se taire.
Jeu 5
Le relais
Sélectionnez une vingtaine de cartes images. Fixez toutes les cartes images sur le tableau. Formez deux équipes et disposez-les en file indienne, face au tableau. Nommez une carte image. Le premier de chaque équipe qui montre la bonne image va à la fin de la file. Le perdant reste à sa place et rejoue avec le deuxième joueur de l’autre équipe et ainsi de suite. L’équipe gagnante est celle qui a fait passer tous ses joueurs la première.
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Jeux
Jeu 6
Le jeu de Kim
Sélectionnez 8 à 10 cartes images parmi les 7 thèmes proposés. Disposez les cartes sur le tableau, en ligne, afin que les élèves les observent attentivement. Demandez à un élève de fermer les yeux ou de se retourner. Enlevez une carte. Quand l’élève rouvre les yeux ou se retourne, il doit dire le nom de la carte manquante pour marquer un point. Variante 1 : Demandez à tous les élèves de fermer les yeux et de jouer collectivement. Variante 2 : Dites aux élèves qu’ils vont travailler en groupe de deux. Formez les binômes et fixez la série de cartes images au tableau en nommant chacune d’elles. Laissez quelques instants aux élèves pour mémoriser les cartes, dans l’ordre. Retournez les cartes. Demandez à chaque binôme d’écrire le nom des cartes images, dans l’ordre, de gauche à droite. Laissez quelques minutes, puis vérifiez les réponses en retournant, une à une, les cartes. Variante 3 : On peut aussi intervertir deux cartes et demander aux élèves de retrouver l’ordre correct. Enfin, on peut ajouter une carte et demander aux élèves de la retrouver.
Jeu 7
Le garde-à-vous
2 à 3 cartes images de chacun des thèmes proposés dans l’index. Formez au maximum 7 groupes. Attribuez à chaque groupe un des 7 thèmes de l’index des cartes images : personnes, objets, vêtements, lieux, aliments, couleurs, animaux. Fixez au tableau les cartes images sélectionnées puis nommez de façon aléatoire les images, une à une. Les élèves écoutent et se lèvent aussi vite qu’ils le peuvent si le mot appartient à leur thème.
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Jeux
Jeu 8
Le mime
Sélectionnez les cartes de
12
30
et de
51
70 .
Disposez les cartes en 4 tas qui ont chacun le nom du thème auquel elles appartiennent : Personnages :
12
Animaux :
21
30
Aliments :
51
60
Vêtements :
61
20
70
Demandez à un élève de venir choisir une carte dans l’un des quatre tas, sans que les autres joueurs ne la voient. Dites-lui ensuite qu’il doit mimer la carte et que les autres joueurs doivent deviner le mot mimé. L’élève qui mime interroge ses camarades parmi ceux qui lèvent la main. Le joueur qui trouve la bonne réponse vient au tableau, prend la relève du premier joueur et le jeu se poursuit.
Jeu 9
La chaîne musicale
Sélectionnez un audio de la méthode Zoom. Mettez une des chansons de Zoom. Demandez à vos élèves de s’asseoir en cercle, mains dans le dos, bien collés les uns aux autres. Choisissez un élève qui va se mettre au centre du cercle. Montrez une carte image et faites-la nommer puis donnez-la à un des membres du cercle. Expliquez que, pendant que la musique va jouer, les élèves devront se passer la carte image de mains en mains dans le dos, dans le sens des aiguilles d’une montre et que, lorsqu’elle s’arrêtera, la carte image devra aussi s’arrêter. Le joueur qui est au centre du cercle aura alors 3 chances pour deviner qui a la carte image en posant la question : «Est-ce-que tu as … ?» S’il trouve l’élève qui a la carte image, celui-ci prend sa place. Sinon, il reste au centre du cercle et le jeu continue avec une autre carte image. Toutes les cartes mots sont disponibles gratuitement sur espacevirtuel.emdl.fr 9
Fiches
Au fil de la méthode
Fiche 1
Au fil de la méthode
Unité 0
1
Unité 0
12
pas à pas 1
12 Personnages cartes images + cartes mots
1. Lors de l’analyse de l’illustration, présentez les cartes images à chaque découverte des différents personnages. Fixez les cartes images sur le tableau, en désordre. Cachez l’illustration ou faites fermer les livres. Demandez ensuite aux élèves de reconstituer les deux familles. 2. Faites le jeu du carton plein Jeu 17 . 3. Divisez, ensuite, la classe en groupes de 6 à 8. Donnez à chaque groupe une carte d’un des personnages sans que les autres groupes ne la voient et expliquez aux élèves qu’ils vont devoir épeler le nom du personnage avec leur corps. Laissez-leur quelques minutes pour s’organiser. Ensuite, chaque groupe passe à son tour pour faire les lettres de son mot. Les autres groupes doivent le deviner. 4. Réalisez l’activité 5 de l’unité à l’aide des cartes images. Présentez la carte 12 « Juliette ». Faites écouter la piste son puis interrogez plusieurs élèves : demandez-leur d’épeler le prénom « Juliette ». Continuer ainsi de suite avec les autres personnages de l’activité. 5. Avec les cartes mots : fixez toutes les cartes en désordre au tableau et demandez aux élèves, un à un, de venir au tableau et de joindre par un trait chaque paire (image et mot). 6. Vous pouvez terminer en jouant au jeu du bonneteau Jeu 16 .
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Au fil de la méthode
Fiches
Fiche 2
Au fil de la méthode
Unité 1
26
21
Unité 1
pas à pas 1
30 Animaux + 31 40 Les couleurs
1. Montrez une à une les cartes images (de 21 à 30 ) en nommant les animaux et faites répéter. Puis faites le jeu de kim Jeu 6 . 2. Fixez sur le tableau les 10 cartes images et distribuez les cartes mots correspondantes. Les élèves viennent au tableau à tour de rôle et fixent les cartes mots sous la carte image correspondante. 3. Distribuez à chaque élève une carte animal ou une carte couleur. Faites-les se ranger en deux files selon le type de carte qu’ils ont en main. Appelez un animal et une couleur, les élèves doivent se regrouper par paire selon vos indications. Vous pouvez demander à un élève de devenir le meneur de jeu, par exemple celui qui s’est trompé. Vous pouvez aussi utiliser cette technique pour déterminer des groupes de travail. 4. Dites aux élèves que vous allez faire le jeu des petits poly sons Jeu 20 . 5. Vous pouvez terminer par le jeu de memory Jeu 1 ou le jeu du loto Jeu 2 .
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Fiches
Au fil de la méthode
Fiche 3
Au fil de la méthode
Unité 1
31
Unité 1
38
pas à pas 1
40 Couleurs cartes images + cartes mots + 21 30 Animaux
1. Lors de l’écoute du Zoom 3, activité 9, montrez les cartes correspondant aux couleurs énumérées dans le dialogue. Placez ces couleurs sur le tableau dans l’ordre de leur apparition. Puis faites un jeu du mensonge Jeu 4 . 2. Distribuez les cartes couleurs aux élèves. Faites écouter la chanson, activité 12, et demandez à ceux qui possèdent les couleurs apparaissant dans la chanson de les lever au fur et à mesure. 3. Faites un jeu de touche-couleur. Montrer une carte-image. Les apprenants doivent trouver le plus vite possible un objet de cette couleur dans la classe et s’en approcher ou le toucher si c’est possible. Ils disent alors le nom de cette couleur. 4. Pour travailler l’accord des adjectifs au masculin et au féminin, vous pouvez faire une sélection de cartes images dans la catégorie « objets ». Proposez des combinaisons de cartes images objets et couleurs au tableau. Les apprenants doivent venir écrire à quoi ces cartes correspondent. 5. Vous pouvez utiliser les illustrations de l’activité 14 pour réaliser l’activité suivante. Affichez au tableau des paires de cartes images animaux associées à une carte mot couleur (ces paires doivent correspondre à celles du livre). Demandez aux apprenants d’entourer les animaux correspondants. 6. Vous pouvez terminer en jouant au jeu de la bataille navale Jeu 14 .
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Au fil de la méthode
Fiches
Fiche 4
Au fil de la méthode
Unité 2
5
1
Unité 2
pas à pas 1
12 Personnages
1. Lors de l’analyse de la grande image, à chaque fois qu’un des personnages est identifié, montrez la carte image correspondante et fixez-la sur le tableau, sans classement. Trois des personnages, Mamadou, Hélène et Pierre, ne pourront pas être identifiés : « Qui est-ce ? » Dites aux enfants qu’ils le découvriront plus tard. Montrez-leur les cartes images, nommez les personnages et fixez les cartes sur le tableau. Demandez ensuite aux élèves de reconstituer les deux familles : la famille Garcia et la famille Rivière. Les cartes : Mamadou, Pierre et Hélène restent hors classement. 2. Avant l’écoute du dialogue correspondant au Zoom 2, activité 5, demandez aux élèves de garder le livre fermé. Disposez sur le tableau les cartes 1 à 8 . Dans la phase de compréhension de ce dialogue, les élèves découvrent que Mamadou est le père de Mélissa et qu’Hélène est sa grand-mère. Ils admettent rapidement que Pierre est le mari d’Hélène. Demandez aux élèves de trouver une disposition des cartes qui permette de faire apparaître les 3 générations. Constituez ainsi l’arbre généalogique repris dans l’activité 7. Faites alors ouvrir le livre et poursuivez l’activité. 3. Faites le jeu des petits poly sons Jeu 20 . Si vous ne voulez travailler que l’aspect phonétique, n’utilisez que les cartes images et demandez aux élèves de lever le pouce s’ils entendent [a] ou de le baisser s’ils ne l’entendent pas ; de se lever s’ils entendent [ɑ̃] ou de rester assis s’ils ne l’entendent pas. J’entends [a] dans Mélissa, Mamadou, Stella. J’entends [ɑ̃] dans François. 4. Si vous souhaitez entrer dans l’étude du code, utilisez aussi les cartes mots. Demandez aux élèves s’ils voient ou ne voient pas la lettre a. « Je vois a dans Mélissa, Mamadou, Stella, François et Paul. Je ne vois pas a dans Pierre, Hélène, Sophie, Tim et Hugo.» Toutes les cartes mots sont disponibles gratuitement sur espacevirtuel.emdl.fr 19
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Livret d’activités
Auteur Jean-François Moulière coordination éditoriale & révision pédagogique Virginie Karniewicz Correction Sarah Billecocq Conception graphique & Mise en page Laurianne Lopez Illustrations Marie-Laure Béchet, Laurianne Lopez couverture Oscar García Ortega et Luis Luján © Difusión, Centre de Recherche et de Publications de Langues, S.L., 2017
D.L. : B 14794-2017
Plus d’informations sur : www.emdl.fr/fle