Grutas & Calangos

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KOATAYÊ: O FESTIVAL BRASILEIRO Pré-requisito: ir até página 4 Quando você atinge a página 4, você é transportado para um mundo de festivais. Escolher ser quem irá parar um mal terrível de acabar com a folia ou parte de uma gangue de ladrões escondida dentro de um carro alegórico fica por sua conta e risco. Quando você atinge a página 16, você entra nas Subclasses relacionadas ao tema do festival. Você continua sob este domínio até a página 21. Ainda nas Subclasses, você pode realizar um teste de Prestidigitação de CD 10 para destacar com sucesso as páginas do fólio da revista.

índice

PANTEÃO DE DEUSES Pré-requisito: ir até página 22 Ao ir para a página 22, você se torna perito nos deuses desta edição, que tem relação direta com o festival Koatayê e são inspirados em divindades reais.

MAGIAS E TALENTOS Pré-requisito: ir até página 24 Assim que você chega à pagina 25, você ganha a capacidade de conjurar “Bate na Madeira”, “Trinco” e “Varrer Inimigos”. Uma página depois, você pode optar pelos talentos “Pinguço”, “Olhar 43” e “Miguézeiro”, deixando seu personagem não só preparado para o festival, mas também para o Brasil.

BESTIÁRIO E DMPC’S Pré-requisito: ir até página 29 APENAS PARA MESTRES: com estas páginas facilmente retiráveis, você ganha as seguintes habilidades: - DESAFIAR: anima seus jogadores com quatro desafiadoras criaturas da cultura brasileira; - MÃO NA RODA: lhe é oferecido um BBEG pronto para uso imediato; - UNIÃO: com o NPC “folião”, você fica apto a participar da história compersonagem próprio.

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editorial

Olá, novos leitores (que são todos vocês)! Nós da equipe G&C queremos recebê-los à altura da sua presença: com uma festa gigantesca, com muita bebida, música, crimes e comemorações! Esta edição foi pensada para conter elementos necessários à toda a campanha que queira um gostinho brasileiro, desde os nomes dos personagens até as referências visuais. Queríamos algo bem colorido, saturado e que dê vontade de abrir uma “gelada”. Muito obrigado por acreditarem no nosso projeto e esperamos estar à altura!


Pré-requisito: ir até página 37 Chegando na página 37, e novamente na 38 e 39, você encontra três itens mágicos que mudam seu jogo; dentre eles: o Pandeiro de Todos os Sons, a Espada de São Jorge e o que talvez seja o utensílio mais precioso do brasileiro: A Chinela.

BARDO TATUDO BEM Pré-requisito: ir até página 40 Você chega ao fim de uma longa jornada. Lá, para ouvir suas aventuras (e te criticar enquanto você as conta), está o bardo Daniel Tatudo Bem, pronto para expôr jogadores e dar rimadas dicas.

EXPEDIENTE

ITENS MÁGICOS

REDAÇÃO Bedu - Emi - Lau - Lei ILUSTRAÇÃO Bedu - Emi - Lau - Lei DIAGRAMAÇÃO Bedu - Emi - Lau - Lei DESIGN Bedu - Emi - Lau - Lei EDIÇÃO Bedu - Emi - Lau - Lei


O Festival Brasileiro: KOATAYÊ

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festivais Nesta seção, vamos trazer ideias de campanha acerca da nossa primeira edição com tema de festivais! Criamos um festival inspirado na festa Junina, Carnaval e festa de Iemanjá. Tentamos juntar algumas características de cada uma e adaptá-las para um clássico festival de RPG de mesa mas com um toque de Brasil. Além disso, duas ideias de campanha, uma do bem e uma caótica, com ar-

tefatos, personagens e ambientação inspirados no nosso cotidiano, assim como magias, artefatos, subclasses e Deuses, esse último, vale ressaltar que nos inspiramos em divindades de algumas religiões e no folclore brasileiro, criando uma outra divindade voltada para esse universo que criamos. Esperamos que se divirta com as nossas ideias lendo, jogando-as e criando novas versões!

koatayê No plano de Ibiaiê [Yby ou -ibi, terra em tupi; Ayé, terra em iorubá], terra dos continentes da Brasa, há um costume que se espalhou por todas as civilizações, em especial nos assentamentos litorâneos. Koatayê foi criado há muitos anos, quando misteriosas rachaduras apareceram espalhadas por toda extensão de Ibiaiê, possibilitando trocas entre os humanos e entidade deste plano com as incríveis e mágicas criaturas de Toril. Durante algumas décadas, esses portais abriam e fechavam quase que aleatoriamente, possibilitando uma grande troca cultural entre os habitantes de ambos os planos. Os habitantes de Ibiaiê partiam ao desconhecido plano em busca de aventura, bem como os residentes de Torin. As boas relações e trocas culturais entre os vá-

rios povos foram o ponto de partida para o primeiro Koatayê, o festival de fé, do pão e da carne surgiu. Antes apenas como uma celebração das fartas colheitas, foliões se aproveitaram da festividade para beber e festejar como se não houvesse amanhã enquanto os sacerdotes agradeciam aos deuses por este maravilhoso presente que foi a conexão mística e misteriosa entre os planos. Procissões e oferendas eram feitas à Mãe D’água, celebrações carnais de dias eram celebrados em homenagem ao Príncipe da Festa e banquetes eram consumidos como tributo a Senhora da Colheita. Seguido disso, um longo período de jejum e restauração da pureza,

como manda o Rei da Ordem. Além de toda culturalidade, claro, um pouco da magia selvagem de Torin vazou para Ibiaiê, se manifestando em diferentes locais e de diferentes formas, construindo uma relação distinta da que os usuários e conjuradores Torianos possuíam.

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Águas de Março O

Sol nasce, as ruas se enchem e a música ecoa na cidade beira-mar do Rio de Fevereiro: é finalmente hora de celebrar o Koatayê, o maior e mais conhecido festival deste mundo. Todos esperam ansiosamente por esta grande festa, com direito aos mais diversos pratos à base de milho, fantasias que colorem as ruas da cidade e, não menos importante, a oportunidade de louvar e agradecer à Deusa das Águas e Mãe de Todos. Nem mesmo a chuva insistente nos três primeiros dias de Koatayê impediram os foliões, que escolheram se molhar durante o dia e acender uma fogueira à noite para se secar.

Para alguns, uma semana de comemorações é pouco, afinal, há tantas coisas a se fazer (e bebidas para beber); para outros, é o suficiente. Uma semana de fugir das responsabilidades e se reconectar espiritualmente é o ideal; Ainda há aqueles que pensam que uma semana de tanto barulho e movimentação faz mal e acorda todos os dias se perguntando se “já acabou?”. Contudo, todos os três grupos concordam que quatro semanas já é demais e, mesmo assim, há um mês, o Sol nasce, as ruas se enchem e a música ecoa na cidade como se o festival

jamais fosse parar. Não sabemos se é por algum fator genético ou mesmo mágico, mas algumas poucas pessoas acordam de seu transe e percebem, dia a dia que, por mais que tudo pareça igual, cada vez menos pessoas estão aparecendo para comemorar. Estranhamente, essas pessoas também não estão em

casa ou em seus trabalhos. Elas simplesmente desapareceram. Alguns aventureiros acordam de seu transe, mas, sem trabalhos (porque a cidade está em um eterno feriado), decidem continuar onde as pessoas ainda festejam. Entretanto, na primeira noite da quinta semana de celebração, quando todos já começam a deixar as ruas, uma voz grita, vinda da praia. E depois outra, e depois mais algumas. Logo, a areia fofa se enrijece cada vez mais, com um grupo

encharcado de pessoas que correm desesperadas, fugindo das águas. Dentre esse grupo de não mais de dez pessoas, está Deógenes. Entre lágrimas e soluços, ele consegue contar rapidamente que, em meio à sua oferenda à Deusa das Águas e Mãe de Todos, ele teve uma vontade incontrolável de entrar na água. Mas, assim que Deógenes entrou… ...E é aí que a história é interrompida, quando uma flecha, saída da mais profunda escuridão, atinge exatamente o coração dele. As pessoas que acabaram de sair da água fogem para todos os cantos, mas nenhuma parece se safar dos projéteis que as atingem certeiramente. Os guardas pedem para que todos desocupem as ruas e, durante a noite toda, recolhem os corpos para que nada atrapalhe a festa no outro dia. É percebido que não há um momento de hesitação entre os oficiais para se tomar essa decisão. No dia seguinte, as ruas se enchem novamente e ninguém parece se lembrar do que aconteceu, exceto Paula, uma tiefling de pele vermelha, ou, ao menos, é o que parece.. Ela conta aos aventureiros que todas as oferendas à

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Deusa das Águas e Mãe de Todos não estão sendo aceitas, e que é A Revolta Divina. Quando foi sequestrada pelos protetores da deusa - criaturas humanóides aquáticas -, lhes disseram que, porque seu coração não era puro o suficiente e porque sua oferenda não agradava mais à Deusa Mãe, ela deveria oferecer algo maior: sua vida e lealdade eterna. Paula está, ainda, desesperada, e não consegue mais comentar nada; Por outro lado, ela oferece poções para que os voluntários a acabar com esse pesadelo tenham condições de lutar de volta. Se os aventureiros decidirem ir atrás de mais pistas, cabe a eles procurarem outros meios. Os oficiais parecem não entender ou não estarem interessados no assunto, enquanto o resto das pessoas não consegue pensar em nada senão comer milho e sambar. Resta, então, ir direto ao assunto: o mar. O grupo pode entrar na água e tentar o caminho difícil até uma concentração de tritões, ou pode simplesmente fazer uma oferenda, qualquer que seja, e ouvir dentro de suas próprias mentes que “você não tem o coração puro de intenções e a

Deusa ressente sua honra. Prepare-se para o castigo eterno pela vossa heregia”. De um meio ou de outro, tudo leva ao povo aquático que insiste em falar sobre como a Deusa não gosta e a Deusa não perdoará. A aventura continua ao passar pelos tritões que, se tiverem a chance de sussurrar últimas palavras ao morrerem, agradecerão à quem os matar. Se o grupo continuar naquele lugar, mais e mais tritões virão, até que pouca escolha lhes reste senão correr para o primeiro esconderijo que acharem: neste caso, uma grande, anciã navegação afundada há mais de meio século. Ao entrar no que antes era um grande navio, o grupo tem de desviar de armadilhas e dos fantasmas ainda raivosos que moram ali, espíritos atormentados e mantidos “vivos” apenas por seu orgulho. Mas, que orgulho, afinal? Com um pouco de investigação e sorte, é possível descobrir que aquela embarcação foi uma vez dos colonizadores de muito tempo atrás. Bandeiras rasgadas com cores já completamente dessaturadas, escritas lavadas pela água salgada e roupas nobres enfeitam os cômodos mais nobres. É quando os aventureiros ainda pesquisam resquícios do passado que, mesmo no solo aquático, é possível sentir uma grande força que move aqueles que não tem grande constituição. De repente, de qualquer lugar do mar próximo à praia é possível ver um cardume gigantesco de todos os tritões e outras criaturas marítimas se aproximando da orla. Ao emergir da água, qualquer um pode

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facilmente perceber que grandes ondas invadem as ruas que agora se reduzem a gritos e tumultos, enquanto os cidadãos tentam ao máximo se desviar do mar que os puxa para si e das flechas que chovem sobre suas cabeças. Na direção oposta, uma grande tempestade se forma acima do Pão de Açúcar. A cada hora que se passa, uma nova onda se forma, cada vez mais alta. Os aventureiros devem correr até o famoso morro, apenas para encontrar o responsável por isso tudo: Duarte Pacheco Pereira, aquele das terras estrangeiras que primeiro desembarcou no Brasil. Corrompido pela ganância e orgulho de ter perdido o crédito e não ser denominado aquele que esteve nas nossas terras primariamente não deixou o sentimento morrer nem após sua morte em um terrível acidente marítimo. Seu espírito, preso às águas da baía onde o maior festival acontecia todo ano, com oferendas ricas à Deusa que, em sua visão, nada havia feito por aquele povo. Duarte, por outro lado, havia “descoberto” tudo ali e acredita que os louvores devem ser feitos a ele. Dos sentimentos pecaminosos nasceu a fome por poder, que consumiu energia daqueles que a colocavam em suas orações e oferendas para o mar. Eventualmente, esta combinação resultou no Jovem Leviatã que agora pretende se vingar pela falta de reconhecimento de “seu” povo. Seu plano começou, é claro, com o feitiço que caiu em todos aqueles que comemoravam nos três primeiros dias pela chuva.

Ao iniciar o combate em terra com o grande ser anfíbio, ele fará de tudo para afogar completamente a cidade do Rio de Fevereiro a cada chance, com sua habilidade de Causar Inundação. Se o grupo de heróis conseguir vencer o Jovem Leviatã, a tempestade que se formava acima do Pão de Açúcar irá aumentar e aumentar até englobar toda a cidade e as nuvens extremamente carregadas se diluem em uma garoa suave. Cada gota de água doce encosta nos cidadãos desesperados como uma forma de acalmar seus corações, os aliviando do feitiço com um sussurro suave e feminino. Os tritões, aterrorizados por suas próprias ações descontroladas saem da orla com pedidos de desculpa e orações à Deusa das Águas e Mãe de Todos. Um pequeno grupo até oferece levar os heróis pelas águas com Andar na Água até a concentração do festival. A cidade decide comemorar mais um dia de festival, desta vez, dedicado àqueles que os ajudaram a parar este. Paula, especialmente, começa um abaixo-assinado para que o festival de uma semana tenha uma semana e um dia a partir daquele momento: este, no caso, nomeado em homenagem aos aventureiros.

Aventura recomendada para um grupo de 5 ou mais aventureiros entre os níveis 9 e 11.

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EM BUSCA DA ESPADA


O Festival Brasileiro: KOATAYÊ É tempo de festa na cidade Rio de Fevereiro, o momento mais esperado do ano se aproxima, e todos se preparam para o maior evento conhecido deste mundo. O aclamado festival Koatayê. O mundo se encontra em movimento, pessoas de todos os tipos e lugares desejam poder comparecer e desfrutar das atividades, festas, tradições, culinária, cultura e bênçãos oferecidas pelas divindades padroeiras do festival, e como todo grande evento, fortes rumores o acompanham. Um desses rumores é centrado na lenda da Espada de São Jorge, objeto símbolo de um dos deuses centrais dentre as festas, um grande artefato divino que estaria localizado em meio a tudo isso, fortemente guardado e protegido. Um grupo de ladrões se vê com o mesmo objetivo: Infiltrar o festival Koatayê e roubar o máximo que puderem. Motivados pelos rumores de grande poder, todos têm conhecimento da lenda: A Espada de São Jorge é passada ano a ano para aquele que é coroado rei do festival. Um temido líder de gangue (Equipe Foguete), Cláudio (codenome “F”), é uma figura cercada de mistério, governando o submundo da cidade através de peões e nunca realmente sendo visto, uma figura que governa e manipula não só a cidade como seus empregados pelas sombras. Apenas um pequeno número de ladrões de alto ranking, de sua maior confiança, podem se gabar e dizer que um dia já o viram, mas nenhum realmente possui provas. A verdade é simples, Cláudio na verdade é uma figura altamente conhecida nos altos círculos sociais de governo da cidade, tendo poder não apenas com suas atividades ilícitas, mas nas lícitas também. O mesmo é o atual rei do festival, e dono temporário da Espada de São Jorge. É desta forma que ele possui a informação mais importante de todas: O artefato ao qual é passado de forma ritualística ano a ano não é real, mas sim uma réplica, utilizada como objeto de distração para que o verdadeiro artefato de poder divino se mantenha escondido e protegido, fora do alcance do público. Devido a isso, ele se vê com um simples objetivo: Encontrar e roubar a real Espada, a utilizando para conseguir poderes divinos para si próprio, de modo a se tornar ain-

da mais influente e poderoso. “F” dá a ordem a três de seus mais confiáveis ladrões: “contratem grupos de mercenários e compitam entre si, o primeiro a me trazer a arma se tornará meu braço direito e o novo líder da Equipe Foguete, quando eu assumir meu lugar como governador divino desta cidade. João, Zé e Jairo contratam então um time de mercenários cada, todos a serem liderados por seus respectivos ladrões na intenção de roubar a Espada. Os players são um grupo de ladrões e mercenários contratados por Jairo, e possuem conhecimento de um fato que nenhum dos outros grupos competidores possui: A real Espada está escondida em algum lugar dentre o desfile de carnaval, e o mesmo é apenas uma desculpa para sua movimentação anual e troca de esconderijo, portanto se encontra em seu momento mais vulnerável dentre o desfile do que em qualquer outro momento durante todo festival. É a oportunidade perfeita para o roubo de uma arma pertencente ao divino, e talvez até mesmo de efetivarem seus próprios planos individuais, e manterem o artefato para si próprios. Todos dentro dessa história possuem seus próprios objetivos, sejam os mercenários, os líderes ladrões, ou o próprio atual rei do festival.

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O plano é simples: roubar um carro alegórico, se esconder dentro do mesmo e infiltrar o desfile como atrações. Utilizando-se das distrações do festival, desde que os mesmos não acabem eles mesmos distraídos por elas, os players têm a oportunidade de procurar e encontrar ambas as espadas, resta a eles descobrirem qual é a real, e as consequências trazidas pelo roubo de um artefato sagrado. O caminho para a arma não é dos mais óbvios, pois dentre o desfile apenas pode ser encontrada a réplica da mesma. Quando encontrada, no entanto, o local de seu esconderijo possui pistas que indicam o real local onde o artefato divino está escondido: dentre as tubulações de esgoto abaixo da cidade. O esgoto é uma dungeon, e cada sala possui diferentes criaturas a serem derrotadas, em sua maioria ligadas de alguma forma à água, como tritões. As tubulações concentram oferendas negadas pelos deuses, e existe uma aura perturbadora presente nas mesmas, que parece ter levado as

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criaturas ali presentes à loucura. Os mercenários podem sentir essa presença, se sentindo observados, e podem possivelmente serem também afetados por ela. É uma magia antiga, vinda da ira dos deuses. A cada sala invadida pelos mercenários, o primeiro a entrar deve ter sucesso num saving throw de inteligência de dc base 10, ou ser afetado pela magia e perder controle de seu personagem para o dm. A cada vez que essa mesma pessoa for a primeira a entrar em uma nova sala, o dc sobe em 1 ponto. A magia não ocorre se o player especificar que entrou “com o pé direito”. O artefato divino se encontra ao final da dungeon, mas identifica-lo pode ser mais difícil do que apenas atravessar a dungeon. A espada está enfeitiçada, transformada em uma planta que carrega seu nome, uma espada de São Jorge. Após a magia defensiva ser quebrada e a espada descoberta, a mesma se

revela: quem a segurar pode escolher entre se tornar um devoto de São Jorge, assumindo um papel de Paladino ou Bruxo do mesmo e jurando dedicar o resto de sua vida a fazer a vontade do deus em troca do poder prometido, basicamente perdendo por completo sua liberdade em troca do divino, ou escolher enfrentar a fúria desse deus, negar a oferta, e ser amaldiçoado a ser perseguido por suas criaturas e seus devotos pelo resto de sua vida. A única forma de se livrar da maldição é fazer com que outra pessoa escolha obter o poder da espada, de forma voluntária. Resta aos mercenários então decidir se ajudam o amigo afetado, procurando uma nova vítima para o artefato, ou o abandonam em um ato de traição.

Esta é uma aventura apropriada para 4 jogadores entre os níveis 3 e 5. É recomendado que ao menos uma pessoa jogue com a classe “ladino”.


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Esperamos que você tenha uma boa aventura! Deixamos aqui algumas curiosidades sobre o nome Koatayê e mais ideias de nomes, caso você deseje um tom diferente para a sua campanha. Koatayê: uma mistura das palavras “ikorê” e “ayeyê”, significando “celebração da colheita”; Ayeyê: (aÿeÿe, origem Iorubá) celebração; Ikorê: (ìkórè, origem Iorubá) colheita; Uanan: (uananô, origem kaxuiána) dança ...e os nomes que fizeram o coração dos editores: Festival O Festival ™ Festa Carnimanjá (carnaval + Iemanjá) Festa Iemanjal (Iemanjá + carnaval) A Festa Animanjá (convenção de anime + Iemanjá) Iemnajá Con (Comic Con, versão Iemanjá) Anival (convenção de anime + carnaval) Dia da Prosperidade Reveyom/Rea’veyom/Rivê’ Youn /An’o Ovo/ Ano Novo

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Subclasses Para compor esse festival cultural, a relação de algumas classes com suas habilidades podem ser diferentes das oficiais de D&D. O bardo que busca inspiração nas rodas de samba, o monge que utiliza das acrobacias da capoeira e o ladino que preza pela coletividade nos seus assaltos.

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Colégio da Improvisação

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Bardos do Colégio da Improvisação valorizam grandemente estar em comunidade e fazem da sua música uma via de expressão de emoções. Suas músicas são tão carregadas de sentimentos que conseguem afetar o estado emocional de seus ouvintes. Isso, em conjunto à habilidade de tirar um som de qualquer coisa, fazendo deles excelentes animadores e muito versáteis.

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O Show tem que Continuar

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Pai do Prazer, Filho da Dor

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Ubuntu

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O Festival Brasileiro: KOATAYÊ O Show tem que Continuar

Ubuntu

Ao escolher esse Colégio você aprende a tirar sons de Instrumentos Improvisados, tendo proficiência com eles e podendo usá-los como foco arcano. Os Instrumentos Improvisados devem ser validados pelo Mestre. Você pode dobrar seu bônus de proficiêcia em testes de baseados em Carisma feitos com Instrumentos Improvisados.

Alcançando o 14º nível você aprendeu que uma boa roda de samba não se faz sozinho, então você aprende a evocar o sentimento de comunidade e apoio com a sua música. Sempre que você animar um aliado com sua Inspiração de Bardo, ela também recebe, após usar o dado da habilidade, por 1 minuto, Táticas de Matilha.

Repente No 3º nível você ganha o truque Zombaria Viciosa caso não o tenha e pode usar ele para provocar e desconcertar uma criatura através do improviso e da provocação ritmada. Você pode conjurar Zombaria Viciosa e cantar de maneira a desconcentrar e distrair um alvo que possa ouví-lo, Se o alvo sofrer dano, você pode usar uma ação bônus para adicionar seu modificador de Carisma ao dano, mudar o teste de Resistência de Sabedoria para um de Carisma e Provocar o alvo. O alcance do truque dobra usando um Instrumento Improvisado. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual à metade do seu modificador de Carisma arredondada para cima (mínimo 1) antes de um descanso longo.

Pai do Prazer, Filho da Dor Chegando no 6º nível você pode usar sua Inspiração de Bardo para animar e encantar criaturas não amigáveis. Ao tocar seu samba, evocar emoções e os alvos falharem um teste de Resistência de Carisma, você pode deixá-los com as condições Amedrontado ou Enfeitiçado por você (à sua escolha). Sua Inspiração de bardo pode afetar um número igual ao dobro do seu modificador de Carisma de criaturas amigáveis ou neutras por 10 minutos ou até duas criaturas hostis por um minuto, fazendo-os sentir profundamente alguma emoção. A criatura não saberá que foi encantada ao término do efeito. A habilidade cessa se você é morto, incapacitado ou desarmado de seu instrumento. Você também pode parar a habilidade com uma ação bônus.

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Provocar. Uma criatura provocada não pode se concentrar em magias. Ela tentará chegar até você e te matar o mais rápido possível, dando prioridade para ataques corpo-a-corpo. Além disso, a cada rodada a criatura poderá refazer o teste de Resistência de Carisma, encerrando os efeitos da condição se for bem sucedida. Táticas de Matilha. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos seus aliados estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.


Arquétipo do Quadrilheiro

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O Arquétipo do Quadrilheiro serve para aqueles que, mesmo caindo por caminhos suspeitos e obscuros que levaram à vida do crime, não desistiram do trabalho em equipe. Ladinos deste arquétipo não são “lobos solitários”; muito pelo contrário, são lobos com matilhas treinados em arquitetar planos em grupo.

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O Salteador Urbano

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Rolê

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Linguagem das Ruas

Duplo Foco

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O Festival Brasileiro: KOATAYÊ Salteador Urbano Sendo um ladrão de cidade, você conhece seus caminhos, cenários e sinais nestes lugares, independente de quão lotados. Você pode adicionar a metade do seu. Começando pelo 3º nível, você ganha proficiência e aptidão em Prestidigitação, caso ainda não tenha. Enquanto estiver em um ambiente urbano também pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em testes de Furtividade, Percepção e Investigação.

Rolê Desde que começou a fazer roubos em grupo, você percebeu que este era o melhor caminho de conseguir o que precisasse, com menos riscos e mais parceria. A partir deste nível, você ganha Táticas de Matilha. As Táticas de Matilha estão sempre ativas contanto que as condições sejam cumpridas. Sempre que um ou mais aliados estiverem a de 3 metros ou menos de você e nenhum estiver incapacitado: Todos ganham um bônus em ataques corpo-a-corpo igual ao seu bônus de proficiência dividido por dois, sendo o mínimo 1 e sempre arredondando para baixo. Todos ganham vantagem em testes de prestidigitação. Você pode adicionar 1d6 no dano de seu ataque furtivo. Ao chegar no 13º nível, você pode adicionar 2d6.

Linguagem das Ruas Você já passou um bom tempo com seu grupo e quer compartilhar estratégias de equipe com ele. Neste nível, você ganha a habilidade de criar códigos (verbais, escritos e outros estímulos sensoriais, como um bater de palmas) para comunicar de forma rápida e sem que pessoas de fora saibam de suas estratégias. Você pode codificar estas informações e sinalizá-las como uma ação bônus no seu turno: Alvo. Com este código, você e seus aliados comunicam quem é o alvo a ser atingido durante um turno. Na primeira vez que este código é usado, todos os ataques na criatura marcada são feitos adicionando um bônus de 1d6.

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Proteger. Ao sinalizar este código, seu grupo sabe quem não está em boas condições durante aquele turno. Até seu próximo turno, a pessoa marcada como protegida ganha +1 em sua CA por cada aliado a 1,5 metros de si que não esteja incapacitado. Distrair. Ao escolher uma criatura a ser distraída, você ou alguém de seu grupo pode conversar, cantar ou atormentar o alvo. Se ele falhar em um teste de Resistência de Sabedoria de CD 14, ele perde suas reações e realiza salvaguardas de destreza e carisma em desvantagem naquele turno. Os códigos podem ser entendidos por todos que o conhecem, contanto que as condições de entendimento sejam atendidas (uma pessoa cega não poderia ver um sinal de mãos, por exemplo). Cada código sabido pode fornecer seu benefício uma vez a cada descanso curto.

Duplo Foco Ao realizar um ataque bem-sucedido, você pode pedir para que o oponente faça um teste de Percepção ou de Destreza de CD 10 + seu bônus de Destreza. Caso falhe, há duas opções: você pode optar por roubar um item específico deste oponente ou deixar expostos pontos de vantagem para seus aliados, garantindo que o primeiro ataque bem sucedido contra este oponente seja um ataque crítico. Você pode utilizar esta habilidade três vezes por dia.

Infames Você e seus aliados têm uma reputação graças aos seus ataques em grupo sucessivos. Juntos, suas chances de ganhar se multiplicam. Sua área ativa para ativar Táticas de Matilha aumenta em 1,5 metros e, enquanto nesta área, você pode trocar de lugar com um aliado usando metade de seu movimento, sem provocar ataques de oportunidade. Um aliado pode trocar de lugar com você se usar todo o seu movimento. Você também pode trocar a sua ordem de iniciativa com um aliado no começo ou durante uma luta, contanto que no seu turno. Você pode utilizar esta habilidade três vezes por dia.


O Festival Brasileiro: KOATAYÊ

Caminho do Capoeirista

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Monges do Caminho do Capoeirista dedicam suas vidas às rodas de capoeira e a transformar a vida das pessoas através delas. A transformação filosófica pela arte e expressão cultural vem primeiro. Apenas posteriormente aprendem a transformar seus corpos em meios graciosos de defesa pessoal.

Proeficiência Musical

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Martelo

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O Festival Brasileiro: KOATAYÊ Proficiência Musical

Roda

A música é uma parte muito importante da capoeira, ao escolher essa tradição, você ganha proficiência no instrumento berimbau. Novamente no 11º nível você ganha proficiência em outro instrumento musical, além de uma forma de dança.

Começando no nível 17, use 10 pontos ki, para criar uma roda, uma área em círculo com raio de 6 metros e duração de 1 minuto. A roda pode conceder benefícios para até 5 aliados, cujo capoeirista escolhe. O capoeirista e qualquer outro aliado recebe os seguintes benefícios quando dentro da roda:

Ginga Ao escolher essa tradição ao nível 3, você pode entrar em um estado de movimento constante gastando 2 pontos de ki como uma ação, o que o torna um oponente frustrante. Enquanto nesse estado, seu ki está a sua disposição, ampliando suas habilidades de ataque e evasão. Ginga se estende por 1 minuto, e concede os seguintes benefícios: Seu alcance em ataques não armados recebe um adicional de 1,5 metros. Quando uma criatura dentro de seu alcance erra ao te atacar de forma corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para revidar com um ataque corpo a corpo Enquanto nesse estado, sua CA recebe um aumento de metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo.

Martelo Começando no 6º nível, você pode utilizar a Rajada de Golpes para tentar derrubar um oponente. Ao acertar um ataque da Rajada de Golpes, você pode gastar um ponto de ki para cada alvo acertado e realizando um encontrão em para cada ponto de ki gasto.

Movimento Hipnótico Começando no nível 11, você se torna capaz de prender a atenção de seu inimigo e o distrair com mais eficácia, colocando até 5 inimigos em um estado de transe se falharem um teste de Resistência de Sabedoria. Você pode utilizar 2 pontos de ki para ganhar vantagem em seus ataques e causar desvantagem em seus inimigos em ataques contra você por 1 minuto. Quando atingido, o inimigo deve refazer o teste de Resistência.

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Você pode usar sua ração para realizar uma jogada de ataque. Vantagem em testes de resistência. Enquanto nesse estado, sua CA recebe um aumento de metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo.


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MÃE D’ÁGUA Domínios: Natureza e Tempestade | Alinhamentos: leal e neutra Símbolo: oito búzios pequenos circulando uma onda com a crista prestes a quebrar da direita para a esquerda. História: Mãe D’água é como chamam os pescadores e navegadores da região. Ela é conhecida por proteger aqueles que respeitam suas águas e pedem permissão ao adentrá-las. Mas também é costumeiro escutar dos trágicos fins que são dados aos que violam seus domínios. (inspirado na Yemanjá e Yara)

PRÍNCIPE DA FESTA

Domínios: enganação e da vida | Alinhamentos: caótico neutro Símbolo: instrumento de percussão com glitter História: Deus da festa. Às vezes participa das festas em meio aos mortais, celebrando com eles. Por mais que tente esconder, ao se transformar em humano, sempre tem uma característica do seu corpo original debaixo de alguma peça de roupa ou chapéu. (inspirado em Exú, Santos da Festa junina, Diabo do Vilarinho, Boto cor de rosa)

SENHORA DA COLHEITA

Domínios: vida e natureza | Alinhamentos: neutro bom Símbolo: Orquídea dourada História: Deusa da boa sorte. Conhecida por ser responsável por dar uma boa colheita à estação, às vezes é celebrada no festival Koatayê agradecendo pela fartura da época. Gosta de ajudar aqueles que precisam, acolhedora, porém se desrespeitada, e/ou destruírem as matas, se torna extremamente vingativa, jogando alguma maldição nessas pessoas. (inspirado em, Anhangá, Ceuci, Virgem Maria)

REI DA ORDEM Domínios: Ordem e Paz | Alinhamentos: ordeiro bom Símbolo: Flauta

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História: Ao tocar sua flauta, o ambiente automaticamente fica silencioso, independente do que esteja acontecendo, só se pode ser ouvido a música desse deus; e por respeito a todos param o que quer que estejam fazendo para referenciar ele. Histórias muito antigas falam de seus castigos severos que ninguém ousa desafiá-lo novamente; atualmente, esse deus, tenta resolver conflitos na paz. (Inspirado em Akuaduba e Anhum)


DEUSES

O Tesouro do Jogador

coleção 2021

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Magias e Talentos: MAGIAS BATE NA MADEIRA

VARRER INIMIGOS

3º Nível de Abjuração (Ritual)

1º Nível de Abjuração (Ritual)

Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago, patrulheiro Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: S (bater 3 vezes em um pedaço de madeira), M (um pedaço ou superfície de madeira) Duração: Instantâneo

Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago, paladino, patrulheiro Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 30 pés (9 metros) Componentes: V, S, M (uma vassoura, uma pitada de sal) Duração: 8 horas

Você bate na madeira 3 vezes. Role 1d20 + seu modificador de conjuração contra um CD de 14 para encerrar algum efeito negativo aplicado ao alvo da magia. Pode-se utilizar essa magia em si mesmo ou em qualquer aliado de sua escolha.

Você coloca sua vassoura atrás de sua porta como um ato de proteção. Em uma área de 30 pés (9 metros) de sua escolha, dentro da sala onde a vassoura estiver localizada, você mantém um efeito de proteção para si próprio e seus aliados também presentes na área afetada. Qualquer criatura hostil que invadir essa área deve passar por um teste de Furtividade de CD 12 + seu modificador de conjuração.

TRINCA

3º Nível de Necromancia

Você aponta para uma criatura que possa ver e esteja a até 18 metros e a amaldiçoa.O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Resistência de Sabedoria ou será afetado pela maldição fazendo seu aliado mais próximo em um raio de 18 metros, ou a si mesmo na ausência de um, sofrer 3d8 de dano necrótico. A criatura pode refazer o teste de Resistência de Sabedoria no começo de seu turno encerrando a magia ao ser bem sucedido e causando mais 2d8 de dano necrótico a um inimigo ou a si mesmo sob as mesmas condições anteriores se falhar. Você pode encerrar a magia com uma ação bônus. Em níveis superiores: quando essa magia é efetivada acima do nível 3, deve-se adicionar 2d8 de dano por cada nível adicionado.

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ias mag

Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S (o ato de trincar a gema), M (uma gema) Duração: Até 1 minuto


Magias e Talentos: TALENTOS MIGUÉZEIRO Você nasceu com o dom do improviso. Ao adquirir este talento: Todas as suas armas improvisadas têm 2d4 de dano e elas não quebram em falhas críticas; Você ganha proficiência em dois pacotes da sua escolha; Você pode improvisar qualquer item não-orgânico de um pacote em 1d6 horas.

OLHAR 43

Pré-Requisito: Carisma 13 ou acima Você sempre foi bom de flerte. Em qualquer teste que haja conotação romântica, você pode rolar com vantagem e adicionar seu bônus de proficiência. O flerte só funciona em criaturas que não estão em combate ativo com o seu personagem. Toda vez que você der uma cantada bem-sucedida (a ser julgada por todos os jogadores da mesa), você pode escolher uma habilidade para aumentar em +1 ponto pelas próximas duas horas.

talentos

PINGUÇO

Pré-Requisito: Constituição 12 ou acima Ao adquirir este talento, toda vez que você consome álcool o suficiente para ser considerado “envenenado”, você pode rolar 1d4 na tabela do Efeito Alcóolico.

tabela de efeito alcoólico (1d4)

1 2 3 4

Você se torna imune à condição de “amedrontado” pelos próximos 10 minutos. Caso já esteja afetado, você rola a salvaguarda (se houver) com vantagem até sair do efeito. Com sua postura de bêbado imprevisível, você ganha +2 na sua CA contra ataques que tem rolagem de acerto pelos próximos 10 minutos. Você também rola salvaguardas contra ser agarrado com vantagem.

Você tem confiança nas suas palavras. Pela próxima hora, todos os seus testes de persuasão, performance, enganação e carisma tem vantagem. Essa bebida era tudo que um dia como hoje precisava! Ao ficar bêbado, você ganha os benefícios de um descanso curto.

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Isto é um: CHAPÉU

Folião

Alamoa

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20%


Isto é um: CHAPÉU

Cláudio Corpo-Seco

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Isto é um: CHAPÉU

Acompanhe Caio Santos: Instagram: @caiosantosart ArtStation: caiosantos.artstation.com RedBubble: CaioSantos

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Isto é um: CHAPÉU

bestiário & Personagens de mestre

Criaturas novas e incríveis para popular suas aventuras e desafiar seus jogadores!!

Alamoa

Corpo-Seco

Im’Boi

Vira-Lata

Barão Cláudio

Folião

Morto-vivo médio, Caótico Mau

Aberração enorme, Leal e Mau

Aasimar Médio, leal e mau

Morto-vivo médio, Caótico Mau

Besta Pequena, qualquer alinhamento Leal

Humanóide, qualquer alinhamento caótico

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Alamoa

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração da Alamoa é Carisma (CD de resistência de magia 13, +5 para acertar ataques de magia). A Alamoa pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

Morto-vivo médio, Caótico Mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Pontos de Vida 58 (13d8) Deslocamento 9 metros

For

Des

Cons

Int

Sab

Car

10 (0)

14 (+2)

11 (0)

12 (+1)

13 (+1)

17 (+3)

Testes de Resistência Sabedoria +3, Carisma +5 Vulnerabilidade a Dano concussivo por armas mágicas Resistência a Dano ácido, elétrico, trovejante, concussivo, cortante e perfurante de armas não mágicas Imunidade a Dano frio, necrótico, venenoso Imunidade a Condições agarrada, amedrontada, caída, enfeitiçada, envenenada, exausta, impedida, paralisada, petrificada Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida Nível de Desafio 4 (1,100 XP)

Alamoa Quando chega a tempestade e a visibilidade se torna difícil, viajantes próximos a rios, lagoas e mares não sabem, mas correm um terrível perigo. Grandes fontes de água são lares das Alamoas, humanóides que morreram afogados antes de viverem um grande amor. Essas amarguradas criaturas esqueléticas às vezes retomam sua antiga aparência e enganam viajantes que acabam se tornando presas de seu desejo incompleto de viver. Amargura Eterna. Alamoas são criaturas consumidas pelo amargo que suas vidas incompletas lhe trouxeram. Elo Maldito. Incapazes de viver longe do local onde se afogaram, elas criam seus covis em cavernas, ruínas ou cabanas abandonadas próximas de onde deram seu último sopro de vida.

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Bestiário: ALAMOA

À vontade: Detectar Pensamentos, Disfarçar-se, Ilusão Menor 3/dia cada: Imagem Maior, Névoa Obscurecente, Tempestade de Gelo 1/dia cada: Convocar Relâmpago

Ações Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 6 (3d8 + 2) de dano de perfurante. Charme. Um humanóide que a morta-viva possa ver em 9 metros deve ser bem sucedido em um teste de Resistência de Sabedoria CD15 ou ser magicamente enfeitiçado por um dia. O alvo encantado obedece às ordens verbais e telepáticas da Alamoa. Se a criatura sofrer quaisquer ferimentos ou receber ordens suicidas, ela pode repetir o teste de Resistência, encerrando o efeito em um sucesso. Se o alvo for bem sucedido, ou se o efeito acaba, ele fica imune ao Charme da Alamoa por 24 horas. A morta-viva pode encantar apenas uma criatura por vez. Se usar seu Charme em outro alvo, o efeito no alvo anterior se encerra. Busca Patética. O desejo por vida deixa essas criaturas especialmente sedentas por seres apaixonados. Alamoas também sentem especial desejo por vítimas que se pareçam com alguém que amaram em vida mas que, por algum motivo, foram impedidas de viver este amor. Estes alvos são os preferidos da Alamoa para o uso de ilusões que levem a vítima ao covil da vil criatura. Fonte: TORRES, Rafael Castelo Branco de Oliveira, Bestiário Brasileiro.


Corpo-Seco

Corpo-Seco

Estas criaturas são criadas quando o mal que há nelas as leva a fazer o mal, torturar e seviciar mesmo aqueles que a querem bem. Após a morte, ela é condenada a vagar como um Corpo-Seco, repelida pelos deuses, demônios e diabos. Sua pele é retorcida e engelhada sobre uma carne putrefata e ossos fossilizados.

Morto-vivo médio, Caótico Mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 67 (9d8+27) Deslocamento 9 metros

For

Des

Cons

Int

Sab

Car

16 (+3)

15 (+2)

17 (+3)

11 (0)

14 (+2)

14 (+2)

Perícias Furtividade +5, Percepção +5 Vulnerabilidade a Dano concussivo por armas mágicas Resistência a Dano concussivo, cortante e perfurante de armas não mágicas Imunidade a Dano necrótico, venenoso Imunidade a Condições envenenado, exausto Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida Nível de Desafio 5 (1,100 XP)

Aura da Morte. Qualquer criatura que começar seu turno a 1,5 metros do Corpo-Seco deve suceder em um teste de Resistência de Constituição CD 15 ou levar 7 (2d6) de dano necrótico. As criaturas recebem metade do dano em um teste bem sucedido.

Memórias torturadas. O Corpo-Seco, ao voltar da morte sem voltar à vida, se torna uma sombra macabra da criatura vil que foi. Seus pensamentos mais terríveis, suas vontades mais insanas são potencializadas com a morte-vida, e os atos profanos tornam-se rastros de sua eterna jornada no mundo dos vivos. Alguns mortos-vivos poderosos usam o Corpo-Seco como agente, mas apenas quando o objetivo é o caos e a destruição. O desejo de fazer o mal e a crueldade intrínseca em sua existência tornam os corpos-secos aliados pouco previsíveis. Aura de Morte. O Corpo-Seco exala uma aura de morte que não permite que nada cresça próximo a ele. Quando um Corpo-Seco permanece muito tempo em um local, o solo se torna árido e nem plantas, nem animais de qualquer tipo conseguem sobreviver. Enquanto a criatura habita o local, fontes de água putrificam e nem mesmo mofo ou qualquer tipo de fungo resiste. Por essa existência nefasta, druidas e fadas são rápidos em enfrentar o Corpo-Seco em sua área, expulsando a criatura ou morrendo na tentativa. Fonte: TORRES, Rafael Castelo Branco de Oliveira, Bestiário Brasileiro.

Ações Ataques Múltiplos. O Corpo-Seco realiza dois ataques com as garras. Ele pode utilizar seu Raio Necrótico no lugar de um dos ataques. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 3) de dano de cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico. Raio Necrótico. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, alcance 18 m, um alvo. Acerto: 16 (4d6 + 6) de dano de necrótico.

Bestiário: CORPO-SECO

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Im’Boi

Ações

Aberração enorme, Leal e Mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 170 (20d12+40) Deslocamento 6 m, natação 15 m

For

Des

Cons

Int

Sab

Car

21 (+5)

9 (-1)

15 (+2)

15 (+2)

18 (+4)

18 (+4)

Teste de Resistência Força +9, Constituição +6, Inteligência +6 Perícias Furtividade +12, Percepção +12 Vulnerabilidade a Dano radiante Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22 Idiomas Primordia, Aquan, Dialeto Subterrâneo Nível de Desafio 10 (5,900 XP)

Anfíbio. O Im’Boi pode respirar ar e água. Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do Im’Boi é Carisma (CD de resistência de magia 16). O Im’Boi pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: À vontade: Lufada, Moldar Água 3/dia cada: Criar e Destruir Água, Caminhar Sobre as Águas 1/dia cada: Controlar Água Causar Inundação. Quando Im’Boi está a até 500 metros da costa, ele pode controlar a maré trazendo um grande volume de água para dentro da costa. Ao ativar essa habilidade, as marés começam a recuar, formando uma grande onda. uma vez por turno, todas as criaturas próximas a Im’Boi devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Força CD 16 ou será derrubada ao chão. Após 1 minuto, uma onda muito maior chegará à costa, dando 6d8 de dano concussivo a todos que falharem ao teste de Resistência e metade aos que obtiverem sucesso. Im’Boi pode usar essa habilidade uma vez a cada 10 dias.

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Bestiário: IM’BOI

Ataques Múltiplos. O Im’Boi realiza três ataques: um com a cauda, um com suas garra e uma mordida. Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concussão. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de cortante. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de perfurante. Se for atingido, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Resistência de Destreza CD 17 ou estará Agarrado. O Im’Boi não pode morder outro alvo sem soltar o que havia Agarrado anteriormente com sua Mordida.

Im’Boi O Im’Boi é uma aberração natural das profundezas do Plano Elemental da Água. Ele é atraído pelas grandes quantidades de energia necrótica no fundo do mar, principalmente de expedições marítimas que deram errado. Inundação obsessiva. Im’Bois são naturais do Plano Elemental da Água, mas por gostarem de transitar entre os Planos, desejam trazer sua casa junto deles. O objetivo final de Im’Bois é trazer a inundação dos Planos e transformar todos eles em um habitat para outras criaturas aquáticas do Plano Elemental. Possessão interesseira. O Im’Boi cede seu corpo enorme para que almas tomem controle de seu corpo enquanto realizam seu desejo de transformar toda terra em mar. A alma tem a impressão de estar possuindo o Im’Boi, mas na verdade a criatura está apenas escolhendo escutar as vontade da alma inquilina. Quando uma pessoa morre e sua alma não é aceita nos círculos Superiores, nem nos Inferiores, ela fica vagando e assombrando os arredores do local onde faleceu. Toda energia provinda da ganância, do ódio e dos arrependimentos de vida se acumulam naquela área se manifesta na forma de magia necrótica, criando criaturas sobre naturais, geralmente transformando a alma e o cadáver do morto em um Corpo-Seco. Porém, quando esse Corpo-Seco continua a sofrer por mais longas décadas, a energia necrótica chama criaturas.


Vira-Lata Os Vira-latas são criaturas comuns nas ruas das cidades, principalmente nos grandes centros. Seus portes, cores e formatos podem ser variados. Eles podem andar em bando ou agirem sozinhos. Vira-latas que andam em bando dificilmente se tornam leais a outras criaturas.

Vira-Lata

Besta Pequena, qualquer alinhamento Leal

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Pontos de Vida 5 (1d8+1) Deslocamento 12,5 metros

For

Des

Cons

Int

Sab

Car

10 (0)

14 (+2)

14 (+2)

3 (-4)

12 (+1)

12 (+1)

Teste de Resistência Constituição +4 Perícias Percepção +3 Imunidades à Condição envenenado Sentidos Percepção passiva 13 Idiomas entende Comum Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Lealdade Sem Limites. O Vira-lata seguirá comandos simples dados a ele por uma criatura com quem tenha uma relação amigável. Para que o Vira-lata entenda o comando, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Lidar com Animais CD 10. Audição e Olfato Apurados. O Vira-lata tem vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) baseados em audição ou olfato.

Ações Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para atingir, alcance de 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Latido. Com uma ação bônus, o Vira-lata pode latir para até 3 alvos que devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência de Sabedoria CD 11 ou estará amedrontado. Os alvos devem poder ver e ouvir o Vira-lata para que a condição faça efeito. As criaturas acertadas pela Mordida têm desvantagem no teste de Resistência de Sabedoria

Bestiário: VIRA-LATA

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Barão Cláudio Barão Cláudio é um homem conhecido pela aristocracia e pela população da sua região. Ele é um homem rico e misterioso, que promove festas frequentemente e participa com afinco das festividades do Koatayê. Secretamente, ele lidera uma das gangues mais poderosas da cidade. Manipulação astuta. Cláudio é um manipulador nato, ele se utiliza de magia e lábia para conseguir o que quer. Foi dessa maneira que conseguiu conquistar seu império de riquezas e status. Péssimo perdedor. O Barão adora jogar jogos de blefe e ludibriar pessoas, mas quando ele é o alvo de manipulação e esquema, costuma deixar sua calma e tomar medidas mais drásticas à quem o venceu ou engambelou, seja em um jogo inocente ou durante os negócios de trabalho.

Barão Cláudio Aasimar Médio, leal e mau

Classe de Armadura 15 (couro batido) Pontos de Vida 65 (10d8+20) Deslocamento 9 metros

For

Des

Cons

Int

Sab

Car

10 (0)

18 (+4)

14 (+2)

13 (+1)

15 (+2)

16 (+3)

Teste de Resistência Destreza +6, Sabedoria +4, Carisma +5 Perícias Furtividade +6, Intuição +4, Percepção +4, Persuasão +5, Prestidigitação +6 Resistência a Dano necrótico Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 Idiomas Celestial, Comum, Subcomum Nível de Desafio 4 (1,100 XP)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de Claudio é Carisma (CD de resistência de magia 13). Cláudio pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: À vontade: Ilusão Menor, Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação 3/dia cada: Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoa, Acalmar Emoções 1/dia cada: Sugestão

Ações Ataques Múltiplos. Cláudio ataca duas vezes, uma vez com sua rapieira e outra com sua Adaga. Rapieira. Ataque corpo-a-corpo com arma: +6 para atingir, alcance de 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.

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DMPC: BARÃO CLÁUDIO

Adaga. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance de 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d4+4) de dano perfurante.


Folião

Humanóide, qualquer alinhamento caótico

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Pontos de Vida 6 (1d8+2) Deslocamento 9 metros

For

Des

Cons

Int

Sab

Car

10 (0)

14 (+2)

13 (+2)

10 (0)

9 (-1)

12 (+1)

Teste de Resistência Constituição +3, Carisma +2 Perícias Atuação +2 Resistência a Dano concussivo, cortante e perfurante não mágico Imunidades a Condição amedrontado Sentidos Percepção passiva 9 Idiomas qualquer um idioma Nível de Desafio 1/8 (10 XP)

Ações Garrafada. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance de 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano concussivo ou perfurante.

Reações Desviar. O Folião pode usar sua reação para adicionar +2 em sua CA e desviar de ataques com movimentos imprevisíveis.

Folião Um Folião é qualquer pessoa comum que esteja embriaga da e festejando o Koatayê.

DMPC: FOLIÃO

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Isto é um: CHAPÉU


Itens mágicos: ESPADA DE SÃO JORGE

espada dE são jorge

Espada Média ou Espada Longa, Raro. Ao acertar o ataque usando esta lâmina, você pode usar sua ação bônus para gastar 2 das 10 cargas máximas para incapacitar o alvo atingido. Ao amanhecer, a Espada de São Jorge recupera 1d6+1 cargas.

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Itens mágicos: PANDEIRO DE TODOS OS SONS

pandeiro de todos os sons Item maravilhoso, Incomum (requer sintonização com bardo). A qualquer momento o Pandeiro pode ser tocado por um usuário proficiente e sintonizado, reproduzindo os sons de quaisquer instrumentos desejados pelo músico. Você pode usar o Pandeiro de Todos os Sons como seu foco arcano e conjurar magias enquanto sua habilidade estiver ativa.


Item mágico: CHINELA

chinela Arma, Comum. Esse item comum presente nas casas e nos pés de todo cidadão comum pode ser utilizado como uma arma improvisada, aplicando 1d4 de dano concussivo. A Chinela possui duas propriedades especiais, Acerto e Lapada. Acerto te dá vantagem ao arremessar a Chinela em uma criatura que tenha se movido para longe de você no último turno. Lapada dá vantagem em ataques de oportunidade dessa arma.


Itens mágicos: ESPADA DE SÃO JORGE

sessão do bardo Nosso correspondente e bardo proficional responde algumas perguntas dos fãs.

Meu caro. A resposta varia, Há muita opções sob a luz do dia. Perigos no campo de batalha, Inimigos voadores, Inimigos repugnantes como uma muralha E seus personagens flanqueadores.

Rogério Dantas, 21 Ouro Preto - MG Grandessíssimo Sr. Bardo Daniel Tatudo Bem, estou mestrando uma campanha onde meus jogadores abusam da habilidade de Flanquear. Como fazer para restringir o uso dela?

Lembre-se que não é Táticas de Matilha As regras corretas devem ser seguidas.

Marcela Luz, 19 Paranatinga - MT Magnânimo e magnífico Sr. Bardo Daniel Tatudo Bem, sou novo no universo do RPG de mesa e gostaria de fazer um personagem que comungasse com a natureza e utilizasse companheiros animais durante suas aventuras, você tem alguma dica?

Bem-vinda, leitora querida, Ao primeiro RPG do resto de sua vida. Para comungar e ajudar animais, Há opções nos livros oficiais. O Patrulheiro Mestre das Feras E o Guardião de Enxames fazem bem esse trabalho, Mas os Druidas podem também ser um atalho. Às próximas edições fique atenta, Novas subclasses virão, então nem esquenta.

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Isto é um: CHAPÉU Digníssima escritora de cartas, Letícia Mestre, 21 Mauá - SP O amor é lindo, Estimado Sr. Bardo Daniel Tatudo Por isso não vá desistindo. Bem, na campanha que jogo, tive um Tenho certeza que ele teve seus motivos para partir, É normal sentir-se confuso Quando não há lugar para onde ir.

crush em um bardo NPC, mas ele saiu correndo com medo no meio de uma batalha e eu não o vi desde então. Devo insistir ou ir atrás de um NPC mais corajoso?

Se você o ama e se importa, Vá atrás e bata à porta.

Muito obrigado e muito prazer A edição de Outubro acaba aqui Com muito amor queremos trazer Essa resvista que te faz sorrir Sabemos que você espera Com anseio Para imaginar durante o recreio A gente esmera O Koatayê foi um festival Que todo ano todos fazem E acaba muito legal Mas não se esqueça, porém, Que saindo desse conto oral Tatudo Bem!

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Isto é um: CHAPÉU

Leve a música brasileira além do game

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Isto é um: CHAPÉU

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