CUORE DI DRAGO Cos’è Cuore di Drago Prima di Iniziare Trattato Filosofico del Culto del Sesto Primo Antefatto Che cosa è successo realmente Secondo Antefatto Che cosa è successo realmente
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II-Dalla deportazione dei “Figli della Strega” all’approvazione del progetto “Circo Meccanico” BOX-IL PROGETTO DEL CIRCO MECCANICO III-Dall’avvio del progetto “Circo Meccanico” ad oggi BOX-CRONOLOGIA
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ATTO III
ATTO I Atto I - In viaggio, in fuga La Culla dell’Iskendur II BOX - IL CARICO DELLA CULLA Scena 1: in fuga BOX - INCIPIT ALTERNATIVO BOX - SE VINCONO LE FAUCI Scena 2: in viaggio BOX - ALTRI INCONTRI CASUALI SULL’ISKENDUR BOX - ISPIRAZIONE Scontro fra le mangrovie BOX - CHI VIVE E CHI MUORE
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Atto III Schena avvenimenti Giorno I Scena 1: oltre l’arco Scena 2: al villaggio BOX-IL GRANDE INGANNO Scena 3: la chiamata del sordo BOX-LA PERDITA DELLA MEMORIA BOX-IL MESSAGGIO DI YESKOV Giorno II Scena 1: il risveglio e l’invio del messaggio Scena 2: mozza la testa all’umana Scena 3: il morso del bambino Scena 4: alle giostre Scena 5: ingresso a teatro Scena 6: dentro Roccalta BOX-I FIGLI DELLA STREGA E L’ERESIA Giorno III Scena 1: cosa fare? Finale - Deus ex machina BOX-FINALE ALTERNATIVO Cosa accade dopo BOX-IL RITUALE DEI FIGLI DELLA STREGA Ei pg?
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LUOGHI
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ATTO II Atto II: le terre della morte Scena 1: risveglio e illusoria salvezza BOX: LE CONSEGUENZE DELL’ESPLOSIONE Scena 2: la strada per l’arco Scena 3: l’arco BOX-IL RITUALE DI ILLUSTRAZIONE DI HILDUR Terzo Antefatto Che cosa è successo realmente I - Dall’arrivo di Hildur a Roccabassa alla sua morte per mano dei Seguaci di Morte
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Cuore di Drago - I luoghi Roccabassa Abbazia abbandonata Mulino Roccalta La casa Albero di Hildur BOX-ATTIVARE L’ALBERO BOX-MUCO E DENTE DI DRAGO DI MORTE La fossa dei morti La nave degli Inquisitori
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PNG
Ingegnere nano dello zolfo Architetto nano del rame Mulino Guardie del Mulino Drophius e Klaum, vetrai akquor murena Aldevrand, vetraio nano del mercurio Roccalata Dogoka e Tabor, guardiani orchi Finale Uluqmas, il Cavaliere d’Ebano Inquisitori
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MOSTRI
Atto I Utgren, capo delle Fauci Zaund delle Fauci Vikram, avventuriero Arval, capita della Culla dell’Iskendur II Kliwon, cambusiere Sadiq, secondo ufficiale Grim, marinaio orco Miris, mago di bordo Sekinè, gatto di bordo Orbo, Muto, Sordo
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Atto III Dintorni di Roccabassa Vash il Sordo Guardie del Cancello Ovest Guardie del Cancello Nord Paesani Figli della Strega Ruth Yeskov BOX-MESSAGGIO CIFRATO YESKOW Guardie di Paese Ben Lainus, falso sacrdote Igriss Tar, mercante akquor Ingegnere aqkuor Barnaba, mastro ceraio
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I divoratori di assi Non morti dell’Avamposto Non morti del villaggio Statue di cera di Barnaba Bambini di Roccbassa Oti, Dima, Lestat, animaletti dell’albero Bigliettaio Golem delle Quattro Facce Golem di Catene Spaventapasseri Bambola di Pezza Domatore Casa-Albero di Hildur La Libellula
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MOLOS
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Cuore di Drago
Cos’è Cuore di Drago “Cuore di Drago” è la prima avventura ufficiale de “Le Cronache di Populon”. È una lunga avventura, ambientata tutta nella Valle dell’Iskendur. Si divide in due parti ben distinte. La prima, più d’azione e lineare. Una fuga lungo il fiume a bordo di una nave di contrabbandieri, la “Culla dell’Iskendur II”, che si conclude con una cruenta battaglia con gli inseguitori, una delle bande di Iskendur, le Fauci. Le Fauci, e il loro capo Zlaut inseguono i personaggi perchè questi, ignare vittime di un complotto, hanno ucciso Utgren, il gemello di Zlaut coreggente assieme a lui della banda. La seconda, invece, è un racconto più aperto, d’investigazione, e vedrà i personaggi scontrarsi con il temibile Culto del Sesto all’interno di uno dei progetti più arditi che questo abbia mai pensato. La seconda parte si concluderà comunque con uno scontro spettacolare che vedrà coinvolte una nave volante, un grande drago meccanico composto di bellissimo vetro temprato e, sotto il controllo dei personaggi, un grande albero vivente, alto più di venti metri. Queste due sezioni sono anche organizzate in maniere diversa. Nella prima parte il testo dell’avventura sarà un’unica cosa e vi saranno descritti all’interno anche i luoghi. Nella seconda parte, invece troverete il testo dell’avventura, la scansione degli avvenimenti sarà separata dala descrizione dei luoghi. Questo perchè trattandosi di un racconto investigativo, nel momento in cui i personaggi dovessero visitare un determinato luogo, sarà importante per il Narratore conoscere esattamente e chiaramente cosa vi si trova e quale funzione hanno i vari indizi disseminativi. I Personaggi Non Giocanti, invece, li troverete tutti assieme in un’unica sezione in fondo al testo dell’avventura. Ma non temete, non si tratta di due sezioni slegate e senza rapporto fra sè. Se si dovesse anzi descrivere Cuore di Drago con una metafora, si potrebbe dire che le sue due parti sono come un fiume che sfocia in un lago. Ma oltre a un’avventura appassionante e piena di colpi di scena troverete molto altro, in questo volume. Innanzitutto, come detto prima, i PNG: oltre cinquanta, e che saranno quasi tutti riutilizzabili anche dopo che avrete terminato quest’avventura. E poi nuovi mostri: automi del sesto, un drago macchina, l’albero gigante, nuovi non morti. Infine, troverete una nuova razza, una sottorazza degli spyrian, i molos, discendenti dai serpenti constrictor. Dei molossi (da qui il loro nome), alti oltre due metri dalla forza devastante.
Prima di Iniziare Bene caro Narratore, siete attorno al tavolo coi vostri giocatori, pronti a iniziare. Luce e telefoni spenti, candele accese. Se c’è anche un camino con del fuoco meglio. Fate calare il silenzio, create l’atmosfera e poi ponete ai vostri giocatori la seguente richiesta: “Scegliete un ricordo della vostra infanzia e raccontatemelo. Può essere il momento più importante della vostra vita o anche qualcosa di apparentemente insignificante che, per qualche motivo, si è impresso nella vostra memoria. L’importante è che provenga dalla vostra infanzia.” I giocatori dovranno comunicarvi quale immagine della loro infanzia hanno scelto. Potranno farlo pubblicamente oppure in privato. A quel punto prendete tutti i ricordi raccolti e anche le schede dei pg. Studiate la scheda di ogni pg assieme al ricordo consegnatovi da quello stesso pg e collegate il ricordo a un’abilità. In sostanza, dovete immaginare che quel momento dell’infanzia del pg sia quello in cui il desiderio, o la predisposizione ad apprendere quell’abilità, si è formata in lui. Dopo aver fatto questo, riconsegnate le schede ai giocatori, senza dire loro nulla riguardo l’associazione con l’abilità. Vi faranno delle domande sul senso di tale procedura. Rispondete loro la verità, cioè che tutto questo tornerà utile in seguito. Conoscere questi loro ricordi e averli associati con un’abilità vi servirà infatti nella seconda parte dell’avventura, quella ambientata nei villaggi di Roccabassa e Roccalta. Per capire come, riferitevi al BOX-LA PERDITA DELLA MEMORIA, al paragrafo dedicato alla “Casa degli Specchi” nella sezione “Edifici” e “Alle giostre”, alla Scena IV del secondo giorno, nel terzo atto.
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Atto I
SE VINCONO LE FAUCI Potrebbe comunque capitare che a vincere siano le Fauci. Non disperate, l’avventura non sta deragliando, sta solo facendo una deviazione che potrebbe anzi aggiungere più pepe alla storia. Zlaut non ucciderà infatti subito i pg, ma li farà prigionieri insieme ad Arval e a parte dell’equipaggio, tenendoli in quella che era una delle vasche dell’allevamento di pesci abbandonato dove le Fauci hanno la loro base. La vasca è ora chiusa da una pesante grata di ferro ed è niente più che una fossa battuta dal sole e dalla pioggia dove i prigionieri stanno come animali, guardata sempre a vista da almeno cinque guardie. Da questa situazione potrete far riprendere loro il viaggio facendoli fuggire per dirigerli di nuovo verso la Culla (che a questo punto andrà poi liberata, visto che le Fauci l’hanno requisita). La fuga potrebbe avvenire in molti modi: potrebbero liberarsi da soli, la parte dell’equipaggio rimasta libera potrebbe intervenire, oppure potrebbero farlo i committenti del contrabbando della Campana Stridente, che attendono l’oggetto impazienti. Infine potremmo immaginare un’amicizia fra Arval e Mazoud, il capo delle Lame Bianche, che quindi potrebbe intervenire per eliminarlo. Ovviamente, appena accortesi della fuga, le Fauci si getteranno all’inseguimento della Culla, rimettendo quindi l’avventura in carreggiata.
Scena 2: in viaggio
voglia, inappagata, di vivere questo mondo. Arval infatti è irremovibile sul fatto che non si possano fare soste: primo, perché ha il sentore che le Fauci non molleranno l’osso tanto facilmente; secondo, perché ha un carico importante da consegnare e non può perdere tempo. A ogni giorno di ritardo p e r d e parte del compenso pattuito e inoltre ogni sosta potrebbe portare qualche doganiere a ficcare il naso nel suo carico. Se i pg dovessero insistere per scendere, Arval potrebbe pure decidere di confinarli in una delle cabine.
Dopo il primo scontro la Culla può procedere relativamente indisturbata per un periodo di circa sette giorni. Il prossimo snodo dell’avventura che dovrete raggiungere è la “Foresta di Mangrovie”. Potete scegliere come narrare il tempo che i pg passano sulla nave e quali e quante ellissi temporali eventualmente utilizzare. Potete semplicemente spiegare ai pg come sono trascorsi i giorni con una lunga descrizione di alcuni eventi accaduti, oppure potete narrare ogni singolo giorno, usando i background dei PNG per creare delle brevi sottotrame. O, ancora, potreste raccontare alcuni giorni saltandone altri, per concentrarvi solo su alcuni avvenimenti più importanti. In ogni caso tenete conto di alcune cose. •
•
• Le Fauci si sono in effetti gettate al loro inseguimento, sia via fiume che, sulle sponde, via terra. Ogni ritardo quindi consente loro di organizzarsi meglio (se la C u l l a dovesse rallentare di molto, pensate nel combattimento successivo di conferire agli zaund un bonus dovuto alla strategia di un piano meglio congegnato).
L’Iskendur è vivo. La sola descrizione della brulicante vita lungo il fiume potrebbe riempire parte di una seduta senza annoiare i giocatori, che anzi potrebbero parteciparvi. Usate i suoni, i colori, pensate personaggi, magari visibili anche solo per pochi secondi strampalati e bizzarri.
In ogni caso vi diamo alcuni spunti per avvenimenti con cui ravvivare il viaggio. • Un gruppo di membri delle Fauci potrebbe attaccare la nave, una o più volte, con strategie differenti. Potrebbe trattarsi di un preciso ordine di Zlaut, volto a tenere alta la
I pg dovranno rimanere con la
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Atto I
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Atto I
ALTRI INCONTRI CASUALI SULL’ISKENDUR Qui vi forniamo altri spunti per incontri casuali che potrebbero avvenire lungo l’Iskendur. Ne abbiamo inseriti sei proprio perché possiate, volendo, scegliere con un tiro di dado. •
Leucas: i pirati di fiume. Si appostano fra le foreste sulle sponde o in prossimità di secche e assaltano le navi che sembrano più ricche. Sono di solito akquor e zaund, e hanno fra le loro abilità principali “Nuotare”, “Navigare”, “Armi da Mischia”.
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Il castello degli eretici: un castello diroccato e semisommerso dove è stato esiliato il goblin Kirzik, monaco eretico della Chiesa Universale, che ha insediato qui la sua comunità di folli fedeli. Chiede a ogni nave che passa di lasciargli almeno tre membri dell’equipaggio per convertirli. Le navi sono costrette a fermarsi perché Kirzik ha al suo servizio un drago d’artiglieria che sputa pece e diversi arcieri che tirano poi frecce infuocate. L’ideale per far bruciare una nave.
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La tempesta: il cielo si rannuvola, cadono fulmini e scrosci d’acqua. È una delle tempeste dell’Iskendur, tanto rare quanto pericolose. Bisogna arrampicarsi sugli alberi per ammainare le vele, tirare corde e obbedire agli ordini. Test di “Navigare”, “Arrampicarsi”, “Usare corde”, “Comandare” sono consigliati.
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Dugak: una banda di dugak (i mercenari del fiume) impone un blocco con delle catene tirate sopra l’acqua. Sta cercando una coppia in fuga d’amore per conto di Luq, sarto mustelan di Iskendur, che è il padre della sposa e che l’aveva promessa a un altro pretendente. Lei invece è fuggita con un artista di strada. I dugak sono akquor, spyrian, uraluk, orchi e pretendono di salire a bordo per un’ispezione, cosa alla quale Arval si oppone fino
allo scontro fisico.
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I tentacoli: un braccio del fiume evitato da tutti e paludoso. Arval vi entra per evitare i controlli e scappare alle Fauci, ma va incontro ai tentacoli di un orrendo mostro che spuntano dall’acqua. Per fortuna è ancora un cucciolo, probabilmente, e dopo che gliene saranno stati mozzati alcuni lascerà perdere. Il mostro ha “Afferrare: 1”, “Forza: 2”, “Colpo di tentacolo: 2”. Vi sono circa 10 tentacoli, e ognuno ha 13 PV. Quando ne saranno stati mozzati 4 il mostro lascerà stare la nave.
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La lanterna: la famosa taverna galleggiante “La lanterna” passa proprio lungo la rotta della Culla, o vi è ferma nel mezzo. È un luogo sempre ricco di incontri e magia, e potrebbe servire a movimentare la storia solo per il tentativo di Arval di opporsi alla voglia dei suoi marinai di salirvi a bordo.
In ogni caso, se la nave dovesse fermarsi e i pg e l’equipaggio salire a bordo, vedete pagina 202 del Manuale Base.
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Atto III che rischia di far fermare per sempre i loro piccoli cuori. Servono una cura costante e continua, cibi ricostituenti, riposo. Ma potrebbero non bastare. I più piccoli, i più deboli, potrebbero comunque morire. •
Alla fine, portarseli dietro per sempre sarà impossibile. Dove lasciarli? In uno di quei terribili orfanotrofi delle grandi città, dove subiranno ancora abusi? In un’abbazia universale perché diventino monaci? Alla Gilda delle Lavandaie di Iskendur, affinché se ne prenda cura in modo materno?
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Questi bambini non hanno idea di cosa sia un rapporto “sano” con un adulto e non hanno idea di come costruirlo e gestirlo.
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Nel caso in cui i pg non abbiano mandato il messaggio di Yeskov e vengano intercettati dagli inquisitori nei giorni seguenti allo scontro con la “Libellula”, questi reclameranno i bambini come proprietà del Culto e pretenderanno di portarli via con sé.
Cosa accade dopo Siamo quindi giunti al termine di “Cuore di Drago”. Ma ogni fine, si sa, è solo un nuovo inizio; quindi cerchiamo di capire che cosa accade a tutti i personaggi coinvolti nell’avventura (presupponendo che siano sopravvissuti, altrimenti sia loro lieve la terra), anche a seconda di quello che è stato il finale. Arval e Kliwon, Sadiq: Arval è caduto in disgrazia. È vero che alle sue spalle hanno tramato forze, di cui era ignaro, di diversi ordini di grandezza superiori a lui, ma la missione è fallita soprattutto a causa della sua avventatezza. E ora si aggira senza meta, con pochi spiccioli, nel porto di Dashriad. Fa qualche lavoretto come scaricatore di merci, ma ciò che desidera in ogni modo, e per cui fa piani ogni giorno, è ricomprarsi una nave e tornare a navigare. Fosse anche la più misera delle bagnarole, vuole una nave. L’unico sollievo è che i suoi amici più fedeli, Kliwon e Sadiq, gli sono rimasti accanto. Kliwon lavora in una locanda come aiuto cuoco. E sta pensando seriamente di chiedere ad Arval di aiutarlo a tornare, almeno una volta, nel suo villaggio d’origine. Grim: è divenuto capitano di una nave finalmente sua, la Vela di Ferro, un grosso mercantile che fa ovviamente contrabbando sull’Iskendur. Purtroppo, dopo nemmeno due mesi i suoi marinai si sono ammutinati e lo hanno buttato in acqua. Lasciamo al Narratore la libertà di decidere cosa gli è successo poi: forse si è unito ai Kurg di Iskendur; forse sta reclutando mercenari per riconquistare la nave perduta; forse, sapendo suonare il tamburo, si è unito a una banda di sprinsè; forse anche lui piange solo e disperato in una taverna. Zlaut: è tornato a Iskendur per scoprire che il suo posto a capo delle Fauci era stato preso dall’akquor Reinardt Dulmer, che da tempo ambiva a detronizzarlo. Molti membri della banda, soprattutto akquor, non gli perdonano di averli abbandonati in mezzo a una guerra “solo” per vendicare suo fratello. A questo punto lasciamo al Narratore la libertà di scegliere come gestire la situazione: Zlaut potrebbe aver sconfitto Dulmer e avere ripreso la guerra (magari decidendo di eliminare completamente la parte akquor delle Fauci). Oppure potrebbe aver deciso di firmare (sottobanco) un accordo, anche svantaggioso, con le altre bande per avere il tempo di schiacciare Dulmer, cosa che però ancora deve fare. Infine, in alternativa o parallelamente a questo, potrebbe star cercando di riportare in vita come non morto suo fratello Utgren (magari con l’aiuto dei chierici della casa del requiem).
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Molos Buoni i rapporti anche con gli orchi, soprattutto con siano in genere avversi al mutamento, soprattutto se con gli ur-aluk, anche se non ne apprezzano il lato hanno invece con i tesserian, il cui aspetto fragile sembra ai molos segno di debolezza, e coi mustelan, che sono per i molos troppo piccoli e paurosi per poter essere di Anche gli akquor sono ritenuti viscidi e
appassionante, anche setenebrosa e Gli umani, invece, paradossalmente godono dai molos di un Se dimostrano la loro forza, perchè non accettarli come chiunque altro?
Riferimenti Culturali Di sicuro antichi eroi noti per la loro forza, come Ercole e Sansone, erano
combatte usando una pietra, cosa tipica di
di Federico Fellini, “La Stradaâ€?, e cioè facendo proprio spettacoli di forza in cui spezza
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