Indice
Introduzione Il male su populon Il bene e il male I Cinque Draghi I Drakan Il Sesto Drago L’Ar-Teknai Le Nemesi I Drakai Ar-Paktos La Chiesa Universale Gli Umani Gli Avvizziti Le Ombre I Fomori I Fomorian
Razze Akquor Abyssian Zaund Troll Elfo Ur-Aluk Tesserian Spyrian Mustelan Nani Orchi Goblin Ombre Umani Seguace di Morte
Pilastri La Magia La Magia nella Società I Maghi e il Popolo L’Insegnamento dell’Arte La Legge sulla Magia ed i Domini Proibiti Le Feste Magiche La Tecnologia Che Cosa Dice l’Editto Il Ciclo delle Anime e la Necromanzia Il Ciclo delle Anime Prima del 8999 CE
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Il Ciclo delle Anime Dopo il 8999 CE La Necromanzia Il Rapporto dei Drakan con i Fiori di Aradurna e le Anime dei Morti Le Case di Morte
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Geografia Geografia Eoyu- la Testa Myiorning - il Petto Oros - il Ventre Glamordir - le Zampe Morte - le Zone di Confine Le Terre Contese Isola di Hiera Deserto delle Sabbie Rosse Foresta Urlante Piana delle Ceneri Confino dei Fomori Il Calendario di Populon Anni e Stagioni Mesi, Settimane, Giorni
19 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50
Cultura e società Commercio e Monete Il Commercio Le vie Commerciali Compagnie Commerciali e Mercanti Girovaghi Monete I Linguaggi di Populon II Draok Cultura Accademica
Vita di Populon 53 54 54 54 54
Eoyu Myiorning Oros Glamordir
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Racconto - Il Richiamo -
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Regole
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Il Background Le Domande della Creazione Creazione Scheda I 12 Punti
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Acquisire le Abilità Le Abilità Le Ablità Razziali Lista Abilità Mente Corpo Spirito I Poteri Magici I Domini Magici Domini Personali Potenza Arcana Abilità Avanzate Conoscenze Speciali Mosse Speciali I Punti Vita, i Punti Spirito, i Punti Reazione Le Tglie Il D6 Le Prove Abilità Fortuna e Sciagura del Drago Considerazioni e Consigli sulla Gestione del D6 E’ la Domanda che fa i Risultati Trasformare in Parole un Risultato del Dado Fotogrammi Combattimento Fortuna e Sciagura del Drago in Combattimento Precisazioni sul Combattimento Schivare Le Taglie e Schivare Regola dell’Orda Armi e Valore Danno Armature, Scudi, Valore di Assorbimento e Valore di Resistenza Le Armi a Distanza La Magia L’Antimagia delle Ombre Estinzione Magica La Soglia Come Stabilire la Soglia Dissipare Punti Spirito Prima Modalità: i Sogni Seconda Modalità: le Zone Morte La Magia Avvizzita Le Scuole di Magia Avvizzita Le Regole della Magia Avvizzita Calcolare la Difficoltà di un Incantesimo
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Fattori che Aumentano la Difficoltà Fattori che Diminuiscono la Difficoltà I Danni Magici e la Potenza Arcana Opporsi agli Incantesimi Incantesimi Fuori Scala Creazione di Artefatti Magici I Punti Reazione Il Test da Danno Massiccio Recupero Punti Vita, Spirito e Mente Morte di un Personaggio L’esperienza Gestione del Gioco e Vasi Particolari L’iniziativa: Meglio Uguale a Prima Il Giro d’Intenti Gestire il Giro d’Intenti Prove Abilità Contrapposte I Casi di Pareggio La Magia in Combattimento Magia contro Magia
Area del narratore Cronologia Organizzazioni Drakai Ar-Paktos Chiesa Universale Culto del Sesto Culto della Rinascita Avvizziti Lega d’Oro Multiversali Loggia dei Cerusici Mano Mozza Setta delle Lacrime Congrega della Fiamma Tetra I Teschi di Cera
116 117 117 117 118 118 118 119 124 124 124 125 125 126 126 127 128 128 129 130
Valle dell’Iskendur Geografia Paesaggio Popolazione Organizzazione Sociale e Politica Mentalità Vita sull’Iskendur
Luoghi principali Principati di Confine Gorghi degli Annegati
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131 131 131 132 132 133 134 135 135 136 136 136 136 137 138 138 140 140 141 145 146 153 154 155 158 160 161 162 164 165 167 168 170 171 173 174 174 174 174 175 175 181 182 182
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Iun La Fortezza Malakian Kurien Le Cascate di Nimbul Darkleund L’Abbazia Universale di Zeuth Il Regno della Fiamma Tetra L’Abbazia di Orduen La Confederazione della Spada Mercante La Torre del Corvo Le Pozze di Morte Fumante I Territori delle Tre Case La Valle di Torkanor Niak Il Regno di Bargur Panzone La Sponda d’Oro I Regni del Drago Dormiente La Valle dei Molossi La Foresta Intessuta Il Regno di Ruddor del Fulmine Il Castello del Dragone Jeberith Isola dei Necrod Tarnak Clontam Vallebruma La Biblioteca degli Abyssian Le Steppe dei Canti di Caccia Le Lande delle Squame Bianche L’Avamposto Perduto Gateroot La Lanterna
Iskendur Bande di Iskendur I Kurg Gli Scudi Neri Maschere Cremisi Le Fauci Le Lame Bianche Luoghi d’Interesse Arena Porto Arsenale Molo Morto
183 184 185 185 188 189 189 190 192 193 193 194 195 195 196 196 196 199 199 200 200 201 202 203 203 204 204 205 206 207 208 208
Giardino dei Requiem Mercato del Fango Mercato della Carne Banco dei Pegni Ghetto degli Umani Taverne Il Bue Sgozzato Covo delle Teste Taverna delle due rose Il Sole in Cantina Il Sogno Infranto Taverna Distrutta Taverna del Carro Locanda Galleggiante Quadrato delle Bische
Mostri Aborride del Primordiale Anur Bugbear Cavallo D’gueanch Dragorso Gigante Goblin Galletto Golem Meccanico Guardiano dei Fiori Lupo Naga Orso Ragno Gigante Scheletro Troll di Palude Ungual
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Draghi I Draghi I Draghi d’Artiglieria Morte d’un Drago
Personaggi Note sull’Uso dei png Appunti Scheda Fronte Scheda Retro
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Introduzione
Populon vive. Populon è una creatura vivente. Il Drago è la sua anima. Il Drago respira nel vento, nelle acque, nelle fronde degli alberi e nelle pietre di Populon. Il Drago non è venerato, a Lui non si ergono templi. E’ il tutto sotteso alla genesi, vissuto ogni giorno, dalle moltitudini di Populon. Il suo concetto principe è Equilibrio. Caos e ordine, bene e male, vita e morte devono restare in equilibrio fra loro affinché Populon possa prosperare e progredire. Chi si prodiga per mantenere l’equilibrio è eroe, o santo. Chi lo turba è nemico, maledetto. Il primo soffio del Drago plasmò il mondo, ma nella sua creazione regnava il caos, egli mozzò la sua coda e da essa generò cinque figli perché regolassero lo scorrere del tempo e della vita. Questi figli sono chiamati i Cinque. Essi sono Myiorning, Drago delle Acque e della nascita, Eoyu, Drago del Cielo e della giovinezza, Oros Drago delle Foreste e dell’età adulta, Glamordir Drago delle Montagne e della vecchiaia. L’ultimo fratello è Morte, Drago dall’Unico Nome che chiude il ciclo del tempo, al contempo avviandone uno nuovo. Ognuno dei Cinque, plasmando un diverso elemento, creò le razze che abitano Populon e ne divenne “Il Drago Patrono”.
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In questo capitolo troverete la descrizione di tutte le razze di Populon, il loro aspetto fisico, la loro psicologia e degli utili archetipi per interpretarle al meglio.
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Tavola di comparazione
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Razze
AKQUOR “Seguiamo questo fiume, ci porterà da qualche parte. Al mare, o alla ricchezza”. Gli akquor discendono dai pesci che vivono, come unico organismo, nei grandi insiemi chiamati shoal. Drago Patrono Myiorning. Ciclo Vitale L’età media akquor è 90 anni, la loro vita è legata all’acqua. Le donne akquor vi partoriscono, e ogni momento cruciale della vita è vissuto attraverso essa, finché, nei funerali, il defunto non fa ritorno al mare, fiume o lago. Aspetto Esteriore Gli akquor sono alti ed esili. La pelle è diafana, dai riflessi blu. Dei pesci mantengono branchie e alcune parti del corpo coperte da squame argentate. Le orecchie sono molto piccole e affusolate, così come il naso. Gli occhi sono azzurri, grigi o verdi. I capelli sono finissimi e di colore nero, con sfumature che vanno dal blu al verde. Psicologia & Società La società Akquor ricalca uno shoal, un banco di pesci. Shoal è anche il termine che gli akquor usano per indicare una comunità o un gruppo, si tratti degli abitanti di un quartiere, di un villaggio, dell’equipaggio di una nave. La sopravvivenza del gruppo è per un akquor più importante dell’individuo, ed essere rispettato dalla comunità è un valore fondamentale: la pena per i reati più gravi non è la morte, bensì l’esilio. Il gruppo sostiene e protegge, fortifica. Esempio lampante sono le unità militari: la loro sincronia e rapidità le rendono micidiali. La maggior parte degli abitati è costruita in prossimità del mare, di fiumi o laghi, e anche nella casa più umile si trova una fontana. Mestieri Mercante, marinaio, esploratore, politico, pescatore, barcaiolo, cartografo, banchiere, funzionario, soldato. Zone di Provenienza Myiorning, Isola di Hiera, Mari Gemelli.
Abilità Razziali La discendenza dai pesci, e la conseguente familiarità con l’acqua, conferiscono agli akquor stupefacenti capacità di apnea, nonché punti bonus in “Nuotare” e “Navigare”. Essi possiedono inoltre la capacità di muoversi in modo coordinato come i grandi banchi di pesci, esemplificata dall’abilità “Cooperazione Akquor”. Rapporti con le altre Razze Gli akquor sono proprio come l’acqua, s’infilano negli interstizi e nelle giunture delle relazioni sociali, adattandosi al loro interlocutore per ottenere sempre il massimo da una relazione. Per questo non esiste nessuna razza che odino, o che amino, particolarmente. La rivalità principale è quella con gli elfi. Gli akquor sono, insieme ai nani, la civiltà dominante di Populon e gli elfi percepiscono questa come un’usurpazione. I troll li considerano troppo materialisti, mentre gli uraluk una civiltà decadente e corrotta, come d’altronde gli orchi. I rapporti con tesserian, spyrian e mustelan sono piuttosto buoni, anche se più con i singoli, mentre all’interno di una società akquor questi si sentono costretti, imprigionati. I rapporti con i nani, soprattutto con quelli del rame, dell’oro e del mercurio sono molto buoni, anche se spesso, essendo appunto le due civiltà in lotta per il controllo di Populon, vi sono scontri politici e diplomatici. I goblin sono disprezzati in quanto, incapaci di applicarsi alle cose importanti della vita, si interessano solo alle frivolezze. Le Ombre sono mal comprese e quindi, come tutte le cose incomprensibili, indecifrabili, viste con sospetto. Le società akquor, infine, sono forse quelle in cui meglio si integrano gli umani. Come tutti, essi sono valutati in base alla loro utilità, e per gli akquor, viste le loro capacità ingegneristiche, questa è decisamente alta. Ruoli nel Gruppo Caposquadra, mente, tesoriere, cartografo, guida in ambienti acquatici, intermediario, negoziatore, gregario, cosmopolita.
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Razze
Background Mi chiamo Silkis. Figlio cadetto di un’importante famiglia nobiliare di Gateroot, fui messo da mio padre a comando della flotta commerciale. Lavoro noioso che mal sopportavo. Un giorno in una taverna conobbi un elfo di nome Naurias, un troll di nome Bodemir e il resto della compagnia del Teschio d’Oro. Erano avventurieri che dopo una brutta batosta stavano ancora cercando di riorganizzarsi. Mi offrii di trovargli un committente per una missione. Il consorzio di mercanti di cui mio padre faceva parte era infastidito da alcuni corsari insediati nel Fiordo di Tangorn. Proposi il Teschio d’Oro come soluzione economica. Il consorzio accettò, stipulando anche un accordo per cui un terzo di quanto recuperato nel covo dei pirati sarebbe rimasto alla compagnia, che avrebbe così potuto finanziarsi altre avventure. Quello che mio padre non sapeva era che io, nel frattempo avevo stretto un accordo con Naurias: in cambio del mio aiuto mi avrebbero portato con loro insegnandomi la vita degli avventurieri.
Riferimenti culturali Nome: Silkis
Gli akquor sono una civiltà acquatica, soprattutto marittima, e ricordano perciò le grandi civiltà che al mare sono legate, come Fenici e, viaggiando molto avanti nel tempo, i Paesi Bassi del XVII secolo d.c, del quale riprendono anche l’operosità e l’opulenza. Pensate dunque a grandi galee a remi o a velieri. A monili d’oro e lapislazzuli, oggetti in vetro o alla pittura fiamminga. Da queste due società riprendono anche la tendenza a fondare colonie in luoghi distanti dal Myiorning. Dal punto di vista politico, d’altronde, sono forse la società più progredita, e rimandano alle democrazie elleniche del V e IV sec. a.C, mentre la loro organizzazione militare si sposta di alcuni secoli in avanti, ricordando la falange macedone.
Drago Patrono: Myiorning
PR: 18 PV: 15 PS: 12
Abilità Mente: Mentire 1; Diplomazia 1; Conoscenze Politiche 1; Raggirare 1; Comando 1 Corpo: Armi da Mischia 1; Armi da Lancio 1; Scalare 1; Furtività: 1 Spirito: Forza di Volontà 1; Sedurre 1 Domini Magici: Sembianze: 1 Abilità Razziali: Cooperazione Akquor 1; Nuotare 1; Navigare: 1
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In questa sezione troverete spiegate le regole del sistema di gioco de Le Cronache di Populon. Più che come delle regole vere e proprie vorremmo che consideraste quello che troverete come dei consigli di regia per le storie che vorrete narrare. Il sistema altro non è che uno strumento narrativo. Quando guardate un bel film rimanete prima di tutto affascinati dalla storia e dalla bellezza delle immagini, senza interrogarvi sulle scelte tecniche effettuate dal regista. Proprio per questo non vi stupite se a volte vi presenteremo possibilità diverse per risolvere una medesima situazione. L’unica regola giusta è quella che vi consente di portare avanti in modo coerente e appassionante la storia. Una regola non è mai giusta di per sé.
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Regolamento
Il Background Iniziamo dal background perché i personaggi, in una buona storia, sono parte del motore dell’azione, e i conflitti di cui sono portatori s’innestano, per similitudine (trovando storie che ricordano le loro) o direttamente (l’avventura è basata sul loro passato) su quelli principali. Quindi pensatene di verosimili e ricchi di spunti. Consigliamo al Narratore di raccontare approfonditamente l’ambientazione, escluse le parti che ritiene di dover tenere segrete, sì che i giocatori sappiano bene cosa possono e non possono fare. Il Narratore avrà funzione di guida, maieutica, permettendo ai giocatori di infondere nei personaggi emozioni profonde. Vi consigliamo, prima di iniziare la scrittura della scheda vera e propria di decidere, Narratore e giocatore assieme, qual’è stata la vita del personaggio fino a quel momento, per avere una traccia per determinare le sue caratteristiche e abilità. Potete fare questo attraverso semplici domande sul personaggio. Di seguito ne suggeriamo alcune, ma potete inventarne altre. Notate che d’ora in avanti useremo le sigle Pg (Personaggio Giocante) per indicare i personaggi mossi dai giocatori, e PnG (Personaggio non Giocante) per quelli mossi dal Narratore.
Le Domande della Creazione
per un’akquor e mia madre morì poche ore dopo il parto.
Qual è il tuo nome?
Dove hai trascorso l’infanzia, e con chi?
A quale razza appartieni? Quando e dove sei nato? Chi erano i tuoi genitori?
Con le mie sorelle e cugine. Ma non volevo stare con loro, costretta in un’educazione che mi trasformasse solo in una buona moglie e madre, per cui scappavo continuamente.
E come accolsero la tua nascita?
Quando e perché hai abbandonato la casa natale?
Dove hai trascorso l’infanzia, e con chi?
A diciassette anni Vergerus tentò di darmi in sposa al figlio degli Oksar, una famiglia concorrente. Una figlia in cambio di un patto commerciale. Io fuggii la notte prima del matrimonio. E mi arruolai nella milizia cittadina. Purtroppo gli Oksar si vendicarono: dei sicari entrarono nella nostra villa e uccisero tutti. Giorni dopo, a un’asta fallimentare, gli Oksar comprarono per pochi spiccioli la nostra rivendita.
Quando e perché hai abbandonato la casa natale? Hai avuto dei maestri? Cosa ti hanno insegnato? Quali lavori hai svolto? Hai un obiettivo nella vita?
Hai avuto dei maestri?
Come intendi raggiungerlo?
Nella milizia il mio superiore Kincaid , e una volta congedatami, il mago mercenario akquor Ruytem.
Esempio 1 - Raina Aleksander Qual è il tuo nome ?
Cosa ti hanno insegnato?
A quale razza appartieni?
Kincaid il combattimento. Ma anche l’arte del comando, poiché vedeva in me le qualità del leader, generando così l’invidia e l’odio dei miei commilitoni maschi. Ruytem il poco che so della magia.
Sono un’akquor.
Quali lavori hai svolto?
Quando e dove sei nata?
Il soldato. Ma dopo la morte in battaglia di Kincaid, nessuno mi proteggeva più dall’odio dei miei commilitoni. Una notte entrarono in quattro nella mia baracca. Il giorno dopo mi congedai piangendo, e iniziai la mia carriera di mercenaria.
Raina Aleksander
Nella città di Bashtum ventiquattro anni fa. Chi erano i tuoi genitori? Mio padre si chiamava Vergerus, era il più un ricco mercante d’armi. della città. Le sue spade, i suoi pugnali, erano venduti in tutto il Myiorning.
Hai un obiettivo nella vita?
E come accolsero la tua nascita?
Come intendi raggiungerlo?
Male. Vergerus voleva un maschio che ereditasse l’attività. Io invece ero la sesta figlia femmina. Sei parti sono troppi
Accumulando tesori e paghe su commissione facendo l’avventuriera.
Ricomprare la bottega di mio padre. Vendicarmi degli Oksar.
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In questa sezione troverete la descrizione di alcuni dei piĂš diffusi, orrendi e temibili mostri di Populon, con i loro habitat e le abitudini, statistiche e abilitĂ speciali.
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Mostri
MOSTRI Qui di seguito riportiamo alcuni mostri e animali di Populon con le loro caratteristiche e descrizioni in modo che possiate utilizzarli nelle vostre avventure o come base per creare invece dei mostri di vostra invenzione. Vedrete che molti di essi hanno abilità speciali che sono spiegate o nel paragrafo delle regole dedicato alle “Mosse Speciali”, oppure direttamente nella descrizione del mostro. Notate che i mostri sono creature particolari e dovete impiegarli con giudizio. Ad esempio alcuni attacchi (soffi, code, alberi-clava, etc) dei più grandi di loro (giganti, draghi, etc.) possono ignorare la Regola dell’Orda e colpire tutti i, o molti dei, nemici a portata. La coda di un drago enorme o gargantuesco non può certo colpire solo uno o due nemici. Ponete attenzione alla regola del “Drago Caotico” riguardante la Fortuna del Drago dei mostri dei fomori: le creature fomore hanno un Drago Patrono mutevole. Il risultato ottenuto, ogni giorno, la prima volta che lanciano un 6 e cercano quindi la Fortuna del Drago, determina qual è il loro tiro del drago. Esempio: Un troll tagliere sta affrontando alcuni avventurieri. Cerca di afferrarne uno con “Lotta”. Lancia e ottiene un 6. Lancia di nuovo e ottiene un 3. Da quel momento fino al giorno successivo 3 è il suo tiro del drago. In questo modo i troll hanno un tiro del drago (il primo) gratis al giorno!
Aborride del Primordiale Descrizione: l’aborride è un mostro generato dagli stregoni fomori, capace di inglobare altre creature. Le sue fattezze cambiano quindi a seconda delle creature che ha incontrato e inglobato. Alcune caratteristiche rimango però simili. L’altezza è di solito fra i 3 e i 3,5 mt. Le gambe sono fra le 2 e le 4, così come le braccia, e può essere presente la coda. La pelle è flaccida, cadente in pieghe e di colorito pallido. In qualche punto del corpo, sul ventre, sotto al collo, nella testa, è sempre presente una grande fessura atta a inglobare le creature catturate, da cui fuoriesce una lingua lunga fino a 6 metri, che l’aborride usa per avviluppare le proprie prede e trascinarle verso di se. Il busto è sormontato da un numero variabile di teste, le cui fattezze dipendono dalle creature che l'aborride ha inglobato. Gli stregoni fomori ritengono gli aborridi fra le loro creazioni migliori, espressioni viventi del caos primievo e la loro realizzazione, peraltro molto difficile, data l’instabilità di queste creature, che spesso le porta a smembrarsi dopo poche ore di vita, è accompagnata con grandi festeggiamenti. Per questo motivo sono anche restii a separarsene e preferiscono di solito tenerli nelle loro fortezze. Il loro impiego fuori dal Confino è perciò sempre indice del fatto che i fomori tramano qualcosa di importante. I luoghi prescelti per liberare un aborride sono di solito i sotterranei di città molto popolose , più precisamente in corrispondenza di ospedali o, peggio, di orfanotrofi, dove l’aborride possa trovare molte prede dalla scarsa resistenza. Habitat: paludi, foreste, sottosuolo di grandi città, caverne.
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