지역 문화자원 기반의 인터렉티브 스토리텔링
보드게임 업체명: 원더러스트 대표자: 이옥수
일상에서 창의력을 끌어내는 보드게임
스스로 창조하고 즐기는 새로운 방법을 제시하고 다양한 가치를 구현합니다
목차
1. 요약 2. 회사 개요 3. 외부 환경 4. 아이템 5. 사업 전략 6. 경쟁사 분석
7. 파급효과 8. 재무 계획
9. 장기 목표
교과 과정에 스토리텔링을 접목하여 놀이를 통해 학습에 접근할 수 있는
요약
자율적인 콘텐츠형 교과서를 개발하여 창의적인 에듀테인먼트 콘텐츠 제공 핵심파트너쉽 -문화예술교육 관련
-학교, 방과후교실 - 지역아동센터
가치제안
-서비스 개발 -확장판 개발
협단체
-지자체 등
핵심활동
핵심자원 -기획자, 작가 - 교강사 등
-창의력 및 커뮤니케이션 능력 향상
-다양한 이야기 창작 소재 발굴 및 기획
고객관계
고객 세그먼트
커뮤니티
-문해력 및 창작능력 향상을 원하는 어린이와 청소년
채널 보드게임, 워크북, 교구 등의 콘텐츠형 도구
- 창의적인 학습을 지원해주고 싶은 학부모
비용구조
수익원
인건비, 개발비, 홍보마케팅비 등
제품판매, 교육 체휴, 교육프로그램 개발 및 운영 등
회사 개요
업체명
원더러스트(WANDERLUST)
업태/업종 제조/서비스, 교구/디자인/교육프로그램
사업장
충청북도 청주시 청원구 오창읍 각리1길 97, 1층 충북청년창업사관학교 스타트업 오피스
연혁
2018. 6. 2018. 9. 2018. 10. 2018. 12. 2019. 1. 2019. 1. 2019. 3. 2019. 3.
365 문화콘텐츠 아이디어 공모전 선정(충북콘텐츠코리아랩) 청년창업사관학교 8기(충북 1기) 선정(중소기업진흥공단) ‘원더러스트’ 창업 청주대학교 산학협력단 가족회사 MOU 체결 중소기업(소기업) 인증(중소벤처기업부) 여성기업인증(충북지방중소벤처기업청) 제로페이 가맹기업 1인창조기업지원센터 정회원
외부 환경
초등학생 장래희망 1위는 크리에이터(개인 창작자)
공부, 학원, 학교 행사 등에 관한 자체 콘텐츠를 생산해서 공유하는 초등학생들
에듀테인먼트(Edutainment) education(교육)과 entertainment(오락)의 합성어로 게임하듯 놀이를 즐기면서 교육적 효과를 얻을 수 있는 방법이나 프로그램
외부 환경
어휘력, 문해력 등이 학습이해도가 현저하게 떨어지는 현 교육 과정의 학생들
VR게임, 방탈출 등과 같이 플레이어가 직접 특정 역할에 참여하는 현 게임 트렌드
교육 게이미피케이션(게임화 : Gamification) 스토리, 미션, 레벨, 포인트 등 게임 요소를 교육에 접목해 학습을 게임처럼 즐기게 하는 방법으로 피교육자의 학습 동기 부여 및 몰입도 유지를 통해 학습효과를 높임
외부 환경
게임을 활용한 창의·융합 교육 실행과 게이미피케이션 학교 현장 활용 역량을 강화를 위한 정책 방향
실제 교육 현장의 교사연구회에서 게임과 교육을 접목한 다양한 연구활동이 활발하게 진행 중
외부 환경
초등학교 6,064개 / 초등학생 271만 1,385명 '18, KOSIS (한국교육개발원, 교육기본통계)
외부 환경
유치원 9,021개/원아 67만 5,998명 '18, KOSIS (한국교육개발원, 교육기본통계)
사업 전략 에듀테인먼트 분야 취미콘텐츠 분야 치료분야
창업분야
초등
중고등
대학 및 일반
취향 발굴
개인 창작자
그룹 창작자
문학치료
관계개선
중독치료
놀이와 학습, 문화와 취미를 즐길 수 있는 새로운
게이미피게이션 솔루션
새로운교육, 놀이 분야
분야 확장
교육 서비스 플랫폼
핵심 가치
콘텐츠형 교과서 교과과정과 콘텐츠를 스토리텔링 기반으로 연계한 놀이 솔루션 개발
교과과정 분석
콘텐츠(보드게임 등)
콘텐츠형 교과서
차별성
구분
코리아보드게임즈 <라온>
와이스토리 <이야기톡>
원더러스트(자사)
장르/ 출시년도
교육용 2008
교육용 2014
게임용, 교육용, 소장용 2019. 6. 예정
판매가격
36,000원
50,000원
32,000원
제품이미지
장점
초등 저학년의 단어학습에 용이
교과서 분석을 통한 연계 교과 초등 교육(장래희망 등)과 연계 목 제시, 지역 문화자원 연계 한 교재 및 교사 교육 진행 등
단점
초등 저학년에만 집중
게임의 확장성 부족
향후 확장팩 제공
아이템
제품
기획
연구개발
스토리텔링
스토리보드
프로토타입
2019. 3. 현재 추진 단계
대표: 이옥수 기획 파트너 문화예술교육 관련 협단체
콘텐츠, 교육 관련 경력 7년
시제품개발
자문: 강준규 충북청년 창업사관학교 교수진
기획
교육
디자인
놀이 및 교육 연계 프로그램 기획
커리큘럼 개발, 외부 교육 연계 협력
보드게임 및 워크북 디자인 개발
개발 제품
스토리팔레트
말모이
서천꽃밭
모던타임즈 2019. 3. 현재 시제품 제작 진행중
개발 제품
도형카드와 이야기책(워크북)을 가지고 스스로 이야기의 특정 장면, 결말 등을 도형그림으로 창작하는
스토리텔링형 게임 ‘스토리팔레트’
개발 제품
개발 제품
미션(어휘카드)를 보고 해당하는 단어를 자음, 모음 카드를 이용해 맞추는
어휘학습, 한글학습용 보드게임 ‘말모이’
개발 제품
개발 제품
한국의 신화 ‘서천꽃밭 한락궁이(이공본풀이)’를 새롭게 스토리텔링하여 게임에 접목한 보드게임으로
신화와 미술 등을 배울 수 있는 파티형 보드게임 ‘서천꽃밭’
개발 제품
개발 제품
청주시의 근대문화유산을 모티브로 한 사칙연산형 카드게임으로 추론 능력을 기르는
게이미피케이션 타입의 보드게임 ‘모던타임즈’
개발 제품
성장 가능성
자유학기제, 자유학년제 등 학습자의 자율과 자기주도적 학습을 지원하기 위한 새로운 매개로 적극적인 활용 가능
학년, 학기, 교과과정 등과 밀접하게 연계된 보드게임으로 놀이의 재미과 학습의 효과를 동시에 제공 가능
학업에 대한 흥미 유발 뿐만 아 니라 다양한 문화, 예술 등과 접 목하여 자연스러운 장르적 체험 가능
성장 가능성
게임리터러시의 체계적인 정립 및 실제 교육현장에서 활용가능한 교보재로 활용 가능
게이미피케이션을 기본 교과, 역사, 문화, 예술, 사회, 인문, 이슈 등으로 영역 확대
감각기관을 강하게 자극하는 디지털 게임을 아날로그 보드게임이 보완재 역할을 수행
해외 진출
해외 진출
해외 진출
외국에 설치되어 있는 세종학당 등과 프로그램 연계
한국어 교원을 파견하는 한국국제협력단 등에 활용 교구로 소개
중국의 티츄, 독일의 카탄처럼 지역(국가)색이 드러나면서 쉬운 보드게임으로 포지셔닝
장기 목표 글로벌 시장 진출 준비 및 해외 홍보 활동 확장판 출시 연계 사업 기획 전략적 홍보마케팅 시제품 개발 베타 테스트 오리지널ver 출시
제품군 확장 제품군 확장 사업 안정화
붙임
1. 마케팅 및 판로 개척 2. 테스트 프로그램 운영 3. SWAT 분석 4. 인력 및 파트너 구성
5. 창업자의 역량
1. 마케팅 및 판로 개척
주요목표고객
홍보및판로개척
학습에 도움이 필요한 어린이 및 청소년
온 라 인: 클라우드 펀딩, 스토어 입점 등 오프라인: 샵 입점, 박람회 및 마켓 참가 등
2. 테스트 프로그램 운영 초등학생(1~6학년)을 대상으로 특정 문장을 제시하고 다수가 스토리를 릴레이 형식으로 이어 쓰는 게임을 진행
학년 차이에 따라 일정부분 수준의 차이는 있으나 다른 사람의 글을 읽고, 이어서 새로운 글을 창작하는 과정을 통해 게임을 하면서 창의력, 문해력, 어휘력 등의 향상 가능성 확인
3. SWAT 분석 구분
<기회> 이야기 산업의 확대 독립출판, SNS 작가 등 등 이야 기 산업의 다양화 <위협> 게임에 대한 부정적 인식 기성제품의 타깃이 유아와 어린이라는 고정 인식
<강점> 스토리 기반의 사업 추진 경험 네트워크 보유
<SO전략> 네트워크를 통해 다양한 상품군 개발 가능
<ST전략> 창작활동 및 창의력 등과 연계한 홍보전략으로 이미지 제고 주 소비층을 전략적으로 타깃화
<약점> 블루오션의 위험부담
<WO전략> 신시장의 전략적 개척 지속가능한 상품 개발
<WT전략> 상품과 연계한 공모전 등을 통해 명확한 타깃팅
4. 인력 및 파트너 구성
스토리텔링 전문기업
윙토리
출판사
인문예술단체
900KM
유자차스튜디오
5. 창업자의 전문성
스토리텔링 콘텐츠 관련 연구 및 사업 진행
전자책 및 자체 독립출판 등의 풍부한 경험(편집저작권보유)
놀이와 교육을 연계한 시뮬레이션 프로그램 운영
스토리텔링 아카데미 운영 사업 및 다양한 단행본 감수, 창작집 출간
THANK YOU