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《秦时明月》幕后制作之人物篇 来 源:火星时代 作者:王媛 发布时间:2008-04-23 点击:次
作者:王媛,1981 年生,2002 年毕业于江西师范大学美术学院,主修电脑 艺术设计专业。曾任职于上海龙润图文制作有限公司三维组组长,主要作品:动 画片《帅狗黑皮》、Warzone 游戏。现任职于明日科技上海分公司。
人物的诞生过程: 设计稿◊ 3D 模型◊材质◊表情及口型◊ 骨胳绑定◊ 布料设置◊ 测试完成
一、人物设计
二、三维模型
根据设计稿的人物形象,建造出 3D 的初始状态模型。
三、材质 《秦时明月》特殊的画面风格定位,画面效果介于三维和二维之间。其不同 于一般的 3D 制作的方面,主要表现在材质及渲染上。 我们在材质上制作的是卡通材质。有传统手绘动画所不能达到的细腻度,具 有二维特征又兼具三维的特点。 上材质的过程,大部分时间花费在人物各部分贴图 UV 展图及绘制上。因为 是卡通材质,所以有很多材质的表现,都是靠在材质图上直接绘制出来的,包括 一些物件上面的色彩纹理、折射反射以及大致的光影效果,有些还要适当加一些 结构线。
四、口型及表情 在模型材质确定后,开始涉及人物个性的体现——表情及口型的设定制作。 根据人物设定的个性要求,制作相应的表情。 口型制作:
表情制作:
五、骨骼绑定
我们片子当中人物穿的都是古装,大部分人物都有好几层的衣物或装饰品, 所以骨骼绑定相对较为复杂。如果在进行骨骼绑定时做得不够好的话,对今后 人 物的动画制作会带来好多麻烦,很容易穿帮,所以在进行人物骨骼绑定的时候, 我们尽可能地进行多次测试。避免人物在做动作的时候出错。 以下是人物骨骼绑定完成后,对雪女制作的一个造型。
六、布料设置 为了达到真实自然的效果,我们对人物的衣服做了布料效果,并设置风力变 化来控制衣服飘动的幅度。这样,人物在举手投足之间,衣服都有相应的互动, 真实又增添气氛,很有武侠风范哦。 这部分的工作是比较复杂的,布料的设置参数很多,效果差别也大。它与风 力之间的互动有一定的随机因素,有时候也需要经过很多次的测试,才能达到比 较完美的效果。
对雪女衣服及头发进行布料设置后的效果:
《秦时明月》幕后制作之美术风格篇 来 源:CG 王国 作者:唐宏宁 发布时间:2008-04-23 曾参与的项目有:《大红鹰》(动画、修型)、《封神榜》(动画、修型); 游戏《电影大亨》(界面制作)、《快乐上班族》(三维 场景制作、游戏片头 制作)、《天机》(三维人物动画制作)、《星座魔法阵》(三维人物制作); 电玩多媒体杂志《游戏天才》(界面制作);《荆轲外传》、 《秦时明月》(三 维人物动画制作)。 一、《秦时明月》美术风格设定
《秦时明月》是一部非传统的动画,我们用游戏开发和传统动画相结合的方 式,给观众呈现出一种达到插画精致度的古装武侠动画片。
现在的观众在经过了 PS3、XBOX360 游戏、电影大片的三维电脑动画视觉冲 击,已经不再满足于传统手绘动画的图像精致度,传统动画发展到今 天在二维 手绘效果的表现上几乎到达了极至,基于手绘工作量的考虑已经没有多少提升的 空间了。所以即使像宫崎骏这样的大师也在近几年的作品中加入了假二维、 贴 片等方法来提高画面的精致度。
《秦时明月》为了突破传统做法,将画面提升到接近 CG 的效果,又能控制 成本制作成长篇动画,选择了用三维制作二维渲染的基本方式,并加入游戏开发 过程中的经验,将每一个画面达到插画海报效果,把国人制作的动画推向新的高 度。
因为《秦时明月》是有历史背景的古装武侠题材的动画,要表现出中国悠久 的历史文化和秦代的特征,所以在场景、建筑、服饰、道具、兵器、青铜器等 方 面参考了很多资料,进行了精细的制作。三维渲两维方式,使我们可以放心创作 出华丽的中国古代造型,让观众看到我们对片中的每件物品的制作都是精益求精。
二、《秦时明月》三维动画的二维手绘效果对比传统手绘动画在人物造型设 计上的优势 传统动画人物造型设计由于要考虑到动画手绘的工作量,所以在设计上有很 大的局限性,造型不能太复杂,角色的服装也不能有太多的花纹,这对《秦时 明 月》这种古装题材来说用传统的二维手绘动画的制作方法是几乎实现不了的。但 是在三维制作的环境下,造型的复杂程度不再有顾忌。
图中是上方《秦时明月》和下方《十二国记》的几个角色的对比,红圈里的 部分可以看到衣服精致度的差异,中间的两个都是王,《十二国记》里的王已经 是手绘动画中非常华丽复杂的形象了,但对比上面的秦王就可以看出在袍子的花 纹上还是简单了很多。 这样的造型在动画的手绘过程中工作量相当大,从设计稿开始到后期诸多环 节要无数次的重复手工绘制。在处理如 360 度转面、由俯视到仰视的特殊镜头时,
各环节手绘人员的水平高低不同,很容易出现角色造型上的变形。
《秦时明月》采取的是类似游戏开发的方式,由角色建模人员根据角色设计 稿建好各种角色的三维模型,动画人员调用这些三维模型进行动画制作,这样 把 大部分的时间和人力都集中在动画这一环节,角色造型由于大家都调用的是标准 模型所以根本不会出现角色形不准、前后镜差异大、角色身上少根线条等手工常 见 的错误。 高渐离 武功指数 7 (最低 1-9 最高)非乐,琴师,墨家第二高手,仅次于墨家巨 子。男,三十多岁,燕国人,气质忧郁高雅,其击筑曲目“阳春”与雪女的歌声 “白雪”在燕国堪称 一绝。当年与荆轲一见如故,结为知己,一直激励荆轲, 后易水河畔,一曲[风萧萧兮易水寒, 壮士一去兮不复还]流传千古。听说荆轲刺 秦失败后,刺瞎双眼,卖身入秦宫为秦王击筑,将铅条灌入筑内,伺机击杀秦王,
后失败,被剁成肉泥。从此,秦王不再 接近六国之人。
为了突出其高雅气质的琴师身份,在角色的衣服里外两面都绘制了大量的古 典图案,再搭配上飘逸的长发、半遮面的刘海、忧郁的眼神,整体就给人区别 于 一般的武功高手。这样的角色如果用传统二维的手绘动画来表现的话,一是在加 动画帧时巨大反复的工作量,二是复杂的造型很容易因为动画人员水平高低不同
而 导致的角色走形。
雪女 非义,歌伎,燕国最秀美清丽的歌舞伎。美妙的歌喉唱出一曲“天雨雪”, 据说能够让最铁石心肠的人落泪。卖艺不卖身,笑傲王侯。同时她也是高渐离的 情人,虽然没有结为夫妻,但两人情深意真,生死相随。
隐蝠
能像蝙蝠一样飞行的怪人。
隐蝠背后的翅膀
三、《秦时明月》中历史人物和虚构人物 《秦时明月》中有大量的历史上真实存在的人物,如秦王赢政、丞相李斯、 项少羽等。为了使他们能和片中的虚构人物更好地互动,都将其进行了艺术化的
夸张,更加附合动画的表现形式。
年轻俊美化的秦王
少年英武的少羽
片中的班大师是墨家的大发明家,精通各种机关术,为了显示出他发明家的 与众不同,我们把他的左手设定为机关手。
为了表现墨家的兼天下、爱众生,也为了把墨家的机关术区别于反方公输家 的霸道机关术,班大师的机关手并不要表现出是人间厉害的凶器。片中大部分他 是用来和天明逗闹的道具,只是在危急关头才显出他的作用。
《秦时明月》幕后制作之人物动画篇 来 源:CG 王国 作者:吴赟 发布时间:2008-04-23
来源:火星时代
1997 年入行,从事平面设计的一些工作; 1998 年开始学习三维软件 3ds Max,之后陆续参与多个游戏项目的制作:《虚拟 人生》、《机甲先锋》、《playking》、《上下五千年》、《think tank》、《天 机》、《星座魔法纪》; 2004 开始接触动画片的制作:40 分钟三维动画片《荆轲外传》主要负责人物建
模及动画制作、240 分钟 三维动画连续剧《秦时明月之百步飞剑》担任执行导 演及动画总监。 一、人物动画的制作 人物的动画主要用动态捕捉技术(motion capture)结合手调动画来完成的。 动态捕捉技术,即是通过在运动物体的关键部位设置跟踪器(贴反光片),由 Motion Capture 系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向用户通过可以在 动画制作中应用的数据。简单来说,就是用真人进行动作表演,并纪录真人动作 的全部 过程,快速取得华丽而真实的动作,使之有机结合在影片当中。通过运 用这一技术,可以使 3D 动作更为真实、生动、流畅和完整。 动态捕捉的过程: 1、 我们和武术指导及特技队来到松江影视基地进行动作的设计与排练。
武术导演在给演员讲戏
武术指导亲自示范
武术指导在设计动作
2、排练结束后就正式开始抓动作了,在摄影棚内,特技演员身上设置跟踪 器进行动作表演。
3、计算机抓下的数据还需要进一步修正,导入 3ds Max,成为骨骼动画。
4、把动作定义给角色。
虽然动态捕捉技术对我们的武打动作有很大的帮助,但它也有一定的局限性, 动画片中有很多动作都很夸张,真人动作很难达到,这就需要手调关键帧来 调 整,使动作符合角色动画要求。另外,动画片中会经常使用慢动作甚至超慢动作 来表现动态的细节,而捕捉下来的动态用来做慢动作的话不够细致和到位,这时 候 也需要手调动画来弥补。
为了能把动画做得精彩到位,我们的动画人员研究了大量的动画片、电影及 游戏,分析动作结构,临摹精品游戏的精彩打斗,做了无数的练习,使手调的打 斗动画的效果也不逊色于动态捕捉的打斗动画,甚至使之更有冲击力。 下图是真人捕捉的一个跳的动作,但他看起来显然不是武林高手。
下图是经手调之后的动画,在 motion 板块下的 layers 里可以加一层新的动 画处理层,在原有动作的基础上加以改变和调整,从而使这个动作可以达到我们 想要的效果。
二、人物情感的刻画
除了武打动作外还有很多文戏部份的动作,这部份我们大多用传统手调关键 帧来完成。文戏没有武戏场面激烈,它主要以人物对话来叙述故事情节,为了 不 使之看起来画面呆板枯燥冗长,不仅要让人物动作更自然,表情也要很到位。为 此,动画人员有时要自己做一遍动作,甚至照着镜子看自己表演的表情。 我们角色表情的制作主要用变形(Morpher)法: 根据角色脸部的初始模型,改变其眉、眼、嘴等器官的形状和位置,做出各 种表情。然后用三维软件中的 Morpher 功能,使角色各表情间渐变过渡,形成各 种灵活的表情。 Morpher 的制作版面,调整数值可以做出各种表情
《秦时明月》中有多种人物,他们各有各的长相和性格。例:
正常状态
正常状态
冷艳,妩媚 以上调完动画,在加上匹配的表情,整个人物就已经很生动了。
三、镜头的设置 三维软件中的镜头运用比二维灵活得多,甚至比真实的镜头宽容度还大,几乎所 有你能想象的大角度、高难度运镜它都能实现。二维动画片中运镜大都是上下 左 右的平移,很少有大角度旋转镜头,因为这种镜头对绘画者的绘画功底要求很高, 这种镜头一多制作成本也就随之增加了,而这些问题在三维中完全不存在,在 3ds Max 中摄像机可以根据制作者的要求随意调整,做出各种高难度的运镜。另 外,二维动画片大场面中的人物基本都是单帧,在三维中便都可以调成动画,极 大的提 升了动画的质量。但是,镜头运用得好不好关系到镜头所表达的含义是 否正确,好的镜头设置可以把很普通的动作表现得很有张力,把人物情感宣泄得 恰到好处,而 不好的镜头设置也可以把好的动作表情拍得很难看。 1、以下一组镜头是仰拍,透视感强,它主要用在表示人的厉害、酷、伟岸等, 使人不由得产生敬仰佩服的感觉。
天明从高处跳下的 pose,表现出他很得意,很有把握,还有一些英雄气概的样 子,且后面的群人都是有动画的。
白凤凰,用大仰角显示出它的厉害、酷。
大铁锤与少羽对峙,用大仰角加强紧张的气氛。
大铁锤登场画面,表现他的身材高大。
渊虹出鞘,剑气逼人,强烈的透视加强了气势。 2、以下一组大角度俯拍镜头,表现了一些场景的宏大以及人物对压迫性攻击的 恐惧情绪等。
从千斤闸往天明拍,表现场景的高和大。
天明从二楼看中央大厅,表现场景宏大,人物众多,下面的群人也都是有动画的。
雷神拳砸向天明的一瞬间,天明的表情、动作配合镜头的急速推进,凸显雷神拳 的巨大威力。 3、以下一组镜头讲究的是人物(物体)的主次关系,镜头的构图好,层次 丰富会使画面更具美感,也更耐看。
渊虹迅速飞向徐夫子,镜头跟拍剑,使剑气和移动速度都得到加强。
盖聂的沉稳,天明的兴奋,镜头表达得很清楚,构图完美。
从盖聂的角度拍天明(俯拍),配合天明的动作表情,表现他对新环境的好奇。
天明的角度拍盖聂(仰拍),表现盖聂的高大形象,天明非常敬仰盖聂。
天明和少羽的表情一个得意,一个不服,表达清晰。
从鼎的上方往下拍,突出高度和即将爆发的力度。
三个人的构图,前景、中景、远景都很到位,配合三人的动作表情,画面很生动。
《秦时明月》幕后制作场景篇 来 源:CG 王国 作者:石剑 发布时间:2008-04-23 作者:石剑
毕业于上海市工艺美式学校。 1996 年入行,开始学习最早的三维软件 3ds4。参与《warhouse》游戏制作。 1997 年开始学习三维软件 3ds Max,之后陆续参与制作游戏《虚拟人生》、《春 秋英雄传》、《上下五千年》、《think tank》、《天机》、《星座魔法纪》等。 2005 开始接触动画片的制作,曾参与制作动画片《荆轲外传》和《秦时明月之 百步飞剑》。
由于《秦时明月》这部三维武侠剧发生在秦代,以秦始皇统治的时期为时代 背景。所以它的建筑、场景(包含人物服饰等)都以奇的时代风格为主,但由 于 秦所留下来的历史参考资料相对于明清时期较少,所以我们还借鉴了许多与秦时 代相关的电影、电视剧的风格和建筑设定。如电影《刺秦》、《英雄》、电视剧 《秦始皇》等等。找到了许多有用的资料,在纹理和装饰纹样方面多采用同时期 的青铜器花纹变化处理,加强整部片子的时代感和文化气息,鉴于秦当时的建筑 艺术 已有了相当高的成就,在木构架造型和表达情感上已达到很高的水准,所 以我们的一些场景也是建构在此基础上的,如片中的“中央大厅”和“木鸢平 台”。
中央大厅
残月谷
回廊
墨池瀑布
一般一个场景通常包含建筑、树木植物、地理地貌等物件来组合。在制作上 还是以常规的制作方法,以 ploy 的编辑为主要手法,既有一体成型的,也 有按 块面处理或局部处理的。介于硬件方面和制作进度上的考量,更多地采用模型和 贴图相结合的手法来制作,并未用高精模型的制作方法,运用了低面法,对模型 相对深化,施以较多的贴图或程序文理来完成整个场景包括建筑等物件的制作。 如木鸢平台的整体溶洞材质就是程序的纹理贴图来实现的,如下图所见的:
虽然当初也想用局部贴图来制作,但由于工作量大和修改不便最后放弃了。
而针对中央大厅来说,地面上的地砖效果和木栏杆都是用贴图制作出来的, 其上面的阴影和纹理效果都是在 photoshop 里绘制和处理过的。比用模型堆出的 制作方法来的要快很多,这也是我们整部片子进度上保证的一个主要方法。 下图为地砖贴图里的一张:
下图是中央大厅里护栏的一张贴图:
再说说植物类的制作方法。植物类一直也是三维制作中比较难处理的部分, 我们对许多方法都有过试验,在失败中总结出了最有利于本片的方法,针对远、
中、近三个方位的单独处理,结合 speedtree 的模型,来完成片中最难的树林场 景.
最远的贴图
相对近些的树的模型
再近些的树的模型
最近的树的模型 简单说下其中的一种方法,在简单的片面上施以 diffuse 贴图和 opacity 贴图来制作草,效果还是不错的。
关于道具实际上也和场景、建筑等制作方法大同小异,先有原画设定,然后 制作相对低面模型,再分面展开绘制贴图,如下图所展示的。
木鸢平台的原画
木鸢平台的模型
木鸢平台上完材质的效果
其重点在于贴图的精细程度和效果的处理,最终效果的好坏就取决于此了。
好的场景不光取决于建筑和植物的处理,还有不可缺少的光影、层次和气氛。 对于光影的处理,我们这次没有用很特别的渲染手法,只用到了 3ds Max 线性输 出,主要还是靠后期软件微调来达到最终的效果。如下图所示:
特别提到的是这次后期合成里用光照范围层和色彩层叠加的合成方法,它可 以单独控制整个场景的亮部和暗部的色彩,增强场景的通透和冷暖对比。下图就
是用来控制的光照范围层:
而层次方面通过直线透视、遮挡、光影法的电影常用的手法来加深层次的表 现,以带来更好的视觉效果。 气氛方面是靠灯光和阴影的加强来营造,还有如飞絮、水汽、烟雾、灰尘等 等来加强。
火弩通道
树林
皇宫 最后说说关于大场景中细节的处理,我们片中的场景都不小,有的还是有相 当规模的,对于这种场景在制作中很难面面俱到,拿木鸢台这个场景中的一些溶
洞特征来说,我们使用了贴图转化法,对片面的模型进行编辑后贴上用精模渲染 出的贴图,以达到我们想要的细节。
木鸢平台整体材质效果
木鸢平台场景中的细节
以上图中的细节都是用这种方法制作的。
再如云海的场景,也是对这种方法的充分表现,云海中的山的模型就是这样 生成的。而云海则和前面提到的树林制法相同。
山的模型
由片生成的云海场景 说到模型,还有一种方法是针对溶洞结构类场景的。我们运用了模组接合的 方法,将模型用游戏类的 chip 拼接方式处理,这样在增加 chip 的前提下就可以
制作出结构丰富的溶洞了,而时间上还是很容易掌握的。图中就可以看出这种方 法的便捷性了。 下图中我们看到的是 1 个溶洞结构的场景的侧面:
下图看到的是上下分开的状态:
下图看到的是俯视的效果:
下图看到的是被按板块分开的场景:
以上的这些就是我们在本片的场景制作中用到的和体会到的一些东西,随着 制作的推进,在下一部片子中会有更好的场景和效果呈现在大家眼前。