TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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LEONARDO RAMOS

O mascote como representação gráfica da Copa do Mundo de Futebol em 2014 Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade de Design do Centro Universitário Ritter dos Reis em Porto Alegre, como requisito do título de Designer Gráfico no ano de 2010.


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O que é Mascote Mascote e o Esporte Informações complementares para o projeto Projetando os mascotes Aplicações


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O que ĂŠ Mascote


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A origem de personagens mascote

Segundo o dicionário Aurélio (2009), mascote significa pessoa, animal ou coisa a que se atribui o dom da sorte ou de trazer felicidade e, conforme PORTO (2008), a palavra teve sua origem do francês provençal, em que o termo mascoto significa sortilégio. Porto, como professor de design e pesquisador da área, diz que os primeiros registros de seu uso datam da Idade Média, época em que os nobres caminhavam entre o povo junto com seus animais de estimação. Com isso, eles começaram a ser identificados como os nobres donos daquele determinado animal, muitas vezes tornando-se conhecidos popularmente pelas características físicas ou temperamentais do animal. Durante a Revolução Francesa, em 1789, o uso de mascotes caiu no gosto popular e se espalhou por toda a Europa. A partir desta data, não só o animal de estimação se tornou um mascote; mas objetos, vegetais e qualquer outra coisa também se tornaram símbolos de prosperidade que, em crença, traziam boa sorte ou algum tipo de felicidade. Assim, começaram a ser usados em brasões, insígnias, placas, escudos, identificando reinos, clãs e famílias.

Representação de nobres e seus mascotes.

De acordo com GOMES (2005), a utilização de mascotes da forma que se conhece hoje teve início no final do século XIX e início do século XX, quando a produção em larga escala de produtos ganhavam volume e as melhorias das técnicas para impressão permitiram que imagens fossem associadas junto com os textos em propagandas.


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Propagandas de alimentos com belas ilustrações dividiam o mesmo espaço com desenhos de simpáticos personagens registrados e os mascotes incentivavam consumidores, que já se identificavam com os produtos consumidos. Os personagens pouco a pouco passavam a associar-se com o produto e incorporavam-se à peça gráfica. Desse modo, não é fácil imaginar que ao longo dos anos esses ícones pudessem incorporar a representação “viva” de determinadas empresas ou produtos. (GOMES, 2005, p. 2).

O objetivo da mascote passou a ser de criar empatia com o público, transmitindo uma missão, uma filosofia e valores só com a sua imagem. Esse uso associado, no decorrer dos anos, passou de apenas em alimentos para qualquer tipo de produto, entidade ou evento que queira uma aproximação maior com seu público-alvo. A criação e a utilização de mascotes está intimamente ligado com o que ele vai representar ou vender e também com o público que ele pretende atingir, quanto pretende se aproximar e emocionar.

Criação de personagens mascote Existem alguns passos que devem ser seguidos para, no final do processo, ter como resultado uma mascote com características, tanto físicas quanto psicológicas, bem definidas, que irão corresponder às necessidades mercadológicas e às expectativa do seu público-alvo. No início, procura-se desenvolver uma história para o personagem, dandolhe um passado e sua relação com a marca ou o produto que ela representa, situando ele no tempo e no espaço. Ter uma história aproxima o personagem da realidade e faz com que a empatia com o público-alvo seja mais consistente. Por isso, é importante estudar a quem se quer atingir com a criação, que sensação quer passar para este público e o que deseja que o mascote represente em um contexto geral. De acordo com SEGOLIN (1975 p. 26) “para um personagem parecer interessante, ele deve fugir do clichê, do planificado, do previsível”. É recomendado que um mascote típico tenha, no mínimo, quatro traços de personalidade característicos e alguns entre eles devem ser conflitantes. Por exemplo:

Teimoso Tímido

Dinâmico – Sonhador ou Honesto – Desatento –

Urbano

Conservador

Características conflitantes de personalidade no mascote


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Segundo Darci Campioti, no texto “Como fazer a defesa de um mascote”1, é aconselhável seguir alguns passos para a criação de um bom personagem:

Estilo de Personagem Para ilustrar o personagem primeiro define-se o estilo e o tipo de traço característico a ser usado, além de sua forma de composição com características bem definidas e peculiares.

Caracteristicas da criação Identificar o tipo de personagem mais adequado é o ponto principal para a sua formação. Definir se vai ser animal, mineral, vegetal, humano, fantástico ou abstrato. Sua escolha também depende diretamente do objetivo que se quer com ela.

O porquê da personagem Alinhar o personagem, ver se está representando bem características e valores da marca ou do produto a que se destina e se com isso pode ter uma boa aceitação. Ele não pode deixar em dúvida o motivo de estar presente e o que ele representa. Além disso, deve despertar uma relação afetiva muito forte com o público-alvo.

Cor da personagem As cores normalmente são aquelas que representam a marca ou o produto e que sejam um conjunto de cores positivas, agradáveis e estimulantes. Um estudo da psicodinâmica das cores ajuda a montar combinações que atendam às necessidades de construção. Além do lado psicológico, a composição cromática deve levar em conta os tipos de aplicação em mídias diversas, aplicações cromáticas e reduções.

Nome do personagem e o seu porquê Normalmente é usado algo que associa o personagem ao produto ou à marca a que se destina. Tem que ser algo alegre e positivo, sempre mantendo o foco do projeto em que está inserido. Também deve ser de fácil pronúncia e lembrança, independente da nacionalidade ou do idioma falado pelo públicoalvo. Normalmente nomes curtos são os mais lembrados e fáceis de falar. 1 (disponível em http://institutodeartesdarcicampioti.blogspot.com/2009/05/como-fazeruma-defesa-de-mascote.html> Acesso em 26 de agosto de. 2010)


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Símbolo ou marca do nome personagem O nome da mascote pode ser um símbolo ou uma marca, unindo o personagem com sua representada. Esse nome pode ajudar em desdobramentos de ações, dando força visual ao produto e identificando de uma outra forma que não seja apenas pelo seu aspecto físico. Esse símbolo é muito importante na lembraça e na contextualização do personagem. Normalmente em eventos, como esportivos, o símbolo ou a marca usados será o do próprio acontecimento. Não é gerado mais um elemento visual, e sim reforçado um já existente.

Cor do símbolo ou marca da mascote As cores do símbolo ou da marca devem seguir o mesmo estudo cromático de todo o personagem, devendo ser destacado, porém não conflitante com as outras usadas. As cores em mascotes para eventos esportivos normalmente seguem o país sede ou as cores da equipe sede. A questão cromográfica é um apoio visual importante para a associação visual do personagem. Ter postura é essencial: mostrar um grande sorriso, com o peito estufado. As pessoas procuram e gostam de atitudes positivas e alegres. Estar “de bem com a vida” é primordial para o personagem, que transmite essa sensação de estar bem para a marca ou evento que representa. Cor grande sorriso

Atitude positiva

Peito estufado Formas simples

Relação com o evento Personificação de sentimentos no mascote


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Ele precisa possuir carisma para conquistar e agradar ao público a que se destina desde sua primeira apresentação. Segundo Randazzo (1997), o uso de mascotes, porém, implica na necessidade de abordagens uniformes, consistentes e de constante interação com o público, adotando a personagem como ícone – ou símbolo – tão precioso quanto a própria marca da empresa ou evento que ela representa. Esse carisma que se busca para a personagem reflete diretamente na forma como as pessoas veem o que ela representa. “É muito importante valorizar os aspectos emocionais do personagem, definir como e quando se expressam nele suas emoções: amor, tristeza, alegria, medo ou raiva. Outro ponto fundamental a ser considerado são os valores dos pais, pois não deve haver conflito entre o que é proposto às crianças e o que os pais aprovam.”1

Cabe citar que quando empregadas dentro de uma ação promocional ou comercial adequada, realmente são as imagens mais lembradas e que ficam na memória afetiva, independente de quanto tempo passe. O mascote que não se fixa na memória tem um problema mais de estratégia e conceito criativo do que de aparência.

positivas

objetivo representativo

estimulantes psico-dinâmica cores

Fácil

porque?

animal vegetal

associativo

humano

nome

Personagem

fantástico abstrato

estilo

realista cartum caricatura mangá

Pecepção do personagem pelo público

1 Arnaldo Rabelo. Disponível em < http://www.sobreadministracao.com/os-personagense-as-marcas-infantis/> Acessado em 24 de agosto de 2010


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A estética atual de personagens mascotes Qualquer figura ou elemento podem ser transformados em mascotes. Um animal, uma letra ou uma forma podem ser usados como um mascote, desde que seja representado através de uma personificação única com características gráficas bem definidas que lhe permita reconhecimento instantâneo e identificação com a empresa ou evento representado. Como nos diz SEGOLIN (1978), “o personagem é porta-voz da marca ou evento. A mensagem anunciada passa a não ser dita mais por esta, mas por uma terceira pessoa (o mascote), agregando, assim, mais credibilidade, fator decisivo na criação de um estado psicológico menos defensivo por parte do público-alvo”. Essa credibilidade se dá pela afetividade que o personagem desperta no público, sua principal ferramenta para se aproximar e ganhar a simpatia de todos. Segundo estudos, a última tendência são personagens, quando figuras humanas, com características de desenhos orientais (mangá) e, quando animais, sendo humanizados (antropomórficos). Conforme EISNER (2004), mangá é o nome dado às histórias em quadrinhos de origem japonesa. A palavra surgiu com a junção de dois vocábulos: man, involuntário; e gá, imagem. Os mangás se diferenciam dos quadrinhos ocidentais não só pela sua origem, mas principalmente por se utilizarem de uma representação gráfica completamente própria, como olhos grandes, cabelos espetados e características físicas características. Atualmente não se restringem apenas ao mercado japonês, é uma tendência que se espalhou pelo mundo todo, levando suas características e influenciando no comportamente e visual das novas gerações.

Mascotes feitos em estilo mangá.


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Já os animais semelhantes ao homem quanto à forma física e postura (antropomórficos) são usados pelo que representam a partir de certas características físicas, como força e velocidade. Outra particularidade muito usada é quando este animal representa um local, uma região ou um país. Também temos a associação utilizada no caso de animais em realção às crianças. Normalmente, quando se tem uma mascote focada para esse público, procura-se passar uma imagem de animais amáveis, simpáticos e fofos. Verdadeiros animais de estimação ou de pelúcia, que agradam muito e respondem perfeitamente como modo de interação do evento ou marca com seu público-alvo.

Leão mascote da Copa do Mundo de 2010

Características de tendências nesses personagens são bem menos influentes do que em outros tipos de trabalho. Muitas mascotes são criadas sobre a ideia de um nome ou algum gosto pessoal de um diretor; outras seguem uma visão vinda do exterior. Isso quer dizer que sua criação pode ser elaborada a partir de estudos ou simplesmente feita a partir de uma vontade. Apesar destes detalhes, um processo de criação sempre é seguido. De acordo com Luiz Claudio Gonçalves Gomes (2004), a representação gráfica dos mascotes sempre caminhou junto às mudanças da simplificação da forma, ou seja, com o tempo, tornou-se cada vez mais “limpa”, com menos ruído e mais objetiva. “Quando bem executada, tanto na caracterização como na forma gráfica, um mascote pode ser extremamente eficaz institucional e promocionalmente. Sobretudo se representada de maneira estilizada, como na forma de um cartum, pode ter forte apelo sobre o público jovem, consumidor de produtos com estética semelhante [quadrinhos, videogames, animação], com poder de influência [na escolha/compra de um produto] e futuros clientes em potencial” (PORTO, 2008, p,65).


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Mascote e o Esporte


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Mascotes em eventos esportivos

Público

Empatia e Afetividade

Interesse pelo evento

Relação público x mascote

Os eventos esportivos em todo o mundo sempre tiveram a intenção de aproximar as pessoas em torno de um objetivo comum. A incorporação do mascote na divulgação e promoção ajudou a focar essa atenção e gerar empatia para o esporte. Os eventos esportivos modernos são altamente profissionalizados e dependentes dos recursos da comunicação de massa – especialmente a TV. Por essa razão, começou o uso dos mascotes, que se tornaram poderosos instrumentos para impulsionar as vendas de produtos relativos aos evento, desde bonecos até licenciamentos para desenhos animados, além de divulgar e conquistar a afetividade popular. “Ter mascotes em eventos esportivos é uma maneira eficiente e relativamente barata para alcançar o grande público.” (Bolin, 2001, p.52).

Nos jogos olímpicos, o uso começou em 1932, na cidade de Los Angeles, quando foi apresentado um mascote não-oficial, um cão de verdade, chamado Smoky. Depois veio o Schuss, um esquiador estilizado em 1968, em Grenoble, na França. Oficialmente, o primeiro mascote surgiu em Munique, em 1972, um cachorro chamado Waldi. Depois vieram Amik (castor), Sam (águia), Hodori (tigre), Cobi (cachorro) e o trio australiano Olly, Syd e Millie (kookaburra, ornitorrinco


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e equidna). Na Espanha surgiu Cobi, que a princípio não agradou muito os espectadores, mas ficou tão famoso que acabou virando desenho animado. Mas nenhuma se compara ao cativante Misha, urso que divulgou Moscou em 1980. Sua figura fircou marcada com o show que ele fez com sua aparição e o final emocionante em que ele aparece, formado por placas na arquibancada, com uma lágrima rolando em seu rosto na despedida.

Misha, mascote da copa do mundo de Moscrou em 1980.

Evolução dos mascotes na Copa do Mundo de Futebol e suas aplicações Desde a Copa do Mundo de 1966, cada edição contou com um mascote. Geralmente ele representa um ou mais aspectos importantes da cultura do país sede, como a cultura, a fauna ou os costumes. O primeiro mascote chamava-se Willie, um leão caracterizado como um jogador de futebol. Nos três mundiais seguintes (México, Alemanha e Argentina) foram utilizados personagens com formas humanos. Juanito, um menino com sombreiro mexicano, foi a mascote em 1970. Tip e Tap, dois companheiros que inauguraram a formação composta de mascotes, divulgaram o Mundial na Alemanha. Na Argentina, o mascote foi o Gauchito, em 1978. Nos dois mundiais subsequentes: Naranjito (laranja), em 1982, e Pique (pimenta), em 1986, representaram, respectivamente, os eventos na Espanha e, novamente, no México. A Itália inovou em 1990 com uma escultura de cubos coloridos, batizada de Ciao. Em 1994 e 1998 voltaram os animais como mascotes. Ato, Nik e Kaz eram três extraterrestres que vieram ao planeta apenas para dividir a alegria que o futebol proporciona.


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Na Copa seguinte, em 2006, apareceu o que é considerado o maior fracasso entre os mascotes do evento: o leão Goleo IV e sua companheira, a bola Pille. O único mascote que não foi criado como um desenho, mas diretamente como uma fantasia, não conquistou o público e passou quase despercebido no evento. Em 2010, na África do Sul, o leopardo Akumi foi bem recebido e fez sucesso no evento, tanto ao vivo como em produtos. Seu sucesso foi tanto que virou tira de histórias em quadrinhos publicadas no país africano. Os mascotes são usados desde a abertura do evento, em álbuns de figurinhas, bonecos e roupas. Sempre estão dispostos a divertir e alegrar o público. Seu licenciamento comercial se estende quase que infinitamente para o uso durante os jogos.

Todos os mascotes da copa até 2010.

A figura dos mascotes em relação ao apelo afetivo do público-alvo. Analisando a coerência formal de todos os mascotes das Copas do Mundo até agora criados, nota-se que em todos os casos possuem detalhes simbólicos que revelam a relação entre expressão e conteúdo, associando fortemente o personagem aos jogos em questão e ao país sede, humanizando o evento e tendo relação direta com a memória afetiva do público a que se pretende atingir, com um forte apelo visual e emocial. Mesmo os abstratos possuem forma ou cor de fácil entendimento e ligação com o público. Mesclam, em sua maioria, muito bem a linguagem visual e verbal, apoiando a edição da Copa que eles representam no próprio mascote, onde discriminam qual evento e qual ano estão, normalmente carregando esta informação no peito e em destaque.


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Formam elementos altamente icônicos, representando simbolicamente algum detalhe da cultura, da fauna ou do comportamento do país com quem também têm uma relação cromática muito forte. Essa associação é importante tanto para o público local do país, que se sente orgulhoso e feliz por estar representado, como para o público estrangeiro, que considera ter o mascote por perto como uma afirmação de sua vivência e participação em jogos fora de seu país de origem. Ainda em relação à cor, percebe-se o uso de contrastes acentuados, com cores luminosas e de fácil reprodução, o que é importante não apenas para o comércio e lembrança, mas também para o público conseguir reproduzir ou pintar de forma fácil e com materiais simples em qualquer superfície. Quanto à eidética, têm-se a escolha predominante do estilo cartoon, com formas arredondadas de figuras carismáticas. Suas proporções, na maior parte, são compostas de duas cabeças e meia de altura, tendendo a possuir características de brinquedos, de infantil e de amigável, além de expressarem, também em uma postura positiva e determinada. O principal público destes personagens são as criança e os aficcionados pelo esporte. Conquistando os pequenos, automaticamente terão a atenção dos adultos que as acompanham também. Os aficionados pelo esporte se identificam mais pelo conteúdo de informações relativa ao evento. Colecionam momentos, curiosidades e personagens que aparecem de quatro em quatro anos neste universo.

Mascotes e os torcedores

Na Copa do Mundo, seus detalhes gráficos ou visuais são concentrados na parte frontal ou, no máximo, lateral dos braços. Sua postura sempre remete ao esporte em questão, invariavelmente acompanhados de uma bola. Detalhe presente em todos os mascotes animais é que eles possuem características antropomórficas, isso é, apresentam formas e postura humanizadas e mantêm uma proporção que varia de 2 a 2 1/2 cabeças, propícias para personagens em estilo cartoon e que facilita a criação de produtos como bonecos e ilustrações.



Informaçþes complementares para o projeto


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Toyart

Na tradução literal do termo, toy art são brinquedos de arte. Na prática, porém, toy art são brinquedos para colecionar e, em sua maioria, criados por designers, grafiteiros, ilustradores ou estilistas com interpretações artísticas. São formas que remetem ao infantil presente no inconsciente coletivo, com uso de ironia e bom humor. As peças normalmente são numeradas e têm edições limitadas, cujo preço varia de acordo com o nome do artista e o material empregado – os objetos podem ser de vinil (e produzidos em escala industrial) ou resultar de técnicas artesanais, com uso de materiais plásticos, madeiras, resina, metal, tecido ou papel. A ideia que se tem hoje desse movimento, entretanto, surgiu em 1996, quando dois estilistas chineses, Michael Lau e Eric So, participaram de uma feira de brinquedos na China e apresentaram bonecos do G.I. Joe customizados como os integrantes da banda Anodize, para os quais Lau fez os bonecos e os fotografou para seu cd.

Toy art

A moda chegou ao Brasil, primeiro, pela importação feita pelo apaixonados da mania. Em seguida, alguns desses produtos estrangeiros ingressaram no mercado nacional. Atualmente, o setor está se expandindo tanto que há vários artistas brasileiros criando suas próprias linhas de toy art. Um dos fatores que têm atraído mais o interesse do consumidor é o fato de que muitas peças podem ser customizadas. As toy art se dividem em cinco tipos: DIY - Do It Yourself, ou “faça você mesmo”. São peças customizáveis, ge- ralmente brancas. São vendidas para quem pretende fazer a sua própria arte, criando um design exclusivo. Toy art modelo Diy


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Customs - São toys modificados por artistas para se obter um design único, aproveitando a produção e o formato do mesmo. Vários artistas vivem exclusivamente de customizações, vendendo ou leiloando suas criações.

Toy art modelo Customs

Séries - Uma série é uma linha de variações gráficas sobre um mesmo modelo de toy. Uma série típica possui cerca de dez a 15 toys, variações de ratio e toys secretos. Estas coleções normalmente são vendidas por um determinado tempo, às vezes de forma individual ou em uma caixa com todas as peças.

Blind Box - São toys que vêm em pequenas caixas lacradas, e quem compra não sabe o que há dentro. A desvantagem é a possibilidade de comprar dois boxes e tirar o mesmo toy. Por outro lado, é possível encontrar um item raro, que pode valer no mercado centenas de dólares.

Open Box - É uma blind box aberta. O comprador sabe o que tem dentro, podendo completar sua coleção mais facilmente. A desvantagem é que o preço varia conforme sua ratio, o que não acontece com a blind box, em que o preço é fixo. Seu comércio lembra o dos álbuns de figurinhas, em que as pessoas colecionam e trocam entre sí os personagens.

Toy art modelo Série

Toy art modelo Blind Box

Toy art modelo Open Box


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Regiões Brasileiras e suas diversidades O Brasil, por apresentar uma grande dimensão territorial, possui uma vasta diversidade cultural. Essa multicultura surgiu dos costumes dos povos que formaram o país. Os primeiros responsáveis pela disseminação cultural brasileira foram os colonizadores europeus, a população indígena e os escravos africanos. Em seguida, os imigrantes italianos, japoneses, alemães, árabes, entre outros, também contribuíram para a diversidade cultural do Brasil. A cultura de um povo é apresentada por elementos como culinária, dança, vestimenta e religião. Em seu extenso território, o Brasil apresenta diferenças climáticas, econômicas, sociais e culturais entre as suas regiões.

Diversidades brasileiras

Divisão do Brasil O Brasil possui 26 estados, divididos em cinco regiões, de acordo com características específicas, como clima e a forma de colonização. Essa organização foi estabelecida pelo IBGE em 1970, tendo sofrido apenas uma modificação, em 1988, quando Tocantins foi desmembrado do estado de Goiás e passou a integrar a região Norte. A divisão do país ficou, então, definida assim: Região Sul: é a menor do país, composta por apenas três estados – Paraná, Santa Catarina e Rio Grande do Sul. Esta região apresenta aspectos culturais dos imigrantes portugueses, espanhóis e, principalmente, alemães e italianos.


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Região Norte: com sete estados – Amazonas, Acre, Roraima, Tocantins, Pará, Rondônia e Amapá –, a região Norte abriga a menor densidade populacional do Brasil, embora tenha a maior extensão territorial: são 3.853.327 quilômetros quadrados. A influência indígena é forte na culinária do Norte, baseada na mandioca e em peixes. Região Sudeste: é a região mais importante economicamente, pois engloba a maior parte da população do país e também a maior parte das indústrias. É formada pelos estados de São Paulo, Rio de Janeiro, Minas Gerais e Espírito Santo. Possui um território de 927.286 quilômetros quadrados (10,6% do território nacional). A sua população é de cerca de 77 milhões de habitantes. Região Nordeste: é a região que contém o maior número de Estados, nove ao todo – Ceará, Maranhão, Piauí, Rio Grande do Norte, Pernambuco, Alagoas, Sergipe, Bahia e Paraíba. Tem cerca de 50 milhões de habitantes. Região Centro-Oeste: a segunda em extensão territorial, abriga os Estados de Goiás, onde fica o Distrito Federal, Mato Grosso e Mato Grosso do Sul. A sua população é de cerca de 12 milhões de habitantes. A cultura do Centro-Oeste brasileiro é bem diversificada, recebendo contribuições principalmente de indígenas, paulistas, mineiros, gaúchos, bolivianos e paraguaios. Com base nessa divisão feita pelo IBGE, para desenvolver este projeto o autor separou o Brasil em três regiões: Norte, Centro e Sul, de acordo com as proximidades e características geográficas e populacionais. A partir dessa divisão, obteve material para desenvolver três personagens, cada um representando uma região.

Animais em extinção Para desenvolver o conceito do projeto e escolher o objeto a ser criado, o autor pesquisou sobre os animais em extinção no Brasil. Segundo estudos do Ibama (Instituto Brasileiro do Meio Ambiente e dos Recursos Naturais Renováveis), a exploração inadequada dos recursos naturais, sem um plano de manejo adequado, tem causado a extinção de centenas de espécies da fauna brasileira. Conforme a lista do instituto, 633 espécies estão ameaçadas de extinção no Brasil – 395 animais terrestres e 238 aquáticos. Os dados fazem parte do estudo divulgado em 2007.


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A lista é atualizada em parceria com a Fundação Biodiversitas e Sociedade Brasileira de Zoologia, com o apoio da Conservation International e do Instituto Terra Brasilis. As 633 espécies em perigo foram classificadas em seis categorias de risco: extinta; extinta na natureza; criticamente em perigo; em perigo; vulnerável; e quase ameaçada. As categorias seguem critérios como o tamanho da população, a distribuição geográfica e a pressão sofrida.

Animais em extinção no Brasil

Grande parte das extinções acontece devido a alterações no habitat desses animais, como mudanças em cursos de rios, desmatamento excessivo e venda ilegal de animais silvestres. Espécies como guariba-de-mão-ruiva, macacoprego, veado-bororó-do-sul, cobra-dormideira-queimada-grande, jararaca, além de algumas borboletas, besouros e aranhas, por exemplo, passaram a integrar a relação de animais ameaçados. Já o veado-campeiro, o jacaré-dopapo-amarelo, o bugio, a ararajuba, a perereca, o gato-do-mato, a doninhaamazônica, o gavião-real e a surucucu se mantém na lista de ameaçados. Esses animais, porém, não estão necessariamente condenados a desaparecer. Algumas espécies que estavam na lista de 1989 não apareceram na de 2006. Entre os “sobreviventes” estão o jacaré-açu, o veado-campeiro e o gavião-real. Os estudos a respeito da fauna sob risco de extinção vêm sendo realizados pelo IBGE desde o fim dos anos 1980, fundamentalmente com base nas listas do Ibama e complementados por informações levantadas em diferentes instituições de pesquisas e na literatura especializada.


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Análise Diacrônica As figuras a seguir mostram um panorama histórico dos mascotes de Copas do Mundo (análise diacrônica). Um detalhe interessante são suas representações gráficas. Claramente cada um representa graficamente seu momento histórico. Pode ser por limitações técnicas ou por seus criadores, mas é evidente a utilização de conceitos gráficos próprios e diferentes. Em relação à cromografia, normalmente estâo associados ao país sede ou a cores de uniformes esportivos. Mascote

Nome/país/ano

Características

Curiosidades

Willie Inglaterra 1966

Símbolo do Reino Unido, vestia uma camiseta com a frase “World Cup” com o desenho da bandeira do país.

Usava uniforme do México e um sombreiro com o escrito “México 70”.

Juanito México 1970

Usava uniforme do México e um sombreiro com o escrito “México 70”.

Não foi aprovado pelos torcedores, por causa de seu estilo caricato e feições pouco lembrando os mexicanos.

Tipe Tap Alemanha 1974

Dois garotos sorridentes, representando a Alemanha Oriental e a Ocidental Um com as letras Wm (simbolizando a palavta alemã “weltmeisterschaft”, que significa “Copa do Mundo), e o outro número 74.

A ideia do Comitê Organizador era passar um clima positivo para o país, ainda marcado pela Segunda Guerra Mundial.

Garoto com o uniforme da Argentina e acessórios típicos de um gaúcho, incluindo um chapéu escrito “Argentina 78”.

Fez sucesso durante o Mundial e até hoje é lembrado e comercializado no país.

Seu nome vem de “naranja”, que significa laranja em espanhol, uma fruta típica do país. Vestia o uniforme da seleção espanhola.

Fez sucesso por ser simples. Além de estar estampada em vários produtos da Copa, a laranjinha protagonizou uma série animada na televisão espanhola.

Gauchito Argentina 1978

Naranjito Espanha 1982

Análise Diacrônica


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Mascote

Nome/país/ano

Pique México 1986

Ciao Itália 1990

Striker EUA 1994

Footix França 1998

Coréia e Japão 2002

Alemanha 2006

África do Sul 2010

Características Pimenta jalapena, típica do México, com sombreiro e bigode vestindo as cores nacioanais.

Boneco com o corpo feito de palitos com as cores da bandeira italiana e com a cabeça feita de uma bola de futebol.

Cachorro com o uniforme nas cores da bandeira americana. Seu nome significa atacante em inglês. em sua camiseta tem o escrito “USA 94”.

Galo, símbolo deste país, da cor do uniforme da seleção francesa, com o escrito “France 98” no peito.

Três bonecos, os Spheric, Ato (amarelo) é o técnico e Kaz (roxo) e Nik (azul) são jogadores do Atmozone. Como eram loucos por futebol, desceram à Terra para ver a Copa. Leão com o uniforme da Alemanha e o número 6 escrito no peito, referente ao ano da Copa. Ele tem uma bola de futebol falante, Pille.

Leopardo, simboliza o povo, a geografia e o espírito sulafricanos. O nome tem uma razão de ser: “ZA” quer dizer África do Sul na língua local, e “Kumi” é o número 10 em vários dialetos africanos. Análise Diacrônica

Curiosidades Seu nome vem de “picante”, que em espanhol também significa “ardido”.

Em italiano, seu nome significa “oi” e “tchau”. Fez sucesso na época, mas hoje é mais lembrado pela forma estranha do que pelo carisma.

Foi utilizado para tentar popularizar o futebol nos EUA. Sua participação no evento foi limitada. Seu nome é uma mistura de “football” com “ix” do personagem dos quadrinhos Asterix. Utilizado em diversos materiais promocionais, sem contar na divulgação do evento em todos os tipos de peças.

Seus nomes foram escolhidos pelo público por votação na internet.

Ao contrário dos outros mascotes, Goleo VI não é um desenho.

A palavra “Zakumi” também pode ser entendida como “vem aqui” em algumas línguas sul-africanas.


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Análise Sincrônica A análise de produtos similares atuais (análise sincrônica) serve para verificar o que deve ser evitado, reproduzido ou melhorado. É uma maneira de analisar o mercado em que o produto irá se inserir. Junto será apresentada, por mascote analisado, a análise cromática, estrutural e desenhística. Análise 1 - Mascote Copa do Mundo de Futebol África do Sul 2010 “Zakumi” também pode ser entendida como “vem aqui” em algumas línguas sul-africanas.

África do Sul na língua local

Número 10 em vários dialetos africanos 2 cabeças de altura

Jovem, cheio de energia, inteligente e ambicioso, inspiração para todos os países. Representa o povo, a geografia e o espírito sul-africano. Seus olhos são grandes, claramente influenciados pelo estilo oriental (mangá), e tem traços limpos e expressivos. Sua proporção e estilo gráfico remetem ao desenho estilo cartoons, com um forte apelo visual de boneco estilo toy art.

A análise cromática mostra a predominância de cores quentes, o amarelo, cor da eternidade e da terra fértil, e o verde, cor do reino vegetal se reafirmando. Além disso, o verde e o amarelo representam o uniforme que a África do Sul usou na Copa.

Análise Diacrônica Copa da Africa 2010


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Análise 2a - Mascote Olimpíadas de Inverno 2010 em Vancouver

Diminutivo de Sasquatch, conhecido também como pé-grande, é uma figura popular das lendas locais dos nativos da costa oeste do Pacífico.

2 ½ cabeças de altura

Quatchi é um jovem sasquatch que vem das misteriosas florestas do Canadá. Tímido, adora explorar novos lugares e fazer novos amigos. Apesar de amar todos os esportes de inverno, ama especialmente o hóquei. Por causa de seu tamanho, pode ser um pouco desajeitado, mas ninguém duvida da sua paixão. Representa a força e a amizade.

É em parte uma ursa Kermode, um raro urso branco que só existe em British Columbia, e, em outra, baleia orca. 1 ½ cabeças de altura

Miga é uma jovem ursa marinha que mora no oceano com sua família, perto de Tofino, Bristish Columbia. É inspirado nas lendas das primeiras nações do noroeste do Pacífico, que contavam sobre baleias assassinas que se transformavam em ursos quando chegavam em terra firme. É a viajante e guardiã do mar. Seu nome vem da palavra “Sumesh”, que significa “espírito guardião.” Mascote dos jogos paraolimpicos.

1 ½ cabeças de altura

Sumi é um espírito de animal que mora nas montanhas de British Columbia. Como muitos canadenses, as origens de Sumi são tiradas de muitos lugares. Ele usa o chapéu da baleia orca, voa com as asas do poderoso pássaro-trovão e corre sobres as fortes e peludas pernas do urso preto. É uma das mais poderosas criaturas sobrenaturais. Análise Diacrônica Olimpiadas de Inverno 2010


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Análise 2b - Mascote Olimpíadas de Inverno 2010 em Vancouver

Pequena marmota, não é uma mascote oficial, mas atua como ajudante das demais mascotes.

1 ½ cabeças de altura

É o fã oficial de Vancouver 2010. Interagia de forma animada tanto nos Jogos Olímpicos quanto nas Paraolimpíadas de Inverno. Não era um mascote, mas sim um animador de torcida. Foi a primeira vez que esse tipo de personagem foi usado em eventos esportivos.

Todos os mascotes das Olimpíadas de Inverno de 2010 usam basicamente a mesma escala cromática. Sendo que cada um trabalha mais significamente com um tom. As cores partem do verde e do azul, que remetem à natureza e ao estado puro, passando pelo laranja e o salmão, cores quentes aconchegantes, e os tons de marrom, que encarnam a terra, a vida e o trabalho cotidiano, até chegar ao preto, cor que confere nobreza, distinção e elegância. Suas proporções e estilo gráfico, com formas simples e contrastantes, remetem ao desenho estilo cartoon, com um forte apelo visual de boneco estilo toy art. Suas formas arredondadas e com poucos traços favorecem a representação em bonecos e fantasias.

Análise Diacrônica Olimpiadas de Inverno 2010


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Análise 3 - Mascote Olimpíadas de Verão 2012 Londres

O nome é uma homenagem à pequena cidade inglesa que foi precursora dos Jogos Olímpicos Modernos

3 cabeças de altura

Em relação à escala cromática, temos uma predominância de tons metálicos e metalizados. Quentes para Wenlock e azulados para Mandeville. Outras cores usadas são em detalhes simbólicos.

Os personagens são gotas de aço, Wenlock o mascote oficial das olimpíadas de Londres e Mandeville dos jogos paraolímpicos. Eles ganharam vários elementos simbólicos: luzes amarelas na cabeça, em referência aos táxis londrinos, pulseiras da amizade com as cores dos anéis olímpicos e, ao invés dos olhos, terão uma câmera. Eles são alegres, amigos, determinados e adoram fazer amizades

Seu nome foi inspirado na vila onde se inciou o Stoke Mandeville Wheelchair Games, evento precursor dos Jogos Paraolímpicos

Análise Diacrônica Olimpiadas de verão 2012


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Análise cromática da bandeira do Brasil A análise cromática da bandeira nacional é relevante ao projeto pelo apelo emocional e a relação das cores com o povo e a seleção brasileira de futebol. Conforme as análises diacrônicas apresentadas, os mascotes das copas até hoje criados sempre tiveram um forte laço cromático com o país sede. Os significados das cores serão úteis para posicionar e caracterizar o mascote. Verde - Significado na bandeira: associado à casa real de Bragança, da qual fazia parte o imperador D. Pedro I, e à casa real dos Habsburg, à qual pertencia a imperatriz D. Leopoldina. Associação popular: as matas Associação psicológica: tranquilizador, refrescante, humana, mediador entre o calor e o frio, não apresenta qualquer elemento de alegria, tristeza ou paixão. Os tons mais claros acentuam indiferença e os escuros, a calma. Cor do reino vegetal se reafirmando. Amarelo - Significado na bandeira: associado à casa real de Bragança, da qual fazia parte o imperador D. Pedro I, e à casa real dos Habsburg, à qual pertencia a imperatriz D. Leopoldina. Associação popular: o ouro e as riquezas nacionais. Associação psicológica: intenso, violento e agudo, é a mais quente, mais expansiva e ardente das cores, difícil de atenuar e que extravasa sempre os llimites em que o artista deseja encerra-lo. Alegra o olhar, trazendo sentimento misto de alegria e satisfação. É a cor da eternidade e da terra fértil. Azul - Significado na bandeira: esfera celeste. Associação popular: o céu límpido Associação psicológica: a mais profunda e imaterial das cores. Passiva, feminina, preferida pelas pessoas adultas, despertando lembranças da infância. Tem gravidade solene, frescor e higiene. Branco - Significado na bandeira: a faixa branca. Embora alguns digam que representa a eclíptica, o equador celeste ou o zodíaco, na verdade a faixa branca da bandeira é apenas um lugar para a inscrição do lema “Ordem e Progresso”. Associação popular: paz Associação psicológica: símbolo da força, do poder, pureza e simplicidade.



Projetando os mascotes


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Definição e delimitação do tema Criar um mascote, que represente os jogos da Copa do Mundo de Futebol que ocorrerá no Brasil em 2014, fazendo uma associação positiva e gerando empatia com o público. A proposta é buscar um personagem que, ligue o evento ao país, seja inovador e tenha características bem definidas.

Nomes dos mascotes O nome escolhido para o mascote, a fim de chegar a um resultado satisfatório, deve levar em conta alguns fatores: (1) nome original do animal, (2) fácil pronúncia, mesmo para pessoas de outros países, (3) grafia simples (4), nome simpático, (5) inédito e inovador.

Público-alvo O público-alvo são todas as pessoas, nacionais e internacionais, que se inte-ressam por esporte e que estejam focadas neste evento esportivo, dispostas a consumir produtos gerados no período em que acontece a disputa. Um foco do público-alvo são as crianças, que não necessariamente podem procurar o mascote pelo esporte, mas pela figura, forma e aplicação. Essas crianças, se tiverem interesse pelo mascote, podem levar consigo pessoas que a princípio não estariam interessadas, mas que para agradar, participam, compram e divulgam a Copa do Mundo de Futebol.

Possibilidades para o projeto A escolha de trabalhar no projeto com animais em extinção abre a possibilidade de alertar para a situação da extinção dos animais, mostrar espécies ameaçadas e o que está acontecendo com seu habitat nas regiões do país.


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Definição dos personagens Depois das análises denotativas e conotativas, e levando em conta as características para o projeto (regiões do Brasil, animais em extinção e toy art), começa os estudos dos mascotes. Mascotes no plural, porque analisando o Brasil e suas regiões, ficou claro que seria impossível desenvolver apenas um mascote que conseguisse, ao mesmo tempo, representar toda a diversidade que existe no território brasileiro. Tanto a população, quanto o clima, a geografia e a economia das regiões são bem características e diferentes. Se for feita uma comparação, por exemplo, das regiões mais distantes, a norte e a sul, será visto quão díspare são uma da outra, quase como se pertencessem a outro país. Com a ideia da diversidade regional em mente, e contando com uma proximidade de alguns estados em características físicas, geográficas e sociais, o autor, organizando o trabalho, dividiu o país em três partes horizontais: norte, centro e sul.

Norte

Centro

Sul

Mapa do Brasil com a divisão usada pelo autor.


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Assim, delimitando o território e a quantidade de mascotes a serem criados, começa a escolha de quais espécies animais usar. Dentro destas divisões regionais, foram levantados os animais ameaçados de extinção, tendo o cuidado de separar os que são mais característicos e que não tenham de alguma forma a percepção de se tornar pejorativo ou gerar piadas de mau gosto, como é o caso do viado campeiro e da anta. Também foi tomado o cuidado em procurar animais que não estejam sendo usados em outros produtos em datas próximas ao evento, como por exemplo felinos, já que o último mascote de uma Copa do Mundo de Futebol (Akumi da África do Sul 2010) é um leopardo, ou a arara azul, que é protagonista de um filme de animação lançado em 2011. Outra característica que foi levada em conta é que, foram utilizados, para reforçar essa ideia de diversidade, três animais de espécies diferentes, concentrando-se em mamíferos, répteis e aves, pelo apelo afetivo que esses animais podem despertar com o público pelas suas formas e cores.

Animais em ameaçados de extinção


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Com isso foram escolhidos três animais: A ararajuba, como representante das regiões norte e nordeste. É uma ave da família dos Psitacídeos, que inclui as araras, papagaios, periquitos e jandaias. Sua coloração é viva, em amarelo-gema e verde-bandeira. A espécie é restrita ao território brasileiro, com distribuição do Maranhão à região Amazônica. As ararajubas vivem em grupos de quatro a dez indivíduos em ambientes de mata alta. Os machos e as fêmeas são semelhantes, ou seja, não apresentam dimorfismo sexual. Vêm sofrendo ameaças de extinção pela facilidade de domesticação e por apresentarem disposição em imitar a voz humana, além de suas penas serem também utilizadas em ornamentos.

Figura 46 - Ararajuba

O réptil Razinha como representante das regiões sudeste e centro-oeste. É um Anfíbio que tem por habitat as matas da reigão sudeste e centro oeste, associadas a represas, lagos e poças temporárias. Tem por hábito vocalizar bem antes do entardecer; em dias de chuva, verifica-se a vocalização durante o período da manhã. O desmatamento e o aumento das zonas urbanas estão acabando com o habitat destes animais, colocando a Razinha na lista de animais em extinção do Ibama.

Rãzinha

Finalmente, o mamífero Bugio, representando as regiões sul e sudeste. Também conhecido por guariba, barbado ou macaco-uivador, está entre os maiores primatas, com comprimento de 30 a 75 centímetros. Sua pelagem varia de tons ruivos, ruivo acastanhados, castanho e castanho escuro. Ele


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é famoso por seu grito e pela presença de pêlos mais compridos nos lados da face, formando uma espécie de barba. Tem por habitat a Mata Atlântica, chegando ao norte da Argentina, na região de Misiones. Consta da lista do Ibama como criticamente em perigo e vulnerável. O desmatamento ameaça a sobrevivência dos bugios. A retirada da vegetação restringe seus ambientes a pequenos fragmentos isolados.

Bugio

Estudo das proporções A proporção da altura de personagens é medida em cabeças. Um personagem realista trabalha em sete cabeças de altura. Super-heróis com nove ou dez cabeças de altura.

Proporção estilo realista

Para a construção dos mascotes, levou-se em conta as proporções do estilo Toy art como a base visual do projeto, que trabalham basicamente em


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estilos cartunescos, com uma proporção de altura, medida em cabeças, menor que personagens realistas. Foi definido estudar para o projeto proporções que variam de uma cabeça e meia até quatro cabeças. Estas proporções são bem características deste estilo gráfico.

Estudo de proporção 2 e 1/2 cabeças

Estudo de movimento 2 e 1/2 cabeças


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Estudo de proporções 3 cabeças

Estudo de movimento 3 cabeças


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Esboços iniciais Os estudos iniciais servem para definir os traços básicos dos mascotes, começando pelas suas feições e pelo formato da cabeça. A partir do estilo de traço usado para esta parte do personagem, define-se o resto do corpo e também sua forma de estrutura. Para cada mascote foram feitos vários estudos. Na figura abaixo, é apresentada uma sequência no processo de criação dos mascotes, partindo de um estilo realista e sendo simplificado até o estilo cartum.

Esboços iniciais

Definição da forma base Para caracterizar cada mascote em sua individualidade, o autor buscou para cada um uma forma básica característica. A ideia com isso é reforçar a memória visual, não só pelas cores, mas também pela forma geral. As formas escolhidas, figuras geométricas simples, além do apelo visual, ajudam a dar características psicológicas que são associadas a sua estrutura. Para a ararajuba, foi escolhida a forma base de losângulo na vertical, que denota estabilidade e crescimento. O bugio ficou com a forma triangular com a ponta para cima, com a associação psicológica de sucesso e dinamismo. E, por último, a rãzinha segue a forma de um retângulo vertical, representando


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crescimento e estabilidade. A partir disso, começaram a ser feitos os esboços dos mascotes de corpo inteiro. A figura a seguir mostra os primeiros estudos dos personagens, em corpo inteiro, já seguindo as suas formas básicas. Os traços rápidos definem proporções dentro das formas que parecem ser as mais inte-ressantes em se trabalhar. Mas isso não invalida novos estudos em torno do assunto formas e proporções.

Estudos das formas básicas

Aplicação da forma base Vendo um resultado positivo na forma para a criação dos mascotes, o autor começa a fazer vários testes de proporção, abertura de ângulo e rotação das formas em cada mascote. Esses estudos, além de seguir a forma propriamente dita das figuras geométricas, procuram seguir e criar um aspecto alinhado com as características psicológicas das formas. Foi o que ocorreu com a ararajuba, em que foi percebido que se colocasse a altura mais baixa dos vértices horizontais, poderia ser dado um aspecto fora de forma e nada sadio ou atlético. É o mesmo exemplo do Bugio. Se fosse colocada a ponta da triângulo para baixo, teria-se uma forma do mascote desproporcional, com uma cabeça imensa em relação ao resto do corpo. A próxima figura mostra as possiblidades testadas até chegar a uma proporção de estrutura satisfatória para os mascotes.


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Aplicações das formas básicas no bugio

Estudo de personagens Após a definição da altura e da proporção, a escolha dos animais a serem trabalhados e a definição das figuras geométricas visando a um aproveitamento visual da forma base, começou-se a estudar formas e detalhes de cada mascote, dentro de um contexto de simplicidade de traço. O tipo de braço a ser usado, o tamanho das pernas, o formato do tronco, tudo isso foi analisado pelo autor em busca de um conjunto visual mais harmônico que atendesse às necessidades do projeto. A seguir são mostrados algumas ilustrações desta fase do projeto.


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Nota-se que nesta fase já se esboça algumas poses e expressões simples. Isso é fundamental para que ao mesmo tempo em que se trabalha na forma, tenhase uma noção do personagem em algumas expressões e ações simples, tornando essa etapa já uma possibilidade para testar se eles têm carisma e boa desenvoltura – características essenciais para esse tipo de personagem. Essa parte do processo criativo ainda é apresentada em esboços rápidos a lápis.

Estudo de personagens


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Definição dos mascotes Chegando a um resultado positivo em relação às formas básicas e proporções, o autor buscou a definição dos mascotes. Nesta etapa, já se define suas vestimentas completas.

Mascotes definidos

Nesta fase do projeto também se dá início a estudos de expressões, mostrado em detalhes na figura abaixo.

Estudo de expressões


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Model Sheet É um documento utilizado para padronizar as caracteristicas como aparência, poses e gestos de um personagem. A model sheet fornece uma referência para todos os envolvidos no desenvolvimento das aplicações do mascote. Geralmente oferecem uma visão do personagem em vários ângulos (conhecido como rotação do modelo). Pode apresentar também esboços das mãos, das pernas e dos pés, e até mesmo expressões faciais. As folhas modelo são extremamente importantes, pois asseguram que as caracteristicas do personagem serão as mesmas durante todas as suas utilizações

Model Sheet


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Acabamento - mascotes finais Nesta etapada da estrutura os mascotes são definidos em forma e cores. Suas proporções já estão prontas em definitivo e seus traços foram simplificados ao máximo para garantir facilidade de reprodução e aplicação, além de seguirem estilos gráficos e estéticos pré-estabelecidos. As cores empregadas são as mais próximas do animal real, enquanto as roupas se apropriam das cores da bandeira nacional brasileira. Em todas as camisetas são utilizados os dizeres que acompanham o logotipo da Copa do Mundo de Futebol, assim, dando uma unidade entre a marca e os mascotes.

Mascotes finais


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Nome e personalidade dos mascotes A escolha do nome é um ponto importante para caracterizar o mascote. Com ele o personagem será chamado e conhecido durante o evento e será um dos principais meios de relação com o público. Para identificar os mascotes foi necessário pensar em um nome de fácil entendimento e pronúncia. Sempre levando em conta que os personagens terão visibilidade mundial e que deve ser claro em qualquer idioma. Optou-se em não utlizar nomes próprios ou nomes inventados sem relação com o personagem, mas sim um nome derivado do nome do animal representado. A ideia é que com isso se reforce o interesse pelas espécies representadas e que desperte o interesse em buscar informações sobre suas condições como animais ameaçados em extinção.

Bugio Bu Gigio Gio Bug Ugio Bubu Gigi

Ararajuba Ara Rara Juba Jujuba Uba Ara Aras

Rãzinha Rarra Zinha Razzi Razz Rar Inha Zizi

Escolha de nomes para os mascotes

A partir de nomes escolhidos, como os que aparecem na figura 62, foi escolhido trabalhar com os seguintes nomes: BUGI, para o Bugio; JUJUBA, para a Ararajuba e RAZZ, para a Rãzinha. Seus nomes são sonoramente claros e não usam acentos ou outros sinais gráficos que possam atrapalhar a compreensão para o público estrangeiro. Ao mesmo tempo são nomes que remetem diretamente ao animal que representam.


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O mascote é o porta-voz do evento e o torna mais simpático e humanizado. Os valores do esporte podem ser reforçados pela personalidade do mascote. Seus traços principais constroem seu caráter e ajudam a formar a individualidade de cada um, gerando suas histórias e mais vida a eles. Conforme explicado no início do projeto, dar um passado para os personagens é algo que os aproxima do público, que se identifica e reconhece os comportamentos como peculiaridades individuais. Essas peculiaridades ajudam na hora de compor animações, filmes e revistas ilustradas. Também ajudam a contar histórias e dar lições sobre assunto relevantes. Conforme RABELO (2009),7 é muito importante valorizar os aspectos emocionais do personagem, definir como e quando se expressam nele suas emoções: amor, tristeza, alegria, medo ou raiva. Outro ponto fundamental a ser considerado são os valores dos pais, pois não deve haver conflito entre o que é proposto às crianças e o que os pais aprovam. Por isso foram escolhidas três personalidades diferentes para cada um dos mascotes criados para a Copa do Mundo. Essas características, fortes e diferentes, dão um detalhe psicológico distinto para cada um, tornando-os vivos.

Bugi

Jujuba

Razz

Competitivo

Brincalhão

Veloz

Inteligente

Determinado

Companheiro

Tímido

Cheio de Energia

Sonhador

Personalidade dos mascotes

7 http://www.sobreadministracao.com/os-personagens-e-as-marcas-infantis/ acessado em 28/11/2010



Aplicações


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Manual de aplicação O manual de aplicação é um documento de grande importância para um bom resultado do projeto. As figuras dos mascotes devem manter um padrão visual em suas diversas aplicações, independente de onde eles sejam produzidos e do substrato usado. Não será mostrado neste projeto estudos sobre as formas de aplicação e impressão, pois a flexibilidade de uso dos personagens permitem praticamente qualquer tipo reprodução. O que o manual de aplicação busca prevenir é o mal uso de suas formas e cores, descaracterizando de alguma forma os mascotes. Visando a uma melhor padronização de uso dos personagens, eles serão distribuídos para os fornecedores que irão produzir as aplicações com uma ficha contendo amostras para aplicações em impressão com seleção de cores, em impressão com cores especiais e em vídeo. Neste manual ainda são mostradas possibilidades de acabamento de traço, que variam de totalmente coloriada até em apenas traço, negativo e um model sheet de cada mascote. Não existe uma forma única correta de uso dos mascotes, como por exemplo em um determinado fundo. A forma correta será determinada pelo tipo de uso ou substrato. O controle do resultado final fica a cargo da empresa controladora do evento e que também tem os direitos de uso do mascote. No caso, esta empresa seria a FIFA. Nas figuras a seguir são feitas reproduções dos manuais de aplicação para cada mascote.


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Bugi Características: Competitivo, Inteligente eTímido

C - 12,7 / M - 33,5 / Y - 62 / K

R 226 / G 177 / B 110

Pantone 473 C

C - 27,6 / M - 56,1 / Y - 92 / K - 10,3

R 178 / G 115 / B 41

Pantone 723 C

C - 27,6 / M - 56,1 / Y - 92 / K - 10,3

R 62 / G 181 / B 73

Pantone 7481 C

C - 7 / M - 0 / Y - 90 / K - 0

R 255 / G 242 / B 0

Pantone Yellow C

C - 58,6 / M - 57,2 / Y - 60 / K - 35,5

R 94 / G 82 / B 73

Pantone 7518 C

C - 17,8 / M - 96 / Y - 92 / K - 8

R 190 / G 32 / B 38

Pantone 199 C

C - 0 / M - 0 / Y - 0 / K - 100

R0 / G0 / B0

Pantone Black C

Manual de Aplicação Bugio


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Jujuba Características: Brincalhão, Determinado e Cheio de Energia

C - 52,5 / M - 0 / Y - 82,5 / K

R 141 / G 198 / B 61

Pantone 360 C

C - 0 / M - 51 / Y - 91 / K - 0

R 247 / G 148 / B 30

Pantone 151 C

C - 35 / M - 100 / Y - 100 / K - 60

R 95 / G 17 / B 18

Pantone 7517 C

C - 7 / M - 0 / Y - 90 / K - 0

R 255 / G 242 / B 0

Pantone Yellow C

C - 82 / M - 44 / Y - 0 / K - 0

R 0 / G 125 / B 97

Pantone Cyan C

C - 17,8 / M - 96 / Y - 92 / K - 8

R 190 / G 32 / B 38

Pantone 199 C

C - 0 / M - 0 / Y - 0 / K - 100

R0 / G0 / B0

Pantone Black C

Manual de Aplicação Ararajuba


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Razz Veloz, Companheiro e Sonhador.

C - 52,5 / M - 0 / Y - 82,5 / K

R 141 / G 198 / B 61

Pantone 360 C

C - 48 / M - 87 / Y - 42 / K - 28

R 120 / G 49 / B 79

Pantone 7517 C

C - 7 / M - 0 / Y - 90 / K - 0

R 255 / G 242 / B 0

Pantone Yellow C

C - 82 / M - 44 / Y - 0 / K - 0

R 0 / G 125 / B 97

Pantone Cyan C

C - 0 / M - 0 / Y - 0 / K - 100

R0 / G0 / B0

Pantone Black C

Manual de Aplicação Rãzinha


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Aplicações Acessórios e utensílios As próximas figuras são amostra de aplicações para uso dos mascotes. São apresentadas em vestuários, acessórios e utensílios. A forma de impressão, varia de acordo com o material e custo/benefício que possa gerar em seu comércio e distribuição. Boné de tecido - impressão: serigrafia

Aplicação em boné

Chapéu Australiano em tecido - impressão: serigrafia

Aplicação em chapéu australiano


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Caneca de Louça - impressão: serigrafia

Aplicação em caneca

Sacola de pano - impressão: sublimação

Aplicação em sacola


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Produtos em metal - impressão: adesivo serigrafado

Aplicação em metal

Chaveiros de PVC com gel - impressão: serigrafia

Aplicação em chaveiro


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Camiseta - impressão: serigrafia

Aplicações em camiseta


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Brinquedos As aplicações dos mascotes não se fixam apenas em vestuários e objetos; desdobram-se em outras formas. Brinquedos são o grande destaque e uma forte arma para atrair o público-alvo. Como o principal público que se pretende alcançar são as crianças, o foco nestas aplicações é grande. Os brinquedos podem ser dos mais variados tipos, desde os mais sofisticados, como bonecos eletrônicos, aos mais simples, como toy papers ou fantasias. A partir do model sheet e da modelagem tridimensional é possivel trabalhar neste segmento de mercado. Toy paper – esses brinquedos são os que tem o maior alcance promocional. Por serem fáceis de montar e distribuir, agradam a uma grande faixa de público. No DVD em anexo segue uma ficha para montar os mascotes.

Toy paper


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Modelagem tridimensional – O projeto prevê também o uso tridimensional dos mascotes. Esse trabalho, feito a partir do model sheet, cria uma figura com vo-lume dos personagens. A partir das modelagens, pode-se animá-los, como para fazer desenhos animados ou vinhetas de televisão. Elas também podem ser a base para modelar em máquinas prototipadoras e criar bonecos tipo toy art. Pelo o que o toy art representa como figura, além de um estilo gráfico contemporâneo, moderno e não necessariamente infantil, faz com que esses bonecos sejam muito mais para coleção do que para consumo em massa.

Mascotes modelados tridimensionais

Jujuba em toy art


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Gigio em toy art

Razz em toy art

O arquivo em vĂ­deo, monstrando a modelagem final em 3D, rotacionando os mascotes juntos a partir de seus eixos verticais, encontra-se no DVD em anexo a esse projeto.


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