PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS TIACE

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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” 4


LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA ACADEMIA DE PRIMER GRADO SEGUNDO SEMESTRE

CURSO: LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES. PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS.

Asesora: Maestra, Gloria Gonzales Zarco. Alumno: José Leobardo Rodríguez Pacheco

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Presentación.

El presente trabajo es una recopilación de los trabajos realizados en el curso de Las Tecnologías informáticas aplicadas en los centros escolares a lo largo de su proceso. Este trabajo tiene como fin presentar de manera conjunta los dinamismos que se efectuaron cabe mencionar que a pesar de los incidentes que se presentaron se trabajó de la manera más oportuna. Se utilizaron diferentes estrategias, algunas vistas en cursos pasados otras nuevas. El trabajo colaborativo estuvo presente, algunas ocurrencias no tan favorables pero fueron más las veces que se trabajó de manera eficaz. El uso de las tecnologías cada día es más necesario y dentro de este curso lo observamos por lo que implementamos planeaciones dirigidas a ambientes de aprendizaje con las TIC. Así como las diferentes modalidades en estos ambientes el 1:1, 1:3 y 1:30, sus ventajas y sus posibles implementaciones. También las herramientas digitales y las diferentes plataformas educativas que podemos emplear. Además que se quiere que sirva este presente trabajo como una base de información tanto personal para un futuro uso, como para referencia para futuros alumnos.

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Contenido

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Propósito del curso.

Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las

escuelas

normales

las

habilidades,

actitudes

y

conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas

digitales

para

la

educación

en

el

aula

adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.

Es decir, generar ambientes en los que se incorporen las Tic, que sepan utilizarlas, nosotros como estudiantes normalistas debemos saber utilizar los recursos para gestionar y crear comunidades virtuales.

En una primer unidad se abordan las herramientas digitales educativas

En la segunda unidad se considera el ambiente educativo como un espacio donde se desarrolla la práctica docente con la tecnología.

Y en una tercera unidad se trabaja en colaboración y la integración de CVA

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UNIDAD I I.

DIAGNÓSTICO Y EXPECTATIVA DEL CURSO.

Como

primer ¿Qué sé de las TIACE (Tecnología Informática

actividad en el inicio

Aplicada a los Centros Escolares?

del curso se hizo una En particular de las TIACE no tengo un concepto valoración sobre que pensamos sobre que

amplio o claro de a lo que se refiere, sin embargo es lógico que se refiere a la forma en que se aplica la tecnología

en

los

centros

escolares

más

tratara el curso así particularmente en nuestro futuro salón de clases como docentes. No solo es conocer las Tics es saber cómo aplicarlas y adecuarlas en el contexto en el que nos encontramos. Por lo señalado por nuestra docente es que se pretende que el curso nos ayude a saber aplicar las Tics en los centros de trabajo.

¿Qué aprendí en el curso pasado de TICS? En el curso pasado me enriquecí mucho como docente, al llegar a conocer una gran variedad de herramientas digitales muy útiles para el aprendizaje en el aula. Como lo menciono se descubrieron muchas herramientas así como aprendimos a usarlas para los fines educativos. El curso pasado será la base para este nuevo curso ya que nos servirá para de ahí partir para desarrollar las TIACE. 9


¿Cuáles fueron las fortalezas, debilidades y retos del curso anterior como estudiante? En el curso anterior tuve más fortalezas que debilidades, ahora se mas sobre el uso de las herramientas digitales, sin embargo considero que uno de mis debilidades fueron que en algún punto del curso no ponía todo mi empeño en la resolución de las actividades asignadas, dando unos resultados escasos sabiendo que puedo llegar a saber más y de ahí mismo partían algunos retos que me propuse en el curso pasado.

¿Qué espero aprender en este curso? Llegar a aprender mucho de las TIACE para saberlas implementar en el futuro como docente, espero que ese curso se convierte en una base sólida para mis saberes. Espero aprender nuevas cosas y reforzar las que ya tenía para hacer mi trabajo lo más mejor posible. Espero saber a aprender a trabajar en equipo si lo requiere.

¿Qué actitudes deseo fortalecer? Las que me servirán no solo como docente si no como persona, ser competente ante cualquier obstáculo, ser responsable, una buena persona, debo tener iniciativa en la realización de los trabajos a realizar, la actualización de mi persona permanente no quedarme con lo que el docente explique si no ir mas allá y buscar 10


más información para mi desarrollo integro. Debo tener más autoconfianza en la realización de mis actividades para un buen resultado, ser independiente pero a la vez mezclarlo con la forma de trabajo colaborativa

¿Qué habilidades quiero desarrollar en este curso? El entusiasmo en la realización de mis trabajos. La creatividad de los mismos La inconformidad la perseverancia en la creación y dedicación del curso.

¿Cómo las aplicaré en mi futuro como profesional de la educación? Creo que es a lo que está enfocado el curso y no solo este si no los demás, que nos están formando para ser un docente competente que pueda solucionar las demandas que el sistema antepone. Las aplicare de la forma más correcta y eficiente posible espero dar lo mejor para esa imagen proyectar en los pequeños que tendré enfrente ya que el docente no solo es para adquirir conocimientos sino también para crear hábitos y forjar una persona de bien.

¿Qué objetivos y metas personales pretendo lograr en este semestre? Mis metas personales es que realmente quiero lograr llenarme del conocimiento necesario, ser aún mejor que el curso pasado y mejorarme como persona. Mi objetivo primordial es pasar el curso con un resultado muy favorable.

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https://prezi.com/0sznnxmm08_e/diagnostico-y-expectativas-del-curso/? utm_campaign=share&utm_medium=copy

II.

ENSAYO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS

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Presentaci贸n en la plataforma ISSUU sobre las herramientas digitales educativas.

http://issuu.com/leobardorodriguez/docs/ensayodelasherramientasdigitalesedu/27? e=0

III.

VIDEO HERRAMIENTAS DIGITALES.

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https://www.youtube.com/watch?v=1ZfpWwRJryI

IV.

TUTORIAL DE UNA HERRAMIENTA DIGITAL

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Realizaci贸n de un tutorial sobre une herramienta digital, primeramente utilizando la herramienta SCREENCAST-O-MATIC una gran herramienta. La herramienta a desarrollar fue Childtopia.com. Y posteriormente se subi贸 a YOUTUBE.

https://www.youtube.com/watch? v=GmCdm3Krzd4

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V.

RUBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS EDUCATIVAS

https://www.dropbox.com/s/w0kbo9rw36zh3aq/ru brica.xlsx?dl=0

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VI.

EVALUACIÓN DEL POTENCIAL EDUCATIVO DE LA HERRAMIENTA

https://www.dropbox.com/s/z0jpwd6gdi2k6vi/rubri ca_resuelta%20%281%29.xlsx?dl=0

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videojue gos 18


¿Qué son los videojuegos? Para muchos niños o niñas de entornos urbanos, al menos en las sociedades económicamente desarrolladas, es normal que en su tiempo libre jueguen con consolas de videojuegos (sean portables como la Game Boy, la PSP o la Nintendo DS, o de sobremesa como la Play Station, la Wii o el Xbox), utilicen el PC para buscar información o realizar alguna tarea escolar, que visualicen películas infantiles bien a través de un aparato de DVD o que utilicen algún juguete electrónico programable. Para la infancia y juventud del tiempo actual las tecnologías de la información y comunicación no sólo se han convertido en objetos normales de su paisaje vital y experiencia cotidiana, sino también en señas de identidad generacional que los distingue del mundo de los adultos (Área Moreira, 2009). En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en la escuela como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador de la escuela son buenos y los juegos de la consola son malos.

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Con las TIC, el término videojuego ha visto ampliada su definición y no sólo se entiende por videojuego el software para videoconsola o PC, sino que surgen nuevas plataformas como los teléfonos móviles o las páginas web, entre otras, que hacen mucho más amplio el abanico de posibilidades de entretenimiento. En concreto, la Red es el elemento tecnológico que mayor impacto tiene en los videojuegos al multiplicar las opciones del usuario de para acceder a nuevos tipos y formas de juego. Además permite interactuar simultáneamente con otros usuarios, independientemente de su localización geográfica (INTECO y aDeSe, 2010). Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola

conectable

al

TV,

teléfono

móvil,

máquina

recreativa,

microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). “Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).

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10 videojuegos Antes de elegir un juego, es importante conocer los diversos géneros disponibles y la forma de identificarlos. La lista siguiente clasifica y describe diversos géneros de juegos. Las posibles aplicaciones pedagógicas y sus beneficios aparecen subrayadas. • Juegos de disparos (o ‘Shooter’): el jugador tiene que resolver un conflicto disparando a sus oponentes. Pueden ser estáticos o de desplazamiento. En los juegos estáticos, el campo de batalla se limita al tamaño de la pantalla, mientras que en los de desplazamiento solo se ve una parte del campo de batalla y la pantalla se desplaza horizontal o verticalmente. Los juegos de combate cuerpo a cuerpo también pertenecen a esta categoría. Los jugadores tienen que luchar contra sus oponentes. Los juegos de disparos, en lugar de la estrategia, hacen especial hincapié en los reflejos y la coordinación. Alguno de los últimos videojuegos de este género, como Re-MissionXI o Immune AttackXII, han introducido conceptos básicos sobre inmunología o tratamiento del cáncer. 21


• Juegos de bate y pelota: los jugadores utilizan un bate para golpear una pelota. Uno de los primeros juegos basados en este principio fue PongXIII y desde entonces, han surgido diversas variantes como Breakout, un juego en el que los jugadores tiene que golpear una bola que se desplaza por la pantalla, golpea y rompe ladrillos.

• Juegos de plataformas el jugador debe desplazarse en un espacio en el que tiene que avanzar por plataformas (de ahí el nombre). Mario fue uno de los juegos más conocidos de su generación. Los juegos de plataformas se basan en la coordinación ojo-mano y las versiones pedagógicas se han desarrollado para enseñar geografía (Mario is MissingXV), lectura (Mario’s Early Years: Fun with Letters) o mecanografía (Mario Teaches Typing). • Rompecabezas: los jugadores tienen que resolver un rompecabezas para avanzar en el juego. Suelen ser juegos de pantalla estática. El Tetris es uno de los juegos de rompecabezas más conocido. Se basan fundamentalmente en la estrategia. Las versiones pedagógicas se han desarrollado para enseñar matemáticas (PrimeTime AdventureXVI o Rocky’s BootsXVII). Laberintos: los jugadores tienen que desplazarse en un laberinto perseguidos por enemigos que deben evitar. Suelen tener una vista cenital y necesitan estrategia, habilidades de planificación prospectiva y reflejos. Pacman es uno de los juegos de laberintos con más éxito. Se ha creado una versión pedagógica de Pacman llamada PacWriterXVIII para mejorar la mecanografía.

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• Juegos de rol (RPG): los jugadores encarnan uno de los personajes de ficción. El personaje tiene varias características que pueden evolucionar a lo largo del juego, como salud, fuerza u otras habilidades. Por ejemplo, SimCityXX es un conocido juego de rol que permite a los jugadores construir ciudades y comprender la gestión urbana.

• Juegos de estrategia en tiempo real (ETR): se basan fundamentalmente en la estrategia. Los jugadores controlan los aspectos económicos y militares de un ejército o de una población. Deben tomar decisiones estratégicas rápidas. En un estudio realizado por Jenkins y Squire (2003 ), se demuestra que Civilization III, un conocido juego de ETR, puede utilizarse en los centros educativos para que los alumnos comprendan mejor la geografía y la historia. • Juegos de carreras: los jugadores participan en un carrera de coches, motos o naves espaciales. Racing AcademyXIX se basa en este género y se utiliza para que los alumnos se familiaricen con conceptos de ingeniería. Se ha demostrado que los alumnos mejoran sus nociones de ingeniería con este videojuego (Sandford y Williamson, 2004 ). • Juegos de deportes: estos juegos reproducen deportes conocidos como el fútbol, el golf o el baloncesto. Están disponibles en 2D o 3D. Requieren coordinación y estrategia, en particular si el jugador tiene que administrar un equipo. • Acción en Primera Persona (FPS): los jugadores ven el mundo desde los ojos del personaje que encarnan (vista en primera persona) y tienen que deshacerse de sus enemigos para avanzar. Se puede jugar individualmente o en grupo. 23


Suelen incluir contenido violento. Sin embargo, si se juega en equipo, estos juegos fomentan la colaboración. Se han creado versiones modificadas con objetivos pedagógicos. Por ejemplo, DimensionMXXI es un juego de acción en primera persona para ayudar y estimular el aprendizaje de las matemáticas. Se ha demostrado que este juego tiene un impacto significativo en los resultados escolares y en la motivación de los alumnos (Kebritchi et al., 2008 ).

Juego

Beneficios formativos

Age of Empires II

Historia, estrategia y administración de recursos

World of Warcraft

Aprendizaje colaborativo

Bioscopia

Zoología, biología celular, biología humana, botánica y genética

Making History: The Calm and Historia, Segunda the Storm Mundial, gestión

Guerra

económica y negociación Oregon Trail

Historia, matemáticas, lógico,

geografía, razonamiento

estrategia, administración de recursos y lectura. Return of the Incredible

Habilidades para la resolución de problemas y física 24


Machine Contraptions Food Force

Ayuda humanitaria, gestión de alimentos y distribución

Immune Attack

Funcionamiento del sistema inmunitario

Missing

Navegar de forma segura en Internet

DoomeD

Ciencias

Como implementar esos videojuegos en la enseñanza Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse satisfactoria y segura. El reciente éxito de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en la 25


que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y generado bienestar. Con posterioridad surgió un nuevo movimiento denominado Serious Games (Juegos serios) que insta a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivos pedagógicos y formativos. Investigan el impacto educativo, terapéutico y social de los videojuegos diseñados con o sin intención pedagógica.

El movimiento ha surgido para adaptarse a las necesidades de una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales, cuyas características distintivas deberían reconocerse para garantizar resultados pedagógicos satisfactorios y la motivación necesaria por su parte. Esta generación, nacida a partir de los años 70, se ha con

la

tecnología

digital

desde

familiarizado

edades

tempranas.

Utilizan dispositivos digitales con frecuencia y las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) son casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea. Los nativos digitales también juegan en gran medida a videojuegos y son usuarios fervientes de las redes sociales, en ocasiones en forma de mundos virtuales (Second Life, There, etc.). Suelen realizar actividades que recompensan su perseverancia, por lo que esperan el mismo nivel de recompensa de las actividades pedagógicas. Por otro lado, algunos docentes han tenido problemas a la hora de hacer participar y motivar a esta generación para que intervenga en actividades pedagógicas 26


tradicionales, quizás debido a que el formato utilizado para la enseñanza formal no ha sabido adaptarse a las necesidades, preferencias y expectativas del alumnado. Algunos educadores han aceptado las características de los nativos digitales y son conscientes del importante papel de los videojuegos en la educación o la formación profesional. Han utilizado entornos inmersivos y tecnología lúdica para llegar a sus alumnos y los recientes progresos de la tecnología lúdica han respaldado este cambio en la enseñanza. Hoy en día es más sencillo y barato diseñar videojuegos gracias a motores de juegos, programas intermedios y Mods (versiones modificadas de juegos existentes), que han permitido crear juegos a personas con poco o ningún conocimiento de programación. Así, los docentes con intención de crear juegos pedagógicos pueden centrarse en los aspectos pedagógicos en lugar de los técnicos.

Como se pueden usar como recursos didácticos. Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos. A pesar de sus características pedagógicas, no todos los juegos se 27


diseñan con ese objetivo pero todos incluyen cualidades pedagógicas para incitar y promover las habilidades cognitivas de los estudiantes. La premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar. Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entorno estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando. Este tipo de entornos puede ser idóneo para aquellos alumnos más pragmáticos, que prefieren experimentar a repetir maquinalmente información. Dicha experiencia les permitiría una mejor comprensión de conceptos que, de lo contrario, pueden considerar complicados o aburridos. Los videojuegos fomentan una colaboración real entre usuarios y, a un cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje colaborativo o entornos de trabajo colaborativo, en los que los participantes comparten información y aprenden de los demás ( los entornos de trabajo colaborativo asistidos por ordenador, por ejemplo).

Los videojuegos multijugador desarrollan tanto la competitividad como la colaboración, motivan a los jugadores a unirse en equipos (o clanes) y competir contra otros equipos. Por ejemplo, en los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPGs), los jugadores pueden crear equipos, compartir información mediante voz o texto y aprender observando a otros jugadores. Los principiantes pueden aprender de sus compañeros y mejorar sus habilidades. Los videojuegos pueden tener un impacto emocional en los jugadores, pueden mejorar su autoestima (con la supervisión adecuada) y permitirles participar en actividades sociales. Jugar puede tener un efecto apaciguador para aquellos participantes que en otro tipo de actividades de ocio (ver películas, por ejemplo) 28


sienten una gran variedad de emociones, pero en un entorno seguro y controlado. Las emociones con los videojuegos pasan por la alegría, la empatía, el enfado, la frustración o el triunfo. Esta sucesión de emociones hace que los jugadores se mantengan inmersos en el juego. Asimismo, algunos estudios han demostrado que las emociones permiten memorizar procesos, especialmente si el contenido o el tono emocional del material que debe aprenderse corresponden con las emociones del estudiante. Inducir diversas emociones al jugador hace que los videojuegos permitan hacer recordar más intensamente hechos y participar así en el proceso cognitivo. Los videojuegos pueden mejorar la autoestima de los jugadores. Para ello, el éxito debe estar a su alcance (posibilidad de ganar), asegurándose de que la curva de aprendizaje se adapta a sus habilidades y aportando comentarios sobre su progreso.

Beneficios de los videojuegos Hay numerosas investigaciones que apoyan los beneficios de los videojuegos. En particular, destaca la opinión que, en 1991, ya dio Gifford, que destacó las siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo: •

Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.

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Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.

Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro.

Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pue-den repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.

Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta.

Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios educativos, siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto de habilidades importantes como son: •

Reflexión, por la que los estudiantes examinan el contenido y la forma de jugar y obtienen conclusiones al respecto.

Dinamización de la conducta y el pensamiento, que hace que los estudiantes tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad mental.

Capacidad deductiva, que mejora también la agilidad mental. 30


Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que piensan con lo que están haciendo.

Resolución de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para seguir avanzando en el mismo.

Fomento de la imaginación y el pensamiento, ya que están en un mundo imaginario, donde se desarrolla la acción.

La memorización, pues tienen que retener algunas informaciones para utilizarlas en las fases posteriores del juego.

El tratamiento de información, que ocurre de forma casi inconsciente, ya que tienen que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores para continuar jugando. Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real, como aquellos que utilizan compuestos químicos.

Inconvenientes de los videojuegos

Algunos padres, madres y profesores evitan utilizar videojuegos debidos, sobre todo, a los numerosos inconvenientes que desde diferentes sectores han adjudicado a los videojuegos, tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo. Sin embargo, estos miedos no están del todo justificados. ¿Quién es violento? Existen videojuegos de diversas temáticas, sin embargo, en numerosas ocasiones los videojuegos se relacionan directamente con aquellos de contenido violento. Dejando al margen la necesidad de intervención de los 31


padres en este tipo de cuestiones y el hecho de que existe una clasificación por edades de los videojuegos (Pan European Game Information, PEGI4), podemos decir que no existe evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadene conductas agresivas o patológicas en los jugadores. En el sentido contrario, hay autores que indican que este tipo de juegos permiten descargar la tensión durante el juego, produciendo efectos tranquilizadores que disminuirían la probabilidad de que el jugador cometiese actos violentos. Otro factor a considerar es el estudio acerca de la dirección de esta influencia: ¿es el videojuego el que desencadena conductas violentas o son los jugadores violentos los que acceden a este tipo de contenidos?

¿Crean adicción? Por otra parte, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza de adicción de los jugadores. Sin embargo, no podemos confundir adicción con abuso. Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugará más asiduamente al principio hasta que explore los retos y el funcionamiento del juego. Una vez superada esta fase, se vuelve a un comportamiento normal frente al videojuego, no suponiendo un impedimento a la realización de otras actividades.

¿Aíslan de los demás? Otra característica negativa que se ha adjudicado a los videojuegos es la referente al aislamiento, que consiste en decir que los videojuegos provocan que los jugadores se aíslen del mundo y se conviertan en 32


seres asociales. Si bien los videojuegos permiten que el jugador juegue solo, los juegos preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos que permiten que se juegue por muchos jugadores, ya sea de forma competitiva o colaborativa. Son numerosos los juegos que favorecen la socialización presentando competiciones, problemas o retos que hay que resolver en equipo, sobre todo a raíz de la aparición de juegos on-line o los nuevos dispositivos de interacción (por ejemplo, el WiiMote de la videoconsola Wii). Incluso, cuando hay varios jugadores y sólo uno está a los mandos en un momento dado, los demás intentan aportar soluciones, ayudarlo en el proceso, dar sus opiniones, etc. En definitiva, se establecen vínculos entre los jugadores en torno al juego, ya sean dentro del propio juego para superar los retos o como elemento adicional en el ambiente en que se desarrolla.

Un juego para él y otro para ella… Por otra parte, es cierto que hay juegos que comercialmente se diseñan de forma específica para niños y otros para niñas. Este sexismo en los videojuegos, que efectivamente se ha dado, está intentando resolverse. Aunque con intenciones diferentes, empresas de videojuegos y movimientos feministas, más o menos radicales, reivindican juegos en los que los personajes no estén estereotipados y las tramas fomenten valores de colaboración y aventura, con objeto de captar la atención de un público más amplio y romper las barreras asociadas al sexismo.

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¿Cómo influyen en el rendimiento? Finalmente, existe la creencia generalizada de que el uso de videojuegos provoca efectos negativos en el rendimiento académico. Sin embargo, parafraseando a Begoña Gross «ya nadie duda que se puede aprender jugando ». Es más, no sólo no es un inconveniente, sino que es un elemento motivador que favorece la atención de los niños, su desarrollo cognitivo, sus habilidades psicomotrices y su interés por el aprendizaje, entre otros. Así, tal y como se ha argumentado, muchos de los inconvenientes atribuidos a los videojuegos son fruto del desconocimiento de los mismos o de su uso indebido. En realidad, al contrario de perjudicarles, los videojuegos educativos permiten a los alumnos desarrollar habilidades espaciales y psicomotrices, mejoran la coordinación cerebro-mano, despiertan los reflejos y favorecen las capacidades de planificación y desarrollo de estrategias, sin olvidar uno de los aspectos más importantes, que es el incremento de la motivación del alumno y la consiguiente ayuda al profesor para mantener su atención.

Fuentes de consulta ÁREA MOREIRA, M. (2009): La competencia digital e informacional en la escuela. Curso “Competencia Digital”. Universidad Internacional Menéndez Pelayo. Santander.

Inteco y Adese: Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores. Observatorio de la seguridad de la información (2010).

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REFLEXIÓN UNIDAD I

En esta primera unidad lo esencial fue revisar la importancia de la implementación de las herramientas digitales en el proceso de enseñanza. Inicialmente investigamos y analizamos que eran las herramientas digitales. En mi persona no sabía mucha de la información que vimos al buscar la información. La maestra conforme al curso nos fue enseñando a tener un sentido crítico al momento de buscar la información. Después revisamos una herramienta digital con la que trabajamos y se puede observar que realmente son de gran ayuda a la hora de implementarlos en la enseñanza aunque tiene sus desventajas.

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DespuĂŠs pasamos a analizar la forma de sacarle provecho a los videojuegos en los que vimos sus caracterĂ­sticas sus tipos, etc. Implementamos unos en clase para simular una presentaciĂłn como futuros docentes.

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UNIDAD II I.

SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE)

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¿Qué es una red social? Son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. Una red social es otra forma de comunicación más que tenemos a nuestra disposición; es lo mismo que cuando platicamos con alguien, nos reunimos con los amigos o cuando les llamamos por teléfono; pero todo esto haciéndolo a través de internet La sociabilidad: Resulta ser aquella calidad o cualidad de sociable que presenta una persona, es decir, aquel que de manera natural tiende a vivir en sociedad y también, a aquel individuo pre eminentemente afable que le gusta relacionarse con el resto de las personas. Red social

Descripción

Ventaja

Desventaja

Facebook

Áreas de oportunidades

Es Abierto. Adiós • Permite privacidad. encontrar personas o • Es familiares con Adictivo. Facebook en el facilidad. móvil, en el ordenador • Consistente en un sitio web • La disponibilidad de casa, en el del • Anuncios de redes sociales. Originalmente de la red social las 24 trabajo, en nuestros publicitarios. era un sitio para estudiantes de la horas del día los 365 días tablets, Es una empresa creada por Mark Zuckerberg y fundada por Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg

El contacto permanente con familiares y amigos que se encuentren viviendo lejos de la ciudad o país.

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Como la puedo aplicar •

Se pueden compartir archivos desde otras páginas, el maestro puede subir un tema en específico, para que los alumnos


Universidad de Harvard, pero actualmente (desde septiembre de 2006) está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.

del

año.

independientemente de cuál sea nuestro sistema • El bajo costo que operativo, solo implica pertenecer a un dependiendo de nuestro grupo como este ya que el navegador. mantener contacto por mensaje celular o llamada telefónica sale 200% más caro.

• Conocimiento: Plataforma sobre la que según como sean tus terceros pueden desarrollar amigos, es muy probables aplicaciones y hacer negocio a que se generan y partir de la red social. compartan muchas • Su infraestructura principal noticias y videos de está formada por una red de más interés general que casi de 50 000 servidores que usan siempre aportan el distribuciones del sistema conocimiento. operativo GNU/Linux usando • Variedad: tienes LAMP. acceso a tantas noticias: • La plataforma de Facebook como a juegos; programas –como la mayor parte de las redes de ocio; etc. sociales- te permite publicar y hacer visibles los datos que tú quieras. Si no quieres publicar nada, lo único que aparecerá será tu nombre y/o dirección de e-mail. •

40

Medio de comenten, opinen, publicación de reflexionen, en empleos. especial aquellos que se intimidan a • Ofrecer participar en el productos y grupo. servicios.


Pero también puedes elegir hacer público tu fecha de nacimiento, tu lugar de residencia, tu estado civil, tus creencias religiosas o políticas, tu carrera profesional, tus aficiones, etc.

Twitter

Es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco (California), con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. (El microblogging, también conocido como nanoblogging, es un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres), generalmente sólo de texto. Las opciones para el envío de los mensajes varían desde sitios web, a través de SMS, mensajería instantánea o aplicaciones ad hoc.)

Es una red social muy simple y didáctica ya que te permite estar al tanto de todo lo que te interesa, como por ejemplo comunidades, celebridades o simplemente personas que no son famosas pero que tú conoces.

Uso incorrecto de la red por parte de determinadas personas, que pueden poner en peligro tu privacidad. •

Privacidad: publica mucho de tu información personal. •

Duda: se generan momentos incómodos • El hecho de que debido a que las haya que escribir todo en personas que no son tus 140 caracteres hace que amigos quieren serlo. la red social sea sencilla y práctica para el • Actualización pensamiento humano. pobre: al igual que hay momentos que aparece • Es posible • Fue creado originalmente lo que han compartido combinar tu cuenta de en California, pero está bajo la tus amigos hace 2 min. , Twitter con tu cuenta de 41

Se puede usar en el ámbito escolar, ya que puedes ligar archivos de interés y los alumnos y compañeros pueden dar opiniones cortas acerca del tema. •

Puedes

ofrecer productos y/o servicios a tus seguidores y que se pueda

El maestro podría dejar como actividad que los alumnos comenten el tema abordado en la clase, a manera de conclusión de lo estudiado en el aula, lo cual les permita hacerlo de una manera más dinámica y divertida.


jurisdicción de Delaware desde 2007. Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 200 millones de usuarios

Facebook con lo cual lo te pone con ultimo la que que tu publicas en Twitter se hizo hace 3 horas. también se realiza en la otra red social.

distribuir.

Seguimientos: a diferencia de Facebook, decides a quien seguir, teniendo acceso a lo que • La red permite enviar este publique. En mensajes de texto plano de corta cualquier momento el longitud, con un máximo de usuario te puede bloquear 140 caracteres, llamados tweets, si quieres. que se muestran en la página • Inmediatez de las principal del usuario. noticias: es más rápido que cualquier medio de comunicación. •

Conocimiento: se comparte mucha información actual, resultados de investigaciones, noticias. Es una gran herramienta para formación.

Flickr

Es un sitio web que permite •

Almacenamiento:

42

Calidad:

en

la •

Utilizado

Se podría utilizar para que los


almacenar, ordenar, buscar, vender te permite clasificar y y compartir fotografías y videos en almacenar las fotos. línea. Además de compartirlas con quien tú quieras. • Cuenta con una importante comunidad de usuarios que • Versión pro: existe comparte las fotografías y videos una versión que no es creados por ellos mismos. Esta gratuita (cuesta 18 a 20 comunidad se rige por normas de anuales aprox.), que es la comportamiento y condiciones de permite guardar de forma uso que favorecen la buena ilimitada la cantidad de gestión de los contenidos. fotos que quieras, con el máximo de resolución. • Capacidad para administrar imágenes mediante herramientas que permiten al autor etiquetar sus fotografías y explorar y comentar las imágenes de otros usuarios. •

Flickr cuenta con una versión gratuita y con otra de pago, llamada pro. Actualmente, los suscriptores de cuentas gratuitas pueden subir videos en calidad normal y 100 MB en fotos al mes, con un máximo de 200 imágenes como tope por cada cuenta gratuita. •

Los suscriptores de cuentas 43

versión gratuita, las fotos para pierden resolución al estudiantes de igual que en Facebook. diseño, al crear una cuenta de • Privacidad: solo este tipo te permite compartirlo pueden subir con todos tus amigos o fotos, editarlas, familiares, o con nadie, compartir preferiría una aplicación archivos de que nos permite edición y discriminar entre mis compartirlas. propios contactos, ya que podría tener la intención de compartirlo solo con unos pocos. El mismo problema de Facebook.

alumnos en lugar de hacer comentarios escritos referentes a un tema, lo hagan por medio de fotos o videos que se vinculen con dicho tema


Pro disponen de espacio de almacenamiento y ancho de banda ilimitado, así como la opción de subir videos en HD y la posibilidad de cargar y visualizar imágenes en su resolución original. Hoy, una actualización a cuenta Pro bordea los 24 dólares estadounidenses. •

Flickr fue lanzado en febrero de 2004 por Ludicorp, una compañía de Vancouver fundada en el año 2002. •

En de 2005,Yahoo! compró Ludicorp.

You tube

marzo Flickr y

Es un sitio web en el cual • Se pueden subir los usuarios pueden subir y vídeos, canciones o compartir vídeos. diapositivas. • Fue creado por tres Pueden ser más antiguos empleados de PayPal en •

Puedes subir videos y darte a conocer, entre más gente sepa de tu • Pueden utilizarlo página, más febrero de 2005. En octubre de una manera 10 minutos de de conocido te de 2006 fue adquirido porGoogle socialmente nociva. reproducción actualmente. haces en la red. Inc. a cambio de 1.650 millones • Amenaza con la Se pueden subir de dólares, y ahora opera como • • Puedes privacidad de las 44

Al poder ver películas o series disminuye su compra, perjudicando el mercado.

Los alumnos pueden subir videos, por ejemplo en los proyectos bimestrales, que elaboren reportajes, películas, entrevistas, obras


una de sus filiales.

comerciales y publicidad, tanto para tener más • YouTube usa un reconocimiento, como reproductor en línea basado para aquellas personas en Adobe Flash para servir su que no tienen los recursos contenido. económicos para pagarla. • Es muy popular gracias a la • Contiene derechos posibilidad de alojar vídeos de autor, lo que permite personales de manera sencilla. que los demás usuarios Aloja una variedad de clips de no puedan descargar los películas, programas de vídeos. televisión y vídeos musicales • Los vídeos puedes • Los enlaces a vídeos de ser visualizados a nivel YouTube pueden ser también mundial. insertados en blogs y sitios electrónicos personales • Contribuye al usando API o incrustando cierto turismo de países y código HTML. culturas, y al intercambio cultural.

Google +

Los comentarios expuestos no tienen censura. •

Puede alterar los hechos reales de un acontecimiento.

No están muy • disponibles algunas bien con todas las funciones como las aplicaciones. páginas o un sistema • Es posible de chat completo y la móvil escribir y aplicación El servicio lanzado el 28 de responder,

Google+ (pronunciado y a veces escrito Google Plus, a veces abreviado como G+) es un servicio de red social operado por Google Inc. •

personas.

Se

integra

45

subir videos de música, tutoriales, documentales e instructivos para todo lo que deseas.

de teatro, etc., y así las puedan compartir con la escuela en general si así se desea.

Te das a conocer mostrando lo que vendes, y servicios que puedes ofrecer.

Utilizado • Se puede para crear aplicar de igual grupos manera para que escolares. los alumnos compartan • Pueden información, realizarse


junio de 2011, basado enHTML5.

comentar mensajes usando la propia interfaz • Los usuarios tienen que ser de la red social a través mayores de 13 años de edad,para de un desplegable en crear sus propias cuentas. Gmail y otros servicios de • Google+ integra los Google servicios sociales, tales como • Otra ventaja es la Google Perfiles y Google Buzz, e manera de enviar introduce los nuevos servicios mensajes y contenido Círculos, Quedadas, Intereses y multimedia con el uso de Mensajes. los ya tan famosos • Google+ también estará “Círculos”. disponible como una aplicación de • se pueden realizar escritorio y como una aplicación video chats de una forma móvil, pero sólo en los sistemas muy fácil y simplificada. operativos Android e iOS •

El 20 de septiembre de 2011, Google permitió la creación de cuentas a usuarios con más de 18 años, con mejoras en sus extensiones de videoconferencias

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solamente está equipos de disponible para Android manera que hasta ahora solo puedas • Los círculos de compartir Google+ pueden generar documentos e confusión a muchas información con personas. No será el equipo al que posible tener mensajes entraste. de un contacto • Subes y determinado en la descargas página hasta que no se documentos. lo haya agregado a un círculo, algo que quizás el usuario no desea hacer.

investigaciones que el maestro asigne. Que los alumnos charlen, discutan, analicen cierto tema.


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II.

SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN.

https://docs.google.com/document/d/10h5hvBLS DWO3VNkVkmYAgiBPprxZ7u5C6ibtLyaSLo/edit?usp=sharing ¿Qué es un software libre?

Es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre». Con estas libertades, los usuarios (tanto individualmente como en forma colectiva) controlan el programa y lo que este hace. Cuando los usuarios no controlan el programa, decimos que dicho programa «no es libre», o que es «privativo». Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales: La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito (libertad 0). La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

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La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello. La libertad para distribuir significa que tiene la libertad para redistribuir copias con o sin modificaciones, ya sea gratuitamente o cobrando una tarifa por la distribución, a cualquiera en cualquier parte.

También debe tener la libertad de hacer modificaciones y usarlas en privado para su propio trabajo o pasatiempo, sin siquiera mencionar que existen.

Ventaja del software libre Económico: El bajo o nulo coste de los productos libres permiten proporcionar a las PYMES servicios y ampliar sus infraestructuras sin que se vean mermados sus intentos de crecimiento por no poder hacer frente al pago de grandes cantidades en licencias. Libertad de uso y redistribución: Las licencias de software libre existentes permiten la instalación del software tantas veces y en tantas máquinas como el usuario desee. Independencia tecnológica: El acceso al código fuente permite el desarrollo de nuevos productos sin la necesidad de desarrollar todo el proceso partiendo de cero. El secretismo tecnológico es uno de los grandes frenos y desequilibrios existentes para el desarrollo en el modelo de propiedad intelectual.

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Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias: Uno de los modelos de negocio que genera el software libre es la contratación de servicios de atención al cliente. Este sistema permite que las compañías que den el servicio compitan en igualdad de condiciones al no poseer la propiedad del producto del cual dan el servicio. Soporte y compatibilidad a largo plazo: Este punto, más que una ventaja del software libre es una desventaja del software propietario, por lo que la elección de software libre evita este problema. Al vendedor, una vez ha alcanzado el máximo de ventas que puede realizar de un producto, no le interesa que sus clientes continúen con el. La opción es sacar un nuevo producto, producir software que emplee nuevas tecnologías sólo para éste y no dar soporte para la resolución de fallos al anterior, tratando de hacerlo obsoleto por todos los medios, pese a que este pudiera cubrir perfectamente las necesidades de muchos de sus usuarios.

Formatos estándar: Los formatos estándar permiten una interoperatividad más alta entre sistemas, evitando incompatibilidades. Los estándares de facto son válidos en ocasiones para lograr una alta interoperabilidad si se omite el hecho que estos exigen el pago de royalties a terceros y por razones de mercado expuestas en el anterior punto no interesa que se perpetúen mucho tiempo.

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Sistemas sin puertas traseras y más seguros: El acceso al código fuente permite que tanto hackers como empresas de seguridad de todo el mundo puedan auditar los programas, por lo que la existencia de puertas traseras es ilógica ya que se pondría en evidencia y contraviene el interés de la comunidad que es la que lo genera. Corrección más rápida y eficiente de fallos: El funcionamiento e interés conjunto de la comunidad ha demostrado solucionar más rápidamente los fallos de seguridad en el software libre, algo que desgraciadamente en el software propietario es más difícil y costoso. Métodos simples y unificados en cuestión de software: Actualmente la mayoría de distribuciones de Linux incorporan alguno de los sistemas que unifican el método de instalación de programas, librerías, etc. por parte de los usuarios. Esto llega a simplificar hasta el grado de marcar o desmarcar una casilla para la gestión del software, y permiten el acceso a las miles de aplicaciones existentes de forma segura y gratuita a la par que evitan tener que recurrir a páginas web de dudosa ética desde las que los usuarios instalan sin saberlo spyware o virus informáticos en sus sistemas. Sistema en expansión: Las ventajas especialmente económicas que aportan las soluciones libres a muchas empresas y las aportaciones de la comunidad han permitido un constante crecimiento del software libre, hasta superar en ocasiones como en el de los servidores web, al mercado propietario.

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Plan y programas de estudio de educación primaria 2011

Español

Matemáticas

DrGeo

Historia

Geografía

“Historia y Cultura de México”

FIFA 2011

Celestia: Programa de simulación de un planteamiento, de fácil comprensión. Se estimula la construcción de conocimiento acerca del sistema solar y es ideal para trabajos de investigación científica

Hot Potatoes

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Cívica


Propósito: Propósito: Este software Desarrollen es un apoyo formas de para reforzar pensar que les el aprendizaje permitan previo del formular alumno y conjeturas y sirve como procedimientos herramienta para resolver para evaluar problemas, así al alumno. como elaborar es muy explicaciones común que para ciertos sea usada hechos numéricos o como herramienta geométricos. evaluadora, pero más que nada sirve para ejercicios

Propósito: Que el alumno interactúe de una forma innovadora y creativa dentro de los contenidos con diferentes temáticas relacionadas a la historia y cultura de México, para así poder obtener una aprendizaje significativo y trascendente dentro de la asignatura mencionada anteriormente. Así mismo mientras aprenden los niños juegan y se divierten haciendo que las temáticas no le sean de desinterés o de aburrimiento.

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Desarrollen Propósito: habilidades Que aprenda a asociadas al trabajar en conocimiento equipo al científico y sus pertenecer a niveles de uno, respete representación e las decisiones interpretación que son acerca de los tomadas fenómenos grupalmente naturales. ya que solo comprendan, dos de ellos desde la pueden jugar, perspectiva de se aprenden la ciencia valores al escolar, tener reglas en procesos y el videojuego y fenómenos fuera de él biológicos, (las que físicos y ponga el grupo químicos. y el maestro). Integren los Además de conocimientos que es un de las ciencias juego muy naturales a sus divertido, que explicaciones se puede sobre implementar fenómenos y sin una procesos consola de naturales al videojuegos. aplicarlos en contextos y situaciones diversas.


III.

RUBRICA PARA EVALUARÁ EL SOFTWARE EDUCATIVO

https://www.dropbox.com/s/hq5lhk93lej10zi/rubric a_software_educativo.xlsx?dl=0

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IV.

MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE * en google drive

¿Qué es un ambiente de aprendizaje? A.

Si se atiende al uso lingüístico del término ambiente de aprendizaje en la

tradición pedagógica de la educación básica se puede encontrar que existen multitud de significados: Se dice que un ambiente de aprendizaje se constituye por todos los elementos físico-sensoriales, como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc., que caracterizan el lugar donde un estudiante ha de realizar su aprendizaje (Hunsen y Postlehwaite, 1989), pues desde un punto de vista arquitectónico estos deben ser puntos a tomar en cuenta para posibilitar el aprendizaje, el confort, con el fin de ofrecer al educando un ambiente acogedor, grato, atractivo, que le posibilite potenciar sus capacidades con base en sus intereses y necesidades.

B.

Se considera que el ambiente de aprendizaje es un agente educativo el

cual se estructura y se organiza en función del espacio interior del aula, útil para estimular en el educando la disposición de aprender, tomando en consideración quiénes son los protagonistas que van a utilizar el espacio físico dispuesto, cuáles son sus necesidades e intereses, para qué se va usar, cuál es su objetivo, qué actividades se pueden propiciar en él, delimitado por espacios de uso colectivo e individual, y por materiales que apoyen el aprendizaje del niño.

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C.

El ambiente de aprendizaje es un entorno dispuesto por el profesor para

influir en la vida y en la conducta de los niños a lo largo del día escolar (Loughlin y Suina, 1997). Esto se realiza mediante la organización del espacio físico, adecuado los muebles a la estatura del menor; colocando en las paredes frisos con representaciones de juegos regionales, actividades culturales, oficios, profesiones, letreros para motivar la curiosidad del niño por la lectura y materiales relacionados con su medio físico y social (Molina, 1985). D.

Se considera que el ambiente de aprendizaje es el “lugar o “espacio”

donde éste ocurre, al utilizar el alumno sus herramientas y artefactos para recoger e interpretar información en interacción con los otros, buscar recursos para dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas (González y Flores, 1999). En este sentido, se destaca que el ambiente de aprendizaje

tiene

elementos

físicos,

sociales,

culturales,

psicológicos

y

pedagógicos los cuales posibilitan condiciones propicias para el aprendizaje. E.

Con los avances científicos y los cambios del discurso de las políticas

educativas, la concepción de ambiente de aprendizaje se reformula. La Declaración Mundial de Educación Básica, realizada en Tailandia en marzo de 1990, establece que el ambiente de aprendizaje deje considerarse sólo como la organización del espacio físico estructurado pedagógicamente para propiciar el aprendizaje del niño. La Secretaria de Educación Pública, en el contexto de la actual reforma educativa, considera que el ambiente de aprendizaje es el “espacio donde se desarrolla la comunicación y las interacciones que posibilitan el aprendizaje” (SEP, 2011:141). 56


En este sentido, la relación social y la comunicación definen la actuación del educador para facilitar el aprendizaje del niño. Desde esta concepción de ambiente de aprendizaje, el aula es vista comoespacio ordinario de punto de encuentro de alumnos y docentes, que constituyen un escenario vivo de interacciones sociales donde educador y educando intercambian, explícita o tácitamente, ideas, valores e intereses (Sacristán, 2008); en la que se produce una interacción educativa a partir de la cual los alumnos y docente comparten significados y experiencias. En esta interacción están implicadas la interacción social, la comunicación, el tiempo y el currículo. ¿Qué es un ambiente de aprendizaje que emplea las TICS? Las TIC han dado lugar para crear nuevas condiciones que brindan la posibilidad de construir ambientes de enseñanza y aprendizaje que ofrecen, por una parte, comunicación sincrónica, es decir, simultánea en el tiempo y, por la otra, asincrónica, donde el mensaje se emite y se recibe en un período de tiempo posterior. Precisamente, estas posibilidades comunicativas permiten introducir metodologías de trabajo virtual en una sociedad caracterizada entre otras cosas, por la interconectividad, la multiculturalidad, la hipertextualidad, de condición paradójica y trazada por la incertidumbre. Así Area (2009) señala que estas nuevas tecnologías de la información y comunicación están propiciando la superación de una visión estrecha y localista de la realidad.

57


Con las potencialidades que ofrecen las TIC, los ambientes de aprendizaje se han flexibilizado en tiempo y espacio mediante las herramientas de comunicación y colaboración, configurando modalidades de estudio emergentes donde estos ambientes se transforman en espacios de interacción virtual, denominados Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA).

Estos escenarios educativos basados en la tecnología como mediadora y favorecedora del aprendizaje representan una posibilidad en los que se pueden articular y conjugar las diferentes áreas del conocimiento, a fi n de desarrollar propuestas desde una dimensión científica y socioafectiva. Las experiencias de enseñanza y aprendizaje que se llevan a cabo mediante AVA, desarrollan circunstancias de tiempo y espacio diferentes a las de un entorno educativo tradicional. Estas formas de considerar el tiempo y el espacio, de acuerdo con Touriñan (2003), han dado lugar a categorizaciones de los modos de aprendizaje y enseñanza, atendiendo a la concurrencia y a la sincronía de espacios y tiempos tanto del profesor como de los estudiantes. Por consiguiente, se presentan nuevos escenarios en los que es necesario atender los procesos de enseñanza y aprendizaje individual, en comunidad, a través de la comunicación y la actividad colaborativa.

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¿Qué es un modelo de equipamiento 1:1, 1:3, 1:30?

Modelo 1:3 Aquí los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un equipo de cómputo, este modelo puede variar en relación al número de alumnos y el número de computadoras con el que se cuenta.

59


Modelo 1:1 Los estudiantes cuentan con una pc o laptop cada uno, al igual que el maestro tambi茅n contempla la conectividad a internet.

Modelo 1:30 Este modelo se caracteriza porque es el docente quien cuenta 煤nicamente con el equipo de c贸mputo y los estudiantes prestan atenci贸n a los contenidos al frente o

60


participa

en

caso

de

contar

con

pizarrón

interactivo

.

2. ¿Que características tiene cada modelo? (1:1, 1:3, 1:30) 1:1 Implementada desde 1990, significa que existe una computadora para cada alumno y tiene diferentes características que optimizan el desarrollo de este, ya que permite; Que el alumno saque informacion en linea, independientemente del lugar y la hora, esto quiere decir que el alumno ya no tendrá que desplazarse a una biblioteca, ni tendrá que cumplir con un horario.

61


Puede enviar y recibir trabajos mediante las diferentes plataformas existentes, esto facilita el trabajo tanto para alumnos como para maestros, ya que tienen distintas formas de trabajar (en equipo/colaborativo, o individual) Una cosa importante es que los padres, también, pueden revisar y acceder a las calificaciones (en caso de usar la plataforma) de sus hijos y estar al pendiente. Una característica importante es que los equipos tienen que ser de preferencia portátiles, para el manejo en casa, ya que no se puede utilizar una plataforma para dejar trabajos a realizar en casa ya que es imposible que un alumno realice las tareas cuando no cuenta con las posibilidades. Anteriormente se usaban las computadoras en el aula, o diferentes tipos de uso de las aulas telemáticas, minimizando el nivel de rendimiento de cada alumno, ya que se tenían que compartir y eso podia hacer que la atención se desviara del tema central.

1:3 Este modelo se caracteriza tener

por 1

computadora pero 3 ratones, o en su defecto que sean 3 alumnos los que la están utilizando. Se caracteriza por fomentar el trabajo en equipo con los alumnos, bajo la supervisión de un maestro. Este proyecto fue implementado por el Ministerio de Educación con alianza de EDUINNOVA de la Universidad Pontificia Católica de Chile y Microsoft (que diseñó el modelo de 3 ratones conectados a una maquina y el espacio de la pantalla se divide en 3 partes iguales y cada niño selecciona su propia área de trabajo 1:30 62


En este caso se tiene una computadora para 30 alumnos (normalmente la del maestro) este modelo tiene diferentes tipos de ventajas, una de ellas es que la atención de los alumnos está centrada en el área a trabajar y no hay desviaciones como las que se pudiera tener en caso de que cada alumno tenga una computadora propia. Algunos de los programas que trabajan con este tipo de modelo es "Enciclomedia"3. ¿Cuáles son las ventajas y potencial educativo de trabajar con el modelo (1:1, 1:30)?

MODELO 1:1 *Las computadoras no son difíciles de usar. No es necesario ser un usuario avanzado o conocer programación para operar una computadora. Se requiere una mínima familiarización.

63


Las computadoras no tienen que utilizarse en todos los trabajos escolares. Cada docente establece el rol que ocupar谩n las computadoras en su planificaci贸n. Ese rol puede ir cambiando a medida que los docentes se apropien del recurso, y ser o no central de acuerdo con cada actividad. 64


*Es posible combinar el trabajo tradicional con el de las computadoras. Si bien insistimos en que es posible y deseable incorporar nuevas prácticas a través de las computadoras, estas pueden utilizarse también para escribir textos, leer, enviar mensajes, etcétera. *La computadora portátil no sustituye al libro.

Si bien hay muchos libros que están digitalizados y pueden leerse desde la pantalla de una computadora o encontrarse en Internet, en la actualidad hay información que se encuentra sólo en los libros y se debe recurrir a ellos.

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*La computadora se utiliza no sólo para el uso de programas sofisticados o software educativo. El equipo se puede utilizar para todo tipo de acciones, desde escribir una tarea o hacer un esquema, hasta para mirar videos, utilizar simulaciones o herramientas de gestión, etcétera.

*Este modelo de equipamiento junto con la conectividad a internet generan un entorno educativo en los que los estudiantes no solo aprenden de los docentes, sino que ellos se convierten en creadores de su propio conocimiento.

*Las clases en las que se utiliza el modelo 1 a 1 no solo se realiza la interacción entre el alumno y la computadora, si no entre el alumno y un conjunto amplio de recursos de aprendizaje.

PROMUEVE.•Aprendizaje centrado en el estudiante •El trabajo colaborativo

66


•Pensamiento crítico •Destrezas del siglo XXI

MODELO 1:30

67


*En éste modelo es el docente quien cuenta únicamente con el equipo de cómputo y los estudiantes prestan atención a los contenidos al frente o participan en caso de contar con pizarrón interactivo. *Se desarrolla la participación grupal *Utiliza contenidos dinámicos y atractivos para los estudiantes

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*Las ventajas con las que este modelo cuenta es que el maestro puede trabajar directamente con el equipo, y mostrarle a los alumnos cómo pueden usarlo y las facilidades que este aporta al trabajo diario en la escuela. *Los alumnos centran su atención en la computadora del docente y se genera una retroalimentación al momento en que surgen las participaciones de cada uno.

Vídeo con el contenido sobre la temática mencionada

69


4. ¿Qué es una aula telemática?

El Proyecto aula telemática es una iniciativa de la subsecretaría de educación básica, para tender el objetivo 3 del programa sectorial de educación 2007-2012; impulsar el desarrollo y utilización de las TIC en el sistema educativo, con la finalidad de apoyar el aprendizaje de los estudiantes, ampliar sus competencias para la vida y ayudar a que la inserción en l sociedad del conocimiento sea menos complicada.

70


Las aulas telemáticas en el Estado de México son espacios escolares donde se emplean las TIC como mediadoras en los procesos de aprendizaje y enseñanza que se integran mediante un modelo tecnológico que contempla el equipamiento de aulas de escuelas de educación básica con laptops ligeras y una PC para el docente la cual será usada como servidor.

El aula telemática cuenta con aplicaciones graduales, nutriéndose con la participación, colaboración, creatividad e iniciativa de los actores educativos, apoyos técnicos, investigadores y autoridades educativas, quienes participan conjuntamente en el proceso educativo.

71


72


ELEMENTOS DE UN AULA TELEMÁTICA.

Computadora para el maestro PC

Pizarrón interactivo

Proyector

Equipo de sonido (bocinas)

Impresora

Impresora

Teléfono Vo. IP

Laptops

Carrito para laptops

Internet 73


Kit de ruteadores para red inalámbrica

Software en portal local con herramientas de colaboración y organización.

FUENTES DE CONSULTA

http://qacontent.edomex.gob.mx/idc/groups/public/documents/edomex_archiv o/apoyo_basica_pdf_aulatelaa.pdf

http://basica.sep.gob.mx/dgme/pdf/eveinv/tic/aulaTelematica08.pdf

http://portafolio-evidencias.jimdo.com/la-tecnolog%C3%ADa-inform %C3%A1tica-aplicada-a-los-centros-escolares/unidad-ii/

http://bigmamasmodelosdeequipamiento.blogspot.mx/2014/04/modelos-deequipamiento.html https://e.edim.co/48231841/modelo_1_a_1.pdf? Expires=1432420709&Signature=DlP17wTqLHBdPpZoaE5H~ksCsnCa31sW 74


l0OUNnzoZksxkbBQLUJ3vfGOBGqUM0YnjzvbXr9n8cMDChQx26eHR6T nrGRWLGOVC8uS07WQkp8WLWpvCHvVHuSHvJXigVdrPaYsvjQacOvv6 khG4MhqikpdM541aF4j7Yphce-owjpqkOlm2U1ZVhe8LhNB~T7PZmlvpyE5QV81ES0RVPxhzT2eQ9mJWGAecVMsKwHClAmSjI~2tbCs0a2kzhJTjKh2dc4UmWFV~zpQ0I OG3pIm54xKO8rjDo1WjtiRF7VuAIHQyKu5LJ2zs629LqKLICZJxF9402klJaZ4SQYVArQ__& Key-Pair-Id=APKAIJNVNRBLLSTGN23Q

https://e.edim.co/48231841/1aambientes_de_aprendizaje.pdf? Expires=1432420762&Signature=jh62mKpVB8fI9nsUfg2p7BYCv9RfBIZ5m eSlg7oUG-oeMxmGdVh2OLSezrvOwdFZ27cjcVsJgeUxx6tcgPQf3kIBxrRSUfjG1~5WX~jtpIUz9JK0W9aCySeSHx6WexKOjRwo7XON5lVm33VwF46qsNeSznyFY6IbBu8Xzt4KE8b9B1 yBUNQ-kbHXNcQnSPdw~DPiJNPF2R~6cOfN-YIBAO7~ciotTo4mJKFstgCTi-hJ5Mf6G9uUZOy5vDoVakwdPeJdqUmBMRQL2VmFnQgdlFtAhe8DEskyvn8He7AfD7EGXYdQ1g4w8HnJbmP1CHWJGebbR71gasIEc008w__&Ke y-Pair-Id=APKAIJNVNRBLLSTGN23Q

75


V.

REPORTE DE LECTURA DEL TEMA AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Hoy en día la forma de trabajo es bajo competencias, una competencia se puede entender de diferentes maneras dependiendo del contexto que se esté hablando, el concepto de competencia incluye distintos niveles como el saber, que se puede entender como los datos, conceptos y conocimientos, el saber hacer, que implica las habilidades, destrezas y métodos de actuación, saber ser que son las actitudes y valores que guían nuestro comportamiento y el saber estar es decir la capacidad de saber comunicarse e interrelacionarse. Por lo que en palabras generales la competencia se puede denominar como la capacidad de tener un buen desempeño en contextos complejos y auténticos.

Para poder llevar a cabo el desarrollo de una competencia así como su adquisición es necesario tener un ambiente de aprendizaje que propicie el desarrollo de esta. 76


Por lo que un ambiente de aprendizaje no solo se refiere al salón de clases, el maestro y/o los alumnos, un ambiente va más allá de eso, dentro de este entra la luz, los materiales, las personas que interactúa, no solo es lo tangible y visible.

Elementos básicos de los ambientes de aprendizaje

Un ambiente de aprendizaje tradicional según Moreno (1998), tiene cinco componentes principales que lo conforman: El espacio, el aprendiz, el asesor, los contenidos educativos y los medios de información y comunicación. Pero los que nos interesa conocer son los ambientes de aprendizaje virtuales, los cuales se pueden distinguir dos elementos: Los constitutivos (medios de interacción, recursos, factores ambientales y psicológicos) y los conceptuales (aspectos que definen el concepto educativo). Los elementos constitutivos de los ambientales virtuales de aprendizaje son que antiguamente lo que más predominaba era la interacción oral, sin embargo en lo virtual se utiliza en una mayor parte en la forma escrita, sin embargo, esto no quiere decir que exclusivamente sea así, sino hay más maneras, como la proyección de videos, video enlaces, etc. En la forma de 77


trabajo virtual pasamos de utilizar el pizarrón y los apuntes en libretas para integrarnos en recursos digitales. Ahora las cosas físicas se puede decir que se hacen a un lado ya que con los ambientes virtuales es más de estimular los sentidos. Las relaciones psicológicas se miden a través de la interacción de las tecnologías.

Modalidades y ámbitos de los ambientes de aprendizaje

El ambiente educativo depende de la modalidad del programa educativo, las modalidades que se manejan son la educación a distancia, educación virtual y educación presencial. La primera se refiere en las estrategias pedagógicas y mecanismos de comunicación que utilizan los docentes para vincularse en esté el tiempo y espacio no coinciden entre el docente y estudiante. El segundo se entiende como lo opuesto a la escolaridad es decir no se tiene que acudir a una institución. Y finalmente la presencial es la que conocemos en donde el profesor está presente.

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Tipos de ambientes de aprendizaje

Ambientes físicos: es todo el entorno que rodea al alumno, no solo se centra en el alumno sino también en el contenido. Ambientes virtuales: Es un espacio digital se relaciona lo comunicacional, pedagógico y tecnológico. Ambientes formales: Se puede entender como el sistema educativo, cada país tiene uno. Es como el que conocemos es decir la Secretaria de Educación Pública, la cual esta dentro de lo gubernamental. Ambientes informales: Es decir o llamada de otra forma como la educación informal, es decir lo que aprende día a día el estudiante con la realización de sus actividades.

Fases diseño de ambientes de aprendizaje

Prescripción: Lo que se espera del proceso instruccional

Instrumentación: Actividades y medios que se utilizaran

Operación y evaluación: Es la realización de la propuesta.

Los ambientes de aprendizaje y el enfoque basado en competencias 79


Como se ha estado mencionando la nueva forma de trabajo y el objetivo de la escuela es generar personas competentes, por lo cual se implementan las competencias, y lo que quieren lograr es favorecer la aplicación de los conocimientos, habilidades y actitudes desarrolladas por los estudiantes en el ámbito escolar o en situaciones problemáticas relacionadas en su vida cotidiana.

Las competencias

Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico. Hay dos clases de competencias: Las genéricas que se refieren a las son más comunes en una rama profesional o a todas las profesiones. Y las específicas, que son propias de cada profesión y le dan identidad a cada ocupación.

80


Secuencia didáctica

Es una herramienta, donde podemos concretar opciones, finalidades, proyectos, decisiones y justificaciones. El objetivo de una secuencia didáctica es desarrollar un proceso reflexivo. Cuando generamos una secuencia bajo el enfoque de competencias debemos considerar el desarrollo de habilidades, valores y actitudes.

Las partes de una secuencia pueden ser las siguiente, cabe mencionar que no hay un diseño estricto, solo son consideraciones a tomar en cuenta. •

Justificación u objetivos

Información

del

tema

como,

capacidades,

contenidos,

procedimientos, actitudes y bibliografía •

Pertinencia, planeación de actividades, experiencias, itinerario. 81

conceptos,


Recursos y materiales

Organización de tiempos

Evaluación

Fundamentación de la identificación, selección, y valoración de tecnologías empleadas en educación

Nuestro objetivo es saber que herramientas utilizar para desarrollar un ambiente de

aprendizaje

enriquecido

tecnológicamente

y

producir

aprendizajes

significativos. Lo primero es investigar para seleccionar y de ahí experimentar, no podemos llegar a la clase esperando únicamente que sirve debemos experimentar y probarlo antes de.

CONCLUSIÓN

En conclusión podemos decir que un ambiente de aprendizaje es mas allá de lo que en la enseñanza tradicional se veía es ver todo el contexto y como actúa e 82


interactúa con el docente y el maestro, es desde el material, el maestro, el alumno, los sonidos, la luz, etc. Es por ello que el ambiente de aprendizaje no debe dejar fuera al estudiante debe incorporarlo y formar parte de él. Vivimos en una era de la tecnología sin embargo aún estamos atrasados, en las escuelas primarias aún no se cuenta con el equipo, se debería tener más preocupación por este ámbito, para así poder generar un aprendizaje a nivel nacional más uniforme. Dentro de la escuela que observe en el presente año por la materia de Observación y análisis de la práctica escolar se puede observar la falta de equipo. Debería a estar más equipada y con maestros con más motivación en la forma de aprendizaje que se están presentando. Con el uso de las tecnologías se deja a un lado la forma tradicional de trabajo, en la cual debemos implementar nuevos ambientes de aprendizaje en donde a partir del juego se desarrollen más habilidades, el uso del juego es de vital importancia en la formación de conocimiento en este nuevo siglo. Actividades donde se involucre el contexto físico con la interacción virtual. Somos muy a tender en irnos a los extremos y puede que en un futuro dejemos a un lado el contexto y no es el punto es saber interactuar en todos los ámbitos.

VI.

INFORME DE MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y USO DE AULA TELEMATICA

Dentro de las actividades que se pueden realizar se encuentran actividades interactivas como la es el trabajo en equipos en la resolución de algún proyecto, lúdicamente es que utilicen una forma no fuera de ellos que se relacione con su día a día, todo trabajo debe ser creativo ya que así se desarrollan no solo una habilidad. Creo que las evidencias en estas nuevas formas de trabajo que se refieren a las competencias no es algo físico si tangible va más allá el maestro 83


debe ser capaz de observar cada momento del proceso de enseñanza para de ahí evaluar al estudiante, una evidencia es la autoevaluación donde la persona pueda identificar en lo que es más es capaz de resolver y en que le falla.

Debemos pasar de ser los conductistas que lo único que hacían es memorizar y aprender sin analizar y cuestionar. Estamos en una etapa donde debemos ser constructivistas donde el aprendizaje parta de nosotros esto a la vez incorporando las tecnologías que están en el día a día. El maestro debe ser humano pero más que nada innovador estar constantemente estar actualizados.

El día lunes 25 de mayo del año 2015 acudimos al centro escolar “Independencia” ubicado en la ciudad de Morelia, sobre la calzada Juárez con clave 16DPR2487C en el turno matutino para observar la interacción que se presente en el aula de clases. El salón de clases a observar fue el grupo del 3 “C”, un grupo constituido por 24 alumnos, 18 niñas y 6 niños.

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Dentro del salón de clases no se encuentra un equipo de cómputo para los alumnos. De igual manera en este grado que es tercero aún no se maneja el programa ENCICLOMEDIA. “El Programa ENCICLOMEDIA es una estrategia educativa del gobierno federal que, mediante la digitalización de los libros de texto, vincula sus lecciones con diversos materiales multimedia orientados a promover procesos formativos de calidad, en las escuelas primarias.” (Botero, 2015). En los grados superiores esta estrategia ya se está llevando a cabo. El aula de clases se puede denominar como tradicional ya que solo se encuentran dos pintarrones, el escritorio del maestro y para los alumnos mesas compartidas. El salón es pequeño, no se puede transitar libremente en él. Los alumnos están divididos en 3 filas, en la primera se encuentran 10 niños, en la segunda 10 niños y en la tercera los cuatro restantes. En la parte trasera del salón se encuentra una bodega donde se encuentra el material que se utiliza a lo largo del ciclo escolar. En el salón no hay equipo de cómputo, sin embargo la maestra les pide en algunas tareas que investiguen en internet. Entre los alumnos una niña llevaba un celular, aunque no está permitido utilizarlo en clase.

Se cuenta con una sala medios en la cual asisten dos veces a la semana. El aula de medios está equipada con 30 computadoras. Está dividida en cuatro partes. Cada alumno trabaja en una computadora y el maestro cuenta con una además que se cuenta con un proyector y una pantalla para observar lo que va realizando el maestro. Como se puede se utiliza la modalidad 1:1, la cual consiste en: 85


Un modelo 1:1 es, en primer lugar, una estrategia de inclusión de tecnología en la escuela, que tiene como condición necesaria la distribución masiva de computadoras portátiles (pueden ser laptops, netbooks, tablets pc, u otras) a cada estudiante de una escuela, pueblo o jurisdicción en forma individual, y el poner a disposición equipos también para los docentes. Que se trate de equipos portátiles es un elemento constitutivo y diferencial del modelo. (Gomel, 2015)

Así como se trabaja con la forma 1:30, aunque trabajar de esta manera parece como si fuera la clase tradicional ya que los alumnos solo escuchan. En otra visita se estaba trabajando en 1:2 la cual consistía en que dos alumnos se encontraban trabajando en una computadora. La actividad consistía en que la maestra les colocaba un video mientras ella lo iba explicando, se nos pido que revisáramos que si estuvieran trabajando y no estuvieran viendo otras cosas. Este tipo de trabajo nos ayuda a desarrollar ciertas habilidades, la proyección de videos.

A los alumno se les daba autonomía es decir se les checaba que estuvieran trabajando pero ellos eran quienes estaban enfrente a la maquina solos. Esta forma de dejar que los alumnos trabajen está orientado a lo que es el constructivismo el cual no dice que el alumno es, “El alumno es entendido como un sujeto activo procesador de información, quien posee una serie de esquemas, planes y estrategias para aprender a solucionar problemas, los cuales a su vez 86


deben ser desarrollados.” (Gerardo, 1997) De esta misma manera así como el alumno ya no es concebido de la misma manera de igual forma pasa con el maestro quien cambia su perspectiva. El maestro debe partir de la idea de un alumno activo que aprenda de manera significativa, que aprenda a aprender y a pensar. Su papel en este sentido se centra sobre todo en confeccionar y organizar experiencias didácticas que logren esos fines. Las diferencias con el profesor tradicionalista consisten en no centrarse en enseñar exclusivamente información, ni en tomar un papel protagónico (es el que sabe, el que da la clase, etc.) en detrimento de la participación de los alumnos. (Gerardo, 1997)

Como último punto se tiene la clase de biblioteca en donde asisten los niños. La encargada de esa área tiene una computadora para trabajar con los niños. Aunque no hay ni proyector ni más computadoras.

Bibliografía

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Botero, F. M. (28 de 05 de 2015). Un vistazo enciclomedia ¿Qué sabemos del Programa Enciclomedi a cinco años de su puesta en marcha en aulas primrias. Obtenido

de

http://basica.sep.gob.mx/dgme/pdf/materialesLinea/vistazoEnciclomedia.pdf Gerardo, H. R. (1997). Módulo Fundamentos Del Desarollo de la Tecnología Educativa. México: ILCE-OEA. Gomel, A. (31 de 05 de 2015). Modelos 1 a 1 e inclusión de tecnologías en la escuela:

sobre

la

posibilidad

de

cambiar

la

práctica.

Obtenido

de

http://escritoriodocentes.educ.ar/datos/recursos/articulos/inclusion_tecnologias_en _la_escuela.pdf

VII.

PLANEACIÓN

La planeación se refiere a planear sobre una actividad a realizar para obtener los mejores resultados con el mínimo de tiempo y de recursos. Es el resultado de hacer planes; es la acción de analizar una determinada situación, sus antecedentes y expectativas, para establecer los objetivos, políticas y la relación

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de actividades necesarias para que un sistema cumpla con sus necesidades sociales. Planeación es la aplicación racional de la mente humana en la toma de decisiones anticipatoria, con base en el conocimiento previo de la realidad, para controlar las acciones presentes y prever sus consecuencias futuras, encausadas al logro de un objetivo plenamente deseado y satisfactorio. La planeación es la determinación de lo que va a hacerse, incluye decisiones de importancia, como el establecimiento de políticas, objetivos, redacción de programas, definición de métodos específicos, procedimientos y el establecimiento de las células de trabajo y otras más. Según Agustín Reyes Ponce: "La planeación consiste en fijar el curso concreto de acción que ha de seguirse, estableciendo los principios que habrán de orientarlo, la secuencia de operaciones para realizarlo y la determinación de tiempo y números necesarios para su realización".

Tipos de planeación De acuerdo al nivel jerárquico en el que se realice, el área de abarque y el periodo de tiempo que comprenda, la planeación puede ser: 89


Estratégica: La realizan los altos directivos para establecer las directrices y los planes generales de la institución; generalmente es a mediano y largo plazos. Táctica: Es responsabilidad de los mandos intermedios o jefes de área, su finalidad es lograr el plan estratégico; se refiere a un área específica de la institución educativa y puede ser a mediano o corto plazos. Operacional: Se refiere a una sección, es a corto plazo, se realiza con base en la planeación táctica y en niveles de función operativa. En relación con las áreas funcionales que comprende la planeación de la institución educativa, puede ser: Académica :Se refiere a la planeación de contenidos, programas, recursos y herramientas para la institución: Planes y programas de estudios; Diseño curricular; Planeación y proyección de escenarios educativos. Administrativa: Como su nombre lo indica, comprende las actividades de administración que apoyan el funcionamiento de la institución. Incluye todos los aspectos del manejo de recursos financieros y materiales de la escuela: Plan de inversión, presupuestos financieros, etc.; Planeación de recursos humanos; Personal académico, administrativo y de apoyo. Escolar o técnica: Comprende la planeación de las actividades referentes a los educandos: Planeación de la demanda educativa; Calendarios escolares; Inscripciones; Actividades culturales y deportivas; Expedientes y calificaciones

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PLANEACIÓN RETROSPECTIVA Se basa en la exploración del pasado para conocer el futuro; es decir, observa el comportamiento de las variables relevantes del pasado y con base a ellas determina las posibles tendencias futuras. Existen dos modalidades de esta planeación: determinista y probabilística. La planeación determinista se basa en un modelo donde las variables a considerar son susceptibles de control. Se trata principalmente de variables endógenas que se analizan con una visión sistemática, en la cual a cada valor de entrada corresponde un sólo valor de salida. La planeación probabilística toma en cuenta variables tanto endógenas como exógenas que no están bajo control o no son controlables. Sólo es posible determinar su probabilidad de ocurrencia a partir de su comportamiento histórico. Como resultado de esta planeación se obtienen probables escenarios futuros que facilitan la selección de las mejores alternativas de acción.

PLANEACIÓN PROSPECTIVA Se enfoca al diseño de un futuro deseado ideal, totalmente libre de las restricciones que pudieran provenir de tomar en cuenta el pasado y el presente. 91


En una etapa posterior se establecen los futuros probables que se derivan de la situación existente y, por último, se selecciona un escenario factible a la luz del futuro ideal. La distingue el énfasis en la formulación de los objetivos o futuro deseado y la búsqueda activa de medios para hacerlo posible. El proceso de planeación se extiende desde la formulación de los ideales sociales y económicos más generales, hasta los detalles de la elaboración e implantación de decisiones

PLANEACIÓN CIRCUNSPECTIVA Excluye la visión del futuro y se circunscribe a situaciones o problemas particulares del presente. En otros términos, se habla de previsión que generalmente toma acciones para dar respuesta a necesidades urgentes del presente. La planeación circunspectiva atiende a problemas del momento, tiene limitada su libertad de elección entre diferentes alternativas. Esta concepción adopta dos modalidades: coyuntural y correctiva.

PLANEACIÓN ESTRATÉGICA Este tipo de planeación contiene elementos que pudiesen hacer que se considere de ella un método; considerando que éste se refiere tanto al enfoque de la 92


dirección, como al proceso. Los administradores consideran a la organización una unidad total y se preguntan a sí mismo qué debe hacerse a largo plazo para lograr las metas organizacionales. Es un proceso que sienta las bases de una actuación integrada a largo plazo, establece un sistema continuo de toma de decisiones, identifica cursos de acción específicos, formula indicadores de seguimiento sobre los resultados, e involucra a los agentes sociales y económicos locales a lo largo de todo el proceso. Otro aspecto importante es que considera que un plan debe operacionalizarse (elemento fundamental para hacer funcionar un plan) y además hace énfasis en la efectividad del mismo (finalidad de todo plan). Según George A. Steiner, la planeación estratégica no puede estar separada de funciones administrativas como: la organización, dirección, motivación y control.

PLANEACIÓN DE SECUENCIAS DIDÁCTICAS

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Actualmente existen diversas experiencias de programas y proyectos educativos en el mundo, que están considerando la incorporación de tabletas electrónicas en el aula como una estrategia para impulsar cambios metodológicos de trabajo así como el desarrollo de habilidades digitales, tanto en profesores como en alumnos. Por ello la elaboración de una secuencia didáctica es una tarea importante para organizar situaciones de aprendizaje que se desarrollarán en el trabajo de los estudiantes. El empleo de TIC en el aula se articula con los planteamientos de la nueva didáctica en los que se establece el tránsito de la clase frontal a la creación de ambientes de aprendizaje.

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Proyecto: un proyecto es una estructura que se organiza alrededor de una situación problemática, una necesidad, un interés, una meta, un interrogante a resolver. Planificar por proyectos implica: i. Partir de una situación problemática y/o interrogante concreto que vive el alumnado y la comunidad, acercando la vida cotidiana a la institución escolar, guardando coherencia con el Proyecto Escuela. ii. Identificar necesidades y/o intereses del grupo y/o de la institución con claridad, coherencia, y consenso en el planteamiento del tema a indagar, en el problema a resolver o las preguntas a responder, junto a la justificación o fundamentación del mismo. iii. Definir una meta deseada a partir del planteo de objetivos del proyecto en términos de aprendizaje y de aplicaciones, no perder de vista la totalidad del proyecto y hacia dónde se apunta. iv. Seleccionar contenidos pertinentes en una red articulada, en redes conceptuales. v. Revisar permanentemente con el grupo el camino recorrido: lo hecho-logrado y lo que aún falta; trabajar en la puesta en común de ideas, concepciones y representaciones que los alumnos sostienen sobre diversos temas, problemas, preguntas planteadas. vi. Proponer experiencias y actividades que respeten la libertad y creatividad de cada uno de los alumnos y un clima institucional democrático.

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En cuanto al tiempo o duración de los proyectos, este dependerá del plan de acción elaborado. Los proyectos en general presentan varios momentos en su desarrollo: i. Situación inicial, problemática, disparadora del proyecto en sí. ii. Indagación de saberes previos, anticipación de hipótesis, planificación de tareas posibles. iii. Puesta en marcha, exploración de alternativas, trabajo en diferentes dinámicas. iv. Puesta en común. v. Evaluación. Ésta ha de considerar tanto el proceso realizado como el producto final. Un proyecto se puede realizar en simultaneidad con una UD. También es posible que de una UD surja un proyecto o viceversa. Se puede encadenar varios proyectos consecutivamente. Lo que importa es no confundirlos con los recortes que hacen a la UD. Se llevan a cabo diferentes propuestas de actividades, entre ellas: el juego-trabajo, las actividades con consigna, las experiencias directas, los talleres, etc. En los proyectos, los productos a realizar son los que guían el trabajo, es decir, que los requerimientos del hacer son los que obligan a tomar contacto con el ambiente a fin de ir encontrando las respuestas necesarias.

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Propuesta indicativa para construir una secuencia didáctica Asignatura:

Unidad temática o ubicación del programa dentro del curso general:

Tema general: Contenidos: Duración de la secuencia y número de sesiones previstas: Nombre del profesor que elaboró la secuencia: Finalidad, propósitos u objetivos: Orientaciones generales para la evaluación: estructura y criterios de valoración del portafolio de evidencias; lineamiento para la resolución y uso de los exámenes: Secuencia Didáctica Se sugiere buscar responder a los siguientes principios: vinculación contenidorealidad; vinculación contenido conocimientos y experiencias de los alumnos; uso de las Apps y recursos de la red; obtención de evidencias de aprendizaje. Línea de secuencias didácticas Actividades de apertura: Actividades de desarrollo: Actividades de cierre: Línea de evidencias de evaluación del aprendizaje Evidencias de aprendizaje (En su caso evidencias del problema o proyecto,

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evidencias que se integran al portafolio) Recursos: Bibliogrรกficos; hemerogrรกficos y cibergrรกficos Nota: esta propuesta es indicativa y no significa que el profesor deba llenar la en todos sus elementos. Cada docente puede incorporar aquellos elementos que le sean mรกs significativos en su trabajo con los estudiantes.

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Benemérita y Centenaria Escuela Normal Urbana Federal “Profr. J. Jesús Romero Flores” Academia de primer grado Planeación de una clase de ciencias naturales Escuela primaria: Escuela Primaria Urbana Federal “Lic. Luis Donaldo Colosio”

Grado:

“3”

Grupo:

“D”

Nombre del titular del grupo: Pancracio Practicantes: José Leobardo Rodríguez Pacheco Gutiérrez Campos Yessica Asignatura

Competencias que se favorecen Aprendizajes esperados Propósitos

Periodo de aplicación

CIENCIAS NATURALES

V: ¿Cómo conocemos? La Ámbito: Biodiversidad y protección del investigación contribuye a ambiente promover la salud y a cuidar el ambiente • Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica • Toma de decisiones informadas para el cuidado del ambiente y la promoción de la salud orientadas a la cultura de la prevención • Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y del desarrollo tecnológico en diversos contextos • Aplica habilidades, actitudes y valores de la formación científica básica durante la planeación, el desarrollo, la comunicación y la evaluación de un proyecto de su interés en el que integra contenidos del curso. • Participen en acciones de consumo sustentable que contribuyan a cuidar el ambiente. • Identifiquen algunas interacciones entre los objetos del entorno asociadas a los fenómenos físicos, con el fin de relacionar sus causas y efectos, así como reconocer sus aplicaciones en la vida cotidiana. • Integren y apliquen sus conocimientos, habilidades y actitudes para buscar opciones de solución a problemas comunes de su entorno. 18 mayo-20 de mayo

Actividades CLASE 1: 18 de junio • Presentación del tema medio ambiente, contaminantes y consecuencias. (Audiovisual) • Escucha activa a la exposición del docente. (escuchar, comprender) • Dialogo didáctico del tema. • Guía de trabajo 1. “¿Qué hacemos

Bloque:

Recursos de apoyo https://www.youtube.com/watch?v=MJwaiyfRG5U https://www.youtube.com/watch?v=Oo2iHafWP8A https://popplet.com/ -Procesador de textos (Word) 99

Evaluación La evaluación se llevará cabo al principio de la actividad y al final de esta. Para así poder darnos cuenta de que han aprendido los niños y si hemos conseguido el objetivo final. A través de estas actividades, cada una centrada en una rama de la contaminación ambiental, se espera que los alumnos aprendan a cuida el medio ambiente y además


desde nuestras casas para el cuidado del medio ambiente” (preguntar, cuestionar) CLASE 2: 19 de junio • Presentación del contenido: Contaminación del agua, el suelo y el aire. • Compartimos los datos de la guía de trabajo 1: explicar, ejemplificar, comentar y debatir. • Nube de ideas de temáticas para posterior realizar una búsqueda de información. • Pautas para buscar información en Google.

-Proyector

aprendan los tipos de contaminantes que hay y que afectan a la naturaleza.

-Computadora -Bocinas -Hojas para la guía de trabajo -Cartulinas -Colores, lapiceros, pinceles, etc.

-Se tendrá en cuenta todo: El comportamiento, el cuidado del material, el interés por el tema, el trabajo en grupo... -Al final de las actividades se les entregará un breve cuestionario con imágenes para que relacionen y poder saber si el alumno ha aprendido. -Así como tener en cuenta la guía de trabajo 1 como evidencia del trabajo realizado. -Cartel individual. -Cartel de Popplet.

CLASE 3: 20 de junio • A partir de la búsqueda de información realizar entre grupos de 56 alumnos un cartel en una cartulina sobre el tema designado. • Compartir los carteles y dar la explicación así como su posible solución la cual debe estar en nuestro alcance. • Retomar los datos más sobresalientes y de más interés de cada tema para posteriormente realizar en Popplet la realización de un cartel en donde se traten todos los temas de cada equipo. Para finalizar con la exposición grupal del cartel. (El maestro debe ser el encargado de tener le orden en la participación del cartel.) • Imprimir el archivo y hacer una difusión de este en el salón de clases. 100


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VIII.

PLANEACIÓN DE ESPAÑOL MODALIDAD 1 A 3

Qué es un proyecto Un proyecto es un conjunto de actividades a realizarse en un lugar determinado, en un tiempo determinado, con determinados recursos, para lograr objetivos y metas preestablecidas; todo ello seleccionado como la mejor alternativa de solución luego de un estudio o diagnóstico de la situación problemática. Las etapas de un proyecto son: •

Análisis de la situación educativa: Se analizan las necesidades de los alumnos. Se definen las causas y consecuencias y se identifica si se pueden resolver.

Selección y definición del problema: o

Verificar que el problema tenga solución en corto plazo.

o

Revisar para asegurarse que el problema está bien delimitado y que el tema sea de interés común.

o

Verificar que el problema aporte al progreso de la institución, del grupo al que se atiende o de una población estudiantil específica, como podría ser alumnos con rezago en alguna asignatura.

Definición de los objetivos: Se definen los objetivos generales y específicos. Lo objetivos deben: o

Estar relacionados con l problemática a resolver

o

Ser claro y concretos

o

Ser viables

o

Ser medibles 102


Justificación del proyecto: Razones por las que se considera necesario hacer el proyecto.

o

La relevancia del problema y por qué debe de atenderse.

o

La utilidad que aportará a la comunidad educativa.

o

La factibilidad para su implementación así como sus limitaciones

Cronograma de trabajo: Diseñar la solución a un problema educativo lleva implícita la planeación de las acciones correctivas. Se estructura una propuesta de trabajo o una secuencia de actividades que permita separar las fases y tareas, delimitando los plazos y quienes las realizarán.

Recursos humanos, materiales y tecnológicos Se refiere al material tanto humano y tecnológico para la realización del proyecto.

Evaluación: La evaluación del proyectó puede ser de diferentes maneras se puede evaluar el proceso (evaluación formativa) o el resultado.

Ámbitos Las prácticas sociales del lenguaje para su estudio se han agrupado entre ámbito los cuales son: literatura, estudio y participación social; en base a la finalidad que tienen dentro de la vida social. En cada uno de los ámbitos la relación entre los individuos y los textos adquiere un matiz particular. 103


Ámbito de Estudio. Este ámbito tiene el propósito de apoyar a sus alumnos en el desempeño de sus estudios, para lograr que puedan expresarse oral y por escrito con un lenguaje formal y académico, siendo así los encamina a leer y escribir para que puedan compartir sus conocimientos tanto de las ciencias como de las humanidades y por consecuente apropiarse del tipo de discurso que utilizan. Las prácticas realizadas en este ámbito se vinculan directamente con la producción de textos propios de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. El proceso de producción de textos exige que los alumnos planeen su escritura, preparen la información y la expongan conforme el discurso que se requiere, que se expresen las ideas claramente en acuerdo con un esquema elegido, organicen con coherencia el texto, delimiten temas, subtemas, definiciones, comentarios; citen adecuadamente las fuentes de consulta, y puedan relacionar sus opiniones con las de distintos autores. Ya que el discurso académico requiere una expresión rigurosa y está sometido a múltiples convenciones, es en este ámbito donde se propone un mayor trabajo con contenidos referentes a la estructura sintáctica y semántica de los textos, la ortografía y la puntuación y su organización gráfica.

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Ámbito de Literatura. Las practicas se organizan alrededor de la lectura compartida de textos literarios dentro de éste ámbito, mediante la comparación de las interpretaciones y el examen de las diferencias, así los alumnos

aprenden a transitar de una

construcción personal y subjetiva del significado a una más social o intersubjetiva; amplían sus horizontes socioculturales, y aprenden a valorar las distintas creencias y formas de expresión. En este ámbito se trata de destacar la intención creativa e imaginativa del lenguaje, también se plantean maneras sistemáticas de trabajar los textos, por lo que seguir un tema, género o movimiento literario son prácticas de lectura que ofrecen la posibilidad de comparar los patrones del lenguaje y comprender su relación con las distintas manifestaciones literarias. Asimismo, la lectura dramatizada de una obra, una práctica común en el teatro, resulta de sumo provecho para que los alumnos se involucren y entiendan el complicado proceso de dar voz a un texto. Con el propósito de que los alumnos se acerquen a la diversidad cultural y lingüística, se propone leer periódicos históricos del español y la literatura hispanoamericana, aunque no se trata de que reconstruyan la historia de la lengua y la literatura. 105


Ámbito de Participación social. El ser humano desde el momento de su nacimiento se vuelve un sujeto social y con derecho. Por eso, es legítimo formar a los alumnos como ciudadanos. La Educación Básica debe dirigirse a hacer de ellos personas responsables y capaces de participar en la construcción de la sociedad. En el ámbito de Participación social, las prácticas sociales del lenguaje tienen como propósito ampliar los espacios de concentración de los alumnos así mismo poder desarrollar diferentes concepciones sobre la visión del mundo. Por eso, se han integrado diversas prácticas relacionadas con la lectura y el uso de documentos administrativos y legales, así como otras que implican la expresión y defensa de la opinión personal y la propuesta de soluciones a los problemas que analizan. La participación social también comprende el desarrollo de una actitud crítica ante la información que se recibe de los medios de comunicación, por lo que, la escuela no puede ignorar el impacto que ejercen. La televisión, la radio, la Internet y el periódico forman parte del contexto histórico de los alumnos, y constituyen una vía crucial en la comprensión del mundo y la formación de identidades socioculturales. 106


Dada la importancia que tiene el lenguaje en la construcción de la identidad, en el ámbito de Participación social se ha asignado un espacio a la investigación y reflexión sobre la diversidad lingüística.

El objetivo es que los alumnos comprendan su riqueza y valoren el papel que tiene en la dinámica cultural. La organización de las prácticas sociales del lenguaje en ámbitos marca el énfasis que tiene la práctica social del lenguaje y que el docente debe propiciar al desarrollar el proyecto didáctico, dependiendo a cuál de ellos pertenezca, por lo que en los programas el primer proyecto siempre pertenecerá al ámbito de Estudio, mientras que el segundo al de Literatura y el tercero a Participación social, de tal manera que no se indica en cada caso dicha pertenencia. Perfil de egreso El alumno debe poseer habilidades y competencias que lo integren como tal. Es así como en conjunto con el desarrollo de actitudes y nuevos conocimientos, se lograra que a lo largo de un proceso enseñanza –aprendizaje el alumno, sea un ser capaz y competente ante las diversas problemáticas que se pueden presentar en su vida diaria como estudiante y como un ser sociable.

Habilidades intelectuales específicas

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Posee alta capacidad de comprensión del material escrito y tiene el hábito de la lectura; en particular, valora críticamente lo que lee y lo relaciona con la realidad y, especialmente, con su práctica profesional. Expresa sus ideas con claridad, sencillez y corrección en forma escrita y oral; en especial, ha desarrollado las capacidades de describir, narrar, explicar y argumentar, adaptándose al desarrollo y características culturales de sus alumnos.

Plantea, analiza y resuelve problemas, enfrenta desafíos intelectuales generando respuestas

propias

a

partir

de

sus

conocimientos

y

experiencias.

En

consecuencia, es capaz de orientar a sus alumnos para que éstos adquieran la capacidad de analizar situaciones y de resolver problemas. Tiene disposición y capacidades propicias para la investigación científica: curiosidad, capacidad de observación, método para plantear preguntas y para poner a prueba respuestas, y reflexión crítica. Aplica esas capacidades para mejorar los resultados de su labor educativa. Localiza, selecciona y utiliza información de diverso tipo, tanto de fuentes escritas como de material audiovisual, en especial la que necesita para su actividad profesional.

Competencias didácticas

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Sabe diseñar, organizar y poner en práctica estrategias y actividades didácticas, adecuadas a las necesidades, intereses y formas de desarrollo de los adolescentes, así como a las características sociales y culturales de éstos y de su entorno familiar, con el fin de que los educandos alcancen los propósitos de conocimiento, de desarrollo de habilidades y de formación valoral establecidos en el plan y programas de estudio de la educación secundaria. Reconoce las diferencias individuales de los educandos que influyen en los procesos de aprendizaje y aplica estrategias didácticas para estimularlos; en especial, es capaz de favorecer el aprendizaje de los alumnos en riesgo de fracaso escolar.

Identifica necesidades especiales de educación que pueden presentar algunos de sus alumnos, las atiende, si es posible, mediante propuestas didácticas particulares y sabe dónde obtener orientación y apoyo para hacerlo. Conoce y aplica distintas estrategias y formas de evaluación sobre el proceso educativo que le permiten valorar efectivamente el aprendizaje de los alumnos y la calidad de su desempeño docente. A partir de la evaluación, tiene la disposición de modificar los procedimientos didácticos que aplica. Es capaz de establecer un clima de trabajo que favorece actitudes de confianza, autoestima, respeto, disciplina, creatividad, curiosidad y placer por el estudio, así como el fortalecimiento de la autonomía personal de los educandos. Reconoce los procesos de cambio que experimentan los adolescentes, pero distingue que esos procesos no se presentan de forma idéntica en todos, sino de manera individual y única. A partir de este conocimiento aplica estrategias adecuadas para atender las necesidades e inquietudes de sus alumnos. 109


Conoce los materiales de enseñanza y los recursos didácticos disponibles y los utiliza con creatividad, flexibilidad y propósitos claros.

Identidad profesional y ética Asume, como principios de su acción y de sus relaciones con los alumnos, las madres y los padres de familia y sus colegas, los valores que la humanidad ha creado y consagrado a lo largo de la historia: respeto y aprecio a la dignidad humana,

libertad,

justicia,

igualdad,

democracia,

solidaridad,

tolerancia,

honestidad y apego a la verdad. Reconoce, a partir de una valoración realista, el significado que su trabajo tiene para los alumnos, las familias de éstos y la sociedad. Tiene información suficiente sobre la orientación filosófica, los principios legales y la organización del sistema educativo mexicano; en particular, asume y promueve el carácter nacional, democrático, gratuito y laico de la educación pública.

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Conoce los principales problemas, necesidades y deficiencias que deben resolverse para fortalecer el sistema educativo mexicano, en especial las que se ubican en su campo de trabajo y en la entidad donde vive. Asume su profesión como una carrera de vida, conoce sus derechos y obligaciones y utiliza los recursos al alcance para el mejoramiento de su capacidad profesional. Valora el trabajo en equipo como un medio para la formación continua y el mejoramiento de la escuela, y tiene actitudes favorables para la cooperación y el diálogo con sus colegas.

Identifica y valora los elementos más importantes de la tradición educativa mexicana; en particular, reconoce la importancia de la educación pública como componente esencial de una política basada en la justicia, la democracia y la equidad. Capacidad de percepción y respuesta a las condiciones sociales del entorno de la escuela Aprecia y respeta la diversidad regional, social, cultural y étnica del país como un componente valioso de la nacionalidad, y acepta que dicha diversidad estará presente en las situaciones en las que realice su trabajo.

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Valora la función educativa de la familia, se relaciona con las madres y los padres de los alumnos de manera receptiva, colaborativa y respetuosa, y es capaz de orientarlos para que participen en la formación del educando. Promueve la solidaridad y el apoyo de la comunidad hacia la escuela, tomando en cuenta los recursos y las limitaciones del medio en que trabaja. Reconoce los principales problemas que enfrenta la comunidad en la que labora y tiene la disposición para contribuir a su solución con la información necesaria, a través de la participación directa o mediante la búsqueda de apoyos externos, sin que ello implique el descuido de las tareas educativas. Asume y promueve el uso racional de los recursos naturales y es capaz de enseñar a los alumnos a actuar personal y colectivamente con el fin de proteger el ambiente.

Evaluación Es meramente necesario que la evaluación tenga cavidad dentro de todo el proceso de desarrollo desde la etapa de inicio, durante y al final del mismo proyecto; todo esto con la finalidad de que sea útil y formativo para loa alumnos, así ellos lograran los aprendizajes esperados y desarrollen las competencias que el perfil de egreso plantea. La evaluación no sólo se debe de ver como un proceso final para asignar una calificación, más bien debe ser vista como un proceso que te ayude a mejorar de

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manera constante y de aplicación permanente en colaboración con los procesos de aprendizaje. De acuerdo con los aprendizajes esperados, “señalan de manera sintética los conocimientos y las habilidades que todos los alumnos deben alcanzar como resultado del estudio de varios contenidos, incluidos o no en el bloque en cuestión”. (SEP: 2011, 81), podemos nombrar tres tipos de evaluación, las cuales son: diagnóstica, formativa y sumativa. La evaluación diagnostica nos da la oportunidad de conocer en qué lugar del proceso de enseñanza – aprendizaje nos encontramos, es decir, que tal lejos o cerca estamos de obtener dichos aprendizajes. Para saber que tal van los avances en cuanto a la cuestión del logro sobre los referentes, es conveniente monitorear a través de una evaluación formativa.

Al finalizar es requerido que constatemos el nivel de avance y logros que se alcanzaron dentro del proceso es por eso que se realiza la evaluación sumativa, con el fin de conocer nuestros nuevos conocimientos desarrollados. Además de estos tres tipos de evaluación, es necesario que los docentes planeen alguna evaluación al término de cada bimestre con la finalidad de asignar calificaciones. Ésta dependerá tanto de las características de su grupo como de los proyectos trabajados en cada bimestre.

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IX.

PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 A 1 Benemérita y Centenaria Escuela Normal Urbana Federal “Profr. J. Jesús Romero Flores” Academia de primer grado Planeación de una clase de ciencias naturales

Escuela primaria: Escuela Primaria Urbana Federal “Lic. Luis Donaldo Colosio”

Grado:

“3”

Grupo:

“D”

Nombre del titular del grupo: Pancracio Practicantes: José Leobardo Rodríguez Pacheco Evelin Cruz Nava Asignatura Competencias que se favorecen Aprendizajes esperados Propósitos

Periodo de aplicación

ESPAÑOL Bloque: I.Tipo de texto: Descriptivo Ámbito: Literatura • Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender • Identificar las propiedades del • lenguaje en diversas situaciones comunicativas • Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma • de decisiones • Valorar la diversidad lingüística y cultural de México • Identifica e infiere las características del personaje a través de la lectura • • • •

Participen eficientemente en diversas situaciones de comunicación oral. Lean comprensivamente diversos tipos de texto para satisfacer sus necesidades de información y conocimiento. Participen en la producción original de diversos tipos de texto escrito. Reflexionen consistentemente sobre las características, funcionamiento y uso del sistema de escritura (aspectos gráficos, ortográficos, de puntuación y morfosintácticos). • Conozcan y valoren la diversidad lingüística y cultural de los pueblos de nuestro país. • Identifiquen, analicen y disfruten textos de diversos géneros literarios. 18 mayo-20 de mayo

PROYECTO PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La utilidad del cómic como recurso didáctico supone una metodología activa para mejorar la comprensión lectora y expresión escrita de nuestros 115


alumnos. La inclusión de la Tic en el trabajo cotidiano permite al alumnado una intervención creativa y personal, mantener un ritmo propio de descubrimiento y aprendizaje, así como el acceso a la información más integral, permitiendo iniciar un proceso de universalización del uso y conocimiento de las Tic. A partir de este proyecto nos proponemos que los alumnos puedan confeccionar cómic e historietas, primero a través del dibujo, luego utilizando sitios web que ofrecen diversos programas tales como: ToonDoo, GoAnimate, entre otros, y socializar nuestro trabajo subiendo al blog de la escuela las historietas más votadas.

OBJETIVOS Generales • Mejorar la comprensión lectora y expresión de nuestros alumnos. •

Incentivar en ellos la creatividad e iniciativa personal.

Fomentar el trabajo cooperativo y por medio de la confección de historietas en la computadora, contribuir al desarrollo de la competencia digital.

Específicos • Consultar variadas fuentes bibliográficas seleccionando los textos más adecuados para el propósito lector que el proyecto en curso requiere y teniendo en cuenta los criterios de búsqueda acordados en clase. • Aprender nuevas técnicas de representación. • Promover el uso de las herramientas informáticas para la producción, búsqueda y obtención de información. • Propiciar situaciones interactivas de trabajo en grupo. • Utilizar la red de internet. • Socializar el trabajo a través de la presentación del proyecto en la página web de la escuela. • Aumentar la motivación ante el aprendizaje, pues los entornos gráficos, los efectos animados y los refuerzos auditivos visuales, incrementan el grado de atención para el trabajo. JUSTIFICACIÓN • La utilidad del cómic como recurso didáctico supone una metodología activa para mejorar la comprensión lectora y expresión escrita. Se propone poner al alcance de nuestros alumnos, nuevas herramientas para trabajar creativamente propuestas como, dibujos, bocetos, historietas, comic. • La inclusión de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación, nos permite considerar estrategias que brinden oportunidades para transformar una enseñanza centrada en la transmisión de contenidos por otra centrada en aprendizajes diversos y personalizados aprovechando el potencial de las TICs. CRONOGRAMA DE TRABAJO 116


Inicio Actividad Nº 1 Se comentará la actividad que se realizará (trabajar con comic e historietas) y se dará la explicación del objetivo de trabajo: Subir al blog de la escuela, el cómic o historieta más votada. Actividad Nº 2 Se distribuirán sobre las mesas y por grupos las historietas y cómic de la biblioteca para que los alumnos los puedan explorar. Actividad Nº 3 Se registrará en hoja de atril la futura organización de las actividades y las propuestas e ideas que surjan en el intercambio. En la hoja de atril registraremos todo lo que – a partir de las instancias de exploración- sabemos hasta el momento de la historieta. Seguramente surgirán muchos elementos variados pero se espera que podamos sistematizar que: •

Una historieta es una historia, que es narrada a través de una secuencia de viñetas que incluyen texto e imágenes, puede ocupar desde una, a varias páginas en una revista, y también se pueden conseguir libros de ediciones posteriores a la original.

La historieta no es necesariamente de humor, como suelen ser las tiras de las contratapas de los diarios; hay también de suspenso, de aventuras y de superhéroes. Por otra parte las tiras diarias son unidades en sí mismas, no tienen necesariamente continuidad, y ocupan sólo una secuencia horizontal de viñetas (como su nombre lo indica).

Las historietas pueden ser actuales o no. Se introduce el eje del tiempo histórico y personal. Desarrollo •

Se trabajará en forma grupal y se elegirá entre todos una historieta y se hará un registro de: ¿Cómo se llama la historieta? ¿Cuál es el nombre del autor? ¿Cuál es el nombre del ilustrador? ¿En qué fecha y en qué lugar se hizo esta historieta? ¿Cuántos personajes hay? ¿Cómo se llaman? ¿En qué lugar están estos personajes? Actividad Nº 4 Se trabajará sobre las viñetas, las historietas o comic seleccionadas serán primero sin diálogo, luego con diálogo y una sola variedad de globos. 117


Actividad Nº 5 Los alumnos deberán elegir una historieta, pegarla en sus carpetas y responder: ¿Por qué la elegiste? ¿Qué fue lo que más te llamó la atención? ¿Tiene texto?, ¿Cómo está escrito? ¿De qué trata la historieta? A continuación se trabajará en el análisis de los gestos de los personajes y los tipos de globos que se utilizan. Además de los globos pueden aparecer cartuchos o “leyendas”, que son recuadros que nos explican algo de la imagen. Actividad Nº 6 Luego se trabajará en el lenguaje gestual y visual, existen varios elementos gráficos que juegan a la hora de constituir un gesto facial: Los fundamentales son los rasgos de la boca, cejas y ojos. Actividad Nº 7 A continuación se trabajará con onomatopeyas; imágenes visuales y figuras cinéticas. Sistematización: Las onomatopeyas intentan imitar el sonido de lo que significan. Puede ser el ruido de una acción o de un animal. Actividad: Nº 8 A continuación se trabajará en el: Análisis de las distintas metáforas visuales Conclusión Actividad Nº 9 Luego se trabajará en el: Análisis de signos cinéticos Se les preguntará a los alumnos: -Las imágenes de cada las viñetas; ¿tienen movimiento o son estáticas? -Si tienen movimiento o se indica cierta trayectoria por parte de personajes u objetos, ¿cómo se señala?, ¿qué recursos se utilizan? Se presentarán historietas con figuras de movimiento (rayas, nubecitas…), una para cada uno y se les pide a los alumnos que expliquen en LSA la historieta con la que trabajó. Actividad N° 10 Luego se realizará la escritura y reescrituras necesarias para la producción de una historieta colectiva. 118


RECURSOS -Equipos informáticos disponibles en el laboratorio de la escuela. -Netbook. -Softwares específicos. -Programas: Word, Power Point. -Cámaras digitales. -Windows Movie Maker.0 EVALUACIÓN Como producto final los alumnos realizaran una historieta tomando en cuenta cada uno de los conocimientos que se adquirieron a lo largo del proyecto. Se definirán los medios técnicos y artísticos necesarios para la realización de la misma y los soportes necesarios. A continuación los alumnos tendrán que dibujar y definir sus personajes, se les propondrá a los alumnos el siguiente cuadro descriptivo Personaje

Vestimenta

Poderes

Personalidad

Luego se trabajará en conjunto, se elegirá una historieta (se hará fotocopia para cada alumno) se repartirán y la pegarán en sus carpetas, a continuación se hará un registro en las carpetas de: ¿Cómo se llama la historieta? ¿Cuál es el nombre del autor? ¿Cuál es el nombre del ilustrador? ¿En qué fecha y en qué lugar se hizo esta historieta? ¿Cuántos personajes hay y cómo se llaman? ¿En qué lugar están estos personajes? Se trabajará también en el conocimiento del autor: buscar información del mismo y copiar los datos más importantes. Luego los alumnos Ingresarán a sitios sugeridos para hacer comic e historietas, por ejemplo: www.goanimate.com, www.toondoo.com, etc. Tendrán que investigar el sitio y familiarizarse con él, luego armar una o más historietas o comic, eligiendo tema, personajes y destinatarios.

119


Benemérita y Centenaria Escuela Normal Urbana Federal “Profr. J. Jesús Romero Flores” Academia de primer grado Planeación de una clase de matemáticas Escuela primaria: Escuela Primaria Urbana Federal “Lic. Luis Donaldo Colosio”

Grado:

“5”

Grupo:

“D”

Nombre del titular del grupo: Gloria Gonzales Zarco Practicantes: José Leobardo Rodríguez Pacheco Asignatura Competencias que se favorecen

Aprendizajes esperados Propósitos Periodo de aplicación

MATEMATICAS • • • • •

Bloque:

I: Sentido numérico pensamiento algebraico

y

Ámbito:

Resolver problemas de manera autónoma Comunicar información matemática Validar procedimientos y resultados Manejar técnicas eficientemente Resuelve problemas que implican sumar o restar números fraccionarios con igual o distinto denominador.

Utilicen el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números naturales, así como la suma y resta con números fraccionarios y decimales, para resolver problemas aditivos y multiplicativos 18 mayo-20 de mayo

Actividades

Recursos de apoyo

PRIMER DÍA

 Conocimientos previos

INICIO (15 minutos) Recuperación de los conocimientos previos acerca de cómo se sacan los perímetros de las figuras, así como otras maneras existentes que se pueden hacer para llegar al mismo resultado.

Evaluación Elaborar un problema en el que los niños aborden el tema visto con una representación gráfica. Heteroevalución

DESARROLLO (30 minutos) 120


Se empezará dando una explicación de que otra manera de representar a los números cuando estos no se conocen es por medio de letras. Se intentará explicar al niño que este tipo de expresiones las ha visto desde algunos años atrás y el ejemplo modelo que se dará son las fórmulas que se necesitan para sacar las áreas y volúmenes. Se les pedirá a los alumnos que se ubiquen en el buscador de su ordenador en donde buscaran chilpotia.com en donde buscaran el apartado de matemáticas en los perímetros. Este dibujo realizado lo compartirán en una plataforma o se los enviaran entre sus compañeros justificando el por qué escogieron esa figura en un chat con sus compañeros.

 Página http://childtopia.com/

 Paint

CIERRE (15 minutos) Hacer una figura que se mostrará en el pizarrón para que los niños lo hagan en la Paint y se pueda llevar como referencia de la clase de hoy. SEGUNDO DÍA INICIO Se empieza la clase preguntándoles a los niños como han estado y que hicieron el día anterior. Después se pregunta qué es lo que se vio el día anterior durante la hora de matemáticas, para ahora pasar al libro de desafíos matemáticos en la página 133. Se realizará la actividad que tiene por nombre “Consigna” la cual consiste en escribir una fórmula para calcular el perímetro y el cual acaba en la página 134. Se pasara a trabajar en la página en donde cada uno en su computadora trabajaran.

 Conocimientos previos.  http://www.wikisaber.es/Co ntenidos/LObjects/area/lau nch.html  http://www.wikisaber.es/Co ntenidos/LObjects/area/lau nch.html

CIERRE Hacer un pequeño repaso con una lluvia de ideas de qué es lo que se ha llevado de teoría hasta ese momento.  Libro

de desafíos matemáticos de quinto grado.

 Lluvia de ideas.

TERCER DÍA INICIO (15 minutos) 121

Resolver los ejercicios que se encuentran en la página anexada. Así como la comprensión del video.


Se empieza la clase con un pequeño ejercicio de estiramiento para relajar a los niños durante la jornada laboral. DESARROLLO (30 minutos) Se les pedirá a los niños que abran su libro de desafíos matemáticos en la página 135, en el que tendrán que dibujar un triángulo con las especificaciones que se piden para el mismo. Realizado el dibujo, se contestarán las preguntas que se encuentran en la parte inferior de la página CIERRE (15 minutos) Se les pedirá a los niños que anoten los siguientes problemas para que se resuelvan en sus casas. 1. María quiere saber cuál es el perímetro de su casa. Si un lado mide m+n y el terreno tiene una forma cuadrada. ¿Cuánto mide el perímetro? 2. Juan tiene que sacar el perímetro de la cama que tiene. Sus medidas son a, a, 2b y 2b. ¿Cuánto mide su cama? ¿Cuál es el perímetro de un hexágono que mide por un lado y?

 Estiramientos.

 Libro de desafíos

matemáticos de quinto grado.

 Libreta de ejercicios de

matemáticas

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REFLEXIÓN UNIDAD II En la segunda unidad la más completa porque fue en la que más trabajamos, vimos el software libre para la educación, nos percatamos que existen una gran cantidad de software que nos servirán para nuestra práctica como docentes. En esta unidad inicialmente buscamos que es el software libre, lo analizamos muy a fondo para después pasar a buscar los que más satisfacían nuestras demandas. En esta unidad se trabajo en su mayoría en trabajos colaborativos utilizando las herramientas que necesitamos como GOOGLE DRIVE. Un tema de suma importancia fue la realización de planeaciones implementando las tecnologías un tema muy importante en nuestra formación ya que esto nos acerca a lo que nos enfrentaremos, antes de esto, examinamos las diferentes modalidades en las que se trabaja, el modelo 1:1 (Cuando cada dicente tiene su computadora), 1:3 (La utilización de una computadora para tres alumnos) y 1:30 (La forma en que el aula solo cuenta con un equipo para el trabajo). Saber cada una de las modalidades es importante ya que de esta manera estamos explotando los recursos en lo más que se puede. Muchas veces nos fiamos en que contaremos con todos los materiales en el aula pero no es así por eso es importante conocer los diferentes tipos de modalidades. En esta unidad realizamos diferentes planeaciones de cada materia implementando cada una de las modalidades. Así como el trabajo por proyectos, revisamos los planes de estudio, en la parte de las tecnologías. Esta unidad fue de gran fuente de conocimientos para mí.

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UNIDAD III I.

GLOSARIO DE CONCEPTOS

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II.

COMUNIDADES VIRTUALES










III.

PLANEACIÓN INTEGRANDO UNA COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE Benemérita y Centenaria

Escuela Normal Urbana Federal “Profr. J. Jesús Romero Flores” Academia de primer grado Planeación de una clase Escuela primaria: Escuela Primaria Urbana Federal “Benito Juárez”

Grado:

3

Grupo:

“B”

Nombre del titular del grupo: Gloria González Zarco TEMA: Asignatura

El Plato del Bien Comer Ciencias Naturales

Bloque:

I. ¿Cómo mantener la Ámbito: Desarrollo humano y salud? Me reconozco y cuidado de la salud me cuido.

Propósito

Competencias que se favorecen

 Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica.  Toma de decisiones informadas para el cuidado del ambiente y la promoción de la salud orientadas a la cultura de la prevención.  Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y del desarrollo tecnológico en diversos contextos

Aprendizajes esperados

Indicadores de desempeño

• • • • • •

Participen en el mejoramiento de su calidad de vida a partir de la toma de decisiones orientadas a la promoción de la salud y el cuidado ambiental con base en el consumo sustentable.

Argumenta la importancia del consumo diario de alimentos de los tres grupos representados en el Plato del Bien Comer y de agua simple potable para el crecimiento y el buen funcionamiento del cuerpo. Conceptual Dieta Nutrición Vitaminas Minerales Carbohidratos Plato del bien comer

• • •

Actitudinal Consumo responsable. Autonomía para la toma de decisiones. Higiene

• • • •

Procedimental Búsqueda, selección y comunicación de información. Formulación de preguntas e hipótesis. Comparación, contratación y clasificación. Analiza sus ideas de manera sistemática.


Periodo de aplicación

1 de Septiembre- 3 de Septiembre de 2015

Actividades Inicio: 1 de septiembre • Como actividad inicial los alumnos realizaran una actividad física, realizando ejercicios de movimientos corporales (Cuello, brazos y piernas) para esta actividad se colocara un video de movimientos así como música de ambiente proyectada con un cañón desde la computadora de la maestra (1:30). Posteriormente se les pedirá que enciendan sus maquinas para abrir una cuenta en la plataforma EDMODO. Y explicarles que cada actividad será subida. Ayudar en cada duda que presenten. •

Presentar al grupo el plato del bien comer recomendado por la Norma Oficial Mexicana de la Secretaria de Salud. Explicar cada apartado del Plato así localizar cada alimento en uno de los tres grupos. Para esta actividad se dividirá el salón en tres cada uno de los equipos será un grupo de alimentos marcados por el Plato del Bien Comer (1.- Cereales, 2.Leguminosas y alimentos de origen animal 3.Verduras y frutas) cada uno de los integrantes del equipo realizara en PowerPoint una presentación de los alimentos que les toco. Después en el pizarrón de dividirá en tres partes de forma circular, cada niño ira pasando al frente a colocar su alimento en el lugar correspondiente. Esto se realizara en el pizarrón interactivo con la ayuda de Paint o algún otro programa que permita rayar simulando una hoja. (1:3).

Recursos de apoyo

https://www.youtube.com/wat ch?v=ClE6CBjh0aE

 Cartulinas  Colores, plumones, pinceles, pinturas, etc.  Tijeras  Cinta adhesiva  Lamina del Plato del Bien Comer basada en la NORMA OFIAICL MEXICANA  Rubrica de evaluación en el trabajo de equipo.

Producto Presentación y explicación correcta del Plato del bien comer. Clasificación y comprensión de la importancia en el agrupamiento de los alimentos en el plato del buen comer.

Evaluación Rasgos Explica de forma precisa y coherente. Comprende en su totalidad la importancia de cada grupo alimenticio del Plato del Bien Comer.

Llenado de la rúbrica de trabajo entre todo el Realizar una rúbrica de equipo. trabajo en equipo para valorar la forma de trabajo en la realización de las figuras.


Desarrollo: 2 de septiembre • Analizar una tabla del requerimiento calórico por edad y género así como el consumo energético en algunas actividades. • Obtener el Índice de Masa Corporal (IMC) como una herramienta que ayudara a saber si el peso es adecuado o no, utilizando como datos el peso y estatura mediante una ecuación guiándose de las cartillas de salud IMC= (PESO/ESTATURA² ). El docente proyectara la tabla de requerimiento o el IMC para que observen en donde se encuentran. (1:30) • Analizar el plato del bien comer y discutir ¿Creen que las proporciones y tipos de alimentos que consumen diariamente constituyen una buena nutrición? ¿Por qué? Realizarla como encuesta en EDMODO. • Ubicarse en el libro de texto de Ciencias Naturales en la página 34 para la realización de la actividad “Cuáles son los nutrimentos que necesita mi cuerpo” en la que los alumnos copiaran la tabla en su cuaderno para entre una socialización grupal ir contestando la tabla. • Realizar la lectura de la página 35 sobre el Plato del Bien Comer, al finalizar la lectura la cual estará a cargo del maestro se realizara una serie de preguntas retomando la actividad de los equipos. Cierre: 3 de septiembre • Realizar la actividad de la página 34 del libro de texto “Mi dieta es correcta”. En la que se realizara una lista sobre los alimentos que comen y bebe cada niño. Cada alumno realizara la tabla en algún procesador de textos que el maestro les haya mencionado. (1:1) Subir esta actividad en la asignación previamente puesta por el maestro. • Posteriormente en la pizarra se hará una tabla

Realización del IMC en su cuaderno correspondiente.  Tabla de requerimiento energético.

Realización de la actividad del libro de texto de la página 34. TABLA

 Libro de texto de Ciencias Naturales.  Cuaderno

 Microsoft Word; OpenOffice.org_Writer; Pages.

Lista en WORD…

 Computadora, cañón. Lista de los alimentos que consumen en su cuaderno. Encuesta en EDMODO.

Utiliza la fórmula de forma correcta, distinguiendo su altura de su peso.


para observar y comparar que tipo de alimentos predominan en la dieta de los niños. (1:30)  Computadora Realizar en EDMODO una encuesta si  Presentación en PREZI consideran que tienen una dieta balanceada. Finalmente se realizara una dieta individualmente, donde se incorporen los tres grupos de alimentos de una forma equilibrada. Para la realización de esta actividad se les proporcionara unas recomendaciones para tener una alimentación correcta. Así como una explicación de lo que abarca una alimentación completa, equilibrada y suficiente apoyándose en el archivo anexo del Plato del Bien comer. (1:30) Examen en EDMODO sobre la clase del plato del buen comer.

Realización en el cuaderno de una dieta correcta. Y la evaluación de PREZI.

EXAMEN. Morelia, Mich,. A

Titular del grupo

Practicante.


REFLEXIÓN UNIDAD III En esta última unidad se trabajó en las CVA es decir las Comunidades Virtuales de Aprendizaje, desde el curso pasado comenzamos a trabajar con una de ellas EDMODO por lo que en esta unidad fue fácil la participación. Sin embargo en esta ocasión nosotros fungiríamos como docentes, es decir pasamos de ser el alumno a presentarnos como maestros creando un grupo, realizar una asignación, es decir realizamos todas las funciones que nos presenta esta plataforma esto con el fin de observar las ventajas que se nos presenta al trabajar de esta manera. Una forma muy práctica y necesaria para la demanda que nos está presentando la globalización. En esta unidad además presentamos un glosario de los conceptos necesarios y básicos para nuestra formación.

Como final realizamos una planeación incorporando las tres modalidades. Y trabajando con una plataforma. Esta actividad fue muy completa y me agrado mucho por el hecho de que así sabremos utilizar las herramientas digitales en nuestras próximas prácticas.


CONSIDERACIONES FINALES.

Este portafolio de evidencias tiene como fin un análisis personal de cada una de las actividades realizadas. Ya que ahora, en pleno siglo XIX, la educación ha ido evolucionando al igual que lo hace la mente humana, un claro ejemplo es la tecnología que, incrustándose en el ámbito educativo, ha tenido un gran impacto así como la aceptación de los maestros actuales... Hoy en día, el maestro que incluye la tecnología en su forma de dar clases, es un maestro quien quiere innovar en sus prácticas docentes... En la actualidad, las TIC's han llegado a formar parte de la vida cotidiana de las personas adquiriendo una gran influencia dentro del ámbito educativo aprovechando las herramientas con las que cuentan, que, usando de manera conveniente, se puede llegar a utilizar para formar a las nuevas generaciones en camino... y, cómo lo decía un dicho. "Renovarse o morir"...


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