Taller de mate media moda y mediana

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MODELO CONCÉNTRICO MATEMÁTICAS


Competencias Genéricas Tuning (CGT)

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CAPACIDAD DE ABSTRACCIÓN ANÁLISIS Y SÍNTESIS. CAPACIDAD PARA IDENTIFICAR, PLANTEAR Y RESOLVER PROBLEMAS. CAPACIDAD DE APLICAR CONOCIMIENTOS EN LA PRÁCTICA. CAPACIDAD DE ACTUAR EN NUEVAS SITUACIONES. CAPACIDAD CREATIVA. CAPACIDAD DE TRABAJO EN EQUIPO.

Competencias Para la Vida (CPV)

• COMPETENCIA PARA LA VIDA. • COMPETENCIA PARA EL APRENDIZAJE PERMANENTE. • COMPETENCIA PARA EL MANEJO DE LA INFOMACIÓN.

RESOLVER Competencias PROBLEMAS DE Generales de Asignatura (CGA) MANERA AUTONOMA

COMUNICAR INFORMACIÓN MATEMÁTICA

VALIDAR PROCEDIMIENTOS Y RESULTADOS

MANEJAR TÉCNICAS EFICIENTEMENTE

• Se pueden redactar a partir de los aprendizajes esperados cuando se realiza una Competencias micro planeación. Específicas de Asignatura (CEA) • Pueden competencias no curriculares que se redactan como competencias de mediación (lúdico-didácticas y de habilidades del pensamiento.

Competencias Oblicuas de Medios (COM)

• •

Atraviesan de manera no lineal diversos ámbitos y espacios del currículo y la planeación. Pueden conducir a los intereses de los alumnos en aras de la construcción de sus aprendizajes que permitan mayor grado de significación.


**Habilidades del pensamiento** Un invitado obligado:

1. El conocimiento es un constructo interno de las relaciones sujeto-objeto que realiza el individuo, y la influencia que ejerce sobre él la experiencia y la sociedad a su alrededor. El conocimiento resultante que se aprehende puede ser semántico cuando se trata de reglas, principios, planteamientos, conceptos o teorías. También pude ser procedimental cuando se trata del resultado de una operacionalización de procesos que sirve para generar cambios y/o transformaciones del conocimiento o estímulos del ambiente. 2. Los procesos son operadores intelectuales que sirven para transformar los estímulos externos en una representación mental; y en algunas ocasiones estas representaciones en acciones motoras. La práctica de estos procesos bajo condiciones controladas puede generar o desencadenar habilidades del pensamiento. 3. Los procesos de le pensamiento pueden agruparse según su nivel de complejidad de la siguiente forma:


Procesos básicos

• 6 operaciones elementales: observación, comparación, relación, clasificación simple, ordenamiento y clasificación jerárquica.

Procesos de razonamiento

• Son pilares para la contrucción y organización del conocimiento y el razonamiento. • 4 procesos: organizar, intuir, aplicar y construir; y 4 razonamientos: inductivo, deductivo, analógico e hipotético.

Procesos superiores

• Facilitan la autorregulación, la mejora continua y el aprendizaje. • 4 procesos: autogobierno mental, discernimiento, adquisición de conocimiento, y procesos directivos (planificación, supervisión, evaluación y retroalimentación)

Metaprocesos

• Son estructuras complejas de nivel superior que rigen el procesamiento de la información y regulan el uso inteligente de los procesos transfiriendo conocimientos adquiridos a nuevos ámbitos apoyándose en los procesos superiores y su mejora continua


Un paso diferente… una clase muestra *** LOS CUATRO PERROS. Tenemos cuatro perros: un galgo, un dogo, un alano y un podenco. Éste último come más que el galgo; el alano come más que el galgo y menos que el dogo, pero éste come más que el podenco. ¿Cuál de los cuatro come menos?.


1. Modelo concéntrico

ANALIZAR Y VALIDAR PROCESOS .

DISEÑAR UNA HHERAMIENTA ALEATORIA «TOMBOLA»

MANEJAR TÉCNICAS EFICIENTEMENTE USAR DE MANERA EFICIENTE LOS ALGORITMOS CONVENCIONALES

PENSAMIENTO MATEMÁTICO

COMUNICAR Y SISTEMATIZAR INFORMACIÓN CURIOSA

OBTENER MEDIDAS

Identificar procesos para usar de tendencia central y su interpretación y aplicación en diferentes situaciones.

MANEJO DE LA INFORMACIÓN

COMPROBAR RESULTADOS CON LA MEDIANA, MODA Y MEDIA PARA PROVER EFICIENCIA

CLASIFICAR JERARQUICAMENTE

CAPACIDAD PARA APLICAR CONOCIMIENTO EN LA PRÁCTICA

RAZONAR


2. Secuencia didáctica SITUACIONES DE APRENDIZAJE COMPETENCIA ESPECÍFICA (CENTRAL): IDENTIFICAR PROCESOS PARA USAR DE TENDENCIA CENTRAL (MEDIA, MEDIANA Y MODA) Y SU INTERPRETACIÓN Y APLICACIÓN EN DIFERENTES SITUACIONES. EJE: MANEJO DE LA INFORMACIÓN. MATERIALES: TOMBOLA, ESFERAS DE 4 COLORES DIFERENTES, ENTRE OTROS… TEMPORALIDAD: 2 SESIONES DE... •

APERTURA Cada equipo ordenarse de mayor a menor por estaturas y establecer una estructura escrita del orden para identificar la «mitad»

DESARROLLO • De la tómbola sacaran 7 esferas, estas se acomodaran conforme van saliendo, una vez acomodadas las 7 esferas responder la pregunta ¿Qué color de esfera salió más? ( este proceso cuantificar el número de objetos que más predomina es la moda, los objetos, colores, números se repite más se le conoce como moda) • Una vez contestada la pregunta acomodar las esferas por el lado que se encuentra el número en orden ascendente, posteriormente ubicar la esfera que quedo a la mitad. • Finalmente sacaremos el promedio (media) de las cifras marcadas en las esferas y sistematizar los datos en una tabla de 3 entradas (moda, mediana y media). CIERRE • Resolverán un desafío matemático a fin del tema donde pondrán en práctica el conocimiento adquirido acerca del tema con su equipo. • Intercambiaran resultados con otro equipo y socializarán diferencias y similitudes.


Algo más en el cierre… *** EL PROMEDIO DEL GRUPO. El promedio conseguido en una clase de 20 alumnos ha sido de 6. Ocho alumnos han reprobado con un 3 y el resto superó el 5. ¿Cuál es el promedio de los alumnos aprobados?


CONSTRUIR UN MODELO CONCÉNTRICO i.

ii.

Considera tus materiales de referencias bibliográficas y fuentes de información.

I.

Analiza tus materiales de trabajo y las potencialidades de tu equipo.

III. Competencias L-D y de H-P

iii. Recupera las nociones previas y pide las orientaciones acertadas para cada paso que vayan a realizar.

Competencia general. (curricular o no).

II. Competencias de mediación (específicas y de asignatura). IV. Competencias oblicuas.

III II III

I

IV II


Materiales de referencia COMPETENCIAS PARA LA VIDA EN EDUCACIÓN BÁSICA PLAN 2011 Competencias para el aprendizaje permanente. Para su desarrollo se requiere: habilidad lectora, integrarse a la cultura escrita, comunicarse en más de una lengua, habilidades digitales y aprender a aprender. Competencias para el manejo de la información. Su desarrollo requiere: identificar lo que se necesita saber; aprender a buscar; identificar, evaluar, seleccionar, organizar y sistematizar información; apropiarse de la información de manera crítica, utilizar y compartir información con sentido ético. Competencias para el manejo de situaciones. Para su desarrollo se requiere: enfrentar el riesgo, la incertidumbre, plantear y llevar a buen término procedimientos; administrar el tiempo, propiciar cambios y afrontar los que se presenten; tomar decisiones y asumir sus consecuencias; manejar el fracaso, la frustración y la desilusión; actuar con autonomía en el diseño y desarrollo de proyectos de vida. Competencias para la convivencia. Su desarrollo requiere: empatía, relacionarse armónicamente con otros y la naturaleza; ser asertivo; trabajar de manera colaborativa; tomar acuerdos y negociar con otros; crecer con los demás; reconocer y valorar la diversidad social, cultural y lingüística. Competencias para la vida en sociedad. Para su desarrollo se requiere: decidir y actuar con juicio crítico frente a los valores y las normas sociales y culturales; proceder a favor de la democracia, la libertad, la paz, el respeto a la legalidad y a los 39 derechos humanos; participar tomando en cuenta las implicaciones sociales del uso de la tecnología; combatir la discriminación y el racismo, y conciencia de pertenencia a su cultura, a su país y al mundo.





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