14.Los Videojuegos

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2012

Los Videojueg os Educaci贸n y Sociedad Magisterio Infantil 2潞 B

Leticia Mart铆n L贸pez Ana Saelices Torres Raquel Sesmero Zaragoza


ÍNDICE 1. Introducción •

¿Qué son?

Clasificación

Tipos

Ventajas e inconvenientes

2. Videojuegos y conducta •

Curiosidades

3. Videojuegos y sexismo. 4. Uso de los videojuegos. 5. Relación de videojuegos y educación. •

Competencias que se desarrollan

Uso didáctico de los videojuegos.

Visión del profesorado

Evaluación del potencial de los videojuegos

Ejemplos.

6. Conclusión

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA


LOS VIDEOJUEGOS 1. INTRODUCCIÓN •

¿QUÉ SON?

Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Gracias al videojuego, el usuario puede interactuar con el aparato en cuestión. Las órdenes que ejecuta mediante el control (también conocido como joystick) se reflejan en pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes. Las máquinas creadas específicamente para alojar videojuegos se conocen como arcade. Hasta hace pocos años, existían muchos establecimientos de ocio que reunían estas máquinas. Con el avance de la tecnología los videojuegos pasaron a ser más usuales en videoconsolas (un dispositivo que se conecta al televisor, como PlayStation y Wii) y en las computadoras. Por eso el concepto de videojuego se utiliza para nombrar a cualquier juego digital interactivo, más allá del soporte. •

CLASIFICACIÓN

Símbolos como A, B, C… D y Z son utilizados por el sistema CERO, el símbolo se encuentra en la parte frontal del empaque y remite a la edad para la que se sugiere el contenido. Esta clasificación es empleada en Japón, puede encontrarse en algunos juegos importados o sin traducir y significa lo siguiente:

A.- Todas B.- 12 y mas C.- 15 y mas D.- 17 y mas Z.- 18 y mas (restringido por el gobierno Japonés Otra clasificación comúnmente encontrada es la sugerida por ESRB de EUA y que clasifica los videojuegos según su contenido de violencia, sexo, lenguaje, temas, etc. Los símbolos empleados son:


EC: (Early Childhood o Infancia temprana"): sugerido a partir de 3 años. E: Everyone o Para todos): temas sugeridos personas de 6 años en adelante E10+: (Everyone 10 and older o Para todos mayores de 10 años): Temas y contenido sugeridos para personas de 10 y más años T: (Teen o Adolescentes): Para edades de 13 años o más. M: (Mature o Maduro): el contenido es sugerido para sujetos de 17 años o más. AO: (Adults Only o Sólo Adultos): Contenido con escenas amplias de violencia, sexo o racismo, se sugiere únicamente para adultos. RP: (Rating Pending o Clasificación Pendiente): La llevan productos que han sido sometidos a evaluación ante la ESRB y están en espera de una categorización final. El sistema PGI es utilizado principalmente en Europa y describe datos como edad sugerida y contenido del juego. Se representa mediante símbolos que sólo aparecen en productos sometidos a evaluación por los desarrolladores, es muy común encontrarlos en las tiendas mexicanas porque la mayoría de los juegos traducidos al español llegan en su versión ibérica. Los símbolos que se emplean son: o Edad, se representa en una cuadrícula negra con números en blanco e indica la edad mínima para jugarlo: 3+, 7+, 12+, 16+, 18 + o Contenido, aparecen íconos que indican la presencia de temas o escenas con lenguaje soez, discriminación, drogas, sexo, violencia o miedo, los símbolos que se usan son:

Una comparación entre los diversos sistemas de clasificación:

TIPOS


A lo largo de todos estos años de rapidísima evolución, han ido naciendo nuevas clases de videojuegos, desde el Pong, que se podría decir que es un juego deportivo y de habilidad, hasta los nuevos juegos de estrategia o aventura, donde trazar un plan de ataque o descifrar laberintos son las claves para avanzar en ellos. − AVENTURAS En los juegos de aventuras se desarrolla una historia donde el jugador tiene que ir encontrando pistas que descubrirán misterios y avances en la historia. El juego depende muchas veces de pruebas de inteligencia o resolución de puzles para avanzar. En este tipo de juegos, los guiones y diálogos deben estar muy logrados para que la historia mantenga la atención del usuario. Ejemplo: the legend of Zelda. − ARCADE Los juegos arcade fueron los primeros juegos que aparecieron en el Mercado, respondiendo a una estructura fundamentada en actividades de mucha destreza que permiten al usuario recorrer distintas pantallas en diferentes niveles. La rapidez en este tipo de juegos es el elemento más importante, incluso más que la propia estrategia del juego. En un principio, estos juegos arcade se desarrollaban en un entorno de 2 dimensiones, siendo los típicos juegos de plataformas donde atravesar pantallas era la finalidad del juego. Actualmente se desarrollan en escenarios de 3 dimensiones donde el jugador debe realizar misiones… los videojuegos arcade engloban a los de acción, que desgraciadamente suelen ser los más violentos y sangrientos. Ejemplo: Prince of Persia. − DEPORTIVOS Este tipo de videojuegos, requieren habilidad, rapidez y precisión. Cuantos más jugadores participan, más divertido es el juego. Una de las facetas más importantes de estos juegos es la jugabilidad. El usuario debe tener el control total sobre el jugador o jugadores que maneje. Además de la jugabilidad, se han mejorado mucho los gráficos, digitalizando jugadores y recreándoles de una manera muy real. Ejemplo: FIFA 2011 − ESTRATEGIA Los juegos estratégicos se llaman así por su arte al coordinar acciones y de actuar con el fin de conseguir una finalidad concreta. Estos juegos ofrecen al usuario la posibilidad de aumentar su capacidad de reflexión para así conseguir, lo más rápidamente posible y con


menor esfuerzo el objetivo propuesto. La mayoría de los videojuegos de estrategia permiten manejar más de un personaje, hasta manejar tropas de decenas de soldado. Ejemplo: StrongHold − ROL En este tipo de juegos el jugador maneja un personaje, el cual se ha podido crear con unas cualidades concretas, que va evolucionando durante el juego según las decisiones o caminos que tome el usuario. Conllevan muchas horas de juego, al igual que los de estrategia. Suelen ser juegos en los que el objetivo no es único, sino que hay varios objetivos que se entrelazan. Dentro de los videojuegos de rol se encuentran los juegos online o mundos persistentes. En este mundo de puede interactuar con otros personajes que son otros usuarios que están conectados a este mundo. Ejemplo: Baldur´s Gate. − SIMULACIÓN Los juegos de simulación sumergen al usuario en un mundo donde se simula algún tipo de acción como por ejemplo pilotar un avión, conducir un coche de carreras, etc… cada vez se intena dar más realismo a este tipo de juegos, pero eso conlleva a que los usuarios menos veteranos necesiten más tiempo de aprendizaje por la mayor complejidad de manejo de este tipo de videojuegos. Ejemplo: Xpand Rally

VENTAJAS E INCOVENIENTES

− VENTAJAS  Pueden favorecer la organización espacio-temporal.  También pueden favorecer la coordinación óculo-manual.  Desarrollan los reflejos y la memoria.  Pueden potenciar el instinto de superación.  Estimulan la concentración.  Agudizan los sentidos. Propician la estimulación sensorial múltiple y audiovisual.


 Mejora la capacidad en la toma de decisiones, la tolerancia a la frustración, estimula la perseverancia para la consecución de objetivos definidos, la retención de conceptos numéricos, identificación de objetos, colores

− INCONVENIENTES  Algunos videojuegos transmiten valores inadecuados, sobre todo los de carácter violento. Este carácter violento, en realidad consigue que se banalicen estos actos convirtiéndolos en un componente más.  Los juegos violentos pueden hacer que se pierda sensibilidad ante la violencia real, la inhibición ante conductas agresivas, reducción del sentido de culpa, tendencia a adoptar soluciones violentas.  Se trata de un mundo de ficción presentado de manera muy real. Niños menores de 7 años tienen dificultades para diferenciar entre los real y fantástico.  Pueden producir nerviosismo y ansiedad. El aislamiento de relaciones con otros niños o con la propia familia.  Falta de atención hacia el entorno o hacia estímulos menos atractivos, por ejemplo los estudios.  Pueden provocar adicción.

2. VIDEOJUEGOS Y CONDUCTA (KATANNA, AGRESIVIDAD) Los videojuegos siempre han sido entretenimiento de todos los tiempos, y muchos padres lo compran a sus hijos sin tener en cuenta el perjuicio que podría ocasionarles. Sin embargo esto podría ser un arma de doble filo, si se pasa por alto la forma en que los niños utilizan estos instrumentos tecnológicos. Más bien entienden que es una recreación que les gusta y lo mantendrá ocupados. Aunque hay muchos de estos juegos que tienen contenido educacional, la mayoría tratan de temas negativos, como matar personas o animales, las guerras y peleas, el comportamiento criminal, incumplimiento de leyes, la violencia en general, los estereotipos y racismo. Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por más de seis horas interrumpidas frente a la caja negra y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad. Es


conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares, predicar con el ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje, no podemos pedir a nuestros hijos que adopten actitudes que no llevamos a cabo. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y los videojuegos. La mayor parte de las veces ni siquiera conocen el contenido de los mismos, algunos con juegos violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones. Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los niños; dentro de sus efectos destacan la adición a los mismos, crisis convulsivas en 1 por ciento de los niños con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que afectan las actividades cotidianas, propician la falta de atención, fomentan el aislamiento, inflamación de los tendones de la mano (nintendinitis) e interfieren en el desarrollo intelectual. El uso continuado del videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que están en relación directa con tiempo empleado en el juego. ¿Qué acciones es conveniente tomar? Revisar la leyenda que indica para qué grupo de edad está diseñado, conocer su contenido, estrenando con ellos los videojuegos. Debe regularse dicha actividad y limitar su uso a no más de tres a cuatro horas por semana, procurar en el niño una educación integral, fomentar en ellos el amor por el arte, la lectura, el deporte, el trabajo y los juegos de mesa que favorezcan la convivencia familiar. Favorecer el contacto y relación con los hijos, brindar calidad y tiempo. "Predicar con el ejemplo y participar activamente en su educación". •

CURIOSIDADES

Joven que asesinó a sus padres con una katana porque pensaba que se trataba del héroe de Final Fantasy VII. http://www.youtube.com/watch?v=MLZFI6ePveE Chicos norteamericanos que realizaron una horrible matanza en Colorado, asegurando y recalcando que ambos, Eric Harris y Dylan Klebold, eran seguidores del Juego Doom.

3. VIDEOJUEGOS Y SEXISMO Todos los videojuegos analizados, en una investigación llevada a cabo por el Ministerio de Educación y Ciencia, y el Instituto de la Mujer, reproducen estereotipos sexistas.


Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan. Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho”. La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la “cultura macho”. En esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos podido comprobar que la representación femenina en los videojuegos es menor. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración con idealizaciones de personajes sacados del cómic. Su vestimenta no responde a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse “insinuante” o “seductora” hacia los hombres. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación. 4. USO DE LOS NIÑOS DE LOS VIDEOJUEGOS Preguntados los niños por si juegan o no cada día de la semana, las respuestas “sí juego” son las siguientes: lunes sí: 24,2%; martes sí; 22%; miércoles sí juego: 25%; jueves sí juego: 22,9%; viernes sí juego: 50,4%; sábado sí juego: 74,6%; domingo sí juego: 68,8%. Las respuestas se resumen en el siguiente gráfico:


Los resultados de las horas que los niños declaraban jugar con los videojuegos, distinguiendo los días de colegio y los días de fin de semana son:

Serie 1= fin de semana Serie 2= laborales Estos gráficos nos demuestran que los niños concentran su actividad de juego en los fines de semana, y que muchos no llegan a jugar más de una hora al día. •

Casi la mitad de los niños entre 0 y 6 años juegan con sus padres.

En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 años exponen que juegan con sus familiares algo menos que contra la propia máquina. Un parámetro éste que, en edades superiores siempre lidera el hábito de juego superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red. Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a videojuegos educativos un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35 años. Efectivamente un 53,8% de los menores de 6 años juegan mano a mano con amigos y familiares varias veces a la semana mientras que un 38,46% juegan con la máquina a solas.

5. RELACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN Existe una gran preocupación entre los educadores, investigadores, psicólogos, sociólogos, padres y otros profesionales respecto de una posible influencia nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes La situación actual del mercado del videojuego plantea problemas serios en el terreno educativo, pero las posibilidades educativas y reeducadoras de los videojuegos son así mismo dignas de tener en cuenta. Por ello se concluye que, en su conjunto, los videojuegos suponen una ayuda para el desarrollo intelectual (Mandinacht, 1987; White, 1984; Okagaki y Frensch, 1994).


Podemos decir, que el uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos, es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas. Además pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los pilotos de avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores de los tests de lápiz y papel, mejorar la eficacia de los trabajadores sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reacción, y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el caso de la resolución de problemas, tema en el que se muestran muy eficaces. Los estudios sobre efectos de los videojuegos abarcan las tres grandes dimensiones de la psicología humana: la afectiva (sentimientos que despiertan), la conativa (la agresividad o la impulsividad) y la cognitiva. Según Estallo, los videojuegos pueden contribuir al desarrollo tanto emocional como intelectual de los adolescentes. De manera sorprendente, llega a afirmar que “los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores”. Entre otras virtudes señala su valor en el aspecto sensomotriz y desarrollo intelectual, donde los jugadores han destacado sobre los no jugadores. Otros autores españoles se refieren a otros temas relacionados con los videojuegos. Arroyo Almaraz (1999) destaca el valor de los videojuegos por contenido vivaz y atractivo y sus estímulos auditivos y visuales. Marqués (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo de interés para el aprendizaje y la educación: los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial; los deportivos, a la coordinación psicomotora; aventura, estrategia y rol, a la motivación para temas del currículum y a la reflexión sobre sus valores; los simuladores, al funcionamiento de máquinas; y los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la lógica.

Competencias que se desarrollan

Jugando se desarrollan competencias para el manejo de los programas. A través de las secuencias de video analizadas en una investigación, se hace evidente una serie de competencias:


Competencias instrumentales para gestionar entornos multimedia: a través de los videojuegos los niños se introducen en un sistema de símbolos altamente complejo y desarrollado y a menudo más exigente que los que presentamos en el contexto escolar.

Competencias en la gestión de recursos: los videojuegos juegan un papel protagonista en el acceso de los recursos digitales

Competencias para la comunicación: la utilización del videojuego en el aula como recurso didáctico comporta distintos niveles de comunicación. Por un lado la que se establece en relación con los medios electrónicos y por otro la comunicación verbal y escrita.

Uso didáctico de los videojuegos.

Tal vez el campo más interesante en el ámbito de los videojuegos y la educación sea el referido a estudiar las destrezas y habilidades que pueden desarrollar los videojuegos en la mente infantil. Un estudio realizado en la Universidad de California con un grupo de 200 universitarios de Estados Unidos e Italia demostró que jugar con videojuegos contribuye a la formación informática en aspectos científico-técnicos. Otro estudio (Casey, 1992) hace una valoración positiva de los videojuegos en lo que respecta al desarrollo de destrezas y capacidades de tipo multisensorial, tanto auditivo como visual, y kinestésico; y un tercer trabajo (Jackson y otros, 1993) estudió las capacidades espaciales de los videojuegos y alcanzó resultados muy positivos. En consonancia con ellos, Keller (1992) considera que los videojuegos permiten un alto desarrollo de habilidades ligadas a la lateralidad y la coordinación óculo-manual.

Videojuegos y Alfabetización Bastantes estudios se muestran preocupados por el imparable papel de las nuevas tecnologías en todos los órdenes de la vida. De ahí que apunten a la necesidad de realizar intervenciones educativas tendentes a contrarrestar sus efectos, tanto cognitivos como sociales, en unos casos; o a plantear seriamente la necesidad de incorporar al aula el estudio crítico de estos medios y sus procedimientos. Hay varios estudios que plantean esta intervención, interesándose por potenciar la alfabetización clásica; en especial, la lectura. Entre ellos, destacan los de Blaisdell et al. (1999), que plantea la necesidad de potenciar la lectura creativa; Otros poseen un sentido distinto, aun cuando también se planteen una intervención similar, pero en este caso dirigida a la conducta y a los valores agresivos. Es el caso del trabajo de Fortis-Diaz (1997), que busca encauzar la violencia de los niños más


agresivos, y que jugaban juegos violentos, mediante un proceso que reconduzca y se replantee los valores de la agresividad y la violencia. Procedimiento similar a los anteriores, pero con una finalidad diferente.

Videojuegos como medio de prevención y promoción de la salud Otro de los apartados en los que aparecen estudios destacables, son los dedicados al uso de los videojuegos como divulgación de determinados contenidos, comportamientos y valores, en este caso en el campo de la promoción de la salud. Diferentes estudios realizados desde instituciones dedicadas a la promoción de la salud pública, ponen de manifiesto el potencial del videojuego como medio de comunicación.

Videojuegos educativos

Para la introducción en el aula de los videojuegos, se deben tener en cuenta parámetros como la edad, el contenido, el diseño o el tiempo de juego. Manifiesta que existe un contraste entre videojuegos que entretienen y que enseñan, abogando por los primeros por su formato atractivo para los niños adolescentes. Un elemento que contribuye a desdibujar su potencial educativo es la confusión que habitualmente se da entre retos y competitividad: los primeros son el motor que dinamiza lo atractivo de los videojuegos (por lo mismo les atraen a los niños algunos concursos televisivos), mientras que lo segundo le obliga a compararse con sus compañeros. El reto y la dificultad gradual suponen siempre un elevado estímulo para el jugador. Otros autores se han manifestado también a favor de su integración en la escuela. En el año 1994 Fröhlich, Ramseier y Walter fueron de los primeros en plantear la necesidad de incorporar los videojuegos al ámbito educativo, no sólo como una herramienta de aprendizaje sino como materia de análisis; es decir, no sólo como un medio, sino como un fin en sí mismo. Según señala Bartolomé (1998), los videojuegos no tienen por qué ser específicamente educativos para poder desempeñar un papel como tales. •

Visión del profesorado

La interacción que se establece jugando, entre compañeros y compañeras, se da una relación en pequeño grupo, pero también en gran grupo se contrastan opiniones, y favorece a los aprendizajes. El nivel de comunicación, de colaboración y de crítica reflexiva es muy superior al que se da en la mayoría de actividades tradicionales. Cualquier tema es susceptible de ser trabajado con un videojuego si previamente se hace una adecuación.


Mientras se juega, además de los contenidos curriculares, aprenden otras cosas y hacen referencia al trabajo cooperativo con relación a la organización del trabajo y de los grupos, resaltando la autonomía que proporciona trabajar usándolos. El aprendizaje que se sustenta en la utilización de un videojuego para trabajar en el aula se basa en: •

El aprendizaje situado en un entorno visual

Una guía del profesorado con las actividades a realizar

Asignación de tareas que requieran la utilización de conocimientos.

Marco critico (Contexto de interpretación social y cultural)

No hay que olvidar que los videojuegos son una herramienta más al alcance del profesorado, al igual que otras herramientas como libros, películas, comics… La utilización de videojuegos en un aula es fácil debido al interés que despiertan en todo tipo de alumnado. Podemos distinguir tres formas de usarlos. Pueden desarrollarse según los objetivos y situación de los profesores: •

Primera propuesta: es la más fácil de usar. Es una aproximación a la práctica de utilización de los videojuegos en el aula con fines educativos.

Segunda propuesta: se presenta el videojuego como instrumento formativo para trabajar el currículo. El programa una parte de la materia curricular para ser trabajada con un videojuego.

Tercera propuesta: el videojuego es el instrumento para establecer una comunidad de aprendizaje en el seguimiento de problemas de investigación. Mediante el juego se visualiza el conocimiento que se va generando u se profundiza en el tema a través de la discusión.

Evaluación del potencial de un videojuego

A la vista de los atributos procedimentales de los videojuegos, y del empleo de juegos electrónicos para promocionar determinados valores, señalamos la siguiente ficha-resumen para su evaluación educativa: 1) Procedimientos:


 Habilidades psicomotrices: visomotricidad, lateralidad, organización del espacio  Habilidades de asimilación y retención de la información: atención, memoria  Habilidades organizativas: establecimientos de planos, organización de recursos  Habilidades creativas: generación de ideas e hipótesis y razonamiento inductivo  Habilidades analíticas: evaluación de ideas e hipótesis, razonamiento inductivo  Habilidades para la toma de decisiones: importancia, alternativas  Habilidades para la resolución de problemas: cálculo, pensamiento heurístico  Habilidades metacognitvas: autoevalución de la actividad 2) Valores: Valores : tolerancia, colaboración, autoestima, responsabilidad, etc. Contravalores : violencia (explícita e implícita), sexismo, racismo, intolerancia, etc.

Ejemplos.

Con todo, y al margen de los conocimientos que se pueden adquirir en la experiencia del juego, es posible perfilar un elenco de objetivos de tipo procedimental que los videojuegos pueden contribuir a desarrollar. Entre otros, cabría destacar:  Lectura: se pueden aprovechar algunos videojuegos para estimular la lectura de libros relacionados con él. Como Harry Potter, El Señor de los anillos.  Pensamiento lógico: por ejemplo, pensar en el modo de salir de una situación o de entrar en ella; desentrañar el modo de resolver un problema, de plantear una estrategia, de organizar los elementos planificándolos con vistas a unos objetivos, etc. (Ball, 1978; Estallo, 1994 y 1995; Grupo F9, 2000; Le Diberdier, 1998). Por ejemplo, El Profesor Layton.  Observación: es la capacidad que más se ejercita, por la cantidad de elementos que despliega la pantalla y la necesidad de discriminación visual y espacial (Lowery y Knirk, 1982-83; Estallo, 1995).


 Espacialidad, geografía: desarrollo de cartografía y representaciones espaciales: mapas, planos, etc. (G. Ball, 1978; Lowery y Knirk, 1982-83; Gagnon, 1985). Por ejemplo, Age of Empires  Vocabulario: los juegos pueden ser utilizados también para aprender palabras desconocidas que se descodifican fácilmente en el contexto del juego (G.Ball, 1978).  Conocimiento básico: el que permite a un niño la adquisición de destrezas y habilidades necesarias para su desarrollo y experiencia diaria ( J. Griffith et. al.,1983; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; 1998; Gros, 2000; Grupo F9, 2000; Le Diberdier, 1998).  Ortografía: aprovechar para deletrear y escribir correctamente las palabras que más se usan o se van aprendiendo (Grupo F9, 2000 ).  Resolución de problemas: es un elemento presente en los videojuegos, que requiere de la capacidad del jugador para hacer frente a situaciones difíciles o para salir de ellas; esto es especialmente importante en el caso de juegos de estrategia (Silvern,1985-86; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; Gros, 2000; Grupo F9, 2000; Mandinacht, 1987). Como Final Fantasy.  Planificación de estrategias: relacionado con lo anterior. Importante actividad mental de muchos juegos, sobre todo los de mayor dificultad ( S. Long y W. Long, 1984; S. Silvern, 1985-86; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; Gros, 2000; Calvo, 2000; Esther -Gabriel, 1994). Como el Warcraft.

6. CONCLUSIÓN Hemos elegido este trabajo ya que nos parece muy interesante el uso de los videojuegos en el aula, ya que es un objeto que se usa cada vez de forma más temprana, y por ello, tenemos que saber y aprender a sacarles rendimiento en el aula Hay un aspecto de los videojuegos que, tal vez por demasiado evidente, no ha suscitado la reflexión de los investigadores: su enorme capacidad de atraer y cautivar la atención de los más pequeños. La razón está en que esos juegos poseen lo que en psicología suelen denominarse “factores dinamizadores de nuestra conducta”; dicho de otro modo: poseen el suficiente atractivo o la suficiente motivación como para que los niños y jóvenes sean incapaces de sustraerse a su dinámica interna. Podemos preguntarnos qué tienen los videojuegos que no tenga la escuela. Y hallaríamos la respuesta en la enumeración de sus cualidades. En síntesis, podemos decir que los videojuegos poseen los siguientes atractivos:


 visual)

Un carácter lúdico y entretenido (estimulación auditiva, kinestésica,

 La incorporación de niveles de dificultad progresivos y graduales que requieren el dominio de los anteriores. El logro de unos objetivos claros y la búsqueda de los medios más apropiados para lograrlos debe ser la base de todo videojuego educativo.  El reto se presenta como el elemento dinamizador de su comportamiento. Es una continua llamada a la superación personal.  La situación de competitividad, generada no sólo por el propio desarrollo del juego, sino también por la situación de enfrentamiento con otros compañeros.  La existencia de incentivo, obtener una puntuación o pasar una pantalla es muy estimulante. Cada fase superada supone una gratificación que no obtienen en otros actos de su vida.  La individualización y el ritmo personal que se impone el jugador, frente al anonimato colectivo de la clase y el desentendimiento de los educadores.

Las experiencias recogidas permiten afirmar que las nuevas tecnologías interactivas y multimedia —y, en concreto, los videojuegos— poseen un enorme potencial para la transmisión de valores y actitudes entre niños y adolescentes, por lo que cabe considerarlos como un medio educativo innovador y en alza. Cabe destacar, por último, el uso educativo del videojuego en el contexto escolar o universitario para desarrollar determinados conocimientos. También merece una mención especial el uso terapéutico que algunos trabajos atribuyen a estos juegos en la corrección de disfunciones psíquicas o fisiológicas determinadas.


BIBLIOGRAFÍA  Los Videojuegos. Adriana Gil Juárez, Tere Vida Mombila. Editorial UOC. Barcelona (2007)  Videojuegos y aprendizaje. Begoña Gross (coord.) Antonia Bernat, Alejandro Catalá, Carles Feixa, Grupo F9, Javier Jaen, Pilar Lacasa, Ruth Martínez, Laura Méndez, J. Antonio Mocholí, Isidro Moreno. Editorial GRAÓ

WEBGRAFÍA  http://www.mujeresenred.net/spip.php?

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2012)

(12 de marzo


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