New Game Plus - Especial Elite: Dangerous

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Ano 1 – Edição 1

uma revista gamer independente





Índice

Começos humildes

Carreiras

8

9

Conhecendo Configurando Pensando na as naves suas naves sua nave

Sínteses

12

44

51

53

Pilotando

Ano 3303

Sociedade

A civilização humana

54

57

58

63

Outras civilizações

Os grandes poderes

Grupos de jogadores

Links úteis

64

64

70

74

Esta revista eletrônica é uma criação de Marcelo Fermmoylle Paschoalin, e não reflete as ideias nem possui o apoio oficial da Frontier Developments, produtora do jogo Elite: Dangerous. Elite e Elite: Dangerous são marcas registradas da Frontier Developments, e seu uso aqui não pretende violar quaisquer direitos que essa tenha sobre os nomes, softwares e jogos. Todas as imagens utilizadas, com exceção de logos e outros símbolos visuais (que pertencem aos seus criadores), são reproduções daquelas que podem ser obtidas com a captura de telas do jogo. Para entrar em contato com o criador desta revista eletrônica, envie uma mensagem para m.paschoalin@gmail.com, ou o adicione na PSN usando seu nick Fermmoylle. Agradecimentos especiais a CMDR WilfridSephiroth, Dr.Stange, SliFox115, Kalibhan, Doc Lentz, NihilisticPoet, CMDR GreenInside, CMDR wolfe, Infitalias00, ChrisLTW e Th3Masksm4n por cederem as imagens aqui utilizadas.


A Via Láctea é vasta. Estamos falando de mais de 400 bilhões de estrelas, uma infinidade ainda maior de planetas e outros objetos estelares que ainda não foram catalogados. No meio disso tudo, naves de tamanhos e formas variadas singram o espaço, transportando carga e passageiros, contrabandeando dados importantes, minerando asteroides, caçando foras-da-lei. E você comanda uma delas. Bem-vindo ao jogo Elite: Dangerous, Comandante. o7. Voe com segurança lá fora.


Elite: Dangerous é um jogo espacial que simula aventura, comércio e combate por toda a Via Láctea, produzido pela Frontier Developments. Mais do

resultados de cada plataforma diariamente e processa mudanças que afetam as demais. Embora muito do que falaremos se concentre na versão de

outros modos de jogo, como Solo (o jogador só interage com NPCs) e Private (apenas com jogadores convidados). Assim, cada um se torna livre para

que um jogo de mundo aberto, o que temos é uma galáxia aberta, praticamente na escala de 1-para-1, algo nunca tentado antes num jogo multiplayer. Por conta disso, as ações de cada jogador podem influenciar a galáxia como um todo, tendo

PlayStation 4, as informações poderão ser aproveitadas muito bem por jogadores de outros sistemas. O jogo se passa 1286 anos no futuro (ou seja, da data de publicação desta revista eletrônica estamos em 3303). Cada

explorar o potencial do jogo da maneira como achar mais adequada, limitando ou não sua interação com outros jogadores. Ao longo desta revista, assumiremos que o jogo está rodando em modo Open, a menos que haja menção em

consequências ainda maiores em longo prazo. É o quarto jogo de uma série, que começou em 1984, no PC, mas é o primeiro com versões também para Mac, PlayStation 4 e Xbox One. E, embora os jogadores de plataformas diferentes não possam

jogador começa com uma espaçonave básica, um pouco de dinheiro (na forma de Créditos), e é livre para fazer seu nome na galáxia, seja trabalhando com mineração, comércio, pirataria, exploração galáctica, e muito mais. Apesar de permitir um jogo

contrário. Em 3303 há inúmeras facções menores brigando pela supremacia em sistemas solares isolados, e outras facções maiores lutando pelo poder em toda a região da Bolha (the Bubble, como é chamado no original), que corresponde a

interagir diretamente, a simulação por trás do jogo compila os

multiplayer em seu modo Open, Elite: Dangerous também possui

todos os sistemas estelares localizados a uma distância de


aproximadamente 1000 anos-

COMEÇOS HUMILDES

luz do Sol. Cada missão que um jogador faz interfere nesse jogo de poder, promovendo ou atrapalhando as campanhas de cada facção.

Sua carreira no universo de Elite: Dangerous começa bem longe do ranking Elite. Sua jornada se inicia no sistema LHS 3447, pilotando uma nave Sidewinder (a menor e mais barata já produzida), cujos módulos internos são empres-

portantes para um jogador novato é, de certa maneira, contraditório: destrua sua nave. Várias vezes. De diversas formas. A razão disso é simples: aprender pelo erro é fácil. E, no começo, não custa nada! Sim,

presentar seu Comandante em jogo é extremamente fácil, e pode ser acessado diretamente em seu painel direito. Mudanças diversas podem ser feitas, todas sem custo, e possuem efeito puramente cosmético.

tados a você. Fora isso, você tem uma quantia inicial de Créditos que serve apenas como um empurrãozinho inicial. Alternativamente, se tiver instalada a expansão Horizons (e recomendamos que o faça, pois acrescenta muito ao jogo),

pois toda vez que sua nave é destruída, você tem a opção de pagar o valor do seguro (Rebuy, no original) ou receber uma nave Sidewinder padrão de fábrica de graça. Como essa nave é idêntica a que você tem no momento, sinta-se livre para

Além disso, há inúmeros grupos de jogadores (alguns representados como facções no jogo) participando, cada qual com seu interesse específico, como PvE (player versus engine, ou jogador contra a Inteligência Artificial do jogo), PvP (player versus player, ou jogador contra

há a opção de começar em Asellus Primus, outro sistema solar. A partir daí, o jogo não lhe conduz tanto pela mão. Sim, o início é difícil, pois há uma curva de aprendizado bastante complicada. Felizmente o jogo oferece tutoriais que vão lhe ensinar o básico, e, diferente

destruí-la e não pagar o seguro, retornando para LHS 3447 numa Sidewinder nova. Depois de destruir sua nave algumas vezes (descobrindo que chegou perto demais de uma estrela, ou colidindo com a estrutura de uma estação espacial, ou ainda sendo destroçado

jogador), atuações mistas e assim por diante. Isso adiciona outra camada às interações que já existem no jogo. E, como todo jogo multiplayer, você encontrará diversos tipos de jogadores, desde os mais lúdicos e simulacionistas até aqueles interessados

de outros jogos, não convém ignorá-los. Contudo, não se preocupe em concluir cada uma das missões dos tutoriais com sucesso, e sim em tentar pegar o jeito da coisa. Isso vale, sobretudo, para o tutorial de combate, que pode ser complicado mes-

por tiros de naves inimigas, por exemplo), você terá um pouco mais de experiência para seguir em frente com o jogo. Considere essa fase como um tutorial avançado, não revelado em jogo diretamente. E acredite: vale mais a pena destruir uma

no roleplay de sua personagem virtual.

mo para quem tem mais de oitenta horas de jogo.

Sidewinder padrão do que uma enorme Anaconda toda prepa-

HOLO-ME Criar um avatar virtual para re-

Um dos conselhos mais im-


COMERCIANTE

rada com módulos classe A cujo valor de rebuy é quase metade do valor de uma nave nova. O

QUE PERDEMOS COM A DES-

TRUIÇÃO DE UMA NAVE?

Quando a nave que pilotamos é destruída, pagando ou não o rebuy nós perdemos algumas coisas. Isso

CARREIRAS Há uma infinidade de carreiras que os jogadores podem escolher seguir, mas não há uma codificação delas em jogo diretamente, exceto na definição dos três rankings básicos (Combat, Trade, Explorer). Na

O comércio se dá na compra de bens (commodities) em um lugar para vender em outro (preferencialmente com certo lucro). Ter um espaço de carga vasto e descobrir boas rotas de comércio é essencial para o sucesso de um mercador.

inclui a carga que levamos nela (com a exceção de materiais raros, cujo valor pode ser incluído no rebuy), eventuais passageiros (que, esperamos, escapam em módulos de fuga), dados catalográficos (que poderiam ser vendidos em estações e bases), vale-recompensa de crimi-

prática nenhuma das carreiras requer experiência prévia ou habilidades especiais em jogo: ter o equipamento necessário e saber usá-lo é tudo o que basta. Algumas das opções (mas não as únicas) estão a seguir.

nosos que abatemos (bounty vouchers), e dados cruciais de missões específicas (o que, consequentemente, faz com que você falhe a missão).

MENSAGEIRO Muitas bases e estações oferecem missões que, às vezes, nem precisa de espaço de carga, sendo o mensageiro recompensado por isso. Missões que não requerem espaço de carga são indicadas com uma flecha horizontal apontando para a direita,

dados colhidos a alguma base ou estação (que precisa estar a, ao menos, 20 anos-luz dos sistemas rastreados para serem vendidos). Bons sensores, uma grande capacidade de salto (usando o FrameShift Drive) e paciência são necessários para um bom explorador. Além

e missões que precisam de certo espaço têm a indicação de um contêiner de carga e a mesma flecha. Outras missões, indicadas com duas flechas (uma para direita, outra para esquerda), requerem que você consiga os bens indicados de alguma ma-

disso, se você for o primeiro a descobrir um objeto espacial (estrela, planeta, ou lua), seu nome passará a ser mostrado quando alguém varrê-lo, mostrando que você foi o pioneiro ali.

É aí que a gama de coisas a fazer, rumos a seguir e desafios a enfrentar se torna realmente enorme. Mas sigamos juntos e vejamos algumas opções em Elite: Dangerous.

neira (a mais simples é comprálos) e trazê-los de volta.

EXPLORADOR Ser um explorador é levar uma vida solitária (na maior parte do tempo), visitando sistemas solares diferentes, fazendo varreduras com seus sensores, para então levar os


MINERADOR MISSÕES Toda missão que você pode realizar é acessada numa parte específica do menu ao entrar numa base ou estação. Via de regra, há missões em geral, e uma área de passageiros. Algumas missões pedem um nível de reputação mínimo para serem aceitas (ninguém vai dar uma missão crucial para um novato desconhecido), e isso se mede pela sua reputação com a Facção que oferece a missão (você tem um nível de reputação separado para cada uma das

Minerar é um trabalho que envolve visitar asteroides e anéis de planetas, usando um laser de mineração para arrancar um pedaço da rocha para então coletá-lo e refiná-lo a bordo. É essencial ter o equipamento adequado (mining

milhares de Facções no jogo). Ao aceitar uma missão, é importante verificar o quanto ela afetará sua reputação (REP+) e a influência da Facção no sistema (INF+). Se quiser subir sua reputação rapidamente, busque missões que tenham como recompensa REP+++, e se quiser aumentar a influência da Facção no sistema rapidamente, vá atrás de missões que tenham INF+++ como recompensa. Outra coisa: algumas missões dão como recompensa adicional uma

laser, refinery) e é possível automatizar parte da tarefa de coleta com drones.

certa quantidade de bens (Commodities). Se aceitar uma missão dessas, será preciso ter um Compartimento de Carga (Cargo Rack) com espaço suficiente na sua nave, ou a missão nunca se completará.

roubadas), vendendo apenas no mercado negro. É preciso ser rápido e evitar varreduras para não incorrer em multas ou mesmo ser alvo de ataques letais. Certas missões de mensageiros, quando tratam de dados de natureza secreta ou militar, podem ser bem simila-

CONTRABANDISTA Contrabandistas atuam como comerciantes, mas lidam com cargas ilegais (proibidas ou

res às que contrabandistas geralmente executam. PIRATA O objetivo de um pirata é roubar a carga de outras naves, seja destruindo o oponente ou rompendo seu compartimento de carga. Dependendo do alvo, piratas podem ou não conceder


um período de graça para que a

eventuais mandados (a kill

outra nave abandone a carga antes de atirar. Depois, um pirata atua de maneira similar a um contrabandista, encontrando o lugar ideal para vendê-la.

warrant scanner) é essencial para conseguir recompensas maiores... se você for capaz de abater o inimigo.

MERCENÁRIO Quer lutar por quem paga

MOTORISTA Enquanto comerciantes transportam carga, motoristas

CÂMERA Usar a câmera da sua nave é um dos melhores meios de aproveitar o potencial gráfico de Elite: Dangerous, capturando imagens únicas ao longo de toda a galáxia.

melhor? Mercenários podem encontrar trabalho assim em sistemas estelares que estejam em guerra para então atuar em zonas de conflito. Se combate é o que lhe apetece, basta ter bons escudos, estrutura de casco, e armas.

levam passageiros de um lugar a outro. Podem ser tanto missões curtas e diretas, como também longas viagens de pesquisa ou de turismo (com mais de um ponto de parada). Ter cabines de passageiros é essencial para seguir nessa

Recomenda-se, porém, que sua nave esteja em uma posição segura antes de pensar em fazer uso desse mecanismo (imagens de combates são emocionantes, mas conseguir um bom ângulo sem ser alvejado é bem difícil), longe de forças gravitacionais extremas (há

carreira.

casos de Comandantes que foram capturar a imagem de uma reentrada na atmosfera e não se deram conta que o planeta tinha alta gravidade, fazendo com que a nave caísse como uma pedra) e outros perigos. Uma das opções ao ativar a câmera é a de controle indepen-

ASSASSINO Missões de assassinato envolvem combate, mas geralmente contra alvos bem preparados e, às vezes, escoltados. Muitas dessas missões envolvem rastrear o inimigo primeiro para então dar o bote. CAÇADOR DE RECOMPENSAS Piratas, assassinos, criminosos em geral. Todo aquele que comete um crime acaba por se tornar procurado (seja num sistema, seja por toda uma facção), e há recompensas pela destruição deles. Ter um equipamento que verifique

COLETOR Acidentes acontecem no espaço, e naves destruídas deixam sua carga à deriva. Um coletor é alguém especializado em encontrar esses destroços e retomar aquilo que lá está. Deve-se ter uma boa área de carga, e drones de coleta podem facilitar o serviço. Contudo, há certos itens que são ilegais, e é preciso tomar cuidado se decidir trazê-los a bordo para vender depois.

dente, permitindo que você a mova em diversos ângulos e aplique aproximações e pequenos efeitos visuais sem modificar o movimento da nave. O bom uso dessa ferramenta pode fazer de uma longa missão exploratória uma obra de arte.


CONHECENDO AS NAVES Há mais de trinta espaçonaves diferentes que podem ser pilotadas pelos jogadores, cada qual com características únicas. Embora todos comecem com a boa e velha Sidewinder, não tardará para que cada jogador decida qual tipo de nave mais o agrada, então passando a configurá-la de acordo com seus gostos. Nunca é demais, porém, lembrar que há certas naves mais indicadas para certas tarefas do que outras (ou, para ficar mais claro, você não deve levar um caça de combate para uma missão de transporte de carga, nem uma enorme nave cargueira para combater em uma zona de conflito).

RÉPTEIS, PÁSSAROS, MAMÍFEROS Muitas das naves são batizadas de acordo com um padrão estabelecido por seus fabricantes. Core Dynamics, por exemplo, costuma nomeálos com nomes de pássaros (Eagle e Vulture). Já Faulcon DeLacy (Anaconda, Cobra, Python e Viper), Lakon (Asp e Diamondback) e Zorgon Peterson (Adder e Fer-de-Lance) usam répteis como sua inspiração. Por fim, a Saud Kruger se baseou em mamíferos aquáticos (Dolphin, Orca e Beluga).


SIDEWINDER Uma nave leve e multitarefa Muitos começam suas carreiras numa Sidewinder. Seu design clássico tem sido utilizado desde 2982, quando começou como uma nave de apoio leve e acabou se adaptando com o tempo, sendo utilizado hoje como caça e patrulha, embora consiga realizar uma infinidade de outras tarefas (apesar de seu pequeno tamanho não torná-la muito eficaz para uso em longo prazo). Fabricante: Faulcon DeLacy Custo (Créditos): 32.000 Tamanho: Pequeno Tripulação: 1 Mass Lock Factor: 6 Agilidade: 168 Dureza: 20 Casco (Tonelagem): 25 Velocidade (m/s): 220 Armadura: 108 Escudos (MegaJoules): 40 Salto (anos-luz): 24,4 Carga Máxima (toneladas): 12

MASS LOCK FACTOR O indicador de Mass Lock Factor representa a capacidade da nave em reter outras ao seu redor, por conta de sua massa. Uma nave mais massiva prende uma menos massiva por mais tempo, impedindo que ela possa utilizar de imediato o seu hiperdrive. Se estiver perto de uma nave com um Mass Lock Factor maior, prepare-se para aguardar um pouco antes de poder sair de seu alcance.


EAGLE MKII Um caça leve e elegante A Eagle é um caça de combate ágil que já provou o seu lugar. É um dos menores caças com um bom alcance de salto, sendo a única nave a ser utilizada (em versões ligeiramente diferentes) tanto pela Federação como pelo Império. Fabricante: Core Dynamics Custo (Créditos): 44.800 Tamanho: Pequeno Tripulação: 1 Mass Lock Factor: 6 Agilidade: 188 Dureza: 28 Casco (Tonelagem): 50 Velocidade (m/s): 240 Armadura: 72 Escudos (MegaJoules): 60 Salto (anos-luz): 25,4 Carga Máxima (toneladas): 16


HAULER Uma pequena nave de transporte Boa parte dos comerciantes dá seus primeiros passos no transporte de mercadorias usando a Hauler, uma nave que, para seu tamanho, possui uma excelente capacidade de carga e baixo custo. Fabricante: Zorgon Peterson Custo (Créditos): 52.720 Tamanho: Pequeno Tripulação: 1 Mass Lock Factor: 6 Agilidade: 150 Dureza: 20 Casco (Tonelagem): 14 Velocidade (m/s): 200 Armadura: 180 Escudos (MegaJoules): 50 Salto (anos-luz): 37,3 Carga Máxima (toneladas): 22


ADDER Uma nave multitarefa pequena Criada com a ideia de servir como nave de uso geral, possui capacidade de carga moderada e é quase tão boa em combate quanto um Sidewinder. Fabricante: Zorgon Peterson Custo (Créditos): 87.810 Tamanho: Pequeno Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 7 Agilidade: 152 Dureza: 35 Casco (Tonelagem): 35 Velocidade (m/s): 220 Armadura: 162 Escudos (MegaJoules): 60 Salto (anos-luz): 33 Carga Máxima (toneladas): 26


IMPERIAL EAGLE Um caça leve e cheio de estilo A versão Imperial da Eagle é mais rápida do que a original, embora tenha menos espaços internos que podem ser aproveitados. Para incursões rápidas e ataques cirúrgicos (além de uma eventual corrida em meio aos cânions em planetas), esta é uma nave fantástica. Fabricante: Core Dynamics Custo (Créditos): 110.830 Tamanho: Pequeno Tripulação: 1 Mass Lock Factor: 6 Agilidade: 155 Dureza: 28 Casco (Tonelagem): 50 Velocidade (m/s): 300 Armadura: 108 Escudos (MegaJoules): 80 Salto (anos-luz): 25,4 Carga Máxima (toneladas): 16


VIPER MKIII Um caça leve e ágil A terceira versão da Viper, que começou como uma nave de defesa em 2762, é um modelo rápido e com um design mais arrojado, sendo amplamente utilizada pelas forças mais modernas e bem equipadas da atualidade. Fabricante: Faulcon DeLacy Custo (Créditos): 142.930 Tamanho: Pequeno Tripulação: 1 Mass Lock Factor: 7 Agilidade: 140 Dureza: 35 Casco (Tonelagem): 50 Velocidade (m/s): 320 Armadura: 126 Escudos (MegaJoules): 105 Salto (anos-luz): 24,8 Carga Máxima (toneladas): 22


COBRA MKIII Uma nave multitarefa surpreendente A Cobra MkIII é uma nave clássica multitarefa encontrada em todos os locais civilizados, capaz de agregar num único modelo a agilidade de um caça e uma grande capacidade de transporte. Fabricante: Faulcon DeLacy Custo (Créditos): 349.720 Tamanho: Pequeno Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 8 Agilidade: 150 Dureza: 35 Casco (Tonelagem): 180 Velocidade (m/s): 280 Armadura: 216 Escudos (MegaJoules): 80 Salto (anos-luz): 28,6 Carga Máxima (toneladas): 60


VIPER MKIV Um caça pesado que honra a tradição A quarta versão da Viper aprimora o modelo anterior e o transforma num caça pesado. Apesar de não ter a velocidade da irmã mais velha, possui muito mais proteção e um gerador mais potente, capaz de permitir uma customização maior no gerenciamento de armas e módulos, o que faz dela uma nave versátil e pronta para o combate. Fabricante: Faulcon DeLacy Custo (Créditos): 437.930 Tamanho: Pequeno Tripulação: 1 Mass Lock Factor: 7 Agilidade: 132 Dureza: 35 Casco (Tonelagem): 190 Velocidade (m/s): 270 Armadura: 270 Escudos (MegaJoules): 150 Salto (anos-luz): 27,4 Carga Máxima (toneladas): 50


DIAMONDBACK SCOUT Uma nave de exploração que também sabe se defender A DBS é uma nave de combate com capacidade de exploração, embora não seja multitarefa. Como nave de reconhecimento avançado, ela tem se tornado cada vez mais atrativa por pilotos independentes que também não desejam investir muito. Fabricante: Lakon Custo (Créditos): 564.330 Tamanho: Pequeno Tripulação: 1 Mass Lock Factor: 8 Agilidade: 157 Dureza: 40 Casco (Tonelagem): 170 Velocidade (m/s): 280 Armadura: 216 Escudos (MegaJoules): 120 Salto (anos-luz): 30,4 Carga Máxima (toneladas): 28


COBRA MKIV Uma nave multitarefa robusta Mais lenta e mais pesada do que a terceira versão, esta nave se apresenta como uma versão mais voltada para o combate do que a anterior, por conta da posição de seus armamentos e seu reforço no casco. Fabricante: Faulcon DeLacy Custo (Créditos): 747.660 Tamanho: Pequeno Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 8 Agilidade: 130 Dureza: 35 Casco (Tonelagem): 210 Velocidade (m/s): 200 Armadura: 216 Escudos (MegaJoules): 120 Salto (anos-luz): 24,9 Carga Máxima (toneladas): 88


TYPE-6 TRANSPORTER Transporte leve e com grande potencial A T-6 é a menor dos modelos de transporte da Lakon Spaceways, mas isso não é nenhum demérito: com sua grande capacidade de salto e espaço interno, pode servir tanto para exploração como para mercancia pura. O único senão é sua capacidade defensiva, extremamente limitada. Fabricante: Lakon Custo (Créditos): 1.045.950 Tamanho: Médio Tripulação: 1 Mass Lock Factor: 8 Agilidade: 147 Dureza: 35 Casco (Tonelagem): 155 Velocidade (m/s): 220 Armadura: 324 Escudos (MegaJoules): 90 Salto (anos-luz): 33 Carga Máxima (toneladas): 112


DOLPHIN Uma nave de passageiros pequena Um design arrojado e com espaço interno confortável é o que define esse modelo da Saud Kruger, voltado especificamente para transporte de pessoal. Podendo até ser configurada com cabines de luxo, essa nave tem uma excelente capacidade de salto, mas não é feita para enfrentar os rigores de um combate. Fabricante: Saud Kruger Custo (Créditos): 1.337.330 Tamanho: Pequeno Tripulação: Mass Lock Factor: Agilidade: Dureza: Casco (Tonelagem): Velocidade (m/s): Armadura: Escudos (MegaJoules): Salto (anos-luz):

1 9 150 35 140 250 198 110 35,2

Carga Máxima (toneladas): 84


DIAMONDBACK EXPLORER Uma nave de exploração bem armada A DBX foi a resposta da Lakon às críticas ao seu modelo anterior. Aumentando o espaço interno e, com isso, permitindo uma maior variedade de configurações sem prejudicar seu alcance, a Lakon conseguiu fazer uma nave com um preço relativamente modesto capaz de operar no espaço profundo e em ambientes hostis. Fabricante: Lakon Custo (Créditos): 1.894.760 Tamanho: Pequeno Tripulação: Mass Lock Factor: Agilidade: Dureza: Casco (Tonelagem): Velocidade (m/s): Armadura: Escudos (MegaJoules): Salto (anos-luz):

1 10 138 42 260 260 270 150 41,8

Carga Máxima (toneladas): 56


IMPERIAL COURIER Uma multitarefa ágil Um modelo do que temos como visão do Império, a Imperial Courier une a elegância da forma com uma boa capacidade de combate. Embora, oficialmente, a nave sirva como transporte de oficiais que preferem naves menores, ela também é utilizada para outros fins por aqueles que recebem o direito de comprar uma. Fabricante: Gutamaya Custo (Créditos): 2.542.930 Tamanho: Pequeno Tripulação: 1 Mass Lock Factor: 7 Agilidade: 144 Dureza: 30 Casco (Tonelagem): 35 Velocidade (m/s): 280 Armadura: 144 Escudos (MegaJoules): 200 Salto (anos-luz): 33,7 Carga Máxima (toneladas): 30 Requisito: alcançar o rank Master na Marinha do Império


KEELBACK Uma nave de transporte bem armada A Keelback é uma mistura: sua estrutura se baseia no Type 6, mas também comporta hangares de caças e possui mais armamentos, embora isso comprometa sua capacidade de carga. Com essas capacidades ofensivas melhoradas, é uma nave preparada para apoio a comboios ou mesmo para pirataria. Fabricante: Lakon Custo (Créditos): 3.126.150 Tamanho: Médio Tripulação: Mass Lock Factor: Agilidade: Dureza: Casco (Tonelagem): Velocidade (m/s): Armadura: Escudos (MegaJoules): Salto (anos-luz):

1 8 142 45 180 200 486 135 29

Carga Máxima (toneladas): 96


ASP SCOUT Exploração e combate numa só nave Em 3301 a Lakon Spaceways apresentou a AspS, como uma alternativa mais barata à sua já consagrada AspX. Com praticamente a mesma forma do seu irmão mais velho, mas com capacidade de armamento reduzida, ela não é tão efetiva em combate quando poderia, embora possa ser utilizada assim em situações mais complicadas. Fabricante: Lakon Custo (Créditos): 3.961.150 Tamanho: Médio Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 8 Agilidade: 165 Dureza: 52 Casco (Tonelagem): 150 Velocidade (m/s): 220 Armadura: 324 Escudos (MegaJoules): 120 Salto (anos-luz): 33,2 Carga Máxima (toneladas): 72


VULTURE Um caça médio agressivo A Vulture é uma nave com grande poder de fogo e alta capacidade de manobra, embora possua um cockpit mais vulnerável do que outras (é usual que pilotos de Vulture invistam num melhor módulo de suporte de vida para compensar eventuais acidentes). Fabricante: Core Dynamics Custo (Créditos): 4.925.620 Tamanho: Pequeno Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 10 Agilidade: 169 Dureza: 55 Casco (Tonelagem): 230 Velocidade (m/s): 210 Armadura: 288 Escudos (MegaJoules): 240 Salto (anos-luz): 22,8 Carga Máxima (toneladas): 56


ASP EXPLORER Uma nave multitarefa de longo alcance Capaz de longos saltos, essa é uma das naves que pode ter dois tripulantes, com um focado no armamento enquanto o outro a pilota. Apesar de sua popularidade, porém, seus retropropulsores dianteiros não são tão fortes, o que dificulta na hora de manobrar de maneira mais delicada e precisa. Fabricante: Lakon Custo (Créditos): 6.661.150 Tamanho: Médio Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 11 Agilidade: 148 Dureza: 52 Casco (Tonelagem): 280 Velocidade (m/s): 250 Armadura: 378 Escudos (MegaJoules): 140 Salto (anos-luz): 38,2 Carga Máxima (toneladas): 128


FEDERAL DROPSHIP Uma nave média com estrutura de gigante A FDS é a nave padrão da Federação no envio de pessoal tático e de forças especiais. Com grande proteção interna, é capaz de manter seus módulos funcionando mesmo quando o casco sofre grandes avarias, o que a torna ideal para sobreviver em ambientes hostis. Fabricante: Core Dynamics Custo (Créditos): 14.314.210 Tamanho: Médio Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 14 Agilidade: 124 Dureza: 60 Casco (Tonelagem): 580 Velocidade (m/s): 180 Armadura: 540 Escudos (MegaJoules): 200 Salto (anos-luz): 19,7 Carga Máxima (toneladas): 164 Requisito: alcançar o rank Midshipman na Marinha da Federação


TYPE-7 TRANSPORTER Uma nave de transporte grande Pegue uma T-6, torne-o bem maior, e passe a transportar grandes quantidades de mercadorias. É isso o que a T-7 é, e assim tem mantido sua fama desde que foi lançada em 3290. Fabricante: Lakon Custo (Créditos): 17.472.260 Tamanho: Grande Tripulação: 1 Mass Lock Factor: 10 Agilidade: 104 Dureza: 54 Casco (Tonelagem): 420 Velocidade (m/s): 180 Armadura: 612 Escudos (MegaJoules): 155 Salto (anos-luz): 26,7 Carga Máxima (toneladas):304


FEDERAL ASSAULT SHIP Um caça verdadeiramente pesado Chamar a FAS de caça pode ser um exagero, uma vez que seu tamanho e propósito a deixa mais próxima de um destroier do que de uma nave pequena, mas ela funciona muito bem nessa função de ataque direto. Mais preparada para o combate intenso do que a FDS, sua capacidade de manobra ampliada e a quantidade de armamentos que pode carregar a torna menos versátil, mas bem mais perigosa. Fabricante: Core Dynamics Custo (Créditos): 19.814.210 Tamanho: Médio Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 14 Agilidade: 147 Dureza: 60 Casco (Tonelagem): 480 Velocidade (m/s): 210 Armadura: 540 Escudos (MegaJoules): 200 Salto (anos-luz): 23,4 Carga Máxima (toneladas): 96 Requisito: alcançar o rank Chief Petty Officer na Marinha da Federação


IMPERIAL CLIPPER Uma nave multitarefa pesada A elegância da Imperial Clipper se equipara à sua capacidade de transporte e de exploração, sem nunca deixar de lado o conforto de sua tripulação. Com um bom armamento, é a nave ideal para quem deseja realizar uma infinidade de tarefas sem perder muita eficiência ao não se especializar em alguma delas. Fabricante: Gutamaya Custo (Créditos): 22.296.860 Tamanho: Grande Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 12 Agilidade: 138 Dureza: 60 Casco (Tonelagem): 400 Velocidade (m/s): 300 Armadura: 486 Escudos (MegaJoules): 180 Salto (anos-luz): 27,6 Carga Máxima (toneladas):248 Requisito: alcançar o rank Baron na Marinha do Império


FEDERAL GUNSHIP Uma nave de ataque pesado Pegue a ideia da FDS e a torne mais preparada para dar apoio em combates mantendo os alvos sob fogo constante. Aí reestruture o espaço interno para torná-la mais versátil. É assim que nasce uma FGS. Fabricante: Core Dynamics Custo (Créditos): 35.814.210 Tamanho: Médio Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 14 Agilidade: 123 Dureza: 60 Casco (Tonelagem): 580 Velocidade (m/s): 170 Armadura: 630 Escudos (MegaJoules): 250 Salto (anos-luz): 19,5 Carga Máxima (toneladas): 168 Requisito: alcançar o rank Ensign na Marinha da Federação


ORCA Uma grande nave de luxo Um dos pontos principais das criações da Saud Kruger é o conforto de suas naves, e a Orca consegue isso ampliando o espaço interno e se tornando um verdadeiro iate de luxo para seus passageiros, embora não descuide das defesas que porventura precisarem ser instaladas. Fabricante: Saud Kruger Custo (Créditos): 48.539.900 Tamanho: Grande Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 13 Agilidade: 98 Dureza: 55 Casco (Tonelagem): 290 Velocidade (m/s): 300 Armadura: 396 Escudos (MegaJoules): 220 Salto (anos-luz): 36,2 Carga Máxima (toneladas): 192


FER-DE-LANCE Uma poderosa nave de combate Rápida, bem armada, capaz de ser configurada com componentes de primeira linha. Podendo ser utilizada tanto para o combate direto como também servindo de escolta de luxo, a Fer-de-Lance não desaponta quando tem um alvo na mira. Fabricante: Zorgon Peterson Custo (Créditos): 51.567.040 Tamanho: Médio Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 12 Agilidade: 140 Dureza: 70 Casco (Tonelagem): 250 Velocidade (m/s): 260 Armadura: 405 Escudos (MegaJoules): 300 Salto (anos-luz): 20,9 Carga Máxima (toneladas): 70


PYTHON Uma multitarefa de peso A Python é uma nave famosa por ter sido utilizada como cruzador de patrulha por aqueles que não tinham condições de adquirir os verdadeiros gigantes da Federação e do Império. Ainda assim, ela se mantém como uma excelente e forte nave, embora seu tamanho e peso limitem sua agilidade. Fabricante: Faulcon DeLacy Custo (Créditos): 56.978.180 Tamanho: Médio Tripulação: 2 Mass Lock Factor: 17 Agilidade: 129 Dureza: 65 Casco (Tonelagem): 350 Velocidade (m/s): 230 Armadura: 468 Escudos (MegaJoules): 260 Salto (anos-luz): 30,8 Carga Máxima (toneladas): 292


TYPE-9 HEAVY O maior cargueiro da galáxia A T-9 é uma nave grandiosa, podendo transportar mais de 500 toneladas de carga se assim for configurada. Seu enorme tamanho, porém, coloca a criação da Lakon Spaceways em desvantagens durante combates. Fabricante: Lakon Custo (Créditos): 76.555.840 Tamanho: Grande Tripulação: 3 Mass Lock Factor: 16 Agilidade: 48 Dureza: 65 Casco (Tonelagem): 1.000 Velocidade (m/s): 130 Armadura: 864 Escudos (MegaJoules): 240 Salto (anos-luz): 20,4 Carga Máxima (toneladas): 532


BELUGA LINER Uma enorme nave luxuosa de transporte A Beluga é uma das maiores naves já criadas, especializada para o transporte de passageiros e dotada de um conforto capaz de causar inveja até mesmo aos altos graduados do Império em sua busca por luxo. Passageiros a bordo estarão num verdadeiro cruzeiro pela galáxia. Fabricante: Saud Kruger Custo (Créditos): 84.532.770 Tamanho: Grande Tripulação: 3 Mass Lock Factor: 18 Agilidade: 102 Dureza: 60 Casco (Tonelagem): 950 Velocidade (m/s): 200 Armadura: 504 Escudos (MegaJoules): 280 Salto (anos-luz): 30,1 Carga Máxima (toneladas):368


ANACONDA A menina dos olhos de muitos Orgulho dos estaleiros da Faulcon DeLacy, a Anaconda é uma nave versátil capaz tanto de transportar grandes quantidades de materiais ao mesmo tempo em que é apta para o combate. Podendo ser configurada com hangares, ela pode assumir o papel de fragata e patrulhar diversos sistemas. Fabricante: Faulcon DeLacy Custo (Créditos): 146.969.450 Tamanho: Grande Tripulação: 3 Mass Lock Factor: 23 Agilidade: 95 Dureza: 65 Casco (Tonelagem): 400 Velocidade (m/s): 180 Armadura: 945 Escudos (MegaJoules): 350 Salto (anos-luz): 41,4 Carga Máxima (toneladas):468


FEDERAL CORVETTE Um verdadeiro destroier de batalha Sendo considerada uma nave de guerra, a Federal Corvette é um dos orgulhos da Federação. É rápida, possante, capaz de transportar exércitos e assumir a ponta numa batalha, atuando em patrulhas, manutenção da paz, combate à pirataria, e muito mais. Fabricante: Core Dynamics Custo (Créditos): 187.969.450 Tamanho: Grande Tripulação: 3 Mass Lock Factor: 24 Agilidade: 111 Dureza: 70 Casco (Tonelagem): 900 Velocidade (m/s): 200 Armadura: 666 Escudos (MegaJoules): 555 Salto (anos-luz): 21,1 Carga Máxima (toneladas): 616 Requisito: alcançar o rank Rear Admiral na Marinha da Federação


IMPERIAL CUTTER Uma multitarefa elegante e de respeito A Imperial Cutter é a resposta do Império à Federal Corvette, mas sempre mantendo a filosofia de conforte e luxo esperada pelos oficiais graduados. Mais rápida que sua rival, mas não tão bem armada, é também bastante utilizada em missões diplomáticas. Fabricante: Gutamaya Custo (Créditos): 208.969.450 Tamanho: Grande Tripulação: 3 Mass Lock Factor: 27 Agilidade: 71 Dureza: 70 Casco (Tonelagem): 1100 Velocidade (m/s): 200 Armadura: 720 Escudos (MegaJoules): 600 Salto (anos-luz): 26,7 Carga Máxima (toneladas):792 Requisito: alcançar o rank Duke na

Marinha

do

Império


CONFIGURANDO SUAS NAVES Muito bem, Comandante, você tem sua nave novinha, saída do estaleiro. E agora?

perfeita harmonia entre eles você conseguirá ter em mãos a nave dos seus sonhos... ...se tiver créditos suficientes para isso.

menor de mesmo nível, ou seja, um gerador (Power Plant) 3D é mais potente do que um gerador 2D. Contudo, os níveis determinam a especificidade e,

Agora você precisa equipá-la e configurá-la para que se adeque ao que pretende fazer com ela. Há dezenas de módulos diferentes que podem ser usados, mas nem todos cabem em todas as naves (como é esperado, naves pequenas possuem

Os módulos se dividem em níveis (indicados por letras) e em tamanho (indicado por números). Cada nave possui uma quantidade máxima que pode ser instalada, de acordo com o tamanho que cabe ali (uma Sidewinder, por exemplo,

também, a eficiência do módulo, o que faz com que um gerador 2A produza mais energia do que um 3D. De maneira geral, os níveis dos módulos correspondem ao seguinte: A: otimizado, tendo mais efi-

menor capacidade de módulos do que naves grandes). Há alguns módulos que são essenciais (Core Internal), e precisam estar presentes em todas as naves. Outros são opcionais (fazendo parte dos compartimentos internos). Ainda há os módulos utilitários

suporta um gerador de tamanho 2 no máximo, mas uma Anaconda é capaz de ter um gerador de tamanho 8 – e um módulo de tamanho 2 nem seria o bastante para prover a energia necessária para fazê-la funcionar). Um módulo de tamanho

ciência do que os demais B: blindado, tendo maior estrutura do que os demais C: médio, tendo melhor relação custo-benefício D: leve, tendo menos massa do que os demais E: básico E ainda há classificações

(Utility Modules) e, por fim, os armamentos (Hardpoints). Da

maior possui maior capacidade do que um módulo de tamanho

mais específicas para outros módulos, que vão de F até I, de


acordo com cada um deles, ou

módulos sem possibilidade de

mesmo módulos que não têm uma classificação codificada. Em geral, correspondem a

configuração ou com níveis diferentes dentro de uma categoria.

MÓDULOS ESSENCIAIS (CORE INTERNAL)  Estrutura do casco (Hull) o Leve (Lightweight alloy) o Reforçada (Reinforced alloy)

DISTRIBUIÇÃO DE ENERGIA É possível controlar quanto de energia é repassada aos módulos da nave de acordo com a necessidade.

  

o Nível militar (Military Grade Composite) o Espelhada (Mirrored Surface Composite) o Reativa (Reactive Surface Composite) Gerador (Power Plant) Propulsores (Thrusters) Motor de Salto (Frame Shift Drive)

Há três focos: SYS (escudos e sistemas básicos), ENG (propulsores), e WEP (armamentos). Por padrão, é atribuído 2 pontos em cada um deles, podendo haver um mínimo de 0 (zero) e um máximo de 4 (quatro) de acordo com a alocação feita.  SYS: controla basicamente a potência dos escudos, aumentando sua resistência e sua capacidade de recarga

   

Suporte de Vida (Life Support) Distribuidor (Power Distributor) Sensores (Sensors) Tanque de Combustível (Fuel Tank)

ENG: lida com a velocidade da nave e com o tempo necessário para usar a função de turbo (boost), que redireciona mais potência por alguns instantes  WEP: coordena a quantidade de disparos que pode ser feita, até que haja um tempo de recarga Quando 0 (zero) é alocado a um deles, a recarga é interrompida, podendo-se usar apenas a energia residual ali contida. Uma nave de exploração, sem armas, por exemplo, pode se beneficiar definindo o valor 0 (zero) para WEP, pois não precisará recarregar arma alguma. Já numa situação de combate, é preciso controlar o momento de ter mais velocidade (ENG 4), mais defesa (SYS 4) e mais poder de fogo (WEP 4), o que varia momento a momento.


COMPARTIMENTOS

OPCIONAIS

hangares vêm vazios, e é preciso comprar

(OPTIONAL INTERNAL)  Unidade de manutenção automática (Auto field-maintenance unit, ou AFMU): permite o reparo de quase todos os módulos da nave ao desligá-los (ou seja, não funciona para reparar o gerador da nave, pois ao desligá-lo tudo para de funcionar)  Compartimento de carga (Cargo Rack):

as naves auxiliares separadamente Hangar de veículo planetário (Planetary Vehicle Hangar): permite carregar veículos terrestres (SRV, ou Surface Recon Vehicle) que farão o reconhecimento terrestre de planetas e luas em que pousar – os hangares vêm vazios, e é preciso comprar os SRVs separadamente

INTERNOS

permite carregar bens que podem ser comercializados depois, além de transportar objetos específicos, como drones o Tem a opção de ser resistente à corrosão (Corrosion Resistant) Obstrutor de Motor de Salto (FSD Interdictor): quando ativado, pode fazer com que a nave-alvo seja forçada a sair do hiperespaço Tanque de combustível extra (Fuel Tank): aumenta a capacidade de armazenamento de combustível, permitindo uma autonomia maior Captador de combustível (Fuel Scoop): permite extrair combustível de estrelas das categorias O, B, A, F, G, K e M, acrescendo-o diretamente aos seus tanques de combustível – indispensável para quem executa longas viagens sem encontrar bases e estações espaciais pela frente Hangar de caças (Fighter Hangar): permite lançar caças auxiliares, que podem ser pilotados por outros jogadores (em sessões Multicrew) ou NPCs (se os contratar para isso), ou, alternativamente, pode-se deixar um NPC pilotando a nave principal enquanto você pilota um dos caças – os

Controlador de drones de coleta (Collector Limpet Controller): permite disparar drones que captarão materiais e objetos nas proximidades o se um alvo for selecionado, o drone o captará e se autodestruirá depois o se nenhum alvo for selecionado, o drone fará a captação de tudo ao redor, indo e voltando quantas vezes for necessário, até expirar sua energia o drones precisam ser comprados separadamente em estações e bases, usando a opção de manutenção avançada (Advanced Maintenance), e cada um ocupa 1T de espaço de carga Controlador de drones de transferência de combustível (Fuel Transfer Limpet Controller): permite disparar drones que enviarão 1T de combustível para a nave-alvo o drones precisam ser comprados separadamente em estações e bases, usando a opção de manutenção avançada (Advanced Maintenance), e cada um ocupa 1T de espaço de carga Controlador de drones de rompimento de carga (Hatch Breaker Limpet Controller): permite disparar drones que atingirão o


compartimento de carga da nave-alvo para liberar o que estiver carregando em pleno espaço o drones precisam ser comprados separadamente em estações e bases, usando a opção de manutenção avançada (Advanced Maintenance), e cada um ocupa 1T de espaço de carga 

Cabine de passageiro de Luxo (Luxury Class Passenger Cabin): contém espaço de convivência e de conforto para passageiros de Luxo, que também podem ser utilizadas por passageiros de Classe Econômica, Executiva ou de Primeira Classe Refinaria (Refinery): permite transformar materiais minerados em bens, extraindo pouco a pouco o necessário a partir da

Controlador de drones de prospecção (Prospect Limpet Controller): permite disparar drones que avaliarão a estrutura de asteroides a fim de permitir coletar materiais com maior eficiência o drones precisam ser comprados separadamente em estações e bases, usando a opção de manutenção

matéria bruta o cada refinaria vem com uma quantidade de recipientes (bins) de refino o quando um recipiente de refino estiver com 100% da capacidade, ele é automaticamente esvaziado e 1T do bem refinado aparece no compartimento de carga

avançada (Advanced Maintenance), e cada um ocupa 1T de espaço de carga Cabine de passageiro de Classe Econômica (Economy Class Passenger Cabin): contém espaço de convivência e de conforto para passageiros de Classe Econômica Cabine de passageiro de Classe Executiva (Business Class Passenger Cabin): contém

o consequentemente, se não houver espaço livre na carga, não haverá refino de material, cessando a produção o e deriva-se disso que, se todos os recipientes estiverem sendo utilizados (mas sem ainda chegarem ao 100%), se você coletar outro tipo de material ele não será colocado a bordo, sendo necessário esvaziar um dos recipien-

espaço de convivência e de conforto para passageiros de Classe Executiva, que também podem ser utilizadas por passageiros de Classe Econômica Cabine de passageiro de Primeira Classe (First Class Passenger Cabin): contém espaço de convivência e de conforto para passageiros de Primeira Classe, que tam-

tes antes de poder fazê-lo Gerador de escudos (Shield Generator): confere uma camada de proteção de energia defletora ao redor da nave Gerador de escudos de duplo entrelaçamento (Bi-Weave Shield Generator): confere uma camada de proteção de energia defletora mais fraca ao redor da nave, embora

bém podem ser utilizadas por passageiros de Classe Econômica ou Executiva

possua uma capacidade de regeneração maior


Gerador de escudos prismático (Prismatic Shield Generator): confere uma camada de proteção de energia defletora muito mais potente ao redor da nave Células de energia defletoras (Shield Cell Bank): quando acionadas, o que gera quantidades enormes de calor, restauram prontamente os escudos da nave Pacote de reforço estrutural (Hull Reinfor-

Varredor de descoberta básico (Basic Discovery Scanner): ao acioná-lo, todos os objetos estelares próximos presentes no sistema em que estiver serão reconhecidos pelo computador da nave Varredor de superfície detalhado (Detailed Surface Scanner): ao analisar um corpo estelar com seus sensores, você conseguirá saber sua composição (o que é excelente

cement Package): aumenta a armadura da nave, possibilitando suportar mais danos Pacote de reforço modular (Module Reinforcement Package): aumenta a integridade estrutural dos módulos instalados na nave, tornando-os menos vulneráveis Computador de atracagem padrão (Standard Docking Computer): uma vez que seja

MÓDULOS UTILITÁRIOS (UTILITY MOUNTS)  Amplificador de escudos (Shield Booster): aumenta a capacidade defensiva dos escudos da nave  Lançador de dissipador de calor (Heat Sink

concedida permissão de atracagem, você pode reduzir a velocidade para que seu computador de bordo entre em sintonia com o da base ou estação, garantindo uma atracagem automática (excelente em naves grandes ou para lhe dar aquele momento de relaxamento enquanto se levanta para esticar as penas e se hidratar)

Launcher): dissipa o calor produzido e absorvido pela nave temporariamente, fazendo com que sensores inimigos percam o rastro momentaneamente e que danos que porventura pudessem ocorrer com excesso de calor sejam evitados Lançador de fagulhas (Chaff Launcher): lança diversos pedaços de metal ao redor da nave, impedindo que armas consigam

Varredor de descoberta avançado (Advanced Discovery Scanner): ao acioná-lo, todos os objetos estelares presentes no sistema em que estiver serão reconhecidos pelo computador da nave Varredor de descoberta intermediário (Intermediate Discovery Scanner): ao acionálo, todos os objetos estelares em um raio limitado no sistema em que estiver serão reconhecidos pelo computador da nave

para encontrar materiais específicos que serão coletados depois com seu SRV)

alvejá-la por algum tempo Barragem defensiva (Point Defence): consiste em uma bateria de armas menores automáticas que visam atingir mísseis, torpedos, minas e drones de rompimento de carga direcionados à nave Contramedidas eletrônicas (Electronic Countermeasure): consiste na emissão de energia capaz de desviar mísseis e torpedos, mas seu uso não é automático


Varredor de carga (Manifest Scanner): reve-

rante um combate. Além das armas aqui indica-

la o conteúdo dos compartimentos de carga da nave-alvo Varredor de mandados (Kill Warrant Scanner): verifica se a nave-alvo é procurada em algum sistema e quanto é a recompensa por abatê-la Varredor de hiperdrive (Frame Shift Wake Scanner): identifica padrões de energia

das, há aquelas que são adquiridas somente ao se jurar lealdade a um dos Poderes, geralmente possuindo vantagens adicionais.  Laser em pulso (Pulse Laser): disparos cadenciados de tiros térmicos  Laser em rajada (Burst Laser): disparos alternados de tiros térmicos  Laser em raio (Beam Laser): disparos con-

deixados pelo uso de um Frame Shift Drive, possibilitando calcular a rota tomada

tínuos de tiros térmicos Laser de mineração (Mining Laser): disparos contínuos eficazes apenas para minerar, causando dano irrisório em combate Multicanhão (Multi-cannon): metralhadora de alto calibre que dispara projéteis cinéticos Canhão (Cannon): arma de tiros explosivos

ARMAMENTOS (HARDPOINTS) No geral, armamentos podem ser montados de três formas diferentes: fixos, pivotados, ou em torretas.  Fixos (fixed) possuem o maior potencial

de dano, mas dependem completamente da pilotagem da nave para fazer com que o alvo entre na mira Pivotados (gimballed) possuem dano intermediário, mas possuem um rastreador automático que amplia o ângulo de tiro Em torretas (turret) acabam tendo o menor dano dos três, mas podem ser deixados em fogo automático, disparando

em praticamente 360°, ou em de acordo com o alvo na mira, ou ainda programados para se comportarem como armas fixas (o que retira toda a vantagem de colocá-las em torretas enquanto causam danos bem menores). Além disso, é importante observar a configuração da nave (visualmente falando) para saber onde os armamentos podem ser montados, pois isso acaba por interferir na ação das armas du-

 

que detonam com o impacto Canhão de fragmentação (Fragment Cannon): canhão de curto alcance e grande área de efeito, sendo verdadeiramente eficaz apenas se o alvo estiver até a 200 metros de distância Acelerador de plasma (Plasma Accelerator): arma que necessita de um tempo de carga para ser utilizada, mas cujo dano é incrivelmente alto Canhão eletromagnético (Rail Gun): arma que dispara projéteis eletromagnéticos de grande penetração Míssel (Missile Rack): disparador de mísseis, podendo utilizar os que perseguem calor (Seeker) ou não (Dumbfire) Torpedo (Torpedo Pylon): disparador de torpedos, poderosos projéteis grandes e lentos que perseguem o alvo


Lançador de Minas (Mine Launcher): dispara minas que, quando próximas a uma nave hostil, detonam

Lançador de Minas de Choque (Shock Mine Launcher): dispara minas que, quando próximas a uma nave hostil, produzem uma grande onda de choque que as repele


PENSANDO NA SUA NAVE

multi-canhões (dano cinético)

melhoram suas defesas e Lan-

Considerando que cada nave tem sua função, é preciso pensar em como configurá-la para melhor atingir seu objetivo. Assim, é preciso usar módulos que trabalhem com sinergia com o que deseja e, para ajudálo, apresentamos aqui algumas

quando os escudos do alvo caírem. Seus Escudos são sua primeira linha de proteção, então busque usar nível A, a menos que opte por um de duplo-entrelaçamento (nível C, com menor proteção mas regeneração mais eficiente).

çadores de fagulhas impedem que armas em torretas ou em pivô consigam alvejá-lo temporariamente.

coisas a se pensar a respeito disso. COMBATE Uma nave de combate precisa ter o melhor e o maior sempre, pois sobreviver no meio do fogo cruzado depende

Propulsores requerem nível A, pois lhe darão maior velocidade e manobrabilidade. Sensores permite uma escolha: use A se quiser um alcance maior, use D se preferir ter maior agilidade por conta do peso. E seu Suporte de Vida pode ser D (o mais

de evitar ser atingido e aguentar o dano sofrido quando tudo mais falhar. Dessa maneira, suas prioridades são, nesta ordem: Distribuidor, Armamentos, Escudos, Propulsores, Sensores e Suporte de Vida. Seu Distribuidor deve ser A, pois ele ajuda a direcionar a

leve), pois se algo der errado, 7 minutos deve ser o bastante para que retorne a uma base. Considere como Gerador aquele que for necessário, nada além disso (a menos que esteja preparado para contingências, como explicaremos a seguir). Trabalhar bem com o gasto

energia para seus sistemas de defesa, motores e armas o mais rápido possível. Seus Armamentos devem focar tanto em destruir escudos inimigos (normalmente vulneráveis a cargas térmicas) como o casco – como sugestão, use laseres

energético é importante em combate, mas apenas no que tange a ter tudo funcionando. Opcionalmente, recomendase instalar um Varredor de mandados, para verificar se uma nave que você vai tentar abater possui outras recom-

(dano termal) enquanto os escudos estiverem em pé e

pensas. Além Amplificadores de

disso, escudos


CONTINGÊNCIAS

EXPLORAÇÃO

Quando seu Gerador sofre dano em demasia, ele passa a produzir menos energia. Como consequência, seus módulos podem não ter o bastante para funcionar ao mesmo tempo. É aí que entra a questão de Prioridade energética da sua nave. Determinar a prioridade indica

Para explorar, você precisa ter uma nave leve, pois isso permitirá alcançar maiores distâncias a cada salto entre sistemas estelares. O essencial é ter um bom Motor de salto (preferencialmente em nível A), um Captador de combustível

COMÉRCIO Essencialmente, você precisa de um Compartimento de carga grande. De resto, depende. Se acha que vai encontrar resistência (piratas, por exemplo), configure sua nave focada em combate; se acha que será um

que há módulos com maior importância do que outros. De acordo com quais são essenciais, você pode até trabalhar com um consumo energético superior a 100% se souber alternar entre os que são usados e os que não o são. Há 5 níveis de prioridade, de 1

(nível B é o bastante, pois o nível A é extremamente caro) e um Varredor de descoberta avançado. Opcionalmente recomenda-se uma Unidade de manutenção automática (se for viajar para locais longe da civilização) e um Varredor de

caminho mais tranquilo, pode investir num bom Motor de salto e aproveitar para explorar quando cruzar grandes distâncias.

a 5. O nível 1 indica o que é essencial – se a produção energética da nave cair, automaticamente são desabilitados os módulos em Prioridade decrescente (ou seja, primeiro os módulos de prioridade 5 são desligados, depois os de prioridade 4, e assim por diante). Mesmo com um Gerador bem

superfície detalhado (para garantir um retorno financeiro maior quando vender os dados catalográficos estelares). Tudo o mais pode ter um nível D, sendo o mais leve possível. Alternativamente, você pode até deixar os Armamentos de lado, pois as

bons, mas há meios de tornálos ainda melhores usando engenharia avançada. De acordo com o que fizer no jogo, você acabará ouvindo rumores de grandes Engenheiros pela galáxia e, se cumprir o que esperam de você, poderá ser convidado a visitá-los. Quando

danificado, o mínimo que se produz é 40% da energia total. Assim, se conseguir fazer com que todos os módulos de Prioridade 1 estejam abaixo de 40% de consumo, você garantirá que terá energia para usá-los (se eles estarão em bom estado depois de

chances de encontrar algo hostil ao explorar são muito remotas (e você não tem escudos e casco bons o bastante para combater, de qualquer forma).

o fizer, os Engenheiros poderão modificar alguns de seus módulos se certos materiais e dados forem entregues. Assim, o primeiro passo é saber da existência de um Engenheiro. Isso ocorre automaticamente conforme você

terem sofrido tanto dano ou não é outra história).

ENGENHEIROS Os módulos-padrão

são

avança no jogo (e alguns deles podem comentar sobre outros).


O segundo passo é verificar

tados aleatórios), e qualquer

alguns deles requerem ações

o que o Engenheiro requer de você. Alguns pedem materiais específicos, outros que você tenha realizado alguma proeza, e assim por diante. O terceiro é, então, visitá-lo. Ao fazê-lo, você poderá ver o que cada um oferece de modi-

aplicação subsequente substituirá a antiga se assim for aceito (você pode ver os resultados antes de aceitar ou não). As melhores são as modificações de nível 5, mas nem todos os Engenheiros trabalham com todos os módulos (e alguns,

demoradas que podem gerar certa frustração por conta disso. Assim, aproveite o jogo no seu ritmo e, só ao decidir realizar algo de diferente, comece a ver o que os Engenheiros têm a oferecer.

ficações de acordo com o nível de confiança que têm em você. Há 5 níveis, sendo quinto o melhor. Para subir de nível, o meio mais simples é efetuar modificações em seus módulos com o Engenheiro, pois essa experimentação prática au-

apenas em níveis menores). Uma questão especial a verificarmos é a dos armamentos: todo armamento possui uma pequena chance de receber modificações experimentais. Uma modificação experimental adiciona um efeito secundário à

SÍNTESES Ao explorar (sobretudo com seu SRV), você adquirirá muitos materiais diferentes. Alguns deles, quando combinados, podem resultar em munições para alguns de seus módulos, ou mesmo em aditivos que

menta sua reputação com eles. Assim, ao realizar algumas modificações de nível 1 você terá acesso às de nível 2, e assim por diante, até o nível 5. Cada módulo só pode ter um tipo de modificação (com resul-

arma, de acordo com seu tipo. De qualquer maneira, não se preocupe tanto com os Engenheiros em princípio. É certo que adicionam uma camada a mais de complexidade e de recompensas no jogo, mas

ampliarão a capacidade de seu Motor de Salto temporariamente. Para acessar esse menu de síntese, use seu painel inferior direito e veja o que pode realizar ali.


PILOTANDO No espaço ninguém pode ouvir você gritar. Mas você provavelmente o fará quando

houver uma força contrária, você se moverá indefinidamente para aquela direção (até se chocar contra algo, é claro). Ou seja, até que você aplique uma

mesmo tempo em que gira para outra. Como não existe uma força contrária a ser aplicada automaticamente, cabe a você controlá-la, mas lhe permite

estiver tentando desviar de outros caças em meio a um cinturão de asteroides. Contudo, mesmo considerando a física Newtoniana aplicada ao movimento das naves, Elite: Dangerous permite, por padrão, uma maior facilidade no co-

força para a esquerda, seu movimento será contínuo. Com o Auxílio de Voo ligado, ao parar de usar seus propulsores laterais, a nave automaticamente aplica uma força reversa, que faz com que pare na posição em que seu

movimentos que, normalmente, são difíceis de se realizar. É tudo questão de treino, e reconhecemos que não é uma tarefa fácil, mas uma vez que domine isso, seu posicionamento em combate será bastante aprimorado.

mando de sua espaçonave. Em outras palavras, existe um Auxílio de Voo (Flight Assist), que aplica uma força contrária toda vez que você deixa de fazer movimentos numa determinada direção. Parece complexo, mas não é. Se você ativar seus propul-

comando deixou de ser aplicado. Dessa maneira, ela se comporta mais como um aeroplano do que como uma espaçonave, mas facilita a manobrabilidade. Porém, você pode desativar o Auxílio de Voo (coisa que é de grande ajuda em combates),

Além disso, outra dica: a zona azul dos seus indicadores de propulsão representa a área com maior agilidade para sua nave em um determinado momento. Ou seja, se quiser virar a nave com mais presteza, procure manter a velocidade nessa zona.

sores laterais, indo para a direita, por exemplo, se não

permitindo que sua nave voe numa determinada direção ao


Porém, existe uma técnica para minimizar isAPROXIMANDO-SE DE OBJETOS ESTELARES Certo, você precisa se aproximar de uma estação ou de um planeta distante. Você aponta o nariz da nave e ativa o Supercruise na maior velocidade possível... Você vê o tempo estimado diminuir... 26:12... 14:53... 01:15... 0:37... 00:08... E você passa reto. Você perdeu o ponto em que precisa começar a diminuir e tem de fazer a volta

so: ao se aproximar de um objeto estelar, aplique a maior velocidade possível e espere até que o tempo estimado esteja em 00:10. Quando isso ocorrer, diminua a potência dos propulsores até que estejam pouco abaixo do centro do indicador azul. Isso fará com que a nave automaticamente ajuste a velocidade, diminuindo-a a tempo de você estar no ponto ideal de sair

da vergonha ao redor do objeto... Você diminui a velocidade, vira e... passa reto de novo, para uma nova volta da vergonha. Fique tranquilo, pois você não é o primeiro a fazer isso. Nem será o último.

do modo de Supercruise, retornando ao espaço normal próximo o bastante do seu alvo.

tos (painel esquerdo in-

acontece porque há estações

ferior), selecione a estação/base e requeira o atracamento (Request Docking); Uma vez autorizado (de acordo com o movimento do local, pode-se necessitar esperar um pouco e tentar de novo),

espaciais que giram em torno de seu eixo (produzindo uma gravidade artificial para seus ocupantes) e outros postos avançados que possuem locais de atracamento em todo o seu redor (afinal, não existe cima e baixo no espaço). Assim, encontrar a doca correta, mesmo

usar um (que será alocado automaticamente pelo controle da base ou da estação ao se pedir permissão) compatível com sua espaçonave. O procedimento é simples:  Aproxime-se a uma distância igual ou menor a

dirija-se à doca indicada, baixe seu trem de pouso (Landing Gear) e alinhe sua nave com ela, aproximando-se devagar até concluir o processo. Ao menos, em teoria, é isso. A prática é um pouco mais

indicada por um número requer um pouco de prática. Outro detalhe é que só existe uma única direção correta ao se atracar. Quando você estiver próximo à doca, seus sensores centrais passarão a mostrar a posição relativa da nave com a

7,5km; No seu menu de Conta-

complicada, principalmente no que tange ao último ponto. Isso

doca, e é preciso que você esteja alinhado perfeitamente

ATRACANDO O ato de atracar é relativamente fácil quando se tem uma nave ágil, aumentando a dificuldade de acordo com a lentidão e o tamanho daquilo que está pilotando. Há atracadouros pequenos, médios e grandes, e é preciso sempre


com ela, o que requer alguma

atracamento não ocorrerá, por

zado a pousar, reduza a veloci-

tentativa e erro no começo. Além disso, quando falamos de alinhamento, há uma parte frontal na doca, e o proa da nave deve estar voltada para ela. Em outras palavras, ao atracar, é preciso que sua nave esteja aparecendo nos sensores

melhor que tenha sido o alinhamento até então. Como alternativa, sempre é possível instalar um módulo de atracamento automático (Docking Computer). Com um desses instalado, a partir do momento em que receber a

dade ao máximo: quando o fizer, o computador da sua nave entrará em conexão com a torre de comando e pousará automaticamente enquanto você aproveita um pouco da música de Strauss (e pode se levantar para esticar as pernas

centrais virada para frente, ou o

mensagem de que está autori-

e tomar alguma coisa).


ANO 3303 – O QUE TEMOS AQUI? Elite: Dangerous apresenta uma extrapolação plausível do

Liberdade é uma palavra que define o verdadeiro papel do jogador, sem definir objetivos para cada um. Em verdade, aqueles que buscam um jogo

lógico atual: em outras palavras, para que uma grande estação espacial mantenha uma gravidade mínima artificialmente é preciso que esteja em

que poderia ocorrer com a vida humana no futuro distante. De certa maneira, muitos desses aspectos apresentados no universo do jogo o tornam distópico e, até mesmo, como hard sci-fi¸pois muitos de suas mecânicas e fatos tidos como

com uma trama definida, com uma narrativa com começomeio-fim, acabarão por se decepcionar com o jogo: sem um objetivo máximo, o jogador é livre para forjar seu próprio destino, seguindo as carreiras que bem lhe aprouver, influen-

constante movimento de rotação, gerando-a, na realidade, por meio da força centrípeta. Mas, em termos de história, o que temos é um futuro pósapocalíptico, causado por uma terceira grande guerra mundial ocorrida entre 2044 e 2055. Por

verdadeiros na ficção implementada se baseiam em fatos ou teorias científicos. Contudo, não é simplesmente uma representação utópica de sociedades quase perfeitas alheias a conflitos: a Federação, o Império e a Aliança possuem aspectos bons e ruins, sem definir quem são

ciando a galáxia sem que tenham uma mão a guiá-lo o tempo todo. Em termos tecnológicos, esse universo de 3303 não possui uma antigravidade típica de filmes e seriados mais antigos, nem mesmo geradores de gravidade artificial (tanto em

conta do poder destrutivo muito foi perdido, e nem mesmo os governos mundiais tinham condições de se recuperar (política e financeiramente), permitindo que grandes corporações emergissem como portas para o futuro.

os mocinhos e quem são os bandidos da história.

naves como em estações) que fujam ao conhecimento tecno-


CORPORAÇÕES

SOCIEDADE

um, e a corrupção não é tão

Corporações acabaram por conseguir grande poder e influência com o fim da Terceira Guerra Mundial, e esse corporativismo influenciou a Federação. Há muitas corporações por trás da base do enorme sistema de economia interestelar. E existem

No universo de Elite: Dangerous, há diversas sociedades diferentes, pois cada sistema estelar possui seu próprio sistema de governo e costumes. Essa diversidade é ainda maior nos sistemas independentes ou aqueles vinculados à Aliança,

incomum, a ponto de algumas pessoas se defenderem dizendo que estavam apenas tentando lucrar em cima do sistema. Enquanto isso, a camada laboral da população se mantém sob controle com entretenimento e comercialismo.

outras corporações menores, especializadas em produtos e serviços específicos, às vezes locais, sem se expandir por muitos anos-luz além de sua base de atuação. Mas, apesar de seu poder, as corporações não estão acima da

por conta do respeito à autodeterminação que ali existe. A Federação, por outro lado, acaba apresentando menos diversidade, pois é construída sob valores, leis e tipos de governo comuns em seus sistemas. Já o Império, por conta

A Federação possui os territórios com maior demografia, o que faz com que seja o maior dos poderes da galáxia, e sua democracia interestelar é o berço de trilhões de votantes. Contudo, sob o jugo das corporações, que acabam fazendo

lei. Elas podem ter o domínio de inúmeros sistemas estelares, controlarem centenas de subsidiárias, produzirem bens essenciais para a sobrevivência de trilhões de pessoas, mas estão vinculadas à legalidade (nem que, apenas, de maneira aparente).

de ser estruturado como uma monarquia imperial, é ainda mais restrito.

muito com vistas ao lucro, o espaço da Federação acaba tendo muitos aspectos da vida, da política e dos negócios ditados por elas. Ainda assim, existe uma Constituição, que garante direitos e garantias fundamentais, sendo a base da Lei Federal.

Assim, neste século 34, países não mais existem – entidades nacionais do planeta Terra acabaram por ser absorvidas pela Federação, formada em 2240. Ao menos, depois de tanto tempo, fronteiras imaginárias traçadas num planeta

Governante: Presidente Zachary Hudson Legislatura: Congresso Federal Poderio militar: Marinha Federal Na Federação, a sociedade é constituída sobre um pilar econômico e corporativista. A classe

Com isso, a Federação tem mais respeito pela vida humana do que o Império, mas não tanto quanto a Aliança.

deixaram de dividir as pessoas...

social é determinada de acordo com o poder aquisitivo de cada

Federação em 3300. Contudo, sua popularidade inicial logo

FEDERAÇÃO Capital: Olympus Village, em Marte, no Sistema Sol Tipo de governo: Democracia representativa

HISTÓRIA RECENTE DA FEDERAÇÃO Jasmina Halsey, do Partido Liberal, foi eleita Presidente da


passou a cair quando ela crimi-

Em fevereiro de 3302, Jasmi-

ração como o Império passa-

nalizou a droga Onion Head em dezembro daquele ano, lançando uma mal fadada campanha militar contra os produtores de Onion Head no sistema Kappa Fornacis. Pouco depois, uma facção independente tomou o controle do sistema Lugh e,

na Halsey foi encontrada viva num módulo de fuga entre os destroços da Starship One, atendendo ao clamor do Presidente Hudson para que as buscas não parassem. Semanas depois, já recuperada, Halsey disse que teve contato com

ram a buscar o monopólio do acesso às estruturas alienígenas e a meta-alloys. Em junho de 3303, uma frota da Federação foi dizimada num ataque causado, aparentemente, por Thargoids. Dias depois, Presidente Hudson respondeu

como resposta, Halsey retaliou de imediato. Derrotadas, as forças da Federação tiveram de recuar e a reputação de Halsey caiu ainda mais... até chegar ao chão quando ela ordenou um ataque contra um comboio

seres de inteligência superior que traziam uma mensagem de paz. Com o tempo, ela se tornou uma defensora ferrenha da paz na galáxia.

ao ataque e reportou a descoberta de que Thargoids estavam envolvidos em contatos alienígenas com pilotos recentemente, afirmando que o poderio militar da Federação seria direcionado para se

desarmado de refugiados ao saber que o líder dos rebeldes de Lugh estava entre eles: como resultado, dez mil civis da Federação morreram no ocorrido. Em maio de 3301, a Starship One, nave

preparar no caso de um possível conflito com uma espécie alienígena hostil. A mudança do foco da Federação passou a ser demonstrada pela Blackmount Orbital

pessoal da Presidente, foi declarada perdida com Halsey e o Vice-Presidente Ethan Naylor a bordo. Com Halsey considerada morta, uma nova eleição foi convocada e, em junho daquele ano, Zachary

Já em 3303, as tensões entre a Federação e o Império se intensificaram, levando a um aumento no investimento militar e na construção de cruzadores espaciais. Conflitos

Hudson do Partido Republicano se tornou o novo Presidente.

então emergiram na Nebulosa de Plêiades, pois tanto a Fede-

Asteroid Base, no sistema HIP 17692, e com o anúncio da construção de um posto avançado para monitoração de atividade Thargoid, culminando na criação da Blackmount Habitation em HIP 17962 A1.


geral não se aprova o uso e IMPÉRIO Capital: Capitol, no Sistema Achenar Tipo de governo: Monarquia hereditária Governante: Imperador Arissa Lavigny-Duval Legislatura: Senado Imperial

comércio de narcóticos. Os cidadãos do Império dão muito valor ao status e à honra. Embora seja aceitável ostentar riquezas, tratar bem as pessoas é uma questão de honra – e isso inclui escravos. – As pessoas até se deixam vender como

HISTÓRIA RECENTE DO IMPÉRIO Em 3300, o Imperador Hengist Duval ficou bastante doente, o que levou a sucessão Imperial a ser questionada, pois seu filho e herdeiro, Harold Duval, era considerado inapto para governar o Império. Isso

Poderio militar: Marinha Imperial No Império, a sociedade se baseia num sistema de clientela similar ao

escravas para pagar por algo,

levou Hengist a declarar diante do Senado Imperial que Harold não o sucederia, indicando que a Senadora

existente na antiga Roma, sendo bastante estratificada, e qualquer mudança de status social requer dinheiro, patronato e influência. Pessoas ricas e famosas consideram o Império um bom lugar para viver por conta do alto padrão de luxo,

des-

de

Arissa Lavigny, filha ilegítima de Hengist com Florence Lavigny seria a indicada para o cargo maior no Império. Assim, três dias depois, Hengist anunciou que se casaria com Florence para dar maior sustentabilidade à sua indicação. Arissa, então,

conforto, tecnologia e design. Ainda assim, há algo mais complexo por trás dessa sociedade, envolvendo escravidão legalizada (escravos fazem o trabalho que normalmente é automatizado em outras partes da galáxia) e até mesmo clona-

que isso restaure sua honra. As leis do Império são executadas pelos Senadores, membros que estão acima da Lei Imperial. Eles podem condenar outros à morte e até mesmo podem matar sem que

mudou seu sobrenome para Lavigny-Duval, mas a piora na doença de Hengist, levando-o até a entrar em coma, adiou o casamento. Hengist despertou de seu coma em julho de 3301, recuperando-se rapidamente,

gem humana. Poucas coisas, na prática, são ilegais ali, mas em

haja represálias, mesmo sob o olhar vigilante do Imperador.

permitindo que a preparação da cerimônia de casamento


ocorresse o quanto antes, assegurando que o casamento pudesse ser celebrado dias depois. Contudo, a cerimônia foi interrompida quando um oficial do Império membro de uma facção ultratradicionalista assassinou Hengist Duval. E, para tornar as coisas ainda mais

cruzadores espaciais. Conflitos então emergiram na Nebulosa de Plêiades, pois tanto a Federação como o Império passaram a buscar o monopólio do acesso às estruturas alienígenas e a meta-alloys. Mas, em junho desse ano, após um aparente ataque de Thargoids contra uma

ALIANÇA Capital: Garden City, em Turner’s World, no Sistema Alioth Tipo de governo: Confederação de sistemas independentes Governante: Primeiro-Ministro Edmund Mahon Legislatura: Assembleia da

complexas, a neta de Hengist, Aisling Duval, decidiu entrar na briga pelo trono. Foi apenas no início de outubro que o Senado Imperial decidiu declarar Arissa Lavigny-Duval como verdadeiro Imperador (o título, no Império, é sempre masculino, não im-

frota da Federação, Imperador Arissa Lavigny-Duval assegurou a seus cidadãos que, assim como no passado, a humanidade venceria qualquer problema que surgisse, pedindo calma a todos.

Aliança Poderio militar: Força de Defesa da Aliança A Aliança é formada por sistemas independentes que possuem tratados de proteção militar, e é governada por uma Assembleia. Cada Estado-

portando quem o ocupe). Com isso, o Senador Denton Patreus empreendeu uma campanha militar com objetivo de acabar com aquela facção ultratradicionalista, destruindo inúmeras bases até que, em fevereiro de 3302, conseguir completar sua missão. Em

membro da Aliança tem um número de Conselheiros que tomam assento na Assembleia, baseado na quantidade de habitantes em seus respectivos sistemas. Na prática, os Conselheiros atuam como mediadores em políticas e tratados envolvendo sistemas

reconhecimento ao serviço de Patreus, Imperador Arissa o promoveu a Almirante da Frota, concedendo-lhe o comando a Marinha Imperial. Em 3303, as tensões entre a Federação e o Império se intensificaram, levando a um

Aliados, mas não possuem poder de legislar. Há muita diversidade cultural e social entre seus membros, bem mais do que há na Federação e no Império, e isso faz com que decisões políticas conjuntas que envolvam a Aliança

aumento no investimento militar e na construção de

como um todo se tornem difíceis de serem tomadas.


Contudo, as liberdades indivi-

HISTÓRIA RECENTE DA ALIANÇA

duais, registradas na Carta de Direitos Humanos, são defendidas com ardor. Os sistemas estelares e planetas Aliados possuem a autodeterminação para se governarem. Enquanto isso é um paradigma de liberdade,

Apesar de todo conflito envolvendo a sucessão Imperial, pouco afetou diretamente os sistemas sob controle da Aliança. Mesmo quando outras disputas começaram a surgir, envolvendo tanto a Federação com o Império, a política da

A FEDERAÇÃO DOS PILOTOS A Federação dos Pilotos classifica todos os pilotos de Elite: Dangerous em quatro categorias: combate, comércio, exploração, e combates simulados (CQC, ou Close Quarters Combat, um modo de jogo PvP

também permite que regimes opressores e ditatoriais existam na Aliança. Nada em Elite: Dangerous é preto ou branco, existindo muitos tons de cinza.

Aliança conseguia evitar que os sistemas confederados fossem afetados. Em junho de 3303, depois que uma frota da Federação foi atacada e destruída, aparentemente, por Thargoids,

distinto), e tem como base o sistema Shinrarta Dezhra, que só pode ser alcançado pela elite dos pilotos. Os rankings de cada categoria são:  Combate: Harmless, Mostly Harmless, Novice, Competent, Expert,

o PrimeiroMinistro Edmund Mahon veio a público pedindo cuidado, apontando

Master, Dangerous, Deadly, Elite; Comércio: Penniless, Mostly Penniless, Peddler, Dealer, Merchant, Broker, Entrepreneur, Tycoon, Elite; Exploração: Aimless,

que não havia certeza de que aqueles alienígenas eram realmente as forças por trás da destruição da frota da Federação, e que muito poderia ser aprendido se houvesse contatos pacíficos com uma raça alienígena avançada.

Mostly Aimless, Scout, Surveyor, Trailblazer, Pathfinder, Ranger, Pioneer, Elite; e CQC: Helpless, Mostly Helpless, Amateur, Semi Professional, Professional, Champion, Hero, Legend, Elite.


CLASSES SOCIAIS

A CIVILIZAÇÃO HUMANA

do centro da Via Láctea

Trilhões de pessoas vivem na Via Láctea, mas há meios de se identificar alguns grupos de pessoas baseado na riqueza de cada um. No século 34, o que temos é:

Os humanos progrediram tanto ao longo do tempo que puderam desenvolver tecnologias capazes de mudar toda a vida como a conhecemos. Alguns desses avanços e marcos na história são:  com o Frame Shift Drive,

(como Colonia) e temos bases e postos avançados em várias regiões do espaço; dezenas de milhares de sistemas já foram colonizados, muitos deles hoje habitados;

CLASSE ALTA A enorme riqueza das maiores facções, construída século após século, atrai a cobiça de pessoas poderosas que almejam o mesmo. Poderes são indivíduos influentes ou mesmo organizações que foram a classe alta da sociedade galáctica. CLASSE MÉDIA Pessoas no meio da hierarquia social conseguiram uma liberdade única com a aquisição de naves estelares capazes de viajar mais rápido do que a luz. E essa liberdade traz uma infinidade de oportunidades a quem deseja delas se aproveitar. CLASSE LABORAL Essas pessoas trabalham manualmente, recebendo pouco por seu serviço, o que mostra que pouco mudou para aqueles na base da pirâmide hierárquica mesmo após tantos séculos terem se passado.

 

podemos viajar entre sistemas estelares em velocidades superiores à da luz; é possível viajar através do hiperespaço; corporações controlam inúmeras companhias que exploram, mineram e usam planetas inteiros em busca de recursos e alimentos, podendo usar a totalidade da energia de sistemas estelares; praticamente qualquer ponto da Via Láctea inteira pode ser visitado; assim como a Classe Média pode comprar carros com certa facilidade no século XX, em 3303 ela pode comprar naves; além da região d’A Bolha, ao redor do sistema solar, também colonizamos postos avançados além

a GalNet, uma rede de infraestrutura de informação, consolida notícias e informações mercadológicas por toda a galáxia; e usando uma tecnologia de telepresença, podemos instantaneamente nos conectar com outras espaçonaves e ali atuar com hologramas conhecidos como Holo-Me.


OUTRAS CIVILIZAÇÕES Há artefatos antigos que comprovam a existência de outras civilizações na Via Láctea, e muitos cientistas buscam estudá-los. A algumas delas, damos a alcunha de Guardiões.

REPUTAÇÃO Por padrão, cada jogador começa com uma reputação neutra com todas as facções existentes. Conforme você realiza missões (a favor ou contra essas facções), sua reputação se altera. Há, na prática, seis níveis de reputação: Hostile, Unfriendly, Neutral, Cordial, Friendly, e Allied. Você pode conferir sua reputação no painel indicador direito de sua nave.

Contudo, há rumores de uma espécie intergaláctica que pode existir em um universo paralelo ou numa dimensão espacial diversa. Alguns pilotos dizem que tiveram contato com ela, mas ainda não temos dados para dizer exatamente quem

Algumas missões só podem ser realizadas se você tiver uma boa reputação junto à facção em questão (eles não confiam em qualquer um para realizar algo que seja importante). Assim, melhores missões (em termos de recompensas financeiras) só estão disponíveis ao se tornar Aliado de uma facção. Fora isso, há outro nível de reputação, envolvendo o ranking junto à Federação e ao Império. Conforme você realiza missões para essas forças, você vai subindo de nível com cada um deles, chegando a pata-

são ou o que pretendem. Um nome, porém, é usado para identificar esses seres: Thargoids.

mares que podem ou não lhe dar uma recompensa. Esses patamares são atingidos quando se consegue 100% de reputação naquele rank, e só são ultrapassados ao realizar missões específicas (Federal Navy ou Imperial Navy). Até que uma dessas missões apareça, você ainda subirá de nível em reputação, mesmo que esteja indicado 100% em seu painel.

mas, extraindo de lá recursos OS GRANDES PODERES Em Elite: Dangerous há personalidades que consolidam tanto poder que são capazes de moldar os rumos da galáxia. Na prática, um Poder, nome que é dado a esses indivíduos poderosos ou às organizações que

para que possam continuar a dominar, financeira ou militarmente, os demais. Cada Poder é uma entidade distinta das facções menores e maiores que existem, e pode controlar diversos sistemas que estão, em princípio, nas mãos

representam, busca expandir sua influência em outros siste-

dessas facções, num jogo de maquinações sem fim. Além


disso, há Poderes independen-

precisa ser eterna), você está

tes, que não estão diretamente ligados à Federação, ao Império ou mesmo à Aliança. E onde você entra nisso? No Powerplay. O Powerplay é o jogo de influências desses Poderes, que envolve diplomacia, guerra e

dizendo a todos os outros quem você apoia diretamente... e, em contrapartida, os inimigos desse Poder verão em você um alvo. Assim, recomenda-se que você deixe o Powerplay para uma fase mais adiantada do jogo (quase um end game,

NÍVEIS NO POWERPLAY Ao jurar lealdade a um dos Poderes, o que só pode ser feito depois de você passou de rank em algum dos caminhos até Elite (de Harmless para Mostly Harmless,

comércio, além de outras operações (mais ou menos secretas). E o que isso pode representar para você? Há quatro caminhos: Dinheiro: há uma espécie de salário por seus esforços ao ajudar um Poder;

se assim preferir), para que possa seguir com seu progresso sem muitas interferências. Além disso, as estratégias de cada Poder (para quais sistemas expandir, quais fortalecer, e assim por diante) são determinadas pela escolha dos

por exemplo) você passa a ter alguns benefícios de acordo com o seu nível de dedicação e contribuição aos desígnios desse poder. Há 5 níveis, e você já começa no nível 1. Porém, ter o nível 1 é pior do que não ter nível algum junto a um Poder! A razão disso é que,

Causa: há toda uma história por trás de cada Poder, e o que eles representam, permitindo um aprofundamento maior do roleplay; Comunidade: há outros Comandantes lá fora que podem ter jurado lealdade ao mesmo Poder que você, gerando um

jogadores que juraram lealdade ao Poder, na forma de votos individuais. Por isso, todo o bom trabalho no Powerplay depende de um esforço conjunto – atuar sozinho, além de ser contraproducente, pode prejudicar os trabalhos do Poder.

nesse nível inicial, você não tem nenhum poder de decisão político junto ao Poder (para escolher os alvos do próximo ciclo) e, o mais importante, outros Comandantes dedicados aos outros Poderes têm uma razão para caçá-lo, pois abater uma nave dedicada a um Poder diferente do seu rende

elo adicional entre os jogadores; e Tecnologia: cada Poder oferece também recompensas na forma de módulos específicos que só podem ser adquiridos com a demonstração de lealdade. Contudo, quando você jura lealdade a um Poder (que não

méritos. Assim, desejando seguir pelo Powerplay, busque se engajar o quanto antes para, ao menos, colher parte dos frutos.


ARISSA LAVIGNY-DUVAL Base de operações: Kamadhenu Vínculo: Império Política de preparação: Social Política de expansão: Combate Política de controle: Combate Comunidade online: https://www.reddit.com/r/EliteL avigny/

ARCHON DELAINE Base de operações: Harma Vínculo: Independente Política de preparação: Combate Política de expansão: Combate Política de controle: Social Comunidade online:

Módulo único: Imperial Hammer, uma railgun de repetição

https://www.reddit.com/r/kum ocrew/ Módulo único: Cytoscrambler, um laser muito efetivo contra escudos mas inútil contra armaduras

AISLING DUVAL Base de operações: Cubeo Vínculo: Império Política de preparação: Social Política de expansão: Financeira Política de controle: Social Comunidade online: https://www.reddit.com/r/Aislin gDuval/ Módulo único: Prismatic Shield Generator, um gerador de escudos mais potente


DENTON PATREUS

FELICIA WINTERS

Base de operações: Eotienses Vínculo: Império Política de preparação: Financeira Política de expansão: Combate Política de controle: Combate Comunidade online: https://www.reddit.com/r/Elite

Base de operações: Rhea Vínculo: Federação Política de preparação: Social Política de expansão: Financeira Política de controle: Financeira Comunidade online: https://www.reddit.com/r/Elite Winters/

Patreus/ Módulo único: Advanced Plasma Accelerator, uma arma de plasma especializada

Módulo único: Pulse Disruptor, um laser médio que pode causar mal funcionamento em módulos

EDMUND MAHON Base de operações: Gateway Vínculo: Aliança Política de preparação: Financeira Política de expansão: Financeira Política de controle: Financeira Comunidade online: https://www.reddit.com/r/Elite Mahon/ Módulo único: Retributor, um laser pequeno com grande dano de calor


LI YONG-RUI

YURI GROM

Base de operações: Lembava Vínculo: Independente Política de preparação: Social Política de expansão: Financeira Política de controle: Financeira Comunidade online: https://www.reddit.com/r/EliteS irius/

Base de operações: Clayakarma Vínculo: Independente Política de preparação: Operações especiais Política de expansão: Combate Política de controle: Operações especiais Comunidade online:

Módulo único: Pack-hound Rack, um lançador de salvas de mísseis

https://www.reddit.com/r/Elite Grom/ Módulo único: Containment missile, um míssil que reinicia o Frame Shift Drive do alvo

PRANAV ANTAL Base de operações: Polevnic Vínculo: Independente Política de preparação: Social Política de expansão: Social Política de controle: Operações especiais Comunidade online: https://www.reddit.com/r/Elite Antal/ Módulo único: Enforcer Cannon, um canhão com mais dano e menor cadência de tiro


ZACHARY HUDSON Base de operações: Nanomam Vínculo: Federação Política de preparação: Combate Política de expansão: Combate Política de controle: Combate Comunidade online: https://www.reddit.com/r/Elite Hudson/ Módulo único: Pacifier FragCannon, um canhão de fragmentação grande e com maior alcance, mas dano menor

ZEMINA TORVAL Base de operações: Synteini Vínculo: Império Política de preparação: Financeira Política de expansão: Financeira Política de controle: Operações especiais Comunidade online: https://www.reddit.com/r/EliteT orval/ Módulo único: Mining Lance, um laser de mineração que também causa dano em combate


GRUPOS DE JOGADORES Alguns Comandantes estabelecem grupos focados em objetivos comuns, tornando o

CANONN INTERESTELLAR RESEARCH O grupo Canonn Interestellar Research, mais conhecido

Desconhecidas, naves dos Thargoids, e muito mais. Também lida com os mistérios envolvendo os arautos da galáxia e postos de escuta espalhados por toda a

jogo uma experiência social ainda mais envolvente. Participar de alguns desses grupos é simplesmente a questão de entrar em contato com um dos participantes, outros requerem algum tipo de período de experiência antes, mas todos estão

como Canonn, foi fundado por Dr. Acanonn em 3301 durante a descoberta dos Artefatos Desconhecidos. Desde então, Canonn se tornou um dos maiores grupos neutros independentes focado em ciência e exploração na comunidade,

Via Láctea, tendo levado à descoberta de Davs Hope, postos de mineração avançados abandonados, e até mesmo naves ancestrais perdidas. Estamos na linha de frente na pesquisa alienígena e nos mistérios da galáxia, e busca-

de braços abertos para quem desejar se unir a eles. Apresentamos então uma seleção de grupos para que você possa conhecer mais acerca deles.

com mais de 2000 membros. Canonn é mais conhecido por seu envolvimento e trabalho com descobertas alienígenas no jogo, efetuando testes e empreendendo pesquisas que visam encontrar informações e fazer descobertas acerca de coisas como Barnacles, Ruínas dos

mos levar essa informação a todos.

Guardiões, Artefatos / Sondas / Elos Desconhecidos, Estruturas


“Depois de passar meu tem-

FUEL RATS

“Estava em uma missão de

po junto da Marinha da Federação, decidi que era hora de mudar as coisas, e me uni ao Canonn por conta da minha curiosidade acerca da vida extraterrestre e dos mistérios da galáxia. Não tardou até que eu estivesse no campo, fazendo

Somos um coletivo nãohierárquico, que busca fazer o nosso melhor individualmente, pois sabemos que as ações de cada indivíduo refletem em como outros percebem o coletivo. Somos os Mocinhos, e nosso principal – nosso único –

passageiros, rumo ao Buraco Negro de Maia, quando a Central informou que havia um piloto sem combustível e já no suporte de vida há cerca de 260 anos-luz da minha posição. O passeio turístico teria de esperar, pois por instinto virei minha

experiências com os objetos alienígenas recém-encontrados. Comecei então a trabalhar com outros colegas cientistas do Canonn e visitamos sítios alienígenas e vasculhamos por objetos, estudando e testando nossas teorias com calma. Aí

trabalho é salvar pilotos rapidamente, de maneira cortês e profissional. Se um piloto se vir sem combustível e nos chamar, faremos o possível para que um de nós vá até ele para salvá-lo.

nave e analisei a rota. ‘8 saltos, central,’ informei, e me deram a luz verde. Tinha drones de transferência de combustível o bastante instalados, e isso não seria problema. O problema, na

então começamos a tabular nossos resultados, comparando-os com aqueles encontrados por outros cientistas, e descobrimos muita coisa incrível: dezenas de Barnacles, mensagens criptografadas em ondas de áudio produzidas por objetos alienígenas, e até mesmo

Afinal, somos Ratos, e um Rato nunca desiste. Já fizemos salvamentos que nos fez cruzar mais de 20.000 anos-luz, com pilotos já nos

verdade, era chegar a tempo: 6min38seg era o que o suporte de vida aguentaria. Fizemos os protocolos de comunicação e pude entrar em contato com

enormes estruturas alienígenas planetárias. As coisas que tenho aprendido e descoberto são impressionantes, e como um cientista do Canonn, ficam cada vez melhor.” – Dr.Strange, membro do Canonn Onde encontrar o Canonn:

minutos finais de seu suporte de vida, e queremos fazer mais. Se houver uma chance de salvar, nós provavelmente o conseguiremos (afinal, temos mais de 95% de sucesso em nossos salvamentos ao longo dos anos).

o piloto, estabelecendo contato no áudio. Ele não tinha o módulo extrator de combustível e achou que conseguiria saltar para um sistema próximo, mas não contava com a distância. Quando extraí o último quinhão que me cabia,

https://canonn.science/

Temos o combustível. Você não. Perguntas?

faltava um minuto para chegar até meu alvo. Saltei no sistema,


consegui localizar a nave, e me

Ele estava salvo. ‘Combustível

de Maia... Tudo isso numa noite

pus em correria. Desativei o Supercruise no momento ideal e pude lançar meu drone de transferência de combustível, que chegou a ele quando menos de 10 segundos restavam.

ok,’ comuniquei à Central, e passei a explicar ao piloto o que ele poderia fazer para evitar uma situação semelhante. Depois disso tudo, retomei meu caminho para o Buraco Negro

de trabalho.” – Fermmoylle, membro dos Fuel Rats Onde encontrar os Fuel Rats: https://www.fuelrats.com

esses dois meses para aprender

cesso operacional. Isso pode IRIDIUM WING Iridium Wing é um grupo criado pelo Comandante Winter Charm com um único objetivo: salvaguardar o explorador em

parecer complexo, mas garante a maior prontidão e segurança para os exploradores escoltados – e tais métodos provam sua eficácia por conta de, no

sua partida e em seu retorno de suas expedições, atuando tanto na Bolha como em Colonia. A Iridium Wing tem sua base e seu quartel-general no Sistema Ki. O grupo oferece escolta armada sem pedir nada em troca.

momento em que escrevemos isto, a Iridium Wing já escoltou mais de 300 exploradores com sucesso. – Eles são neutros e não se envolvem em alianças, o que também significa que aceitam todo e qualquer pedido de escolta, independente do cre-

São uma unidade militar e seguem protocolos específicos e uma cadeia de comando em suas missões, e seus pilotos passam por um complexo processo de admissão que envolve usar naves e configurações dentro de padrões de excelência e participar em missões

do, facção e reputação do explorador. “Tenho feito parte da Iridium Wing desde dois meses antes do lançamento no PS4. Nesse tempo, ajudei recepcionando novas pessoas e indiquei o caminho certo a elas o melhor que pude. Considerando que eu

simuladas para garantir que tenham maestria em seu pro-

mesmo era mais ou menos um proponente também, usei

e para perguntar sobre o jogo o máximo que pude, coletando todos os links úteis, como Inara, Coriolis e configurações de naves. Isso me ajudou muito, uma vez que nunca vi a tela de pagamento de seguro da nave nas primeiras semanas pois já sabia como configurar uma nave, onde ir, quem lutar, e como escapar de situações perigosas graças aos membros da IW e seus aliados. Junto com as avaliações de combate e minha primeira escolta solo como um proponente (uma situação excepcional), ganhei minhas asas e me tornei o primeiro piloto de PS4 da Iridium Wing. No geral, as pessoas de lá são fantásticas de se voar junto e bater-papo.” – NihilisticPoet, membro da IW Onde encontrar a Iridium Wing: https://iridiumwing.space/#/


BEARERS OF THE FLAME

ção. Isso significa que estão

Viemos. Iluminamos as sendas. Mostramos o caminho. Nós somos os Portadores da Chama, aqueles que vão antes dos demais e removem o véu das trevas sobre os olhos daqueles que nos seguem. Podemos não ser os pionei-

focados no aspecto de PvE do jogo e ajudam novos jogadores se puderem – a menos que eles sejam Procurados por algo, então se tornando alvos temporários. – Também são um esquadrão focado em roleplaying, e esse é um aspecto

ros, mas nos asseguramos que outros caminharão pelos caminhos secretos que descobrimos, confiando em nossa astúcia, nossa alma, e nosso poder de fogo. Se desejar ser purificado pelo fogo e se erguer de novo,

importante de sua conduta. “Companheirismo. Ajuda mútua. E uma boa dose de roleplaying para unir tudo isso de maneira coesa e divertida. É assim que me sinto como um Portador da Chama, acreditando que o fogo das estrelas é a

será um de nós. Que a chama guie seu caminho no vazio. Os Bearers of the Flame são um grupo de jogadores de Elite: Dangerous no PS4 focado na exploração, proteção e orienta-

fonte que ilumina os caminhos que trilhamos.” – Fermmoylle, membro-fundador dos Bearers of the Flame Onde encontrar os Bearers of the Flame: https://inara.cz/wing/2428/


LINKS ÚTEIS Comunidade brasileira de jogadores de Elite: Dangerous do PS4 no Facebook  https://www.facebook.com/groups/147200192493792/ Grupo de discussão de jogadores de Elite: Dangerous em português no Discord  https://discord.gg/aM7Dq7N Grupo de discussão de jogadores de Elite: Dangerous em português no Whatsapp  https://chat.whatsapp.com/1N8hhyStDLoFU4PAwASvDw Gurpo de discussão de jogadores de Elite: Dangerous em inglês no Discord  https://discord.gg/GTxZW4N Reddit do Elite: Dangerous (em inglês)  https://www.reddit.com/r/EliteDangerous/ Reddit do Elite: Dangerous focada no PS4 (em inglês)  https://www.reddit.com/r/ElitePS/ Fórum da Frontier, empresa desenvolvedora do Elite: Dangerous (em inglês)  https://forums.frontier.co.uk/forum.php Elite: Dangerous Neutron Router, um site em inglês no qual você pode traçar uma rota de longa distância usando ou não estrelas de nêutrons como atalho  https://www.spansh.co.uk/ Elite: Dangerous Database, um site em inglês que contém informações sobre sistemas estelares, estações, facções, e ferramentas de comércio (como cálculo de rotas)  https://eddb.io/ Coriolis, um construtor de naves para Elite: Dangerous em inglês, que ajuda a customizar os módulos que vai adquirir depois  http://beta.coriolis.edcd.io/




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