Anel Elemental: a Nova Era

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Anel Elemental A Nova Era

Marcelo Frossard Paschoalin Terceira Edição (Ampliada e atualizada)


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©2001-2007 “Anel Elemental – A Nova Era”, Marcelo Paschoalin. ©2004-2007 OPERA RPG, Leonardo Andrade e Rogério Godoy. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.

Capa Artur Rocha

Conceito original do sistema de magia Jonathan Benn

Ilustrações Artur Rocha Hamilton Junior Roni Magozzo Paschoal

Agradecimentos Rodrigo “Lamathir” Bertelli, por ter sido um dos pioneiros em tornar Andora um mundo dinâmico. Rodrigo “Oleicultor” Tanaka, por praticamente combater ao insistir na inluência do Físico no dano de um herói. Rogério “RojMG” Godoy, por sempre estar disposto a discutir as mais díspares idéias.

Conceito original do sistema de geração de personagens secundárias René Vernon

Dedicatória Todos os dias travamos batalhas, enfrentando sobretudo a nós mesmos, sem saber se ao inal seremos vitoriosos ou não. Alguns desistem por temer serem derrotados. .. . Este livro é dedicado a todos os que continuam a jornada.

AVISO: Esta é uma obra de icção que trata de temas como magia, criaturas místicas e combates medievais, sendo indispensável ao leitor discernir entre a fantasia e a realidade.

“Se os livros fossem julgados pelo mau uso que o homem pode fazer deles, de que livro se tem abusado mais do que a Bíblia?” -Jacques Maritain


Anel Elemental A Nova Era

Um mundo fantástico onde a força dos mortais sobrepuja a magia perdida dos deuses

Marcelo Frossard Paschoalin Terceira Edição (Ampliada e atualizada)


Índice Crônica do Mundo de Andora ............................... 15 Era da Lenda, conforme nos conta Anwïnne, a barda ............ ........................................................................................ 16 No princípio .......................................................... 16 O Eterno é criado ................................................... 16 A consciência da Solidão ...................................... 16 A sina do Eterno ..................................................... 16 As últimas criações primordiais ................................. 16 O Primeiro Concílio ............................................... 16 O mundo é criado .................................................. 16 Nascem os entes ..................................................... 16 Surgem os dragões ................................................. 17 O primeiro combate ............................................... 17 Gravastell .............................................................. 17 A restauração da balança ...................................... 17 Os ilhos de Andora ............................................... 17 A tentação de Gwyanna ........................................ 17 O fênix e os dragões de ossos .............................. 17 O surgimento dos humanos ................................. 17 O ocaso de uma era ............................................... 18 O Grande Continente de Andora, conforme nossos registros ....................................................................................... 18 A Geograia ............................................................ 18 A História ............................................................. 19 A primeira cidade ................................................. 20 O primeiro contato .................................................. 20 Registram-se os anos ............................................. 20 Os primeiros itens místicos de Andora ...................... 20 O Primeiro Portador das Espadas de Prata ............... 20 A morte do Herói ..................................................... 20 O templo a Gwyanna .............................................. 20 A morte sempre viva ................................................ 20 O Tratado de Tynor .................................................... 20 A hegemonia dos humanos ........................................ 20 O Segundo Portador das Espadas de Prata ................ 20 A quebra das Espadas de Prata ................................... 20 A queda do Guerreiro do Alegre Povo ....................... 20 O Castelo Raros .......................................................... 20 A Retaliação dos Orcs ................................................ 20 O Anel Elemental ....................................................... 21 O Grande Eclipse ....................................................... 21 O Centro do Saber ..................................................... 21 A visão do Herói do Povo Guerreiro .......................... 21 A morte do Quarto Portador das Espadas de Prata . ....21 A segregação dos orcs ................................................ 21 O fechamento do Território das Trevas ...................... 21 A nova Ordem ............................................................ 21 O Quinto Portador das Espadas de Prata .................... 21 A Batalha da Muralha Gloriosa .................................. 21 A secessão de Pontadunir ........................................... 21 A derrota de Pontad .................................................... 21 O declínio da magia ................................................... 21 O maior dos ferreiros ................................................. 21 O im da magia ........................................................... 22

A morte do Matador de Licantropos .......................... O Êxodo dos Filhos de Andora .................................. A Torre de Piros .......................................................... A Ordem Vermelha ..................................................... O ataque de Sthephens Fermmoylle ........................... O Sexto Portador das Espadas de Prata ...................... O homem mais rico do mundo ................................... A barda se silencia ...................................................... Desaparecem as Espadas de Prata .............................. Os derradeiros conlitos .............................................. As Nações de Andora ................................................. Siarit............................................................................ Geograia .................................................................... Fronteira ..................................................................... Locais Importantes ..................................................... Callamar ..................................................................... Mewninn .................................................................... Enlos ........................................................................... Torre Oeste ................................................................. Carnos ........................................................................ Nadvell ....................................................................... Jyopp........................................................................... Kellenny ..................................................................... Lembling .................................................................... Polanty ........................................................................ Lamathir ..................................................................... Dorhov ........................................................................ Torre Leste .................................................................. Porto Sereno ............................................................... Rowin, a cidade dos pilares de ferro .......................... A Torre do Arquimago ................................................ A cidade perdida de Eradan ........................................ Sociedade ................................................................... Cultura ........................................................................ Comércio .................................................................... Linha do Tempo Siaritana .......................................... Hoje em Siarit ............................................................ Novarion ..................................................................... Geograia .................................................................... Fronteira ..................................................................... Locais Importantes ..................................................... Cirdum ........................................................................ Virtus .......................................................................... Mirshan ...................................................................... Tianna ......................................................................... Foldnir ........................................................................ Sociedade ................................................................. Cultura ..................................................................... Comércio ................................................................. Linha do tempo de Novarion............................... Hoje em Novarion .................................................. Dunir ......................................................................... Geograia ................................................................. Fronteira .................................................................. Locais Importantes................................................. Griphinn ................................................................. Condado de Tynor .................................................

22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 23 24 24 24 24 24 25 26 26 27 27 27 27 28 28 28 29 29 30 30 30 30 30 31 31 31 32 33 33 34 34 34 34 35 36 36 36 37 37 37 38 38 39 39 39 39 40


Baronato de Amberlon ......................................... 40 Condado de Extrema ............................................... 41 Baronato de Ivorawk ............................................. 41 Condado de Ocidentia ............................................. 41 Ruínas de Amtal ...................................................... 42 Sociedade .............................................................. 42 Cultura ..................................................................... 42 Comércio ................................................................. 42 Linha do tempo Dunirana .................................... 43 Hoje em Dunir ........................................................ 43 Amaron ..................................................................... 44 Geograia ................................................................. 45 Fronteira .................................................................. 45 Locais Importantes................................................. 45 Rolmwood ................................................................. 45 Nirham .................................................................... 46 Oldum ....................................................................... 46 Cultor ......................................................................... 46 Holypine .................................................................... 47 Ulmstad ................................................................... 47 Harmstall .............................................................. 47 Partville ...................................................................... 48 Sociedade ................................................................. 48 Cultura ..................................................................... 48 Comércio ................................................................. 49 Linha do tempo de Amaron ................................. 49 Hoje em Amaron .................................................... 49 Pontad ....................................................................... 50 Geograia ................................................................. 51 Fronteira .................................................................. 51 Locais Importantes................................................. 51 Sellenne ...................................................................... 52 Turiah ......................................................................... 52 Castelo Dornmund ................................................. 52 Porto da Lâmina Leste .......................................... 53 Astorm ....................................................................... 53 Dershan ...................................................................... 53 Monte do Nascer ...................................................... 54 Castelo do Escudo .................................................. 54 Castelo dos Bardos .................................................. 54 Highoak...................................................................... 54 Greendolan ................................................................. 55 Sociedade ................................................................. 55 Cultura ..................................................................... 55 Comércio ................................................................. 56 Linha do tempo de Pontad ................................... 56 Hoje em Pontad ...................................................... 57 Zenev ......................................................................... 57 Geograia ............................................................... 58 Fronteira ................................................................ 58 Locais Importantes ............................................... 59 Vinos ......................................................................... 59 Castelo Raros .......................................................... 59 Boros ....................................................................... 60 Daos......................................................................... 60 Maros ...................................................................... 60 Teros ..................................................................... 60

Saros......................................................................... 60 Ceros ........................................................................ 60 Oros........................................................................... 60 As ruínas .................................................................. 60 Sociedade ................................................................. 60 Cultura ................................................................... 61 Comércio ............................................................... 61 Linha do tempo de Zenev ................................... 61 Hoje em Zenev ...................................................... 61 Outros locais no Grande Continente de Andora.. 62 Arquipélago da Lua Crescente ........................... 62 Ilhas Pentagrama ..................................................... 62 Ilha de Vlyn ............................................................. 62 Ilha de Dolmed ..................................................... 62 Castelo da Luz.......................................................... 62 Castelo das Trevas .................................................... 62 A vida no Grande Continente ............................. 65 Dinheiro .................................................................. 66 Idioma ..................................................................... 66 Jornadas por terra, mar e ar ................................ 66 Clima ...................................................................... 67 Fé ............................................................................. 67 Grupos importantes ........................................... 68 A Ordem Prismática .......................................... 68 A Retidão e o Caminho dos Heróis ................... 68 Os Elos .............................................................. 69 Os Cavaleiros da Ordem Prismática hoje ................ 69 A Ordem Vermelha ............................................. 69 A Guilda dos Ladrões ......................................... 70 O Herói..................................................................... 71 Exemplo de criação de herói ............................... 72 Conceito ................................................................. 72 Escolha dos Atributos ......................................... 72 Idade e Pontos de Vida (PV) .............................. 72 Pontos de Criação (PC) ....................................... 72 A primeira fase da vida ...................................... 72 Um nobre se muda para a vila ........................... 72 O reconhecimento ................................................ 72 Um interlúdio ....................................................... 72 Aquisição de características favoráveis............ 73 Aquisição de características desfavoráveis ..... 73 Conceito .................................................................. 73 Atributos ................................................................. 74 Determinando os Atributos ................................ 74 Dano base e Pontos de Vida (PV) .......................... 74 Proissões ................................................................ 74 Escolhendo os ofícios do herói........................... 75 Descrição das habilidades .................................. 83 Características únicas ........................................... 89 Lista de Características Favoráveis ................... 89 Lista de características desfavoráveis ............... 92 Equipamentos e itens ............................................ 96 Riqueza inicial do herói ...................................... 96 Arsenal ................................................................... 97 Notas sobre o arsenal ............................................... 99 Exemplos ................................................................ 99 Alimentos .............................................................. 100


Produtos Diários ................................................. 101 Alojamento ............................................................ 101 Animais .................................................................. 101 Suprimentos para animais ....................................... 102 Instrumentos de ofício ......................................... 102 Acampamento ......................................................... 102 Caça........................................................................ 102 Costura ..................................................................... 102 Materiais brutos ................................................... 105 Madeiras................................................................. 105 Metais ....................................................................... 105 Pedras ....................................................................... 105 Suprimentos para armas ..................................... 107 Transportes ........................................................... 108 Regras ....................................................................... 113 Testes ....................................................................... 114 Testes simples ....................................................... 114 Teste resistido ....................................................... 114 Rolagens críticas ................................................... 114 Sucesso crítico .................................................. 114 Falha crítica .......................................................... 114 Modiicadores ....................................................... 114 Atributo original e atual ...................................... 114 Combate .................................................................. 114 Iniciativa ..................................................... 115 Ataque e defesa .................................................... 115 Defesa ..................................................................... 115 Fator Defensivo (FD) .............................................. 115 Resolução ............................................................... 115 Defesa passiva ...................................................... 115 Ações acumuladas ............................................... 115 Outras situações de combate .............................. 116 Ação contínua ........................................................... 116 Alto impacto ............................................................. 116 Ataque por trás ........................................................ 116 Carga ........................................................................ 116 Contra-carga ........................................................... 116 Golpe direcionado ............................................. 116 Golpe mortal ..................................................... 116 Golpe surpresa ......................................................... 117 Modiicadores de ataques de longa distância ......... 117 Ferimentos ............................................................. 118 Danos na Destreza ................................................... 118 Inconsciência e morte ............................................. 118 Regeneração............................................................. 118 Sufocamento ......................................................... 118 Quedas..................................................................... 118 Ácido, fogo e gelo.................................................... 118 Magia ............................................................... 119 Potencial místico .................................................. 120 Limitação mística ................................................. 120 Conceitos básicos ................................................. 121 Resistência Inerente ............................................... 121 Ceticismo .................................................................. 121 Plausibilidade ........................................................... 121 Invocando magias ................................................ 122 Técnicas de indução ............................................. 122

Duração da magia ................................................ 122 Inconsciência .......................................................... 122 Desaio à magia ........................................................ 122 Itens místicos ........................................................ 123 Magias de exemplo .............................................. 123 Um dia na vida de um mago viajante....................... 123 A poção de força ...................................................... 123 A verdadeira poção .................................................. 123 Iluminando a noite escura ....................................... 123 O projétil de pedra .................................................... 124 Evolução dos heróis ............................................... 125 Exemplos................................................................. 126 O Contador de Histórias ....................................... 127 Narrando ................................................................ 128 Criando aventuras ............................................... 128 Escolhendo o vilão .................................................. 128 Estruturando a história ..................................... 129 Campanhas............................................................ 129 Cenas ...................................................................... 129 Narrando uma cena .................................................. 129 Descrição ................................................................ 130 Questionamento ..................................................... 130 Resolução ................................................................. 130 Prêmios aos heróis ............................................... 130 Deveres dos Contadores de Histórias .............. 130 O dever de quebrar regras ........................................ 130 Personagens secundárias ..................................... 131 Noções preliminares ............................................ 131 Peril ......................................................................... 132 Fachada .................................................................... 132 Colorido ................................................................. 132 Sanctum................................................................... 132 Forja ......................................................................... 132 Cripta ....................................................................... 132 Imperador Draad Tallendor ..................................... 133 Imperatriz Cristine Pangoll-Tallendor ................... 134 Sir Parrion Tallendor, herdeiro da Coroa de Siarit ... 135 Lorde Allan Mewninn .............................................. 135 Sir Wallenmar de Raros, Líder do Conselho de Enlos .... ............................................................................... 136 Phillip Levant de Torre Oeste ............................... 137 Stafford Mão-de-Anzol de Carnos ......................... 138 Amos Harnlev de Nadvell ............................... 139 Harvir Talenmeld de Jyopp .................................... 139 Jasper Thuke de Kelleny ....................................... 140 Valerya de Callamar, líder do Conselho de Lembling ................................................................................ 141 Olimar Visionor de Polanty ......................................141 Aldamen Lotmer de Polanty .................................. 142 Alexander Fillier Lamathir .................................. 142 Bhelffoi de Lamathir ................................................ 143 Tylleanna Öwlar de Dorhov ..................................... 144 Galtamir Welle de Dorhov ...................................... 144 Condessa Karla Delnoth de Torre Leste .................. 145 Scionon Guhla de Torre Leste ................................ 146 Hector Valdall de Porto Sereno ............................. 147 Alcaide Brenton Sagarn de Cirdum ..................... 147


Alcaide Ialein Haman de Virtus ............................ 148 Alcaide Mamad ibn Mamud de Mirshan .................. 148 Alcaide Celinna Xortyia de Tianna ........................ 149 Rasmund Galien de Tianna .................................... 150 Alcaide Weyler Rot’ov de Foldnir ........................ 150 Rainha Alissa Beatrix de Dunir .............................. 151 Condessa Carlyn Narmuth de Tynor ..................... 152 Barão Raphael Velusius de Amberlon ...................... 152 Baronete Benedict Velusius de Amberlon ............... 153 Conde Julian Jamon de Extrema .............................. 153 Barão Winnes Dath de Ivorawk ............................... 154 Condessa Brownin Stacca de Ocidentia ................. 155 Supremo Sacerdote Antonine Glamorgan de Amaron... 156 Alexis Maltdire de Nirham ....................................... 156 Raella Kreena de Oldum ......................................... 157 Marinna Styx de Cultor .......................................... 158 Owen Tyburc de Holypine ................................... 158 Vinus Phyllian de Ulmstad ....................................... 159 Masterion Brockly de Harmstall .............................. 159 Donus Marphill de Partville ............................ 160 Malkath Valgoth, Líder dos Guerreiros da Fé .......... 160 Lorde Carnac von Dornmund, Senhor de Pontad .... 161 General Olaf von Dornmund de Sellenne ............... 162 Mestra Gabrielle Rouge de Turiah ........................... 162 Lady Jessica von Dornmund ................................. 163 Mestre Ursenn Valiot de Porto da Lâmina Leste ...... 164 Mestre Hank Pretov de Astorm ............................... 165 Mestre Mauritius de Dershan ................................. 166 Mestra Michelle Killienn de Monte do Nascer ........ 166 Mestre Gayo de Sellenne, Senhor do Castelo do Escudo ................................................................................. 167 Glyio de Castelo do Escudo ..................................... 168 Mestra Javanna Gyspie de Castelo dos Bardos ........ 169 Mestre Ehardt Lokian de Highoak ........................... 169 Mestre Fulkz de Turiah, Senhor de Greendolan ....... 170 Lorde Gorrimer Farnac de Raros ............................. 171 Lady Mariah Ittaka, Líder dos Cavaleiros da Ordem Prismática ................................................................ 172 Sthephens Fermmoylle ............................................. 172 Criando suas personagens secundárias............ 173 Tabelas de criação ................................................... 174 Peril ...................................................................... 174 Fachada ................................................................... 174 Colorido ................................................................ 176 Sanctum ............................................................... 177 Forja ..................................................................... 179 Cripta ............................................................ 180 Antagonistas humanos ...................................... 181 Cartograia ......................................................... 183 Urbes ...................................................................... 184 Mapas do Grande Continente de Andora ....... 184 Callamar ................................................................ 185 Mewninn ........................................................... 185 Enlos ....................................................................... 185 Torre Oeste .............................................................. 186 Nadvell ..................................................................... 186

Carnos ..................................................................... 186 Jyopp........................................................................ 186 Kellenny ................................................................... 187 Lembling ............................................................. 187 Polanty ................................................................... 187 Lamathir ................................................................ 188 Torre Leste ............................................................. 188 Dorhov .................................................................. 188 Porto Sereno ....................................................... 188 Cirdum .................................................................... 189 Virtus ..................................................................... 190 Mirshan .................................................................. 190 Tianna .................................................................... 191 Foldnir .................................................................... 191 Griphinn ............................................................... 192 Condado de Tynor .............................................. 192 Baronato de Amberlon .......................................... 193 Baronato de Ivorawk .............................................. 193 Condado de Extrema .............................................. 193 Condado de Ocidentia ........................................ 193 Rolmwood ................................................................ 194 Nirham .................................................................... 194 Oldum .................................................................... 194 Cultor ................................................................. 195 Ulmstad ................................................................ 195 Harmstall ................................................................ 195 Holypine ................................................................. 195 Sellenne ................................................................ 196 Turiah .................................................................... 196 Castelo Dornmund ............................................. 196 Porto da Lâmina Leste .......................................... 197 Dershan .................................................................... 197 Monte do Nascer .................................................... 197 Astorm ..................................................................... 197 Castelo do Escudo ............................................. 197 Castelo dos Bardos .................................................. 197 Boros ...................................................................... 198 Highoak.................................................................... 198 Vinos ....................................................................... 198 Maros .................................................................... 198 Daros ...................................................................... 198 Greendolan ............................................................. 198 Castelo Raros ......................................................... 198 Teros ...................................................................... 198 Saros ........................................................................ 198 Oros........................................................................ 198 Ceros ....................................................................... 198 Ruínas, cavernas e construções antigas ............ 199 Mapeando........................................................... 199 Itens lendários ......................................................... 201 Anel Elemental ..................................................... 202 Cota de malha élica ............................................ 202 Elmo de ametista .................................................. 203 Escudo Vital .......................................................... 203 Espadas de Prata .................................................. 203 Forja de Val’ys ...................................................... 204 Harpa de Cristal ................................................... 204


Lágrima de Cristal ............................................... 204 Maça de Jade ......................................................... 204 Manto de Chamas ................................................ 205 Mirha ...................................................................... 205 Pérola do Alvorecer ............................................. 205 Punhal Negro ........................................................ 205 Thorinn ................................................................. 205 Bestiário ................................................................... 207 Informações gerais ............................................... 208 Criaturas míticas e fantásticas ............................ 208 Águia Azul de Amaron ............................................. 208 Anão ......................................................................... 209 Aranha Gigante ........................................................ 210 Basilisco ................................................................... 210 Cavaleiro Morto-Vivo .......................................... 211 Charontes ............................................................... 212 Crocodilo sangrento ................................................ 212 Dragão ............................................................... 212 Dragão de Ossos ...................................................... 213 Dríade ..................................................................... 215 Druden ..................................................................... 215 Elemental ................................................................. 215 Elfo ......................................................................... 216 Elfo Negro ................................................................ 216 Ente ......................................................................... 217 Erge .......................................................................... 218 Escorpião de cristal ............................................... 219 Esqueleto ........................................................... 219 Esqueleto guerreiro .............................................. 219 Fada ........................................................................ 220 Falcão celeste ......................................................... 220 Fênix ...................................................................... 222 Gárgula ..................................................................... 222 Gigante ..................................................................... 223 Golem ..................................................................... 224 Grifo ........................................................................ 224 Guardião ............................................................. 225 Gullveig .................................................................. 226 Halling ................................................................ 226 Hidra ...................................................................... 227 Hipogrifo ............................................................ 227 Kiskil .................................................................. 228 Lâmia .................................................................. 228 Licantropo ................................................................ 228 Lobo de marim ........................................................ 229 Mantícora ................................................................. 229 Medusa .................................................................. 230 Meio-elfo ................................................................. 231 Morcego das sombras ............................................... 231 Ogro ................................................................... 231 Orc .......................................................................... 231 Pégasus ................................................................... 232 Perchten .................................................................. 232 Quimera .................................................................. 233 Reahu ...................................................................... 233 Sereia .................................................................... 234 Serpente de pedra ..................................................... 234

Unicórnios .............................................................. 234 Zumbi ....................................................................... 234 Bestiário Mundano .............................................. 234 Aventura Solo ......................................................... 241 Aventuras introdutórias ........................................ 249 Máscara de Pedra .................................................. 250 Ato I ........................................................................ 250 Ato II ...................................................................... 250 Ato III ..................................................................... 251 Ato IV ..................................................................... 251 Ato V ...................................................................... 252 Ato VI ..................................................................... 252 Ato VII.................................................................... 252 Ato VIII .................................................................. 253 Conclusão .............................................................. 253 Uma questão de fé ................................................ 254 Ato I ........................................................................ 254 Ato II ...................................................................... 254 Ato III ..................................................................... 255 Ato IV ..................................................................... 256 Ato V ...................................................................... 257 Ato VI ..................................................................... 257 Ato VII.................................................................... 258 Conclusão .............................................................. 259


Palavra de Mestra Passada a emoção e o pensamento de que não seria suicientemente capaz de tal empreitada, quando o autor da presente obra convidou-me a redigir o prefácio da mesma, imediatamente lhe perguntei: “Que tipo de prefácio poderá redigir uma pessoa completamente “ignorante” sobre um tipo de literatura?” Educadamente, como lhe é peculiar, o autor estendeu-me um disquete (não muito conservado, devo admitir) e, com um leve sorriso, meio que convenceu sem palavras, pois teve a mesma função se me tivesse dito: “Ora, não seja por isso. Leia!” Cá estou, em uma posição bastante privilegiada, porque tive acesso à obra antes de você, leitor ávido pela sua leitura, mas também me sentindo extremamente responsável pela idéia que, novamente, você leitor terá da obra que me coube “prefaciar”, antes mesmo de você acessá-la. Vamos lá, então! Após a leitura dessa obra especíica e das inúmeras explicações que o próprio autor me forneceu ao longo do tempo sobre esse tipo de literatura, decidi que ao invés de explicações sobre o conteúdo ou apresentação do(s) objetivo(s) – características de um prefácio convencional – acerca da presente obra não seriam interessantes, dada a especiicidade da literatura em questão. Primeiramente, porque acredito – a partir de minha recente incursão nesse mundo – que, para a leitura de um livro de RPG (role playing game ), devem ser preservadas algumas informações para não “contaminar” a interpretação dos papéis dos futuros jogadores/leitores. Assim, imagino que as “instruções” produziriam interpretações mais espontâneas e, conseqüentemente, mais criativas. De certa forma, estou introduzindo um procedimento característico de um método de investigação cientíica (experimentação e observação) com o qual, acredito, o autor da presente obra vem “namorando” há algum tempo. Seguindo essa mesma racional, iquei imaginando o quão interessante seria a introdução do leitor a um universo praticamente desconhecido. O que controlaria as suas decisões? Como ele (leitor) interpretaria o seu papel? O que exerceria maior determinação na condução do jogo: as regras/instruções ou a experiência particular em cada um dos eventos a que fora submetido? Caro leitor, exponha-se às situações propostas na presente obra e avalie você mesmo o produto inal! Da minha parte, posso desejar-lhe: Boa leitura/bom jogo! Ao autor, o querido Marcelo Frossard Paschoalin: muito obrigada pelo carinhoso convite e... Bom jogo a você, também!

Eliana Isabel de Moraes Hamasaki Mestra em Análise do Comportamento pelo Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (USP)

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C A P Í T U L O

O C o n t a d o r d e H i t ó r i a s


C A P Í T U L O

C A P

Prefácio à Terceira Edição

O C o n t a d o r d e

A semente da realidade se encontra na fantasia: sonhamos e planejamos, para então somente agirmos. Isso também é verdade quando nos referimos à evolução do ser humano, pois quando crianças fantasiamos com nossas brincadeiras, desejando ser alguma igura heróica capaz de realizar feito incríveis, ou mesmo desejando concretizar nosso “pensamento mágico”. Mas tudo isso é deixado de lado com o passar do tempo. Contudo, não tem de ser assim. Não precisamos renegar nossa fantasia para vivermos a realidade porque, conforme evoluímos, passamos a reconhecer o que de imaginário e idealizado existe. Podemos nos dar o luxo de brincar novamente, sem receio algum. E é possível brincar com este livro. Nestas páginas se encontram as maravilhas de um mundo fantástico onde heróis tentam encontrar a magia perdida - um mundo que pode ser desbravado por cada um de nós. Assim como um jogo, porém, há algumas regras, que contemplam desde a criação de cada herói até a resolução dos mais variados conlitos. Contudo, lembrando a origem lúdica, a vitória é conseguida com a diversão, não com a simples superação de desaios. O Grande Continente de Andora foi levado a público há mais de cinco anos, mas assim como cada um de nós cresceu nesse ínterim também esse mundo fantástico evoluiu. E nessa evolução tivemos por obrigação atualizar e ampliar o material até então colocado nas mãos do leitor, resultando nesta terceira edição. ANEL ELEMENTAL: A NOVA ERA pretende realmente responder às questões deixadas em aberto enquanto permite centenas de novas possibilidades a todos os que desejarem se aventurar em Andora. Esperamos que o extenso trabalho de pesquisa e redação possibilitem aos leitores inúmeras aventuras, sagas sem im e triunfo em suas próprias jornadas fantásticas. De posse deste livro, histórias únicas podem ser narradas, dependendo apenas da imaginação daqueles que se dispuserem a vivenciá-las. Um grupo que deseje criar essas histórias em conjunto encontrará aqui as ferramentas necessárias para tanto e, como um grupo, encontrará o sucesso ou a frustração, pois da soma das ações individuais, na forma de heróis representados por cada um, é que o resultado inal será atingido. Dessa forma, nunca é demais lembrar que neste jogo, como em qualquer brinquedo, o importante é a cooperação - competir, procurar vencer adversários, não é a nossa meta.

H i t ó r i a Sobre os RPGs s ANEL ELEMENTAL: A NOVA ERA é um RPG (do inglês Roleplaying game), um jogo de representação de papéis, que consiste na criação conjunta de histórias e sagas fantásticas. Este jogo, porém, não se utiliza de um tabuleiro ou miniaturas, pois sua trama é feita do material mais rico, embora nem sempre explorado em sua magnitude: tudo o que se passa num RPG ocorre na imaginação dos jogadores. Como num livro, cada jogador criará um herói - uma personagem ictícia que enfrentará os dilemas e desaios da história, aventura após aventura. Contudo, o enredo de cada história está longe de ser completo porque somente a partir das ações de cada herói será desenvolvida a narrativa. Porém, para determinar se uma ação é ou não bem sucedida, algumas poucas regras se fazem necessárias, evitando a arbitrariedade absoluta nessa decisão.

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v 1 e n 3t u r a s I n t r o d u t ó r i a s

Os Heróis Cada jogador, exceto aquele responsável pela condução da narrativa, criará um herói que vivenciará as aventuras. Utilizando umas poucas diretrizes, os jogadores poderão criar quaisquer tipos de personagens, desde cavaleiros honrados até magos taciturnos. O mundo de Andora é fantástico-medieval, o que signiica que a premissa básica da ambientação é nossa Idade Média, porém com elementos lendários e místicos. Nessa ambientação, cada herói pode desenvolver seu passado, moldar seu presente e, com isso, alterar o próprio futuro do cenário. São suas as personagens, são suas as aventuras, e serão suas quaisquer histórias que vivenciar. O Contador de Histórias Uma vez que o grupo de heróis tenha sido formado, um dos jogadores pode assumir o papel de Contador de Histórias, algo como o escritor de um livro ou o diretor de uma peça teatral. O Contador de Histórias é responsável pelo luxo da narrativa, descrevendo as cenas e revelando o resultado das ações dos heróis. De certa maneira, é como se o Contador de Histórias se tornasse um livro, pois a história só é passada aos heróis conforme ele diz o que cada um observa, sente e ouve. Além disso, o Contador de Histórias também é o responsável por interpretar as regras, utilizando-as somente para fazer com que os heróis tenham uma boa aventura - tanto o excesso como a falta de regras pode levar a resultados ruins para a narrativa. Contudo, também ao Contador de Histórias cabe criar aventuras e representar todas as personagens relevantes que os heróis encontrarem. Nesse sentido, num momento é possível fazer o papel de um bardo e noutro ser uma donzela em apuros. Todo o mundo de Andora está nas mãos do Contador de Histórias. Regras Neste jogo, como já foi implicitamente dito, não há vencedores ou perdedores. As regras aqui dispostas, então, não determinam quem vence, mas o que cada herói pode ou não fazer. Ainda assim, a história narrada tem muito mais relevância que quaisquer regras, sendo estas secundárias à narrativa. Com base nisso, as regras utilizadas são simples e diretas, utilizando-se da aleatoriedade de alguns dados comuns de seis faces para resolver os conlitos enfrentados pelos heróis. Apesar de sua simplicidade, são apenas regras, que podem ser alteradas conforme a disposição de cada grupo de jogo. Conclusão Convidamos, inalmente, a conhecer este mundo de fantasia oculto nestas páginas e esperamos que, ao inal da leitura, novas sagas fantásticas estejam prontas para serem narradas. Santo André, 04 de agosto de 2006 Marcelo Frossard Paschoalin

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Prefácio à Segunda Edição As palavras de um Contador de Histórias

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Que aqueles que por este caminho vagam possam ter esclarecidas todas as indagações. Sede bem vindos. Eu serei vosso guia nesta jornada, e orientar-vos-ei sobre como proceder em cada ocasião. Antes de partirmos, porém, permiti que eu comente, em linhas gerais, o que vislumbrareis nesse caminhar. Em um primeiro momento, ireis conhecer deste fantástico mundo chamado Andora, onde heróis caminham para a glória, aventura após aventura, sem jamais descansar. A vós será narrado acerca do primórdio dos deuses, da criação desse mundo, da ascensão e decadência da magia, e ainda muito mais, permitindo que a essência da narrativa penetre em vossas almas, instigando-as a buscar cada vez mais. Vós ireis vislumbrar o nascimento de um herói. Dizem que heróis não são criados. Eles nascem, mas podereis ver que nem sempre tais palavras encerram em si a verdade. Na realidade, vós mesmos tereis a oportunidade de criar vosso próprio herói, e com ele se aventurar pelo mundo de Andora. Logo após, sabereis como vossos heróis podem inluenciar e alterar o mundo de Andora como um todo. As ações de vossos heróis serão exempliicadas, e tereis condição de poder tomar as rédeas que conduzem a carruagem do destino de vossos heróis. Não distante, o som de lâminas se chocando poderá ser ouvido. Estareis diante das normas que regerão cada um dos combates e cada uma das batalhas, nas quais vossos heróis tomarão parte. Que possam eles saber quando falar, quando ferir e quando recuar. Em seguida, podereis conhecer a mais poderosa força desse mundo, e aprender como domála. Diante de vós surgirão imagens fantásticas, e luzes e cores. Diante de vós maravilhas serão criadas e destruídas. Tereis a oportunidade de conhecer a magia de Andora. Na seqüência, vós contemplareis o desenvolvimento de vossos heróis. Os heróis que outrora nasceram terão a oportunidade de agora crescerem e se tornarem verdadeiras lendas em Andora. Por im, conhecereis da arte de contar histórias, sendo-vos mostrado os segredos do ofício de conduzir uma história e uma aventura. Diante de vós estarão todos os elementos que se unirão para ediicar vossa própria saga, que será vivenciada por todos os heróis cujos nomes vós entoardes. A História dos Contadores Era uma vez... (Se toda história deve começar deste modo, que assim seja.) Era uma vez, há muito tempo atrás, antes mesmo de os homens criarem a palavra História, um caçador de animais. Caçava por necessidade, nunca por gosto, pois ou não havia nele o espírito de competição ou o de superioridade. Como todos em sua vila, era nômade - quando a comida na região acabava, era óbvia a decisão de deixar o lugar e procurar outro. Vivia só, porque sabia que não era o momento de possuir uma companheira, mas isso não o impedia de iniciar romances ocasionais. Era, como a região em que vivia, fruto da bondosa natureza. Chegou um dia, porém, após uma caçada difícil com alguns companheiros, que ele resolveu contar aos outros como haviam atingido o sucesso na empreitada. Reuniu alguns dos mais jovens e, tomado de uma inspiração que não sabia possuir, começou a narrar. Seus grunhidos tomavam forma, seus gestos tinham signiicado, seus olhos brilhavam. Nosso caçador se tornava um contador de histórias... e riram dele. Risos? E o que mais se esperaria de alguém que resolve fazer algo novo? Para eles a vida se resumia em ”você caça, você come”. Por que criar algo além do que era necessário? Era, no mínimo, ilógico. E isso tudo deixou nosso contador de histórias magoado. 12


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Ainda assim, em meio aos jovens que dele zombavam, uma garota se aproximou e sorriu, pois era assim que eles agradeciam algo. Agradecimento? Pela primeira história contada? Ainda que truncada, mal expressada e sem brilho, era uma história... E aquela história foi vista como um presente por aquela garota. E como tudo se inicia com pequenos passos, foi esse sorriso que impulsionou nosso contador de histórias a ir adiante. No dia seguinte, tentou explicar o que sentira quando viu o sol brilhar por sobre o regato. Outra vez, começou a se expressar com pequenas pinturas nas paredes da caverna que habitava. E alguns dos jovens A que dele zombaram, inalmente perceberam o que o contador de histórias estava fazendo: tornando imortais os v pequenos feitos daquela gente. e E seus atos foram seguidos, poucos no início, ainda incógnitos e ignorados por nossa História... Contun do, foram essas poucas pessoas que nos deram um dos maiores presentes... t u A Arte de Contar Histórias r a Como se conta uma história? Como uma história é criada? Por que contamos histórias? s São essas as perguntas que tento esclarecer, pois suas respostas são os alicerces da arte de contar histórias. Poderia começar com uma questão simples: Por que vós, leitores, estais lendo isto? Diversas seriam as I n respostas formuladas, pois muitos somos nós e possuímos gostos diversos. Ainda assim, poderíeis encontrar t respostas distintas de um mesmo leitor, em dois momentos diferentes, quando sua personalidade já não fosse a r mesma – a vida é como um rio, e nós nunca nos banhamos na mesma água por duas vezes... Uma história surge da necessidade de transmitirmos algo a alguém. O ser humano deseja comunicar-se, o deseja dizer algo àqueles que o cercam. Então, humanamente, tornamos os fatos mais díspares algo interessand u tes... Assim são as crônicas, fatos de nosso dia-a-dia transformados em prosa. Também, como é de se esperar, t a vontade de transcender o mundo visível é uma força motriz... Surge a icção, uma forma de realidade alteraó da pela mente do contador de histórias. E não podemos nos esquecer daqueles que brincam com os fonemas, r ordenando-os de forma a transmitir uma pequena idéia ou um singelo sentimento... Temos a poesia, que nem i sempre necessita de versos rimados. A história, então, começa a tomar forma, como uma réstia de luz a iluminar um quarto escuro. Temos a a vontade: a luz inicial. Falta-nos apenas direcionar a luz para onde desejarmos que os outros as visualizem. Se s quisermos contar uma história de mistério, jamais iniciaremos nossa narrativa expondo todos os fatos... apenas faremos com que a luz de uma pequena vela ilumine o quarto escuro. Se desejarmos um conto rápido, faremos com que as luzes se acendam logo no início, para que os outros possam captar a essência de nossas palavras antes que a história se inde. E como contamos uma história? Talvez a explicação de como devemos fazê-lo esteja em uma outra história... chamada de As mil e uma noites. Deixemos de lado o signiicado do número que é título da história e nos prendamos ao fato: Sherazade precisa entreter o sultão de alguma forma, durante noites e mais noites, pois sabe que ele a matará tão logo sinta que não mais dela irá precisar. Ela, sabiamente, resolve contar-lhe uma história. E que história contará? Qualquer uma, desde que prenda a atenção de seu ouvinte. Não poderá ser uma história comum, mas não poderá ser tão inverossímil a ponto de o sultão achar a história deveras disparatada. Logo de início, então, decide dizer que ouvira a história de alguém próximo a ela, que a havia ouvido de outra pessoa, que havia presenciado os acontecimentos. Percebei, nesta situação, que Sherazade traz para perto do sultão toda a suposta icção, dizendo sutilmente: “-Ouça, pois o que aconteceu uma vez pode ocorrer novamente”. 13

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Sua história prossegue até o amanhecer, mas não termina. Quando o sultão está prestes a decidir por matá-la, ela narra um dos clímaxes. Ele deseja saber como a história continua, e ela alega que não se pode contar certas histórias durante o dia, devendo ele aguardar até o próximo anoitecer. O sultão deseja matá-la, mas também deseja saber como continua a história. Assim, Sherazade isga o ouvinte, e pode conduzir a trama para onde desejar... A história continua de diferentes formas, conforme a pessoa que a conta, mas, ao inal, sabemos que Sherazade conseguirá seu intento e será desposada como verdadeira sultana. O É então, leitores, que gentilmente vos conduzo para o cerne de toda esta questão... C o Este Livro n t Este livro é um jogo. Além disso, este livro é uma lúdica ferramenta na arte de contar histórias. Tendo a suas origens em jogos de estratégia de outrora, e incorporando cada vez mais características representativas ao d invés de simples e secas regras, o passatempo de atravessar masmorras e derrotar dragões tomou a forma como o hoje é conhecida: RPG. r O que se esconde atrás dessas pequenas três letras? O RPG, ou Role-Playing Game, é um jogo muito interessante e com características marcantes. A primeira delas é que coloca nas mãos dos jogadores uma missão d que, às vezes, nem mesmo eles sabem: criar uma história. O RPG é um jogo onde a representação, aliada a um e pouco de aleatoriedade, leva cada um dos jogadores a vivenciar histórias enquanto as narra. Talvez um exemplo devesse ser dado para que vós, leitores, compreendeis o que desejo dizer. Imaginai, então, que inicio uma H história, descrevendo com detalhes os lugares e os sons, tornando vivas cada uma das personagens e, de súbito, i volto-me para um dos jogadores e pergunto: o que você vai fazer?. Assumindo que este jogador já possui uma t personagem, criada com forças e fraquezas próprias, com seus objetivos e motivações, e presumindo – o mais ó importante – que este jogador represente tal personagem agindo e falando como tal, temos uma linha narrativa r que se estende... muito além do que o próprio contador de histórias imagina que poderá chegar. i No RPG, cada jogador controla uma personagem única, de acordo com a ambientação da história. Se a narrarmos um épico conto de capa-e-espada, teríamos cavalheiros honrados como personagens principais. Da s mesma forma, se narrarmos uma saga referente a um futuro pósapocalíptico, muitos personagens serão meros sobreviventes de uma catástrofe qualquer. As possibilidades, como podeis ver, leitores amigos, são ininitas. Podemos resumir o RPG – sendo este um modelo simplista – em um jogo de representação, um jogo misturado a uma espécie de teatro de improviso, onde um dos jogadores assume o papel de contador de histórias (narrador, mestre de jogo, anitrião... todas essas palavras descrevem um contador de histórias) e os outros atuam como protagonistas. Exemplos clássicos incluem o grupo de aventureiros que parte em jornada para resgatar a princesa raptada, o grupo de oiciais que luta contra sua própria armada para fazer valer seus ideais, o grupo de ocultistas que deseja conhecer mais a respeito de um artefato ancestral, o grupo de vampiros que deseja sobreviver ao im dos tempos, o grupo de lobisomens que almeja salvar a Terra, o grupo de clones que apenas quer sobreviver, o grupo de pilotos de robôs gigantes que querem salvar o universo. Se reparardes, percebereis que sempre temos um grupo que possui objetivos comuns. Embora nem sempre seja verdade que os objetivos sejam os mesmos, com certeza podemos airmar que é o grupo que os alcança. O RPG é um jogo de cooperação, onde apenas com as habilidades combinadas de cada uma das personagens se consegue atingir o objetivo da história. O RPG é um jogo que estimula a convivência e a tomada de decisões, recompensando os atos positivos com o desenvolver de uma história que é formada não somente com a narração daquele que a conta, mas também com a contribuição individual de cada jogador. Convido-vos, então, a saber mais sobre este jogo peculiar, e vos garanto que o arrependimento não será o fruto dessa experiência. Santo André, 24 de junho de 2001 14


Cr么nica do Mundo de Andora


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A sina do Eterno

Há um certo adágio que circula no meio daqueles que estudam nossas origens que diz “Tudo o que sabemos sobre nós não foi dito por nenhum de nós”. E não há como negar tal dizer, pois nossas lembranças acerca dos tempos de outrora, assim como muitas das narrativas atuais, baseiam-se nos Trabalhos de Anwïnne, a barda, última do belo povo dos elfos de Andora. Nossa história, portanto, cessa há cinco anos atrás, quando o último dos livros de Anwïnne foi exposto na Grande Biblioteca de Astorm.

C r ô n i c a d o

Vagando sempre em frente por toda a Existência, cada vez mais rápido, o Eterno alcança a si mesmo em sua busca. Como um círculo sem início e sem im o Eterno continua a buscar sua própria consciência, até que se dissipa em uma súbita explosão de Luz, Treva e Essência, dando lugar às estrelas, um relexo do tudo e do todo, uma manifestação atemporal da presença e onisciência do Eterno.

As últimas criações primordiais

Para fazer de nossa história algo realmente nosso, precisamos em grande parte, rever os escritos deixados por aqueles que vieram antes de nós. Muito além disso, porém, devemos conjecturar onde a lacuna existe e buscar quando as paredes do tempo forem pequenas demais para mostrar o que há, em realidade, atrás da linha do horizonte.

Luz e Treva juram jamais dar a onipotência a nenhuma de suas criações e, tocadas pela Solidão, geram os quatro primeiros deuses. Hiljam é o primeiro, trazendo a marca da Sabedoria e Luz. Berilla vem em seguida, cheia de Magia e Essência. Nivus após ela, trazendo o Amor e a Paz. Dalya, inalmente, personiica Treva e Cura. Dando como inalizado seu trabalho, Luz e Treva se resignam ao papel de Sol e Lua, respectivamente, dividindo por igual o ininito por elas criado.

O que se pretende, no entanto, é mais que a simples narrativa histórica. Ao apresentarmos como personagem nossa história, é imprescindível que também descrevamos o palco onde ela atua, e isso nos remete, indubitavelmente, à geograia do Grande Continente de Andora. Da mesma maneira, as coroas que repousam sobre a fronte de cada homem e mulher também devem ter seu lugar nessa peça apresentada e, sendo assim, cada nação terá seu papel no devido ato.

O Primeiro Concílio

M u n Num momento inicial, como nossa melhor fonte de d compilações lendárias foi escrita por Anwïnne, é nosso dever o lhe prestar homenagem apresentando uma síntese de seus esd e A n d o r a

Os quatro deuses irmãos, liderados por Hiljam, decidem reger a Existência. Antes que seu plano se pusesse em prática, contudo, Solidão intervém, e quatro deuses são gerados das uniões divinas. Dalya e Hiljam concebem Gwyanna (regente do ciclo da Vida e Morte) e Lapher (senhor da Justiça). Berilla e Nivus geram Andora (a Natureza) e Val’ys (o Artíice). Andora, tocada pela Solidão, dá parte de si para a criação de algo que impediria a Solidão de tocar quaisquer deuses novamente: de seu seio esquerdo nasce um mundo, moldado por Val’ys em sua forja, e abençoado por todos os deuses.

critos, não nos cabendo julgar quanto de fantasia neles existe. Em seguida, passaremos a observar nossa história sob nossa própria ótica, procurando sempre sermos iéis ao que realmente ocorreu sem deixar que devaneios literários obstruam a visão do passado.

Era da Lenda,

O mundo é criado

No princípio

Nascem os entes

conforme nos conta Anwïnne, a barda

Concluído o trabalho, Val’ys apresenta o mundo a Andora, que permite que uma lágrima de alegria role por sua face, atingindo o mundo e criando rios, lagos e oceanos, ao mesmo tempo em que faz com que a vida brote sem cessar.

A Existência sem forma toma conta do vazio imerso em escuridão, sem que o tempo tivesse uma razão de existir.

Decide Andora que as primeiras criaturas sejam as matas, e por Hiljam e Dalya lhes é dado o livre-arbítrio, enquanto Val’ys as faz mais fortes e maiores. Contrariando Gwyanna, Lapher não permite que sejam mortais, e assim os entes recebem o dom da imortalidade. Tomando consciência de seu nascimento, os entes começam sua busca pelo conhecimento, ao que são auxiliados por Andora, ansiosa por encontrar seus primeiros amados ilhos. Dessa forma, tornam-se eles os seres mais sábios, mas também os mais solitários, pois de nada valia buscar companhia se tudo já conheciam. Os entes decidem, por im, denominar a massa de terra em que vivem de Grande Continente de Andora, assim como nomeiam o mundo em que vivem em homenagem à deusa que os havia concebido.

O Eterno é criado Uma réstia luminosa rasga o véu da escuridão dando forma aos dois opostos que regeriam a Existência: Luz e Treva. Da união dos opostos, mais do que o todo, é gerado aquele que personiicaria a mescla do uno e múltiplo, belo e horrendo, vazio e todo, Luz e Treva: o Eterno.

A consciência da Solidão

O Eterno percorre toda a extensão do ininito, vislumbrando a Existência e conhecendo ao todo e a si mesmo, inalmente descobrindo que está só. E a consciência de seu abandono dá forma à Solidão, única companhia e consorte. 16


A restauração da balança Gwyanna consagra os elementais, basiliscos e hidras com neutralidade; Dalya abençoa os crocodilos sangrentos e drudens com índole destruidora; Nivus dá serenidade e paz aos pássaros roca; aos gigantes e ogros é dado o livre-arbítrio.

Os filhos de Andora

Andora cria seus novos ilhos, gerados a partir de tudo o que ela desejava e conhecia. Com seu desejo divino animais e povos são abençoados com vida, mas somente após a deusa avaliar cuidadosamente cada uma de suas escolhas para não mais desnivelar o equilíbrio da existência.

A tentação de Gwyanna

Solidão sussurra palavras amargas e tristes e a deusa da Vida e Morte as ouve. Questionando a si mesma se o equilíbrio pode ser mantido se somente a vida é reverenciada, Gwyanna solicita a Val’ys que erga uma ilha ao sul do Grande Continente de Andora para que dela fosse feito um altar onde a morte pudesse ser louvada. O deus Artíice forja a ilha de Vlyn, e Gwyanna molda a criação com sua própria essência mística, dando ao seu altar o dom da morte sempre viva. Através de seus encantos, a deusa atrai diversas criaturas para sua ilha e sobre elas invoca a essência da Morte, transformando-as em seres mortos-vivos. Em sua insana alegria Gwyanna impele as mais poderosas de suas criações, dragões que retornaram da morte, em direção ao Grande Continente de Andora.

Surgem os dragões

Sem que qualquer dos oito deuses do Panteão Divino interviesse, criaturas tão ou mais sábias que os próprios entes, e ainda assim muito mais poderosas, surgem por sobre o Grande Continente de Andora, intitulando-se dragões.

O fênix e os dragões de ossos

O primeiro combate

Os dragões de ossos criados por Gwyanna emergem por sobre o Grande Continente e sobrevoam as primeiras vilas erguidas pelos ilhos de Andora trazendo mais uma vez destruição. O fênix, forma física do amor de Nivus por Berilla e abençoado por esta como eterno guardião da essência do Fogo, surge para combatê-los, mas não é capaz de vencê-los num primeiro momento. O fênix então explode em chamas, incinerando os dragões de ossos e encerrando com a própria vida, dando lugar a um jovem fênix que passa a ocupar seu lugar. Gwyanna se afasta do Panteão Divino, mas é trazida de volta por Lapher. A deusa da Vida e Morte nota que suas criações não mais habitam seu altar, contudo se resigna em silêncio.

Baforadas lamejantes põem im à existência de inúmeros entes e incendeiam lorestas inteiras, chegando a dar forma às massas desérticas de tempos vindouros. Enfurecidos, os deuses insulam vida às rochas criando gigantes e ogros, aos tufões criando pássaros roca, e aos pântanos criando hidras, mas a vitória ainda parece distante. Os deuses novamente investem em suas criações: elementais, crocodilos sangrentos, drudens e basiliscos são gerados. A batalha, então, começa a se equilibrar.

Gravastell

Procurando dar im às hostilidades, Andora vaga pelo Grande Continente que leva seu nome, encontrando na Cordilheira dos Picos Prateados um imponente dragão de escamas translúcidas que radia essência e parece ser uma eterna mutação de Luz e Treva. O mais poderoso dos dragões, atendendo pelo nome de Gravastell, mostra a Andora todo o plano divino, que concebia o bem acima de tudo, e não deixa de apontar o erro dos deuses em não permitir que, com os erros e acertos advindos de um equilíbrio na balança da existência, as criaturas pudessem evoluir e prender. Gravastell mostra à deusa que a missão dos dragões é garantir o permanente equilíbrio da balança, e uma vez compreendido isso, faz com que as hostilidades terminem. Os dragões então retornam para seus covis nas mais altas montanhas e em além-mar.

O surgimento dos humanos

Hiljam expõe no derradeiro Concílio todo o plano divino e considera que a única ação em uníssono foi a criação do mundo, algo sem falhas. Exige o deus que todos os deuses irmem um pacto de jamais agirem sozinhos novamente e, após isso, decidem dar forma à última de suas criaturas, conferindo a ela uma bênção e uma maldição cada. Hiljam a abençoa com sabedoria divina e eterna busca; Dalya a agracia com inigualável persistência e alma em trevas; Nivus a faz capaz de amar sem igual e a obriga a agir frente à ameaça à paz; Berilla dá-lhe essência inata mas diiculta seu controle; Gwyanna faz sua alma imortal e seu corpo sob eterna mácula; Lapher permite que julgue seus próprios atos antes 17

C A P Í T U L O

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O Grande Continente de Andora, conforme nossos registros

de ocorrerem; e Val’ys lhe dá um corpo como o seu e o amaldiçoa com a perda de vigor e rapidez com o passar do tempo. Os deuses, em uníssono, dão o nome de humano a sua criação.

O ocaso de uma era

C r ô n i c a

Ao volvermos nossos olhos ao passado, a imagem que se forma não é aquela descrita por nossos pais ou avós, e sim de uma barda cujas lendárias palavras se mantém como verdadeiras e certas em nossa história. No entanto, é dever de todo cronista ousar questionar as lacunas deixadas por aqueles que vieram antes dele e é isso que esse trabalho tem a pretensão de fazer. Esta não é, portanto, somente a história da formação das nações do Grande Continente de Andora. Mais do que isso, é uma narrativa acerca dos eventos responsáveis pela consolidação das forças hoje dominantes e das pessoas que izeram com que isso se tornasse possível. Para que possamos atingir tal intento, nosso primeiro dever é analisar os fatos de nossa história com olhos críticos, como se tudo o que já nos foi dito precisasse ser novamente observado. No entanto, não se pretende com este trabalho encontrar a deinitiva forma de se contar nossa história, mas apenas lançar mais uma visão sobre os eventos de outrora.

Passando a apenas interferir eventualmente, os deuses observam suas criações, não mais tomando os destinos delas para si, concluindo que assim melhor se desenvolveriam, pois estavam obedecendo ao Pacto Celeste que haviam irmado: Agi somente quando todos os vossos irmãos também o izerem, e conclamai para que o façam em uníssono.

d o

A Geografia

M u n d o

Planícies, cadeias de montanhas, desertos, pântanos e lorestas permeiam a paisagem do Grande Continente de Andora, como delimitadores do desenvolvimento dos povos. Podemos dizer que as planícies descampadas são o berço do desenvolvimento do povo, pois são nelas que a maior parte dos povoados está localizada. Circundando as planícies, na parte central e oriental, temos as três lorestas relativamente intocadas por aqueles que as cercam: a Floresta da Batalha, a Floresta do Descanso, e a Grande Floresta de Siarit. Ao sul, ao centro e ao norte as grandes cadeias de montanhas se erguem: a Cordilheira dos Picos Prateados, as Montanhas Dur-Marad, as Montanhas de Ferro e os planaltos montanhosos de Zenev, denominados propriamente de Cordilheira das Montanhas Sombrias. Uma considerável massa desértica se estende por Novarion e pântanos sem im parecem tragar Zenev por inteiro, inalizando a aquarela natural que forma o Grande Continente de Andora. Rios há vários, mas apenas três dignos de nota quando nossos olhos se voltam para o continente como um todo: das Pedras, Medial e Caudaloso – que, numa análise mais profunda, acaba por separar Amaron e parte de Pontad do resto do Grande Continente. Há ainda dois arquipélagos, sempre tidos como verdadeiras obras da criação divina face ao seu signiicado místico: as Ilhas Pentagrama e o Arquipélago da Lua Crescente. A extensão do Grande Continente de Andora é considerável, pois cerca de três meses se passariam até que uma jornada com intuito de cruzá-lo de leste a oeste tivesse im – da mesma maneira, uma jornada de norte a sul poderia levar dois meses. Não obstante, deve-se sempre ter em mente que tais medições são aproximadas, com base em relatos de viajantes cuidadosos o suiciente a ponto de manterem diários de jornada em boas condições, embora não se saiba de ninguém até hoje que tenha percorrido a distância entre os dois extremos do Grande Continente em uma única jornada.

d e A n d o r a

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