Magic 67 2017

Page 1


ОГЛАВЛЕНИЕ ИНТЕРВЬЮ Michal Dziekan http://michaldziekan.com

СТАТЬЯ Егор Космачёв и Virink https://vk.com/egorkosmachev

СТАТЬЯ Alexey Smola https://www.artstation.com/artist/alexeysmola

БЛИЦ Blind Fox https://vk.com/blindfoxdrawings

MAKING OF Сэм Кинг samking3d@yahoo.co.uk

ИНТЕРВЬЮ Eugene Fokin https://www.artstation.com/artist/eof

БЛИЦ Юка Пырсова [Yuka Monaskrel’] https://vk.com/monaskrel_art

ГАЛЕРЕЯ



ИНТЕРВЬЮ

Мир моими глазами через призму собственного опыта Автор: Michal Dziekan Site: http://michaldziekan.com Tumblr: http://michaldziekan.tumblr.com

4 | www.m-cg.ru 2017 апрель


ИНТЕРВЬЮ

Мир моими глазами через призму собственного опыта Автор: Michal Dziekan Site: http://michaldziekan.com Tumblr: http://michaldziekan.tumblr.com

Расскажите немного о себе и своей семье. Где вы учились и выросли?

люстрации и счастлив, что моя работа, помимо прочего, приносит мне доход.

Я внештатный иллюстратор и художник персонажей, в настоящий момент работаю в Варшаве, где и живу с любимыми женой и сыном.

Помните ли вы тот момент, когда осознали, что хотите быть художником?

Я вырос в Бардо, маленьком городке на юго-западе Польши. Позже переехал во Вроцлав изучать архитектуру, но не закончил учебу, т. к. как раз в то время мне предложили работу в анимационной студии Platige Image, где и началась моя карьера художника. Я обожаю создавать ил-

Нет. Я вообще не уверен, что всегда хотел быть именно художником. Я всегда любил рисовать, это правда, и страсть к рисованию была моим движком, но я никогда не планировал быть кемто конкретным — просто делал то, к чему было естественное стремление. Я всегда пробую что-то новое — то, что меня завораживает, но

апрель 2017 www.m-cg.ru | 5


ИНТЕРВЬЮ

только не «для галочки». Кто знает, чем я буду заниматься лет через 10… У вас очень особенный стиль. Как и когда вы нашли его? В начале я рисовал иллюстрации в самом популярном фэнтезийном sci-fi-жанре — так реалистично, насколько мог. Однажды, где-то на третьем курсе, один мой друг, у которого было гораздо больше знаний об искусстве, начал обсуждать со мной стиль, другие подходы и искусство в целом. Он подтолкнул меня… Вообще-то, он в своем роде убедил меня в том, что то, что я делаю, это всего-навсего ничем не примечательный хлам — почему бы не попробовать себя в чем-то новом? Так я и сделал. Начал экспериментировать не только с тем, как я рисую, но и с тем, что я рисую. И это был момент эврики, когда я изобразил несколько первых иллюстраций — там я фокусировался на темах, имеющих отношение лично ко мне. Это было большое облегчение. Опишите свой стиль в трех словах. Социальный, близкий (мне), гротескный.

6 | www.m-cg.ru 2017 апрель

У вас насыщенный рабочий опыт? Расскажите о самых интересных проектах, над которыми вы трудились. Я успел попробовать себя во многих сферах. Мое первое оплачиваемое задание заключалось в том, чтобы создать все оверпейнты и 2D-бэкграунды для экранизации первого Ведьмака. Вообще начал с концепт-арта, продвинулся до моушн-дизайна, дорос до режиссуры в анимации (в какой-то момент я начал руководить целыми рекламными проектами). Если бы меня попросили выбрать мой любимый анимационный проект, это был бы клип для моего друга, польского рэппера L.U.C. Видео называется O energocyrkulacji («Об энергоциркуляции»). Это грандиозная работа, с уникальной анимацией, но работать над ней было весело. Если говорить об иллюстрации, мне понравилось рисовать для Duzy Format, журнала для польских журналистов. Я создал для них около сорока социально-ориентированных иллюстраций. А самые сложные проекты? Без сомнения, это то видео, о котором я упоминал ранее — для рэппера L.U.C., оно было создано


ИНТЕРВЬЮ

апрель 2017 www.m-cg.ru | 7


ИНТЕРВЬЮ

по моим идеям, я режиссировал его и отрисовывал всю анимацию. В это же время я занимался изучением афтер-эффектов для клипа. И в то же самое время я должен был выполнять мою повседневную работу в студии. Но, черт возьми, это было обалденно! Иллюстрация не такая уж и сложная вещь, если ты заранее знаешь, что тебе делать. У вас много иллюстраций с социальным подтекстом. К примеру, «Идолы», «Гонка» про родительское соревнование и «Птицы» с очевидной проблемой родительского выбора. Что стоит за ними? Берете ли вы образы из реальной жизни? Все вышеназванное — иллюстрации, заказанные редакцией журналов (вышеупомянутый Duzy Format, а для «Идолов» — Wysokie Obcasy), они отражают основные темы статей, но я всегда добавляю в них свою точку зрения, часто основанную на собственном опыте, убеждениях и мировоззрении. И я безмерно рад, что там работают люди широких взглядов — они дают мне практически безграничную свободу для творчества, поэтому я отношусь к этим иллюстрациям

8 | www.m-cg.ru 2017 апрель

как к своим собственным произведениям искусства. Думаю, я никогда не создал бы подобные работы, если бы тема шла вразрез с моими убеждениями или ощущениями. Ведь это мое видение — окружающий мир моими глазами и через призму собственного опыта. Отражают ли ваши иллюстрации ситуации, в которых вы оказывались сами? Многие из моих работ — даже если они сделаны на заказ. Ведь я всегда стараюсь вложить туда большую часть себя. Мои ранние работы, например, «Дорожный гнев» (Road rage, 2010) — это фактически портрет меня и моей жены в подобной ситуации. Или одна из моих новых работ, «Заблуждение» (Delusion), о том, что люди воспринимают Фэйсбук слишком серьезно — в ней, по сути, тоже немного меня, хоть это и была коммерческая работа. Бывает и такое, что некоторые темы, которые нужно проиллюстрировать, мне неизвестны, и я провожу время, пытаясь поставить себя в данную ситуацию или проблему. Таким образом мой мозг работает, как фильтр, через который я смотрю


ИНТЕРВЬЮ

на заданную тему, а конечная иллюстрация всегда передает нужное чувство, даже если ситуация не совсем относится ко мне.

мне. Вот это будет задачка не из легких. В крайнем случае, я всегда могу использовать связи, которые наработал за все эти годы.

У вас есть свой сайт. На ваш взгляд, что нужно для успешного сайта-портфолио? Как он должен выглядеть?

Давайте поговорим о вашем творческом процессе. Как он выглядит? Всегда ли вы видите конечный результат в начале своей работы, или это больше вопрос спонтанности?

К сожалению, я не знаю. Я не уверен, работает ли мой сайт должным образом, т. к. я не получаю много заказов через него. Я отношусь к сайту больше как к галерее, нежели как к портфолио. Как вы находите своих заказчиков? Сейчас я получаю заказы от от людей, которые работали со мной раньше и передавали информацию обо мне другим, эта сеть контактов до сих пор работает очень хорошо. Долгое время у меня было всего несколько человек, которые приходили ко мне снова и снова с возом работы. А только что я закончил сотрудничество длиной в 5 лет с одним крупным клиентом, так что теперь мне придется искать заказчиков, с которыми я никогда не работал, и которые никогда не слышали обо

Если говорить об иллюстрациях в журналы, в большинстве случаев, когда арт-директор сообщает мне тему, 5 минут спустя я уже знаю, как будет выглядеть работа с точки зрения идеи и истории. Когда я начинаю читать статью для иллюстрации, чаще всего идея приходит ко мне еще до конца чтения. Но что касается самого процесса, для меня это всегда очень спонтанно. Моя иллюстрация начинается с супербыстрых каракулей, которые воплощают в себе основные идеи — это для клиента на согласование — а потом я много работаю над привычными вещами — композиция, цвета, конечная обработка.

апрель 2017 www.m-cg.ru | 9


ИНТЕРВЬЮ

Но изредка я получаю тему, к которой днями не приходят никакие идеи, и это порядком бесит меня! В таких случаях я сажусь и много дудлю (от англ. doodle), или иду на прогулку, или играю на барабане, чтобы прояснить разум. Иногда я просто отпускаю идею на один день, и идея приходит ко мне ночью — утром я уже знаю, как должна выглядеть иллюстрация.

Какие программы вы используете для своих уникальных иллюстраций?

Сколько часов в день вы тратите на работу?

Что отвлекает вас от работы, и возможно ли противостоять лени?

6–9 часов. Раньше я тратил до 12 часов в день, но я не хочу, чтобы работа поглотила всю мою жизнь. Моя цель на будущее — работать по заказам 3 часа в день, а 3 часа и более уделять личным проектам. Что, по-вашему, самое захватывающее в творческом процессе? Идея! Уместить целую обширную тему в одной иллюстрации. Тысяча слов, которые можно ухватить одним взглядом. Я обожаю это. Остальное — просто глазурь на торте. Вы предпочитаете работать с бумагой или на компьютере?

10 | www.m-cg.ru 2017 апрель

Я работаю только на компьютере. На бумаге я рисую ради веселья или упражняюсь.

Только Photoshop. Около четырех разных кистей. Это все, что мне нужно.

Недавно я заблокировал Фэйсбук в браузере. Я сделал это, когда заметил, что открываю ФБ бессознательно, как «проверка: что в холодильнике». Я считаю, что это самая отвлекающая штука, которая может быть. Сейчас я использую его только в свободное от работы время, раз в день и на чуть-чуть, или когда хочу запостить новую иллюстрацию. Где вы обычно черпаете вдохновение? Что или кто помогает вам «быть на коне»? Вдохновение приходит ко мне из моей жизни или из историй других людей — друзей, родственников, даже незнакомцев. Иногда из фильмов или


ИНТЕРВЬЮ

книг, с которыми я знакомлюсь. Барабаны или бег очень помогают в момент застоя. Поделитесь с нами, как вы проводите свое время вне работы. У вас есть хобби? Каждый день по утрам я провожу время со своей семьей, потом отвожу сына в детский сад и иду в студию (сильно сказано — это просто комната в моей квартире). Моя вторая большая страсть — барабаны, я стараюсь играть на них каждый день вплоть до часа, как перерыв в середине дня, например. Оставшееся после работы время я разделяю на семью, опять же, барабаны, книги и компьютерные игры. А что, мне даже нравится эта каждодневная рутина, хотя я еще не до конца привык к ней (мои дни были весьма хаотичны до рождения сына). Помимо этого, есть еще выходные, когда я стараюсь перезаряжаться или путешествовать. Выходные — стопроцентное время для семьи и друзей. Вы любите путешествовать?

Да! Я планирую путешествовать больше, чем сейчас, ведь я могу работать отовсюду, будь там интернет и электричество. Если бы у вас была возможность переехать в любую точку мира, куда бы отправились? В Португалию, возможно. В прошлый раз, когда я там был, я влюбился в нее. На втором месте была бы Хорватия. Хотя, на самом деле, сошло бы любое место без суровых зим. Какой самый безумный поступок вы совершили в своей жизни? Когда я думаю о слове «безумный», мне представляется нечто вроде продать все свои вещи и уехать жить в лодке, путешествуя по миру, или открыть свою собственную церковь — просто из веселья. Так что, я пока еще не сделал ничего, что можно вписать в этот пункт. Если не художник, то кто? А разве барабанщик не художник?

апрель 2017 www.m-cg.ru | 11


ИНТЕРВЬЮ

12 | www.m-cg.ru 2017 апрель


ИНТЕРВЬЮ

Ладно, кто-нибудь наподобие математика, я на самом деле очень любил математику где-то до середины старших классов. Потом я начал рисовать. И напоследок — что бы вы посоветовали начинающим художникам? Я делал много ошибок, когда был моложе, шел множеством крутых дорожек, но я не сожалению ни о чем — это сделало меня тем человеком, который я сейчас. Что ж, я до сих пор делаю кучу ошибок, так как я все еще учусь и формирую себя, но что самое важное, так это делать то, что кажется тебе естественным — и делать это, только если оно приносит тебе удовольствие и радость. В противном случае, это может перерасти в работу, которая тебе не нравится. Приглядывайтесь к более сильным художникам, вдохновляйтесь, но не сравнивайте себя с ними, в этом нет смысла, т. к. каждый художник находится на своем отрезке пути и времени, каждому необходимо постоянно учиться и развиваться. Каждый из нас через это проходил в свое время, так что сравнение художников на разных этапах их развития — дело неблагодарное и тщетное, и может разве что демотивировать. Усердная работа может продвинуть вас вперед довольно быстро, но, на мой взгляд, это не гонка, в конце нет послужных списков и залов славы, так что расслабьтесь и помните о своей жизни. А вот более практичный совет: мне кажется, я слишком много учил все самостоятельно. Если бы я мог раньше воспользоваться чьим-то знанием (к примеру, достойными онлайн-курсами), я бы сэкономил немного времени и не «изобретал бы велосипед». Но все же, я наслаждался каждой минутой своего пути и не жалею ни о чем.

Автор: Michal Dziekan Site: http://michaldziekan.com Tumblr: http://michaldziekan.tumblr.com

апрель 2017 www.m-cg.ru | 13


СТАТЬЯ

Егор Космачёв и Virink E-mail: pr@virink.com VK: https://vk.com/egorkosmachev

14 | www.m-cg.ru 2017 апрель


СТАТЬЯ

Егор Космачёв и Virink E-mail: pr@virink.com VK: https://vk.com/egorkosmachev

Сегодня у нас в статье интервью с человеком, который отвечает за продвижение Virink — социальной сети для художников. Расскажите нам немного о себе и о том, как вы оказались связаны с этим проектом. Привет, Magiс CG! Меня зовут Егор Космачёв. Итак, немного предыстории: однажды я наткнулся на краудфандинговую кампанию, где группа ребят на Boomstarter собирала инвестиции для открытия, ни много ни мало, целой русскоязычной социальной сети для художников. Звучало очень эпично, потому, не обдумывая, я отдал

все деньги, которые откладывал на велосипед. В последствии, кампания успешно завершилась в пользу проекта и мне было приятно осознавать, что я тоже внес в это небольшой вклад. Мне крайне импонировала идея Virink. Я считал, что подобного сайта очень сильно не хватает, учитывая как наше CG-сообщество и сообщество художников в целом разрозненно и, не смотря на свою малочисленность, остается конфликтным между собой. А немногие тематические русскоязычные сайты на тот момент выглядели так, словно из них сейчас посыплется песок.

апрель 2017 www.m-cg.ru | 15


СТАТЬЯ

Как бы там ни было, в апреле 2014 года Virink воплотился в осязаемую реальность и это было круто. В последствии я стал одним из первых тысяч пользователей этого сайта, для которых он стал перспективной и удобной альтернативой зарубежным ресурсам. То есть, вы не из изначального состава команды Virink. Тогда каким образом вы попали туда и почему стали заниматься именно тем, чем занимаетесь? Благодаря активному участию в жизни проекта я имел поверхностное знакомство с частью первоначального состава команды, и иногда мы даже обговаривали простые организационные вопросы. Отчасти это происходило благодаря моей профессиональной деятельности (дизайн в сфере рекламы) и, возможно, профильного образования в сфере PR. Разумеется, серьезных внутренних процессов со мной тогда никто не обсуждал. Как это часто

16 | www.m-cg.ru 2017 апрель

бывает с новыми и динамично развивающимися проектами — внутри Virink возникали первые проблемы и перемены. Менялся состав команды. Кто-то уходил, кто-то приходил. Подобное никогда не проходит без последствий, и в 2015 году это сильно ощущалось на проекте. Именно в этот момент мне сделали предложение, от которого, как говорят, сложно отказаться — пригласили в команду и предложили заняться вопросами связей с общественностью. Тогда специалистов в этом направлении внутри Virink можно было пересчитать по среднему пальцу одной руки. Собственно, нужно было сразу же вникать в сложившуюся ситуацию. Сотрудничества с кем-либо и общего вектора развития проекта, как такового, не было. В наследство еще и достались подпорченные неопытным предшественником отношения с рядом потенциальных партнеров. Все пришлось начинать заново и восстанавливать, как после добротного катаклизма.


СТАТЬЯ

Интересно. Это ведь колоссальный объем работы. Как дальше развивались события? Совместно с остальными участниками команды мы сделали процесс работы более организованным. Звучит просто, но — это один из важных и сложных моментов в начале. Распределили условные зоны ответственности между собой. Почему условные? Потому что универсальность все равно себя проявит в критических ситуациях, которые, в свою очередь неизбежны). Провели мониторинг сообществ и организаций нашей и смежной тематики. Выделили инструменты сотрудничества, которые помогли бы нашим потенциальным партнерам продвигать их интересы (например, в нашем случае это уже довольно-таки объемный раздел «Журнал», который постоянно пополняют наши талантливые переводчики и редакторы, а также популярный раздел «Конкурс», что сейчас проходит на новый уровень). Попутно начали уверенную работу над внутренними продуктами сайта, идеи которых мы рас-

пределили на несколько лет вперед и постепенно воплощаем в жизнь. Далее, имея в своих руках хоть какой-то арсенал, я начал непосредственную работу над ранними ошибками и новыми тоже (а как без этого). Мы предлагали сотрудничество очень многим брендам и компаниям. Были те, кому предложение пришлось по вкусу, были те, кому нет. Первых было большинство. Были и те, с кем отношения получилось восстановить заново. Благодаря более подготовленному предложению, подкрепленному статистическими данными и фактами, сотрудничество очень быстро начало набирать обороты. Разумеется, также важным фактором является умение не только говорить, но и слушать. Вероятно, я сейчас говорю о банальных вещах, но умение писать грамотно и отвечать тактично (не забывая при том о вежливости) сегодня значит очень много. Это как вопрос самоуважения. Не смотря на легкость и простоту этого подхода — мало кто им пользуется. Статистические данные и уникальное предложение, основанное на возможностях вашего ресурса, у

апрель 2017 www.m-cg.ru | 17


СТАТЬЯ

вас и так будут. А грамотность и воспитанность стоит приобрести, если вы надолго хотите остаться в какой-то нише. Ведь со многими людьми, с которыми вы ведете переговоры, в последствии придется встретится в реальной жизни. Помните, что неосторожное слово или необдуманный поступок могут быть подобно кругам на воде от брошенного камня — будут расходится очень долго. Особенно, если это CG-культура. Важно иметь также непосредственное отношение к той культуре, в которой вы работаете, это во многом упрощает множество процессов коммуникации, которые вызывают затруднения у «наемников». Хотя это применительно к любому роду деятельности. Отдельно хочется отметить партнерские обязательства. Если вы проводите на своей платформе совместный конкурс — это вовсе не означает, что вы просто предоставляете платформу и умываете руки, перекладывая ответственность на организатора. Конечно, так можно. Но, как мне кажется, такой подход недальновиден. Ведь сама по себе платформа мало что значит, это

18 | www.m-cg.ru 2017 апрель

просто совокупность ваших инструментов. Если инструменты не активны, то работа не идет. Обе ваши стороны заинтересованы в максимально позитивном финале сотрудничества. Важно поддерживать инициативу в течение всего периода, используя все информационные каналы и возможности. Пускай они будут не сильно значительными. Но это гораздо лучше, чем ничего или перекладывание ответственности. Выполняйте все своевременно. Если вы сказали, что сделаете что-то сегодня — сделайте это сегодня или не говорите так. Вероятно, вам не скажут того, но часто бывает так, что ваши слова — это часть чьего-то бизнес-плана или графиков, за которые человек отчитывается, возможно даже страдает. Одинаково с уважением относитесь и к малым партнерам, и к крупным. Не только потому, что это человечно. Малые партнеры имеют обыкновение вырастать в крупных игроков. А они всегда помнят, кто стоял с ними у истоков, будучи более сильным и старшим партнером (разумеется, впадать в крайность и сотрудничать с заведомо бесперспективными проектами смыс-


СТАТЬЯ

ла нет). Из таких малых кирпичиков строится полноценное и масштабное сотрудничество. Я не скажу, что профильное образование сильно поможет вам в этом роде деятельности. У меня два образования в области рекламы и связей с общественностью. Но на Virink многим вещам пришлось учится заново и по ходу процесса. Да, не всегда получается давать ожидаемый результат, но рост всегда будет ощутим. Это норма, если вы занимаетесь проектами в таком передовом сегменте, по которому писать учебники бесполезно (они просто устареют на момент того, как их напечатают). По результату за первый год этой работы мы уже сотрудничали с такими крупными партнерами, как Wacom, Huion, Artillery, «Старкон», CG EVENT, всевозможными Comic Convention, технологическими ивентами вроде TOUCHFEST, MIXAR, AR/ VR GameDev, не говоря уже о массе региональных мероприятий по всему СНГ. Которые наша команда по возможности посещает. Ранее ничего подобного не происходило. Не говоря уже о сотрудничестве с компаниями — разработчиками игр (например, конкурс по легендарным «Космическим рейнджерам» и грядущим, которые я пока не раскрою), библиотеку анонсов нашего «Журнала» щедро украшают книги издательства «Манн, Иванов и Фербер», а также ваше издание, которое я просто обожаю из-за его качества и

подхода. Это далеко не все наши новые партнеры. Но не все я могу пока что рассказывать публично. Все это в целом также не могло не отразиться на самом сайте. Количество зарегистрированных на нем людей давно перевалило за 100 000, уже появляются первые небольшие группы зарубежных пользователей. Собственно, это уже первые предпосылки того, что Virink делает первые шаги к глобализации и впереди еще масса серьезной работы. Как все просто и сложно одновременно. Вы также упоминали о работе над внутренними проектами сайта, но развернуто о них так и не рассказали. Настолько все секретно? Ничего секретного. Внутренние дополнительные проекты — достаточно интересный и эффективный способ продвижения сервиса. Одним из таких проектов был простейший и в то же время, до сих пор, очень популярный сервис «Virink, что нарисовать?». Суть его в том, что мы отобрали очень большое количество вариантов на этот насущный вопрос, когда у человека временно нет идей или он хочет непредсказуемого задания. Нажимает на кнопку и получает свой вариант, рисуя, например, музыкальный инструмент, останавливающий время, или соседа-алкоголика.

апрель 2017 www.m-cg.ru | 19


СТАТЬЯ

Людям пришлось по вкусу, и его посещаемость иногда превышала статистику некоторых разделов самого Virink. К слову, этот сервис первым получит свое отдельное приложение, которое мы вскоре анонсируем на Google Play. Можно отметить Virink Challenge — один из наиболее успешных продуктов сайта. Здесь пользователи принимают участие в ежедневных челленджах, эффективно повышая свой уровень, благодаря системе соревновательного образования, которую мы совершенствуем с каждым сезоном. Контент «Челленджа» полностью наш. Наши профессиональные редакторы и копирайтеры сами пишут задания к каждому дню «Челленджа» (а он длится, к слову, уже 2 года). Одни только тексты заданий можно опубликовать в нескольких объемных книгах. Наши дизайнеры сами рисуют все награды и сопутствующие материалы, не говоря уже об остальных вещах.

Наш «Челлендж» в отличие от большинства прочих, работает по платной подписке. Это логично из выше описанного (такой труд должен оплачиваться, и это позволяет повышать уровень качества сервиса). Также и потому, что если человек платит за использование какой-либо услуги — он относится к ней более серьезно и приобретенные знания усваивает гораздо эффективнее. Помимо прочего мы недавно открыли раздел карьеры, где бесплатно (пока что) размещаем вакансии и курсы для художников. Рекомендую воспользоваться, пока есть возможность. Есть еще несколько проектов на стадии разработки, но рассказывать о них пока рано, всему свое время. Наверное, рассказал достаточно, и можно на этом пока что закончить. Спасибо вам за вопросы и возможность оказаться на ваших страницах. Читателям желаю взятия новых творческих высот, и читайте Magic CG — это классная штука.

E-mail: pr@virink.com VK: https://vk.com/egorkosmachev

20 | www.m-cg.ru 2017 апрель



СТАТЬЯ

Alexey Smola Artstation: https://www.artstation.com/artist/alexeysmola

22 | www.m-cg.ru 2017 апрель


СТАТЬЯ

Alexey Smola Artstation: https://www.artstation.com/artist/alexeysmola

Здравствуйте, меня зовут Алексей Смола, и вот уже год я работаю в CG на должности 2D artist, и эта история скорее всего для полных новичков, но все по-порядку. ГЛАВА 1. «ПРИНЯТОЕ РЕШЕНИЕ» До конца университета я вел беззаботную жизнь и не особо задумывался о «завтрашнем дне». Кем только не работал я после его окончания: от слесаря-механизатора на заводе и обвальщика в мясном цеху до продавца-консультанта и бармена (реальный список огромен, не вижу смысла его продолжать). На каком-то этапе я понял, что жизнь в виде работы с 8 до 18 и последующего

отдыха с бутылкой пива перед телевизором, не для меня. Я начал усиленно искать «любимое дело». Для этого углубился в детские воспоминания и попытался откопать, что же я любил тогда делать. Оказалось, в детстве я был еще тем концептером, и для этого мне не нужно было никаких дигитайзеров, софта и IPS-матриц, а обходился я ручкой и последними страницами тетрадок (естественно, в клеточку). Как ни странно, таких понятий как концепт-арт и CG еще несколько лет назад я не знал, для меня это все было рисованием. И я начал рисовать.

апрель 2017 www.m-cg.ru | 23


СТАТЬЯ

Как и все новички, хотел все и сразу, а для курсов и полноценной учебы считал себя слишком старым. Как же я ошибался! ГЛАВА 2. «ТЕРНИСТЫЙ ПУТЬ» Родные приняли мое заявление, мягко говоря, скептически, мол, «пусть парень наиграется». Как только я определился с вектором, я начал рвать себе жилы и проводить часы за холстом. Скорее, это было похоже на вялые порисушки портретов и каких-то заданий из непонятных книг. Конечно же, это все давало определенный прогресс​, на фоне того, что я был начинающим. Я даже начал рисовать портреты пастелью на заказ — даже стыдно вспоминать. Так прошел первый год после принятого мной решения зарабатывать «рисованием». Хочу напомнить, что ни о каком «академизме» не шло и речи — я просто пытался, чтобы выходило нормально. Не знаю, как я узнал о CG, но каким-то образом мне удалось выклянчить свое первое тестовое задание от конторы, которая занималась казуальными играми. Мне дали неделю, и в перерывах между работой, по ночам, я выполнял тестовое — так я изучил азы фотошопа. Естественно, тестовое я не прошел, но понял, что это реальная возможность зарабатывать деньги и это реально интересно. Я уперся. В gamedav путь был пока закрыт, но настойчивости у меня было

24 | www.m-cg.ru 2017 апрель

хоть отбавляй. Какие только обходные пути я не искал: от вебдизайна до полиграфии, даже начал иногда подрабатывать мелкими заказами. Это было моей ошибкой. Я развивался бессистемно, медленно, коряво, но упорно. И вот мне пришло понимание, что нужно переходить на уровень выше — этим шагом было приобретение дигитайзера Genius (какой-то там, не помню). Это было открытие, моему воодушевлению не было границ, и в тоже время я понимал, что отступать некуда.

РОДНЫЕ ПРИНЯЛИ МОЕ ЗАЯВЛЕНИЕ, МЯГКО ГОВОРЯ СКЕПТИЧЕСКИ, МОЛ, «ПУСТЬ ПАРЕНЬ НАИГРАЕТСЯ». КАК ТОЛЬКО Я ОПРЕДЕЛИЛСЯ С ВЕКТОРОМ, Я НАЧАЛ РВАТЬ СЕБЕ ЖИЛЫ И ПРОВОДИТЬ ЧАСЫ ЗА ХОЛСТОМ.


СТАТЬЯ

апрель 2017 www.m-cg.ru | 25


СТАТЬЯ

Давление со стороны близких росло. Я не мог отступить и признать решение рисовать своей ошибкой. Казалось, вот-вот — и долгожданная должность станет моей, но момент этот не наступал. Я уперся и перестал развиваться. Надо вспомнить, что до этого и так развивался, мягко говоря, не быстро, а тут и вовсе «встал». Мне надо было срочно менять тактику, иначе была опасность остаться навечно в студентах. Через социальную сеть я нашел одного из художников и обратился к нему за помощью. Мы договорись, что он будет давать мне задания и следить за их выполнением. В итоге дошло до того, что он начал отдавать мне часть своих заказов. За что я ему благодарен. Я продолжал развиваться и выполнять тестовые задания для разных контор и уже через год меня взяли штатным художником, но это совсем другая история. ГЛАВА 3. «ВЫНЕСЕННЫЕ УРОКИ» Оглядываясь назад, я могу сказать одно: люди добиваются чего-то благодаря своему упорству, поэтому первый урок (самый главный) — как говорил Черчилль, «никогда не сдавайся!». Твой результат — это усилие, помноженное на время. В моем случае я не мог отступить т. к. выглядел

26 | www.m-cg.ru 2017 апрель

ЧЕРЕЗ СОЦИАЛЬНУЮ СЕТЬ Я НАШЕЛ ОДНОГО ИЗ ХУДОЖНИКОВ И ОБРАТИЛСЯ К НЕМУ ЗА ПОМОЩЬЮ. МЫ ДОГОВОРИСЬ, ЧТО ОН БУДЕТ ДАВАТЬ МНЕ ЗАДАНИЯ…

бы глупо перед всеми, кому сказал, что буду рисовать. Второй урок — никогда не поздно для основ. Поверьте, академизм ваше все, рано или поздно вы придете к этому, но потеряете много времени. Из этого следует третий урок — пока есть время учиться — учитесь, не пытайтесь начать сразу зарабатывать, потом на это (учебу) времени может не хватить, и вы будете долго топтаться на уровне джуниора. Четвертый урок — будьте последовательны, не пытайтесь сразу начать рисовать сложные картины, пользы от этого мало, а смотрится это нелепо и забирает много


СТАТЬЯ

времени. Пятый — мы выносим уроки из того, за что пришлось нам заплатить, вам на выбор: время или деньги. Шестой — найдите себе того, кто смог бы критически оценивать ваши работы, и этот кто-то должен быть хорошим художником. Хотелось бы добавить, что если вы выбрали путь 2D-художника, то у вас, как правило, будет два варианта. Первый — «обычный» художник, который может рисовать все, но не имеет «собственного стиля». Они больше требуются на рынке (особенно для казуалок), можно начать зарабатывать, обладая минимальным скилом, но вам будут меньше платить (по сравнению со вторым путем), и в основном рисовать вы будете всякую

ерунду, в стиле пакменов. Второй вариант — вы будете изначально вырабатывать свой стиль. Вас будут нанимать за ваш стиль (вы не будете подстраиваться под чьи-то арты), вам будут платить (как правило) больше, возможности для удаленного сотрудничества больше, вы будете рисовать то, что вам нравится, но становление вас на этом пути — очень долгий процесс. Естественно, вам придется прокачаться по полной, прежде чем на вас посыпятся заказы, и если вдруг вам надоест то, что вы рисуете, то это будет небольшой проблемой. На этом, пожалуй, все. Желаю вам не попасть в ряды тех, кто отпал на этом пути.

Автор: Alexey Smola Artstation: https://www.artstation.com/artist/alexeysmola

апрель 2017 www.m-cg.ru | 27


БЛИЦ

Blind Fox VK: https://vk.com/blindfoxdrawings

28 | www.m-cg.ru 2017 апрель


БЛИЦ

Blind Fox VK: https://vk.com/blindfoxdrawings

Какие из всех созданных работ для вас самые любимые? Вот она (воющий волк и шаман посреди леса). Это единственная работа?

У вас есть любимое животное? Да! Лисы. Лисы прекрасны! При возможности завели бы себе одну?

Да, я не фанат своего творчества.

Собираюсь, когда буду жить отдельно от всех, у кого аллергия на шерсть.

С чего начинается ваш рабочий день?

Готовы ли вы резко переехать?

С того, что я уговариваю себя открыть Photoshop.

Легко!

апрель 2017 www.m-cg.ru | 29


БЛИЦ

30 | www.m-cg.ru 2017 апрель


БЛИЦ

А в другую страну или же в лес?

Странную. Паоло Коэльо, «Одиннадцать минут».

В лес в другой стране.

Посоветуйте какую-нибудь книгу, которая может вдохновить.

Перед сном погружаетесь в свои пейзажи? Нет, перед сном читаю. Какую последнюю книгу читали?

Джефри Чосер, «Кентерберийские рассказы». Это сборник классных историй, где можно почерпнуть много разных сюжетов.

Автор: Blind Fox VK: https://vk.com/blindfoxdrawings

апрель 2017 www.m-cg.ru | 31


MAKING OF

Моделирование фэнтези-персонажа Автор: Сэм Кинг E-mail: samking3d@yahoo.co.uk Site: https://samking.carbonmade.com

32 | www.m-cg.ru 2017 апрель


MAKING OF

Моделирование фэнтези-персонажа Автор: Сэм Кинг E-mail: samking3d@yahoo.co.uk Site: https://samking.carbonmade.com

Художник студии мультипликации Triggerfish Сэм Кинг рассказывает, как он сделал две версии одного и того же героя.

В этом making of я расскажу вам, как я создал две версии персонажа, используя ZBrush и Marmoset. ШАГ 1. КОНЦЕПТ-АРТ У меня было несколько концептов, с которыми я мог работать. Я попросил концепт-художника сделать для меня несколько «отправных точек», чтобы я понимал, с чего начинать построение в ZBrush и Maya. Справа концепт-арты для двух персонажей.

апрель 2017 www.m-cg.ru | 33


MAKING OF

ШАГ 2. СКУЛЬТПУРИРОВАНИЕ Все скульптурирование было сделано в ZBrush. Я делал каждый ZTool как сферу или коробку, а затем моделировал их в их собственные формы, используя DynaMesh. Я считаю, что легче моделировать высокополигональные объекты, такие как броня, в традиционных 3D-программах, поэтому эти элементы были смоделированы в Maya. Они были смоделированы сначала как высокополигональные объекты и затем перенесены в ZBrush, где дальше детализировались. Кисти, которые я использую чаще всего в ZBrush для крупного скульптурирования, — это Move tool, Clay Tubes, Clay, Trim Dynamic и Flatten. Для более детальной работы я использую Standard brush, Standard brush with alphas, Dam Standard, HPolish, чтобы сглаживать твердые поверхности, и Orb_Cracks для вмятин и потертостей. Такие аспекты, как кольчуга, некоторые кнопки и зажимы, были сделаны с использованием альфамаски в SubTool. Мешочки, щит и шлемы ваялись

Рис. 4. Грубое скульптурирование персонажа

34 | www.m-cg.ru 2017 апрель

отдельно, таким образом, я мог сконцентрироваться на концовке. Все было слито в заключительный SubTool в конце процесса. Как только большинство больших форм и деталей были завершены, я должен был перенести свои разработки из DynaMesh в ZTools, чтобы я мог добавить больше деталей. Для этого я дублирую модель, использую ZRemesh и затем подразделяю пару раз. Затем проектирую скульпт DynaMesh через разделенную версию и продолжаю работать с деталями (рис. 4). Затем я сделал немного земной поверхности для презентации. Так как для нее не было концептарта, я сделал несколько быстрых карандашных эскизов, чтобы рассчитать расположение. Дальше я использовал тот же самый процесс, описанный выше: грубая разработка в DynaMesh, чтобы получить формы, затем — ZTool для детализации и, наконец, ZRemesh и очистка в Maya. На данном этапе я также сделал карту смещения в ZBrush, используя Multimap exporter. Multimap exporter — отличный инструмент. Он создает очень хорошие карты смещения, если вам они нужны (рис. 5).


MAKING OF

Рис. 5. Скульптурирование земли

ШАГ 3. РЕТОПОЛОГИЯ И UV Для ретопологии я использовал ZBrush и Maya, а для разворачивания UV я использовал 3D-CoatMaya. Для ретопологии меша я взял финальные ZTools, а затем сжал их до достойного ZRemeshed-результата. Если какое-то время поиграть с ZRemesher, можно получить достойные результаты для продолжения работы в Maya. ZRemesher позволяет вам рисовать свои собственные линии топологии в меше; это очень удобно. The curves strength во вкладке ZRemesher контролирует, насколько ZRemesher следует за кривыми, которые вы создали. Если все остальное не сработает, есть альтернативный алгоритм, который можно

Рис. 6. Ретопология персонажа

апрель 2017 www.m-cg.ru | 35


MAKING OF

использовать для ZRemesher. Удерживайте Alt, а затем нажмите ZRemesh — и вы получите другой результат. Можно также нажимать ZRemesher несколько раз, меняя алгоритмы, если потребуется, чтобы сгладить результат. После некоторых двух-трех манипуляций с ZRemesher я взял эти низкополигональные меши и очистил их в Maya. Базовая модель персонажа с оружием и шлемом получилась в 28 016 треугольниках. Целая сцена, включая землю, в общей сложности составила 40 386 треугольников (рис. 6). Что касается UV-развертки, я предпочитаю 3D-Coat, в котором есть фантастический ком-

Рис. 7. UV основного персонажа

Рис. 8. UV земли

36 | www.m-cg.ru 2017 апрель

плект инструментов, который превращает несколько часов типичной развертки в несколько минут. Я огромный поклонник 3D-Coat! После развертки в 3D-Coat я переношу меш обратно в Maya и организую UV Islands. Мне обычно нравится переворачивать UV Islands вертикально — получается немного странная текстура вверх тормашками. Я также добавляю чуть больше UV space приоритетным объектам: например, лицу, щиту и грудной клетке. Менее важные объекты, такие как различные пояса и белье, получают меньше UV space. Некоторое время тратится на хорошее, плотное расположение UV Islands. Это напоминает сборку пазла (рис. 7–8).


MAKING OF

ШАГ 4. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ Карты запекаются с использованием XNormal. Основными картами, которые запекались и использовались для процесса текстурирования, были: 1. карта нормалей — используется как карта нормалей, а также для производства различных сервисных карт, такие как карты деталей; 2. Ambient Occlusion Map — используется как АО, включенная непосредственно в шейдер PBR; 3. Cavity map — может использоваться в качестве контрольной карты для пыли/грязи и иногда добавляться к карте АО;

Рис. 9. Текстурные слои в Photoshop

4. Bent Normal Map — может использоваться для освещения в каналах RGB. Не используйте этот трюк слишком часто с шейдерами PBR;

Textures from left to right: 1. Albedo map 2. Ambient Occlusion map 3. Normal map 4. Specular map 5. Roughness map Рис. 10. Мягкие поверхности UV

апрель 2017 www.m-cg.ru | 37


MAKING OF

5. Curvature map — хороша как контрольная альфа-карта для применения таких вещей, как edge wear; 6. Vertex colors map — для ID-карты или любого PolyPainting, если оно используется; 7. Translucency map — используется как карта толщины для SSS. Текстуры создавались в Pho-toshop, 3D-Coat и Quixel Suite. Большинство текстур персонажа было создано в 4k, а затем сжималось до 2k для финальной игровой модели. Я использовал NDO из Quixel suite, чтобы отредактировать мои карты нормалей и curvature maps. Как только я сконструировал большинство текстур в Photoshop и Quixel, я перенес PSD в 3D-Coat и добавил дополнительные детали, где нужно, и закрепил швы на всех картах, включая карту нормалей. В будущем, я думаю, что, вероятно, продолжу работать с Quixel или с 3D-Coat, но для этого проекта Photoshop с некоторой помощью этих двух программ добился цели (рис. 9–11).

ШАГ 5. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ЗЛОЙ ВЕРСИИ Я также сделал злую версию оригинального персонажа. Я использовал очень мало новых деталей и затем перекрасил некоторые текстуры. Для злой версии были созданы новый шлем, щит и булава, а также текстуры. Были обновлены две карты. Основа fabrics and skin map была просто перекрашена, и геометрия не изменилась. Некоторые шипы были смоделированы заново (рис. 12). ШАГ 6. РЕДАКТИРОВАНИЕ В MARMOSET Из Maya я импортировал персонажа в Marmoset Toolbag 2. Броня и оружие настраивались металлическим шейдером со своими собственными картами. Мягкие поверхности, кожа и ткани настраивались Spec/Roughness-шейдером со своими собственными картами.

Textures from left to right: 1. Albedo map 2. Ambient Occlusion map 3. Normal map 4. Specular map 5. Roughness map

Рис. 11. Жесткие поверхности UV

38 | www.m-cg.ru 2017 апрель


MAKING OF

Рис. 12. Мягкие поверхности двух версий

Рис. 13. 1. Карта нормалей 2. Gloss/Roughness map 3. Albedo map 4. Subdermis map 5. Thickness or Translucency map 6. Specular map 7. Ambient Occlusion Map

Кожа была самым сложным материалом. Для кожи использовались обычные карты: Albedo, AO, Normal, Roughness and Spec, но также использовались и карты Subdermis, Translucency and Fuzz. XNormal может испечь карту Thickness, и я использовал это в качестве основы для моей карты Translucency. Это сделало немного прозрачнее тонкую кожу персонажа: уши, ноздри и веки (рис. 13).

Освещение состояло из настройки IBL на очень низкой интенсивности, это действовало как универсальный основной заполняющий свет. Был один источник, освещающий персонажа. Четыре других источника света были добавлены, чтобы осветить части персонажа, которые трудно увидеть. В этих частях использовались очень мягкие тени, или же их не было вообще. Я хотел

апрель 2017 www.m-cg.ru | 39


MAKING OF

Рис. 14.

Рис. 15.

40 | www.m-cg.ru 2017 апрель


MAKING OF

бы, чтобы в Unreal и Marmoset в будущем была возможность привязки источника света, пока же такой функции я там не обнаружил. ШАГ 7. ФИНАЛЬНЫЕ ШТРИХИ В MARMOSET Вот несколько скриншотов доброго и злого персонажей из Marmoset Toolbag (рис. 14-15). Шаг 8: презентация в Unreal Engine 4 Персонаж был задействован в Unreal Engine 4. Я также добавил землю, которую сделал ранее для персонажа (рис. 16). ШАГ 9. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Особая благодарность людям, которые помогли мне в этом проекте: - Faghrie Coenraad и Ruan Else — за то, помогли мне с моделированием, скульптурированием и текстурированием оружия; - Lynton Levengood — за великолепный концептарт; - Paul Lombard — за техническую поддержку; - подразделению игр Triggerfish — мы сделали эту работу на территории студии, спасибо за такую возможность. Спасибо за чтение этого туториала. Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь связаться со мной по почте.

Автор: Сэм Кинг E-mail: samking3d@yahoo.co.uk Site: https://samking.carbonmade.com

Рис. 16.

апрель 2017 www.m-cg.ru | 41


ИНТЕРВЬЮ

Eugene Fokin Artstation: https://www.artstation.com/artist/eof

42 | www.m-cg.ru 2017 апрель


ИНТЕРВЬЮ

Eugene Fokin Artstation: https://www.artstation.com/artist/eof

Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы стали заниматься 3D-графикой? В 2000 году я начал изучать Wings 3D, в котором идеология полигонального моделирования была скопирована с пакета Mirai. Своих первых персонажей я делал именно в Wings 3D. Долго работал над мускулистым стилизованным героем, тогда же начал делать первые попытки сделать красивое женское лицо. В 2003-м получил первую работу, связанную с 3D, это была позиция в архитектурном бюро — 3ds Max, архикад, визуализация интерьеров, скукота. С 2004-го по 2007-й работал в небольшой аутсорс-конторе, уже в сфере игрового контента, было интересно тем, что задания были очень разноплановые, множество небольших проектов. В 2007-м устроился в питерский Saber Interactive и проработал там 4 года уже на больших консольных проектах. Ваши работы очень реалистичны. Как получить такой результат? В какой программе вы работаете? В наше время технологии 3D-визуализации очень и очень продвинуты — лучшие рендеры врей арнольд доступны каждому, базы микродеталей кожи также доступны, интернет полон уроков и советов от профессионалов своего дела — благодаря всему этому и есть возможность получить лучший результат, чем, скажем, 10 лет назад.

апрель 2017 www.m-cg.ru | 43


ИНТЕРВЬЮ

Для фотограмметрии я использую RealityCapture, ZBrush для скульптинга, Mari для текстурирования, Maya и Arnold для рендера. Что самое сложное при работе над лицом и телом человека в 3D?

комендуемые изготовителем работают отлично, но для того чтобы получить с ними хороший результат, качественной должна быть сама геометрия вашего персонажа, включая микродетали. В этом случае даже всего лишь с одной текстурой альбедо уже будет получен приличный результат.

Сложно что-то выделить. Это комплексная задача, где каждая составляющая поддерживает остальные. Как, например, нельзя сделать реалистичный шейдер кожи, не имея качественно выполненных деталей кожи. Любопытно, что начинающие 3D-артисты (и я в том числе прогел через это) часто преувеличивают сложность шейдинга кожи и крутят и крутят слайдеры… На самом же деле, дефолтные установки либо ре-

Самое сложное в моделинге анатомии — это анатомия. Я считаю, что практически невозможно стать приличным персонажником, не имея за плечами классического образования в изобразительных искусствах. Если же все же получится, то это будет стоить нескольких долгих мучительных лет самостоятельных занятий без наставника. Не уверен, что оно того стоит. Сам я никогда бы не выбрал этот путь снова.

44 | www.m-cg.ru 2017 апрель


ИНТЕРВЬЮ

апрель 2017 www.m-cg.ru | 45


ИНТЕРВЬЮ

С чего начинается моделирование персонажа?

Порой, к сожалению, нет времени избавится от всех косяков, дедлайн не позволяет.

Со сбора референсов и изучения объекта.

Расскажите про самые интересные проекты, в которых довелось поработать.

Есть ли у вас какие-то принципы в работе, которых вы обязательно придерживаетесь? Есть один принцип, которым со мной поделился мой первый шеф в 3D, — если ты видишь косяк в проделанной работе, будь уверен: другие его тоже видят.

46 | www.m-cg.ru 2017 апрель

Самый интересный — это всегда тот, над которым работаешь в данный момент. Из самых знаменитых, работа над которой позволила сделать лучшую карьеру, это Halo: Combat Evolved Anniversary edition, DeusEx Humankind Divided.


ИНТЕРВЬЮ

апрель 2017 www.m-cg.ru | 47


ИНТЕРВЬЮ

Интересно и весело работать в командах, где коллеги талантливы, полны энтузиазма и просто классные веселые ребята. Мне всегда везет с коллегами, всегда окружают люди, от которых я многому учусь и с которыми интересно поговорить о чем угодно. Что вы больше всего любите и цените в своей работе? И есть ли что-то, что вам в ней не нравится? Ценю свободу, когда руководство дает мандат делать так, как ты считаешь нужным — это лучший возможный вариант. Противоположность — это тот самый формальный подход, когда требования педантично следовать некому

48 | www.m-cg.ru 2017 апрель

набору условий приводят к тому, что результат получается много хуже. Есть ли у вас любимый нарисованный вами персонаж? Есть у меня любимый персонаж по имени Камилла, которого я даю уже много лет, и все безуспешно. Надеюсь, когда-нибудь получится. Были ли у вас в жизни такие моменты, когда хотелось бросить все творчество и заняться работой из совсем другой области? Да, конечно, были. В идеале я хотел бы работать кладбищенским скульптором, делать бюсты, барельефы на памятники.


ИНТЕРВЬЮ

Хочется переехать в маленький городок. Но, к сожалению, в маленьких городках все сложнее с работой, поэтому пока продолжаю жить в большом городе. Что бы вы могли посоветовать начинающим 3D-художникам? Каких типичных ошибок им стоит избегать, чтобы создать хорошую 3D-модель? Больше рисовать. Учится академическому рисунку, анатомии. Освоить основополагающие принципы дизайна, цвета и т. д. Все современные пакеты 3D-моделирования — это лишь инструмент, не больше, такой же, как рубанок, молоток и т. д. И к примеру, научившись мастерски владеть молотком, вы не сможете построить дом, для этого вы должны изучать архитектуру, строительство и т. д.

Автор: Eugene Fokin Artstation: https://www.artstation.com/artist/eof

апрель 2017 www.m-cg.ru | 49


БЛИЦ

Юка Пырсова [Yuka Monaskrel’] VK: https://vk.com/monaskrel_art

50 | www.m-cg.ru 2017 апрель


БЛИЦ

Юка Пырсова [Yuka Monaskrel’] VK: https://vk.com/monaskrel_art

Любимый софт для создания иллюстраций и портретов? Конкретно одной программой я не пользуюсь. Обычно перескакиваю от Adobe Illustrator до PaintTool SAI и Adobe Photoshop. Почему 2D, а не 3D? Я пробовала лепить, что-нибудь в таких программах, как 3ds Max или ZBrush, но все таки, решила, что это не для меня. Сколько часов в день вы работаете? В среднем, где-то часов 7–8. Приносит ли доход рисование портретов на заказ? Портреты на заказ — это давно выжженная тема. Доход от него мал и чаще не стоит моих затраченных нервов. Заказы на них я беру, но очень неохотно и удовольствия мне это не приносит. Где вы черпаете вдохновение? Вдохновение я черпаю в книгах, в фильмах и сериалах и даже в простой прогулке, ведь все имеет смысл, когда есть фантазия. Юка, с чего начинается ваш день?

Город мечты — это...?

Просыпаясь по утрам, я пытаюсь открыть склеенные и опухшие глаза, пью кофе и сажусь творить.

Скажу сразу, что это не Питер. Мой город мечты — это Барселона.

апрель 2017 www.m-cg.ru | 51


БЛИЦ

Какое время суток лучшее для творчества? Мне нравится рисовать ночью. Ночью тихо и спокойно, ничто не раздражает слух и не мешает. Но так же люблю утреннее пение пичуг и солнечные лучи, потому что они создают особое творческое и позитивное настроение. Вы рисуете традиционным способом? Или же только CG? Кроме CG люблю рисовать карандашом и маслом, постоянно это практикую, наравне с цифрой. Какой ваш любимый цвет? Мой любимый цвет — это бирюзовый. Он свежий и успокаивающий. Полезным ли для вас оказалось участие в конкурсе обложек для нашего журнала, проведенном совместно с Virink? Когда я вижу слово «конкурс», особенно если нет строгих границ и условий, то я буквально бросаю

52 | www.m-cg.ru 2017 апрель

все дела, потому что моя фантазия взорвет мне мои мозги, если я не выплесну идею наружу. Наверное, это и есть азарт! Будете ли вы еще участвовать в подобных конкурсах? И на какую тему вы бы хотели нарисовать обложку? Конечно, участие в конкурсе оказалось полезным, потому что благодаря вам у меня получилась чудесная и атмосферная работа! Я стараюсь по мере возможности участвовать в конкурсах Virink. И с радостью нарисовала бы еще обложку, например, на тему осьминожьих щупалец. Если бы вы не стали художником, то кем? Наверное, я пошла бы учится либо пению, либо танцам. Я нуждаюсь в творческих всплесках. У вас есть мечта? У меня есть мечта открыть маленькую студию, где я бы обучала детей рисованию.


БЛИЦ

апрель 2017 www.m-cg.ru | 53


БЛИЦ

Назовите основные этапы создания портретов, которых вы придерживаетесь? Чаще всего, если мне заказывают портрет, мне приходится работать с фотографиями. Ведь никто не будет сидеть и мучить свою попку ради портрета. И в зависимости от качества фотографии и других не менее важных аспектов я начинаю либо с цветового пятна, либо с лайна. Ну а дальше проработка и проработка остальных деталей. Вы любите своих заказчиков? Я эмоционально развита, и поэтому могу любить своих заказчиков и одновременно ненавидеть их. Думаю, многие меня поймут. Один совет начинающим художникам.

Автор: Юка Пырсова [Yuka Monaskrel’] VK: https://vk.com/monaskrel_art

54 | www.m-cg.ru 2017 апрель

Откройте свои души и сердца. Наплюйте на правила, нарисуйте Сальвадора Дали в виде утки. И рисуйте. Рисуйте, даже если ваши глаза лопнут и сломаются ваши руки. Ваши результаты, победы и ошибки… это всегда еще один шаг к вашему успеху. Готовы ли вы к удаленной или постоянной работе в офисе? В принципе, да, не вижу разницы между тем, как я сижу за своим рабочим столом дома и как могла бы сидеть в офисе. Готовы ли вы к переезду в другую страну для работы? Дом там, где я есть, и там, где мой планшет, так что и на этот вопрос я отвечу положительно.


ÎÍËÀÉÍ ØÊÎËÀ CG È ÀÍÈÌÀÖÈÈ

Äèñòàíöèîííîå îáó÷åíèå îò ïðîôåññèîíàëîâ CG èíäóñòðèè: џ Îò îñíîâ ðèñîâàíèÿ è 3D ìîäåëèðîâàíèÿ äî èëëþñòðàöèè è àíèìàöèè. џ Ó÷èòåñü â óäîáíîå âðåìÿ è â óäîáíîì ìåñòå (äîìà, íà ðàáîòå è ò.ä.) џ Ðåâüþ âàøèõ ðàáîò è îíëàéí âñòðå÷è ñ ìèðîâûìè ìàñòåðàìè џ 100% ãàðàíòèÿ âîçâðàòà ñðåäñòâ â òå÷åíèè 14 äíåé Ê êîìàíäå CGTarian ïðèñîåäèíèëèñü àíèìàòîðû èç êîìïàíèè DreamWorks, ÷òî ïîçâîëèëî ïîäãîòîâèòü ïîëíûé ñïåêòð âîñõèòèòåëüíûõ êóðñîâ ïî àíèìàöèè, à òàê æå êóðñ ïî 3D ìîäåëèðîâàíèþ.

ß î÷åíü ðàäà, ÷òî íàøëà êóðñ CG generalist, îí äàë âîçìîæíîñòü ïîïðîáîâàòü ñåáÿ â ðàçíûõ ñôåðàõ CG.  ïðîöåññå ñîçäàíèÿ ó÷åáíûõ ïðîåêòîâ ïîëó÷àåøü çíàíèÿ ïî ìîäåëèðîâàíèþ, òåêñòóðèðîâàíèþ, ðèããèíãó, àíèìàöèè, ðåíäåðèíãó è ìíîãîìó äðóãîìó, ïðîõîäèøü âåñü öèêë ñîçäàíèÿ àíèìàöèîííîãî ðîëèêà, ýòàï çà ýòàïîì. Î÷åíü áîëüøîé îáúåì èíôîðìàöèè, íî óâëå÷åííûé ÷åëîâåê òî÷íî ñïðàâèòñÿ! Ïîìèìî òåõíè÷åñêèõ íàâûêîâ, èçó÷åíèå êîìïüþòåðíîé ãðàôèêè íà êóðñå ïîìîãëî ñòàòü áîëåå âíèìàòåëüíîé ê îêðóæàþùåìó ìèðó, çàìå÷àòü, êàêèå äåòàëè ñîçäàþò ôîðìó îáúåêòà, êàê îáúåêò äâèãàåòñÿ, êàêèå áûâàþò òåíè, êàêîå êðàñèâîå è ðàçíîå îñâåùåíèå â ðàçíîå âðåìÿ ñóòîê è îò ðàçíûõ èñòî÷íèêîâ, è êàê ýòî âñå ïîìîãàåò ñäåëàòü ðàáîòó ïðèâëåêàòåëüíåå. Àíàñòàñèÿ Ïèìåíîâà (Ìîñêâà, Ðîññèÿ)

Îòçûâû ñòóäåíòîâ è ïîäðîáíàÿ èíôîðìàöèÿ î êóðñàõ íà ñàéòå

w w w. c g t a r i a n . r u


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Ринат Сайт Virink: https://virink.com/RinatSait

56 | www.m-cg.ru 2017 апрель


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Юлия Молчанова Virink: https://virink.com/mambeska

апрель 2017 www.m-cg.ru | 57


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Asyness Virink: https://virink.com/asyness

58 | www.m-cg.ru 2017 апрель


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Milan Nikolic Artstation: https://www.artstation.com/artist/milancho

апрель 2017 www.m-cg.ru | 59


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Azoreit Virink: https://virink.com/azoreit

60 | www.m-cg.ru 2017 апрель


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Hannah Virink: https://virink.com/hannabanana

апрель 2017 www.m-cg.ru | 61


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Azoreit Virink: https://virink.com/azoreit

62 | www.m-cg.ru 2017 апрель


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Sergey Kalinin Artstation: https://www.artstation.com/artist/lion23

апрель 2017 www.m-cg.ru | 63


Редакция:

Если вам есть что сказать интересное/свежее/ необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.

Главный редактор Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com

Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера

Директор по продажам Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com

Мы выражаем благодарность Сергею Цыпцыну Сергею Спиридонову Константину Харитонову Вадиму Беседину Дмитрию Лященко Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist) Лидии Хорн (Lidiya Horn) Дмитрию Иванову Артему Тагирову

Журналисты Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com Лина Нестерович, e-mail: linkawhitewolf@gmail.com Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com Kosutarika, e-mail: kosutarika.lo@gmail.com Яна Чеховская, e-mail: yana.asterman@gmail.com Корректор Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com Верстка Марина Мокринская, e-mail: awrill@mail.ru Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com Выпускающий редактор Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com Администратор Александр Монич Используемые шрифты Ekibastuz

64 | www.m-cg.ru 2017 апрель


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.