Kyrie
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PROLOGO Cuando alguien como Francisco Quiñones te pide que prologues su obra, el privilegio es inmenso. Es como si alguien te entrega las llaves de una ciudad cargada de tesoros y te pide que seas el primero en abrir sus puertas; en adentrarte en sus calles con una lámpara entre las manos y guiar a los visitantes a través de sus maravillas. Kyrie... Cuando pronuncio este nombre, se me viene a la cabeza no solo el mundo de fantasía inmenso y original que es, sino una especie de Camelot con una mesa redonda alrededor de la cual se sienta un elenco de personas cuyo distintivo es la creatividad y el amor hacia las cosas bien hechas. Kyrie para mí es más que un atlas o una crónica de un éxodo y una lucha contra las Sombras. Es más que un conjunto de razas o unas reglas estupendamente pensadas. Porque cuando reviso sus páginas y textos, cuando paseo la mirada por sus ilustraciones y diseños veo el talento de las personas que le han dado vida y no puedo sino sentir un orgullo inmenso de estar sentado con ellos en esa mesa redonda virtual que imagino, compartiendo con ellos estas páginas que por fin ven la luz en una merecida y cuidadísima publicación. El mérito de Francisco es haber sabido elegir a los mejores para construir su mundo; no sólo a nivel profesional, sino a nivel humano. Y es que conociendo al autor de Kyrie, era imposible que su equipo no tuviera también un enorme corazón y una inmensa capacidad para transmitir emociones con su trabajo. He seguido el desarrollo de esta obra desde hace mucho tiempo y siempre me ha emocionado la implicación de cada una de las personas que se han unido a su proyecto; pero no me sorprende. El autor de Kyrie es una persona tan entusiasta, tan volcada con su proyecto y a la vez tan humilde y amable, que es imposible, una vez que atraviesas el Portal, no sentirte hechizado por su obra y sobre todo, no querer desearle un éxito inmenso. Kyrie se merecía esta edición. En una industria de productos clónicos que se copian a sí mismos una y otra vez en un bucle asfixiante, es necesario que surjan obras de autor; mundos originales. Historias diferentes. Reglamentos madurados a lo largo de muchos años de testeo. Y es que Kyrie huye de lo comercial; Creo que en ningún momento le he escuchado a su autor preocuparse de si alguno de los conceptos de su juego es más o menos vendible. Sólo construía, con la eficacia y paciencia de un artesano apasionado por su trabajo, un mundo alternativo para nuestra fantasía y un reglamento para interactuar con él. Sin importarle otro criterio que la calidad y su propia visión de cómo debe de ser un juego de rol. Y esa libertad creativa se convierte en un soplo de aire fresco cuando se comercializa: uno percibe automáticamente la riqueza de opciones y la coherencia de sus mecánicas. Incluso si no sabes lo que es un juego de rol o has tenido poca experiencia con ellos, descubrirás una inmensa carga de imaginación y trabajo volcados en estas páginas. Como cuando pruebas un plato de gourmet o un vino que lleva años envejeciendo en condiciones óptimas. Pero este libro no es el final de un camino ni un entorno cerrado. Muy al contrario, con el manual que tienes entre las manos se inicia la verdadera historia de Kyrie: Aquella que ni los cronistas de los poderosos Kaldrainii conocen todavía: la que escribirás junto a tus amigos, jugando aventuras en este mundo fascinante y maravilloso. Porque ahora Kyrie es tuyo y debes atravesar el portal...
Alberto Corral de Diego
audienci a — ¿Qué es un Rey? — preguntó Mentor. — Un rey es la sangre de su pueblo — respondió el Rey. — ¿Para qué se hace un Rey? — Para morir sirviendo. — ¿Cuál es la mayor gloria de un Rey? — Que le recuerden por los buenos actos. La encapuchada figura de Mentor se levantó pesadamente. Sus movimientos denotaban cierto cansancio y pesadumbre. Se dirigió a la ventana para contemplar la noche azulada bajo la de Raell, el astro de los años fríos. — —— Me muero, Mentor, y no hay magia en el mundo que pueda evitar eso. Les he guiado, les he servido durante cincuenta y cinco años, y ahora he de partir…— La enorme figura de la ventana permaneció inmóvil. Desde allí podía ver la inmensidad del Castillo de las Tres Órdenes, y en derredor suyo, el extenso pueblo zarkaniano. Aunque él veía mucho más allá. Su mirada traspasaba océanos de tiempo hacia una época dónde el castillo era distinto, donde sus moradores eran otros y donde no todo estaba perdido. —— No como ahora…— susurró, con la mirada ausente. El Rey, a su espalda, se levantó. Era dos cuartas más bajo que su acompañante, aunque para los estándares de Nailoor era bastante alto. — Nunca antes había necesitado tanto de tu guía como ahora, Mentor. No sé qué hacer. — Jereck es Zarkania, y Zarkania es Jereck”. Tu nombre y tus actos te llevarán más lejos de lo que nunca imaginaste. Tú eres ya parte de este mundo. — Pero el Imperio ha muerto. Se han separado. Nunca más volverá la gloria de antaño, el poder del Imperio Zarkaniano que hacía temblar la tierra. Y era cierto. Los cinco reinos eran ahora independientes. Unidos por antiguos tratados y juramentos de lealtad. Pero los reyes que firmaron esos tratados hacía tiempo que habían muerto, y su recuerdo se había diluido en la memoria. La figura de la ventana se giró de forma repentina. Jereck pudo ver el intenso brillo de sus ojos bajo el perenne manto que siempre la cubría. Era intenso, los ojos dorados bajo escamosas cejas fijos en los suyos. Sintió un fuego en el pecho.
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— Jereck de Nailoor, escucha mis palabras. Partirás de este mundo a los salones del Arcano. Nunca un Rey ha hecho tanto por su pueblo como has hecho tú. Nunca un hombre ha logrado tanto en su vida como has logrado tú. Cimentaste la base de este Imperio de manera tan sólida que no importa el nombre que lleven los cinco reinos: siempre serán parte de Zarkania. Antes de partir darás una última orden, crearás una última ley: el Concordato de Nailoor, que atará a Reyes, Altos Jueces y Santos Lectores por igual. Los mantendrá unidos en tu nombre. Jereck se removió inquieto mientras escuchaba estas palabras. Una sombra de duda asomó a su mente, que se iba convirtiendo en certeza con rapidez. — Maniria se opondrá. La Tríada de los Iluminados es demasiado poderosa. — Hay otros — replicó Mentor—, — enviados como yo a velar por la seguridad de los hombres. Hablarán con la Tríada, y la Tríada accederá como accederás tú. No hay otro camino. La fiera determinación de Mentor contagió a Jereck. Bien, si debía hacerse así, así se haría. Los consejeros del mundo inferior siempre habían servido bien a los gobernantes zarkanianos y sus intereses. — Está bien, crearé el Concordato de Nailoor. Mañana mismo reuniré al consejo. Sé bien a qué te refieres. Confía en mí, el Concordato será muy claro. Mentor se giró de nuevo hacia la fría noche. Jereck se encaminó hacia la puerta. Las audiencias con Mentor nunca eran demasiado largas, y esta estaba llegando a su fin. Ahora tenía un objetivo. Había obtenido su guía. — No volveremos a vernos, sire. El camino a las profundidades es demasiado largo como para que a mi regreso continúes morando entre los vivos. — Cierto, amigo. Las voces del pasado así lo afirman — —constató Jereck de forma pausada. — Me has servido bien, Mentor, aunque… en esta audiencia tardía permíteme una última licencia. Mentor se giró a medias. — Lo que me pidas, sire. — No permitas que ensucien mi nombre. Mentor asintió. La puerta se cerró y él se quedó solo en la estancia. «"El último Rey verdadero" que habrá en estas tierras» pensó para sus adentros el anciano kaldrain. — Jereck es Zarkania, y Zarkania es Jereck —” murmuró de nuevo, antes de retirarse a las sombras.
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LA OSCURI DAD SOBRE K Anddraseh
“Ven, hijo, déjame contarte la historia completa… Soy Cyv´eyash, de la casta de los Nâru-Shötreim, los Convocadores. Soy el último de los kaldrainii…»”
LAS SOMBRAS
por su vil toque. Se multiplicaron como un tumor maligno, se arremolinaron en una amalgama oscura y, finalmente, sin más vida que devorar, aguardaron miles de años, custodiados por un enjambre de malignos servidores, en el devastado erial de Nar-Xarzoos...
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n el oscuro mundo de Nar-Xarzoos, que flotaba en la inmensidad de los abismos, solo imperaba la ley del más fuerte, y las criaturas más fuertes de Nar-Xarzoos eran las Sombras. Devoradoras de luz, invencibles en el aspecto físico, enormes, succionadoras de vida... las Sombras arrasaron su mundo y reinaron sobre un millar de almas esclavizadas, sobre un millón de subcriaturas retorcidas
LOS KALDRAINII En los amaneceres de Kyrie, cuando los hombres eran poco más que animales que empezaban a ver y comprender el
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mundo que les rodeaba, la sabia y antigua raza de los kaldrainii ya dominaba la tierra e incluso desentramaba los secretos del Amr´agot. Pero poder no significa conocimiento, y en aquellos primeros contactos con la magia sabían muy poco de sus verdaderos efectos o de las cambiantes caras de Amr´agot. Los kaldrainii, amos y señores de las tierras de Kyrie, se atrevieron a atisbar en lo desconocido y crearon, tras años de interesantes descubrimientos, la primera Puerta de los Mundos. Desoyendo las voces de los más ancianos, abrieron el portal...
que había surgido del portal, esgrimiendo magia de luz y poderosos artefactos. Känddraseh fue reconquistada y las Sombras disipadas y exterminadas por los ejércitos kaldrain y la fuerza de su magia. El portal a Nar-Xarzoos fue destruido justo cuando una extraña y gigantesca entidad se disponía a atravesar la barrera. Algunas Sombras se ocultaron en lugares perdidos de Kyrie. Estas entidades parecían reproducirse con asombrosa rapidez si se les daba oportunidad, así que la oscuridad surgió una y otra vez a lo largo de los años en distintos puntos de la tierra, y una y otra vez fue aplastada, de uno u otro modo, fuese cual fuese su forma o apariencia, por la magia de la luz y el poder de los kaldrainii.
EL PORTAL A NAR-XARZOOS ...y por aquel umbral, aquella transgresión a la ley natural, se vertió como un torrente el caos informe formado por las Sombras y sus servidores. Acabaron con todo rastro de vida allá por donde pasaron; cegaron toda luz y arrasaron cientos de kilómetros del resplandeciente Kyrie antes de que los kaldrainii pudieran reaccionar. La lucha, en un principio desigual, hizo que varios miles de kaldrainii muriesen mientras el resto se replegaba a la esplendorosa ciudad de Känddraseh. Desde allí por primera vez observaron aquello que habían traído sin proponérselo, mientras la masa informe de Sombras y servidores se pavoneaba ante los muros de Känddraseh. La oscuridad cubrió el cielo, la luz se desvaneció poco a poco y aquella disformidad de entes oscuros se elevó decenas, cientos de metros, antes de abatirse sobre la ciudad justo cuando se consumió la última luz.
Al final, todas las Sombras fueron erradicadas y devueltas a su mundo, y los kaldrainii pudieron retornar a una paz que ansiaban desde hacía mucho tiempo. Se prometieron no volver a usar el Amr´agot... al menos no para abrir una Puerta de los Mundos. Algunos renunciaron para siempre al Amr´agot, y crearon la casta Kur´hebn, los Hijos del Acero, que los dividió en cierta forma. Sea como fuere, todo volvió a una relativa normalidad. Se sucedieron las épocas, el nuevo mundo renació libre de la amenaza de las Sombras y los kaldrainii respiraron de nuevo tranquilos junto a los hombres del linaje de Nailoor, que empezaban a salir de la barbarie de su pasado. Vivían en paz y armonía en las Siete Ciudades, consideradas la joya kaldrain de la antigüedad, y enseñaban a los florecientes hombres los secretos del acero, la agricultura y el mundo en sí. Se podría decir que los kaldrainii fueron los padres de la casa de Nailoor, pero algo ocurrió, un suceso que marcó el devenir de la historia de Kyrie: la Afrenta y la Maldición.
Fue una matanza. Pero en aquellos primeros tiempos la raza de los kaldrainii era esplendorosa y muy poderosa gracias a su manejo del Amr´agot. De todos los rincones de Kyrie acudieron magos y convocadores a luchar contra el mal
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LA AFRENTA Y LA MALDICIoN
nunca recuperó su poderío. Diezmada, se vio forzada a ocultarse en cuevas y subterráneos.
En la vastedad de los espacios infinitos, el dios Gadram luchaba en una guerra sin fin con los otros Señores de los Elementos, sus ancestrales enemigos. Pero Gadram se encontraba solo en la profunda solidez de la Madre Tierra. Un día, mientras soñaba, de su sueño se desprendieron cuatro formas y cada una fue a parar a un rincón de Kyrie. Cuando Gadram despertó, vio a aquellas criaturas que había creado sin desearlo y las llamó hermanos, maravillado con sus formas y con el hecho de saber que ya no estaría solo. Pero al ser fruto del sueño del dios, los hermanos de Gadram, no tenían más voz que la que existía en sus mentes, y así se lo hicieron entender a su creador. Apiadado y molesto a un tiempo, Gadram pidió a sus amigos los kaldrainii, señores del Amr´agot, que ideasen un método para que sus hermanos pudiesen hablar. Ellos le dieron cuatro estatuas bañadas en las aguas subterráneas de Lhunc, y a través de los mágicos objetos los hermanos de Gadram recuperaron la voz. Fue entonces cuando le dijeron sus nombres: Gorlack, Sirion, Imbril e Isnemader, y hablaron largo rato con su creador. Le explicaron que los kaldrainii, en su desconocimiento, habían unido su esencia a la de las estatuas y que si estas eran destruidas, ellos también lo serían.
El mundo de la superficie, magnífico pero abandonado, lo heredaron los hombres. .
LA SEGUNDA PUERTA DE LOS MUNDOS Gracias a su nuevo poder sobre la roca, los kaldrainii fundaron cinco reinos subterráneos, e incluso se atrevieron a subir a la superficie en las noches oscuras y algunos se erigieron como consejeros de los reyes de los hombres. Pero las edades se sucedieron y sentían que Kyrie les era más dañino que beneficioso. Ya no era lugar para ellos. Así, se reunieron en Em´neishaash, bajo la cordillera de Raffeeld, y tras varios días de cónclave no se llegó a ninguna determinación sobre qué debían hacer. Todos tenían en mente lo acaecido en el pasado y una y otra vez rechazaban la idea de recurrir al Amr´agot. El cónclave se separó con malos augurios y una parte de los Kur´hebn partió para no volver a ser vista en aquella era del mundo, anunciando que el fin de los kaldrainii estaba por llegar.
Gadram se encolerizó con los kaldrainii y los privó de su favor durante un tiempo como castigo, a la vez que ocultaba las estatuas en los lugares más alejados y secretos del mundo de los hombres. Durante este tiempo, Noah del Fuego Abrasador aprovechó para lanzar una maldición sobre los kaldrainii, la raza predilecta de su antiguo enemigo, según la cual si algún miembro de esta raza veía la luz del sol, se quemaría y moriría con grandes dolores... Hubo cientos, miles de muertos en tan solo unos minutos. El fuego había triunfado y la raza predilecta de los dioses de la piedra quedó diezmada. Gadram y sus cuatro hermanos repelieron al dios del fuego, pero el daño ya estaba hecho. Apesadumbrado y herido por lo que había pasado, Gadram otorgó a los kaldrainii de nuevo su favor y juró que hasta la misma tierra les obedecería en compensación por el daño que les había ocasionado. Durante siglos y siglos, las cuatro estatuas han permanecido ocultas, únicas guardianas de la voz de los hermanos del dios de la piedra. La raza kaldrain
Al poco tiempo, bajo las Junglas de Sensë, en la ciudad subterránea de Xonartros, un grupo de Nâru-Shötreim, los Convocadores, abrieron la segunda Puerta de los Mundos. Aunque fueron severamente castigados por desobedecer la decisión del cónclave, el resto de los kaldrainii no podía obviar ni negar que aquella Puerta pudiera ser la salvación a su oscura existencia. Y así, por segunda vez, los kaldrainii atisbaron el más allá y descubrieron otro mundo... En los años que siguieron, el gobierno kaldrain se debilitó más si cabe y su raza se dividió en varios grupos de cientos
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En la bastedad de los espacios infinitos, el dios Gadram luchaba en una guerra sin fin con los otros SeĂąores de los Elementos, sus ancestrales enemigos
de vagabundos. En Nebush, el mundo recién descubierto, donde habitaban unas criaturas llamadas d´numockoii, los distintos grupos de kaldrainii se separaron y tomaron caminos opuestos. Así, en años venideros descubrirían los mundos de Eirandeä, y a los apacibles warshans; Lossgard, un mundo helado donde yulls y medrek libraban una guerra sin fin; y Shæn, el ígneo mundo de los mayim r´len, adoradores del fuego. En todos estos lugares los kaldrainii permanecían ocultos, mezclándose poco o nada en las vidas y los asuntos de las razas nativas, si bien no siempre lo lograban, huyendo siempre de la luz del sol y fundando algunas ciudades subterráneas en su búsqueda de un mundo al que pudiesen llamar hogar.
del subterfugio para atacar Urdhäk-Nur y volvieron con un único prisionero: el patriarca Nâru-Shötreim, el mayor Convocador kaldrain. Utilizando los más viles métodos de tortura, tras varias semanas de cautiverio consiguieron aprender todo lo que querían del prisionero sobre los kaldrainii, incluyendo el secreto de las Puertas. Subyugado por una magia poderosa, el patriarca kaldrain usó su poder una última vez antes de caer muerto, pues él solo había afrontado una tarea para la que se requerían varios: abrir una Puerta de los Mundos a los medrek... ...y en el umbrío erial de Nar-Xarzoos, como ya ocurriera cientos de años atrás, una abertura extraña se abrió en la realidad, desgarrando la oscura materia de aquel mundo innombrable y brindando por segunda vez una oportunidad que las Sombras ni querían ni podían desaprovechar. Entraron como un torrente por ella y atacaron a los atónitos medrek de Lossgard. La batalla contra las Sombras había comenzado de nuevo, pero los kaldrainii eran pocos, muy pocos, menos poderosos y llevaban a la espalda la maldición de Noah. Así, las Sombras, gobernadas esta vez por un antinatural amo llamado Bashanteé, triunfaron sin apenas encontrar oposición hasta que llegaron hasta los confines del reino helado, donde encontraron algo que les resultó conocido: una Puerta, el pasaje a Kêmet.
Fue en el helado mundo de Lossgard donde los kaldrainii hallaron la respuesta. Después de sufrir las inclemencias climáticas de aquel lugar inhóspito decidieron seguir su peregrinaje a través de los planos, malditos y arrepentidos por lo que hacían, pero decididos al fin. En la ciudad subterránea de Urdhäk-Nur abrieron una nueva Puerta y hallaron el mundo de Kêmet, donde siempre era de noche y el sol no existía más que durante fugaces periodos de tiempo. La noticia de que habían descubierto al fin la tierra prometida para su raza se propagó rápidamente a través de los planos, de Puerta a Puerta. El éxodo comenzó lentamente, un fluir incesante de peregrinos en el subsuelo, y aquellos fueron buenos tiempos para ellos.
Los años que siguieron fueron oscuros y sangrientos. Los medrek fueron esclavizados por el poder seductor de Bashanteé y sucumbieron en cuerpo y mente a la voluntad de su nuevo amo. Gracias a ellos y a su conocimiento del secreto de las Puertas de los Mundos, las Sombras pasaron de realidad en realidad, de mundo a mundo, en mayor o menor número, sumiéndolos en la oscuridad y devorando la vida allá donde se instalaban. Estos entes siniestros que nunca debieron haber salido de su infierno estaban libres por segunda vez, y tenían una vasta red de Portales y unos siervos que les brindaban el secreto del poder que necesitaban para seguir expandiéndose. Eran imparables.
LA PROPAGACIÓN DEL MAL Pero también en el helado mundo de Lossgard ocurrió la mayor desgracia. Los medrek eran una raza malvada a la par que hábil en el manejo de la magia y supieron de aquellas criaturas extrañas que se movían a través del subsuelo en un ir y venir incesante. Fueron testigos del éxodo kaldrainii y aquello avivó su curiosidad. Atacaron a los kaldrainii en las profundidades, pero estos eran muy superiores y se movían en un entorno que les era favorable gracias a la magia de los Convocadores de Rocas. Nada pudieron hacer los medrek contra ellos y el éxodo continuó.
Los kaldrainii hicieron lo único que podían hacer dadas las circunstancias: huir. Kêmet había caído, su dorada tierra prometida había sido la primera en ser descubierta por los medrek servidores, así que huyeron de las Sombras mientras
Furiosos por las derrotas sufridas y celosos del poder que esgrimía aquella raza enigmática, los medrek se valieron
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las combatían a lo largo y ancho de los mundos hacia su patria ancestral, el lugar más alejado que conocían: Kyrie. Pero los kaldrainii se llevaron consigo a todos aquellos que encontraron a su paso, a yulls de Lossgard, a d´numockoii y dwurnaiis de Nebush, y también varias razas de trolls, a los apacibles warshans de Eirandeä y a varias criaturas menos agradables, aunque con el mismo derecho a vivir. Todo esto hicieron los kaldrainii en su huida, mientras Bashanteé y las Sombras arrasaban mundo tras mundo sin oponente alguno que les plantara cara.
que protegían sus tierras de toda intromisión. El hombre avanzaba hacia una edad dorada, las guerras rara vez enturbiaban la paz en la que convivían y los elderaii por un lado y los hombres de las llanuras por el otro contenían la amenaza proveniente de Beorgrim y Kaorgrim. Entonces, poco a poco, llegaron los kaldrainii, o al menos lo que quedaba de ellos, guiando a una multitud de seres y criaturas, supervivientes a la amenaza de Bashanteé y las Sombras a través de las Puertas de los Mundos. En poco más de medio siglo los yulls y warshans ocuparon el Mar Verde de Thorland, los d´numockoii y dwurnaiis se asentaron en los valles de Derimahn y en Costa de Kárnaka, y un buen número de mayim r´len ocuparon Loth y las islas cercanas. Los nacientes conflictos que se sucedían entre los nativos de Kyrie y las razas de refugiados quedaron pronto mitigados por la cercanía de Bashanteé y sus servidores.
LOS REINOS DE LOS HOMBRES Todo esto, sin embargo, había sucedido a lo largo de varios miles de años, y en Kyrie las cosas habían cambiado mientras tanto, pues el hombre no era ya lo que había sido en el pasado. Los linajes de Nailoor, Turniliapp y Silkreadain reinaban en el oeste, el este y el sur de los reinos centrales, los mwrabieh habían fundado una civilización en el desierto, los elderaii de Páramo Helado fundaron el reino de Mirobaru al este de Thorland y los grandes kratos del continente sur ocupaban un vasto territorio donde eran los dueños y señores desde hacía siglos. En Beorgrim y Kaorgrim, las grandes cordilleras del este, habían surgido varios clanes de los animalescos dunnari, que atacaron los reinos centrales y las regiones de los lagos. Y en las llanuras, las tribus de Queh-Tech apacentaban sus rebaños a la par
Un día volvió un kaldrain del cercano mundo de Nebush, y contó lo que sucedió allí: ya no quedaba nada. La batalla por Nebush estaba perdida, y con ella, el resto de Portales y criaturas. No quedaba nadie allí, al menos nadie vivo que pudiera cruzar la Puerta y las Sombras no estaban ya lejos. Así, la última (o al menos eso creyeron) Puerta de los Mundos fue destruida y Kyrie se convirtió en un refugio para todos ellos... el último.
LA ACTUALIDAD Desde aquellos días nefastos que culminaron con la destrucción de la última Puerta han pasado cien años. Nada se ha sabido de las Sombras y su oscuro amo, tan solo la certeza, que se mantiene viva en la mente de los kaldrainii más ancianos, de que son reales y que continúan al acecho. Los kaldrainii han vuelto a sus antiguos reinos subterráneos, mientras los hombres y demás razas refugiadas se encuentran ante un futuro incierto, pues afrontan una amenaza que no conocen realmente ni sabrían combatir. Hombres y d´numockoii conviven con reticencias, los warshans se ocultan en los bosques, los yulls pueblan la fronda oscura de Thorland y los fatuos mayim r´len llegaron a las islas y poco más se ha sabido de ellos. Los vaëllyhn, thairanoköii y elcran se empiezan a sobreponer del esfuerzo que les representa alzarse en un entorno tan extraño y hostil, y los dunnari se repliegan en sus cordilleras misteriosamente, como si algo los llamase o los retuviese. En Kyrie todo está perdiendo poco a poco su color, las Sombras y su oscuro amo se acercan inexorablemente a través de Nebush y los otros mundos y ni tan siquiera los kaldrainii, antaño poderosos, pueden ya hacerles frente desde las profundidades de los reinos subterráneos. Es necesario que todas las razas diriman sus diferencias para enfrentarse a un enemigo común, pero los reyes siguen siendo reyes, los soldados, soldados, y los territorios aún se conquistan con una sola ley: la del acero. Una centuria después de la destrucción de la última Puerta nada está decidido.
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creaci on de personaje
“Antes de nada, dime quién eres y qué haces en estas tierras. El horror aguarda, y es necesario que te conozcas bien a ti mismo antes de enfrentarte a él y mirarlo cara a cara…”
Saber antiguo Para la gran mayoría de habitantes de Kyrie, los hechos que se relatan en el libro, la historia de los kaldrainii, el ataque de las Sombras, el Éxodo, la Maldición y todo lo demás, son por completo desconocidos. El común de habitantes de los reinos no tiene conocimiento alguno sobre estos hechos. Tanto los kaldrainii como los d´numockoii tienen una existencia longeva. Por ello, de toparse los PJ con algún miembro de estas razas en sus aventuras, son los más indicados para transmitir en cierta medida la historia antigua. Si un personaje adquiere algún Saber relacionado con historia kaldrainii, historia antigua, leyendas e incluso canciones populares tendrá derecho a tiradas bajo una de esas Capacidades para recordar hechos concretos relacionados con el pasado. El resto deberá averiguarlo por sí mismo.
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Introducción
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l extenso mundo de Kyrie se compone de dos continentes principales: el continente noreste, llamado Gærash, y el continente suroeste, llamado Kyrmau´ld. Gærash es el más civilizado. Sus regiones principales son Zarkania, las Llanuras de Queh-Tech, el Desierto Humeante y Mirobaru, que ocupan toda la zona central, patria de grandes linajes de hombres. Kyrmau´ld, aun estando ocupado por los linajes krato y silkreadain, se ve ensombrecido por la extensa Tholl´värass, cubil milenario de los clanes dunnari que en la actualidad se mantienen congregados allí en un misterioso mutismo. Aunque hay importantes islas repartidas por los océanos (Sbrefia, las Draconian, Loth o los Picos de Naugrim) la importancia comparativa de estas es significativamente menor. El hombre es con mucha diferencia la raza más extendida en Kyrie, ya que lleva más de dos mil años reinando sin oposición (al menos una oposición seria) sobre todos los territorios desde la partida de los kaldrainii. Los distintos linajes de hombres han evolucionado por separado y conservan aún vestigios de las razas prehumanas de las que provienen. Nailoor es con mucho el linaje más avanzado evolutiva y tecnológicamente. El resto de razas refugiadas que llegaron a estas tierras suponen aproximadamente una quinta parte de la población civilizada total de Kyrie, por lo que en comparación hay muy pocos miembros pertenecientes a razas extranjeras viviendo en este mundo. Thairanoköii y dwurnaii son los que más han interactuado con los humanos, mientras que los silenciosos mayim r´len y los ambiguos elcranäar continúan siendo un misterio para todos. La guerra contra las Sombras y la amenaza que se cierne sobre Kyrie desde el exterior es desconocida para la inmensa mayoría de pobladores. Tan solo los kaldrainii y algunos de los miembros más ancianos de las razas refugiadas conocen la verdad, y no siempre es bueno ir contando esas cosas a los cuatro vientos, ya que nunca se sabe quién puede estar escuchando. Son tan solo unos pocos los que han oído la verdad, y algunos se atreven a tomar sus propias decisiones al respecto, trazar planes, escuchar la voz de los que vivieron los últimos días del Éxodo...… ...…y actuar en consecuencia.
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Para crear un personaje
es necesario seguir por orden los siguientes pasos:
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ELIGE UNA RAZA O LINAJE
Puedes elegir una de entre las muchas razas y linajes que pueblan Kyrie. Tu personaje pertenecerá a ella y se le reconocerá rápidamente como un miembro de la misma. Las razas y linajes tienen Ventajas Raciales y modificaciones a las Características que debes tener en cuenta. Se elige en primer lugar porque esta elección modificará otros valores de la hoja de personaje.
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REPARTE LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS
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CALCULA SUS CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
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ELIGE UN TIPO DE PERSONAJE
Las Características son aquello que define al personaje, tanto física como mental y espiritualmente. El valor que tenga en cada una de ellas define lo alto, fuerte, ágil, imponente, inteligente o perceptivo que es.
Estos valores se calculan a partir de las Características e incluyen apartados como la cantidad de Sangre que tiene o su movimiento básico. Te proporcionan información sobre la capacidad de movimiento o de defensa de tu personaje, además de su capacidad de carga o su Luz interior.
Cómo encaja en la sociedad, cuáles son sus ideales o qué directrices imperan en su personalidad, todo eso define el tipo de personaje. También aporta Ventajas y Facetas, que son importantes modificaciones a las reglas que lo hacen diferente a los demás tipos. Solo podrás escoger Ventajas o Facetas de tu tipo de personaje mientras no desarrolles otro.
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REPARTE PUNTOS ENTRE SUS CAPACIDADES
Las Capacidades definen qué se le da bien a tu personaje, desde buscar agua en el desierto a adiestrar a un corredor ciego o esconderse en la espesura. Debes repartir puntos entre las Capacidades que quieras según la historia personal del personaje que estés construyendo.
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COMPRUEBA SU RASGO DISTINTIVO
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COMPRA EL EQUIPO INICIAL
Este apartado pone a tu disposición múltiples Rasgos Distintivos para tu personaje, hechos que le ocurrieron en el pasado, objetos que llegaron a él o características físicas inusuales que de una forma u otra hicieron que quedara marcado. Puedes elegir uno o adquirirlo al azar.
Según la Faceta que hayas elegido tendrás disponible una cantidad de monedas de plata para adquirir equipo. Solo tendrás en posesión lo que decidas adquirir.
A continuación se describen extensamente cada uno de los apartados anteriores.
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R azas y linajes
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l primer paso en la creación de personaje es elegir una raza o linaje. Los linajes son grupos de hombres que parten de antepasados comunes, evolutivamente muy diferenciados y que ocupan zonas extensas de Kyrie desde antaño, teniendo muy bien delimitadas las fronteras de sus territorios. Las razas son todo lo contrario: llegaron a Kyrie como exiliados, ocuparon franjas de terreno salvaje o abandonado y pueden contar su pasado en Kyrie desde hace poco más de dos centurias. Son ajenos a esta realidad, pero han sufrido la destrucción o pérdida de sus respectivos
planos… este mundo es lo único que les queda. En cada una de las entradas se muestran, además del nombre de la raza o linaje en cuestión, los siguientes apartados: Modificador a las Características La raza o linaje que elijas puede tener un modificador que altere alguna de las Características de tu personaje. Debes tener en cuenta este apartado al repartir los puntos entre las Características en el siguiente paso de la creación de personaje.
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Rango racial El rango racial es el tamaño relativo de un individuo de esa raza o linaje en cuestión. Lo normal es tener un valor de 3 (alrededor de 1,70 m), pero hay algunas razas más pequeñas que tienen 2 (sobre 1,40 m) y otras más grandes que tienen 4 (rondando los 2,15 m). También indica el alcance de pegada en combate de un individuo medio de esa raza o linaje.
LINAJES Excepto los miembros del linaje nailoor, que pueden contar su historia desde bastante más atrás que los demás, los linajes de Kyrie han salido hace relativamente poco de su pasado oscuro, evolucionando desde razas y criaturas muy dispares de las que, unos más que otros, aún guardan vestigios de lo que fueron una vez. Si bien se puede hablar de que los nailoor son el “humano promedio”, los demás linajes se asemejan poco (muy poco, en realidad) a esta idea.
El rango racial se utiliza en el Amr´agot y en el combate. Marca racial Anota este dato en tu hoja de PJ. Es parte del destino que le tiene deparado Kyrie. Más adelante, el DJ te requerirá esta información.
Realmente no hay restricciones a la hora de escoger uno u otro linaje: cualquier miembro de un linaje humano puede trazar su línea familiar hasta cientos de años atrás, y todos tienen un amplio dominio del territorio y diversidad geográfica como para que exista restricción alguna. De este modo, cualquier miembro de cualquier linaje de Kyrie puede tener una buena razón para aventurarse en los caminos o implicarse en hechos que afectan al futuro de su mundo.
El DJ deberá consultar Constelaciones patronas en EL MUNDO OCULTO.
Capacidades iniciales En este apartado se especifican las Capacidades que, por su procedencia, tendrá un miembro típico de esa raza o linaje. Las tendrá automáticamente, sin que cuesten puntos de Capacidad (según se explica en el tercer paso de la creación de personaje).
EVOLUCIÓN DIVERGENTE Una característica de los humanos de Kyrie es que han evolucionado de forma distinta según su hábitat circundante y las especies animales existentes en las diferentes zonas. Es lo que se conoce como evolución divergente.
Idioma materno Este apartado indica cuál es la lengua hablada por esa raza o linaje. También proporciona opciones para elegir a cuál o cuáles idiomas destinar puntos de Capacidad, según se explica en CAPACIDADES.
A efectos prácticos, los diferentes linajes de hombres de Kyrie se diferencian tanto entre sí que casi podría hablarse de razas distintas. Aun así, pese a las diferencias, todos se consideran iguales. Un sentimiento de hermanamiento los embarga cuando, por ejemplo, se encuentran un elderaii y un turniliapp, sabiendo que antaño ambos linajes defendieron los reinos libres de las invasiones dunnari provenientes de Kaorgrim y Beorgrim.
Ventaja racial Cada raza o linaje dispone de un aspecto o capacidad especial que poseen todos los miembros de la misma. Algunas son muy poderosas y otras son meramente interpretativas. El jugador debe tenerla en cuenta a la hora de jugar, y lo ideal es que también la tenga en cuenta a la hora de escoger Ventajas en el cuarto paso de la creación de personaje.
Los linajes de hombres de Kyrie comparten un pasado, una historia conjunta, las mismas dificultades, las mismas epidemias, las mismas guerras… cosa que no ocurre con las razas refugiadas (ver En tierra extraña
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desde antiguo características de las especies dominantes de las Junglas: los ofidios. Todos ellos superan el 1,90 de estatura, son de constitución delgada y cuello largo, poseen miembros escuálidos y un hablar susurrante nada agradable. Silenciosos por naturaleza, su piel tiene la tonalidad de la arena, pero en sus cuerpos existen misteriosos grabados blancos con los que nacen. Los levön los llaman la raza de las estrellas.
CLERIÁH
Sin embargo, y pese a las apariencias, de este linaje nació en la antigüedad la honorable Hermandad del Verddraggon, una orden muy distinta de lo que es en la actualidad. En un inicio ideada para defender los reinos libres de cualquier amenaza “exterior”, con el tiempo los miembros del Verddraggon acabaron cazando a cualquier practicante del Ha´amsrath. Este cambio vino propiciado por los Kur’hebn (los exiliados kaldrainii de la casta del acero). Los cleriáh son la raza principal en las Junglas de Sensë y los dueños y señores del Desierto Humeante, lugares en los que siempre han morado, y en general se consideran la raza dominante allá donde van, pues se tienen a sí mismos como seres superiores y tratan al resto de las razas y linajes como si estuviesen por debajo de su estatus. En cleriahno se autodenominan shiîk-sëesa´ar, que quiere decir “los que dominan la vida y la muerte”.
POTENCIA
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personalidad
+1
Con el tiempo, las dos grandes familias cleriáh se han ido distanciando en sus pareceres. Los habitantes del Desierto Humeante, o ald nem-utarw (en kaldránico, “padres de la arena”) se tienen como los auténticos cleriáh y desde hace mil años gobiernan sobre todo un pueblo. Asentados sobre la poderosa Clam y la Joya del Desierto, Minrrad, gobiernan con tranquilidad (una tranquilidad tiránica y acomodada) las salvajes extensiones bajo twâth-ræl (el cielo). Por otro lado, los ald na´ah-sensërw (“padres bajo el manto verde” en kaldránico) viven en las Junglas de Sensë apartados de todo y de todos. En Krall-Katar, su patria y sede de la Orden de los Siskär, se consagran por completo al dominio de la alquimia, la herbolaria y la erudición. En cierta medida más humildes que sus primos del desierto, los habitantes de Krall-Katar se enorgullecen de ser los guardianes de uno de los mayores reductos del saber de Kyrie.
mente
+2
Rango racial: 4 Marca Racial: 4 en RAZAS). Capacidades Iniciales: Herbolaria +1, Intimidar +1 Idioma materno: Kaldránico o cleriahno Esperanza de vida: 100 años. Adulto: 25 años. Los altos miembros del linaje cleriáh descienden de las razas nativas que habitaban en las Junglas de Sensë, que ha sido su hogar desde tiempo inmemorial. Este linaje ha ido adquiriendo
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VENTAJA RACIAL: Amistad Animal. No se sabe debido a qué vínculo o feromona, los cleriáh raramente sufren ataques de los animales salvajes. Incluso se han visto cleriáh que tienen como acompañantes bestias del desierto o la jungla como si de mascotas se tratase. Una vez por día, cuando un cleriáh se encuentra cara a cara con un animal salvaje (salvo un shoiquem, ver capítulo BESTIARIO) puede hacer una única prueba de trato con animales con un bonificador de +3 contra el Desafío Social del animal. Si la supera, este se mostrará amistoso durante una escena. Si se repite esta cualidad con el mismo animal varias veces a lo largo del tiempo, este desarrollará una empatía natural hacia el cleriáh.
membrana translúcida. El padre se desvincula por completo tras el parto y no mantiene ningún vínculo para con su hijo. Tras el sexto año, la madre también queda desvinculada. De hecho, en el distrito de crianza las madres no suelen criar a sus propios hijos, sino a los de las demás.
COSTUMBRES: Los cleriáh poseen una costumbre denominada diddaok kai kpubei, o enseñar y ocultar. En su vida diaria poseen varias máscaras rituales. Las más comunes y utilizadas son la aaki, o máscara del día a día; la shett, la del odio y la pena; y la n´yit, la de la alegría y el orgullo. Existen un total de 25 tipos de máscara, aunque muchas son raras de ver.
CASTIGOS: El desierto es el castigo más común y más efectivo. Desterrar a alguien a vagar entre las grises dunas y el polvo, con los peligrosos shoiquem y manadas de corredores ciegos, es prácticamente condenarlo a muerte.
Todo lo que fallece se lo lleva nayat ne´heri, el río de la vida. Este puede ser el mayor río subterráneo que existe en todo el continente noreste, y permite que las ciudades del desierto puedan subsistir. Los muertos se cubren con una dura capa de creag, un silicato que se endurece en dos días y tarda en descomponerse en el agua años, y se depositan en pequeñas barcas en el nayat.
SOCIEDAD: Yadsur-Dilhà-Zimajh, “la Estrella de la Mañana”, “el que fue, es y será”, o “el Primero de los Cleriáh”. Por todos estos títulos es conocido y nombrado ritualmente el emperador.
Por lo normal, un cleriáh siempre oculta su rostro en público con una máscara que debería expresar su estado de ánimo, pero en realidad se usan con hipocresía, para ocultar las verdaderas emociones.
Todo en el Desierto Humeante sucede con el beneplácito de su ilustrísima majestad. Se hace acompañar en todo momento por dos tipos de servidores: los máakij, una orden de servidores fieles que morirán por él, y las talyari, un selecto grupo de esclavas jóvenes con los ojos siempre vendados que poseen el tâm nhìn, la visión: ven más allá e informan al emperador de lo que ocurre en lugares lejanos. Las talyari también leen emociones y pensamientos.
El antachadt ske´i u observador de la vida es una figura muy importante en la sociedad cleriáh. Suelen ser miembros de avanzada edad y gran sabiduría, nombrados directamente por el emperador. Además de ser los tesoreros y cobradores de impuestos de cada distrito, se encargan de determinar los vínculos reproductivos. No existe nada parecido al amor en la sociedad cleriáh, ni siquiera una especie de afecto, y todo parece seguir una lógica que sobrepasa la individualidad y el libre albedrío.
En el Desierto Humeante la esclavitud es un elemento cultural. Los levön siempre han sido el linaje siervo de los cleriáh. Los trabajos duros que impliquen ensuciarse las manos mínimamente se encomiendan a los levön, que no ganan dinero al desempeñarlos, sino el derecho a morar en una choza de barro y dos comidas frugales al día. Los levön tienen restringido el paso a prácticamente la totalidad de la ciudad alta, quedando relegados a los arrabales y las zonas más expuestas. Aun así, no se quejan, pues consideran a los cleriáh una raza procedente de las estrellas, hijos de awyr y tad, el padre ardiente.
Las parejas determinadas por el observador permanecen juntas en la misma vivienda (que también se les asigna para tal fin) hasta que ella dé a luz. Las mujeres cleriáh paren, tras cinco meses de embarazo, un bebé cleriáh envuelto en una especie de membrana flexible y muy resistente. La cría y su madre son conducidos a otro distrito de crianza durante los seis primeros años de edad del niño. Los recién nacidos cleriáh terminan de desarrollarse transcurridos dos meses dentro de esta
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En las Junglas de Sensë la cosa cambia sustancialmente, y si bien existen levön esclavos en Krall Katar, tienen una forma de vida muy distinta. Viven en la práctica como hombres libres, aunque de vez en cuando se les recuerda su estatus, y que pertenecen a una raza servidora.
agilidad
+1
ESPÍRITU
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SENTIDOS
-1
Rango racial: 3 Marca Racial: 6
DETALLES
Capacidades Iniciales: Dialéctica +1, Forrajear +1 Idioma materno: Helládrico Esperanza de vida: 80 años. Adulto: 14 años. Los elderaii de Páramo Helado abandonaron su ancestral reino para asentarse al norte del Mar de la Encrucijada, donde fundaron el reino conocido como Las Tres Hermanas del Norte, compuesto por las grandes ciudades de Miyara, Ewer y Dandelion. Desplazados de su ancestral reino por los dæy´arun, una especie de simios gigantescos de los hielos, los refugiados elderaii descubrieron que no solo podían aclimatarse a su nuevo entorno, sino que habían encontrado un paraje en verdad sorprendente. El reino de Mirobaru se caracteriza, además de por la singularidad de sus gentes, por sus peculiares características orográficas y ambientales. El Bosque del Atardecer es una de las maravillas más sorprendentes e inolvidables de Kyrie.
• Se puede valorar el estatus de alguien por la altura de su morada y la cantidad de joyas que porta. • Los extranjeros tienen su propio distrito en las ciudades. No deben mezclarse con los shiîk-sëesa´ar.
ELDERAII
A lo largo de los años, los elderaii desarrollaron en su ancestral tierra una resistencia natural al frío, que parece no afectar en nada a los miembros de este linaje. Son hombres altos de piel blanquecina, de largo torso que suelen llevar desnudo (hasta en invierno) solo cubierto por fajines de muchos colores. Lo más característico del linaje es el hecho de que sus ojos son completamente blancos y que no tienen pelo, nada, en ninguna parte del cuerpo. De su cabeza y espalda surge una neblina blanquecina que flota tras ellos a modo de cabellera. Esta niebla tiene un significado muy especial en su forma de comunicación, la Ilusión. Por ello, es un lenguaje que pueden aprender miembros de otras razas, pero nunca “hablar”. Los elderaii están muy vinculados al Amr´agot, y entre sus filas se encuentran grandes ha’amsraleth. La purga del Verddraggon llegó aquí muy tenuemente al ser este uno de los territorios más aislados de las naciones civilizadas, cuyos lindes marcan las nieblas de Saaba-Dhina y los antiguos
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cubiles del mal que representan Kaorgrim y Beorgrim. Así, en Mirobaru la magia no está tan mal vista como en el resto de Kyrie, y los practicantes del Ha´amsrath campan a sus anchas por Las Tres Hermanas entre el respeto y el temor de sus gentes, llegando a ocupar incluso cargos importantes.
público), en una gran celebración que ofician tres de los sændera locales, los guardianes del Irhiem. Todo el honor, toda la gloria que se siembre en vida, es devuelta en el otro lado. Los elderaii tienen la creencia de un más allá donde lo que reciben los que mueren depende de lo que han hecho en vida. Es el principio del Irhiem, el hain´ya, representado como un péndulo que va y viene: así haces, así recibes.
La fisionomía elderaii tiene otra peculiaridad más: su sistema parece haber reducido al mínimo sus constantes vitales. Si se detiene a un combatiente elderaii será perceptible que apenas está cansado: su respiración es tranquila, su ritmo cardíaco pausado y apenas está sudando (recuperan una casilla de Esfuerzo cada 10 minutos de descanso, en lugar de cada hora).
Hay dos costumbres en el enterramiento: el sheskett, “mausoleo”, y el aman´ie, “árbol del renacimiento”.
VENTAJA RACIAL: Resistencia al Frío. A los elderaii no les afecta el frío. En su tierra natal, Páramo Helado, vestían con ropas ligeras y a veces ni eso. Siempre que haya que hacer tiradas de Potencia por un ataque basado en frío el elderaii la supera automáticamente. Además, no tiene que hacer nunca tiradas de enfermedad por temperaturas bajas o estar mojado mucho tiempo.
El sheskett conserva la memoria del muerto, lo mantiene entre los vivos y sus allegados. Lihat melannui sæ´a, suelen entonar cerca de sus panteones los elderaii, “mira a través de mí”. Los panteones suelen construirse de piedra y pintarse de rojo y blanco, pues, según su creencia, favorece la paz del espíritu. El aman´ie es un árbol de flor roja, que se planta sobre la tumba del muerto, drena su alma y la devuelva de nuevo a la naturaleza. No conserva la memoria del muerto, sino que lo libera para que habite en el Arcano.
COSTUMBRES: Los elderaii suelen ser muy permisivos, aunque más con los extranjeros que entre ellos. Un elderaii no suele faltar y tienen muy en cuenta el agraviar a otro por miedo a que se resienta su propio hain´ya. Pero los extraños no tienen hain´ya, o lo ignoran. La paciencia elderaii tiene un límite, y cuando se cruza, no suele haber vuelta atrás, pues se incurre en el madro være, que literalmente quiere decir "ya no hay lugar para el perdón".
CASTIGOS: Una persona que no guarda el honor de otra, cuando debería ser lo más importante para ella, deja de merecer la pena como miembro de la sociedad. Si los hechos son claros, los sændera pueden determinar que debe ser expulsado de la comunidad. Esta falta se considera muy grave, y el desleal queda marcado a fuego en ambas palmas de las manos para que cualquiera pueda reconocerlo como lo que es. Por lo demás, no es algo que suceda muy a menudo.
Antes de desposarse, se dice que una persona vive r´wan dare, “en la oscuridad”. Al rito del enlace, muy importante entre ellos, se le llama literalmente aurean, “el despertar”. Aunque los matrimonios son concertados desde que los prometidos tienen una muy corta edad, el rito garantiza que puedan decidir por sí mismos.
Este castigo se observa en muchas otras faltas, acompañado de latigazos y pérdida de todos los bienes. Las marcas de las manos son distintas según el delito cometido. Los marcados suelen peregrinar al Miyaraisùu para expiar sus pecados.
Los contrayentes pasan toda una semana juntos y apartados, valiéndose por sí solos con los ojos vendados. Durante esa semana, si deciden desposarse finalmente, se quitarán la venda mutuamente y el rito tendrá lugar al día siguiente (donde simbólicamente se la vuelven a quitar, pero en
SOCIEDAD: Si bien el linaje elderaii es sosegado y pacífico, no sucede lo mismo con sus nobles. Las políticas represivas de la capital no son bien acogidas por el resto de
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provincias, aunque la fuerte presencia militar de Shangseë garantiza su continuación. De todas formas, el emperador no es un inepto, sabe cuándo aflojar las riendas y cuándo fustigar. La esclavitud se considera un delito dentro de los límites de Mirobaru. Esto puede parecer una hipocresía, pues la mitad del populacho vive en pésimas condiciones y bajo una represión total, pero conservan su libertad individual. Por ello, muchos esclavos fugados llegan a estas tierras para encontrar su libertad, además de protección legal contra sus posibles perseguidores. DETALLES • Tanto hombres como mujeres suelen llevar el torso descubierto. Los adornos para el cuello son muy usuales en forma de gargantillas, colgantes de metal o altos cuellos bordados. La prenda más usada es la falda, sobre la que se sitúa un fajín de mucha longitud que tiene muchos usos en su cultura (venda, amarre de objetos, bolsillos, toalla, jergón improvisado…). También se usan mucho los adornos para brazos, tanto de cuero como de metal, que suelen trabajarse profusamente. • En Mirobaru se aprecian mucho los objetos imbuidos, y se pagan auténticas fortunas por las reliquias de Arderlann.
krato POTENCIA
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espíritu
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Rango racial: 4 Marca Racial: 7 Capacidades Iniciales: Percibir +1, Oficio (elegir) +1 Idioma materno: Uthüm Esperanza de vida: 90 años. Adulto: 12 años. Los kratos siempre han habitado al sur de las Montañas Fronterizas, en los países de Zadar, Diflinn y Hallburgo. Los kratos, dueños y señores de estas tierras sin oposición, siempre han sido muy celosos con sus fronteras y sus costumbres. De cultura bárbara sedentaria, su principal fortaleza es el uthüm, que permite que los miembros de este linaje se comuniquen a muchos kilómetros de distancia. No en vano la amplia Krataria nunca ha sido tomada por sorpresa.
Los kratos tienen un aspecto bastante peculiar por el hecho de que no tienen nariz, sino dos orificios bajo los ojos, y varias líneas paralelas en el cuello, vestigio de, podría decirse, unas agallas que han ido desapareciendo con el tiempo. Sin duda este linaje estuvo emparentado hace mucho con una raza submarina, si bien no han quedado registros (ni hay nadie que se haya interesado activamente en el tema) que lo atestigüen. Los kratos son seres enormes que sobrepasan los 2,20 m de estatura con facilidad, además de muy robustos.
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COSTUMBRES: Los kratos suelen llevar al cuello complejos amuletos de hueso, piedra y cuero, llamados tähmn´eb. Creen que encierran espíritus protectores del viento, la lluvia y la tierra. Ante cualquier adversidad, se consagran al espíritu de su amuleto particular, al que piden ayuda y guía. A este espíritu se le conoce como dævvi y la creencia dice que lo guiará tras la muerte, recordándole los buenos actos de su vida y a sus seres queridos en el más allá. Una persona sin un dævvi poderoso estará perdida en el más allá.
Si alguien llega a conocer a un krato en la intimidad, descubrirá que son seres apacibles, tranquilos y de buen hacer, artesanos en su mayoría, que solo anhelan vivir en paz. Puede traicionarles en ocasiones un irascible y momentáneo temperamento, pero las más de las veces al minuto siguiente bromean y sonríen como si tal cosa. En los alrededores de Krataria es bien conocida la fama de caballerosos que tienen en esta tierra para con sus mujeres. Esto se debe a una razón muy importante para cualquier krato: casi no hay mujeres. Algo en la sangre de este linaje se muere y está propiciando que cada vez nazcan menos niñas. La proporción entre varones y mujeres es de 10 a 1 aproximadamente. Más preocupante aún es que entre estas gentes escasean los eruditos y las profesiones enfocadas al estudio y la investigación debido a su temperamento práctico y a su aislamiento respecto al resto de países del lejano sur. Sin embargo, los cabecillas de las tres naciones han tomado cartas en el asunto en mayor o menor medida. Han enviado varias delegaciones, grupos de exploradores e incluso caravanas comerciales con el principal fin de encontrar la causa de este mal. En uthüm lo conocen como duabbnuh´b, “la muerte lenta” … de su gente, de su linaje y de su tierra.
El duabb-nuh´b ha hecho mucho daño a la cultura krata. Hace años que no se practica en Krataria la iluah´b næ, “unión de agua”. Este rito unía a dos personas para toda la vida en una ceremonia muy vistosa, celebrada en torno a un lago o cascada, donde los contrayentes, ataviados con mantos de escamas doradas, eran llevados a hombros por toda la aldea. El solemne juramento de fidelidad se realizaba una vez quemados los mantos, uno frente al otro y con el agua por la cintura. Ahora, la práctica es que las mujeres son de la comunidad, pertenecen a la comunidad, y nadie se une a ninguna mediante la iluah´b næ. Las colinas sagradas de los kratos, o no´aravæn tanah, son grandes extensiones de cientos y cientos de kamihb, rocas de la altura de dos hombres con grabados y cadenas alrededor. Bajo cada túmulo existe una excavación circular donde se depositan los restos de, por lo común, toda una familia, junto a sus pertenencias más queridas.
El asunto es preocupante de veras, ya que está causando ataques y rencillas, raptos y enemistades en torno a las mujeres, pues tener mujeres es tener prosperidad. Los días de libertad para las mujeres kratas llegarán a su fin si nadie pone antes remedio.
Cualquier uso de la magia recae en el vashâ an´nær y sus consejeros. La naturaleza habla al vashâ local (y se cree que también a los miembros de su familia) de muy diversas formas. Las señales son múltiples y pueden suceder en cualquier momento.
VENTAJA RACIAL: Comunicación Uthüm. El uthüm es la segunda voz de los kratos. Sale directamente de su pecho y su garganta y consiste en una profunda vibración muy grave de tonalidad cambiante. Los kratos pueden mantener conversaciones entre sí a largas distancias, de hasta 10 km en campo abierto, gracias al uthüm. Esta impresionante capacidad resulta muy útil en la amplia Krataria y ha sido determinante en algunas ocasiones para organizar la defensa o transmitir una noticia importante rápidamente.
A lo largo de la historia, practicantes del Ha´amsrath que han visitado Krataria han constatado que los líderes espirituales kratos no poseen magia per se, pero están rodeados por ciertos espíritus animales y en algunos casos por devä del Arcano. Para los kratos, ningún practicante de Ha´amsrath es
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bienvenido, es un temgu´bbah, un tramposo que atrae los problemas. CASTIGOS: Un hombre puede ser castigado, generalmente con latigazos, confinamiento o decapitación. Una mujer nunca es castigada, haga lo que haga y pase lo que pase. Como mucho se las puede confinar, por seguridad de la comunidad, pero nunca se atentará contra su vida. En todos los casos, corresponde al legislador local decidir sobre cada caso, y los miembros de la comunidad o los gairach pueden retener a los infractores, pero nunca tomar la justicia por su mano o también estarán incurriendo en una gran falta. SOCIEDAD: Cada comunidad es gobernada por tres an´nær o líderes: el uthr an´nær o líder en la guerra, el vashâ an´nær o líder espiritual y el gyfrai´b an´nær o líder en la ley o legislador. Cada uno de ellos tiene tres cynghory´bb, “consejeros leales”. Tanto el an´nær como sus consejeros pueden tener de uno a tres guardaespaldas personales o gairach. Esa es toda la nobleza de cada comunidad, y no viven de una forma muy distinta al resto de la población, si bien se les muestra gran respeto y deferencia. Si bien los kratos son enemigos de la privación de libertad, no es muy distinta la esclavitud al estado en que viven las mujeres. Permanecen confinadas en recintos seguros en el centro de la aldea o asentamiento, realizando sobre todo labores reproductivas y de cuidado de los poquísimos niños. Todo ello es por su seguridad, ya que otras comunidades con escasez de mujeres podrían intentar un secuestro u otro tipo de acto.
Capacidades Iniciales: Tierras Salvajes (desierto) +2 y 2 Capacidades extra dependiendo de su procedencia (ver más abajo). Idioma materno: Cleriahno o droot Esperanza de vida: 60 años. Adulto: 15 años. Este linaje surgió de las arenas del Desierto Humeante; sin embargo, cuando los levön salieron del mutismo de su barbarie, los cleriáh ya controlaban la ciudad de Clam y las tierras circundantes, por lo que siempre han vivido bajo el mandato y la esclavitud de la “raza superior”. Los levön, sin embargo, cuentan con reductos libres, como Ihn´Awägdish, el Oasis Negro o Kèfherum, en el desierto. Al ser gente poco evolucionada, los levön mantienen una gran espiritualidad y se puede decir que son seres más sentientes que inteligentes. Se guían por sus instintos y son seres de espíritu inquieto, movidos por sus sentimientos y sus corazonadas. Además, su cultura es muy supersticiosa y se aferran a sus antiguas leyendas y costumbres más que a la propia vida.
DETALLES • Cada clan posee un espíritu de la naturaleza principal que habita en sus tähmn´eb. • Los kratos tatúan su testa con motivos familiares, hechos notables o lugares visitados.
LEVÖN
NINGUNA MODIFICACIÓN Rango racial: 2 Marca Racial: 5
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Los levön tienen la piel completamente negra y cuarteada como si fuese barro seco. Al tacto es muy dura y recuerda al cuero cocido (Piel Dura 1). Son bajos de estatura, el varón adulto no supera 1,65 m de altura, pero cuentan con una recia constitución y anchos brazos. Poseen ojos rasgados y una frente amplia donde el pelo nace muy atrás, casi en mitad de la cabeza, y su rasgo más destacable son sus “lóbulos sonoros”, dos apéndices que nacen tras sus orejas y les permiten escuchar en frecuencias distintas a la humana, hasta el punto de permitirles sentir las vibraciones en el suelo (+2 a Presentir, el DJ debe tenerlo en cuenta: este linaje puede sentir si se acerca una gran horda montada, por ejemplo, o si hay alguien moviéndose en el subsuelo... generalmente sentirá todo movimiento de gran envergadura que provoque una vibración en la tierra). Se dice que gracias a ellos son capaces de encontrar agua en el desierto y evitar algún que otro peligro, como los temibles shoiquem. Todos los levön tienen cuatro dedos en cada extremidad un poco más anchos de lo normal.
gran madre del cielo. Diariamente le rezan el miskwl, que se traduce simplemente como plegaria. Su historia dice que los mismos levön surgieron cuando Raell tocó la arena del desierto durante la festividad de fêanna, el 47 de Recogida, que para ellos es muy importante. La superstición hace que los levön sean muy temerosos de la magia. Aquellos que no han visto el ancho mundo, lamentablemente la gran mayoría, piensan que sus amos, los cleriáh, son una raza mágica que vino de las estrellas. Los cleriáh provienen de awyr y tad, el padre ardiente, y creen que su mismo contacto quema la piel. Los levön que viven en las comunidades libres tienen unas creencias algo más liberales y realistas, aunque les cuesta desprenderse de sus orígenes y de la tradición. CASTIGOS: Los que viven en la esclavitud no se castigan entre ellos mismos, sino que son castigados por los nacidos de las estrellas. Si bien esto no es demasiado común, en ocasiones tienen lugar ejecuciones públicas para que cunda el ejemplo. Esto suele darse siempre tras un altercado en el que la seguridad de algún cleriáh se haya visto amenazada.
Cuando crees un PJ levön, debes lanzar un dado para comprobar su procedencia, si se ha criado en esclavitud o pertenece (sea por la razón que sea) a uno de los reductos libres. Lanza 1D10 y consulta los resultados: • 1-6 (esclavo) Minrrad o Clam: Esclavos de las ciudades desde tiempo inmemorial; Atletismo +1, Trato con animales +1. • 7-8 (libre) Ihn´Awägdish: Nómadas del desierto, pacíficos pero no inofensivos; Forrajear +1, Percibir +1. • 9 (libre) Oasis Negro: Bandidos que medran en el desierto; Subterfugio +1, Herbolaria +1. • 10 (libre) Kèfherum: Habitantes de antiguas ruinas kaldrainii; Curación +1, Exploración +1.
En las comunidades libres, los castigos están determinados por una figura llamada at-warnai, “el que dice”. Sin ser el líder, el at-warnai de cada comunidad debe ser escuchado, pues habla directamente con la madre del cielo. Los castigos más comunes son el enterramiento parcial, dejando solo la cabeza al aire, durante tres días. También se estila la crucifixión o el confinamiento en profundos hoyos durante un periodo parecido. La ejecución más común es el kladdu, “sepultamiento”, donde todos murmuran wedi kael ei faddau, mae wedi chwelyd i'r ddaear (“ha sido perdonado, ha vuelto al seno de la tierra”).
VENTAJA RACIAL: Piel Maleable: La piel de este linaje se ha adaptado a lo largo de las generaciones a su duro entorno. Es dúctil y muy absorbente. Pueden ocultar en su piel pequeños objetos como llaves o monedas; la piel recubre el objeto por completo y se endurece sobre él. Además, si un levön se sumerge en agua o queda expuesto a lluvia copiosa, puede almacenar hasta 2 raciones de agua en su cuerpo, que consumirá normalmente.
Los levön están muy unidos al desierto. Tanto es así que al fallecer su cuerpo toma la tonalidad de la arena y se seca rápidamente adquiriendo la apariencia de una estatua. Cualquier acción o presión que se realice sobre la misma hace que se desmorone en un montón de arena.
COSTUMBRES: Estas gentes mantienen un antiquísimo culto a Raell, el astro azulado, al que llaman ukdal meera, o
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Su gente guarda cientos de vasijas de barro con la arena de sus antepasados en la ruang kelmarian, o cámara de la arena. En Clam, Minrrad y las poblaciones esclavistas esto no es posible y simplemente entierran las vasijas en oquedades que ellos mismos excavan en el desierto. SOCIEDAD: Como es normal, los levön que viven en esclavitud no tienen grandes líderes. La figura que más se asemeja a un líder es el archyb, que cumple una función parecida al at-warnai de las comunidades libres, pero cuyas funciones y decisiones están siempre dictadas por sus amos. El título proviene de la palabra levön archub, que significa “pedir”. En las comunidades libres la cosa cambia, y toda decisión importante, así como la prosperidad de su gente, recae sobre el yàdsur, un título originario de la tradición levön que viene a ser equivalente al señor. Los cleriáh tienen solo un yàdsur, pero su título equivale a jefe entre los jefes, o sea, emperador. Los cleriáh conocen la existencia de comunidades libres de levön desierto adentro, y que esto constituye una afrenta a la dignidad del emperador. Sin embargo, el mismo desierto y la formidable distancia que los separa garantizan su supervivencia, pues ninguna fuerza es capaz de soportar una marcha de 1000 km por el inclemente Desierto Humeante. Existe otra razón quizá de mayor peso que los cleriáh nunca querrían reconocer: un ejército compuesto en su mayoría por esclavos levön con el objetivo de aplastar comunidades de levön libres no es la mejor de las ideas.
Capacidades Iniciales: Saber (Leyendas) +1, Dialéctica +1 Idioma materno: Kaldránico Esperanza de vida: 135 años. Adulto: 18 años. El linaje de Nailoor lo comprenden los hombres de la zona noroccidental de Kyrie, los países de Zarkania, Maniria, Ginabra, Sdrun-Talc y Erenea. Es el linaje más antiguo y el primero en trabar relaciones con los kaldrainii en los primeros tiempos de la civilización. Nailoor posee un profundo recuerdo y conciencia de quién es y por qué está donde está. Los historiadores y maestros del saber de Nailoor guardan en sus anaqueles y legajos extractos y diarios de los días oscuros de la Primera Puerta, el ataque de las Sombras, la separación y el éxodo kaldrain. Los reyes de Nailoor han mantenido el legado de los kaldrainii de salvaguardar la paz y la prosperidad en las tierras de Kyrie hasta donde llega su mano, y aún aguardan el día en que la sabia raza recupere su
DETALLES • En la tradición antigua, era costumbre peregrinar hasta Tashr-Äiroon, la primera ciudad, una vez en la vida. Se dice que allí las estrellas hablan a los levön, y estos comprenden completamente el sentido de su vida. Las comunidades libres siguen manteniendo esta práctica.
nailoor espíritu
+1
Rango racial: 3 Marca Racial: 1
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antiguo poder y destruya todas las Puertas de los Mundos, erradicando para siempre la oscuridad que aguarda más allá. Sin embargo, este conocimiento se guarda bajo llave y solo lo conocen los eruditos y ancianos del linaje, si bien las leyendas han sobrevivido a los años en forma de canciones y saber popular. Como extranjero, es imposible vivir un mes en Zarkania o Maniria y no escuchar nunca referencias al saber heredado de los kaldrainii a pie de calle, incluso en boca de los niños.
sus posibilidades, todos aportan para la celebración, al final de la cual un Orador Primordial oficia una ceremonia religiosa donde une a los dos desposados. En esta ceremonia, es destacable el Guardián o Guardiana del Vínculo, una figura influyente cercana a los contrayentes que se erige como protector de los mismos. Cuanto más poder tiene el Guardián del Vínculo, más repercusión social alcanza la ceremonia. Se espera del hombre y la mujer que han establecido su vínculo del alma que se guarden fidelidad. Aquel que quebranta el vínculo, siempre que la otra parte pueda aportar pruebas concluyentes al respecto, debe pagar una compensación a la familia del agraviado. Tras el juicio, es el propio agraviado el que decide cómo ha de actuar la ley en contra del infractor, siendo el destierro el castigo más común, aunque también pueden aplicarse penas como amputación de manos, desposesión de todos los bienes o meses de servicio a la corona.
Nailoor es una nación de gentes hacendosas, joviales y de rasgos comunes al humano promedio. Generalmente de carácter tranquilo pero orgulloso, los nailoor son un pueblo ingobernable que nunca ha soportado un yugo sobre sus espaldas. Son gentes instruidas que se enorgullecen de ser la cuna de la civilización, de pertenecer a la nación que exploró el mundo entero en el pasado en busca del secreto de los kaldrainii y de ser los elegidos para ser los “padres” de la civilización moderna. Si bien son un tanto menos orgullosos y altivos que los cleriáh, tendrían bastantes más razones para serlo en realidad.
El Camino del Pesar es el lugar destinado a todos los que mueren. Los túmulos se pueden ver desde lejos, ascendiendo hasta una colina majestuosa, que es el lugar más privilegiado. El centro de la colina es un lugar sagrado donde las barreras con el Arcano son débiles y desde donde el alma del muerto puede alcanzar más fácilmente el otro mundo.
VENTAJA RACIAL: Voces del Pasado. Los nailoor pueden apelar al conocimiento heredado con los siglos, a las voces de sus antepasados para que les guíen y aconsejen en un tema concreto. Una vez al día pueden meditar y consultar a sus Voces del Pasado. Para ello, pide consejo o información sobre alguna cuestión al DJ. Esta información no puede ser concreta (“¿Cuántos enemigos nos aguardan?” o “¿Si vamos por ahí qué trampas encontraremos?”) sino más bien de carácter general. Preguntas adecuadas serían: “¿Dónde está nuestra mayor amenaza?”, “¿Este viaje será tranquilo?”, “¿Se acercan dificultades?”, “¿Cómo debo actuar si quiero salvarles?” La respuesta del DJ tiene que ajustarse a la verdad y el jugador puede apuntarla, pero esta puede ser enigmática o vaga según los designios de los antepasados (o sea, el DJ).
La magia en general está mal vista. La única permitida es la que esgrimen los Oradores Primordiales o los Maeses otorgada directamente por los Primordiales. Hace mucho que el Verddraggon no está presente en los reinos como para que se mantenga una persecución activa de sus miembros, aunque cualquiera puede denunciar a aquel que haga uso de ella a las autoridades. CASTIGOS: Uno de los castigos más temidos por las gentes de nailoor es el que se conoce como arrancar el alma, que, aunque lleva implícito el destierro, también supone una marca a fuego en espalda y pecho del infractor que lo despoja de nombre, título y pasado. Por lo general, supone
COSTUMBRES: En Zarkania y los países limítrofes se observa un tipo de enlace amoroso llamado vínculo de alma. Las familias se reúnen en un lugar y, según
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el anonimato total y eterno de la persona, que pasa a ser un marcado. Atentar contra el nombre de un marcado o contra su vida no suele conllevar pena alguna y, en todo caso, ninguna pena muy severa.
SILKREAD´AIN
SOCIEDAD: Los nobles de nailoor se consideran muy por encima del resto del pueblo, dicen ser los verdaderos herederos de su linaje y estar genealógicamente por encima de todos los demás. Por ello poseen una especie de derecho ancestral para decidir lo que ocurre con gente de menor alcurnia. Sin embargo, es difícil demostrar de forma fehaciente que se posee tal sangre, y en la realidad es más un derecho heredado que se asienta en el folclore del apellido que hechos probados. Estos herederos auténticos del linaje son llamados Hijos del Pasado, y suelen ser casi en la totalidad de los casos los más altos miembros de la nobleza del linaje. La esclavitud está en desuso entre el pueblo nailoor. Actualmente solo se practica sobre los miembros capturados en tiempos de guerra. Es bastante infrecuente conservar esclavos por mucho tiempo y comienza a estar bien vista la liberación de los mismos. Sin embargo, un esclavo liberado es poco más que un marcado, pues carece de pasado y de linaje a ojos de los nailoor y lo más sensato sería abandonar el dominio de este linaje cuanto antes.
POTENCIA (Btöllmer) personalidad (Zæreem)
+2
+2
Rango racial: 3 Marca Racial: 3
DETALLES
Capacidades Iniciales: Oficio (Tallador) +1, Percibir +1 Idioma materno: Kaldránico o kalddrasill. Esperanza de vida: 75 años. Adulto: 13 años. Tierras de dunnari... con esta lacra han vivido siempre en Tiinar-Min, Krynnaris y Oberón, la patria de este linaje. Los silkread´ain siempre han sido un pueblo castigado por las hordas bárbaras de la inmensa cordillera de Tholl’värass. Muchas veces veían sus aldeas y poblados arrasados; otras tantas su gente era secuestrada o asesinada por partidas de caza dunnari. Esto ha propiciado que desde muy temprana edad los niños sean educados para percibir el peligro en su
• Sobre todo atentar contra los antepasados, el linaje o los ascendientes de una persona está considerado peor insulto que hacerlo sobre ella misma o su familia directa. • Entrar en la morada de alguien sin su permiso ni conocimiento con malas intenciones trae un año de mala suerte. • Echar ceniza o tierra sucia a alguien en el pecho o la cara es una falta de respeto evidente. • “Veo más allá de ti” o “tus ancestros me saludan” son saludos muy respetuosos. • Contar algo del propio pasado a un miembro de otro linaje o raza es señal de gran reconocimiento y amistad.
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entorno de inmediato y poder avisar al resto rápidamente. Gente robusta y simple, se dice (muy a su pesar) que en un tiempo estuvieron emparentados con los mismos dunnari que a veces descendían de las colinas y las montañas para sembrar el caos y la destrucción. Lo que sí es cierto es que guardan algunos rasgos que pudieran atestiguar este hecho: bocas y dientes anchos, colmillos inferiores muy desarrollados y mucho vello en brazos y piernas (excepto las mujeres). Incluso tienen unas marcas en las sienes, bastante características, justo donde los dunnari tienen el segundo par de ojos. Los silkread´ain son robustos y generalmente bajos. Sus ojos guardan el color de las gemas que acostumbran a tallar: todo del mismo color zafiro, rubí o esmeralda. Tienen una gran resistencia a venenos y enfermedades (Característica +3 contra venenos o enfermedades) innata en el linaje.
con la consecución de este juramento, conseguirá 2 puntos de avance extra cuando lo consiga. COSTUMBRES: Silkræd, o más comúnmente, silkred, quiere decir “honorable” en kalddrasill. Además de referirse al título de su dirigente y a la extensa región que gobierna este linaje, silkræd es algo más, algo que se arraiga profundamente en la tradición y la creencia de este pueblo: es el camino de la vida. Dos personas que se profesan amor pueden unirse para toda la vida con la ceremonia conocida como silkreliannadara-etnë. En lengua kaldránica querría decir “unión de dos caminos en la vida para siempre”. Es sagrada, mucho más que el silkred individual. Una persona se promete a la otra, jura por la otra y compartirá su suerte, se desliga del clan, de la familia y del resto del mundo para compartir místicamente el alma con el otro.
Los silkread´ain se subdividen en dos grandes familias que se diferencian físicamente según su línea de ascendencia: los Btöllmer y los Zæreem. Aunque todos pertenecen al mismo pueblo, los silkread´ain, y tienen características físicas casi idénticas, los de la casta Btöllmer poseen mayor poderío físico y son por lo general fríos y poco comunicativos, mientras que los Zæreem suelen ser los miembros de la nobleza, pues mantienen que su sangre es más pura y que la línea Btöllmer se vio contaminada con la sangre extranjera cuando los “colonizadores” zarkanianos llegaron por primera vez a las costas de Krynnaris. Los Zæreem son más livianos, además de poseer un carácter muy marcado y dotes comunicativas innatas.
Existe una enfermedad del alma, que los maeses catalogan como mel´hoviann o “apagarse” en kaldránico, que afecta a aquellos que se ven separados de su pareja durante mucho tiempo o esta tiene un destino incierto (Como regla opcional, el PJ sufre 2 marcas virales al día, no recupera Características Espirituales hasta curarse y solo se cura cuando su pareja esté a salvo o en paradero conocido al menos). En la también conocida como unión de juramentos no hay medias tintas: todo silkreadain lo respeta más que a la propia vida. Tanto es así que está mal visto no quitarse la vida en el mismo momento de la muerte de la pareja.
El jugador puede elegir la casta de su PJ durante la fase de creación de personajes.
El enterramiento ritual de estas tierras trata de conservar al muerto para siempre. El embalsamamiento del silkred emplea esencias alquímicas para conseguir que el muerto no se deteriore con el paso del tiempo. En cada emplazamiento se erige una keranna-dhuna, una caverna sagrada de cientos de metros de extensión, donde se conservan los muertos. Las cámaras de los muertos de los silkreadain son famosas por contener múltiples tesoros, ya que muchos fallecidos son embalsamados con sus joyas y algunos bienes, que son
VENTAJA RACIAL: Vinculo de Juramento. Parece que los dioses han decidido favorecer a este linaje del sur, pues cuando un silkread’ain pronuncia en voz alta un juramento (cosa que hacen en muy contadas ocasiones) un tipo especial de magia o suerte los acompaña hasta que lo ven cumplido. En términos de juego, cuando tu PJ pronuncie su juramento, este se anota en la hoja de personaje hasta que se cumpla. Siempre que su objetivo marcado tenga relación
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convenientemente depositados en baúles de hierro a sus pies. Los guardianes de los muertos son conocidos en todo el continente sur por su fiereza. Todos ellos son mudos, se dice que debido a los horrores que tienen que contemplar en las profundidades heladas.
un perjuro en las profundidades más insondables de la keranna-dhuna sin luz y con solo un poco de agua. Si vuelve a la superficie, los antepasados lo han perdonado.
TURNILIAPP
DIOSES Y MAGIA: Los silkreadain son prácticos, creyentes del propio camino en la vida. Han tenido un pasado lleno de dificultades y abusos por parte de los dunnari, y en esa época ninguna divinidad ni magia especial acudió en su ayuda. Culturalmente no creen en nada que no puedan labrarse por sí mismos y no se encomiendan a nadie más que a su silkred, a su patria y a aquellos a los que están unidos por juramento. SOCIEDAD: Las casas D´nnæri (padres de la gran familia Btöllmer) y Swlkradiân (los primeros de los Zæreem) son las más antiguas de todo el continente sur con diferencia. Por lo tanto, son también las más extensas y las que pueden trazar su linaje hasta los primeros pobladores de estas tierras. Solo se puede optar a regentar algún cargo importante en todo el silkred si se pertenece a una de estas dos casas. Por otra parte, son enemigas acérrimas, ya que los Swlkradiân mantienen que los D’nnæri tienen sangre de ogro en las venas y son los que más cerca están de los invasores de las colinas. Esto, como es normal, ha mantenido una enemistad perenne entre la casa pura y los sangre de troll. La esclavitud nunca ha sido una práctica en los territorios del silkred. Aunque está muy mal visto, se permite que los extranjeros que permanecen en estas tierras conserven sus esclavos como muestra de respeto a su cultura, pero a pie de calle la persona puede ser objeto de insultos, burlas y denuncias vanas ante la autoridad.
AGILIDAD (Turniliapp)
+1
MENTE (N´ad-qwaheii)
+1
Rango racial: 3 Marca Racial: 2
DETALLES
Capacidades Iniciales Turniliapp: Montar +2 Capacidades Iniciales N´ad-qwaheii: un Oficio +1, un Saber +1 Idioma materno: Kaldránico o qürhwan Esperanza de vida: 50 años. Adulto: 10 años. Los turniliapp han estado en las praderas desde que el mundo es mundo. Emparentados con los tuür-nak, unos
• Reírse o burlarse de un acto que alguien lleve a cabo con solemnidad es considerado una gran falta de respeto. • No defender el nombre propio o el del amado puede llevar a la persona a “apagarse” durante cierto tiempo. • Un castigo común para los silkreadain es abandonar a
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extintos reptiles de aspecto grotesco que habitaban en las Llanuras hace milenios, los turniliapp fueron adquiriendo rasgos reptiloides con el paso del tiempo. Los miembros de este linaje tienen la piel cetrina y cuarteada de color tirando a marrón, ojos muy rasgados y piernas largas, inusualmente largas (+1 al movimiento básico), además de unas manos grandes con vestigios de antiguas garras (+1 Pelea).
nuevo mientras la zona se renueva. Siempre ha sido así y siempre será así. Existe el dicho en las inmediaciones de las Llanuras de “siempre en movimiento, como los Hijos de las Nubes”, haciendo referencia a esta forma de vida. VENTAJA RACIAL: Sentir Aliados. Los miembros de este linaje desarrollan una empatía natural hacia sus seres queridos y amigos que les hace sentir si están bien, mal, cerca o lejos con una facilidad pasmosa. Este instinto es legendario en Kyrie, aunque muchos no lo creen; es impresionante ver como un turniliapp presiente a los suyos estén donde estén. El PJ puede preguntar siempre que quiera dónde están los miembros del grupo y cuál es su estado general de salud. Las respuestas del DJ siempre serán ciertas, aunque generales.
Aunque el qürhwan, el idioma de las Llanuras, siempre ha sido un impedimento para que este linaje se relacione más allá de su herboso reino, de por sí los turniliapp son seres joviales y risueños que aman la libertad, la música y el libre albedrío por encima de todo. Aman también su tierra, que siempre les ha pertenecido, y si bien pueden pertenecer a un clan u otro, su principal lealtad es con Queh-Tech.
COSTUMBRES: El Ulhäm. En torno a esa figura de cada clan y sus tres consejeros vírgenes giran todas las creencias de los Hijos de las Nubes. Sin embargo, cada Ulhäm tiene distintas creencias, mandatos y augurios, que varían enormemente de una región a otra. Para cualquiera versado en la verdadera magia, la ulharimanna, un tipo de magia que aúna lanzamiento de tabas, consultas atmosféricas y mensajes de los espíritus, no es más que una superchería. Sin embargo, en no pocas ocasiones el Ulhäm local hace predicciones acertadas después de pedir consejo a los huesos o al viento.
Consideran la gran ciudad de Tyr-Salión su principal bastión, cuna de su civilización y punto de encuentro de múltiples caravanas que atraviesan las Llanuras de QuehTech. Asentada al parecer sobre ruinas kaldrain, lo primero que se puede decir de la ciudad es que es muy antigua. No existe clan ni línea familiar que pueda contar la historia de las Llanuras sin que Tyr-Salión estuviera ya allí, eterna, imperecedera, formada al parecer en el amanecer del mundo. En Queh-Tech existen dos grupos de humanos: los turniliapp, que en qürhwan quiere decir “Hijos de las Nubes”, pertenecientes a los distintos clanes y los principales moradores de las Llanuras, y los n´ad-qwaheii, que es como llaman los Hijos de las Nubes a los habitantes de la ciudad (“Moradores de Piedra” en qürhwan o eso parece), si bien n´ad se usa también para decir “muerte”. El significado siempre ha sido incierto, pero los turniliapp se ríen cuando nombran a los “espectros de las piedras”.
Entre los turniliapp no se observa ninguna unión sentimental entre hombres y mujeres. El amor es libre, cada cual puede acostarse con quien quiera siempre que observe una buena higiene sexual por el bien del clan, si bien un hombre o mujer que mantenga muchos enlaces sexuales a lo largo del año es visto con malos ojos y, como mínimo, con desconfianza.
Los turniliapp se dedican principalmente a la tierra: caza, recolección, pastoreo y siembra. Son nómadas que viajan incansablemente de una zona a otra dentro de los territorios pertenecientes a cada clan. La tierra de Queh-Tech no es demasiado rica, aunque sí extensa, por lo que se agota rápidamente y las caravanas se ven obligadas a partir de
Los niños son criados en comunas, llamadas sibkei, donde aprenden a comportarse como personas adultas y las costumbres y tradiciones del clan. También existen los dah-sibkei, término que viene a equivaler a guardería, donde los cuidan desde que nacen. Los hombres y mujeres más experimentados del clan son los encargados de los
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pequeños y se convierten en los sibkäh de los niños, que viene a ser algo intermedio entre maestro y padre.
Estas reuniones religiosas de grupos delegados por todas las tribus de Queh-Tech son ocasiones únicas para mantener relaciones con otros clanes, comerciar, enterarse de los últimos sucesos que suceden en tierras lejanas… y para que los exiliados de otros clanes que esgrimen auténtica magia busquen refugio entre los Dnah-puur. Los infelices que optan al puesto de nuevos miembros del clan de los sacerdotes deben recorrer el Camino de los Antiguos, una serie de pruebas impuestas por los más antiguos sacerdotes de Dnah-puur, distintas cada año. Menos de la mitad logran superar las pruebas, y los que lo hacen con deshonor o haciendo trampas son ejecutados en el momento.
En las praderas, todo el que se va debe volver a las nubes. Se hacen piras mortuorias enormes en la cima de colinas altas desde donde los muertos pueden alcanzar de nuevo el cielo y volver al kharam, la Rueda, el ciclo de la vida tal y como lo entienden los Turniliapp. En las ciudades de las Llanuras las costumbres cambian ligeramente y se suele dar una mezcla de la antigua tradición y las nuevas y más modernas que llegan allende el mar. Una razón más para que los Hijos de las Nubes sientan suspicacia hacia los “moradores de piedra”.
SOCIEDAD: No existe la esclavitud dentro de un mismo clan. Todos los miembros son considerados hermanos, padres e hijos. Sin embargo, los patriarcas de las tribus tienen potestad para decidir sobre cualquiera que more en su tierra y no pertenezca a su clan, lo cual no es considerado para nada una vejación ni un castigo, sino que se entiende que el extraño realmente pertenece al patriarca para que haga con él lo que desee hasta que sea considerado un huésped.
Cualquiera que esgrima Ha´amsrath o Amr´agot es tratado como alguien muy poderoso bajo las nubes. Se le trata con temor y respeto a no ser que sea un tirano; en tal caso, será tratado de igual modo, pero se buscará la forma de expulsarlo o matarlo. Por norma, los turniliapp recelan de la auténtica magia, la temen y prefieren tenerla lejos, y en no pocas ocasiones un miembro de las Cinco Tribus ha sido expulsado de su comunidad tras demostrarse que posee cualidades que ofenden al poder del Ulhäm local.
DETALLES • No hay ninguna distinción entre sexos en las labores de la vida cotidiana. • Montarle la tienda a otro es señal de respeto, o de sumisión si la otra persona te obligase. • Nadie debe ver la cara del Ulhäm o traerá mala suerte. Suele llevar una máscara de piel y hueso. • Los miembros de otras razas son considerados espíritus malignos o benévolos, según se porten. Se le suelen hacer ofrendas y hasta sacrificios.
Los únicos a los que les está permitido poseer un “poder superior” son los miembros de la tribu Dnah-puur, la casa de los sacerdotes de Mahalel, el único dios auténtico en Queh-Tech. Aunque no posee templos propiamente dichos, existen grandes cavernas y altas colinas que se consideran sagradas en las Llanuras donde se rinde culto a Mahalel tres veces al año.
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R azas
L
as variopintas razas que pueblan Kyrie vienen de más allá, de los mundos descubiertos por los kaldrainii. Los propios kaldrainii son ahora extraños en su propia tierra, relegados a la oscuridad del subsuelo. Es necesaria la aprobación del DJ para poder seleccionar un personaje kaldrainii.
Los ajenos a Kyrie han reaccionado en su mayoría con aversión hacia este recibimiento, promoviendo y promulgando cierta rebeldía al hecho de no ser aceptados del todo. En el caso de los elcranäar, los mayim r´len o los thairanoköii deja de ser rebeldía para convertirse en animadversión declarada: todavía recuerdan demasiado bien cómo los recibieron los humanos de Kyrie.
De las demás razas, es raro ver un personaje mayim r´len y mucho más un elcran. Los miembros de estas dos razas deberían tener razones de peso para formar parte del grupo de aventureros. Sin embargo, yulls, thairanoköii y vaëllyhn serán bastante comunes, ya que han confraternizado muy bien con los humanos de los distintos reinos, mientras que los d´numockoii y los dwurnaii están más que a gusto alejados de todo y de todos… si bien las circunstancias imperantes podrían obligarlos de tanto en tanto a abandonar la seguridad de sus ciudades y aldeas y emprender camino.
Aun así, están obligados en cierta medida a convivir unos con otros, y si bien este sentimiento es causa de rencillas, encontronazos, peleas de taberna y funestos hechos aislados, en general las razas y los linajes se soportan todo lo bien que pueden en mayor o menor medida.
NOMBRAR LAS RAZAS En los epígrafes de cada una de las distintas razas se ofrecen tres formas distintas de nombrarla: singular, plural y moderno.
EN TIERRA EXTRAÑA
El singular y el plural pertenecen al kaldran, el antiguo idioma de los kaldrainii. Así es como nombraron a las razas cuando las encontraron al viajar por sus respectivos mundos. En muchos casos en los que hubo interacción entre los kaldrainii y la raza en cuestión estos nombres corresponden a aquel por el que se conocen a sí mismos los miembros de dicha especie.
Las razas refugiadas llegaron a Kyrie hace relativamente poco tiempo. Menos de dos siglos no es tiempo suficiente para que una marea de refugiados de distintas procedencias, formas, costumbres y pareceres se integren por completo en una sociedad y un mundo cohesionados. Los humanos de Kyrie, de manera directa en algunos casos, han rechazado o querido rechazar la “invasión” (pacífica, pero a su entender, invasión) que estaban viviendo. Para agravar más la situación, esta se estaba produciendo dirigida y orquestada por unos seres que hacía milenios habían abandonado Kyrie voluntariamente, las criaturas de leyenda conocidas como kaldrainii.
En cierto modo, estas formas de nombrar a una raza están obsoletas, pertenecen al lenguaje antiguo. Hoy día, solo los eruditos, maestros del saber y oradores primordiales llaman a las razas por sus antiguos nombres. El moderno pertenece al kaldránico, el Legado, el idioma que evolucionó a partir del kaldran en boca de Nailoor. En ciertos casos, el nombre de la raza ha sufrido un acortamiento de su forma antigua. En otros, se le ha dado un nombre nuevo por completo, como en el caso de los vaëllyhn (“cabeza astada” en kaldránico). Es normal que a un dwurno se le llame dwurn, si bien el
Así, a día de hoy aún se puede sentir como un quedo rumor el malestar que sienten los distintos linajes de hombres frente a las razas refugiadas. Si en una ciudad existe una zona destinada a miembros de las razas extranjeras, siempre será en el peor emplazamiento posible.
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individuo puede referirse a sí mismo como dwurno y a su gente como los dwurnaii. Incluso, y no es atípico, a un miembro de una raza puede llegar a molestarle que se refieran a él de la forma moderna.
avanzadas tecnológicamente, pero tuvieron que huir precipitadamente. Su mundo fue uno de los primeros en ser atacado por las Sombras y solo un reducido número de d´numockoii pudo salvarse cruzando las Puertas. Ahora sobreviven como mejor pueden en Kyrie y han traído retazos de su perdida tecnología. Han aprendido además a utilizar el Amr´agot de maneras sorprendentes y las Piedras Elevadoras, los Cristales Refulgentes y los bastones Nebush son invenciones suyas.
D`NUMOCK mente
+2
potencia
-1
agilidad
-1
Singular: D'numock Plural: D'numockoii l Moderno: Kwrüm (inventor) l l
Rango racial: 3
Los d´numockoii se han erigido como artesanos místicos en Kyrie, ofreciendo sus servicios a quienes lo merecen y mejorando en lo que pueden la infraestructura de ciudades y poblados y su tecnología. Entienden que la batalla por Kyrie ni tan siquiera ha empezado y guardan vivo en su recuerdo el momento en que su mundo cayó por el avance de las Sombras. De todas las razas exiliadas son los que más y mejor recuerdan aquellos tiempos debido en parte a su altísima longevidad de hasta 300 años. Uno de los inconvenientes de estas gentes es su reducidísimo número: la gran mayoría de ellos se refugia en la Ciudad Flotante de Arderlann, uno de sus mayores logros mágico-científicos, y el resto está diseminado por los reinos obrando sus milagros allá donde les dejan asentarse… y de vez en cuando, tomando un aprendiz.
Marca Racial: 11
El tema de “tomar un aprendiz” es harto complicado para ellos, ya que existe, y es bien sabido en todos los círculos d’numockoii, una facción secreta destinada exclusivamente a la eliminación de los maestros de la Imbuición. (ver Las Tres Llaves en IMBUIR). Los d´numockoii son humanoides marrones o verdáceos con una cara muy peculiar, ya que no tienen boca ni nariz. Hablan a través de las femmäs, dos orificios ocultos a ambos lados de su cuello Tienen dos agujeros a los lados de la cabeza a modo de orejas, no tienen nada de pelo y sus ojos son por completo de color miel. Tienen una frágil constitución y suelen cubrirse con escudos engarzados y armaduras de luz. Un d´numock es enigmático y sabio, nunca comparte los secretos de su perdida tecnología con
Capacidades Iniciales: Imbuir +1, Alquimia +1 Idioma materno: Nibushdran o mwopeck Esperanza de vida: 300 años. Adulto: 30 años. Los d´numockoii de Nebush eran unas criaturas muy
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nadie, excepto cuando deciden tomar un aprendiz. Eso sí, no son reservados a la hora de fabricar o mejorar un objeto dado... siempre por un precio. Arderlann es la ciudad de las maravillas para muchos habitantes de Kyrie y lugar de peregrinación si uno quiere adquirir una de los portentos de esta mágica raza.
procrear una vez cada tres años, y raramente pasa. Si se añade al problema el escaso número de d´numockoii que llegaron a Kyrie, la sentencia parece clara. Lo único que ha evitado que se extingan es su alta longevidad. La escasa veintena de niños d´numockoii que sobreviven cada año son cuidados como oro en paño en pabellones de crianza durante su primera veintena de años.
VENTAJA RACIAL: Imbuir. En Kyrie no suele haber objetos mágicos, ya que el Amr´agot se encuentra y usa de manera directa. Los d´numockoii son los únicos que han traído desde su mundo el secreto para crear objetos con capacidades especiales a nivel de juego, son los únicos que pueden Imbuir y comienzan con esta capacidad desarrollada.
Los d´numockoii desarrollan senos durante aproximadamente un año y medio de cada tres. Además, durante esa misma época sufren un ensanchamiento de caderas pronunciado. Para el resto de razas, puede llevar a confusión sobre el género del individuo. Para ellos, son incluso divertidas las reacciones que pueden llegar a tener aquellos desconocedores de su fisionomía.
Comienzan el juego con Imbuir +1, y pueden seguir desarrollándolo gracias a la experiencia.
El rito que se contempla en el enterramiento es tan aséptico como otras cosas en esta raza: el dávám shvé tæloru, o entregar el cuerpo por un bien mayor. Es precisamente esto: entregan su cuerpo a sus congéneres para que estudien y averigüen una solución a la debilidad de los neonatos d´numockoii o acelerar su tasa de natalidad. Se producen realmente pocas muertes dentro de los muros de Arderlann. Tristemente muchas son en tierras lejanas, lo que impide el dávám shvé tæloru, por lo que la práctica totalidad de ciudadanos de Arderlan que fallecen intramuros entregan su cuerpo al estudio.
COSTUMBRES: Los d´numockoii son agénero. Ninguno de ellos es chico o chica, son ambas cosas, o ninguna. Ellos se denominan a sí mismos esse vænna, que se podría traducir simplemente como ser vivo. Nunca ha existido en esta raza la necesidad de unirse sentimentalmente a alguien, y mucho menos de realizar juramento alguno. Si permanecen junto a alguien es porque lo desean durante tanto tiempo como quieran. Y si de pronto prefieren estar junto a otra persona por cualquier motivo, cambian de residencia sin que exista ningún tipo de rencilla o resentimiento.
CASTIGOS: Casi todos los castigos se centran en el confinamiento o el destierro. Según la gravedad del delito así será el período de confinamiento o destierro.
Los d´numockoii son hermafroditas, por lo que no precisan de nadie más para procrear. El placer y el deseo quedan fuera de la ecuación para ellos. Es un proceso puramente de perpetuación de la especie.
SOCIEDAD: La sociedad d´numock se divide únicamente en gremios, a los que denominan casas (la casa D’Nemeer de imbuición, la casa T´Værish de fisionomía, la casa N´Thengreem de astrología…). Sin embargo, ya que muchas de ellas están más enfocadas al estudio y avance tecnológico que a cosas más prácticas, Arderlann se ha vuelto últimamente una ciudad muy cosmopolita, que precisa para subsistir de servicios externos y gremios en los que ellos no tienen ningún interés. Los gremios extranjeros
Desde el momento en que llegaron a Kyrie supieron que estaban condenados. En Nebush, los niños d´numockoii se desarrollaban en tanques artificiales. Además, para favorecer la fertilidad, tomaban un compuesto destilado y procesado con la tecnología de su mundo. En Kyrie, tanto una cosa como la otra son imposibles de conseguir. Casi no se producen alumbramientos. Un d´numock puede
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quedan ubicados en la parte baja de la ciudad y a nivel del suelo, donde también se ubican todo tipo de comercios. La esclavitud queda por completo fuera del entendimiento d´numock. Todas las criaturas son libres y tienen el derecho de seguir siéndolo. La esclavitud es un delito en Arderlann que se paga caro: desposeen al infractor de sus esclavos y todos sus bienes y lo destierran de su ciudad con un aro al cuello para que todos sepan que se trata de un esclavista. Esto ha hecho que difícilmente pueda existir amistad entre los pueblos d´numockoii y cleriáh. DETALLES • Poseen dos femmäs a ambos lados del pedúnculo, a la altura del cuello, a través de las que hablan y se alimentan. • La alimentación d´numock se compone de destilaciones alimenticias, caldos con alto contenido nutritivo y purés aromáticos. Las especias son muy apreciadas. No pueden masticar alimento alguno.
dwurno espíritu
+1
sentidos
+1
explotar. Comerciaron en un principio con piedra, cuarzo, pizarra y joyas, pero con el tiempo han extendido su descubierta vena comercial a muchos otros aspectos. Aun así, están lejos de ser una raza pacífica...
Singular: Dwurno Plural: Dwurnaii l Moderno: Dwurn l l
Rango racial: 2
Marca Racial: 12
En Nebush, los dwurnaii eran lo que se puede llamar una “raza procuradora” y tenían un complicado equilibrio simbiótico con los d´numockoii, muchísimo más avanzados tecnológicamente. El pueblo dwurno procuraba minerales y materiales de complicada extracción a sus aliados, mientras estos les proporcionaban tecnología y cierta protección. Sin embargo, una y otra raza entendió siempre a la perfección su relación sin necesidad de rencillas, malentendidos ni medias tintas. Los dwurnaii siempre han sido un pueblo libre.
Capacidades Iniciales: Dialéctica +1, Subterfugio +1 Idioma materno: Mwopeck Esperanza de vida: 120 años. Adulto: 20 años. Originarios de Nebush, los dwurnaii son una raza subterránea. Debido a su corta estatura y su cuerpo encorvado no llegan a medir más de 1,40 m, pero sus piernas cortas les permiten moverse en el subsuelo con mayor facilidad. Sus brazos son largos y robustos y poseen masas de apéndices en cabeza, mentón u otras partes del cuerpo a modo de pelo.
Cuando un dwurno actúa en campo abierto sin ningún tipo de protección rocosa (pared gruesa, ruinas, formación rocosa...) junto a la que guarecerse, recibe una penalización -1 en las tiradas de Mente y Personalidad. Un
Pese a su aspecto simiesco, los dwurnaii se adaptaron rápidamente a Kyrie y a sus múltiples vetas minerales sin
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dwurno puede ver en la oscuridad de una forma asombrosa, (infravisión 50 metros, eliminan una complicación). Otra característica de esta raza es que pueden aguantar sin dormir durante muchos días, pero cuando su metabolismo les pide hacerlo pueden dormir durante bastante tiempo... y no es fácil despertarles (cada día tira 1D6; con un resultado de 6 anota 1 Marca de Sueño en tu hoja de personaje. Cuando tengas 4 Marcas de Sueño, el dwurnaii dormirá 1 día entero. Si en ese tiempo se le despierta, recibirá 1 Complicación durante el primer Turno de actuación)..
Los dwurnaii no entienden el concepto de pareja, desposarse o unirse sentimentalmente a alguien. Para ellos, todos los individuos son libres y miembros iguales de la comunidad. Los dwurnaii no tienen género, ni necesidad de expulsar desechos corporales. La procreación dwurnaii sería de los fenómenos más curiosos de presenciar en Kyrie, aunque por sus características es muy difícil que nadie llegue a hacerlo nunca. Cuando un dwurn entra en el agasham vaipurna, que en kaldránico se traduciría como viajar hacia el abismo, estando próxima su extinción, se aísla en un estrecho y profundo túnel destinado a tal efecto. La cakram guhäl, “cueva del nuevo ciclo”, es sellada desde fuera. Allí, durante unos cien días, el dwurn que va a fallecer se une a la piedra, crece de tamaño y se va desecando. Su cuerpo termina teniendo la apariencia de una gran estatua porosa y agrietada, dentro de la cual se pueden estar gestando entre ninguno y tres pequeños dwurnaii. Tras cien días, un grupo de sevakudu, o servidores, separan ceremonialmente los restos del dwurn fallecido y buscan entre los restos su posible progenie. No en vano otras razas los denominan narüd´ain, nacidos de la piedra.
VENTAJA RACIAL: Potenciación. Un dwurno puede liberar una energía interior impresionante bajo presión o cuando sufre daño. Esta bestia interior surge desde el subconsciente y se debe apelar a una gran fuerza de voluntad para hacerla emerger. El cambio que se produce en el dwurnaii por el uso de Potenciación es harto evidente: aumento de la masa muscular, sus miembros se vuelven más largos. Los que han visto esta capacidad en acción demuestran un gran respeto hacia esta raza. Cuando un dwurno resulta herido o actúa bajo presión porque se encuentra en peligro evidente o bajo riesgo de correr daño grave, puede, gastando 3 ptos de Esfuerzo Mental, hacer una tirada de ESP a dificultad 10 con un bonificador +1 al resultado por cada punto de daño físico que haya sufrido (de estar en combate). Si consigue superar esta tirada obtiene +2 en todas sus tiradas de Capacidad durante los siguientes 1D6+6 asaltos, además de conseguir +2 a rango racial y +1 al daño. Una vez termina este estado, no tiene ninguna consecuencia negativa. Solo puede intentarlo una vez por turno.
En la tradición dwurn la magia no existía. Ahora bien, en Kyrie han comprobado que, no solo existe, sino que su raza es proclive a poder controlarla. Cerca de todo paikkapu erigen una construcción llamada akkaswn ræyi, que se podría traducir como “piedras del/hacia el cielo”, y consta de entre veinte y cien grandes piedras dispuestas en distintas formaciones. La akkaswn ræyi puede estar al aire libre o ser subterránea. Cada akkâsi es una inmensa piedra grisácea con vetas negras, con intrincados grabados, y grandes cristales vrestæn y kralante, que generan magia desde el Arcano. Esta combinación de cristales refulgentes atrae gran cantidad de espíritus de magia, por lo que se sabe en los círculos mágicos que las paikkapu dwurnaii son de los emplazamientos más ricos en magia de Kyrie.
COSTUMBRES: Los dwurnaii se congregan en grandes comunidades subterráneas llamadas akkâs paikkapu, (“techo de piedra” en kaldránico). Estos asentamientos constan de una gran excavación central al aire libre, que suele tener sus paredes unidas por puentes de piedra y elevadores para los distintos niveles, y a partir de esta gran excavación se extienden túneles en todas direcciones. Cada túnel o guhäl puede tener muy distintas finalidades: vivienda, extracción de mineral, almacén, comercio, plantación o establo, y casi siempre tienen distintos niveles.
SOCIEDAD: La nobleza dwurnaii se compone de un godda vyâpari, o gran comerciante, como gobernante único y principal, y varios kammadar (“gran jefe” en kaldránico),
Kyrie
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como consejo cerrado. Cada uno de los kammadar tiene una veintena de yovhudu o guerreros leales como escolta, y cerca de un centenar de sevakudu o sirvientes a su servicio. Las comunidades dwurnaii serán más o menos grandes dependiendo del número de kammadar con los que cuente. Un grupo especial son los meyyîn sevakudu, o guerreros arcanos, que son todos aquellos individuos que esgrimen el Ha´amsrath con cierta habilidad. No tienen superior, y son miembros respetados e independientes de la sociedad. Todos suelen vivir cerca de las piedras del cielo. Todos los estamentos sociales, excepto los citados meyyîn, se unen a sus superiores mediante un rito conocido como yokka gundei akkâs, “rito del corazón de piedra”, según el cual juran servir al kammadar que les toma a su servicio por el resto de su vida. DETALLES • Los dwurnaii crían en sus granjas unos enormes animales subterráneos llamados gwümp, una gran criatura que vive sumergida en tierra blanda, parecida a un cerdo con seis gruesas patas palmeadas y dos colmillos enormes. De ellos obtienen carne, hueso, cuero y una pasta nutritiva llamada qùri, que toman de distintas formas como alimento principal. • La principal labor del godda vyâpari es organizar caravanas que le reporten beneficios a su pueblo. • Los dwurnaii cuentan con xoar rúnicos como única montura. La emisión de vapores de los xoar en un entorno tan cerrado hace que los paikkapu estén envueltos en una permanente neblina. • Los apéndices cutáneos de los dwurnaii se mueven lentamente por sí solos.
Capacidades Iniciales: Creación con (cuerda) +1, Intimidación +1 Idioma materno: Eirandino Esperanza de vida: 40 años. Adulto: 5 años. Los elcranäar son una raza de Eirandeä, el “Mundo del Bosque Inmenso”, como lo llamaron los kaldrainii al descubrirlo. Habitan en Erdmorg y Darmorg desde su llegada a Kyrie, pues es la zona de este mundo que más les recuerda a su patria. Los elcranäar son seres misteriosos y silenciosos que defienden su pedazo de tierra como lo que es, el último reducto libre que les queda. Han presenciado guerras entre los nativos de Kyrie y las demás razas de refugiados, y prefieren hacer la suya propia desde el silencio y el subterfugio. Muchos en Kyrie ni tan siquiera saben que estos bosques están habitados y simplemente los catalogan como “zona maldita”. Es muy raro que un elcran salga de Erdmorg y Darmorg, y siempre que esto ocurre se encontrará cumpliendo una misión oculta o encargo de los eld-nayairii, los mayores de su pueblo.
ELCRAN agilidad
+1 sentidos +1 mente -1
Singular: Elcran Plural: Elcranäar l Moderno: Shariallä (duende travieso) l l
Rango racial: 3
Marca Racial: 10
Kyrie
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Físicamente, un elcran es esbelto y grácil, de piel de color pardo o verdoso y los ojos ambarinos. Intrincados signos y diseños de sutiles colores cubren su cuerpo en su práctica totalidad. Los elcranäar suelen tatuar su cuerpo mediante Vyllennthi, un ritual místico en el que toman una gran cantidad de tranquilizantes, alucinógenos y anestésicos. El resultado del Vyllennthi son tatuajes y marcas tribales que cambian poco a poco de forma y tonalidad. Con los días, los extraños símbolos en el cuerpo del elcran parecen cambiar y recolocarse, enroscarse o girar según patrones propios. Según cuentan los eld-nayairii, terminarán contando la vida de su poseedor.
No hay nada parecido a un ritual amoroso en esta sociedad. Cuando un elcran quiere copular con otro, se producen dos situaciones: el hoï otla o acecho, y el qhaqwa o salto.
Los elcranäar son de miembros largos y constitución extremadamente ligera. Pese a lo frágil de su apariencia, son seres crueles, amorales y que tienen en muy baja consideración el bienestar de los demás, si bien suelen camuflar este hecho en forma de “bromas” cuando se encuentran en compañía de miembros de otras razas. Para los habitantes de Kyrie, un elcran es amoral e insensible (ignora todos los efectos de miedo, remordimiento o amedrentamiento que pueda sufrir, y son por completo inmunes a los Rasgos Intimidar y Terror). Dos cuernos de cérvido salen de su cabeza, pequeños y puntiagudos en las hembras y mucho mayores y con ramificaciones en los varones.
Detrás de una comunidad de elcranäar hay siempre un gran grupo de duendes de Aavêrin. La relación simbiótica de estas dos razas se mantiene desde Eirandeä, su perdido mundo natal. Las madres dejan a los recién nacidos elcranäar en las arboledas de los duendes tras una corta gestación de tan solo cuatro meses. Los duendes cuidan de los bebés a cambio de la protección de los bosques en los que moran. Además, gracias al Cántico de los duendes, los niños elcranäar alcanzan la madurez a los 5 años de edad, razón de peso para que sean criados por ellos debido a su corta esperanza de vida.
Durante el acecho, el rondador busca, intimida, incomoda y gasta bromas a su presa, quien, si no quiere ser acechada, debe ser más sagaz para escabullirse y escapar de las situaciones. Si está conforme, lo indicará en un momento dado, recogiendo su pelo en una cola alta. Esta es la señal para el rondador para el salto, una especie de encuentro sexual salvaje y furtivo.
Todos los elcran sin distinción son enterrados según el khuthley lefetšaang, “la vuelta al seno del bosque”. Consiste en una excavación de un metro de profundidad en un lugar rodeado de árboles cuanto más ancianos mejor. Al cuerpo del muerto se le practica una variante del vyllennthi que guiará a los espíritus del bosque hasta él para que consuman su carne y lleven su espíritu de vuelta al corazón de Eirandeä. Existe algo místico en este rito, pues el cuerpo no permanece en la tumba y se descompone normalmente, sino que desaparece totalmente a las pocas horas.
VENTAJA RACIAL: Camuflaje. Al proceder de Eirandeä, un elcran se siente como en casa en los bosques. Si un elcran se queda quieto en un bosque o entorno similar la dificultad para verlo será de +6. Si es observado a larga distancia, aunque se esté moviendo, la dificultad para detectarlo sigue siendo de +6 salvo que no esté intentando pasar desapercibido o haga mucho ruido. En cualquier otra circunstancia y en cualquier otro entorno, si el elcran se queda inmóvil cualquier intento para detectarlo tendrá una Complicación extra. Usar Camuflaje contra Esbirros añade +6 a la prueba de Subterfugio.
CASTIGOS: Corresponde a los eld-nayairii juzgar y decidir sobre la vida de los demás. Ellos no deben tener mácula y llevan una vida de servicio y contemplación, muy al contrario que el resto de elcranäar. Precisamente esto es lo que les da la potestad de tener tal título, además de sus demostradas dotes y sabiduría. Una vez a la semana, los eld-nayairii deciden sobre los asuntos de la
COSTUMBRES: Un elcran NO tiene honor. Todo lo que hace debe reportar un beneficio, sea propio o común, o tener una lógica aplastante. No tiene escrúpulos, no entiende demasiado bien las bromas y no posee sentimientos tales como la compasión.
Kyrie
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aldea. En cada comunidad hay una zona sagrada llamada vhanya ea thweli (“claro de los ancestros”), donde se llevan a cabo tanto los juicios como las ejecuciones. Los Mayores pronuncian las palabras morung ke mahaloi, que significan “el bosque es el juez”, para que dé comienzo cada sesión. Para finalizar se pronuncia morung ora shuahale (“el bosque ha cerrado los ojos”).
kaldrain
SOCIEDAD: Excepto los eld-nayairii no existen muchas más distinciones entre los miembros de una comunidad. Los mismos elcranäar se tienen a sí mismos como iguales a los animales. No diferencian seres superiores e inferiores, sino diferentes especies de criaturas. Cualquiera que pueda imponerse a otro puede mandar sobre él. En la sociedad elcran, la ley del más fuerte se impone en el día a día. Además, si alguien es vencido en combate, y no muere, pertenece a la otra persona. Es de su propiedad y puede hacer con él lo que le venga en gana. El siervo acepta tal condición, y ritualmente puede desafiar a su dueño una sola vez, durante fêanna, la noche más corta del año, el 47 de Recogida. El siervo decidirá en qué año desafía a su amo, pues buscará la ocasión en que se encuentre más fuerte. Durante toda la noche, un comité compuesto por miembros distinguidos de la comunidad y al menos un eld-nayairii, presenciará la contienda.
MENTE
+1
ESPÍRITU
+1
Singular: Kaldrain Plural: Kaldrainii l Moderno: Quena´ar (vagabundo) l
Tras elegir sus armas, ambos contendientes se enfrentan en la vhanya ea thweli. Aquel que se imponga al otro será el nuevo amo. Claro está, si el otro elcran no ha muerto en el intento.
l
Rango racial: 4 Marca Racial: 8
DETALLES
Cap. Iniciales: Saber (Sombras) +2 Idioma materno: Kaldran Esperanza de vida: 400 años. Adulto: 35 años. Los “peregrinos kaldrainii” … así han sido conocidos desde antaño los miembros de esta raza maldita. Fueron los responsables de la creación de las Puertas de los Mundos, si bien es cierto que los medrek fueron los responsables
• El arma cultural de las naciones elcranäar es el ala de cuervo, un arco muy potente de apariencia frágil. Cada niño elcran fabrica su ala de cuervo cuando llega a la comunidad. • Los cuernos de un elcran cambian de color levemente según su estado de ánimo o su temperatura corporal.
Kyrie
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Algunos ejemplos son: • Derribar una sección de muro de 2x2 m. • Hacer brotar un arroyo. • Crear una zanja en el terreno de 12x12 m y 2 m de profundidad. • Unir dos superficies separadas (desfiladero, río, etc.) con un puente de piedra. La Voz de la Tierra no puede usarse para atacar directamente y no causa daño salvo por aplastamiento. Durante el tiempo de “convocación” el kaldrain no puede recibir daño ni sufrir una distracción fuerte. Su voz recitará arcanos vocablos y su mirada se intensificará notablemente hasta que las rocas acudan. Un sonido creciente, como un torrente que baja por una montaña, se deja sentir cada vez más. Sin duda, es una facultad impresionante.
de que todo se perdiera definitivamente. Ofendieron a un dios y desde entonces arrastran una terrible maldición. Volvieron a su patria salvando a todos los que pudieron y ahora viven ocultos. Los kaldrainii no tienen una historia fácil ni llena de lisonjas. La suya ha sido la existencia del superviviente, del exiliado, del despreciado. Tuvieron más poder que nadie en Kyrie, pero eso quedó atrás y ahora la antigua raza que un día gobernó el mundo se ve obligada a vagar por subterráneos, como criaturas de la oscuridad... como si no tuvieran derecho a hacerlo a la vista de todos. Un kaldrain es alto, con una media de 1,90 metros de altura. Tiene una especie de caparazón natural y un semblante enmarcado por dos ojos de luz azulada y mirada inteligente. Bajo la barbilla le salen varios cilios (que tienen en más zonas de su cuerpo) con los que hablan y se alimentan. Su pelo lo constituyen una amalgama de protuberancias parecidas a púas coriáceas y sobre su espalda portan una protección natural con forma de caparazón. Pero lo más curioso es que su cuerpo parece compuesto de multitud de facetas segmentadas, formando brazos, piernas y tronco. La piel de un kaldrain tiene al tacto la dureza del cuero endurecido (Piel Dura 2, pero no puede llevar armaduras de más protección que una cota de mallas).
Si escoges un personaje de raza kaldrain, el DJ determinará si es o no un Nâru-Shötreim. Alternativamente, se pueden lanzar 2D6: solo pertenecerá a esta casta si obtienes más de 10 como resultado. DEBILIDAD: La Maldición de Noah. Si un kaldrain queda expuesto a los rayos del sol o está en una zona con mucha iluminación solar, debe hacer una tirada de Potencia con dificultad 10 cada asalto o morirá por las horribles quemaduras. Mantos pesados o estar encerrado en una habitación de piedra pueden mitigar este efecto, pero el personaje actuará con un penalizador -2 a todas sus tiradas. Esto hace que no sean muy atractivos como PJ salvo en aquellas campañas que se desarrollen en el mundo subterráneo.
VENTAJA RACIAL: Inanición. Para los kaldrainii el texto del epígrafe Hambre y sed (en Otras formas de daño en el capítulo COMBATE) es: • Por cada semana sin ingerir al menos una ración de comida, el PJ ganará 1 punto de Debilidad. VENTAJA RACIAL ESPECIAL: Voz de la Tierra. La afrenta y la maldición les ocasionó su mayor perjuicio, pero a la vez su mayor ventaja: la Voz de la Tierra. El propio Gadram de la Piedra y sus cuatro hermanos les concedieron este sagrado don para saldar una deuda con ellos. Con el gasto de 3 puntos de Esfuerzo Mental, un Nâru-Shötreim que se concentre durante 20-ESP asaltos de combate puede invocar el poder de las rocas para que actúe según su voluntad. Esta capacidad está fuera de los conceptos del Ha´amsrath y el uso común de la magia. No existe antimagia ni escudo capaz de frenar la Voz de la Tierra. En 1D6 asaltos se obrará un portento en un lugar que el kaldrain pueda ver.
LOS QUENA´AR, LOS MALDITOS Las costumbres de los kaldrainii han muerto. Han quedado sepultadas en el pasado, en la historia de una raza de la que solo queda un atisbo en la actualidad. La cultura kaldrain, dicho de otro modo, ya no tiene importancia. Las ciudades de las profundidades que se fundaron tras la maldición conocieron retazos de su cultura, pero mil años más tarde, a través de las Puertas de los Mundos solo regresó un resto de la gloriosa raza que un día dominara Kyrie.
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No tienen nobles, no conservan ningún rito, ni tan siquiera se dan importancia ya como especie. Saben que su tiempo pasó. En parte se lo arrebataron, en parte se han condenado ellos mismos.
• Kál-Amán, bajo las montañas de la Esencia. • Trabash-Noor, bajo las Nieblas de Saaba-Dhina. • Känddraseh, bajo Tyr-Salión.
Lo que pueden hacer aún por este mundo es guiar al resto de razas refugiadas, relatar todo lo acontecido a lo largo de los siglos y tratar de buscar una solución al mal que ellos mismos ayudaron a liberar.
Si en el transcurso de sus aventuras los PJ se encuentran cerca de los emplazamientos mencionados, las leyendas de la era kaldrain en la zona se habrán mantenido con mayor frescura, en las canciones populares se les menciona frecuentemente y existen bastantes ruinas en la superficie que datan de eras pretéritas.
LOS KUR´HEBN, LA CASTA DEL ACERO En la mente de todos los conocedores de la historia antigua se encuentran los Kur´hebn, los kaldrainii de la casta del acero que abandonaron Kyrie hace milenios.
DETALLES • Un kaldrain duerme directamente en la roca. No muestran debilidad alguna como el resto de gente normal por estar apoyados en salientes rocosos o golpearse con aristas. • Los animales son por naturaleza amigables con los miembros de esta raza. Se conjetura que es debido a lo estrechamente ligados que están al Amr´agot. • Líquenes y otras plantas de roca se adhieren al cuerpo de los kaldrainii. Lejos de molestarle, un kaldrain encuentra divertidas las pequeñas comunidades de hormigas y otros insectos que le escogen como vivienda. • Los espíritus de magia, de ambos tipos, también muestran especial deferencia por los kaldrainii. En un lugar habitado por un kaldrain las barreras con el Arcano se han debilitado.
Esta numerosa escisión de la raza abandonó a sus iguales, desapareciendo de la faz de Kyrie y negándose a usar la magia para abrir Portales. Desde entonces no se han vuelto a ver Kur´hebn vivos, y se rumorea que hallaron una senda perdida a otro reino, o al Arcano, y que un día regresarán como criaturas libres para traer la gloria de nuevo al imperio más poderoso que ha conocido la historia.
LOS CAMINOS DE LAS PROFUNDIDADES Los kaldrainii habitaron la superficie hasta que la maldición de Noah los diezmó y les negó caminar bajo la luz de los soles. Tras la Afrenta y la Maldición, fundaron siete reinos subterráneos con la nueva facultad para moldear la piedra. Estas ciudades siguen hoy día en pie.
MAYIM R´LEN agilidad personalidad
-2
Siguen existiendo comunidades kaldrainii en estas ciudades, aunque sus habitantes permanecen siempre en movimiento y se involucran bastante a menudo en los asuntos de la superficie.
+1 ESPIRITU
+1
Singular: Mayim r´len Plural: Mayim r´len l Moderno: Noahd´ain (hijo de Noah) l l
Rango racial: 3
En las siguientes localizaciones existieron florecientes reinos subterráneos kaldrainii, y en el presente constituyen los emplazamientos que con más probabilidad pueden albergar presencia kaldrainii en las inmediaciones. • Urdhäk-Sharr, bajo Zarkania. • Em’neishaash, bajo la Cordillera de Gærash. • Xonartros, bajo las Junglas de Sensë. • Urdhäk-Shoora, bajo Clam.
Marca Racial: 13
Capacidades Iniciales: Forja +1, Observar +1 Idioma materno: R´lénico Esperanza de vida: 60 años. Adulto: 12 años. Shæn, uno de los mundos de fuego dominados por Noah y los Señores del Fuego, era la patria de los mayim r´len hasta que llegaron las Sombras y su oscuro amo. Los Servidores Ígneos, como se denominan a sí mismos,
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Ocultos en la ardiente isla de Loth los Servidores Ígneos han permanecido en un mutismo exacerbado prácticamente desde su llegada a Kyrie. Nadie sabe lo que se cuece en Loth (nunca mejor dicho), pero en los anales que hablan del éxodo kaldrainii y su llegada a Kyrie se narra que contaban con poderosos hechiceros y videntes en sus filas; si saben más de lo que parece es algo que, por ahora, no se ha desvelado. Todos los mayim r´len tienen hasta cinco cuernos en su cabeza, además de un rabo largo terminado en punta, y los varones otras protuberancias óseas puntiagudas en codos, rodillas, tobillos y muñecas. Tienen coloraciones que van desde el verde apagado, pasando por toda la gama de azules y amarillos, hasta el rojo más intenso. Esta coloración parece obedecer a algún tipo de status entre ellos, pues los individuos de piel de colores rojos y amarillos vivos ocupan puestos de importancia en su sociedad. Los ojos de los mayim r´len parecen dos ascuas incandescentes. VENTAJA RACIAL: Convocación R´lénica. Un mayim r´len puede obligar al poder del fuego que duerme en su interior a manifestarse. Esto le permite lanzar una llamarada que causa 2 puntos de daño por cada punto de daño que se inflija a sí mismo. El daño autoinfligido es daño físico que ignora armadura. Impacta con Armas Arrojadizas y su alcance es la DM del convocador por cada segmento de alcance (ver Ataques a distancia en COMBATE). Esta capacidad la tienen incluso los mayim r´len que no han desarrollado el Ha´amsrath.
son seres que se sienten cómodos rodeados de magma y lava: el fuego no les afecta (el daño por fuego se reduce a 0) y pueden sobrevivir perfectamente dentro de un bosque en llamas o una hoguera. Sin embargo, esto tiene su contrapartida: el frío les causa malestar, daño y dolor físico (reciben un -6 a todas las tiradas de Potencia contra los ataques basados en frío y el daño por frío se triplica). Esto les hace ser criaturas muy precavidas y apartadas del mundo de los hombres. Sin embargo, algunos mayim r´len se ha mezclado a veces en asuntos mundanos, actuando como poderosos magos de fuego, bravos mercenarios o exploradores avezados. En épocas de carestía, un mayim r´len puede aprovechar su capacidad para trabajar como herrero o forjador de armas, ya que no les supone ningún problema o peligro trabajar con hornos y fraguas. De todas formas, son seres muy ágiles, rápidos e instintivos y son conocidos por su grácil modo de moverse, además de sus evidentes capacidades sobrenaturales.
Ejemplo: Un mayim r´len con DM 8 tendría los siguientes segmentos de alcance para su Convocación R´lénica: 8 (dif. 2), 16 (dif. 4), 24 (dif. 6), 32 (dif. 8), 40 (dif. 10) y 48 (dif. 12).
COSTUMBRES: Un mayim r´len no suele mostrar sus sentimientos nunca, aunque los tiene. Consideran que mostrarlos es signo de debilidad. En la intimidad y con sus seres queridos suelen ser muy pasionales, temperamentales y fieles.
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SOCIEDAD: El pueblo llano es llamado enn´all, que podría traducirse como servidores. Trabajan las granjas y elaboran la comida, cazan, confeccionan todo tipo de utensilios y, en resumen, sirven a las clases superiores. Muy raramente un enn´all llega a ser un miembro de renombre en la sociedad, pues no llega a recibir más que la instrucción necesaria para hacer su función.
No comprenden como el resto de razas el hecho de que alguien muera, ya que para ellos sigue estando presente y hablan de los muertos como si estuviesen con ellos. Por ello, la fidelidad y los juramentos se mantienen más allá de la muerte. No es frecuente que un Hijo de Noah mienta intencionadamente. El concepto del matrimonio no se entiende en la sociedad mayim r´len. No hay afecto aparente ni compromiso amoroso entre sus miembros.
La clase superior, los geer´all, que podrían ser nobles menores o miembros destacados de la burguesía, poseen la mayoría de cargos honoríficos como propietarios de caravanas comerciales, señores de la guerra o grandes propietarios.
En cada núcleo civilizado de esta raza hay un lugar al que conocen como Siidhen-Noadh´ra, que se puede traducir como “la Llamada del Fuego”. Una vez a la semana, la mayoría de miembros adultos de la comunidad se congregan en la Llamada y se aparean en una orgía de varias horas. Así, cuando se producen embarazos, no se sabe quién es el padre de cada criatura. De hecho, tampoco importa, pues los niños son entregados al nacer y se crían juntos bajo el cuidado de los sæm´vakun, los “guardianes”, miembros mayores de ambos sexos cuyo único cometido es encargarse de la crianza, educación y adiestramiento de los recién nacidos hasta la edad aproximada de 12 años.
Los ad´all son nobles mayores, líderes religiosos o caudillos de un kasbeh. Las clases inferiores pertenecen a las superiores. No es exactamente esclavitud, pues un Hijo de Noah nunca es tratado mal, ya que acepta que pertenece a su superior, que puede usarlo como una herramienta. Los ad´all gozan de grandes comodidades, y generalmente se mide su poder por el número de noahd´ain que puede convocar.
No existe tampoco el enterramiento en esta sociedad. Cuando un noahd’ain muere, se consume poco a poco de dentro hacia fuera como una brasa, cada vez más intensamente, hasta que solo queda una mancha negruzca en el lugar. A esto se le llama el ellatrym (“el regresar” en kaldránico).
DETALLES • No poseen saliva ni sudan cuando se cansan. La exudación a través de los poros de esta raza tiene una apariencia (y composición) mineral, pareciendo una especie de tierrecilla al tacto. • No tienen ni comprenden el pudor. Si un mayim r´len protege o cubre su entrepierna es por uno de estos dos motivos: higiene o seguridad al ser un punto débil. Normalmente, de llevar alguna prenda será muy liviana y fácil de quitar, pero lo normal es no llevar nada. • Se agrupan en kasbä o kasbeh, centros civilizados de entre 300 a 1000 Hijos de Noah. Las primeras son comunidades destinadas a la producción, la vigilancia y la construcción. Las segundas, consideradas de mayor categoría, se destinan a los asuntos diplomáticos, sagrados y de administración.
Aunque tienen una afinidad con la magia superior a otras razas, no les agrada demasiado. A los magos se les conoce por el nombre de uzkâl, que se traduciría como “ensombrecido” o “apagado”. Si bien la práctica de la magia no está prohibida, sí que está mal vista, y se tiene como un arte cobarde y vil del que no debería valerse nadie. Muy distinto es el uso de la magia en labores cotidianas y a través de objetos, ya que entonces se vuelve fiable y práctica. Si bien los noahd’ain recelan de los ha´amsraleth, adoran los objetos mágicos y los cachivaches arcanos de los d’numockoii, a los que llaman rakeev, que significa “genio”.
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tenían toda la tecnología y la especie "avanzada". Muchas comunidades thairanoköii eran esclavas de los alh´awn, y otras tantas luchaban por su liberación.
THAIRANN
Cuando las Sombras pasaron de realidad en realidad arrasándolo todo, al llegar a Nébula-Rassa se encontraron en el núcleo de la civilización. Arrasaron las grandes ciudades alh´awn en un abrir y cerrar de ojos. En el resto del planeta, los kaldrainii abrían otras Puertas para huir, o buscaban las Puertas perdidas de la antigüedad. No pudieron salvar a ningún alh´awn... además, los thairanoköii se volvieron un verdadero obstáculo respecto a permitir que salvaran a sus opresores. Así, de Nébula-Rassa solo salió una raza con vida.
AGILIDAD ESPÍRITU
+2 +1
PERSONALIDAD Mente
-1
Los thairanoköii que han sobrevivido en Kyrie son pocos en número y casi en su totalidad se han asentado en las ruinas de Kôrmalàd, en las Llanuras de QuehTech. Los distintos clanes nómadas de las Llanuras los aceptan con reticencias, y suelen estar relegados a los territorios fronterizos y de suelo más pobre. El comercio entre thairanoköii y humanos es bueno, si bien los supersticiosos integrantes de las cinco tribus de QuehTech desconfían y se resisten a la idea de aceptarlos como miembros de pleno derecho dentro de su sociedad; los thairanoköii no dejan de ser “extraños”, y como tales siempre serán mirados por encima del hombro y en el mejor de los casos con suspicacia.
-1
Singular: Thairann Plural: Thairanoköii l Moderno: Taira l
Los thairanoköii son seres solitarios y taciturnos que poseen una triste templanza. Añoran su mundo y han alimentado durante siglos un odio extremo hacia las Sombras y sus servidores. No hay mejor luchador contra el mal que representan las Sombras que un thairanoköii de Queh-Tech.
l
Rango racial: 4 Marca Racial: 15 Capacidades Iniciales: Trato con Animales +2, Herbolaria +1 Idioma materno: Alh´awni o kaldránico Esperanza de vida: 100 años. Adulto: 17 años. Los thairanoköii pertenecían a Nébula-Rassa, un mundo muy avanzado tecnológicamente respecto a Kyrie. Cuando los kaldrainii llegaron, ignoraron en cierto modo aquel mundo tan distinto al suyo. En el planeta, los thairanoköii eran la segunda especie dominante, por detrás de los alh´awn, que realmente eran los que
Se agrupan en grupos familiares que van de 6 a 12 individuos, con al menos la mitad de jóvenes. Grandes cazadores y ganaderos, comercian con productos de caza, pieles, hueso tallado, lana y leche, además de alquilar sus servicios como guardianes de las llanuras, escoltas, mercenarios y cazadores de monstruos que aterrorizan pequeñas aldeas humanas.
Kyrie
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VENTAJA RACIAL: Leer Clima. En todo momento, un thairann puede predecir a grandes rasgos y con una facilidad pasmosa el tiempo que hará en la región donde se encuentra con un máximo de antelación de 2 días. Cuanto más se aleje en el tiempo su predicción, más vaga será. No se requiere ninguna prueba para ello.
será tratado con la mayor dureza. Las penas impuestas por las shabalid hai van desde el confinamiento al desmembramiento o decapitación. En el interior de las Ruinas hay un gran pozo negro que los thairanoköii llaman thaina´al büram, que podría traducirse como “el peor de los finales”. Se dice que los gritos de los que son arrojados al pozo pueden oírse durante todo un día si se permanece a la escucha.
Además, el Movimiento Básico de un PJ thairann es igual a la mitad de su Potencia+Agilidad, en lugar de la cuarta parte. Los demás movimientos se calculan en base a este. Un thairann no puede desarrollar la Capacidad Montar.
SOCIEDAD: En todo caso, en la sociedad thairanoköii, son las mujeres las que acceden a los cargos de importancia y los puestos de poder. Debido a que son las que traen vida al mundo, y perpetúan la raza en estos tiempos difíciles, son las encargadas de dictar la dirección que toma el común de los thairanoköii en Kyrie.
COSTUMBRES: Los gædiihn de estas gentes, los grupos familiares, se consideran como hermanos, aunque en la práctica no lo sean. El resto de thairanoköii que no pertenecen al gædiihn propio son candidatos para procrear. Sin embargo, los fuertes sentimientos que alberga un taira son para su gædiihn. Esta raza separa perfectamente amor de pasión y no entiende cómo se puede sentir ambas cosas por la misma persona.
Existe una sola râanys en todo Kôrmalàd, que viene a ser el equivalente a la emperatriz. Por debajo de la râanys se encuentras las cuatro n´nikha, un título nobiliario equivalente a duquesa. Las n´nikha se corresponden con los puntos cardinales principales, y regentan una extensión de las inmensas ruinas de Kôrmalàd llamadas comarcas.
Las mujeres thairann tienen una gestación larga, de casi dos años. Por contra, el niño nace muy desarrollado, capaz de andar a los pocos días del alumbramiento. El instinto de conservación está fuertemente arraigado en la sociedad thairanoköii, implantado férreamente en Nébula-Rassa, donde la lucha por la vida estaba muy presente en sus vidas.
En cada comarca hay de seis a diez shabalid hai, que, sin ser nobles, se erigen como las legisladoras y máximas autoridades regionales. Cada shabalid hai tiene a su servicio dos manos de yaida, todos varones, que hacen las veces de cuerpo de soldadesca para mantener el orden a pie de calle. El resto de ciudadanos pertenecen a dos clases sociales bien diferenciadas, tanto hombres como mujeres: o son khaiji, exploradores y comerciantes, o son kaeshin, granjeros y artesanos.
Por lo demás, los thairanoköii son poligámicos, y totalmente liberales. Los hijos de otros suelen criarse en el gædiihn propio entre todos los miembros. Los thairanoköii incineran a sus muertos en grandes piras mortuorias en el exterior de las Ruinas. Una muestra de pena por el difunto es conservar las cenizas de la pira, y tiznar cara y brazos con ellas durante un período que puede prolongarse hasta un año.
Un thairann debe hacer todo lo posible para que su gædiihn no sufra daño y sea próspero. Por extensión, el común de los thairanoköii serán tratados del mismo modo frente al resto de Kyrie y las demás razas. Aparte de eso, a las autoridades de Kôrmalàd les trae sin cuidado lo que les ocurra a los individuos ajenos a su gente: sea cual sea su suerte, simplemente no será asunto suyo. La esclavitud, el maltrato de personas, el confinamiento y otros tratos considerados
CASTIGOS: Los castigos entre los thairanoköii son bastante crueles. La râanys determinó que, debido al reducido número de supervivientes de su raza, todo aquel que atente contra la vida o seguridad de la misma
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abusivos en otras comunidades no lo son en absoluto en Kôrmalàd. Solo se veta alguna acción contra individuos extraños si puede redundar claramente en perjuicio de la comunidad.
AGILIDAD
-1 POTENCIA +2
Mente
-1
Singular: Vaëll-Urhoot Plural: Vaëll-Urhoot l Moderno: Vaëllyhn (cabeza astada) l l
DETALLES
Rango racial: 4 Marca Racial: 14
• Miembros de otras razas y linajes llaman a los thairanoköii “la gente gris” por la aparente falta de sentimientos que tienen o su incapacidad para expresarlos. Alegría, pena, ira o compasión… su semblante y voz apenas cambian. • Los thairanokoii adornan su espalda con grandes y ostentosos abanicos de hueso que se prenden de la cintura y los hombros, llamados asak´ka. • El último día de cada decana, al que los thairanoköii llaman breki, la comunidad entera descansa y suelen adornarse profusamente con adornos florales.
Capacidades Iniciales: Observar +1 • Opción 1: Oriundo de Thorlann. Tierras Salvajes (Mar Verde de Thorland general) +2 • Opción 2: Oriundo de Sbrefia. Navegación +1, Exploración +1 Idioma materno: Vghär o kaldránico Esperanza de vida: 90 años. Adulto: 15 años. Entre la variedad de razas y criaturas que conforman losWarshans destacan los vaëll-urhoot. En vghär, su propia lengua, se autodenominan Khwm´Eirinn, que quiere decir “los guardianes del bosque”. Altos y fuertes hombres-bestia, mezclan la anatomía de un urhoot y un humano de muy diversas formas. Los hay que tienen los rasgos muy cercanos a su parte animal, mientras otros tienen solo unos vestigios bestiales, aunque todos tienen la piel de un tacto parecido al cuero endurecido (Piel Dura 1). Lo que sí une a esta raza es su alto entendimiento del sentido del honor y la lealtad: si te haces amigo de uno de ellos, nunca te fallará. “Palabra de Khwm’Eirinn” es un dicho muy extendido por el centro de Kyrie, en los alrededores del Mar Verde de Thorlann, hogar adquirido de los warshans.
VAËLL-URHOOT
En el pasado hubo una gran disensión entre los miembros de este pueblo, cuando tuvieron que decidir cómo debían proceder en un mundo nuevo. Después de 10 años de rencillas, malos entendidos, enemistades y teniendo un número ingente de exiliados, los vaëll-urhoot se reunieron en cónclave. Fruto de esta reunión se produjo la KaelUrënn, la Separación. Muchos de ellos formaron un gran grupo y partieron hacia el norte, creando una gran comunidad en Sbrefia. Los isleños vaëll-urhoot de Sbrefia se han erigido como una de las fuerzas marítimas más representativas de Kyrie, y aunque se llaman a sí mismos comerciantes, sus inicios estuvieron más unidos a la
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piratería que a otra cosa. Son conocidos por sus antiguos parientes como los Khwm´æshett (“guardianes del agua” en kaldránico), y más despectivamente como Wushet, “renegados”.
Lo siguiente son palabras de los pergaminos sagrados y del gran profeta Fan´e Goadhan: “Cada comunidad de hijos de Â-ghalam cuidará de sus rægand-sha-arennar, los grandes fecundadores. Todas las khwm´eirinn fértiles deben ser fecundadas por uno de ellos sin objeción. Los otros varones protegerán la comunidad como hijos de Â-ghalam.”
La cosa no terminó precisamente bien, y hoy en día, si miembros de las dos castas se encuentran, como mínimo se llevarán mal. Los renegados de Sbrefia, como les conocen en Thorlann, son poco menos que parias en su sociedad, tratados como si de bandidos y salteadores se tratase.
“El rito del bræônuir, el dar la vida por otro, será observado con devoción para criar a los nacidos del gran fecundador: las khwm´eirinn dedicarán su vida a su hijo hasta que alcance la mayoría de edad.”
El problema se agrava (y bastante) con el she´eyl, la historia de la vida de los vaëllyhn, su legado familiar que les hace ser miembros de un mismo pueblo. El she´eyl es sagrado para ellos, y cuando un miembro de tu familia pertenece a los renegados, es una deshonra que hay que limpiar. El renegado, sin embargo, cuenta con un she´eyl limpio a sus ojos, y no llega a entender del todo que su propia familia sea ahora quien más empeño ponga en darle caza.
“Los muertos serán depositados bajo el ræktun, el árbol que contiene el espíritu del clan. Â-ghalam se alimenta de los susurros de las raíces del ræktun para proseguir su búsqueda.” “El stöllthar es el honor de los khwm´eirinn, su nombre, el orgullo de los antepasados. Cualquiera que falte al nombre de los ancestros o a la palabra dada debe ser privado de toda consideración.”
VENTAJA RACIAL: Cuernos de Urhoot. Los vaëllyhn tienen una cornamenta astada como arma natural de Rango M0 y el rasgo Hendir 1. Pueden atacar con ella usando su Atletismo (o Pelea), que inflige un daño base de 2, más 1 por punto de Mejora. No es posible detener ataques con la cornamenta.
“Ningún hijo de Â-ghalam debe tomar a la ligera el oheppni, la serpiente que se enrosca al cuello bajo augurios no escuchados. Los khwm´eirinn deben seguir los designios de las véfrêtta, ancianas sabias que saben alejar el oheppni de los que las escuchan.“
EL SHE´EYL: Todo en esta raza se puede contar a través del she´eyl, el camino de la verdad. El she´eyl es la religión, la ley, el código de conducta y de honor todo en uno. Cada clan tiene su propio camino, que se une y se entrelaza a los de los demás clanes, hasta formar un tapiz que se remonta a los días de Eirandeä y más allá.
“La yilkah es fuerte en esta tierra, la magia que otros llaman Amr´agot. Todo hijo de Â-ghalam capaz de doblegarla será respetado por sus hermanos como su yilkær-sha-aregür, el que obtiene poder de lo oculto.” “Todo aquel que actúa contra los preceptos del she´eyl y las palabras del profeta es fordæmdur, un condenado que debe ser tratado como tal. Los que se alejan de sus hermanos para seguir su propio camino faltan igualmente al she´eyl. Ellos son wushet, los renegados del camino recto, y merecen el mismo trato.”
Los vaëllyhn siguen las enseñanzas de Fan´e Goadhan, que desde su llegada a Kyrie habita en el corazón del Mar Verde de Thorlann, en el templo de Hæll Feoranna, cuya ubicación real es un misterio. También es conocido como “el que habla con Â-ghalam“. Existe una pequeña comunidad de fanáticas vaëllyhn encargadas de transcribir las enseñanzas del profeta. Los pergaminos resultantes conforman el she´eyl.
“Las comunidades de los hijos de Â-ghalam estarán formadas por sgeulachdan, los grandes guerreros que han obtenido victorias para su pueblo, fr´bært, los que
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han demostrado alcanzar el conocimiento para actuar rectamente, y tualtanatch, los que trabajan la tierra y obtienen el sustento del bosque inmenso.” “Todo extranjero capturado en combate o en el desempeño de actos cuestionables es fhræll, un servidor sin nombre de la comunidad. Pertenece a los fr´bært para que decidan su destino.” “Los khwm´eirinn deben vivir como hermanos bajo la sombra del bosque inmenso hasta el retorno de Â-ghalamsha-Nævelyr, el dios de todos los Astados, el del Cuerno Torcido, señor de las runas.” DETALLES • Todos los vaëllyhn deben ser considerados, en principio, fanáticos religiosos. • La creencia de este pueblo dicta que su dios, Â-ghalam Cuerno Torcido, despertó a un titán oscuro y ahora camina tras la muerte para cumplir el skærgir, la profecía que dicta que debe ser Â-ghalam el que lo sepulte de nuevo. • La vivienda típica vaëllyhn es de madera, semiesférica, y con grandes y gruesas pieles que sirven como paredes móviles. Suelen tener dos pisos: el inferior acondicionado como almacén, taller y cocina, y el superior como sala comunal. En cada una suelen vivir alrededor de una decena de vaëllyhn. • Los vaëllyhn tienen una Complicación en cualquier tirada de Montar.
Capacidades Iniciales: Entereza +2, Atletismo +1 Idioma materno: N´turuk Esperanza de vida: 40 años. Adulto: 12 años. Los yuh´älni de Lossgard son seres con un aspecto un tanto animalesco que sin embargo poseen un gran sentido del honor, la camaradería y un enorme sentido común. Están muy lejos de ser lo que aparentan. En su mundo natal, Lossgard, libraban una eterna batalla contra los medrek por la liberación de los condenados. Centurias después siguen librando la misma lucha contra sus ancestrales enemigos, trasladada a otro escenario de batalla: Kyrie.
YULL Yull Normal Obnagâh Cærontê
l l
+2 Mente +1 POTENCIA +2 agilidad +2 POTENCIA
Singular: Yull Plural: Yuh´älni
l
ESPÍRITU ESPÍRITU ESPÍRITU
-1 +1 -2
Durante su vagar por el resto de mundos, los antiguos yuh’älni trabaron amistad con el pueblo de Eirandeä, los apacibles warshans. Debido a esto, en Kyrie se les asignó su misma zona, el Mar Verde de Thorlann. Al ser muy escasos en número, fueron tomados por parte del pueblo warshan por los linajes de Kyrie.
Moderno: Yul
Rango racial: 3 Marca Racial: 9
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Actualmente, las aldeas yuh’älni ocupan todo el sur del Mar Verde, la región conocida como Q´worn Lovhäin, el “palacio colgante” en n´turuk. La altísima tasa de natalidad yull ha ayudado a recuperar a este reducido grupo hasta convertirlo en una pequeña nación de guerreros y artesanos que no olvidan, ni podrán olvidar nunca, lo ocurrido en Lossgard.
Fuera de esa estructura, solo los cærontê, los grandes guerreros, son considerados nobles, y se les guarda un mayor respeto que a los demás. En la sociedad yuh’älni nadie suele aprovechar su rango para beneficio propio ni abusar de los demás. En la escala social más baja, y la más numerosa, están los bodje nar t´vica, que se podría traducir como “los que sirven” o simplemente como ciudadano.
Un yull mide de media alrededor de 1,70 metros, es fornido y fuerte por naturaleza y tiene además un gran aguante físico. Poseen una piel negra en la parte superior de su cabeza que les da un característico aspecto felino, una voz grave y monocorde, de extraño acento, y tienden a ser tranquilos hasta en mitad de un combate (no en vano existe el dicho “eso asusta hasta a un yull”). Tienen una esperanza media de vida de 40 años y se convierten en adultos al cumplir los 12.
COSTUMBRES: Los yuh’älni son una gran hermandad cohesionada. Cada arboleda es ocupada por una comunidad a la que se refieren como iyali da ke zaune tare, lo que en kaldránico se entendería como gran familia. Todos los yuh’älni sin excepción se consideran hermanos, todos deben protegerse entre sí y la pérdida de una vida de forma irresponsable o que podía haberse evitado es llorada por toda la comunidad. Son tiempos difíciles y este pueblo entiende que debe permanecer unido por encima de todo.
Son capaces de grandes proezas físicas y tienen un sentido especial para la táctica militar y la guerra. Los guerreros más intrépidos de Kyrie son sin duda los yuh´älni de Thorlann y contar con uno en una aventura es tener muchas oportunidades de que las cosas vayan bien.
Lejos de lo que pueda parecer por su aspecto, los yuh’älni son seres muy pasionales, pacientes y contemplativos. Aunque tienen una esperanza de vida muy corta, mantienen un complejo ritual de emparejamiento según el cual los jóvenes que se profesan amor se cortejan durante un año en el que viven la taahb mash æir, o escondida. Durante ese año, cada uno procura ganar renombre a los ojos del otro, normalmente con actos que reporten beneficios a la comunidad. En la mayoría de los casos, y debido sobre todo a la necesidad, tras ese año la pareja convive junta, y engendra una media de seis pequeños yuh’älni por año. A esta unión y a todos los hijos venideros se la conoce como iyali da ke zaun o familia.
De entre ellos, merecen especial mención los cærontê y los obnagâh, dos clases sociales claramente diferenciadas del resto. Los cærontê son guerreros avezados, admirados y temidos por sus dotes naturales. Los obnagâh son los experimentados cabecillas de los poblados yuh’älni. Para que tu PJ pertenezca a una u otra clase social, necesitas la aprobación del DJ. VENTAJA RACIAL: Antimagia. La misteriosa anatomía yull parece reaccionar directamente con el Ha´amsrath (que no con el Amr´agot) y una misteriosa aureola azulada les protege de la magia menor de Kyrie. Cuando un miembro de esta raza se ve afectado por una Cualidad Ha’amsrath tendrá un +4 a cualquier Característica para resistirla.
Culturalmente, los yuh’älni reniegan por completo de la magia, aunque reconocen que existe y es casi necesaria. Entre ellos se encuentra el gremio de los kanjhe lessarä (“tejedores de madera” en kaldránico). Todos los tejedores son ha´amsraleth de nacimiento, y todos sin excepción han desarrollado su arte en la escuela de naturaleza. Los grandes agar’ya son trabajados y moldeados por estos tejedores de madera para que adopten
SOCIEDAD: Los obnagâh, los ancianos sabios, son los que regentan en todo momento las arboledas. Cada gran agar‘ya es gobernada por un anciano y un grupo de svè tai alec, “consejero que piensa”, que son ciudadanos cualquiera elegidos a tal efecto por algún acto que les reportó renombre.
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la forma necesaria para acoger cómodamente las grandes comunidades yuh’älni que los utilizan como morada. Este grupo de ha´amsraleth es el único tipo de magia que aceptan abiertamente los obnagâh y sus consejeros.
muerte y renacimiento. Las estatuas de raíz también vuelven poco a poco a su ser, fundiéndose de nuevo con el árbol. No existe el concepto de superstición o mala suerte en la práctica sociedad yuh’älni. Cada cual se labra su destino, aporta lo que puede y es realista con lo que viene. Puede que la yull sea la sociedad más realista que existe en Kyrie, salvo los d´numockoii.
Una de las labores más importantes y significativas de los tejedores es la del mei mashare d´nar d´naqqui, “rito del descenso”. En el centro de cada gran agar´ya se encuentra una gran cámara llamada kamrra tal-mëjtiin o sala de los muertos de forma circular y unas dimensiones gigantescas. Los yuh’älni que fallecen se preparan ritualmente, envueltos en raíces del agar´ya donde han vivido. Cada cuerpo se prepara durante treinta días, tras los cuales está completamente envuelto en madera, que adopta su forma. Las paredes de las cámaras de los muertos se encuentran repletas de estatuas de madera que guardan cadáveres en su interior. Con el tiempo, el gran agar´ya consume la esencia del muerto, llevándolo de nuevo a la tierra en un ciclo sin fin de
DETALLES • La caza es una labor ritual para los yuh’älni. Suelen abatir presas gigantescas entre toda la comunidad para alimentarse durante mucho tiempo antes que muchas pequeñas presas. Entienden que de este modo respetan la naturaleza de forma más eficaz. • El saludo típico yull es colocar la mano sobre el pecho del otro y agarrarle por el hombro con la otra. • Los yuh’älni suelen adornarse profusamente con collares, pulseras, brazaletes y pendientes de hueso tallado.
OTR AS R AZAS
A
demás de las criaturas presentadas en el capítulo BESTIARIO, existen en Kyrie otras tres razas inteligentes (aunque en el caso de los bastark esto es bastante discutible) que conviene conocer y que se describen a continuación para que todas las razas y linajes de Kyrie estén recogidos en el mismo capítulo: los medrek, los bastark y los dunnari. Aunque no pueden ser elegidas como PJ, son ampliamente conocidas en los reinos de los hombres desde que la puerta a Nebush fue destruida.
mutando y encontrando nuevas formas a lo largo del tiempo. Se han visto bastark con tres brazos o con dos cabezas, lenguas de medio metro o cuernos de res o ciervo… pero no todas las mutaciones se quedan en partes del cuerpo de más sino que puede tratarse de hongos por el cuerpo, vísceras con inteligencia propia, aliento venenoso, cuerpo insustancial y hasta alas. Enfrentarse a un grupo de bastark entraña siempre una sorpresa distinta y siempre desagradable. Aun así, hay algunos rasgos que comparten: la cara de un bastark siempre es una calavera blanquecina. Si bien no poseen ojos en sus vacías cuencas, pueden ver (aunque no perfectamente), y de sus descarnadas gargantas salen voces roncas y hoscas, semejantes a gruñidos de bestia.
BASTARK Antaño fueron algo parecido a los humanos. No se sabe a qué plano de existencia pertenecen realmente y si siempre fueron lo que ahora son; su apariencia es la de hombres semidescarnados con diferentes signos de descomposición, mutación y marcas caóticas. Parece haber una especie de enfermedad o maldición que permanece activa en la raza de los también llamados “mediohombres”, pues esta sigue
Podría decirse que los bastark tienen una cultura (si puede llamársele así) primitiva, donde la tribu o grupo de caza es comandado por el miembro más fuerte. Cualquiera que pueda derrotar en combate al líder del grupo se convierte
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BASTARK
DUNNARI
automáticamente en líder. Aunque el idioma bastark no va más allá de gruñidos, gritos, bufidos y golpes en el pecho sí que pueden llegar a entender bastante bien una lengua… y generalmente es la medrek.
Realmente Tholl’värass es un territorio por completo desconocido. Los hombres recuerdan los tiempos antiguos, cuando los dunnari bajaban de las colinas y las altas cumbres para sembrar el pánico en las inmediaciones de las grandes cordilleras, saqueando y secuestrando a placer. Aunque Kaorgrim y Beorgrim los albergaron, la Raza Oscura desplazó o aniquiló los clanes dunnari del continente norte. Actualmente solo existen dunnari en Tholl’värass. Ahora bien, lo que está sucediendo en el interior de la inmensa cordillera es un misterio para todos.
Desde antiguo, los bastark han servido a los habitantes de Páramo Helado. Los sabios kaldrainii conjeturan que los bastark serían una creación de las Sombras, o en último término, de los medrek, como raza servidora. Sea como fuere, los mediohombres se reproducen de una manera maligna, y aquellos reductos que les sirven de morada siempre son un hervidero de criaturas de las más diversas formas.
Los distintos clanes dunnari se replegaron al interior de las montañas, a sus reinos ancestrales e incluso bajo tierra, cuando las razas refugiadas comenzaron a llegar a Kyrie. Desde entonces no ha descendido ningún dunnari de Tholl’värass ni se ha producido ningún ataque… y no está en la mente de los kratos o los silkread´ain ponerse a investigar tan misteriosa desaparición. En resumidas cuentas, viven mejor sin ellos.
Los bastark son un problema de por sí: se multiplican sin parar en los límites de los reinos de los hombres, atacan caravanas, secuestran niños, toman esclavos, arrasan aldeas y hasta han llegado a hacer incursiones a gran escala… Eruditos y sabios de todas las razas coinciden que el problema bastark debería ser atajado cuanto antes o podría llegar a convertirse en una plaga como no se ha visto nunca en Kyrie.
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Aun así, Tholl´värass y el pueblo dunnari aún podrían tener un papel muy importante que desempeñar en la historia de Kyrie y el destino de las razas…
hicieron pasar por warshans, por refugiados de los otros planos, y finalmente llegaron a Kyrie. Pocos fueron en realidad los Servidores del Hielo que sobrevivieron al viaje, pero cuando hallaron Páramo Helado supieron al instante que la batalla por Kyrie estaba de su lado.
MEDREK
Altos y gráciles, podría decirse que los medrek son los hermanos mayores de los elderaii: no es que soporten bien el frío, es que ellos son el frío. Altivos, amorales y elegantes a la vez, estar cerca de un medrek deja claro muy pronto que es una criatura sobrenatural: a su alrededor un aura blanquecina hiela poco a poco los objetos, el aire, el agua… Mientras todo a su alrededor se hiela, un medrek estará tan a gusto repantingado sobre un sitial de hielo, con una copa de plata llena de vino. Pocos han sido los emisarios que han viajado a Kyrie desde Páramo Helado, pero cuando algo así ha ocurrido, o un miembro de esta raza ha sido visto en occidente, queda muy claro que una raza maligna y demoníaca habita entre los hielos perpetuos más allá de la frontera que representa Páramo Helado.. Esta raza cancerígena habría causado un mal mucho mayor en Kyrie si no fuese por los yulls, que los conocen bien. Fueron los yulls los que advirtieron al resto de razas contra ellos, ya que fueron ellos los que presenciaron el funesto destino de Lossgard. Si antes ambas razas sentían una profunda animadversión, fruto de los hechos ocurridos en su propio mundo, ahora los medrek son cazados como si de demonios se tratase… y puede que esta afirmación no esté muy lejos de la realidad. Sin embargo, poco se sabe de los poderes y capacidades medrek. Un medrek es un luchador letal cuerpo a cuerpo, sobre todo si se tiene en cuenta que hay que luchar contra una aplastante aura helada que entorpece los movimientos e impide pensar con claridad, mientras el enemigo se mueve con la gracilidad de un lebreen y una fuerza del todo engañosa. Siempre van rodeados de enjambres de medio-hombres, bastark esclavos que les sirven desde hace décadas. Juntos, medrek y bastark son una de las peores plagas que podrían azotar Kyrie.
«Temed al hielo…», fue lo último que consiguió decir un emisario medrek antes de morir ensartado por una lanza yull. Los medrek de Lossgard estaban ganando la batalla cuando se vieron entorpecidos por el éxodo kaldrain. Sintieron envidia de un poder superior, obraron mal y perdieron su voluntad, su libertad y su mundo… Siguiendo el mandato de sus nuevos amos, se infiltraron entre las criaturas que huían mundo tras mundo, se
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CAR ACTERISTICAS El segundo paso en la creación de personaje es puntuar las Características. El personaje que estás creando está definido por seis Características. El nivel de cada Característica define el número de caras del dado que tiras en esa Característica cuando se requiere alguna prueba. También sirven para determinar otros valores de juego, como la Sangre que tiene el personaje o su capacidad de Defensa o Movimiento Básico. Las seis Características de Kyrie son: Agilidad, Espíritu, Mente, Personalidad, Potencia y Sentidos.
características
físicas
características
espirituales
Agilidad: Acciones relacionadas con gracilidad, flexibilidad, reflejos y rapidez de movimiento. Potencia: Acciones de fuerza, potencia, resistencia, aguante y calidad muscular. Sentidos: Acciones relacionadas con los sentidos, la intuición y la capacidad de presentir. Espíritu: Acciones de relación con el mundo espiritual, Amr´agot y Ha´amsrath, y defensa mística. Mente: Acciones de lógica, deducción, claridad mental, resolución de problemas y memoria. Personalidad: Acciones de carisma, negociación, dialéctica, capacidad de liderazgo e intimidación.
Cada una de ellas tiene un nivel mínimo de 0 y un nivel máximo de 12. Potencia 6 quiere decir que tirarás un D6 en todas las acciones relacionadas con la Potencia, así como Espíritu 12 quiere decir que tirarás el dado máximo (D12) en las acciones relacionadas con Espíritu. Un nivel impar implica que se usa la cifra inferior. Así, con Agilidad 5 tiraremos 1D4 en Agilidad y con Mente 9 tiraremos 1D8 en Mente. De todas formas, está gráficamente indicado en la hoja de personaje. Todas empiezan con nivel 4. Tienes 16 puntos para repartir entre ellas, aunque no se pueden subir por encima de 10 en la creación de personaje. Ya hemos hablado de las razas y los linajes. Al escoger una raza o linaje, algunas de las Características se habrán visto afectadas y podrán ser superiores a esta cifra en la cantidad afectada.
Ejemplo: Al crear un nuevo personaje yull, al que llamaremos Neervan Lordan, destinamos a su Potencia 6 puntos, que sumados a los 4 de base, da un valor de Potencia 10. Pero esta raza tiene una modificación a la Potencia de +2, por lo que su Potencia final será 12.
¿Por qué es físico Sentidos y Mente espiritual? Sentidos tiene que ver con el cuerpo, al menos más que Mente: un golpe te puede aturdir y afectar un sentido, mientras que un ataque mental o estar fatigado te afectará antes a la capacidad de raciocinio que al oído, por ejemplo. Sentidos está a medio camino entre lo físico y lo espiritual, al igual que Mente… y puede que ambas formen parte de lo mismo. Es por esta ambigüedad por lo que se decidió dividir la capacidad cognitiva de la sensitiva, y casar una a lo físico y otra a lo espiritual.
REDONDEO En todo el libro se mantiene la misma regla: cuando haya que dividir algún valor a la mitad, siempre se redondea hacia abajo.
MEJORA Y EMPEORAMIENTO La diferencia por la que se supere con una tirada de dados la tirada de un adversario o la dificultad de la acción se denomina Mejora y tiene diferentes connotaciones que se explican en las distintas secciones. Asimismo, la diferencia por la que no se consiga llegar al valor requerido (dificultad de una acción o el resultado de la tirada del adversario, por ejemplo) se denomina Empeoramiento y sirve para establecer lo mal que se ha llevado a cabo la acción emprendida.
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CAR ACTERISTICAS secundarias El tercer paso en la creación de personaje es calcular las Características Secundarias, que se derivan de las Características principales: la Sangre, la Defensa Física, la Defensa Mental, el Movimiento, los puntos de Luz, la Iniciativa, la Capacidad de Carga y el Umbral de Debilidad. 1.- SANGRE Cada PJ empieza con una cantidad de Sangre igual a 10 + (3 veces su rango racial). Así, un yull tendría 19 puntos de Sangre (rango racial 3), mientras que un krato tendría 22 (rango racial 4). En HERIDAS puedes ver el efecto de la pérdida de Sangre en el PJ, así como su recuperación. 2.- DEFENSAS La Defensa Física de un PJ es igual a la media de sus Características Físicas. Sus aplicaciones se explican en el capítulo COMBATE. La Defensa Mental de un PJ es igual a la media de sus Características Espirituales. Sus aplicaciones se explican en el capítulo AMR´AGOT. 3.- MOVIMIENTO En Kyrie hay un solo tipo de movimiento llamado Movimiento Básico (MB). Otras distancias y modalidades de movimiento se calculan en base a él. Un PJ tiene un Movimiento Básico igual a la cuarta parte de la suma de Potencia y Agilidad.
Ejemplo: Neervan Lordan tiene Potencia 11 y Agilidad 9, por tanto tendrá un Movimiento Básico de 5 metros [(11+9) / 4].
Siempre que un PJ se mueva una cantidad de metros igual o inferior a su MB no tiene que hacer ninguna tirada ni tiene consecuencia alguna por ello. Es, digamos, el movimiento natural y gratuito de que dispone. A continuación se listan los otros cuatro tipos de movimiento y las características de cada uno: • Carrera: Si el personaje se desplaza corriendo, se moverá tanto como su MBx3 metros por asalto, pero tendrá una Complicación durante ese asalto (ver el capítulo SISTEMA DE JUEGO). • Esprint: Si el personaje corre al máximo de su capacidad, se mueve MBx4 metros por asalto, pero esa será la única acción posible del PJ durante el asalto. • Nadar: Cuando un personaje se mueve nadando, recorre hasta su MB en metros por asalto siempre que no haya condiciones adversas o a favor que afecten el movimiento. • Saltar: Un salto puede llevar a un personaje a una distancia máxima de su Movimiento Básico en metros, añadiendo medio metro adicional por cada 2 puntos de Mejora. Tirada de Agilidad dif 4 si no hay Complicaciones. 4.-PUNTOS DE LUZ Los puntos de Luz representan lo bueno que queda o puede habitar en el personaje, su capacidad de control y de sobreponerse al auténtico mal que amenaza la realidad: las Sombras.
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Todos los personajes recién creados comienzan con 1 punto de Luz máxima por cada 2 puntos de Espíritu. Las fracciones no aportan puntos de Luz. Anota esta cantidad en tu hoja de personaje. Comienzas con tantos puntos de Luz actuales como tu máximo. Esta cantidad variará a lo largo del juego con mucha frecuencia, ya sea porque los use el propio jugador o por otra razón. En la parte superior derecha de la hoja de PJ puedes controlar tanto los puntos de Luz máximos como los actuales. El DJ te informará en todo momento de: • Cuándo ganas un nuevo punto de Luz. • Cuándo ganas Huellas Sombrías. Las Huellas Sombrías son una herramienta de las Sombras. Los jugadores deben permanecer atentos a cómo se ganan las Huellas Sombrías y cómo afectan estas a su personaje durante el juego. El DJ tiene toda la información necesaria en el capítulo LAS SOMBRAS. 5.- INICIATIVA El valor de Iniciativa de un PJ es igual a la media de sus Sentidos + Agilidad. El valor de Iniciativa varía entre 4 y 12. La Iniciativa mide lo rápido que reacciona tu PJ ante una situación tensa, y sirve para decidir el orden de actuación. En el capítulo COMBATE se trata el tema de la Iniciativa y su importancia en los asaltos de combate. 6.- CAPACIDAD DE CARGA La capacidad de carga de tu PJ es igual a su Potencia. Si la Potencia varía a lo largo del juego, la capacidad de carga también lo hará. Anota el valor de Potencia en Ligero, el doble de la Potencia en Sobrecargado y el triple de la Potencia en Lastrado (ver Carga y Esfuerzo en SISTEMA DE JUEGO). 7.- UMBRAL DE DEBILIDAD Es igual a la suma de Potencia + Espíritu del PJ. Mide su capacidad para resistir sin comer o beber sin que llegue a afectarle u otros efectos adversos (ver Otras formas de daño en COMBATE).
hoja de personaje Bien, puede que estés leyendo este libro por primera vez. Hojéalo y familiarízate con todo… pero personalmente te recomiendo que tengas a mano una hoja de personaje al lado para ir atando cabos. La hoja de personaje parece muy complicada, pero una vez ubiques los apartados y sepas diferenciar los campos rellenables del adorno, verás que es una de las más sencillas que hayas visto: tiene muy pocos apartados para datos y están visualmente conectados con adornos (esas líneas rocambolescas) a sus apartados relacionados. Por ejemplo: Las tres Características Físicas están conectadas con líneas entre sí, y todas ellas al título “Físicas”… y todo ello a la “Defensa Física”, ya que en las reglas están íntimamente relacionadas.
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TIPO DE PERSONAJE
E
s el momento, ya que estamos en el cuarto paso de la creación de personaje, de elegir un tipo de personaje o arquetipo: aquello que gobierna su vida, el ideal que rige sus intenciones o el ambiente en que se ha movido hasta ahora. Los tipos de personaje aquí presentados no son profesiones y no deben ser tomados como tales. Un contemplador errante puede ser un buhonero o simplemente un mendigo, y hasta un salteador de caminos, dependiendo de las Capacidades que tenga, su Faceta y el trasfondo elegido para el personaje. Un maestro del saber puede ser el herrero de la aldea que ha adquirido sus conocimientos en el pasado, tiene acceso a alguna importante fuente de información o pertenece a una orden secreta. Tú decides, pero los tipos de personaje no deben atarte nunca a la hora de interpretar a tu alter ego. Antes lo contrario: es muy interesante interpretar un mata bestias que viaja por Kyrie como orador primordial, pero que se dedica por entero a exterminar el mal allá donde lo encuentra; la historia de este personaje debe resultar de lo más apasionante. Se deben tomar los tipos como un conjunto de directrices interpretativas a la par que una importante fuente de Ventajas. Cuando escojas uno, anótalo en la hoja de personaje, elige una Faceta y una de las Ventajas que se listan en el tipo. Diremos que tu PJ es “su tipo nivel 1”.
pero a diferencia de las Ventajas no están disponibles para otros tipos de PJ, y solo se pueden adquirir en este punto de la creación de personaje. Cada Faceta, además, indica cuánto dinero (MP) tendrá tu personaje para adquirir equipo en el paso 7 de la creación de personaje.
NUEVAS VENTAJAS Como se indica en AVANCE, puedes escoger una nueva Ventaja cada dos nuevos niveles, es decir, en los niveles 3, 5, 7, 9, 11, 13 y 15. Si no has cambiado de tipo de personaje, en el nivel 15 tendrías las 8 Ventajas de tu tipo de personaje. Tu personaje puede cambiar de tipo durante el juego, pero en principio, y hasta que no lo hagas, solo podrás escoger Ventajas de su tipo de personaje cuando adquieras experiencia. **LA LLAVE**: En cada uno de los tipos de personaje, la última Ventaja, llamada la Llave, solo puede ser escogida si ya se poseen las otras siete Ventajas. En todos los casos, es la última que puedes elegir al subir de nivel.
Ejemplo: A la hora de escoger tipo para Neervan
FACETAS
Lordan, el jugador piensa que agente sombrío parece lo más acertado. Anota “Agente Sombrío nivel 1” en la hoja de personaje, y entre las Ventajas de este tipo escoge Pies Ligeros.
Las Facetas son cuatro variantes que tienes para personalizar tu tipo de personaje. Una Faceta es algo parecido a una especialización que te aporta una Capacidad gratuita relacionada con la misma, y la Faceta en sí, que consiste en una particularidad que entrará en juego en algún momento. Las Facetas funcionan de forma parecida a las Ventajas y aportan beneficios en algún momento dado del juego,
A continuación se describen los diferentes tipos de personaje seguidos de una lista de las Ventajas que llevan aparejadas.
Kyrie
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Mata bestias “Si sangra puede morir. Me las veo con bichejos todos los días, los hay que pagan una auténtica fortuna por sus pieles, componentes alquímicos o simplemente por librarse de su amenaza. Debo estar alerta constantemente, pues un paso en falso en mi oficio se paga demasiado caro.” • Descripción: Seres provenientes de otros mundos, pesadillas de Sombra y bestias gigantescas aterrorizan a las gentes de bien y, reconozcámoslo, son un problema para todos. Hay cazadores tan valerosos (o estúpidos) como para especializarse en la caza de las criaturas más peligrosas de Kyrie y, además, cobrar por ello. • Ventajas: Amistad Animal, Improvisar, Olfatear, Probar Sangre, Rastrear, Salto del Cazador, Valores Ocultos, *Dominio del Cazador.
TRAMPERO
ACECHADOR
• CAPACIDADES: Trampería +1 • FACETA: Siempre que coloques trampas o uses Creación con (material) para cazar, recibes un +2 a la Mejora. • Monedas de plata: 180
• CAPACIDADES: Subterfugio +1 • FACETA: Cuando emboscas a alguien usando Subterfugio, el enemigo recibe una Complicación para descubrirte. • Monedas de plata: 165
SOMBRA DEL BOSQUE
LECTOR DE SEÑALES
• CAPACIDADES: Forrajear +1 • FACETA: Siempre que trates de pasar inadvertido en un entorno boscoso recibes un Beneficio. • Monedas de plata: 180
• CAPACIDADES: Exploración +1 • FACETA: Al seguir rastros utilizando Exploración puedes eliminar una Complicación. Además, no tienes que hacer prueba alguna para orientarte correctamente en campo abierto. • Monedas de plata: 200
Kyrie
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Maestro del saber “Pese a sus ansias de luchar y sus bravos corazones, ni todos los guerreros del mundo podrían abatir al primer Heraldo de la Sombra con el que se encontraran si no hubiera gente como yo en los reinos. Rescatamos conocimientos perdidos para luchar contra el horror, recuperamos reliquias olvidadas y traemos de vuelta magia prohibida. Sin nosotros, simplemente, no hay esperanza.” • Descripción: El conocimiento antiguo se perdió. Sin duda, la Sabia Raza dejó un legado de información que debe ser rescatado para entender los hechos oscuros que suceden por doquier. Una espada no tiene valor si no sabes los puntos débiles del oponente, ni una fortaleza puede defenderse si no se conoce la naturaleza del enemigo. • Ventajas: Área de Dominio, Biblioteca, Discípulo, Memorizar, Sabiduría de los Caminos, Seguidores, Voz de la Sabia Raza, *Conocimiento Desatado.
ERUDITO
BUSCADOR DE SECRETOS
• CAPACIDADES: Dos idiomas adicionales a +1 y +2 • FACETA: A la hora de Ayudar a alguien en una prueba de Saber, es como si tuvieras un +1 en la Capacidad, aunque realmente no la tengas. • Monedas de plata: 170
• CAPACIDADES: Mecanismos +1 • FACETA: Cuando estés empleando Mente o Sentidos en una prueba para desentrañar algo oculto sin correr peligro inmediato, tienes un Beneficio. • Monedas de plata: 150
PORTADOR DEL LEGADo
MAESE
• CAPACIDADES: Saber (historia kaldrain) +1 • FACETA: Posees una colección de libros que te otorgan un Saber equivalente a +1, +2 y +3 en tres temas distintos. El DJ debe estar de acuerdo en la elección de estos temas. La Carga es 0, 0 y 1 respectivamente. • Monedas de plata: 180
• CAPACIDADES: Curación +2 • FACETA: Posees un surtido de suministros médicos (material de curación x10), además de algo de instrumental médico de buena calidad (+1 a las tiradas de Curación cuando lo uses). • Monedas de plata: 165
Kyrie
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defensor de los débiles “No soporto a los que abusan del poder para aprovecharse de la gente de bien y, aunque no sé cómo ni dónde, me opondré a ese tipo de personas sin importar las consecuencias. A veces se paga un precio demasiado alto por enfrentarse al poder, pero la sonrisa de los inocentes es recompensa más que suficiente.”
• Descripción: Ya sea un Caballero de Zarkania o un nómada de Queh-Tech, cuando el deber se impone a la lógica, estamos ante un defensor de los débiles. Se reconoce a este tipo de personaje por su modo de actuar, y de una forma u otra siempre procura llevar una vida de rectitud, ejemplo y servicio a los demás… y si debe ser mediante el uso de las armas, no hay inconveniente. • Ventajas: Arrojar Arma, Ataque por Sorpresa, Interponerse, Marcar Enemigo, Reclamar Posición, Sobreponerse, Valentía, *Juicio.
LEGISLADOR
GUARDIÁN
• CAPACIDADES: Saber (leyes) +2 • FACETA: Cada vez que tu objetivo marcado esté relacionado con la aplicación de las leyes, ganas 1 punto de Avance gratuito al final de la sesión de juego si no lo conseguiste, y 2 extras si lo conseguiste. • Monedas de plata: 160
• CAPACIDADES: Observar +1 • FACETA: En combate, ganas 1 a la DF mientras te enfrentes hasta a un máximo de dos contrincantes. • Monedas de plata: 140
ESPADA DEL CAMINO
RATA DE MERCADO
• CAPACIDADES: Un arma a elegir +1 • FACETA: En combate, reduces en uno la dificultad de la tirada para Adquirir Ventaja. • Monedas de plata: 140
• CAPACIDADES: Subterfugio +1 • FACETA: A la hora de regatear el precio por cualquier producto tienes un Beneficio. • Monedas de plata: 200
Kyrie
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Agente sombrío “Soy una sombra entre las sombras. Ya sea para abatir a un enemigo o espiar a un emisario de tierras lejanas, pienso que el subterfugio es el mejor camino. No puedes luchar contra lo que no puedes ver, aunque estés rodeado por tu guardia personal y de pronto caigas en la cuenta de que te falta tu grimorio personal. ¿Quién fue? No sé, pregunten en la taberna… yo solo pasaba por aquí.”
• Descripción: Individuos que ponen en práctica métodos más que cuestionables, pueden sin embargo tener un noble propósito en mente. Los agentes sombríos suelen aprovechar sus habilidades tanto para apropiarse de lo ajeno como para prestar servicios como espías o asesinos, y generalmente se aseguran de estar lo suficientemente lejos cuando se les busca… a no ser que quieran ser encontrados. • Ventajas: Bajos Fondos, Caída Amortiguada, Dedos Suaves, Mimetización, Pies Ligeros, Puntos Débiles, Signos Secretos, *Desaparición.
EMISARIO
espía
• CAPACIDADES: Dialéctica +1 • FACETA: Eres experto en técnicas de soborno. Cuando uses Dialéctica para sobornar a alguien, tienes un Beneficio. • Monedas de plata: 185
• CAPACIDADES: Subterfugio +1 • FACETA: Estás muy bien relacionado con los bajos fondos de una ciudad (elígela). Recibes un +3 a todas tus pruebas de Dialéctica cuando te encuentres allí. • Monedas de plata: 175
ENVENENADOR
BUHONERO
• CAPACIDADES: Alquimia +1 FACETA: Posees venenos por una letalidad acumulada de 20 (1 dosis por veneno). Defínelos. El DJ debe dar su visto bueno. • Monedas de plata: 160
• CAPACIDADES: Oficio (mercader) +2 • FACETA: Posees un carromato cubierto, un xoar rúnico y un permiso emitido por el rey de Zarkania (u otro reino importante) de libre comercio. • Monedas de plata: 200
Kyrie
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Ha´amsraleth “El Gran Dragón Dorado respira a través de mí, soy sus ojos y obedezco sus designios. Veo la magia del mundo y me sirvo de los espíritus para canalizarla. Anatema, dicen algunos; proscritos, susurran otros… pero los ha´amsraleth somos la esencia de este mundo.” • Descripción: Ya pertenezcan a Bergrem o sean exiliados, lo cierto es que hay personas capaces de canalizar las fuerzas del mundo para obrar proezas impresionantes… pero a un alto precio. La magia no fue hecha para ser usada por los mortales a este nivel. Los que juegan con la magia viva de Kyrie deben tener sobrado conocimiento y control sobre lo que hacen, o pueden sentirlo para siempre. • Ventajas: Concentración, Conocimiento Ampliado, Espíritu Guardián, Extender Efecto, Sentir Amr´agot, Trucos Menores, Uno con la Magia, *Maestría. • Especial: Para poder ser ha´amsraleth debes poseer al menos una puntuación de 10 en Espíritu y 8 en Mente.
poder antiguo
ALQUIMISTA
• CAPACIDADES: 1 punto adicional en una Escuela. • FACETA: "La dificultad para Traspasar el Velo y Vincular se reduce en 1 para ti, en todas las zonas. • Monedas de plata: 150
• CAPACIDADES: Alquimia +1 • FACETA: Posees un pequeño laboratorio alquímico y una colección de componentes alquímicos (2 de cada nivel). • Monedas de plata: 100
SEÑOR DE LA CIUDADELA
PEREGRINO
• CAPACIDADES: Liderazgo +1 • FACETA: Posees, desde el principio, la “Compra inicial de Leyenda” Plaza Fuerte 1: un torreón y derechos sobre sus pocas tierras. Además, posees todas las pertenencias comunes de mobiliario. • Monedas de plata: 120
• CAPACIDADES:Entereza +2 • FACETA: A la hora de superar enfermedades (tirada de Potencia) tienes un Beneficio. • Monedas de plata: 185
Kyrie
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Viajero de las tierras salvajes “La oscuridad de la noche oculta cosas con las que no te atreverías a soñar. Cerca de las aldeas mortales habitan seres descarnados que solo anhelan arrebatar la vida. Créeme, los he visto. ¿Vas a aventurarte por tierras inhóspitas? Sería mejor que conocieras bien lo que puedes encontrar en el camino o formarás parte de él antes de lo que imaginas.”
• Descripción: Bergrem, la amplia Krataria, las Llanuras de Queh-Tech o las frondosidades de Thorlann… por un motivo u otro hay seres errantes que han visto la enorme diversidad de Kyrie e incluso han explorado sus parajes más secretos y vivido para contarlo. Siempre son aliados interesantes. • Ventajas: Advertencia, Encontrar Sendas, Improvisar, Oído Largo, Siempre Preparado, Suerte, Último Aliento, *Guía.
ESPADA DEL CAMINO
BATIDOR
• CAPACIDADES: Un arma a elegir +1 • FACETA: En combate, reduces en uno la dificultad de la tirada para Adquirir Ventaja. • Monedas de plata: 140
• CAPACIDADES: Exploración +1 • FACETA: Eliminas una Complicación por oscuridad a la hora de usar la vista para seguir rastros o percibir algo. • Monedas de plata: 140
CAZADOR DE RELIQUIAS
ESCLAVO FUGADO
• CAPACIDADES: Tierras Salvajes (elegir una General) +1 FACETA: Siempre que tu objetivo marcado esté relacionado con el descubrimiento de emplazamientos o hechos ocultos recibes 1 punto de Avance adicional si lo consigues. • Monedas de plata: 175
• CAPACIDADES: Atletismo +1 • FACETA: Puedes repartir 3 puntos adicionales entre tus Capacidades. • Monedas de plata: 100
Kyrie
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Espada de alquiler “Hace un mes estaba escoltando una caravana cargada de surec hasta Zarkania, hace dos semanas cazaba simios-demonio en Sdrun-Talc y ahora busco a uno de los hermanos de la duquesa Kixx de Umalessa en el peor barrio de Maniria… No me preocupa la política ni las intrigas palaciegas mientras duerma caliente y tenga plata en la bolsa. ¿Mis principios? Sí, los tengo… y si no te gustan, tengo otros.”
• Descripción: El bando de las espadas de alquiler es el que pueda pagar el precio más alto. Exsoldados, bandidos en el camino de la redención o cazadores en época de vacas flacas, un espada de alquiler seguramente tiene un buen motivo para hacer lo que hace. En las ciudades, lo más corriente es verlos gastando su paga en bebida, libertinaje y juego, pues nunca saben si el siguiente encargo será el último. • Ventajas: Arrojar Arma, Ataque por Sorpresa, Falsa Debilidad, Posición Mejorada, Siempre Preparado, Suerte, Truco Sucio, *Sigo Vivo.
BANDIDO
CAMPEÓN REGIONAL
• CAPACIDADES: Un arma a elegir +1 • FACETA: Siempre que intentes Intimidar a alguien y esté en inferioridad numérica, tienes un +2 a la Mejora (y solo a la Mejora, la Prueba se hace con tu nivel de Capacidad). • Monedas de plata: 150
• CAPACIDADES: Renombre inicial 8 • FACETA: Empiezas con la “Compra Inicial de Leyenda” Reliquia 1: una reliquia de cierta fama en círculos muy específicos. Tú decides el objeto, pero los detalles debes fijarlos con el DJ. • Monedas de plata: 160
MERCENARIO
PUÑAL A SUELDO
• CAPACIDADES: Intimidación +1 • FACETA: Obtienes la Capacidad Oficio (Mercenario) +1 o riquezas por valor de 20+3D12 monedas de plata, tú eliges. • Monedas de plata: 130
• CAPACIDADES:Entereza +1 • FACETA: Obtienes un veneno de contacto de cada tipo (ver Herbolaria) o la “Compra Inicial de Leyenda” Contactos 1 en una ciudad a tu elección. • Monedas de plata: 170
Kyrie
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Artesano místico “El nuestro era un mundo repleto de maravillas. Nebush eclipsaría los sueños más atrevidos de cualquier habitante de Kyrie. Pero se perdió. En este mundo hemos encontrado pobres sustitutos para aplicar los conocimientos que un día esgrimía nuestra raza… aun así son suficientes para convertirnos en los mayores genios de estas tierras. Quizá también sean suficientes para combatir a las Sombras cuando lleguen.” • Descripción: Casi todos los artesanos místicos son d´numockoii. Muy rara vez enseñan a alguien sus secretos. Es más, el precio por aplicar sus conocimientos o reparar y mejorar algún objeto es elevadísimo. Desde Arderlan, la Ciudad Flotante, parten en todas direcciones para preparar a las perdidas gentes de Kyrie, y su escasa tecnología, contra lo que un día llegará. • Ventajas: Casta Cazadora, Casta Guerrera, Forja Mística, Herramientas de Nebush, Imbuir Mejorado, Reserva de Cristales, Ver Función, *Sobrepasar los Límites. • Especial: Debido a que los d´numockoii pueden tomar un aprendiz, puedes escoger un artesano místico de otra raza con la aprobación del DJ.
INVENTOR
HERBOLARIO
• CAPACIDADES: Mecanismos +2 • FACETA: Adquieres una reserva de Cristales Refulgentes de calidad acumulada 10 (por ejemplo, uno de calidad 10, dos de calidad 5 o cualquier combinación, tú decides). • Monedas de plata: 100
• CAPACIDADES: Herbolaria +1 • FACETA: Tienes una pequeña herboristería y una colección de componentes vegetales (2 de cada nivel). • Monedas de plata: 100
GEMÓLOGO
HERRERO
• CAPACIDADES: Saber (Gemología) +1, Dialéctica +1 FACETA: Posees la herramienta indispensable para todo gemólogo que se precie: una lente Gelsär. • Monedas de plata: 170
• CAPACIDADES: Forja +1 • FACETA: Posees una fragua de calidad media en la ciudad que elijas, o herramientas de forja de calidad (yunque, mazo y tenazas) que te otorgan un Beneficio siempre que las uses, tú elijes. • Monedas de plata: 120
Kyrie
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Contemplador errante “No te fíes de mi aspecto. Puedo llevar sandalias desgastadas y la ropa hecha jirones, pero a mi edad ya he vivido dos vidas humanas. He visto las profundas aguas de Lhunc, conversado con los dirigentes de Las Tres Hermanas y buscado las huellas cambiantes del Caminante durante años. He entrado en la Sombra y vivido para contarlo. Mi familiar místico me susurra secretos innombrables. Harías bien en seguir tu camino y dejar a un viajero cansado a solas con sus demonios interiores.”
• Descripción: Gente tocada por el sino, los contempladores errantes ven la realidad de forma muy distinta a los demás. Pueden ver la verdadera esencia de las cosas y recurren a algún tipo de poder o conocimiento interno que les permite conocer verdades que los demás no entenderían.Tal vez por esto sean unos inadaptados, lo que les fuerza a emprender el camino en busca de respuestas. • Ventajas: Contemplación, Discernir, Familiar Animal, Familiar Místico, Sanación Mental, Sentir Auras, Valores Ocultos, *Verdadero Sentido.
MENDIGO
ADIVINADOR
• CAPACIDADES: Subterfugio +1 • FACETA: Para calcular tu Umbral de Debilidad se usa el doble de Potencia. Además, puedes repartir 1 punto adicional en tus Capacidades. Ganas Oficio (mendicidad) +1. • Monedas de plata: 30
• CAPACIDADES: Dialéctica +2 • FACETA: Adquieres Oficio (Adivinación) +2 u Oficio (Adivinación) +1 y un buen local en un barrio mediocre de la ciudad que elijas. • Monedas de plata: 110
PERDIDO
MONJE DE ORDEN LEJANA
• CAPACIDADES:1 punto de Luz máxima adicional • FACETA: No recuerdas tu pasado. No puedes tener Saberes. Tienes +2 DM contra el Ha´amsrath o 1 punto de Piel Dura, tú eliges. Durante el juego hay que encontrar el motivo. • Monedas de plata: 80
• CAPACIDADES:Saber (culto del dios elegido) +2, Dialéctica +1 • FACETA: Posees un amuleto del culto valorado en (50 MP) y dos libros que te otorgan Saber +1 en dos temas elegidos por ti. • Monedas de plata: 150
Kyrie
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Seguidor de la fe “Ellos vinieron a nosotros para salvarnos. Los Primordiales nos cuidan, nos dan cobijo aunque no los veamos y solo los verdaderos creyentes permanecerán cuando ellos regresen. Pues no dudes que regresarán. Nos han puesto esta gran prueba para saber si somos merecedores de su gracia y, créeme, nos están vigilando.” • Descripción: La Iglesia Primordial tiene seguidores en todos los estratos de la sociedad y en todas las culturas. Es, con diferencia, la religión más extensa de Kyrie. Desde el Palacio-Templo de El Arco, su casa madre, los oradores parten en todas las direcciones para propagar la fe y fundar nuevas Señales Votivas. Ricos, pobres, gentes de buena y mala fe, nativos de Kyrie o razas refugiadas… se dice que cuando la fe llega a ti, gobierna por completo tu vida. Para más información, ver la sección La Iglesia Primordial en el capítulo AMR´AGOT. • Ventajas: Espíritu Guardián, Palabra de Consuelo, Palabra de Dominio, Palabra Espiritual, Palabra de Sanación, Sanación Mental, Seguidores, *Visión Primordial.
ORADOR PRIMORDIAL
CABALLERO PRIMORDIAL
• CAPACIDADES: Dialéctica +1, Saber (Historia) +1 • FACETA: Tienes una ganancia mensual de 100 mp en un reino elegido por ti. Cada vez que visites una Señal Votiva o Templo Primordial puedes recoger tus honorarios. • Monedas de plata: 200
• CAPACIDADES: Entereza +1 • FACETA: Cuando te enfrentas a enemigos declarados de tu religión no tienes que hacer tiradas de Entereza y ganas un Beneficio en Liderazgo. • Monedas de plata: 180
ILUMINADO
MAESE PRIMORDIAL
• CAPACIDADES: Entereza +3 FACETA: Consigues un punto de Luz gratuito al día. Comienzas con 3 mudas interiores, 3 mudas de campesino y un manto de abrigo. • Monedas de plata: 0
• CAPACIDADES: Curación +1, Dialéctica +1 • FACETA: Posees un surtido de suministros médicos (material de curación x10), y una ganancia mensual de 80 MP (condiciones iguales al Orador Primordial). • Monedas de plata: 165
Kyrie
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LA BuSQUEDA DE K AM'MAL — Estoy buscando a Kam´mal.
La anciana miró con aire cansado a la figura montada. Dejó de remover el guiso un instante y luego bajó de nuevo la vista con gesto de comprensión. Su semblante se dejaba adivinar a través del humo que se elevaba del pequeño fuego y la marmita. — Kam´mal murió — zanjó, y no volvió a hacerle caso. Darthlynn se removió en la silla de montar, incómoda. No estaba resultando ni por asomo tan fácil como se había planteado al principio del viaje. El xoar rúnico que montaba la miró mientras masticaba algún resto del suelo. Emitió un largo quejido y quiso ponerse de nuevo en marcha. Hasta él parecía haber entendido la muda despedida de la anciana. — Necesito hablar con él ——dijo la Elderaii refrenando a la montura, que se revolvió inquieta. —Debo encontrarle. Como la anciana ni siquiera la miró, la Buscadora paseó la mirada en derredor a la caza de miradas curiosas, de algún fisgón, de una sombra sospechosa en cualquier esquina… Nada. Las escasas cinco personas que permanecían a la vista se escabullían poco a poco sin mostrar ningún interés en la escena. Una viajera de lugares remotos por lo común despertaba gran revuelo en una comunidad tan pequeña. Sin embargo, en Tinepp parecían tener profusión de extraños, por la actitud de la gente. — ¡Kam´mal! ¡Busco a Kam´mal! —— gritó para que todos en el silencioso poblado pudiesen oírla. Un anciano que llevaba un cubo en cada mano la miró. — Ofrezco una recompensa en plata a cualquiera que me diga dónde encontrarlo. Como las ondas que levanta una piedra al caer en un lago, su voz fue muriendo, y regresó la quietud y la paz al poblado de Tinepp. Una hora después el xoar enfilaba el desgastado camino kaldran, casi invisible bajo la vegetación, el barro seco y el limo. El Sustento de Polvo estaba haciendo bien su trabajo, cubriéndolo todo poco a poco, sin pausa, con lentitud, minando cada rincón de aquella parte del mundo, ocultando los colores y hasta la propia vida. Otra aldea más. Y mientras, la Oscuridad del este crecía sin remedio.
CAPACIDADES
E
l quinto paso de la creación de personaje es el relativo a las Capacidades. Es el momento de decidir las Capacidades del personaje y para ello debes repartir tantos puntos como la suma de tus valores en Defensas Física y Mental. De esta reserva de puntos gastarás 1 por cada +1 asignado a una Capacidad.
Idiomas iniciales: Tu PJ comienza con un +2 en Ha b l a r / E s c r i b i r (lenguas) en una de sus lenguas maternas indicadas en la raza o linaje, y además, recibe un +1 en cualquier otra lengua, aunque deberá explicar en su trasfondo cómo llegó a aprenderla si se trata de una lengua muy extraña. Estos puntos son gratuitos y se otorgan aparte de los puntos para repartir entre las Capacidades.
Las Capacidades son aquellas cosas en las que un personaje tiene cierto conocimiento. Puedes escoger cualquiera de ellas, con la única limitación de cumplir los requisitos en aquellas Capacidades que los tengan. Sin embargo, se aconseja que si vas a desarrollar la historia y pasado de tu PJ antes de jugar, des cabida y expliques en la misma cómo aprendió las Capacidades que posee, sobre todo si no son muy comunes (Alquimia, Curación, Forja…) o son mágicas.
A continuación se listan las distintas Capacidades, con una breve descripción de qué representa y para qué puede usarse cada una. Para una descripción más extensa, consulta el capítulo CAPACIDADES. Un * en el nombre de una Capacidad indica que posee ciertos requisitos que el personaje debe cumplir para poder adquirirla. Generalmente, son Capacidades relacionadas con el Amr´agot.
Las Capacidades tienen cuatro niveles posibles (0, +1, +2 y +3), sin que exista ninguna restricción al adquirirlas durante el proceso de creación de personaje.
GENERALES Alquimia: El conocimiento para preparar diferentes compuestos mediante componentes alquímicos con efectos muy diversos. Atletismo: La forma de usar el cuerpo eficazmente para desenvolverse en el entorno. Creación con (material): Diversas capacidades, reunidas bajo un mismo nombre, para crear diversos tipos de objetos o construcciones con materiales asequibles: puentes de cuerda, atalayas de madera, cañas de pesca, refugios improvisados, canalizaciones de agua… Curación: La capacidad de acelerar la curación de un cuerpo y detener hemorragias, así como tratar enfermedades.
El nivel de una Capacidad es la bonificación a la tirada cuando se está haciendo algo relacionado con la misma (sin importar la Característica usada).
Ejemplo: Neervan Lordan quiere saltar por una ventana a un tejado cercano para escapar de sus perseguidores. El DJ le indica que la prueba requiere Agilidad, y podrá beneficiarse de la Capacidad “Atletismo +2” del yull. Con un 8 en Agilidad, Neervan lanzará 1D8+2.
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Las Capacidades son aquellas cosas en las que un personaje tiene cierto conocimiento
Oficio (tipo): El aprendizaje llevado a la práctica sobre un tipo de oficio que permite ganarse la vida. Saber (área): El conocimiento adquirido en un área de estudio amplia, como la arquitectura, la historia o la geografía. Subterfugio: La habilidad de ocultarse a los demás, seguirlos sin ser visto, caminar en silencio o desvalijar bolsillos ajenos. Tierras salvajes (área general / área específica): El conocimiento de una zona de Kyrie, que puede ser general (zona extensa) o específico (zona reducida). Trampería: La efectividad y conocimiento a la hora de colocar trampas, ya sea en zonas urbanas o en la naturaleza. Trato con animales: Hasta dónde se conoce y puede interactuar con animales domésticos. Incluye la instintiva capacidad de controlar animales salvajes o evitar que ataquen.
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MÁGICAS Las Capacidades mágicas tienen dos requisitos, que se indican con * o ** junto al nombre de cada una de ellas: * Debes poseer un mínimo en Espíritu de 10 y un mínimo de 8 en Mente para poder asignar puntos a esta Capacidad. ** Debes ser un d´numock o tener permiso de tu DJ para poder escoger esta Capacidad. *Contrarrestar: La habilidad de identificar un efecto mágico que se esté lanzando y detenerlo con tu propia capacidad mágica. *Glifo de (escuela): Efectos de Ha´amsrath retenidos durante cierto tiempo para luego liberar sus efectos. *Identificar: El arte de desentrañar los misterios y significado de artefactos, escritos o encantamientos relacionados con el Amr´agot. **Imbuir: Atar un determinado efecto a un objeto mediante la combinación de conocimiento mágico, tecnología perdida y Cristales Refulgentes. *Llave de (escuela): La forma de magia rápida del Ha´amsrath. Esta arte transforma Fuerza Mágica en algo instantáneamente. *Presentir: La capacidad sobrenatural de anteponerse a algo, presentirlo antes de que ocurra.
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Dialéctica: La agilidad verbal del personaje, para un fin u otro. Tener una Dialéctica alta implica que sabemos hacer llegar a nuestro interlocutor aquello que queremos, sea verdad o mentira. Entereza: Es la capacidad de refrenar los propios instintos cuando pugnan por dominar los actos, ya sea el miedo, la ira o la lujuria. Exploración: Una conjunción de la habilidad de encontrar y seguir rastros, además de identificarlos correctamente, junto con el conocimiento para orientarse gracias a ciertas señales. Forja: El arte de dar forma al metal al rojo vivo para construir armas, armaduras y utensilios varios como herraduras, ollas o espadas. Forrajear: La habilidad de ir reuniendo elementos útiles a través de la caza menor o la recolección, mientras se viaja para obtener alimento o ingredientes para otras labores (pociones, etc.). Herbolaria: La capacidad de obtener diversas mezclas a partir de diversas plantas, y el conocimiento para procesar éstas correctamente. Hablar / Escribir (idioma): Para poder entender o hacerte entender en una lengua debes poseer esta Capacidad. Intimidación: La habilidad de hacer retroceder, sorprender o coaccionar a otra persona a través de demostraciones de fuerza o amenazas veladas. Liderazgo: La destreza e ingenio a la hora de comandar un grupo de personas, y la efectividad a la hora de transmitirles órdenes y entereza. Manipular mecanismo: El conocimiento de cómo funciona un mecanismo y cómo inutilizarlo, repararlo o abrirlo. Montar: Esta Capacidad engloba tanto la destreza a la hora de montar y dirigir a distintos animales de monta como el conocimiento para su acicalado, cuidado y alimentación. Nadar: La capacidad moverse por el agua sin hundirse y también la habilidad de bucear. Navegación: El conocimiento de las embarcaciones y cómo pilotarlas para llegar a buen puerto. También engloba el conocimiento táctico en una batalla naval. Percibir: La efectividad de los sentidos a la hora de encontrar, identificar o captar detalles del entorno.
todos los tipos de espada a ese nivel. Estos son los grupos de armas. Cada una de estas Capacidades permite manejar un gran número de armas: Arcos, arrojadizas, ballestas, Bastones Nebush, cadenas, espadas, hachas, lanzas, mazas, escudos y pelea.
COMBATE Las Capacidades de combate proporcionan a tu PJ la habilidad para manejar correctamente cierto tipo de armas. Las armas están divididas en grupos, llamados “Espadas”, “Hachas”, etc. Si tu PJ posee una Capacidad de armas (por ejemplo, Espadas +1), estará capacitado para manejar
RASGO DISTINTIVO En el sexto paso de la creación de personaje, el jugador debe escoger su Rasgo Distintivo. Los Rasgos Distintivos pueden ser vivencias, características físicas
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o posesiones, y tendrán importantes connotaciones interpretativas a la hora de jugar. Un Rasgo Distintivo tiene una repercusión de trasfondo para tu PJ. Debes concretarlo si ofrece diferentes opciones e interpretar tu personaje de acuerdo al mismo.
has visto sucedió algún día… TE sucedió. 3.- Legado: Tienes derechos de nacimiento sobre un señorío importante, una franja de tierra o un cargo nobiliario. Puede que acabes de regresar a estas tierras o que a tu familia le fuera arrebatado su derecho de alguna forma. Define qué pasó y qué estás haciendo para remediarlo. 4.- Búsqueda: Estás inmerso en una búsqueda sagrada para tu gente, tu familia o una búsqueda personal por un motivo vital. Las consecuencias de no llevarla a buen fin serán catastróficas para los tuyos o puede que para todo un reino. Define qué estás buscando (objeto, reliquia, antiguo tomo de conocimiento, legajo kaldrain…), quién está interesado en tu búsqueda y qué sabes del objetivo final. 5.- Grupo secreto: Eres miembro de una selecta organización secreta. Ni se accede fácilmente a ella ni se puede salir así como así, pues el secreto de la misma debe ser salvaguardado. Sus fines pueden ser malévolos, sagrados, ancestrales o legítimos, pero el que sea desvelada ante la sociedad afectaría sin duda a su consecución. Has jurado protegerla y servir a sus intereses de por vida… la realidad puede ser otra. 6.-Marcado: Has sido elegido como objetivo por una organización rival, un grupo de mercaderes o dignatarios, o puede que hayas ofendido a la hija de un importante noble. Sea como sea, tu cabeza tiene precio… aunque también hay gente que comparte tu destino u opina que lo que hiciste y te llevó a ser condenado es “lo correcto”. Ahora vives entre esas dos mareas… ¿hasta cuándo? 7.- Antiguo enemigo: Algún enemigo de tu infancia que ha ganado renombre, el pretendiente despechado de un antiguo amor o un asesino a sueldo cuyo contratista hace tiempo que murió, sigue obcecado en cumplir con su misión. Lo cierto es que hay alguien obsesionado con tu destrucción que vive solo por y para ello. No se arriesga a ser destruido, por lo que vives esperando que sus secuaces aparezcan en cualquier esquina. 8.- Pariente perdido: En tu clan o familia ha desaparecido una persona muy importante, el patriarca
En otras palabras, son guías interpretativas de trasfondo para ayudarte a construir un pasado interesante y posibles ganchos para aventuras. También puedes elegir el Rasgo Distintivo de tu PJ al azar lanzando 1D6. Cuando tengas el tipo de Rasgo Distintivo, dirígete a la sección correspondiente (Vivencia, Característica Física u Objeto) y lanza 1D12 para obtener exactamente el Rasgo que tendrá tu PJ. • Opcional: en esta última tirada puedes cambiar el Rasgo resultante por el siguiente o anterior si lo deseas. RASGOS DISTINTIVOS 1D6
Tipo de Rasgo
1-2 Vivencia 3-4 Característica Física 5-6 Posesiones
VIVENCIAS 1.- Venganza: Vives para vengar el agravio que sufrió alguien muy querido por ti, tu comunidad o tus tierras. El objetivo de tu venganza puede ser una organización, un Enemigo conocido o toda una nación. Decide qué pasó y qué juraste hacer al respecto. 2.- Segunda vida: Tienes recuerdos de otra vida, retazos de memoria que te asaltan en cualquier momento, sueños, visiones… donde eras otra persona, siempre la misma, que moraba en otro lugar. Ahora has empezado a reconocer lugares que siempre han estado en tus visiones y estás empeñado en desentrañar la verdad de las mismas y si realmente lo que ves y siempre
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o tu propio padre, tu pareja o uno de tus hijos. Puede ser también una mascota apreciada. Te has embarcado en una búsqueda para traerlo de vuelta. Hay ciertas pistas de dónde se encuentra, quién se lo llevó o por qué se fue. Regresarás con él, o no regresarás nunca. 9.- Profecía: Estaba escrito. La profecía está próxima a cumplirse (decide qué dice la profecía). Quizá la dictaron sobre tu familia, tu persona o alguien muy querido para ti. Sea como sea, ya se ha cumplido en parte y estás buscando una solución. O bien das con la persona o grupo que la dictó o un medio mágico de romperla sin que nadie resulte afectado. 10.- Amnesia: No sabes quién eres. Por una causa determinada has perdido todos tus recuerdos. Ahora tienes algunos retazos de memoria desperdigados, en base a los cuales tienes que encontrar tu antigua identidad. Determina estos retazos con el DJ. Además, tienes la omnipresente sensación de que debías hacer algo importante, y aún estás inmerso en esa tarea… aunque no lo recuerdes. 11.-Dependencia: Una o varias personas dependen de ti. Viajan contigo o permanecen escondidos en un lugar remoto, pero sin duda eres su unión con la realidad o aquel que les procura su sustento. Pueden ser repudiados por la sociedad, proscritos o niños desamparados. Sea como sea, sabes que eres casi lo único que les queda. 12.-Héroe olvidado: Todo ha pasado ya para ti. Empezaste una nueva vida después de salvar al reino, destruir a un gran enemigo o traer de vuelta a una persona muy importante… pero aquello no fue como esperabas. Tu gran amor murió en tus brazos, tuviste que elegir entre las vidas de varios inocentes o hiciste cosas de las que te arrepientes. Define todo eso. Lo que está claro es que esos que buscan la gloria en la aventura y en los caminos no saben nada de lo que pueden encontrar realmente. Ahora… quieres olvidar. Ser otro. En otra parte.
simplemente lo que dejas transmitir con tu actitud directa, brutal y desafiante. Sea como sea, no las tienes todas contigo en conversaciones diplomáticas. Por otra parte, dejas muy claro, hasta sin quererlo, que no te andas con chiquitas. 2.- Tatuajes Vyllennthi: Has tenido tratos con el Sharialen. Muestra de ello son los tatuajes Vyllennthi, que danzan y giran con el tiempo, según dicen para contar la historia de su poseedor. Define dónde los tienes, qué apariencia tienen y por qué los recibiste. 3.- Brazos poderosos: Te apodaban “Færa”. Se te reconoce de lejos por tus fuertes antebrazos, bíceps y hombros. Incluso se ha bromeado con que tienes sangre de gigante en las venas. Sin duda, corresponda o no a la realidad, transmites sensación de fuerza, seguridad y poderío. A veces tu sola apariencia te ha abierto puertas que de otra forma permanecerían cerradas. 4.- Estilo propio: Has vivido en Maniria bastante tiempo, te has codeado con la nobleza de algún reino lejano o simplemente tus gustos son así. Busca un motivo, pero lo cierto es que llamas la atención allá donde vas por tu forma de vestir, por cómo combinas las diferentes prendas o la forma de llevarlas. Lo mismo te tachan de ridículo que de genio, depende de con quién hables. Una cosa está clara: donde vas, dejas huella. 5.- Ojos extraños: Tus ojos brillan en la oscuridad, no tienen zona esclerótica, emiten un fulgor neblinoso o parecen los de un animal. Por ello, tu mirada inquieta a los que hablan contigo y les hace preguntarse qué se oculta detrás de ellos realmente y si lo que pudieran hallar sería del todo de este mundo. 6.- Pelaje extraño: Tienes pelo. Vale, hasta ahí bien. Pero es que lo tienes en lugares inusuales y de longitud inusual; en la espalda, en los gemelos, en los antebrazos o los hombros. Son matas de pelo grueso que parece casi lana. Algunos dicen que un vestigio de una raza pretérita. Tus congéneres más directos saben la verdad: es raro. Nadie más lo tiene. Incluso en ciertas ocasiones te hace parecer… exótico. 7.- Caninos muy desarrollados: Tienes una cara extraña… demasiado ancha, mentón demasiado cuadrado. Al abrir la boca se desvela el porqué: tus caninos inferiores, superiores o ambos son enormes.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS 1.- Aspecto feroz: Algo en tu aspecto dice que no vas a aguantar demasiadas tonterías. Quizá sea la mirada, abundancia de pelo, caninos muy desarrollados o
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Tienes una apariencia felina natural que hace que gatos y perros se arredren nada más verte. Si bien de pequeño te divertías con ello, ahora tu inevitable aspecto salvaje te cierra más de una puerta o simpatía… y te abre otras. 8.- Pelo inusual: Estilo quemado, alborotado, mitad corto, mitad largo o todo de punta. Color inusual, blanco, verde o púrpura. Naciste así, y así te morirás. Ya sea porque lo llevas así voluntariamente o porque tienes características capilares únicas, se te identifica al instante por tu pelo y la forma o color extraño que tiene. 9.- Belleza: No se puede negar, tienes encanto natural. Hasta los miembros de otras razas te consideran una bella criatura. Encandilas a tus oyentes, incluso si no entienden tu lengua. Esto te ha granjeado no pocas amistades y amores secretos, al igual que envidias y odios de aquellos menos favorecidos. 10.- Marcas de batalla: Participaste, y saliste airoso, en una importante batalla o escaramuza mayor.
Guardas feas cicatrices en la espalda, cara, piernas o torso de las heridas sufridas en ella. Para aquellos que las ven significan dureza, supervivencia y veteranía… para ti el recuerdo de una época en la que deseaste estar muerto. 11.- Aura de mando: Tu voz o la rudeza con la que te diriges a la multitud hacen que seas el primero al que escuchan cuando hablan varios. Te has convertido varias veces en el líder sin pretenderlo y los más débiles de espíritu siempre buscan tu consejo, guía o protección. Te guste o no, es algo que va contigo. 12.- La Marca Estelar: De forma parecida a los cleriáh, posees diseños y constelaciones blancas en tu cuerpo. Al contrario que ellos, las tuyas brillan de verdad. De noche es bastante inquietante y a la vez misterioso contemplar los patrones de tu piel. Además, puedes jurarlo, van cambiando con el paso del tiempo. Incluso se ha dictado alguna profecía en tu nombre en la que se predice un gran destino para el “venido del cielo”.
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POSESIONES 1.- Objeto familiar: Has heredado una reliquia familiar que arrastra la historia de cómo fue usada por algunos miembros de tu estirpe en algún acto importante. Puede ser una prenda, una pieza de orfebrería, un arma o un escudo. Sea lo que sea, es muy importante para ti, además de ser un objeto de excelente manufactura, bellamente decorado. 2.- Reliquia de una era anterior: Describe cómo sucedió, pero en algún momento dado adquiriste una extraña pieza que, según dicen, pertenece a una era anterior, cuando los kaldrainii lo dominaban todo. El objeto es extraño: puede reaccionar ante el clima, cambiar su forma de día y de noche, emitir distintos tonos de luz o cantar susurrando una extraña melodía. Puede que en un momento dado revele su utilidad. 3.- Mapa: En el objeto que decidas descubriste dibujado o hecho con relieves un mapa extraño que marca localizaciones muy específicas de un reino desconocido por ti. Puede que esté al otro lado del mundo. Además, posee varias anotaciones en, al parecer, antiguo kaldran o m´nesiánico, lo que añade varios enteros al valor que pueda tener lo que marca. 4.- Blasón conocido: El escudo de armas de tu familia es conocido por algún hecho importante. Aunque tú no seas un miembro destacado de la misma (todavía), decir que perteneces a esa familia o clan te reporta cierto reconocimiento, lo que también quiere decir que se espera algo de ti. Además, si quieres, posees una banderola con una panoplia de armas que representa tu casa. 5.- Baúl d´numock: Posees un objeto d´numock, un baúl (60l) con cierre complejo (conjunción de ruedas y palancas, dif 9 para forzar), con trampas ocultas (dif 9 para detectar) o con acoples y enganches para fácil transporte, tú decides. 6.- Artefacto: Tienes como curiosidad un extraño artefacto metálico piramidal de 15 cm de alto con múltiples ribetes y facetas. Desconoces su utilidad. Llegó a ti de manos de un moribundo, hallado en una falsa pared o comprado a un tahúr como curiosidad, tú decides.
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7.- Receta alquímica: Posees un pergamino donde hay inscrita una extraña receta alquímica… o algo así. No se atiene por completo a la alquimia, sino a algo más. Tanto los componentes como su mismo método de fabricación son al parecer un misterio. Quizá un d´numock pudiera descifrarla, y piensas averiguarlo ya que es algo que te está llegando a obsesionar. 8.- Señalador esencial: Salió del baúl de un familiar fallecido, del botín de guerra de un enemigo caído o fue el regalo “curioso” de un amigo. Sea como sea, tienes un instrumento parecido a una brújula con tres señaladores que señalan siempre en la misma dirección. A veces uno de ellos cambia, a veces se mueve lentamente… tendrás que descubrir qué es, a qué señala, a dónde te llevaría. 9.- Mascota de ArderlaNn: Un viajero proveniente de Arderlann lo dejó tras de sí. Es un pequeño animal con una importante particularidad: es enteramente mecánico. Tiene engranajes, mecanismos y segmentos. Su comportamiento es de todo menos normal. Decide cuál y, sobre todo, decide qué harás con él. 10.- La llave es la clave: Posees una llave extraña, gruesa y pesada, o pequeña y dorada. Describe cómo llegó a ti. De una forma u otra, vino acompañada de un mensaje enigmático. Define cuál. 11.- Metal extraño: Tienes varias barras de un metal liviano muy extraño. Decide cómo llegaron a ti. Sin embargo, resiste cualquier intento de forjarlo. Podría ser de un lugar muy remoto, incluso de otro mundo. Su origen, capacidades y forma de forjarlo están todavía por determinar. 12.- Thölgarian: Posees una figurilla de oro u otro metal precioso con una extraña forma mitad humana mitad reptiloide. En su base, de extraña forma, hay inscrita una palabra en antiguo kaldran: “Thölgarian”. De por sí es valiosa… pero puede (y así lo atestiguan los entendidos) contener un significado oculto.
LA BATALLA TE RODEA La batalla te rodea, vas armado con una lanza y un escudo redondo. El primer enemigo aparece ante ti, un medio-hombre armado con una maza pesada y sin más vestimenta que un taparrabos. Le atacas con un certero lanzazo bajo que le abre medio muslo. El bastark suelta la maza y se derrumba en el suelo sangrando y aullando de dolor. Sigues tu avance con la furia dibujada en el rostro. A escasos metros ves a otro yull al cual acosan dos enemigos. Sopesas la lanza un instante y se la arrojas a uno de ellos antes de que termine de romper la guardia del yull. La lanza lo alcanza en la espalda desnuda y el medio-hombre cae al suelo sin poder hacer más que arrastrarse. El otro enemigo, un tanto dubitativo, es abatido por un certero mazazo del yull en el pecho. Avanzas e intentas recuperar tu lanza, pero está trabada en la espalda del muerto. Una sombra cae sobre ti, y detienes con el escudo el ataque de otro bastark por pura suerte. Te olvidas de la lanza y piensas en la espada que llevas en la espalda, pero solo puedes defenderte del frenético enemigo. Sus gritos y su furia te desconciertan, pero consigues parar dos mandobles más de la siniestra espada. Entonces retrocedes lo justo para sacar la tuya mientras el enemigo vuelve a atacar. Te echas a un lado, pero no lo bastante rápido, y el dolor inunda tu costado cuando la espada bastark te hace un largo, pero poco profundo, corte. Con un grito de rabia, lanzas un tajo de arriba a abajo con la espada ancha, que alcanza al bastark en plena cabeza, casi abriéndola en dos. Su sangre te salpica la cara y el pecho, y con un gesto de asco aclaras tu vista con la mano. El corte quema, pero sigues adelante. Detrás de un tronco grueso ves aparecer a un bastark enorme, mucho más alto que tú, bañado en sangre. Blande una bola y cadena. Te mira y sonríe a la vez que se abalanza sobre ti volteando su arma sobre la cabeza. Tu espadazo no lo coge desprevenido, y sientes un gran tirón cuando tu espada sale despedida, enroscada en la cadena. Desarmado, paras otro ataque con el escudo, del que saltan astillas. Desesperado, arrojas el escudo a tu enemigo para estorbarle el tiempo justo para retroceder y buscar un arma. Ves una espada corta junto a un cadáver y la recoges a tiempo de encarar al medio-hombre. Tres volteos de la bola y cadena dejan claro que te será muy difícil acercarte. El bastark lo sabe y no se acerca. Te lanzas hacia delante con decisión; la bola vuela hacia ti a poca altura, por lo que de un ágil salto te plantas ante el bastark y hundes la daga en el vientre hasta la empuñadura. Soltando su arma y con un grito agónico, el gigante te golpea dos veces en el pecho. Caes al suelo de rodillas, sin aire, pero tu enemigo se aleja. Un instante después recuperas el resuello y, sin perder de vista al agonizante bastark, arrebatas de la mano una cimitarra a un muerto. Con una rápida carrera y un grito, le arrancas un brazo al bastark con un violento mandoble. Te giras, la batalla te rodea y no puedes evitar un salvaje grito de guerra, que corean tus hermanos yulls, antes de buscar otro enemigo...
ventajas y llaves "Dime con qué ventajas cuentas para derrotar al mal que acecha desde el otro lado. Espero que, llegado el momento, sean suficientes…"
ventajas Las Ventajas son mejoras que otorga el tipo de personaje elegido y que lo hacen diferente al resto. Es posible elegir el orden de adquisición de las siete Ventajas iniciales según creas que son más o menos útiles en el trascurso de tus aventuras. Únicamente se puede escoger una nueva Ventaja (o la Llave, ver más adelante) al subir de nivel (para más información, ver el capítulo AVANCE). A continuación se listan todas las Ventajas disponibles y sus efectos de juego. Al final, separadas de las Ventajas normales, se encuentran las Llaves, que no son más que Ventajas potenciadas que dan paso a un estadio superior de tu alter ego.
o Advertencia Tienes unos buenos reflejos y reaccionas rápidamente cuando el elemento sorpresa favorece al enemigo. Siempre que tu grupo vaya a ser sorprendido puedes hacer una tirada de Sentidos + Percibir con dificultad 8. Por cada 2 puntos de Mejora en la tirada puedes eliminar la modificación de sorprendido para un miembro de tu grupo (tú incluido).
o AMISTAD ANIMAL Adquirir esta Ventaja te permite tener un animal con el Valor Oculto Animal de caza o Montura como compañero. Este animal se comportará de forma amistosa contigo, viajará a tu lado y podrás usarlo para cazar siempre que sea Animal de caza, o para montar siempre que sea Montura. Normalmente podrás elegir entre: bilcah, lebreen, xoar rúnico, mæshäa, zwën o g´nárlido, aunque el DJ podría permitir otras elecciones.
o Área de dominIO Hay una materia que siempre llamó tu atención por encima de las demás. Elige uno de tus Saberes, Tierras Salvajes, Idiomas u Oficios. Eliminas una Complicación a la hora de usarlo.
o Arrojar arma Puedes arrojar un arma de una mano como si fuese arrojadiza. Para ello debes utilizar tu Capacidad Arrojar. El arma causará su daño, pero será de tipo P para la Mejora (cada 2 puntos de Mejora añade un punto de daño). Su alcance será 2 – 4 – 6 – 8 – 10 – 12.
o ATAQUE POR SORPRESA Puedes declarar Aguardar en tu turno de acción y después de ver el resultado de la acción de tu oponente (si la hay), gastar 2 punt os de Esfuerzo Físico para hacer un Ataque rápido, reduciendo la defensa del oponente en 2. Si el contrincante Aguarda, no tiene derecho a tirada de Parada.
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o BIBLIOTECA En una ciudad o elemento transportable (carromato, baúles…) posees una modesta biblioteca de tomos antiguos y modernos que te otorgan tres Saberes a +1 y 1 Saber a +2 siempre que la consultes. Elige las áreas de Saber. El tiempo de consulta debe ser de al menos media hora sin interrupciones.
o Bajos fondos Sabes moverte, relacionarte y salir ileso de las zonas difíciles de una ciudad. Donde otros no advierten el peligro, tú no solo lo reconoces, sino que sabes hacerte respetar y además conseguir lo que quieres. Siempre que utilices Dialéctica o Intimidación en los bajos fondos de una ciudad, o en relación directa con ellos, tienes un Beneficio.
o CAIDA AMORTIGUADA Ya sea por haberte entrenado, vivir en lugares rocosos o tener un sentido innato para ello, lo cierto es que sabes caer especialmente bien. Tienes un Beneficio en Agilidad + Atletismo para reducir el daño de las caídas. Además, si la Prueba tiene éxito, reduces el daño en 4 puntos en lugar de 2.
o CASTA CAZADORA Perteneces o has entrado hace poco en la casta cazadora d´numockoii, los Y´anaréen. Solo puedes adquirir esta Ventaja cuando sea congruente con el desarrollo de la aventura. Adquirirla te proporciona una de las siguientes Capacidades con un +1: Exploración, Atletismo, Forrajear, Montar o Subterfugio. Si ya la tenías desarrollada, añade +1 a su nivel. Además, tu movimiento básico aumenta en 1. Recalcula todos los demás movimientos.
o CASTA GUERRERA Perteneces o has entrado hace poco en la casta guerrera d´numockoii, los Y´lúveen. Solo puedes adquirir esta Ventaja
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o dedos suaves
cuando sea congruente con el desarrollo de la aventura. Adquieres una de las siguientes Capacidades con un +1: Atletismo, Entereza, Intimidación, Liderazgo o Bastón Nebush. Si ya la tenías desarrollada, añade +1 a su nivel. Además, recibes un +1 a tu Iniciativa.
Te has ganado la vida como ratero, lo aprendiste de un mentor de dudosa reputación o simplemente tienes un tacto sutil al tratar con lo ajeno. Cuando empleas Subterfugio para desvalijar bolsillos o cortar bolsas, tienes un Beneficio en la Prueba o Competición.
o CONCENTRACIÓN
o discernir
Tienes una concentración excelente a la hora de preparar glifos. Tu voluntad difícilmente flaquea, sea cual sea el motivo de la distracción. Mientras preparas glifos, puedes dejar el tiempo de preparación necesario “congelado” para retomarlo cuando sea necesario.
Sabes mirar a los ojos a la gente e intuir cuándo te están diciendo la verdad. Cuando uses Dialéctica o Intimidación para distinguir entre la verdad y la mentira tienes un Beneficio.
o discípulo Si preparando un glifo de Fuerza Mágica 5 te atacan en el tercer asalto, puedes dejar en suspensión la preparación del glifo y retomar los dos asaltos de combate de duración que quedan cuando haya pasado el peligro.
Se te ha asignado, o has aceptado, un joven aprendiz. Te seguirá durante años para aprender de ti, y te has comprometido a alimentarlo y cuidarlo en la medida de lo posible. Usa como estadísticas de juego las que aparecen en el apartado Discípulo joven en Pobladores (ver BESTIARIO).
o encontrar senda Da igual lo oscura que sea la noche, lo fuerte que llueva o la densidad de la niebla, tu experiencia en los caminos mitiga cualquier circunstancia extraña. Cuando usas Exploración para orientarte o elegir la dirección correcta, tienes un Beneficio en la tirada.
o CONocimiento ampliado Eres un ratón de biblioteca, un estudiante con un don para la retención o simplemente se te da muy bien el manejo del Ha´amsrath. Aventajas a otros que dedican menos tiempo al dominio de la magia y eso te hace destacar. Aumenta tu dominio en 3 en una llave, 2 en un glifo o 1 en un enlace cuando adquieras esta Ventaja.
o espíritu guardián Un incidente místico, una afinidad especial u otro motivo extraño han propiciado que un espíritu del Arcano, un Khürdann, quede vinculado a ti. Elige su forma y carácter. Tiene la capacidad de protegerte a ti, o (superando su Desafío Social) a un miembro del grupo a quien tú designes añadiendo 1 a su Desafío Mental. Además, puedes consultarle sobre un tema en especial, para el cual tiene Saber +2 (lanza su Desafío Mental como Característica).
o CONtemplación Has desarrollado esta disciplina durante años y años de deambular, después de noches y más noches de vigilia e introspección, meditación y vigilancia. No te es necesario dormir, al menos no como lo hacen los demás. Tus sentidos permanecen alerta, pudiendo usar tu Capacidad Percibir normalmente. Además, tras seis horas de descanso, recuperas un punto de Luz.
o extender efecto Entiendes el Amr´agot un tanto mejor que otros ha´amsraleth. Puedes alargar las hebras de la magia para alterar el tiempo
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de duración de un efecto mágico. Las áreas de dominio que afectan al tiempo de duración del efecto se doblan (2 asaltos de combate extra para las llaves, 2 turnos extra para glifos).
o falsa debilidad Subestimarte en combate suele ser un error que muchos han cometido por última vez. Cuando parece que llevas las de perder, puede que en realidad estés a punto de usar tu mejor golpe. En combate puedes anunciar postura defensiva en la declaración de intenciones y, cuando el oponente anuncie su acción, cambiar la tuya a cualquier otra. Para ello debes gastar un punto de Esfuerzo Físico.
o familiar animal Tu vagabundear constante ha propiciado que te hayas vinculado con un espíritu animal. Permanece en el Arcano hasta que lo llamas gastando un punto de Luz. Cuando aparece (tras 1D6 asaltos de combate), te obedecerá durante tantos asaltos de combate como tu Espíritu. Además, posee Trato con Animales +3 para interactuar con los miembros vivos de su especie. Puede lograr que se retiren, que se acerquen, que se calmen o se pongan nerviosos mientras esté a tu lado. Todo lo que pueda afectar a lo inmaterial puede causar daño a tu familiar.
o familiar místico Gastando 1 punto de Luz, puedes invocar desde el Arcano a tu “otro yo”, desdoblar tu percepción, proyectándola en el mundo
material. Pese a tener una especie de voluntad propia, tu doble místico debe permanecer a menos de un metro de ti. Es tu fuerza vital la que le permite permanecer en el mundo material. Mientras estéis juntos, tienes un Beneficio en Percibir (cuando esté relacionada con la vista y el oído), combate con cualquier arma e Intimidación, ya que es ligeramente visible. Tu familiar místico permanecerá en este plano durante diez minutos.
o forja mística Tienes un lugar de trabajo mejorado místicamente. Puede ser heredado, haberlo recibido como pago de un trabajo o haber acabado con su anterior propietario, tú decides. Cada vez que trabajes allí con Cristales Refulgentes, puedes añadir dos puntos de Fuerza de Imbuición por cada punto de Mejora en la tirada de Imbuir en lugar de uno.
o herramienta de nebush Posees un par de valiosísimas herramientas del plano originario de los artesanos místicos: Nebush. Cada una de ellas tiene calidad 4. Cuando fallas una tirada de Imbuir (que normalmente te hace perder Fuerza de Imbuición) puedes desgastar una de tus herramientas de Nebush para considerar la tirada un éxito de Mejora 1. Al desgastar una de tus herramientas, pierde 1 de calidad. La parte mala de esto es que es virtualmente imposible recuperar la calidad perdida de estas extrañas e irreproducibles herramientas extraplanarias.
o imbuir mejorado
o a punto de serlo. Cuando empleas el Subterfugio para permanecer oculto tienes un Beneficio.
A través del estudio, de ensayos y errores, o encontrando un mentor de Arderlan, has conseguido depurar tu técnica de Imbuición para obtener mejores resultados. Consigues 3 puntos extra de Fuerza de Imbuición. Sin embargo, tu nivel en la Capacidad Imbuir sigue siendo el mismo.
o oído fino A la hora de usar la Capacidad Percibir obtienes un Beneficio cuando está relacionada con el oído. Además, puedes percibir detalles que normalmente están fuera del alcance de los demás (puedes oír a más distancia, percibir las cosas con más nitidez y recabar detalles ocultos para los demás).
o improvisar Eres bueno improvisando sobre el terreno cuando es necesario. En una situación comprometida, puedes gastar 1 punto de Esfuerzo Mental para adquirir momentáneamente Construcción con (material) +1. Tú decides el material, pero al terminar la construcción, pierdes la Capacidad.
o olfatear A la hora de usar la Capacidad Percibir obtienes un Beneficio cuando está relacionada con el olfato. Además, puedes percibir detalles que normalmente están fuera del alcance de los demás (puedes oler con más intensidad, a mayor distancia y en condiciones adversas).
o INTERPONERSE
o palabras primordiales
Vigilas a tus compañeros y velas por su seguridad, aunque seas tú quien deba recibir el golpe. Siempre que alguien reciba un ataque a menos de tu Agilidad en metros, puedes decidir ser el objetivo de ese ataque gastando una acción.
Estás vinculado por tu fe a los Espíritus Primordiales. Tus palabras rompen el tejido de la realidad místicamente, entran en el mundo gracias a un tipo de poder que hace mucho dejó de verse en el mundo. Las cosas son cuando las nombras, y nada puede evitarlo.
o marcar enemigo Al inicio de un combate puedes anunciar de alguna forma tu intención de acabar con un Enemigo concreto (no Esbirros). Si eres tú quien acaba con él, marca 2 puntos de Avance inmediatamente. Cuenta como un objetivo marcado conseguido a corto plazo.
Tus palabras toman la forma de antiguos vocablos irreproducibles que no llegas casi a entender. Se plasman en el aire como un desgarrón brillante de extrañas runas antes de desaparecer y hacer su efecto.
o memorizar
Todas las palabras requieren el gasto previo de 1 punto de Luz.
Siempre que se trate de recordar cosas que te hayan ocurrido o les hayan ocurrido a otros en tu presencia, puedes gastar 1 punto de Esfuerzo Mental para recordarlas con claridad. Igualmente, esta Ventaja elimina una Complicación a la hora de hacer una tirada que implique una de tus áreas de Saber.
nConsuelo: Cuando pronuncias esta Palabra puedes anular los efectos negativos de una tirada de Fortaleza sobre una criatura.
nDominio: Cuando pronuncias esta Palabra adquieres
o mimetización
un Beneficio durante un turno en Intimidación, Fortaleza y Dialéctica.
Sabes dónde situarte para no ser visto y tienes un sentido especial para darte cuenta de cuándo estás siendo observado
nEspiritual: Cuando pronuncias esta palabra
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puedes restituir 2 puntos de daño espiritual de una criatura que tengas al alcance de la mano.
Mental para reducir en 1 la Defensa Física del oponente durante el siguiente asalto de combate. Si puedes comunicarte con tus compañeros, esta reducción afectará también a todo aquel que ataque al mismo enemigo durante el siguiente asalto de combate.
nSanación: Cuando pronuncias esta palabra puedes restituir 1 punto de daño físico de una criatura que tengas al alcance de la mano.
o RASTREAR
o pIES LIGEROS Tu forma de moverte es mucho más ágil y elegante en situaciones adversas. Estás entrenado para desenvolverte en el entorno minimizando riesgos y zonas que presenten obstáculos visibles. En acciones de equilibrio, velocidad o subterfugio puedes eliminar una Complicación por circunstancias adversas.
o pOSICIÓN MEJORADA Prevés lo que hará el enemigo a la hora de sobreponerte a él estratégicamente, te adelantas levemente a la jugada. A la hora de Adquirir Ventaja en combate reduces en 1 la dificultad para lograrlo. Esta Ventaja no se puede usar contra la Defensa Física del contrario, sólo si el DJ determina una dificultad a la acción (ver Adquirir Ventaja en Variaciones al Combate en el capítulo COMBATE).
o pROBAR SANGRE
Estás entrenado para ver lo oculto, lo que ya no está. Tu experiencia como rastreador te permite ver cosas donde los demás juran que no hay más que barro. Eliminas una Complicación y reduces en 2 la dificultad de la prueba a la hora de seguir un rastro usando Exploración. Por norma, esto capacita poder seguir rastros aunque esté lloviendo, haga bastante tiempo desde que fueron dejados e incluso después de que el terreno haya sido modificado.
o RECLAMAR POSICIÓN En combate, cuando alguien intenta Adquirir Ventaja para causarte una Complicación, puedes contrarrestarlo como una acción gratuita. Esto puede ocurrir solo una vez por asalto de combate: si dos enemigos intentan Adquirir Ventaja sobre ti, solo será gratuito un intento para contrarrestarlo.
o Reserva de cristales
Al catar sangre relativamente fresca y gastar 1 punto de Esfuerzo Mental puedes averiguar el tiempo aproximado que hace desde que pasó la criatura que dejó el rastro y si ésta sufre una herida superficial o profunda. Cuando usas Probar sangre tienes, durante un turno, un Beneficio en Exploración a la hora de seguir un rastro.
o pUNTOS DÉBILES
Recibes, transportado por un emisario dwurnaii u otro medio adecuado, un envío de Cristales Refulgentes de calidad acumulada 10 (por ejemplo, uno de calidad 10, dos de calidad 5 o cualquier combinación, tú decides). No tienes que pagar por ellos, ya que son la devolución de un antiguo favor o una recompensa que quedó sin entregar.
o sabiduría de los caminos
Al enfrentarte a alguien o algo, eres capaz de intuir dónde puedes causarle más daño. Puedes haberlo estudiado o haberlo aprendido a base de golpes, pero eres realmente eficaz causando daño. En combate, puedes gastar 1 punto de Esfuerzo Mental para añadir 1 al daño de tu ataque. Puedes hacerlo después de haber hecho la tirada de ataque, pero antes de la tirada de parada del oponente, si la hay. Alternativamente, puedes gastar 2 puntos de Esfuerzo
Has pasado buena parte de tu vida en el camino por una u otra razón. Has tenido que acostumbrarte a las malas a la escasez que a veces se impone en viajes largos o al atravesar páramos desolados. Puedes decidir no recuperar Características Mentales diariamente (ver Curación natural diaria en HERIDAS) para no acumular ningún punto de Debilidad durante esa jornada por la falta raciones (solo para comida).
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o seguidores
o sentir auras
A lo largo de los años, a tu alrededor se ha reunido un grupo de seguidores. Decide la ciudad a la que pertenecen. Cuando te encuentres allí, puedes contar con comida, alojamiento, información y cierta protección. A cambio, debes dedicar parte de tu tiempo a ellos. Adicionalmente, puedes definir sus nombres, ocupaciones y breves historias para una mejor implementación en la historia.
El Amr´agot vive en el interior de los seres vivos. Con los años, has adaptado tu percepción para percibir esa magia interna que forma parte de todo ser viviente. Puedes sentir a cualquier criatura que tenga Espíritu (y por lo tanto, una reserva interna de Fuerza Mágica). Gastando un punto de Luz, puedes averiguar cuántas criaturas vivas hay en un radio igual a tus Sentidos x 5 metros, y la magnitud aproximada de su Espíritu. Esta Ventaja no detecta otras formas del Amr´agot (Ha´amsrath, Imbuir o Sendas).
o salto del cazador
o siempre preparado
No se espera de ti que, de pronto, puedas desarrollar ese nivel de agilidad felina. Cuando decides saltar de verdad, impresionas a todos. Gastando 2 puntos de Esfuerzo Físico, duplicas tu distancia de salto para un único salto. Esta Ventaja no afecta a si es o no necesaria una prueba para realizarlo.
Has adquirido con el tiempo un estado natural de estar siempre alerta. Da igual lo que estés haciendo, tienes un oído puesto en el entorno y un ojo en cada movimiento raro de tus alrededores. Cuando debas realizar una tirada de Percibir pasiva (porque no seas tú el que decide tirar) puedes eliminar una Complicación.
o sanación mental
o signos secretos
Muchos pueden describir este tratamiento como “mágico”. Nada más lejos de la verdad. Sabes escuchar a la gente, identificar sus problemas y angustias, y ofrecerle palabras de consuelo, potenciando su confianza y fe en sí mismos. A cambio de 1, 2 o 3 puntos de Esfuerzo Mental puedes sanar esa misma cantidad de puntos en Características Mentales que haya perdido una criatura inteligente. Esta Ventaja requiere 10 minutos de dedicación al “paciente” por punto de Característica sanado.
Has tenido relaciones con gremios de delincuentes y sociedades secretas, o adquiriste estos conocimientos de otra forma que debes definir. Sea como sea, sabes hacerte entender en un lenguaje secreto de signos muy conocido (y casi obligatorio) por ciertos colectivos. Define cuál exactamente. Cuando estés en presencia de otro miembro de ese colectivo, puedes comunicarte con él siempre que tengas una mano libre y nada obstaculice la visión.
o sentir am´RAgot
Recuperas el resuello con más rapidez de la normal. Donde otros tienen que descansar un largo rato para reponerse, te bastan escasos minutos para estar como nuevo otra vez. Recuperas 1 punto de Esfuerzo Físico por cada período de 10 minutos de descanso, en lugar de 1 hora.
o sobreponerse
Estás tan acostumbrado a entretejer los canales del Amr´agot y moldearlos a tu antojo que puedes sentir cuando otros están haciendo lo mismo. A una distancia de hasta tu Espíritu x 10 metros, puedes sentir si se está acumulando o usando Fuerza Mágica en un efecto de Ha´amsrath o Amr´agot. Además, sosteniendo un objeto en la mano, puedes averiguar si está o no Imbuido, y la Fuerza de Imbuición.
o suerte Un tipo especial de fortuna te acompaña. Se te conoce por tu suerte en todo tipo de circunstancias extrañas. Puedes gastar
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un punto de Luz para repetir una tirada y además conseguir un +1 al resultado para el siguiente intento.
o truco sucio En combate, has empleado en el pasado técnicas de dudosa honorabilidad: arena en los ojos, arrojar líquidos, escupir, golpear la entrepierna… No se te conoce precisamente por ser un caballero en la melé. Siempre que intentes Adquirir Ventaja sobre un enemigo, si gastas 1 punto de Esfuerzo Mental, su Defensa Física se reduce en 1 para lograrlo, mientras que tu Defensa Física aumenta en 1 para que él lo intente.
o trucos menores
o valentía No te amedrentas con facilidad. Cosas que harían retroceder a un grupo nutrido no te amilanan en absoluto. Has visto horrores espantosos, y todo ello ha hecho que no puedan impresionarte fácilmente. Cuando te enfrentes a los Valores Ocultos Terror o Intimidar reduces en 3 su dificultad.
o valores ocultos Teniendo delante una criatura durante al menos un número de asaltos de combate iguales a su Desafío Social, puedes averiguar uno de sus Valores Ocultos (Rasgos). Esta Ventaja nunca puede desvelar un Poder de Sombra.
o ver función
El Ha´amsrath te sirve, al menos en cierta medida. Estás empezando a atisbar qué significa Amr´agot y qué tipo de poder tiene a su alcance un amr´aleth, un Encarnado del Amr´agot. Puedes realizar pequeñas hazañas mágicas sin gasto alguno de Fuerza Mágica: cerrar puertas lentamente a distancia, hacer levitar pequeños objetos, prender pequeñas llamas, doblar monedas y hacer “desaparecer” objetos en ningún sitio. Si bien algunos de tus “trucos” pueden parecer supercherías, son muy reales. Te otorgan además el Oficio (Prestidigitador) +1.
o último aliento Te ha ocurrido varias veces: cuando desfalleces y te han castigado lo bastante para que cualquier otro no se moviera del sitio, un mecanismo interno hace que sigas adelante, que des otro paso. Si vas a morir (2 Características Físicas llegan a 0) puedes gastar un punto de Luz para recuperar inmediatamente 1 punto en una de ellas.
o uno con la magia Estás en una mayor sintonía con los Espíritus de Magia, Yaerii y Nâovæ. Los sientes y te sienten, e incluso te susurran al oído en zonas próximas al Arcano. Siempre ha sido así, aunque hayas tomado consciencia de ello ahora. Tienes parte del Arcano en tu interior. La dificultad para Traspasar el Velo y Vincular se reduce en 1 para ti.
Siempre que tengas delante un objeto, puedes averiguar si está o no Imbuido, determinar la Fuerza de Imbuición e intuir su función. Para ello, debes invertir al menos 10 minutos de estudio por cada punto de Fuerza de Imbuición que tenga el objeto.
o voz de la sabia raza Has recibido enseñanzas de historia antigua. Conoces la llegada de las razas exiliadas, por qué las fechas se catalogan a partir de la Destrucción de la última Puerta y, aproximadamente, cuáles fueron las razones de que ocurriese todo. Siempre que ocurran cosas relacionadas con estos hechos, tienes el Saber adecuado con una puntuación de +1 para averiguar o desentrañar qué está ocurriendo. Generalmente, cuando escoges esta Ventaja, te viene bien tener una reunión con el DJ para que te explique algunas cosas sobre la historia de Kyrie.
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LLAVES Cuando adquieres las siete Ventajas de tu tipo de personaje, lo siguiente será la Llave, que no es más que una Ventaja especial que anuncia un cambio, una evolución. Cuando adquieras la Llave de tu tipo de personaje debes informar al DJ, que sabrá qué hacer a continuación.
o CONOCIMIENTO DESATADO Enlazas tu saber con una mente antigua que habla por ti en algunos momentos. El Nish-Ӕrâs, o genio del mundo antiguo, se manifiesta en ti cuando lo invocas: tus ojos adquieren un brillo fantasmal, tu voz se vuelve ronca y gutural, y miras a los presentes desde un tiempo muy remoto. Recuerdas la experiencia vagamente cuando termina, el conocimiento extra se pierde y te embarga una sensación de pérdida y soledad.
inmediatamente un lugar al que pudieras llegar corriendo en un asalto de combate. Si algo te impidiera alcanzar el lugar de destino no será posible usar esta Ventaja.
o DOMINIO DEL CAZADOR La visión de la presa te domina, quizá más de lo debido. El ideal de la caza se ha apoderado de ti de una manera salvaje, con el instinto primigenio de que debes cazar o ser cazado. Una vez al día puedes marcar a una presa. Cuando lo haces, obtienes un bonificador +1 a todas las acciones directas relacionadas con abatirla (acercarse a ella es una acción directa, eliminar a un enemigo para conseguir acercarse a ella no). Si antes de acabar el día entras en contacto con el cadáver de tu presa, recuperas 1 punto de Luz y 2 puntos a repartir entre Características Físicas y Espirituales.
o GUÍA Si gastas un punto de Luz, tienes éxito automáticamente en una tirada de Saber, aunque no tuvieras ningún punto de Capacidad. Además, cada vez que consigues un crítico en una tirada de Saber, el Nish-Ӕras se siente complacido y recuperas un punto de Luz.
Has alcanzado tal dominio en las artes de la exploración que ya no debes buscar signos ni señales en el cielo o la tierra, estos brillan ante tus ojos. No puedes evitar fijarte en cada pequeño detalle del terreno, que te susurra en un idioma que solo tú entiendes. Las constelaciones brillan en el cielo, unidas por líneas de luz ante tu mirada.
o DESAPARICIÓN El sigilo ha alcanzado un nuevo significado para ti. Recurriendo a tu Luz interior puedes recorrer una corta distancia en un espacio de tiempo que nadie podría esperar. Reapareces literalmente en otro lugar cercano, aprovechando el desconcierto general, las sombras y la falta de atención. Esta capacidad está a medio camino entre la magia y una conjunción de aptitudes dominadas de Agente Sombrío. Siempre que no estés siendo observado directamente, puedes gastar 1 punto de Luz para alcanzar
Tienes éxito automáticamente en todas las tiradas de Exploración, con un equivalente a Mejora 1. Puedes decidir tirar para aumentar el resultado y arriesgarte a que sea un fracaso. Siempre que consigas un Objetivo Marcado que tenga que ver con guiar, exploración, orientación o seguir rastros, recuperas 2 puntos de Luz.
o JUICIO Descubres el poder que reside en tu Luz para canalizarla y concentrarla en un único golpe devastador. Te eriges en
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juez y verdugo de la causa por la que luchas, y sentencias a tu enemigo con un potente golpe capaz de hacer temblar la tierra. Después de declarar tu intención de atacar con un arma, y justo antes de realizar la tirada de ataque, puedes gastar un punto de Luz para declarar que recurres al Juicio: doblarás el daño de la Mejora de tu tirada (aunque la Mejora seguirá siendo la misma). Si impactas a tu objetivo, recuperas dos puntos de Luz. Si el ataque es detenido con arma o escudo, esta pierde 1 punto de calidad. Ejemplo Garlen anuncia que usará Juicio en su tirada, atacando con una espada ancha (rango M, 1 punto de daño por punto de Mejora). Obtiene un resultado de 12 contra una Defensa Física de 8. El ataque tiene Mejora 4 pero, gracias a Juicio, causa 8 puntos de daño (el doble de la Mejora más el daño base de la espada). Si el enemigo detiene este ataque con arma o escudo deberá tirar contra un resultado de 12.
o MAESTRÍA Lo hiciste una vez y has descubierto cómo volver a hacerlo, aunque pareciera imposible. Puedes expandir tu capacidad para manipular las energías del universo sin estudio de por medio. Simplemente asciendes a un estadio superior de comprensión del Amr´agot que lo convierte en un poderoso aliado.
toda claridad, y se te puede considerar un pionero que usa nuevas y arriesgadas técnicas para Imbuir. Puedes estar abriendo un nuevo camino en el estudio de la materia y muchos te considerarían un erudito si te viesen trabajar. Dejas de estar limitado por tu Fuerza de Imbuición. Cuando Imbuyas objetos, puedes aprovechar toda la Mejora obtenida en la prueba.
o VERDADERO SENTIDO Consigues inmediatamente otra mejora de Dominio, idéntica a la ventaja Conocimiento Ampliado. Además, cada vez que consigas un crítico en una tirada de Ha´amsrath (llaves o glifos) ganas 1 punto de Luz.
o SIGO VIVO Estabas muerto, cualquier enemigo podría jurarlo; pero por obra y arte de tu poder interior, recurres a la Luz para ignorar el daño mortal y salir airoso del trance. Esta llave deja en el cuerpo cicatrices doradas cada vez que se usa. Una vez al día, cuando un golpe vaya a causarte la muerte (porque a causa del golpe llegarías a 0 en dos Características Físicas) puedes ignorar 3 puntos del daño que fueses a recibir por cada punto de Luz gastado. Cada vez que acabes con un Enemigo recuperas 1 punto de Luz, y si se trata de un Antagonista recuperas 2 puntos de Luz. Nota Alternativamente, se puede jugar esta Ventaja como si realmente el PJ muriese en la escena para más tarde reaparecer, levantándose de entre los muertos, volviendo por un sendero del bosque o andando perdido en la noche con vagos recuerdos de lo que pasó. Se debería interpretar el regreso como un suceso especial.
o SOBREPASAR LOS LÍMITES Entiendes la Imbuición de Cristales Refulgentes como nadie. El secreto de los minerales se muestra ante ti con
La vida de los demás, su pasado, sus historias ocultas y su posible futuro, se te muestran como un tapiz sobre el que puedes escribir y cambiar líneas de texto. Intuyes, mirando a los ojos a la gente, lo que persiguen, lo que ansían, y si ellos quieren, puedes ponerlos en la dirección correcta. Una vez al día, puedes aconsejar a otro PJ sobre un tema, hablarle sobre una verdad evidente o indicarle efectos y repercusiones que no había pensado. Si el PJ sigue el consejo, puedes gastar un punto de Luz para que él se apunte otro objetivo marcado adicional al que ya tuviera activo en la sesión de juego.
o VISIÓN PRIMORDIAL La iluminación que muchos buscan ha llegado a ti. El plan de los Primordiales se revela ante tus ojos. Todo está urdido desde hace miles de años y no sois más que instrumentos en sus manos. Eres SU instrumento y cumplirás tu cometido. A cambio de un punto de Luz consigues durante un turno la visión primordial: -Identificas automáticamente a seres que tengan puntos de Sombra. -Ves claramente los límites de la tierra maldita por las Sombras. -Identificas claramente las criaturas que tienen Luz. -Puedes ver y dialogar (aquellos que puedan hacerlo) con criaturas espirituales (espíritus de magia, entidades del Arcano…). -Identificas objetos Imbuidos y sus funciones principales.
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sistema de juego
el real sim "El tablero está dispuesto y las fichas en movimiento. Te serán reveladas las reglas del juego para que sepas que perder la vida o la última gota de tu sangre no es lo peor que puede pasarte…"
SISTEMA DE JUEGO BÁSICO
e
n Kyrie, el Último Refugio se ha apostado por un sistema de juego basado en la historia y la interpretación, con reglas que pueden otorgar al jugador puntualmente el control de la narración para introducir elementos o efectuar cambios. Este control puntual se denomina Giro y puede ser activado gracias a resultados especiales del dado. Además, gracias a las sencillas nociones de Beneficios y Complicaciones, tendrás todos los modificadores a tus tiradas resumidos en una sola regla que se aplica rápidamente y de una manera intuitiva en mesa. Todo ello, sin embargo, se aplica a través de la tirada básica.
TIRADA BÁSICA La tirada básica es la principal y más importante herramienta para poder interactuar con el mundo de
juego. Sirve para hacer cualquier cosa: trepar por un acantilado, invocar un efecto mágico, acechar a alguien o atacar a un monstruo. Todos los demás apartados pueden incluir alguna variación a esta regla o tener en cuenta otras consideraciones, pero las demás reglas giran en torno a esta. Para hacer cualquier acción en la partida debes seguir los siguientes pasos: 1.- Anunciar lo que vas a intentar. 2.- El DJ te informará de cuál es la Característica idónea para hacerlo y la dificultad a superar. 3.- Debes comprobar si tienes alguna Ventaja o Capacidad que pueda ayudarte. Las Ventajas son auto explicativas a la hora de averiguar cómo pueden ayudarte en la tirada. Las Capacidades añadirán 1, 2 o 3 a la tirada según su nivel de desarrollo. 4.- La tirada se realiza con el dado correspondiente a la
Característica (ver CARACTERÍSTICAS), modificado con una Capacidad y/o Ventaja aplicable. 5.- Lanza el dado: si el resultado es igual o superior a la dificultad, lo has conseguido. Si es inferior, has fallado.
Ejemplo: Neervan Lordan está intentando saltar al tejado de enfrente para escapar de sus perseguidores. Con Agilidad 9 y Atletismo +2 lanzará para la prueba 1D8+2. El DJ le informa que la prueba tiene una dificultad de 5. Lanza el dado y obtiene un resultado de 8, que se modifica con su +2 en Atletismo para un total de 10: lo ha conseguido. Salta ágilmente por el hueco de la ventana y aterriza en el tejado de enfrente mientras las flechas llueven a su alrededor.
EJEMPLOS DE TIRADAS DE DADOS 2D6: Lanza 2 dados de 6 caras. 1D8: Lanza 1 dado de 8 caras. 1D10-1: Lanza 1 dado de 10 caras y al resultado réstale 1. 1D4+1D6: Lanza 1 dado de 4 caras y 1 dado de 6 caras y suma sus resultados. 1D8-1D4: Lanza 1 dado de 8 caras y al resultado réstale el resultado de 1 dado de 4 caras.
n TIEMPO EXTENDIDO
El tiempo extendido se usa para acciones lentas que necesitan bastante tiempo para llevarse a cabo y para las que no importa cómo actúen los demás a su alrededor. Ejemplos de ello pueden ser tiradas de Alquimia para crear pociones, Forja para construir una espada o Trato con Animales para adiestrar un corredor ciego.
EjeMplo Después de reunir los componentes alquímicos necesarios, Taisarillion intentará crear un remedio verde mediante su Alquimia. El DJ determina que crear la poción le llevará dos días y será tiempo extendido.
TIEMPO Según el tipo de acción que se va a realizar, el DJ debe determinar si se llevará a cabo en asaltos, turnos o en tiempo extendido. n El asalto de combate
Durante este tiempo, y mientras el jugador hace la tirada para ver el resultado de la creación, es irrelevante lo que ocurre alrededor.
Un asalto de combate es el tiempo en el que cada cual puede ejecutar una acción rápida como golpear, saltar, echarse cuerpo a tierra, desenfundar un arma o tomarse un bebedizo, y suele equivaler a una fracción de entre 3 y 5 segundos. En el listado de Capacidades se indica cuáles de ellas son rápidas. Para tenerlo claro de una forma intuitiva puedes pensar en lo que va a hacer tu PJ: si puede hacerlo en menos de 5 segundos, puede hacerlo en un asalto.
Como ves, el DJ tiene un papel crucial a la hora de determinar los tiempos de ejecución. La siguiente tabla muestra varios ejemplos de acciones y su tiempo de ejecución relativo.
n El turno
Un turno es el tiempo en el que puede ejecutarse una acción lenta, pero esta no debe tardar más de un minuto en completarse. El DJ debe aplicar la lógica. Un turno tiene una media en duración de diez asaltos o un minuto aproximadamente. Para explicarlo de forma sencilla: si la acción lenta puede afectar lo que los demás PJs o PNJs hagan en las inmediaciones mediante acciones rápidas, la acción se mide en turnos. Si es irrelevante lo que ocurra alrededor, será tiempo extendido.
accion
TIEMPO EJECUCION
Atacar a alguien Buscar algo en la mochila Rastrear una presa Hacer un discurso Dar una orden a alguien Forrajear mientras se viaja Buscar secretos en un pasillo oscuro Lanzar una poción a un compañero Escalar 10mts.de pared vertical Reforjar un arma Manipular una cerradura Orientarse en tierras salvajes Esconderse Depurar componentes alquímicos
Ejemplo: Taisarillion, el d´numock, intentará atender a Valder Krough para salvarle la vida mientras Srib Hoga contiene a una bestia de sombra no muy lejos de allí. El DJ determina que la tirada de curación (que es una acción lenta) ocupará un turno: Srib Hoga deberá aguantar a la bestia durante diez asaltos para darle a Taisarillion la posibilidad de curar a su compañero.
Asalto de combate Asalto de combate Turnos de Juego Turnos de Juego Asalto de combate Tiempo extendido Turnos de Juego Asalto de combate Turnos de Juego Tiempo extendido Turnos de Juego Tiempo extendido Asalto de combate Tiempo extendido
Aplicando la lógica, y sin que medie ninguna regla, se ofrecen algunos ejemplos de qué tipo de acciones pueden realizarse en un asalto de combate y cuáles no.
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Mezclar tiempos
No importa si la tirada es un éxito o un fallo, el Giro se activará independientemente del resultado final y siempre será el jugador quien lo proponga.
La única importancia que tienen los tiempos de ejecución de las diferentes acciones que pueden llevar a cabo los PJs es la de definir qué hace uno mientras actúa otro, o dicho de otro modo, qué acciones rápidas puede hacer un personaje mientras otro lleva a cabo una acción lenta.
La única excepción a la regla del Giro es cuando el jugador decide gastar uno de sus puntos de Luz. Entonces puede efectuar un Giro Mayor, cuyos efectos serán mucho más poderosos.
Por ejemplo, el grupo de PJs llega a una ciudad, y dos de ellos se meten en la posada mientras un tercero va al mercado a reabastecerse. El DJ puede establecer una acción de tiempo extendido para la Dialéctica a la hora de regatear en el mercado, mientras los otros dos pueden llevar a cabo acciones más rápidas de Dialéctica, Observar o Subterfugio en la posada con fines más inmediatos e impredecibles.
Aunque el jugador es quien propone el Giro, el DJ siempre debe estar de acuerdo con la aplicación de un Giro o Giro Mayor.
Compensando el Giro Si te has dado cuenta, los Giros favorecen a las Características bajas: siempre sacarás más veces el resultado máximo del dado en 1D4 que en 1D8 o 1D10. Esto se ha hecho a propósito para favorecer con mayor cantidad de golpes de suerte a los personajes que cuenten, por ejemplo, con una Agilidad baja o unos Sentidos bajos. Es una manera de compensar que cuentan con un dado muy bajo y que de por sí en bastantes ocasiones no conseguirán las tirada.
El papel del DJ es decidir cuánto tiempo lleva cada cosa con el principal objetivo de que nadie se aburra o se quede sin hacer nada mucho rato. En el ejemplo anterior, no sería bueno que el personaje que va al mercado se quede de brazos cruzados mientras los otros realizan una acción tras otra.
GIROS
Ejemplo: Neervan Lordan consiguió un Giro en su
El jugador puede arrebatar momentáneamente la narración al DJ mediante los Giros. La Wregla es la siguiente:
tirada anterior al obtener la máxima puntuación del dado. Anuncia que Shauri N´nay-Sêra, la mercenaria elcran (un PNJ), se acerca desde la lejanía con un caballo ensillado (Giro de Aliado). Aunque el DJ no tenía esto previsto, le parece perfecto.
Cuando en una tirada se obtiene el máximo resultado del dado, el jugador puede introducir un Giro.
En la siguiente tabla puedes ver ejemplos de cómo usar un Giro o un Giro Mayor. GIRO
GIRO MAYOR
DAÑO
Añadir la Mejora en la tirada como daño extra a un Esbirro. Sin efecto contra Enemigos.
Causar la muerte de un Esbirro. Añadir la Mejora en la tirada como daño extra a un Enemigo.
Obstáculo
Un perseguidor queda rezagado cuando tropieza con un obstáculo.
Todo un grupo de perseguidores queda rezagado al encontrar un obstáculo inesperado.
Aliado
Un aliado inesperado se acerca en la lejanía.
Aparece de pronto un aliado inesperado en el momento más oportuno para salvar la situación.
Casualidad
Se encuentra por casualidad a un conocido que posee información relevante.
Se encuentra por casualidad a un conocido que le debe un importante favor.
Animal
Un animal doméstico hace su aparición repentina distrayendo al otro bando.
Un animal salvaje hace su aparición repentina atacando al otro bando.
Truco sucio
Un contrincante recibe una Complicación en su siguiente acción.
Un contrincante recibe una Complicación durante su siguiente turno.
General
Añade 2 a la Mejora si el resultado ya era un éxito.
Añade 4 a la Mejora si el resultado ya era un éxito.
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El jugador puede arrebatar momentรกneamente la narraciรณn al DJ mediante los Giros. Cuando en una tirada se obtiene el mรกximo resultado del dado, el jugador puede introducir un Giro.
Tiradas activas y pasivas En diversos momentos durante la explicación del reglamento se te puede pedir que diferencies entre tiradas activas y pasivas. Cuando es el jugador el que decide tirar los dados, se le llama tirada activa, ya sea una prueba o competición. Cuando el DJ determina que es necesario tirar los dados, se le llama tirada pasiva. También se le puede llamar tirada reactiva, pero no es lo normal.
Ejemplo: Nada más caer en el tejado, el jugador anuncia que Neervan corre en la dirección desde la que viene Shauri con los caballos. El DJ le dice que será necesaria una prueba de Agilidad a dificultad 4 con dos Complicaciones: una por la lluvia y otra por correr por un tejado inclinado. El jugador de Neervan (Agilidad 9), que lo veía venir, dice que usará su Atletismo +2 y su Ventaja Pies Ligeros, que le da un Beneficio en situaciones que requieran equilibrio. Aun así, no es suficiente, y la tirada será 2D8+2 y deberá quedarse con el resultado inferior.
BENEFICIOS Y COMPLICACIONES Existen dos tipos de modificaciones a la tirada básica: los Beneficios y las Complicaciones. Cuando una regla te indica que una tirada sufre un Beneficio o una Complicación debes tirar dos dados iguales al valor que indique la Característica y quedarte con el resultado mayor para los Beneficios o con el resultado menor para las Complicaciones.
La tirada se salda con 4 y 7: 4+2 de Atletismo ponen a Neervan a unos buenos 15 metros (su valor de Correr) tejado adelante, muy cerca del callejón por el que viene la elcran.
Los Beneficios y Complicaciones se anulan entre sí, así que nunca tendrás ambos en una misma tirada. COMPETICIONES: Son aquellas acciones en las que alguien se opone a tu PJ (sea otro PJ o un PNJ) de forma activa, por lo que es necesario hacer una tirada en la que enfrenten su Capacidad en cuestión y aquel que saque una Mejora sobre el otro será el ganador.
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Un suceso puede acarrear una Complicación y otro distinto acarrear otra Complicación extra. Lo mismo ocurre con los Beneficios. Tener más de un Beneficio o Complicación no añade ni resta más dados a la tirada ni tiene más repercusión que ser más difíciles de anular con el efecto contrario.
Los PJ que se enfrentan en una competición no tienen por qué usar la misma Característica ni Capacidad.
TIPOS DE TIRADA: PRUEBAS Y COMPETICIONES En Kyrie existen dos tipos de tirada que se resuelven a través de la tirada básica: las pruebas y las competiciones.
Ejemplo: Neervan comprueba que Shauri le hace
PRUEBAS: Son aquellas tiradas en las que el DJ indica una dificultad a superar y es necesario conseguirlo mediante el resultado de la tirada una vez aplicados los modificadores correspondientes. n
indicaciones nerviosas para que mire hacia arriba. Al mirar, ve que Reshæn´n, el Heraldo de la Sombra, ha salido a través del portón abierto de una torre, portando
Ejemplo: Al caer en el tejado de enfrente, el DJ indica a Neervan Lordan que debe tirar Sentidos (que tiene a nivel 4 por un flechazo recibido) y puede beneficiarse de su Percibir (+2) contra una dificultad de 6. Pero a la par, el DJ anuncia que tiene una Complicación al ser de noche y otra más por estar lloviendo a mares. Neervan necesitaría dos Beneficios para anular estas Complicaciones, pero no se le ocurre ninguno. Lanza 2D4+2 y obtiene 4 y 3 en las tiradas, pero debe quedarse con el 3 al tener una Complicación en la tirada, por lo que consigue un total de 5 y falla la tirada.
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una antorcha y envuelto en pieles y acero, acompañado de dos guardias más. Rápidamente, el jugador anuncia que Neervan usará su Subterfugio para pasar desapercibido, se arrojará contra el borde del tejado y se camuflará entre las sombras.
A partir de ahí debes mirar la Tabla de Dificultad de las Pruebas y escoger una dificultad en base a su descripción, ejemplos o aplicando la lógica. El jugador anuncia que Neervan saltará del tejado a lomos del caballo de repuesto que trae Shauri. El DJ decide que la dificultad base es 7: saltar de un tejado de 4 metros de altura sobre un caballo no se hace todos los días y hay muchas posibilidades de no hacerlo bien.
El jugador que controla a Neervan pregunta sonriendo si las sombras, la lluvia y la noche le suponen algún Beneficio. Para su sorpresa, el DJ, observando la ficha de Reshæn´n responde que contra este enemigo ninguna sombra le servirá de cobijo.
n Aumento o reducción de dificultad: Si existe alguna consideración a tener en cuenta (estructura de un objeto, inclinación anormal, ámbito de la tirada rutinario para el PJ, se cuenta con tiempo extra o el tiempo es insuficiente…) sin que llegue a ser una fuerza ajena, se puede aplicar una modificación de +1 o -1 a la dificultad.
Neervan tirará Agilidad+Subterfugio 1D8+2 mientras que Reshæn´n tirará Sentidos+Observar 1D6+2. El yull tiene mala suerte y su tirada se salda con un 4, mientras que el Heraldo de la Sombra obtiene 7: el yull y la elcran pueden ver desde donde están cómo los ojos de Reshæn´n echan chispas mientras vocifera a sus hombres señalando en su dirección.
... La inclinación del tejado añade +1 a la dificultad: total dificultad 8. Beneficio o Complicación: Cuando algo se opone o propicia la acción que intenta hacer el PJ (viento, lluvia, distracción, equipo en mal estado, equipo ideal…) hay que aplicar a la prueba una Complicación o un Beneficio.
n
DIFICULTADES Es labor del DJ establecer la dificultad de las tiradas, y tener en cuenta qué es un aumento o descenso de dificultad y qué es una Complicación o Beneficio.
... Y hacerlo mientras llueve es más difícil aún. Al tratarse de una causa ajena, añade una Complicación a la tirada por lo que la dificultad será 8 y se aplicará una Complicación.
Establecer la dificultad: Para cualquier prueba que intente un PJ hay que establecer una dificultad. La dificultad media para las pruebas es 5: acciones que se pueden fallar pero que no representan un obstáculo ni mucho menos infranqueable.
n
CRÍTICOS Y PIFIAS Cuando se lleva a cabo una prueba o competición pueden darse dos resultados especiales: los críticos y las pifias.
DIFICULTAD DE LAS PRUEBAS DIFICULTAD
EJEMPLO
3
FÁCIL
Trepar por una pared inclinada, con asideros, buen tiempo y material de escalada.
5
MEDIO
Dejarse caer de un árbol de 3 m de altura sin sufrir daño.
7
ELEVADO
Convencer a un guardia de que nos deje pasar a la zona rica de la ciudad.
9
DIFÍCIL
Montar al galope por una pendiente inclinada y muy abrupta sin caerse.
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MUY DIFÍCIL
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CASI IMPOSIBLE
Acertar con una flecha a una llave que cae a 100 metros de distancia.
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SOBREHUMANO
Trepar por una pared que se desmorona mientras se evitan piedras, sin asideros, en medio de una tempestad.
Escuchar a un bandido arrastrarse hacia el campamento una noche de fuerte viento.
Kyrie
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Crítico es cuando algo sale fenomenalmente bien, sucede algún hecho beneficioso a partir de la acción o se consigue una ventaja clara en la situación dada.
Tanto si se obtiene crítico como pifia, el DJ determinará el resultado de la acción, a no ser que el PJ gaste un punto de Luz para describir él mismo el resultado. Aun así, el DJ debe aprobarlo.
Ocurre cuando la Mejora de una tirada es igual o superior al resultado del contrario en una competición, o igual o superior a la dificultad de una prueba.
Ejemplo: El DJ describe cómo el salto lleva a Neervan algo lejos del caballo, cayendo estrepitosamente en el suelo y causándole 1 punto de daño físico (que Neervan vuelve a quitar de Potencia, dejándola a 8). Además, ambos caballos se encabritan y salen a galope tendido calle adelante, dejando al yull y a la mercenaria solos ante el peligro.
Ejemplo: Al empujar una puerta con la intención de derribarla con Potencia 8 y Atletismo +2 contra dificultad 5, obtenemos un total de 10. Como la Mejora es 5, igual a la dificultad de la propia prueba, el resultado es un crítico. El DJ determina que el PJ no solo echa la puerta abajo, sino que ha noqueado involuntariamente al guardia que estaba apostado justo detrás.
AYUDA
Pifia es cuando algo sale rematadamente mal, ocurre algo que agrava el problema a partir de la acción realizada o las circunstancias cambian a peor visiblemente. Cuando en el dado con el que debes quedarte sacas un 1, vuelve a tirar el mismo dado y si se obtiene un nuevo resultado de 1 o 2 se considera pifia. Si en esta segunda tirada sale más de 2, el 1 anterior se cuenta como 1 y se suma al resultado a la hora de establecer si se ha superado la dificultad de la prueba.
Cualquier PJ puede anunciar que ayuda a otro en una tarea. Para ello, debe disponer de la Capacidad para hacerlo. No podemos ayudar a alguien a trepar una pared desde 10 metros de distancia, ni ayudar a alguien en un discurso si no conocemos el idioma que se está empleando. Cuando recibes ayuda de alguien en alguna tarea, puedes sumar a la tirada en curso el valor de su Capacidad, si esta es mayor que la que estás usando; la mitad del valor de su Capacidad, si esta es igual o menor que la que estás usando; o elegir no sumar nada a la tirada y anular una Complicación.
Ejemplo: • Ejemplo: Tras levantarse rápidamente, Neervan pide ayuda a Shauri para derribar la puerta más cercana y salir lo antes posible de la calle, donde están más expuestos. El DJ le comunica que será una tarea de dificultad 8. El yull tiene Potencia 8 (debido a las heridas) y Atletismo +2, por lo que lanza 1D8+2 y recibe ayuda del Atletismo +2 de Shauri. Al ser iguales las dos Capacidades, solo le aporta un +1 a la tirada. Al lanzar 1D8+2+1 logra sacar 8 y entran ambos a trompicones en una nueva y oscura sala.
Ejemplo: El jugador que controla a Neervan lanza 2D8+2 (recordemos que tiene una Complicación) para saltar sobre el caballo. El resultado de la tirada es 1 y 7 y debe quedarse con el menor al ser una Complicación. Cuando el jugador vuelve a lanzar el dado de nuevo obtiene un 2. ¡¡Pifia!! El resultado de la tirada es un fallo y además hay una pifia. Si en la segunda tirada del D8 para comprobar si hay pifia hubiese salido 3 o más, el primer 1 se contaría como 1, que con el +2 de Atletismo daría un total de 3. Seguiría fallando la acción, pero al menos no pifiaría.
Si aquel que te está prestando ayuda no posee la Capacidad implicada en la acción, no sumará nada a la tirada, pero aún puede anular una Complicación.
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Cuando algo se opone o propicia la acción que intenta hacer el PJ (viento, lluvia, distracción, equipo en mal estado, equipo ideal…) hay que aplicar a la prueba una Complicación o un Beneficio
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El DJ piensa en la situación y dictamina que la dificultad es 12 por lo angosto, aunque lo dejaría en 9 si Neervan se desprende de todo el equipo que lleva consigo. Un casi desnudo Neervan Lordan intenta colarse por la ventana un minuto más tarde. Su Agilidad es 9 y su Atletismo +2 y, sin dudarlo, se esforzará de nuevo, aunque esta vez marca 2 casillas de Esfuerzo (físico esta vez), para tirar 1D8+2+2. Obtiene un resultado de 10, por lo que consigue salir al callejón aledaño. A partir de ahora, hasta que no se tome algo de tiempo para descansar, tiene dos de las cuatro casillas, tanto de Esfuerzo físico como espiritual, marcadas. Cualquier esfuerzo posterior haría que marcase la cuarta casilla, teniendo por tanto que borrarlas todas y restarse 1 en la Característica que estuviese usando.
Ayudar es una acción que siempre consumirá 1 punto de Esfuerzo (ver más adelante), que será del tipo apropiado según sea la acción: físico o espiritual.
ESFORZARSE En la hoja de PJ existen 8 casillas de Esfuerzo, 4 para las Características Físicas y 4 para las Características Espirituales. Cuando decidas poner todo tu empeño en superar alguna acción, marca 1, 2 o 3 de las casillas de Esfuerzo de la hoja de personaje. El Esfuerzo que marques será físico o espiritual según la Característica empleada. Cada casilla que marques te dará un bonificador de +1 a la acción que intentas. Puedes marcar tantas casillas como el nivel de la Capacidad que estás empleando (con un mínimo de un punto de Esfuerzo). Así, al realizar una acción relacionada con Atletismo +2 no podremos marcar más de 2 casillas de Esfuerzo por asalto de combate. Cada vez que marques la cuarta casilla, bórralas todas y resta 1 a la Característica que estabas empleando en ese momento.
Por cada hora de descanso se puede borrar una de las casillas de Esfuerzo. Por supuesto, las Características que se hayan visto afectadas debido al Esfuerzo se curarán a la velocidad normal de curación.
LA CARGA Y EL ESFUERZO En Kyrie existen tres categorías de carga: ligero, sobrecargado y lastrado.
Ejemplo: En la nueva sala, con la puerta cerrada y completamente a oscuras, Neervan Lordan se esfuerza por encontrar una salida rápidamente mediante el tacto. Debe tirar 1D4 por Sentidos, ya que está herido, a lo que sumará su Percibir +2. El DJ le informa que la dificultad de la tirada ¡es 8! Como la situación lo requiere, Neervan se esforzará en esta tirada: marca 2 casillas de Esfuerzo (espiritual) para sumar a la tirada otro +2. Cuando tira 1D4+2+2 tiene toda la suerte del mundo, ya que consigue alcanzar la dificultad y esto le permite encontrar una puerta con una escalera que conduce al subsuelo… Más adelante, y con algo más de tiempo, la elcran consigue encender una antorcha que les permite descubrir que se encuentran en un sótano lleno de cajas y envoltorios varios con una única ventana pequeña que conduce al exterior. Ante los alarmantes sonidos de búsqueda que comienzan a escucharse en la sala de arriba y la escalera, Neervan Lordan no se lo piensa: “¡Salgo por la ventana!”
n Ligero: Ocurre cuando el total de carga es igual o inferior
a la Potencia del PJ. No hay efectos negativos sobre este. n Sobrecargado: Es cuando el total de carga es superior a la Potencia del PJ, pero inferior al doble de la misma. Cuando se llega a este nivel de carga, se debe tachar uno de los círculos de Esfuerzo permanentemente hasta que el nivel de carga disminuya y sea posible descansar al menos 10 minutos. n Lastrado: Se alcanza cuando el total de carga está entre el doble y el triple de la Potencia del PJ. Cuando se llega a este nivel de carga, se debe tachar otro de los círculos de Esfuerzo permanentemente. Se trata igual que en el nivel anterior. n Excesiva carga: No es posible levantar o transportar un peso superior a más de 3 veces la Potencia del PJ. Alguien con Potencia 4 no podría con un yunque de carga 14. Asimismo, alguien con Potencia 12 que la viera disminuida debido a las heridas a Potencia 3, tendría el mismo problema.
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cOMBATE "Y así es como llegamos siempre aquí, al campo de batalla, donde los hombres se miran de verdad y lo único que separa la vida de la muerte es el grosor del filo de una espada…" “La batalla te rodea…” retrocedes lo justo para sacar la tuya mientras el enemigo vuelve a atacar. Te echas a un lado, pero no lo bastante rápido, y el dolor inunda tu costado cuando la espada bastark te hace un largo, pero poco profundo, corte. Con un grito de rabia, lanzas un tajo de arriba a abajo con la espada ancha, que alcanza al bastark en plena cabeza, casi abriéndola en dos. Su sangre te salpica la cara y el pecho, y con un gesto de asco aclaras tu vista con la mano. El corte quema, pero sigues adelante.
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a batalla te rodea, vas armado con una lanza y un escudo redondo. El primer enemigo aparece ante ti, un medio-hombre armado con una maza pesada y sin más vestimenta que un taparrabos. Le atacas con un certero lanzazo bajo que le abre medio muslo. El bastark suelta la maza y se derrumba en el suelo sangrando y aullando de dolor. Sigues tu avance con la furia dibujada en el rostro. A escasos metros ves a otro yull al cual acosan dos enemigos. Sopesas la lanza un instante y se la arrojas a uno de ellos antes de que termine de romper la guardia del yull. La lanza lo alcanza en la espalda desnuda y el medio-hombre cae al suelo sin poder hacer más que arrastrarse. El otro enemigo, un tanto dubitativo, es abatido por un certero mazazo del yull en el pecho. Avanzas e intentas recuperar tu lanza, pero está trabada en la espalda del muerto. Una sombra cae sobre ti, y detienes con el escudo el ataque de otro bastark por pura suerte. Te olvidas de la lanza y piensas en la espada que llevas en la espalda, pero solo puedes defenderte del frenético enemigo. Sus gritos y su furia te desconciertan, pero consigues parar dos mandobles más de la siniestra espada. Entonces
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Detrás de un tronco grueso ves aparecer a un bastark enorme, mucho más alto que tú, bañado en sangre. Blande una bola y cadena. Te mira y sonríe a la vez que se abalanza sobre ti volteando su arma sobre la cabeza. Tu espadazo no lo coge desprevenido, y sientes un gran tirón cuando tu espada sale despedida, enroscada en la cadena. Desarmado, paras otro ataque con el escudo, del que saltan astillas. Desesperado, arrojas el escudo a tu enemigo para estorbarle el tiempo justo para retroceder y buscar un arma. Ves una espada corta junto a un cadáver y la recoges a tiempo de encarar al medio-hombre. Tres volteos de la bola y cadena dejan claro que te será muy difícil acercarte. El bastark lo sabe y no se acerca. Te lanzas hacia delante con decisión; la bola vuela hacia ti a poca altura, por lo que de un ágil salto te plantas ante el bastark y hundes la daga en el vientre hasta la empuñadura. Soltando su arma y con un grito agónico, el gigante te golpea dos veces en el pecho. Caes al suelo de rodillas, sin aire, pero tu enemigo se aleja. Un instante después recuperas el resuello y, sin perder de vista al agonizante bastark, arrebatas de la mano una cimitarra a un muerto. Con una rápida carrera y un grito, le arrancas un brazo al bastark con un violento mandoble. Te giras, la batalla te rodea y no puedes evitar un salvaje grito de guerra, que corean tus hermanos yulls, antes de buscar otro enemigo...
Entablar combate Cuando uno o más bandos desenfundan sus armas y va a haber hostilidades, decimos que se ha entablado un combate. Otras situaciones, como emboscadas o ataques sorpresa, también desembocan en un combate, aunque una de las partes empieza en inferioridad de condiciones. El tiempo de juego siempre se mide en asaltos de combate, aunque a su alrededor pueden llevarse a cabo otras acciones lentas que conlleven más tiempo de juego (ver Tiempo en SISTEMA DE JUEGO). Un miembro del grupo puede, por ejemplo, escalar una pared, que le llevará diez asaltos de combate, mientras el resto de personajes lucha con un grupo de merodeadores a sus pies.
FUNDAMENTOS DEL COMBATE En este apartado se explican las nociones básicas sobre el combate. Existen muchas variaciones a tener en cuenta, pero son opcionales y menos importantes que estos conceptos. Lo ideal sería jugar las primeras partidas solo con las reglas que aparecen en las secciones Acciones de combate, Actuar, Adrenalina, Ataques a distancia, Críticos en combate, Iniciativa, Tácticas de combate y las seis reglas básicas de combate, y luego ir añadiendo las variaciones que estimes oportunas conforme tu grupo y tú os familiaricéis con ellas.
Intención en el combate A la hora de diseñar el sistema de combate básico de Kyrie se ha tenido en mente que cada jugador tenga que mirar pocos valores de juego para combatir. Con tu tirada de ataque (dado de Agilidad + Capacidad correspondientes) ya calculada en la sección Armas de la hoja de personaje, solo tienes que mirar la Defensa Física del oponente y tirar. El daño varía según el tipo de arma y está contemplado en la tirada. Si tienes éxito solo queda comprobar si el oponente detiene el golpe con su arma o escudo, o si el ataque ha alcanzado su objetivo.
ACTUAR Cada PJ puede realizar una acción por asalto. No hay más. Si quiere actuar más veces en el asalto no puede… ¡ no hay tiempo! Aquí no puedes golpear a un enemigo mientras bloqueas a otro, saltas un cable trampa y buscas en la mochila un pergamino, y todo ello en tres segundos. NO.
Nota- Como verás en Proezas, en las variaciones al combate existen posibilidades de hacer más cosas en el asalto, pero son acciones puntuales fruto de una buena estrategia contra el adversario. Para actuar, y más en situaciones de combate, la concentración es máxima, y generalmente estás más interesado en evitar que no te ensarten con una lanza larga y acertar a tu adversario que en hacer cabriolas. Eso sí, todo luchador (PJ y PNJ) tiene, además de su acción, una oportunidad gratuita de salvación que llamamos Defensa Física. Defensa Física: Es la intención activa de un combatiente de no ser acertado en combate. Cualquier ataque dirigido contra un combatiente activo debe superar su Defensa Física. Una vez superada la Defensa Física de alguien, ya no existe posibilidad de apartarse, esquivar o evadir el golpe quitando el cuerpo. Combatientes pasivos: Un combatiente que no sea consciente de un ataque (emboscado, dormido, sorprendido…)
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o no pueda defenderse contra él (atado, cegado…) es un combatiente pasivo. Un combatiente pasivo no tiene Defensa Física mientras lo siga siendo y todos los ataques dirigidos contra él tienen éxito automáticamente, causando una Mejora igual a la Potencia del atacante + el daño base a la que hay que sustraer la defensa proporcionada por la armadura del atacado.
INICIATIVA Cuando se plantea un combate, actuará primero aquel que tenga la Iniciativa más alta. No hay tirada: una Iniciativa de 6 actúa antes que una de 5; una de 4 actúa después que una de 12. Los valores de Iniciativa de los PJs y PNJs varían entre 4 y 12. Aun así, se dará el caso de que dos contendientes actúen a la vez… en ese caso, ¡actúan a la vez! Cuando eso ocurre, los jugadores que los controlan anotan en secreto qué acción llevarán a cabo y se resuelven a la vez: Ambos se atacan: Los ataques se resuelven contra la Defensa Física del otro. Ninguno de ellos puede detener el ataque del otro. Uno ataca y otro detiene: Se resuelve con normalidad; el que detiene tiene oportunidad para ello, pero no atacará este asalto. Uno ataca y otro realiza otra acción: El que ataca resuelve su ataque antes contra la Defensa Física del otro, con un Beneficio. Si no tiene éxito, el otro puede realizar su acción.
2. Si igualas o superas la Defensa Física del contrincante, le has acertado con el arma. La Mejora del ataque es todo lo que supere la Defensa Física del contrincante. 3. El contrincante tiene derecho a una tirada de parada con su arma o escudo si consume una acción. Debe tener una acción disponible. El contrincante puede usar la acción en la tirada de parada aunque no sea su turno de Iniciativa. Si el contrincante, con su Agilidad + arma apropiada, supera nuestro resultado de ataque, lo ha parado. Si no lo supera, causamos daño. 4. Las armas siempre causan un daño igual a su daño base y además… …con armas pequeñas (rango P), causamos 1 punto de daño por cada 2 puntos de Mejora que obtengamos sobre la Defensa Física del contrincante. …con armas medianas (rango M), causamos 1 punto de daño por cada punto de Mejora que obtengamos sobre la Defensa Física del contrincante. …con armas grandes (rango G), causamos 2 puntos de daño por cada punto de Mejora que obtengamos sobre la Defensa Física del contrincante. 5. Al total de daño se le resta la tirada de armadura del contrincante. 6. La cantidad por la que se supere la armadura del contrincante es el daño causado. Con armas cortantes o perforantes no olvides aplicar el desangramiento.
ADRENALINA Si cualquiera de los dos contendientes anota que aguarda, podrá reaccionar a la acción del otro como si realmente tuviese una iniciativa más baja. DECLARACIÓN Y RESOLUCIÓN: La declaración de intenciones en el asalto de combate se hace en el momento de iniciativa. Cuando te toca actuar decides qué harás y lo llevas a cabo inmediatamente mediante Pruebas o Competiciones. Empieza resolviendo su asalto el que tenga más iniciativa y en último lugar lo resolverá el que tenga menos (ver ejemplo de combate más adelante).
En el combate, y solo en el combate, existe un valor que se llama Adrenalina. El medidor de Adrenalina de la hoja de personaje tiene 19 casillas, divididas en 7 niveles. Mientras combates hay varias formas de acumular Adrenalina:
LAS SEIS FASES BÁSICAS DEL COMBATE El combate se desarrolla de la siguiente manera: 1. Atacas con tu Agilidad + la Capacidad apropiada, este acto consume una acción.
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Por cada punto de Mejora que no gastes en daño aumenta en un punto la Adrenalina. Un Giro no utilizado aumenta dos puntos la Adrenalina. Un Giro Mayor no utilizado aumenta en cuatro puntos la Adrenalina. Un crítico cuyo efecto no apliques aumenta en cuatro puntos la Adrenalina. Por cada punto de daño que recibas, aumentas en un punto la Adrenalina.
Como puedes ver, la Adrenalina crece, principalmente, al decidir no aprovechar otros efectos beneficiosos en combate, como los críticos, Giros y Mejoras. Recibir daño también aumenta tu nivel de Adrenalina.
Ejemplo: Srib Hoga dispara contra un guardia enemigo con un arco común. El guardia se encuentra a unos buenos 20 metros de él y solo está andando. Esa distancia está dentro del tercer segmento de distancia del arco común, por lo que la prueba tendrá una dificultad base de 6, modificada en +1 por el movimiento del objetivo.
Cuando decides gastar tu Adrenalina no hay vuelta atrás ni medias tintas: se consume toda. Cuando consumes Adrenalina puedes elegir beneficiarte de uno de los modificadores correspondientes a tu nivel de Adrenalina o uno anterior.
Apuntar: Si es posible apuntar durante un asalto de combate o más, la prueba tendrá un Beneficio.
Ejemplo: Antharrä, un espadachín Elderaii, se
CRÍTICOS EN COMBATE
enfrenta a dos Bastark en una callejuela de Maniria. Durante el primer asalto de combate recibe tres puntos de daño, lo que eleva su medidor de Adrenalina en ese valor. Aunque consigue un crítico en el segundo asalto, acaba con uno de sus atacantes sin utilizar el efecto del crítico para aumentar la adrenalina otros cuatro puntos. En el tercer asalto decide gastar sus 7 puntos de Adre nalina para ganar uno de los beneficios de nivel de Adrenalina 3. Durante ese asalto se beneficiará de un +2 a su Defensa Física. El ataque enemigo se estrella contra su elevada Defensa Física, mientras que Antharrä puede contraatacar cómodamente para acabar con el segundo enemigo.
Las reglas para críticos en combate son un poco distintas a cuando se refieren a una Capacidad. Cuando realizas un crítico con un arma se pueden dar dos situaciones: n Si el enemigo detiene el golpe con un arma o escudo, resta
1 a la calidad del arma o escudo. n Si el enemigo no detiene el golpe, causa el doble del daño base del arma más la Mejora correspondiente sin doblar. Además, resta 2 puntos adicionales al TdA de la armadura enemiga (ver Perder TdA, en EQUIPO). n Cuando el crítico se produce al defender con un arma o escudo, resta 1 a la calidad del arma atacante.
TÁCTICAS DE COMBATE ATAQUES A DISTANCIA Cuando se realiza un ataque con bastones Nebush, arcos, ballestas o la Habilidad Arrojar, la dificultad a superar no es la Defensa Física del contrario. Con este tipo de armas se suma 2 a la dificultad del ataque por cada segmento de distancia a la que se encuentre el objetivo: cercano (dif. 2), corto (dif. 4), medio (dif. 6), largo (dif. 8), extremo (dif. 10) y extendido (dif. 12). Además, se sumará un modificador a la dificultad de la prueba según la velocidad a la que se mueva el objetivo. Si se mueve su movimiento básico añade +1 a la dificultad; +3 a la dificultad si corre o +5 a la dificultad si esprinta. En todo momento se especifica en las tablas de armas los segmentos que comprenden las diferentes armas a distancia (ver Armas en EQUIPO).
Además de atacar y detener con un arma o escudo, es posible realizar otras acciones durante un asalto de combate. Todas son útiles, pero algunas pueden ser vitales para sobrevivir. Las Tácticas de Combate son tanto acciones como actitudes. Si en una de las Tácticas se indica (AC), es necesario gastar la acción del PJ durante el turno. Si por el contrario se indica (MOD), se trata de una táctica que modifica los valores de combate, pero que no cuesta acción. Se puede elegir solo una por asalto de combate. Aguardar (MOD): El PJ aguarda la acción del otro para reaccionar. Esto sirve más que nada para dejar al otro atacar antes, por si es necesario detener un posible ataque con el escudo o arma. Si el contrincante también Aguarda, el asalto es nulo: ambos se han observado sin acercarse demasiado.
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Ataque Poderoso (MOD): Un ataque poderoso aumenta la Defensa Física del oponente en 1, pero aumenta en 2 el daño final. Tacha un punto de Esfuerzo. Ataque Rápido (MOD): Un ataque rápido reduce la Defensa Física del oponente en 1, pero el daño final se reduce en 2. Fintar (AC): Implica realizar un ataque falso, un ataque de prueba para ver la reacción del otro, pues los PJs normalmente no conocen las puntuaciones de ataque y defensa de sus contrincantes. Cuando un PJ Finta, el DJ debe revelarle uno de los valores de combate del enemigo elegido por el personaje que Finta. Fintar no cuesta ninguna acción, pero imposibilita atacar en ese asalto de combate. Solo se puede Fintar una vez por asalto de combate. Postura Defensiva (MOD): En lugar de atacar al adversario, el PJ permanece inmóvil, atento a los ataques de su enemigo para detenerlos o esquivarlos. Mientras se mantiene la Postura Defensiva, esta proporciona +2 a la Defensa Física y un Beneficio a la parada, pero no se puede atacar.
ACCIONES DE COMBATE A continuación, se enumeran otras posibles acciones que se pueden realizar durante un combate. El DJ puede permitir otro tipo de acciones, pero no es lo normal. Alejarse del combate: Para alejarse de un combate es necesario una tirada de Agilidad + Atletismo y que el resultado supere la Defensa Física del oponente. Pueden darse dos situaciones: n El resultado supera la Defensa Física del oponente, en cuyo caso es posible alejarse del enemigo tanto como el Movimiento Base del personaje sin que el oponente pueda reaccionar. n El resultado no supera la Defensa Física del oponente, en cuyo caso este puede realizar un ataque contra el personaje sin gastar acciones. Sea cual sea el resultado, el personaje podrá moverse tanta distancia como su Movimiento Base este asalto, aunque el enemigo puede decidir si le sigue o no. Emplear una Capacidad no ofensiva: Subterfugio, Observar o Atletismo son acciones rápidas que pueden emplearse en mitad de un combate sin problemas. Saltar a un lugar distante para alejarse del combate,
Las Tácticas de Combate son tanto acciones como actitudes. Si en una de las Tácticas se indica (AC), es necesario gastar la acción del PJ durante el turno. Si por el contrario se indica (MOD), se trata de una táctica que modifica los valores de combate, pero que no cuesta acción
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Bajar de 4: Si alguna Característica baja de 4, no podrás intentar acciones relacionadas con ella, y las tiradas que impliquen otras de su mismo tipo tendrán una Complicación (ver SISTEMA DE JUEGO).
buscar entre la muchedumbre a un objetivo importante u ocultarse de un nuevo enemigo son cosas que pueden hacerse rápidamente mientras los enemigos intentan acercarse. El DJ tiene que baremar qué acciones son susceptibles de utilizarse en combate y cuáles requieren un tiempo más prolongado o un entorno más tranquilo para llevarse a cabo.
Llegar a 0 en Características Físicas: Si alguna de las Características llega a valor 0, el PJ quedará inconsciente y será incapaz de emprender nada. Si dos Características llegan a 0, el PJ muere.
Emplear un glifo o llave Ha´amsrath: las útiles llaves de Ha´amsrath, y también los glifos en cierta medida, tienen la facultad de ser rápidas, por lo que pueden emplearse en pleno combate. En el capítulo AMR´AGOT puedes encontrar más información sobre las llaves y los glifos.
Llegar a 0 en Características Espirituales: Si alguna Característica llega a 0, el PJ estará hastiado, deprimido o asustado y será incapaz de emprender acciones por voluntad propia. Si dos Características llegan a 0, el PJ sucumbe a la locura y la desesperación (o lo que es lo mismo, pasa a ser un PNJ).
Recurrir a la Sombra: Hay ciertas entidades en el mundo que pueden recurrir a la Sombra de la misma forma que los que poseen magia recurren al Ha´amsrath. En el manual básico se contempla que ningún PJ tiene acceso a la Sombra.
SANGRE
HERIDAS En Kyrie, el Último Refugio hay dos tipos de daño: el físico, que afecta a Potencia, Agilidad y Sentidos; y el espiritual, que afecta a Mente, Espíritu y Personalidad. Cuando recibes una herida, debes reducir el nivel de las Características relacionadas con el tipo de daño en tantos puntos como el daño recibido. Por lo tanto, al reducir el nivel de las Características, el nivel del dado a tirar en acciones relacionadas con ellas también disminuirá.
En el transcurso de una batalla campal con armas medievales, un altísimo porcentaje de los heridos moría desangrado antes que de los efectos de sus heridas. Por ello, en Kyrie se contempla la Sangre además del estado físico del PJ. El valor de Sangre de un PJ no representa la sangre total que tiene en el cuerpo, sino la sangre mínima necesaria para que siga vivo. Cuando pierde todo su valor de Sangre y muere, no ha perdido ni mucho menos toda la sangre de su cuerpo, simplemente no le queda la suficiente en el organismo para mantenerlo con vida. Desangramiento: Cuando un personaje sufre una herida con armas de tipo cortante o penetrante se pierde una cantidad de Sangre igual al valor de desangramiento del arma. Si el atacante obtiene un éxito crítico, se pierde el segundo valor de desangramiento.
Ejemplo: Neervan Lordan recibe un flechazo mientras huye de unos guardias que le causan 4 puntos de daño. Es una herida física, por lo que debe reducir 4 puntos entre las Características relacionadas. Decide restar 2 a Sentidos (que pasa de nivel 6 a nivel 4) y 2 a Potencia (que pasa de nivel 11 a nivel 9). Mientras permanezca herido, Neervan tirará 1D4 en acciones relacionadas con Sentidos y 1D8 en acciones relacionadas con Potencia.
La velocidad de desangramiento es de 1 punto de Sangre por asalto para las heridas normales y 2 puntos de Sangre por asalto para los críticos.
Este sistema de heridas ya lleva implícito el malus que recibes por estar herido, por lo que no es necesario aplicar modificadores por heridas a las tiradas del PJ herido.
Cuando un PJ tiene 3, 2 o 1 punto de Sangre, tendrá una penalización de -1, -2 o -3 respectivamente a todas sus tiradas. Cuando un PJ llega a 0 puntos de Sangre, muere irremediablemente.
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CURACIÓN NATURAL DIARIA Un PJ recupera una cantidad de Sangre igual a la mitad de su Potencia. Además, recupera 1 punto en una de sus Características Físicas, y 2 a repartir entre sus Características Espirituales dañadas. El jugador elige cuáles se recuperan en caso de haber más de una afectada por las heridas. Se ha generalizado en cierto modo la curación en los PJ, ya que (no nos engañemos) en realidad siempre se recurre a magia, pociones, ungüentos u otros métodos no naturales para sanar las heridas. En ambos casos, y como es lógico, se pueden recuperar Características o Sangre hasta su valor máximo.
EJEMPLO DE COMBATE Srib Hoga se enfrenta a un cultista de Shaëthiin en las inmediaciones de las Junglas de Sensë.
Da inicio el tercer asalto de combate. Srib Hoga no se lo piensa más, pues casi resulta alcanzado. Lanza un Ataque Rápido, por lo que la Defensa Física del cultista se reduce a 5. El resultado del ataque con lanza es 9: el cultista es alcanzado y, sorprendentemente, el DJ anuncia que no empleará su acción en detener el ataque. Es hora de calcular el daño. La Mejora del ataque ha sido 4, por lo que, al ser un arma media (rango M4), la lanza causa 4 puntos de daño, a lo que se suman 3 puntos más de daño base para un total de 7 puntos de daño. La tirada de armadura del cultista se salda con un 1, por lo que el daño se reduce a 6. Además, al tratarse de un Ataque Rápido, se resta 2 al daño final, que queda en 4. El DJ resta el daño a las Características Físicas del cultista, que de ahora en adelante lanzará 1D4 en Agilidad y 1D4 en Sentidos. Además, la lanza causa desangramiento.
Pero el DJ tenía una pequeña sorpresa preparada: anuncia que el cultista traza un símbolo en el aire mientras agarra Iniciativa 8 Iniciativa 6 un medallón dorado que cuelga de su cuello. De pronto, Agilidad 10 Agilidad 6 la túnica se desmorona en torno al cultista, quedando Defensa Física 8 Defensa Física 6 en el suelo como si nada la llenase mientras desprende Lanzas +1 Cadenas +3 malolientes jirones de humo violeta, y por más que Srib Lanza Larga daño 3 Látigo de púas 2 Hoga lo busca, su enemigo ha desaparecido… el cultista ha Cuero y pieles 1D4+2 Cuero blando 1D4 Recurrido a la Sombra. Comienza atacando Srib Hoga, que tiene una Iniciativa mayor. Anuncia que Aguarda, por lo que le toca decidir al VARIACIONES cultista. El DJ dice que el cultista también Aguarda, (está VARIACIONES A LA ADRENALINA esperando refuerzos, pero eso Srib no lo sabe) por lo que Proezas: Cuando un personaje gasta su Adrenalina (se este asalto ambos se han observado mientras giran el uno consume todo lo acumulado en cada ocasión) puede realizar alrededor del otro. una Proeza de Combate equivalente al nivel de Adrenalina que tuviera (cada 3 puntos de Adrenalina dan un nivel. Está En el segundo asalto de combate Srib Hoga Finta para gráficamente indicado en la hoja de PJ). preguntar al DJ la Defensa Física de su oponente. Cuando este le revela que es 6, Srib Hoga sonríe. Las Proezas no se pueden contrarrestar. Si un enemigo gana suficientes niveles de Adrenalina durante un combate, quiere El cultista, sintiéndose burlado, ataca rápidamente con el decir que lleva la voz cantante, o al menos que tiene al personaje látigo de púas. Lanza 1D6+3 y obtiene un 8, alcanzando a Srib en una situación tan comprometida que la resolución de la Hoga. Srib emplea su acción en parar (de todas formas no Proeza no encuentra resistencia alguna cuando se lleva a cabo. podía atacar este asalto al haber fintado) y lanza su Agilidad + En otras palabras, la parte difícil es ganar puntos de Adrenalina Lanza (1D10+1) para, sacando 8, desviar el látigo en el último a un enemigo; ejecutarla es la culminación de un cúmulo de momento. pequeñas estrategias llevadas a cabo con éxito. Srib Hoga
Cultista de Shaëthiin
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A continuación, se incluyen varios ejemplos de Proezas de distintos niveles, aunque es posible inventar una en pleno combate. En ese caso, el jugador y el DJ deben decidir juntos a qué nivel pertenecería. PROEZAS DE 1ER NIVEL n Accionar: Como movimiento gratuito, puedes activar algún mecanismo o hacer operaciones parecidas sobre objetos que se encuentren cerca. No se pueden convertir en ataques, son manipulaciones simples. n Desequilibrar: Incomodas lo suficiente al rival como para desequilibrarlo levemente. Sufre -1 a su Iniciativa en el siguiente asalto.
además, su Defensa Física sufre un penalizador -2. n Corte Rápido: Cortas rápidamente con tu arma la mano, el brazo o la pierna del oponente, que recibe el desangramiento normal de tu arma. PROEZAS DE 5º NIVEL Arrebatar Arma: Arrebatas el arma de tu oponente de un golpe o agarrándola físicamente en un descuido, por lo que lo desarmas sin que pueda hacer nada. n Corte Profundo: Hieres rápidamente con tu arma al oponente, pero de una forma brutal. Sufre el desangramiento crítico de tu arma. n
PROEZAS DE 6º NIVEL Ataque Inesperado: Puedes atacar de nuevo en el mismo asalto de combate al oponente sin que pueda reaccionar. Este sufre un penalizador -2 a su Defensa Física.
PROEZAS DE 2º NIVEL n Ganar Posición: Sobrepasas la guardia del enemigo o alcanzas una posición desde la que a este se le hace difícil acertarte o defenderse de ti. El contrincante recibe un penalizador -1 al resultado de sus tiradas en el siguiente asalto.
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Ensartar: Clavas tu arma en el oponente por una rendija de la armadura o le das un empujón sobre un elemento del entorno. El enemigo recibe 3 puntos de daño por cada punto de Esfuerzo físico que gastes. n
Levantarse Rápidamente: Te levantas ágilmente, antes de lo que nadie podría esperar. Para levantarse sin gastar una acción es necesario usar esta Proeza. n
PROEZAS DE 3 NIVEL n Abrir Hueco: La defensa del contrincante queda en evidencia, y momentáneamente adquieres ventaja sobre él para golpearle por un flanco. Durante el siguiente asalto, el oponente recibe un penalizador -2 a su Defensa Física. n Derribar: Derribas a tu oponente. Un luchador caído recibe una Complicación en combate y necesita emplear una acción para levantarse. n Golpear Arma: Golpeas el arma del oponente con fuerza, por lo que durante el siguiente asalto recibe una Complicación al usarla. ER
PROEZAS DE 4º NIVEL n Cegar: Arrojas arena o aprovechas la luz del sol o un destello para cegar a tu oponente. Durante el siguiente asalto recibirá una Complicación en cualquier acción que realice y,
PROEZAS DE 7º NIVEL Ejecución Imprevista: En un movimiento definitivo, agarras el cuerpo de tu oponente y lo inmovilizas lo justo para darle muerte con tu arma en una rápida e imparable maniobra. n
VARIACIONES A LA INICIATIVA A continuación se ofrecen algunas reglas opcionales que añaden profundidad a la Iniciativa. El DJ es libre de usarlas o no en sus partidas, ya que, aunque aumentan el realismo del combate, también lo ralentizan. El combate funciona perfectamente sin estas reglas. n Armas pequeñas: Las armas pequeñas son más rápidas que las de una mano o dos manos. Mientras utilices un arma con el rasgo "pequeña" tu Iniciativa gana un bonificador +2. n Armas pesadas: Las armas que incluyen el rasgo “pesada” son incómodas de blandir de forma efectiva, o al menos con rapidez. Mientras utilices un arma a dos manos con el rasgo
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"pesado", tu Iniciativa sufre una penalización -4. n Rangos de raza y arma: Para tener en cuenta el rango racial y el del arma (la longitud del brazo de la criatura y lo lejos que puede ser efectiva el arma) suma sus valores de rango (racial y del arma) a la Iniciativa. Si el arma no tiene Rango, no se suma ni resta nada a la Iniciativa.
tiene menos alcance que el martillo, pero es más rápida) y por último con el martillo pesado. Sin embargo, el arma más destructiva de las tres es el martillo pesado.
BANDO SORPRENDIDO Cuando por el resultado de una acción previa (comúnmente de Subterfugio) se determina que uno de los bandos implicados en el combate va a ser sorprendido, se aplican las siguientes reglas:
Ejemplo: Srib Hoga tiene Iniciativa 8 (Sentidos 6 y Durante el primer asalto de combate el bando sorprendido solo puede efectuar acciones defensivas y todas ellas con una Complicación. n La DF del bando sorprendido sufre un penalizador -2 durante el primer asalto de combate. n Durante el primer asalto se considera combatiente pasivo a todo miembro del bando sorprendido que no tuviera las armas preparadas y solo podrá desenvainar un arma como acción.
Agilidad 10). Su rango racial es 2 y el de la lanza larga 4, por lo que atacará con Iniciativa 14 mientras se equipe con esta arma. Con un martillo pesado (arma pesada, rango 2) tendría Iniciativa 8, (rango racial 2, Iniciativa 8, rango de arma 2 y -4 por arma pesada), y con una daga (arma pequeña, rango 1) tendría Iniciativa 13 (rango racial 2, Iniciativa 8, rango de arma 1 y +2 por arma pequeña).
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VARIACIONES AL COMBATE
Te puedes preguntar por qué el tamaño del arma, el del brazo (determinado por la raza) y el tipo de arma modifican la Iniciativa. La lógica que se aplica es: «Si llegas más lejos, golpeas antes». Las armas de dos manos pesadas compensan lo lejos que puedes atacar con ellas con el hecho de que pesan más, con lo que puede que la Iniciativa no se vea afectada.
A la hora de entablar un combate, la habilidad con las armas de los contendientes es tan importante como la rapidez mental que tengan para obtener ventaja rápidamente sobre sus enemigos. Un enemigo muy hábil al que se pueda cegar arrojándole arena a los ojos o aprovechando el brillo del sol es un enemigo derrotado. Lo siguiente es una regla adicional y opcional que se puede emplear en combate y que le da mayor realismo.
Tirar Iniciativa: Cada participante en el combate lanzará 1D4 + Iniciativa para calcular su valor de Iniciativa. Así, se puede actuar antes que un contrincante que tenga hasta 3 puntos más de Iniciativa que nosotros, pero no más allá. Incorpora esta regla si te gusta que la Iniciativa tenga cierta incertidumbre. Si quieres más incertidumbre aún en la Iniciativa, incrementa el dado que se lanza a 1D6, 1D8 o 1D10.
Adquirir ventaja: con una tirada de Agilidad + Atletismo (generalmente) se puede hacer una prueba en combate para intentar adquirir ventaja. Sin embargo, esto debe ser factible según la situación dada. El DJ siempre tiene la última palabra al respecto.
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La dificultad de adquirir ventaja será la Defensa Física del adversario o una dificultad impuesta por el DJ.
En Kyrie, todas estas variables afectan a la Iniciativa, ya que es muy importante golpear primero. Digamos que quien gana la Iniciativa es quien “manda” en el combate, porque puede obligar al contrincante a usar su acción para detener un golpe, por lo que no podrá atacar. Sin embargo, un contrincante armado con un arma pesada a dos manos que confíe en su Defensa Física y su armadura para detener el golpe puede golpear impunemente después de un ataque con catastróficas consecuencias.
Si se tiene éxito al adquirir ventaja, se obtiene un Beneficio en combate o causa una Complicación al adversario. La duración de este Beneficio o Complicación generalmente será la Mejora de la tirada en asaltos de combate. Si el adversario tiene una acción disponible, puede contrarrestar el intento mediante la misma tirada en un enfrentamiento. Si supera la tirada, el intento de adquirir ventaja se verá frustrado y quien lo intenta sufre 1 punto de daño físico por cada 2 puntos de Mejora que obtenga su rival. Adquirir ventaja es una
Observa en el ejemplo anterior cómo Srib Hoga ataca antes con la lanza larga; después sería más rápido con la daga (que
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de las opciones del combate más interesantes, pues deja a la interpretación de los jugadores y el DJ cómo se puede usar el entorno a favor o en contra de los contendientes.
Ejemplo: Srib Hoga (Defensa Física 8) se enfrenta a un cazador negro de Shaëthiin. Se encuentran sin previo aviso en una sala del templo donde hay una mesa, varias sillas, velas y candelabros repartidos por la estancia y pesados cortinajes en dos de las paredes. Ya que actúa en primer lugar, Srib Hoga anuncia que quiere adquirir ventaja sobre el cazador, empleando su acción en subirse a la mesa de un salto para tener una posición elevada. El DJ establece una dificultad de 5, que el ladrón supera sin problemas tras sacar 6 con su 1D8+2 de Agilidad + Atletismo. Pero el cazador negro, que de tonto no tiene un pelo, lo agarra por las piernas rápidamente y, tras conseguir un 10 en su tirada de Agilidad + Atletismo (supera la tirada de Srib en 4), anula el Beneficio que iba a conseguir este, además de causarle 2 puntos de daño físico (Mejora 4).
Las fracciones no se tienen en cuenta. Para simplificar y redondear el cálculo, la regla se aplica por cada herida recibida individualmente y no por el total. Si la primera herida es de 4 puntos de daño, la Defensa Física se reduce en 1. Una segunda herida de 5 puntos de daño la reduce en 1 punto más, es decir, no se suman 5 y 4. Igualmente, por cada 3 puntos curados se recupera 1 punto de Defensa Física.
OTRAS FORMAS DE DAÑO En Kyrie, el Último Refugio se recogen otras formas de daño común que pueden sufrir los PJs, como pueden ser las enfermedades, el fuego, la sed o el hambre. Este apartado es opcional. Hace el juego más realista, pero ralentiza bastante el ritmo de las partidas. Inclúyelo o no según el nivel de realismo que quieras darle a las mismas.
ENFERMEDADES En Kyrie existen solo tres tipos de enfermedades: las comunes, las raras y las exóticas. Tirada de Potencia Cuando existe la posibilidad de contraer una enfermedad, el DJ pedirá que se haga una tirada de Potencia. La dificultad de esta tirada dependerá de la enfermedad en sí, ya sea común (dif. 3), rara (dif. 6) o exótica (dif. 9). Se puede sumar a la tirada un +1 por cada condición listada a continuación que se cumpla: n Atletismo +2 o superior. n Curación +1 o superior. n Herbolaria +2 o superior. n Espíritu 8 o superior. n Tener algún Saber relacionado. n
VARIACIONES A LAS HERIDAS Puedes incluir en tus partidas variaciones al sistema de heridas básico del RealSim. Estas variaciones lo hacen bastante más letal y, por lo general, una herida o acumulación de heridas de 4 o más puntos de daño limitará bastante la capacidad de seguir combatiendo. n Agravar desangramiento: Si después de sufrir una herida física crítica con armas cortantes o perforantes el personaje sigue actuando con normalidad (cualquier cosa que no sea cesar la actividad y dedicarse a taponar la herida), seguirá perdiendo 1 punto de Sangre por asalto. Esta pérdida continuará mientras no se cese en toda actividad. n Disminuir Defensa Física: Cuando las Características Físicas disminuyen a causa de las heridas, la Defensa Física del PJ lo hace también. Por cada 3 puntos de daño físico recibidos, se reduce 1 punto la Defensa Física.
Resistir una enfermedad Si se obtiene éxito en la tirada de Potencia, el personaje ha resistido la enfermedad y obtiene un +1 en tiradas contra el mismo tipo de enfermedad durante el mes.
Contraer una enfermedad Si la tirada de Potencia falla, el personaje contrae la enfermedad y, a partir de ese momento, tiene los efectos "en proceso" de la enfermedad (ver a continuación) hasta que sea tratada.
VENENOS
Marcas virales El DJ debe tener a mano algo para representar las marcas virales. Puede usar para ello cuentas de cristal, dados o tabas, pero a ser posible, deberían ser todas verdes (color que se asocia rápidamente con lo tóxico). Cuando una enfermedad produce una marca viral, el DJ pone sobre la hoja de personaje del afectado un contador. Se quedará ahí durante un día entero de juego. El DJ puede decidir gastar una marca viral que esté sobre la hoja de un PJ para darle un -1 a una tirada de dado en cualquier momento, pero debe decidirlo antes de que se realice la tirada. Solo se puede gastar una marca viral por asalto de combate. También se pueden pintar las marcas virales en la hoja de personaje y marcarlas como “MV”, por ejemplo, para ir borrándolas cuando se gasten.
Aplicación y letalidad de un veneno Cuanto más potente es un veneno, más letal. La letalidad afecta a la tirada para resistirlo y al daño que causa. Los venenos tópicos tienen una potencia baja (letalidad 2), media (letalidad 4) o alta (letalidad 6) si se aplican directamente sobre la piel. Si se aplican sobre un arma, solo tendrán efecto si esta es de tipo cortante o penetrante, y reducirán su letalidad en 1. Solo harán efecto si se causa al menos un punto de daño al enemigo con el arma.
En Kyrie existen dos tipos de venenos según su forma de aplicación: los tópicos y los orales (para una mayor sencillez, se obvian otros tipos de veneno).
Los venenos orales solo hacen su efecto si se ingieren. Tienen una potencia baja (letalidad 4), media (letalidad 6) o alta (letalidad 8). Cualquier veneno puede hacerse mediante Alquimia y puede tener las siguientes propiedades: Corrosivo: su letalidad aumenta en +2. Mortal: su letalidad aumenta en +4. n Insípido (solo venenos orales): la dificultad para percibirlo tiene +2 a la dificultad. n Indetectable: la tirada para percibirlo tiene +4 a la Dificultad y 1 Complicación. n
Efectos de las enfermedades en proceso. Las enfermedades comunes imponen una marca viral al día. n Las enfermedades raras imponen dos marcas virales al día y el PJ no recupera Características Físicas por curación natural. n Las enfermedades exóticas imponen tres marcas virales al día y el PJ no recupera Características Físicas ni Mentales por curación natural. Además, pierde un nuevo punto de Característica Física al día. n
Efectos de las enfermedades en curación. Cuando se trata con éxito una enfermedad con Curación, los efectos que se padecerán hasta su curación definitiva son los llamados efectos "en curación" (ver Curación en CAPACIDADES). n Las enfermedades comunes no tienen efecto. n Las enfermedades raras imponen una marca viral al día. n Las enfermedades exóticas siguen imponiendo dos marcas virales al día y el PJ no recupera Características Físicas por curación natural.
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En la sección Alquimia dentro del capítulo EQUIPO se incluyen más detalles al respecto. Además, todos los venenos pertenecen a uno de estos dos tipos: físicos o mentales. Los venenos físicos afectan a las Características Físicas; los mentales, a las Características Espirituales.
Espíritu (si el veneno era mental). Una vez un veneno afecta a un PJ, el DJ debe informar al jugador de la presencia del mismo para que pueda decidir cómo lo resiste. Narrativamente hablando, se trata del momento en que el veneno empieza a dar muestras evidentes de estar en el organismo. El jugador debe designar una Capacidad para la tirada de resistencia, argumentando por qué puede ayudarle. Buenos ejemplos son: n Atletismo o Nadar para venenos físicos, pues implican buena tonificación y salud. n Alquimia puede proporcionar conocimientos prácticos de los síntomas del veneno y el conocimiento para paliarlos internamente. n Curación proporciona información para prevenir los venenos y nociones de su tratamiento. n Entereza o Liderazgo podrían utilizarse para venenos mentales, pues indican la fortaleza mental del personaje.
Ejemplo: Düreck Vær, un envenenador cleriáh de las Junglas de Sensë, ha preparado un veneno (físico) insípido mortal oral de potencia media. Su letalidad es 10 (oral medio letalidad 6, +4 por mortal, con un +2 a la dificultad para detectarlo).
Detectar un veneno Debido a su método de aplicación, solo es posible intentar detectar los venenos orales. La Característica para detectar un veneno será siempre Sentidos, aunque la Capacidad puede variar: Percibir si se hace a través de los sentidos, Herbolaria o Alquimia si se hace a través de muestras evidentes de su presencia, e incluso Saber, si se tiene alguno relacionado. La tirada para detectar un veneno es oculta, es decir, el jugador no es consciente de que está haciendo una prueba para detectar un veneno, por lo que el DJ debe aplicar la Capacidad más adecuada a la situación. Junto a las marcas tóxicas en la hoja de PJ existe un apartado llamado Detección donde cada jugador anotará la Capacidad predilecta en la detección de venenos orales. La dificultad para detectar la presencia de un veneno es 5, modificada según sea normal (+0), insípido (+2) o indetectable (+4 y una Complicación). Se puede intentar la detección una sola vez por turno o escena. Normalmente, solo hay una posibilidad de detección si el veneno se encuentra en los alimentos, ya que en un turno de juego o escena es más que probable que la víctima ya los haya ingerido.
Cualquier Saber relacionado que implique conocimiento de venenos o cómo prevenir su avance. La dificultad a superar con esta tirada es igual a la letalidad del veneno. Solo hay una oportunidad de resistir un veneno y pueden darse cuatro resultados: n Con un resultado de crítico en la tirada de resistencia no se recibe ninguna marca tóxica. El personaje es inmune a ese tipo de veneno. n Con un resultado de éxito en la tirada de resistencia no se recibe ninguna marca tóxica. n Con un resultado de fallo en la tirada de resistencia se reciben tantas marcas tóxicas como la letalidad del veneno. n Con un resultado de pifia en la tirada de resistencia se reciben tantas marcas tóxicas como el doble de la letalidad del veneno. n
Ejemplo: Un agente pone el veneno de Düreck Vær en
Ejemplo: Al haber ingerido sin saberlo el veneno de Düreck Vær, Srib Hoga debe hacer ahora la tirada de resistencia. Al ser un veneno físico, debe tirar Potencia contra la letalidad 10 del veneno. El jugador argumenta que, al tener una buena aptitud física, puede beneficiarse de su Atletismo +2. Con Potencia 7, ve complicado superar la tirada (1D6+2) por lo que decide gastar dos puntos de Esfuerzo. No sirve de nada, ha obtenido un 1 en el dado, y un 2 en la comprobación de pifia y ¡¡recibe 20 marcas tóxicas!!
la bebida que le será servida a Srib Hoga. Su jugador tirará utilizando los valores Sentidos 6 y Percibir +2 (la Capacidad anotada en Detección) contra la dificultad de detección 7 del veneno (5 de base +2 por insípido). Falla la tirada y la comida prosigue normalmente.
Tirada de resistencia Siempre que un veneno afecte a un personaje (ya sea por haberlo ingerido si es oral o por contacto si es tópico), hay que hacer una tirada de Potencia (si el veneno era físico) o de
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Marcas tóxicas
EFECTOS CLIMÁTICOS
Los venenos otorgan marcas tóxicas de forma parecida a como lo hacen las enfermedades. Son la forma de reflejar la letalidad del veneno que afecta a un PJ. Las marcas tóxicas irán matando poco a poco al PJ sin que se pueda hacer nada. El cuerpo irá depurando el veneno por sí solo, aunque los efectos del mismo dañarán el organismo. Al principio, cuando el veneno tiene toda su potencia, el daño será mayor, después se reducirá conforme el organismo se recupere y lo depure.
Cuando un PJ se encuentra bajo los efectos de un clima extremo (calor intenso, frío intenso, tempestades de lluvia…) el DJ establecerá en todos los casos los puntos de Debilidad y la franja de tiempo en que se ganan: Tempestad de nieve: 1 punto de Debilidad por turno de juego. Calor en el desierto: 1 punto de Debilidad por hora de juego. Páramos helados: 2 puntos de Debilidad por día transcurrido.
Cada día, el veneno causará un daño igual a la mitad de las marcas tóxicas que tenga o le queden al PJ, consumiéndolas. Así, un veneno causará más daño contra más marcas tóxicas se acumulen sobre un organismo. Gracias a la Curación es posible eliminar parte de las marcas tóxicas que afectan a alguien (ver Curación en CAPACIDADES).
Decidirá este valor en función de la intensidad del frío, lluvia, nieve, la protección corporal de los PJs o de otros efectos que puedan tenerse en cuenta. Como la variedad de condiciones que pueden darse es tan extensa, se dejan estas decisiones en manos del DJ en lugar de hacer tablas kilométricas que de todas formas no cubrirían todas las posibilidades.
Ejemplo: Tras fallar en la detección del veneno y
De igual forma, el DJ debe decidir qué condición evita que se siga acumulando Debilidad según los PJs tengan ideas o planteen soluciones.
pifiar a la hora de resistirlo, Srib Hoga se siente de pronto tremendamente mal y se lo comunica a los demás. El primer día el veneno le causa 10 puntos de daño, que reparte entre las Características Físicas (Potencia de 7 a 4, Sentidos de 6 a 4 y Agilidad 10 a 5). Como se puede ver, ha quedado tremendamente afectado y su estado físico es deplorable. El segundo día, con 10 marcas tóxicas aun en el cuerpo, recibirá 5 puntos de daño. El tercer día, 2 puntos de daño. Es muy difícil que sobreviva a no ser que encuentre atención médica especializada con urgencia.
DEBILIDAD En el contador de Debilidad de la parte trasera de la hoja de personaje puedes llevar un registro de la Debilidad actual de tu PJ. Cada día en que los puntos de Debilidad sean iguales o superiores al umbral de Debilidad del PJ, le ocurren dos cosas: No recupera puntos en sus Características de forma natural. n Pierde un nuevo punto en una de sus Características Físicas. n
HAMBRE Y SED Cuando un PJ pasa más de un día de juego sin ingerir comida o bebida ganará puntos de Debilidad. Como en las marcas virales, es posible –y recomendable- usar contadores para representar la Debilidad. n Por cada día sin ingerir al menos una ración de comida, el PJ ganará 1 punto de Debilidad. n Por cada día sin ingerir al menos una ración de agua, el PJ ganará 2 puntos de Debilidad. n Cada día que ingiera una ración de comida y una ración de bebida, el PJ eliminará un punto de Debilidad. Además, ese día no se verá afectado por los efectos de la debilidad aunque los puntos de Debilidad sigan superando el umbral.
Cada turno en el cual los puntos de Debilidad sean iguales o superiores al doble del umbral de Debilidad, el personaje pierde un punto en una Característica Física elegida por el jugador.
CAÍDAS La regla para las caídas es sencilla: por cada metro que el personaje caiga sin ningún control sobre la dirección (está inconsciente, falla la tirada de Atletismo, está atado, etc.), sufre un punto de daño físico. Una tirada con éxito de Agilidad + Atletismo puede reducir el daño en dos puntos. La dificultad de esta prueba es igual a los metros de caída.
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En la bastedad de los espacios infinitos, el dios Gadram luchaba en una guerra sin fin con los otros SeĂąores de los Elementos, sus ancestrales enemigos
AVANCE
“Avanza… trasciende a tu último estadio… encuentra la perfección dentro de tu ser. Obsérvate, no eres como los demás".
C
LÍMITE AL MARCAR PUNTOS DE AVANCE
onforme se sucedan las aventuras, tu PJ ganará experiencia, o lo que es lo mismo, adquirirá puntos de Avance. Durante el juego existen tres formas de adquirir puntos de Avance: los objetivos marcados, los relatos memorables y extinguir Sombra. Antes de proseguir nombremos las distintas partes de la línea de Avance.
No hay límite en el número de puntos de Avance. Cuando marcas el último de la barra, subes un nivel (ver Subir de nivel más adelante) y el resto se marcan como comienzo del camino del personaje hacia el siguiente nivel. Si algo te hizo marcar la Perla Negra (ver Extinguir Sombra en este mismo capítulo) esos cinco puntos ya contarán como marcados.
Puntos de Avance (12) Puntos de Experiencia (5) Perla Negra (1 a 5) Puntos de Avance por objetivos marcados Puntos de Experiencia totales (suma de todos) Puntos de Experiencia actuales (los que quedan después de subir de nivel)
Cuando se completa la barra de Avance, se borran todos los puntos de Avance marcados y se comienza a rellenar de nuevo desde el principio la barra, acercando al personaje al siguiente nivel de nuevo.
LOS OBJETIVOS MARCADOS La primera forma de adquirir puntos de Avance es gracias a los objetivos marcados. Al principio de cada sesión de juego el DJ debe pedir a cada jugador que anote en el apartado Misiones de su hoja de personaje un objetivo que quiera cumplir durante el transcurso de esa sesión de juego. No debe ser algo que vaya a llevar a cabo a largo plazo ni un ideal, sino algo que el jugador piense que su personaje pueda conseguir durante esa sesión de juego.
MARCAR PUNTOS DE AVANCE Cuando el DJ indique que el personaje ha conseguido puntos de Avance, el jugador los marcará de uno en uno de izquierda a derecha en la línea de puntos de Avance (1). La Perla Negra (3), que tiene cinco huecos para marcar puntos de Avance, se puede marcar de la manera normal, por lo que si no consigues extinguir Sombra deberás marcar 5 puntos de Avance extra en la barra de Avance.
Al inicio de una partida, cuando no hay siquiera una trama desarrollada, la mejor opción que tiene un jugador es basarlos en la historia y el trasfondo del personaje, así como en su Rasgo Distintivo o en otros datos de la hoja de personaje.
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Valorar los objetivos Aparte de lo dicho anteriormente, el DJ tiene otra importante tarea: valorar cada uno de los objetivos con una cantidad de puntos de Avance teniendo en cuenta varios criterios: su importancia, lo que se arriesgará el PJ durante la sesión para conseguirlo y la verosimilitud que tenga.
Ejemplo: Al inicio de la sesión de juego, el jugador que controla a Neervan Lordan debe escribir un objetivo. Su historia se plantea a largo plazo, así que no piensa que vaya a ser útil escribir nada relacionado con ella, y no tiene nada interesante en su Rasgo Distintivo que le sirva ni hay aún una trama activa en la partida.
Los objetivos fácilmente alcanzables pueden proporcionar entre 1 y 2 puntos de Avance. Por ejemplo, conseguir equipo, encontrar una montura o ganar 100 MP.
Sin embargo, quiere encontrar armas mejores y pertrecharse mejor, ya que su equipo es algo deficiente. Para esta primera sesión escribe “conseguir mejorar mi equipo y armamento” en el apartado Misiones de su hoja de personaje.
Los objetivos medianamente alcanzables pueden proporcionar entre 3 y 4 puntos de Avance. Por ejemplo, derrotar a un Esbirro concreto, escapar de un entorno hostil o llevar a buen puerto a un PNJ custodiado.
Más o menos cualquier cosa que desee realizar el personaje y sea lógico que pueda llevarse a cabo (o lo que es lo mismo, sea posible hacerlo) durante la sesión de juego es válida para marcarla como objetivo.
Validar un objetivo
Los objetivos difícilmente alcanzables deberían proporcionar 5 o más puntos de Avance. Ejemplos de esto podrían ser derrotar a un Enemigo conocido y custodiado, culminar una búsqueda con éxito o salvar la vida a un PNJ claramente condenado.
Después de que cada jugador elija su objetivo para la sesión de juego, el DJ debe validarlos. Los dará por buenos o no según su verosimilitud y su lógica, aunque también puede aconsejar cambiar un objetivo si tiene muy claro que el personaje no conseguirá alcanzarlo durante la partida.
Ejemplo: El DJ valora el objetivo de Srib Hoga “conseguir mejorar mi equipo y armamento” con 2 puntos de Avance. No lo valora solo con 1 punto porque el grupo se encuentra en una región rural de Erenea y no está claro del todo que pueda conseguirlo. La cantidad valorada se anota en el apartado Objetivo Marcado, situado bajo el contador de puntos de Avance de la hoja de personaje.
Ejemplo: Durante una partida que se desarrollará en la ciudad de Ginabra, uno de los jugadores escribe como objetivo “encontrar a mi hermano desaparecido en Ginabra”. En teoría es totalmente válido, pero el DJ tiene preparada una partida en la que, nada más empezar, el grupo abandonará Ginabra forzosamente. Por lo tanto, informa al jugador de que sería buena idea cambiar su objetivo para la sesión.
Conseguir los objetivos En el momento en que un PJ ha conseguido su objetivo marcado, puede anunciarlo en voz alta, tacharlo del apartado Misiones de la hoja de personaje y conseguir la cantidad de puntos de Avance que hubiese valorado el DJ.
A no ser que el DJ esté completamente seguro de que un objetivo no es válido no debería anularlo, ya que el desarrollo aleatorio de la partida puede ser que acabe haciéndolo posible.
LOS RELATOS MEMORABLES Un momento divertido en una partida de Kyrie, el Último Refugio es la votación de relatos memorables. Esta es la segunda forma de adquirir puntos de Avance.
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Al terminar una sesión de juego, cada jugador coge tantos dados, tabas o cualquier tipo de contador como jugadores haya en la partida menos uno. Así, en una partida de tres jugadores (sin contar al DJ) cada uno de ellos cogería dos contadores. Llamaremos a estos contadores valor de gesta. Las leyendas se forjan al paso de los héroes por los territorios libres, y los juglares y oradores escriben canciones y salmodias donde se les menciona en mayor o menor medida, según sea la importancia y gloria de la gesta acometida. Luego, cada jugador escribe en un papel la acción o momento en que cree que más ha sobresalido su personaje durante la sesión, el más peliculero, el más molón o el que piense más repercusión ha tenido en los demás (y por ende, en los territorios libres de Kyrie). Después, cada jugador asigna su valor de gesta entre los relatos memorables de los demás jugadores. Al finalizar, cada jugador recibe tantos puntos de Avance como valor de gesta tenga su relato memorable.
inconsciente todas las criaturas de Kyrie comparten una misma lucha y tienen un enemigo común lo quieran o no: las Sombras. Si no extingues Sombra debes marcar esos 5 puntos de Avance de la Perla Negra de la forma normal, es decir, mediante cualquiera de las otras dos formas de ganarlos explicadas en este capítulo.
SUBIR DE NIVEL Cuando consigues extinguir Sombra y pasar del 12º punto de Avance, ocurren tres cosas: Avanzas (todos los niveles) Aprendes (todos los niveles) Mejoras (solo niveles impares) Cuando avanzas, anotas un nuevo nivel en el apartado Nivel de la hoja de personaje. Si antes tenías nivel 3, ahora eres nivel 4; si eras de nivel 4, ahora eres nivel 5, y así. También pones el contador de puntos de Avance a cero, ya que tienes que volver a ganarlos todos para alcanzar un nuevo nivel.
No puedes asignar tu propio valor de gesta sobre tu relato memorable.
EXTINGUIR SOMBRA Para extinguir Sombra (y marcar de una sola vez los cinco puntos de Avance de la Perla Negra) se debe acabar con una criatura de la Sombra. El DJ te indicará en todo momento si algún enemigo derrotado era o no una criatura de la Sombra. Vale, pero ¿por qué pasa esto? ¿Por qué un PJ avanza más rápido si consigue acabar con criaturas de la Sombra? Por la misma naturaleza de Kyrie. El Amr´agot, el Gran Dragón Dorado que habita en las entrañas de la tierra y que constituye la naturaleza de Kyrie, su guardián y su esencia básica, se está defendiendo de las Sombras. Esto afecta a todas y cada una de las criaturas y seres a los que impregna. En Kyrie, todo lo que existe forma un todo que está íntimamente relacionado y ligado al Amr´agot. La esencia del Amr´agot lo llena todo, lo entreteje y entrelaza, y de una forma
Al aprender consigues 5 puntos de Experiencia. Debes emplear estos puntos como mejor te parezca o guardarlos para futuras subidas de nivel. Anota el total de puntos de Experiencia que hayas obtenido en los apartados Total y Restantes de tu hoja de personaje, sumándolos a los que ya hubiera anotados antes. Los puntos de Experiencia que quedan sin usar y que se corresponden con los que aparecen en el apartado Restantes de tu hoja de personaje, permiten adquirir todo lo que aparece reflejado en la tabla a continuación. Puedes adquirir cada una de las cosas listadas tantas veces como quieras siempre que puedas gastar los puntos de Experiencia necesarios para comprarlos. Una vez seleccionados los beneficios que se van a comprar, aplícalos en los apartados correspondientes de la hoja de personaje y actualiza el total de Restantes para reflejar los cambios de tu personaje.
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gasto de puntos de experiencia aprendizaje
Subir una Característica 1 punto Subir una Capacidad al siguiente nivel Subir una llave, glifo o enlace 1 punto Adquirir una nueva Capacidad a +1 Adquirir un nuevo tipo de personaje Adquirir una nueva Faceta Adquirir dos puntos de Luz Aumentar los puntos de Luz máximos en 1 Adquirir un nuevo Rasgo Distintivo
Cuando termines las compras de Experiencia, no olvides anotar los puntos de Experiencia que no hayas empleado en el apartado Restantes de la hoja de personaje.
puntos Su valor actual Doble de su valor actual
Para mejorar, adquiere una nueva Ventaja de uno de tus tipos de personaje. Solo puedes adquirir la Llave de cada uno de ellos si ya tienes las "siete Ventajas previas. Solo mejoras en los niveles impares. Empiezas con una Ventaja de tu tipo de personaje en nivel 1 y adquieres una nueva en los niveles 3, 5, 7, 9, 11, 13 y 15, mientras no desarrolles otro tipo de PJ.
Triple de su valor actual 2 10 5 1 10 3
Al adquirir un nuevo tipo de personaje debes adquirir una Ventaja, una Faceta y anotar que ahora tu PJ también es “el nuevo tipo nivel 1”. Cada vez que subas de nuevo de nivel debes decidir cuál de tus tipos de personaje se incrementará en uno a su vez.
Solo puedes adquirir cada Ventaja una vez, aunque tengas otro tipo de personaje en cuya lista también aparezca la misma Ventaja. En ese caso, la Ventaja que ya tenías en el primer tipo de personaje se da por aprendida cuando adquieres el segundo tipo.
Cuando subas una Característica tendrás que recalcular todo lo que dependa de ella, como la Defensa Física y la Sangre para las Características Físicas, o la Defensa Mental para las Características Mentales. Cada vez que subas una llave, glifo o enlace, recibirás también los puntos de Dominio correspondientes (ver el capítulo HA´AMSRATH). Cuando adquieres una nueva Faceta no adquieres su dinero inicial, solo su Capacidad y Faceta.
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Ejemplo: Neervan Lordan es agente sombrío de nivel 2, con la Ventaja Oído largo. En una subida de nivel, adquiere el tipo de personaje viajero de las Tierras Salvajes. Como este nuevo tipo de personaje tiene esa Ventaja en su lista, se da por hecho que ya la ha adquirido al tenerla como agente sombrío. Como viajero de las Tierras Salvajes, Neervan Lordan solo podrá aprovechar 7 Ventajas: 6 normales y la Llave.
El Renombre puede hacer que seas reconocido sin tan siquiera abrir la boca, para bien o para mal.
RENOMBRE Aunque empiezas con Renombre 0, puedes conseguirlo durante el transcurso del juego. El Renombre es la fama conseguida gracias a tus hazañas, que te precede donde quiera que vayas, y puede hacer que seas reconocido sin tan siquiera abrir la boca, para bien o para mal.
Ejemplo: Hyeras la Indómita está al mando de un grupo de elcran negros. Al arrasar la aldea de Bermedion (Leyenda 3), en Orloünd, consiguen 3 puntos de Renombre. Como ya tenía 1 del lado del Orden, le resta 3, lo que da como resultado 2 de Renombre de Caos.
La barra de Renombre de la hoja de personaje tiene dos direcciones: Orden y Caos. Si realizas actos heroicos que te reporten Renombre, estos puntos serán del Orden. Por el contrario, si ejecutas hazañas viles y sanguinarias que te reporten Renombre, este será del Caos.
CÓMO SE CONSIGUE RENOMBRE Durante la partida, los personajes visitarán centros urbanos, fortalezas, personalidades, lugares de poder, reliquias, criaturas e incluso hechos que tienen un valor de Leyenda. Salvar algo con un valor de Leyenda te reporta ese mismo valor en Renombre. Si lo destruyes ocurre lo mismo. El Renombre por salvar o destruir
El Renombre conseguido en Orden se sumará al que ya tengas en Orden, y se restará del valor conseguido en Caos para arrojar un total. Lo mismo ocurre con el Renombre conseguido en Caos.
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algo con valor de Leyenda será del Orden o del Caos dependiendo del objeto en cuestión. No es lo mismo destruir un emplazamiento de la Sombra con Leyenda 2 que una fortaleza de los reinos libres con Leyenda 2. El DJ tiene la última palabra sobre qué tipo de Renombre otorga salvar o destruir algo con Leyenda.
La prueba es una tirada de Personalidad+Dialéctica del sujeto en cuestión con dificultad (14 - el Renombre del PJ). Así, si el PJ tiene Renombre 12, el máximo, la prueba tendrá dificultad 2, muy fácil de superar, pero existe la posibilidad de no ser reconocido. Si se supera la prueba, eres reconocido, para bien o para mal Si se falla la prueba, no se podrá intentar de nuevo hasta el día siguiente
Ejemplo: Si Hyerâs la Indómita hubiera salvado la aldea de Bermedion (Leyenda 3) de un ataque bastark en lugar de destruirla ella misma habría ganado 3 puntos de Renombre en Orden, lo que sumaría 4 de Renombre en Orden.
En la Tabla de Modificadores a la Dificultad de las Pruebas de Renombre puedes encontrar algunos posibles modificadores para la prueba.
El máximo valor de Renombre, tanto de Orden como de Caos, que puede tener alguien, es 12.
Ejemplo: Hyerâs y su banda de elcran negros llegan a Orloünd tres días después de haber destruido Bermedion. En la población hay posadas y un mercado y aunque Hyerâs se disfraza muy bien para no ser reconocida, no se muestra muy inteligente al entrar en la población acompañado por la banda entera.
Cuando un personaje llega a Renombre 12 puede seguir ganando puntos, pero se contabilizarán aparte (en la hoja de personaje, en el apartado Renombre Acumulado). Como verás, el Renombre Acumulado sirve para la Leyenda. Nunca pierdes puntos de Renombre Acumulado, pero solo los ganas si acumulas puntos de Renombre una vez sobrepasados los 12.
La guardia de Orloünd tiene Personalidad 8 y Dialéctica 2, por lo que lanza 1D8+2. La dificultad para la prueba es 14 -2 de Renombre en Caos de Hyerâs = 12. La dificultad se ve modificada de la siguiente forma: Hyerâs va muy bien disfrazada (+3), hay una posada y mercado en la urbe (-5), hace muy poco de lo de Bermedion (-2) y ha cometido la estupidez de ir acompañada de la banda entera (-3). ¡¡Dificultad final 5!!
MODIFICADORES de ejemplo A LA DIFICULTAD DE LAS PRUEBAS DE RENOMBRE aprendizaje
puntos
Hay una posada en las inmediaciones
-2
Están en un paraje rural
+2
El PJ va ligeramente disfrazado
+1
El PJ va muy bien disfrazado
+3
Hace muy poco de una gesta importante
-2
Hay un mercado / puerto en las inmediaciones
-3
La primera patrulla de guardias que se cruza con ellos (tras lanzar 1D8+2 y obtener un 7), se percata inmediatamente de quiénes son.
LA PRUEBA DE RENOMBRE Cuando llegues a un nuevo lugar donde puedas ser reconocido, o tenga alguna importancia narrativa el que lo seas, se realiza una prueba por el valor de Renombre que tengas en ese momento. El DJ puede modificar esta prueba como crea conveniente.
ENTRAR EN LA LEYENDA Una cosa es ser reconocido allá donde vayas, y otra entrar a formar parte de la historia y la leyenda. De hecho, tener valor de Leyenda, como veremos a continuación, hará que te conviertas en objetivo de
Kyrie
123
otros que busquen aumentar su Renombre. Salvarte o destruirte hará que otros aumenten su fama.
obra, hazañas o posesiones sus propios planes, objetivos o enseñanzas. Si alcanzas Leyenda 13 o superior tienes tanto renombre como un rey o como un integrante de la Tríada de los Iluminados. Eres y serás mundialmente conocido y sin duda alguna se sabe de tu persona en todos los estratos sociales y en todas partes, para bien o para mal. Hay o habrá muchas obras sobre tu persona y tienes o deberías tener un cuerpo de nobles que administren tus bienes, tierras o vasallos.
Cuando tienes el máximo Renombre (ya sea de Caos o de Orden) y continúas acumulando puntos del mismo tipo, debes anotarlos en Renombre Acumulado, junto a la barra de Renombre de la hoja de personaje. Por cada 5 puntos de Renombre Acumulado (como se vio en el apartado anterior) obtienes 1 punto de Leyenda, que debes anotar tanto en el apartado Leyenda total como en Leyenda actual. El Renombre puede seguir fluctuando a lo largo del tiempo, bajar de nuevo y volver a subir, incluso descender a 0, pero la Leyenda nunca se pierde. Todos los puntos de Leyenda que hayas ganado hacen que seas más o menos importante para el resto de Kyrie y aparezcas en los anales de la historia de alguna forma.
LEYENDA ACTUAL La Leyenda se puede gastar. Es lo que marca qué dirección toma la fama que estás adquiriendo. Estas “compras” son interpretativas (aunque adquieres “algo” en Kyrie), y permiten que tengas renombre, una plaza fuerte, seguidores o bienes valiosos.
Este apartado sirve para apuntar el total de Leyenda que hayas ganado. Será una marca permanente que ya nunca te abandonará.
En la siguiente lista encontrarás una guía de qué puedes conseguir gastando puntos de Leyenda. Por supuesto, estas “compras” se harán en un momento apropiado de la partida, como cuando acaba una trama y el grupo de PJ está en un emplazamiento civilizado.
Tener Leyenda 1 y 4 te hace ser reconocido, tu nombre estará en ciertos pasajes de los libros de historia y estás presente en algunos comentarios de nobles y oradores primordiales.
Estas compras no te aseguran un lugar en la historia, para eso está la Leyenda total. El gasto de puntos de Leyenda te procura cosas inmediatas.
Tener Leyenda 5 y 8 te hace ser bastante conocido, tu nombre ocupará algún capítulo completo en los libros de historia y eres la comidilla en ciertos círculos sociales.
La tabla se encuentra dividida en dos partes: las compras iniciales de Leyenda, y las mejoras de Leyenda, para que funcione poco a poco. Puedes adquirir una banda pequeña y en futuras mejoras de Leyenda aumentar su número, armamento o entrenamiento. Lo mismo ocurre con los emplazamientos, las redes comerciales y las relaciones.
LEYENDA TOTAL
Con Leyenda 9 y 12 empiezas a ser mundialmente conocido. Para bien o para mal, la gente ha oído hablar de ti. Algún autor ha escrito un libro o serie de libros sobre tus obras, hazañas y gente que te rodea y sin duda nobles, oradores, líderes guerreros y enemigos centran en tu
Nota: En el suplemento Dunnari se utilizan los seguidores y emplazamientos en El arte de la guerra.
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COMPRAS INICIALES DE LEYENDA ADQUISICIÓN
LEYENDA
SEGUIDORES
Una compañía o banda de seguidores, medianamente armados.
1
EMPLAZAMIENTO
Consigues una villa o caserío grande. Te nombran gobernador.
1
COMERCIO
Una caravana comercial pequeña, con poca escolta.
1
CONTACTOS
Contactos con una red de información clandestina, de ámbito local.
1
RELIQUIA
Una reliquia de cierta fama en círculos muy específicos.
1
PLAZA FUERTE
Consigues un torreón y los derechos sobre sus pocas tierras.
1
MEJORAS DE LEYENDA (CONTACTOS) ADQUISICIÓN Ahora la red opera en varios reinos cercanos. Los integrantes de la red ahora son asesinos. La red ahora tiene comunicación mágica.
MEJORAS DE LEYENDA (EMPLAZAMIENTO) ADQUISICIÓN
LEYENDA
1 1 1
MEJORAS DE LEYENDA (COMERCIO) ADQUISICIÓN
LEYENDA
Tu caravana comercial ahora es una gran caravana, conocida en el reino.
1
La escolta aumenta considerablemente, asegurando la ruta.
1
Se consiguen contactos para transportar mercancía muy valiosa.
1
Otras caravanas comerciales se adhieren a la tuya en un acuerdo.
1
LEYENDA
La villa o caserío se convierte en aldea
1
Si tenías una aldea, ahora es una gran aldea
1
Tu emplazamiento ahora está fortificado
1
El emplazamiento gana renombre y se vuelve un centro de comercio
1
El emplazamiento gana importancia estratégica
1
MEJORAS DE LEYENDA (SEGUIDORES) ADQUISICIÓN
LEYENDA
1 1 1
Los seguidores doblan su número a pequeño ejército Los seguidores se vuelven expertos Los seguidores ganan armamento superior Los seguidores ganan la consideración montados Si ya eran pequeño ejército, ahora son gran ejército
MEJORAS DE LEYENDA (plaza fuerte)
1 1
MEJORAS DE LEYENDA (RELIQUIA)
ADQUISICIÓN
LEYENDA
Tu torreón ahora es un castillo pequeño.
1
Tu castillo pequeño ahora es un gran castillo.
1
Se descubre que la reliquia tiene nuevas propiedades ocultas
1
Tu plaza fuerte ahora cuenta con defensa mejorada.
1
La reliquia es sagrada y muy importante para un linaje o raza
1
Adquieres dependencias para invitados, salón de baile y derechos sobre tierras.
1
La reliquia es vital para derrotar a un antagonista importante
1
Adquieres los derechos de celebrar un mercado mensual, un puerto pesquero o comercial, o una ruta de las caravanas.
ADQUISICIÓN
1
Kyrie
125
LEYENDA
equipo "Pasa, viajero, aquí puedes encontrar lo que estabas buscando, pues hallarás pocas dependencias como esta en las tierras yermas". LA FORJA
H
as llegado a la fragua, donde el maestro forjador se afana día y noche fabricando las más variopintas armas y armaduras.
En aquel rincón, el hwerrero trabaja todo tipo de utensilios y da forma a ollas, herraduras, llaves o aldabas. Mientras, el forjador especializa su arte en las herramientas de la guerra, armas y armaduras por igual. En estas dependencias encontrarás una extensa colección de armamento, armaduras y equipo diverso. Aunque todo pertenece a la misma raíz artesanal, los descriptores de armas se tratan de forma un tanto diferenciada. A continuación tienes todo lo que necesitas saber sobre armas, armaduras y equipo. Adelante, pasa, equipa a tu personaje, pues no sabes cuándo podrás encontrar otra colección como esta.
EQUIPAR A TU PERSONAJE La faceta que hayas elegido para tu personaje te proporcionará una cantidad inicial de monedas de plata (mp) para equiparlo. Puedes adquirir cualquier cosa de las siguientes páginas para tu alter ego con las siguientes limitaciones: Solo puedes elegir objetos de rareza 5 o inferior. Aquellos que superen esa rareza solo se pueden conseguir durante el transcurso de las aventuras.
Los objetos que escojas tienen que ir en consonancia con la historia y cultura del personaje (adquirir un calibrador de gemología para un guerrero nómada no parece muy acertado ni lógico). El DJ debe aprobar la adquisición de equipo. El dinero sobrante después de adquirir todo el equipo que quieras será el efectivo con el que tu PJ empezará la primera aventura. Apúntalo en el apartado correspondiente de la hoja de personaje.
DESCRIPTORES DE ARMAS DAÑO BASE: Generalmente incluido solo en las armas, el daño base es la cantidad de daño mínimo que hace el arma cuando impacta. El daño adicional se calcula según el tamaño del arma (ver Rango a continuación). TIPO: Los tipos de arma son cortante, contundente y penetrante. Cada uno de ellos tiene distintas maneras de comportarse a la hora de afectar al blanco. • Cortante: Las armas cortantes tienen un alto valor de desangramiento. • Penetrante: Las armas penetrantes causan desangramiento, aunque en menor grado que las cortantes. Sin embargo, se benefician de su Rasgo Ignora armadura. • Contundente: Las armas contundentes poseen el Rasgo Ignora armadura, aunque en menor grado que las penetrantes. Además, poseen el Rasgo Hendir que destruye poco a poco la armadura del enemigo.
Kyrie
126
DESANGRAMIENTO: Es la cantidad de Sangre que pierde aquel a quien golpea un arma que posea este Rasgo. El arma debe causar al menos un punto de daño después de restar el valor de armadura. El primer valor que aparece en la estadística del arma es la Sangre que perderá el objetivo ante un ataque normal y el segundo valor es la pérdida si el resultado de la tirada de ataque es un crítico. La tasa de desangramiento es de 1 punto por asalto de combate para los ataques normales y 2 puntos por asalto de combate para los críticos. RANGO: El rango aúna los valores relativos al alcance del arma y su capacidad destructiva. El alcance (un valor entre 0 y 5) no tiene nada que ver con el tamaño de su parte destructiva (P, M o G), ya que el primero indica la longitud del arma y el segundo su facilidad para causar heridas. Un buen ejemplo de esto son las lanzas, que tienen un buen alcance pero una superficie agresiva reducida. Por ello tienen rangos como P3 o incluso P4. La letra del rango es su tamaño relativo. Combina la longitud del arma con su consistencia en un solo parámetro de juego para calcular el daño que es capaz de desarrollar y su alcance efectivo.
• Acometida rápida: un resultado crítico en combate permite realizar un segundo ataque gratuito dentro del mismo asalto de combate. Para aplicar esta regla se debe renunciar al resultado normal de un crítico (es decir, el ataque ni causaría más daño ni restaría calidad al arma/armadura del enemigo). • Arcaica: Si un enemigo detiene un golpe asestado con esta arma con un resultado de crítico, ya sea mediante un escudo u otra arma, o se utiliza para contrarrestar un ataque crítico de otra arma, queda destruida. • Desangrar: Esta arma causa el doble de la tasa de desangramiento normal: 2 puntos de Sangre por asalto para éxitos normales y 4 puntos de Sangre por asalto para críticos. • Desmembrar: Si un ataque le hace al objetivo más puntos de daño que su Potencia (después de descontar la tirada de armadura), el ataque le cercena una parte del cuerpo. La parte será más importante cuanto más se supere la Potencia del blanco (1 punto para un dedo o una oreja, 3 puntos para una mano o un pie o 5 puntos para un brazo o una pierna. Con 7 puntos o más, se le corta la cabeza o se le parte en dos). En cualquier caso, será el DJ quien habrá de decidir el miembro que resulta amputado y el desangramiento correspondiente que llevará aparejado tan brutal golpe.
• Un arma pequeña (P) inflige 1 punto de daño por cada 2 puntos de Mejora obtenidos. • Un arma mediana (M) inflige 1 punto de daño por punto de Mejora obtenido. • Un arma grande (G) inflige 2 puntos de daño por punto de Mejora obtenido.
Evidentemente, si se determina que la brutalidad del golpe le arranca la cabeza o parte en dos al PJ, da igual si las reglas del juego dicen que sigues vivo… entrega tu hoja de PJ. • Enganchar: Cuando se obtiene un resultado crítico con esta arma en combate, atacando o defendiendo, se puede ignorar el efecto del crítico. En su lugar, el arma del contrario será arrancada de sus manos y lanzada a una distancia igual a la mitad de la agilidad del que lleva el arma con “enganchar”.
Asimismo, el valor del rango también ayuda a averiguar quién golpea antes al enemigo, ya que se suma al valor de Iniciativa. Por ejemplo, un arma G3 añadirá 3 a la iniciativa del que la esgrime y un arma P0 no añadirá nada. • El rango de un arma es uno de los valores más importantes a la hora de escoger una y decidir si es más o menos efectiva que otra.
Ejemplo: Valder Krough ataca a un yelita (un enemigo)
RASGOS: Son características especiales que modifican las reglas de uso de un arma. Mientras que algunas no poseen Rasgo alguno, otras poseen más de uno. Los Rasgos que puede poseer un arma en Kyrie son los siguientes:
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armado con un espadón krato con la capacidad de “enganchar”. Valder saca un triste 4 en su tirada de ataque. Si el yelita sacase un 8 en su tirada de parada (crítico) le arrancaría el arma de las manos, que iría a parar a 5 metros de distancia, la mitad de la agilidad 10 del yelita.
• Hender (1 o 2): Ante un ataque con éxito en combate, cause o no daño, el TdA de la armadura enemiga se reducirá en 1 o 2 puntos, según el valor de Hender. Este daño hay que añadirlo al desgaste normal de la TdA (ver el apartado Armaduras en este mismo capítulo).
Reparar el objeto hace que sus características normales se recuperen. Cuando la calidad de un objeto llega a 0 queda destruido.
Ejemplo: El mandoble (daño 5, calidad 7) de Valder Krough detiene el ataque crítico de un arma. Al ser un crítico en ataque le resta 1 de calidad. A partir de ahora, y hasta que no sea reparada, pasa a tener calidad 6 y daño base 4..
• Ignora armadura (1 o 2): Reduce el resultado de la tirada de armadura del oponente en 1 o 2, según sea el valor de este rasgo. • Imparable: Ante un ataque con éxito, reduce en 2 puntos el resultado de la tirada del adversario para detenerlo con arma o escudo. • Ocultable +1 o +2: Aplica la modificación de Ocultable del arma a cualquier intento de que pase desapercibida (usando, por ejemplo, Agilidad o Sentidos + Subterfugio para ocultarla). • Pequeña: Se acoge a las reglas especiales de arma pequeña (ganas un bonificador +2 a tu Iniciativa). Usa este rasgo solo si estás jugando con las Variaciones a la Iniciativa. • Pesada: Se acoge a las reglas especiales de arma pesada (tu Iniciativa sufre un penalizador de -4). Usa este Rasgo solo si estás jugando con las variaciones a la Iniciativa. • Incómodo X: (solo arcos y ballestas). Todo disparo con el arma se modifica con +2 a la dificultad, excepto si se tiene una Característica igual o superior a la indicada en el Rasgo. La Característica en cuestión será Potencia para los arcos y ballestas, y Sentidos para los bastones Nebush. • Recarga lenta: (Solo ballestas y bastones Nebush). Se puede disparar en un asalto de combate, pero el siguiente deberá estar destinado por entero a recargar el arma. CALIDAD: La calidad de un arma engloba su integridad física y su capacidad para no sufrir mella. La calidad del arma es un valor relacionado con su daño base: cuando un arma pierde calidad, pierde también ese mismo valor en su daño base. Si el daño se ve reducido a 0, el arma será ineficaz como tal (es decir, no puede ser usada en combate), aunque aún puede ser reparada.
Las armaduras tienen sus propias reglas para perder calidad, este punto se trata en el apartado Armaduras en este mismo capítulo. AGARRE: Las armas pueden utilizarse ya sea con una o con las dos manos. Aquellas armas que tienen un icono de mano pueden ser empuñadas con una sola mano, aunque existen ciertos casos en que también pueden usarse con las dos. Aquellas armas que tienen un icono con dos manos deben ser empuñadas usando ambas manos. Mientras un personaje sostenga en sus manos un arma de este tipo, no puede manipular otros objetos a no ser que se estén usando las reglas de Proezas de combate. A continuación se indican varias consideraciones: • Empuñar un arma de mano con dos manos: Si un personaje decide empuñar su arma de una mano usando las dos, recibirá un pequeño bono al daño, pero a costa de sacrificar algo de destreza, pues realmente el arma está diseñada para ser usada con una sola mano. Por ello, si decide empuñar su arma de una mano con las dos recibirá +1 al daño y un -2 a la Iniciativa. • Empuñar dos armas de una mano a la vez: Empuñar un arma de mano en cada mano no tiene otra repercusión que poder elegir con cuál atacas y con cuál detienes, de hacerlo.
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Hueso • Hu Madera • Ma Piedra cristal • PCr Piel sin tratar • PsT Polvo cerámico • PCe Tejido • Te Cristal • Cr
• Combate con arma y escudo: Lo más común en los ejércitos de Kyrie es que se lleve un escudo equipado en el brazo como complemento de un arma enarbolada en la otra mano. Con ello se evita detener ataques con el arma de ataque, que por lo general tienen menos calidad y durabilidad. • Empuñar armas de dos manos con una sola: Si por cualquier circunstancia un personaje se ve obligado a empuñar un arma de dos manos empleando una sola (porque con la otra deba agarrar algo importante, por ejemplo) sufrirá dos importantes consecuencias por ello: 1. Tendrá una Complicación a la hora de combatir con ella. 2. La Mejora que consiga se reduce a la mitad redondeando hacia abajo.
PRECIO: Expresado en monedas de plata (mp), es el precio medio que tendrá el objeto en la mayoría de mercados de Kyrie. Sin embargo, este valor puede variar dependiendo de la oferta y la demanda. Un arado no tendrá apenas valor en el Desierto Humeante, donde tiene escaso uso, mientras que un odre de agua podría multiplicar su valor por 5 en el mismo lugar. El DJ es libre de adaptar los precios a las necesidades de la región donde se desarrollen las aventuras.
SEGMENTOS DE DISTANCIA: Como se indica en el capítulo COMBATE, existen seis segmentos de distancia a la que puede ser efectiva un arma a distancia (arrojadizas, arcos, ballestas y bastones Nebush). Cada segmento añade +2 a la dificultad del ataque.
También existen monedas menores, llamadas quebradas de plata (qp) que equivalen a la décima parte de una moneda de plata. Sirven para hacer tratos menores cuando las monedas de plata son excesivas o difíciles de intercambiar porque los objetos por los que se negocia son pequeños y baratos.
DESCRIPTORES DEL EQUIPO EN GENERAL
Existe también otra moneda mayor a la moneda de plata, la llamada barra refulgente (br), una pequeña barra de plata con incrustaciones de cristal refulgente. Las barras refulgentes son creaciones d´numock. Tienen un valor aproximado de 100 mp.
MATERIALES: Los materiales que componen (y con los que se pueden fabricar) los distintos objetos. Algunos, la mayoría, se pueden conseguir de la propia naturaleza. Otros, sin embargo, no son accesibles para los PJs si no es a través de la compra directa, como el cristal y el acero. NOTA:EnelmanualbásicodeKyrieseindicanloscomponentes de cada pieza de equipo con vista a un futuro suplemento donde se abordarán las reglas de fabricación de equipo. Acero • A Arcilla • Ar Barro • Ba Componente alquímico • CA Componentes vegetal • CV Cuero • Cu Gema sin pulir • GsP Hierro • Hi
Se habla de la existencia de lingotes refulgentes, iguales a las barras, pero con 100 veces su valor. Solo reyes y figuras parecidas podrían tener este tipo de moneda, que por supuesto está fuera de circulación. Compra y venta: El precio de las tablas de equipo tiene dos valores x / y. El primero (x) es el precio al que puedes encontrar el objeto en cuestión en la mayoría de comercios, mercados o buhoneros, es decir, su precio medio de venta. El segundo (y) es el precio al que puedes vender el objeto por tu cuenta. Normalmente los negocios pueden comprar objetos y armas a los PJs al precio (y), para luego venderlo ellos mismos en su local al precio (x), pues al fin y al cabo tienen que sacar un beneficio de la transacción.
Kyrie
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ESPADAS Las espadas son armas que se comportan de forma parecida sea cual sea su tamaño y constan una hoja afilada por uno o dos filos unida a una empuñadura para esgrimirla con una o dos manos. Aunque todas son de tipo cortante, pueden tener Rasgos distintivos que les concedan ventajas únicas. Es el arma más usual que porta cualquiera que viaje a través de Kyrie tanto por la comodidad a la hora de transportarla como por la relativa sencillez para conseguir al menos las más sencillas.
0
CUCHILLO
Daño Base: 2 Tipo: Cortante Desang: 2/4 Rango: P1 Rasgos: Ocultable +1, Pequeña Materiales: Hi 2 Calidad: 4 Precio: 15 MP Rareza: 0
Daño Base: 1 Tipo: Cortante Desang: 1/3 Rango: P0 Rasgos: Ocultable +2, Pequeña Materiales: Hi 1 Calidad: 2 Precio: 6 MP Rareza: 0
ESPADA BASTARK
ESPADÓN NÓMADA
2
ESPADÓN KRATO
3
5
Daño Base: 5 Tipo: Cortante Desang: 4/7 Rango: G4 Rasgos: Enganchar, Desmembrar, Pesada Materiales: Hi 4 Calidad: 8 Precio: 80 MP Rareza: 10
Daño Base: 3 Tipo: Cortante Desang: 3/5 Rango: M2 Rasgos: Materiales: Hi 3 Calidad: 6 Precio: 35 MP Rareza: 3
MANDOBLE
3
Daño Base: 5 Tipo: Cortante Desang: 4/7 Rango: M3 Rasgos: Enganchar, Desmembrar, Pesada Materiales: Hi 3 Calidad: 7 Precio: 70 MP Rareza: 7
Daño Base: 3 Tipo: Cortante Desang: 1/3 Rango: M1 Rasgos: Primitiva Materiales: Ma 1, Hu 1 Calidad: 3 Precio: 45 MP Rareza: 5
ESPADA ANCHA
1
DAGA O PUÑAL LARGO
NAIGEESH
4
Daño Base: 2 Tipo: Cortante Desang: 2/4 Rango: M2 Rasgos: Acometida rápida Materiales: Ma 1, Hi 2 Calidad: 5 Precio: 55 MP Rareza: 12
Daño Base: 4 Tipo: Cortante Desang: 4/6 Rango: M4 Rasgos: Desmembrar, Pesada Materiales: Hi 4 Calidad: 7 Precio: 60 MP Rareza: 5
Kyrie
130
4
hachas Las hachas son armas que tienen una gruesa hoja de acero afilada en uno o los dos extremos insertada en el extremo de un mango largo. Aúnan la capacidad de corte de una espada con un peso considerable, por lo que se las puede incluir en la categoría de armas semicontundentes. Las más pesadas tienen la capacidad de inutilizar parte de la armadura del objetivo gracias a este peso añadido. Si bien no es nada raro ir por una ciudad con un hacha de mano, portar algo más grande que un hacha de combate es garantía segura de que la guardia tendrá un ojo puesto en ti hasta que estén seguros de que no eres un peligro.
hacha de mano
1
HACHA LARGA
Daño Base: 1 Tipo: Cortante Desang: 1/2 Rango: P0 Rasgos: Ocultable +2, Pequeña Materiales: Hi 1 Calidad: 1 Precio: 6 MP Rareza: 0
HACHA DE COMBATE
Daño Base: 1 Tipo: Cortante Desang: 3/5 Rango: P1 Rasgos: Ocultable +1 Materiales: Hi 1 Calidad: 4 Precio: 15 MP Rareza: 2
HACHUELA DE YELL
3
Daño Base: 2 Tipo: Cortante Desang: 3/5 Rango: P2 Rasgos: Materiales: Hi 2 Calidad: 4 Precio: 20 MP Rareza: 4
HACHA DE BATALLA
2
3
Daño Base: 2 Tipo: Cortante Desang: 2/5 Rango: M1 Rasgos: Ignora armadura 1, Ocultable +1 Materiales: Hi 2 Calidad: 3 Precio: 35 MP Rareza: 7
3
HACHA BÁRBARA
Daño Base: 3 Tipo: Cortante Desang: 1/3 Rango: M2 Rasgos: Hendir 1 Materiales: Hi 2 Calidad: 3 Precio: 40 MP Rareza: 5
6
Daño Base: 4 Tipo: Cortante Desang: 2/5 Rango: G3 Rasgos: Desmembrar, Hendir 2, Pesada Materiales: Hi 3 Calidad: 4 Precio: 55 MP Rareza: 6
HACHA KRATA
8
Daño Base: 4 Tipo: Cortante Desang: 3/6 Rango: G5 Rasgos: Desmembrar, Hendir 2, Pesada Materiales: Hi 5 Calidad: 8 Precio: 90 MP Rareza: 10
Kyrie
131
CADENAS Todas las cadenas son armas contundentes, pero basan su funcionamiento en el oscilamiento de su parte hiriente. Al imprimir al ataque más inercia que otro tipo de armas, tienden a causar más daño de base, aunque sean menos indicadas que otras para causar desangramiento. Mención especial: si un PJ argumenta debidamente la obtención de una cadena, puede obtenerse en muy diversas partes. Será trabajo del DJ definir el valor del rango de la cadena, según sea su longitud, aunque siempre será P. cadena
látigo
2
Daño Base: 1 Tipo: Contundente Desang: 0/1 Rango: P3 Rasgos: Enganchar Materiales: Hi 1 Calidad: 3 Precio: 6 MP Rareza: 2
TRIPLE BOLA Y CADENA
1
Daño Base: 0 Tipo: Contundente Desang: 0/1 Rango: P4 Rasgos: Enganchar Materiales: Cu 3 Calidad: 2 Precio: 12 MP Rareza: 4
5
BOLA Y CADENA Daño Base: 2 Tipo: Contundente Desang: 1/3 Rango: M4 Rasgos: Enganchar, Hendir 1 Materiales: Hi 3 Calidad: 4 Precio: 50 MP Rareza: 5
Daño Base: 3 Tipo: Contundente Desang: 1/3 Rango: M3 Rasgos: Hendir 1 Materiales: Hi 4 Calidad: 7 Precio: 60 MP Rareza: 7
Kyrie
132
4
LANZAS Las lanzas se encuentran entre las armas más usadas de todos los reinos, principalmente por su capacidad para mantener alejado al enemigo. Un alcance alto permite atacar antes, lo que puede redundar en manejar el combate a nuestro antojo, obligando al contrincante a defenderse en todo momento.También es cierto que poseen un daño algo inferior al de otras armas con una superficie destructiva superior, pero esto se ve reemplazado por su capacidad para ignorar parte de la armadura del blanco gracias a su reducida superficie de impacto.
LANCETA DE MANO
LANCETA ANCHA
1
Daño Base: 3 Tipo: Penetrante Desang: 2/3 Rango: M2 Rasgos: Ignora armadura 1 Materiales: Hi 2 Calidad: 3 Precio: 40 MP Rareza: 3
Daño Base: 1 Tipo: Penetrante Desang: 1/2 Rango: M2 Rasgos: Ignora armadura 1 Materiales: Hi 1 Calidad: 2 Precio: 35 MP Rareza: 1
HORCA DE BATALLA
2
ASTA CRUZADA
1
Daño Base: 2 Tipo: Penetrante Desang: 2/3 Rango: M2 Rasgos: Ignora armadura 1 Materiales: Hi 2 Calidad: 3 Precio: 50 MP Rareza: 5
CUERNOS DE HIERRO
5
Daño Base: 1 Tipo: Penetrante Desang: 1/2 Rango: P4 Rasgos: Ignora armadura 2 Materiales: Hi 3 Calidad: 4 Precio: 50 M Rareza: 10
2
LANZA LARGA
Daño Base: 2 Tipo: Penetrante Desang: 2/3 Rango: P3 Rasgos: Ignora armadura 2 Materiales: Hi 2 Calidad: 4 Precio: 55 MP Rareza: 7
Daño Base: 2 Tipo: Penetrante Desang: 3/4 Rango: M5 Rasgos: Ignora armadura 1 Materiales: Hi 3 Calidad: 4 Precio: 55 MP Rareza: 8
5
ALABARDA
Daño Base: 3 Tipo: Penetrante Desang: 3/6 Rango: M5 Rasgos: Ignora armadura 2, Desmembrar Materiales: Hi 4 Calidad: 5 Precio: 65 MP Rareza: 1
Kyrie
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5
mazas Las armas contundentes engloban tanto bastones como mazas o martillos. Todas basan su técnica en golpear al enemigo, lo que permite causar grandes daños a este, o al menos a su armadura. Además, su misma inercia y superficie de impacto aseguran que el ataque ignorará una parte del valor de protección del contrario. Pese a estar muy extendidas por todo Kyrie, quizá gozan de menor fama que otras categorías de armas.
martillo
Daño Base: 2 Tipo: Contun. Desang: 0/1 Rango: P2 Rasgos: Ignora armadura 1, Hendir 1 Materiales: Hi 1, Ma 1 Calidad: 3 Precio: 15 MP Rareza: 4
Daño Base: 1 Tipo: Contun. Desang: 0/1 Rango: P0 Rasgos: Ignora armadura 1, Pequeña Materiales: Hi 1 Calidad: 2 Precio: 6 MP Rareza: 2
PORRA CLAVETEADA
4
BASTÓN DE COMBATE
1
Daño Base: 2 Tipo: Contun. Desang: 1/2 Rango: M1 Rasgos: Hendir 1 Materiales: Hi 1, Ma 2 Calidad: 2 Precio: 20 MP Rareza: 3
CETRO SANGRIENTO
2
martillo de guerra
1
Daño Base: 1 Tipo: Contun. Desang: 0/1 Rango: M4 Rasgos: Hendir 1, Acometida rápida Materiales: Hi 2, Ma 2 Calidad: 3 Precio: 45 MP Rareza: 5
4
martillo BÁRBARo
Daño Base: 2 Tipo: Contun. Desang: 0/2 Rango: G3 Rasgos: Ignora armadura 1, Hendir 2 Materiales: Hi 3, Ma 1 Calidad: 3 Precio: 75 MP Rareza: 9
Daño Base: 3 Tipo: Contun. Desang: 0/2 Rango: M2 Rasgos: Ignora armadura 2, Hendir 2, Imparable, Pesada Materiales: Hi 3, Ma 1 Calidad: 4 Precio: 75 MP Rareza: 8
MAZA KRATA
7
Daño Base: 3 Tipo: Contun. Desang: 2/4 Rango: G5 Rasgos: Ignora armadura 1, Hendir 1, Pesada Materiales: Hi 3, Ma 2 Calidad: 5 Precio: 105 MP Rareza: 11
Kyrie
134
5
arcos La mejor forma de sobrevivir al combate es estar lejos de tu enemigo. Los arcos constituyen una de las formas más versátiles de atacar a distancia, gracias a un peso reducido y una tasa de disparo elevada. Con una dedicación completa, se puede disparar una vez por asalto de combate, al contrario que con los bastones Nebush o ballestas, más lentas de utilizar. Un arquero avezado y bien parapetado puede mantener a raya a una decena de atacantes, que no tendrán otra opción que resguardarse de sus disparos sin posibilidad de alcanzarle. Entre los cuerpos más famosos de arqueros de Kyrie, los Arqueros de Eokhan de Dandelion son los que más renombre han cosechado.
2
ARCO COMÚN
alas de cuervo elcran
Daño Base: 1 Tipo: Penetrante Desang: 1/2 Rango: P Rasgos: Ignora Armadura 1 Materiales: Ma 2 Calidad: 2 Precio: 12 MP Rareza: 2
Daño Base: 1 Tipo: Penetrante Desang: 1/3 Rango: M Rasgos: Ignora Armadura 1 Materiales: Ma 2, Hu 1 Calidad: 2 Precio: 24 MP Rareza: 8
Alcances: 6 – 13 – 20 – 26 – 33 – 40
Alcances: 8 – 16 – 25 – 33 – 41 – 50
ARCO NOBLE
4
3
ARCO COMPUESTO D´NUMOCK
Daño Base: 2 Tipo: Penetrante Desang: 2/3 Rango: P Rasgos: Enjoyado, Ignora Armadura 1 Materiales: Ma 2 Calidad: 4 Precio: 100 MP Rareza: 6
Daño Base: 2 Tipo: Penetrante Desang: 2/3 Rango: P Rasgos: Incómoda 8, Labrado, Ignora Armadura 2 Materiales: Hi 1, Ma 2 Calidad: 3 Precio: 70 MP Rareza: 8
Alcances: 6 – 13 – 20 – 26 – 33 – 40
Alcances: 11 – 23 – 35 – 46 – 58 – 70
SHEESTAR DE LAS TIERRAS ALTAS
3
LEGENDARIO AL-VESTAÂHN
Daño Base: 2 Tipo: Penetrante Desang: 1/2 Rango: P Rasgos: Ignora Armadura 1 Materiales: Ma 1, Hi 1 Calidad: 3 Precio: 35 MP Rareza: 7
Daño Base: 3 Tipo: Penetrante Desang: 2/4 Rango: M Rasgos: Ignora armadura 2, Incómoda 10 Materiales: Hi 2, Ma 2 Calidad: 6 Precio: 150 MP Rareza: 13
Alcances: 9 – 18 – 27 – 36 – 45 – 55
Alcances: 16 – 33 – 50 – 66 – 83 – 100
Kyrie
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5
6
ESCUDOS
escudo redondo
La manera más segura de continuar vivo tras un combate es llevar un escudo equipado en el brazo. Además constituyen la única forma de poder detener los ataques enemigos con garantía de que el arma que portamos seguirá intacta. Con diferencia, los escudos más vistos en todos los reinos libres de Kyrie son los redondos de madera.
Daño Base: 0 Tipo: Contun. Desang: 1/3 Rango: P0 Rasgos: Pesado Materiales: Hi 1, Ma 2 Calidad: 6 Precio: 10 MP Rareza: 5
DE HEBILLA
2
Daño Base: 0 Tipo: Contun. Desang: 0/1 Rango: P0 Rasgos: Acometida rápida Materiales: Hi 2, Cu 1 Calidad: 8 Precio: 20 MP Rareza: 5
ESCUDO BÁRBARO
4
Daño Base: 1 Tipo: Penetrante Desang: 1/2 Rango: P0 Rasgos: Ignora armadura 1, Pesado Materiales: Hi 1, Ma 3 Calidad: 6 Precio: 30 MP Rareza: 7
ESCUDO elcran
5
Daño Base: 1 Tipo: Penetrante Desang: 1/3 Rango: P0 Rasgos: Ignora armadura 1, Pesado Materiales: Hi 3, Ma 1 Calidad: 10 Precio: 45 MP Rareza: 10
ESCUDO shin´aill Daño Base: 0 Desang: 0/1 Rasgos: Pesado Materiales: Ma 3 Precio: 35 MP
3
Tipo: Contun. Rango: P0 Calidad: 8 Rareza: 10
Kyrie
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3
BASTONES NEBUSH Esta arma ha sido desarrollada por artesanos d´numockoii y rápidamente se ha extendido el hecho de su existencia. Es el primer logro significativo a escala planetaria por parte de los artesanos, junto con el væstarrâ, el vehículo anti gravedad. Las armas Nebush se cargan gracias a “piedras del trueno”, o garræmantina, una cristal refulgente impuro, según los entendidos en la materia, que guarda propiedades de la garræn y la diamantina. Mágicamente hablando, no sirve de gran cosa, pues no es válida para la imbuición. Pero se consiguió aprovechar y además resultó ser muy válida como activadora de las armas Nebush. Estas armas emiten emanaciones de energía a una alta potencia y temperatura que canalizan durante cierto tiempo de carga. Dicho de otro modo, cargan su disparo durante un asalto de combate, para poder disparar al siguiente. Los complicados mecanismos y activadores Nebush requieren un alto dominio en el manejo del arma. Por ello, tanto la duración de la piedra trueno como el daño que hacen están muy relacionados con la habilidad de quien dispara.
3
AZOTADOR NEBUSH
BASTÓN NEBUSH
6
Daño Base: 0 Tipo: Penetrante Desang: 2/4 Rango: M Rasgos: Recarga Lenta, Ignora Armadura 1, Incómoda 10 (sentidos) Materiales: GsP 2, Cr 1 Calidad: 2 Precio: 2 BR Rareza: 12
Daño Base: 2 Tipo: Penetrante Desang: 2/4 Rango: G Rasgos: Recarga Lenta, Ignora Armadura 2, Incómoda 8 (sentidos) Materiales: GsP 3, Cr 2 Calidad: 4 Precio: 4 BR Rareza:12
Alcances: 6 – 12 – 18 – 24 – 30 – 36
Alcances: 6 – 12 – 18 – 24 – 30 – 36
GARRæMANTINA Determinar su calidad: Cuando consigas una piedra del trueno debes tirar 1D4+4. Esa es su calidad, anótala. Desgaste: Cada vez que obtengas un 1 natural en el dado a la hora de disparar un arma Nebush, resta 1 a la calidad de su piedra. Cuando llegue a cero se habrá agotado y habrá que sustituirla por otra. Así, un PJ que tenga 10 en Sentidos agotará más tarde la piedra del trueno que otro que tenga 6 en Sentidos. Precio: 2 MP Rareza: 12
Kyrie
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ballestas Estas armas complejas, introducidas por el avance tecnológico d´numock, se han convertido con el tiempo en armas bastante comunes en los campos de batalla de Kyrie. Pese a que tienen un mecanismo de recarga algo lento, poseen sin embargo un altísimo poder de penetración que ignora gran parte de la armadura del enemigo. Las ballestas son armas muy apreciadas por marinos y navegantes por su precisión al disparar, siendo un arco mucho más impreciso en alta mar. Sin embargo, se vuelven armas un tanto más ineficaces en tierra por la necesidad de recargar, lo cual le concede margen al enemigo de acercarse impunemente. ballesta de mano
3
4
ballesta pesada
Daño Base: 1 Tipo: Penetrante Desang: 1/2 Rango: P Rasgos: Recarga Lenta, Ignora Armadura 1, Incómoda 6 Materiales: Hi 1, Ma 1 Calidad: 3 Precio: 35 MP Rareza: 6
Daño Base: 2 Tipo: Penetrante Desang: 2/3 Rango: P Rasgos: Recarga Lenta, Ignora Armadura 2, Incómoda 8 Materiales: Hi 2, Ma 1 Calidad: 4 Precio: 50 MP Rareza: 7
Alcances: 8 – 16 – 25 – 33 – 41 – 50
Alcances: 9 – 18 – 27 – 36 – 45 – 55
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LANZAMUERTE DE YELL
BALLESTA KRATA
Daño Base: 3 Tipo: Penetrante Desang: 2/4 Rango: P Rasgos: Recarga Lenta, Ignora Armadura 2, Incómoda 9 Materiales: Hi 2, Ma 2 Calidad: 5 Precio: 70 MP Rareza: 8
Daño Base: 4 Tipo: Penetrante Desang: 2/4 Rango: P Rasgos: Recarga Lenta, Ignora Armadura 2, Incómoda 11 Materiales: Hi 3, Ma 1 Calidad: 6 Precio: 95 MP Rareza: 10
Alcances: 10 – 20 – 30 – 40 – 50 – 60
4
Alcances: 11 – 23 – 35 – 46 – 58 – 70
Kyrie
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Kyrie
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MODIFICADORES A LA TIRADA DE TECNOLOGÍA
SITUACIÓN MOD. Por cada 2 horas de búsqueda del objeto (máx. 4) +2 El objeto se busca rápidamente -3
Ejemplo: Hyerâs la Indómita, la elcran mata bestias, ha conseguido 3 huesos y 3 pieles sin tratar después de acabar con un desgarrador færa, y decide vender las pieles. Estas tienen un precio de 6/2. Consigue vendérselas a un mercader local negociando rápidamente y sin complicarse por 6 mp las tres (2 cada una). Srib Hoga, el ladrón talquiano, pasa más tarde por el mismo poblado. Adquiere dos pieles sin tratar al mismo mercader que le cuestan 6 mp cada una, para un total de 12 mp.
CARGA: El valor en kilos del peso de un objeto que porta tu PJ. En Carga y el esfuerzo (pág. 64) en SISTEMA DE COMBATE tienes toda la información al respecto. Cada objeto que tengas en el inventario añade su valor de carga al total. Debes sumar o restar al total de carga el peso de los objetos de tu PJ según los lleve encima o se desprenda de ellos.
RAREZA: La rareza de un objeto indica la dificultad para encontrarlo en un emplazamiento dado. La tirada siempre se realizará con la tecnología de la zona en cuestión (tratada como una Característica) contra la rareza del objeto. Cada entrada de GEOGRAFÍA cuenta con los datos de tecnología de cada zona. Se pueden añadir distintos modificadores a la prueba de tecnología:
ARMADURA La armadura es una parte importantísima del equipo de guerra. Resguarda de los ataques enemigos y permitirá en muchos casos que el PJ salga con vida de un combate… o al menos que sufra el menor daño posible. Las armaduras tienen dos valores de juego, el total de armadura (TdA), que indica de forma abstracta la calidad de la protección que proporciona, y la tirada de armadura, que es lo que determina cómo se comporta tras recibir un ataque enemigo.
Ejemplo: Dhin-L’orchais tiene una tecnología de 8, por tanto el DJ lanzará 1D8 en la prueba de rareza. El objeto que buscan los PJs es una lente Gelsär (Rareza 11) bastante difícil de encontrar, pero anuncian que se pasarán la tarde entera en ello, por lo que la tirada final será de 1D8+4. Con un resultado de 11 contra la dificultad 11, consiguen que su esfuerzo se vea recompensado y les procure su herramienta de gemología. Puedes elegir hacer lo mismo pero sin tirada si quieres más agilidad en la partida. Para ello haz una comparación entre rareza y tecnología. Se pueden dejar las tiradas de tecnología solo para objetos exóticos y difíciles de encontrar o para búsquedas rápidas.
La regla de comparación de rareza y tecnología es la siguiente: • Si la rareza es inferior o igual a la tecnología del emplazamiento, se encuentra el objeto. • Si la rareza es superior a la tecnología del emplazamiento, no se encuentra el objeto.
Las armaduras se dividen en las siguientes partes: • El casco protege la cabeza desde el cuello hasta la coronilla, aunque puede o no tener guardas para la cara, nariz y boca. • El peto es la pieza principal de la armadura, aquella que cubre tronco, cuello y generalmente la entrepierna. Aunque lo normal es llevarla, puede suprimirse para aligerar el peso total. No es lo común, ya que protege los principales puntos vitales. • Los brazales son la parte que protege los brazos, desde el hombro hasta la mano. • Las perneras cubren desde la cadera hasta el tobillo, aunque pueden incluir también protecciones para el pie.
Kyrie
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PUNTUACIONES DE ARMADURA
Cuando adquieres o encuentras una parte de armadura, solo tienes que añadir su TdA al que ya tuvieras cuando la emplees. Igualmente, cuando te desprendes de partes de tu armadura, sustrae el valor de Armadura de cada pieza de la que te desprendas.
CONFECCIÓN RAREZA BASE CASCO PERNERA BRAZAL (Cada una)
Pieles Cuero cocido Cuero reforzado Mallas Malla reforzada Laminada Semi - Completa Completa Engarzada
LA TIRADA DE ARMADURA La tirada de armadura se obtiene a partir del valor de TdA. Cada vez que recibas un golpe en combate, debes tirar los dados que correspondan a tu TdA. El resultado de la tirada de armadura se resta del daño recibido por el ataque (ver Las seis fases básicas del combate en COMBATE).
0 12 6 2 13 7 4 15 8 6 17 9 8 19 10 10 22 11 12 24 14 10 26 13 14 29 15
(Cada uno)
7 8 10 11 12 14 15 16 18
4 5 6 7 8 10 11 12 14
tda
Según el TdA de la armadura del PJ, obtendrás una tirada de armadura distinta, tal como se indica a continuación. • Es posible llevar un brazal de cuero, el otro de placas, una pernera de mallas y una cota de pieles sin que la mecánica se vea afectada para nada. • Evidentemente, cuando te quites o pierdas piezas de armadura (un brazal, el casco, etc.) se sustraen sus puntos de Armadura del TdA. -+12/+2: en la tabla se indica que por cada 12 puntos que se sume al TdA se consigue un +2 a la tirada de armadura. Se pueden sobrepasar los 108 puntos de TdA teniendo, por ejemplo, piezas “robustas” según las reglas de puntos de forja (ver más adelante).
TOTAL DE ARMADURA 0-12 13-24 25-36 37-48 49-60 61-72 73-84 85-96 97-108 +12
TIRADA DE DADO 0 1d4-1 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d8 + 1d6 2d8 +2
PERDER TDA Cada vez que el PJ reciba un ataque que impacte en su armadura debes reducir el TdA en un punto. Si el personaje recibe un ataque crítico, el TdA se reduce en dos puntos. Cuando tengas que realizar una tirada de armadura, debes usar los dados correspondientes a tu valor en TdA, por lo que si este valor desciende, es posible que también lo haga la protección del personaje. En cualquier caso, siempre que el TdA descienda considerablemente, debes mirar la tabla para ver si hay alguna modificación en los dados correspondientes.
PESO DE LA ARMADURA (opcional) En Kyrie se obvia el peso de la armadura, pero si el Director de Juego cree necesario calcularlo en sus partidas, la regla es muy sencilla:
Kyrie
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La carga de una armadura, si no se lleva puesta, es igual a su máxima tirada de dado. Por ejemplo, una armadura que proteja 1D12 tendría una carga de 12, mientras una armadura de protección 1D4-1 tendría una carga de 3. Cuando se lleva puesta, la carga de una armadura es igual a la mitad de su máxima tirada de dado. Siguiendo el mismo ejemplo de antes, una armadura que proteja 1D12 tendría una carga de 6 mientras el PJ la lleve puesta, mientras una armadura de protección 1D4-1 tendría una carga de 1 (recuerda, todo se redondea hacia abajo).
Cuero reforzado: Si a la armadura de cuero sencilla se le introducen placas metálicas entre capa y capa obtenemos el cuero reforzado. Si bien tiene mayor peso, el cuero reforzado empieza a ser una armadura de envergadura, adecuada para la guardia ligera. También es muy usado por mercenarios y bandidos. Cota de mallas: Esta armadura, confeccionada con múltiples anillos metálicos entrelazados entre sí, es la más usada con diferencia en los Reinos Libres por gentes de armas. A las diferentes partes que recubren el cuerpo se les colocan multitud de enganches y cierres para poder acoplarlas a otras partes de armadura y conseguir que se vuelva modular. Así, es posible suprimir las partes de la armadura que se deseen según la labor encomendada o el peso deseado.
TIPOS DE ARMADURA Pieles: La armadura más sencilla consiste en anudar gruesas pieles sobre la parte a proteger. Esta forma de protección es de las más fáciles de conseguir, si bien su valor de protección puede no ser muy elevado ni efectivo, alcanzando una tirada de armadura considerable solo si el personaje va cubierto de pieles por completo. Las prendas de piel no proporcionan protección. Para que algo hecho de piel proporcione protección debe tener el descriptor Armadura y no Ropa. Cuero cocido: La armadura de cuero es la más sencilla que se puede llevar. Consiste en prendas de cuero de grosor adecuado, es fácil de colocar y bastante asequible para los bolsillos más modestos. Como una única capa de cuero no proporciona la protección adecuada ante el ataque de un arma, esta se consigue a base de superponer capas adicionales de cuero, anudado y bordado, para que formen una armadura eficaz.
Cota de malla reforzada: Siguiendo el mismo principio que con el cuero reforzado, si a las mallas se le intercalan piezas de metal unidas a las anillas, se aumenta la protección y el peso de la pieza de armadura. A medio camino entre una armadura flexible y una rígida, es cada vez más rara de ver en los armeros de Kyrie. Armadura laminada: Al coser una capa de piezas metálicas superpuestas sobre una base de cuero se obtiene la armadura laminada. El peso añadido al cuero de todas las capas de metal y el hecho de que todas ellas están estrechamente cosidas hacen de esta la primera armadura rígida, que si bien otorga una protección importante al que la lleva, también conlleva un peso bastante importante Armadura semicompleta: Todavía sin llegar a ser una armadura completa, protege con capas de metal labrado solo parte de los miembros y torso del combatiente, centrándose principalmente en las partes vitales y aligerando un poco el peso de la armadura. Si bien puede verse con más frecuencia que la armadura completa, es muy raro verla en tiempos de paz.
Kyrie
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Armadura completa: Compuesta de piezas de metal labrado y unido por cintas de cuero y cierres metálicos, es una de las mejores protecciones que existen. La armadura completa impresiona por sí sola, y solo suelen portarla miembros de alta graduación de la guardia o el ejército y los individuos más pudientes de entre la nobleza. Claro está, y por todos aquellos que tengan la suerte (o la astucia) de conseguir una de estas joyas.
PERSONALIZAR LA ARMADURA
Armadura engarzada*: La maravilla entre las maravillas en lo que a armadura se refiere, pues emplea aleaciones de piedras preciosas en su confección (zafirita y bimularia), con lo que se consigue cierta repulsión a los metales y se disminuye el ruido que provocan las distintas piezas de metal al chocar entre sí. Actualmente no existen más de cien armaduras engarzadas en todo Kyrie, pero los artesanos místicos no paran de fabricar nuevas piezas siempre que se descubre una nueva veta de zafirita y bimularia.
Puede, por ejemplo, determinar que en Bralldar hay excelentes herreros del metal y que todas las armaduras laminadas, semicompletas, y completas tienen +2 puntos de Armadura. Además, con los puntos de forja también puedes personalizar una armadura (ver más adelante).
*Nota: Trata la armadura engarzada como una de cuero reforzado a la hora de moverse sigilosamente.
MODIFICACION
Las armaduras pueden sufrir modificaciones en calidad según el artesano que las haya creado. Es posible encontrar, por ejemplo, un casco de laminada de 14 puntos de Armadura o un brazal de cuero tachonado de 8. El DJ deberá decidir si las distintas piezas de armadura a las que los PJs tendrán acceso en sus aventuras son básicas o han sufrido modificaciones en calidad.
TAMAÑO DE LAS ARMADURAS El DJ debe decidir el tamaño del portador para el que fue diseñada cada pieza de armadura con la que se topen los PJs. Aunque la gran mayoría de ellas estarán diseñadas para alguien con rango racial 3, existen multitud de razas y linajes que no pertenecen a este rango racial. Kratos,
PUNTOS DE FORJADISPONIBLE PARA
EFECTO
MP
- Agrietada - Todas Resta 2 a la calidad o a los puntos de Armadura. - Arcaica - Armas Resta 2 puntos al daño total de cada ataque. + Aserrada 1 Cortantes Los ataques que tengan éxito y los críticos con esta arma restan 2 y 3 respectivamente de TdA en lugar de 1 y 2 + Cruel 2 Armas CaC Añade un desangramiento de +1/+2 a lo que ya tuviera el arma + Enjoyada 2 Todas Añade de nuevo su precio (tanto de compra como de venta) + Labrada 1 Todas Añade 1/3 a su precio base (tanto de compra como de venta) + Liviana 1 Armas Resta 1 a la carga del arma, pero también al daño base - Quebrada - Armas Quien use esta arma sufre una Complicación + De mango largo 1 Armas CaC Añade 1 al rango del arma + Recurvado 1 Arcos Añade 1 punto al daño base y 2 metros a cada segmento de alcance + Reforzada 1 Todas Añade tres puntos a la calidad del arma o a los puntos de Armadura + Robusta 1 Armas Añade 1 a la carga del arma, pero también al daño base - Rudimentaria - Armas Divide a la mitad la mejora del arma en cada ataque - Ruinosa - Armas Resta 2 al daño base del arma
Kyrie
143
1/4 1/2 1/4 1/3 1/2 1/2 -
cleriáh, dwurnaii, vaëll-urhoot y thairanoköii también suelen ir pertrechados con armaduras. Aproximadamente un 20% de las armaduras que se fabrican son para rangos 2 o 4. Muy raramente encontrarás una armadura para rangos raciales 1 o 5… aunque existen.
PUNTOS DE FORJA Siempre que vayas a buscar un arma o armadura o a hacer que te forjen una debes gastar tu dinero (sí, la vida es así) y funciona igual que en el resto de entornos de fantasía medieval. Solo hay una cosa distinta en Kyrie, y es que puedes personalizar tu arma o armadura como quieras. Cada maestro herrero o cada comerciante armero poseen lo que se llama puntos de forja: en el caso de los herreros, estos puntos definen su pericia en el oficio, y en el caso de los armeros definen la variedad de su mercancía, la habilidad que han tenido regateando a la hora de obtener armas y armaduras de calidad, diferentes al resto de comerciantes. Cada vez que tu personaje se encuentre con un herrero o armero debes lanzar 1D4 para comprobar sus puntos de forja. Las armas y armaduras pueden tener características beneficiosas. Los puntos de forja permiten añadir modificaciones a tu arma o armadura cuando vayas a adquirir una hasta el límite máximo de los puntos de forja que tenga el armero o herrero. Cada modificación tiene un coste en monedas de plata que tendrás que pagar al adquirirla, un coste de puntos de forja, que tendrás que contabilizar para el total, y un efecto que se añade a las características básicas del arma en cuestión. Todas las características de armas y armaduras están marcadas con un más (+) en la tabla para reconocerlas rápidamente. Las armas y armaduras también pueden tener características perjudiciales. Un herrero puede reforjar un arma o armadura para eliminar una de estas características, como arcaica o agrietada. Es posible que en algunas poblaciones o en tiempos difíciles estas armas
y armaduras también estén a la venta, pero lo más normal es hallarlas en criptas olvidadas o aldeas perdidas. No se puede reforjar un arma para otorgarle una característica perjudicial, ni normalmente un armero querría ni podría vender una armadura agrietada. Todas las características perjudiciales están marcadas con un menos (-) en la tabla. No cuestan puntos de forja, ya que en la totalidad de los casos pagas para que las armas o armaduras no tengan esas características. Cada característica solo se puede añadir una vez a un arma. El precio de las modificaciones siempre se calcula a partir del precio del arma a modificar.
MODIFICACIONES Agrietada: el objeto tiene una deficiencia en su calidad estructural. Ya sea debido a haber recibido un castigo en batalla, o al simple paso del tiempo, aguantará menos castigo que un objeto normal del mismo tipo. Arcaica: la fabricación de este arma en si entrega un objeto de pésima calidad, por lo que hará menos daño en cada uno de sus ataques de lo que debería hacer. Puede deberse a partes en su estructura de materiales pésimos o no adecuados, una pésima alineación de sus elementos en la fabricación o partes faltantes. Aserrada: la parte cortante del arma ha sido creada de forma que tiene dientes de sierra a lo largo de la hoja, lo que aumenta el daño que causa a las armaduras enemigas. Cruel: la parte hiriente del arma ha sido tratada para desgarrar, lacerar y causar heridas crueles cuando impacta. Estas modificaciones suelen tomar la forma de puntas metálicas y cuchillas extra en varias direcciones. De mango largo: la parte de agarre del arma ha sido alargada para que pueda ser agarrada con ambas manos, lo que añade alcance a la misma, y daño base ya que se puede imprimir fuerza más eficientemente con ambas manos.
Kyrie
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Enjoyada: el objeto tiene varias gemas engarzadas en lugares visibles, o una sola de mayor tamaño, que elevan su belleza y valor de compraventa. Labrada: el objeto ha recibido un trabajo extra en su fabricación en forma de adornos, relieves, remaches y repujados que elevan su belleza. Puede o no tener inscripciones. El PJ puede pedir que le inscriban algo en si el arma está siendo forjada. Liviana o robusta: aumentando o disminuyendo su masa, se puede hacer variar levemente el daño base de un arma y su peso relativo. Las robustas tendrán una apariencia más imponente, y las livianas más ligeras y endebles, aunque sean más fáciles de transportar. Quebrada: el arma tiene una tara tan importante en su estructura que hace que cada intento de usarla en combate sea de por sí complicado. Esto puede deberse a una doblez importante en alguna zona, hoja partida en dos o parte importante faltante. La merma en la mejora hace que se cause menos daño intrínsecamente.
Recurvado: el arco ha recibido un trabajo extra en su sistema de tensado y curvado, lo que lo aleja de sus homónimos. Puede llegar más lejos lo cual también redunda en una mayor potencia de impacto. Reforzada: el objeto ha recibido refuerzos metálicos en varias de sus partes estructurales, lo que aunque la hace algo más pesada, añade calidad estructural para que aguante más en batalla. Rudimentaria: la misma fabricación de esta arma hace que sea menos efectiva como arma de guerra, mermando los intentos del que la esgrima para causar daño. Esto puede deberse a una deficiente concepción de la propia arma en forma o equilibrio. Ruinosa: el arma tiene una importante tara en su parte hiriente, lo que hace que cause bastante menos daño cuando impacta. Esta tara puede tomar la forma de gran mella, filo romo, hendidura importante e incluso partes faltantes.
Kyrie
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EL AMR´AGOT
“Crees que lo que ves es todo lo que hay. Déjame decirte algo: a gran profundidad, en las entrañas de la tierra, está el Gran Dragón Dorado, respirando, esperando. Puedes sentirlo en el latir del mundo. Déjame decirte otra cosa… ahora mismo, nos está escuchando."
na de las cosas más importantes que hay que saber de Kyrie es qué es el Amr´agot, qué significa para Kyrie y cómo afecta a sus gentes y sus leyes físicas y espirituales.
u
inmutables: el Amr´agot parecía “sentir”, tenía una consciencia no definida pero claramente independiente y afectaba al mundo de diferente forma sin un patrón establecido...
El Amr´agot es la magia de Kyrie... pero no se queda ahí, es mucho más. Es la fuerza viva de Kyrie, lo que lo anima, lo que corre por sus ríos, se siente en el aire, vive dentro de la tierra y salta de ser vivo en ser vivo: podría decirse que es su fuerza vital y mágica.
Estos primeros estudios se han perdido con el paso de los siglos y debido al destino de la sabia raza, que tuvo que abandonar Kyrie y soportar siglos y siglos de peregrinaje. Por ello, el conocimiento del Amr´agot y su estudio se paralizó, aunque sigue siendo lo mismo que era entonces: el Gran Dragón Dorado que duerme en las profundidades del mundo, en el corazón de Kyrie, y que mana y fluye en direcciones siempre cambiantes, siguiendo algún extraño patrón o un designio oculto.
Para los primeros estudiosos del Amr´agot, los kaldrainii, era una forma de energía, un motor para mover cosas y hacer que sucedieran si sabías bien dónde mirar y qué estabas buscando. Pero pronto “Amr´agot” comenzó a destacarse como “otra cosa” diferente al viento, al magnetismo o a cualquier otra fuerza invisible y con leyes marcadamente
Como DJ, debes saber que el Amr´agot puede actuar de cuatro formas distintas en el mundo:
Kyrie
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Capacidades Ha´amsrath Cualquier miembro perteneciente a una de las razas de Kyrie puede desarrollar capacidades de Ha´amsrath, el poder menor del Amr´agot. Se puede decir que esta es una forma de magia que puede tocar a cualquier afortunado.
las Sombras. Brawnd tomó el nombre de Irbrând Colmillo de Furia y fundó el Culto del Verddraggon, que velaría por mantener la paz en los reinos humanos y exterminaría a las Sombras y sus servidores allá donde resurgieran.
Las Encarnaciones Si una de ellas vive en el interior de una criatura, la dotará de capacidades sorprendentes, incluso hasta el punto de trastocar su mente en algún sentido. Los Encarnados del Amr´agot son los magos de Kyrie: los amr´aleth.
El Verddraggon se ha disuelto en varias ocasiones a lo largo de los siglos, pero siempre ha resurgido: unas veces de entre las verdes frondosidades de las Junglas de Sensë, otras entre las dunas del Desierto Humeante. Hoy en día los conceptos se han mezclado, en parte enturbiados por la casta de los Kur´hebn, que habían renegado del Amr´agot y ampliaron las directrices de la orden, incluyendo la eliminación de los practicantes de la magia: cualquiera que mostrase conocer el perdido y prohibido Ha´amsrath, y más aún si esgrimía Amr´agot en estado puro, sería tratado poco menos que como una criatura maligna, desterrado, encarcelado o, comúnmente, ejecutado. Paradójicamente, los miembros del linaje cleriáh, cuna de la hermandad del Verddraggon, son proclives a desarrollar el talento para la magia de forma natural, y pronto Irbrând y sus seguidores se vieron atacando a sus propios parientes de sangre en nombre del “bien común”.
Las manifestaciones Amr´shæi Pueden manifestarse con forma física, generalmente de gran poder y fuerza, para cumplir su voluntad. A las manifestaciones comúnmente se las conoce con el nombre de Amr´shæi, “la fuerza viva del Amr´agot” (ver Atar espíritus más adelante).
Kyrie es un lugar que ha permanecido durante cientos de años en un estado vegetativo mágicamente hablando, aunque el Gran Dragón Dorado haya permanecido siempre despierto y disponible para aquellos con la capacidad de escuchar su llamada. El Verddraggon es el único responsable de ese estado vegetativo.
A continuación se trata con detenimiento el culto al Verddraggon, una de las organizaciones que afectan más directamente a los practicantes del Amr´agot en Kyrie. También se tratan el Ha´amsrath y la capacidad de Imbuir. Las otras dos vertientes del Amr´agot, las Amr´shæi y las Encarnaciones, son mucho (muchísimo en realidad) más raras de ver en el mundo desde que los kaldrainii partieran y el secreto del auténtico poder de la magia lo hiciera con ellos.
Aproximadamente 100 años antes de la destrucción de la última Puerta apareció en Krynnaris un anciano que se hacía llamar Hoggar el Caminante, que se dirigió (no sin antes reclutar algunos seguidores) hacia la costa occidental, a las Montañas de la Esencia. Le acompañaba una figura achaparrada envuelta en pieles y mantos. De todos los que le siguieron muy pocos volvieron para contar lo que habían visto, y estos fueron tachados poco menos que de locos: decían que las huellas del caminante cambiaban de color con todas las tonalidades del arcoíris, que las rocas acudían a su llamada para apartar obstáculos del terreno, que las mismas montañas obedecían a la extraña pareja… y que una vez llegaron al límite de las montañas con el mar, ellos dos solos comenzaron a erigir una gigantesca construcción
Dicho de otra forma, cualquiera que cumpla los requisitos de las capacidades mágicas (ver CAPACIDADES) puede escoger desarrollarlas y ser un practicante de Ha´amsrath. La capacidad de Imbuir Algunos objetos pueden retener parte de esta energía y la liberan según unas pautas establecidas. Muy pocos maestros del saber en Kyrie tienen el talento de Imbuir y generalmente todos son d´numockoii.
EL VERDDRAGGON Hace mucho, cuando los kaldrainii se vieron obligados a partir de Kyrie, encargaron a un joven y prometedor cleriáh llamado Brawnd Dakkerzzom y a sus seis hermanos que salvaguardaran el reino de los hombres de la amenaza de
Kyrie
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a la que llamarían las Doce Torres. Algunos años después, Bergrem, las Doce Torres de la Hechicería, se convirtió en el único lugar libre de la amenaza y el exterminio del Verddraggon y en un santuario libre donde todo aquel con
capacidades poco comunes podía sentirse como en casa (al menos no lo cazaban) y terminar de desarrollar su don. Hoggar y su extraño acompañante desaparecieron del reino de los hombres una vez acabada su obra.
las escuelas perdi das Si bien en Bergrem existían doce escuelas de Ha´amsrath, a día de hoy Espíritu y Dimensión son materias olvidadas en las Torres de la Hechicería. Además de haber desaparecido estas disciplinas en Bergrem, el tema se ha convertido poco menos que en tabú. Algo oscuro ocurrió hace 100 años y yo, Emequías Nan´mud lo he sacado a la luz. Aproximadamente el año 7 DDP un suceso nunca visto ocurrió en la Torre de Girre´ell, la destinada a la escuela del Espíritu. Aldabr´n, el Maestro del Último Círculo del Espíritu, volvió de un viaje astral con una entidad en su interior. Cuando los adeptos del 6º Círculo hicieron un poderoso ritual, el ser se reveló: “"Soy Mävrheen, Guardián de Gærash. Amr´agot habla en mí. Las fronteras de Gærash están cerradas para vosotros, mortales. Así sea; recordaréis este día". Enseguida, el cuerpo de Aldabr´n quedó encerrado en una potente Prisión del alma y en la Torre de Girre´ell se liberaron cientos de entidades espirituales que atacaron violentamente a todos los que allí se encontraban. Mävrheen, liberado de su cobertura carnal, era el más letal de todos. Una niebla eterna cubre hoy día las ruinas de Girre´ell. Los hechiceros de las demás escuelas han intentado una y otra vez entrar en ella para desentrañar sus secretos o traer de vuelta a Aldabr´n, mas ninguno ha vuelto para contarlo o no ha vuelto siendo lo mismo. La Torre Sombría, como ahora se la conoce, ha permanecido clausurada desde entonces. Algo parecido ocurrió en la Aguja Dimensional, si bien en este caso la explicación es mucho más extraña, y así ha permanecido a lo largo de los años sin que nadie pueda arrojar luz sobre lo ocurrido. En el año 14 DDP, la puerta de la Aguja Dimensional y todas sus ventanas amanecieron selladas por una extraña materia pandimensional cristalina. Esta materia, llamada posteriormente étemolaria, ha resultado ser indestructible y poseer unas propiedades que la hacen muy resistente a todo tipo de intromisión. Lo único que han podido averiguar los maestros de las demás escuelas es que el interior de la Aguja Dimensional es mil veces mayor que el tamaño que podría albergar. A veces se sienten presencias al otro lado que parecen estar observando. Los alrededores de la Aguja son férreamente vigilados por una guardia permanente, y la zona ha sido calificada de maldita y prohibida. Huelga decir que nadie ha iniciado sus estudios en la escuela de la Dimensión desde entonces. Aunque los hechos han sido constatados, la explicación a los mismos está a día de hoy lejos de ser descubierta. Puede que en Bergrem actúen fuerzas que escapan al mismo entendimiento de los magos. Puede que el enemigo ya esté instalado en este mundo y utilice fuerzas incomprensibles para nosotros. O puede que los magos no cuenten todo lo que saben y lo que pasó realmente con las escuelas perdidas, y el peligro sea mucho mayor. Demasiados “puede” como para dormir tranquilo.
Extracto de Antikä Verdhinn de Emequías Nan’mud
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EL ARCANO Hay algo que envuelve al mundo físico, solapado a él desde el alba de los tiempos, invisible para todos excepto para los pocos que tienen capacidades más allá de lo mundano; solo visible para aquellos que tienen tratos con lo prohibido: el Arcano. Pero ¿qué es el Arcano? Los kaldrainii lo conocían muy bien, ya que había que romperlo para atravesar la realidad de Kyrie. El Arcano existe con el mundo físico, se entreteje con el Gran Dragón Dorado, separado solo por una barrera que impide percibirlo normalmente. Kyrie no puede existir sin el Arcano, ni al contrario. Son parte de un todo, dos realidades solapadas y en constante simbiosis que nacieron, maduraron y morirán juntas. Los principales moradores del Arcano son los Khürdann, espíritus que una vez pertenecieron al mundo terrenal y ahora han pasado a ser “otra cosa”. En todo Kyrie, vestida de una u otra forma, existe la creencia de que las personas que fallecen van a parar al Arcano. Una vez allí, ven el mundo de los vivos como a través de una niebla eterna. Permanecerán allí durante un período indeterminado hasta que sean reciclados por el Amr´agot para volver a nacer en otra forma. Aquí también moran las Devä, otro tipo de espíritu cuya existencia está vinculada tanto a Gærash (el mundo, la naturaleza) como al Arcano. Pasan de uno a otro mundo con relativa facilidad, por lo que parecen pertenecer a otro orden natural, creadas quizá por unas entidades superiores. Sea como sea, las Devä son un misterio, reales y anacrónicas, incognoscibles e inalcanzables para la mayoría de visitantes del Arcano. Por último, éste es el mundo natural de los espíritus de magia, las Yâerii. Al ser partes integrantes del Gran Dragón Dorado, del Amr´agot y los canales de magia del mundo, las Yâerii siempre han existido, jugando a saltar de un mundo a otro cuando les apetece, llenando los entornos naturales y dotándolos de vida. Pequeñas pero inconcebiblemente numerosas, llenan los dos mundos con su luz y danzar ondulante, mensajeras inconscientes del propio Amr´agot.
Pero una Yâerii puede ser atacada en su misma esencia por fuerzas oscuras. En ese momento es cuando nace al mundo un Nãovæ. Oscuros y siniestros, poco se sabe de ellos, solo que son reales, que cada vez son más y que no son de ayuda para nadie. El Arcano se llama así precisamente porque es un misterio para todos. En otros lugares se lo conoce directamente como el Misterio. Desde la clausura de la Escuela del Espíritu en Bergrem, este ha sido un campo totalmente tabú en las artes arcanas. De hecho, desde el desastre de la Torre de Girre’ell es un territorio por completo prohibido para los moradores de Kyrie. No hay magia ni artefacto capaces de alcanzar el Arcano de nuevo… …al menos, no que se hayan descubierto aún.
CÓMO ES EL ARCANO Aún quedan legajos anteriores a la era del dominio del hombre que hablan de la forma del Arcano. No se puede pensar en un “lugar” en sí, sino en una realidad, un mundo de sombras solapado con el que conocemos donde todo es menos nítido y confuso, al menos si no eres un morador de esas tierras. El Arcano no puede percibirse bien, se vive como un sueño (o como una pesadilla) y deja de recordarse paulatinamente cuando se sale de él. La misma naturaleza de los vivos parece contradecir el hecho de entrar físicamente o espiritualmente en el Arcano, y los hechos vividos allí pronto parecen fantasías, se desdibujan, se olvidan o se tergiversan. Todos los posibles escritos sobre el tema hablan de la misma forma vaga e imprecisa, como si todo fuera ajeno y en realidad le hubiera ocurrido a otro. Ahora bien, hay una pauta que se repite en no pocas ocasiones: la mención de la Encrucijada. Al traspasar las barreras de Kyrie se llega a una región laberíntica de cientos de caminos posibles que sobrevuelan unas criaturas aladas, mezclas imposibles de cristal, carne y metal. La Encrucijada parece una prueba, o una barrera de protección del mismo Arcano. Existen experiencias
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que hablan de pérdidas en la Encrucijada, personas que se extraviaron aquí y quizá llegaron a otras realidades, otros estadios de conciencia o a su infierno personal… no se sabe. Lo cierto es que en Kyrie dejaron de existir por completo. Aun así, todo esto es muy relativo: escritos perdidos pertenecientes a una era anterior hablan de viajeros de un mundo al que desde hace siglos ya no se puede entrar, un mundo que confunde el sentido, la razón y contraviene toda lógica. Hoy en día oír hablar del Arcano en Kyrie es tan extraño y surrealista que, fuera de los círculos de Bergrem y de la práctica de la magia o la religión, puedes llegar a ser tratado poco menos que como un loco si afirmas saber algo sobre él.
LA MAGIA DE KYRIE La fuente de la magia de Kyrie es el Amr´agot en todas sus formas maleables (Ha´amsrath, Amr´agot e Imbuir). Se basa para su funcionamiento en los espíritus de magia o espíritus de Amr´agot que se encuentran en la naturaleza. Ahora bien, Kyrie es un lugar con una magia sentiente, una fuerza mágica viva que hay que entender, percibir y domeñar para poder usarla. Para potenciar las cualidades mágicas, los practicantes de magia de Kyrie tienen dos caminos: 1. Hacer que los espíritus de magia les den su Fuerza Mágica. 2. Sacar la Fuerza Mágica de su propio interior. La forma de hacer magia es abierta, pudiendo usar la Fuerza Mágica para realizar los patrones, llaves, formas y glifos que hayas elegido. Es muy importante lo siguiente, aunque se explica en cada uno de los apartados correspondientes: El Ha´amsrath usa llaves y glifos. La capacidad de Imbuir usa patrones. El Amr´agot usa formas.
YãERII Y NãOVæ Las Yãerii, o espíritus de magia puros, y los Nãovæ, o espíritus de magia corrompidos, son la fuente de magia de Kyrie. Tanto unos como otros tienen 3 puntos de Fuerza Mágica.
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En cada localización importante de la partida (por ejemplo, un lago, un poblado, un bosquecillo) el DJ hará una tirada en secreto en la Tabla de Espíritus de Magia para saber el número y tipo de espíritus de la zona. Nunca comunicará este dato a los jugadores.
ESPÍRITUS DE MAGIA d8
numero de espiritus
1 2 3 4 5 6 7 8
3 yãerii y 1 nãovæ 2 yãerii y 1 nãovæ 2 yãerii 1 yãerii 0 espíritus 1 nãovæ 1 nãovæ y 1 yãerii 2 nãovæ y 1 yãerii
Uno de los principales problemas de Kyrie y una de las consecuencias más directas de la guerra contra las Sombras es el hecho de que los espíritus de magia del mundo no se regeneran. Normalmente, si algún espíritu de magia era destruido, volvía al Arcano y en un plazo aproximado de una semana había vuelto restituido o reemplazado por otro espíritu de magia. Esto ha dejado de ser así desde que la última Puerta de los Mundos fue destruida y el cerco en torno a Kyrie cerrado. Las Sombras acechan desde el Arcano, el primer punto de entrada hacia el plano físico, y están destruyendo o encarcelando a todos los espíritus que regresan allí. Por ello, si en tu campaña los PJ visitan varias veces un mismo emplazamiento es interesante tener controlados los espíritus que se hallan allí, el estado de los mismos y de qué tipo son.
CAMPAÑAS CON DISTINTO NIVEL DE MAGIA Si deseas jugar una campaña con un nivel de poder superior o inferior, solo has de cambiar la extensión del emplazamiento donde se encuentran los espíritus de magia. Para campañas con un alto nivel de magia, el claro de un bosque, unas ruinas o el puerto de la ciudad pueden ser lugares en los que tirar en la Tabla Espíritus de Magia (si las localizaciones son más pequeñas, habrá más
espíritus en el mundo). Por el contrario, en campañas con poca magia, las localizaciones serán mucho más extensas, como ciudad, bosque, cadena montañosa, praderas… Imagina una campaña donde los espíritus de la magia que se determinen mediante una única tirada sean los que pueblan todas las Llanuras de Queh-Tech. Los magos, si bien con el mismo nivel de poder y forma de acceder a él, tendrán que cuidar celosamente su Fuerza Mágica en un entorno tan escaso.
INTERACTUAR CON ESPÍRITUS DE MAGIA Para sentir y aprovechar la energía de los espíritus de magia de Kyrie se usa el mayor nivel en una Capacidad mágica del PJ. A la capacidad de sentir un espíritu de magia se la denomina Traspasar el Velo. A la capacidad de controlar un espíritu de magia se le denomina Vincular. Traspasar el Velo sirve para detectar cuántos
Dificultades de Vincular y Traspasar el Velo zona
DIFICULTAD
Civilizada 7 Campestre civilizada 4 Salvaje abundante 3 Salvaje desértica 5 Marítima 3 Sufre aniquilación +3
espíritus de magia y de qué tipo hay en una zona. Solo se puede realizar la tirada una vez por zona al día. La tirada, que usará Espíritu + capacidad mágica, debe ser secreta (es decir, el jugador no debe conocer el resultado de la misma): Si la tirada es un éxito, el DJ debe informar al jugador sobre cuántos y de qué tipo son los espíritus de magia de la zona. Si la tirada es un fallo, el DJ puede cambiar la información sobre los espíritus de magia que hay en la zona. El PJ no ha podido Traspasar el Velo con éxito y por lo tanto obtiene una información confusa, errónea o incompleta.
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Para Vincular espíritus de magia de la zona, el PJ debe tirar de nuevo por Espíritu + Amr´agot contra la dificultad de la zona en cuestión. Si Vincular es un éxito y Traspasar el Velo fue un éxito, “vinculará” uno de los espíritus de magia de la zona, más uno adicional por cada 2 puntos de Mejora en la tirada. Si Vincular es un éxito y Traspasar el Velo fue un fracaso, ahuyentará uno de los espíritus de magia de la zona por cada 2 puntos de Mejora en la tirada. En este caso, este es el momento para que el DJ informe al jugador de que Traspasar el Velo fue un fracaso, y que realmente está ahuyentando a los espíritus sin conseguir nada real. Si Vincular es un fracaso, ahuyentará uno de los espíritus de magia de la zona y se debe informar de ello al PJ. Una aclaración muy importante: no se puede intentar Vincular espíritus con la tirada de Traspasar el Velo de otro PJ. Debe ser el mismo PJ el que haga ambas tiradas; es parte del mismo proceso, no se puede compartir. Cuando se Vincula un espíritu de magia se reciben los 3 puntos de Fuerza Mágica del mismo. Realmente el espíritu acompaña al Ha´amsraleth, pero su Fuerza Mágica se toma como un todo, ya que ahora forma parte de la del propio PJ. La máxima cantidad de espíritus de magia (Yãerii o Nãovæ) que pueden estar vinculados a un Ha´amsraleth son iguales a su valor de Espíritu. Diferencia entre espíritus de magia: A grandes rasgos, las Yãerii son espíritus benévolos (o al menos neutrales), mientras que los Nãovæ, al estar corrompidos por el toque de las Sombras, no pueden evitar que su magia sea perjudicial. La Fuerza Mágica extraída de una Yãerii se comportará de la manera normal, pero la extraída de un Nãovæ “marcará” al PJ que la use.
Por cada punto de Fuerza Mágica gastado de un Nâovæ el PJ gana una Huella Sombría (ver Huellas Sombrías).
ATAR ESPÍRITUS Es importante recordar que es virtualmente imposible atar, destruir o expulsar a un espíritu de magia en Kyrie. De hecho, el conocimiento para ello se ha perdido en el tiempo (con la pérdida de la Torre de Girre’ell). Si por cualquier motivo alguien accede a este conocimiento y llega a intentar atar, destruir o expulsar un espíritu de magia, en el siguiente turno después de dar inicio al proceso, una manifestación Amr´shæi aparecerá ante el desdichado mago. Amr´agot se está viendo atacado en su esencia más primordial, sus espíritus están siendo subyugados por todo Kyrie, las Sombras acechan desde los otros mundos y el Arcano… digamos que no está para bromas. Una cosa es perder la batalla contra las poderosas Sombras y otra muy distinta que miembros de las razas inferiores domestiquen o acaben con los Yãerii o incluso los Nãovæ. Se puede ver como que el Amr’agot está empezando a tomar cartas en el asunto y su primera línea de defensa es cuidar de los espíritus de magia que quedan. Narrativamente, las Amr´shæi deben tratarse con cuidado: en la práctica, son iguales a un dios. Como su propio nombre en kaldran significa, las Amr´shæi son “la fuerza viva del Amr´agot”. En términos de juego, si llega a producirse una de esas acciones contra un espíritu de magia en el transcurso de una partida, el DJ puede usar una Amr´shæi de la forma que le parezca, pero siempre castigará (aunque no tiene por qué matar) a aquel que intente hacer algo así. Mientras una fuerza parecida no se le oponga, la Amr´shæi lo puede todo.
SLENTHIIR ☺æRALETH La Fuerza Mágica recibida de una Yãerii se marcará en la parte superior del círculo de magia en la hoja de personaje, mientras que la Fuerza Mágica recibida de un Nãovæ se registrará en la inferior. Rellena puntos de Fuerza Mágica del círculo según los ganes y bórralos según los gastes.
Cualquier usuario de la magia puede extraer la Fuerza Mágica de su interior, aunque esto es bastante más destructivo que usar los espíritus de magia. A esto se le denominaba Slenthiir æraleth en antiguo kaldran, Recurrir al yo en kaldránico, o Quemarse en los círculos mágicos actuales.
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No se puede intentar Vincular espĂritus con la tirada de Traspasar el Velo de otro PJ. Debe ser el mismo PJ el que haga ambas tiradas; es parte del mismo proceso, no se puede compartir
La regla es la siguiente: por cada punto de Espíritu o Mente que el PJ sacrifique, conseguirá 2 puntos de Fuerza Mágica. Esta pérdida se trata igual que si hubieran herido al PJ espiritualmente. El límite es 1 punto de Característica por asalto de combate.
determinar un patrón fijo para su aparición; el Ojo del Cazador parece obedecer unas leyes estelares distintas a todo lo que le rodea. En términos de juego, cada noche lanza 1D12: con un resultado de 1 a 3 el Ojo del Cazador hará su aparición durante la noche, durante la cual cada zona se regenerará con una Yãerii.
SLENTHIIR æBÖLETH Hay otra forma de extraer Fuerza Mágica de un ser vivo, lo que en kaldran se denominaba (y estaba totalmente prohibido) Slenthiir æböleth, que se traduciría como Recurrir a otra persona en kaldránico o Consumir en la actualidad. Para Consumir, se deben cumplir ciertos requisitos: Debe haber contacto físico entre las dos personas. El que lo pone en práctica debe conocer alguna de las artes mágicas (llave, glifo, patrón o forma) al menos con un punto de Dominio. La “víctima” debe cooperar y estar de acuerdo. No existe ataque mágico para Consumir. Si la persona se niega, no es posible.
La Errante Blanca es una extraña “estrella” que cruza los cielos velozmente y sin previo aviso. Se dice que está hecha de Amr´agot puro y que la estela que deja tras de sí es la que siembra de nuevas energías el mundo. También se cuenta que de esta estrella descendió a Kyrie en un pasado remoto el espíritu del Gran Dragón Dorado que alimenta toda la magia. Cada noche lanza 1D12: con un resultado de 1 la Errante Blanca hará su aparición y será posible recuperar inmediatamente 2 puntos de las Características espirituales de cada PJ que tenga al menos un punto en alguna Capacidad mágica. Esta curación mágica espiritual tiene lugar además de la curación diaria natural (ver Heridas, pág. 29).
La regla es la siguiente: por cada punto de Espíritu o Mente que se sustraiga a la otra persona, el PJ conseguirá 1 punto de Fuerza Mágica.
AFINIDAD
Al igual que Quemarse, Consumir se trata como herir espiritualmente y está limitado a 1 punto de Característica por asalto de combate. Nota importante: Tanto Consumir como Quemarse son procesos muy incómodos, angustiosos y casi dolorosos; en realidad se está consumiendo la fuerza vital de la persona para aprovecharla como Fuerza Mágica. Aquel que sacrifique sus Características tiene una Complicación a todo lo que emprenda mientras dure el proceso y en el siguiente asalto de combate después de que el proceso finalice.
EL OJO DEL CAZADOR Y LA ERRANTE BLANCA Existen dos astros en Kyrie cuya aparición anuncia la renovación de las energías místicas del mundo: el Ojo del Cazador y la Errante Blanca. El primero es un astro que aparece bajo en el horizonte en las noches claras y despejadas, sin que se haya podido
No se ha hablado hasta ahora de la Afinidad, aunque todas las cosas del mundo la tienen, ya que si no te dedicas al Ha´amsrath, Imbuición o Amr´agot difícilmente vas a saber qué es la Afinidad, y mucho menos cómo afecta al mundo. La Afinidad es el elemento básico que gobierna un área, objeto o criatura. Es posible curar o reparar algo si se utiliza la Escuela con la que es afín. Se causa el doble de daño al usar la Escuela opuesta a la Afinidad de algo en la Rueda de Relaciones Mágicas. En la Tabla de Afinidades se dan varios ejemplos de a qué son afines las cosas más comunes, así como las razas y linajes de Kyrie, que aparecen en negrita para facilitar su localización. Es muy importante tener en cuenta que no es posible dañar nunca algo con su Escuela Afín. No es posible hacerle daño a un dunnari con un relámpago ni a un mayim r´len con el fuego. La mayoría de las razas de Kyrie serían inmunes a un efecto dañino de la Escuela de Vida, aunque con ella causarías doble daño a los bastark, a los que gobierna la Muerte.
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AFINIDADES AfInidad Fuego
EJEmplos
opuesto
Mayim r´len, hogueras, incendios, velas, antorchas, llamas
Aire Turniliapp, cualquier espacio que no llene otro elemento Relámpago Dunnari
Agua Tierra Naturaleza
Muerte
Bastark
Vida
Oscuridad
Sombras, sombras, áreas sin luz, caos
Luz
Agua
Medrek, elderaii, kratos, agua, hielo
Tierra Dwurnaii, levön, kaldrainii, metales, tierra, joyas, cristales refulgentes Naturaleza
Elcran, plantas, madera
Fuego Aire Relámpago
Vida Nailoor, silkreadain, yulls, d´numock, vaëll-urhoot,
Muerte
thairanoköii, todas las criaturas y animales
Luz
Cleriáh, iluminación, pureza
EL HA´AMSRATH En Kyrie no hay “magia menor”. La magia de estas tierras es poderosa, no existen los pequeños trucos ni las supercherías: o se esgrime la magia o no se esgrime, y siempre con efectos y consecuencias sorprendentes. Un practicante del Ha´amsrath, un ha´amsraleth, tiene un nivel de poder bastante elevado y no hay término medio ni forma más sencilla de empezar; en Kyrie el Ha´amsrath es el primer paso. QUÉ ES: El Ha´amsrath es magia elemental. Esto es muy importante comprenderlo. No puede hacer que alguien vuele, darle poder a alguien u otorgarle un don, ni bendecir un lugar. Lo que permite el Ha´amsrath es tomar uno de los diez elementos del mundo y moldearlo a voluntad. El Amr´agot y la capacidad de Imbuir exploran otras formas de magia, pero el Ha´amsrath es el primer punto de acceso a lo arcano y tiene sus limitaciones. Esta “magia rápida” afecta al mundo de forma básica y primordial, desgarra la realidad en un punto para hacer que un elemento irrumpa en el mundo y lo cambie según la voluntad del ha´amsraleth. Es directa, brutal
Oscuridad
y efectista. Para magia más sutil o que explote otro tipo de poder debes dirigirte a El Amr´agot en el capítulo EL MUNDO OCULTO o Imbuir en este mismo capítulo. REQUISITOS: Lo primero es lo primero, el PJ debe poder ser capaz de aprender magia. Para ello, debe poseer una puntuación mínima de 10 en Espíritu y 8 en Mente. Si en cualquier momento estos requisitos dejan de cumplirse, el PJ seguirá conociendo el Ha´amsrath que ya conociera, pero habrá perdido la capacidad de doblegarlo hasta que vuelva a cumplirlos. Tampoco podría traspasar el velo ni ejercer control sobre espíritus de magia, y a todos los efectos se le trataría como alguien sin capacidades mágicas (aunque sí con conocimiento acerca de estas). El jugador que desee crear un personaje enfocado a la magia debe tenerlo en cuenta desde la fase de creación de personaje. Aprender Ha´amsrath tiene unos importantes requisitos en Características como acabas de ver. Cumplir estos requisitos dejará a tu PJ con unos valores en las Características destinadas al combate, subterfugio o exploración bastante mermados.
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El primero de esos cuatro puntos es el punto perdido, que sirve solo para desbloquear los conceptos de la magia.
Esto refleja que un practicante de la magia debe entregarse a su estudio por completo. Si no es la idea de PJ que tienes en mente, es preferible elegir otra clase de personaje porque en Kyrie el dominio de la magia requiere mucho esfuerzo.
Lo siguiente que tiene que elegir es la o las escuelas a las que destinará los puntos, y si lo hará en llaves, glifos o enlaces. Elige la escuela del agua y, al ser un ha´amsraleth principiante, decide aprender solo magia rápida y destinarlo todo a llaves.
APRENDIZAJE: Ahora lo verdaderamente importante: aprender. Si EL PJ ya cumple los requisitos para ser un practicante del Ha´amsrath, lo siguiente que hay que hacer es asignar puntos de capacidad a las escuelas.
Los tres puntos suben su nivel en la escuela de agua de 0 a 3 y desbloquean el efecto gratuito Animar agua. A todos los efectos, Taisarillion es un ha´amsraleth de la escuela del agua de nivel 3 en llaves y 0 en glifos.
El primer punto de capacidad que se asigna al Ha´amsrath es un “punto perdido” que solo sirve para adquirir los fundamentos de la magia, además de hacer posible traspasar el velo y ejercer control sobre espíritus de magia. El resto de puntos que se asignen a las distintas escuelas se transformarán en dominio como se verá más adelante. A la hora de asignar puntos de capacidad al Ha´amsrath, es necesario decidir si se asignarán a llaves, glifos o enlaces. • Llaves: Son formas de magia rápidas que pueden ser ejecutadas solo con un gesto, en el turno de actuación del asalto de combate. Es la magia más rápida y directa a la que se puede tener acceso en la creación de personaje (ver Acciones de combate en COMBATE). • Glifos: Es magia asociada a un lugar u objeto, a la que se imponen condiciones para que cause su efecto. Un glifo puede ser muy destructivo, pero si el detonante no se presenta, puede estar en suspensión durante toda su duración sin causar verdadero efecto.
DOMINIO: Cada punto de capacidad que se invierta en una escuela se transforma en dominio. Este dominio debe ser asignado a llaves, glifos o enlaces. Se puede tener dominio 3 en las llaves de la escuela de fuego y 0 en los glifos de dicha escuela. Igualmente, es posible tener dominio en los glifos de una escuela y dominio en las llaves de otra. Son conceptos por completo distintos. • Cada punto de capacidad invertido en una llave te proporciona dominio 3 en esa llave. • Cada punto de capacidad invertido en un glifo te proporciona dominio 2 en ese glifo. • Cada punto de capacidad invertido en un enlace te proporciona dominio 1 en ese enlace.
HABILIDAD Y DOMINIO • Enlaces: Son ramas independientes de la magia que tienen efectos muy concretos. Modifican la manera en que actúan las llaves y los glifos de diferentes formas, pues permiten conjurar efectos uniendo dos escuelas distintas, transformando algo afín a una escuela en algo distinto afín a otra, o imponiendo condiciones a la magia conocida.
Los puntos de capacidad invertidos en una escuela de Ha’amsrath representan el nivel de habilidad del personaje en el manejo de esa escuela. Se usa para:
Ejemplo: Taisarillion cumple con los requisitos del
• Tiradas de traspasar el velo. • Tiradas de control. • Tiradas de llave o glifo.
Ejemplo: Taisarillion tiene nivel 3 en las llaves de la
Ha´amsrath, por lo que su jugador decide invertir 4 puntos en la capacidad de aprender magia durante la creación de personaje.
escuela del agua y Espíritu 10. Se encuentra en una zona
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que no había explorado hasta el momento y quiere traspasar el velo para averiguar si hay espíritus de magia en la misma. Lanza 1D10+3 (su nivel en la escuela del agua). La dificultad es 5, ya que el DJ le informa que se trata de una zona salvaje desértica. Como obtiene un 7 en la tirada, el DJ le informa de que hay 3 yãerii en los alrededores.
3.- Hacer una tirada de Espíritu + nivel en la escuela que se esté usando (el nivel en llaves o glifos, según el que se vaya a utilizar). Si el objetivo tiene defensa mental, la dificultad de la tirada será su Defensa Mental. Si se le va a afectar físicamente (empujón, levantamiento, inmovilización…) la dificultad de la tirada será su Defensa Física.
Si hubiese tenido, por ejemplo, 1 en glifos y 2 en llaves de la escuela de agua, podría haber tirado por su habilidad en glifos, aunque no es recomendable ya que tiene mayor puntuación en llaves.
Si el objetivo es un objeto, la dificultad de la tirada será 2 + 2 por cada elemento que debas cruzar hasta llegar al elemento objetivo en la rueda de relaciones mágicas, incluido el elemento objetivo.
Los puntos de dominio que se consiguen por subir el nivel en una escuela son lo que define la forma que se puede dar a la magia. Se usan para:
Ejemplo: Afectar a la madera con la escuela de agua tiene una dificultad básica de 2. El agua (dentro de la cual está el hielo) y la naturaleza (que engloba la madera) están separados por dos espacios en la rueda de relaciones, por lo tanto la dificultad total de la prueba será 2 + (2+2 por los dos elementos sobre los que pasamos, incluida la naturaleza) = 6.
• Definir la forma de la magia en el Diagrama mágico de Abralldes’sar (en adelante diagrama mágico).
Ejemplo: Como Taisarillion tiene 3 puntos de capacidad invertidos en la llave de agua, tiene dominio 9 en la llave de la escuela de agua. Si los hubiera invertido en glifos, tendría dominio 6 en los glifos de dicha escuela.
Si el objetivo es un área de efecto, la dificultad será 2 para afectarlo con una escuela, +2 por cada elemento que lo separe de la escuela que gobierna el elemento del área (aire, generalmente, ya que las áreas de efecto crean algo donde había aire).
HACER MAGIA Para hacer magia utilizando el Ha´amsrath, ya sea mediante llaves o glifos, debes seguir los siguientes pasos:
Ejemplo: Crear un fogonazo de llamas en un lugar tendría dificultad 4, ya que entre el fuego y el aire solo hay un paso. Sin embargo, convertir el aire de un área en oscuridad tendría dificultad 8, y convertirlo en tierra dificultad 12, ya que los elementos están más separados.
1.- Tener puntos de Fuerza Mágica. Es el “combustible” de la magia para hacer que ocurra algo inusual relacionado con la escuela que se esté usando. 2.- Darle forma al efecto, asignando dominio en el diagrama mágico (ver más adelante). Por cada punto de dominio empleado se debe gastar 1 punto de Fuerza Mágica. Si no se asignan puntos de Fuerza Mágica al dominio que se va a usar, la magia no se llevará a cabo.
4.- Si la tirada iguala o supera la dificultad, el efecto mágico tendrá lugar. Si el resultado es inferior a la dificultad, el efecto mágico no tendrá lugar, pero la Fuerza Mágica se gasta de todas formas.
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EL DIAGRAMA MÁGICO
5.- Se aplica al objetivo (área, objeto o criatura) el efecto que se ha definido en el diagrama mágico.
TIEMPO DE LANZAMIENTO Las llaves se usan como acciones rápidas, es decir, en el momento de actuación del asalto de combate. Sin embargo, no se puede Aguardar (ver Tácticas de combate, pág. 69) con una llave: o se usa en el momento de actuación normal o no se podrá usar. Los glifos tienen un tiempo de preparación igual a tantos asaltos de combate como la Fuerza Mágica que empleen para su efecto. Un glifo de fuego que use Fuerza Mágica 5 tardará 5 asaltos de combate en ser lanzado. Hay que recordar que todos los glifos deben tener el área de dominio Imponer condición de disparo (ver más adelante).
Ejemplo A Están a punto de encontrar a Taisarillion en los archivos secretos de El Arco. Al ser una zona totalmente restringida, no puede acabar bien. Solo necesita algo de tiempo para idear un modo de escapar sin ser visto. Con 5 puntos de Fuerza Mágica en su reserva, decide sellar con hielo la puerta por la que van a aproximarse los archivistas.
TIPO DE ACCIÓN Y CONCENTRACIÓN
La dificultad de la prueba es 6 (como se vio en un ejemplo anterior). Para este efecto cuenta con 5 puntos de dominio. No puede usar 9 (su dominio total) al tener solo 5 puntos de Fuerza Mágica.
Usar una llave se considera acción rápida, por lo que, en combate, estaríamos empleando una Capacidad para otra cosa (ver pág. 70). Para usar una llave no importa lo que esté haciendo el ha´amsraleth, pues tienen un lanzamiento casi instantáneo.
Asigna 2 al área de dominio Afectar un objeto de tamaño 2, ya que la puerta es tamaño 4, y decide invertir los 3 puntos restantes en Darle al efecto Característica +2 para sumar un total de potencia 6.
Usar un glifo está considerado una acción lenta. Mientras se prepara el lanzamiento de un glifo, el ha´amsraleth no puede ser herido físicamente ni puede moverse más rápido de su movimiento básico por asalto de combate. Si cualquiera de esas dos condiciones no se cumple, el glifo se anulará y la Fuerza Mágica que se estaba empleando en él se perderá.
Tira 1D10+3 por su llave de agua y obtiene un total de 9 en la tirada. La Fuerza Mágica se esfuma, mientras las junturas y bisagras de la puerta se hielan de pronto. El hielo hace que la puerta no pueda abrirse, y además tiene una potencia de 6.
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Puedes definir la forma que tendrá el efecto de Ha´amsrath que quieres lanzar asignando puntos de dominio en el diagrama mágico. Tienes disponible un punto de dominio por cada punto de Fuerza Mágica que gastes en el efecto. El máximo dominio que puedes conseguir es el que tengas en esa escuela (llave o glifo). • Nota: se recomienda tener el diagrama mágico impreso sobre la mesa y usar cuentas de colores para representar los puntos de dominio. Así, es posible asignar puntos en los distintos apartados del diagrama mágico según los dominios disponibles para definir una amplia variedad de efectos mágicos basados en la escuela de que se trate.
LAS ÁREAS DE DOMINIO Los cuadros descriptivos que están bajo las llaves y los glifos en el diagrama mágico de Abralldes’sar (ver a continuación) se llaman áreas de dominio. Son acumulativas, por lo que si inviertes más de 1 punto de dominio en la misma área de dominio, se sumará su efecto.
1.- Aplicar el “elemento” de “escuela” Se puede decir que esta es la principal área de dominio del Ha´amsrath. Cada vez que inviertes dominio en esta área estarás aplicando una mayor convocación del elemento en cuestión sobre el objetivo (ya sea área, objeto o criatura).
Cada vez que inviertes aquí un punto de dominio debes redirigirlo inmediatamente a una de sus tres ramificaciones, tanto en llaves como en glifos.
Causar X de daño de “escuela” Se puede causar daño con todas las escuelas de magia, incluidas naturaleza, luz o vida. Si asignas dominio a esta área de dominio debes decidir qué forma toma el daño que causa la magia. Hay que hacer antes una gran distinción en la forma en que afecta el elemento a un objetivo: si se ha pagado con dominio el área de dominio Afectar a una criatura de rango racial X, el daño que causes con la escuela ignorará armadura, ya que no estás lanzando el elemento, sino creando el efecto sobre el propio cuerpo del objetivo.
Ejemplo D Namurash, un ha´amsraleth de la escuela de oscuridad, quiere atacar con Ha´amsrath a un soldado de rango racial 3. Puede invertir 3 de dominio en daño, sin pagar el área de dominio Objetivo, con lo que tendrá que usar su capacidad de lanzar para alcanzar al soldado. Decide que la magia toma la forma de tentáculos negros que surgen de las proximidades e intentan atravesarlo. La armadura del soldado protege de la forma normal.
Ejemplo B Huyendo por los tejados, Taisarillion y su grupo no se atreven a saltar un callejón de 6 metros de ancho, y él decide fabricar rápidamente un puente de hielo con Ha´amsrath. Por suerte, cuenta con una Fuerza Mágica de 10, aunque solo tiene dominio 9 en la llave de agua. La dificultad de la tirada es 10, ya que quiere crear hielo a partir de aire, elementos que se encuentran a 5 espacios en la rueda de relaciones mágicas. Aunque es bastante elevada, consigue un 11 gracias a la tirada de dados y el efecto mágico tendrá lugar. Emplea su dominio 9 en darle al efecto un área de 6 metros (3 de dominio) suficientes para cubrir el callejón. Le da una potencia de 6 (otros 3 de dominio) para que tenga algo de consistencia. Además le da una duración de 3 asaltos de combate (3 de dominio). El puente de hielo se materializa mientras se esfuman 9 puntos de su Fuerza Mágica, aunque podría no ser lo suficientemente fuerte para que el grupo pase porque tiene potencia 6. Entonces, el DJ anuncia: “solo podréis pasar de uno en uno y lentamente para que el hielo aguante”. El hielo se evaporará mágicamente una vez concluida la duración del efecto.
directamente al soldado, con lo que causaría seguramente menos daño, pero el efecto se crearía sobre la propia piel del soldado, o lo que es peor, en su interior. Al aplicar este efecto se podría elegir que los tentáculos negros se creen sobre el soldado y le ataquen por las junturas de la armadura, o se creen directamente en su interior, saliendo desde dentro y desgarrando la piel.
Darle al efecto Característica X Si el efecto deseado debe aguantar peso, recibir impactos o resistir embestidas para ser forzado, se le debe asignar característica o tendrá resistencia 0 ante una fuerza externa. En el Ejemplo A, si al hielo no se le asignase potencia 6 con esta área de dominio, la puerta sería forzada automáticamente por más que estuviese helada, ya que el hielo no tendría consistencia alguna. En el Ejemplo C, si al efecto de sueño no se le hubiera asignado potencia 10, habría tenido lugar, pero sin fuerza suficiente para dormir a nadie. Una cosa es hacer que ocurra (la tirada de llave o glifo) y otra es la fuerza que tenga.
Darle al efecto armadura +1 Si el efecto es susceptible de recibir daño se le puede otorgar armadura. Afectar a alguien con un efecto con dominio en esta área es directamente otorgarle armadura.
Sin embargo, podría haber gastado dominio 3 y pagar Afectar a una criatura de rango racial 3 para afectar
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Claro está, se debe invertir dominio en afectar a esa criatura (invertir tanto dominio como su rango racial o tamaño). Con llaves la duración es reducida, pero con glifos ya estamos hablando de tiempos más ventajosos, que pueden otorgar a un guerrero armadura durante varios turnos (10 asaltos de combate cada turno). Otorgarle aunque sea un punto de armadura a un objeto frágil hará que no se rompa aunque caiga al suelo. Para evitar, por ejemplo, que alguien lo rompa, hay que otorgarle tanta armadura como la potencia de esa persona. Si un personaje con potencia 6 intenta romper un objeto con 6 o más puntos de armadura nunca lo logrará por sus propios medios, por muy fuerte que lo arroje o lo pise, a no ser que se pase el efecto.
Darle al efecto un área de X metros Un efecto mágico por norma general actuará sobre una única entidad (objeto o criatura). Hay una excepción que el DJ debe supervisar: cuando se gasta dominio para que el efecto mágico afecte a un área debe quedar claro cuál es el área de efecto del conjuro. Estará centrada en el ha´amsraleth a no ser que active también el área de dominio Extender el efecto a X metros de distancia, en cuyo caso el centro del área de efecto estará centrado en el alcance indicado. Si el área de efecto está centrada en algo que está en movimiento, debe además invertirse dominio en afectar la criatura u objeto sobre la que actúa. Los glifos solo actúan sobre áreas de efecto. Además, nunca pueden fijarse sobre algo que se esté moviendo.
Afectar a una criatura de rango racial +1 Todas las criaturas, razas y linajes tienen rango racial, que es su tamaño relativo. Por cada punto de dominio que asignes a esta área puedes afectar a una entidad de rango racial 1 con el primer punto de dominio, y añadir 1 por cada punto adicional. Por ejemplo, afectar a una criatura de rango racial 4 cuesta dominio 4. Un glifo nunca afecta a una única criatura, sino que está enfocado a áreas de efecto. Si en un efecto de Ha´amsrath no se invierte dominio en esta área, habrá que “lanzar” la magia para alcanzar al objetivo con la Capacidad Lanzar, ya que no se provee que lo afecte directamente.
Ejemplo C: Tras abandonar la habitación del archivo por una ventana, Taisarillion se reúne con su grupo, que le espera no muy lejos en el mar de tejados de El Arco. Shauri le pasa dos orbes imbuidos, por lo que ahora cuenta con Fuerza Mágica 11. Más adelante se topan con tres guardias arqueros del Águila Imperial, con el consabido cuerno de aviso sobre el pecho, a unos buenos 40 metros de distancia de ellos. Para no despertar sospechas o que puedan dar el aviso, Taisarillion los dejará dormidos a distancia. Tiene +3 en la escuela de vida, necesaria para afectarlos con un efecto que está en su naturaleza: dormir.
Extender el efecto X metros de distancia Sin invertir dominio en esta área solo se pueden afectar cosas con las que se esté en contacto directo o a menos de 10 centímetros. Por cada punto de dominio invertido en esta área se incrementa el alcance de actuación del Ha´amsrath en X metros. Por ejemplo, afectar con una llave algo que se encuentre a 55 metros cuesta dominio 3 (20+20+20 metros).
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Además, posee la ventaja Conocimiento ampliado en vida, por lo que su dominio es 12. Emplea dominio 2 para salvar los 40 metros de distancia, dominio 3 para darle al efecto 6 metros de área (que el DJ juzga suficientes para afectarlos a los
tres) y dominio 6 para asegurarse una característica de 12. Puede aplicar solo 11 niveles de dominio ya que tiene solo 11 puntos de Fuerza Mágica, aunque su dominio es 12 y podría aprovechar 1 punto más de dominio de contar con la suficiente Fuerza Mágica.
más adelante en este mismo capítulo). Existe una excepción: provocar un estado natural. Es diferente crear una figurilla de piedra con magia que hacer que un caballo se calme con la escuela de vida. Cuando se provoca un estado natural en una criatura (entendiendo por natural algo que pueda sentir sin extrañarse demasiado) no es necesario darle duración al efecto.
La dificultad para que el efecto tenga lugar es 10, ya que se está creando un efecto de vida en un área gobernada por aire, elementos separados por cinco espacios en la rueda de relaciones mágicas. Superando la tirada con algo de suerte, Taisarillion desata su efecto sobre los tres guardias.
En el Ejemplo C está en la naturaleza de los guardias dormir, por lo que, aunque no se invierte dominio en esta área, los guardias dormirán un tiempo determinado por las características naturales del entorno o lo cansados que estuvieran.
Cada uno de ellos debe hacer una prueba enfrentada de su potencia contra una potencia de 12 para no caer dormido. No es de extrañar que los tres acaben por dormir plácidamente sobre los tejados de El Arco.
Otra cosa hubiese sido provocar con vida que un guardia matase a otro. No está en su naturaleza hacerlo, así que habría que invertir dominio en esta área para provocar el efecto.
Extender el efecto 1 asalto de combate / turno Las cosas que se crean gracias a la magia no son reales. Son una recreación, aunque bastante realista, de la realidad. Cosas como el hielo, el agua o la tierra, tendrán una duración determinada por esta área de dominio. Una vez transcurrido este tiempo, aquello que hemos creado dejará de existir, volverá a convertirse en Amr´agot y regresará a las corrientes de esencia del mundo. Para entenderlo mejor, crear con la escuela de oscuridad una zona de sombras donde ocultarnos tiene una duración determinada. Cuando la duración expire, la oscuridad dejará de estar ahí. Lo mismo ocurre al crear, por ejemplo, una estatuilla helada con la escuela de hielo o diez manzanas con la escuela de naturaleza. Podrás tocar el hielo y manipularlo y será frío como el hielo; podrás comerte la manzana. Pero al expirar el efecto, el hielo se evaporará instantáneamente y la manzana no te habrá saciado en absoluto. La mejor forma de crear cosas de la nada y asegurarse un mínimo de duración es con un glifo, ya que tienen más duración que las llaves, o usar la transmutación, que cambia un elemento en otro de forma permanente (ver
Restaurar X puntos de daño si el objetivo es “afín” Con cada una de las escuelas podemos restaurar o curar daño a una cosa o criatura, pero solo si ésta es afín a la escuela dada (ver Afinidad en este mismo capítulo). Por ejemplo, la escuela de vida nos sirve perfectamente para curar a un vaëllyhn, ya que es afín a la vida; pero si con la misma escuela pretendiésemos curar a un elcran, sería imposible. La afinidad de los elcran es para con la escuela de naturaleza, a la cual tendremos que recurrir para curarle. Puede resultar chocante curar a un mayim-r´len con un efecto de curación de fuego, pero así es la naturaleza de esa raza en cuestión. A un dunnari lo curarás con relámpago, mientras que puedes causarle el doble de daño con un efecto de naturaleza.
Afectar un objeto de tamaño X Para poder actuar sobre un objeto debe asignarse a esta área de dominio tantos puntos de dominio como su tamaño total. El tamaño de las armas es su rango, que
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hecho de ella su morada. Por lo que pueda suceder, prepara un glifo de tierra que curará 2 puntos de daño y estará activo durante 2 turnos. Le impone una fuerte condición de disparo de Fuerza Mágica 3, según la cual si ella (Maegliann) entra en el área de efecto herida, se disparará.
aparece indicado en las tablas de equipo. Existe una excepción: para afectar aquellos objetos pequeños que carezcan de tamaño (cuchillos, ganzúas, clavos, gemas…) no es necesario invertir dominio en esta área.
Imponer condición de disparo MUY IMPORTANTE: Debes recordar que TODOS los glifos deben dar al menos un punto de Fuerza Mágica a esta área de dominio. Cuando se está preparando un glifo (ver Glifos más adelante) hay que imponerle una condición de disparo. Una vez termine su preparación y pase a estar activo, solo desatará su efecto si se cumple la condición de disparo. Las condiciones de disparo cuestan 1, 2 o 3 puntos de Fuerza Mágica: Fuerza Mágica 1: Que algo entre o salga del área. Fuerza Mágica 2: Que un tipo de criatura, raza o linaje, entre o salga del área, o que cualquiera realice una acción específica. Fuerza Mágica 3: Que una individualidad entre o salga del área o realice una acción específica.
Excluir un tipo de criatura u objeto Cuando a un glifo se le impone una condición de disparo, es posible excluir de ella aquello que no deseamos que se vea afectado por el efecto mágico. Cuando aquello excluido de la condición de disparo entre en el área de efecto del glifo, este no se disparará. La Fuerza Mágica que se invierta en esta área de dominio determinará el tipo de criatura u objeto a la que puede afectar: Fuerza Mágica 1: Un tipo de criatura, raza o linaje. Fuerza Mágica 2: Aquellos que mantengan cierta actitud o realicen ciertas acciones. Fuerza Mágica 3: Una individualidad o grupo de individualidades definido enteramente por el ha´amsraleth.
Ejemplo F: Si en el Ejemplo D Maegliann hubiese destinado a esta área de dominio 3 puntos de Fuerza Mágica, se podría haber excluido a sí misma del glifo. Por más veces que cruzara la entrada a la gruta, nunca se hubiera disparado su efecto.
Ejemplo D: Maegliann, una levön del Desierto Humeante, prepara un glifo de fuego, que causará 4 puntos de daño y permanecerá activo 3 turnos, en la entrada de una caverna. Debe imponerle una condición de disparo, así que invierte un único punto de Fuerza Mágica: si algo, sea un amigo o enemigo, un pájaro o una piedra, entra o sale del área de efecto, el glifo se disparará.
Camuflar el efecto con “nivel +4”
Quizá debería haber sido más cuidadosa, ya que ahora su propio glifo le impide la salida de la cueva durante 3 turnos.
Esta área de dominio es la única forma que hay de camuflar la magia en Kyrie. Como se explica en el cuadro de texto Magia visible e impredecible, camuflar un efecto de Ha´amsrath para que pase desapercibido requiere cierta inversión mágica y esfuerzo por parte del ha´amsraleth.
Ejemplo E: Al adentrarse en la caverna, Maegliann
El valor de camuflaje de un efecto de magia es tanto una dificultad a superar (cuando otro intenta averiguar quién lanzó la magia) como una característica, si la tirada para pasar desapercibido debe hacerla el propio ha´amsraleth.
escucha ruidos preocupantes: algún tipo de criatura parece haber
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Dotar de Característica 8 un efecto de vida podría servir para crear un ser vivo afín a la vida, por ejemplo, una paloma. Se podrían dividir esos 8 puntos de Característica entre sus seis Características (para más información ver Transmutación más adelante).
Ejemplo G: Si Taisarillion hubiese invertido 3 puntos de dominio en camuflar su efecto, hasta alcanzar camuflaje 12, sería muy difícil advertir que es él quien está utilizando la magia.
LOS EFECTOS GRATUITOS
El DJ podría pedir una prueba de 1D12 de camuflaje contra el Desafío Mental 4 de los soldados circundantes.
El efecto gratuito Animar es distinto para cada una de las llaves. Sirve para, sin tirada alguna o gasto de Fuerza Mágica, dar forma al elemento al que gobierna la escuela que poseemos.
Un Arconte de la Sombra se encuentra en el lugar, acechando con forma de soldado. Entre sus Características tiene Sentidos 10 y Presentir +2. Podría lanzar 1D10+2 para descubrir al ha´amsraleth, aunque con la elevada dificultad sería muy improbable que lo consiguiera.
Da igual el nivel que se posee en una llave, el efecto Animar será idéntico. Un ha´amsraleth con la llave de oscuridad 1 y la llave de tierra 3 tiene el mismo efecto Animar para cada una de ellas.
PALABRAS CLAVE DEL HA´AMSRATH Escuela: Cuando en un efecto mágico se dice escuela, dicho efecto pertenecerá a la escuela que se esté utilizando. Hacer un glifo de hielo para causar daño tendrá, por ejemplo, Causar 1 punto de daño de hielo. En este caso, hielo es la escuela. Generalmente, escuela solo se nombra en las áreas de dominio de daño, pero en esencia cualquier efecto mágico pertenece a la escuela que se está usando, es afín a ella y opuesto a la contraria en la rueda de relaciones mágicas. Afín: Cuando se dice que algo es afín es que sus leyes básicas están gobernadas por la escuela en cuestión. Por ejemplo, la madera es afín a la escuela de naturaleza, un río es afín a la escuela del agua y una criatura es afín a la escuela de vida.
Con Animar puedes gobernar el elemento siempre que ya se encuentre presente. Tener la llave de fuego desarrollada nos permite dar forma a las llamas de una hoguera, extinguir pequeños fuegos o dirigir su dirección. El elemento en cuestión no puede causar daño y su forma de moverse siempre será lenta. Se puede animar un elemento a una distancia máxima de Espíritu en metros. El efecto gratuito Descifrar que otorga tener un glifo sirve para ver el área de dominio de un glifo e identificar su efecto aproximado.
Hay afinidades que rompen esta regla, como los elcran, afines a la naturaleza; los mayim-r´len, afines al fuego; o los medrek y elderaii, afines al hielo. No puedes curar a un mayim-r´len con vida, sino con la escuela de fuego.
El ha´amsraleth puede percibir: • Cuándo va a entrar en un área afectada por un glifo activo. • A qué escuela pertenece un glifo activo. • A qué escuela pertenece un glifo en preparación. • Cuándo expira su efecto un glifo disparado. • Con cuánta Fuerza Mágica cuenta un glifo en preparación, activo o disparado.
Característica: La palabra característica en un efecto mágico puede ser sustituida por una de las seis Características. Sirve para darle potencia a los efectos mágicos si deben llevar peso, mover objetos o cosas similares. Pero, más allá de eso, sirve para crear.
Para usar descifrar no es necesaria tirada alguna. Los puntos anteriores son evidentes al instante para el ha´amsraleth. Digamos que puede ver la Fuerza Mágica de un glifo o su área de efecto como alguien sin capacidades mágicas puede ver un árbol o un estanque. Solo necesita mirar en la dirección correcta.
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Aun así, no puede presentirlo si no lo tiene directamente delante. Esto entraría en el marco de acción de la capacidad Presentir. Esto es muy útil para poder contrarrestar un glifo con la escuela adecuada (ver el epígrafe Contrarrestar en CAPACIDADES, pág. 57).
Ejemplo H: Taisarillion viaja a la cabeza del grupo cuando se dispone a atravesar unas antiguas ruinas semienterradas en el interior del Desierto Humeante. Como posee el glifo de luz a 2, tiene el efecto gratuito Descifrar. Justo antes de que Srib Hoga, su compañero de aventuras, descienda el primer peldaño (y tras una breve información secreta del DJ) Taisarillion pone una mano en el pecho del ladrón: —¡Alto! Un glifo de tierra está activo en este lugar.
Puedes tener un papel al lado para ir anotando los efectos que más te gustan, aunque la distancia, el área, el daño y demás cambiarán cada vez, adaptándose a las circunstancias. Pero Kyrie pide algo más a un practicante del Ha´amsrath: que invente. Ya sabes hacer un efecto mágico, pagar su daño, su distancia y todas las áreas de dominio necesarias para hacer que funcione. Cuando todas las reglas están cubiertas y el hechizo a punto de lanzarse, es hora de decidir qué aspecto tiene, qué hace en el mundo, cómo se ve. Un efecto de la escuela de tierra que causa daño podría ser una serpiente de piedra que acosa a un enemigo, un torrente de pequeñas esquirlas que salen de las manos del lanzador o rocas que caen desde el cielo. Tú decides su aspecto, siempre que no haga cosas que no estén cubiertas por lo que has pagado con dominio.
LA FORMA DE LA MAGIA Ya has aprendido la parte mecánica de la magia. ¿Es la más importante? No, ni mucho menos. Cubrir con las reglas la magia que estás haciendo (que tengas suficiente Fuerza Mágica para llevarla a cabo, que se cumplan las condiciones de disparo o que sepas qué dados debes tirar) es solo la parte aburrida. Debes cumplir la parte mecánica para hacer magia, pero digamos que esa es la parte formal del conjunto. Realmente ahora empieza lo divertido: decidir qué estás haciendo al lanzar tu magia. En el siguiente apartado se ofrecen nociones de cómo decidir el aspecto de la magia, así como un resumen de llaves, glifos y enlaces, y cómo interactúan con otras reglas de juego.
Un ha´amsraleth de la escuela de aire puede tener el mismo nivel de dominio que otro en las llaves de la escuela pero sus efectos ser totalmente distintos, aun causando efectos parecidos. A uno podrían conocerlo como un mago que se sirve de elementales del aire para lograr lo que quiere y al otro como un mago-guerrero que esgrime espadas de aire a distancia. Tú decides. Para que lo veas de forma clara y simple, ahora tienes que decidir, empleando por ejemplo una llave de sombra, cómo haces que se selle una puerta. O, cómo logras arrebatar el arma a un enemigo mediante un glifo de agua. Puede que estés atacando a alguien con luz y hayas pagado el área de dominio Causar X puntos de daño, pero ¿qué está pasando?, ¿cómo ataca la magia de luz? Todo eso es decidir la forma de la magia.
Vestir tu magia
LLAVES
El sistema de magia te proporciona todas las reglas para hacer hechizos modulares, de modo que permite construir punto a punto aquello que el personaje quiera hacer y al jugador definir el tipo de magia con la que se encuentra cómodo.
Las llaves son una forma de magia rápida e imparable. Directamente se usa la Fuerza Mágica para moldear al instante un efecto contra el que casi no hay defensa. Solo fallar la prueba a la hora de esgrimir las llaves puede arruinar el efecto.
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Para evitar el efecto de una llave lo mejor es tener una Defensa Mágica elevada, ya que si afectan a una criatura, la dificultad de la prueba es la Defensa Mágica de la misma.
No hay forma de evitar que un ha´amsraleth enemigo use sus enlaces, ya que conjugará su propia magia de forma distinta. Aun así, las formas del Ha´amsrath siguen siendo las llaves y los glifos; los enlaces no son más que una herramienta adicional a los mismos. Tener el conocimiento para evitar llaves y glifos anulará también los posibles enlaces enemigos.
Si quieres que tu PJ sea difícilmente alcanzable por llaves de Ha’amsrath, reparte bastantes puntos en las Características Espirituales (Mente, Espíritu y Personalidad), ya que la media de ellas es la Defensa Mágica.
TRANSMUTACIÓN
GLIFOS
Transmutar es cambiar, pero también destruir. Básicamente, transmutar coge el elemento que compone el objetivo y lo cambia mágicamente hasta que es otro distinto, pero no adapta el objetivo al nuevo elemento, con lo que muy probablemente el cambio signifique la destrucción del mismo.
Los potentes glifos son magia en suspensión, que bajo condiciones de disparo y exclusión pueden desatar efectos realmente potentes. La parte mala de trazar un glifo es que será en todo momento visible para un ha´amsraleth, que puede descifrar sus efectos. Al contrario que las llaves, los glifos siempre se centran en áreas de efecto. Por ello, es muy importante definir bien las condiciones de disparo y exclusión o puedes fabricar una bomba mágica que termine afectando también a tus aliados y a ti mismo.
Ejemplo i: Transmutar una figura de piedra de un pájaro en un ser vivo (transmutación de tierra a vida) es crear vida. El pájaro ahora está vivo, es de carne y hueso, y volará y vivirá como cualquier pájaro gracias al efecto permanente de la transmutación.
Si quieres evitar los efectos de los glifos enemigos debes destinar puntos de capacidad para aumentar tus propios glifos e ir provisto de una buena Fuerza Mágica, lo que te permitirá contrarrestarlo con mayor eficacia (ver pág. 57).
Al contrario, transmutar un pájaro vivo en piedra (transmutación de vida a piedra) es destruir vida, pues el pájaro muere en el momento de convertirlo en piedra con carácter permanente.
ENLACES Los enlaces modifican las otras artes mágicas de diferentes formas. Conjugan los efectos de una escuela con los de otra o imponen condiciones especiales adicionales.
La forma de usar transmutación es muy sencilla: el lanzador simplemente realiza una llave o glifo de la manera normal. Debe asegurarse de afectar a la criatura, objeto o área que desee afectar, imponiendo exclusiones si es necesario.
Aunque en la creación de personaje es bastante costoso invertir puntos en los enlaces (además, difícilmente contarás con más de una escuela mágica), cuando el personaje tiene cierto nivel sí se vuelve una opción interesante.
Lo siguiente que hay que hacer es gastar un punto de Fuerza Mágica adicional al que ya fuese a gastar en el efecto de Ha´amsrath.
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Se debe tener un nivel de transmutación por cada elemento que debas cruzar en la rueda de relaciones mágicas hasta llegar al elemento objetivo.
Ejemplo j: Maegliann, la levön del Desierto Humeante, tiene transmutación de tierra 2. Puede transmutar elementos hasta a dos espacios de tierra en la rueda de relaciones. Podría convertir, por ejemplo, una figurilla de barro de un pájaro en una criatura viva, conjugando las escuelas de tierra y vida. O transmutar un pedazo de muro en agua, con las escuelas de tierra y agua. Más allá de agua y vida no puede transmutar nada hasta que no tenga al menos transmutación de tierra 3.
CONJUNCIÓN Conjunción es levemente distinto a transmutación: añade propiedades de un elemento a un objetivo sin que éste deje de ser lo que es. Es decir, conjuga las propiedades básicas de dos elementos en uno solo sin que ninguno de los dos pierda en ningún momento su razón de ser ni su comportamiento normal. La conjunción también tiene carácter permanente. Añadir puntos de armadura a un guerrero y usar conjunción en el proceso le garantiza que esos puntos de armadura permanezcan para siempre. Al contrario que la transmutación, la conjunción es muy costosa y lleva bastante tiempo. Se debe tener nivel 3 en conjunción de un elemento para aplicar cualquier efecto de conjunción de ese elemento sobre un objeto o criatura.
La transmutación siempre es con carácter permanente. Es de las pocas formas que se tiene de crear algo gracias al Ha´amsrath y que permanezca para siempre. Se puede transmutar usando el diagrama mágico de llaves o de glifos.
Un efecto de conjunción tardará en realizarse 1 turno adicional a su preparación normal por cada punto de dominio empleado en el proceso. Además, durante la realización del efecto de Ha´amsrath, debe invertirse un punto de dominio adicional por cada nivel de conjunción empleado, o dos puntos de dominio adicionales si la conjunción se realiza sobre una criatura viva.
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Como puedes ver, es de todo menos sencillo realizar un efecto de conjunción, pero una vez realizado sus efectos durarán para siempre.
Ejemplo k: Se realiza un efecto de conjunción de aire sobre una sombrilla para que siempre sople brisa bajo ella. Esto es perfectamente posible gracias al Ha´amsrath, como veremos a continuación.
que se cumplan las condiciones impuestas por este enlace. El requisito para incluir condición en otro efecto mágico es solo tenerlo desarrollado con 1 punto. No hay que tener condición por cada escuela de Ha´amsrath, como ocurre con los otros dos enlaces. Con tenerlo desarrollado, ya podemos imponer condiciones a los otros enlaces que tengamos. Cuando se incluye condición a un efecto de transmutación o conjunción simplemente hay que decidir cuánta Fuerza Mágica adicional se emplea, hasta 3 puntos.
La sombrilla es tamaño 1, por lo que debe emplearse dominio 1 para afectarla. Aplicando el elemento aire sobre ella con dominio 2 nos aseguramos una potencia de 4 del aire. Con 3 puntos de dominio adicionales realizamos la conjunción. En total, dominio 6 y 6 turnos de preparación del efecto.
Condición de 1 punto: Permite imponer una condición sencilla que debe cumplirse en el siguiente turno a ser lanzado. Cuando la condición se cumple, el efecto se lanza de la manera normal, como si acabase de ser realizado.
No parece demasiado costoso, pero hay que tener en cuenta que hemos elegido un objeto pequeño y una fuerza de aire reducida. Afectar a un objeto de tamaño 4 con una fuerza de elemento de 10 tendría un coste de dominio de 10. Y hacerlo sobre una criatura viva tendría un coste de dominio de 14 (3 para afectar a una criatura de rango 3, 5 para una fuerza del aire de 10, y 6 para conjugar un efecto sobre una criatura viva).
- Cuando alguien haga algo. - Cuando alguien diga algo. - Si se dispara una condición clara. Condición de 2 puntos: Permite aumentar la condición temporal hasta un día de duración tras ser lanzado. El efecto se disparará igual cuando se cumpla la condición, pero la duración se amplía.
Es posible conjugar varias escuelas sobre un mismo objeto o criatura, pero debe realizarse a la vez. Por ejemplo, darle a la sombrilla el elemento aire para la brisa y el elemento luz para que bajo ella siempre se vea como si fuese de día. Sin embargo, todos los costes son acumulativos, volviendo el proceso un tanto inviable.
Condición de 3 puntos: necesario solo para conjunciones permanentes. Permite definir cuándo es visible y efectiva la conjunción y cuándo no, con condiciones claras de activación y desactivación.
No se puede conjugar magia sobre un objeto o criatura que ya tenga una conjunción realizada sobre él. Se puede conjugar solo usando el diagrama mágico de llaves.
CONDICION Este enlace añade matices a los otros dos enlaces. Conjunción y transmutación quedarán en espera hasta
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Ejemplo l: En el Ejemplo K, se podría imponer una condición de 3 puntos a la sombrilla para que solo se dispare el efecto de airea cuando el portador diga “aire”, y que termine cuando la sombrilla se cierre. Mientras no se cumpla la condición de disparo, la sombrilla parecerá perfectamente normal.
rueda de
relaci ones magicas
aire re lรก m p
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luz
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go e fu
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a vid
oscu r i d ad
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tierra Kyrie
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na t u ra l ez
diagrama magico de ABR ALLDES`SAR ,
llave "animar"
Afectar un objeto de tamaño +2
DARLE AL EFECTO UN "ÁREA" DE +4 METROS
Afectar a una criatura de rango racial +1
Extender el efecto a +20 metros de distancia
Restaurar +1 pto de daño si el objetivo es “afín”
Camuflar el efecto con nivel +4
Extender el efecto +1 asalto de combate
Aplicar el elemento de “escuela”
Darle al efecto armadura +1
Causar +1 pto de daño de “escuela”
Darle al efecto “característica”
+2
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glifo "descifrar"
Imponer condición de disparo
DARLE AL EFECTO UN "ÁREA" DE +4 METROS Excluir 1 tipo de criatura u objeto Extender el efecto a +5 metros de distancia Restaurar +2 pto de daño si el objetivo es “afín”
“Camuflar” el efecto con nivel +4 Extender el efecto +1 turno Aplicar el elemento de “escuela”
Darle al efecto armadura +1
Causar +2 pto de daño de “escuela”
Darle al efecto “característica”
+2
el rey marcado — Desde el mar hasta las montañas, desde el castillo de Orloünd hasta la frontera con Zarkania, extendiéndose hasta las regiones de Bermedion y Rasbeld. Todo esto será tuyo cuando yo falte, Callar´ak — —dijo el padre. El hombre era imponente. Un gran manto de pieles cubría sus hombros, tenía una barba recia y un espadón con incrustaciones de piedras preciosas a la espalda. Callar´ak, el niño, no lo era tanto: macilento, alto y espigado, aunque delgado y de tez pálida, casi amoratada. Unas venas oscuras le bajaban por un brazo y se le adivinaban también en el pecho por la apertura del sayo. El niño poseía un antiguo mal, que si bien era incurable, no representaba un riesgo grave para la vida: la Marca Negra, como lo conocían en esas tierras. Según los Maeses, simple debilidad, falta de alguna esencia vital a la hora del nacimiento, nada grave… aunque inquietante. Los marcados, por lo normal, se consideraban parias, repudiados por la sociedad. Pero aquél marcado era el hijo de un gran señor. — A dos pasos de ti, padre — —respondió ritualmente el niño. Siempre había sido muy aplicado, un gran estudioso y dominador de la historia y las artes curativas. Su propio mal le había impelido en el camino de la curación, de la ayuda hacia los demás. Aunque su apariencia causaba repudio a la gente, sus intenciones, facultades comunicativas e intención le hacían merecedor de todo lo contrario. Muchos le auguraban un gran futuro al heredero. El padre sostuvo la mirada de su hijo durante un rato. El viento azotó la almenada torre, haciendo ondear la bandera con los gôtrekii que conformaban el blasón de la casa de Inerquesleth. "Dile que cuidarás de todo para ser merecedor del cariño de tu pueblo"», suspiró Ayösha las palabras en el oído del niño, como un susurro. Este las repitió en voz alta. La criatura se le había presentado de muy pequeño, en sueños primero, y luego en las noches oscuras, observándole desde los rincones. Con el tiempo se había convertido en un compañero y un consejero irreemplazable. Además su nombre, Ayösha, quería decir “servidor” en la antigua lengua, según le habían dicho los Maeses. Un servidor al que nadie más podía ver… ni oír. El padre reprimió una sonrisa de satisfacción y orgullo. Aquel niño tenía algo especial. El destino lo había tocado para ser alguien grande, muy grande. Podía verlo en su mirada. — Me siento muy orgulloso de en qué te estás convirtiendo, hijo. — A dos pasos de ti, padre.
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