Glosario de Plataformas Educativas

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Maestría en Educación Plataformas Tecnológicas Educativas GLOSARIO

Docente: Mtra. Margarita Núñez Zamudio Alumna: Azalia Guzmán Ramírez Fecha: 07 de diciembre de 2015.

Cuatrimestre: Septiembre-Diciembre 2015


Índice

PLATAFORMAS EDUCATIVAS............................................................................................................... 3 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL .............................................................................................. 6 EVA (Entornos Virtuales de Aprendizaje) ............................................................................................ 7 OA (Objetos de Aprendizaje)............................................................................................................. 10

REA (Recursos Educativos Abiertos) ................................................................................................. 12

FAE (Formato Audiovisual Educativo) ............................................................................................... 14 MERLOT Y CATEGORÍAS .................................................................................................................... 15

RSS (Lector RSS) ................................................................................................................................. 17 LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje) ........................................................................................ 18 HIPERTEXTO ...................................................................................................................................... 20 CLASIFICACIÓN DE METADATOS. ...................................................................................................... 22


PLATAFORMAS EDUCATIVAS Las Plataformas Tecnológicas Educativas son sitios virtuales en donde se gestionan los recursos y herramientas propias de un currículum que permitan desarrollar los propósitos de un módulo a través de interacciones propuestas en la misma plataforma, apoyan la enseñanza e integran diversas funciones para facilitar la actividad académica a profesores y alumnos, además, ofrecen un soporte que permite distribuir contenidos didácticos y organizar cursos. Sus características son:   

se encuentran en la red digital utilizando estándares tecnológicos contienen herramientas de comunicación entre los usuarios y contenidos estructurados amplian la perspectiva del aprendizaje de modo que avance un paso más allá de los paradigmas tradicionales de la formación

Plataforma Virtual. Escenarios educativos diseñados con base en herramientas virtuales para acompañamiento virtual. Algunas de sus características son:   

hay aprendizaje colaborativo tiene herramientas multimedia los participantes construyen su conocimiento

La UNESCO considera igual Plataforma virtual/digital y Ambientes de Aprendizaje, se les llama EVA (Escenario Virtual o Entorno Virtual de Aprendizaje) y AVA (Ambiente Virtual de Aprendizaje).


González Aretio opina que el Entorno de Aprendizaje, dentro de la docencia:   

facilita la educación facilita la interacción sirve para depositar materiales

   

deben tener un tutor y/o profesor debe haber tutoría y su seguimiento contenidos perfectamente diseñados comunicación fluida y constante entre tutor y estudiante sistema de organización de la plataforma el centro de diseño es el alumno

Al respecto otros opinan:

 

El uso de las plataformas educativas se puede analizar de acuerdo al área didáctico-funcional y a los siguientes aspectos:



MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL Netg. Tiene una jerarquía de cuatro niveles: curso, unidad, lección y tema. Un curso contiene las unidades independientes. Una unidad contiene las lecciones independientes y una lección contiene los temas independientes. Un tema representa un objeto de aprendizaje independiente que contiene un solo objetivo de aprendizaje y tiene una actividad y una valoración.

Learnativity. Los objetos de información contienen elementos multimedia primarios como audio, imágenes, animación, simuladores, entre otros.

SCORM. (Sharable Content Object Reference Model). Cuenta básicamente con tres componentes: El modelo de agregación de contenidos, que asegura la coherencia en el formato y el conjunto de procedimientos en materia de almacenamiento, identificación, condicionamiento de intercambios y recuperación de contenidos; segundo, el entorno de ejecución que describe los requisitos que debe implementar el sistema de gestión del aprendizaje; y por último, el modelo de secuenciación y de navegación, que permite una presentación dinámica del contenido. Es el modelo más utilizado en la creación de objetos de aprendizaje, debido a su facilidad de intercambio entre plataformas o ambientes de enseñanza y ofrece la posibilidad de un contenido dinámico.

CISCO RLO. (Objeto de Aprendizaje Reusable). Colección de RIOs (Información de Objetos Reusables), los cuales son trozos de información que se construyen alrededor de un solo objetivo de aprendizaje. Cada RIO está compuesto de tres elementos: ítems del contenido, de práctica y de valoración. Un ítem de práctica es el que permite aplicar el conocimiento adquirido.


EVA (Entornos Virtuales de Aprendizaje) Espacio no físico y dinámico donde se encuentran ubicadas todas las tecnologías, donde se da la comunicación (asíncrona o no) entre docentes y estudiantes, facilita el aprendizaje, resultando en una interacción entre el docente y estudiante que favorece el aprendizaje significativo. Es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes mediante sistemas telemáticos. La parte más importante del EVA es la que hace referencia al Aula Virtual, por ello en ocasiones se utiliza indistintamente un término u otro. El EVA es el espacio que se obtiene con un programa de gestión y el Aula Virtual engloba específicamente el material para nuestros alumnos. Basándonos en esta acepción, es preciso entender el Aula Virtual como una parte del entorno de aprendizaje que consta de una plataforma o software a través del cual el profesor puede dictar las lecciones y actividades de clase. A través de este entorno, el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como: conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma on line, sin que medie una interacción física entre profesores y alumnos. Entre las plataformas que existen están:

 Moodle. Entorno de aprendizaje dinámico orientado a objetos y modular. En él se pueden realizar todas las actividades pedagógicas relacionadas con la transmisión y distribución de contenido de materiales. Cuenta con la posibilidad de agregar herramientas como el chat, foros de discusión, estadísticas de calificaciones, trabajo en grupos, entre otras. Es una de las más


utilizadas actualmente, su entorno de aprendizaje es modular y dinámico, dispone de una interfaz que permite crear y gestionar cursos fácilmente.  Edmodo. Red social especialmente diseñada para que estudiantes y docentes puedan intercambiar información, archivos y links en un entorno seguro.

 WolframAlpha. Buscador de Internet sobre temas de: matemáticas, física, química, ciencias naturales, geografía, historia, datos socioeconómicos, finanzas, salud, comida, medicina, conversiones de unidades y medidas, arte y cultura.


 Chamilo. Plataforma de código libre que se distribuye bajo licencia GNU/GPL v3, y que permite a cualquier usuario o empresa usar, estudiar, modificar, mejorar y redistribuir su código. Es un software con todo lo necesario para poner en funcionamiento un aula virtual y gestionar un curso de e-learning. Sus objetivos son: - mejorar la educación a nivel mundial desarrollando un software sencillo y accesible a nivel técnico - garantizar que el código Chamilo permanezca siempre como un producto 100% de código libre - respetar el trabajo de los usuarios de la comunidad Chamilo que contribuyen al crecimiento del proyecto  Backboard. Plataforma de uso comercial que permite la administración de un grupo de recursos para desarrollar cursos virtuales, con la capacidad de hacer divisiones precisas de materias, grupos, roles, accesos, entre otros. Es una plataforma sencilla que contiene funciones necesarias para la creación de documentos,

Knowledge forum. Espacio grupal electrónico diseñado para apoyar el proceso de construcción del conocimiento, donde cualquier número de individuos puede compartir información, iniciar investigaciones colaborativas, y construir redes de nuevas ideas, todos juntos. Cada integrante del foro comparte sus ideas a todo el grupo. Tiene una orientación netamente académica y funcionalidades para el estudio empírico.


OA (Objetos de Aprendizaje) Archivo o unidad digital de información dispuesto con la intención de ser utilizado en diferentes propuestas y contextos pedagógicos. Tienen cierto nivel de interactividad e independencia, que podrán utilizarse o ensamblarse, sin modificación previa en diferentes situaciones de Enseñanza-Aprendizaje. Entre sus características están:

 Diseño Instruccional. El Objeto de Aprendizaje debe ser diseñado conforme a una secuencia de instrucciones, estar pensado para personas que pueden (educación presencial) o no estar presentes (educación virtual)  Reutilizable. Puede ser usado en contextos y propósitos educativos flexibles  Flexible. Puede ser usado en diferentes contextos  Modular. Posibilidad de entregarlo por módulos  Adaptabilidad. Adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje  Escalabilidad. Puede hacerse más grande  Generatividad. Que tenga un orden, que esté en lenguaje universal  Interoperatividad. Funcionalidad, si sólo se puede usar en PC, celular, y similares  Portable. Que se pueda lleva a lugares donde no hay internet  Contega metadatos. Metadatos que describan al Objeto de Aprendizaje

Tipos de Objetos de Aprendizaje:

 Fundamentales. No pueden ser subdivididos, por ejemplo: una foto.  Combinados-cerrados. Pueden ser combinados o ensamblados con un número pequeño de objetos en una relación directa, por ejemplo un objeto de video, acompañado de un objeto de audio  Combinados-abiertos. Pueden ser combinados o ensamblados con cualquier otro objeto sin restricción alguna. Por ejemplo una página web que


contenga fotos, objetos de audio y objetos texto  Generación de presentación. Presentan un nivel de complejidad alto, un ejemplo podría tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un pentagrama  Generacional-instruccional. Hay interacción con el sujeto. Son los encargados de instruir y proveer prácticas, por ejemplo enseñar música entregando ejercicios de práctica musical, para permitir una dinámica con el sujeto

Los elementos para evaluar los Objetos de Aprendizaje son:

 Contenido. ¿Se ajusta a lo que necesitamos?  Didáctica. Estrategias didácticas para suministrar su información, involucradas en el material  Claridad. Que el material no requiera explicaciones adicionales para el que utiliza el objeto de aprendizaje, sino que se baste a sí mismo  Navegación-usabilidad. La navegación entre pantallas y opociones debe ser clara y sencilla. El usuario no debe tener necesidad de destinar tiempo al aprendizaje del funcionamiento del objeto.  Interactividad. Buena respuesta del objeto a las acciones del usuario final. El diseño de Objetos de Aprendizaje interactivos es difícil, por eso no son muy comunes.  Metáfora o temática. Utilizada para configurar un clima propicio  Costo/Beneficio. ¿Aporta algo?


REA (Recursos Educativos Abiertos) Los REA son Recursos Educativos Abiertos, son Objetos de Aprendizaje multimedia, son libres, no se paga por usarlos. El objetivo de los REA es fomentar y habilitar el intercambio de los contenidos de forma gratuita. La definición de los REA es: “materiales digitalizados ofrecidos libremente y abiertamente para profesores, alumnos y autodidactas a fin de que sean usados y reutilizados para enseñar, mientras se aprende y se investiga.” Los REA incluyen los contenidos educativos, el software de desarrollo, el uso y la distribución del contenido, y la implementación de recursos tales como las licencias abiertas. Refieren a recursos digitales acumulados que pueden ser adaptados y que proporcionan beneficios sin restringir las posibilidades para el disfrute de terceros.

La OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos) identificó más de 3.000 materiales formativos abiertos disponibles de cursos en más de 300 universidades en el mundo en enero de 2007.

Una de las principales fuerzas de impulso para un e-learning eficaz y de calidad en el futuro son probablemente los REA, que suponen una gran oportunidad para todos en lo que se refiere a compartir, utilizar y reutilizar el conocimiento global. Los REA incluyen: 

Contenidos formativos: cursos completos, software educativo, módulos de contenido, recopilaciones y publicaciones.  Herramientas: software para poder desarrollar, utilizar, reutilizar y entregar el contenido formativo, incluidas la búsqueda y organización del contenido, los sistemas de gestión de


contenido y formación, las herramientas de desarrollo de contenidos y las comunidades educativas en línea Recursos de implementación: licencias de propiedad intelectual para promover la publicación abierta de materiales, diseño de principios de buenas prácticas y de traducción de contenidos

El propósito de utilizar los REA en la educación es evidentemente mejorar el aprendizaje, en particular un tipo de aprendizaje que habilita el desarrollo de capacidades individuales y sociales a fin de comprender y actuar. Se establece que también se utilizan REA para el aprendizaje informal o no formal exterior a los marcos educativos formales.


FAE (Formato Audiovisual Educativo) Formato Audiovisual Educativo. Contenido audiovisual producido en la escuela que reúne características formales propias: duración, ritmo, tipos de planos, personajes, organización de la información, tipos de acciones, etc., que son independientes de la temática que se trate. Lo relacionado con el componente audiovisual tiene 3 etapas:   

planificación o producción producción exhibición

Entre los tipos de FAE que existen están:    

Spot. Comunica un mensaje conciso y directo. En general busca impactar: sorprende, apela a lo emocional, provoca risa, entre otros. Demo. Registra un proceso de transformación que puede realizarse en etapas Videodanza. Registra y edita movimientos del cuerpo Entrevista. Permite profundizar sobre un tema, conocer una experiencia particular o ciertos conocimientos a través de un interlocutor válido que aporta ideas, conceptos, experiencia, vivencias, entre otras.  Videopoesía. Potencia la expresión artística y el placer estético. Combina imagen, sonido y palabras que interactúan entre sí para dar formar y sentido a una creación artística. El lenguaje audiovisual y verbal se poetiza Informe. Tiene una gran flexibilidad en cuanto a duración y formas. Puede combinar registros en video, fotografías, música, voz en off, historias de la escuela, biografías, eventos importantes para la comunidad.


MERLOT Y CATEGORÍAS MERLOT es un sistema para evaluar Objetos de Aprendizaje, presenta tres dimensiones de evaluación:   

calidad del contenido potencial de efectividad como herramienta de enseñanzaaprendizaje facilidad de uso

Así mismo, MERLOT es un Portal de vanguardia de materiales de aprendizaje disponibles en el internet. Es un recurso educativo multimedia para el aprendizaje y la enseñanza en línea. Fue desarrollado y suministrado por la California State University Center for Distributed Learning desde 1997. También se le considera una comunidad académica que ofrece recursos informáticos diseñados principalmente para profesores y estudiantes de educación superior de todo el mundo.

MERLOT es un repositorio de Objetos de Aprendizaje, el cual somete el material a una revisión profesional por los comités homólogos, lo cual garantiza la calidad de los recursos contenidos en el repositorio. En él, hay centenares de miles de bloques de contenido o materiales que representan miles de horas de aprendizaje libremente disponibles. Los materiales abarcan simulaciones, animaciones, guías didácticas, ejercicios y prácticas, concursos y pruebas así como conferencias, estudios de casos prácticos, colecciones, materiales de referencia y podcasts. Tiene 15 comunidades disciplinarias, dos comunidades socias y una comunidad de fuerza de trabajo. Los portales de la comunidad proporcionan a los miembros información diferenciada sobre estrategias de enseñanza ejemplares, asociaciones profesionales, prensa escrita, conferencias, y otros recursos para el desarrollo profesional continuo.


Todas las comunidades disciplinarias tienen un consejo de redacción que usa el los criterios de revisión mencionados al inicio de este tema. En diciembre de 2006, MERLOT contuvo enlaces de más de 15 500 recursos.

Las categorías de evaluación, sus criterios y su relación con los metadatos son:

 Categoría didáctico curricular. Permite evaluar si el objeto está relacionado a los objetivos curriculares de acuerdo al contexto en el cual será aplicado. Se sugiere que se evalúen criterios asociados a los objetivos (correctamente formulado, factibilidad) y a los contenidos (información correcta, precisa, no discriminatoria, estructurante de la materia, adecuada a los objetivos y características de los usuarios) .

 Categoría técnica estética. Permite evaluar aspectos asociados al diseño de los objetos. Entre los criterios a evaluar, se encuentran tamaño, duración adecuada, contenido legible, colores, tamaño y resolución adecuados, pantallas no recargadas, pertenencia a un estándar o especificación, formato de los metadatos (adecuado para su lectura automatizada, información correcta y completa).  Categoría funcional. Evaluación del funcionamiento de los objetos, se dirige al tipo de interacción (activa, expositiva, mixta, indefinida), velocidad, nivel de interacción adecuado, entre otros.


RSS (Lector RSS) RSS: Really Simple Sindication (asociación realmente simple) RSS es un lector que trae información sobre sitios o páginas web de nuestro interés, sin necesidad de que tengas que visitarlas una a una. Esta información se actualiza automáticamente, sin que tengas que hacer nada. Para recibir esta información, la página web deberá tener disponible el servicio RSS y deberás tener un lector RSS. Cuando ingreses a tu Lector RSS (o RSS Reader), estarás automáticamente informado sobre todas las novedades que se han producido en todas las páginas web que has dado de alta. El RSS facilita la gestión y publicación de información y noticias webs, es una forma estandarizada de distribución de la información de las páginas web a los lectores de las páginas. Esta información se distribuye a través de las fuentes RSS o Canales RSS.


LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje) LMS: Learning Management System (Sistema de Gestión del Aprendizaje)

Un LMS (Learning Management System) es un sistema de gestión de aprendizaje online, que permite:     

administrar distribuir monitorear evaluar y apoyar

las diferentes actividades previamente diseñadas y programadas dentro de un proceso de formación completamente virtual (eLearning), o de formación semipresencial (Blended Learning), que sean fácilmente accesibles, amigables, intuitivos y flexibles, permitiendo ser utilizados tanto por los administradores, coordinadores y formadores, como por los estudiantes de un determinado curso, en cualquier momento y lugar, mientras se disponga de conexión a Internet. Beneficios: 

Organización de usuarios, aulas, calendarios, evaluaciones, entre otros


     

Control total sobre el formato del aula virtual Seguimiento de las acciones realizadas por los diferentes agentes que intervienen en una acción formativa o entorno virtual de aprendizaje Evaluación continua. Antes de comenzar un curso, durante el aprendizaje y tras la finalización de la acción formativa Flexibilidad. Módulos formativos adaptables a las diferentes necesidades de la organización o entidad que ofrece los cursos Efectividad. Toda la información del curso al alcance de los estudiantes Obligaciones legales. Ayuda a las organizaciones a cumplir con ciertos requisitos legales y reglamentarios a la hora de llevar a cabo sus formaciones


HIPERTEXTO El Hipertexto es un texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico, conduce a otro texto relacionado La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. La noción de hipertexto se relaciona justamente con la de generar una variedad importante de textos y subtextos a partir de un vínculo o de una conexión de vínculos informáticos. De este modo, el hipertexto nos permite acceder a diferentes interfaces de texto sobre diversas problemáticas o temas que mantienen relación entre sí pero que pueden ser más específicas o no de acuerdo a nuestros intereses y necesidades. El hipertexto, además de contener texto, puede llevar al usuario a imágenes, tablas y gráficos simplemente a partir del acceso a través del link específico.

El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto.

El término hipertexto fue usado por primera vez en 1965 por Ted Nelson, filósofo norteamericano que se dedicó al estudio y análisis de la comunicación en diferentes espacios y soportes.

Las primeras acepciones de la palabra hipertexto tuvieron que ver más que nada con la posibilidad de conectar ideas y referencias aún en los soportes más tradicionales. Sin embargo, con el paso del tiempo y el avance de las grandes, y cada vez más complejas tecnologías, la noción de hipertexto se adaptó específicamente a las transformaciones comunicacionales generadas por la misma.


El número de conexiones entre ideas, referencias y temas es casi infinito, especialmente desde el desarrollo y crecimiento de un soporte tan interminable como lo es internet. La correcta utilización de las referencias y vínculos puede volverse un elemento de gran ayuda en muchos ámbitos no sólo de comunicación sino también de investigación.


CLASIFICACIÓN DE METADATOS. El término metadato simplemente significa datos acerca de los datos, hace referencia a la catalogación de los datos o la descripción de recursos, permite acceder en forma directa al contenido de los objetos de aprendizaje, además indica los elementos necesarios para que los usuarios determinen la pertinencia de los objetos digitales.

Entre los tipos de metadatos están:

 Descriptivos. Describen e identifican recursos de información. Se usan en Objetos de Aprendizaje que se encuentran en plataformas web. El estándar más común es HTML.  Estructurales. Facilitan la navegación y la presentación de los recursos, aparecen cuando voy navegando. Proporcionan información sobre la estructura interna de los documentos, así como la relación entre ellos. El estándar más común es RDF.  Administrativos. Facilitan la gestión de conjuntos de recursos. Incluye la gestión de derechos y sobre control de acceso y uso. Refieren a derechos de autor. El estándar es DICOM.


Por ejemplo: 

Las fotografías digitales. La cámara captura las imágenes, va guardando en forma de metadatos, información muy interesante de cómo fue tomada la fotografía: fecha, hora, diafragma, velocidad, uso de flash, modo de captura, entre otros datos, uno de ellos próximo a llegar: geoposicionamiento satelital.

Un segundo ejemplo es el de una canción en formato MP3: el “dato” es el sonido que estamos acostumbrados a escuchar, y los metadatos es toda aquella información extra, como título de la obra, álbum, año, autor, carátula, género, etc.


BIBLIOGRAFÍA.             

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