I am paper, nerf scissors plox. Rock is fine. ‘Active audience in een MMORPG: Spelers’ feedback en initiatieven in Warhammer Online, Age of Reckoning.
Nieuwe media en populaire cultuur, 200500202 Docenten: Joost Raessens en Teun Dubbelman Lieke Mandemakers, 3000680 Werkgroep 2
Inhoudsopgave
Inleiding
3
Active Audience?
5
Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan?
7
Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online?
12
Conclusie
14
Literatuur
16
2
Inleiding MMORPG’s zijn ontzettend gegroeid in populariteit de laatste jaren. Vooral met de komst van de titaan onder mmorpg’s World of Warcraft (2003) heeft het genre ontzettend veel aanhangers gekregen. Deze populariteit kan toegeschreven worden op het sociale aspect of de honger naar vooruitgang van je karakter, maar één ding dat duidelijk is is dat deze spellen voor een extreem lange tijd trouw gespeeld worden door de gamers. Jarenlang kunnen spelers zoet blijven met een mmorpg, significant langer dan met video games van een ander genre. Dit betekent wel dat het spel interessant moet blijven voor de spelers en dit betekent meestal dat er regelmatig ‘content’ aangepast of toegevoegd wordt. Een interessant aspect hierbij is de player-feedback. Meer dan in andere games wordt er bij mmorpgs rekening gehouden met de mening van de speler. Zij zijn het uiteindelijk die het spel moeten blijven spelen. Naar aanleiding hiervan is het interessant om te zien in hoeverre de gamers een actieve houding hebben bij het ‘spelen’ van mmorpg’s . Ik heb gekozen om te kijken naar een nieuwe mmorpg, namelijk Warhammer Online, Age of Reckoning van EA Mythic (2008). Warhammer Online is een nieuw ontwikkelde MMORPG van Mythic, die zich afspeelt in de wereld van Warhammer. Deze wereld op zich is al jaren populair bij een vrij grote ‘fanbase’, aangezien het afkomstig is van één van de oudste en meest populaire tabletopgames. Ik heb hierbij gekozen voor een vrij nieuwe game omdat de relatie tussen gamers en producenten hier nog erg pril is, waardoor er nog actief wordt gespeeld met de manier waarop deze relatie wordt vormgegeven. Ook komt het proces van vernieuwing van ‘content’ pas net op gang , en moet er nog veel aangepast worden. De producenten van Warhammer Online staan bij spelers bekent als een goed bedrijf, dat vooral luistert naar hun klanten. (Dit herinnert de spelersbase zich nog van Dark Age of Camelot, ook ontwikkeld door Mythic) De hoofdvraag die ik zal gaan beantwoorden in dit onderzoek zal zijn: Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creeëren van hun game-ervaring in Warhammer Online? Hiermee bedoel ik vooral op welke manieren de spelers zelf actief bezig zijn met het spel, en op welke manieren zij hun ervaring vormgeven. Om deze vraag te beantwoorden maak ik gebruik van twee verschillende deelvragen, deze luiden als volgt: Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online? Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan? Voor het beantwoorden van mijn hoofdvraag is het nodig om het fenomeen van’active audience’ en actieve participatie in media te definiëren. Dit is nodig omdat pas na een duidelijke definitie en herkenbare aspecten hiervan we deze deelaspecten kunnen gaan herkennen en toepassen op Warhammer Online. Ik zal deze concepten definiëren met behulp van theorieën van welbekende theoretici. De meest bekende hiervan is Jenkins. Hij was een van de eerste die het publiek van een ‘tekst’ als actief beschouwde, en was van mening dat het publiek zelfstandig dingen kan doen met de tekst die het aangereikt krijgt. Met name zijn teksten “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans” en "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century" gaat Jenkins hier dieper op in. Naast Jenkins zijn er vele academici die over de zogenaamde active audience-aanpak hebben geschreven of deze aanhangen. Zo zien we bijvoorbeeld ook Raessens (‘Computer game as a participatory media culture’) en Huisman & Marckmann (‘I am what I play: participation and reality as content’) deze aanpak aanhangen. Zij verdiepen zich op de manieren waarop een publiek aan participatie kan doen, en de verschillende degradaties hierin. Ik zal kijken of het internet de mogelijkheid heeft tot het creeëren van een bottom-up mentaliteit. Hier zal ik ook Foucault’s macht theorieën aan koppelen. (‘Panopticon: Discipline and Punish, the birth of the prison’) Volgens hem wijst de aanwezigheid van ‘power’ ook altijd op een ‘counterpower’, en wellicht kunnen we dit terugzien in de vorm van de spelers van een online game. Als blijkt dat de spelers wel degelijk een bepaald soort macht hebben over de uitwerking van een spel, dan zou dat betekenen dat bedrijven ‘macht’ uit handen geven, en de spelers er een deel van terugnemen. Hierin zien we dus de welbekende ‘counterpower’ van Foucault terug. De methode zal bestaan uit een game- en forumanalyse. In het spel zal ik gaan kijken op welke manieren we verschillende vormen van actieve participatie zien terugkomen. Hierbij gaat het dus vooral om initiatieven
3
van spelers zelf. Deze kunnen wel of niet gefaciliteerd worden door het spel, maar de insteek hier is dat de spelers de middelen van het spel moeten gebruiken voor een functie die zij zelf ontwikkeld hebben, dus een andere functie die het spel ervoor introduceerd. Om een kijk te nemen naar het concept active audience van Jenkins’ gebruik ik echter niet alleen het spel zelf. Aangezien Jenkins’ ‘active audience’ benadering de speler centraal stelt is het erg belangrijk om ook naar de speler zelf te kijken en me in mijn onderzoek te verdiepen in de receptie. Het is dus tevens nodig om forums te onderzoeken, het is namelijk hier dat veel van de feedback gegeven wordt. Aangezien Warhammer Online geen officiële forums heeft zal ik gebruik maken van twee ‘fanforums’, namelijk warhammeralliance.com en vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning. (Deze forums worden door Mythic wel gebruikt als zijnde officiële forums) Bij het analyseren van de forums zal ik me uiteraard niet bezig houden met de gehele fora aangezien veel hiervan niets te maken heeft met spelersfeedback. Ik zal me daarom concentreren op de zogenaamde ‘class-threads’. (de delen van het forum waar spelers hun class bespreken) en het algemene ‘combat’ deel. (het deel van het fora waar iedereen kan aangeven wat zij vinden van het vechten zelf) Ook zal ik gaan kijken naar de mogelijke delen van de fora waar spelers hun eigen creaties met betrekking tot het spel kunnen plaatsen. (zoals kunst, muziek en filmpjes) Hier ligt namelijk de mogelijkheid tot het ontstaan van spelers’ tradities en het zogenaamde ‘metagaming’. (spelers die hun eigen spellen in het spel van Warhammer Online creëren) Naar mijn mening is het van groot wetenschappelijk belang om mmorpg’s te onderzoeken. Dit vanwege de eerder vermelde groei in populariteit, en de hoeveelheid tijd die spelers investeren in games als deze. Wetenschappelijk gezien is het nodig om te zien of ‘digitaal publiek’ ook echt actief participerend een verschil kan maken in een eindresultaat van een game. Het is waardevol te bekijken of er een ontwikkeling te zien is op het gebief van spelers’ ‘input’. Is er meer sprake van een bottom-up cultuur bij nieuwere games dan dat hier sprake van was 10 jaar geleden? In hoeverre nemen game bedrijven de meningen van spelers serieus, en in hoeverre kan de speler zijn eigen spel vormgeven? Als hierin een ontwikkeling is te zien dan kan dit betekenen dat het internet, of digitale media een stap dichterbij is gekomen bij het realiseren van de welbekende bottom-up cultuur die veel wetenschappers zouden willen zien? In maatschappelijk opzicht is het belangrijk om verder onderzoek te doen naar mmorpg’s vanwege de eerder vermelde populariteit. Wat is het precies dat deze spellen zo immens populair maakt? Het is geen geheim dat mmorpg’s verantwoordelijk zijn voor een groot deel van de opbrengsten van die respectievelijke gaming bedrijven die ervoor verantwoordelijk zijn. Niet voor niets zien we de laatste jaren een grote vermeerdering van mmorpg’s. (met de komst van namen als Age of Conan, Hyborian Adventures(2008), Lord of the Rings Online, Shadows of Angmar (2007), Everquest 2 (2003), etc.) Als men meer inzicht krijgt welke aspecten de mmorpg ‘anders’ maakt dan andere games, kan men die aspecten wellicht isoleren en toepassen in andere games.
4
Active Audience? De opvatting dat een publiek actief kan zijn bij het interpreteren van een media ‘tekst’ is afkomstig vanuit de britse ‘cultural studies’ traditie. Voor deze stroming tot stand kwam werd er aangenomen dat gebruikers passief een tekst tot zich nemen, en hierbij geen actieve mening of interpretatie van de tekst kunnen vormen, losstaand van de reactie die de ‘maker’ wil dat de gebruiker heeft. Met name Adorno was een belangrijk voorstander van dit gedachtegoed. Als een van de stichters van de Frankfurter Schule was Adorno van mening dat media teksten gebruikt worden om klasseverdeling in stand te houden. Hij ziet hierbij deze media teksten als afkomstig vanuit een culturele industrie. (Adorno, 1991) In de culturele industrie worden media teksten niet geproduceerd met oog op kwaliteit voor de gebruiker, maar met oog op inkomsten. De mening van het publiek is secundair: ‘the masses are not primary, but secondary, they are an object of calculation; an appendage of the machine. The customer is not king, as the culture industry would have us believe, not its subject but its object.’ (Adorno, 85) De gebruiker wordt gebruikt met als doeleinde hogere inkomsten. De culturele industrie produceert producten die niet als kunst gezien kunnen worden, producten zonder enige vooruitgang: “What parades as progress in the cultural industry, as the incessantly new which it offers up, remains the dusguise for an eternal sameness; everywhere the changes mask a skeleton which has changed just as little as the profit motive itself since the time it first gained its predominance over culture” (Adorno, 87). Hiermee bedoel Adorno dat de culturele industrie eigenlijk continue dezelfde basisproducten produceert, met uitzondering van kleine verschillen. Op deze manier lijkt er vooruitgang te zijn, maar in realiteit grijpt de industrie continu terug op een al vaststaand basis principe. In Adorno’s analyse van de culturele industrie mist één cruciaal aspect. Dit aspect probeerde Fiske te verduidelijken. Met onrecht wordt Fiske vaak gezien als de directe tegenhanger van Adorno. Dit is niet helemaal waar. Fiske was het op veel punten met Adorno eens. Zo was ook hij van mening dat bepaalde culturele producten het publiek opgelegd worden. Hierover hebben zij geen macht. “Popular culture is made by various formations of subordinated or disempowered people out of the recources, both discursive and material, that are provided by the social system that disempowers them” (Fiske, 2). Een groot verschil met Adorno echter, is dat Fiske de gebruiker betrekt bij zijn theorieën. Waar Adorno aannam dat de gebruiker passief is en geen macht of agency uitoefent op de culturele producten die hij of zij ontvangt, ziet Fiske dit anders. Hij is van mening dat de gebruiker actief betrokken is bij het interpreteren van een tekst. De gebruiker vormt een mening over de tekst (die dus ook kan afwijken van de intenties van de tekst) en geeft op deze manier een nieuwe betekenis aan de media tekst. Door het geven van betekenissen aan culturele producten vormt de gebruiker zijn f haar identiteit. Fiske noemt dit hele proces ook wel ‘culture making’ (Fiske, 1989, 2). De gebruiker is actief betrokken bij het maken van iets. Het feit dat de gebruiker actief kan zijn bij de interpretatie van een tekst is het uitgangspunt van Jenkins. Hij gaat van deze aanpak uit, maar gaat nog een stap verder dan Fiske. Jenkins is van mening dat het publiek op verschillende manieren ook macht uit kan oefenen op de producten die het voorgeschoteld krijgt. Hij ziet hierbij het internet als bron van mogelijkheden (Jenkins,1). In zijn tekst ‘Interactive Audiences? The ‘collective Intelligence’ of Media Fans’ onderzoekt hij de mogelijkheden waarop (met behulp van nieuwe media) een nieuw soort ‘participatory culture’ ontstaat. (Jenkins,1) Hij beschrijft drie manieren waarop consumenten met behulp van nieuwe media een andere, nieuwe relatie ontwikkelen met henzelf, producenten en de producten. Zo kunnen zij door de komst van nieuwe technieken nieuwe manieren vinden om content te archiveren, annoteren, hercirculeren, en toepassen (Jenkins, 1). Ook zijn er tegenwoordig subculturen te vinden die de zogenaamde ‘Do-It-Yourself (DIY) media producties promoten, waarbij fans dus zelf media producties op de been zetten. Jenkins noemt tevens de economische trend van horizontaal geïntegreerde media bedrijven die creativiteit en ideeën stimuleren en een meer actieve vorm van ‘spectatorship’ eisen. Deze drie aspecten zorgen ervoor dat het publiek niet geheel machteloos is wanneer we het hebben over de content van media producties. Jenkins gaat vooral in op het belang van fangroepen op het internet. In vele gevallen zijn zij verantwoordelijk voor een tendens van actieve gebruikers op het internet. Zo noemt hij het welbekende voorbeeld van de Star Trek fans, die op fora discussieërden over de inhoud van de series en op deze manier zelfs speculeerden wat er nog meer kon gebeuren. Uiteindelijk hebben de Star Trek producenten aspecten van deze op fan verhalen gebaseerde inhoud toegevoegd aan de serie (Jenkins, 3).
5
Raessens gaat in zijn tekst ‘Computer games as Participatory Media Culture’ op zijn beurt weer verder in op deze ‘participatory culture’. Hij tracht te beschrijven waaruit deze participatory culture bestaat. Een belangrijk aspect hiervan is de driedeling van participatie in games die Raessens maakt. Volgens is participatie in games onder te verdelen in constructie, reconfiguratie en deconstructie (interpretatie). (Raessens, 376-379) Met deconstructie wordt bedoeld dat de speler van een game het spel moet interpreteren om succesvol te zijn. De speler moet bepalen welke acties welke gevolgen hebben zodat het de juiste acties kan uitvoeren. Op deze manier deconstrueerd de speler het spel. Met reconfiguratie bedoeld Raessens het unieke aspect van games om spelers de gamewereld om hen heen te ontdekken. De gamer is vrij om te gaan en staan waar hij wil, soms zelfs het verloop van het spel te veranderen door bepaalde keuzes te maken. Deze mogelijkheden zijn ingeprogrammeerd in het spel, en dus geen nieuwe creaties van de speler, maar de speler heeft wel de macht om het spel op een bepaalde manier te laten verlopen. Constructie is nog wel de meest unieke van deze drie. De speler heeft in games de mogelijkheid om geheel nieuwe aspecten toe te voegen, of zelfs zelf een game te creeëren. Vanwege de digitaliteit van video games heeft de speler (als hij of zij de kennis heeft) ontzettend veel vrijheid om te creeëren wat hij of zij wil. Hierbij wil Raessens wel duidelijk maken dat dit om geheel nieuw ontwikkelde concepten en aspecten zijn, die hun origine dus bij de speler hebben liggen (Raessens, 381). In mijn analyse van Warhammer Online zal ik aspecten behandelen die in al deze categorieën voor kunnen komen.
6
Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan? Zoals we zojuist hebben kunnen lezen schrijft Jenkins dat fangroepen voor een groot deel verantwoordelijk zijn geweest voor het laten zien van de mogelijkheden tot participatie op het internet. Hij noemt hierbij het voorbeeld van ‘Trekkies’ (star Trek fans) Hij noemt hen het perfecte voorbeeld van Levy’s nieuwe ‘knowledge space’: “On-line fan communities might well be some of the most fully realized versions of Levy's cosmopedia, expansive self-organizing groups focused around the collective production, debate, and circulation of meanings, interpretations, and fantasies in response to various artifacts of contemporary popular culture” (Jenkins, 2). Ook Warhammer had al een niet te onderschatten fan groep voordat Warhammer Online uitkwam. Dit in verband met de populariteit van de ouderwetse ‘table top game’ Warhammer. De eerste boeken over de Warhammer wereld en het spel kwamen al uit in 1983. Vanwege dit feit bestaat de fangroep dus al langer, en zou je kunnen zeggen dat het een meer stabiele basis heeft. Mede hierdoor werd Warhammer Online door een grote groep mensen geanticipeerd, wat er voor zorgde dat meteen bij de releasedate van het spel al een grote groep spelers actief waren op forums. Deze grote groep fans zijn een mooie basis voor een interactieve relatie tussen deze spelers (de consumenten) en het bedrijf. (de producent) Om vast te stellen of de speler actief bezig is het spel te vormen (in samenwerking met de producent) is het dus nodig om te gaan kijken naar de spelers’ feedback. Op deze manier kunnen we zien of de spelers slechts het spel dat zij ontvingen passief spelen zonder erover na te denken, of dat zij ook actief meewerken aan het proces van produceren dat nooit af is bij een MMORPG. De fora zijn hier bij uitstek geschikt voor. Bij iedere MMORPG is er forum-inhoud te vinden van mensen die het niet eens zijn met de huidige situatie van het spel. Als producent kun je nu eenmaal niet iedereen gelukkig maken. Er is een verschil tussen kritiek uiten en zeuren. Het verschil hierin zit hem in de productiviteit van degene die post. Met spelers’ feedback wordt letterlijk ‘feedback’ bedoelt. Er zal gekeken worden naar forum berichten die bepaalde constateringen maken en hierbij ook mogelijke verbeteringen aangeven. Ook zal hierbij gekeken worden naar de manier waarop hier op wordt gereageerd door de producenten, aangezien er een wisselwerking moet bestaan om de bewijzen dat de feedback die de spelers geven uitwerking heeft op de uiteindelijke staat van het spel. Op de twee fora in kwestie zijn verschillende posts te vinden die verder gaan dan slechts een speler die zijn frustaties uit. Deze berichten bevatten uitgebreide wiskundige berekeningen van bepaalde spells (spreuken), of eerlijke ooggetuige verslagen van hoe een class functioneert, wat hier niet aan klopt, en in hoeverre dit opgelost kan worden. Een mooi voorbeeld hiervan is het lange bericht dat een speler post als feedback op zijn favoriete class, de ‘sorceror’. (Zie fig. 1) De speler beschrijft letterlijk alle spreuken en bespreekt wat er naar zijn mening mis mee is, wat niet. Dit is inlcusief wiskundige berekeningen van bepaalde aspecten van spreuken. (Zie fig. 2) Het forum wordt in dit geval gebruikt voor het communiceren van verbeteringen naar niet alleen de producenten toe, maar ook naar andere spelers, zodat ook zei hierop kunnen reageren en hun mening kunnen uiten. Aangezien Warhammer Online in dit geval nog in de beginfase van ontwikkeling zit, is de manier waarop Mythic reageert op posts als deze voor de spelers zeer belangrijk. De zogenoemde eerste grote ‘patch’ (een aanvuling/verbetering op het spel die de spelers moeten downloaden) is voor spelers een manier om te kijken in hoeverre de producenten naar hen luisteren en bereid zijn veranderingen plaats te laten vinden die in de ogen van de consumenten ook nodig zijn. Voor juist deze reden plaatsen consumenten zoals degene in het voorbeeld berichten overhet functioneren van het spel. De eerste patch en de reacties daarop is bepalend voor de relatie tussen consument en producent.
7
Fig. 1.
Fig. 2.
8
In het geval van Mythic stond er misschien nog wel meer druk op deze eerste patch, aangezien het bedrijf al een goede naam had te danken aan Dark Age of Camelot (2001). De spelers verwachten een bepaalde mate van participatie bij het proces van het vormen van de game. De bekendmaking van de zogenaamde ‘patch notes’ (de gegevens van de patch, wat er gaat veranderen in het spel) werd dan ook hevig geanticipeerd door spelers. De patch notes werden uiteindelijk bekend gemaakt op de fora van de site genaamd vn-boards. Zij werden geplaatst door Mark Jacobs, een medewerker van het bedrijf EA Mythic die erg actief is op het gebied van het informeren van spelers over het spel. (Zie Fig. 3) In dit bericht deelt hij de spelers mee welke veranderingen er precies gaan gebeuren. Alle classes worden onder handen genomen, zodat het spel meer gebalanceerd is. Iedere kleine verandering die plaatsvind wordt genoemd in deze patch notes, en zijn dus vrij voor de speler om te zien en te bediscussiëren. (Zie fig. 4) De reacties van de spelers wijzen erop dat Mythic wel degelijk geluisterd heeft naar haar spelers. (Zie fig. 5) De reacties zijn ontzettend positief en veel spelers zien deze patch als antwoord op hun zorgen. Ze hebben echt het gevoel dat Mythic naar hen luisterd en zij dus ook echt inbreng hebben op de inhoud van het spel.
Fig. 3.
Fig. 4.
9
Fig. 5.
Deze berichten laten zien dat er een bepaalde mate van interactie gaande is tussen producent en consument. Op deze manier kan de producent de consument tevreden houden. Het zijn tenslotte deze spelers die voor het spel moeten blijven betalen, en dus moet het spel ook aantrekkelijk blijven. Hierdoor wordt er (meer dan in andere genres van video games) naar de spelersgroep geluisterd. Dit is o.a. ook te zien aan het feit dat Mark Jacobs zelf bepaalde classes speelt, als daar problemen mee zijn. Zo was er een discussie rond de ‘healersgroep’. (bepaalde classes die kunnen genezen) Als antwoord hierop laat Mark Jacobs weten dat hij zelf een healer is begonnen, en vraagt dan ook om advies en feedback; “I’m looking to see from the healers directly why they think we went to far based on their experiences and their own personal data.” (Zie fig. 6) Op deze manier hebben de spelers het gevoel dat hij weet waar hij over praat, en nemen ze hem meer serieus.
Fig. 6.
10
Mythic gebruikt Mark Jacobs als aanspreekpunt voor spelers om hun problemen bij kwijt te kunnen. Hierdoor hebben spelers het gevoel dat hun ondervindingen serieus genomen worden, en dat er iets mee gedaan wordt. Het feit dat de ‘patch notes’ op een openbaar forum geplaats worden (dit wordt lang niet bij iedere MMORPG gedaan!) zorgt ervoor dat spelers kunnen discussiëren onder elkaar maar ook met de producent (Mark Jacobs). Mythic heeft altijd open gestaan voor kritiek, en is niet bang om deze kritiek te ontvangen en van reacties te voorzien. Dit creeërt een intieme sfeer tussen producent en consument waarin vertrouwen erg belangrijk is. De spelers vertrouwen erop dat hun ondervindingen serieus genomen worden, en hierdoor vertrouwen zij tevens in de succesvolle voortzetting van het spel, waardoor zij maandelijks toch blijven betalen.
11
Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online? Een ander belangrijk punt dat door zowel Raessens als Jenkins als een actieve vorm van participatie wordt gezien is de aanwezigheid van spelers-initiatieven. Video Games maken vanwege de digitale natuur ervan unieke vormen van participatie mogelijk. Eén hiervan is de mogelijkheid tot constructie: “By modification, “the users can extend or change the text by adding their own writing or programming”(Aarseth, 1997, p. 64) in which “the ability to add permanent components to the text presupposes the demiurgic power to co-create the virtual world” (Ryan, 2001).” (Raessens, jaar, 381) Raessens heeft het hier dus over het zelfstandig toevoegen van bepaalde programma’s (zoals patches of mods) aan al bestaande spellen. Dit gebeurt op initiatief van spelers, en kan gezien worden als een toevoeging aan de virtuele wereld waar de spelers in spelen. In Warhammer Online zien we deze vorm van spelers initiatieven duidelijk terug. Zoals in meer MMORPG’s zijn de spelers van Warhammer Online erg actief op het gebied van add-ons. Al enkele weken nadat het spel uitkwam waren er spelers te zien die bezig waren met het ontwikkelen van allerlei mods voor aanpassingen aan o.a. de interface. We kunnen de omvang van de populariteit van add-ons terug zien in sites als curse gaming (http://war.curse.com/downloads/war-addons/default.aspx). Een site als deze is gespecialiseerd in het beheren van allerlei add-ons die gemaakt zijn door spelers en gratis te downloaden zijn. Deze downloads bestaan uit allerlei verbeteringen op het spel, tot het mogelijk maken van cosmetische aanpassingen die de speler persoonlijk aanspreken. Zo zien we bijvoorbeeld een download terug genaamd ‘Rose colored glasses’ die het mogelijk maakt (bijvoorbeeld voor mensen die kleurenblind zijn) om de kleuren van allerlei aspecten van de interface te veranderen. Op deze manier kan een add-on de video game dus verbeteren. Een andere manier waarop de speler het spel kan modificeren is door aspecten van het spel te gebruiken voor iets nieuws, en op die manier dus een nieuwe functie toevoegd aan game-aspecten die niet door de producenten zelf zo zijn bedoeld of gemaakt. Hierbij kunnen we modificeren dus letterlijk zien als het aanpassen van het spel. Er hoeft dan net daadwerkelijk iets nieuws toegevoegd te worden. Deze vorm van modificatie is moeilijk onder te verdelen in één van de drie aspecten van participatie die worden genoemd door Raessens. De speler voegt niets nieuws toe (dus we kunnen het niet zien als constructie), maar geeft een al bestaand aspect een nieuwe functie. Reconfiguratie lijkt nog het meest in de buurt te komen, echter de mogelijkheden van deze vorm van participatie liggen niet zozeer vast geprogrammeerd in de structuur, maar worden zelf gecreeërd door spelers. Afgezien van het feit dat deze vorm van participatie moeilijk is onder te verdelen in deze specifieke indeling, is het toch een belangrijk aspect van Warhammer Online. We zien dit namelijk terug in een aantal functies. Zo gebruiken veel spelers de chatfunctie voor eigen doeleinden. Alhoewel het doel is om met de mede gebruiker te kunnen praten, is het interessant om te zien hoe veel spelers (op verschillende servers) de functie gebruiken als algemeen waarschuwingssysteem. Zo maken zei bepaalde chat channels aan die zij delen met de gehele groep spelers aan hun ‘kant’ (destruction of order). Op deze manier zijn zij extra snel reageren als zij aangevallen worden. De gehele groep ‘order’ of ‘destruction’ spelers staan op die manier met elkaar in contact, zodat zelfs als aan de andere kant van de kaart iets gebeurt, alle spelers dit snel te weten komen en kunnen reageren. De spelers nemen een bepaald aspect van het spel in gebruik met een klein verschil in functie. Hierdoor eigenen zij zich dit aspect toe, en zijn dus op deze manier actief betrokken bij het vormen van hun eigen spel. Ook is het belangrijk om te kijken of er activiteiten zijn te vinden in de fancultuur om deze game heen. Zoals Jenkins al noemde kunnen fanculturen erg belangrijk zijn voor de manier waarop een media tekst voort kan bestaan. Zo hebben in het verleden fanculturen invloed gehad op het mediaproduct zelf (Zie voorbeeld van Jenkins: ‘Trekkies’). Aangezien de mogelijkheid bestaat dat deze activiteiten van de fancultuur invloed kunnen hebben op het product, is het nodig ook hiernaar te kijken bij Warhammer Online (of deze activiteit ook daadwerkelijk invloed hebben op het vormen van het spel is nog niet zeker te zeggen aangezien het spel vrij nieuw is). In Warhammer Online kunnen we deze fancultuur terugvinden op de fora. Het is hier dat spelers hun creativiteit de vrije loop kunnen laten. Zo is er een gedeelte op de warhammeralliance.com forums voor creatieve uitspattingen van spelers. Hier kunnen we verschillende spelers initiatieven terugvinden.
12
In dit gedeelte ‘idel hands’ plaatsen spelers allerlei artistieke, grappige, droevige, mooie of gewoon leuke creaties die te maken hebben met de wereld van Warhammer Online (Zie fig. 7).
Fig. 7.
Spelers plaatsen strips of kunstwerken van hun favoriete character, creeëren verhalen om hun karakter heen of verbinden Warhammer ‘classes’ met mensen in het echte leven. De activiteiten op een forum als deze zijn niet opgelegd door het spel. De spelers creeëren een dimensie naast het spel, waarin zij hun eigen verhalen kwijt kunnen en op deze manier veranderen zij de spel ervaring voor henzelf. De bovengenoemde aspecten werken allemaal mee aan het vormen van een bepaalde ervaring van het spel bij spelers. Al deze activiteiten zijn niet door het spel opgelegd, maar komen tot stand op initiatief van de spelers. Hierbij maken zij gebruik van zowel de gereedschappen die al in het spel zitten, of zij programmeren hun eigen verbeteringen. In beide gevallen echter zijn het zelfstandige creaties die een bepaalde functie vervullen die door de spelers zelf ontwikkeld is. Juist activiteiten als deze zijn voor een MMORPG erg belangrijk. Het zorgt ervoor dat de spelers geïnteresseerd blijven in de wereld die zij gecreeërd hebben. In sommige gevallen kunnen deze spelers creaties en initiatieven zelfs als inspiratie dienen voor de producenten.
13
Conclusie In Warhammer Online zien we verschillende aspecten tyerug die erop wijzen dat de spelers een bepaalde actieve houding hebben bij het spelen van het spel. We kunnen hen niet zien als slechts ontvangers van het spel, zij werken namelijk ook mee aan het vormen van deze video game. Passief zijn zij niet vanwege het feit dat bepaalde beslissingen van het bedrijf in twijfel worden getrokken, en worden getracht te verbeteren of veranderen. Er vind een wisselwerking paats tussen producent en consument, waardoor de gebruiker dus inbreng heeft op de uiteindelijke staat van het spel. De ‘active audience’ benadering wordt al geruime tijd intensief gebruikt bij het analyseren van bepaalde mediateksten. Het feit dat de genruiker als actief participerend wordt gezien is een grote verandering iten opzichte van het zien van het publiek als passieve marionetten van de conglomeraten. Bij het hanteren van de benadering van een actief participerend publiek wordt ook duidelijk op welke manieren internet kan toevoegen aan de interacticiteit van het publiek. Zoals we bij Jenkins al lezen ziet hij het internet als een bron van mogelijkheden tot participatie voor gebruikers. De nieuwere vormen van media kunnen volgens Jenkins zorgen voor een nieuwere participatiecultuur waarbij de machtsverdelingen kunnen veranderen, alhoewel hij wel het punt maakt dat we niet moeten vergeten dat de invloed van de producenten en bedrijven aanwezig blijft: “It would be naive to assume that powerful conglomerates will not protect their own interests as they enter this new media marketplace, but at the same time, audiences are gaining greater power and autonomy as they enter into the new knowledge culture”(Jenkins, 1). Dit dubbelzinnige perspectief op het feit of participatie kan zorgen voor een nieuwe verdeling van macht tussen producenten en consumenten zien we o.a. ook terug bij Foucault, die later nog aan bod zal komen. Er zijn meer theoretici die vinden dat deze ‘active audience’ benadering interessant is vooral vanwege het feit dat het een verandering betekent in de normale machtsverhoudingen tussen consumenten en producenten. De consumentencultuur wordt sinds lange tijd gezien als een zogenaamd ‘topdown’cultuur. Dit betekent in grote lijn dat de grootste conglomeraten bepalen wat wij als consumenten ontvangen en consumeren. De consument zelf heeft hier geen macht over, en er is dus ook geen wisselwerking. De producent legt de consument dingen op, en deze laatsgenoemde is slechts ontvanger. Door vrij veel theoretici wordt dit als negatief beschouwd. Men zou moeten streven naar een ‘bottom-up’ cultuur. Hiermee wordt een consumentecultuur bedoeld waarbij de gebruiker zelf ook macht heeft en dingen produceert, waardoor het overgrote dele van de consumenten niet meer verplicht wordt de producten van ‘bovenaf’ te gebruiken, maar een keuze heeft tussen verschillende perspectieven. Ook kan deze ‘bottom-up’ productie invloed hebben op het assortiment van de conglomeraten, zodat ook zij andere dingen gaan produceren. Al met al wordt er gedacht dat een ‘bottom-up’ cultuur beter en eerlijker zou zijn voor de consument, vanwege het grotere keuzeaanbod. Deze zogenaamde bottom-up cultuur is vrij utopisch, maar we kunnen we bepaalde aspecten herkennen toepassen en op deze manier dichterbij dit utopische idee komen. Zo past ook de active audience benadering perfect in dit plaatje. Door de gebruiker als actief te zien en te realiseren dat de gehele gebruikersgroep meer kennis kan bevatten dan een kleine groep conglomeraten, kan men een beter inzicht krijgen in de mogelijkheden van een groep gebruikers die met elkaar in verbinding staan via nieuwere vormen van media. Zij kunnen op deze manier makkelijker hun kennis met elkaar delen: ‘This collective exchange of knowledge cannot be fully contained by previous sources of power - 'bureaucratic hierarchies (based on static forms of writing), media monarchies (surfing the television and media systems), and international economic networks (based on the telephone and real-time technologies' - which depended on maintaining tight control over the flow of information’ (Jenkins, 4). Jenkins ziet in deze collectieve intelligentie dus de mogelijkheid voor gebruikers om een bepaalde mate van macht terug te grijpen van conglomeraten. Het gegeven dat er op die manier dus tussen producent en consument een bepaalde wisselwerking van macht kan zitten is ook terug te zien in Foucault’s theorieën over macht. Zo is hij van mening dat macht altijd twee kanten bezit. Het dubbelzijdige perspectief op macht dat ook Jenkins noemt is kenmerkend voor Foucault’s theorieën. Voor Foucault is macht een continue onderhandeling tussen twee partijen. Er
14
is dus altijd sprake van macht en tegen-macht (power en counterpower) en deze zijn altijd in beweging. Volgens Foucault wordt macht verkregen door kennis, (knowledge = power) waarbij er geen onderscheidt wordt gemaakt tussen verschillende ‘kampen’. Beide kanten van het machtsspectrum kunnen kennis vergaren en zo macht verkijgen: “It is a double process, then: an epistemological 'thaw' through a refinement of power relations; a multiplication of the effects of power through the formation and accumulation of new forms of knowledge.” (Foucault, 1975, 19) We kunnen beredeneren dat naast de mediavormen die Jenkins noemt (fora, internet) ook video games kunnen leiden tot een meer participatie gerichte consumenten cultuur die steeds dichterbij de utopie van een bottom-up cultuur komt. In Warhammer Online hebben we verschillende voorbeelden kunnen zien van deze nieuwe vorm van participatie, waarin de gebruiker zelf centraal staat. Games als deze kunnen we als de toekomst van de consumentencultuur beschouwen, waarin machtsverhoudingen tussen consument en producent niet meer vanzelfsprekend zijn, en waar de gebruiker een hand heeft in de productie van media teksten.
15
Literatuur:
Adorno, Th.W. The Culture Industry: Selected Essays on Mass Culture. London/New York: Routledge, 1991. 85-92. Fiske, J. Reading the Popular. Boston: Unwin Hyman, 1989. 1-12.
Foucault, M. "Panopticism". 1975. Discipline and punish: The birth of the prison. New York: Vintage Books, 1995. 195-228. http://foucault.info/documents/disciplineAndPunish/foucault.disciplineAndPunish.panOpticism.html Huisman, J. en H. Marckmann. “I am what I play: Partcipation and Reality as Content”, in Handbook of Computer Game Studies Cambridge/London: MIT Press,2005.
Jenkins, H. “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans”, in: Dan Harries (ed.), The New Media Book. London: British Film Institute, 2002. Beschikbaar via http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html. Raessens, J. “Computer games as Participatory Media Culture,” in Handbook of Computer Game Studies Cambridge/London: MIT Press,2005.
16