Vampiro la mascarada lite part1

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Durante veinte años nos has leído y nos has escuchado hablar sobre Vampiro: La Mascarada. Pero en esta ocasión hemos pensado que le toca hablar a la comunidad. Hemos contactado con varios ávidos fans de Vampiro de todo el mundo (y desde entonces algunos han trabajado con nosotros) y les hemos pedido que nos digan cómo este juego de rol ha tocado sus vidas. Aquí está la verdadera historia de Vampiro: La Mascarada. Mi pasión por los vampiros y las historias de horror e interpretación personal colisionaron cuando me regalaron la 2ª edición de Vampiro: La Mascarada en mi 16º cumpleaños. Vampiro: La Mascarada consiguió inflamar mi imaginación mucho más que cualquier otro juego de rol: me involucré tanto que acabé dirigiendo la mayor comunidad española online de Mundo de Tinieblas, en la que cientos de personas compartieron creatividad y sueños. En mi opinión y desde mi experiencia, Vampiro: La Mascarada ha hecho historia en la mitología del vampiro, pero lo más importante es que ha sido una gran fuente de inspiración, amistades, sentimientos y amor. Lorenzo Melchor (Londres, Reino Unido) No te equivoques, el libro que sostienes entre tus manos es una bestia, una bestia encantadora y deliciosamente peligrosa. Te seducirá con una vida de ensueño como lo hizo hace veinte años. Debo mucho de mi vida a Vampiro: La Mascarada y a sus creadores. Sé que suena bastante exagerado, pero es cierto. El juego Narrativo de White Wolf sobre inmortales bebedores de sangre me inspiró para construir una comunidad para sus jugadores y producir un exitoso juego de cartas intercambiables. Vampiro ha dejado una marca indeleble en mi obra creativa y me ha proporcionado una carrera en la industria de los juegos, por lo que me siento eternamente agradecido. Matthew Burke Fundador del Camarilla Fan Club Mi primer contacto con Vampiro tuvo lugar hace cinco años y fue uno de los primeros juegos de rol a los que jugué. El grupo terminó cancelándose pero posteriormente un amigo me invitó a jugar en una partida de Vampiro en vivo. Eso fue hace tres años y hoy puedo decir que algunos de mis amigos más próximos lo son gracias a este juego. Es un hobby que nunca envejece y la razón por la que he conocido a muchas personas maravillosas en todo el mundo y he compartido experiencias increíbles, risas y buenos momentos con ellas. Maja Zaccara (Sao Paulo, Brasil) Asistente Coordinador Jefe, One World by Night

En 1993 me encontraba al frente de la tienda de White Wolf en la Gen Con como Enzo Giovanni intentando que los peces picaran el anzuelo y conseguir tantos beneficios para Pentex como me fuera posible — esperando que todo fuera bien en mi primera gira de juegos de rol trabajando para mi propiedad intelectual favorita. Dieciocho años y una carrera de diseño después, Vampiro sigue siendo el ejemplo absoluto de lo que resulta atractivo y genial en los juegos de rol. Sin Vampiro, decenas de miles de jugadores nunca habrían descubierto que existe un mundo más grande que imaginar que el de saquear y masacrar. Shawn “Enzo” Carnes Director Ejecutivo de Conserjería, Corporación Pentex 1992: Tengo un estigma social que llevo como una corona de mierda. “Mascarada”, susurra el libro de color verde mármol. Abrazo la vieja crisálida de cuero. De repente sexo, drogas y rock’n–rolear es más que un juego de palabras. Respiro libre. 1993: El escuadrón Umeå desciende sobre el Elíseo, la cámara robótica detecta una explosión anarquista. El pánico moral se extiende. Nos llaman “El Ejército de los Abandonados” y veo lo poderosos que somos. “¡Este juego cambiará el mundo!” 2011: Mirándome al espejo, lo comprendo. La Mascarada no cambió el mundo. Nos cambió a nosotros. Martin Elricsson (Estocolmo, Suecia) Vampiros. Siempre han estado en la imaginación colectiva como seres carismáticos y seductores... y así ha sido. Cuando descubrí Vampiro: La Mascarada me sorprendió: tan rico en matices, poesía, aventura, intrigas. Era un tesoro que descubrir. Hizo que me sintiera como una niña, me hizo conocer a muchas personas que jugaban juntas año tras años. Grupos de amigos alrededor de una mesa, tirar dados, actuar en partidas de rol en vivo: bien... ¡ha sido realmente maravilloso! He conocido a muchos amigos. ¿Cambió mi vida? ¡Desde luego! Para mejor. Caterina “Lara” Casapieri (Milán, Italia) Coordinadora Nacional de la Camarilla en Italia.

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III


En 1995 me encontré con unos amigos a los que había conocido en un servidor de internet local y que eran grandes jugadores de D&D. Ellos me introdujeron en Vampiro: La Mascarada, que me cambió la mente. Me di cuenta de que todo había cambiado cuando me enfadé después de que mi personaje hubiera sido diabolizado por otro personaje jugador. Era una nueva forma de contar historia. Desde entonces todo fue a más. Ahora tengo que reconocer que he estado jugando a estos juegos durante más de la mitad de mi vida. No sería quien soy ahora sin ellos. Me siento honrado y entusiasmado por ayudar a celebrar este 20 aniversario con tantos otros fans. Ian A. A. Watson, Webmaster de la página de fans Wolf-Spoor.org Allá por la década de 1990 mi primo pequeño me invitó a ver la serie Secta de Sangre en la casa de mis tíos. Por aquel entonces no tenía ni idea de cuánto iba a influir positivamente en mi vida Vampiro: La Mascarada. Me uní a la comunidad online de MdT, ayudé a desarrollar y convertir la más grande en español. Entre otras cosas mejoré mis habilidades de organización, liderazgo y mediación, algo bastante impresionante para alguien con un síndrome medio de Asperger como yo. Lo más importante es que conocí a los que ahora son mis mejores amigos. Conocí al amor de mi vida. El 20 aniversario es una celebración de la vida de cada fan. Dhaunae De Vir (Londres, Reino Unido) En el instituto descubrí que era gay, pero me sentí solo y tenía miedo de decírselo a mi padre conservador. Vampiro me permitió refugiarme en un mundo que comprendía la presión que sentía, pretendiendo ser algo que no era (He bromeado que yo viví Homosexual: la Mascarada.). Finalmente salí del armario y se lo dije a mi padre y al final, terminó aceptándome. Vampiro me enseñó ambición y coraje. Como adulto, he cumplido mi sueño de convertirme en un diseñador de juegos y soy conocido en la industria. El mundo se está haciendo más tolerante, pero espero que esta nueva edición encuentre a los que todavía necesitan una mascarada. Link Hughes Diseñador de Sistemas, Mundo de Tinieblas IV

Vampiro: La Mascarada ha resultado ser un factor en algunos de los momentos decisivos de mi vida durante los pasados veinte años. Desde mi encuentro con mi primera novia de larga duración en una sesión de la Camarilla hasta descubrir mi gusto por pinchar discos en un acto benéfico de la Camarilla (y finalmente convirtiéndome en un pinchadiscos a tiempo completo), tengo muchos buenos recuerdos asociados a V:lM. No puedo nombrar todos los amigos que he hecho con el juego, cómo me enseñó que los juegos de rol podían ser más que saqueos de mazmorras, y por supuesto, las horas y horas de diversión que me ha proporcionado. David “DJ Hive” Benoy (Bélgica) VampireParty.com Vampiro: La Mascarada me ha proporcionado la posibilidad de conocer a gente de todo el mundo a la que gusta abrazar su infancia con una versión adulta de “casa del árbol”. Ha sido una experiencia maravillosa llena de diversión y buenos momentos, tanto dentro como fuera del personaje mientras viajábamos por el país, explorando lugares arqueológicos a través de una historia oscura. Talia Hanselman (Israel) Coordinadora de Admisiones, One World by Night Cuando me pidieron que escribiera una nota promocional sobre cómo Vampiro: La Mascarada cambió mi vida mi pensamiento inicial fue “¿Cómo puedo resumir toda mi vida en 100 palabras?”. Desde The Eternal Struggle a La Mascarada, Las Leyes de la Noche y El Teatro de la Mente, este mundo ha sido una parte integral de mi vida desde mediados de la década de 1990. Lo que comenzó siendo un juego alrededor de una mesa pronto se convirtió en un hobby, un estilo de vida y culminó con una carrera profesional y un traslado desde Suecia a los Estados Unidos donde conocí a mi mujer y formé una familia. Los primeros veinte años de Vampiro me han dado los mejores momentos y los más importantes de mi vida, y espero que en los próximos veinte años pueda seguir siendo parte de la creación de experiencias igual de maravillosas para todos vosotros. Jon “Swede” Selin Director Jefe de Diseño de Juego, Mundo de Tinieblas

PREFACIO


Me convertí en una jugadora en lugar de ser “la novia de un jugador” gracias a Vampiro. En 1996 presencié una partida de rol en vivo de la Camarilla en Austin, Texas y compré mi primer manual de rol al día siguiente. Los amigos que hice esa noche siguen siendo parte de mi vida hoy y he conocido a otras personas de todo el mundo gracias a este juego. Lo más importante es que nueve años después me invitaron a unirme a la empresa y después tuve la oportunidad de ser una escritora de White Wolf. Aquella noche este juego cambió el curso de mi vida. Y por eso siempre estaré agradecida. Kelley Banes Directora del Club de la Camarilla (2005-2010) Escritora Independiente. Vampiro: La Mascarada ha sido una parte importante de mi vida a lo largo de los años. En 1991 capturó mi imaginación cuando estaba en el instituto. En 1995, mientras estaba en la universidad, jugué y dirigí algunas de las mejores partidas de Vampiro. En 1999 conocí a la mujer que se convertiría en mi esposa cuando se unió a una partida de Vampiro que estaba dirigiendo. En el año 2003 me uní a la comunidad online de White Wolf y no pasó mucho tiempo antes de que corriera la voz de podía crear fichas de personaje personalizadas. Vampiro ha tenido y siempre tendrá una gran influencia en mi vida. Chris “Mr. Gone” Leland (Seymour, Indiana) [...] 20 años después, Vampiro sigue siendo relevante para nosotros. No ocurre a menudo que un juego de interpretación crea la oportunidad de forjar relaciones de por vida, pero veo Vampiro y es exactamente lo que ha hecho. La realidad es que nuestro grupo de fans continúa creciendo y extendiéndose y que el trabajo sin tregua que hicimos hace veinte años sigue siendo necesario y valioso hoy. Así que gracias, Vampiro, por todos los recuerdos, las oportunidades, las risas y las lágrimas. Gracias, White Wolf, por darnos otra oportunidad de recordarlo en un formato estupendo. Feliz 20º cumpleaños, Vampiro. Ric Connely Portavoz del Consejo de Empresa de EEUU del Camarilla Fan Club.

Descubrí por primera vez Vampiro: la Mascarada en la universidad y no he vuelto a mirar atrás, salvo el recuerdo agradable de todos los amigos que he hecho y los lugares que he visitado a desde la subcultura a una cultura en sí misma. A medida que se acerca el 20º aniversario, resulta difícil creer que haya pasado tanto tiempo para los que seguimos formando parte de este mundo con el que hemos crecido, compartido amigos y creado algo que merece una celebración tan llena de júbilo. Sé que no sólo hablo por mí, sino también por todos los amigos que he hecho cuando quiero dar mi más sincero agradecimiento a todos los que están ahí fuera y que han hecho posible que sigamos adelante hacia veinte años más en esta noche eterna. Robert Crosby Coordinador Jefe, One World by Night ¡Comencé a jugar a Vampiro en 1993 y quedé sorprendido! La libertad de los personajes y la historia me resultaron muy atractivos. Existe un gran potencial en la creación de un mundo tan desafiante, no sólo para los personajes, sino también para los jugadores. En lugar de que los personajes sean secundarios a la historia, la historia es un resultado directo de las acciones de los jugadores. Me enorgullezco de cambiar las realidades percibidas en su mente para que los jugadores nunca sepan lo que va a ocurrir. La mayor recompensa llega cuando los jugadores terminan una historia y parece que han atravesado un huracán cuando cien “¡GUAU!” David Martin, Alpha The Wrecking Crew Este libro me ha llevado a lugares extraños y hermosos desde que lo leí hace veinte años. No sólo eso, convirtió mi realidad mundana en un juego de imaginación oscura. Me enseñó cómo sólo con nuestra voluntad de crear cambiamos el mundo. Fue y todavía sigue siendo, la piedra filosofal de un alquimista urbano. Ningún otro juego a tenido un impacto tan duradero en mi vida, amistades y carrera profesional. Teemu Vilen Director de Contenidos, Mundo de Tinieblas

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Dedicatoria

Sesión de Fotos de Ken Meyer, Jr.

Este libro está dedicado a las comunidades de Vampiro, Mundo de Tinieblas y White Wolf. Este libro existe gracias a vosotros. Gracias.

Fotografía: Meredith Gerber y Zarli Win Modelos: Kristi Davis, Chase Ferguson, Lorenzo Melchor, Dhaunae De Vir, Shannon Withrow, y Matthew Ziegenfuss

Créditos

Agradecimientos especiales: Aaron Voss por su actualización de las armas de fuego, Ian A. A. Watson por su valiente transcripción de habilidades, Dave Poole y el CCP Web Team por hacer posible el proceso de desarrollo abierto, y a toda la comunidad V20 que incansablemente jugó y aportó durante el proceso de desarrollo abierto y nos proporcionó más información de la que podríamos haber esperado. Basado en el trabajo de Justin Achilli, Andrew Bates, Bruce Baugh, Chris Bjork, W. H. Bourne, Anne Sullivan Braidwood, Bill Bridges, Deird’re Brooks, Dustin Browder, Steven C. Brown, Phil Brucato, Zach Bush, Michael Butler, Brian Campbell, Jackie Cassada, Sam Chupp, Ken Cliffe, Steve Crow, Richard E. Dansky, Graeme Davis, Joanne FitzRoy, Frank Frey, Sion Rodriguez y Gibson, John Goff, Michael A. Goodwin, Geoffrey C. Grabowski, Andrew Greenberg, Daniel Greenberg, Heather Grove, Ed Hall, Chris Hartford, Robert Hatch, Jesse Heinig, Kenneth Hite, Sean Jaffe, Steven Kenson, Ellen Kiley, James Kiley, Jacob Klünder, Alan I. Kravit, Danny Landers, Robin D. Laws, Michael B. Lee, Ian Lemke, Carrie Lewis, Ari Marmell, Regina McKinney, James Moore, Clayton A. Oliver, Ronni Radner, Nicky Rea, Jim Riley, Sarah Roark, Dean Shomshak, Ethan Skemp, Sven Skoog, Lucien Soulban, James Stewart, Richard Stratton, Cynthia Summers, Adam Tinworth, Janet Trautvette, Stewart Wieck, Travis Lamar Williams, y Fred Yelk Creadores de Vampiro: La Mascarada: Mark Rein•Hagen con Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenburg, Chris Mc-Donough, Lisa Stevens, Josh Timbrook, y Stewart Wieck

Autores: Justin Achilli, Russell Bailey, Matthew McFarland, y Eddy Webb Equipo de desarrollo del 20º Aniversario: Justin Achilli, Russell Bailey, Shane DeFreest, Rich Thomas, Aaron Voss, and Eddy Webb Autores del Prefacio: Kelley Barnes, David “DJ Hive” Benoy, Matthew Burke, Shawn Carnes, Caterina “Lara” Casapieri, Ric Connely, Robert Crosby, Martin Elricsson, Talia Hanselman, Link Hughes, Chris Leland, David Martin, Lorenzo Melchor, Jon “Swede” Selin, Teemu Vilen, Dhaunae De Vir, Ian A. A. Watson, y Maja Zaccara Editora e Indexadora: Genevieve Podleski Director artístico y creativo: Rich Thomas Diseño y Fuentes de Letra: Ron Thompson con Craig Grant y Matt Milberger Ilustraciones interiores: Sam Arraya, John Bolton, Tim Bradstreet, John Cobb, Mike Danza, Guy Davis, Michael Gaydos, Rebecca Guay, Mark Jackson, Leif Jones, Paul Lee, Vince Locke, Greg Loudon, Larry MacDougall, Robert McNeill, Ken Meyer Jr., Jesper Myrfors, William O’Connor, Christopher Shy, Ron Spencer, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Andrew Trabbold, John Van Fleet, y Kent Williams Hoja de personaje: Chris “Mr. Gone” Leland Director de la comunidad: Shane DeFreest

Sesión de Fotos de Tim Bradstreet

Fotografía: Meredith Gerber, Scott Harben y Jamais Vu Caracterización: Peter en Shrine Clothing Modelos: Russell Bailey, Shawn Carnes, Shane DeFreest, Martin Ericsson, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Heidi Kirchgesner, Angela de Lune, Bianca Carter-Mallory, Stacey Mell, Angela Richter, Mike Tinney, Sasha Travis, y Dhaunae De Vir

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Dedicatoria de Eddy A Michelle. Sin ti, no hubiera tenido Vampiro. Sin Vampiro no te habría tenido a ti. © 2011 CCP hf. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for personal use only. White Wolf, Vampire, World of Darkness, Vampire the Masquerade and Mage the Ascension are registered trademarks of CCP hf. All rights reserved. Vampire the Requiem, Werewolf the Apocalypse, Werewolf the Forsaken,Mage the Awakening, Promethean the Created, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, Storyteller System and Storytelling System are trademarks of CCP hf. All rights reserved. All characters, names, places and text herein are copyrighted by CCP hf. CCP North America Inc. is a wholly owned subsidiary of CCP hf. This book uses the supernatural for settings, characters and themes. All mystical and supernatural elements are fiction and intended for entertainment purposes only. This book contains mature content. Reader discretion is advised. Check out White Wolf online at http://www.white-wolf.com

CRÉDITOS Y CONTENIDOS


ÍNDICE DE CONTENIDOS LIBRO UNO - EL ENIGMA Introducción Capítulo Uno: Un Mundo De Tinieblas Capítulo Dos: Sectas Y Clanes

5 13 37

LIBRO DOS - LA TRANSFORMACIÓN Capítulo Tres: Personajes Y Rasgos Capítulo Cuatro: Disciplinas Capítulo Cinco: Reglas Capítulo Seis: Sistemas Y Drama Capítulo Siete: Moralidad

77 127 245 257 309

LIBRO TRES - LAS PERMUTACIONES Capítulo Ocho: Narración Capítulo Nueve: Los Otros Capítulo Diez: Líneas De Sangre Apéndice

345 369 393 479



a

W.H.,

De vuestro más leal siervo:

M

uchos años han pasado y espero fervientemente que el tiempo haya desgastado hasta cierto punto los dolorosos recuerdos que acarreáis. Oso enviaros este escrito con espíritu de súplica; si bien vuestro perdón es demasiado pedir, ansío al menos vuestra comprensión. Os debo algún tipo de explicación por los acontecimientos que tanto destrozaron vuestra vida inocente.

A

unque exhibí una escasísima Menschwert ante vos y vuestros acompañantes, la llama de la Humanitas aún arde en mi pecho, bien que erráticamente. Tanto el tiempo como la naturaleza luchan para extinguirla, completando así mi descenso al Averno de la locura y la bestialidad. Debo proteger mi alma bien –tan bien como cualquier sacerdote– ya que cualquier descuido en la vigilancia deja que entre la Bestia, con los resultados que vos misma habéis visto.

S

é que la expiación está fuera de mi alcance; una eternidad de oraciones fervorosas es un tiempo demasiado breve. Sin embargo, como signo de penitencia, os ofrezco el documento adjunto, cuya confección me convierte en un traidor ante mi propia especie. Ruego que encontréis algo en sus páginas que os ayude a comprender el tormento que os infligí y, gracias a su entendimiento, quizás a disipar una pequeña cantidad de dolor. El tono, me temo, es algo seco; un soldado tiene poca necesidad de agradables trucos de poesía para seducir a un lector. Meramente he plasmado lo que sé, lo mejor que he sido capaz.

O

s debo una deuda que jamás podré pagar. Si en cualquier momento puedo ser de utilidad para vos o para vuestra familia, estoy a vuestras órdenes.

V.T.

Semper Servus,



LIBRO UNO: EL ENIGMA Yo lloré lágrimas de amor cuando, con mis útiles puntiagudos, sacrifiqué aquello que era la parte primera de mi alegría, mi hermano. Y la sangre de Abel cubrió el altar y olía dulce mientras ardía. Pero mi Padre dijo: “Maldito estás, Caín, quien mataste a tu hermano. Como yo fui expulsado, así lo serás tú.”



Introducción “Nadie tiene poder sobre mí. Ni hombre. Ni dios. Ni Antiguo. Ni Príncipe. ¿Qué es una proclamación de edad para los que son inmortales? ¿Qué es una proclamación de poder para los que desafían a la muerte? Convoca tu detestable cacería. Ya veremos a quién arrastro gritando al infierno conmigo.” - Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin Asumámoslo: si estás leyendo este libro casi con total seguridad has leído Vampiro o alguno de los juegos Narrativos de White Wolf en general. No vamos a gastar el tiempo en palabras como “¿Qué es un juego de rol?” u otros principios elementales de la afición —todo eso ya la sabes, y si no, existen miles de páginas web en las que puedes encontrar esa información. En su lugar en Vampiro: La Mascarada – Edición 20º Aniversario vamos a prestar más atención a todo lo que te va a resultar útil —todas las reglas y escenario que constituyen el corazón de la experiencia de Vampiro, además de Disciplinas extendidas, montones de líneas de sangre (del pasado y del presente), reglas corregidas basadas en los comentarios de la comunidad de Vampiro y fragmentos y párrafos de aquí y allá que te resultarán útiles. Cierto, vamos a repasar los conceptos principales de Vampiro, pero aparte de eso, vamos a ir más allá.

Qué es Este Libro Una experiencia clásica: Recuerda la primera vez que conociste Vampiro, la primera vez que te sumergiste en el Mundo de Tinieblas. Una rápida encuesta sobre el tema nos mostró que ninguno de nosotros podía dejar de pensar en el juego, conectando constantemente las

similitudes entre los sucesos del mundo real y las intrincadas conspiraciones de los no muertos. Esta edición en primer lugar pretende recordar lo que nos hizo enamorarnos de Vampiro por primera vez. Más allá de que tus recuerdos más queridos sobre el juego se remonten a ayer mismo o hace diez años, queremos llevarte de vuelta al momento en que las sombras se alargaron y el gran potencial del mundo aterrador y estremecedor de los Vástagos te atrajeron por primera vez. No nos dedicaremos a seguir la metatrama mediante una biblioteca de suplementos o a avanzar en ninguna historia. Queremos mostrar la esencia pura y sin diluir de Vampiro. Un espíritu de moda: Vampiro fue una revelación entre los juegos de rol de 1991 y mostraba mucho de la subcultura gótica y punk en la que se inspiró, con sus raíces a finales de la década de 1970 hasta mediada la década de 1990. Recuerda los arquetipos clásicos e imbuye nueva vida en ellos: skinheads, góticos, predicadores callejeros, metalheads, punks, poetas de ojos salvajes, gangsters, primitivos urbanos, modelos apuestos, paganos inquietantes y todos los iconos que constituían un personaje memorable durante esta época. Un Mundo de Tinieblas: Vampiro evocó en el pasado una alienación urbana y el sentimiento neomístico de pertenecer a una comunidad. Era alta sociedad y barrios bajos. Era angustia, monstruosidad, drogas de

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diseño y un peligroso juego de seducción con una mujer falta que te arrastraba a la inmortalidad de poder blasfemo de los Condenados... y los impulsos de la implacable Bestia. Gárgolas y arquitectura gótica. Elevados rascacielos y edificios en ruinas. Policías y drogadictos. Senadores corruptos y artistas seductores y bohemias. Cuchillas de afeitar y anzuelos torcidos. Chaquetas de cuero, un rosario roto y un revólver robado con el número de serie borrado. Así es el telón de fondo horrible, bizantino y sombrío frente al que se representan todos los dramas de los Vástagos, y vamos a disfrutar de la opulencia decadente y de la miseria dolorosa. Un agradecimiento: Este año es el 20º aniversario de Vampiro, y estamos seguros de que no estaríamos aquí sin la lealtad y el entusiasmo de las personas que jugaron al juego en sus diversas encarnaciones a lo largo de los años. Metafóricamente, este libro es White Wolf sentada en un bar con los jugadores veteranos y estamos compartiendo una bebida, contando historias y recordando por qué nos hicimos amigos por primera vez. Háblanos de tu personaje.

Oh, sí, el Sistema Métrico La realidad es que la mayoría de los que hemos trabajado en Vampiro somos estadounidenses, y escribimos de lo que conocemos. Pero tenemos muchos fans europeos apasionados. Una y otra vez durante el proceso de escribir Vampiro: La Mascarada – Edición 20º Aniversario, nos preguntaron: “¿Por favor, podríais dejar de utilizar vuestro estúpido sistema imperialista y poner las medidas en el sistema métrico?” Bien, hemos utilizado ambos sistemas. Donde aparece una medida imperialista hemos intentado poner la medida métrica equivalente al lado, así que ahora hay una cosa menos de la que preocuparse cuando os encontréis en mitad de la diablerie del Príncipe de Estocolmo. Pero esto no es una clase de matemáticas –en lugar de poner medidas de “62,35 litros” para indicar los litros de una medida, las hemos redondeado al número manejable más próximo. Por lo tanto las conversiones no son exactas, ni pretenden serlo; como muchos elementos de los juegos Narrativos, las reglas son deliberadamente vagas para que dispongas de espacio para tu historia en la mesa.

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Acción En Vivo Aunque Vampiro comenzó siendo un juego de rol que tenía lugar en torno a una mesa, a lo largo de los pasados veinte años surgió una enorme y dinámica comunidad de interpretación en vivo (o “LARP”: Live-action roleplay), que impulsó el juego en direcciones completamente nuevas. Muchos de esos grupos utilizan nuestras reglas del Teatro de la Mente para sus Crónicas o una variación de estas reglas de mesa, pero existen otros muchos que utilizan sus propias reglas caseras aunque mantienen el escenario de Vampiro para crear sus propias Crónicas gótico-modernas. Existen incluso organizaciones como La Camarilla y One World by Night que conectan a grupos de ciudades diferentes y crean enormes Crónicas que abarcan el mundo entero. Otros juegos de rol en vivo han surgido y desaparecido, cada uno con sus propias comunidades, pero el atractivo de vestirse como uno de los Vástagos e interpretar las maquinaciones de los no muertos ha sido consistente a lo largo de la mayor parte de la historia de Vampiro. De hecho, si estás leyendo esto, existe la posibilidad de que aunque no hayas jugado una partida de Vampiro en vivo, posiblemente hayas oído hablar de ellas. ¿Por qué el atractivo de vestirse y pretender ser un vampiro ha durado tanto tiempo? Otros muchos juegos en vivo requieren la imaginación de un mundo de fantasía, un escenario histórico o un lugar ambientado en un futuro lejano. Estos juegos son divertidos en sí mismos, pero requieren más caracterización y atrezzo para comunicar el escenario a todos los participantes y situarlos en el mismo lugar. Como las partidas del Mundo de Tinieblas tienen lugar en nuestro propio mundo moderno, en la actualidad, se necesita menos esfuerzo para que todo el mundo imagine lo que está ocurriendo. Y también significa un obstáculo menos para participar. Un jugador recién llegado puede aparecer con una camiseta y vaqueros e interpretar a un joven rebelde del clan Brujah sin romper el tono de la partida a los demás jugadores. Puede mirar algo en su teléfono móvil o charlar sobre noticias recientes manteniéndose en su personaje. Es más fácil integrar nuestro mundo en el Mundo de Tinieblas, lo que también hace más sencillo participar y comenzar a jugar. Por otra parte, vestirse con un traje elaborado es muy divertido, y los vampiros también pueden hacerlo. Ese Brujah con camiseta puede discutir sobre política con un Ventrue vestido con una levita, mientras son escuchados por un Nosferatu vestido con una máscara y un elaborado manto, y todo tiene sentido. El choque de estilos e historia resuena con la cultura antigua pero al mismo tiempo moderna de los vampiros en conjunto, en lugar de restarle intensidad. Y la mezcla ni siquiera tiene que ser histórica –vampiros de una amplia variedad de culturas y lenguajes pueden conspirar e intrigar entre ellos con igual desenvoltura.

INTRODUCCIÓN


Finalmente, la eterna tensión política de Vampiro significa que siempre hay alguien que da un paso en falso y que siempre hay alguien que puede aprovecharse de eso. Muchas partidas en vivo describen una guerra abierta entre los jugadores o equipos de juego orientados contra fuerzas externas, pero Vampiro crea un constante conflicto de lealtad, una telaraña siempre cambiante de intrigas y favores que fomenta el conflicto sin que constantemente se convierta en un baño de sangre. El proscrito social de esta noche podría convertirse en el Príncipe de mañana, lo que significa que los jugadores siempre tienen a alguien nuevo con el que hablar y alguien nuevo al que enfrentarse.

Salvaguardas A pesar de la amplia variedad de juegos de acción en vivo que existen, hay ciertas reglas comunes entre ellos para asegurar que el juego es seguro y que todos los participantes y espectadores pueden disfrutarlo. • No tocar: Todo el combate e interacción física por lo general se resuelve mediante las reglas. Los jugadores nunca deben golpear, agarrar o de alguna forma tocar a nadie durante el juego — algunos juegos permiten acciones con tacto consensuado en momentos específicos, pero nunca puedes hacer nada malo si no tocas. Es responsabilidad del Narrador pedir un tiempo muerto si uno o más jugadores son excesivamente bulliciosos. • Nada de armas: Objetos de atrezzo como sombreros, vestidos de época y bastones son adecuados para un juego en vivo. Las armas no. No se deberían utilizar cuchillos, ni espadas ni nada que se parezca remotamente a un arma de fuego – la ley no suele considerar una buena excusa “es que estábamos jugando a un juego”. Incluso utilizar espadas falsas, pistolas inutilizadas o armas de gomaespuma puede provocar confusiones y llamadas telefónicas de observadores asustados. Si tu personaje debe llevar un arma, toma una tarjeta y escribe “Pistola” o “Espada” o lo que sea en ella; durante los desafíos de combate presenta la tarjeta al Narrador, que decidirá su uso en el juego. • Jugad en un lugar limitado: Los juegos en vivo están pensados para jugarse en casa o en un lugar delimitado. No involucres a los espectadores u observadores casuales en el juego, y asegúrate de que todos los que se encuentren en el lugar, o que pasen por él, comprendan exactamente lo que

estáis haciendo. Aunque ahora el concepto de juego de acción en vivo es mucho más conocido que cuando comenzó Vampiro, una partida en vivo puede parecer sospechosa, inquietante o incluso aterradora para quienes desconocen lo que ocurre. Compórtate siempre educadamente con las personas que no participan en el juego. • Saber cuándo parar: Si el Narrador pide un tiempo muerto o algún otro tipo de pausa en la acción, para inmediatamente. El Narrador sigue siendo el árbitro final de todo lo que ocurre en el juego. De la misma forma, cuando el juego ha terminado por esa noche, aprovecha la oportunidad para quitarte los colmillos y cenar y beber con los demás jugadores para intercambiar batallitas de guerra (y quizás disfrutar presumiendo un poco). • Sólo es un juego: Un juego de acción es para divertirse. Si un rival gana, si un personaje muere, si un plan sale mal, no es el fin del mundo. A veces a la gente le gusta reunirse cuando el juego termina y hablar sobre lo que ha ocurrido, y no hay nada de malo en eso. Pero llamar a tu compañero de clan a las cuatro de la mañana para pedirle ayuda en tu maniobra para conseguir la Primogenitura es llevar las cosas demasiado lejos. Recuerda, todos los que están haciendo esto tienen que divertirse. La acción en vivo puede ser una de las experiencias Narrativas más satisfactorias e intensas, si se utiliza con madurez y responsabilidad. Muchos de nosotros hemos jugado durante años, y hemos hecho muchos amigos para toda la vida interpretando a cabrones no muertos que se enfrentan unos a otros. ¡Y aquí estamos para veinte años más de disfraces, adhesivo dental y derrocamientos políticos!

¿Qué es un Vampiro? En Vampiro, los jugadores asumen personajes vampiros —los chupasangres inmortales del género de terror— y guían a estos personajes a través de un mundo prácticamente idéntico al nuestro. Pero estos no son los vampiros que puede que conozcas de Drácula o Crepúsculo. Los vampiros que existen ahora — o Vástagos, o Cainitas, como habitualmente se conocen a sí mismos — son muy similares y muy diferentes de lo que podría pensarse. En muchos sentidos, los vampiros se parecen a los familiares monstruos de los mitos, el cine, el folklore

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y la ficción. Sin embargo — como más de un intrépido cazador de vampiros ha descubierto para su desgracia — no todas las historias sobre los vampiros son ciertas. • Los vampiros son inmortales. Verdadero. Aunque se les puede matar (un proceso muy difícil), no envejecen ni mueren por causas naturales. No necesitan comer como los humanos, y no necesitan respirar. • Los vampiros son muertos vivientes y deben alimentarse con la sangre de los vivos. Verdadero. Un vampiro está clínicamente muerto — su corazón no late, su piel está fría, no respira y no envejece —y sin embargo piensa, camina y planifica... y caza y mata. Para mantener esta inmortalidad artificial, el vampiro debe consumir sangre periódicamente, preferiblemente sangre humana. Existen algunos vampiros penitentes que recurren a la subsistencia con sangre animal, y algunos vampiros antiguos deben cazar y matar a otros de su propia especie para alimentarse, pero la mayoría de los vampiros consume la sangre de la humanidad. Nuestra sangre. Los vampiros drenan la sangre de sus presas utilizando colmillos retraíbles, que los Cainitas desarrollan tan pronto como se convierten en no muertos. Cada vampiro también puede lamer las heridas causadas por sus colmillos para cerrarlas místicamente y ocultar las evidencias de su alimentación.

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La sangre es lo más importante para los Vástagos, porque es el fundamento de su existencia y la base de su poder. Comida mortal, aire mortal, amor mortal –todas estas cosas carecen de valor para un vampiro. La sangre es la única pasión de un vampiro, y sin ella se marchita rápidamente y cae en letargo. Además, cada vampiro puede utilizar su sangre robada para realizar increíbles proezas de curación, fuerza y otras habilidades sobrenaturales. • Quien muere por el mordisco de un vampiro se convierte en vampiro. Falso. Si esta afirmación fuera cierta, el mundo estaría atestado de vampiros (y no sólo en nuestra ficción). Los vampiros se alimentan de sangre humana y a veces matan a sus presas... pero la mayoría de los humanos que mueren por el ataque de un vampiro simplemente perecen. Para volver como un no muerto la víctima debe ser drenada de sangre y a continuación recibir un poco de la del vampiro. Este proceso, llamado el Abrazo, desencadena la transformación mística de humano en no muerto. • Los vampiros son monstruos, espíritus demoníacos encarnados en cadáveres. Falso... y verdadero. Los vampiros no son demonios per se, pero una combinación de factores trágicos los arrastra inexorablemente a cometer actos perversos. Al principio el vampiro recién creado piensa y actúa de forma muy parecida a cuando

INTRODUCCIÓN


estaba vivo. No se convierte de inmediato en un monstruo maligno y sádico. No obstante, el vampiro descubre pronto su abrumadora sed de sangre, y se da cuenta de que su existencia depende de alimentarse de la humanidad. En muchos aspectos, la mentalidad del vampiro cambia y adopta una serie de actitudes menos propias de un omnívoro social y más de un depredador solitario. Aunque al principio se sienta reticente a matar, al final el vampiro termina viéndose forzado a cometer asesinato por las circunstancias o por necesidad... y matar se hace más fácil con el paso de los años. Viendo que él mismo ya no es digno de confianza, deja de confiar en otros. Viendo que es diferente, se aísla del mundo mortal. Viendo que su existencia depende del secreto y el control, se convierte en un manipulador. Y la situación no hace más que degenerar a medida que los años se convierten en décadas y las décadas en siglos, y el vampiro mata una y otra vez mientras ve envejecer y morir a sus seres queridos. La vida humana, tan corta y barata en comparación con la suya, pierde cada vez más valor, hasta que el “rebaño” mortal que rodea al vampiro no tiene más importancia que un enjambre de insectos molestos. Los vampiros antiguos se encuentran entre los seres más hastiados, insensibles y paranoicos — en resumen, monstruosos — que el mundo ha conocido. Quizá no sean demonios exactamente, pero en este momento, ¿quién puede señalar la diferencia? • La luz del sol quema a los vampiros. Verdadero. Los vampiros deben evitar la luz del sol o morir, aunque unos pocos pueden soportarla algo más que unos breves momentos. Los vampiros son criaturas de la noche, y a la mayoría les resulta extremadamente difícil permanecer despiertos durante el día, incluso dentro de lugares cerrados. • Los vampiros son repelidos por el ajo y el agua corriente. Falso. Se trata de meros mitos, y sólo unos pocos vampiros resultan molestados por estos elementos. • Los vampiros son repelidos por las cruces y otros símbolos sagrados. Esto por lo general es falso. No obstante, si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que representa, un vampiro puede sufrir efectos perniciosos de la utilización del símbolo. • Los vampiros mueren si se les clava una estaca en el corazón. Falso. No obstante, una estaca de madera, (o una flecha de madera, o un pivote de ballesta de madera, etc.) en el corazón paralizará al monstruo hasta que sea extraída. • Los vampiros tienen la fuerza de 10 hombres, pueden controlar a los lobos y murciélagos; pueden hipnotizar a los vivos y curarse hasta de las peores heridas. Verdadero y falso. El poder de un vampiro se incrementa con la edad. Por lo general, los vampiros jóvenes y recién creados son poco más poderosos que los humanos, pero a medida que la edad y el conocimiento

de los vampiros aumenta, aprenden a usar su sangre para activar poderes sobrenaturales secretos, que los vampiros llaman Disciplinas. Los poderes de los antiguos a menudo pueden rivalizar con vampiros de ficción como Lestat o Drácula, y los realmente ancianos, los Matusalenes y Antediluvianos que han acechado en la noche durante milenios, a menudo poseen literalmente poderes divinos. • Los vampiros tienen sexo. Verdadero. Es una buena forma de alimentarse, pero los placeres carnales no significan mucho para los Vástagos. La alimentación de los vampiros a través del mordisco, que llaman “el Beso”, es una experiencia increíblemente intoxicante y erótica para los Cainitas y sus víctimas. El sexo está bien, pero para un vampiro nada puede superar al éxtasis de alimentarse.

El Abrazo Los vampiros son creados mediante un proceso llamado el Abrazo. Algunos clanes de vampiros Abrazan de manera más informal que otros, pero por lo general casi nunca se realiza a la ligera. Después de todo, cualquier nuevo vampiro es un competidor en potencia por el alimento y el poder. Un candidato a vampiro a menudo es vigilado durante semanas o incluso años por un sire cuidadoso, que ansiosamente evalúa si el mortal podría convertirse en una buena adición a la sociedad de los Vástagos. El Abrazo es similar a la alimentación vampírica habitual: el vampiro drena la sangre de su víctima elegida, pero tras haberla desangrado por completo, le da un poco de sangre inmortal al mortal drenado. Hace falta muy poca sangre, incluso una gota o dos, para convertir al mortal en un nuevo vampiro. Este proceso debe llevarse a cabo incluso sobre un humano muerto, siempre que el cuerpo todavía esté caliente. Una vez reciba la sangre del vampiro, el mortal “despierta” y comienza a beber la sangre que se le ofrece por sí mismo. Pero aunque ha sido animado, el mortal sigue muerto; su corazón no late ni tampoco respira. Durante la siguiente semana o las dos siguientes semanas el cuerpo sufre una serie de transformaciones sutiles, aprendiendo a utilizar la sangre de su cuerpo y aprende los poderes especiales de su clan. Ahora es un vampiro.

La Caza Cuando todo termina, la diferencia fundamental entre humanos y vampiros se encuentran en su forma de alimentarse. Los vampiros no pueden subsistir con comida mortal; sino que deben sostener sus vidas eternas consumiendo sangre... sangre humana fresca. Los vampiros adquieren su alimento de muchas maneras. Algunos cultivan “rebaños” de mortales dispuestos que gozan del éxtasis que les proporciona el Beso del vampiro. Otros se escurren en las casas durante la noche,

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alimentándose de humanos dormidos. Algunos acechan en los lugares de recreo de los mortales (discotecas, bares y teatros), seduciendo a los mortales y estableciendo relaciones ilícitas y disfrazando sus depredaciones como actos de pasión. Y también existen otros que toman su alimento a la más antigua usanza de su especie: acechando, atacando e incapacitando (o incluso matando) a los mortales que se aventuran de noche callejos y descampados solitarios.

El Mundo Nocturno del Vampiro Los vampiros valoran el poder, por el poder en sí y por la seguridad que proporciona y encuentran ridículamente fácil adquirir propiedades, riquezas e influencia. Una mirada hipnótica y unas pocas palabras proporcionan a un vampiro ingenioso todo el dinero, el poder y los servidores que pueda desear. Algunos vampiros poderosos son capaces de implantar órdenes o sugerencias posthipnóticas en las mentes de los mortales, haciéndoles que olviden su presencia. De esta forma pueden adquirir legiones de esclavos inconscientes de su condición. Bastantes “servidores públicos” y magnates empresariales en secreto responden ante amos vampíricos. Aunque existen excepciones, los vampiros tienden a permanecer cerca de las ciudades. La urbe proporciona incontables oportunidades para la caza, las relaciones y el politiqueo... y las regiones salvajes a menudo resultan peligrosas. Los bosques son el hogar de los hombres lobo, los ancestrales enemigos de los Vástagos, y desean más que nada destruirlos.

La Yihad Algunos vampiros no quieren relacionarse con su especie, prefiriendo existir y cazar en soledad. No obstante, la civilización de los no muertos es una danza manipuladora y venenosa de la que pocos vampiros salen indemnes. Desde las noches de la antigüedad los Cainitas han luchado por la supremacía en una guerra eterna y de muchos niveles conocida como la Yihad. Líderes, culturas, naciones y ejércitos han sido peones en este conflicto secreto, y las conspiraciones vampíricas han influenciado gran parte de la historia humana (aunque no toda ni mucho menos). Pocas cosas son lo que parecen en el mundo nocturno de los vampiros: un golpe político, una depresión económica o una tendencia social pueden ser simplemente la manifestación superficial de una guerra de siglos. Los vampiros antiguos gobiernan desde las sombras, manipulando a mortales y a otros vampiros... siendo a su vez manipulados. De hecho, la mayoría de los combatientes ni siquiera saben por quién o por qué luchan. Supuestamente iniciada hace milenios, la Yihad sigue en marcha en la actualidad. Aunque los rascacielos han ocupado el lugar de los castillos, las ametralladoras y los misiles el de las espadas y antorchas, y las carpetas de valores susti-

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INTRODUCCIÓN


tuyan a las cámaras del tesoro, el juego sigue siendo el mismo. Vástago contra Vástago, clan contra clan, secta contra secta, como desde hace eones. Disputas vampíricas iniciadas en las noches de Carlomagno continúan vigentes en las calles de la ciudad de Nueva York; un insulto susurrado en la corte del Rey Sol puede encontrar una respuesta en una adquisición corporativa en Sao Paulo. Las ciudades en expansión proporcionan incontables oportunidades para alimentarse, conquistar poder... y la guerra. Los vampiros hablan cada vez más de la Gehena, la noche del apocalipsis profetizada durante largo tiempo en la que la mayoría de los vampiros más ancianos, los legendarios Antediluvianos, se alzarán de sus guaridas ocultas para devorar a todos los vampiros más jóvenes. Esta Gehena, dicen los Vástagos, anunciará el fin del mundo, en que mortales y vampiros por igual serán consumidos en una inexorable marea de sangre. Algunos vampiros luchan para evitar la Gehena, otros la esperan con resignación fatalista y otros la consideran un mito. No obstante, quienes creen en ella dicen que la noche final llegará muy pronto.

Cómo Usar Este Libro Este libro está dividido en varios capítulos, cada uno de los cuales explora y explica una parte específica del juego. Sin embargo recuerda que en un juego Narrativo el “capítulo” más importante es tu imaginación. No dejes que nada de lo que leas sustituya a tu propia creatividad. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas describe a los Vástagos y el mundo en el que cazan. Capítulo Dos: Sectas y Clanes describe a los trece grandes “clanes” de los Vástagos y las organizaciones a las que pertenecen. Capítulo Tres: Personajes y Rasgos te proporciona instrucciones paso a paso para crear personajes vampiros así como una descripción de los Rasgos que les dan forma. Capítulo Cuatro: Disciplinas describe la amplia variedad de los poderes místicos de los no muertos. Capítulo Cinco: Reglas proporciona los métodos básicos para resolver las diversas acciones de los personajes. Capítulo Seis: Sistemas y Drama describe una amplia variedad de formas de simularlo todo desde una gentil seducción a un combate brutal. Capítulo Siete: Moralidad describe la Humanidad y las diversas Sendas de Iluminación a las que se adhieren los vampiros más extraños e inhumanos. Capítulo Ocho: Narración enseña a los Narradores a elaborar historias entretenidas en las que involucrar a los personajes.

Capítulo Nueve: Los Otros proporciona detalles sobre los (pocos) amigos y los (muchos) enemigos de la Estirpe. Capítulo Diez: Líneas de Sangre detalla una amplia serie de líneas de sangre menores, variaciones de los clanes, y algunas de las ramas de los linajes vampíricos que se creen perdidas entre las nieblas del tiempo. Por último, el Apéndice incluye material y reglas adicionales.

Fuentes Vampiro no sólo rinde homenaje a un género longevo y siempre en auge, sino que además también ha inspirado incontables novelas y películas de vampiros en los pasados veinte años. Parece que no puedas tirar una piedra sin golpear una serie juvenil o un programa de televisión en el que no aparezcan vampiros, pero a continuación se encuentra una lista con algunas de las influencias más importantes en la creación de Vampiro. La literatura que puede servir de inspiración es casi un desafío excesivo para tenerla en cuenta toda. Algunas de las inspiraciones más citadas son: Drácula, de Bram Stoker; Entrevista con el Vampiro, Lestat el Vampiro y La Reina de los Condenados, de Anne Rice; El Alma del Vampiro/La Música de los Vampiros, de Poppy Z. Brite; Las Crónicas Necrománticas de Brian Lumely; El Ansia, de Whitley Strieber; Soy Leyenda, de Richard Matheson y Déjame Entrar, de John Ajvide Lindqvist. La figura del vampiro está presente en la poesía romántica de Byron, Shelley y Baudelaire, así como en muchos relatos cortos desde el siglo XIX, por lo que es aconsejable que hagas una visita a alguna biblioteca pública y leas personalmente algunos de los más conocidos como El vampiro, de John Polidori; Carmilla de Sheridan Le Fanu y otros. Además en la telaraña virtual existen miles de páginas de mitos y leyendas antiguos y modernos de vampiros de todo el mundo. También existen miles de películas de vampiros en las que su figura ha sido representada en diversos géneros y variedades. La película muda de Nosferatu, de Murnau y el Drácula de Bela Lugosi son los abuelitos del género. Otras buenas películas (o por lo menos entretenidas) son El Ansia, Los Viajeros de la Noche, Vamp, Noche de Miedo, Jóvenes Ocultos, El Misterio de Salem’s Lot, Entrevista con el Vampiro, las películas de terror de la Hammer interpretadas por Cristopher Lee, y la película de anime Vampire Hunter D. El Drácula de Coppola no es la mejor en cuestiones de trama, pero es imprescindible en una suculenta cinematografía. Más recientes son otras películas como 30 días de oscuridad y Déjame Entrar. Y para televisión se han hecho series como Buffy la Cazavampiros, Angel y True Blood (Sangre Fresca).

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Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas “Los Hijos de Seth siempre nos odiarán una y otra vez, pues somos sus depredadores. Somos sus Señores y ellos lo saben en lo hondo de su alma.” -El Libro de Nod (Del Amor - La Crónica de los Secretos)

El mundo de Vampiro: la Mascarada es un reflejo oscuro del nuestro. Las sombras se alargan más, y la noche se resiste más a dejar paso al día. La corrupción corre descontrolada, desde los gobiernos y las corporaciones privadas hasta las diversas subculturas que prosperan en estos tiempos de bancarrota para la cultura. Es un mundo de contrastes, de los que tienen contra los que no tienen. Se parece mucho al mundo real, como si se viera a través de un cristal muy estilizado que exagere los contrastes entre luz y oscuridad. La tecnología es la misma que podemos estar usando ahora, pero la gente que la utiliza es diferente –más oscura, en motivos y personalidad– y eso cambia el funcionamiento del mundo. En este mundo los vampiros existen y ellos también son una extensión de la estética corrupta que se extiende en el Mundo de Tinieblas. Cualesquiera que sean sus orígenes o lo que creen que son sus orígenes, los vampiros son una extensión de las personas que habitan en este ambiente de desesperación. Los vampiros existen en el Mundo de Tinieblas porque son los monstruos que acechan entre nosotros, el resultado de un mundo tan oscuro que sólo algo realmente horrible y cautivador puede estar al nivel de las profundidades en las que los habitantes vivos de este mundo se han hundido.

En este escenario, contarás historias de moralidad y depravación, de redención y condenación. Cuando juegas a Vampiro, estás entrando en este Mundo de Tinieblas. ¿Será un lugar mejor cuando tu tiempo en él haya terminado? ¿O seguirás el camino que han seguido tantos otros, dejando más miseria, ruina y dolor como parte de tu legado?

El Gótico-Punk El aspecto Gótico de este escenario es muy similar a la tradición literaria escrita. La literatura gótica describe un mundo de anacronismos, barbarie, decadencia, locura y una historia romántica que nunca ha existido. En el contexto ultramoderno de Vampiro, lo vemos en las iglesias con agujas que se elevan hacia el cielo, en la avaricia y la traición de la élite que disfruta de grandes comodidades, en la arquitectura ruinosa de las ciudades y en la manera que la naturaleza reclama los lugares olvidados o abandonados por el hombre. Un edificio levantado a finales del siglo XX, con un pórtico de columnas sucias, desconchadas e infestado de okupas, es una ruina neogótica. La propiedad de un millonario insensible en las afueras de la ciudad es un castillo moderno, como su apartamento de lujo en el barrio de moda donde los

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mortales van a bailar y a drogarse dejando a un lado sus preocupaciones. Un sacerdote loco ofrece ayuda a sus feligreses atormentados por los “monstruos”, el cementerio invadido por la hiedra donde bohemios vestidos de terciopelo recitan poesía y seducen a las sombras de los difuntos, el almacén pintarrajeado de graffitis donde los skinheads atormentan a sus víctimas: todo esto y más son los símbolos de la moderna experiencia gótica. Por otra parte el Punk se refiere al contexto en el que la gente experimenta su mundo. Es rabia, es mirarle a alguien a la cara y decirle: “Nunca más.” Es rechazar que te ignoren y pisar a un hijo de puta para salirte con la tuya. Como resultado, el conflicto está por todas partes, desde las guerras de bandas que infestan las calles a las manipulaciones egoístas tras el telón de los gobiernos y empresas. Recorre toda la escala desde el choque

de civilizaciones y culturas donde los dominios se solapan hasta la lucha desesperada y personal de una madre que no puede permitirse alimentar a su hijo que llora o la lucha entre un drogadicto y su droga personal. La rebelión está por todas partes, y simplemente vivir otro día para escupirle a la cara a lo que el sombrío Mundo de Tinieblas ofrece es un acto de desafío. Todo el mundo se opone a algo y el elemento punk del escenario es la realidad dramática de esa oposición. En última instancia, serás tú quien decida los detalles del ambiente Gótico-Punk de tus historias de vampiros. El escenario puede palidecer en importancia ante los sucesos narrativos de tu Crónica, o la ciudad y sus componentes pueden convertirse en personajes en sí mismos. Cualquiera que sea el caso, tus vampiros son el producto de su ambiente, y cada escena que tú y tu grupo describáis lo reflejará.

Tema y Ambiente A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración.

Temas Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario. Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la Maldición de Caín, que conlleva un castigo bíblico. Los jugadores tienen un control emocional sobre estos personajes, y cuando jugamos al juego, vemos su lado oscuro y los vemos enfrentarse a la moralidad. Este enigma eterno implica que todos los vampiros terminarán cayendo, ¿pero cuándo y bajo qué circunstancias? Estas preguntas son la raíz de las Crónicas que jugamos. La Mascarada: Es el fundamento de Vampiro. Cuando el personaje es Abrazado, es arrastrado detrás del telón y todo lo que conoce cambia. Los Vástagos intentan mantener el telón bajado, convenciendo a sus presas de que los monstruos no se ocultan entre ellos. Pero inevitablemente aparecen grietas en la fachada y los Condenados se revelan como lo que son. ¿Qué ocurre entonces? Para más información sobre la Mascarada como concepto, consulta la pág. 22. Los pecados del padre: Las personas raramente eligen convertirse en vampiros. En la mayoría de los casos, un sire Abraza a su progenie sin prestar mucha atención a si el individuo quiere o no participar de una no vida de depredación, intriga y horror. De la misma forma el chiquillo adquiere el clan de su sire, y también sus poderes, debilidades, y a menudo predilecciones. Este proceso es en conjunto una gran alegoría de la idea bíblica del Pecado Original, y se encuentra profundamente unido al origen religioso extendido que muchos vampiros atribuyen al estado de la no muerte. Dios maldijo a Caín por matar a Abel y, como descendientes del primer vampiro, todos los Vástagos llevan la marca de ese pecado

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CAPÍTULO UNO: UN MUNDO DE TINIEBLAS


primordial. Esta responsabilidad, decidida para cada Cainita por las acciones de su sire, se encuentra extendida en la condición vampírica. Una guerra de generaciones: Los Vástagos antiguos odian a los vampiros jóvenes porque temen que las nuevas generaciones les arrebaten los dominios que han establecido luchando durante décadas o incluso siglos. Los Vástagos jóvenes se resienten ante la actitud de sus antiguos por las formas en las que gobiernan egoístamente sus dominios y niegan a los jóvenes el derecho a hacerse un lugar para sí mismos. Es como esperar una promoción o ascenso que nunca llegará porque la persona que ocupa el puesto nunca morirá ni se retirará, y tú necesitas ese trabajo para poder vivir. La historia de los Vástagos se caracteriza por el enfrentamiento de quienes tienen contra los que no tienen, muy a menudo bajo la forma de la guerra de los antiguos contra los neonatos. La Revuelta Anarquista y la inmediata Inquisición fueron el auge de esta guerra a lo largo de la Historia, pro continúa cada noche a niveles más localizados en la comunidad de los Vástagos e influencia la manera en la que todos los Vástagos interactúan en el Mundo de Tinieblas. Conflicto inherente: Secta contra secta. Clan contra clan. Rebeldes contra orden establecido. La Humanidad contra la Bestia. Todos contra todos en el Mundo de Tinieblas, y nada es suficiente para detenerse. Estos conflictos colorean los demás temas del juego y todo lo que tu sire ha hecho de ti, en términos de Vástago, clan, secta y aspecto te proporciona de forma automática una panoplia de enemigos. Conspiración: Ruedas dentro de ruedas. Planes dentro de planes. Los Vástagos como especie son hábiles manipuladores y embusteros, lo mejor para llevar a cabo sus intrigas y al mismo tiempo mantener una fachada de negación. Un neonato que ataca a un odiado antiguo en realidad puede estar haciéndolo al servicio del rival de ese antiguo, que provocó al vampiro atacante mediante una astuta mentira. De hecho, algunos Vástagos se preguntan si toda la Yihad es el producto de las maquinaciones de los Antediluvianos y si realmente existe algún vampiro que conserve su libre albedrío. Apocalipsis: Son los Tiempos Finales. El juicio final de los Vástagos, la Gehena, está llegando. No sabemos cuándo, no sabemos cómo, y ni siquiera sabemos qué ocurrirá, pero todos los terribles portentos que ocurren entre nuestra clase indican que nos dirigimos hacia nuestro final. ¿Lucharemos contra la extinción de la luz o cantaremos y disfrutaremos mientras nuestra Roma contemporánea y Gótico-Punk arde entre las llamas? ¿De verdad son tan censurables las mezquinas batallas de todos esos antiguos con el Juicio bíblico a las puertas? ¿Qué le ocurrirá al mundo mortal cuando llegue el juicio de los Vástagos?

Ambiente Las historias de Vampiro pueden ser escenarios complejos y sutiles que pueden evocar una gran variedad de ambientes en cada Crónica. Sin embargo, existen algunos ambientes que son habituales en el Mundo de Tinieblas. Sensual: Podría ser un destello de deseo, o podría ser una innegable lujuria física, pero convertirse en un vampiro es una consumación sexual, igual que el acto de alimentarse vampíricamente. Somos seres muertos y sexys y nunca envejeceremos y nuestro creador nos ha hecho libres para disfrutar de todos nuestros impulsos eróticos. Misterioso: Niebla y sombras ocultan el paisaje. Es el ambiente de Casablanca y el Halcón Maltés, o de una película de Hitchcok y J. J. Abrams. La imaginación se desata por las criaturas que permanecen nebulosas y ocultas y hasta los vampiros que acechan en la noche no lo saben todo sobre lo que ocurre entre las sombras. Peligroso: Acción continuada, llena de intensidad. El Mundo de Tinieblas es un lugar peligroso y la muerte siempre está a la vuelta de la esquina. Simplemente cuando respiras aliviado, dos tipos derriban la puerta armados con pistolas. La vida del vampiro está llena de drama y suspense. Terrorífico: Hay un peso opresivo en el aire, la sensación de la presencia de un gran mal que se cierne sobre todo. Todo tiene una cualidad extraña e irreal. El Mundo de Tinieblas está lleno de rarezas y los vampiros no son los únicos monstruos que merodean en él.

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Los Vástagos Para los Vástagos, las ciudades son colecciones urbanas de territorios y dominios que parecen puntos iluminados sobre un gran fondo de tierras salvajes y los territorios que se encuentran entre sus refugios. Para los vampiros, el paradigma del paisaje es casi medieval. Las ciudades son sus hogares y todo lo que no sea una ciudad representa algún tipo de amenaza. Fuera de la ciudad se encuentran manadas salvajes de Lupinos, enormes zonas yermas e improductivas donde no se puede encontrar sangre, y el inquietante misterio que es uno de los elementos endémicos del Mundo de Tinieblas. La tecnología moderna reduce en parte esos peligros, pero en la práctica la mayoría de los Vástagos se encuentran atrapados en las ciudades, enriqueciendo sus jaulas con juegos elaborados de prestigio, estatus social y venganza. Por esta razón, gran parte de Vampiro tiene lugar en escenarios urbanos. ¿Para qué deberían enfrentarse los Vástagos con el hambre y la naturaleza indomable si los yermos no les proporcionan poder sobre sus amos y si un hombre lobo frenético puede llegar de repente surgido de la nada dejando destrozos y cadáveres a su paso? La realidad es que los vampiros se encuentran adaptados de forma única a los dominios urbanos, y las ciudades son los lugares que atesoran el recurso más valioso: la vitae.

El Abrazo Tras el Abrazo los sentidos del chiquillo se incrementan, mostrándole una gran riqueza de colores visuales, matices auditivos, exquisitez táctil y elementos olfatorios que los sentidos mortales no pueden percibir debido a sus limitaciones. Sin embargo, el sentido más importante de todos es el gusto, que se convierte en el nuevo sentido primario del Vástago, y con el que se dedica a la búsqueda de un único sabor con exclusión de los demás: la vitae. Sangre humana. El mortal muere y en su lugar surge uno de los no muertos, un Vástago. Con este renacer impío aparece un potencial nuevo, desde los poderes místicos que poseen los Vástagos llamados Disciplinas a la habilidad quintaesencial del vampirismo de utilizar la sangre para diversos propósitos sobrenaturales. Desde el Abrazo nada vuelve a ser lo mismo para el chiquillo. Ya no es mortal, sino un nuevo miembro de la elaborada sociedad de los Condenados, que tienen sus propios y complicados códigos de conducta, sus propias costumbres, y una serie aparentemente eterna de reglas y protocolos que dictan quién sirve a quién y en qué circunstancias. Incluso para quienes se rebelan contra el sistema, los Anarquistas, los ingobernables Autarcas y cualquier otro rebelde, debe existir un orden estable. La única excepción se produce cuando un solo vampiro habita el

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dominio... y si ese vampiro acaba de realizar el Abrazo, bien, ya no hay un vampiro solo. Toda la parafernalia de la vida mortal del chiquillo ya no le sirve. En resumen, ahora el nuevo vampiro requiere sangre para alimentarse y rodearse de recipientes de alimento a los que ama inevitablemente lo arrastrará a una caída sangrienta. A largo plazo, aunque el nuevo vampiro será eterno y no cambiará con el paso del tiempo, quienes le rodeen envejecerán, se marchitarán y morirán. La mayoría de los sires consideran que la solución más fácil es simplemente dar la espalda a la vida mortal, que ya no tiene nada que ofrecer salvo tragedia y un recuerdo del estado condenado de los no muertos.

Un Bonito Cadáver Cuando un vampiro es Abrazado, su aspecto queda congelado en el tiempo. Su piel se vuelve antinaturalmente fría al tacto y a medida que envejece se vuelve más pálido, pero seguirá pareciendo la misma persona mil años después de la noche del Abrazo. Sin embargo, el cuerpo ya no funciona como antes. Como se ha mencionado, casi todos los Vástagos son incapaces de comer comida después del Abrazo, vomitándola de forma casi inmediata, sólo la sangre puede alimentarlos. Con el tiempo la mayoría de los fluidos corporales del vampiro son reemplazados con sangre –el Vástago suda una fina capa de sangre cuando se encuentra nervioso, llora lágrimas de sangre cuando está triste y el acto sexual se vuelve realmente asqueroso. La sangre tiene otros usos únicos para los vampiros. Aparte de necesitarla como alimento, los Cainitas pueden dirigirla mentalmente a las distintas partes de su cuerpo, “gastándola” para realizar diversos efectos. Pueden curarse, cerrando arañazos, cortes y tajos en cuestión de momentos. También pueden incrementar sus capacidades físicas, haciéndose más fuertes, más duros o más ágiles durante breves períodos de tiempo, así como activar los poderes místicos de que disponen. Su sangre también puede crear nuevos vampiros mediante el Abrazo, y esclavizar las mentes de los mortales e incluso de otros Vástagos. Algunos vampiros también pueden gastar sangre para volver a parecer humanos: hacer que su piel se vuelva cálida y recupere su tono rosado, imitar la respiración, e incluso volver a tener sexo, aunque el acto sexual palidece en comparación con el éxtasis del Beso.

La Bestia Por supuesto, también existe un lado negativo. Dentro de cada vampiro acecha una criatura hambrienta y feroz que es el opuesto de la Humanidad. Es la Bestia, y la Bestia sólo conoce tres actividades: matar, alimentarse y dormir. Es el deseo oculto y latente que cada Vástago siente en su interior por matar a su presa en lugar de alimentarse lo suficiente. Es el impulso inevitable de ser lo

CAPÍTULO UNO: UN MUNDO DE TINIEBLAS


que es un vampiro: un depredador que no está sometido a la voluntad de los hombres y que se oculta entre ellos. Cuando la Bestia toma el control del vampiro se dice que entra en un estado de frenesí, dirigiendo al Cainita en una reacción de lucha o de huida. Pero la Bestia no es un simple espíritu salvaje; puede ser más sofisticada. Sabe que en la guerra contra la Humanidad con el tiempo terminará ganando. De esta manera, en los vampiros jóvenes la Bestia a menudo es una criatura astuta, dispuesta a aceptar pequeñas victorias aquí y allá porque a largo plazo esos actos llevarán al Vástago hacia una senda descendente de mayor degradación y servidumbre a la Bestia. Esta noche el Vástago destroza una propiedad, mañana matará con reticencia y después matará con placer. Cuando la Humanidad haya sido erosionada y la Bestia tome el control, en ese Cainita apenas quedará algo de consciencia racional. Matar, alimentarse y dormir es todo lo que queda en un vampiro dominado completamente por su Bestia.

La Aristocracia de los Muertos El Vástago que cree que será siempre el hijo de puta más duro del lugar simplemente porque bebe sangre y no puede morir terminará sufriendo un duro despertar de sus ilusiones. Miles y miles de otros vampiros compiten por él por la posición de líder de la manada. Es cierto que los vampiros

son criaturas poderosas, pero estas criaturas poderosas han creado jerarquías propias y ninguna de ellas tiene la prioridad de “compartir mi poder celosamente acumulado con una escoria que acaba de recibir el Abrazo.” Parece que los antiguos lo controlan todo. Gobiernan dominios que han poseído durante décadas, sino siglos. Las jerarquías sociales, sin importar la secta, se encuentran ocupadas por vampiros atrincherados que no subieron a la cima siendo especialmente sociables. El escalafón más elevado de la autoridad de los Vástagos en casi cualquier ciudad es una telaraña de intrigas dependientes, rivalidades feroces y odios abiertos que pueden estallar en violencia física e incluso en la Muerte Definitiva. Añade a todo esto el hecho de que esos antiguos atrincherados son maestros de la manipulación y el engaño, y que muchos vampiros jóvenes creen, no del todo incorrectamente, que son sus peones. Son movidos en un juego al que juegan viejos monstruos pálidos y puede que no todos sus movimientos sean los suyos. ¿De verdad ese joven Brujah bravucón odia al ancilla Toreador que se burló de él en una fiesta? ¿O en realidad ese antiguo Ventrue animó al chiquillo del chiquillo de su chiquillo a que invitara al inexperto sire del Brujah para que presentara a su progenie demasiado pronto en la sociedad de los Vástagos esperando que el Toreador hiciera su movimiento?

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Así son los juegos que los antiguos Vástagos juegan entre ellos. Son los planes dentro planes en la vengativa guerra de generaciones conocida como la Yihad.

La Yihad ¿Qué lleva a los vampiros a lanzarse unos a la garganta de otros? ¿Qué los motiva para construir sistemas sociales elaborados que les permiten continuamente mantener su fachada de humanidad? ¿Cuál es el origen de los juegos eternos de riesgo e intriga en los que los vampiros se enfrentan entre ellos? En una sola palabra, se trata de la Yihad. Los vampiros son criaturas inherentemente solitarias, depredadores aislados cuyos impulsos son egoístas y destructivos. Cuando un vampiro se encuentra con otro por primera vez ninguno de los dos puede ignorar el hecho de que el otro es un rival por el control de los limitados recursos que noche tras noche se esfuerza por cultivar. Al margen de que se trate de un poderoso Obispo del Sabbat o de un Gangrel solitario que sobrevive procurando no ser descubierto, cada Vástago sabe a nivel primario que con cada nuevo vampiro engendrado la no vida se hace cada vez más difícil, cada vez más peligrosa. En estas noches modernas de sectas sofisticadas, con las políticas de clan a largo plazo y las historias de las ciudades que definen los destinos de los Vástagos que en ellas habitan, este impulso primitivo de acaparar toda la sangre disponible se manifiesta en conspiraciones y juegos de intrigas. Lo que tiene un Vástago, otro lo desea, otro planea robarlo y otro puede distraerlos a todos para quedarse con todo en un momento de descuido. Resulta irónico que los Cainitas recurran a una figura de la política mortal para resumir las peligrosas filosofías de la Yihad, y la verdad es que si las interacciones de los Vástagos pueden ser descritas en términos de perspectiva humana, el término apropiado es maquiavélico. “Un príncipe nunca carece de razones legítimas para romper su palabra”, aconseja Maquiavelo y “Si es necesario herir a un [rival], el daño debería ser tan severo que no haya que temer su venganza.” Estas perspectivas son las reglas subyacentes de la guerra eterna entre los Vástagos, y con siglos o milenios tras sus odios individuales en la Yihad, no resulta una sorpresa que los Condenados jueguen sus cartas tan cerca del pecho. No se trata de luchas territoriales como las de los tiranos mortales de vida breve. Son conflictos que cambian la historia.

La Ventaja de la Modernidad Aunque pueda parecer que los antiguos tienen todas las de ganar y los mejores dominios, los Vástagos jóvenes tie-

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nen cierta ventaja. No han estado muertos durante tanto tiempo como sus antiguos y permanecen más cerca de los mortales de los que han sido separados más recientemente. Esto significa que siguen conservando una conexión con los cambios mortales, y en estas noches en que hasta los niños tienen tecnología a su disposición, los Vástagos jóvenes también pueden utilizarla. La edad y el inmovilismo de los antiguos los hacen reticentes a adaptarse a estas nuevas tecnologías, y la verdad es que para algunos son realmente aterradoras. Por este motivo, la velocidad a la que viaja la información es la herramienta más valiosa que puede tener un neonato. Desde los medios de comunicación, pasando por los archivos informáticos sobre la historia de una ciudad a todos los datos cotidianos que se encuentran en todo tipo de registros públicos y transacciones civiles (incluyendo la dirección de la capilla Tremere...), la capacidad aparente para manipular la nada y conseguir información vital es una habilidad que confunde a muchos antiguos. Considera a un antiguo concreto que en el pasado controlaba scriptoria de monjes que copiaban manuscritos de forma diligente con el paso de los años, o a un antiguo que contempló cómo la invención de la imprenta transformó poco a poco el mundo occidental. La velocidad a la que esa información se extiende es un horror moderno que puede causar que hasta el antiguo más impasible se quede en blanco. ¿Se produce un enfrentamiento de la mafia en el cementerio, que resulta ser el refugio favorito de un viejo Malkavian estirado? “No hay problema”, responde un joven vampiro confiado, teléfono móvil en mano. Incluso se ha hablado de vampiros que planean construir una red social exclusiva para los no muertos. Simplemente tened cuidado de donde os metéis, cachorros.

Distinciones Sociales Los Vástagos se distinguen mediante diversas castas, apelativos y divisiones. La mayoría de los vampiros pertenecen a más de uno de los grupos siguientes, y el movimiento entre ellos puede resultar tan fluido como la ambición de un neonato o tan rígido como las costumbres de un antiguo. Todo depende del dominio y de las circunstancias. Recuerda que se trata de alianzas o clasificaciones, no posiciones. Los títulos y responsabilidades que un Vástago puede tener son algo completamente distinto. (consulta la pag. 24).

Edad Una de las formas mediante la que los Vástagos determinan el orden social vigente es mediante una combinación de edad y Generación (un indicativo de la lejanía a la que se encuentra el vampiro de Caín, el primer vampiro). Los Cainitas recién Abrazados deben probarse a sí mismos ante los vampiros más viejos y establecidos para conseguir cual-

CAPÍTULO UNO: UN MUNDO DE TINIEBLAS


quier tipo de reconocimiento o posición. Existe cierto grado de movilidad, pero un vampiro consigue respeto principalmente con el paso del tiempo y el desgaste de sus enemigos. Chiquillo: Un chiquillo es un vampiro recién Abrazado que todavía no ha sido presentado en la sociedad de los Vástagos y por lo tanto no se ha emancipado formalmente de la tutela de su sire. Por este motivo un sire es responsable de las acciones de su chiquillo hasta que parece capaz de desenvolverse en la cultura Cainita por sí mismo. Algunos clanes retienen a sus chiquillos durante años o décadas, como los Tremere, mientras que otros, como muchos Brujah o Gangrel, consideran que en cuanto te has convertido en vampiro, ya puedes valerte por ti mismo –mala suerte si no puedes soportarlo. Los vampiros del Sabbat, que a veces llaman a sus chiquillos Abrazados apresuradamente “cabezas de pala” debido a sus extraños rituales de Abrazo, normalmente son mucho más pragmáticos: si el chiquillo sobrevive y hace algo que valga la pena, deja de ser un cabeza de pala. Neonato: Un neonato es un joven vampiro que no ha sido Vástago durante mucho tiempo. La principal diferencia entre un neonato y un chiquillo es que el neonato se ha emancipado de su sire y por lo tanto se le considera “adulto” en la sociedad vampírica. La línea entre neonato y chiquillo es increíblemente subjetiva, pero por lo normal cuando la sociedad de los Vástagos deja de considerar a un vampiro como un apéndice de su sire y a valorarlo más por sus propios méritos y acciones, entonces se ha convertido en un neonato. Ancilla: Los Vástagos que tienen unas pocas décadas o siglos a la espalda por lo general caen en la categoría amplia y subjetiva conocida como los ancillae. Han pagado sus deudas, comprenden –en gran parte– cómo funciona la sociedad de los Vástagos y posiblemente hayan conseguido algo. Ancilla es la posición entre neonato y antiguo, lo que implica cierto nivel de logros en lo que la sociedad local de los Vástagos considera apropiado. Por supuesto, lo que se considera un “logro” puede variar enormemente de una secta a otra. Un ancilla de la Camarilla será considerado blando y superficial por el Sabbat, mientras que un ancilla del Sabbat posiblemente sería considerado un maníaco rabioso desde el punto de vista de la Camarilla. Antiguo: Lo que se considera un “antiguo” es igualmente subjetivo, pero por lo general corresponde a una distinción aproximada de edad de entre 200 a 1000 años como Vástago, con posesiones de dominio apreciables y una gran variedad de otras herramientas que aportar a la Yihad. Habitualmente, los antiguos de Europa son mucho más viejos que los del otro lado del Océano Atlántico. Normalmente los antiguos son los vampiros activos más viejos en la sociedad de los no muertos. Matusalén: Cuando un vampiro alcanza una edad en particular, en algún momento entre los 1000 y los 2000 años como no muerto, de forma invariable sufre un pro-

fundo cambio. Durante mucho tiempo se ha debatido si se trata de un cambio místico o biológico, pero en cualquier caso, cuando un vampiro alcanza esta edad, el peso de los milenios cae sobre él, así como una paranoia creciente. Los que son débiles o asumen riesgos no sobreviven hasta esta edad, sólo los vampiros más perseverantes e indómitos alcanzan la posición de Matusalén. Para poder protegerse los Matusalenes se retiran del mundo. La lucha constante de enfrentarse a los jóvenes que buscan poder mediante la sangre de sus antiguos se hace demasiado cansada y finalmente uno de los cachorros hambrientos tendrá un golpe de suerte. Por este motivo la única opción es retirarse por completo de la sociedad y entrar en letargo. Algunos Matusalenes siguen participando en las luchas de poder de la Yihad de los Vástagos, pero lo hacen desde una posición de completo anonimato. Sin embargo, otros siguen luchando desde el frío sueño del letargo, moviendo a sus peones con órdenes mentales, visiones en sueños o siglos de condicionamiento. El miedo a la Yihad, la inquietud de que ningún Vástago puede actuar realmente libre, procede del terror inevitable provocado por el terrible potencial de los Matusalenes. Antediluviano: Literalmente “anterior al Diluvio”, se cree que los Antediluvianos son los vampiros de la Tercera Generación (consulta pág. 29) que descienden de los primeros chiquillos de Caín. Se rumorea que son los últimos vampiros “con dominio sobre la vida y la muerte”, pero casi con seguridad se encuentran en el sueño de un letargo milenario suponiendo que sigan existiendo. Si estos monstruos bíblicos siguen habitando sobre la tierra posiblemente lo único en que parezcan humanos sea su forma física. Han sido vampiros durante tanto tiempo que sus impulsos y deseos son completamente extraños para la sensibilidad humana, e incluso para los vampiros que han sido Vástagos durante “sólo” mil años o menos. Algunas teorías de los Vástagos profetizan que los Antediluvianos se alzarán de su sueño inquieto y devorarán a sus chiquillos desprevenidos durante un Apocalipsis conocido como Gehena. Los creyentes radicales, incluso suicidas, de estas profecías defienden la destrucción de los monstruos dormidos allí donde se encuentren, si es que pueden ser descubiertos y destruidos.

Clanes y Sectas El Clan de un Vástago es su linaje, la “familia” vampírica en la que ha sido Abrazado. Los clanes se distinguen por sus fundadores Antediluvianos. Por lo general la sociedad de los Vástagos reconoce la existencia de 13 clanes en la actualidad, aunque algunos pueden haberse perdido con el paso del tiempo, algunos pueden seguir existiendo en secreto y algunos puede que nunca hayan sido conocidos. Algunos clanes se encuentran muy organizados, mientras que otros están completamente descentralizados. La única constante al hablar de clanes es

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que cada uno de ellos tiene un progenitor diferente, una serie de aptitudes místicas llamadas Disciplinas y un defecto extendido. Los vampiros sin clan son conocidos como Caitff. Estos individuos son también vampiros, pero no muestran las características hereditarias de sus sires (si es que han llegado a conocer a sus sires). Con frecuencia los Caitiff son rechazados en la sociedad de los Vástagos, tanto por su carencia de pedigrí como por su ignorancia de las estructuras sociales vampíricas. Una Secta es una organización artificial de vampiros, normalmente formada por múltiples clanes que forman una liga o alianza. En la mayoría de los casos el clan de un vampiro tiene una influencia inmensa en su secta, pero siempre hay excepciones. Algunos clanes no pertenecen a ninguna secta y en la mayoría de los casos, pueden encontrarse Caitiff en cualquier secta. La interrelación entre las realidades de Clan y Secta influye sobre muchas de las experiencias nocturnas de cada Vástago. La compresión que tiene un Ventrue de la Camarilla sobre su ciudad es radicalmente diferente desde la perspectiva de un Tzimisce del Sabbat.

Clanes El funcionamiento de los clanes varía. Algunos se encuentran estrechamente unidos, son casi hermandades con planes distintivos y jerarquías enfocadas. Otros son poco más que una serie de individuos que comparten una tendencia a poseer determinadas Disciplinas y un defecto hereditario. En última instancia lo que un clan significa para cada vampiro es único, y algunos Vástagos pueden sentirse muy orgullosos de su clan mientras que otros no le dan demasiada importancia. En conjunto, cada clan tiende hacia determinados comportamientos, percepciones y posiciones en la sociedad de los Vástagos. Los Assamitas son los maestros silenciosos del asesinato, matan por contrato y recogen sangre para realizar rituales que los acerquen a su progenitor. Los Brujah fueron en el pasado los reyes-filósofos de una antigua civilización, pero ahora son rebeldes y revolucionarios con una temida tendencia a caer en frenesí. Los Gangrel son bestiales e indomables, y a menudo terminan pareciéndose a los animales sobre los que muestran dominio. Los Giovanni son una familia aislada de vampiros que practican el arte de dominar a los muertos mientras extienden su control sobre las finanzas del mundo, como han hecho desde el Renacimiento. Los Lasombra son nobles orgullosos que gobiernan la propia esencia de la oscuridad y las sombras – hasta el

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punto de rendirle culto, dicen algunos. Los Malkavian son un clan fracturado por la locura y cada miembro sufre de forma inevitable el yugo de la demencia. Los Nosferatu son deformados horriblemente por el Abrazo, así que se ocultan en las sombras de las cloacas y trafican con los secretos que recogen. Los Ravnos son nómadas y embaucadores que pueden obligar a la mente a ver lo que no existe, aunque son esclavos de los vicios que practican. Los Seguidores de Set veneran a un dios primordial mientras investigan los lugares secretos del mundo y protegen antiguos artefactos. Los Toreador disfrutan de los placeres sensuales que el mundo les ofrece, idolatrando la belleza física y buscando la adoración de sus esclavos. Los Tremere dominan el poder sobrenatural de su pasado como hechiceros, aunque se convirtieron en vampiros mediante la traición y el engaño. Los Tzimisce son extraños señores del Viejo Mundo que tienen poco en común con el mundo mortal y que pueden manipular la carne y el hueso a voluntad. Los Ventrue mantienen la nobleza de la sociedad vampírica, aunque su arrogancia y avaricia los empujan a conseguir más a costa de los otros. Los Caitiff no tienen una estructura, apoyo, y ni siquiera características de clan; son como huérfanos entre las grandes familias de vampiros.

Sectas La Secta, la afiliación política y filosófica de un vampiro, es ostensiblemente una cuestión de elección. Sin embargo, si un Cainita habita en una ciudad del Sabbat, casi con seguridad será un miembro del Sabbat le guste o no, y un vampiro en una ciudad controlada por la Camarilla será mejor que tenga una buena explicación a mano si decide no respetar la palabra del Príncipe. Cada Secta tiene un dogma y objetivo que sus miembros tratan de alcanzar. Al ser organizaciones ampliamente extendidas y pobladas por criaturas tan egoístas como son los vampiros, la naturaleza de una Secta en cada ciudad resulta algo único. Algunas ciudades dominadas por las Sectas son los parangones de las virtudes de su organización, mientras que otras se limitan a respetar nominalmente los credos de la Secta. Para más información sobre la Camarilla, el Sabbat, los Anarquistas y los Independientes, consulta el Capítulo Dos, comenzando por la pág. 38. Para más información sobre las Tradiciones, consulta la pág. 22.

CAPÍTULO UNO: UN MUNDO DE TINIEBLAS


La Camarilla defiende las Tradiciones al máximo y una figura conocida como el Príncipe actúa como la autoridad definitiva que interpreta y ejecuta esas leyes en cada dominio. Por encima de todo la Camarilla afirma que su papel consiste en el mantenimiento de la Mascarada, pero en los dominios con Vástagos tradicionales, los conflictos entre ellos también sacan regularmente a colación el resto de las Tradiciones. La Camarilla se considera una Secta bien ordenada de caballeros vampiros, y el término Vástago se ha originado con ella, a partir de la idea de que todos los miembros de la Camarilla son compañeros de la misma organización augusta. Por supuesto, la estructura social de la Camarilla es un complejo elaborado y las feroces políticas interpersonales y las antiguas rencillas afectan a las relaciones nocturnas de la “Torre de Marfil.” El Sabbat muestra un aspecto apocalíptico, creyendo que el tiempo de la Gehena ha llegado y que los Ancianos pronto se alzarán de sus tumbas para devorar a su progenie desperdigada. Siente poco respeto por las Tradiciones aparte de la autopreservación inmediata, y sus dominios suelen ser zonas infernales de guerra urbana donde la gente puede ver la actividad vampírica pero simplemente la incluye entre las rarezas y horrores del Mundo de Tinieblas. La Mascarada –o “El Silencio de la Sangre”, como la llaman– es tenue en los dominios del Sabbat y gran parte de sus malas relaciones con la Camarilla se debe a su actitud continuada

y corta de miras de fanatismo salvaje. El Sabbat cree que al final los vampiros deberán ejercer su dominio sobre el mundo mortal en lugar de ocultarse de él si quieren sobrevivir a los colmillos de sus creadores. En parte formada por fanáticos adoradores de la muerte y en parte un culto apocalíptico y milenarista, la “Espada de Caín” no es sutil ni tolerante. El Movimiento Anarquista es un grupo localizado y esporádico, sin ninguna organización centralizada real más allá de las ciudades en las que se establece. De hecho, la Camarilla considera que los “Anarquistas” se encuentran bajo su supervisión. El principio más importante de los Anarquistas es que el gobierno de los antiguos es un concepto caduco y que los dominios de los Vástagos deberían gobernarse por el mérito, respetando los derechos fundamentales de cada Vástago. En la práctica el Movimiento Anarquista trata de redistribuir el poder de los dominios de las manos de la vieja guardia a un sistema más equitativo. Aunque este sistema puede parecer moderno y razonable en la mayoría de los dominios la sociedad de los Vástagos no funciona así y quienes ya disfrutan del poder consolidado consideran una idea semejante como risible en el mejor de los casos y traicionera en el peor. Además, muchos Anarquistas se presentan como revolucionarios, dispuestos a hacer lo que sea para arrebatar el poder de la corrupta vieja guardia que lo acapara. A menudo los dominios Anarquistas no son lugares utópicos donde Vástagos y ganado

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se relacionan felizmente. Son reinos mezquinos gobernados por señores no muertos que controlan cualquier territorio que pueden conquistar. El Inconnu es una enigmática Secta de antiguos de la que se sabe muy poco. La verdad es que no parece tanto una Secta poderosa como una confederación de Vástagos que buscan el estado de la Golconda, una especie de trascendencia redentora de la Condenación. El Inconnu raramente dispone de más de uno o dos Vástagos en un dominio concreto y las adquisiciones de territorio no parecen ser parte de sus planes. Unos pocos territorios pertenecen a destacados Inconnu, por lo que puede decirse que la Secta es el poder dominante en esos dominios, pero en la mayoría de los casos la presencia del Inconnu se manifiesta a través de un “Monitor” que instala su residencia en el dominio de otra Secta para observar los acontecimientos y buscar su propia salvación. Lo que quiere realmente la Secta –si es que quiere algo– es desconocido, y circulan numerosos rumores sobre sus orígenes. Algunos vampiros creen que son poco más que un culto de aspirantes a dioses mientras que otros creen que son los restos de una antigua facción de la Antigua Roma muy anterior a la idea moderna de las Sectas. La Tal’Mahe’Ra es una extraña Secta paranoica y conspiradora que pasa poco tiempo en contacto con las demás facciones de la sociedad de los Vástagos. Se sabe muy poco sobre la “Verdadera Mano Negra” y algunos Vástagos consideran apócrifas las historias sobre su existencia. Su fortaleza se encuentra en el Inframundo, el reino de los muertos ocupado por los fantasmas de los seres y cosas que hace mucho tiempo que desaparecieron del mundo moderno. Su misión parece ser guiar y proteger el mundo con un propósito que sólo la Secta comprende. Su visión es similar al sistema de la Primera Ciudad que se describe en el Libro de Nod. La Secta no controla ciudades en el mundo físico como dominios, pero dispone de propiedades y extraños lugares donde cría servidores ghoul y envía a sus agentes por todo el mundo. Los Clanes Independientes a menudo funcionan como Sectas a pequeña escala, con planes específicos en mente, aunque no siempre es así.

Autarcas No todos los Vástagos pertenecen a una Secta, ni guardan lealtad a un Clan, Príncipe, Obispo o cualquier otra autoridad similar. Estos Autarcas a menudo llevan no vidas solitarias no muy diferentes de la de un ermitaño o un proscrito. En conjunto, cada Autarca es único, tanto en el motivo que le ha llevado a gobernarse a sí mismo como en el motivo por el que la Secta local permite que un individuo rechace su primacía. En algunos casos un Autarca procura pasar desapercibido, como ocurre por ejemplo con un Nosferatu que sitúa sus madrigueras en los límites de la ciudad o un Malkavian completamente desequilibrado que habita en los Yermos. En otros casos los Autarcas simplemente son dema-

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siado poderosos o ingobernables por alguna razón para que la Secta local los someta a su autoridad. Estos últimos Autarcas a menudo son aterradores, agresivos cuando se les provoca y casi legendarios en los dominios que habitan. Si eres tan peligroso como para romper las narices de cualquier manada de Templarios o equipo de Arcontes que los Vástagos locales envíen para someterte, entonces eres un buen Autarcas.

Las Tradiciones Los vampiros respetan una serie de costumbres que se encuentran a medio camino entre un código para sus naturalezas no muertas y un contrato social que se ratifica cada noche en las cortes de los Condenados. No todos los vampiros respetan como se merece la idea de las Tradiciones, el Sabbat en particular realiza acusaciones atrevidas sobre los fallos de las Tradiciones y las voluntades débiles de quienes se ocultan tras ellas, pero en la práctica la mayoría de los vampiros respetan las Tradiciones hasta cierto punto. Esta afirmación es especialmente cierta para la Mascarada, porque por atrevidos que puedan ser el Sabbat o los Anarquistas, ni siquiera ellos disponen del poder necesario para enfrentarse a un mundo de mortales si se descubriera el secreto de que los no muertos caminan entre la humanidad. Interpretar y ejecutar las Tradiciones es el privilegio y la responsabilidad del Príncipe de los Vástagos. En algunos dominios, especialmente los que no pertenecen a la Camarilla, tanto los títulos como las Tradiciones pueden variar, pero sus principios se encuentran extendidos por todas partes: la autoridad no muerta hace las reglas y pobre del que crea que no tiene que respetarlas.

La Primera Tradición: La Mascarada Ésta es la Tradición más importante, porque su mantenimiento protege a la raza de Caín de ser descubierta por un mundo mortal que se uniría contra los vampiros impulsado por el miedo y el odio. Muchos Príncipes y autoridades de los Vástagos pasan mucho tiempo utilizando su influencia o riqueza para cubrir las brechas de la Mascarada, por el bien común de los Condenados que puede que ni siquiera comprendan el peligro al que se exponen cuando la rompen. La Camarilla peca de prudencia con pragmatismo, cultivando su poder en las sombras, pero el Sabbat aspira a una época en la que la Mascarada ya no sea necesaria, cuando los mortales sean poco más que esclavos de sangre nacidos bajo los grilletes de sus amos vampíricos.

La Segunda Tradición: El Dominio De todas las Tradiciones, los Príncipes a menudo utilizan las interpretaciones más variadas cuando se trata

CAPÍTULO UNO: UN MUNDO DE TINIEBLAS


La Primera Tradición: La Mascarada

No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la Sangre. De hacerlo así renunciarías a tus derechos de Sangre.

La Segunda Tradición: El Dominio

Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto mientras se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.

La Tercera Tradición: La Progenie

Sólo Abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.

La Cuarta Tradición: La Responsabilidad

Aquéllos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo. Sus pecados serán tu carga.

La Quinta Tradición: Hospitalidad

Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada.

La Sexta Tradición: Destrucción

Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar la Caza de Sangre.

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de la Segunda Tradición. Algunos Príncipes afirman que la Segunda Tradición sólo se aplica a quienes disfrutan de su posición, que una ciudad concreta es el dominio absoluto de un Príncipe y que todos los que habitan en ella les deben lealtad y quizás tributo. Otros Príncipes son mucho más liberales, concediendo –o reconociendo– a cada Vástago de su dominio el poder de soberanía sobre su propio territorio. La mayoría de los Príncipes se sitúan en algún nivel entre ambos extremos, reconociendo que cada Vástago que disponga de su propio territorio tiene derecho y autoridad en los lugares reconocidos como suyos, aunque no una autonomía completa.

La Tercera Tradición: La Progenie Muchos Príncipes, sino la mayoría, requieren que los potenciales sires pidan su permiso antes de realizar el Abrazo para crear chiquillos. Sin embargo, en algunos dominios se interpreta que “tu Antiguo” se refiere o al más antiguo del clan del sire o incluso al propio sire. Es necesario señalar que esos dominios tan liberales a menudo son los que tienen las mayores poblaciones de Vástagos y los que se encuentran más cerca de poner en peligro la Mascarada debido a la sobrepoblación de vampiros.

La Cuarta Tradición: La Responsabilidad Esta Tradición impone una norma en dos sentidos. En primer lugar un sire es el dueño efectivo de su Progenie hasta que considere que ha llegado el momento para que se enfrente a la sociedad de los Vástagos por sí mismo. En segundo lugar, un chiquillo descarriado provoca problemas a su sire, por lo que éste es responsable de las acciones realizadas por su chiquillo y sus consecuencias hasta el momento en que es emancipado. Esta Tradición es al mismo tiempo la causa de la actitud de algunos Vástagos que obligan a sus chiquillos a ganarse su libertad mediante un proceso largo y duro, y la actitud de otros Vástagos de “Jódete; ahora eres un vampiro. No lo estropees para el resto de nosotros o te arrancaré el corazón en persona. Buena suerte.”

La Quinta Tradición: La Hospitalidad Un Príncipe tiene derecho a decidir quién puede permanecer en su dominio y quién debe marcharse o sufrir un castigo. Esta Tradición también impone una responsabilidad a un Vástago viajero o visitante, que debe presentarse y responsabilizarse de cualquier infracción. Una vez más la ejecución de esta Tradición se encuentra sometida al capricho de cada Príncipe. Algunos son dictadores de puño de hierro que exigen saber las idas y venidas de todos los Vástagos de sus ciudades, mientras que a otros no les importa demasiado mientras todos respeten las demás Tradiciones y no alteren el orden social.

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La Sexta Tradición: La Destrucción La Caza de Sangre o Lextalionis es el decreto del Príncipe que declara a otro vampiro persona non grata. El derecho de los Príncipes (o “antiguos”, dependiendo de la interpretación de la Tradición) a convocar una Caza de Sangre en la práctica es una confiscación de la no vida del Vástago cazado; es el castigo más severo que se reserva para los crímenes más graves. De hecho se utiliza de forma tan ocasional e implacable en la mayoría de los dominios que muchos Príncipes llegan incluso a perdonar a los Vástagos que realizan diablerie sobre un Vástago bajo la pena de la Lextalionis.

Dominios de los Muertos La sociedad de los Vástagos de una ciudad e incluso su carácter mortal dependen en gran medida de la Secta que la domina, si es que alguna Secta tiene el control. Los dominios de la Camarilla como Chicago, Londres y París parecen diferentes y transmiten una sensación muy distinta de las fortalezas del Sabbat como México, Detroit y Montreal, que a su vez son muy diferentes de las ciudades Anarquistas como Los Ángeles, San Diego y San Francisco. Los Vástagos de cada ciudad definen estos dominios pero el observador puede aprender mucho simplemente descubriendo los títulos que emplean los vampiros de elevada posición de una ciudad concreta. Por ejemplo, si un Vástago descubre que en Detroit gobierna un Arzobispo, sabrá con bastante seguridad que la ciudad pertenece al Sabbat, mientras que si descubre que toda la ciudad de Londres es el dominio del Príncipe Mithras ese vampiro sabrá que la ciudad es leal a la Camarilla. Los siguientes títulos describen la afiliación a las Sectas y los deberes que conllevan. Recuerda que no todos los dominios tienen miembros con cada título, y de hecho en algunos dominios existen muchos vampiros con un mismo título mientras que en otros, algunos Vástagos poderosos pueden disponer de numerosos títulos o podrían existir tan pocos Vástagos competentes que cada vampiro tiene que asumir varias responsabilidades.

Príncipe (Camarilla) Un Príncipe es el vampiro más importante de una ciudad de la Camarilla y posiblemente es la posición más numerosa y habitual de autoridad definitiva entre los Vástagos occidentales. Por lo general los Príncipes son los gobernantes de ciudades concretas. Algunos Príncipes se comportan como tiranos o monarcas absolutos de los Condenados mientras que otros son marionetas políticamente débiles manejadas por manipuladores más poderosos, pero la posición de Príncipe es reconocida e incluso respetada, aunque sea a regañadientes, por todos los vampiros, incluso los que no pertenecen a la Camarilla.

CAPÍTULO UNO: UN MUNDO DE TINIEBLAS


Los deberes y privilegios de un Príncipe son muchos, pero el más importante es la interpretación y ejecución de las Tradiciones, especialmente de la Mascarada. Aparte de eso, un Príncipe dispone de muchos poderes individuales que puede reclamar y utilizar, como declarar un lugar Elíseo, convocar una Caza de Sangre, arbitrar disputas entre los residentes en su dominio, el derecho a exigir un tributo de sangre y potencialmente hasta el derecho de nombrar, ignorar o incluso disolver la Primogenitura. En teoría los Vástagos de cualquier edad pueden ser Príncipes, pero en la realidad la praxis, el derecho de los Príncipes a gobernar, se mantiene sólo mientras los Vástagos de un dominio los respeten y obedezcan. Un Príncipe débil o joven podría ser incapaz o incluso objeto de burla, mientras que simplemente con mencionar el nombre del citado Mithras o del Príncipe Lodin de Chicago podría ser suficiente para provocar escalofríos de miedo en el cuerpo de los vampiros de esas ciudades. El papel de un Príncipe es complejo y variado y puede decirse mucho al respecto, pero en resumen, un Príncipe es el dueño del dominio.

Arzobispo (Sabbat) Con muchos poderes iguales al Príncipe, el Arzobispo es el análogo más parecido del Sabbat a esa posición. Pero un Arzobispo es diferente, porque el Sabbat está menos preocupado en el mantenimiento de las Tradiciones y más interesado en llevar a cabo su guerra santa contra los Antediluvianos y el resto del mundo. Por lo tanto, un Arzobispo es en parte un líder espiritual y en parte un señor de la guerra, ejecutando los planes de la Espada de Caín y estableciendo la primacía de los Cainitas. Esta última tarea resulta muy difícil, pues no consiste simplemente en convertir una ciudad del Sabbat en un infierno en la tierra y declarar el gobierno de los vampiros; los fundamentos de la Mascarada y el simple peso de la población mortal significan que la guerra del Sabbat debe realizarse en distintas etapas. Demasiados vampiros del Sabbat no consiguen comprenderlo, especialmente los jóvenes, que pierden la fe en sus líderes porque son demasiado impacientes para participar en el juego a largo plazo de la Yihad. La subversión de esta ignorancia es posiblemente el mayor desafío al que tiene que enfrentarse un Arzobispo.

Barón (Movimiento Anarquista) Gran parte de la filosofía Anarquista denigra la tiranía de los Príncipes, pero a pesar de su nombre, los Anarquistas a menudo reconocen que se necesitan líderes en un dominio. Eso es el Barón: un Príncipe en todo salvo el nombre y la reputación. Muchos Barones se esfuerzan por evitar crear una autocracia al estilo de la Camarilla, pero el poder puede corromper hasta al más inspirado luchador por la li-

bertad. Un Barón camina continuamente sobre una línea muy fina entre ser un líder sabio y un autócrata enloquecido por el poder, y la naturaleza nada práctica de la ideología revolucionaria condena a muchos de ellos cuando los problemas nocturnos del dominio requieren atención.

Otros Títulos Camarilla Arpía: Las Arpías son los líderes de opinión y los árbitros de las distintas tendencias a quienes los demás Vástagos acuden cuando se trata de cuestiones de gusto, estilo, filosofía o política. La palabra de una Arpía influye sobre las actitudes del dominio y puede ser una poderosa defensora del orden establecido o una fuerza de cambio insidioso. Las Arpías rara vez se nombran de forma directa, y los Vástagos rara vez confían en las que son nombradas. Paradójicamente, una Arpía se convierte en Arpía comportándose como una Arpía. La posición de la Arpía a menudo se encuentra interrelacionada con la política del dominio, y el Príncipe que ignora a los vampiros que representan la hoja afilada de la opinión popular de su dominio es audaz o estúpido. Guardián del Elíseo: Se trata de un título en gran parte honorífico, aunque tiene muchas responsabilidades prácticas. El Guardián del Elíseo se asegura de que se respeten las leyes del Elíseo y es el custodio de los lugares que un Príncipe declara como Elíseos. Azote: En esta época, que muchos antiguos creen que es el Tiempo de la Sangre Débil, el Azote es el responsable de destruir a los vampiros de Generación 14ª o más elevada. Se trata de una posición que a menudo se encuentra en los dominios más paranoicos donde los antiguos creen que combatiendo las señales de las Noches Finales detendrán la llegada de la Gehena. Sheriff: El Sheriff es la mano derecha del Príncipe, responsable de la ejecución física de sus decretos y órdenes. Algunos Sheriffs son eficaces maestros de armas mientras que otros son matones agresivos y sanguinarios que abusan de su autoridad para atormentar a quienes se encuentran por debajo de su posición. Un Sheriff puede nombrar Sabuesos para que le ayuden pero el Príncipe también puede nombrarlos si le interesa recortar el poder excesivo de un Sheriff. Primogénito: El título de Primogénito es flexible. En algunos dominios un Primogénito es simplemente el Vástago más antiguo e influyente de un Clan concreto. En otros, un Primogénito es el miembro de un concilio de consejeros del Príncipe. En algunos dominios los Príncipes nombran la Primogenitura (e incluso pueden nombrar varios Primogénitos de un mismo Clan, para mantenerlo dividido) mientras que en otras ciudades la Primogenitura está formada por los miembros más poderosos de cada Clan o como resultado de la política de Clan. Quizás sea el título de la Ca-

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marilla más difícil de comprender para los nuevos Vástagos. Justicar: Los Justicar son los jueces nombrados por el Círculo Interior para que sean los ojos, las manos y, si es necesario, los puños de la Camarilla. Son los Justicar quienes deciden el castigo de quienes han violado las Tradiciones a un nivel extendido. Un Justicar ocupa su puesto durante 13 años y sus acciones sólo pueden ser discutidas por otro Justicar. Arconte: Cada Justicar selecciona a varios servidores conocidos como Arcontes para que actúen en su nombre según convenga a sus propósitos. Los Arcontes normalmente son elegidos entre los niveles superiores de los Ancillae y en ocasiones entre Antiguos de baja posición. En ocasiones los Justicar eligen Arcontes para que desempeñen misiones específicas y prefieren sabiduría política, conocimiento y habilidad por encima de la posición y la fuerza bruta. La posición de un Arconte suele durar mientras un Justicar desee mantenerlo a su lado, pero no más que el mandato del Justicar. Alastor: Si los Arcontes y Justicar son las agencias de cumplimiento de la ley de la Camarilla, los Alastores son la policía secreta. Se mueven invisibles y sin ser vistos por los dominios de la Camarilla, sirviendo a una gran variedad de propósitos bajo las órdenes del Círculo Interior. Sin embargo, la mayoría de los Alastores se dedican a cazar a los criminales más peligrosos de la Camarilla, los que se encuentran en la llamada “Lista Roja”. Aunque la existencia anónima de los Alastores puede resultar difícil también tiene sus recompensas, y especialmente una inmunidad más o menos universal a

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la persecución por parte de los Príncipes locales. El Círculo Interior: El verdadero corazón de la Camarilla, este grupo se reúne una vez cada 13 años para planear los asuntos y dirección de la sociedad vampírica, tanto como cualquier grupo puede presumir de dictar los actos de toda una especie de depredadores inmortales. A cada Clan se le permite un representante en el Círculo Interior, normalmente el miembro más viejo, pues sólo el más antiguo puede ejercer el voto del Clan.

Sabbat Ductus: Líderes de las manadas individuales, los Ducti se encargan de las operaciones de sus subordinados, pareciéndose a líderes de bandas o a los jefes de pequeñas tribus. El título de Ductus es en gran parte honorífico, proporcionando reconocimiento al miembro más destacado de una manada. El título está acompañado de cierta autoridad pero el Ductus que abusa de su título posiblemente termine con su culo arrojado sin ninguna ceremonia a un contenedor de basura, y eso en el caso de que no le atraviesen el corazón con una estaca para que dé la bienvenida al siguiente amanecer. Sacerdote de Manada: Los Sacerdotes tienen la responsabilidad del bienestar espiritual de sus manadas. El segundo al mando del Ductus, el Sacerdote de Manada oficia todos los rituales que realiza la manada, y a menudo crea unos pocos para el uso exclusivo de sus compañeros. Todas las manadas del Sabbat disponen de al menos de un Sacerdote de Manada, aunque algunas manadas especialmente grandes y raras pue-

CAPÍTULO UNO: UN MUNDO DE TINIEBLAS


den tener dos. En el caso de que un Ductus sea eliminado, el Sacerdote de Manada se convierte en el líder temporal hasta que un nuevo líder sea nombrado por un Obispo, Arzobispo o en el caso de una manada autónoma, por la propia manada.

aceptado son suficientemente numerosas para provocar todo tipo de guerras religiosas.

Templario: También conocidos como Paladines, los Templarios son la fuerza de élite de guardaespaldas nombrados por un Obispo o un líder superior. Los Templarios cumplen una gran variedad de deberes, siempre con capacidad marcial. La mayoría de los Arzobispos disponen de un grupo de Paladines a su servicio para que se encarguen de cuestiones delicadas que se resuelven mejor con una aplicación juiciosa de violencia. Obispo: Los Obispos son los Cainitas que se encuentran inmediatamente por debajo del Arzobispo en los dominios del Sabbat, con sus mismos deberes pero con un alcance mucho más limitado. Un Obispo puede estar al cargo de un aspecto concreto de la no vida Cainita de un dominio, o puede ser un líder espiritual más genérico, un inquisidor que persigue el infernalismo, un general militar o cualquier otro aspecto específico de los planes del Sabbat. Algunos dominios del Sabbat carecen de Arzobispo y se encuentran gobernados por un concilio de Obispos. Priscus: A primera vista un Priscus es similar a un Primogénito, pero nunca es nombrado por un Arzobispo u Obispo; los Prisci ocupan esta posición con el tiempo y sin ningún criterio específico. Políticamente hablando, un Priscus es un consejero de las figuras de autoridad locales del Sabbat, sin ningún papel formal en la política de la Secta pero con gran influencia práctica. Cardenal: Los Cardenales supervisan los asuntos del Sabbat en grandes regiones geográficas. Como superiores de los Arzobispos, los Cardenales coordinan las ciudades del Sabbat y las dirigen en la Yihad. Además, es su deber directo poner cualquier ciudad que se encuentre en su territorio bajo el dominio del Sabbat. La mayoría de los Cainitas no ven a sus Cardenales más de una vez por año, si es que llegan a verlos, pues los deberes de su posición requieren una comunicación constante con los Obispos, Arzobispos, Prisci y el propio Regente. Regente: El Regente es la autoridad absoluta que gobierna todo el Sabbat desde la fortaleza de la Secta en la ciudad de México. Cada Arzobispo o concilio de Obispos es responsable en última instancia ante el Regente.

Y el Señor le dijo: “Por lo tanto quien mate a Caín sufrirá venganza por él siete veces.” Y el Señor puso una marca sobre Caín, para que quien se encontrara con él no lo matara. —Génesis 4, 15 Con estas palabras muchos vampiros remontan sus orígenes hasta tiempos bíblicos. Caín, el hijo de Adán y hermano de Abel, mató a su hermano en sacrificio a Dios, y al hacerlo fue proscrito, convirtiéndose en el primer vampiro cuando Dios le retiró su gracia y lo envió al exilio. Desde entonces la historia diverge en muchos puntos, pero la mayoría de los eruditos, escatologistas, sacerdotes y murmuradores de los Vástagos coinciden en este primer punto. Caín, como Primer Vampiro, vagó hasta la Tierra de Nod, donde finalmente transmitió su maldición, Abrazando a los vampiros que serían conocidos como la Segunda Generación. Sus nombres se han perdido o son poco conocidos, pero los nombres que más a menudo son reconocidos son los de Enoch, Irad y Zillah, que finalmente crearon la Tercera Generación, que se convertirían en los progenitores de lo que los Vástagos conocen esta noche como Clanes. La cronología de la vida de Caín, su maldición y sus posteriores viajes se encuentran registrados en el Libro de Nod, un documento que es lo más parecido a una “Biblia vampírica” de lo que disponen los Vástagos. El libro en sí tiene tanto de mito como de hecho: todo tipo de ediciones de diversa fiabilidad han surgido durante milenios desde la muerte de Abel, desde toscas tabletas de arcilla hasta la versión más ampliamente aceptada, recopilada por el renegado Aristotle de Laurent y diseminada por sus protegidos y aliados. Hasta la versión de Aristotle es sospechosa, pues contiene apócrifos de los Vástagos de diversas fuentes y posiblemente no sea la original. Sin embargo, al ser una obra de fe, inspira los corazones y mentes de muchos Vástagos, desde feroces sacerdotes del Sabbat, discípulos espirituales de la Camarilla y Anarquistas devotos. Durante mucho tiempo los Vástagos han buscado al propio Caín, aunque el Primer Vampiro no ha vuelto a ser visto más allá de los tiempos bíblicos en los que surgió. Sin embargo, a lo largo de la Historia se han producido encuentros inverificables con Caín, pues los Vástagos se aferran a cualquier símbolo de fe para acabar con su desesperación o miedo. De la misma forma, en ocasiones aparecen fragmentos del Libro de Nod en diversos dominios o entre ruinas que simplemente terminan en posesión de los Vástagos.

La Mitología de los Condenados Qué causa exactamente el estado del vampirismo es una cuestión de gran debate entre los Condenados. Aunque la mayoría de los Vástagos están de acuerdo en el punto de origen, la propia idea es en sí inverificable y las cuestiones de discusión incluso dentro del dogma

Primer Vampiro, Primer Asesino

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Toda la cuestión de Caín y el Libro de Nod es una mecha de pólvora cada vez que la discusión alcanza relevancia en una ciudad determinada. Por lo general la Camarilla cree que el mito de Caín es simplemente eso: una parábola que quizás tenga alguna base de verdad, pero en gran parte simbólica. En contraste el Sabbat se toma la cuestión de forma muy literal y su fe en las profecías apocalípticas –muchas de las cuales se originan en el Libro de Nod– provocan no pocos conflictos. En la práctica el mito de Caín es una religión entre los vampiros, llena con el fanatismo, la intolerancia, la devoción, el orgullo y el temor que acompañan todas las cuestiones de fe. ¿Cómo es que cierto fundamento de la historia de Caín sobrevive e incluso está extendido entre los Vástagos? La respuesta es sencilla: La potencia de la vitae de un Vástago refleja su distancia del Primer Vampiro en la genealogía del Abrazo.

Generación

Entre los vampiros el concepto de Generación describe la distancia a la que se encuentra un Vástago del Primer Vampiro. Cuando un Vástago transmite el Abrazo, su chiquillo regresa de la muerte con una Generación más elevada que la suya –una Generación más alejada de Caín. Los fundadores de los clanes constituyeron la Tercera Generación, su progenie se convirtió en la Cuarta Generación, sus chiquillos se convirtieron en la Quinta Generación y así sucesivamente hasta la lejana Decimotercera Generación extendida en las noches modernas. No obstante esta explicación genera algunas dudas inherentes. Supuestamente la “Tercera Generación” significa que los Antediluvianos estaban tres Generaciones alejados de Caín, pero la mitología más extendida sólo menciona que desde Caín surgieron dos Generaciones. Si supuestamente Caín no es la “Generación Cero”, ¿cuál es la Generación que falta? La Generación determina en gran parte el potencial de los Vástagos. Por ejemplo, el dominio de ciertas Disciplinas depende de los límites de la Generación, así como la habilidad para almacenar enormes cantidades de sangre dentro del cuerpo del vampiro. Algunos Vástagos antiguos sólo necesitan alimentarse cuando lo desean, tan grandes son sus reservas de vitae.

Diablerie: El Amaranto A pesar de lo mencionado, una Generación poderosa tiene su precio. La Generación es igual al potencial de poder en bruto, y los vampiros de Generaciones más elevadas buscan el poder de sus antiguos. Saciando la sed con la sangre del corazón de un vampiro de Generación más baja –beber el alma de un vampiro es un crimen conocido como diablerie– un Vástago puede reducir su propia Generación. 28

Como es de esperar, los antiguos odian y temen la diablerie, aunque muchos neonatos y ancillae se sorprenderían si supieran cuántos antiguos han alcanzado su propio potencial de Generación destruyendo a sus propios sires y antiguos. También conocida como Amaranto, la diablerie es el peor crimen que un Vástago puede cometer contra otro vampiro... ...Al menos en algunas circunstancias. En otras, la diablerie no sólo se permite sino que se fomenta. Por ejemplo, un Príncipe que declara una Caza de Sangre a menudo decreta que diabolizar al proscrito será perdonado. Además, en el Sabbat y en algunos dominios Anarquistas la diablerie es un método aceptado, e incluso apreciado, de ascenso y promoción. Después de todo, si un vampiro permite ser diabolizado, pues bien, debe haber sido demasiado débil para utilizar su poder con eficacia.

Comprendiendo Las Generaciones

Aunque conceptualmente las Generaciones son finitas, su significado es mucho más importante que un mero número ordinal. Algunas Generaciones se corresponden con ciertas distinciones sociales entre los Condenados y la Generación de un Vástago puede marcarlo para un destino grande y poderoso o convertirlo en el heraldo de una terrible calamidad.

Segunda Generación La versión más extendida y aceptada del Libro de Nod afirma que los Vástagos de la Segunda Generación eran tres. En su crónica, Caín Abrazó a estos Ancianos desconocidos para que aliviaran su soledad y convivieran con él en la gran ciudad de Enoch. Teniendo en cuenta el nombre de “Antediluvianos” que recibe la Tercera Generación, los Vástagos que creen en los misterios de su historia asumen que la Segunda Generación pereció durante el Diluvio o en el período de asesinato entre los vampiros que siguió a este cataclismo. Como era de esperar todos los vampiros que presenciaron aquella época lejana son reticentes a hablar de sus sires y de la gran guerra que acabó con todos ellos. Indudablemente, algunos saben más de lo que revelan. Si actualmente existiera cualquier miembro de la Segunda Generación serían seres de un poder increíblemente vasto. Algunos Clanes afirman que sus progenitores son realmente los miembros de la Segunda Generación y no los Antediluvianos, como habitualmente se asume de los fundadores de los Clanes. Estas afirmaciones son consideradas desde orgullosos alardes a repugnantes herejías por quienes dan importancia a las cuestiones sobre el origen de los Vástagos.

CAPÍTULO UNO: UN MUNDO DE TINIEBLAS


Tercera Generación Se cuentan numerosas historias aterradoras sobre la Tercera Generación, aunque sólo los nombres de dos de sus miembros, Lucian y Mekhet, son ampliamente conocidos. Actualmente los miembros de la Tercera Generación son conocidos como los Antediluvianos y se los considera los fundadores de los 13 grandes clanes. Si alguno de ellos sobrevive, prefiere permanecer oculto, escondido intencionadamente de las depredaciones de la Yihad. Puede que todavía existan, todos o una parte de los originales, pero ahora en lugar de luchar abiertamente, como cuenta el Libro de Nod, dirigen una guerra más sutil. De hecho, la Yihad parece ser su principal interés, dedicándose a neutralizar de forma sistemática cualquier movimiento que hagan sus oponentes. Las acciones de Libro de Nod los Antediluvianos van desde algo tan insignificante como adquirir una obra de arte a grandes planes que involucran a naciones enteras y casi nada es tan imperceptible como los movimientos de los Ancianos mientras se producen, tan sutiles son estos inhumanos maestros vampiros. En este momento los vampiros de la Tercera Generación deben haberse convertido en algo completamente diferente, divididos entre quienes desean compartir el mundo con los mortales y quienes desean rehacerlo para que se estremezca bajo su mirada. Por otra parte, algunos vampiros de la Tercera Generación puede que hayan alcanzado la Golconda o traten de ayudar a otros de su especie a alcanzar ese estado. Por supuesto, también deben participar en la Yihad con los demás Ancianos que no desean que eso llegue a ocurrir. Los vampiros de la Tercera Generación son seres terribles, con habilidades y poderes sólo rumoreados por sus inferiores, al haber sido Vástagos durante eones más largos de lo que puede imaginarse desde una perspectiva mortal. Algunos dice que sólo pueden sufrir la Muerte Final si eligen morir o si son destruidos por un vampiro de poder similar. Quizás la Yihad consista en eso ¿una guerra para saber quién será el último de ellos?

Cuarta y Quinta Generaciones Estos vampiros son conocidos como Matusalenes y son casi tan poderosos y misteriosos como los Antediluvianos. Los vampiros de la Cuarta y la Quinta Generación a menudo son los aliados, agentes o peones más poderosos de la Yihad, pues su poder quizás se aproxime al alcance del de la Tercera Generación. Como resultado, su número se ha reducido a lo largo de milenios de guerra entre ellos y con entidades más grandes y terribles. Pocos vampiros de esta Generación permanecen activos. Algunos buscan refugio entre el Inconnu o la Tal’Mahe’Ra para evitar la Yihad y la diablerie. Se dice que el Círculo Interior de la Camarilla está formado por varios Matusalenes. Algunos críticos creen que el propósito de las Sectas es bloquear los esfuerzos de la Ter-

cera Generación por manipular a Generaciones más jóvenes. Aunque el poder de la sangre de Caín comienza a reducirse algo, los vampiros de la Cuarta Generación siguen siendo extremadamente poderosos, como dioses a ojos de un mortal o de un vampiro recién Abrazado.

Sexta, Séptima y Octava Generaciones Los vampiros de estas Generaciones son los que más habitualmente son considerados antiguos y muchos siguen profundamente involucrados en la sociedad de los Vástagos. Sus movimientos dominan las acciones y la política de las Sectas más importantes (o al menos eso es lo que dicen), y su número abarca la mayoría de las posiciones locales de autoridad. Los que se sitúan en posiciones de visibilidad tienden a ser figuras importantes: líderes de Clanes o líneas de sangre, Príncipes, Primogénitos, Obispos, Arzobispos, Barones Anarquistas y los Autarcas más destacados. Muchos de los Príncipes de las ciudades europeas suelen pertenecer a la Sexta Generación, mientras que lo habitual en los Príncipes de las ciudades del Nuevo Mundo es que pertenezcan a la Séptima o la Octava Generación. Coloquialmente, los miembros de la Octava Generación parecen ser los últimos Vástagos considerados antiguos por quienes son más viejos que ellos. Quizás se debe a que la mayoría de los Vástagos de estas Generaciones fueron creados antes de la época moderna y resulta evidente en su aspecto y comportamiento. Y también puede ser debido a un sarcasmo muy directo dirigido hacia cualquiera que se encuentre por debajo de un Matusalén irascible.

Novena y Décima Generaciones Aunque en ocasiones se los considera antiguos, estos Vástagos igual de a menudo interactúan con los miembros de las Generaciones más jóvenes, especialmente en el Nuevo Mundo. Los miembros de estas Generaciones con frecuencia son llamados ancillae, aunque se trata de un concepto basado más en la edad y los logros que en la Generación. La mayoría fueron creados en la época moderna, por lo que son algo distintos en temperamento a los Vástagos más viejos. En más de un sentido ocupan el espacio entre los neonatos y los verdaderos antiguos.

Décimo Primera, Duodécima y Decimo Tercera Generaciones Las Generaciones más recientes de los Vástagos a menudo son consideradas neonatos. La mayoría de los Vástagos de las noches modernas pertenecen a estas Generaciones. Puede que superen a las Generaciones más antiguas por cuatro a uno o más. Nacidos en tiempos recientes, los Vástagos de estas Generaciones son el producto de la sociedad de la que se han beneficiado o han sido víctimas de cambios cada vez más rápidos. De forma reveladora la mayoría de estos jóvenes Vás-

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tagos son hábiles utilizando la tecnología moderna. No sólo no les sorprende, sino que además están acostumbrados a que la información viaje a velocidad digital y considerarían realmente extraño e ineficiente entregar a caballo un mensaje escrito a mano en una aldea supersticiosa de campesinos a 500 millas. Son los Vástagos de la Generación de la información, los que utilizan los medios de comunicación y los ordenadores y han cambiado lo que significa ser un vampiro.

Décimo Cuarta y Décimo Quinta Generaciones Los Vástagos de estas Generaciones son extraordinariamente escasos, y no existe ninguno más allá de ellos. Y los Vástagos de la 15ª Generación ya no son capaces de Abrazar progenie. Su sangre se encuentra demasiado diluida y se encuentran demasiado alejados de Caín como para transmitir su maldición. Circulan rumores sobre vampiros que no engendran chiquillos sino hijos y que tienen otras características que no aparecen en el Libro de Nod. Pero el Libro de Nod es realmente claro en un aspecto: la aparición de la Sangre Débil es una de las señales de los Tiempos Finales y la Gehena está cerca.

Gehena Según cuentan los vampiros, el tiempo de la Gehena es el fin del mundo, o por lo menos el fin de su especie. Lloverá sangre de los cielos y su población será erradicada del mundo. Los Antediluvianos durmientes se alzarán de su letargo primordial y devorarán a sus descendientes. El propio Caín regresará y juzgará a sus hijos degenerados y el propio Dios borrará a los Vástagos de la Creación y los arrojará al infierno. Todos los Vástagos temen la Gehena, crean en ella conscientemente o no. La razón es sencilla: pocos creían en los vampiros antes de convertirse en Vástagos y el horror de descubrir que existe más en este mundo de lo que la imaginación mortal puede sospechar resulta realmente aterrador incluso para la mente depredadora de un Cainita. La Gehena no es una cuestión de si ocurrirá, sino cuándo ocurrirá. Sólo los Vástagos más tozudos pueden permitirse ignorar la serie de profecías que señalan los Tiempos Finales. El Fin ha llegado. ¿Cuándo llegará el Fin del Fin?

Golconda La presión constante de paranoia, Apocalipsis, Yihad y el horror existencial de alimentarse de sangre humana resulta demasiado para algunos Vástagos. ¿Teniendo la eternidad por delante quién querría desperdiciarla en el estado de terror que rodea a los vampiros en cualquier noche? Para apartarse de la Yihad y de su situación de depredadores algunos vampiros siguen la senda de la Golconda. Según los rumores, la Golconda es un estado de iluminación que se encuentra de alguna forma “más

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allá” del vampirismo, en el que los Vástagos ya no deben preocuparse por la Bestia o por sus apetitos básicos. El legendario estado de la Golconda puede eclipsar su verdad. Pocos son los Vástagos que conocen a alguien que afirme haber alcanzado la Golconda y menos todavía son los que han alcanzado un estado tan huidizo. Nadie puede decir con seguridad qué es la Golconda ni se sabe si es una cuestión de fe o una filosofía objetiva más que una práctica. ¿Quiénes han alcanzado la Golconda son santos que han trascendido lo que significa ser un vampiro o de alguna forma han conseguido liberarse de las cargas del vampirismo? ¿Son los vampiros que han alcanzado la Golconda seres de bondad beatífica o son monstruos que carecen incluso de los fundamentos morales que constituyen un desafío para el resto de los Cainitas? Quienes han alcanzado la Golconda no ofrecen respuestas.

Otros Habitantes del Mundo de Tinieblas Los vampiros no son las únicas criaturas que acechan en las sombras del Mundo de Tinieblas. La oscuridad también pertenece a otras muchas entidades misteriosas y horribles, algunas de las cuales también cazan a los mortales, mientras que otras existen entre ellos e incluso los protegen... a veces. Si puede decirse algo genérico sobre estas otras criaturas es que los Vástagos no saben mucho de ellas. Lo contrario es igualmente cierto y cualquier interacción entre la raza de Caín y los demás monstruos que acechan en la noche está llena de sospechas y tanteos, cuando no de violencia y hostilidad directa. Para más información sobre estos antagonistas, consulta el Capítulo Nueve.

Cazadores

Lo que queda de la Inquisición, el “martillo de las brujas” moderno creado por la Iglesia con los medios y la autoridad para acabar con la herejía y la adoración del diablo, sigue existiendo actualmente, aunque bajo una forma muy cambiada. En estas noches la Inquisición y los demás cazadores de vampiros cazan a las criaturas de la noche con armas de fuego además de su fe, y con un ingenio sin igual que hace que subestimar a estos individuos sea muy peligroso. Las agencias de los gobiernos mortales también vigilan los movimientos de los no muertos, e incluso existen grupos independientes que se han interesado por los habitantes sobrenaturales del mundo. Todos estos cazadores son mortales –o eso es lo que esperan los Vástagos–, aunque algunos poseen trucos o habilidades que sólo pueden ser descritos como algo sobrenatural.

CAPÍTULO UNO: UN MUNDO DE TINIEBLAS


Hombres Lobo Una de las razones por las que los Vástagos prefieren permanecer en sus dominios urbanos es que las tierras salvajes que se extienden más allá del resplandor de las luces de las ciudades están llenas de Lupinos. Estas feroces criaturas parecen estar locas de rabia, cambiando en su forma de lobos aparentemente a voluntad y atacando violentamente cuando alguien provoca su ira. Algunos vampiros incluso creen que pueden salir de este mundo y viajar a un reino bajo la sombra de la luna donde los no muertos no pueden seguirles. Luchan una guerra de siglos, o incluso eones, contra los Condenados que en estas noches pocos Vástagos comprenden aunque desde luego comprenden la violencia catastrófica que los hombres lobo son capaces de provocar. Hasta un Lupino joven puede ser todo un desafío para un grupo o manada de vampiros, tal es su salvajismo y su resistencia en combate. Unos pocos grupos atrevidos de vampiros cazan a los Lupinos por diversión o deber, pero cuando la presa es algo que tiene la capacidad para derrotar incluso a un antiguo poderoso, los Vástagos sabios prefieren recurrir a la discreción y evitarlos.

Magi Como Shakespeare dijo en una ocasión: “Existen más cosas en el cielo y la tierra... de lo que puede soñar la filosofía.” Y así ocurre con los magi, mortales excepcionalmente dotados que poseen el don de simplemente convertir sus deseos en realidad. En términos más sencillos, los magi utilizan la “magia”, pero es mucho más que eso: disponen de una comprensión y capacidad cósmica que escapa incluso a los hechiceros Tremere y a los buscadores de secretos entre los Seguidores de Set. Por lo que saben los Vástagos, los magi son mortales y por lo tanto comparativamente frágiles, pero pocos desean enfrentarse a las incomprensibles habilidades de una bruja iluminada que tiene el poder de matar a un Cainita con sólo pensarlo o que puede invocar una llamarada de fuego sagrado que puede reducir a un vampiro a cenizas desde dentro. Los magi parecen estar organizados en diversas órdenes y escuelas de magia, pero estas distinciones son en gran parte irrelevantes para los vampiros, que consideran que brujas y magos los ven como una especie de rareza que coleccionar o como un misterio que diseccionar y controlar.

Los Salvajes Espíritus de la naturaleza, hadas, la Buena Gente, los Otros. Cualquiera que sea el término local para ellos, son seres extraños que han dominado lugares igual de extraños en el mundo antes de que la humanidad se volviera lo suficientemente sofisticada para percibirlos.

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Son una curiosa confederación de criaturas legendarias, poseídas de objetivos incomprensibles y deseos desconocidos. Un Vástago que se cruza con uno de ellos puede seguir su camino con sólo una vaga sensación de haber tenido buena suerte, mientras que la próxima vez que atraiga la atención de las hadas puede perder hasta su propia identidad. Si puede decirse algo genérico sobre los Otros es que parecen pertenecer a dos cortes diferentes de filosofía, pero ninguna de ellas parece tener ninguna consideración por los vampiros, así que sus tratos dependen por completo de los caprichos de cada criatura. Por fortuna, las hadas no parecen interesadas por involucrarse en los asuntos de los vampiros y si por algún suceso trágico lo hacen, los vampiros pueden encontrarse convertidos en víctimas de crueles bromas o de venganzas letales.

Fantasmas Los vampiros no son los únicos habitantes del Mundo de Tinieblas que sobreviven más allá de la muerte. Existe un Velo entre los mundos de los vivos y los muertos y cualquier tipo de fantasmas, espíritus, apariciones, wraiths y muertos sin reposo regresan para atender sus asuntos sin resolver en este lado. Algunos Vástagos comprenden los misterios de los wraiths, como los nigromantes Giovanni o quizás unos pocos Tremere interesados por lo macabro o los enigmáticos miembros de la Verdadera Mano Negra, pero incluso estos vampiros se relacionan con los muertos sin reposo en sus propios términos en lugar de en igualdad con los fantasmas. Sabios, eruditos e investigadores de la raza de Caín creen que los fantasmas han construido un imperio complejo e inmortal más allá del Velo, y los que se relacionan con los Vástagos se encuentran exiliados de los reinos del inframundo por algún motivo. La verdad es que los Cainitas matan suficientes recipientes como para crear bastantes fantasmas y a menudo se produce una confrontación escalofriante con la realidad cuando un vampiro descubre que está siendo atormentado por la sombra de su última cena sangrienta.

Y Todo lo Demás Demonios. Diablos. Momias. Cambiaformas. Gólems. Creaciones de la ciencia descontrolada o de la ley natural corrupta. Estos seres y más ocupan algún rincón tenebroso del Mundo de Tinieblas, utilizando poderes nunca vistos por los Vástagos o quizás sólo conocidos por cultos o sociedades secretas. Cualquier forma de pesadilla que tome un monstruo posiblemente se encuentre ahí fuera, inquieta, odiando tanto el mundo de los vivos como el mundo sombrío de los Condenados. Vástagos, tened cuidado.

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Léxico Los Vástagos tienen su propia jerga de palabras y frases especializadas, así como una tremenda capacidad para el doble sentido; lo que dicen significa con frecuencia otra cosa, o tiene algún sentido añadido. Algunos términos han desarrollado nuevas connotaciones entre los Condenados, mientras que otras son exclusivas de los vampiros y su sociedad. Los Vástagos son reacios a adoptar nuevas jergas o formas de hablar, y por lo general es posible hacerse una idea aproximada de su edad escuchando el vocabulario que emplean.

Lenguaje Normal Estas palabras son comunes en todos los niveles de la sociedad vampírica. Abrazo: El acto de transformar a un mortal en vampiro. El Abrazo requiere que el vampiro extraiga la sangre de su víctima y la reemplace con un poco de la suya. Alcohólico: Un vampiro que suele alimentarse de mortales borrachos o drogados para experimentar su intoxicación. Anarquista: 1) Un miembro del Movimiento Anarquista. 2) Cualquier Vástago rebelde que se opone a la tiranía de los antiguos. Antiguo: Un vampiro que ha sobrevivido por lo menos dos siglos de no vida o más. Son los participantes más activos de la Yihad. Bellaco: Un vampiro que se alimenta de la vitae de otros Vástagos, por necesidad o depravación. Beso, El: Beber sangre, especialmente de un mortal. El Beso causa sensación de éxtasis en quien lo recibe. Bestia, La: Los impulsos e instintos que amenazan con convertir a un vampiro en un monstruo hambriento e irracional. Caitiff: Un vampiro de clan desconocido o que ni siquiera tiene clan. Habitualmente los Caitiff suelen ser de Generaciones elevadas, en las que la sangre de Caín se diluye demasiado como para transmitir características consistentes. Camarilla, La: Una secta de vampiros dedicada principalmente a mantener las Tradiciones, en particular la de la Mascarada. Clan: Un grupo de vampiros que comparten características comunes transmitidas por la Sangre. Existen 13 clanes conocidos, todos ellos supuestamente fundados por miembros de la Tercera Generación. Chiquillo: Un vampiro creado mediante el Abrazo. El chiquillo es la progenie de su sire. El término a menudo se utiliza de forma despectiva, señalando la inexperiencia de un vampiro. Cuadrilla: Un pequeño grupo de Vástagos, unidos por

CAPÍTULO UNO: UN MUNDO DE TINIEBLAS


la necesidad de apoyo y a veces intereses comunes. En el Sabbat las cuadrillas reciben el nombre de “manadas.” Diablerie: Consumir la sangre de otro Vástago, provocando la Muerte Definitiva de la víctima. Los vampiros de Generaciones elevadas pueden reducir su Generación mediante esta práctica horrenda. Los Vástagos especialmente viejos tienen unos gustos tan enrarecidos que la sangre mortal ha dejado de alimentarles y necesitan consumir sangre de vampiro. Dominio: El área bajo la influencia de un vampiro determinado. Los Príncipes reclaman ciudades enteras como sus dominios, y a veces permiten que los vampiros inferiores reclamen sus propios dominios dentro de ellas. Elíseo: Un lugar donde los vampiros pueden reunirse y discutir sin miedo a sufrir daño, aunque algunas sectas como el Sabbat respetan menos el Elíseo que la Camarilla. Habitualmente el Elíseo se suele establecer en salas de ópera, teatros, museos y otros centros culturales. Estirpe: La raza de los vampiros en general. Según el rumor, este término se puso de moda entre los siglos XV o XVI, después de la Gran Revuelta Anarquista. Los vampiros del Sabbat lo desprecian. Gehena: El inminente Armagedón rumoreado entre los vampiros, en el que los Antediluvianos se alzarán de su letargo y devorarán a toda la raza de los vampiros y el mundo entero. Generación: El número de “pasos” entre un vampiro y el mítico Caín; la distancia mística a la que se encuentra un vampiro del Primero de ellos. Ghoul: Un servidor creado dando un poco de vitae vampírica a un mortal sin extraerle primero toda su sangre (lo que crearía un vampiro). Los ghouls adquieren una pequeña parte de los poderes de los vampiros y no envejecen mientras sigan consumiendo su sangre. Hambre, El: El impulso de alimentarse de los vampiros, similar al de cualquier criatura viva. No obstante para los vampiros el Hambre se impone sobre todos los demás instintos cuando emite su poderosa llamada. Humanidad, La: También El Hombre. La fachada de humanidad que mantiene a un vampiro; la chispa de moralidad que lo distingue de la Bestia. Inconnu: Una secta de vampiros que se han apartado hace mucho tiempo de los asuntos de la Estirpe y en gran medida de la Yihad. Se rumorea que hay muchos Matusalenes entre ellos. Libro de Nod, El: Una amplia colección de material legendario e histórico de la Estirpe. El Libro de Nod relata, entre otros temas, el origen de los Vástagos, aunque nunca ha sido publicado entero. Existen fragmentos y numerosas transcripciones parciales que circulan por la sociedad vampírica.

Lupino: Un hombre lobo, el enemigo natural y mortal de la raza vampírica. Mascarada, La: El hábito o Tradición de ocultar la existencia de los vampiros a la humanidad. Diseñada para proteger a los vampiros de la destrucción a manos de los hombres, la Mascarada se adoptó después de que la Inquisición acabara con la existencia de muchos Vástagos. Movimiento Anarquista, El: La subsecta de la Camarilla formada por los Anarquistas que quieren reformarla o derrocar el gobierno de los antiguos. Muerte Definitiva, La: También la Muerte Final. El momento en que un vampiro deja de existir y cruza la línea entre la no muerte y la muerte. Novato: Un vampiro recién creado que todavía se encuentra bajo la protección de su sire. Príncipe: Un vampiro que reclama una extensión determinada como su dominio, por lo general una ciudad, defendiendo su territorio y autoridad contra todos los demás. El término puede aplicarse a los Vástagos de cualquier sexo. En el Sabbat, el Cainita que ocupa una posición semejante es conocido como el “Arzobispo,” y en las ciudades Anarquistas es conocido como “Barón.” Recipiente: Una fuente de vitae para la alimentación o el placer, principalmente mortal. Refugio: El “hogar” de un vampiro, el santuario donde se protege del sol. Sabbat, El: Una secta de vampiros que rechaza la humanidad, abrazando su naturaleza monstruosa. El Sabbat es bestial y violento, prefiriendo gobernar a los mortales que ocultarse de ellos. Sangre: La herencia de un vampiro; lo que lo convierte en uno de los Vástagos. Ejemplo de uso: Dudo que su Sangre sea tan estimada como dice. Secta: Un grupo de Vástagos supuestamente unidos bajo una filosofía común. Las tres sectas más conocidas en estas noches actuales son la Camarilla, el Sabbat y el Movimiento Anarquista. Sire: El “padre” de un vampiro, el Vástago que lo creó. Transformación, La: El momento en que un individuo pasa de ser un chiquillo a un vampiro “de pleno derecho” como neonato. En la Camarilla la Transformación no se produce hasta que el sire lo decide y consigue la aprobación del Príncipe. Yermos, Los: Las zonas de la ciudad que no son adecuadas para vivir, incluyendo cementerios, edificios abandonados, áreas industriales decadentes y lugares inhabitables por la corrupción urbana. Vástago: Un vampiro. Los vampiros del Sabbat prefieren el término “Cainita.” Vida, La: Un eufemismo para la sangre mortal. Mu-

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chos Vástagos consideran este término afectado y cursi. Vínculo de Sangre: Un poder místico sobre otro individuo ocasionado por beber tres veces de la sangre de un vampiro determinado; aceptar sangre de otro vampiro es una forma de reconocer su dominio o autoridad. Yihad, La: La guerra secreta y autodestructiva entre las generaciones. Los vampiros antiguos manipulan a sus inferiores, usándolos como peones en un terrible juego cuyas reglas desafían toda comprensión.

Forma Arcaica Los antiguos suelen utilizar estos giros y términos, existentes desde mucho tiempo antes de las noches modernas. Es aconsejable utilizar estas palabras con cautela: en algunas compañías pueden resultar humorísticamente anacrónicos, mientras que entre los Anarquistas podrían ser malinterpretados como propaganda de los antiguos. Amaranto: El acto de consumir la sangre de otro Vástago hasta destruirlo (véase Diablerie). Ancilla: Un vampiro “veterano”, entre los neonatos y los antiguos. El plural es Ancillae. Antediluviano: Un miembro de la temida Tercera Generación, uno de los vampiros más viejos que existen. Antitribu: Un “anticlan”, o un vampiro que ha dado la espalda a la secta que su clan contribuyó a fundar, normalmente uniéndose al Sabbat, aunque los antitribu Lasombra y Tzimisce rechazan la Espada de Caín. Algunos antitribu se han convertido en nuevas líneas de sangre. Aristócrata: Un Vástago que caza en discotecas, clubes nocturnos, bares y otros establecimientos de mala fama, donde los mortales se entregan al libertinaje. Autarcas: También Autarca. Un Vástago que permanece al margen del conjunto de la sociedad vampírica de una ciudad determinada y a menudo se niega a reconocer la autoridad de un Príncipe, Arzobispo o Barón. Cachorro: Término despectivo para un joven Vástago, originalmente empleado para referirse exclusivamente a la propia progenie. Cainita: Un vampiro; un miembro de la raza de Caín. Este término es frecuente en el Sabbat. Canalla, La: Las bovinas masas de la humanidad, especialmente las más incultas y desagradables. La Canalla se considera sobre todo una fuente de alimento. Cauchemar: También Pesadilla. Un vampiro que se alimenta exclusivamente de víctimas dormidas. Cazador de Brujas: Un mortal que persigue y destruye a los vampiros. Consanguíneo: Literalmente, “de la misma sangre”, por lo general referido al linaje. Ejemplo de uso: Ese vampiro es consanguíneo de Hardestadt el Viejo, su sire. Criado: Un humano que sirve a un amo vampírico. El término es casi arcaico, refiriéndose a una época en la que los Vástagos disponían de gran cantidad de servidores

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como parte de sus propiedades. Criatura: Humano; hombre; un mortal. Cunctator: Un vampiro que evita matar cuando da el Beso, bebiendo muy poca sangre para evitar la muerte de su presa. Domitor: El amo de un ghoul, que le proporciona sangre y le da órdenes. Esclavo: Un vampiro o mortal bajo los efectos de un Vínculo de Sangre, habiendo bebido tres veces de otro Vástago. Ganado: Un término para designar a los mortales, por lo general despectivo. La expresión Vástagos y Ganado se refiere al mundo en general; todo el mundo. Golconda: Un legendario estado de trascendencia vampírica; el verdadero dominio sobre la Bestia y el equilibrio de pasiones y principios contrapuestos. Según los rumores, similar al Nirvana de los mortales, la Golconda es algo de lo que se habla mucho pero que pocos han alcanzado. Humanitas: El grado hasta el que un vampiro conserva su humanidad. Juramento de Sangre: Véase Vínculo de Sangre. Lextalionis: El código de la Estirpe y el sistema de castigo para las trasgresiones; la caza de sangre. Recuerda a la justicia de Hammurabi o de la Biblia: ojo por ojo, diente por diente: el castigo debe ser adecuado a la ofensa. Liberal: Un término despectivo para un vampiro interesado en las tendencias y modas de los mortales. Linaje: La línea de sangre generacional de un vampiro: el sire del Vástago, el sire de su sire... etc. Matusalén: Un vampiro que ha existido durante un milenio o más; un antiguo que ya no permanece entre el conjunto de la sociedad vampírica en general. Se rumorea que pertenecen a las Generaciones 4ª y 5ª. Neonato: Un joven Vástago, Abrazado recientemente. Osiris: Un vampiro que crea un culto mortal a su alrededor con la intención de conseguir alimento. En los Tiempos Finales estos cultos son cada vez más habituales. Papillon: El barrio de mala reputación; la zona de la ciudad llena de establecimientos de bebida, prostíbulos, garitos de juego y otros locales poco recomendables. Suele ser el principal terreno de caza de una ciudad, donde las desapariciones de mortales van mano a mano con la decadencia generalizada de la zona. Praxis: El derecho de los Príncipes a gobernar; su reafirmación de dominio. Este término también se refiere a asuntos de política y edictos y mociones individuales. Primogenitura: Los líderes de una ciudad concreta de la Camarilla; su cuerpo gobernante de antiguos, por lo general compuesto por un miembro de cada clan presente en la ciudad. Progenie: Colectivamente, todos los chiquillos de un vampiro. Camada es menos formal y halagador. Regente: 1) Un Vástago que tiene un Vínculo de Sangre sobre todo. 2) El líder absoluto del Sabbat.

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Salteador: Un vampiro que se alimenta de marginados y otros desechos de la sociedad. Suelen estar mal vistos y muchos carecen de refugios permanentes. Sanguijuela: Un humano que bebe sangre de vampiro pero que no reconoce ningún amo. Sirena: Un vampiro que seduce a los mortales para beber de ellos, tomando sólo una pequeña cantidad de sangre para no matarlos. Suspiro: La supuesta epifanía experimentada justo antes de alcanzar la Golconda. Tercer Mortal, El: Caín, hijo de Adán y Eva, que fue exiliado y se convirtió en el Primera Vampiro. Vitae: Sangre.

Argot Vulgar Estos términos son jerga moderna, equivalentes a las viejas expresiones que han caído en desuso por su asociación con los antiguos. Tienen muchas connotaciones, pues están relacionadas con los Vástagos más jóvenes, que tratan de establecer su propia cultura vampírica. Acechador: También Acosador. Un mortal que persigue y destruye a los Vástagos (véase Cazador de Brujas). Ampolla: También Pústula. Una versión vampírica de “María Tifoidea”, que contrae una enfermedad humana y la extiende a todos los recipientes de los que se alimenta. Bolsa de Zumo: Un término despectivo para los mortales, expresando que sólo sirven como fuente de alimento. También Cartón de Zumo. Bolsa o Cartón es todavía más irreverente. Cambio, El: El momento en que alguien deja de ser mortal y se convierte en Vástago. Casanova: Un vampiro que seduce a los mortales para tomar su sangre pero no los mata. Suelen borrar su presencia de los recuerdos de sus víctimas (véase Cauchemar). Cazador de Cabezas: Un vampiro que caza a otros vampiros y se alimenta de ellos. (véase Bellaco). Chupón: Un vampiro. Condenados, Los: La raza de los Cainitas; todos los vampiros. Donante: Un término sarcástico para los recipientes, generalmente humanos. Drogadicto: Un Vástago que se alimenta de quienes se encuentran bajo la influencia del alcohol o las drogas, para experimentar indirectamente las mismas sensaciones. Los que prefieren sustancias concretas se designan según su “veneno” favorito (por ejemplo: metadicto, cocainómano, heroinómano... etc.). Feudo: Término sarcástico para el dominio de un vampiro o los territorios que reclama, a menudo utiliza-

do para referirse al dominio de un Príncipe. Gato Callejero: Un vampiro sin refugio permanente, que duerme cada día en un lugar distinto. Este término también hace referencia a un vampiro que se alimenta exclusivamente de los vagabundos, sin techo y otros elementos de la baja sociedad. Granjero: Término de burla para los vampiros que se niegan a beber sangre humana, alimentándose en su lugar de animales. Libertino: Un visitante habitual de la Zona, especialmente si está interesado en alimentarse (véase Aristócrata). Línea de Sangre: 1) La herencia de un vampiro (véase Linaje). 2) Un linaje de vampiros similar a un clan, pero cuyo fundador no pertenece a la Tercera Generación. Mano Negra: Otro nombre para el conjunto del Sabbat utilizado de forma errónea por los vampiros de la Camarilla. Realmente la Mano Negra es una facción interna del Sabbat. Marioneta de Sangre: También Muñeca de Sangre. Un mortal que da voluntariamente su sangre a un vampiro. Muchos obtienen una perversa satisfacción del Beso y buscan vampiros a los que ofrecer su vitae. Mariposa: Un vampiro que se mezcla con la alta sociedad mortal y se alimenta exclusivamente de los ricos y famosos. Rebuscar: La práctica de alimentarse de vagabundos, sin hogar y otros desechos de la sociedad. Quien se dedica a ello de forma habitual es conocido como Basurero. Reintegro: La práctica, muy extendida entre los jóvenes, de “retirar” sangre de bancos de sangre y hospitales. Esta sangre suele tener poco sabor, aunque puede alimentar a un vampiro, y los Vástagos más viejos desprecian esta práctica. Un Vampiro que se dedica a los reintegros recibe el nombre de Banquero. Sandman: También Hombre del Saco. Un vampiro que se alimenta exclusivamente de víctimas dormidas. Seductora: Un término para una Casanova femenina. Territorio: 1) Una afectación moderna para referirse a un dominio. 2) La zona bajo la influencia de una banda concreta. Vegetariano: Término despectivo para referirse a un vampiro que se alimenta exclusivamente de animales (véase Granjero). Zona, La: El territorio de caza predilecto, que incluye bares, clubes nocturnos, discotecas, cubiles de drogadictos, prostíbulos y otros lugares por el estilo, donde desaparecen mortales continuamente (véase Papillon).

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Capítulo Dos: Sectas y Clanes “Todos los Vástagos se escondieron de los otros, y de los humanos que vivían alrededor. Escondidos permanecemos hoy, pues la Jyhad aún continúa.” -El Libro de Nod (El Cuento de la Primera Ciudad - La Crónica de Caín)

En las primeras noches, o eso cuentan los sires a sus chiquillos, los trece descendientes de Caín que sobrevivieron a la caída de la Primera Ciudad crearon progenie a su propia imagen, transmitiéndole sus artes místicas y sus maldiciones mágicas. Así fueron fundados los trece grandes clanes de la Estirpe que acechan en el mundo hasta la noche de hoy. Un siglo siguió a otro, y cada clan desarrolló su propia historia, sus tradiciones, leyendas y conocimiento. Mientras la Yihad seguía su curso y los Antediluvianos se retiraban a las tierras yermas, los chiquillos de los clanes asumieron el señorío de la noche. Este capítulo presenta a los trece clanes, cada uno de los cuales afirma descender de un Antediluviano mítico, y que abarcan a la mayor parte de la Estirpe de Caín. Como los clanes se alinean en sectas, primero hablaremos de los grupos políticos en que se sitúan. Los jugadores pueden seleccionar los linajes de sus personajes de estos trece clanes, de una de las líneas de sangre o variantes que aparecen en el Capítulo Diez o puede elegir ser un vampiro sin clan, un Caitiff. Cada clan tiene ciertos poderes y debilidades distintivos, que un miembro del mismo adopta de manera automática al ser Abrazado.

Linajes

ilustres a menudo suelen mostrar características peculiares, y unos pocos se han desviado de su clan de forma notable. En su mayor parte esos detalles pueden simularse mediante la simple interpretación, o con el sistema de Méritos y Defectos (pág. 479); por ejemplo, aunque los chiquillos del poderoso Hardestadt pueden mostrar todos las mismas restricciones de alimentación o centrarse obsesivamente en el control, no se diferencian mucho de los Ventrue en general. En unos pocos casos los linajes tienen distintas Disciplinas o debilidades; en esos casos figuran en el Capítulo Diez.

Clanes y Personajes

El Narrador puede decidir limitar la selección de clan de los jugadores. Por ejemplo, en una ciudad de la Camarilla, casi todos los Vástagos descenderán de uno de los siete clanes fundadores de la secta. Aunque podría introducirse un Assamita o un Tzimisce en la Crónica, eso requeriría un esfuerzo adicional por parte del Narrador, al que animamos a ser tan abierto o restrictivo con la selección de clan como considere necesario.

El linaje es muy importante para los Condenados. Los vampiros que descienden de sires particularmente

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La Camarilla Fortalezas tradicionales: Chicago, Londres, Nueva Orleáns, París, Viena. La Camarilla también es conocida como “La Torre de Marfil,” y la secta hace justicia a su nombre. Creada en el siglo XV, la Camarilla se formó para preservar y proteger a la sociedad vampírica de las persecuciones de la Inquisición así como para terminar con la reducción de poder que había provocado la Guerra de los Príncipes durante la Edad Oscura. Los líderes de la Camarilla impusieron cruelmente la Tradición de la Mascarada, considerándola la ley más importante de la secta, una prioridad que continúan defendiendo incluso en las noches modernas. Los llamados “Vástagos” tratan de mantener una tranquila armonía entre los vampiros y la humanidad, un objetivo constantemente amenazado por el Sabbat. La Camarilla se considera a si misma la sociedad de los vampiros y su orgullo se encuentra justificado en parte. Después de todo es la mayor secta de la Estirpe y posiblemente casi cualquier ciudad del mundo disponga de algún tipo de presencia de la Camarilla. Un Vástago que llegue a una nueva ciudad y busque la autoridad de la población vampírica local, muy a menudo terminarán encontrándose con una corte de la secta. Esta expansión también se debe en parte al hecho de que la Camarilla afirma que cualquier vampiro, sin importar su clan o línea de sangre, puede recurrir a un Príncipe y unirse a la secta. Y también se debe al hecho de que la Camarilla afirma que toda la sociedad de los vampiros se encuentra bajo su autoridad, sin importar lo que crean los demás Vástagos. Muchos vampiros encuentran más sencillo sentarse a la sombra de la Torre de Marfil que discutir al respecto. A lo largo de los siglos la Camarilla se ha esforzado por hacer realidad su proclamación de dominio global, aunque su éxito ha sido limitado. Los vampiros son criaturas territoriales por naturaleza y existe un mundo de diferencia entre que un Príncipe apoye la idea de que un Justicar tenga autoridad sobre todo el mundo y que unos Arcontes aparezcan en los límites de su dominio y le exijan una obediencia total. Los antiguos que recuerdan la época anterior a la formación de las sectas desprecian lo que consideran “atrevimiento de los neonatos.” Sin embargo los fuegos de la Inquisición continúan ardiendo en los recuerdos de muchos antiguos, que están dispuestos a renunciar a algunos derechos para continuar preservando la Mascarada y mantener su seguridad contra la población mortal. Las ciudades de la Camarilla no son tan cosmopolitas como afirma la secta. Aunque los Vástagos de cualquier linaje pueden unirse, la mayoría de sus miembros proceden de los clanes fundadores de la Camarilla: los Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. Estos clanes ayudaron a crear la Camarilla y disponen de

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un asiento en el Círculo Interior (pág. 26). Los vampiros de otros clanes y líneas de sangre pueden asistir a los cónclaves y reuniones de la secta, pero son tratados como voces minoritarias o simplemente ignorados. Después de la formación del Sabbat la Camarilla se opuso a la nueva secta como la única forma de preservar y proteger la Mascarada y a sus propios Vástagos. Mientras el Sabbat rechazaba las Tradiciones y cualquier pretensión de humanidad debido a su paranoia ante la Gehena, la Torre de Marfil se mantuvo firme y declaró a los vampiros del Sabbat sus enemigos. Desde entonces la Camarilla ha alternado períodos de guerra fría y guerra abierta conquistando y cediendo territorios como dos naciones en guerra y cualquiera que no se aliara con la Camarilla contra el Sabbat podía ser considerado un aliado del enemigo. Como resultado de este conflicto continuado contra el Sabbat, en las noches modernas la Torre de Marfil se está tambaleando, perdiendo unos pocos ladrillos aquí y allá mientras sigue proclamando orgullosa que es una secta fuerte y unida. Los antiguos se aferran a sus bases de poder, volviéndose cada vez más paranoicos ante la posibilidad de que otros Vástagos sean infiltrados del Sabbat o simpatizantes de los Anarquistas. Los neonatos se sienten cada vez más como siervos bajo la aristocracia de los antiguos, y se les pide que protejan y mantengan una organización en la que tienen pocas esperanzas de ascenso y muchas posibilidades de ser castigados. Los ancillae se encuentran en la peor posición: son incapaces de romper el techo de cristal del dominio de los antiguos pero reciben suficientes migajas de poder para que los Vástagos más jóvenes afilen sus cuchillos celosamente. Los neonatos y los jóvenes ancillae tiene una ventaja creciente: la tecnología moderna. Los antiguos se sienten incapaces o no están dispuestos a aprender a manejar las herramientas y conceptos de las noches modernas: teléfonos móviles, ordenadores portátiles, armadura corporal discreta, armas camufladas, redes sociales virtuales... se alejan cada vez más de un mundo en el que hasta los chiquillos saben cómo crear un blog y los medios de comunicación se encuentran fragmentados. Algunos jóvenes vampiros manejan estas herramientas y las utilizan para la preservación de la Mascarada, pero otros se preguntan por qué no pueden arrebatar el poder que los antiguos guardan tan celosamente –y no sólo el poder político, sino también la misma sangre de sus venas mediante el acto condenado de la diablerie. Por lo tanto los antiguos cada vez más rechazan lo que no comprenden, destruyendo a servidores leales y chiquillos traicioneros por igual. Los enemigos de la Camarilla han tomado nota y esperan su momento.

CAPÍTULO DOS: SECTAS Y CLANES


Prácticas En el corazón de la Camarilla se encuentran las Tradiciones y en el corazón de las Tradiciones se encuentra el Príncipe. Ya sea nominalmente o actuando, el Príncipe refuerza las Tradiciones en su dominio y castiga a quienes violan su ley. Muchos Príncipes celebran una corte regular, que funciona como una combinación de reunión social y procedimiento legal. En la corte los vampiros cotillean, hablan de política y ganan el favor del Príncipe, que junto con sus servidores se encarga de los temas legales y de juzgar o impulsar políticas. Cuando un vampiro es encontrado culpable de crímenes graves como una rotura evidente de la Mascarada, el diabolismo de otro Vástago u ofender al Príncipe, se puede convocar la Lextalionis, la temida Caza de Sangre. El Príncipe declara la caza en su corte y su palabra se extiende desde su Primogenitura a los clanes. Todos los que escuchan la llamada deben participar (aunque “participación” puede consistir simplemente en apartarse del camino cuando llegan los cazadores). De vez en cuando la Caza de Sangre se convoca para perseguir a un vampiro criminal en el exilio, fuera de los límites de la ciudad, pero lo más frecuente es que la caza no termine hasta que el cazado sufre la Muerte Definitiva. Algunos Príncipes incluso llegan al punto de mirar hacia otro lado si alguien comete Amaranto durante una Caza de Sangre. Pero no toda la ley de la Camarilla se centra en torno a la disciplina y el castigo. La moneda de la Camarilla, y de muchos otros vampiros independientes que se relacionan con la secta, es un sistema de deudas y favores. Esas deudas o “recompensas” no sólo se contraen y pagan, sino que además se intercambian entre los vampiros dentro de una economía saludable e invisible. Puede que la deuda que debes al Primogénito Brujah tengas que terminar pagándola a un antiguo del clan Malkavian, así que los vampiros siempre tienen cuidado sobre a quién le deben favores. Como ignorar una deuda puede amenazar toda esta economía, cualquier indicio de rebelión contra este sistema se encuentra con una respuesta abrumadora por parte de las Arpías y el resto de los vampiros locales.

Cónclaves Los Cónclaves son el centro de la política global de la Camarilla y constituyen el tribunal más elevado de la legislación de Camarilla, una sesión de alto nivel de la política del conjunto de la secta, y una competición política todo en uno. Sólo los puede convocar un Justicar y todos los Vástagos de la Camarilla con autoridad pueden asistir a ellos. Los procedimientos pueden durar desde unas pocas horas a extenderse durante muchas semanas. Teniendo en cuenta la política de puertas abiertas de los Cónclaves la seguridad es un problema y la localización de un Cónclave en particular puede que no se anuncie hasta unos días antes.

Por lo general los Cónclaves se convocan debido a las acciones de un individuo poderoso (como un Príncipe) o debido a una infracción seria de las Tradiciones, pero en cuanto se convoca, cualquier Vástago puede presentar un agravio ante el Cónclave y tiene que ser discutido. Dominios enteros han sido remodelados por las decisiones de los Cónclaves: se han declarado guerras, se han convocado Cazas de Sangre y a algunos Príncipes se les ha invitado cortésmente a retirarse. Las Tradiciones también se interpretan, y se pueden añadir enmiendas o precedentes. Los Príncipes pueden recibir poderes de emergencia o dispensas especiales para solucionar problemas especialmente persistentes, como una infiltración local del Sabbat). No obstante, no todos los Cónclaves se convocan por un problema puntual. Algunos Justicar celebran Cónclaves regulares para permitir discusiones de política a largo plazo y encargarse de casos menos urgentes pero importantes que han ido acumulando a lo largo del año. Muchos Vástagos de la Camarilla aprovechan la oportunidad para fraternizar con otros de su posición o linaje, y algunos lo consideran una oportunidad para dejar a un lado las rencillas y divertirse. Sin embargo, con el paso de los años la seguridad se ha vuelto cada vez más rígida debido a la preocupación por los enemigos de la Camarilla y cada vez más sólo los antiguos importantes parecen capaces de acudir y hacer oír su voz.

La Vista desde Fuera El Sabbat El mundo se acerca cada vez más a la Gehena y estos llamados “Vástagos” se encuentran penosamente preparados para las noches finales. Serán destruidos mientras siguen balando sus pretensiones de superioridad. Los Anarquistas No los odio porque estén al mando. Los odio porque son un puñado de capullos psicópatas y hambrientos de poder rodeados por mamones sin mente que esperan que el poder político salga del final de una polla. Los Independientes ¿Dicen que gobiernan sobre todos los Vástagos? Los romanos decían algo parecido y la Camarilla terminará igual que ellos. Sólo negocio con ellos porque son la mayor reserva de clientes.

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El Sabbat Fortalezas tradicionales: Detroit, Ciudad de México, Madrid, Miami, Montreal En oposición a la Camarilla se encuentra la secta de vampiros inhumanos conocida como el Sabbat. La mayoría de las facciones vampíricas creen que la llamada “Espada de Caín” está formada por una colección de bárbaros descerebrados y demonios ultraviolentos, o incluso de adoradores del demonio que pretenden traer a Satán a la Tierra. Los vampiros del Sabbat son vivificados y despreciados en la sociedad vampírica. Sus enemigos tienen razón para temer al Sabbat, pero no por esas razones. Mientras los “Vástagos” –un término que el Sabbat desprecia– de la Torre de Marfil se ocultan entre los mortales y se aferran a Tradiciones caducas, el Sabbat prefiere disfrutar de la naturaleza vampírica. Se niegan a seguir llevando los harapos destrozados de la humanidad o actuar como esclavos y ganado ante sus antiguos. Además está claro que los vampiros son muy superiores a los mortales ¿Y acaso los humanos se relacionan con las vacas y las consideran sus iguales? Por lo tanto los vampiros del Sabbat consideran que los mortales son herramientas y alimento en el mejor de los casos y sienten poca tolerancia hacia los “Cainitas” que pretenden ser humanos. Los vampiros son inherentemente ajenos a la humanidad y literalmente inhumanos. Pero la Espada de Caín no es una mera colección de psicópatas manchados de sangre que corren alrededor de centros comerciales con motosierras. Rechazan la humanidad como principio moral de sus vidas y recurren a otras alternativas. Se adhieren a una gran variedad de Sendas de Iluminación (pág. 313), principios filosóficos que obligan a la Bestia a seguir un código rígido y que permiten al Cainita mantener algo parecido a la estabilidad, sino la cordura, en su existencia nocturna. Además, el Sabbat no sólo se rebela contra la moralidad, sino también contra sus propias inclinaciones por la soledad. Los Cainitas se reúnen frecuentemente en manadas que actúan en parte como cultos religiosos, en parte como facciones políticas y en parte unidades de combate. Entre la devoción moral, la lealtad a la manada y la necesidad de rebelarse, las ciudades del Sabbat carecen de la sociedad tranquila y calmada de las cortes de la Camarilla. Las tensiones siempre son elevadas en las “diócesis” del Sabbat y los alrededores de los refugios de los Cainitas a menudo reflejan sus naturalezas explosivas. En las ciudades controladas por el Sabbat los asesinatos, robos, violaciones y atracos son habituales. La Espada de Caín amenaza cualquier ciudad que controla, infiltrándose en los terrenos urbanos hasta que no queda nada salvo recursos brutos para la cruzada eterna. Aunque el Sabbat puede no ser más “malvado” que algunos antiguos de la Camarilla,

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los Cainitas se muestran más abiertamente con sus actos de destrucción y elaborados juegos de terror. Debido a estas tensiones el Sabbat es a duras penas una entidad unificada, y en la secta se encuentran numerosas facciones de vampiros unidos bajo el estandarte de la Espada de Caín. Una de las más temidas es la Mano Negra, una milicia especial oculta entre las manadas de la secta. Todos los miembros de la Mano Negra llevan una marca distintiva, un sello místico permanente en la palma de sus manos derechas. Aunque esta marca puede ocultarse o cubrirse, nunca puede borrarse: cuando pasas a formar parte de la Mano Negra te unes hasta la Muerte Definitiva. El Sabbat también dispone de su propia Inquisición, una pequeña facción de Cainitas encargados de perseguir a los herejes e infernalistas de la secta. Si alguien es acusado de ser un infernalista, es difícil negar la acusación, y los Inquisidores utilizan técnicas de tortura para obtener la confesión que necesitan. La facción Lealista se considera el “verdadero” Sabbat, afirmando que cada vampiro es su propio amo. Predican que la libertad de hacer lo que quieras pertenece a todos los vampiros y tienden a actuar en contra de las órdenes de sus líderes sólo porque creen que deberían hacerlo. También existe la facción del Status Quo, que acepta la naturaleza de los vampiros y sabe que agitar los cimientos del Sabbat sólo sirve para distraer a la secta de su objetivo principal. Los Moderados se oponen a la imposición de normas y reglas que no tienen lugar entre criaturas como los vampiros, situándose entre el dogma de los Lealistas y el conservadurismo del Status Quo. Finalmente, los miembros más antiguos del Sabbat pertenecen a la facción de los Ultraconservadores, que favorecen la centralización y el autoritarismo en la secta para convertir al Sabbat en una fuerza militar contra los Antediluvianos y la Camarilla. El vínculo que mantiene al Sabbat unido es un fervor religioso por destruir a los Antediluvianos. Cuando las manadas o ideologías amenazan con explotar en una guerra civil total, el Sabbat consigue unirse alrededor de su odio común hacia la Camarilla, considerando a los Vástagos meros títeres de los Antediluvianos. Toda la secta afirma que la Gehena esta llegando y que los Cainitas deben prepararse para los tiempos finales cuando los Antediluvianos despierten y destruyan el mundo. Cuando llegue el momento la Espada de Caín salvará el mundo y ocupará su lugar correcto como la secta de los señores vampíricos de la noche. Y el Sabbat ha resultado ser una amenaza seria para la Camarilla. Los neonatos disgustados y cansados de ver a los mismos antiguos noche tras noche ostentando el poder eternamente fuera de su alcance se han unido al Sabbat.

CAPÍTULO DOS: SECTAS Y CLANES


El Código de Milán

I. El Sabbat permanecerá unido en su apoyo al Regente de la secta. En caso necesario, será elegido un nuevo Regente. El Regente respaldará la lucha contra la tiranía, garantizando la libertad de todos los Sabbat. II. Todos los Sabbat servirán a sus líderes lo mejor que puedan mientras dichos líderes sirvan a la voluntad del Regente. III.

Todos los Sabbat observarán fielmente todos los Auctoritas Ritae.

IV.

Todos los Sabbat respetarán la palabra de honor prestada mutuamente.

V. Todos los Sabbat tratarán a sus pares con justicia y equidad, defendiendo la fuerza y la unidad de la secta. Si es necesario, proveerán a la necesidad de sus hermanos. VI. Todos los Sabbat deben anteponer el bien de la secta a sus propias necesidades, sea cual sea el coste. VII. Quienes no sigan honorablemente este código serán considerados menos que iguales y por tanto indignos de recibir asistencia. VIII. Como siempre ha sido, así siempre será. La Lextalionis representará el modelo de justicia inmortal al que todos los Sabbat deben recurrir. IX. Todos los Sabbat se protegerán unos a otros frente a los enemigos de la secta. Los enemigos personales serán responsabilidad personal, a menos que pongan en peligro la seguridad de la secta. X. Todos los miembros de la secta defenderán el territorio del Sabbat frente a cualquier poder exterior. XI. El espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes. XII. Los Derechos de Monomancia serán utilizados para resolver las disputas entre los sabbat. XIII.

Todos los Sabbat apoyarán a la Mano Negra.

Addendum al Código de Milán XIV. Todos los Sabbat tienen derecho a vigilar el comportamiento y actividades de sus camaradas para conservar la libertad y la seguridad de la secta. XV. Todos los Sabbat tienen derecho a convocar un consejo de sus pares y líderes inmediatos. XVI. Todos los Sabbat actuarán contra quienes usen en beneficio personal y en contra de los intereses de la secta los poderes y la autoridad conferidos por ésta. Las acciones emprendidas en su caso seguirán solamente el curso aprobado por un quórum de Prisci.

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Todos los Príncipes se sienten cada vez más aterrorizados pensando en la noche en la que el Sabbat aparecerá en su Elíseo y serán asesinados. Varias ciudades que han sido fortalezas de la Camarilla durante años han sido atacadas o han caído bajo el control del Sabbat. A medida que pasan las noches la Camarilla se ha visto obligada a tomar medidas duras, destruyendo a los vampiros de los que se conoce –o incluso sospecha– su afiliación al Sabbat. Algunos Vástagos utilizan esta actitud de mano dura para acabar con sus rivales o conseguir prestigio a ojos de sus sires, pero por cada Cainita del Sabbat destruido, más vampiros se unen a sus filas.

Prácticas Todo en el Sabbat señala a dos principios importantes y a menudo enfrentados: libertad y lealtad. Su corpus de leyes, el Código de Milán, (pág. 41) los refuerza. Los Cainitas son libres de hacer lo que deseen, pero siempre deben permanecer leales a la Espada de Caín, porque sólo la secta puede proteger a los vampiros libres de los antiguos manipuladores, y especialmente de los Antediluvianos. Se cree que dos de los clanes más influyentes de la secta, los Lasombra y los Tzimisce, destruyeron a sus progenitores Antediluvianos y los diabolizaron, mostrando el ejemplo que deben seguir los demás clanes de los vampiros del Sabbat. Pero los principios y el fervor no siempre mantienen a la Bestia a raya. Como la Camarilla, la secta contiene sus propias rivalidades y maniobras políticas, así como conflictos filosóficos y políticos que pueden resultar igual de sangrientos. Estos conflictos constantemente fragmentan la Espada de Caín, a menudo apartando a los Cainitas de sus objetivos tanto o más que sus enemigos. Aunque la secta dispone de una organización y estructura, cada Cainita posee demasiadas lealtades conflictivas para mantener una estructura rígida. El Sabbat se encuentra luchando constantemente contra sí mismo, y sólo se une cuando aparece un enemigo. El núcleo del Sabbat es la manada, un grupo de vampiros unidos por el Vinculum (pág. 288) y un interés común. Las manadas son una parte tan integral de la sociedad del Sabbat que los Cainitas sin una manada a menudo son tratados con suspicacia y desconfianza. Normalmente los miembros de una manada luchan entre sí hasta que consigue imponerse una autoridad, como un sacerdote que realice los ritos y un Ductus que se ocupe de los asuntos seculares. Existen posiciones más elevadas (pág. 27), pero al contrario que la Camarilla, donde todo el poder deriva del Príncipe, las posiciones del Sabbat tienden a construirse sobre las manadas. Algunas diócesis renuncian por completo a las posiciones superiores, dejando que las manadas se dirigen y vigilen entre ellas, a menudo con resultados mixtos.

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CAPÍTULO DOS: SECTAS Y CLANES


Aparte de los Lasombra y los Tzimisce, la mayoría de los vampiros del Sabbat se consideran “anticlanes” o antitribu de los clanes de los que proceden. Algunos pervierten las expectativas de sus clanes, mientras que otros llevan los principios de su linaje a sus extremos más monstruosos. Unos pocos antitribu incluso se han convertido en nuevas líneas de sangre, manifestando Disciplinas o debilidades diferentes debido a su lugar dentro del Sabbat. (Los Antitribu se detallan en el Capítulo Diez, pág. 428).

Ritos A menos que sean apresurados “cabezas de pala” de tiempos de guerra, vampiros que son Abrazados, golpeados en la cabeza con un pala y forzados a abrirse camino fuera de su propia tumba, la mayoría de los vampiros del Sabbat atraviesan Ritos de Creación diseñados para demostrar que son Verdaderos Sabbat. El rito obliga al vampiro a probarse a sí mismo ante su nuevo sire o manada, a menudo de una forma que le despoja de gran parte de su Humanidad, transformando al chiquillo de un humano débil y patético en un monstruo apropiado y digno de la secta. Aparte de ser una burla de las creencias religiosas humanas, muchos de los ritos (o “ritae”) y convenciones del Sabbat son perversiones y corrupciones de los ritos y ceremonias de la Iglesia Católica. Uno de los más notables es la Vaulderie (pág. 288), una corrupción de la Eucaristía en la que los Cainitas mezclan su sangre en un cáliz y a continuación cada uno bebe de la sangre conjunta para fortalecer su lealtad entre ellos. También participan en una amplia variedad de otros ritos. La sangre, el fuego y la violencia son temas habituales en sus “ritae” y los ritos realizados van desde danzas de fuego y sacrificios ceremoniales a la corrupción de juegos y deportes mortales que

se convierten en excusas para cometer asesinatos sangrientos y llenos de violencia. Las no vidas de los Cainitas son tensas y hostiles y los ritae les permiten desahogarse y reconectar con otros vampiros antes de regresar a un camino que lleva a la desconfianza y el conflicto interno. El objetivo de estos ritos no es sólo ayudar a crear solidaridad entre los vampiros del Sabbat, sino también llevar al límite sus cuerpos vampíricos y poner a prueba sus capacidades para la guerra. Algunos ritae de ejemplo aparecen en el Apéndice (pág. 507).

La Vista desde Fuera La Camarilla Una ciudad del Sabbat es como un país del Tercer Mundo dirigido por adoradores del diablo. Confía en mí, hacemos lo correcto acabando con esos cabrones. Los Anarquistas Se visten con Vínculos de Sangre y fanatismo religioso y lo llaman “libertad”. Algunos de los reclutas más jóvenes cultivan la violencia y una actitud de chicos malos, pero yo veo lo que ocurre de verdad. Los Independientes Una noche son tus amigos y a la siguiente intentan partirte la cara porque dijiste algo equivocado. Si tienes que jugar con el Sabbat, juega duro o vete a casa.

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El Movimiento Anarquista Fortalezas tradicionales: Los Ángeles, San Diego, San Francisco Nominalmente una facción de la Camarilla, la mayoría de los “Anarquistas” todavía se encuentran bajo la autoridad de la Torre de Marfil. La Camarilla afirma que los Anarquistas se encuentran bajo la protección de la secta, pero los Anarquistas posiblemente lo consideren opresión. Sin embargo, muchos vampiros del Movimiento Anarquista comprenden la utilidad de la estructura y sólo los más radicales exigen una retirada total de la Camarilla. Los Anarquistas tratan de cambiar la Torre de Marfil desde dentro, convirtiéndola en una benévola sociedad de vampiros como suelen afirmar a menudo. ¿Qué es necesario cambiar? Pregúntales a doce Anarquistas y recibirás doce respuestas distintas. Están de acuerdo en que es necesario un cambio, pero en conjunto no se dedican a ningún plan en particular. Surgen tendencias comunes, como la redistribución del poder de los antiguos a todos los vampiros y la creación de una autoridad política basada en el mérito y no en la edad. Sin embargo, que estos cambios lleguen mediante un debate apasionado en el Elíseo o mediante una guerra de guerrillas, depende del Anarquista en cuestión. Al contrario que los vampiros del Sabbat, que se rebelan porque creen que los vampiros deberían ser superiores, los objetivos del Movimiento Anarquista son nominalmente igualitarios. Naturalmente ese mismo concepto de igualdad es lo que hace al Movimiento Anarquista tan peligroso para la sociedad vampírica. La resistencia al cambio no es única en la Camarilla; los antiguos del Sabbat o de los clanes independientes tampoco desean renunciar a su poder y los ancillae también han trabajado duro para situarse por debajo de la posición de los antiguos. Si la retórica de los Anarquistas se extiende, todo su trabajo y esfuerzo no habrá servido para nada. Así que no es sorprendente que la mayor parte del tiempo los Anarquistas se encuentren frustrados, por lo que tienden a adoptar una mentalidad de asedio. A pesar de su integración en la Camarilla, el Movimiento Anarquista es esencialmente una secta, aunque carece del nivel de organización que les permitiría situarse al mismo nivel que la Camarilla, el Sabbat o los clanes independientes. Lo único que une a los Anarquistas es que saben lo que no quieren ser. Es útil para agruparse, pero no funciona tan bien como sistema de organización. Además, las estructuras rápidamente se terminan estancando, y eso es exactamente contra lo que luchan los Anarquistas.

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Eso no significa que los Anarquistas estén en contra de la organización. A pesar de su nombre no todos los Anarquistas lo son de verdad; muchos simplemente quieren cambiar la Camarilla o el Sabbat en estructuras nuevas, normalmente basadas en las ideas de gobierno de los mortales. La mayoría de estas estructuras tienden a girar en torno a algún tipo de democracia, pero los Anarquistas han probado variaciones del neofeudalismo o incluso del fascismo con éxito variado. Una de las pocas cosas en las que los Anarquistas parecen estar de acuerdo es que resulta necesario que alguien esté al mando, y ese vampiro habitualmente recibe el nombre de Barón (la pág. 25). Sin embargo, los Anarquistas no han sido capaces de establecer una identidad común hasta hace poco. Tras la Segunda Revuelta Anarquista de 1944, que llevó a la creación del Estado Anarquista Libre en California, el Consejo Revolucionario decidió adoptar una serie de principios de autogobierno para el Estado Libre antes de disolverse, el “Status Perfectus” o “Estado Perfecto”. Se trataba de un documento revolucionario, el primero que registró el sueño Anarquista de forma clara e inequívoca en las noches modernas. Invitaba a los Anarquistas de todo el mundo a protegerse, sin importar sus clanes. Prometía una nación de vampiros libre de la opresión política y los prejuicios de los antiguos y juraba extender esa libertad a los Vástagos de todo el mundo. Se declaraba que la libre voluntad o “libertas” era una parte inherente de la naturaleza espiritual de los Vástagos, y que todos los vampiros debían colaborar para liberarse de las fuerzas que pretendieran robarles su libertas. Algunos Anarquistas están en desacuerdo con algunas partes o con todo el Status Perfectus, pero se ha convertido en un documento muy influyente para el Movimiento Anarquista, y lo más próximo que posee la secta a una serie de principios unificados. De todas formas, aunque los Anarquistas carecen de organización disponen de pasión más que sobrada. Desde el punk neonato más que furioso al intelectual más elocuente y de discurso moderado, los Anarquistas se encuentran impulsados por la misma pasión en conjunto, lo que les proporciona un dinamismo al que la mayoría de los vampiros simplemente no están acostumbrados. Lo más aterrador para la mayoría de los Vástagos es que los Anarquistas parecen creer de verdad en lo que dicen. Los antiguos intentan ignorar el comportamiento de los Anarquistas como una simple necedad o inexperiencia en la Yihad, pero estos jóvenes vampiros parecen conseguir victorias que siglos de manipulación y poder no han conseguido. Y el cambio aterroriza a quienes están en el poder.

CAPÍTULO DOS: SECTAS Y CLANES


La Revuelta Anarquista de hace siglos arde de nuevo en las noches modernas y muchos Anarquistas creen que ha llegado el momento de recuperar la noche.

Prácticas Algunos Vástagos confunden erróneamente el Movimiento Anarquista como una mera colección de vampiros Brujah recién Abrazados que se rebelan contra sus mejores. A menudo se sorprenden al descubrir la realidad cosmopolita de la secta. Por cada neonato ruidoso y atrevido que quiere destruirlo todo existe un ancilla tranquilo y razonable dedicado a los ideales del Movimiento. Los Anarquistas no habrían sobrevivido tanto tiempo si todos hubieran sido rebeldes sin causa o si sólo fueran un puñado de clanes impulsados por sus pasiones. La diversidad, el mismo elemento que provoca su desorganización, es también una de las mayores ventajas del Movimiento. Por desgracia los vampiros a menudo fallan a la hora de dominarse y un grupo tan diverso de Cainitas necesita algo que les ayude a mostrar cierto orden. Para Vástagos que prefieren el mérito como principio guía del gobierno vampírico, la posición no es necesariamente un concepto incompatible, aunque resulta muy ofensivo para algunos Anarquistas. Por lo general los Anarquistas tienden a confiar en otros vampiros si han oído hablar de ellos y no tanto si lo que han dicho esos vampiros es importante. Como resultado, el Trasfondo: Posición para los Anarquistas depende de la reputación: una combinación de autopromoción personal, boca a boca y fanfarronería directa que hacen que un Anarquista sea reconocido tanto dentro como fuera de su propia baronía. La Posición Anarquista no se corresponde a un título político o un nivel de autoridad, pues existen vampiros sin título –como el notorio bromista conocido como “Jack Sonrisas”– con una reputación universalmente más elevada que la de los Vástagos que ostentan el título de Barón. Si este reconocimiento proporciona respeto o desprecio es lo de menos; como dijo Oscar Wilde: “Existe algo peor en la vida a que hablen mal de ti; y es que no hablen de ti en absoluto.”

Juegos y Bromas

cínicos de la Camarilla creen que es una locura de juventud, pero a los Anarquistas no podría importarles menos. Con frecuencia juegan entre ellos o se gastan bromas unos a otros –y a otros Vástagos incautos– para probar su coraje y como una forma de sacudir un poco el sistema. Algunos Anarquistas desaprueban los juegos y las bromas. Dicen que reducen la seriedad de sus principios y dificultan que el Movimiento Anarquista sea tomado en serio, además de resultar peligrosos y amenazar la Mascarada. Lo peor de todo es que son sólo una pérdida de tiempo que se podría emplear mejor trabajando para la gloriosa revolución de la sociedad vampírica. Y en parte tienen razón. Jugar con pistolas de 9mm es bastante peligroso, aunque les digas a todos que no apunten a la cabeza. Provocar que los antiguos caigan en frenesí en medio de Elíseo posiblemente dificulte la labor del Barón que esté debatiendo o negociando con el Príncipe local. Fingir accidentes y hacerse pasar por un cadáver entre los mortales no está muy lejos de romper la Mascarada. Pero los jóvenes Anarquistas dicen: “Jódete; la eternidad es demasiado corta.” Y los juegos continúan.

La Vista desde Fuera La Camarilla Por lo menos comprenden que su lugar se encuentra dentro de la Torre de Marfil, aunque su influencia desestabilizadora puede ser un problema. De una forma o de otra, es mejor mantenerlos tranquilos. El Sabbat Tienen la idea correcta pero no están dispuestos a renunciar a su cómoda Humanidad para dar el siguiente paso. Existe algo de material de reclutamiento en potencia entre ellos, pero se rompen con facilidad. Los Independientes

Al contrario que los juegos sangrientos que el Sabbat utiliza como parte de sus ritae o la cortesía forzada del Elíseo de la Camarilla, a los Anarquistas les gusta divertirse y bromear de verdad entre ellos. Creen que la existencia de los Vástagos no debería consistir en continuas traiciones y derramamiento de sangre, sino en disfrutar cada noche al máximo. Los vampiros del Sabbat consideran esta idea una desagradable muestra de humanidad, mientras que los

¿Deberíamos darnos todos la mano y ser hermanos? Lo veo difícil, joven Cainita. Mi clan ha luchado duro por permanecer al margen de tu Yihad y yo no voy a hacer lo contrario sólo porque me digas que no soy justo.

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Los Independientes Fortalezas tradicionales: Alamut (Assamitas), Venecia (Giovanni), Calcuta (Ravnos), El Cairo (Seguidores de Set). Durante los pasados siglos la danza fatal entre la Camarilla y el Sabbat ha cambiado la sociedad vampírica. Su sangrienta Yihad ha alterado la historia secreta del mundo, destruyendo millones de vidas mortales en el proceso. Sin embargo, existen algunos clanes que contemplan cómo ambas sectas se lanzan una contra la garganta de la otra en el nombre de su antiguo odio y han decidido que prefieren mirar desde las gradas. Estos cuatro linajes pueden reclamar su lugar como clanes, pero comparten un fuerte desinterés en participar en la guerra entre la Camarilla y el Sabat. Cierto, algunos miembros de estos clanes, principalmente entre los vampiros más jóvenes, se han unido a las filas de ambas sectas de cuando en cuando, pero los antiguos de los Clanes Independientes tienen sus propios objetivos en mente, objetivos que entran en conflicto con la alianza o la lealtad a una secta. Por supuesto, los vampiros independientes son vampiros primero y miembros de sus clanes en segundo lugar; no todos poseen una devoción inquebrantable y fanática a los ideales de sus linajes. Éstos tienen el beneficio secundario de confundir a los demás Vástagos todavía más, ya que nunca está claro si un vampiro independiente determinado está actuando con los intereses de su clan en mente, siguiendo sus propios intereses personales o alguna mezcla de ambas opciones, y desde luego, puede parecer que está siguiendo una serie de intereses mientras en secreto tiene otras intenciones. Cada independiente es siempre una carta oculta, sin ningún tipo de leyes o política que lo obliguen a seguir una senda clara y definida. Al menos, así es desde el exterior. Se cree que los antiguos de los Clanes Independientes se encuentran activos en mayor número que los que dominan las sectas. Un clan dispone de un Antediluviano que ha estado ayudando activamente a sus descendientes durante siglos. Otro parece beneficiarse del asesinato de los demás vampiros. Se rumorea que los terroríficos Matusalenes de un tercer clan se están despertando y posiblemente estén organizando a sus chiquillos con un terrible propósito. Y por lo que se refiere al cuarto... Sin importar los rumores, los Clanes Independientes continúan actuando como si no ocurriera nada, trabajando con y contra sus clanes en la misma medida que cualquier vampiro perteneciente a una secta. Si de verdad son los peones de sus antiguos amos, actúan como si ignoraran ese hecho.

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Los Clanes Los Clanes Independientes no tienen casi nada en común salvo su negativa a unirse a una secta en masa. Cada clan tiene un papel diferente en la Yihad, y cada uno sigue sus propios objetivos. Aislados incluso entre ellos, disponen de sus propias leyes al margen de las Sectas.

Los Assamitas Los Assamitas, que se llaman a sí mismos los Hijos de Haqim, son un clan de asesinos vampiros. Durante muchos años han trabajado como asesinos independientes, contratados por las sectas o cualquiera dispuesto a pagarles en sangre para matar a sus objetivos. De todos los Clanes Independientes, los Assamitas son el más temido, tanto por su papel como asesinos como por los rumores sobre su sed por la sangre de los antiguos. Aunque tradicionalmente han trabajado como mercenarios, en las noches modernas algunos de los Hijos de Haqim se han preguntado si una alianza con una de las sectas podría resultar más beneficiosa para ellos. No obstante la mayoría de los Assamitas siguen la voluntad y las órdenes enviadas desde Alamut, su fortaleza ancestral, así como sus propias órdenes internas, conocidas colectivamente como las Leyes de Haqim. Los más leales de los Assamitas creen que los demás vampiros son una plaga que debe ser exterminada, mientras que otros afirman que cada vampiro debe ser juzgado y quizás destruido, en función de sus propios pecados, no simplemente por el hecho de que sean vampiros. Para más información sobre los Assamitas, consulta la página 48.

Los Giovanni Los Giovanni son un clan en múltiples sentidos –no sólo comparten una sangre vampírica común, sino que la mayoría de ellos también son Abrazados entre los descendientes mortales de los miembros del clan. Los Nigromantes son conocidos por un doble interés: aprender los secretos de los muertos y conseguir poder y riqueza mortal, que son utilizados para ayudar al conjunto de su clan. Sólo unos pocos antiguos de confianza saben que su fundador, Augustus Giovanni, quiere utilizar el conocimiento y poder del clan para destruir la Mortaja que separa el reino de los muertos de este mundo. Los Giovanni no necesitan a las sectas para nada. Durante los pasados siglos han sobrevivido por sí mismos; no necesitan protegerse de los mortales mediante una pretenciosa Mascarada. Su propia familia les sirve como aliados, recursos y atiende sus necesidades internas, así que no necesitan ayuda. ¿Qué puede proporcionarles pertenecer a

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una secta que no puedan conseguir ya mediante pactos, intercambios y espionaje ocasional? Han hecho una Promesa que les impide interferir en los asuntos de la Camarilla y viceversa, pero en general los Giovanni son muy autosuficientes y prefieren actuar fuera de la autoridad de las sectas. Eso, combinado con su dominio de la Nigromancia, los convierte en vampiros muy, muy implacables. Para más información sobre los Giovanni, consulta la pág. 54.

Los Ravnos Los Ravnos son maestros de la ilusión, y su sangre les impulsa a disfrutar del vicio. Su principal lealtad se dirige hacia sí mismos, aunque algunos consideran que su clan es casi igual de importante. Comparados con otros Clanes Independientes se encuentran muy mal organizados: en parte se debe a su diáspora por todo el mundo y en parte a un espíritu nómada no muy vampírico que se ha apoderado de los Ravnos. Viajan por las ciudades de la Camarilla y el Sabbat por igual, y la mayoría de los Príncipes y Arzobispos han aprendido que es mejor dejarles pasar que afrontar los quebraderos de cabeza que supone intentar impedirles el paso. Los Ravnos se muestran completamente indiferentes a la política de las sectas, y de hecho a la política de cualquier clase. Muchos observadores externos consideran que los Ravnos son demasiado caóticos para tener un impacto significativo sobre el conjunto de la Yihad –y los Ravnos asienten con sus cabezas y continúan haciendo lo que quieren. El clan cree que una noche el fundador de su clan despertará y destruirá a todos los demás Antediluvianos. Hasta esa noche vagan por el mundo sin lealtad a nadie y no ven razón alguna para cambiar. Para más información sobre los Ravnos, consulta la página 62.

Los Seguidores de Set Los Seguidores de Set tienen distintas razones para negarse a unirse a las sectas. Se consideran parte de algo mucho más antiguo que la Camarilla o el Sabbat y desprecian la idea de que los objetivos establecidos desde la antigüedad deberían dejarse a un lado simplemente porque algunos vampiros comenzaron a unirse bajo un nuevo nombre hace unos pocos siglos. Afirman que su fe se remonta hasta los principios de la civilización y que su antigua lealtad

es mucho más importante que la política. Eso no significa que los Setitas se nieguen a trabajar como mercenarios para las sectas. Su clan se refugia y realiza su adoración en lugares secretos, lo que les proporciona favores oscuros y un gran conocimiento que pueden ofrecer a cualquier vampiro dispuesto a pagar el precio adecuado. Muchos vampiros conocen la trampa que supone negociar con los Setitas, pero una y otra vez acuden a ellos, jurándose en cada ocasión que será la última. Cada favor contraído o adicción satisfecha acerca a los Setitas a un paso más de su objetivo último: la resurrección del mismísimo Set. Para más información sobre los Seguidores de Set, consulta la página 64.

La Vista desde Fuera La Camarilla Está claro que están metidos en algo. Un puñado de esos Vástagos “independientes” termina uniéndose a la Torre de Marfil, pero muchos más se dedican a hacer lo que quieren, sin leyes ni sociedad que los contengan. Por sí solos no pueden resistir nuestra fuerza, pero son lo suficientemente poderosos para cambiar el equilibrio de la situación. El Sabbat ¿Esos clanes afirman que son libres? Y una mierda. Son tan títeres de los Antediluvianos como la Camarilla. No merece la pena tratar de matar a un Giovanni en su mansión o a un Setita en su templo, pero cuando llegue el fin del mundo, caerán como todos los demás. Los Anarquistas Estos tipos lo han conseguido. Permanecen fuera de la Yihad, hacen sus propios planes y la gente les escucha. Tío, eso es libertad. Una pena que no pueda confiar en ninguno de esos cabrones ni tampoco unirme a ellos.

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Los Hijos de Haqim, conocidos como Assamitas por el resto de los vampiros, son un cuchillo silencioso en la oscuridad, una orden de guerreros sedientos de sangre que participan en las guerras secretas de los no muertos actuando como asesinos a sueldo. Más allá del dominio de las sectas, los Assamitas son auténticos independientes y mercenarios, ofreciendo sus servicios a quien pueda pagar su precio en sangre y sin ser gobernados por la voluntad de un Príncipe o un Priscus. Cuando una presa se da cuenta de que está siendo cazada por un Assamita, a menudo es demasiado tarde. No hace falta decir que esta reputación hace que los Assamitas sean temidos y despreciados por muchos de los otros clanes. La verdad es que los Assamitas son mucho más que unos simples asesinos y matones. Su clan es un linaje aislado y complejo establecido sobre los tres principios de la sabiduría, la hechicería y la diablerie. La mayoría de los Assamitas con los que se encuentran los demás vampiros son miembros de la casta de los guerreros y por esa razón la sociedad de la Estirpe los considera a todos feroces asesinos. Por su parte los Asesinos no han hecho nada para corregir este malentendido, que les ayuda a conseguir contratos y oculta la verdadera naturaleza de su clan, una situación que les beneficia. Hace mucho tiempo los Assamitas fueron controlados con una poderosa maldición lanzada por los Tremere a petición de la Camarilla, que limitó su sed de sangre. Desde entonces no pueden probar la vitae de otros vampiros sin que les cause daño. En su continua búsqueda para reducir su Generación y poder acercarse a su figura sagrada, Haqim –algunos eruditos de la Estirpe afirman que era un vampiro de la Segunda Generación, mientras que otros insisten en que era un juez nombrado por los demás Antediluvianos–, los Assamitas deben refinar la sangre de los Vástagos en una solución alquímica. De no ser por este yugo místico, seguramente los Assamitas serían imparables en una cruzada de diablerie impía. Apodo: Asesinos Secta: En su mayoría los Assamitas tienden a ser independientes, permitiendo que las sectas los contraten para trabajar en sus propios términos. Además, algunos Assamitas creen que una alianza con la Camarilla o el Sabbat permitiría fortalecer a todo el Clan.

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Apariencia: Los Assamitas más antiguos a menudo proceden de culturas y pueblos de Oriente Medio o del Norte de África, aunque cada vez más jóvenes Assamitas son Abrazados en lugares más diversos del mundo. En ambientes tradicionales los Assamitas prefieren una vestimenta apropiada a la tradición religiosa o a las costumbres del Clan. Sin embargo, cuando se muestran en público los Assamitas llevan cualquier

CAPÍTULO DOS: SECTAS Y CLANES


ropa que se utilice en el lugar, lo que les permite cumplir sus contratos sin llamar la atención de nadie. La piel de un Assamita se oscurece con la edad, una tendencia inversa a los demás vampiros, cuya piel palidece; los Assamitas especialmente antiguos tienen un tono de piel similar al ébano. Refugio: Los Assamitas a menudo comparten refugios comunales con otros miembros de su célula local, estructuras y edificios apartados que permiten a los Asesinos vigilar un dominio desde la distancia. Por lo general estos refugios se encuentran bien aprovisionados, pero no son demasiado lujosos para poder trasladarse con rapidez si es necesario. Cada Assamita también tiende a disponer de escondrijos personales de naturaleza mucho más humilde, para cuando resulta necesario un lugar en el que ocultarse. Trasfondo: Quienes son Abrazados en el Clan Assamita tienden a encajar en dos tipologías diferentes: Los miembros “provinciales” del clan encajan en cualquier lugar y pueden mezclarse con poco esfuerzo entre la gente que les rodea. Los “miembros de élite” trascienden las culturas, ayudados por su habilidad para superar desafíos interpersonales e intelectuales. Creación del personaje: Los Atributos Físicos tienden a ser los primarios, aunque algunos Assamitas favorecen los Atributos Sociales, que les ayudan a acercarse a sus presas. Los Talentos y las Técnicas son favorecidos por igual, pero los Conocimientos pueden ayudar a un Assamita sabio en un apuro. Pocos Assamitas cultivan Trasfondos elevados y prefieren especializarse en diversas Disciplinas que incrementen su habilidad. Los Assamitas más destacados siguen una Senda de Iluminación exclusiva del Clan y los que no, a menudo se esfuerzan por mantener sus Virtudes y Humanidad. Disciplinas de clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación Debilidades: Debido a la maldición de sangre de los Tremere, si un Assamita consume la sangre de un vampiro de otro clan sufre un nivel automático de daño letal no absorbible por cada punto de sangre ingerido. Los intentos de cometer diablerie provocan daño agravado automático, un nivel de salud por punto de Fuerza de Voluntad permanente que la víctima posee; el aspirante a diabolista no consigue beneficios ni reducción de Generación si sobrevive al proceso. Además los Assamitas deben pagar una parte de los beneficios de sus contratos a sus sires o superiores –por lo general un 10 % de todas sus ganancias. Organización: Una organización aislada y jerárquica establece gran parte de las tradiciones de los Assamitas. “El Anciano de la Montaña” –el maestro asesino que mantiene su refugio en la fortaleza montañosa de Alamut– es la au-

toridad definitiva del Clan, y el Clan obedece las órdenes que transmite con una mezcla de reverencia y terror. Las células individuales y locales de los Assamitas, conocidas como falaqi con frecuencia tienen licencia para actuar con autonomía, pero los “traidores” a la causa superior son raros.

Estereotipos Brujah: Mientras que ellos son brutales, nosotros somos sutiles. Y esa es la razón por la que son un clan roto y nosotros crecemos. Gangrel: Cuando la espada se hunde profundamente mueren igual de rápido que todos los demás vampiros. Giovanni: Ellos valoran su independencia como nosotros, pero la desperdician en una decadencia corrupta. Lasombra: A pesar de toda su fachada de superioridad se apresuran a pagar nuestro precio y a contratar nuestros cuchillos. Malkavian: En la parábola del escorpión y la rana son las dos criaturas condenadas. Nosferatu: Si no fuera por su desesperación por ser aceptados en la sociedad que los rechaza, serían poderosos rafiq. Ravnos: Preséntate ante ellos y sabrán cuál es su lugar. Seguidores de Set: La humildad ante Dios es una virtud divina, pero desde luego que no lo es la humildad ante su dios impío. Toreador: Nosotros matamos en honor a nuestro Dios. Ellos matan para vengarse de un comentario ingenioso. Tremere: Poseer el poder de Salomón no los hace más sabios por ello y la venganza será nuestra. Tzimisce: Tienen viejas cuentas que ajustar con nosotros; recíbelos con una mirada cautelosa. Ventrue: Los buitres picotean el cadáver de una nobleza desaparecida hace mucho tiempo. Caitiff: Cada cultura debe tener su chivo expiatorio. Camarilla: Una torre construida en Babel por Ícaro. Sabbat: Profanan lo que es sagrado y lo consideran una gloria eminente. Anarquistas: La tribu más sabia de todas –porque saben cuando admitir que no saben.

Cita: Tu sangre es anatema para mí, pero el acto de derramarla me acerca a Haqim.

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El legado de los Brujah es una feliz grandeza mancillada por su propia naturaleza salvaje. Suya fue la gloria de la antigua Cartago, pero la traición de los Ventrue de la Antigua Roma provocó el fin de ese sueño. Desde entonces los Brujah reservan su rencor hasta hoy. En estas noches los Brujah son provocadores y rebeldes, gamberros armados con bates y agentes del cambio en

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una sociedad paralizada durante mucho tiempo. Como rebeldes, desafiar el orden establecido se encuentra en su naturaleza, aunque a veces, sin la oposición adecuada, ellos son quienes personifican ese orden. De todas formas siempre existe un Brujah de sangre encendida esperando la oportunidad de derrocar a un arrogante compañero de clan que se ha acomodado demasiado en su papel de rebelde convertido en dictador. Más a menudo que cualquier otro clan, los Brujah siguen sintiendo las llamas de las pasiones que los inspiraron cuando eran mortales. El Clan Brujah ama las causas y está siempre dispuesto a seguir un discurso inspirado, una acusación de injusticia o una llamada a las armas. Esta conexión con las pasiones internas puede ser una bendición, pero la inspiración también puede alimentar la locura y el hambre de la Bestia. Ningún Príncipe sabio ignora a los Brujah y raro es el Brujah que permite que lo manipulen o sometan. Por encima de todo un Brujah es su propio amo y quienes pretenden controlarle se enfrentan a una tarea difícil. Un Brujah que crea que se está llevando la peor parte, primero hará pedazos a su enemigo y quizás se acuerde hacer preguntas después, sin importar que se trate de un Primogénito o de una autoridad mortal. Algunos historiadores de la Estirpe afirman que los Brujah han convertido su antigua traición en una posición como agitadores contra el mismo orden que ayudan a mantener. Otros afirman que hace mucho tiempo que los Brujah se han sometido a la voluntad de ese mismo orden, convirtiéndose en poco más que una oposición leal e impotente. A la mayoría de los Brujah no les importa ninguna opinión mientras alguien necesite patear culos y ellos puedan encargarse de hacerlo. Apodo: Chusma. Secta: A pesar de su actitud rebelde, por lo general el Clan Brujah se considera miembro de la Camarilla. Los jóvenes del clan a veces se unen al salvajismo del Sabbat, pero los antiguos afir-

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man que la Torre de Marfil les proporciona una estructura mejor contra la que rebelarse. Apariencia: Muchos Brujah utilizan estilos y modas que reflejan una actitud de rebelde. Cabello multicolor, cabezas rapadas, pinchos, remaches, parafernalia fetichista y camisetas con lemas atrevidos pueden resultar atractivos para un Brujah. Aunque no todos los Brujah llevan este “uniforme”, la Chusma disfruta a menudo adornándose con vestimenta dirigida a provocar. Algunos jóvenes Brujah prefieren teléfonos móviles e instrumentos de comunicación como herramientas de resistencia, y pueden provocar un disturbio simplemente con tocar una pantalla. Refugio: Los Brujah pueden sentirse ligados a una ciudad, pero rara vez desarrollan lazos permanentes con localizaciones concretas. En cualquier momento dado un Brujah puede disponer de una media docena de escondrijos, casas y apartamentos seguros o más. Estos refugios a menudo se encuentran en un estado lamentable y mal cuidados hasta que el Brujah los necesita. Los refugios de los Brujah también pueden alojar a los mortales que siguen su ideología o su culto de personalidad. Es un buen sistema: nunca está de más disponer de un recipiente a mano en caso de emergencia. Trasfondo: Como criaturas de pasión, los Brujah a menudo conceden el Abrazo sin pensar mucho en ello, y sus chiquillos tienden a ser muy dispares. A veces la Chusma Abraza a quienes comparten una actitud o un entusiasmo similar por la causa del sire potencial. En otras ocasiones conceden el Abrazo a quienes comparten una ideología opuesta, maldiciendo a un rival con el vampirismo como castigo. Creación del personaje: Normalmente, aunque no de forma exclusiva, los Brujah son elegidos entre mortales con personalidades violentas o ingobernables. Sus Naturalezas y Conductas a menudo son similares, pues los Brujah no suelen recurrir a las sutilezas. Tienden hacia los Atributos Físicos, y los Sociales y Mentales pueden ser igualmente secundarios. Muchos favores Técnicas y Talentos, pero la mayoría respetan los Conocimientos que los convierten en algo más que matones. Aliados, Contactos y Rebaño son Trasfondos comunes. Disciplinas de clan: Celeridad, Potencia, Presencia. Debilidades: Las mismas pasiones que inspiran a los Brujah hacia la grandeza o la depravación, si se descontrolan, pueden provocar en ellos una furia incandescente: La dificultad de las tiradas para resistir o guiar el frenesí (pág. 298) es 2 niveles superior a lo normal. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenesí, aunque puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para terminar con un frenesí que ya ha comenzado. Organización: Algunas causas van y vienen entre los

Brujah, pero algunas de las facciones más establecidas están formadas por quienes se llaman Idealistas e Iconoclastas. Los Iconoclastas quieren destruirlo todo, mientras que los Idealistas prefieren resolver problemas mediante teorías. Este último método se remonta de alguna manera a las raíces clásicas de los Brujah como reyes filósofos, y la mayoría de los Idealistas proceden de las filas de los ancillae y antiguos Brujah.

Estereotipos Assamitas: Son rápidos, invisibles, fanáticos ¿y quieren beberse mi puta sangre? Suena bien si se lo hacen a los demás. Gangrel: Respetémoslos, mientras estemos de acuerdo en que el respeto es mutuo. Giovanni: Si tienes que negociar con uno de estos asquerosos italiotas, ya has perdido. Lasombra: No hables (Nota: en español en el original) con un Ventrue aunque lleve un sombrero distinto. Malkavian: ¿Confiar en uno? No. ¿Encontrar un objetivo común? Quizás. Nosferatu: Es mejor que uno te cuente la mierda de los demás que les cuente a los demás tu propia mierda, así que compórtate. Ravnos: Te apuesto a que puedo lanzar a uno de ellos más lejos que tú. Seguidores de Set: La manzana no cae lejos del árbol y el árbol de los Setitas debería haber sido cortado hace mucho tiempo. Toreador: Si puedes atrapar a uno, intenta que te la chupe. Y a lo mejor hasta puede que sirva para algo más. Tremere: Si uno de estos brujos comienza a mirarte raro será mejor que puedas pillarlo de cerca antes de que tu sangre comience a arder. Tzimisce: Viejos murciélagos desagradables con garras donde tenían la polla. Pero por lo menos normalmente son honestos. Ventrue: ¡Bota! En toda la cara. Caitiff: Enséñales algo y quizás te devuelvan el favor. Camarilla: Normalmente funciona si la golpeamos para que vaya en la dirección correcta. Sabbat: Si le dais vuestra alma al diablo os convertís en esclavos, mamones. Anarquistas: Subios al bus y vayamos a hacerle un nuevo agujero en el culo a ese Príncipe.

Cita: Te daré ventaja. Tú serás la tortuga y yo seré la liebre – una liebre cabreada que quiere joder el mundo, con cuentas que ajustar y una sed diabólica.

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Unos ojos rojos que brillan en la oscuridad, el hedor del aliento de un depredador, el reflejo de unos colmillos, el sonido de la carne desgarrándose: son las señales que indican la presencia de los Gangrel. Más que cualquier otro clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de los vampiros: lobos, murciélagos y otras criaturas de la oscuridad. De hecho, los Extranjeros pueden desarrollar la habilidad de tomar la forma de esas bestias y otras formas más salvajes. Los Gangrel también tienen otras características en común con los animales. Muchos evitan los elaborados sistemas sociales de Vástagos y ganado. Varios de ellos prefieren viajar solos o formando pequeñas manadas o grupos. La mayoría son bastante duros, y cuando se les amenaza, feroces. Además, cuando un Gangrel sucumbe a la depredación de la Bestia interior, queda marcado con algún rasgo similar a los del reino animal. Como Clan, los Gangrel son recelosos y retraídos. La mayoría prefieren pasar sus noches acechando presas o vagando por los tejados al margen del Príncipe o compitiendo por el reconocimiento de sus dominios. Su relación con el resto de la sociedad vampírica es tensa y los Extraños se encuentran entre los vampiros que con más frecuencia se convierten en Anarquistas o Autarcas. En algunos lugares los Gangrel han abandonado de forma colectiva la lealtad a cualquier secta –hasta el punto en que los Gangrel pueden hacer algo colectivamente. La Yihad parece menos intensa entre los Gangrel que entre otros clanes y los Extraños muestran poco interés por el conflicto interno. Las diferencias entre los Gangrel a menudo surgen por cuestiones de dominio o derechos de alimentación, más que por una desconfianza entre generaciones, y los temas que interesan a los jóvenes también interesan a los ancillae o incluso a los antiguos Gangrel. A pesar de esta actitud, resulta difícil considerar amigables las relaciones entre los Gangrel de generaciones diferentes, salvo en situaciones aisladas de sire y chiquillo. La Bestia siempre sospecha de quienes toman sustento de ella. Apodo: Extranjeros. Secta: Nominalmente los Gangrel pertenecen a la Camarilla, pero en el Clan siempre ha existido una facción independiente que rechaza la pertenencia a

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cualquier secta. Esta facción afirma que los juegos políticos y las estructuras sociales no sirven de nada a los verdaderos Gangrel. Apariencia: El cuidado personal no suele ser una de las prioridades más urgentes de muchos Gangrel y la apariencia de un vampiro del linaje a menudo es una cuestión de circunstancias y no una decisión activa. La debilidad del Clan puede configurar una parte importante de su apariencia, así como una no vida pro -

CAPÍTULO DOS: SECTAS Y CLANES


longada en los lugares donde instalan sus refugios, que con frecuencia carecen de comodidades modernas. Refugio: Los Gangrel a menudo se guarecen donde pueden, refugiándose cuando el sol está a punto de salir. Los que disponen de refugios permanentes a menudo se inclinan por el utilitarismo: Una cueva, un callejón cubierto o una chabola ilegal pueden servir como refugio de un Gangrel, normalmente con pocas señales que los delimiten como un territorio personal –hasta que es demasiado tarde para el desafortunado intruso. Trasfondo: A los Gangrel les gusta Abrazar a sus chiquillos de la misma forma que cazan a sus presas: tras una larga persecución siguiendo al chiquillo en potencia sin que siquiera se dé cuenta. Crear un chiquillo significa compartir recursos limitados, así que la relación entre cada sire y chiquillo es única e importante. Los Extranjeros Abrazan porque eligen a un individuo, no por capricho o descuido. Quienes llaman su atención suelen ser personas fuertes, bien física o emocionalmente. Creación del personaje: La autosuficiencia es el distintivo de los Gangrel y muchos tienen Arquetipos de personalidad aislados o solitarios. Los Atributos Físicos son de lejos los más frecuentes, igual que los Talentos, así como nociones de ciertos Conocimientos y Técnicas. Muchos Gangrel se concentran en el desarrollo de sus Disciplinas y no en sus Trasfondos, prefiriendo depender de sí mismos y no de los demás. Los Gangrel casi nunca tienen un número significativo de Criados, Influencia o Recursos. Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Protean. Debilidades: Cada vez que un Gangrel cae en frenesí adquiere una característica animal temporalmente (que puede sustituir a una característica temporal ya existente). Un mechón de pelaje, un breve letargo tras alimentarse, o nerviosismo entre las multitudes, pueden aparecer en un Extranjero después del frenesí. Las características adquiridas en los frenesíes de los Gangrel no tienen por qué ser físicas, también pueden afectar a la conducta. Los jugadores deberían colaborar con el Narrador para determinar cuál es el nuevo rasgo animal que adquieren sus personajes –si el frenesí se produjo en un impulso de lucha o de huida puede ser importante. Con el tiempo, o en una situación excepcional, un rasgo animal en particular puede volverse permanente, y el siguiente frenesí hará surgir un nuevo rasgo. Una buena guía es requerir que cada rasgo obtenido durante un frenesí tenga algún tipo de efecto sobre los términos del sistema –como la reducción temporal de puntos en Atributos Sociales o una pérdida permanente de Humanidad, aunque algunos Narradores pueden permitir sólo rasgos narrativos que afecten a la historia.

Organización: En ocasiones grupos regionales de Gangrel se reúnen en convocatorias adoptadas por influencias étnicas o culturales. Se trata de reuniones informales, dirigidas más a divertirse y compartir información que a una agenda predeterminada. Aparte de estas reuniones infrecuentes, casi toda la organización de los Gangrel se encuentra reducida al nivel local cuando existe, desde parejas de sire y chiquillo hasta aterradoras manadas dirigidas por un Extranjero destacado.

Estereotipos Assamitas: Arráncales la puta cabeza y el cuerpo morirá. Brujah: Yo no diría que tenemos “confianza”. Diría mas bien que comprendemos que tenemos un enemigo común. Giovanni: Suelo tener por costumbre no seguir hablando con las cosas después de haberlas matado. Lasombra: No me da miedo la oscuridad, así que será mejor que tengas algo más debajo de esa capa. Malkavian: Diez litros de gilipolleces en una jarra de un litro. Nosferatu: Cuando se pongan nerviosos, sal cagando leches. Ravnos: Si uno de ellos comienza a llamarte hermano, saca tus garras y dale tu opinión. Es la única forma de que aprendan. Seguidores de Set: Si huele a carroña, no quiero nada de eso. Toreador: Asume que quieren algo de ti cuando se rebajen a tu nivel. Tremere: Cuando se trata de esos caras de palo, lucha o huye. Elige con cuidado. Tzimisce: Cuando veo un cadáver comido por los gusanos, soy lo bastante inteligente para saber que está podrido. Ventrue: Si te gusta obedecer a un amo, puedes elegir peor... pero no mucho. Caitiff: A menos que tiren de su carga, ¿quién necesita otra boca que alimentar? Camarilla: Me temo que son como cualquier puerto en una tormenta. Sabbat: Basura religiosa que se cree con razón. Anarquistas: Casi. Casi lo consiguen.

Cita: Éste no es tu lugar y es demasiado tarde para marcharse. Corre, hombrecillo.

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Tras alcanzar una posición destacada en Venecia antes del Renacimiento, la familia Giovanni construyó su fortuna sobre el ascenso de la clase media y los beneficios rápidos de la banca y el comercio del Mediterráneo –y la iniciativa criminal que los acompañó. Sin embargo, con el ascenso de la familia llegó el orgullo y su paterfamilias trató de conseguir más poder, y con ese orgullo llegó el horror. Durante el auge de su poder terrenal, el patriarca Augustus Giovanni recurrió a las artes de controlar a los muertos, y cuando lo hizo, consiguió el Abrazo de un Antediluviano olvidado. Con la ayuda de un cónclave de conspiradores los Giovanni arrojaron al olvido a un Clan ahora desconocido y construyeron su propio legado sobre su cadáver. Desde sus primeras noches los Giovanni no han aceptado límites a sus ambiciones, a pesar de la oposición de los Vástagos ajenos a su clan y a una reputación más que merecida de “vampiros del diablo”. Han estudiado artes prohibidas, convirtiéndose en maestros de la nigrimancy que les ha proporcionado poder sobre los espíritus de los muertos y degeneración de sus rituales corruptos. Hasta esta noche los Giovanni son conocidos por la naturaleza aislada de su Clan y las prácticas incestuosas de sus miembros. Unas pocas familias y facciones externas se encuentran bajo la influencia de la familia Giovanni, pero la gran mayoría del Clan procede de la misma familia mortal degenerada, que sigue acumulando éxitos a pesar de sus desagradables “pecadillos”, y que ha conseguido amasar una enorme riqueza mediante el crimen, la política y los secretos de los muertos que la mantienen en su posición de opulencia degradada.

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En público los Giovanni hacen gala de gran humildad y respeto. Gran parte de esta cortesía se debe a un hábito de siglos de antigüedad, que ya existía cuando los demás clanes cazaron a los Nigromantes usurpadores y que mantuvieron para preservar su neutralidad, duramente conseguida con gran esfuerzo, de la guerra entre la Camarilla y el Sabbat. Otra parte de su naturaleza es el guante de seda que oculta su puño de hierro, dedicado a obligar a fantasmas, mentes y cuerpos a someterse a sus necesidades. Según dicen los Giovanni, los Príncipes y Arzobispos les deben favores y cualquiera que tenga algo que ofrecerles puede ganarse su mecenazgo. En su mayor parte los Giovanni participan poco en la Yihad, siguiendo sus propios planes acumulando riqueza y construyendo una base de poder en las tierras más allá del velo de la muerte. Los extraños raramente comprenden los objetivos de los Nigromantes, pero sólo los Giovanni de más confianza saben que el Clan pretende situar el mundo en un estado en el que coexistan vivos y muertos. Y con su dominio de la Nigromancia, los Giovanni se encontrarán en posición de gobernarlo todo. Apodo: Nigromantes. Apariencia: Externamente los Giovanni se visten con discreción y buen gusto. Gran parte del Clan procede de la misma familia mortal originaria de Venecia, así que no sólo suelen tener rasgos italianos y morenos, sino que algunos también han heredado rasgos consanguíneos de la familia. Quienes no fueron Abrazados en la familia veneciana a menudo también comparten rasgos entre sí y suelen vestir con la ropa tradicional de su rama familiar. Refugio: La riqueza familiar de los Giovanni resulta evidente en sus refugios, que pue-

CAPÍTULO DOS: SECTAS Y CLANES


den tomar la forma de villas mediterráneas o mansiones de lujo. Los Nigromantes a menudo también disponen de objetos y muebles valiosos en sus refugios, así como galerías de arte y colecciones de joyas. Muchos Giovanni también poseen refugios secundarios, donde pueden instalar elaboradas criptas nigrománticas, o sencillos apartamentos en los que pueden ocultarse si es necesario. Trasfondo: Los Giovanni de la principal rama familiar normalmente han pasado algún tiempo como ghouls durante un período conocido como El Beso del Aspirante, durante el cual el futuro Vástago aprende la realidad traicionera y envidiosa de la familia de vampiros. También adquiere ambición y una exagerada dosis de duplicidad, además de conocer la historia familiar y sus costumbres y tradiciones. Los Giovanni raramente ven mucho del mundo exterior por propia voluntad durante el Beso del Aspirante, y a menudo se convierten en individuos aislados y retraídos, al mismo tiempo que se dedican a competir con los demás ghouls de la familia. Creación del personaje: Los vampiros Giovanni a menudo tienen Conductas profesionales y extrovertidas que ocultan Naturalezas desagradables corrompidas durante su educación. Normalmente los Atributos Sociales o Mentales son primarios, aunque algunos de los “soldados” de la familia prefieren los Atributos Físicos. De la misma forma mantienen un énfasis similar en los Conocimientos o en los talentos como primarios, dependiendo de sus tendencias. El Clan se encuentra dividido entre quienes prefieren Trasfondos prácticos (especialmente los que se encuentran vinculados a la riqueza o al ejercicio de la influencia) y el poder prohibido de las Disciplinas. Pocos Giovanni podrían describirse como personajes “equilibrados” –en todos los aspectos. Disciplinas de clan: Dominación, Nigromancia, Potencia. Debilidades: El Beso de un vampiro Giovanni provoca un dolor horrible sobre los recipientes mortales que lo reciben. Si el Giovanni no tiene cuidado, su recipiente puede morir debido al trauma y la agonía antes de ser completamente desangrado. Cuando un Giovanni se alimenta de un mortal le hace el doble de daño de lo que causaría el Beso de otro vampiro. Por ejemplo, si un Giovanni toma un punto de sangre de un recipiente mortal, esa víctima sufrirá dos niveles de salud de daño. Como resultado, suelen recurrir al uso de bancos de sangre y otros medios de alimentación que no causen tantos problemas. Organización: Como pocos otros clanes, los Nigromantes poseen una organización jerárquica donde la política es presumiblemente dirigida por Augustus, el progenitor del

Clan, que todavía se encuentra activo. La familia dispone de un enorme palazzo conocido como “el Mausoleo” en Venecia, donde antiguos y chiquillos por igual bailan siguiendo los deseos y caprichos de sus antiguos titiriteros. La estructura del clan es familiar, con las complicaciones añadidas que provocan la degeneración y el vampirismo. Incesto, adoración de los ancestros, necrofilia, cultos penitentes y extrañas relaciones endogámicas en la que padres y abuelas son sus propios hijos, enfangan de corrupción el Clan y la familia, y acaban con muchos Giovanni mucho antes de que se conviertan en Vástagos.

Estereotipos Assamitas: Cuidado, porque ni todo el dinero del mundo puede comprar un billete de vuelta de la tumba. Todavía. Brujah: Aliados baratos o enemigos irascibles. Gangrel: Déjales revolcarse en su suciedad y miseria. Lasombra: Tienen un pie en el mundo de los vivos y otro en el mundo oculto, como nosotros. Malkavian: Cuando se convierten en polvo ya no tienen que sufrir por su locura. Nosferatu: Los hombres muertos cuentan historias, y las Ratas de Cloaca tienen muchas historias que contar. Ravnos: Los vampiros tienen la eternidad para hacer de sus destinos lo que quieran. ¿Y ellos la desperdician así? Seguidores de Set: Reliquias peligrosas atrapadas en un engaño primitivo que se encuentra más allá de la Mortaja. Toreador: Qué trágico resulta que los Vástagos estén tan desesperadamente asustados de lo que son. Tremere: Nosotros no ocultamos la historia que nos convirtió en lo que somos. ¿Por qué ocultan su pasado? Tzimisce: El gusano que se alimenta de su propia carne finalmente se muere de hambre. Ventrue: A menudo se olvidan de que Maquiavelo trabajaba para los Borgia y los Médici. Camarilla y Sabbat: Déjales que sigan con su guerra eterna, porque nos hacemos ricos vendiéndoles lo que necesitan para seguir luchando. Anarquistas: Hasta que construyan algo de importancia y que dure, seguirán siendo la más fea del baile.

Cita: Has malinterpretado la situación si crees que me interesas vivo.

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Desde el punto de vista de un Lasombra, es mejor reinar en el infierno que servir en el cielo. Miedo, frenesí, el poder de decidir si alguien vive o muere: son los elementos que se encuentran en la raíz del poder que los Lasombra tanto desean. Mientras otros vampiros intentan en vano mantener a la Bestia a raya o se entregan completamente a ella, los Lasombra golpean a la Bestia hasta someterla, la llaman cuando la necesitan y la dejan encerrada en su interior cuando quieren gobernarse a sí mismos. Con estas actitudes y gustos los Lasombra se consideran a sí mismos una “nobleza oscura”, una aristocracia de la noche que eligió la supremacía sobre los Cainitas a la veneración de la Mascarada. Su rechazo por idea-

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les como la redención y la salvación se manifiesta como mínimo en cinismo, y gran parte de la elaborada nobleza que caracterizaba al Clan antes de la formación del Sabbat sólo ha sobrevivido como ironía sarcástica o desprecio directo. Sin embargo, la grandeza y las ceremonias de la Iglesia y de la aristocracia siguen siendo valoradas por los Lasombra, y el Clan no sólo fue decisivo a la hora de establecer muchos de los ritos del Sabbat, sino también al construir las instituciones que impiden que la secta caiga en el caos cada noche. Ya se consideren instrumentos de Dios o proscritos de su Creación, los Lasombra creen que tienen un deber hacia su secta, su Clan, su manada o incluso ellos mismos, una obligación hacia su responsabilidad que les proporciona un maligno sentido del propósito. Hasta un cabeza de pala Lasombra puede considerarse una pizca por encima del resto; un número sorprendente de Lasombra Abrazados en masa consigue sobrevivir, quizás debido a la intervención de sus sires. Aunque la noche pertenece a todos los vampiros, los Lasombra han nacido de verdad de las tinieblas, hasta el punto de que el propio nombre de su Clan revela sus lazos con las sombras. Suya es la Disciplina de la Obtenebración, que les permite manejar la sustancia de la sombra y la oscuridad, e incluso atravesar las tinieblas del mundo físico para entrar en el abismo que se encuentra más allá. Apodo: Guardianes (como “El guardián de mi hermano...”). Secta: El Sabbat sería muy diferente sin la influencia de los Lasombra, donde siguen siendo el clan más prominente. Los jóvenes Lasombra a menudo comienzan de forma prometedora como ducti o sacerdotes de la secta, liderando a sus compañeros para que carguen en batalla o demostrándoles cómo se domina la Bestia. Apariencia: Con frecuencia los Lasombra son individuos atractivos. Los Guardianes son figuras deslumbrantes al margen de que sean españoles, italianos o moros, pueblos asociados históricamente con el Clan, o tengan un origen moderno más cosmopolita. A menudo visten de forma conservadora o religiosa, una tendencia heredada de años de ceremonias y ritos religiosos. Raro es el Lasombra que no puede al menos manipular las sombras para favorecer una entrada dramática o un posado misterioso. Refugio: Las obligaciones de su liderazgo llevan a muchos Lasombra a compartir refugios comunales con otros

CAPÍTULO DOS: SECTAS Y CLANES


miembros de su manada. Los Guardianes más enriquecidos o los que fueron Abrazados antes de la formación de las sectas a menudo disponen de sus propios refugios, ya sea un siniestro apartamento de lujo, o prósperas fincas y propiedades en el Viejo Mundo. Trasfondo: Los sires potenciales del Clan Lasombra buscan erudición y ambición en sus chiquillos. Por lo tanto muchos Lasombra proceden de trasfondos profesionales y muestran personalidades extrovertidas e incluso agresivas. Los Lasombra que adquieren méritos a ojos de sus sires llegarán lejos y los Guardianes no dudan en “podar” sus filas de chiquillos defectuosos, haraganes o aburridos. Creación del personaje: Los Lasombra a menudo tienen Naturalezas y Conductas dispares. Los Atributos Mentales y Sociales pueden ser igualmente primarios. Los Habilidades tienden a ser pocas pero especializadas, mostrando su capacidad individual. Los Guardianes cultivan Trasfondos de todo tipo para poder diversificar sus intereses mejor, aunque en principio en niveles bajos. Disciplinas de clan: Dominación, Obtenebración, Potencia. Debilidades: Los vampiros Lasombra no tienen reflejo. Ya sea en un espejo, una superficie de agua, un objeto pulido o en el retrovisor de un coche, la imagen de un Guardián no se refleja. Organización: Para los Lasombra las noches de dominio de la alta aristocracia nunca han desaparecido y los títulos y posiciones que un observador moderno puede reconocer históricamente todavía tienen gran importancia entre los Guardianes. El Clan se caracteriza por un sistema complejo de mecenazgo, aprendizaje y linaje, similar al de las cortes de la nobleza y la Iglesia de siglos pasados. Los chiquillos se benefician enormemente del apoyo de sires prestigiosos y viceversa mientras que los actos que confieren posición en la secta o el clan también pueden elevar a los compañeros del Lasombra, siempre y cuando los asocie a su éxito.

Estereotipos Assamitas: Se creen leones pero sólo se comportan como chacales. Brujah: Cachorros petulantes y rabiosos por haber perdido su dominio ante una profecía inevitable. Gangrel: Cada sociedad necesita sus bestias de carga. Giovanni: Su corrupción interior se manifiesta en todas sus acciones. Malkavian: El bufón no cena en la mesa con los señores. Nosferatu: Son mártires, no son monstruos, y sus rostros son los estigmas que deben soportar. Ravnos: Asquerosos y sucios, sólo sirven para que otros tomen ejemplo de su escarmiento. Seguidores de Set: Húndete profundamente en la oscuridad, Serpiente, y descubrirás que tiene formas de golpear. Toreador: Una rosa arrancada de su jardín sigue siendo hermosa durante un tiempo antes de convertirse en polvo. Tremere: Sólo se adoran a sí mismos, y recibirán una justa recompensa por el sacrilegio que practican. Tzimisce: Aunque puede que compartamos un objetivo común, una bandada de cuervos siempre es una mala profecía. Ventrue: Qué desperdicio, utilizar el cetro de los reyes sólo para ocultarse de sus inferiores. Caitiff: Los señores siempre han engendrado bastardos y siempre han ocultado sus marcas de vergüenza. Camarilla: ¿Quién desearía vivir en un castillo que cierra sus puertas por miedo a los campesinos rebeldes? Sabbat: Es imperfecto, así que necesitamos esforzarnos más. Anarquistas: Nunca deben ser iguales. Basta con que crean que lo son.

Cita: Dominar las sombras es una extensión del control de las tinieblas en las que todos fuimos Abrazados.

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El Clan Malkavian se encuentra doblemente condenado: maldito por la maldición de Caín y maldito por la confusión que agita sus corazones y mentes. Después del Abrazo cada Malkavian es afligido con una demencia insuperable que rompe su visión desde cada noche en adelante, convirtiendo su no vida en una locura. Algunos la consideran una forma de sabiduría de oráculo, mientras que otros simplemente los consideran un peligro. No te confundas: la locura Malkavian es un fenómeno doloroso y alienante, pero en ocasiones proporciona a los Lunáticos fragmentos de sabiduría o una perspectiva hasta entonces desconocida. Para los Malkavian la locura puede tomar la forma de cualquier tipo de trastorno clínico; o puede ser una especie de agudeza hiperbólica de los sentidos que los demás ignoran que poseen; o un titiritero sobrenatural que tira de los hilos de los Malkavian; o una sensación de que los Malkavian se encuentran de alguna forma por delante de la evolución. Un Malkavian puede creerse que es una idea con forma física o un avatar de un concepto que el Mundo de Tinieblas todavía no conoce. Puede ser un psicópata continuamente rabioso o puede ser un individuo lúcido la mayor parte del tiempo que en ocasiones sufre un estado de catatonia por miedo a un inminente cataclismo cósmico. Su precaria estabilidad hace difícil que otros Vástagos o cualquier recipiente con el que se encuentren interactúen con los Malkavian. A veces el Clan disfruta realizando “bromas” elaboradas, aterradoras y peligrosas que no les ayudan a conseguir la simpatía de los demás vampiros. Supuestamente estos incidentes están dirigidos a educar al objetivo, pero la lección a menudo se pierde entre la distorsión de la seguridad de la víctima y la incapacidad de comprender la lógica interna del Malkavian. Algunas bromas habituales pueden consistir en cambiar la puerta del refugio de un Toreador vanidoso con una guillotina o repartir la riqueza de un antiguo Brujah entre los pobres mientras se encuentra en el Elíseo, o podría tomar la forma de un cazador que recibe información sobre el lugar donde se reúnen los Nosferatu. Los Vástagos temen y detestan la palabra “broma” casi tanto como a los propios Lunáticos. Apodo: Lunáticos.

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Secta: En sus momentos de lucidez los Malkavian ofrecen sus perspectivas heterodoxas y ocupan la posición de abogados del Diablo para la Camarilla, mostrando sus visiones y sabiduría únicas que utilizan para atravesar las telarañas del engaño. Los Príncipes y los Primogénitos toleran a los Lunáticos en diverso grado, pero el Clan en conjunto siempre ha apoyado a la Torre de Marfil. Apariencia: Aunque los Malkavian pueden proceder de cualquier cultura, la locura que llega tras su Abrazo tiende a guiarlos a extremos de exageración. Los Malkavian pueden parecer descuidados, heridos o simplemente sucios. Puede que sigan llevando las mismas ropas que llevaban cuando fueron Abrazados o pueden haber robado ropa de una lavandería o de una tienda durante un

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momento de confusión o descuido. Por supuesto, también puede ocurrir que los Malkavian estén obsesionados por parecen tan normales como les sea posible. Refugio: La consistencia es rara entre los Malkavian. Simplemente establecen refugios donde quieren, donde pueden o donde se acuerdan. Un número significativo de Malkavian carece de hogar, pasando cada noche donde el cansancio o los rayos del sol les permiten. Otros pueden alojarse permanentemente en la suite presidencial de un hotel, una casa ocupada en los Yermos, el dispensario de la cárcel del condado o una habitación cerrada en un edificio histórico. Trasfondo: Los Malkavian Abrazan con todos los caprichos que se pueden imaginar. Los chiquillos Lunáticos proceden de todos los niveles económicos y culturales, aunque la mayoría suelen tener algún tipo de historial de dificultades o un secreto oscuro que ha llamado la atención de su sire. Los Malkavian realmente locos que no son conscientes de las consecuencias de sus acciones puede que ni siquiera recuerden que han creado chiquillos, lo que dificulta la entrada en la sociedad de la Estirpe para estos proscritos, muchos de los cuales terminan entre los Caitiff. Creación del personaje: Los conceptos y arquetipos solitarios, extraños y pervertidos se encuentran extendidos entre los Malkavian, como los Atributos Mentales –con ocasionales locos Sociales y maníacos de Atributos Físicos primarios ocultos entre sus filas. Los Talentos y Conocimientos son las habilidades más populares entre los Malkavian. Los Trasfondos tienden a ser diversos y escasos o pocos y elevados, representando la forma en que los Malkavian sobreviven en la no vida. Las Virtudes, la Humanidad y las Sendas a menudo se desmoronan rápidamente, normalmente después de que la Fuerza de Voluntad haga lo mismo. Disciplinas de clan: Auspex, Dementación, Ofuscación. Debilidades: Todos los miembros del Clan Malkavian sufren un trastorno permanente e incurable. Pueden adquirir otros trastornos y recuperarse de ellos, y pueden gastar Fuerza de Voluntad para atenuar los efectos del trastorno durante una escena, pero nunca podrán escapar de su trastorno original. Organización: Los rumores sobre la organización de los Malkavian están más extendidos que la verdad, y varias historias inquietantes describen la función del clan. Algunos dicen que todos los Lunáticos tienen una consciencia compartida, como una colmena; otros afirman que se trata

de la consciencia extendida de Malkav, el progenitor del Clan, y otros afirman que todos los Malkavian se encuentran en contacto entre ellos mediante una red de locura que es la causa de sus trastornos incapacitantes. En cualquier caso, los Malkavian resultan extraños, inescrutables y misteriosos. Una noche entran en frenesí cuando se ven entre ellos, mientras que a la noche siguiente todos se dirigen al mismo tiempo al refugio del Sheriff y lo acusan de esconder espías del Sabbat. ¿Quién puede decir cómo viaja entre ellos la “enfermedad de la información” o las tradiciones del Clan?

Estereotipos Assamitas: Existe algo de valor en lo que hacen. Yo también soy un pedacito de su Dios. Brujah: No puedes esconder tus cuernos, diablo. Gangrel: Ponle el rabito al... ¡AU, AU, AU, JODER! Giovanni: Cenizas, cenizas, todos caemos, nos levantamos y bailamos con fantasmas. Lasombra: Creo que una hiena nunca elige ser una hiena. Nosferatu: He soñado con lo que los caza en sus madrigueras oscuras y húmedas y es aquello en lo que cada uno de nosotros se convertirá si no tenemos cuidado. Ravnos: Parece diferente dependiendo de si cierro mi ojo izquierdo o el derecho. Seguidores de Set: Si caminan hacia el oeste deberían alcanzar al sol antes de que se ponga. Toreador: Están hechos con los trozos de las personas a las que han hecho daño. Cada vez que se alimentan se consumen un poco más. Tremere: Si borras esas letras de sus frentes, se quedarán parados. Tzimisce: Intenté echar sal en la cola de uno y me arrancó la mano. Ventrue: Te haré un buen traje nuevo, mi emperador. Caitiff: Yo no he sido. Camarilla: Si todo lo que haces es mirar detrás de ti, nunca te das cuenta de que la puerta que tienes delante está cerrada. Sabbat: Tienen la respuesta, pero no entienden el acertijo. Anarquistas: Todos ellos vendrán de Oriente: traerán oro, incienso y mirra.

Cita: Estaba intentando convertir el agua en vino. ¿De dónde demonios viene toda esta sangre? Oh, vale, no se desperdiciará. No quiero que se pierda.

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Quienes dudan que el Abrazo sea una maldición no necesitan más que mirar a los Nosferatu para salir de dudas. Retorcidos por la marca de Caín, los miembros del Clan se convierten tras el Abrazo en monstruos horrorosos. Como tales, acechan y se ocultan en las sombras y a menudo provocan la ira y la burla de los demás Vástagos por sus aspectos de pesadilla. Otros se encuentran tan aterrados o asqueados por los Nosferatu que estos vampiros deformes no suelen interactuar socialmente. Para su crédito, los Nosferatu han conseguido robar muchos de los secretos susurrados por los compañeros que los rechazan. Las Ratas de Cloaca disfrutan de un reticente respeto como traficantes de información

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de la Estirpe, gracias a su sigilo sobrenatural y al hecho de que muchos Vástagos prefieren ignorarlos a reconocer su presencia. Los Nosferatu aprovechan todo esto, convirtiendo la hipocresía de los demás vampiros en su propio beneficio. En conjunto los Nosferatu viven en condiciones de soledad y alienación del resto de los vampiros. La reacción ante la Maldición de Caín varía en función de sus orígenes y resistencia mental, pero resulta difícil ser un objeto de rechazo social y no ser afectado por la actitud de los demás “Vástagos” de alguna forma. Algunas de las Ratas de Cloaca son crueles, tan retorcidas por dentro como por fuera, mientras que otras son criaturas trágicas y miserables que han sido condenadas con un ostracismo social eterno que no han elegido. Unas pocas de las Ratas de Cloaca incluso se convierten en profetas o avatares de los Condenados, personificando físicamente el fascinante enigma: “Una Bestia soy para en una Bestia no convertirme.” Apodo: Ratas de Cloaca. Secta: El Clan Nosferatu pertenece a la Camarilla, al menos nominalmente, aunque muchos de sus miembros se convierten en Autarcas o apoyan a los Anarquistas en lugar de navegar por el decadente laberinto social de la Torre de Marfil. Algunos incluso afirman que los Nosferatu necesitan a la Camarilla, porque sin ella no tendrían compradores en su economía de secretos. Apariencia: El horror físico es la marca de los Nosferatu, y sus inquietantes deformidades son incontables. No existen dos Nosferatu que compartan la misma deformación, y el Clan es una galería de fenómenos extraños y miembros atrofiados, colmillos exagerados, rostros infernales, columnas retorcidas, caras arruinadas, apéndices espasmódicos e incluso rasgos que no suelen verse entre los mortales entre los que los Nosferatu son Abrazados. Las Ratas de Cloaca a menudo ocultan su desfiguración bajo mantos y harapos, pero algunos disfrutan con la incomodidad que su presencia causa y no se molestan en ocultarse. Incluso pueden llegar a enfatizar su deformidad. Refugio: Los vampiros Nosferatu a menudo instalan sus refugios lejos de la burla y el rechazo de los demás Vástagos. Pueden construir madrigueras en las cloacas haciendo honor a su apodo o pueden esculpir un cubil de pesadilla en la nave de una iglesia abandonada. En cualquier caso, las Ratas de Cloaca valoran el secretismo y

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prefieren que sus refugios estén lejos de sus rivales. Los Nosferatu con menos medios pueden ocupar una casa abandonada o un callejón en desuso. Mientras el lugar esté lejos del resto de los Vástagos, es un buen refugio. Trasfondo: Las Ratas de Cloaca encajan en su mayor parte en dos categorías. Algunos Nosferatu Abrazan a quienes han sido heridos, los deformes, los proscritos, los viles, los marginados, sintiendo alguna especie de simpatía y comprensión por ellos. Otros Abrazan con rencor, arrojando a los hermosos o privilegiados en un infierno inmortal de desfiguración y monstruosidad. Creación del personaje: Muchos Nosferatu poseen conceptos, Naturalezas y Conductas solitarios y extraños. Favorecen los Atributos Físicos y Mentales por encima de los Sociales y tienden a ser equilibrados en su elección de Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Nosferatu prefieren especializarse en sus Trasfondos en lugar de generalizar, prefiriendo los que proporcionan favores e información como Aliados, Contactos, Mentor e incluso un poco de Influencia. Disciplinas de clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia. Debilidades: Todos los Nosferatu tienen una puntuación de 0 en Apariencia y nunca pueden mejorarla. Táchala de la ficha de personaje. Las reservas de Apariencia son inherentemente difíciles para estos Vástagos horrorosos. Organización: En ocasiones un grupo de Nosferatu se convierte en una prole o un culto unido, a menudo alrededor de una madriguera alejada. Estas madrigueras pueden convertirse con el tiempo en enormes “reinos” de Ratas de Cloaca, que a menudo existen sin el conocimiento del Príncipe o Arzobispo de un dominio. Los Nosferatu se cuentan entre los Vástagos que con más frecuencia comparten un refugio comunal, aunque sólo sea para conseguir protección en el número. Además, los Nosferatu comparten información entre ellos mediante diversos tipos de redes –digitales, personales, ocultas o menos definibles– que desafían la comprensión de los demás vampiros.

Cita: Nadie baja a este lugar salvo nosotros, los hombres del saco. Ey, ¿de quién es esta cabeza?

Estereotipos Assamitas: Secretos a cambio de amnistía me parece un trato justo. Brujah: Emite una lluvia de chispas. No lo acerques a la cara. Apúntalo hacia otro capullo. Gangrel: Tenemos algo en común siendo extraños, pero eso no significa que no debas tener cuidado con ellos. Giovanni: Aquí abajo en las alcantarillas vemos un montón de mierda, pero nunca tanta como cuando un Giovanni se cruza en nuestro camino. Lasombra: Prefiero esconderme entre las sombras, pero cuando sé que uno de estos monstruos tiene mi número me pongo bajo las farolas. Malkavian: ¿Ves mi cara? Pues así son las mentes de esos maníacos. Excepto que siguen sangrando por dentro. Ravnos: Vendedores de mentiras, son todos unos pringados, aunque seguro que recuerdan las afrentas. Seguidores de Set: Quieren nuestras almas, hasta que se dan cuenta del hedor del alma de un Nosferatu. Toreador: Véndeles su mierda y se sacarán los ojos entre ellos. Es la única manera de salir adelante cuando están presentes. Tremere: ¿Sabías que ni siquiera son vampiros? Hicieron algo equivocado un día y ahora cargan con las consecuencias. Tzimisce: Parezco lo que soy porque es lo que soy. Ellos eligen ser lo que somos. Es la forma que tiene la naturaleza de decir: “Apártate.” Ventrue: Elevados y poderosos hasta que te necesitan. Cóbrales el doble cuando te llamen. Pueden permitírselo. Caitiff: “¡Nunca he sabido quién fue mi padre!” Llora todo lo que quieras. Camarilla: Que me maten; se creen que sus pretensiones de dominio se extienden a las cloacas. Sabbat: O son unos ingenuos colosales o son expertos en estudios bíblicos malditos; de cualquier manera te sientes mejor cuando están en otra parte. Anarquistas: De acuerdo, te compraré lo que me vendes. Al menos, por esta noche.

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Los Ravnos se mueven como los rumores que los rodean. Son los ladrones en la noche, los rakshasa perseguidos por el viento, las pesadillas y sueños demasiado terribles para ser verdad. Estén asociados con el pueblo romaní de Europa o los ghûles que roban tumbas en Oriente Medio, la sociedad de la Estirpe está llena de prejuicios hacia los Ravnos, a los que acusa de impureza, corrupción y perversidad. Con una reputación semejante los Ravnos son considerados extranjeros y extraños incluso entre los Vástagos que no están aliados con las sectas. Muchos jóvenes Ravnos suelen llevar no vidas nómadas, moviéndose de un dominio a otro u ocultándose en los límites de los territorios establecidos, a donde pueden escapar si el sentimiento de la Estirpe local se vuelve contra ellos. Esta actitud exagera su reputación como trashumantes, gitanos y escoria vagabunda, pero los vampiros Ravnos se adaptan bien, prosperando en su posición marginada. De hecho, muchos eligen convertirse en los terrores rabiosos que los demás Vástagos creen que son. Los Ravnos más iluminados siguen una ideología de Clan inspirada por el ciclo de reencarnación que exponen muchas religiones de la India. Sin embargo, entre algunos jóvenes y miembros sin principios del linaje esta filosofía se convierte en una tendencia a satisfacer sus caprichos o una excusa para sembrar el caos. Son estos Vástagos los que dan mal nombre a todos los Ravnos, pero hasta los devotos del Clan parecen extraños para muchos vampiros.

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Los Ravnos practican una Disciplina única conocida como Quimerismo, que convence a sus enemigos de que están viendo cosas que no existen. El Quimerismo convence a muchos Vástagos de que los Ravnos negocian con mentiras y engaños, pero también puede resultar la salvación de un Embaucador y reducir los problemas de una no vida de proscrito. Apodo: Embaucador Secta: El Clan Ravnos a menudo tiene dificultades para aceptar el orden riguroso de muchas ciudades de la Camarilla y no guarda un aprecio inherente por la violencia del Sabbat. Por esta razón los Embaucador prefieren mantenerse independientes a falta de una opción mejor. Apariencia: Los jóvenes Ravnos a menudo son Abrazados entre el pueblo romaní de Europa Oriental, con una minoría relativa de gadje (o payos, no gitanos) entre sus filas. Se cree que los pocos antiguos que quedan en el clan proceden de Oriente Medio y la India. Teniendo en cuenta que el Clan se encuentra muy extendido y carece de un centro tradicional, no puede realizarse una generalización consistente, y cualquier Vástago mendicante o vagabundo podría ser de origen Ravnos. Refugio: Muchos Ravnos toman la carretera en lugar de establecer refugios permanentes, habitando temporalmente entre comunidades nómadas, o en lugares de descanso al lado de camino, o incluso en vehículos adaptados para ello. Cuando un Embaucador asienta sus raíces en un dominio su refugio permanente a menudo se encuentra lejos de los territorios de los Vástagos de posición elevada. Los refugios en ghettos étnicos, polígonos industriales y lugares aislados geográficamente son los más seguros y los que atraen con más frecuencia a los Ravnos. Trasfondo: Los Ravnos se encuentran dispersos y son desconfia-

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dos y los chiquillos que no saben ser autosuficientes no duran mucho. En muchos casos los Ravnos nunca conceden el Abrazo o lo hacen en busca de compañía y seguridad, interesándose poco por lo bien que un chiquillo se desenvolverá como vampiro. Los Ravnos rara vez buscan chiquillos con especial empeño, y pueden otorgar el Abrazo simplemente a quienes se cruzan con ellos una noche. Por esta razón la reputación de vagabundos que traen mala suerte tiende a seguir a los Embaucadores. Creación del personaje: Las Naturalezas extrañas y egoístas son habituales en el Clan. Los Atributos Físicos y Sociales son predominantes, como los Talentos y las Técnicas. Los Ravnos sabios desarrollan una amplia variedad de Trasfondos que les pueden proporcionar una ventaja cuando están viajando o en momentos difíciles, como Recursos escondidos, un Dominio defendible y unos pocos Aliados o Contactos. Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo Debilidades: Una historia turbulenta convierte a los Ravnos en esclavos de algún tipo de vicio –la mentira, la crueldad o el robo, por ejemplo. Cuando se presenta una oportunidad de disfrutar de ese vicio, el Ravnos debe actuar siguiendo su impulso a menos que el jugador tenga éxito en una tirada de Autocontrol o Instintos (dificultad 6). Organización: Los Ravnos son un Clan muy disperso. Existe poco que los una y reconocen abiertamente que cada Embaucador debe cuidar primero de sus intereses. Pero aparte de eso, los Ravnos a menudo dan muestras de gran camaradería de Clan y de ceremonias culturales, aunque son conscientes de que las promesas que se hacen unos a otros son tan válidas como el susurro del viento en la noche. Se sabe que los Embaucadores se han aliado contra enemigos comunes como Príncipes tiránicos o pogromos del Sabbat, pero estas alianzas rápidamente se disuelven cuando la amenaza deja de existir.

Cita: ¿Qué dices? Eso no son huesos. Son... campanillas de viento. Todo irá bien. Relájate.

Estereotipos Assamitas: La mitad del tiempo creo que nos comemos un montón de marrones porque los demás vampiros piensan “Todos los moros son iguales” y nos confunden con estos capullos. Brujah: Puedes meterte en un montón de problemas si uno de estos chupasangres se cree que le hiciste algo terriblemente malo cuando todo lo que hacías era echar un ojo a su novia. Gangrel: Saben lo duro que es encontrarse ahí fuera y a veces puede que hasta les convenzas de que te echen una mano. Giovanni: Llamativos, presumidos y presas fáciles. Por supuesto, posiblemente también piensen lo mismo de nosotros. Lasombra: Nadie se comporta así a menos que esté ocultando algo de lo que se avergüenza. Malkavian: Ten cuidado. Puede que los engañes y puede que no, pero no lo sabrás hasta que muerdan el anzuelo o se vuelvan locos de rabia. Nosferatu: Canta todo lo que sepas y tendrás una oportunidad. Seguidores de Set: No hay justicia. La gente se cree que los demonios somos nosotros. Toreador: Les encanta que les mientan pero odio cuando alguien les dice que les has estado mintiendo. Tremere: Ten cuidado o estos gilipollas se beberán tu alma y te echarán las culpas. Tzimisce: No pasa nada malo con estos tipos que atravesarlos con una estaca en sus ataúdes y prenderles fuego no pueda resolver. Ventrue: Creo que estos chupapollas disfrutan siendo odiados por todos los demás. ¿Quién estaría dispuesto a ponerse en primera línea todo el tiempo? Caitiff: Momentos desesperados exigen medidas desesperadas. Camarilla: Aunque vistáis con los mejores trajes del mundo eso no significa que no sigáis robando o matando cuando os alimentáis, jodidos hipócritas. Sabbat: Ya he visto esta película antes y el final es una mierda. Anarquistas: Normalmente no suelen ser un problema hasta que comienzan a pedirte que votes o hinques la rodilla. Cuando se termina la revolución y se proclaman emperadores, ha llegado el momento de seguir tu camino.

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La adicción, la decadencia, la corrupción y la desesperación inspiran miedo a muchos vampiros que se preocupan ante la posibilidad de su existencia se convierta en una no vida de ruina, pero para los Seguidores de Set todo eso y mucho más es una mera herramienta de su negocio. Proxenetas, traficantes y sacerdotes, los Setitas acuden ante la necesidad de los desesperados y los convierten a una causa nihilista. Si alguien necesita sexo, dinero, drogas o secretos oscuros, los Seguidores de Set se los pueden proporcionar y cuando

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lo hacen se aseguran de que sus clientes vuelvan a por más. Los Seguidores de Set son tanto una religión primordial como un Clan. Su mitología es compleja y retorcida, un panteón impenetrable de dioses monstruosos. En lo más alto de su adoración se encuentra una figura sincrética de Set, el Señor egipcio del Inframundo y Tifón, la hidra griega de múltiples cabezas, así como los guardianes espirituales de los lugares secretos que son considerados “liberadores” de almas. Para los extraños todo eso es un artificio religioso y blasfemo, pero para los Setitas devotos su culto y su causa son muy reales, y su señor oscuro ejerce su voluntad a través de ellos. No hace falta decir que su política de desesperación y adoración de dioses malignos sitúa a las Serpientes fuera de la sociedad de la Estirpe. Los Setitas aceptan bien esta situación. Los vampiros a menudo necesitan lo que los Seguidores de Set ofrecen y están más que contentos de proporcionar el “servicio extra” del secretismo –por un precio. Tratar con los Setitas es como pactar con el diablo, pero en sus propios términos. De esa forma, cuando recogen su pago y arrojan sangre y almas a las fauces de la Bestia Tifoniana, todos sus sacrificios han sido entregados voluntariamente. Apodo: Setitas o Serpientes Secta: Externamente ninguna secta acepta a los Seguidores de Set. Internamente a veces los Setitas se describen en términos de secta y Clan. No tienen un especial interés por unirse a la Camarilla o el Sabbat y sus objetivos son diferentes a los de los Anarquistas. Apariencia: Muchos antiguos Setitas proceden de etnias y pueblos mediterráneos y del Norte de África, nativos del territorio histórico de las Serpientes, pero se dedican a Abrazar con libertad a los mortales de sus hogares adoptivos. Algunos templos Setitas antiguos se encuentran situados en localizaciones donde las Serpientes “egipcias” pueden parecer fuera de lugar, pero en cualquier lugar donde se encuentre algún aspecto de serpientes mitológicas, como en Mesoamérica o incluso en los lejanos países nórdicos, los Seguidores de Set pueden reclutar a sus miembros entre las poblaciones locales. El cabello rojo se considera una marca del favor de Set.

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Refugio: Los Setitas instalan sus refugios dondequiera que se encuentren sus templos ocultos, de forma individual o comunal. Puede tratarse de cualquier tipo de estructuras, desde “iglesias” de denominaciones religiosas desconocidas o pueden crear cultos a sus dioses ocultando su existencia. Las Serpientes más discretas a veces ocultan refugios individuales en lugares que no suelen frecuentar otros vampiros, como barrios étnicos aislados, dominios abandonados, “la parte más dura de la ciudad” y otros. Algunos Setitas también se refugian en lugares místicos y secretos que son de gran valor para el Clan, protegiéndolos de los extraños. Trasfondo: Los chiquillos potenciales de los Seguidores de Set a menudo pasan algún tiempo participando en un culto Setita, para ser adoctrinados en los misterios del Clan antes de convertirse en uno de sus Vástagos. Pueden proceder de cualquier origen cultural, aunque muchos son extranjeros en los dominios que habitan, solitarios o de alguna forma se encuentran marginados por la sociedad, un rechazo o desprecio que a menudo los terminó conduciendo a los frutos prohibidos que les ofrecía el culto de Set. Creación del personaje: Los sires eligen a quienes demuestran capacidad en Atributos Sociales y Mentales, pues el Clan necesita que sus reclutadores y sacerdotes sean carismáticos, astutos e ingeniosos. Los Conocimientos casi siempre son primarios, aunque los Talentos también pueden serlo, especialmente entre las Serpientes que se dedican a negociar con frecuencia con otros. Los Setitas prefieren Trasfondos que les proporcionen influencia sobre los demás, de forma sutil o directa, por lo que los Aliados, Contactos, Influencia, Recursos y a veces Criados son populares en el linaje. Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis Debilidades: Teniendo en cuenta sus orígenes en la oscuridad, las Serpientes reaccionan negativamente ante la luz brillante: Añade dos niveles de salud de daño causados por la exposición a la luz del sol. Los Setitas también pierden un dado de sus reservas de dados en las acciones realizadas bajo una luz brillante: linternas policiales, luces de escenario, bengalas, etc. Organización: La organización de los Setitas es en su mayor parte local, con un único templo o una red de cultos que representan la presencia de las Serpientes en una ciudad. Los Setitas que habitan en una misma ciudad rara vez conspiran unos contra otros, prefiriendo presentar una imagen de unidad frente a las amenazas externas en lugar del interés egoísta y cismático extendido dentro

de las sectas. Se susurra que existe un enorme templo dedicado a Set en algún lugar de África, dirigido por un terrible Matusalén que afirma ser uno de los chiquillos del fundador del clan. Si este rumor es cierto, entonces posiblemente los planes más importantes del Clan se originan allí, pero los Setitas prefieren guardar silencio al respecto.

Estereotipos Assamitas: No son tan diferentes de nosotros, y eso es lo que más asusta de ellos. Brujah: Podríamos haber salvado su preciosa Cartago, pero en su orgullo eligieron una eternidad de ridículo y fracaso. Gangrel: No confundas su tosquedad con un noble salvajismo. Tienen vicios como los demás. Giovanni: Se distraen con sus métodos y descuidan sus objetivos. Lasombra: Detrás del éxito de muchos Lasombra se encuentra una deuda con nuestros templos. Malkavian: Constituyen excelentes aliados porque nadie les presta atención y cuando llega el momento de repartir ganancias, sólo se dedican a parlotear. Nosferatu: Forja una buena relación o te encontrarás arrastrado ante un Príncipe o Arzobispo con ellos como testigos. Ravnos: Lo siento, no me lo creo. De ti. Toreador: cling, cling. <sonido de caja registradora> Tremere: Uno de cada cien se da cuenta de lo que podríamos conseguir juntos. El resto se dedican a mirarse el ombligo. Ventrue: Deja que nos odien en público mientras nos sigan comprando. Caitiff: Qué fácil es convertir al pisoteado. Camarilla: La hipocresía es buena para el negocio. Sabbat: Un paso adelante, dos pasos atrás, se prenden fuego, se patean el culo. Patético. Anarquistas: Un culto idealista de personalidad que a veces tiene éxito a pesar de sí mismo.

Cita: Sé lo que necesitas.

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Desde la perspectiva de los Toreador, cuando el sol se pone la oscuridad da comienzo a un mundo maravilloso y eterno. Todo está lleno de maravilla y terror, audaces políticas y glorias sensuales, lo profundo y lo profano, y una innegable corriente subyacente de sangre. Así son los Vástagos Toreador, y pasan sus no vidas acomodados en el placer.. Por supuesto, para vampiros con esta disposición resulta fácil sucumbir al aburrimiento y la amargura, algo que ocurre frecuentemente, por lo que los Toreador se cansan de su existencia o combaten el inevitable tedio de la eternidad jugando con sus rivales. Un exceso de estímulos puede convertirlos en esclavos de las sensaciones que buscan. Los más degenerados del Clan pueden convertirse en auténticos monstruos, llegando a niveles inimaginables de depravación para conseguir sentir algo, lo que sea. Los Vástagos del Clan Toreador a menudo se involucran enormemente en el mundo de los mortales. Las razones son muy variadas: disfrutar de la proximidad de la chispa de la vida, cultivar auténticos cultos de seguidores apasionados o influenciar y seguir las modas y tendencias que su propia clase desprecia y venera. Según dicen los propios Toreador, ellos son las Musas de un mundo mortal desesperado, al que inspiran mediante su belleza o mecenazgo. La cultura de los Toreador es una mezcla de sibaritas, diletantes, bohemios y visionarios. Algunos de ellos, que conservan ecos de pasión mortal, Abrazan amantes o “proyectan” progenie que parecen romper las tradiciones de los Toreador. Estos chiquillos convertidos desde el impulso no suelen durar mucho o terminan desta-

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cando como subversivos e individualistas. Ideas, tendencias y “la novedad siguiente” se extienden por el clan y los demás Vástagos a menudo recurren a los Toreador para que los guíen. Los Degenerados lo saben y muchos se convierten en Arpías, Príncipes y otras figuras importantes en la sociedad vampírica. Apodo: Degenerados Secta: La Camarilla no habría sobrevivido a sus primeras noches tras la Revuelta Anarquista sin la importante participación de los Toreador, y todavía siguen siendo algunos de sus defensores más entusiastas. Apariencia: Casi todos los Toreador son atractivos de alguna forma, ya sea mostrando la belleza tradicional de un modelo de moda o el encanto peligroso de algo más depredador. Los Degenerados procuran incrementar su belleza física siguiendo un sentido de estilo personal, que puede manifestarse bajo el aspecto de la alta costura, ropa vanguardista o modelos clásicos diseñados para enfatizar sus atractivos. Esto no quiere decir que no existan Toreador feos. De hecho, quienes se encuentran menos dotados en belleza física a menudo se esfuerzan mucho más a la hora de escoger su forma de vestir y aparecer en público. Refugio: Los Degenerados no reparan en gastos a la hora de llenar sus refugios de lujo, a menudo con muchas obras originales de arte. Para los Toreador es motivo de orgullo poseer un refugio especial y memorable con comodidades modernas; por lo tanto muchos disponen de lujosas mansiones y apartamentos, mientras que los más

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atrevidos renuevan o reconstruyen todo tipo de estructuras y edificios, desde acuarios abandonados e iglesias desconsagradas a jardines en las terrazas, o convierten galerías y grandes almacenes en barrios de moda. ¿Compartir un refugio comunal? Qué déclassé. Trasfondo: Muchos Toreador proceden de trasfondos “bohemios” o de clase alta. De hecho, muchos de ellos son artistas o son influyentes en el ámbito artístico u otras subculturas relacionadas. Actores, cantantes, músicos, escultores, poetas, actores, escritores y personas creativas de todo tipo pueden encontrar un lugar en el Clan, así como quienes actúan como mecenas o se encuentran en el entorno de artistas. Creación del personaje: Los Atributos Sociales son casi siempre primarios, con una división entre Talentos, Técnicas y Conocimientos que depende de la distinción del Toreador. A los Toreador también les gusta desarrollar Trasfondos que para ellos tienen gran valor: Aliados, Contactos, Dominio, Recursos, Refugio, Mentores, Recursos, Criados. Los Toreador sabios pueden preferir desarrollar sus Virtudes, Humanidad, Senda o Fuerza de Voluntad, porque con una existencia de degeneración con frecuencia deben enfrentarse a los peligros de mantener la Bestia a raya. Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad, Presencia Debilidades: Cuando un Toreador experimenta algún tipo de sensación realmente importante para él –una persona, un objet d’art o un hermoso amanecer–, el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol o Instintos (dificultad 6). Un fallo significa que el Vástago queda en trance debido a la experiencia. Un Toreador en trance no puede actuar durante toda la escena, aparte de hablar o continuar interaccionando con lo que ha capturado su atención. Si la experiencia deja de afectarle –porque la persona se va, el objeto es destruido, o cualquier cosa apropiada para la situación–, el trance cautivador termina. El Toreador en trance puede que ni siquiera se defienda si es atacado, aunque si resulta herido se le permite otra tirada de Autocontrol o Instintos para sobreponerse a la fascinación. Organización: El Clan Toreador es estereotípico y gremial en sus dominios locales, pero muy raramente de forma que afecte a las tradiciones de todo el Clan. Algunos

Toreador, y unos pocos vampiros ajenos al clan, a veces utilizan los términos “Artesano” y “Farsante” cuando describen a un Toreador, a menudo de forma despreciativa, para describir si el Degenerado en cuestión es considerado un individuo creativo o un seguidor de las modas establecidas, pero en gran parte se trata de distinciones informales.

Estereotipos Assamitas: Bárbaros hinchados de sangre. Brujah: Un fuego se puede encender, pero si no se vigila, puede quemar lo que estaba calentando. Gangrel: La Bella y la Bestia, sólo que sin las complicaciones de la belleza. Una lástima. Giovanni: ¿Qué es más asqueroso: sus sonrisas o su cabello? Lasombra: Si fuera como ellos también me escondería en la oscuridad. Malkavian: Aburrimiento total. Nosferatu: Son una buena razón para decir que la Marca de Caín es una enfermedad. Ravnos: Existen dos tipos de Ravnos: Repugnantes y ausentes. Seguidores de Set: Las sabandijas salen a su paso. Tremere: ¿No se supone que se convierten en calabazas a medianoche? Tzimisce: Un artista malo echa la culpa a sus herramientas, pero es la única respuesta acertada respecto a ellos. Ventrue: ¿Por qué los hermanos mayores siempre son matones corpulentos? Caitiff: Los peores peces son los que se alimentan de lo que cae en el fondo. Camarilla: Esta casa necesita una buena limpieza. Sabbat: Una pasión tan maravillosa desperdiciada en una locura tan despreciable. Anarquistas: Sólo un gobernante mezquino no reconoce mayor propósito que sí mismo.

Cita: Mucho tiempo después de que hayas muerto yo seguiré siendo joven, hermosa y seguiré siendo adorada por todos aquellos cuyas vidas toque.

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En noches hace mucho tiempo olvidadas por el paso del tiempo los Tremere existían pero eran diferentes. Entonces los antiguos Tremere hicieron un pacto –o realizaron un hechizo o uno de los terribles experimentos asociados al Clan– que los convirtió de lo que habían sido en los vampiros que son en estas noches. Algunos afirman que robaron la Maldición de Caín de un Antediluviano en letargo o que crearon la inmortalidad defectuosa de los Vástagos a partir de la vitae robada a otros vampiros. Este origen misterioso, que algunos consideran traicionero o incluso blasfemo, sigue persiguiendo a los Tremere, pues los demás clanes los observan con desconfianza y sospecha. La historia y el legado de los Tremere está marcado por las guerras del clan, odios transmitidos a lo largo de los siglos y la marca de enormes misterios por resolver desde hace mucho tiempo. En estas noches el Clan Tremere se encuentra moldeado por su práctica de la magia de la sangre. La Taumaturgia es una Disciplina flexible y muy extendida dentro del linaje, además de mantener refugios cultistas conocidos como capillas donde estudian los usos de su poder y comparten secretos entre ellos. Para los Tremere la sangre es tanto alimento como una fuente de poder místico, reuniéndose en sus capillas para desarrollar su comprensión de la vitae que es una parte tan importante de sus no vidas. Aparte de la práctica de la Taumaturgia en sí, los Brujos son conocidos por su jerarquía cerrada. Proceden del Viejo Mundo, donde se encuentra su base de poder establecida en Viena, ante la que responden en mayor o menor medida todos los miembros del Clan. Aunque puede que sean uno de los clanes más jóvenes –en la medida en que criaturas eternas como los vampiros miden el tiempo– son tan hábiles en la Yihad como cualquier otro Vástago. Asediados por enemigos que los llaman usurpadores y apoyados por aliados que pueden respetar o no las alianzas contraídas, los Tremere han evolucionado y se han adaptado para ser autosuficientes. De hecho, muchos de quienes los miran con desconfianza creen que poseen una

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ventaja muy grande, con su flexible Disciplina y la estructura protectora de las capillas de su Clan, actuando contra ellos en secreto y abiertamente. Apodo: Brujos. Secta: El Clan Tremere se considera uno de los pilares de la Camarilla. Se rumorea que en el pasado realizaron un ritual que eliminó a todos los miembros del linaje que no eran leales a la Torre de Marfil, y por extensión a la jerarquía piramidal del Clan. Apariencia: Los Tremere a menudo tienen dos aspectos distintivos: un aspecto tradicional y severo en público y una actitud mucho más inhumana y mejor adaptada a manejar su magia de sangre. Cuando se encuentran en público o en reuniones con otros Vástagos, los Tremere suelen utilizar trajes y vestidos conservadores y tonos serios. Cuando se encuentran en sus capillas o se relacionan con otros Brujos a menudo prefieren vestimentas decoradas con símbolos ocultistas

CAPÍTULO DOS: SECTAS Y CLANES

sutiles o con diversos bolsillos y espacios en los que llevar los extraños ingredientes de sus rituales.


Refugio: Muchos Tremere residen en la capilla central que el Clan mantiene en las ciudades donde dispone de una presencia importante. Los Brujos más solitarios construyen refugios privados, con todos los elementos y muebles que son de esperar en un sabio ocultista, con bibliotecas, laboratorios de alquimia, observatorios astronómicos en las terrazas e incluso espacios más siniestros donde los “sujetos de investigación” son viviseccionados y reaccionan a estímulos experimentales controlados por los Tremere. Trasfondo: Los Tremere seleccionan a sus chiquillos de una reserva muy limitada de acólitos potenciales. Quienes tienen conocimiento de lo sobrenatural, quienes se esfuerzan por alcanzar el éxito, quienes buscan respuestas que eluden a los menos curiosos, pero también quienes tienen la disciplina para obedecer las órdenes de la jerarquía, constituyen buenos Tremere en potencia. Esto no quiere decir que los individualistas no tengan lugar en el Clan; de hecho, quienes siguen su propio camino pueden terminar liderando una capilla –o recibiendo el sol del amanecer si sus intereses no se armonizan con los de la pirámide Tremere. Creación del personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos están extendidos entre los Tremere. Muchos tienen un Coraje y una Fuerza de Voluntad elevados, pero suelen carecer de Conciencia o Convicción. A menudo prefieren Trasfondos que fortalezcan su relación con el Clan, como Mentor, Posición y Criados (de los que un Brujo experimentado puede extraer determinados componentes inertes). Disciplinas de clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia. Debilidades: La dependencia de los Tremere de la sangre es más acentuada que la de otros Vástagos. Un Brujo sólo necesita beber en dos ocasiones de otro Vástago para quedar Vinculado por Sangre en lugar de las tres habituales –la primera vez cuenta como si el Tremere hubiera bebido dos veces (Para más información sobre el Vínculo de Sangre consulta la pág. 286). Los antiguos del Clan lo saben y tratan de imponer lealtad en el linaje obligando a todos los Brujos neonatos a beber poco después de su Abrazo de la sangre transmitida mediante transustanciación de los siete antiguos Tremere que dirigen el Clan. Organización: La estructura del Clan Tremere es “la pirámide”, la rígida jerarquía que gobierna el Clan y lo convierte en el más organizado de todos los linajes de los vampiros. La jerarquía Tremere dispone de muchos niveles, facciones internas y círculos de misterio, presentando una fachada unificada a los Vástagos ajenos al Clan

Cita: Cuando el mundo se niega a dar, quien se ha convertido en su amo todavía puede tomar.

y encontrándose casi igual de unificada tras el telón. Sin embargo, la pirámide inculca en sus miembros una buena dosis de paranoia, ya que los Brujos ambiciosos y un ambiente competitivo de ocultismo académico enfrentan a cada acólito con sus compañeros por conseguir un mayor prestigio y poder dentro del Clan.

Estereotipos Assamitas: Están mostrando indicios de que pueden ser capaces de subvertir nuestros rituales, así que el tiempo de tolerarlos se acabó. Brujah: El orgullo y la falta de disciplina han acabado con el Clan de los reyes filósofos. Gangrel: Su poder es sencillo pero formidable. Por suerte su sangre es igual de susceptible al dominio como la de todos los Vástagos. Giovanni: Su zafia comprensión de los poderes secretos los encadena a rituales vacíos en lugar de liberarlos para hacer su voluntad. Lasombra: Un linaje antaño orgulloso arrojado al fango por sus malas compañías. Malkavian: Después de que consigamos sintetizar su percepción estocástica los Vástagos ya no tendrán que soportar sus caprichos disruptivos. Nosferatu: Estos individuos situados involuntariamente fuera del sistema pueden resultar útiles aliados o cómplices. Ravnos: El desorden provoca ciertos castigos, y me siento más que contento de aplicarlos. Seguidores de Set: Buscamos los secretos del mundo y ellos buscan los secretos de sus lugares oscuros. Los secretos dejan de serlo cuando los conocen demasiados. Toreador: La forma sigue a la función, lo que convierte la continua eminencia de estos ególatras en un enigma descorazonador. Tzimisce: Arranca la podredumbre y la idolatría y todo lo que queda de ellos es la carcasa de una momia caduca. Ventrue: El César tendrá lo que se le debe, y para beneficio nuestro, su amor por la riqueza y el lucro los ciega al verdadero poder. Caitiff: De la misma forma que Vesalio conseguía sus cadáveres, nosotros solicitamos voluntarios para la investigación de nuestra ciencia. Camarilla: Una casa agrietada sigue proporcionando cobijo. Sabbat: No comprenden ni sus propios objetivos y por eso se condenan a sí mismos. Anarquistas: En la ausencia de estructura surge la autarquía a partir de la brutalidad de los Vástagos inferiores.

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Una luna sangrienta refleja su luz carmesí sobre la tierra más allá del bosque y algo horrible aúlla agónicamente en la noche. Los Tzimisce consideran este paisaje su hogar ancestral. Desde tiempo inmemorial los Demonios han sido amos y señores de los dominios de gran parte de Europa Oriental. El suyo es un Clan orgulloso y egoísta en el que la tradición acompaña sus orígenes aristocráticos. De hecho, el Clan afirma haber destruido a su Antediluviano y tras ese acontecimiento crucial ayudó a establecer los cimientos del Sabbat. Los Tzimisce practican una Disciplina extraña conocida como Vicisitud, que les permite manipular la piel y el hueso de sus víctimas. En muchos casos refinan sus artes sobre la carne practicándolas sobre sí mismos, pero con frecuencia también las usan sobre sus lacayos y criados, convirtiendo a sus boyardos y szlachta en siervos monstruosos. La propia Vicisitud es un poder muy incomprendido y los debates sobre sus orígenes en ocasiones provocan feroces rivalidades entre las facciones del Clan. El Clan Tzimisce es un clan de extremos y las largas y frías noches pasadas en lejanos castillos han alterado enormemente las perspectivas interiores y exteriores de los Demonios. Los místicos del Clan estudian una filosofía de metamorfosis, tratando de descubrir qué se encuentra más allá del estado del vampirismo. Una actitud inhumana de secularismo espiritual caracteriza a muchos Tzimisce. Los jóvenes miembros del Clan a menudo se apartan del papel histórico de los Demonios como terroríficos señores terratenientes y se entregan por completo a cualquier causa de su elección, ya sea como celotes del Sabbat, horrores de carne deformada o hechiceros koldun trascendentales. Apodo: Demonios. Secta: Los Tzimisce han sido durante mucho tiempo destacados miembros del Sabbat. Fueron decisivos en el nacimiento de la secta, y siguen siendo uno de sus clanes más numerosos. Apariencia: Debido a su habilidad para manipular su apariencia física con Vicisitud, los Tzimisce parecen lo

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que quieren, y a menudo tratan de provocar o asustar. Algunos prefieren modificaciones extremas y experimentan con sus cuerpos de forma que adquieren aspectos vagamente humanoides. Otros tratan de redefinir e incluso de trascender los límites de sus formas, reconstruyéndose a imagen de ángeles, monstruos, pesadillas y cosas menos reconocibles. Refugio: Los jóvenes Tzimisce a menudo son Ducti o Sacerdotes del Sabbat y prefie-

CAPÍTULO DOS: SECTAS Y CLANES


ren ocupar refugios comunales con sus manadas. Prefieren que la manada habite en localizaciones tenebrosas, como bajo un hospital o una morgue, o en los rincones oscuros de un mausoleo. Los antiguos del Clan a veces poseen propiedades ancestrales en el Viejo Mundo y la imagen del vampiro que mora en una montaña escarpada dentro de un castillo en ruinas debe mucho a los señores Tzimisce. Estas antiguas propiedades rara vez disponen de comodidades modernas, pero sus amos son extrañamente hospitalarios con sus invitados –y terriblemente intolerantes con los intrusos indeseados. Trasfondo: Los antiguos Tzimisce, especialmente los que proceden de la nobleza terrateniente de viejos dominios ancestrales, pueden poseer linajes familiares entre los que Abrazan o pueden limitarse a Abrazar en las aldeas aterradas y esclavizadas que se encuentran en sus tierras. Los Tzimisce del Nuevo Mundo y los más jóvenes no son tan selectivos y adoptan una actitud más práctica. De hecho, muchos chiquillos Tzimisce son poco más que carne de cañón, Abrazados y deformados hasta el límite de sus cuerpos para causar terror y provocar una matanza hasta que sean destruidos. Creación del personaje: Pocos Tzimisce conocen la moderación, por lo tanto suelen preferir Atributos Físicos o Mentales, por lo general con algún rasgo especialmente elevado. Normalmente prefieren los Conocimientos, aunque las Técnicas también son valoradas. Mentor, Aliados, Dominio y Criados son bastante apropiados para los Tzimisce, y prefieren concentrarse en el desarrollo –casi exagerado– de unas pocas Disciplinas. Sus mentes inhumanas a menudo les impulsan a seguir Sendas de Iluminación. Los traumas inhumanos a los que muchos Tzimisce suelen exponerse durante sus primeros años a veces hacen surgir en ellos extraños trastornos. Disciplinas de clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud. Debilidades: Los Tzimisce se encuentran estrechamente unidos con sus dominios de origen, y deben descansar en la proximidad de al menos dos puñados de su “tierra natal” –tierra de un lugar importante para ellos cuando eran mortales, como el suelo de su lugar de nacimiento o de la tumba donde fueron Abrazados. Cada noche que pasen sin conexión a su tierra limita las reservas de dados de los Tzimisce a la mitad, hasta que sólo disponen de un dado en su reserva. La penalización permanece hasta que descansan de nuevo un día entero en su tierra. Organización: El conjunto de los Demonios desconfía de los demás vampiros, y especialmente de los de su propio Clan. Por lo tanto la organización Tzimisce tiende a favo-

recer y a apreciar la soledad. Ser inclusivos es algo opuesto a su naturaleza, así que tienen que esforzarse para participar en el Sabbat, aunque resulta menos difícil para los jóvenes Tzimisce o de orígenes algo modernos. También es la principal razón por la que muchos siguen Sendas de Iluminación: para darle un propósito a su xenofobia, pero también para disponer de algún punto común de referencia con otros seguidores de las Sendas.

Estereotipos Assamitas: El zorro ha convencido a las gallinas de que le permitan vigilar sus preciosos huevos. ¡Qué encantador! Brujah: Hace milenios que provocaron su propia ruina y continúan culpando a los demás de su propio fracaso. Gangrel: Poseen un poder salvaje, pero lo utilizan con poco más que una voluntad primitiva. Giovanni: Limpiad los establos, patanes cejijuntos. Lasombra: Competentes. La mayor parte del tiempo. Malkavian: Sirven para hacer pantallas de lámparas con sus restos. Nosferatu: ¡Ah, qué paradoja tan maravillosa! ¡Se arrastran por el fango y sin embargo poseen la sabiduría para adaptarse! Ravnos: Me llevaré treinta para colgarlos de las almenas y estacarlos al sol. Seguidores de Set: ¿Para qué adorar dioses muertos cuando puedes convertirte en un dios? Toreador: No permitirás que viva la prostituta. Tremere: Son la gota de pus que sale de una pústula abierta, sólo que no tienen nada de su carisma. Ventrue: Hemos luchado durante tanto tiempo que se merecen un reticente respeto antes de que apagues el fuego de sus corazones. Caitiff: ¡Qué gracioso! Siempre los he llamado “partes sobrantes.” Camarilla: Cuando los siervos no creen en sus amos, el reich ha perdido la guerra. Sabbat: Jugamos la partida con los peon... digo, las piezas que se nos han dado. Anarquistas: Existe una nobleza inexperta en lo que hacen, pero son demasiado infantiles para tener éxito.

Cita: ¿Por qué motivo en la tierra o el infierno pensaste que quería que dejaras de gritar? Considero que los resultados son mucho más melodiosos cuando manifiestas tu terror.

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A lo largo de la Historia, mientras los demás clanes se enfrentaban en sus mezquinas intrigas, los Ventrue han cortejado el favor de Julio César, han susurrado en el oído de Carlomagno, financiado la Edad de las Exploraciones e incluso intrigado en la Santa Sede. Su legado es el liderazgo, desde los chiquillos Ventrue que comienzan a escalar hacia la cima hasta los antiguos más poderosos del clan cuya influencia se extiende sobre el mundo entero. Durante mucho tiempo han creado reyes desde las sombras del mundo mortal y han sido el Clan de los Reyes entre la Estirpe. Otros clanes, claro está, consideran todo esto una pompa insufrible en el mejor de los casos y terriblemente tedioso en el peor. Alguien tiene que mandar, cierto, ¿pero por qué siempre tiene que ser alguno de los ególatras y fanfarrones Ventrue? Los Sangres Azules intentan soportar las críticas de sus inferiores con una actitud de noblesse oblige –el peso eterno que soporta la cabeza que ciñe la corona– pero hasta los más magnánimos de los líderes de la Estirpe en ocasiones sucumben a la tiranía y a la furia sangrienta. Actualmente los Ventrue son una síntesis de tradición y modernidad, a menudo en un fuerte contraste dentro del Clan y entre ellos. Su dinero es antiguo, y para muchos puede remontarse al tesoro del rey Creso, pero los jóvenes Sangres Azules

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manipulan los mercados de valores e influyen en las inversiones empresariales. Los antiguos pueden dirigir ejércitos o incluso gobiernos enteros, mientras que los neonatos pueden utilizar sus ventajas desde una página web o un teléfono móvil. Pero a pesar de toda su riqueza, toda su historia distinguida y su posición entre los Condenados, todos los Ventrue, del primero al último, deben conseguir el único recurso que iguala a la sociedad de la Estirpe: la preciosa vitae. Apodo: Sangre Azul. Secta: Según dicen los Ventrue la idea de la Camarilla se originó con ellos. Los demás clanes se dieron cuenta de lo grandiosa que era su propuesta y acudieron bajo su estandarte. Apariencia: Los Ventrue utilizan vestimenta conservadora y una presentación reservada, a menos que quieran destacar poder y dinero. Los Príncipes Ventrue pueden llevar una diadema, un anillo o un cetro como símbolos de su posición, mientras que los jóvenes Sangres Azules muestran su propia prosperidad mediante trajes, corbatas, vestidos y accesorios que puede que no llamen la atención pero añaden un efecto atractivo. Si un Ventrue tiene un solo pelo fuera de lugar se debe a que ha pasado la noche enfrentándose a la Sociedad de Leopoldo o exigiendo a los amenazadores Cainitas del Sabbat que se retiren. Refugio: El refugio de un Ventrue es un monumento a su gran poder –riqueza– y a sus gustos distinguidos. Opulento, grandioso, incluso barroco –todos estos adjetivos pueden aplicarse a los refugios de los Ventrue. Rechazan el atrevido estilo de otros Vástagos y el suyo suele desviarse de lo vanguardista y tiende más a lo clásico y tradicional. Para los Sangres Azules un

CAPÍTULO DOS: SECTAS Y CLANES


refugio bien cuidado es una extensión de uno mismo, y si alguien lo ve en un estado menos que perfecto indica debilidad, distracción o incluso locura. Trasfondo: Cualquiera que “haya hecho algo de sí mismo” puede atraer la atención de los Ventrue, que juzgan a sus chiquillos en función de su posición y éxito antes de comenzar a prepararlos para el Abrazo. Personajes importantes socialmente, familias adineradas, wunderkinds empresariales, líderes militares e incluso novatos recién llegados que se muestran prometedores son muy apreciados por los Sangres Azules. Creación del personaje: Normalmente los Ventrue tienen Arquetipos de personalidad organizadores o extrovertidos. Los miembros del Clan Ventrue prefieren los Atributos Sociales y Mentales, pero cualquier categoría de Habilidades puede ser primaria, reflejando algún tipo de capacidad personal. Los Trasfondos son diversos e importantes para los Ventrue y casi cualquier Sangre Azul posee alguna cantidad de Recursos, Posición y Rebaño –especialmente este último, debido a la debilidad del Clan. Los antiguos en particular construyen refugios envidiables y prósperos Dominios. Disciplinas de clan: Dominación, Fortaleza, Presencia. Debilidades: Los Ventrue tienen gustos exclusivos y sólo encuentran aceptable y alimenticio un tipo específico de sangre mortal. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue debe decidir con el Narrador qué tipo específico de sangre prefiere su personaje, y la elección es permanente. La sangre de otros tipos –incluida la de animales– simplemente no incrementa la reserva de sangre del vampiro, sin importar cuánta consuma –simplemente la vomita. Este gusto refinado puede ser muy limitado o muy amplio, como por ejemplo la sangre de hermanas pequeñas, o la sangre de niños desnudos. La sangre de vampiro no está limitada por esta restricción. Organización: La organización del conjunto del Clan Ventrue es localizada y feudal, con diversas asociaciones, vasallajes, juramentos de lealtad y favores aceptados universalmente dentro de su rígida jerarquía. Muchos Ventrue se consideran los amos secretos de sus dominios, consolidando su poder sobre redes de larga duración y creando conspiraciones. Los Ventrue valoran enormemente la propiedad y el honor, y utilizan muchas formas de títulos y respeto –Sus Leyes de Protocolo son complejas y rígidas y podrían llenar varios volúmenes. Casi cualquier Ventrue digno de su nombre puede recitar su linaje generacional al menos hasta los antiguos sino hasta los grandes Matusalenes de su clan.

Estereotipos Assamitas: Sólo son útiles mientras no se conviertan en un veneno en nuestras venas. Brujah: Si sólo admitierais que os han vencido todo sería mucho más agradable. Gangrel: ¿Quién podría pensar que Vástagos tan simples podrían ser tan tozudamente orgullosos? Giovanni: Nuestros hermanos fracasados, que nunca aprendieron a distinguir el bien del mal ni tampoco dónde no debes meter la polla. Lasombra: Pretendientes a nuestro trono de dignidad y honor, aunque son pretendientes formidables. Malkavian: Cuando te encuentres disculpándote por ellos, es el momento de comenzar la purga. Nosferatu: Sorprendentemente útiles, si eres capaz de soportar sus personalidades odiosas y su sobreestimación de su propio valor. Ravnos: Ningún reino sobrevive si el conquistador se mezcla con los conquistados. Seguidores de Set: Cuando descubras su presencia en tu dominio, no dudes en presentarles a su señor, el sol. Toreador: Por cada rey hay una reina, y existen muchas reinas entre las filas del Clan de la Rosa. Tremere: Pueden resultar aliados valientes o enemigos traicioneros, a menudo en el mismo individuo, así que hazles saber quién manda. Tzimisce: ¿Qué más necesitas aparte de su sofocante hedor de corrupción para saber que su presencia es una enfermedad? Caitiff: Son escoria apenas digna de su nombre. Merecen tanta atención como tu mobiliario. Camarilla: Es nuestro mayor triunfo, pero también nuestra mayor responsabilidad. Sabbat: Los locos dirigen ese psiquiátrico. Anarquistas: Existe algo admirable en lo que hacen, aunque la forma en que lo hacen es completamente infantil.

Cita: No hay vergüenza alguna en arrodillarse ante alguien como yo; así que paga tu puto tributo antes de que pierda la paciencia.

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LIBRO DOS: LA TRANSFORMACIÓN Cada uno creó Progenie para poder ensalzar la gloria de Caín. Pero no poseíamos ni su sabiduría ni su autocontrol. Se alzó una gran guerra, los Antiguos enfrentados contra su Progenie, tal como dijo Ariel, Y la Progenie asesinó a sus padres. Se alzaron empuñando fuego y madera, espadas y garras Para destruir aquellos que los habían creado. Los rebeldes edificaron una ciudad nueva, Lejos del caído Imperio, reunieron los Trece clanes, dispersados por la Gran Guerra, Y los llevaron todos juntos.



Capítulo Tres: Personajes y Rasgos “La primera vez que probé el fruto de los Árboles sentí a las semillas de la Vida y el Conocimiento quemar dentro de mi, juré ese día que no volvería atrás...” -Revelaciones de la Madre Oscura (El Juramento de Lilith)

Como jugador de Vampiro: la Mascarada debes crear un personaje, un alter ego a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia. Como los de una novela o una película, este personaje se convertirá en protagonista de los relatos que narréis. En vez de inventar un personaje nuevo para cada sesión, crearás un único personaje perfectamente detallado y asumirás su papel siempre que juegues. A medida que la Crónica de tu grupo se desarrolle verás cómo tu vampiro crece y progresa. Al final, el personaje que has creado se hará tan real e inmortal como los grandes héroes y villanos de cualquier obra literaria. Este capítulo describe el modo de crear un personaje vampiro, comenzando con un concepto general y convirtiendo dicho concepto en los Rasgos y números que se emplean durante las partidas. Aunque el progreso es relativamente sencillo y los jugadores pueden llevarlo a cabo por su cuenta, es mejor tener la supervisión del Narrador para que pueda dar algunas guías y responder a cualquier pregunta que pueda surgir durante el proceso de creación.

Rasgos Gran parte de la vida del personaje procede del modo en el que lo describes e interpretas. Por ejemplo, la disposición general de tu vampiro y su actitud hacia la alimentación, decididas por ti, podrían contribuir a determinar su papel en la historia. Sin embargo, determinados aspectos

–la capacidad física, su apariencia y los poderes sobrenaturales, por ejemplo– se describen en términos numéricos y se emplean junto a los sistemas de juego. Estas características se denominan Rasgos. Sirven para cuantificar las capacidades y debilidades particulares de tu personaje, que a su vez afectan a la interacción con los personajes de los demás jugadores y con los creados por el Narrador. Por ejemplo, tu vampiro podría tener unos Rasgos Mentales elevados, haciéndolo imprescindible siempre que se requiera intelecto y sagacidad. No obstante podría tener unos Rasgos Físicos más bien pobres, obligándole a depender de sus amigos cuando sea necesaria la fuerza bruta o la violencia. Los Rasgos se describen normalmente mediante números entre 1 y 5. Las puntuaciones de Humanidad/Senda y Fuerza de Voluntad son las excepciones; además se rumorea que algunos vampiros particularmente antiguos y poderosos tienen otros Rasgos por encima de 5...Estos valores representan la habilidad cuantificada del personaje con cada Rasgo determinado. Un único círculo se considera una puntuación pobre, mientras que cinco indican una inmensa capacidad. Piensa en estas puntuaciones como en las estrellas con las que se valoran los hoteles y los restaurantes: uno es bastante malo, mientras que cinco es excelente. Estos valores son muy importantes a la hora de tirar los dados para realizar acciones (consulta los detalles en el Capítulo Cinco).

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Naturaleza: Se trata de la “verdadera” personalidad del personaje: quién es en realidad. (pág. 87) Todos los personajes de Vampiro disponen de los siConducta: Ésta es la personalidad que tu personaje guientes Rasgos: muestra al mundo. Lo más habitual es que la NaturaNombre: El nombre del personaje, que puede ser leza y la Conducta sean diferentes, especialmente tetanto el de nacimiento como un seudónimo. Algunos niendo en cuenta lo engañosa que es la mente de un vampiros antiguos reciben muchos nombres, mientras vampiro. (pág. 87). que de otros no se conoce nombre alguno. Concepto: El concepto Jugador: El nombre del de tu personaje es un breve jugador que interpreta al “boceto” de lo que era tu LA MASCARADA personaje en cuestión. Nombre: Naturaleza: Clan: personaje antes del Abrazo, Jugador: Conducta: Generación: Crónica: Concepto: Sire: Crónica: Se trata de desde un Vengador Loco a Atributos una serie de historias reFísicos Sociales Mentales una Estrella Porno Retirada. Fuerza___________ Carisma__________ Percepción_________ Destreza__________ Manipulación_______ Inteligencia_________ lacionadas en las que Resistencia___________ Apariencia_________ Astucia______________ Clan: El clan de tu persoparticipa tu vampiro. El Habilidades naje define su linaje y su reTalentos Técnicas Conocimientos Alerta__________ Armas C. C.________ Academicismo_________ Narrador te proporcionaré Atletismo___________ Armas de Fuego_____________ Ciencia__________ lación con Caín, el padre de Callejeo__________ Conducir_____________ Finanzas___________ el nombre de la Crónica, Consciencia _____________ Etiqueta__________ Informática________ todos los vampiros. El clan Empatía___________ Hurto___________ Investigación______________ Expresión_________ Interpretación___________ Leyes__________ ¡aunque puede pedir vuesIntimidación________ Pericias_____________ Medicina____________ determina los poderes y debiliLiderazgo_________ Sigilo________ Ocultismo____________ tra ayuda para decidirlo! Pelea __________ Supervivencia____________ Política____________ dades de tu personaje. Los claSubterfugio_________ Trato con Animales___________ Tecnología_________ _________________ _________________ _________________ Atributos: Los Atribunes comienzan en la pág. 48. Ventajas Disciplinas Trasfondos Virtudes tos definen las aptitudes _________________ _________________ Conciencia/Convicción__ Generación: La genera_________________ _________________ y el potencial innatos del Autocontrol/Instinto___ _________________ _________________ ción de tu personaje, muy _________________ _________________ Coraje___________ _________________ _________________ personaje. (pág. 96) _________________ _________________ relacionada con su clan, Habilidades: Las Hadefine la potencia de su Méritos y Defectos Humanidad/Senda Salud __________________ Magullado bilidades son las capaci-1 Lastimado ___________________ ___ sangre y el grado de aleja________ -1 ___________________ ___ Lesionado -2 ___________________ ___ dades que el personaje ha Herido miento de Caín. (pág. 28) ___________________ ___ -2 Malherido Fuerza de Voluntad ___________________ ___ -5 Tullido aprendido o adquirido de Incapacitado Salud: Aunque los vamDebilidad ___________________ ___ forma intuitiva. (pág. 100) ___________________ ___ piros ya no están “vivos”, Reserva de Sangre ___________________ ___ Experiencia ___________________ ___ Ventajas: Se trata de un sus cuerpos muertos pueden ___________________ ___ _____ término genérico para los sufrir tanto daño que queden numerosos beneficios que incapacitados, llegando inun personaje tiene por encluso a “matar” a la criatura, cima de la gente “normal” obligándote a crear un nuevo y que reúne otros tres Rasgos: personaje. El Rasgo Salud mide Disciplinas (pág. 127) son los la gravedad de las heridas sufripoderes vampíricos que el personadas por el vampiro. (pág. 121) je posee como resultado del Abrazo. Experiencia: el Rasgo de exTrasfondos (pág. 110) definen sus bieperiencia representa todo lo que nes materiales y sus contactos sociales. tu personaje ha aprendido desde tu Abrazo. Todos los personajes coVirtudes (pág. 119) muestra la fibra moral y mienzan el juego con un valor de cero espiritual de la criatura, tanto positiva como neen este Rasgo. La experiencia se utiliza gativa. para adquirir nuevos Rasgos. (pág. 122) Humanidad/Senda: Estos Rasgos definen el punto Fuerza de Voluntad: Este Rasgo rede vista de tu personaje sobre la muerte. Los vampifleja la motivación de tu personaje y su deseo ros tienen un valor de Humanidad o una puntuación de triunfar en cualquier empeño. (pág. 120) en una Senda específica, pero nunca ambas (aunque se pueda disimular...). La Humanidad es el Rasgo “por Reserva de Sangre: La reserva de sangre de defecto” (pág. 311); y las Sendas se presentan en el Ca- tu vampiro es un indicativo de lo bien alimentado o pítulo Siete. hambriento que está. (pág. 268)

Rasgos y Términos Habituales

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Mérito

Coste

Porte:

Defecto

(

)

Coste

Sangre Por Turno:

Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

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CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


Comenzando El sistema de creación de personajes de Vampiro: la Mascarada está diseñado alrededor de cinco conceptos básicos. Tenlos en cuenta cuando crees a la criatura cuya personalidad asumirás en el Mundo de Tinieblas. • Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier país, siempre que el Narrador te dé su aprobación. Sin embargo, se asume que todos los personajes comienzan como vampiros neonatos que han dejado hace muy poco la protección de sus sires con no más de 25 años de experiencia como Vástagos. Desconocen en gran medida la sociedad de la Estirpe, ya que sólo saben lo que sus sires les han contado. De este modo se permite a los personajes experimentar el Mundo de Tinieblas a medida que se desvele ante ellos en toda su malevolencia y misterio, en lugar de que el peso de los siglos haya pasado sobre ellos. La edad aparente de un vampiro es la que tenía en el momento de ser Abrazado y convertirse en uno de los Vástagos. • El sistema de creación está pensado más como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o a una buena historia? Los vampiros no son meros círculos en una hoja: la interpretación siempre es más importante que los números. • Los jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus personajes. También reciben “puntos gratuitos” al final del proceso, que podrán gastar para redondear el personaje, añadir algo a la personalidad y diferenciar aún más a su vampiro del de los demás jugadores. • Un rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por lo tanto, un vampiro con un único círculo en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería sólo por tener un círculo en Manipulación. Los sistemas de experiencia que aparecen en la página 122 te permitirán mejorar y hacer crecer tu vampiro. Los Rasgos se puntúan de acuerdo a una escala humana, excepto los Rasgos vampíricos como las Ventajas y la reserva de sangre, cuya puntuación se cuantifica en el estándar de los Vástagos. • Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto del grupo. Los vampiros son criaturas solitarias, de modo que tiene que haber un motivo por el que te hayas unido a tus compañeros (los personajes de los demás jugadores). A pesar de que la hostilidad del Mundo de Tinieblas fuerza en muchos casos estas uniones, los Vástagos no se suelen unir por placer.

Nuevos Personajes Avanzados Los Narradores pueden permitir a los jugadores que creen personajes con más experiencia y conocimiento. De hecho, los jugadores de Vampiro: La Mascarada Edición 20º Aniversario pueden preferir una “Crónica de Ancillae” o de Antiguos. En este caso primero te recomendamos que creéis personajes neonatos y después proporciones a los jugadores varios puntos de experiencia que les permitan incrementar los Rasgos de sus personajes a niveles adecuados para la Crónica y la edad de sus vampiros. Como regla básica de oro, los Vástagos “ociosos” deberían tener un número de puntos en Disciplinas igual a la raíz cuadrada de su edad. Recuerda que los personajes jugadores raramente son tan “ociosos” como los personajes del Narrador, así que superarán rápidamente esta media. Resulta adecuado, ya que se enfrentan al mundo, tienen encuentros importantes y consiguen más experiencia que los personajes pasivos del Narrador. Recuerda que el coste por incrementar un Rasgo que ya está desarrollado puede ser muy costoso. Consulta la página 124 para más información sobre el gasto de puntos de experiencia.

Antigüedad del Vampiro Puntos de Experiencia Neonato

0-35

Ancilla

75-220

Antiguo

250-600

Matusalén

1000+

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Proceso de Creación de Personajes • Paso Uno: Concepto del Personaje Elige concepto, Clan, Naturaleza y Conducta.

• Paso Dos: Selecciona Atributos Prioriza las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo. Decide los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia. Decide los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia.

• Paso Tres: Selecciona Habilidades Prioriza las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos. En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3.

• Paso Cuatro: Selecciona Ventajas Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada Virtud.

• Paso Cinco: Toques Finales Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), Fuerza de Voluntad (igual a Coraje) y la Reserva de Sangre. Si tu personaje sigue una Senda de Iluminación en su lugar consulta el Capítulo Siete. Gasta los puntos gratuitos (15). Opcionalmente elige Méritos y Defectos (máximo 7 puntos).

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Conceptos de Ejemplo • Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro • Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo, celebridad de la web • Chico: niño, fugado, proscrito, golfillo, pandillero • Criatura de la noche: discotequero, gótico, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto • Criminal: fugitivo, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista. • Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador. • Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría étnica o religiosa, teórica de la conspiración, marginado • Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social • Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas • Operario: camionero, granjero, jornalero, asalariado, albañil • Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos • Profesional: ingeniero, doctor, programador informático, abogado, industrial • Reportero: periodista, reportero, bloguero, paparazzi, presentador de talk-show, editor de revista • Soldado: guardaespaldas, mercenario, soldado de fortuna, asesino a sueldo

Clanes • Assamita: los justos elegidos de un culto de sangre, los Asesinos son maestros de la muerte silenciosa y poseen una arcana tradición de sabiduría. • Brujah: la Chusma está formada por rebeldes e insurgentes que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah luchan contra la tiranía y en ocasiones incluso contra la suya. • Gangrel: los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos vagabundos solitarios son el origen de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


• Giovanni: aislados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de sangre, dinero y las almas de los muertos. • Lasombra: los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El Clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después. • Malkavian: peligrosamente dementes y completamente psicóticos, los Lunáticos no dejan de poseer una sorprendente sabiduría. • Nosferatu: Desfiguradas y acechantes, las horribles Ratas de Cloaca son rechazadas por la sociedad de la Estirpe, pero reúnen secretos en la oscuridad que las oculta. • Ravnos: Los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, y a menudo personifican los prejuicios que se tienen de ellos. • Seguidores de Set: guardianas de los secretos más siniestros del mundo, las Serpientes son temidas por lo que custodian y demasiado a menudo los demás se sienten seducidos por sus secretos. • Toreador: amantes de la sensualidad y la belleza, los Degenerados se encuentran atrapados en el estancamiento de la no muerte. Son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su malestar interno. • Tremere: un clan de hechiceros y magos de la sangre, los Brujos se encuentran rodeados de una gran desconfianza... y un temor igual de grande. • Tzimisce: un clan de nobles caídos de Europa Oriental, los brillantes pero monstruosos Demonios ahora sirven al Sabbat. • Ventrue: los Sangre Azules, la reticente aristocracia de los Vástagos, expían su condenación haciendo respetar las Tradiciones y la Mascarada. • Caitiff: sin ningún clan al que asociarse, los Caitiff no exhiben características comunes y a menudo son rechazados por los vampiros con un linaje establecido.

Arquetipos (Naturaleza y Conducta) • Aficionado: siempre estás pensando en lo siguiente. • Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón. • Arquitecto: construyes algo de valor duradero. • Autócrata: necesitas tener el control. • Bizarro: el espectáculo no continúa: ¡eres el espectáculo!

• Bravucón: la fuerza te da el derecho. • Bufón: la risa calma el dolor. • Camaleón: consigues adaptarte a cualquier situación. • Capitalista: ¿para qué regalarlo cuando puedes venderlo? • Celebrante: tu causa te apasiona. • Científico: todo es un misterio que resolver. • Competidor: tienes que ser el mejor. • Confabulador: los demás existen para tu beneficio. • Conformista: sigues y ayudas. • Director: supervisas todo lo que debe hacerse. • Enigma: cuando la gente cree que te ha comprendido, cambias por completo. • Fanático: la causa es lo único que importa. • Gurú: la gente siente atracción espiritual hacia ti. • Hosco: todo el mundo tiene defectos. • Idealista: crees en algo superior. • Juez: tu juicio mejorará el mundo. • Mártir: sufres por el bien de todos. • Masoquista: el dolor te recuerda que existes. • Monstruo: estás Condenado... ¡actúa como tal! • Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti? • Ojo del Huracán: el caos y la destrucción te siguen pero nunca acaban contigo. • Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento. • Penitente: la no vida es una maldición que debes expiar. • Perfeccionista: luchas por un objetivo inalcanzable. • Pervertido: El orden establecido es para borregos. • Protector: todo el mundo necesita consuelo. • Rebelde: no sigues las reglas de nadie. • Repulsivo: provocar a los estirados te hace sonreír. • Sádico: vives para causar dolor. • Sociópata: los inferiores deben ser destruidos. • Soldado: sigues las órdenes a tu manera. • Solitario: sigues tu propio camino. • Superviviente: nada logrará acabar contigo. • Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido. • Visionario: existe algo más allá de todo esto. • Vividor: el sentido de la muerte es el placer.

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Disciplinas • Animalismo: una afinidad sobrenatural con los animales y el control sobre ellos. • Auspex: percepción, consciencia y premoniciones sobrenaturales. • Celeridad: rapidez y reflejos sobrenaturales. • Dementación: la capacidad de transmitir la locura a una víctima. • Dominación: el control mental por medio de una mirada penetrante. • Extinción: el arte del asesinato. • Fortaleza: resistencia sobrehumana hasta el punto de resistir el fuego y la luz del sol. • Nigromancia: el poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos. • Obtenebración: control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras. • Ofuscación: la habilidad para permanecer oculto e invisible, incluso entre las multitudes. • Potencia: la Disciplina del vigor y la fuerza física. • Presencia: la capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes. • Protean: cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra. • Quimerismo: la habilidad para crear ilusiones y alucinaciones. • Serpentis: la Disciplina de los poderes reptilianos. • Taumaturgia: el estudio y la práctica de la hechicería de la sangre. • Vicisitud: el arte de la escultura del hueso y de la carne.

Trasfondos • Aliados: compañeros humanos, normalmente familiares o amigos.

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• Contactos: las fuentes de información que posee el personaje. • Criados: seguidores, guardias y sirvientes. • Dominio: territorios de alimentación reconocidos por la sociedad de la Estirpe. • Fama: lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales. • Generación: lo alejado que se encuentra el personaje de Caín. • Identidad Alternativa: una identidad falsa, completa con documentación. • Influencia: el poder político del personaje en la sociedad mortal. • Mentor: el patrón o mecenas vampírico que aconseja y apoya al personaje. • Miembro de la Mano Negra (Sabbat): el número de miembros de la Mano Negra a los que puedes convocar. • Posición: la condición del personaje y el respeto que recibe en la sociedad vampírica. • Rebaño: los recipientes a los que el personaje tiene acceso libre y seguro. • Recursos: riquezas, pertenencias e ingresos del personaje. • Rituales (Sabbat): cuántos ritos conoce y puede utilizar el Cainita.

Puntos Gratuitos Rasgo Atributo Habilidad Disciplina Trasfondo Virtud Humanidad/Senda Fuerza de Voluntad

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS

Coste 5 por círculo 2 por círculo 7 por punto 1 por círculo 2 por círculo 2 por círculo 1 por círculo


El Narrador y la Creación del Personaje El Narrador puede guiar a los jugadores durante la creación del personaje de forma individual o puede preferir dirigir una sesión narrativa de creación del personaje en grupo o puede permitir que los jugadores creen los personajes como quieran antes del comienzo de la Crónica. Cada método tiene sus ventajas. Los Narradores también pueden preferir supervisar la creación del personaje no sólo para asegurarse de que los jugadores comprenden el proceso, sino también para hacerse una idea sobre los personajes que están siendo creados. La creación del personaje puede proporcionar a los Narradores algunas ideas estupendas para la trama, que posiblemente nunca se les habrían ocurrido solos. Además, si los jugadores no están familiarizados con las reglas, el Narrador debería utilizar la creación del personaje como una introducción al juego en su conjunto, informando al grupo de cómo funcionan las reglas y proporcionándoles ejemplos basados en los personajes que están creando. Como Narrador comienza por imprimir unas fichas de personaje, copiándolas del final de este libro o utilizando tu propio método digital de creación de personajes como una wiki. Haz que los jugadores echen un vistazo a la ficha, explicándoles para qué sirve cada sección. Déjales que hagan preguntas y ayúdales durante el proceso en lugar de que se las arreglen solos. Después de que los jugadores se hayan familiarizado con la ficha del personaje, proporciónales unas pocas guías y consejos sobre los tipos de personaje que serán apropiados para la Crónica. Por ejemplo, los Narradores que dirijan aventuras en ciudades bajo el control de la Camarilla podrían prohibir vampiros del Sabbat o Independientes. En ocasiones un jugador intentará interpretar a un personaje completamente inaceptable para tus tramas y deberías sentirte libre de no permitirlo para que el personaje no entorpezca la trama. Por ejemplo, si como Narrador quieres situar a los Tremere como antagonistas de la Crónica, puede que quieras prohibir la elección de personajes Tremere por parte de los jugadores. De forma alternativa puede que desees dirigir la Crónica con personajes Tremere, dándoles a tus jugadores la oportunidad de experimentar el horror condenado del Clan al que pertenecen. Se aconseja a los Narradores que pasen toda una sesión de juego simplemente creando personajes y dirigiendo preludios (pág. 352) con los jugadores. Personajes especialmente complejos o Crónicas secretistas pueden incluso requerir una sesión entera para cada personaje. Pasar el tiempo adecuado con la creación del personaje permitirá que los jugadores creen personajes realistas y no tristes listados de Rasgos.

Paso Uno: Concepto del Personaje El concepto es la noción básica sobre la que se construirá el personaje. Sólo necesita ser una idea general (matón; mafioso escurridizo, secuestrador maníaco Malkavian), pero debería ser suficiente para poner en marcha tu imaginación. Si quieres un concepto puede ser bastante complejo: “Mi personaje es un Nosferatu callejero que fue Abrazado siendo niño pero que dispone ya de una madurez precoz. Siente miedo de ser un vampiro, pero sabe que la alternativa es la Muerte Definitiva y todavía no está preparado para ella.” En este paso se decide la selección del concepto del personaje, el Clan, la Naturaleza y la Conducta.

Concepto Por lo general este término hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un vampiro. Muchos Vástagos se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vivían, lo que los hacía únicos). En su nuevo mundo nocturno los ecos de su antigua existencia mortal es todo lo que se interpone entre ellos y la locura. El concepto es importante porque ayuda al vampiro a relacionarse con el mundo. No se trata de un Rasgo numérico y no tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier Vástago que desee preservar su menguante Humanidad... o luchar contra ella. Algunos conceptos de personaje se presentan en la pág. 80. ¡Si no ves un concepto que te guste inventa uno propio! Su único propósito es ayudarte a expresar la idea de tu personaje con precisión.

Clan El clan de tu personaje es su “familia” vampírica, el legado de la no muerte dentro del que ha sido Abrazado. Los vampiros siempre pertenecen al mismo clan que sus sires, los vampiros que les Abrazaron. Vuelve a consultar el Capítulo Dos, echa un vistazo a los ejemplos y decide a qué Clan te gustaría pertenecer. Como ya se ha mencionado, el Narrador podría no permitir determinados clanes según la secta en torno a la que gira la Crónica. Muchas Crónicas por ejemplo, sólo permiten vampiros de los clanes de la Camarilla, mientras que las historias jugadas en convenciones o por clubes organizados establecen criterios específicos “apropiados.” Si un jugador lo desea no tiene por qué elegir un Clan. La sangre de muchos vampiros de las noches modernas se encuentra tan diluida que realmente no pertenecen a

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ninguno. Despreciados y ridiculizados, estos “Caitiff” sin clan son cada vez más comunes. Si deseas interpretar un personaje de este tipo, simplemente escribe “Caitiff” en el apartado de Clan de tu hoja de personaje.

Naturaleza y Conducta (Arquetipos) Después de elegir el concepto y el clan, el jugador debe escoger la Naturaleza y la Conducta de su personaje. Estos rasgos psicológicos, conocidos como Arquetipos, ayudan a los jugadores a comprender las personalidades de sus personajes. La Conducta es el modo en que el vampiro se presenta al mundo exterior. Es la “máscara” que utiliza para proteger su verdadero ser. La Conducta de un personaje suele diferir de su Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la aptitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. La Conducta no tiene efecto alguno sobre las reglas. La Naturaleza es el yo “real” del personaje, la persona que realmente es en lo más íntimo. El Arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene por qué ser el único aspecto de la verdadera personalidad del personaje, sólo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar puntos de Fuerza de Voluntad. (pág. 267) En las páginas 87-96 podrás encontrar una lista completa de Arquetipos entre los que seleccionar la Naturaleza y la Conducta.

Paso Dos: Seleccionar Atributos Ahora es el momento de que los jugadores asignen números. El primer paso en la determinación de Rasgos numéricos es ordenar las prioridades de los Atributos, las habilidades naturales y capacidades primarias de las que dispone el personaje. ¿Qué fuerza tiene? ¿Es atractivo? ¿Se mueve rápido? ¿Es listo? Los Atributos responden a estas preguntas y a muchas más. Todos los personajes de Vampiro disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia). Primero el jugador debe decidir qué grupo de Atributos será el que su personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquél en el que sea normal (secundario). Por último se designa el grupo restante como el punto más débil del personaje (terciario). ¿Es el vampiro un tipo duro pero poco sociable o tan atractivo como cabeza de chorlito? El concepto y el clan pueden sugerir ciertos órdenes de prio-

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ridades o maneras obvias de ir contra del estereotipo, pero siéntete libre de elegir como mejor te parezca. Tu personaje es una persona primero y un vampiro después. Todos los personajes de Vampiro comienzan con un círculo en cada Atributo, lo que refleja las capacidades básicas que tienen por haber sido mortales (la excepción son los Nosferatu, los Samedi, las Gárgolas y otros vampiros de aspecto completamente inhumano, que no tienen ningún círculo en el Atributo Apariencia). Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir siete puntos entre su grupo primario, cinco entre el secundario y tres en el terciario. Por ejemplo, un personaje atlético y resistente podría asignar siete círculos a la categoría Física, mientras que uno inteligente y sabio podría dejar esos siete para sus Atributos Mentales.

Paso Tres: Seleccionar Habilidades Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas, heredadas o aprendidas “en el campo.” Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse mediante una práctica cuidadosa, pero también estudiadas o aprendidas mediante entrenamiento. Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales o estudios adquiridos por medio de clases, libros o investigación académica. Como los Atributos, durante la creación del personaje hay que priorizar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece círculos, el segundo nueve y el tercero cinco. Hay que señalar que al contrario que los Atributos los personajes no comienzan el juego con círculos automáticos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que durante este paso no se pueden adquirir más de tres círculos en una misma Habilidad; incluso entre los no muertos, los expertos no crecen en los árboles. Podrás superar ese límite con los puntos gratuitos, pero eso vendrá más tarde.

Paso Cuatro: Elegir Ventajas Ahora llega la parte de la generación del personaje durante la que el vampiro se hace realmente único. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante a la jerarquía de la noche. Aquí no es necesario asignar prioridades, ya que se dispone de un número fijo de círculos en cada categoría, aunque pueden adquirirse puntos adicionales de Ventaja con puntos gratuitos más tarde.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


Disciplinas Cuando los vampiros son Abrazados, sus sires les enseñan ciertos poderes místicos basados en la sangre conocidos como Disciplinas. Cada personaje comienza con tres círculos que pueden ser asignados como el jugador estime conveniente. Por ejemplo, puede poner los tres círculos en un mismo poder, o adquirir un círculo entre las tres Disciplinas particulares que todo clan posee. La descripción de estos poderes en el Capítulo Dos indica las Disciplinas que practica cada clan (las variaciones de líneas de sangre y de los clanes se pueden encontrar en el Capítulo Diez). Si el personaje es un Caitiff sin clan podrá elegir cualquier Disciplina, siempre sujeto a la aprobación del Narrador (Nota: las Disciplinas obtenidas mediante puntos gratuitos no tienen por qué ser las del clan).

Trasfondos Un personaje inicial tiene cinco círculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee. Estos Rasgos deberían encajar en el concepto del personaje –un predicador callejero del clan Gangrel no debería tener Recursos, por ejemplo–, por lo que el Narrador puede prohibir o aconsejar determinados Trasfondos.

Vampiros más Inhumanos Algunos vampiros, como los del Sabbat, se adhieren más a su naturaleza vampírica que al mundo humano que los rodea. A discreción del Narrador, un nuevo personaje puede comenzar con cuatro círculos en Disciplinas en lugar de tomar círculos en Trasfondos.

Virtudes Las Virtudes son muy importantes para los personajes en Vampiro, ya que proporcionan la base moral para los personajes y determinan su capacidad para resistirse a las tentaciones de la Bestia. La respuesta emocional de un personaje se encuentra íntimamente relacionada con sus Virtudes, estos Rasgos definen el modo en el que el vampiro se resiste al frenesí, así como los remordimientos que puede sentir por sus acciones. Las Virtudes son imprescindibles para resistir las exigencias de la Bestia y del hambre. Casi todos los Vástagos pierden puntos en su Virtudes a medida que envejecen y se hacen más insensibles.

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Los personajes de Vampiro tienen tres Virtudes: la Conciencia gobierna el juicio del personaje sobre lo que está bien y lo que está mal, mientras que Autocontrol determina su capacidad para mantener la serenidad y contener el Hambre. El Coraje mide la iniciativa y la habilidad para soportar la proximidad del fuego, la luz del sol y otras cosas que los vampiros temen. Teniendo en cuenta que uno de los temas principales de Vampiro consiste fundamentalmente en que el personaje comprenda su naturaleza monstruosa y con suerte, consiga vencerla, los Narradores puede que quieran enfatizar el tema de Bestia contra Humanidad animando a los jugadores a seleccionar las Virtudes de Conciencia y Autocontrol. No obstante algunos vampiros, especialmente los Cainitas del Sabbat, se adhieren a un código moral diferente. Para estos vampiros las Virtudes de Convicción e Instintos pueden sustituir a la Conciencia y el Autocontrol, respectivamente (todos los vampiros tienen la Virtud de Coraje). Convicción e Instintos se presentan en la pág. 314. Si decides que tu personaje es lo suficientemente inhumano como para garantizar el uso de estas Virtudes y si el Narrador te lo permite, podrás señalarlas en la hoja de personaje. No olvides que al obrar así estarás indicando claramente que tu vampiro es un monstruo. Todos los personajes comienzan con un círculo en Conciencia y Autocontrol y cero círculos en Convicción e Instintos. Los jugadores pueden distribuir siete círculos adicionales entre las Virtudes como consideren conveniente. Estos Rasgos son vitales para determinar la Humanidad y la Fuerza de Voluntad iniciales, así que ten cuidado a la hora de asignar los círculos.

Paso Cinco: Toques Finales En esta fase el jugador pude gastar 15 puntos gratuitos para personalizar a su vampiro. Sin embargo, antes es necesario apuntar algunas cosas.

Humanidad La puntuación inicial de Humanidad de un personaje es la suma de sus Rasgos de Conciencia + Autocontrol, lo que le dará un valor entre 5 y 9. Los jugadores también pueden incrementar su Humanidad con puntos gratuitos, ya que un valor bajo indica una mayor proximidad de la Bestia a la superficie. Nota: Los personajes con Sendas de Iluminación en lugar de Humanidad pueden utilizar diferentes Virtudes para determinar sus puntuaciones iniciales. Consulta la sección de Sendas (comienza en la pág. 313) para comprobar qué Sendas utilizan esas Virtudes.

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Fuerza de Voluntad La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad del personaje es igual a su Coraje, por lo que puede ir de 1 a 5. Los jugadores pueden elevar su Fuerza de Voluntad inicial con puntos gratuitos, ya que este Rasgo es importante para superar situaciones emocionalmente peligrosas para los Vástagos. También se utiliza para resistir el frenesí (pág. 299), realizar tareas especialmente difíciles y activar ciertos efectos de las Disciplinas.

Reserva de Sangre El siguiente paso en la creación del personaje es determinar la Reserva de Sangre inicial del vampiro. Es sencillo: tira un dado de 10. El número obtenido será la cantidad de puntos de sangre que tendrá el personaje en su sistema al comienzo de la partida. Ésta es la única tirada que se realiza en todo el proceso de creación.

Puntos Gratuitos El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuitos para comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como quiera el jugador, aunque el Narrador es el árbitro final de lo que decide permitir en su Crónica. Cada círculo tiene un coste variable en puntos gratuitos en función del tipo de Rasgo que se trate (consulta la tabla de la pág. 82). Recuerda que las Disciplinas adquiridas con puntos gratuitos no tienen por qué ser las del clan del personaje (aunque puede ser necesaria una explicación de cómo se adquirieron, y el Narrador puede restringir el acceso a determinadas Disciplinas). En este punto y de forma opcional, el Narrador puede permitir al jugador que adquiera siete puntos de Defectos para conseguir más puntos gratuitos, o utilizar puntos gratuitos para adquirir Méritos. La lista de Méritos y Defectos comienza en la pág. 479.

La Chispa de la Vida Si has seguido todos los pasos anteriores dispondrás ya de un personaje... al menos en el sentido puramente técnico. Todos los círculos están en el papel, has definido los valores y sistemas de las capacidades de tu personaje y puedes tirar las combinaciones adecuadas de dados en los momentos apropiados. Sin embargo, ahora te corresponde insuflar un poco de vida en los Rasgos de tu personaje. Si sólo existe en términos de juego, tu personaje no está mucho más definido que una triste ficha en un tablero de juego. Echa un largo vistazo a tus Rasgos y a sus valores. ¿Por qué están ahí? ¿Cómo se relacionarán con la historia? ¿Qué partes de tu personaje aún no conoces? Igual que un

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


novelista que construye una figura literaria, determina todos los detalles físicos, psicológicos e históricos que convertirán a tu personaje en alguien completamente único, incluso entre los no muertos. Cierto, tu vampiro tiene una Apariencia de 3, pero... ¿qué significa eso? ¿Tiene una sonrisa que derrite, exuda una gran confianza o simplemente dispone de un buen guardarropa? ¿De qué color son sus ojos y su cabello? Si tiene una elevada puntuación en Interpretación, Etiqueta o Armas de Fuego, ¿cómo consiguió esas habilidades? ¿Quiso desde siempre ser una estrella de cine? ¿Es su pulcra fachada la reacción a una niñez en la pobreza? ¿Apareció por algún extraño motivo en una galería de tiro y descubrió una aptitud natural para hacer agujeros en las cosas? ¿Es su Aliado una ex –amante que trabaja como ayudante para un atractivo gobernador y con la que mantiene una amistad llena de tensiones? ¿Sospecha ella de su nueva naturaleza pero por ahora le ayuda porque cree que todavía tiene la posibilidad de hacer lo correcto? Esta última fase de la creación del personaje, aun siendo la menos “necesaria”, es la más importante. De otro modo tu Brujah con Fuerza 4, Destreza 3 y Resistencia 3 será exactamente igual que cualquier otro Bru-

jah con Fuerza 4, Destreza 3 y Resistencia 3. Y créenos cuando te decimos que hay muchísimos de estos “personajes” de cartón piedra sueltos por ahí. Es una pena, ya que los personajes –especialmente los vampiros– deberían ser únicos, fascinantes, apasionados y memorables.

Arquetipos de Personalidad: Naturaleza y Conducta Todo el mundo interpreta un papel o varios todos los días. Todos mostramos diferentes capas de personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en que nos relacionamos con las personas y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que deseamos mostrar. Con los Vástagos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferentes máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje de Vampiro es su verdadero yo, su ser interior, la persona que es de verdad. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Con-

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ductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás. Filosofías aparte, la personalidad también tiene efecto en la mecánica de Vampiro. Un personaje podría recuperar su motivación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza (ver más adelante) podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad (ver pág. 267). Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les permite seguir adelante cada noche. Merece la pena señalar que los Arquetipos no son rígidos; los personajes no necesitan estar completamente dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; el personaje debería actuar emocional y racionalmente como el jugador considere que sería previsible que el personaje actuara en una situación dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de una forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión reacciona ante su entorno. Después de todo, cada vampiro es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido. Aquí se muestran algunos ejemplos de Arquetipos para una amplia variedad de personajes. Algunos Arquetipos se adaptan mejor a determinadas sectas y clanes que otros.

Aficionado El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de una idea a otra, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado y se quedan a dos velas cuando se pasa a otra cosa o causa sin avisar. La mayoría de los Aficionados tienen puntuaciones elevadas de Inteligencia, Carisma, y Manipulación. Muchos Vástagos Aficionados a menudo son Toreador, especialmente los que reciben el despreciativo nombre de “Farsantes.” —Recupera Fuerza de Voluntad cuando encuentres algo que atraiga por completo tu entusiasmo y abandones lo anterior.

Ansioso de Emociones El Ansioso de Emociones vive por y para el peligro. Al contrario que las personas más cuerdas, éste se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. El Ansioso de Emociones no se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva: no busca más que el estímulo del desastre inminente. Los pandilleros, ladrones de guante blanco y exhibicionistas son ejem-

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plos de este Arquetipo. Los Vástagos Ansiosos de Emociones pueden romper habitualmente la Mascarada sólo para ver si alguien les atrapa, podrían disponer de contactos en un Clan o Secta rivales, o simplemente podrían conspirar activamente para derrocar a un Príncipe simplemente para comprobar si pueden conseguirlo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente. Los Ansiosos de Emociones tampoco son estúpidos, así que el Narrador puede no recompensar a un jugador que envíe a su personaje al peligro con el único motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.

Arquitecto El sentido del deber del Arquitecto va más allá de sus propias necesidades. Se encuentra feliz cuando está creando algo de valor perdurable para los demás. La gente siempre necesita cosas y el Arquitecto obtiene satisfacción proporcionando lo que es posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener Arquetipos Arquitectos. Un Vástago Arquitecto podría tratar de crear nuevas leyes que afecten a sus compañeros de la Estirpe, o su objetivo podría ser crear un nuevo dominio Anarquista. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo importante o de valor duradero.

Autócrata El Autócrata quiere estar al mando. Busca el dominio por el dominio en sí, no porque piense en un buen fin a largo plazo o porque tenga las mejores ideas (aunque puede que piense que así es). Puede estar realmente convencido de que los demás son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores, jefes de pandilleros, matones, tiburones de las finanzas y demás calañas son Arquetipos Autócratas. Un Vástago Autócrata puede aspirar a un título o puede tratar de ser reconocido como el líder de un grupo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organización.

Bellaco Al Bellaco sólo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse es su problema. No tiene por qué tratarse de un matón; simplemente se niega a someterse a los caprichos de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este Arquetipo. Entre los Vástagos Bellacos se incluyen diabolistas, Autarkis y un Primogénito que pone los intereses de su Clan por encima del conjunto del resto de la Estirpe.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades debería permitirte ganar dos puntos. Además también puedes recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cuando tus esfuerzos beneficien al grupo al que perteneces cuando el beneficio se produzca a costa de otro grupo.

Bizarro Los Bizarros son almas extravagantes que siempre buscan la atención y la posibilidad de ser las estrellas –y las estrellas más brillantes. Siempre tratan de estar acompañados, aunque sólo sea para conseguir admiración. Su motivación es recibir atención y la búsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada excita tanto al Bizarro como una nueva audiencia a la que asombrar. Los artistas, hijos únicos y personas con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo. Los Vástagos Bizarros pueden convertirse en Arpías o pueden reunir enormes rebaños de servidores y admiradores. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso con los demás personajes jugadores.

Bravo El Bravo es un matón y un tipo duro que a menudo disfruta atormentando a los débiles. Para él el poder le otorga el derecho; eso es lo único que importa, por lo que sólo se debe respetar a quienes tienen el poder. Por supuesto, el poder físico es el más importante, pero cualquier otro le servirá. El Bravo considera las amenazas como un modo completamente razonable de lograr la cooperación. No es incapaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a su modo. Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el Arquetipo Bravo. Un Vástago Bravo puede abusar de la autoridad que el sistema le ha proporcionado o puede –mediante la violencia u otros medios– obligar a otros Vástagos a que se aparten de su camino para conseguir lo que quiere. Casi seguro que es un capullo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidación (no necesariamente física; muchos Bravos amenazan a sus víctimas de forma verbal o social).

Bufón El Bufón ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida o la no vida, el Bufón siempre descubre un modo de reírse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o el dolor, por lo que intenta siempre animar el espíritu de quienes lo rodean. Algunos Bufones

llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestión el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satíricos, y críticos sociales son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Bufones puede que intenten llamar la atención sobre los defectos de la política de un líder, pueden ser abogados del diablo de lengua afilada que cuestionan las Tradiciones o los ritae de su Secta, o simplemente pueden tener un sentido agudo de la ironía en un mundo en que los depredadores vampíricos y sus presas mortales son casi indistinguibles físicamente. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.

Camaleón Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier situación. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos con los que te encuentras, de modo que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquiera tu propio sire te reconoce. Espías, artistas del engaño, drag queens e impostores representan al Camaleón. Un Vástago Camaleón a menudo tiene algo que ocultar, o simplemente tiene una baja autoestima que quiere superar haciéndose pasar por quien no es. —Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañas a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio (o en el de tu grupo o manada).

Capitalista Eres el mercenario definitivo y te das cuenta de que siempre hay un mercado que aprovechar –todo puede ser una mercancía. Tienes una comprensión innata de cómo manipular al ganado y a los Cainitas para que crean que necesitan determinados bienes o servicios. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarás cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren al Arquetipo Capitalista. Un Vástago Capitalista se desenvuelve como pez en el agua en las intrigas e intercambio de favores que surgen de la Yihad. —Recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una “venta” o cuando intercambies un producto. Las “mercancías” no tienen por qué ser objetos físicos; también pueden ser servicios, favores, información y otras cosas intangibles.

Celebrante El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute con la pasión de la batalla, con la religión, derrotando a sus rivales o leyendo buena literatura, su placer le da la fuerza para resistir la adversidad. Si tiene la oportunidad, el Celebran-

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te disfrutará de su pasión en la medida de su posible. Al contrario que el Fanático (pág. 91), el Celebrante no actúa por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas políticos y aficionados al arte pueden tener el Arquetipo Celebrante. Los Vástagos Celebrantes pueden aferrarse a ideologías mortales que son incongruentes con su nueva condición vampírica, o pueden ser los defensores de nuevas modas y causas que se extienden entre la sociedad de la Estirpe. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.

Científico Para un Científico la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódica y lógicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino que mas bien examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que le rodea. El sistema que un Científico trata de imponer sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él. Los Vástagos Científicos tienen puntuaciones elevadas en los Atributos Mentales y a menudo ocupan puestos discretos al margen de las instituciones vampíricas, como consejeros y consultores, aunque cuando alcanzan el poder pueden dedicarse a “experimentar” con lo que les rodea. —Recupera Fuerza de Voluntad siempre que tu enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo o la información obtenida de manera lógica resulte útil en una situación similar.

Competidor El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. Cada tarea es un nuevo desafío en el que vencer y una nueva prueba que ganar. Para él todo son oportunidades para demostrar su superioridad como líder, como el más productivo, el más imprescindible o lo que sea. Los tiburones empresariales, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos de Arquetipo Competidor. Los Vástagos Competidores tienen numerosos recursos y disponen de numerosas situaciones en los que probarse a sí mismos, desde rebaños mortales y comodidades a títulos y prestigio en la sociedad de la Estirpe. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba. Ten en cuenta que una prueba o un desafío son algo más que una tirada de dados; es una situación completamente dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.

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Conformista El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo las órdenes de otros. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el resto del grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista se siente atraído por la personalidad más dinámica o por quien considere que es el “mejor.” Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad en sus causas. Las groupies, votantes y “las masas” son Arquetipos Conformistas. Los Vástagos Conformistas pueden adoptar muchas formas, desde el apasionado miembro de la manada Sabbat, al Vástago que prioriza los intereses de su Clan, los servidores de confianza de un noble vampiro o una estrella en ascenso. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo logre un éxito gracias a tu apoyo.

Confabulador ¿Para qué trabajar por algo cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe que todos harían lo mismo, sólo que él es más rápido. Los criminales, estafadores, v vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores. Hay quienes afirman que todos los vampiros son Confabuladores en mayor o menor medida, pero quienes tienen el Arquetipo Confabulador pueden aprovecharse de sus chiquillos y ghouls, o pueden ser más abusivos consiguiendo apoyo para sus manipulaciones. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti, o cuando convences a alguien de que te ayude en contra de sus propios intereses.

Director Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando cuando lo logra una actitud de “a mi manera o a la calle” a la hora de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauración del orden, y para guiar a un grupo no tiene por qué estar al mando. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas ejemplifican el Arquetipo Director. Los Vástagos Directores pueden ser simples defensores de códigos establecidos o pueden resultar decisivos acabando con el orden corrupto establecido para dejar paso a nuevos líderes o facciones. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo o individuo influyente hacia la consecución de un objetivo difícil.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


Enigma

Hosco

Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos excepto para ti mismo. Tu rareza puede ser un efecto residual de tu Abrazo o el modo más efectivo de cumplir tus personalidades. Sin embargo para el resto del mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si es que no estás completamente loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Yihad poseen este Arquetipo. Los Vástagos Enigmáticos a menudo han sufrido algún tipo de herida o trauma que intentan curar, o simplemente utilizan su comportamiento para ocultar algo más profundo. —Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.

El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en todo. No tiene sentido del humor ni en la vida ni en la muerte. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para él el vaso siempre está medio lleno, pero cuando aparecen los demás se vacía rápidamente. Muchos adictos a internet, fans de la cultura pop y la Generación X son Arquetipos Hoscos. Los Vástagos Hoscos ven la opresión de los antiguos o a los neonatos mimados detrás de todo lo que afecta al desarrollo de la sociedad de la Estirpe y puede que no hagan otra cosa que gruñir y quejarse en lugar de solucionar cualquier problema que perciban. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien cometa alguna estupidez o algo específico y negativo, tal y como afirmaste que haría. Debes cuantificar y predecir este fracaso en voz alta como “El Príncipe nos va a joder por esto” o “Simplemente mira, el ghoul de ese Malkavian va a pifiarla de mala manera.” Puedes simplemente susurrar tu profecía o temor al Narrador si así lo deseas, en lugar de anunciarlo a todo el grupo.

Fanático El Fanático tiene un propósito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desvíe de la misma. Para el Fanático el fin justifica los medios: la causa es más importante que aquéllos que la sirven. Los jugadores que opten por estos Arquetipos deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, fanáticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos de Arquetipos Fanáticos. Los Vástagos Fanáticos a menudo son campeones o abanderados de aspectos determinados de la sociedad de la Estirpe, como la igualdad entre todos los vampiros, el exterminio de los Anarquistas o la destrucción del infernalismo en la Espada de Caín. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que logres algún objetivo relacionado directamente con tu causa.

Gurú Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser el mentor de una Senda de Iluminación en especial, un sacerdote de la Iglesia o simplemente un idealista. En cualquier caso tu presencia motiva a los demás y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales e ideológicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con un “algo” especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para alcanzar un fin. Los líderes de sectas y cultos y los maestros Zen son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Gurúes suelen actuar como Sacerdotes en las manadas del Sabbat, o como consejeros y mentores de otros vampiros. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía le lleve a una acción reveladora que normalmente no habría tomado. Recupera también Fuerza de Voluntad cada vez que consigas una epifanía relacionada con tu filosofía personal.

Idealista Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objetivo de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo total de la Camarilla o algo tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí. Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos en la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo. Los Vástagos Idealistas a menudo sufren el cinismo de muchos de sus congéneres, pero otros pueden terminar adquiriendo seguidores y formando facciones propias, a menudo al margen del orden establecido. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

Juez El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad para obtener la conclusión correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de solucionar los problemas no suelen ser visionarios, ya que prefieren los modelos establecidos a la improvisación. Ingenieros, abogados y doctores suele presentar este Arquetipo. Los Vástagos Jueces pueden tratar de ocupar posiciones de vigilancia o de protección de la ley en la sociedad

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local, o pueden convertirse en la voz de la razón en un grupo especialmente radical. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un problema teniendo en cuenta las evidencias presentadas, o cuando uno de tus argumentos une a varias partes en conflicto.

Mártir El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la convicción de que su sufrimiento personal mejorará el destino de los demás. Algunos Mártires sólo buscan atención o simpatía por sus sacrificios, pero otros actúan de forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrantable en sus creencias. Muchos revolucionarios, firmes idealistas y proscritos son Arquetipos de Mártir. Los Vástagos Mártires a menudo se asocian con movimientos reformistas o contrarreformistas en la sociedad de la Estirpe, pero raramente se convierten en líderes. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algún modo por tus ideales o por el bien de otros.

Masoquista El Masoquista vive para probar sus límites, para ver cuánto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillación, el sufrimiento, la negación e incluso el dolor físico. Define lo que es según su capacidad para sentir incomodidad, despertando cada noche para saludar un nuevo dolor. Algunos atletas de deportes extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos cínicos ejemplifican el Arquetipo Masoquista. Los Vástagos Masoquistas pueden convertirse abiertamente en horrores que se mortifican o pueden ser líderes ambiciosos, como un líder de grupo que se niega a aceptar el fracaso y llega hasta el límite para llevar a cabo sus planes. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu propio sufrimiento de proporciona algún tipo de ganancia tangible, y dos puntos de Fuerza de Voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habías sentido nunca.

Monstruo El Monstruo sabe que es una criatura de la oscuridad y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que emplea allá donde va, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. Individuos inestables, quienes han sufrido algún daño terrible y los sociópatas pueden mostrar características de este Arquetipo. Entre los Vástagos Monstruosos se encuentran muchos vampiros del Sabbat, antiguos degenerados y quienes nunca terminan de adaptarse a su nueva existencia tras el Abrazo.

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—Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad, y ganarán Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan. Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa un acto malvado, mientras que un apóstata lo conseguiría si hiciera a otro dudar de su fe. Elige un destino y cúmplelo. Los Narradores deberían tener cuidado a la hora de recompensar este Arquetipo. Por ejemplo, un jugador que elige la violencia como atrocidad no debería recuperar Fuerza de Voluntad en cada combate, sino quizás sólo en los que provoque destrucción aleatoria, o incluso en los que causen tiradas de degeneración debido a su crueldad. El Monstruo es un Arquetipo difícil porque ofrece recompensas, pero esas recompensas deberían ser el resultado del desafío del personaje a su descenso en la Bestia, no por destruir descontroladamente por el único motivo de recuperar Fuerza de Voluntad.

Niño El Niño sigue teniendo una personalidad y temperamento inmaduros. Lo quiere todo ahora y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de sí mismo, prefiere tener a alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real. Niños, gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo. Los Vástagos con el Arquetipo Niño puede que todavía no hayan conseguido comprender el nuevo mundo en el que se encuentran y muestren algunas características desequilibradas como crueldad, egoísmo, simpatía o hambre junto con otros aspectos de su personalidad, pues todavía no han alcanzado el estado “equilibrado” de la madurez y la aceptación de lo que son. Ten en cuenta que el Arquetipo de Niño no necesita ser un niño de forma física y literal en el momento del Abrazo. Simplemente existen personas que nunca crecen. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

Ojo del Huracán A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos parece seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte y la destrucción vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti la no vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda detrás de cada esquina. Los líderes de bandas, las figuras políticas y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo. Los Vástagos que se encuentran en el Ojo del Huracán a menudo se convierten en líderes en momentos de crisis, y otras veces son los responsables de la destrucción para sacar provecho del río revuelto.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se produzca un tumulto, un jaleo o un fenómeno menos violento pero igualmente caótico a tu alrededor.

Pedagogo El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje sea escuchado –sea necesario o no. Este Arquetipo pueden poseerlo desde mentores bienintencionados hasta pedantes insoportables encantados de haberse conocido. Instructores, personas exageradamente educadas y “veteranos de campo” son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo. Los Vástagos Pedagogos incluyen a vigilantes de las Tradiciones, Anarquistas ideológicos, y quizás una rara alma que busca la Golconda y que quiere compañía en el viaje. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.

Penitente El Penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia. Se puede tratar de gente con baja autoestima o con verdaderas experiencias traumáticas, y se sienten impulsados a “buscar el perdón” por cargar al mundo con

su presencia. Los Arquetipos Penitentes no son siempre religiosos. Algunos quieren realmente liberar el universo del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos, las personas con baja autoestima y los criminales con remordimientos son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Penitentes incluyen a quienes se mortifican por los actos de la Bestia como monjes medievales, vampiros que defienden los derechos de los mortales, y los que sobreviven por completo con vitae de animales. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la trasgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.

Perfeccionista El Perfeccionista sólo quiere lo mejor. Un trabajo a medias no representa satisfacción alguna, por lo que el Perfeccionista espera el mismo grado de compromiso y atención al detalle a los demás. Aunque puede ser estricto y exacto, lo que le mueve, y a veces también a aquéllos de los que es responsable, es el cumplimiento del objetivo. Los artistas, prima donnas y diseñadores conceptuales ejemplifican este Arquetipo. Un Vástago Perfeccionista podría ser un

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celoso miembro del Sabbat que espera más de lo que su manada puede hacer o puede ser un moralista que en ocasiones aplica su propio baremo elevado de Humanidad a otros miembros de su grupo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo sin ningún defecto o impedimento constatable, y siempre que motives a otro personaje para que tenga éxito mediante tu propio ejemplo perfecto.

Pervertido El Pervertido es una criatura extraña, ajena a la sociedad por gustos o creencias especiales que le alejan de la corriente general. No se trata de rebeldes indolentes o de “genios incomprendidos”, sino de pensadores independientes que no terminan de encajar en el status quo. Los Arquetipos Pervertidos suelen sentir que el mundo está contra ellos, y por lo tanto rechazan la moralidad tradicional. Algunos tienen gustos raros, preferencias e ideologías esperpénticas. Los extremistas, famosos excéntricos y “bichos raros” son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Pervertidos pueden seguir prácticas heterodoxas o prohibidas como la diablerie o la condescendencia hacia los antiguos, y pueden convertirse en Anarquistas o Autarkis en lugar de dedicarse a subvertir constantemente las Tradiciones o las costumbres de su secta. —Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser castigado o reprendido.

Protector Todo el mundo necesita consuelo y un hombro en el que poder llorar. El Protector encuentra satisfacción consolando a los demás, y la gente a menudo acude a él para contarle sus problemas. Los vampiros con este Arquetipo suelen hacer todo lo posible por proteger a los mortales de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son ejemplos de posibles Protectores. Los Vástagos Protectores a menudo son el estereotipo trágico que Abrazan a los mortales que amaban en vida tratando de suavizar su pérdida, o incluso los que crean situaciones de dolor para poder intervenir y así conseguir mérito ante sí mismos. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o consolar a alguien.

Rebelde El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con la situación ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá crea realmente en sus ideales, pero también es común que desprecie a las figuras autoritarias por alguna incomprensión o “maldad” que se le hizo en el pasado. Puede que odie de forma categórica las instituciones o puede estar

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consumido por su oposición hacia una autoridad en particular Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos del Arquetipo Rebelde. Entre los Vástagos Rebeldes se incluyen muchos vampiros del Sabbat, los Anarquistas, Brujah especialmente temperamentales, pero también hay espacio para los Tremere que desafían la rígida jerarquía de su Clan o los neonatos que rechazan a sus sires. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, a un Príncipe vampiro, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo contra el que rebelarse a la hora de tomar un Arquetipo. Los Narradores deberían tomarse la rebelión “contra toda autoridad” con un grano de sal, y aplicar la recompensa a la Fuerza de Voluntad en un concepto tan amplio por acciones de insurgencia cada vez mayores.

Repulsivo Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente “malvado”. Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo y sólo quieres intimidar o controlar a los demás. La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Los roqueros extremos, los adolescentes rebeldes, los fenómenos de circo y los que tratan de llamar la atención son ejemplos del Arquetipo Repulsivo. Los Vástagos Repulsivos a menudo suelen utilizar sus rasgos monstruosos para asustar a los más humanos de sus congéneres, recordándoles su naturaleza no muerta. Normalmente se trata de un método para conseguir un fin, aunque muchos disfrutan con la reacción que provocan y la fomentan activamente. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.

Sádico Vives para causar dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es la mejor forma de hacer daño a una persona, por lo que buscas los métodos más lentos y tortuosos para poner a prueba los límites de los demás. El dolor de los demás te proporciona un inmenso placer. Sargentos duros, ex-amantes despechadas y un demente terminal pueden personificar el Arquetipo Sádico en un momento o en otro; el sadismo es bastante raro y sólo aparece de forma continuada en casos aberrantes, y no tanto en un determinado tipo de persona. Los Vástagos Sádicos a menudo utilizan el dolor como una forma de someter a los demás o labrarse una reputación de temor. Los más retorcidos a menudo lo utilizan como una forma de provocar lecciones que sus víctimas nunca olvidarán.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que causes dolor a alguien sin otra razón que tu propio placer.

Sociópata Todos los seres inferiores vivos y muertos deberían ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu Humanidad o Senda). Todo lo contrario: estás realizando un servicio glorioso a la comunidad. Algunos vampiros critican tu naturaleza violenta, pero a veces logras convencerlos con argumentos del tipo: “¡Darwin aceptaría que no hago más que llevar la naturaleza hacia delante!” o “¡Sólo los más fuertes sobrevivirán!”. Los Vástagos Sociópatas tienden a sufrir el daño de Abrazos especialmente traumáticos, por lo que buscan desahogarse de alguna forma contra el resto del mundo, quieren ajustar cuentas con algún tipo de institución o grupo, o simplemente ha surgido inesperadamente sin ningún motivo. —Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que seas el principal responsable de las muertes cuando se aclare el polvo. También se cuentan las ocasiones en las que seas el único asesino. No es necesario que se trate de un gran combate en toda regla –como matar a todos los espectadores de una película o acribillar a los clientes del robo a un banco.

Soldado El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros, aunque quizás algún día –o una noche– busque el mando. Sus ambiciones se encuentran dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras las órdenes vengan del sitio adecuado. Los Vástagos Soldados a menudo son valiosos a las órdenes de figuras de autoridad, pero también pueden ser líderes capaces, dispuestos a hacer lo necesario –o lo que consideran necesario– para mantener el orden. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigas los objetivos de tus órdenes. Cuanto más difíciles sean de cumplir las órdenes mejor te sientes al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga pueden valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

Solitario Incluso en una multitud el Solitario destaca, ya que resulta evidente que se encuentra fuera de lugar. Otros

lo ven como un paria remoto y aislado pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen ser de Arquetipo Solitario. Los Vástagos Solitarios a menudo proceden de clanes toscos e individualistas como los Gangrel y Ravnos, y tienden a convertirse en Autarkis al no importarles una mierda lo que diga sobre la ley un Príncipe relamido o un Arzobispo capullo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a la cuadrilla. Un éxito realmente impresionante enfrentado a una gran oposición puede permitirte recuperar dos puntos de Fuerza de Voluntad.

Superviviente No importa lo que suceda, las probabilidades o la oposición, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes pueden sentirse frustrados por la aceptación de su destino por parte de los demás, o por el conformismo de resistir menos de lo que se puede. Proscritos, gente de la calle e idealistas pueden encajar en este Arquetipo. Un Vástago Superviviente podría ser un renegado bajo el edicto de una Caza de Sangre del Príncipe, un Obispo tenaz expulsado del poder o un Nosferatu escurridizo que se encuentra expulsado de un territorio de caza a otro sin que nadie reconozca su derecho. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.

Tradicionalista Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. ¿Por qué cambiar algo que en el pasado ha funcionado bien? Este Arquetipo se siente cómodo con el status quo, y desde luego lo prefiere a un cambio de resultados impredecibles. Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo. No es nada sorprendente que los Vástagos Tradicionalistas recurran a las Tradiciones como modelo de conducta, aunque unos pocos Anarquistas y antiguos pueden defender un “tradicionalismo” anterior o diferente al de la Camarilla y el Sabbat. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada que te adhieres a una de tus posiciones establecidas y resulta ser la decisión más sabia.

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Visionario El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Estos Arquetipos tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, no lo que tiene. La sociedad suele reaccionar negativamente ante estas personas, aunque al final sean las que provocan el progreso o el cambio. Filósofos, inventores y artistas de gran talento son Arquetipos Visionarios. Los Vástagos Visionarios pueden querer someter a todos los mortales al servicio de los vampiros, pueden intentar adaptar tecnologías que otros Vástagos más estáticos temen o desprecian, o puede que inventen una “forma mejor” de coexistir con otros vampiros que todo ese sinsentido de Príncipe y Regente. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un curso de acción dictado por tu visión.

Vividor El Vividor sabe que la vida –y la no vida– está vacía y carece de sentido alguno, por lo que ha decidido disfrutar al máximo de su existencia. No es necesariamente un irresponsable, simplemente se encuentra predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. Casi todos los Vividores suelen tener bajas puntuaciones de Autocontrol, ya que se sienten atraídos por el exceso. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del Arquetipo Vividor. Un Vástago Vividor puede crear una progenie de chiquillos aduladores, o puede pasar el tiempo paladeando la sangre de drogadictos para disfrutar de la sensación. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al máximo y puedas expresar totalmente tu placer. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.

Algunos personajes son especialmente buenos en la aplicación particular de determinados Rasgos. Por ejemplo, un mecánico podría ser especialmente bueno arreglando coches blindados, un ladrón podría destacar forzando y entrando en las casas y un luchador podría ser famoso por sus golpes bajos. Para representar esto, los personajes con puntuación de 4 o más en Atributos o Habilidades pueden elegir especialidades para esos Rasgos. Una especialidad es una subcategoría particular de un Atributo o Habilidad; por tanto un personaje con Fuerza 5 podría estar especialmente capacitado para “levantar pesos muertos”, mientras que alguien con Interpretación 4 podría ser conocido por su forma de cantar. Cada vez que un personaje haga una tirada relacionada con una actividad en la que su personaje se ha especializado, puede contar cada dado en el que el resultado sea “10” como dos éxitos en lugar de uno.

Físicos Los Atributos Físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería adoptar esta categoría como primaria. Los vampiros pueden utilizar la sangre consumida para aumentar de forma sobrenatural sus Atributos Físicos (y sólo éstos). Consulta la pág. 268.

Fuerza

Atributos Cada personaje de Vampiro tiene Atributos que representan el potencial básico de todas las personas, así como el de la mayoría de los demás seres vivos y no vivos. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), aunque algunos pueden tener valores de 4 (excelente) o incluso 5 (máxima capacidad humana). Algunos vampiros antiguos tienen puntuaciones todavía más altas, mientras que otros Vástagos, como los horrorosos Nosferatu, pueden tener puntuaciones sobrenaturalmente inferiores al mínimo humano.

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Especialidades

La Fuerza es la potencia física en bruto de un personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo de Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


Malo: Puedes levantar 40 libras (unos 20 kg.) •• Normal: Puedes levantar 100 libras (cerca de unos 50 kg.) ••• Bueno: Puedes levantar 250 libras (un poco más de 100 kg.) •••• Excepcional: Puedes levantar 400 libras (cerca de 200 kg.) ••••• Sobresaliente: Puedes levantar 650 libras (casi 300 kg) y aplastar cráneos como si fueran higos. Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.

Destreza El Atributo Destreza determina la agilidad física general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos. •

Malo: eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño. •• Normal: no eres patoso, pero tampoco una bailarina. ••• Bueno: tienes un cierto potencial atlético. •••• Excepcional: si quisieras podrías ser acróbata. ••••• Sobresaliente: tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos. Especialidades: Preciso, Grácil, Gracia Felina, Reflejos de Rayo.

Resistencia El Rasgo de Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la tenacidad y la voluntad para no rendirse. • •• •••

Malo: no soportas un viento fuerte. Normal: estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos. Bueno: tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.

••••

Excepcional: podrías correr –y quizá ganar– un maratón. ••••• Sobresaliente: tu constitución es realmente hercúlea. Especialidades: Incansable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.

Sociales A pesar de sus tendencias solitarias, los vampiros utilizan la sociedad humana como una herramienta para lograr sus planes. Los Atributos Sociales determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Estos Rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras impresiones, dinámicas personales y relaciones con otras personas.

Carisma El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista. Este Atributo no indica necesariamente cuán carismático es un personaje, si utiliza un pico de oro para expresarse o es un matón amenazador (estos elementos adicionales surgen de la interpretación y las especialidades). •

Malo: hay algo un poco asqueroso en ti. Si dejaras de meterte el dedo en la nariz... •• Normal: sueles caer bien y tienes algunos amigos. ••• Bueno: la gente siempre confía en ti. •••• Excepcional: posees un gran magnetismo personal. ••••• Sobresaliente: culturas enteras podrían seguir tu luz. Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.

Manipulación La Manipulación mide la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus deseos. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje

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intenta influenciar o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las “víctimas” les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquéllos que le odian. La Manipulación es un juego peligroso, aunque entre muchos Vástagos es el pan nuestro de cada noche y la forma en que afectan al mundo que los rodea. Los fallos pueden provocar la ira del supuesto pringado y un fracaso puede añadir el nombre del personaje a una lista de enemigos. La gente es manipulada todos los días, pero normalmente lo ignoran o prefieren ignorarlo (“¿Por qué no te quedas cuidando de la tienda por mí?”). Sin embargo, si a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes con puntuaciones elevadas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás. •

Malo: una persona de pocas (e ineficaces) palabras. •• Normal: a veces puedes engañar a algunas personas, como casi todo el mundo. ••• Bueno: siempre consigues descuentos. •••• Excepcional: podrías ser político o líder de una secta. ••••• Sobresaliente: “¡Por supuesto! ¡Le diré al Príncipe que fui yo quien le clavó la estaca!” Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable, Confundir, Información Tendenciosa.

Apariencia El Atributo de Apariencia es una medida del atractivo del personaje, la primera impresión que causa. Puede ser un atractivo “convencional”, pero también puede ser el efecto de unos rasgos determinados, un aspecto exótico, un aire de confianza, una pose distintiva, una elegancia innata para vestir bien –cualquier elemento destacado en una observación inicial puede contribuir a la Apariencia de un personaje. De hecho, la Apariencia es la amalgama de muchas características personales descriptivas. La Apariencia es subconsciente e instintiva –atrae los niveles inferiores de la psique, y por lo tanto afecta a las primeras impresiones y la naturaleza de los recuerdos posteriores. Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En si-

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CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


tuaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con personas que valoran la Apariencia, un personaje podría ver sus reservas de dados Sociales limitadas a su puntuación de Apariencia. Por lo tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar. •

Malo: tus ropas apestan, la gente se aparta a tu paso o simplemente eres condenadamente feo. •• Normal: no resaltas en una multitud, par bien o para mal. ••• Bueno: los extraños te invitan en los bares. •••• Excepcional: la gente se te acerca para darse a conocer. ••••• Sobresaliente: la gente nunca te olvida. Especialidades: Aspecto Destacado, Fotogénico, Ir a la Moda, Rostro Inolvidable, Pose Memorable.

Mentales Los Atributos Mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar.

Percepción La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente, como registrar una zona, pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y los hastiados (que creen que ya lo han visto todo). Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza. •

•• •••

Malo: quizá estés totalmente absorto en ti mismo o simplemente seas estúpido; en cualquier caso, ¡cuidado con ese coche! Normal: lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general. Bueno: percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.

••••

Excepcional: prácticamente nada se te escapa. ••••• Sobresaliente: observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos. Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Entendido, Táctico.

Inteligencia El Atributo de Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para retener hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible. La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría o el sentido común, ya que son elementos de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada o puede ser tan tonto como para no darse cuenta de que los matones que le “piden prestadas” las llaves del coche no son trigo limpio. Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede darse el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen una Inteligencia elevada son como Einstein; pueden tener una buena memorización o un juicio especialmente agudo. •

Malo: no eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80). •• Normal: lo suficientemente listo como para considerarte normal (CI 100). ••• Bueno: más iluminado que las masas (CI 120). •••• Excepcional: no sólo eres listo, sino realmente brillante (CI 140). ••••• Sobresaliente: genio certificado (CI 160 +). Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.

Astucia El Rasgo de astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizás crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.

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• ••

Malo: ¡Tírame del dedo! Normal: sabes cuándo apostar y cuándo plantarte en el póquer. ••• Bueno: no suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras. •••• Excepcional: eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: “Ooh, debería haberle dicho...” ••••• Sobresaliente: reaccionas a la velocidad del pensamiento. Especialidades: Adelantarse a Otros, Respuestas Ingeniosas, Cambio de Planes, Emboscadas.

Habilidades Como se ha mencionado anteriormente, las Habilidades son los Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencial bruto, las Habilidades indican las formas en que has aprendido a utilizar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada más que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada más te vale aprender algo de mecánica. Cuando tires dados lo más probable es que emparejes una Habilidad con un Atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesario para sacar adelante las cosas. Existen 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Técnicas y 10 Conocimientos. Cada una cubre un amplio espectro de aptitudes. En algunas (Expresión, Pericias, Interpretación, Academicismo, Leyes, Ciencias y Tecnología) es mejor elegir una especialidad (pág. 96), aunque la puntuación del personaje sea menor de 4. Así, un personaje con Pericias estará versado en todo tipo de trabajos manuales, pero podría defenderse especialmente bien en la mecánica del automóvil.

Talentos Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus Talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un círculo de Pelea), estas cosas no se pueden aprender en libros o cursos por correspondencia. Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de

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tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.

Alerta Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas). • •• •••

Novato: no eres un alelado. Practicante: cotilla ocasional. Competente: siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor. •••• Experto: ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja. ••••• Maestro: tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje. Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores. Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Detalles, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.

Atletismo Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deporte y otras actividades relacionadas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otras Habilidades (como Armas Cuerpo a Cuerpo). • Novato: tuviste una infancia activa. •• Practicante: atleta de instituto. Competente: atleta aficionado de talento. ••• •••• Experto: atleta profesional. ••••• Maestro: medallista olímpico. Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas Forestales, Niños. Especialidades: Nadar, Escalada, Acrobacias, Bailar, Parkour, Deportes Específicos.

Callejeo Las calles pueden proporcionar información o dinero a aquéllos que conocen el lenguaje adecuado. Callejeo

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender bien la jerga e incluso participar en actividades criminales. • •• •••

Novato: sabes quién está trapicheando. Practicante: se te respeta en las calles. Competente: podrías dirigir tu propia banda. •••• Experto: no tienes nada que temer ni en los peores barrios. ••••• Maestro: si no lo has oído es que no lo han pasado. Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Pandilleros, Detectives, Neonatos. Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, WiFi Libre, Bandas, Fiestas y Eventos, Jerga Local.

Consciencia La Consciencia es una reacción instintiva ante la presencia de lo sobrenatural. Se diferencia de la Alerta (que mide la sensibilidad a los eventos mundanos) y el Ocultismo (que abarca el conocimiento de lo sobrenatural). Normalmente sólo las criaturas sobrenaturales tienen acceso a este Talento en particular, pero algunos mortales únicos también sienten la presencia de lo extraño en el mundo (como quienes poseen Fe Verdadera, pág. 372). Los personajes con Consciencia a veces sienten presentimientos, escalofríos o impulsos repentinos de inspiración cuando se encuentran cerca de criaturas, objetos o sucesos sobrenaturales. Estas sensaciones son puramente subconscientes y saber que algo va mal no significa que el personaje sepa lo que es. Para conseguir información más específica el vampiro necesita utilizar Ocultismo o algún poder en particular –la Consciencia sólo le hace más receptivo a la presencia de lo inusual. Un vampiro puede utilizar Consciencia de forma deliberada si sospecha que algo es sobrenatural, pero a menudo el Narrador puede pedir una tirada de Consciencia para determinar si un vampiro percibe un suceso extraño que no es visible a primera vista. • ••

Novato: de vez en cuando tienes la sensación de que algo no va bien. Practicante: a veces sientes vibraciones extrañas de una dirección en particular o de una zona vaga (como un edificio).

•••

Competente: puedes entrar en una habitación y saber que algo inusual está ocurriendo. •••• Experto: si te concentras puedes sentir si alguien o algo en un grupo de personas o en una colección de objetos es sobrenatural. ••••• Maestro: sabes instintivamente si alguien o algo es mundano o sobrenatural. Poseído por: Psíquicos, Neopaganos, Místicos, Investigadores de lo Paranormal. Especialidades: Actividad Fantasmal, Objetos Místicos, Poderes Mentales, Sucesos Extraños.

Empatía Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con esos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas. • •• ••• •••• •••••

Novato: sueles prestar el hombro para que lloren. Practicante: a veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno. Competente: comprendes las motivaciones de la gente. Experto: es casi imposible mentirte. Maestro: el alma humana no tiene secretos para ti. por: Asistentes Sociales, Padres, Actores, Detectives, Seductores, Médiums, Buenos

Poseído Psicólogos, Amigos. Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Ganarse la Confianza.

Expresión Ésta es tu habilidad para conseguir expresarte correctamente mediante la conversación, en un poema o en un mensaje de correo electrónico. Los personajes con una puntuación elevada pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carezcan de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura. Para muchos antiguos la Expresión es el arte sutil de crear un epigrama

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satírico capaz de acabar socialmente con un rival. Para los Vástagos jóvenes puede ser la clave para convencer a treinta Anarquistas armados con estacas de que se dirijan al dominio privado del Sheriff con el mensaje correcto. Puedes elegir una especialidad en Expresión aunque tengas menos de 4 puntos en el Talento. •

Novato: tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno. •• Practicante: podrías dirigir el grupo de debate de la universidad. ••• Competente: podrías ser un escritor de éxito. •••• Experto: tu obra es carne de Pulitzer. ••••• Maestro: un visionario como tú solo surge una vez cada generación. Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Periodistas, Personalidades de la Red, Agitadores. Especialidades: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación, Medios de Comunicación.

Intimidación La Intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. No es necesario ser un desalmado o un abusón, pero una palabra amenazante bien colocada en el momento adecuado se podría considerar “diplomacia” en algunos círculos. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo. • •• ••• ••••

Novato: matón adolescente. Practicante: atracador. Competente: sargento de instrucción. Experto: tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales. ••••• Maestro: puedes hacer huir a los animales salvajes. Poseído por: Abusones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Matones, Esbirros, Gangsters, Sabbat. Especialidades: Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje, Internet.

Liderazgo Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El Liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona al que querrían seguir. Cualquiera puede dirigir un grupo inmiscuido en algún tipo

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CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


de conflicto; un buen líder puede conseguir que sus subordinados salgan indemnes. Esta Talento normalmente suele acompañarse de Carisma y no de Manipulación. • •• ••• •••• •••••

Novato: capitán de equipo infantil. Practicante: delegado estudiantil. Competente: ejecutivo eficaz. Experto: presidenciable. Maestro: podrías ser el amado dictador de una nación. Poseído por: Políticos, Príncipes, Directores, Ejecutivos, Oficiales Militares, Policía. Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierto, Noble, Militar, Órdenes, Multimedia.

Pelea El Talento de Pelea representa tu capacidad de combate con garras y colmillos. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, y te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación resistir, el dolor, ser rápido, fuerte...y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas. • ••

Novato: te pegabas de pequeño. Practicante: has participado en alguna pelea de bar. ••• Competente: peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente. •••• Experto: podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo. ••••• Maestro: puedes matar a tres hombres en cuatro segundos. Poseído por: Militares, Policía, Matones, Luchadores. Especialidades: Trucos Sucios, Puñetazos, Proyecciones, Presas, Artes Marciales o Estilos de Combate específicos.

Subterfugio Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía. •

Novato: cuentas alguna mentirijilla ocasional.

•• ••• •••• •••••

Practicante: un vampiro. Competente: abogado criminalista. Experto: agente encubierto. Maestro: eres la última persona de la que se sospecharía. Poseído por: Políticos, Abogados, Vampiros, Adolescentes, Timadores, Ligones. Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir Mortalidad, Timar.

Talento de Afición Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador considere producto del autoaprendizaje y que normalmente (aunque no siempre) sea más activa que intelectual. Primero los Narradores deberían examinar la lista de los Talentos existentes para determinar si una actividad en particular podría situarse dentro de uno ya existente (por ejemplo, Nadar y Escalar podrían ser especialidades de Atletismo). • ••

Novato: Eres un aficionado. Practicante: Tienes un buen conocimiento de tu afición. ••• Competente: Otros practicantes te consideran bastante hábil y competente. •••• Experto: Estás familiarizado con los matices sutiles y las aplicaciones de tu Talento. ••••• Maestro: Podrías escribir un libro sobre lo que haces. Quizás ya lo has hecho. Aficiones sugeridas: Jugar, Diplomacia, Decir la Fortuna, Negociar, Gorronear.

Técnicas Las Técnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instrucción. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar no es tan hábil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensión del proceso.

Armas Cuerpo a Cuerpo Como dice la máxima vampírica, las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes mar-

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ciales, como los sai y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera... • ••

Novato: sabes cómo blandir un cuchillo. Practicante: te has metido en alguna pelea callejera. ••• Competente: podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela. •••• Experto: podrías mantener el orden en una corte. ••••• Maestro: tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT que a tu espada. Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policía, Duelistas, Medievalistas. Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas, Estacas, Hachas, Desarmar.

Armas de Fuego Si ejecutas a un mortal con una espada comienzan las investigaciones. Si desmiembras a alguien con tus garras fuerzas los límites de la Mascarada. Por eso los Cainitas se han adaptado y muchos han dedicado sus energías a aprender a matar con pistolas. Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque. Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego). •

Novato: de niño tenías una pistola de aire comprimido. •• Practicante: te pasas a veces por el club de tiro. ••• Competente: has sobrevivido a un par de tiroteos. •••• Experto: podrías ganarte la vida cargándote gente. ••••• Maestro: llevas practicando desde que apareció el Winchester. Poseído por: Anarquistas, Neonatos, Policías, Personal Militar, Supervivencialistas, Cazadores. Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.

Conducir Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automática-

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mente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un Lotus a 200 km/h. •

Novato: te manejas con la transmisión automática. •• Practicante: saber conducir un cambio manual. ••• Competente: camionero. •••• Experto: temerario del NASCAR o conductor de tanque. ••••• Maestro: Si es un Fiat o un Ferrari, los puedes hacer cantar. Poseído por: Taxistas, Camioneros, Pilotos de Carreras, Espectáculos, casi todos los habitantes de las naciones occidentales del siglo XX. Especialidades: Campo Traviesa, Motocicletas, Gran Velocidad, Tráfico Denso, Evitar a la Policía de Tráfico.

Etiqueta Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica. En muchos casos, saber cómo manejar un tema es tan importante como la propia discusión y una persona con una mala etiqueta nunca tendrá la oportunidad de hacerse oír porque no sabe cuándo o cómo intervenir. Esta Técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas. •

Novato: sabes cuándo tener la boca cerrada. •• Practicante: has ido a un par de fiestas de etiqueta. ••• Competente: sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada. •••• Experto: Su Majestad te consideraría encantador. ••••• Maestro: si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras... o comenzarlas. Poseído por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos, Posición de Vástagos. Especialidades: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica, Elíseo, Protocolo del Sabbat.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


Hurto

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Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas habitualmente relacionadas con la actividad criminal. Abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Hurto es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un “sistema infalible” o para deducir por dónde entró un intruso. Esta Técnica no proporciona habilidad con la seguridad avanzada o tecnologías como videovigilancia o sistemas electrónicos de alarma –este tipo de habilidades se encuentran dentro del Conocimiento: Tecnología. •

Novato: puedes abrir una cerradura sencilla. •• Practicante: sabes hacer un puente. ••• Competente: puedes superar o desactivar las alarmas de las casas. •••• Experto: puedes “retocar” un pasaporte o tarjeta de identificación. ••••• Maestro: puedes entrar (o salir) en la cámara acorazada central de un banco multinacional. Poseído por: Ladrones, Consultores de Seguridad, Policías, Ladrones de Coches, Magos Callejeros. Especialidades: Cajas Fuertes, Despistar, Abrir Cerraduras, Puentes, Vaciar Bolsillos.

Interpretación La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos pueden tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo. Como ocurre con Pericias, debes elegir una especialidad, aunque esta Técnica también proporciona un sentido genérico para observar y reaccionar a los cambios de carácter de tu público. • ••

Novato: podrías cantar en el coro de la iglesia. Practicante: tus videos de internet han recibido cientos de miles de visitas.

Competente: casi siempre tienes una actuación programada. •••• Experto: tienes talento para ser una sensación nacional. ••••• Maestro: eres un virtuoso sin competencia. Poseído por: Músicos, Estudiantes Universitarios, Actores, Bailarinas, Mimos. Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.

Pericias Esta Técnica incluye tu habilidad para construir o arreglar cosas con tus manos. Pericias te permite realizar diversos trabajos de carpintería, marroquinería, costura o incluso habilidades mecánicas como reparar un coche. Con ella también puedes crear obras de arte, dependiendo del número de éxitos que consigas. Siempre debes elegir una especialización en Pericias, aunque tengas habilidad en varios campos. • ••

Novato: manualidades de instituto. Practicante: estás comenzando a desarrollar tu propio estilo. ••• Competente: puedes comenzar tu propio negocio. •••• Experto: escribes manuales de instrucciones sobre tu especialización. ••••• Maestro: tu artesanía y habilidad no tienen igual. Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Hippies. Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.

Sigilo Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción + Alerta del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa. En muchos casos Sigilo también se utiliza para ocultar objetos, ya sea en alguna parte de tu cuerpo o en algún lugar que te rodea. • ••

Novato: puedes ocultarte en una habitación oscura. Practicante: puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.

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Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir, Multitudes.

Supervivencia

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Competente: no tienes dificultad encontrando presas. •••• Experto: sabes moverte en silencio sobre hojas secas. ••••• Maestro: antiguo Nosferatu. Poseído por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías, Reporteros, Comandos.

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Aunque los vampiros no tienen que temer demasiado por la inanición y los elementos, el mundo sigue siendo peligroso para ellos. Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar amenazas sobrenaturales como los hombres lobo que también merodean por el Mundo de Tinieblas. Ten en cuenta que la Supervivencia no sólo resulta útil en zonas consideradas “salvajes”. Muchas de las habilidades de Supervivencia te permiten sobrevivir en las ciudades modernas. • ••

Novato: puedes sobrevivir a una noche al raso. Practicante: acampabas con regularidad.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


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Competente: distingues las setas venenosas de las comestibles. •••• Experto: puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección. ••••• Maestro: te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir. Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques, Supervivencialistas. Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar, Vida en las Calles, Exploración Urbana.

Trato con Animales Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera. •

Novato: puedes conseguir que un caballo amaestrado te deje cuidarle. •• Practicante: puedes domar a un cachorrito. ••• Competente: podrías entrenar a un perro de vigilancia. •••• Experto: domador de circo. ••••• Maestro: puedes domar a las bestias salvajes sin poder sobrenatural alguno. Poseído por: Granjeros, Domadores, Cuidadores del zoo, Guardabosques, Dueños de Mascotas, Domitores. Especialidades: Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería.

Técnica Profesional Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador considere que es una Habilidad enseñada y con una aplicación principalmente activa. Primero los Narradores deberían examinar la lista de las Técnicas existentes para determinar si una actividad en especial podría encajar en el ámbito de una de ellas (por ejemplo, Rastrear sería una especialidad de Supervivencia). • •• •••

Novato: eres un aprendiz. Practicante: te desenvuelves con lo básico. Competente: podrías ganarte la vida y quizás acumular una fortuna haciendo lo que sabes.

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Experto: conoces los usos más complicado de tu Técnica y raramente los desperdicias. ••••• Maestro: eres una autoridad reconocida en la actividad que has elegido. Técnicas profesionales sugeridas: Herrería, Cocina, Duelos, Falsificar, Juego, Navegación, Tortura.

Conocimientos Los Conocimientos dependen de la aplicación de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos Mentales (es posible tirar Carisma + Academicismo o incluso Resistencia + Medicina, pero solo en casos muy raros). Las siguientes descripciones definen los niveles en términos académicos, aunque la educación formal no es más que uno de los modos de mejorar un Conocimiento. De hecho, los Conocimientos pueden aprenderse individualmente, y en el Mundo de Tinieblas existen bastantes autodidactas. Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes inglés ni siquiera podrás intentar mantener una conversación in english, por muy listo que seas.

Academicismo Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio. Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del Elíseo, sino que también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad. Si lo prefieres, puedes escoger una especialidad para Academicismo, incluso con menos de 4 puntos. • ••

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Estudiante: sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills. Licenciado: puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias entre Ming y Moghul. Posgraduado: podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.

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•••• Doctorado: profesor emérito. ••••• Erudito: los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo. Poseído por: Profesores, Literatos, Antiguos, Bloggers Temáticos. Especialidades: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano, Teoría del Color, Lingüística.

Ciencias Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas. En la mayoría de los casos un jugador debería seleccionar una especialidad para reflejar el enfoque de los estudios científicos de su personaje, pero no es estrictamente necesario. •

Estudiante: conoces lo básico de muchas ciencias. •• Licenciado: conoces las principales teorías. ••• Posgraduado: podrías enseñar en el instituto. •••• Doctorado: eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo. ••••• Erudito: el Nobel te está esperando... Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos. Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.

Finanzas Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en bolsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable. • •• ••• ••••

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Estudiante: has dado algunas clases de Economía. Licenciado: tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden. Posgraduado: serías un buen agente de bolsa. Doctorado: las corporaciones siguen tus dictados.

••••• Erudito: podrías convertir un billete de 20 en una fortuna. Poseído por: Ejecutivos, Clases Altas, Brokers, Contables, Peristas, Camellos, Contrabandistas. Especialidades: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.

Informática Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos. También proporcionar cierta habilidad para manejarse con internet y su conocimiento. • ••

Estudiante: señala y cliquea. Licenciado: puedes procesar datos con facilidad y desenvolverte con las aplicaciones de internet. ••• Posgraduado: puedes diseñar programas. •••• Doctorado: puedes ganarte bien la vida como consultor. ••••• Erudito: eres lo mejor de lo mejor y conoces los diversos lenguajes de programación. Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Procesadores de Datos, Estudiantes. Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.

Investigación Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas. Esta investigación puede incluir pistas de Internet o técnicas más específicas como registrar los libros de leyes y los archivos de la hemeroteca. •

Estudiante: has leído mucho a Agatha Christie. •• Licenciado: oficial del policía. ••• Posgraduado: detective privado. •••• Doctorado: agente federal. ••••• Erudito: Sherlock Holmes. Poseído por: Detectives, Aficionados al Misterio, Policías, Perseguidores. Especialidades: Forense, Seguir, Buscar, Documentación, Investigar Bases de Datos.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


Leyes El Conocimiento de Leyes representa un conocimiento tanto de los estatutos legales como de los procedimientos para presentarlos. Las Leyes pueden servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotando astutamente un tecnicismo en alguna de las Tradiciones. El Conocimiento de Leyes tiene varias especialidades y un jugador puede elegir una para su personaje cuando toma esta Habilidad, representando tanto su campo de experiencia y un conocimiento general de cómo funciona el sistema legal (especialmente en su localidad), aunque no es obligatorio. •

Estudiante: ya has pagado una multa de tráfico y sabrás si declararte culpable, no culpable o nolo contendere la próxima vez. •• Licenciado: estás estudiando o acabas de pasar los exámenes. ••• Posgraduado: puedes vivir de la práctica y probablemente lo hagas. •••• Doctorado: si aún no estás asociado, pronto lo estarás. ••••• Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo. Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores. Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial, las Tradiciones, el Código de Milán.

Medicina Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano. • •• ••• •••• •••••

Estudiante: has dado un curso de RCP. Licenciado: enfermero. Posgraduado: médico general. Doctorado: puedes realizar transplantes. Erudito: eres respetado en la comunidad médica como un Esculapio moderno. Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Tzimisce.

Especialidades: Transplante de Órganos, Urgencias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica, Vampirismo, Alteración Corporal (ver pág. 241).

Ocultismo Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore y, especialmente, la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas. Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de los vampiros, así como una buena base en los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo serás capaz de discernir lo que es claramente falso. •

Estudiante: hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks. •• Licenciado: parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes. ••• Posgraduado: has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente. •••• Doctorado: puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto. ••••• Erudito: conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto. Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Nueva Era, Tremere. Especialidades: Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería, Nodismo.

Política Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Cainita local. También incluye la habilidad para desenvolverte de forma práctica a través de la burocracia, pues ciertas estructuras y relaciones organizativas son universales. • •• •••

Estudiante: activista. Puedes pagar una entrada online. Licenciado: estudiante de Ciencias Políticas. Puedes rellenar un impreso. Posgraduado: director de campaña o de tertulia radiofónica.

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Doctorado: senador. El funcionario te ayudará a rellenar los formularios que necesitas completar y te dirá a quién tienes que entregar los duplicados.. ••••• Erudito: podrías elegir al próximo presidente de los Estados Unidos. “Aquí tiene las llaves de la morgue. Apague la luz cuando se marche.” Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, vampiros de todo tipo. Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Burocracia, Dogma, Radical, Camarilla.

Tecnología El Conocimiento de Tecnología representa una amplia experiencia con la electrónica, la informática y dispositivos más elaborados que las simples “máquinas”, que caen mas bien bajo el ámbito de la Técnica: Pericias. Si tiene un procesador, un transistor o un circuito integrado –si electrónico en lugar de eléctrico– para manipularlo es necesario el Conocimiento de Tecnología. Esta amplia Habilidad se utiliza para construirte tu propio ordenador, instalar –o desactivar– un sistema de seguridad, reparar un teléfono móvil, o improvisar una radio de onda corta. Siempre debes tener una especialización en Tecnología, aunque poseas conocimiento de varios campos. •

Estudiante: puedes realizar modificaciones o reparaciones sencillas. •• Licenciado: puedes ganarte la vida instalando o reparando. ••• Posgraduado: puedes diseñar nuevas tecnologías a partir de una serie de requisitos. •••• Doctorado: para ti la pregunta no es “¿Puede hacerse?” sino “¿Cómo se puede hacer?” ••••• Erudito: Un visionario en tu campo; cambias la forma en la que gente interactúa con el mundo mediante la tecnología. Poseído por: Ingenieros, Científicos, Contratistas, Técnicos de televisión. Especialidades: Telecomunicaciones, Ordenadores, Seguridad, Comunicaciones, Soluciones Improvisadas, Espionaje Industrial.

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Conocimiento Experto Como el Talento de Afición y la Técnica Profesional, se trata de una categoría abierta. Un Conocimiento Experto es cualquier cosa que sea principalmente de naturaleza intelectual o mental y que deba estudiarse. Primero los Narradores deberían examinar la lista de los Conocimientos existentes para determinar si un campo de maestría en particular puede ser incluido en uno de ellos (por ejemplo, Medicina Forense podría ser una especialidad de Medicina o Investigación). •

Estudiante: has hecho un curso de diplomado o leído unos pocos libros. •• Licenciado: puedes tener una licenciatura en el campo. ••• Posgraduado: puedes tener un título superior y estar bien versado en lo que se ha escrito al respecto. •••• Doctorado: sabes cosas que todavía no se han escrito. ••••• Erudito: conoces los misterios ocultos de tu conocimiento especializado y eres toda una fuente de información. Conocimientos Experto sugeridos: Arqueología, Teoría de Juegos, Ciencia Militar, Psicología.

Trasfondos Los Trasfondos describen ventajas de relaciones, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, redes sociales y otros elementos similares. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre deberías racionalizar cómo los has conseguido, así como lo que representan. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te ayudan tus Aliados? ¿Dónde conseguiste a tus Criados? ¿Qué inversiones posees para que te proporcionen cuatro puntos en Recursos? Si pones suficientes detalles en tu concepto de personaje, seleccionar los Trasfondos adecuados debería ser sencillo. Aunque no es frecuente realizar tiradas relacionadas con tus Rasgos de Trasfondos, tu Narrador podría requerirte que lo hagas si puedes obtener información, bienes o favores. Por ejemplo, puede que tengas que tirar Astucia + Recursos para mantener tus inversiones en buen estado, o Manipulación + Contactos para conseguir un favor extra de tu “socio” contrabandista. Algunos Trasfondos pueden ser “acumulados” entre los personajes de un grupo. Consulta “Trasfondos Acumulados” en la pág. 118 para más información.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


Aliados Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos, influencia y recursos. Los Aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener como amigo a un trabajador de la morgue del distrito, el dueño de un blog importante, entre la alta sociedad o en un lugar en construcción. Tus Aliados podrían ser un clan de nómadas que se mueven en un campamento que recorre la zona o podría ser una familia de generaciones de oficiales de policía. Puede que cuentes incluso con el alcalde como tu amigo, dependiendo de cuántos puntos gastes en este Rasgo. Tus Aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres o un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en el futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia... los Aliados pueden ser acumulados entre un grupo de personajes. •

Un aliado de poder e influencia moderadas •• Dos aliados de poder moderado ••• Tres aliados, uno muy influyente. •••• Cuatro aliados, uno muy influyente. ••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

Contactos Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego. Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de

los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas, asumiendo que puedan conseguir la información. Los Contactos pueden ser acumulados por el grupo de personajes. • •• ••• •••• •••••

Un contacto importante. Dos contactos importantes. Tres contactos importantes. Cuatro contactos importantes. Cinco contactos importantes.

Criados Tus criados no son exactamente ni Aliados ni Contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos de los criados vampíricos son ghouls (página 496), ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre los convierte en servidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas Dominado tan repetidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo. Algunos vampiros, especialmente los que poseen la Disciplina Animalismo, utilizan “sabuesos infernales” (perros ghoul) y otros animales como criados. Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti. Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema. Un ghoul poderoso podría ser rebelde, estúpido o carente de habilidades prácticas. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los Vástagos son famosos (por lo general los Criados son más similares a Renfield que a Anita Blake). Si el jugador y el Narrador están de acuerdo, un jugador puede crear un solo Criado más competente invirtiendo más puntos en este Trasfondo, o como dice el refrán, poniendo más

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huevos en la misma cesta. También es posible disponer de más Criados con un solo punto si se trata de criaturas especialmente pequeñas y limitadas. En cualquier caso, se debe contar con la aprobación del Narrador. Los jugadores pueden gastar puntos de Trasfondo Acumulados como Criados. • •• ••• •••• •••••

Un Criado. Dos Criados. Tres Criados. Cuatro Criados. Cinco Criados.

Dominio Dominio es un territorio físico (normalmente dentro de la ciudad protagonista de la Crónica) en el que tu personaje controla el acceso a la hora de que los vampiros se alimenten. Algunos Vástagos se refieren a su Dominio como Territorios de Caza, y la mayoría lo protegen celosamente, incluso invocando la Tradición del mismo nombre para proteger sus derechos. Como parte de este Trasfondo, el derecho del personaje es reconocido por el Príncipe o la autoridad vampírica de la ciudad en la que se encuentra el Dominio. Un vampiro que posee un Dominio no puede evitar que sus habitantes vivos se dediquen a sus asuntos, ni puede ejercer ninguna influencia directa sobre ellos, pero puede vigilar y observar sus movimientos. También puede disponer de Aliados o Criados situados para buscar vampiros desconocidos y alertarle cuando encuentren a uno. Este Trasfondo se refiere específicamente al aspecto geográfico (en la mayoría de los casos un barrio o calle) y a la propiedad y derechos sobre el territorio, y no tanto a la gente que vive en él (que es el énfasis del Rebaño). Dominio constituye una parte importante de la sociedad de la Estirpe –los vampiros que carecen de un territorio importante raramente consiguen respeto– pero no proporciona automáticamente una Posición o un título entre los Condenados. Puedes dedicar uno o más puntos en Dominio para incrementar la seguridad del territorio del personaje en lugar de aumentar su tamaño. Cada punto asignado a su seguridad proporciona una penalización de +1 a todos los esfuerzos para infiltrarse en el territorio por parte de alguien a quien su propietario no haya dado permiso, y una dificultad de -1 a los esfuerzos del personaje para identificar y rastrear intrusos en el Dominio. Por ejemplo, un Dominio de un punto de tamaño y dos puntos de seguridad es pequeño pero se encuentra bastante

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CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


protegido contra las intrusiones, frente a un Dominio de tres puntos de tamaño pero sin ningún tipo de seguridad. Cada nivel de Dominio reduce la dificultad de las tiradas de caza en -1 para tu personaje y quienes hayan recibido permiso para cazar. Su valor también se añade a tu Reserva de Sangre inicial (no puede superar el máximo). Si usas la opción de seguridad, cada punto en la seguridad del Dominio incrementa la dificultad de las tiradas de caza en +1 para los vampiros indeseados. Consulta la pág. 258 para más información sobre la caza. Dominio (tanto en tamaño como en seguridad) puede utilizarse con puntos de Trasfondo Acumulados. •

Un edificio pequeño, como una casa familiar o un establecimiento social —lo suficiente para un refugio normal. •• Una iglesia, fábrica, almacén, un edificio de tamaño medio o alguna gran estructura, —una localización con acceso al exterior pero fácilmente controlable. ••• Un bloque de apartamentos o una intersección urbana importante —una localización o zona que ofrezca lugares donde ocultarse así como un acceso controlado. •••• Una sección de las alcantarillas, una red de túneles de servicio, una urbanización en una colina cerca de la ciudad —un lugar con límites de protección y acceso definidos, como una carretera aislada por las montañas, un puente o una fuerza de seguridad privada. ••••• Todo un barrio, una subdivisión étnica como “Chinatown” o “Pequeña Italia” o todo un suburbio. Como se ha mencionado anteriormente, los personajes de un grupo pueden compartir sus Trasfondos de Dominio para mejorar sus resultados. Entre 6 y 8 puntos permiten asegurar una ciudad pequeña o una parte distintiva de una ciudad como Dominio. Entre 10 y 15 puntos aseguran un sector importante aunque no geográfico de una gran ciudad como “los puertos” o “Highland Park”. Toda una gran ciudad podría ser un Dominio de 100 puntos o más, como Atlanta, Bagdad, Dallas o Ginebra. Una metrópoli como Londres, Nueva York, París, Roma, Sao Paulo o Shangai requerirían muchos cientos de puntos de Dominio.

Fama Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente. La Fama no siempre está ligada con el entretenimiento o el mundo del espectáculo. Un terrible criminal con un juicio con cargos elevados posiblemente disponga de cierta Fama, así como un abogado o un científico que ha realizado un descubrimiento popular. Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable. •

Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.ej., las discotecas locales, las páginas de internet, etc.). •• La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias o incluso un criminal. ••• Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local, o recibas cientos de miles de visitas en tus videos de youtube. •••• Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti. ••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero. La gente bautiza a sus hijos con tu nombre.

Generación Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu generación: la pureza de tu sangre y tu proximi-

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dad al Primer Vampiro. Una puntuación elevada podría representar un sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la diablerie. Si no adquieres ningún círculo en este Trasfondo comenzarás como un vampiro de decimotercera generación. Consulta en la página 270 más información al respecto. •

12ª generación: reserva de sangre de 11 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. •• 11ª generación: reserva de sangre de 12 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. ••• 10ª generación: reserva de sangre de 13 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. •••• 9ª generación: reserva de sangre de 14 puntos, puedes gastar 2 puntos de sangre por turno. ••••• 8ª generación: reserva de sangre de 15 puntos, puedes gastar 3 puntos de sangre por turno.

Identidad Alternativa Mantienes una Identidad Alternativa aparte de la tuya, y completa con papeles, certificados de nacimiento o cualquier otro tipo de documentación que desees. Muy pocos conocen tu verdadero nombre o identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de una Secta enemiga, un timador que utiliza distintas identidades en su negocio, o simplemente puedes estar reuniendo información sobre el enemigo. Es posible que algunos vampiros te conozcan como un individuo mientras que otros crean que eres una persona completamente distinta. • ••

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••••

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Acabas de entrar en este juego. A veces te despistas y olvidas tu otra identidad. Dominas muy bien tu Identidad Alternativa. Eres lo bastante convincente como para hacerte pasar por doctor, abogado, vendedor de pompas fúnebres, camello o espía. Tienes una buena reputación como tu Identidad Alternativa, y te reconocen en la zona en la que te has infiltrado. Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza de la zona infiltrada.

••••• Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones, y puedes haber llegado incluso a acumular posición. Tienes la confianza (o al menos el reconocimiento) de muchas figuras poderosas.

Influencia Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la policía y la burocracia. En algunos casos, cultivar Influencia es una forma de generar Recursos (consulta a continuación). Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación). La Influencia puede utilizarse con puntos de Trasfondo Acumulados. •

Moderadamente influyente; importante en la ciudad. •• Buenos contactos; una fuerza en la política estatal. ••• Posición o influencia; un factor en la política regional. •••• Gran poder personal; influencia en toda la nación. ••••• Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.

Mentor Este Rasgo representa a un antiguo (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un Mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que un vampiro con una importante red de informadores, o una criatura centenaria con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con el Príncipe (o el Arzobispo) en tu favor, apartar a otros antiguos de tu

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios. A menudo tu Mentor es tu sire, pero podría ser igualmente cualquier Cainita interesado en tu bienestar. Una elevada puntuación de Mentor puede incluso representar a un grupo de vampiros con intereses comunes, como los antiguos de la capilla Tremere de la ciudad o una célula de la Mano Negra. Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu Mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro (y si lo hace puede que pierdas un punto en el Trasfondo tras haber intervenido de forma tan directa por ti), y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El Mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sin pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno. •

Tu mentor es un ancilla con poca influencia, o un Ductus o Sacerdote de Manada. •• Tu mentor es respetado; un antiguo o un vampiro veterano y respetado, por ejemplo. ••• Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la Primogenitura o un Obispo. •••• Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; podría ser Príncipe o Arzobispo. ••••• Tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizá un Justicar o Cardenal.

Miembro de la Mano Negra Este Trasfondo sólo es para personajes del Sabbat. Eres miembro de la temida Mano Negra, el grupo de soldados y asesinos que sirven al Sabbat con fervor. Disponer de este Trasfondo indica que eres un miembro de pleno derecho de la organización, y que por lo tanto tienes todos los beneficios y responsabilidades correspondientes. Puedes solicitar la ayuda de otros miembros de la Mano Negra si lo necesitas. Por supuesto, los demás también pueden pedir tu apoyo en cualquier momento. Por tanto puedes verte encargado de asesinatos, se te puede solicitar asistencia militar o que ayudes a cumplir los objetivos políticos de la Mano como diplomático o espía. También puede que tengas que participar en cruzadas que te alejen de tus compañeros de manada.

Todos los miembros de la Mano Negra deben responder a la llamada de sus camaradas, especialmente si se trata de un superior. Ser miembro de esta organización es todo un prestigio, ya que el resto del Sabbat respeta a tu grupo. Si al tratar con los demás haces pública tu afiliación, podrás sumar tu posición en este Rasgo a cualquier reserva social, incluso después de haber tenido en cuenta cualquier otra Posición o Habilidad. Sin embargo, la mayoría prefiere no revelar su alianza. La Mano Negra es especialmente efectiva cazando a vampiros del Sabbat que realmente no pertenecen a la secta. Cuidado, mentirosos... •

Eres un soldado; puedes llamar a un miembro de la Mano Negra una vez por historia. •• Eres conocido y respetado en la Mano Negra; puedes llamar a otros dos miembros una vez por historia. ••• La Mano Negra te tiene en gran estima; puedes llamar a cinco miembros una vez por historia. •••• Eres un héroe dentro de la Mano Negra; puedes llamar hasta a siete miembros dos veces por historia (pero más te vale tener motivos; si los demás te creen blando puedes comenzar a perder puntos en este Trasfondo). También puedes liderar a grandes grupos de asesinos en caso de necesidad. ••••• Ya formas parte de la leyenda de la Mano Negra; puedes llamar hasta a doce miembros dos veces por historia (recuerda la precaución anterior). También puedes dirigir a grandes grupos a la acción si fuera necesario. Los Serafines llegan a pedirte consejo en asuntos importantes.

Posición Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad vampírica local. La posición dentro de la Camarilla suele derivarse de la de tu sire y del respeto que se tenga a tu linaje. Dentro del Sabbat es consecuencia de la reputación de tu manada o de tu celo personal. Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este Trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación.

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Una posición elevada en la Camarilla no tiene efecto en el Sabbat, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Del mismo modo, se puede considerar que los Autarcas tienen Posición cero, salvo que de algún modo hayan ganado el poder y la atención suficientes como para que se les tome en serio. Puedes tener ocasión de tirar Posición junto a tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio. Nota que los Caitiff no pueden comprar Posición durante la creación del personaje. Son lo más bajo que existe, y cualquier respeto deberán ganárselo en el transcurso de la crónica. •

Conocido: un neonato / un Sacerdote de Manada. •• Respetado: un ancilla / un Ductus respetado. ••• Influyente: un antiguo / un Templario. •••• Poderoso: un miembro de la Primogenitura / un Obispo. ••••• Luminaria: un príncipe / un Arzobispo.

Rebaño Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. Un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (si quieres peones más útiles adquiere Aliados o Contactos). La puntuación del Rebaño se suma a tus tiradas para cazar; ver más detalles en la página 258. Los jugadores pueden adquirir un Rebaño Acumulado con sus puntos de Trasfondo. • •• ••• •••• •••••

••

Tres recipientes. Siete recipientes. Quince recipientes. Treinta recipientes. Sesenta recipientes.

Recursos Los Recursos son bienes valiosos que se encuentran a disposición de tu personaje. Puede que se trate de dinero, pero a medida que la puntuación de este Trasfondo se incrementa, es más probable que se trate de inversiones, propiedades o algún tipo de capital –terrenos,

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acciones industriales, valores, inventarios comerciales, infraestructuras criminales, bienes de contrabando, e incluso tributos o tasas. Recuerda que los vampiros no necesitan gastar en ningún tipo de alimento salvo la sangre y sus necesidades (no así sus deseos) de refugio son muy sencillas de satisfacer. Los vampiros suelen dedicar sus Recursos a pagar sus lujos y los gastos asociados al desarrollo y mantenimiento de Influencia, Posición y otros Trasfondos. Un personaje sin puntos en Recursos puede simplemente tener ropa y lo suficiente para ir tirando, o puede sobrevivir en la miseria durmiendo en un cajón refrigerador bajo un paso a nivel. Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. (los Narradores deberían decidir en función de la localidad y el tiempo qué cantidad es adecuada para estos ingresos mensuales). Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras. Los jugadores pueden adquirir Recursos para sus personajes con puntos de Trasfondo Acumulados.

•••

Suficiente. Puedes mantener establemente una típica residencia de clase trabajadora aunque de cuando en cuando aparezcan gastos adicionales. Moderado. Puedes considerarte en una buena posición en la clase media, con comprar y gasto ocasionales de una persona de una clase más alta. Puedes mantener un empleado o contratar ayuda especializada si es necesario. Una parte de tus Recursos son convertibles en dinero como propiedades transportables (como joyas o muebles) y también puedes disponer de otras posesiones (como un coche o una casa modesta) que te permiten mantener un modo de vida a un nivel de 1 punto en otro lugar que quieras hasta seis meses. Acomodado. Eres un miembro destacado y establecido de tu comunidad, con terrenos y viviendo en propiedad, y tienes una reputación que te permite obtener un crédito en términos muy generosos. Probablemente tengas más propiedades

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


inmuebles que dinero líquido. Puedes mantener un modo de vida de un nivel de un punto de Recursos donde quieras y durante tanto tiempo como quieras. •••• Rico. Raramente usas el dinero, pues casi todas tus posesiones existen en formas más tangibles, valiosas y estables que el papel moneda. Tienes más riqueza que muchos de tus iguales (si se les puede llamar así). Cuando no dedicas atención suficiente a tus Recursos puedes mantener una existencia de tres puntos de Recursos durante un año y una existencia de dos indefinidamente. ••••• Asquerosamente rico. Eres el modelo que los demás aspiran a alcanzar, por lo menos en la mentalidad popular. Programas de televisión, artículos en las revistas y páginas webs de cotilleos se dedican a especular sobre tu forma de vestir, los invitados que entran en tus casas y el lujo de tus medios de transporte. Tienes inversiones enormes y ampliamente distribuidas, quizás unidas al destino de naciones enteras, con cientos de empleados y conexiones en todos los niveles de la sociedad de una región. Viajas con un mínimo de comodidad de tres puntos de Recursos, y más con poco esfuerzo. A veces empresas y gobiernos recurren a ti y te compran acciones o fondos de inversión.

Rituales Este Trasfondo sólo es para personajes del Sabbat. Conoces los ritae y ritos del Sabbat, y sabes como realizar muchos de ellos. Este Trasfondo es importante para ser un Sacerdote de Manada –sin este Trasfondo, los ritae no funcionan. Se trata de una inversión sobrenatural, utilizando la magia creada por los antiguos hechiceros Tzimisce. Los vampiros del Sabbat que no son Sacerdotes de Manada necesitan una buena razón para adquirir este Trasfondo, pues los Sacerdotes de Manada son reacios a compartir sus secretos con los miembros más “laicos” de la Secta. Algunos ejemplos de ritos incluyen la Vaulderie (pág. 288) así como los que aparecen en el Apéndice (pág. 507). •

Conoces unos pocos auctoritas ritae de tu elección.

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••

Conoces algunos de los auctoritas ritae y unos pocos ignoblis ritae de tu elección. ••• Conoces todos los auctoritas ritae y algunos ignoblis ritae de tu elección. También puedes crear tus propios ignoblis ritae con suficiente tiempo (consulta a tu Narrador para determinar el tiempo de desarrollo y sus efectos en el juego). •••• Conoces todos los auctoritas ritae y muchos ignoblis ritae de tu elección. También puedes crear tus propios ignoblis ritae con suficiente tiempo (consulta a tu Narrador para determinar el tiempo de desarrollo y sus efectos en el juego). Además estás familiarizado con las funciones de numerosos ignoblis ritae regionales y específicos de ciertas manadas, aunque no puedas realizarlos. ••••• Conoces todos los auctoritas ritae y muchísimos ignoblis ritae de tu elección. También puedes crear tus propios ignoblis ritae con suficiente tiempo (consulta a tu Narrador para determinar el tiempo de desarrollo y sus efectos en el juego). Además estás familiarizado con el funcionamiento de casi todos los ignoblis ritae regionales y específicos de manadas, aunque no puedes realizarlos; si han sido escritos o transmitidos en el Sabbat, por lo menos has oído hablar de ellos.

Trasfondos Acumulados Algunos Trasfondos pueden poseerse de forma conjunta. Específicamente los miembros de un grupo pueden decidir acumular sus reservas individuales de Aliados, Contactos, Criados, Dominio, Influencia, Rebaño y Recursos.

El Anclaje Tú y los demás jugadores elegís un Trasfondo que sirva como anclaje de los rasgos acumulados. Por ejemplo, ese Trasfondo podría ser el Dominio, el lugar físico que los personajes consideran su refugio y territorio de caza, y también podría ser el lugar de reunión para los mortales con los que se relacionan, un depósito para su riqueza y cualquier otra función. Sin embargo, cualquiera de los Trasfondos Acumulables puede cumplir esta función: Rebaño podría ser el vínculo de sustento y estabilidad del grupo. Ninguna reserva de Trasfondos puede tener en ningún momento más puntos asignados en ella que el Trasfondo de Anclaje. Si el Trasfondo resulta dañado por lo que ocu-

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rre durante el juego o entre sesiones, otros rasgos quedan fuera del control de los personajes y es necesario esforzarse para recuperarlos. Cualquier personaje que contribuye a la reserva puede retirar su contribución en cualquier momento. Sin embargo esta retirada provoca ciertas pérdidas: el personaje recibe un punto menos de lo que puso en el Trasfondo. Ejemplo: Los miembros del grupo del Domingo Sangriento construyen su reserva de Trasfondos en torno a su Dominio. El territorio físico de una iglesia abandonada y su entorno en ruina económica proporciona a sus miembros la oportunidad de interactuar con los habitantes marginados de su vecindario empobrecido y con un harapiento grupo de mortales que temen los inquietantes sonidos que salen de la vieja iglesia. Los miembros del grupo ponen un total de cuatro puntos en la reserva de Dominio. También gastan tres puntos en una reserva acumulada de Recursos y tres puntos en una de Influencia. Pero las cosas se tuercen. Una incursión del Sabbat provoca la llegada de un Arconte en busca de problemas y debido a la paranoia que se ha extendido en la ciudad, otro grupo confunde al Domingo Sangriento con una manada del Sabbat y le prende fuego a la iglesia. La puntuación del Dominio se reduce de 4 a 2. Nadie se atreve a entrar en una iglesia quemada así que los Recursos relacionados con las drogas del grupo también se reducen a 2. Cuando la iglesia va a ser demolida (tras un encuentro especialmente peligroso el grupo apenas consiguió evitar que el jefe de bomberos descubriera que habían instalado su refugio en el lugar), la Influencia acumulada del grupo también se reduce de 3 a 2, mientras luchan para evitar la demolición a través de sus peones. El esfuerzo sostenido del Domingo Sangriento puede reparar el daño. Quedan muchas posibilidades, desde que la iglesia sea declarada lugar histórico y por lo tanto evite la demolición “durante las reparaciones” –hasta tomar una difícil estrategia política e intentar que el grupo que los atacó los compense, o quizás el Arconte con exceso de celo... Cuando la puntuación del Trasfondo de Anclaje se eleva de nuevo, también lo hacen las puntuaciones acumuladas en él, como resultado de la Narración dirigida hacia la mejora de Trasfondos perdidos. En circunstancias normales un grupo no puede cambiar su Trasfondo de Anclaje, ni tampoco puede adquirir un nuevo Trasfondo de Anclaje. Aunque pueden decidir abandonar un determinado rasgo de Trasfondo a lo largo de una Crónica (y de este modo liberarse de las limitaciones de los Trasfondos acumulados en cuestión), el hecho es que los Trasfondos sólo cambian de valor como resultado de los acontecimientos de la historia, lo que significa que el grupo debe adquirir nuevos Trasfondo de esta manera, en lugar de utilizar puntos gratuitos o de experiencia. Al final la mayoría de los vampiros terminan persi-

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


guiendo objetivos personales a lo largo de sus no vidas. Los Trasfondos Acumulados resultan muy útiles para los Vástagos jóvenes permitiéndose conseguir una ventaja inicial como neonatos en el Mundo de Tinieblas, pero pronto se convierten en irrelevantes o incluso molestias a medida que los vampiros que se unieron se dedican a seguir sus propios intereses personales.

Utilizar Trasfondos Acumulados

pero la situación puede descontrolarse hasta el ridículo si no tienes cuidado. Normalmente es mejor que el Narrador imponga un límite de 10 puntos en el Trasfondo de Anclaje (y así en todos los demás). El Narrador también debería tener en consideración el nivel de los Trasfondos, incrementando su fiabilidad en lugar de su valor cuantitativo a medida que su valor se incrementa en el grupo. Por ejemplo, si un grupo medio de cuatro jugadores contribuye con un punto o dos cada uno a una reserva acumulada de Recursos de 6, el resultado no debería ser que colectivamente son en secreto los multimillonarios vampiros del mundo, sino que aunque siguen viviendo modestamente, ahora los demás vampiros tienen más dificultades para arrebatarles sus recursos. Se trata de equilibrar las expectativas de los jugadores con los elementos de la historia, así que asegúrate de establecer algunas guías para lo que representan los Trasfondos Acumulados antes del comienzo de la Crónica.

Los Trasfondos Acumulados son recursos compartidos; en esencia son la propiedad comunal del grupo. Cualquiera que contribuya a la reserva (sin importar con cuánto contribuya) tiene un acceso igual a la misma. Hasta el personaje que dona sólo un punto a la reserva de Trasfondos Acumulados puede acceder a ella igual que sus compañeros. Sin embargo, no todos pueden usar la reserva al mismo tiempo. Una reserva de Rebaño de 7 puntos sólo permite acceso al mismo número de recipientes finitos. Depende de las circunstancias y de los acuerdos entre los personajes cómo se dividen esos puntos. Ejemplo: Cuatro jugadores deciden que sus personajes quieren formar una reserva acumulada de Trasfondos. Su Anclaje son los Recursos (un próspero comercio de muñecas de sangre entre antiguos decadentes), y desean conseguir puntos en Contactos (de los propios antiguos), Dominio (reconocimiento de soberanía de territorios de caza por parte de los antiguos a los que proporcionan recipientes frescos) y Criados (unos pocos lacayos que pueden moverse durante el día. Jeff contribuye con tres puntos de Recursos; Michelle contribuye con otros dos puntos de Recursos y dos puntos de Dominio; Joe contribuye con dos puntos de Criados, dos puntos de Contactos y un punto de Dominio. Finalmente Kelley –que tiene pocos Trasfondos– sólo contribuye con un punto de Criados. Esto hace que la reserva acumulada tenga Recursos 5, Contactos 2, Dominio 3, Criados 3. Todos los jugadores pueden hacer que sus personajes aprovechen esta reserva con igualdad, incluso Kelley, que sólo contribuyó con un punto. A discreción del Narrador, los jugadores pueden acordar un acceso limitado a los Trasfondos compartidos, que refleje acuerdos particulares que los personajes hayan hecho entre ellos. A veces ser el Vástago que contribuyó con menos Trasfondos que los demás requiere sus propias consideraciones.

Los Rasgos de Virtud definen la opinión del personaje sobre la no-vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, los Vástagos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un vampiro se enfrenta a un posible frenesí, cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba. Estos Rasgos quedan determinados por su Senda, su código ético particular. Casi todos los Vástagos de la Camarilla mantienen sus valores mortales, y por tanto siguen la Senda de la Humanidad (denominada simplemente “Humanidad”), pero otros vampiros pueden suscribir filosofías totalmente diferentes. Estas Virtudes y Sendas alternativas se describen en el Capítulo Siete, mientras que la Humanidad se trata a continuación. Durante la creación del personaje la Humanidad es igual a sus Virtudes de Conciencia + Autocontrol.

Límites Superiores

Conciencia

Acumulando puntos, un grupo puede conseguir Trasfondos que sobrepasen el límite normal de cinco puntos. Se trata de un proceso normal y refleja las ventajas de la cooperación. Un grupo puede conseguir un dominio mayor o mantener una red de aliados y contactos mayor de lo que puede un solo vampiro. No existe un límite superior al nivel al que pueden elevarse los Trasfondos Acumulados,

La Conciencia es un Rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está “bien” y “mal”. El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un vampiro sucumbir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables.

Virtudes

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Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una trasgresión. Además, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético (ver “Degeneración”, página 309). Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado. Algunos vampiros reemplazan la Conciencia con la Virtud Convicción (página 314), pero salvo que el Narrador diga lo contrario se empleará Conciencia. • •• ••• •••• •••••

Insensible. Normal. Ético. Justo. Contrito.

Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre la Bestia. Los vampiros con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos mejor que los personajes con una puntuación baja. El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a la Bestia en forma de frenesí (página 298), permitiendo al vampiro refrenar sus instintos. Nota: un personaje nunca puede tirar más dados para resistir o controlar el frenesí que puntos de sangre tenga: es difícil enfrentarse a la Bestia cuando tu mente está embotada por el hambre. Como ocurre con Conciencia, Autocontrol puede ser reemplazado, en este caso por la Virtud de Instinto (página 314). Salvo que el Narrador indique lo contrario se empleará Autocontrol. Inestable. Normal. Templado. Inalterable. Autodominio total.

Coraje Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje, independientemente de la Senda que sigan. Es la cualidad que permite a los vampiros resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados. 120

• •• ••• •••• •••••

Tímido. Normal. Resuelto. Arrojado. Heroico.

Fuerza de Voluntad

Autocontrol

• •• ••• •••• •••••

Los Vástagos emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, la luz del sol y la Fe Verdadera. Consulta en la sección sobre el Rötschreck (página 299) los sistemas sobre el miedo de los personajes.

La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva (los cuadrados), no de la puntuación (los círculos). La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia. Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una Crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo. La Fuerza de Voluntad se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5. Durante la creación del personaje la Fuerza de Voluntad es igual a la puntuación de la Virtud de Coraje. •

Débil.

••

Pusilánime.

•••

Inseguro.

••••

Vacilante.

•••••

Seguro.

••••• •

Confiado.

••••• ••

Tenaz.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


••••• •••

Firme.

••••• ••••

Férreo.

••••• ••••• Implacable. Más información sobre la Fuerza de Voluntad se encuentra en el Capítulo Seis, en el apartado “Gastando Fuerza de Voluntad”, en la pág. 266.

Reserva de Sangre

Un personaje que llega al nivel Incapacitado quedará totalmente inmovilizado y no podrá realizar más acción que intentar curarse con puntos de sangre (si se trata de un vampiro o un ghoul) o beber la sangre que se le ofrezca. Un mortal que alcanza este estado está a las puertas de la muerte: si recibe cualquier daño todo habrá acabado para él. Si un Vástago sufre una herida agravada (pág. 285) después de ser Incapacitado sufrirá la Muerte Definitiva. Un vampiro Incapacitado sin puntos de sangre en su cuerpo entrará inmediatamente en letargo.

La reserva de sangre de un personaje indica cuánta vitae tiene en su sistema. Este Rasgo está compuesto por una determinada cantidad de puntos de sangre individuales, cada uno de los cuales se corresponde, aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal (una pinta o medio litro). El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí. Para más información sobre la Reserva de Sangre consulta en el Capítulo Seis el apartado “Gasto de Puntos de Sangre” en la pág. 268.

Salud El Rasgo Salud determina la condición física de un personaje, desde un estado perfecto hasta la Muerte Definitiva. A medida que los vampiros son heridos o impedidos de cualquier modo pierden niveles de salud (que recuperan mediante la curación). El Rasgo está compuesto por siete “niveles de salud” diferentes, cada uno de los cuales lleva asignada una determinada penalización a las reservas de dados de cualquier acción emprendida por el vampiro en cuestión. Un personaje Lesionado restará un dado de cualquiera de sus acciones, mientras que uno Tullido restará cinco. Si la penalización por niveles de salud deja a un personaje sin dados en una reserva determinada no se podrá intentar la acción (aunque se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas) (pág. 282).

Nota: las penalizaciones por niveles de salud se aplican solo a las acciones, no a las reservas de dados puramente reflejas (como las tiradas de absorción, casi todas las comprobaciones de Virtudes o las tiradas de Fuerza de Voluntad para interrumpir la acción de otro). Si un personaje esté Herido y sufre más daños no agravados podrá absorberlos con su Resistencia (más Fortaleza, si tiene). Las penalizaciones por niveles de salud se aplican a las tiradas de daño que dependan de la Fuerza, pero no a las de armas mecánicas (como las de fuego). El Narrador debe aplicar el sentido común al emplear esta regla.

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Niveles de Salud Nivel de Salud Magullado

Penalización 0

Efectos El personaje solo está contuso y no sufre penalizaciones a sus acciones.

Lastimado

-1

El personaje tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido.

Lesionado

-1

Heridas leves; ligeramente impedido (se divide en dos la máxima velocidad corriendo).

Herido

-2

El personaje tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque sí caminar).

Malherido

-2

El personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (3 metros/ turno).

Tullido

-5

El personaje tiene heridas muy graves y sólo puede arrastrarse (un metro/turno).

Incapacitado

El personaje es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente. No se puede hacer nada salvo gastar puntos de sangre. Los vampiros incapacitados sin sangre en sus cuerpos entran en letargo.

Letargo

El personaje entra en una especie de coma. No podrá hacer nada, ni siquiera gastar sangre, hasta que haya pasado un determinado periodo de tiempo.

Muerte Definitiva

El personaje vuelve a morir, pero esta vez para siempre.

Experiencia En el transcurso de una crónica los personajes (igual que los jugadores a lo largo de sus vidas) aprenderán de sus errores y crecerán. El cambio es inevitable, incluso para los no-muertos. A lo largo de los años y los siglos los vampiros mejoran sus Disciplinas, aprenden (y olvidan) los detalles de las culturas y los idiomas y refinan su habilidad en el juego de la Yihad. La mayoría de lo que los personajes aprenden no puede representarse mediante un sistema de juego. En muchos casos los aspectos más mundanos de hacerse mayor (y esperamos que más sabio) se reflejan en la mayor confianza y perspicacia de los jugadores. Aprender a

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cerrar el coche con llave cuando lo dejas en un aparcamiento público es de sentido común, no una habilidad que pueda adquirirse. La transformación emocional se interpreta, no se adquiere. Sin embargo, en ocasiones los personajes mejoran en sus habilidades, tanto mágicas como mundanas. Para reflejar estos cambios drásticos se emplea un sistema de recompensas consistente en puntos de experiencia. Estos puntos sirven para reflejar las habilidades desarrolladas por el vampiro con el paso del tiempo. Al final de cada historia el Narrador concederá puntos de experiencia a cada personaje, que serán apuntados en sus hojas. Los jugadores podrán gastar estos puntos entre historias para adquirir o aumentar sus Rasgos.

CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


Los puntos de experiencia pueden usarse para mejorar Atributos, para conseguir nuevas Habilidades y Disciplinas (o para mejorar las existentes) y para aumentar sus Virtudes. Los Trasfondos no pueden comprarse de este modo, aunque pueden conseguirse mediante la interpretación (por ejemplo, si un personaje hace un nuevo amigo, tiene un golpe de suerte o comete la terrible diablerie). El coste de cada uno de estos cambios varía, como se muestra en la tabla de la página 124. El Narrador es quien decidirá cuántos puntos recibe cada personaje, así como los Rasgos que pueden aumentarse, de modo que deberá supervisar el gasto de estos puntos. Los jugadores podrían querer aumentar o comprar Rasgos sobre los que sus personajes no hayan aprendido nada a lo largo de la historia, en cuyo caso el Narrador puede intervenir para impedirlo. Por ejemplo, si un vampiro no empleó Dominación en toda la aventura no tiene sentido que haya aprendido nada sobre ella, y por tanto se pude prohibir cualquier gasto en ese sentido. Lo mismo es aplicable a las Virtudes: un personaje que acaba de matar a tres niños y de diabolizar a su sire no tiene excusa para aumentar su Humanidad (hay que señalar que el personaje no tiene porqué haber empleado con éxito los Rasgos que quiera aumentar; a menudo aprendemos más de los errores que de los aciertos, y a los no-muertos les sucede igual). El Narrador debe ser justo en el gasto de puntos de experiencia y no llevar las cosas hasta un límite en el que el jugador crea haber perdido el control de su personaje. Antes de asignar puntos pregunta a cada uno qué cree haber aprendido, utilizando su respuesta como guía. Estas limitaciones añaden realismo al juego. Si los cambios en un personaje son totalmente aleatorios este impacto se perderá. Teje el crecimiento en el curso de los acontecimientos y haz que refleje lo sucedido. En eso consiste la interpretación. Las Virtudes aumentadas mediante experiencia no tienen efecto alguno sobre la Humanidad o la Fuerza de Voluntad. Una vez concluye el proceso de creación, estos Rasgos se independizan. Un personaje que a lo largo de la historia actúe a pesar de su miedo al fuego podría aumentar su Coraje, pero esto no afectaría en modo alguno a su Fuerza de Voluntad. Ningún Rasgo puede aumentarse en más de un punto por historia. Los cambios requieren un tiempo, y el juego debe reflejar esta limitación.

Nuevos Rasgos Aumentar los Rasgos existentes es relativamente sencillo siempre que el personaje practique o emplee el Rasgo en cuestión. Sin embargo, aprender uno nuevo es algo más complicado. Ni siquiera un vampiro puede conocer una nueva ley o aprender a pelear si no tiene unos conocimientos previos (¡y eso por no hablar de las Disciplinas!). Aprender una Habilidad o una Disciplina nueva exige tutoría y estudio, además del gasto de puntos de experiencia. Este estudio puede ser sencillo (un curso en una escuela nocturna para aprender Informática 1) o terriblemente complicado (meses –o años– de rituales mentales, fórmulas y manipulación de la sangre para aprender el primer círculo de Taumaturgia), pero tiene que ser posible. El Trasfondo Mentor ayuda, pero éstos solo pueden enseñar aquello que saben. Narrador: ¡no permitas a los jugadores ignorar estas dificultades! La búsqueda (y el pago) de un nuevo conocimiento, especialmente si se trata de artes esotéricas como las Disciplinas, puede ser el origen de todo tipo de historias.

Asignación de Puntos de Experiencia Narrador: otorgar puntos de experiencia es un arma de doble filo que entraña algunos peligros. Puedes dañar a la crónica si das demasiados y causar otros problemas si das demasiado pocos. Si premias con más a algunos jugadores los otros creerán que existen favoritismos, y además corres el riesgo de desequilibrar el juego. Sin embargo, los personajes que lo hacen todo, los que se arriesgan y aprenden de sus errores en vez de quedarse sentados en las bandas, merecen más puntos de experiencia que reflejen los cambios sufridos. Las siguientes reglas te deberían ayudar a evitar muchos de estos problemas, pero eres libre de experimentar y ajustarlas según tu conveniencia.

Final de Cada Capítulo Al final de cada sesión de juego (o capítulo) deberías premiar a los personajes con entre 1 y 5 puntos de experiencia. Un punto se recibe automáticamente por haber participado en los acontecimientos. Queramos o no, aprendemos tanto de las andanzas de los demás como de las nuestras. Un Punto — Automático: cada jugador reciba un punto al final de cada capítulo. Un Punto — Curva de aprendizaje: pregunta a cada jugador qué aprendió su personaje en el transcurso de la partida. Si estás de acuerdo con la respuesta puedes conceder un punto de experiencia. Un Punto — Interpretación: el jugador llevó correctamente a su personaje, no solo de forma entretenida

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sino también apropiada. El jugador actuó tal y como haría su vampiro dadas las circunstancias. La interpretación especialmente inspirada puede merecer dos puntos de experiencia. Un Punto — Heroísmo: en algunas ocasiones hasta los vampiros pueden comportarse como héroes, arriesgándolo todo para lograr que un amigo (o incluso un extraño) escape de una muerte cierta. Si un personaje actúa de forma heroica y consigue sobrevivir debería ser recompensado. Algunos jugadores podrían intentar aprovecharse de esta idea: no les dejes. La estupidez y el comportamiento suicida no deben confundirse con el heroísmo.

Final de la Historia Al final de la historia, si los personajes han cumplido sus objetivos y se han visto en situaciones peligrosas,

podrías decidir asignar algunos puntos adicionales. No hay que dar demasiados puntos de este modo, ya que se trata de “bonificaciones” por un trabajo bien hecho. Un Punto — Éxito: los personajes lograron todos o parte de sus objetivos. Hay que premiar las victorias parciales que lleven el juego hacia delante. Un Punto — Peligro: los personajes sobrevivieron a situaciones realmente peligrosas. Un Punto — Sabiduría: el jugador, y por tanto el personaje, ideó un plan brillante o una estrategia espontánea que permitió a la cuadrilla sobrevivir cuando de otro modo hubiera fracasado sin lugar a dudas. Puedes asignar más puntos si crees que son merecidos, o si quieres que los personajes progresen más rápidamente.

Costes de Experiencia Rasgo

Coste

Nueva Habilidad

3

Nueva Disciplina

10

Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia)

7

Atributo

valor actual x4

Habilidad

valor actual x2

Disciplina de Clan

valor actual x5*

Otra Disciplina

valor actual x7*

Senda Secundaria (Nigromancia o Taumaturgia)

valor actual x4

Virtud

valor actual x2**

Humanidad o Senda de Iluminación

valor actual x2

Fuerza de Voluntad

valor actual.

*Los Caitiff no tienen Disciplinas de clan, ya que no disponen de clan. El coste para aumentar todas sus Disciplinas es valor actual x 6. Es la bendición y la maldición de los proscritos. **Aumentar una Virtud mediante experiencia no aumenta los Rasgos que dependen de esa Virtud (Humanidad, Fuerza de Voluntad).

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CAPÍTULO TRES: PERSONAJES Y RASGOS


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Capítulo Cuatro: Disciplinas “Cuando mis energías por primera vez surgieron a través de mi, descubrí como poder como el rayo moverme, cómo coger prestada la fuerza de la tierra, cómo ser cual piedra. Esas fueron como respirar fue una vez para mi” -El Libro de Nod (La Tentación de Caín - La Crónica de Caín) Las Disciplinas son poderes sobrenaturales concedidos por el Abrazo, que los vampiros desarrollan para utilizarlos contra sus enemigos y presas. Esos poderes separan a los Condenados de los mortales, proporcionándoles una incomparable ventaja mística sobre quienes se oponen a ellos. Con las Disciplinas un vampiro puede utilizar la fuerza de doce hombres, convertir a un enemigo en su esclavo, encender un fuego con una mirada o tomar la forma de una bestia. Hasta los pocos Vástagos que sólo controlan unos pocos poderes sencillos, pueden enfrentarse a la mayoría de las amenazas mundanas, mientras que los antiguos, que a menudo han conseguido dominar una terrible variedad de estos dones y poderes, parecen casi invulnerables. El origen de las Disciplinas es un misterio para los vampiros. ¿Son una especie de oscura justicia bíblica, concedida a Caín y sus descendientes como un alivio de la condenación? ¿Son el resultado de un retorcido mundo natural, enseñadas por Lilith, la madre de los monstruos? ¿Son simplemente las ventajas de un depredador, intrínsecas al estado de un vampiro? Cualquiera que sea la respuesta, aprender y perfeccionar estos poderes sobrenaturales es imprescindible para enfrentarse a la no muerte en los propios términos de un vampiro. Después de todo, las demás fuerzas que juegan en la Yihad están cultivando los suyos... Como otros Rasgos, las Disciplinas se miden en niveles progresivos. Una puntuación de un punto indica que la

Disciplinas de Antiguos (6+) Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos.

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Disciplina en cuestión apenas ha sido desarrollada, mientras que una puntuación de seis más indica un dominio más allá de la capacidad de la inmensa mayoría de los neonatos e incluso ancillae. A medida que un personaje incrementa su puntuación en una Disciplina consigue acceso a los poderes presentados con el número apropiado de puntos, además de poder seguir utilizando los poderes inferiores. Como ocurre con otros Rasgos, los niveles de Disciplinas de más de cinco puntos sólo están disponibles para los Vástagos de séptima Generación o inferiores (consulta pág. 270). Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.

Desarrollar Disciplinas Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.

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Animalismo La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las cucarachas escurridizas y las ratas acechantes hasta los lobos salvajes e incluso los poderosos y antiguos vampiros. Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza intensamente primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias inferiores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales. Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, los vampiros que poseen esta Disciplina emiten un aura dominante y atrayente sobre las criaturas inferiores. El Animalismo suele ser habitual entre los vampiros de los clanes Gangrel y Nosferatu. Los Rasgos de Manipulación y Carisma son importantes para el uso de los poderes de esta Disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un vampiro más fácilmente influirá en las criaturas.

Narración de Animales Para el Narrador puede resultar difícil utilizar a los animales como algo más que un mecanismo de la trama siempre que un personaje intente comunicarse con ellos. Es fácil recurrir a un diálogo monosilábico y criaturas de reacciones sencillas para que la historia siga avanzando. Y la verdad es que los animales son más sencillos que los humanos –se concentran en el presente y están motivados por instintos en lugar de objetivos complejos y planes elaborados. Sin embargo, sencillo no significa necesariamente estúpido; los animales necesitan astucia y percepción para sobrevivir, y ambas capacidades pueden ser muy útiles para un amo vampiro. Los Narradores pueden convertir a los animales en personajes dinámicos e interesantes que aporten mucho a la Crónica, o pueden ignorar los puntos más sutiles de su caracterización para recuperar los conflictos más importantes de la Crónica. Las estadísticas de algunos animales aparecen en el Capítulo Nueve, pág. 388.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


• Susurros Salvajes Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto visual debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio. Cuanto más sencillo es un animal más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes, como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil. Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores

para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas. Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las órdenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo Sistema: para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual (ver pág. 148). Dar órdenes requiere de una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su “idioma nativo”, y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales).

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El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien o para que guíe al personaje hasta un lugar, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses. El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia Interior. El uso de este poder no puede obligar a un animal a hacer algo contrario a su naturaleza, ni obligar a una criatura a arriesgar su vida. Aunque el oso mencionado podría vigilar el refugio del vampiro e incluso luchar por él, no lo haría contra un enemigo obviamente superior o algo evidentemente sobrenatural. Un ave rapaz podría ser convencida de que atacara a un objetivo, pero de ninguna manera lo haría desde el suelo. Un perro manso o un gato espantadizo no tendrían problemas en alertar sobre algo que han visto, pero no entrarían en combate a menos que no les quede ninguna otra opción –aunque lo más probable es que resistan luchando y huyan a la primera oportunidad, aunque un vampiro severo se lo haya ordenado.

•• La Llamada La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular. Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir (Entonces el vampiro puede utilizar Susurros Salvajes sobre animales individuales para darles órdenes, lo que puede reducir la dificultad a discreción del Narrador). Sistema: el jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Solo responderán animales que hayan podido oír al vampiro, Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca la llamada no recibirá respuesta.

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La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, solo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche. Éxitos Resultados 1 éxito Responde un solo animal. 2 éxitos Responderá el 25% de los animales en la zona. 3 éxitos Responderá el 50% de los animales. 4 éxitos Responderán casi todos los animales. 5 éxitos Responderán todos los animales.

••• Reprimir a La Bestia Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder. Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables, y reaccionan a las situaciones más extremas con indiferencia. Hasta el humano más arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico. Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso ante la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro. Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos la dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar a esa Bestia durante el resto de la escena.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos. Aunque la Bestia de un vampiro no pueda ser reprimida con esta habilidad, el Narrador puede permitir a los personajes que utilicen la variación de “complacencia” de este poder para sacar a un vampiro del frenesí. Con tres o más éxitos, el vampiro que se encuentra en ese estado puede volver a tirar para salir del frenesí, utilizando la misma dificultad que el estímulo que provocó que perdiera el control.

•••• Comunión de Espíritus Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y hasta que la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo. Los Tzimisce más estirados no suelen usar esta capacidad, ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza de diferentes animales. Sistema: el jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (ver recuadro en pág. 148). El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal, según se indica a continuación: Éxitos Resultados 1 éxito No puede utilizar Disciplinas. 2 éxitos Puede utilizar Auspex y otros poderes sensoriales.

3 éxitos Puede utilizar también Presencia y otros poderes de manipulación emocional. 4 éxitos Puede utilizar también Dementación, Dominación y otros poderes de manipulación mental. 5 éxitos Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos. Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse, aunque el personaje resultará menos afectado si prefiere gastar Fuerza de Voluntad. Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la consciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cuerpo vacío El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su “carne vampírica”. El Vástago también puede aventurarse bajo la luz del día a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados (ver pág. 262). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormido su cuerpo, por sufrir daños considerables, etc.) la consciencia regresará instantáneamente. Aunque el personaje no conserva un vínculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe un vínculo simpático. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transmitirá al cuerpo vampírico, aunque puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una reacción simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.

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••••• Apartar a la Bestia Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran comprensión de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conversación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del objetivo. Los Gangrel y los Tzimisce son muy aficionados a liberar sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante el combate. A los segundos les preocupa más mantener la calma que pensar en quién recibe a su Bestia. Sistema: el vampiro debe estar en frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol /Instinto (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla: Éxitos 1 éxito

Resultados El personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar. 2 éxitos El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito. 3+ éxitos El personaje transfiere a la Bestia con éxito. Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes la Bestia aprovechará para atacar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia, y puede comenzar una salvaje carnicería que destroce la Mascarada (y a los desafortunados testigos que se encuentren cerca). Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá

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permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente no lo esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente).

••••• • Alma Compartida Este poder permite a un personaje sondear la mente de un animal al que toque. Alma Compartida puede resultar desconcertante para los dos partes implicadas, ya que cada participante se sumerge por completo en los pensamientos y emociones del otro. Con suficiente tiempo o esfuerzo, cada participante puede comprender totalmente la mente del otro. Alma Compartida se usa a menudo para recuperar los recuerdos del animal acerca de un suceso específico, pero algunos Gangrel usan este poder como una herramienta en la búsqueda de Iluminación, pensando que la comunicación con las auténticas bestias sirve para comprender mejor a su Bestia interior. No obstante, es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas a las dos almas una vez que finaliza su uso, haciendo que el vampiro adopte hábitos, pautas de comportamiento o incluso una ética (o falta de ella) similar a la del animal. Sistema: El personaje toca a la criatura objetivo y el jugador tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno a partir del primero que se mantiene el contacto. Se tardan seis turnos en localizar un recuerdo específico, menos un turno por cada éxito en la tirada. Para tener un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos un turno por cada éxito en la tirada. Un fracaso en esta tirada puede, según el criterio del Narrador hacer que el vampiro entre en frenesí o causa al personaje un trastorno mental relacionado con las pautas de comportamiento del animal (cobardía extremada si el vampiro contactó con el alma de un ratón, sed de sangre si se trataba de un perro rabioso, etc.).

••••• • Habla de Especie El poder básico Susurros Salvajes (Animalismo 1) permite a un personaje comunicarse con un solo animal al mismo tiempo. Con Habla de Especie un personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie que estén presentes. Habla de Especie se usa muy a menudo tras una aplicación de

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La Llamada (Animalismo 2), que atrae a multitud de posibles objetivos. Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto con el grupo de animales objetivo. En cuanto el personaje establezca contacto el jugador realiza una segunda tirada para dar órdenes. No existe un límite superior al número de animales que pueden recibir órdenes con este poder, aunque todos los animales sometidos deben encontrarse en las proximidades del vampiro. Sólo se puede dominar a una especie animal al mismo tiempo de esa manera; si un personaje se encuentra en medio del reptilario del zoo podría dominar a todos los dragones de Cómodo, todas las boas constrictoras o todas las lagartijas, pero no podría dar órdenes simultáneamente a todos los reptiles o serpientes presentes. Habla de Especie funciona de manera similar a Susurros Salvajes en todo lo demás. Nota: Los jugadores que se pretenden aprovechar de la diferencia entre los crótalos diamantinos del norte y los crótalos diamantinos del sur deberían relajarse y dejar estar las cosas. Siguiendo el criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad adicional permite que el dominio del personaje se extienda a los miembros de una especie similar a la dominada inicialmente.

••••• • Suculencia Animal La mayoría de los vampiros encuentra la sangre de los animales sosa, sin gusto y carente de valor nutritivo. Sin embargo algunos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensión de los espíritus de dichas “presas menores” hasta el punto de que son capaces de extraer un mayor sustento de las bestias que los vampiros normales. Este poder no permite a un antiguo subsistir únicamente de la sangre de animales, pero sí le deja pasar largos períodos de tiempo sin probar la vitae de humanos ni de otros Vástagos. Sistema: Una vez aprendido este poder no es necesaria ninguna tirada y siempre permanece activo. Suculencia Animal permite a un personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva de sangre. Esto no incrementa el valor de la reserva de sangre, sólo el valor nutritivo de la sangre animal. Suculencia Animal no permite a un personaje ignorar por completo su deseo por la sangre de presas “superiores”; en realidad aumenta su anhelo por el “alimento auténtico.” Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que el personaje bebe de un animal, se aplica un +1 acumulativo a la dificultad para la siguiente tirada de Autocontrol que haga el jugador cuando el personaje se enfrente a la posibilidad de alimentarse con sangre humana o de vampiro.

Suculencia Animal no incrementa el valor en puntos de la sangre de otras criaturas sobrenaturales (Gangrel, hombres bestia y otros) que hayan adoptado formas de animales, ni tampoco cambia la preferencia alimenticia del vampiro (como ocurre con los Ventrue).

••••• •• Doblegar a la Bestia Los maestros del Animalismo tienen una mayor comprensión de las bestias en general y de la Bestia interior en particular. Aquellos que han desarrollado este poder pueden dominar a sus propias Bestias hasta un grado imposible de conseguir para los vampiros inferiores. Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar en ellos a voluntad. Algunos antiguos dicen que el desarrollo de este poder es uno de los primeros pasos en la senda hacia la Golconda. Sistema: El personaje puede entrar en frenesí a voluntad. Tu jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y si tiene éxito entra en un frenesí controlado. Puede escoger a sus objetivos, pero obtiene las bonificaciones a resistir Dominación, a ignorar las penalizaciones por heridas y la inmunidad al Rötschreck de las reglas habituales de frenesí (pág. 298). Un fracaso en la tirada envía al vampiro a un frenesí descontrolado en el que no se puede emplear Doblegar a la Bestia hasta que se acabe. El jugador también puede tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para permitir al personaje controlar un frenesí involuntario. En ese caso se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí. Los jugadores pueden realizar tiradas de Autocontrol/Instinto de manera normal para acabar con el frenesí, pero si el vampiro se queda sin Fuerza de Voluntad antes de que acabe el frenesí cae de nuevo en un frenesí incontrolado. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad suma +2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol/Instinto del vampiro y no permite que se vuelva a utilizar Doblegar a la Bestia durante el resto de la noche.

••••• ••• Provocar a la Bestia Enjaulada Algunos vampiros se encuentran tan armonizados con la Bestia que pueden desencadenarla sobre otro individuo a voluntad. Los vampiros que han desarrollado este poder son capaces de hacer entrar en frenesí a sus adversarios con un leve roce y su consiguiente contacto momentáneo con la Bestia de la víctima. El contacto físico permite a la propia Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, enfureciéndola por amenazar su territorio espiritual.

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Sistema: El personaje toca al objetivo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol/Instinto (la dificultad es 5 + el número de éxitos), un fallo provoca un frenesí inmediato, con la aplicación de las reglas normales. Un fracaso provoca que el personaje que utilizó este poder libere a su propia Bestia y entre en frenesí en lugar de su rival. Este poder puede usarse sobre aquellos individuos que normalmente son incapaces de entrar en frenesí, poseyendo a humanos corrientes con furias asesinas dignas del Brujah berserker más sanguinario.

••••• •••• Liberar a la Bestia Un antiguo que posea este formidable poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza autodestructiva. Con una mirada el vampiro puede despertar las Bestias de sus enemigos, causando daño físico y un dolor agónico cuando los impulsos violentos de la víctima se manifiestan en forma física para destrozarle desde el interior. Un objetivo de este poder estalla en una fuente de sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes de un enemigo invisible rasgan su carne espontáneamente. Sistema: El personaje establece contacto visual (ver pág. 148) con la víctima deseada. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (con una dificultad igual al Autocontrol/Instinto de la víctima +4). Cada éxito causa un nivel de salud de daño agravado, que puede absorberse de forma normal. Un fracaso causa un nivel de salud de daño letal sobre el personaje que utilizó este poder por cada “1” obtenido en la tirada. Este daño también se puede absorber normalmente.

Auspex Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación; Consulta “Ver lo Invisible” en la página 142. A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, “cegándolo” durante

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uno o dos turnos. Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasiona]). Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.

• Sentidos Agudizados Este poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. Aunque sus sentidos del tacto y el gusto siguen teniendo el alcance normal pueden localizar sensaciones más intensas; l vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El vampiro puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. En ocasiones se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión. Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más. Sistema: se requiere una acción refleja para activar este poder, pero no se requiere ninguna tirada ni coste. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas relacionadas con el sentido que está utilizando el personaje (como Percepción + Alerta) reduciendo la dificultad en un número igual a la puntuación de Auspex del personaje cuando ha activado este poder. El Narrador también puede utilizar este poder para ver si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador tira en privado la puntuación de Auspex sin modificar del personaje, aplicando la dificultad que mejor se adapte a las circunstancias. Por ejemplo, sentir una pistola que está siendo apuntada hacia la nuca del personaje puede requerir una tirada de dificultad 5 mientras que comprender de repente que un rival por la Primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9. Ten en cuenta que esta “precognición” surge sólo como el resultado de la interpretación de detalles que el vampiro es capaz de percibir. No se trata

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de un detector para todo ni de una revelación milagrosa. A discreción del personaje, puede incrementar selectivamente un sentido específico, en lugar de activarlos todos. En estos casos, la dificultad para percibir estímulos utilizando ese sentido se reduce en uno, pero la dificultad para evitar distracciones o confusiones temporales se incrementa en uno. Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia (página 200), pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, Y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo a su oponente.

•• Percepción del Aura Empleando este poder el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.

Los colores cambian en simpatía con el estado emocional, mezclando nuevos colores es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura. Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo (consulta la tabla adjunta). Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que el jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.

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Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Resultados Solo puede distinguir una sombra (pálida o brillante). Se puede distinguir el color principal. Se pueden reconocer patrones de color. Se pueden detectar cambios sutiles. Se pueden identificar mezclas de color y patrón.

La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. Ten en cuenta que es casi imposible determinar con certeza si un personaje en particular está mintiendo o no con este poder –los vampiros son seres engañosos por naturaleza, pero hasta los mortales pueden reaccionar con ansiedad a determinadas preguntas aunque respondan con la verdad. Sin embargo, resulta útil a la hora de determinar el estado emocional del objetivo, lo que podría llevar al vampiro a decidir que alguien en particular es sospechoso. Un personaje puede decidir realizar un escaneado de auras muy general en un lugar grande como la pista de baile de un club nocturno o entre los asistentes a una galería. En este caso el jugador decide qué características de aura está buscando, y esa es la única información que puede obtener si la tirada tiene éxito (A discreción del Narrador, en esta tirada general, cuantos más éxitos obtenga, el personaje encontrará con más rapidez lo que busca). Por ejemplo, el jugador puede especificar, “¿Quién es la persona más nerviosa de los presentes? O “¿Hay auras pálidas de vampiro entre los ejecutivos de la empresa?”. A continuación el jugador puede concentrar su escrutinio sobre un solo individuo, con una tirada adicional normal. El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasadas 24 horas el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones. Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales. Consulta “Ver lo Invisible”, en la página 142.

••• El Toque del Espíritu Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última

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Colores del Aura Condición Agresivo Amargado Asustado Calmado Conservador Compasivo Deprimido Desconfiado Enamorado Envidioso Espiritual Excitado Feliz Furioso Generoso Idealista Inocente Lujurioso Obsesionado Odioso Suspicaz Triste Ansioso Confuso Diabolista Fantasma Frenético Ghoul Hada Licántropo Mago Psicótico Soñador Vampiro

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS

Colores del Aura Púrpura Marrón Naranja Azul Claro Lavanda Rosa Gris Verde Claro Azul Verde Oscuro Dorado Violeta Bermellón Rojo Rojo Rosáceo Amarillo Blanco Rojo Oscuro Verde Negro Azul Oscuro Plateado Las auras aparecen como chispas de energía estática Moteado, colores cambiantes Venas negras en el aura Aura débil e intermitente Colores que cambian rápidamente Manchas pálidas en el aura Brillos irisados en al aura Aura brillante y vibrante Miles de destellos en el aura Colores giratorios e hipnóticos Colores fuertes parpadeantes El color apropiado es pálido


vez y qué se hizo con él recientemente (para este propósito un cadáver se considera un “objeto” y puede leerse en función de ello). Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de “fotografía psíquica desenfocada”. A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo. Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 4, mientras que descubrir quién es el propietario de una muñeca manchada de sangre y fabricada hace un siglo podría ser dificultad 9. Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar) también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato, como se muestra en la tabla siguiente.

Éxitos Fracaso

Información El personaje se siente abrumado por las impresiones psíquicas durante la siguiente media hora y es incapaz de actuar. Fallo El personaje no obtiene ninguna información de valor. 1 éxito Información muy básica: por ejemplo, el sexo del último propietario o su color de pelo. 2 éxitos Un segundo dato de información básica. 3 éxitos Información más útil sobre el último propietario, como su edad, y su estado mental en la última ocasión que utilizó el objeto. 4 éxitos El nombre de la persona. 5+ éxitos Una gran información: casi todo lo que quieras saber sobre la relación de la persona con el objeto es accesible.

A discreción del Narrador, las impresiones psíquicas de algunos objetos pueden ser tan intensas –el cuchillo que atravesó el pecho de Julio César, la punta de la Lanza del Destino, un colmillo extraído de la boca de Drácula– que cualquier uso de este poder puede considerarse un éxito.

•••• Telepatía El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago “oirá” en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las habilidades vampíricas más poderosas, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión. Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen sin una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro). Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos. La Telepatía no suele funcionar con las mentes nomuertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, el personaje puede proyectar sus pensamientos sin gastar Fuerza de Voluntad, aunque estos pensamientos obviamente siguen siendo intrusiones en la mente del objetivo, pero el personaje puede intentar disfrazar su “voz” mental con una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Consciencia del objetivo) para que el “receptor” no lo reconozca. Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como una prosa leída (poderes como Comunicación Telepática son más útiles para ello). En vez de hacer afirmaciones planas como “Está pensando en matar al nuevo novio de

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su ex-amante”, di “Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza”. Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo qué está leyendo el personaje. Después de todo, comprender las mentes (especialmente las inestables o enloquecidas) es algo difícil y enrevesado.

••••• Proyección Psíquica Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar. La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas. Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Consciencia. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; 5 es un lugar a plena vista, 7 es una localización cercana o familiar y 9 refleja un viaje lejos de territorio familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado. Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, llegar a un lugar iluminado por la luz del sol (lo que requeriría una tirada de frenesí, aunque la luz del sol no causaría daño a la forma astral), o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata.

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El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder y un punto adicional de Fuerza de Voluntad para conseguir el éxito necesario para realizar el viaje. Es una excepción a la regla habitual de que un jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Cada escena utilizando Proyección Psíquica requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y debe volver atrás siguiendo su cordón de plata. Un fracaso en este momento significa que el cordón se rompe, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral. En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden emplear 1.000 millas o 1.500 kilómetros por hora como guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material. La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia y los poderes incorpóreos que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial de Proyección Psíquica. Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón. Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres especialmente sensibles a la actividad psíquica, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presen-

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cia psíquica del vampiro (aunque un personaje proyectado astralmente no se considera un “fantasma” a la hora de utilizar poderes como Nigromancia). El personaje observador percibe al vampiro proyectado astralmente con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8), necesitando más éxitos que la tirada de activación de Proyección Psíquica. Incluso quienes te perciban no serán capaces de identificarte; eres simplemente una sombra inmaterial vagando por el lugar. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.

••••• • Clarividencia Mediante el uso de Clarividencia, un vampiro puede percibir acontecimientos distantes sin usar Proyección Psíquica. Concentrándose en una persona, lugar u objeto familiar, un personaje puede observar lo que rodea al objetivo mientras sigue al tanto de su propio entorno. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6) y describe al objetivo que está tratando de ver. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos y el entorno que rodea al objetivo deseado durante un turno por cada éxito. Se pueden usar otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla; las tiradas se hacen normalmente. Clarividencia divide las percepciones del vampiro entre lo que está viendo a distancia y lo que tiene lugar alrededor de él. Como consecuencia de esto, mientras está usando este poder, un personaje tiene +3 a la dificultad en todas las tiradas relativas a acciones que afectan a su entorno físico.

••••• • Comunicación Telepática Telepatía (pág. 137) permite a un personaje recoger sólo los pensamientos superficiales de otros individuos, y hablar con uno al mismo tiempo. Con Comunicación

Valor de Auspex Auspex 6 Auspex 7 Auspex 8 Auspex 9

Nº de Objetivos 3 sujetos Puntuación de Percepción Percepción + Empatía 2x (Percepción + Empatía)

Telepática, un personaje puede crear un enlace entre su mente y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento (y sin la necesidad de gasto de Fuerza de Voluntad, al contrario que en Telepatía). Los vampiros con este nivel de Auspex pueden actuar de “operadoras de centralita”, creando una malla telepática que permite a todos los participantes compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran. Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía (con la dificultad de la Fuerza de Voluntad actual del objetivo) para establecer contacto, aunque un sujeto que se muestre dispuesto puede permitir el acceso al vampiro y de esta manera obviar la necesidad de una tirada. El alcance máximo hasta el que se puede contactar con un sujeto y la cantidad máxima de individuos que pueden conectar simultáneamente con este poder depende del valor de Auspex del vampiro que inicia el contacto (consulta la tabla).

••••• • Predicción Algunas personas son capaces de acabar las frases de sus amigos. Los vampiros antiguos con Predicción a veces comienzan las frases de sus amigos. Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos conscientes de sus vecinos, ofrece un buen número de pistas acerca del ánimo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto. Sistema: cuando el personaje está en una conversación y cada participante en la discusión hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepción + Empatía (con la dificultad de la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.

Alcance 500 millas/800 km 1000 millas/1500 km 500 millas/800 km por punto de Inteligencia. 1000 millas/1500 km por punto de Inteligencia.

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••••• •• Imagen en un Espejo Este poder fue desarrollado por un antiguo Toreador que se ganó una temible reputación gracias a su destreza en la esgrima, actuando como campeón a sueldo en docenas de duelos Ventrue. Imagen en un Espejo es similar a Predicción en que es en esencia una exploración telepática a bajo nivel de un enemigo, pero este poder intercepta los reflejos físicos (no los sociales), permitiendo al personaje anticiparse a los movimientos de un enemigo en combate personal.

Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + la habilidad de combate que esté usando el contrincante (con la dificultad de la Manipulación del enemigo + la habilidad de combate en uso). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate para cualquier acción emprendida contra el adversario explorado. El uso de Imagen en un Espejo cuesta una acción de combate, y el poder tiene un alcance máximo en metros igual al valor en Fuerza de Voluntad del personaje.

••••• •• Visión Kármica El poder Percepción del Aura (Auspex 2) permite a un vampiro echar un vistazo rápido al alma de un sujeto. Este poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, permitiendo a un vampiro que haya dominado Auspex 2 sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (con la dificultad de la Fuerza de Voluntad actual del sujeto). El grado de éxito determina la información obtenida. Éxitos

Efecto

Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto Psicológico/Mental/Sobrenatural del objetivo durante una noche, a criterio del Narrador. Fallo

No ocurre nada.

1 éxito

Como cinco éxitos en una tirada de Percepción del Aura.

2 éxitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto. 3 éxitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente o espíritu del sujeto, como Dominación o un pacto demoníaco. 4 éxitos Se pueden averiguar las puntuaciones de Fuerza de Voluntad, Humanidad/Senda y Virtudes del sujeto.

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5 éxitos Se puede establecer el estado del karma del sujeto. Es un dato bastante abstracto que se deja al criterio del Narrador, pero debería revelar el equilibrio general entre las acciones “buenas” y “malas” que haya realizado el sujeto, recientemente y en el transcurso de su existencia. Si la trama lo merece, el personaje puede recibir visiones de uno o más incidentes en el pasado del sujeto que alteró radicalmente su destino. Con este grado de éxito, también se pueden identificar algunos Méritos y Defectos relacionados con el destino (por ejemplo, Destino o Sino Aciago).

••••• ••• Asalto Psíquico El Asalto Psíquico es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad de un antiguo para dominar a su objetivo. Las víctimas de Asalto Psíquico muestran pocas señales externas del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz; todas las heridas infligidas mediante esta presión psíquica son internas. Un examen médico a una víctima mortal de un Asalto Psíquico muestra invariablemente que la causa de la muerte es un ataque al corazón o un aneurisma, mientras que los vampiros muertos con este poder se convierten en polvo instantáneamente, sin importar su edad. Sistema: el personaje debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. El jugador gasta tres puntos de sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad, si está asaltando a un vampiro o a otro ser sobrenatural) y tira Manipulación + Intimidación en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima. El resultado depende del número neto de éxitos que obtenga el atacante. Éxitos

Efecto

Fracaso El objetivo se vuelve inmune al Asalto Psíquico del atacante durante una noche por cada “1” que salga. Fallo

El objetivo resulta ileso y puede averiguar que está teniendo lugar un asalto psíquico logrando una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6).

1 éxito

El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad.

2 éxitos El objetivo está totalmente aterrorizado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si es un vampiro, debe hacer una tirada de Coraje (con la puntuación de Auspex del atacante como dificultad) para evitar el Rótschreck.

3 éxitos El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si es un vampiro, debe hacer una tirada de Coraje como en el caso anterior. Si esto hace que pierda su último punto de Fuerza de Voluntad temporal, permite un punto de Fuerza de Voluntad permanente y recibe tres niveles de salud de daño contundente (se absorbe normalmente). 4 éxitos El objetivo pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes (redondeando hacia abajo), y recibe tres niveles de salud de daño letal (se absorbe normalmente). 5 éxitos El objetivo debe hacer una tirada con su Fuerza de Voluntad permanente (dificultad 7). Si la pasa, aplica el efecto de cuatro éxitos y también queda inconsciente durante el resto de la noche. Si falla, el Asalto Psíquico le mata al instante.

••••• •••• Falso Reposo Posiblemente el origen de la convicción de tantos Malkavian de que el fundador de su clan está vivo y a salvo en el plano astral, este poder permite al espíritu de un Matusalén dejar su cuerpo mientras está aletargado. Aunque aparentemente está dormido, el vampiro es capaz de proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de manera normal. Sistema: no se necesita una tirada. Este poder se considera que está activo cuando el vampiro está aletargado, y los viajes astrales se rigen por las reglas de Proyección Psíquica. Sin embargo, el vampiro puede no ser capaz de despertar físicamente a voluntad –para despertar del letargo se siguen las reglas normales para tal acción (véase la pág. 283). Un vampiro con este poder cuyo cordón de plata sea cortado en combate astral pierde todos los puntos de Fuerza de Voluntad, según las reglas de combate astral incluidas en Proyección Psíquica, pero no muere. En cambio, pierde el uso de este poder de Auspex y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Tanto el poder de Auspex 9 y la Fuerza de Voluntad pueden volver a comprarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa lentamente a su cuerpo en un año y un día, y durante ese tiempo no puede despertar del letargo por ningún medio.

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Celeridad Ver lo Invisible Auspex permite a los Vástagos percibir muchas cosas que quedan más allá de la percepción mortal. Entre sus múltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando Ofuscación, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo. Nota: La “visión normal” incluye el uso regular de la habilidad de Consciencia. • Ofuscación: cuando un vampiro trata de utilizar sus percepciones agudizadas para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscación lo conseguirá si su puntuación en Auspex es mayor que la de Ofuscación del objetivo y si tiene éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a 7 menos el número de puntos en que la Disciplina de Auspex superar a la de Ofuscación). Si la Ofuscación del objetivo supera al Auspex, permanecerá oculto. Si las dos puntuaciones son iguales ambos personajes harán una tirada enfrentada de Percepción + Consciencia (usuario de Auspex) contra Manipulación + Subterfugio (usuario de Ofuscación). La dificultad de ambas tiradas es 7, y el personaje con más éxitos gana. • Quimerismo: del mismo modo, los Vástagos con Auspex pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se deberá intentar activamente superar el engaño (es decir, el jugador debe decirle al Narrador que su personaje está intentando detectar una ilusión). Los dos vampiros compararán sus puntuaciones, del mismo modo que con Ofuscación. El proceso es idéntico al explicado para esa Disciplina. • Otros poderes: como los poderes de seres como los magos y los fantasmas funcionan de modo distinto a las Disciplinas vampíricas, no se puede aplicar una simple comparación de puntuaciones. Para simplificar las cosas, los dos personajes harán una tirada enfrentada. El vampiro utilizará Percepción + Consciencia y el otro Manipulación + Subterfugio. De nuevo la dificultad será 7, ganando aquel que obtenga más éxitos.

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No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario algunos vampiros pueden moverse rápido –realmente rápido. La Celeridad permite a los vampiros de los clanes Assamita, Brujah y Toreador moverse con una agilidad sorprendente, convirtiéndose prácticamente en un borrón en movimiento. Los Assamitas utilizan su velocidad en conjunción con el sigilo para atacar rápida y ferozmente desde las sombras antes de que sus víctimas se den cuenta. Por otra parte los Brujah simplemente aprovechan la ventaja que les proporciona el poder contra dificultades abrumadoras. Los Toreador se inclinan más por usar la Celeridad para conseguir una gracia antinatural, para actuaciones en vivo o por un impulso extraordinario para completar una obra maestra a tiempo, pero pueden ser igual de rápidos a la hora de derramar sangre que un asesino o un punk cuando se enfurecen. Sistema: Cada punto de Celeridad añade un dado a todas las tiradas de dados relacionadas con la Destreza. Además, el jugador puede gastar un punto de sangre para realizar una acción extra por cada punto que tenga en Celeridad al principio de cada turno; este gasto puede ir más allá del máximo normal permitido por Generación. Sin embargo, cualquier punto utilizado para realizar acciones extra ya no se pueden utilizar para añadirlos a las tiradas relacionadas con la Destreza durante ese turno. Las acciones adicionales deben ser físicas (por ejemplo, el vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en el mismo turno) y las acciones añadidas tendrán lugar al final del turno (la acción normal del vampiro tiene lugar en función de lo que determine su tirada de iniciativa). Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno (consulta la pág. 248). Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.

Celeridad 6+ Normalmente los antiguos desarrollan su Celeridad en función de la progresión existente –más puntos en la Disciplina significa más dados y acciones potenciales en un turno, y los niveles 6 a 9 también proporcionan dados y acciones. Sin embargo, como ocurre con otras Disciplinas de nivel 6 o más, existen poderes alternativos. Si el antiguo desea desarrollar un poder alternativo en lugar de continuar con la progresión normal de la Disciplina (como se explica en el cuadro de la pág. 127), puede hacerlo, pero

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renunciará a la capacidad de obtener un dado extra y una acción adicional en ese nivel para conseguir en su lugar un poder especial. Posteriormente con más experiencia puede adquirir un punto “normal” de Celeridad si así lo desea. Ten en cuenta que no es posible “evitar” los niveles normales de progresión de la Disciplina –un antiguo con Celeridad 7 que adquiere Proyectil a nivel 6 necesita comprar el nivel normal 6 antes de adquirir un poder de Celeridad 7 que le proporcione una capacidad de añadir 7 dados a sus acciones de Destreza o tomar 7 acciones por turno.

••••• • Proyectil A pesar de que un vampiro con Celeridad se mueve a velocidades increíbles, por algún capricho de la metafísica las balas que dispara o los cuchillos que lanza mientras se encuentra en ese estado no se mueven más rápido de lo que lo harían normalmente. Los Vástagos con mentes científicas llevan desconcertados por el fenómeno desde hace siglos, pero los más pragmáticos han encontrado la manera de encontrar una solución alternativa. Proyectil permite a un vampiro coger una velocidad sobrenatural y transferirla a algo que haya arrojado, disparado o lanzado. Sistema: Proyectil requiere el gasto de un punto de sangre. Además, el jugador debe decidir cuantos niveles de la Celeridad de su personaje está incluyendo en la ve-

locidad del objeto lanzado. De esta manera, un personaje con Celeridad 6 además de Proyectil podría decidir poner 3 círculos de velocidad en un cuchillo que está lanzando, y usar los otros tres círculos como acciones adicionales de manera normal. Cada círculo de Celeridad infundido en un objeto arrojadizo se convierte en un éxito automático en la tirada de daño del ataque, suponiendo que el arma o proyectil alcance su objetivo.

••••• •• Flor de la Muerte En combate, como en todas las cosas, la velocidad mata. Una aplicación adecuada de Celeridad en combate puede volver al Cainita más débil en un matadero ambulante. ¿Cómo es de letal, entonces, un vampiro con la habilidad de aprovechar al máximo su velocidad sobrenatural durante un combate? La respuesta a esa pregunta es “Mucho.” La Flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo en cada combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin armas, en el que participe. Sistema: Flor de la Muerte cuesta cuatro puntos de sangre, pero el efecto espectacular bien los merece. Una vez que el poder está activado, se suma una cantidad de dados igual al valor normal de Celeridad del vampiro a cada reserva de dados en los ataques que el personaje realice hasta el final de la escena (aunque la tirada no uti-

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lice Destreza). El efecto se limita a los ataques cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas –se excluyen las armas de fuego, los arcos, etc.– y no proporciona al atacante dados adicionales para las tiradas de daño. Flor de la Muerte no es acumulativo –es imposible usar el poder en “capas” para generar reservas de dados astronómicas.

••••• ••• Céfiro Céfiro produce un efecto vagamente similar a uno de los usos legendarios en plan cómic de la velocidad potenciada, permitiendo a su usuario correr tan rápido que puede correr sobre el agua (se mueve tan rápido que no tiene tiempo de hundirse). Las aplicaciones particularmente exitosas de Céfiro permiten a un vampiro llegar a subir muros y, en al menos un caso documentado, correr por el techo. Sistema: Céfiro necesita el gasto de un punto de sangre y de Fuerza de Voluntad. Por desgracia, Céfiro requiere un grado tan extremo de concentración que no puede combinarse con ninguna forma de ataque, o en realidad, con ninguna acción. Si un personaje que usa Céfiro siente la necesidad de hacer algo más mientras se mueve a esas velocidades tan altas, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Huelga decir que los fracasos a la velocidad de Céfiro pueden ser espectaculares en el mal sentido. La mayoría de las veces, un vampiro moviéndose a tal velocidad apenas es visible, pareciendo más un borrón en forma de vampiro que cualquier otra cosa. Los observadores deben pasar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) para echar un vistazo decente a un Vástago que pase zumbando de este modo.

Dementación Dementación permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque este poder es el legado natural de los Malkavian, sus practicantes no necesitan estar locos para utilizar esta Disciplina... aunque ayuda. Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente rompe las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y libera lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión trashumanista de lo que la gente moderna considera la consciencia humana. Otros vampiros se burlan este razonamiento, que consideran una mera justificación al caos provocado por la Disciplina. Sin embargo, procuran no burlarse demasiado en alto, por si acaso los Malkavian deciden hacer avanzar sus consciencias la próxima vez...

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• Pasión El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés. Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Humanidad o Senda de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc. Éxitos

Resultado

1 éxito

Un turno

2 éxitos

Una hora

3 éxitos

Una noche

4 éxitos

Una semana

5 éxitos

Un mes

6+ éxitos

Tres meses

•• Hechizar El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero sí elegir el sentido afectado. El efecto del “hechizo” suele producirse cuando la víctima está sola, y sobre todo de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de estas “ilusiones sensoriales”. Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.

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Éxitos

Resultado

•••• La Voz de la Locura

1 éxito

Una noche

2 éxitos

Dos noches

3 éxitos

Una semana

4 éxitos

Un mes

5 éxitos

Tres meses

6+ éxitos

Un año

Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el vampiro puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas. Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar “según su naturaleza”. Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben poder oír la voz del vampiro. Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck. Los Vástagos y otras criaturas capaces de entrar en frenesí, como los Lupinos, pueden hacer una tirada de frenesí o una prueba de Rötschreck (a elección del Narrador, según cómo se vean afectados) con un +2 a la dificultad para resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual. Un Vástago que utilice La Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un -1 a la dificultad normal. Sin embargo si la tirada inicial para invocar este poder es un fallo, la tirada para resistir el frenesí es +1 sobre la dificultad normal. Si la tirada para invocar este poder es un fracaso, el vampiro que lo utiliza cae automáticamente en frenesí o Rötschreck.

••• Los Ojos del Caos Este poder peculiar permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los “patrones” del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los vampiros con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad o los patrones del destino. Sistema: este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo (entre otras cosas). El Vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo aliado 6. El vampiro también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón de la caída de las hojas (dificultad 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta, por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su “mensaje”. Se trata de un efecto poderoso, sometido a la interpretación. Se aconseja a los Narradores que utilicen este poder como una forma de introducir indicios de la trama en una Crónica, revelar una pista ignorada, predecir acontecimientos importantes o comunicar información importante que busca un jugador. Sin embargo, más importante que su uso es proporcionar la información de forma adecuada. Los secretos revelados con los Ojos del Caos no son hechos directos; son símbolos que atraen vagando en un mar de locura. Describe los resultados de este poder con términos alegóricos: “El hombre que se encuentra ante ti parece una tosca marioneta, con rasgos deslumbrantes pintados con pintura que brilla y sus hilos desaparecen en el cielo de la noche.” Evita comunicar lo que dices directamente: “descubres que ese ghoul es el servidor de un poderoso Matusalén.”

••••• Locura Total El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles. Sistema: el vampiro debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador (ver página 290). El número de éxitos determina la duración.

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Éxitos

Resultado

1 éxito

Un turno

2 éxitos

Una noche

3 éxitos

Una semana

4 éxitos

Un mes

5+ éxitos

Un año

Con un fracaso... bien, el Narrador puede decidir que el vampiro se afecta a sí mismo intentando invocar los infiernos personales que acechan en los rincones ocultos de la mente de una víctima. La víctima (o el objetivo de un fracaso) puede gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos para terminar con la duración del poder antes del plazo establecido. El Narrador decide cuándo se pueden gastar esos puntos de Fuerza de Voluntad (como por ejemplo, tras una sesión de terapia mental o después de que un amigo haya conseguido demostrar que una alucinación o pesadilla en particular es falsa).

••••• • Espejo Destrozado Aunque los efectos de bajo nivel de Dementación sirven principalmente para promover la inestabilidad, más que para crearla espontáneamente, algunas de las manifestaciones más poderosas no son tan sutiles. El usuario de este temible poder puede transferir su estado enajenado a la psique de una víctima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus. Sistema: el vampiro debe establecer contacto visual (pág. 148) con la víctima para aplicar este poder. Después tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo), al que se resiste la Astucia + Autocontrol/Instinto del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del vampiro que usa la Dementación). Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos y Defectos Mentales durante un periodo determinado por el número de éxitos netos obtenidos:

••••• •• Reestructuración El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de retorcer las psiques de sus víctimas en su capa más básica, manipulando su mismo ser. El sujeto de la Reestructuración conserva sus memorias, pero su visión de la vida cambiará completamente, como si hubiera experimentado una repentina epifanía o conversión religiosa. Este efecto es mucho más profundo que la implantación de un trastorno, ya que consiste en una reescritura completa de la personalidad de la víctima. Sistema: como indica la descripción, este poder permite al vampiro cambiar la Naturaleza de su objetivo para adaptarla a sus fines. Para conseguirlo es necesario trabar contacto visual (pág. 148) con la víctima. Después se tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + Subterfugio de la víctima). Si se logran más éxitos que el Autocontrol/Instinto del objetivo, la Naturaleza de la víctima pasa a ser la que desee el jugador que utiliza Reestructuración. El efecto es permanente, y solo puede ser anulado mediante otra aplicación de este mismo poder (aunque aún podrían quedar diferencias sutiles con la Naturaleza original del personaje, ya que es imposible realizar manipulaciones tales sin defecto alguno). Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad, que pasa a ser la de la supuesta víctima.

1 éxito

Una hora

2 éxitos

Una noche

3 éxitos

Una semana

4 éxitos

Un mes

••••• ••• Azote Personal

5 éxitos

Seis meses

6+ éxitos

Un año por cada éxito por encima de 5

De un modo similar al poder de Auspex Asalto Psíquico (ver pág. 141), esta formidable habilidad permite a un antiguo volver la misma fuerza de la víctima contra ella, infligiendo un dolor físico con su pura fuerza de voluntad. Las víctimas de este ataque autoalimentado reciben espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre en todas direcciones y aullando agónicos. Los que han observado estos ataques con Auspex ven cómo el aura de la

••••• • Mal Persistente Mientras que los poderes inferiores de Dementación permiten a un vampiro infligir una locura temporal (aunque a menudo duradera) a una víctima, los antiguos del

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clan Malkavian han desarrollado la habilidad de infectar las mentes de sus enemigos con la enajenación permanente. Mal Persistente provoca cambios permanentes de la personalidad de la víctima, convirtiéndola, como dijo un antiguo Gangrel, en un “Lunático honorífico”. Sistema: el personaje debe hablar con su objetivo durante al menos un minuto, describiendo la locura que este poder infligirá. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad permanente (dificultad 8). Si el atacante obtiene más éxitos netos, la víctima sufre un trastorno permanente de la elección del vampiro que se lo causó. Mal Permanente solo puede emplearse para provocar un trastorno por noche a una misma víctima, aunque se pueden realizar varios intentos consecutivos hasta que se logre implantar la locura.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


víctima gira debido a la violenta psicosis estallando con apéndices retorcidos: una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce más recios. Sistema: el vampiro debe tocar o establecer contacto visual con su objetivo (pág 148). El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Resistencia + Autocontrol/Instinto de la víctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante un número de turnos igual al de éxitos obtenidos, la víctima tira su propia Fuerza de Voluntad permanente como daño letal contra sí misma. Este daño puede absorberse con la propia Humanidad o Senda de Iluminación de la víctima, (dificultad 6); Fortaleza no se suma a la reserva de absorción, ni la armadura corporal. La víctima no podrá realizar más acción que agitarse y balbucear, ni siquiera podrá gastar sangre para curarse.

••••• •••• Erupción Lunática Solo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de la Estirpe en las que se haya empleado esta temible habilidad, especialmente durante las últimas noches de la batalla final por Cartago. Se trata de una bomba nuclear psíquica empleada para incitar a todos los seres inteligentes en varios kilómetros a la redonda a una orgía de sangre y destrucción. Se supone que los Malkavian han empleado la amenaza de este poder como elemento negociador en varios negociaciones importantes. Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 8); el radio de efecto queda determinado por el número de éxitos obtenidos: Éxitos

Resultado

1 éxito

una manzana, o 150 metros

2 éxitos

un barrio, o un kilómetro y medio

3 éxitos

todo un distrito, o cinco kilómetros

4 éxitos

varios distritos o 15 kilómetros

5 éxitos

una ciudad, o 45 kilómetros

6+ éxitos

15 kilómetros adicionales por cada éxito por encima de 5

Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes caerán presa de sus instintos más básicos. Los mortales se enfurecen repentinamente, saqueando y quemando en ataques de violencia de masas. Los Vástagos entran en frenesíes famélicos, secando a todo recipiente que se ponga a su alcance. Este poder puede volver literalmente loca a toda una ciudad. Los efectos de Erupción Lunática persisten hasta el siguiente amanecer, y cualquiera que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar en el que se empleó, no en el personaje que lo aplicó) caerá bajo su hechizo. Sin embargo, la inercia puede llevar la violencia creada

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por el poder mucho más lejos (y hacerla durar mucho más tiempo) que lo indicado por estas limitaciones. Las víctimas de Erupción Lunática pueden resistirse con tiradas de Autocontrol/Instinto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente de quien utilizó este poder); cada éxito proporciona una hora de lucidez, que los más sabios suelen emplear para abandonar el área de efecto (salir del “radio de la explosión” elimina la influencia). La fuente del poder puede determinarse si un personaje está usando Sentidos Agudizados o un poder equivalente en el momento de la “detonación”; se trata de algo automático que no precisa de tirada. Sin embargo, no se logra conocimiento alguno de lo sucedido en realidad; el observador simplemente “siente” una inmensa onda psíquica emanar del personaje que emplea el poder.

Dominación Dominación es una de las Disciplinas más tenidas. Es el poder de un vampiro para influir sobre los pensamientos y acciones de otra persona mediante su propia fuerza de voluntad. Dominación requiere que el vampiro capture la mirada de su víctima (ver cuadro adjunto); por lo tanto, sólo puede utilizarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes deben transmitirse verbalmente, aunque las más sencillas pueden indicarse mediante gestos o señales –por ejemplo, un dedo apuntando y una expresión enérgica para indicar “¡Vete!”. Sin embargo, el sujeto no obedecerá si no puede comprender al vampiro, sin importar lo poderoso que sea. No es un sorpresa que los vampiros que consideran la Dominación como algo natural surjan de clanes de voluntad firme y ansiosos por el control. Los Giovanni, Lasombra, Tremere, Ventrue y algunas líneas de sangre menores consideran que tener una voluntad de hierro es una bendición y están dispuestos a imponerla a cualquiera que actúe en su contra.

• Orden El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, acepta, cae, bosteza, salta, ríe, ríndete, para, grita, sígueme. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como “muere” son ineficaces. La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales

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atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia. Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, gritando sin control).

Contacto Visual Existen muchos mitos e historias sobre la habilidad mística de los vampiros para hechizar a las personas mirándolas directamente a los ojos. La persistencia de esas historias a lo largo de los siglos no es sorprendente, ya que varias Disciplinas de los vampiros (y especialmente Dominación) requieren el contacto ocular para surtir efecto. Los vampiros, que conocen este requisito, han intentado de todo, desde llevar gafas de sol de espejo para ocultar sus propios ojos y evitar que un antiguo ejerza su voluntad a través de ellos. Pero no es tan sencillo bloquear la voluntad de los vampiros. La necesidad de contacto visual procede de la necesidad del “agresor” de ver el alma de sus victima, y tradicionalmente se dice que los ojos son las ventanas del alma. Aunque el vampiro necesita atraer la atención de su víctima, los ojos de la misma no son realmente necesarios para que el poder funcione (aunque en ocasiones las artes de los Tzimisce pueden convertirlo en todo un desafío) –sólo necesitan atrapar desprevenida el alma de su víctima. Un objetivo que intente evitar el contacto visual puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro que utilice Dominación (u otra combinación apropiada para otras Disciplinas y situaciones específicas, a discreción del Narrador). La dificultad puede ser reducida por factores atenuantes: -1 en el caso de que el objetivo oscurezca sus ojos ligeramente (como en el caso de que cierre sus ojos o utilice gafas de sol), hasta -3 para ojos completamente invidentes (como alguien con una ceguera profunda o al que le han arrancado los ojos). Sin embargo, en última instancia corresponde al Narrador decidir si el contacto visual se ha establecido en un momento determinado.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Recuerda también que recibir una orden que vaya en contra de la Naturaleza del objetivo confunde el uso de este poder. Si a alguien se le dice “¡duerme!” en una situación peligrosa o “¡ataca!” cuando ha sido arrestado por la policía, la orden podría no tener el efecto deseado o simplemente, no surtir efecto.

•• Mesmerismo Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo active más tarde. La víctima debe ser capaz de comprender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión. Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas (entregar un objeto) como complejas y elaboradas (toma nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Nos es útil para implantar ilusiones o recuerdos falsos (como haber visto un

conejo o que el sujeto crea que está ardiendo). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado. Sistema: el jugador tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo (podría salir a la calle, pero no es probable que robe un coche). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa. No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza innata. Por lo tanto, aunque un vampiro que lograra cinco éxitos pueda ordenar a un enclenque de 45 kg. atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza. Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.

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••• La Mente Olvidadiza Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado. El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto (“Anoche fuiste al cine”) se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado (“Pensaste en llamar a tu novia mientras estabas haciendo cola en el nuevo cine, pero sabías que tendrías que apagar el móvil al entrar. Te gustó bastante la película de Leonardo DiCaprio, aunque la trama parecía floja. Al terminar te sentías cansado, así que volviste a casa, viste un poco la televisión y te fuiste a la cama.”) Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El vampiro puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos. Por lo tanto este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de “activadores” sensoriales, como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos. Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sistema: el jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la puntuación actual de Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta

150

para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente. Éxitos

Resultado

1 éxito

Se puede eliminar un solo recuerdo; dura un día.

2 éxitos

Se pueden eliminar (pero no alterar) recuerdos permanentemente.

3 éxitos

Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos.

4 éxitos

Se pueden eliminar o alterar escenas enteras.

5 éxitos

Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima.

Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro) y lograr más éxitos que el predecesor. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.

•••• Condicionamiento Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo. Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, deben pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las órdenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas. Sistema: el jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y diez veces la puntuación de Autocontrol/Instinto del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir menos éxitos, mientras que las más testarudas podrían necesitar más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su objetivo está adecuadamente condicionado.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada (o incluso estar presente) para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las órdenes recibidas. Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima, aumentando las dificultades en +2 (hasta un máximo de 10). Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía, desesperación o incluso furia. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo, una sola tirada de Carisma + Liderazgo (con la Fuerza de Voluntad actual del objetivo como dificultad) bastará para recuperar por completo su dominio. Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior (lo que significa que el vampiro también obtiene las bonificaciones reducidas más pronto).

••••• Posesión En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar la mirada del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente. Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su consciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el con-

trol de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo. Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro. Las criaturas sobrenaturales tampoco pueden ser poseídas de esta manera, aunque los ghouls que hayan bebido la sangre del vampiro que utiliza este poder sí pueden. Sistema: el Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de Fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (ambas dificultad 7 para cada uno). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, ésta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro durante el resto de la historia. Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación (dificultad 7) para determinar el grado de control sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Animalismo Comunión de Espíritus, múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas Disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla (Los vampiros que poseen ghouls pueden utilizar las Disciplinas físicas que el ghoul posee, pero no las mentales): Éxitos

Resultado

1 éxito

No se pueden utilizar Disciplinas.

2 éxitos

Se pueden utilizar Auspex y otros poderes sensoriales.

3 éxitos

Se pueden utilizar Presencia y otros poderes de manipulación emocional.

4 éxitos

Se pueden utilizar Dementación, Dominación y otros poderes de manipulación mental.

5 éxitos

Se pueden utilizar Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos.

El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control del cuerpo poseído. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial (ver página 262). Si el vampiro abandona el cascarón mortal (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños) su consciencia regresará a su cuerpo instantáneamente. Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso durante días hasta que la psique logre asumir la violación. El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también al cuerpo del vampiro (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta. El vampiro puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o ser expulsado del cuerpo. Si se le logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser “re-Abrazado”; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.

••••• • Encadenar la Psique No contentos sólo con ordenar a sus súbditos, algunos antiguos aplican este poder para asegurarse la obediencia de víctimas recalcitrantes. Encadenar la Psique es una técnica de Dominación que causa un dolor agónico en un objetivo que trate de desobedecer las órdenes del vampiro. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre cuando su personaje aplica Dominación sobre un sujeto. Cualquier intento que el sujeto realice para ir contra las órdenes implantadas por el vampiro o para recuperar recuerdos robados causa un intenso dolor. Cuando se realiza uno de esos intentos, el Narrador tira Manipulación + Intimidación del personaje (Resistencia + Empatía del sujeto como dificultad). Cada éxito equivale a un turno en el que la víctima es incapaz de actuar, ya que está incapacitado por el dolor. Cada aplicación de Encadenar la Psique aplasta un número de intentos de resistencia igual al valor de Manipulación del personaje, y después el efecto se desvanece.

••••• • Lealtad Con este poder activo, la Dominación del antiguo es tan fuerte que otros vampiros la encuentran prácticamen-

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te imposible de vencer con sus propias órdenes. A pesar del nombre, Lealtad no inculca sentimientos especiales en la víctima –las órdenes del vampiro simplemente están implantadas a un nivel mucho más profundo de lo normal. Sistema: cualquier otro vampiro que trate de emplear Dominación sobre un sujeto que haya sido Dominado por un vampiro con Lealtad debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional y hacer todas las tiradas para lograrlo con +3 a su dificultad.

••••• • Obediencia Aunque la mayoría de los Vástagos deben emplear Dominación mirando a los ojos, algunos antiguos poderosos pueden conseguir lealtad con el más leve roce de una mano. Sistema: el personaje puede emplear todos los poderes de Dominación mediante el contacto en vez de las miradas (aunque el contacto visual también funciona). Es necesario que haya un contacto entre pieles –no bastará tocar la ropa del objetivo o algo que esté sujetando. El toque no tiene que mantenerse todo el tiempo que se tarda en enviar una orden de Dominación, aunque es necesario volver a tocar al sujeto con cada nuevo intento de Dominarle.

••••• •• Inmovilizar la Carne Mortal A pesar de su nombre, este poder puede emplearse sobre vampiros y mortales, y ha dejado a más de una desgraciada víctima retorciéndose de dolor –o incapaz siquiera de hacer eso. Un vampiro que ha desarrollado este poder es capaz de anular el cuerpo de su víctima tan fácilmente como su mente, para desconectar sus sentidos o incluso detener su corazón. Se rumorea que este poder era más accesible para los vampiros en el pasado, pero la medicina moderna ha hecho que los cuerpos y mentes de los mortales sean más resistentes a tales manipulaciones. Sistema: el jugador tira Manipulación + Medicina (con Fuerza de Voluntad del objetivo +2 como dificultad; una dificultad superior a 10 significa que este poder no puede afectar al objetivo). El efecto dura un turno por cada éxito. El jugador debe elegir qué función del cuerpo del objetivo quiere desactivar antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias del cuerpo; entre los objetivos viables están la respiración, la circulación, la sudoración, la vista y el oído. Mientras Inmovilizar la Carne Mortal tiene efecto, un vampiro puede detener completamente cualquiera de esas funciones o hacer que fluctúen erráticamente. Los efectos exactos de la desactivación de una función corporal determinada se dejan al Narrador. Gran parte de los mortales son presa del pánico si se quedan ciegos de

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


repente, pero sólo una aplicación sobre el corazón matará instantáneamente a un objetivo. Los vampiros no se ven afectados por la pérdida del ritmo cardiaco o de la respiración, pero se pueden quedar ciegos o sordos igual que los mortales.

••••• •• Manipulación de Masas Un antiguo auténticamente diestro puede dominar a pequeños grupos mediante el uso de este poder. Manipulando las mentes más fuertes de un grupo dado, se puede ordenar a un grupo que hagan la voluntad de un vampiro. Sistema: el jugador declara que está usando este poder antes de tirar para usar otro poder de Dominación. La dificultad de la tirada es la que sería necesaria para Dominar al miembro más resistente del grupo objetivo; si no puede ser Dominado, nadie que esté cerca suyo puede serlo. Por cada éxito por encima de los necesarios para provocar el resultado deseado sobre el primer objetivo, el jugador puede escoger a un objetivo adicional para que reciba el mismo efecto en su totalidad. El vampiro sólo tiene que cruzar la mirada con el objetivo inicial.

••••• ••• Dominio Lejano Este refinamiento de Obediencia (aunque el personaje no necesita haber aprendido antes Obediencia) permite el uso de Dominación un cualquier sujeto con el que esté familiarizado el vampiro, en cualquier momento, a través de cualquier distancia. Si el antiguo sabe donde está su objetivo, puede enviarle órdenes como si estuviera cara a cara con su víctima deseada. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Empatía (con una dificultad igual a la Astucia + Sigilo del objetivo) para establecer contacto. Si logra la tirada, se puede usar Dominación como si el personaje hubiera establecido contacto visual con el objetivo. Se debe gastar un segundo punto de Fuerza de Voluntad para que un vampiro use este poder sobre otro vampiro o ser sobrenatural.

••••• •••• Hablar a Través de la Sangre Las estructuras de poder de los Matusalenes se extienden a través de continentes y siglos. Este poder es una herramienta poderosa con la que estos ancianos mantienen el control sobre sus descendientes, incluso los que están lejos de sus zonas geográficas de influencia. Hablar a Través de la Sangre permite a un antiguo enviar órdenes a todos los vampiros que pertenecen a su linaje –incluso si jamás se han encontrado. De esta manera, toda la prole actúa para lograr los objetivos de los antiguos durmientes cuyas existencias no conocen. Los vampiros afectados por este poder rara vez actúan directamente para cumplir las órdenes que reciben, pero en diez años más o menos sus

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prioridades cambian lentamente para cumplir la orden recibida del Matusalén y la incluyen en sus objetivos a largo plazo. Como sus efectos son tan lentos, Hablar a Través de la Sangre raramente es reconocido como una influencia externa, y sus víctimas racionalizan su conducta como “evolución y cambio” o algo similar. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Manipulación + Liderazgo. La dificultad de esta tirada es igual a cuatro más el número de generaciones a las que debe llegar la orden. A menos que el personaje esté enterado de la ubicación e intereses personales de todos sus descendientes –algo bastante improbable– sólo puede enviar órdenes generales, como “actúa para la mayor gloria del clan Malkavian” o “destruye a todos aquellos que intenten extinguir la luz del conocimiento.” Un vampiro en letargo puede usar Hablar a Través de la Sangre. Las órdenes enviadas mediante este poder duran una década por cada éxito en la tirada. Las dificultades superiores a 10 requieren un éxito adicional por cada punto que esté por encima de 10, comprometiendo el envío de órdenes duraderas a las últimas generaciones de un linaje. Un vampiro que haya alcanzado la Golconda no se ve afectado por este poder, y no se entera de que ha sido usado. Sus chiquillos, sin embargo, resultan afectados de manera normal a menos que también estén iluminados. Los ghouls de las víctimas de este poder también resultan afectados, pero a un nivel menor que los vampiros.

igual o superior. Los eruditos de la condición de los vampiros que se trata de una limitación colocada por Caín para protegerse de los caprichos de sus leales chiquillos. Una facción de quienes creen en esta teoría también defiende que esto implica que el propio Caín utilizaba la Disciplina de Dominación. • Naturaleza: la Naturaleza de un personaje puede tener importancia en el modo en que le afecta la Dominación. Un vampiro puede controlar con mayor facilidad a sujetos con Naturalezas claramente empáticas (Conformista, Niño, Protector) que a aquellos cuyas Naturalezas denotan una gran voluntad (Bravucón, Director, Rebelde), cuyo control puede ser todo un desafío. El Narrador puede reducir la dificultad o el número de éxitos necesarios en uno o dos en los primeros casos, o aumentarlos en una cantidad similar en los segundos. Por otra parte, las Naturalezas “fuertes” podrían ser más facilmente influenciables para tomar acciones agresivas. Por ejemplo, sería más sencillo lograr que un Rebelde denunciara al príncipe a que lo hiciera un Conformista. El Narrador es el que decidirá todas estas situaciones. • Fracasos: si se fracasa en una tirada de Dominación el objetivo quedará inmunizado a cualquier intento del mismo vampiro durante el resto de la historia.

Resistiendo la Dominación La mayoría de las víctimas no puede soportar los efectos de la Dominación, pero en algunas situaciones la Disciplina es ineficaz: • Mortales: pocos mortales pueden esperar resistirse a este poder, ya que su voluntad no es nada comparada con el magnetismo sobrenatural de un vampiro. Sin embargo, hay algunas personas extremadamente escasas que debido a una fuerte fe religiosa, a un talento psíquico único o a simple resolución pueden combatir los efectos de esta Disciplina. Solo un vampiro estúpido ignorará la potencial amenaza que estos humanos representan. (Consulta la pág. 372 para más información sobre la Fe Verdadera, por ejemplo) • Vampiros: es imposible Dominar a otro Vástago de Sangre más fuerte: para que este poder sea efectivo el objetivo debe ser de una generación

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Extinción Extinción, la Disciplina de la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita. Empleando los principios de la sangre, el veneno, el control de la vitae y la pestilencia, este poder de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no causa siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las víctimas.

• El Silencio de la Muerte Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus víctimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrará normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto. Sistema: activar este poder cuesta un punto de sangre; crea una superficie de 20 pies (6 metros) de radio de absoluto silencio alrededor del Vástago durante una hora.

•• El Toque del Escorpión Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas más aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los vampiros inoculan este veneno empapando sus armas con él, tocando a sus víctimas o escupiéndolo como una cobra. Se cuenta la historia de un orgulloso Príncipe que descubrió a un Assamita planeando su muerte, y que como castigo comenzó a diabolizar al asesino. A la mitad del proceso descubrió que había ingerido una enorme cantidad de sangre contaminada, lo que le impidió resistir el renovado ataque del hashashiyyin. Sistema: para convertir parte de la sangre en veneno el jugador gasta al menos un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito y el Assamita consigue golpear a su oponente (no es necesario que llegue a dañarlo), éste perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a los puntos de sangre convertidos en veneno. Los vampiros que intenten beber la sangre de un vampiro que use el Toque del Escorpión se considera que han sido “tocados con éxito”. La víctima puede resistirse al veneno con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos obtenidos en al tirada de restan de los éxitos del vampiro atacante. El número máximo de puntos de sangre que un vampiro puede convertir en cualquier momento es igual a su puntuación de Resistencia. El número de éxitos obtenidos indica la duración de la pérdida de Resistencia. Éxitos

Resultado

1 éxito

Un turno

2 éxitos

Una hora

3 éxitos

Un día

4 éxitos

Un mes

5 éxitos

Permanente (aunque la Resistencia perdida puede recuperarse con experiencia).

Si la Resistencia de un mortal llega a cero por el uso del Toque del Escorpión, caerá mortalmente enfermo y perderá toda defensa contra las enfermedades. Salvo que consiga recuperar algún círculo de Resistencia no sobrevivirá más de un año. Si la Resistencia de un Vástago llega a cero entrará en un letargo del que no saldrá hasta recuperar al menos un punto. Si un vampiro es reducido a cero de forma permanente solo podrá salir del letargo por medios místicos. Para afectar a alguien con el veneno el vampiro debe tocar la carne de la víctima, o golpearla con algo que contenga el veneno. Muchos lubrican sus armas con la secreción, mientras que otros bañan sus manos en ella (o mojan sus labios para dar un “beso de la muerte”) y aferran a sus presas. Las armas envenenadas tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo: las flechas, saetas, piedras, balas, etc. no pueden albergar la cantidad de veneno necesaria, que además desaparecería durante el vuelo. Los jugadores que quieran que sus vampiros escupan a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se pueden expectorar más de dos puntos de sangre, y se puede escupir hasta una distancia igual a 10 pies (3 metros) por cada punto de Fuerza + Potencia. Los vampiros con Extinción son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros con el mismo poder.

••• La Llamada de Dagon Este terrible poder permite a un vampiro ahogar a sus víctimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar la asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los vampiros, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos vampiros lo prefieren porque no deja rastro de su presencia. Sistema: el Assamita debe tocar a la víctima antes de emplear la Llamada de Dagon. En la hora posterior el asesino podrá invocar el poder, aunque no tiene por qué estar en presencia del objetivo, ni siquiera en su línea de visión. La invocación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hace una tirada enfrentada de Resistencia contra la Resistencia de la víctima. La dificultad de ambas tiradas es igual a la Fuerza de Voluntad permanente del adversario. El número de éxitos obtenidos por el vampiro que utiliza la Llamada de Dagon será la cantidad de daño letal, en niveles de salud, sufrida por la víctima. Por un punto adicional de Fuerza de Voluntad gastado en el siguiente turno el vampiro podrá seguir utilizando el poder mediante otra tirada enfrentada de Resistencia. Mientras siga gastando Fuerza de Voluntad el personaje podrá continuar destrozando a su oponente desde dentro.

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•••• La Caricia de Baal La Caricia de Baal, el penúltimo uso de la sangre como arma (aparte de la propia diablerie), permite al vampiro convertir su vitae en un icor virulento que destruye la carne viva o muerta con el mero contacto. En las noches de antaño, cuando los Assamitas lideraban las cargas de las legiones sarracenas, se solía ver a estos vampiros lamiendo sus espadas para cortarse la lengua y untar el acero con esta terrible secreción. La Caricia de Baal puede usarse para “mejorar” cualquier arma de filo; se ha oído hablar desde cuchillos hasta espadas, pasado por las uñas y garras. Sistema: la Caricia de Baal no aumenta el daño causado por un arma concreta, pero hace que el daño que ésta inflija sea agravado, no normal. No hace falta tirada alguna para activar el poder, pero por cada impacto se consume un punto de sangre. Por ejemplo, si un vampiro envenena su cuchillo y golpea a un oponente (aun sin causar daño), desaparecerá un punto de la sangre untada. Este es el motivo por el que estos vampiros suelen aplicar una buena cantidad de sangre a sus armas. Si se falla el golpe no se consume sangre.

••••• Sabor a Muerte Sabor a Muerte, un refinamiento de la Caricia de Baal, permite al vampiro escupir sangre cáustica a su objetivo. El líquido arrojado quema la carne y corroe el hueso; se habla de vampiros que vomitan cantidades de vitae tales que reducen a sus víctimas a masas informes de pulpa. Sistema: el vampiro puede escupir a una distancia de hasta 3 metros por círculo de Fuerza + Potencia que posea. Acertar requiere una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada punto de sangre arrojado causa dos dados de daño agravado, y no hay límite (salvo la cantidad de sangre que el vampiro puede gastar por turno) al número de puntos de sangre con el que se puede atacar.

••••• • Murmullos del Corazón Según se cuenta en la tradición Assamita, esta técnica la creó un erudito bizantino que quería proteger a su rebaño de las ansias de los demás vampiros. Murmullos del Corazón permite a un vampiro imprimir emociones dentro de la corriente sanguínea de cualquier mortal del que se alimente. A partir de entonces, cualquier otro vampiro que beba de ese mortal experimenta la misma emoción como si fuera propia. Sistema: El personaje bebe al menos un punto de sangre de un sujeto mortal y luego se pasa un minuto en contacto físico con él mientras se concentra en la emoción que desea impregnar en su sangre. El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía

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(dificultad 7 en circunstancias normales, 5 si el personaje está experimentando en ese momento la moción deseada, 9 si en ese momento está experimentando una emoción completamente opuesta). La sangre del sujeto transporta el peso de la emoción deseada durante un mes lunar por éxito obtenido. La sangre de un mortal sólo puede transportar una emoción cada vez. Los intentos acumulativos de utilizar Murmullos del Corazón en un mismo individuo no surten efecto hasta que expira la aplicación anterior. Cualquier vampiro que beba de un recipiente bajo los efectos de Murmullos del Corazón debe tener éxito en una tirada de Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del mortal) mientras bebe el primer punto de sangre. Si falla la tirada, es inmediatamente asaltado por la emoción contenida en la vitae. La intensidad de la emoción depende de cuántos puntos de sangre beba. Un punto de sangre causa un cambio de humor momentáneo, dos provocan una alteración considerable de la conducta y tres o más generan un cambio total en el estado emocional. Dependiendo de las circunstancias y de la emoción en particular los efectos pueden ser espectaculares o catastróficos. Un vampiro que se ve dominado por la pasión romántica puede creer temporalmente que está enamorado del mortal (o de cualquier persona adecuada que pase por ahí). Alguien que beba de un recipiente cargado de odio puede hacer pedazos a su presa, mientras que alguien que se alimente de un mortal cargado de miedo puede huir despavorido. El vampiro sigue sintiendo la emoción durante un número de horas igual a la Fuerza de Voluntad permanente del mortal, aunque también puede estar sujeto a otros sentimientos después de la oleada inicial de la sensación. El mortal que se encuentra bajo los efectos de Murmullos del Corazón no es consciente de los efectos del poder sobre él, aunque se encuentra ligeramente predispuesto a la emoción en cuestión mientras dure el efecto. El vampiro que empleó Murmullos del Corazón sobre un blanco concreto es inmune a los efectos del poder en esa persona.

••••• • Purificación A pesar de que la mayoría de las culturas mortales atribuyen connotaciones negativas al derramamiento de sangre, la mayoría de los Assamitas, y en realidad la mayoría de los vampiros, tienen una opinión bastante opuesta. Para ellos la sangre es una sustancia que revigoriza y reafirma la no vida. Purificación actúa sobre este principio, empleando el poder de la vitae para limpiar a fondo y restaurar. En lugar de limpiar las manchas externas del cuerpo, Purificación permite purgar de manchas las mentes y las almas de otros individuos, incluidos los que están afectados por el control mental de otros vampiros. El vampiro que utiliza este poder segrega su propia sangre a través de la piel y

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


permite que sea absorbida por su objetivo, disolviéndose lentamente. Al hacerlo, las impurezas espirituales y las influencias externas son expulsadas. Sistema: El personaje toca la frente del objetivo elegido y ambas partes deben pasar al menos cinco minutos concentrados profundamente. El jugador invierte un número de puntos de sangre igual a la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto, que debe tirar Fuerza de Voluntad una vez por cada influencia sobrenatural externa a la que se ha visto sometida su mente (normalmente una Disciplina vampírica, aunque existen otras criaturas sobrenaturales con sus propios poderes específicos). La dificultad es igual al nivel del poder en cuestión +4, y 7 si el poder carece de nivel Un éxito anula el efecto en concreto. Purificación tiene sus límites. Puede desactivar directamente el efecto de influencias intrusas como las órdenes implantadas por Dominación, los trastornos mentales causados por Dementación o los imperativos causados por la Presencia de algún vampiro antiguo. No puede eliminar las influencias transmitidas por la sangre, como un Vínculo de Sangre o las imposiciones a las que está sometido un clan o una línea de sangre, ni tampoco sirve para borrar las que han sido causadas por técnicas puramente mundanas como la persuasión, la hipnosis o el lavado de cerebro, ni los estados emocionales auténticos como el amor o el odio. Puede hacer desaparecer efectos de la magia de la sangre que alteren la mente, pero o bien el personaje que posea Purificación o el beneficiario del poder deben tener un nivel de Taumaturgia igual o mayor que quien impuso el efecto. Un personaje no puede aplicarse Purificación a sí mismo.

••••• • Silencio Selectivo Aunque el Silencio de la Muerte es una herramienta efectiva sin igual en el campo de batalla y en la corte, sus efectos son indiscriminados. El asesino que lo emplea para poder disparar una escopeta también silencia un radio a su alrededor dentro del cual sus camaradas podrían avisarle de un guardia que se le acerca. El cortesano que suprime todas las voces en contra de una habitación repleta tampoco podrá manifestar su propia opinión. Silencio Selectivo permite al vampiro que lo domina superar estas limitaciones silenciando sólo a los individuos u objetos que desee. Cuando se utiliza este poder, la mayoría de los individuos exhalan una tenue niebla de sangre que se adhiere a los sujetos seleccionados, evaporándose gradualmente a medida que se desvanecen los efectos del Silencio Selectivo. Algunos vampiros también emplean una técnica similar al invocar El Silencio de la Muerte, en cuyo caso la niebla los rodea y se desplaza con ellos. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Sigilo (dificultad 7). Por cada éxito el per-

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sonaje puede silenciar a un individuo u objeto mediante este poder. Los objetivos deben estar a menos de 20 yardas o metros del personaje. Los objetos más grandes que un hombre cuentan como más de un blanco: una ametralladora pesada cuenta como dos, un coche como tres y una pequeña avioneta como cinco. Los objetos más grandes que un jet privado o las criaturas mayores que un elefante no pueden ser silenciados mediante este poder. Cada objetivo queda completamente silenciado durante una cantidad de minutos igual a la Fuerza de Voluntad permanente del personaje. Nada emite sonido, pero los efectos secundarios de sus acciones sí. Por ejemplo, una pistola silenciada con este poder no producirá una explosión audible al ser disparada, pero sus balas sí harán ruido al romper la barrera del sonido. Una víctima silenciada puede gritar todo lo que quiera sin emitir ni un sonido, pero puede pedir ayuda rompiendo una ventana.

••••• • Sudor Sanguíneo A pesar de que los vampiros no tienen glándulas sebáceas funcionales, todavía pueden sudar en momentos de nerviosismo extremo. En realidad, este “sudor” en la frente y las palmas de las manos de un vampiro es una fina capa de sangre. La mayoría de los vampiros consideran que sudar sangre es una muestra de miedo o culpa. Quienes han dominado el Sudor Sanguíneo son capaces de provocar esta sensación en un sujeto hasta un nivel sobrenatural. Si alberga el más mínimo rastro de remordimiento por cualquier acción que haya cometido, la víctima experimenta una transpiración de sangre torrencial. Sistema: El personaje debe tener al sujeto en su línea de visión y pasar tres turnos concentrándose. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). La víctima pierde un punto de sangre por éxito. A los mortales los afecta como si alguien se hubiera alimentado de ellos, con la pérdida de sangre correspondiente. En realidad el blanco “suda” la sangre perdida en una repentina transpiración sangrienta que mancha su ropa. Las grandes pérdidas pueden incluso provocar charcos a sus pies. La sangre perdida en este proceso se considera como sangre mortal muerte e inerte y proporciona una nutrición mínima (la mitad de lo normal) a los vampiros que estén tan desesperados como para beber del suelo o exprimir toallas. No proporciona alimento al individuo que acaba de sudarla. Además de la pérdida de sangre, la víctima se ve asaltada por el sentimiento de culpa y el remordimiento por sus delitos pasados (si tiene buena conciencia) o una desbordante necesidad de fanfarronear por ellos (si es un personaje amoral). La potencia de este impulso depende del número de éxitos obtenidos: un éxito provoca un ligero

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remordimiento de conciencia, mientras que cinco pueden manifestarse en el derrumbe total del sujeto, que confiesa todos sus crímenes. Este efecto está más orientado a la parte Narrativa que a la mecánica de juego, el Narrador tiene la última palabra sobre si la víctima se siente empujada a confesar o alardear. Ten en cuenta que la existencia de este poder no es muy conocida. Vampiros y mortales por igual tienden a retroceder horrorizados ante alguien que comienza a sudar sangre espontáneamente y sufrir una experiencia así puede aterrorizar incluso al individuo más resuelto.

••••• •• Envenenar el Pozo de la Vida Aparte de dejar rastros emocionales en la sangre de un sujeto, el vampiro que domina este poder de Extinción puede contaminar la sangre de ese mortal, convirtiéndola en un veneno para cualquier otro vampiro que beba de él. Algunos vampiros utilizan Envenenar el Pozo de la Vida para proteger a sus rebaños de los “cazadores furtivos” o para proteger a unos recipientes en concreto de la alimentación indiscriminada. Se sabe que otros lo han utilizado para tender sutiles trampas a otros vampiros, volviendo un rebaño en contra de su propietario. Sistema: El personaje toca al mortal que desee contaminar y le embadurna la piel con un chorro de su propia sangre. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante una cantidad de meses igual al número de éxitos, cualquier otro vampiro que beba la sangre de ese mortal recibe dos niveles de daño agravado por cada punto de sangre ingerido. Este daño se manifiesta como una combinación entre quemaduras ácidas y una especie de trauma tóxico. Mientras el mortal resulte venenoso para los vampiros, el equilibrio alquímico de su cuerpo se verá ligeramente alterado por la toxicidad. Obtiene dos puntos adicionales de Resistencia cuando se trate de aguantar el daño y los efectos de venenos y ácidos. Sin embargo, sus excreciones corporales, especialmente su sudor, son ligeramente más nocivas de lo normal. Sufre una penalización de un dado a todas las reservas de dados Sociales si la persona con quien decide interactuar tiene un olfato especialmente sensible y se encuentra lo suficientemente cerca como para olerlo.

••••• •• Las Garras Sangrientas de Baal La toxina generada por la Caricia de Baal no es suficiente para dañar de forma significativa a los enemigos realmente peligrosos. Este desarrollo progresivo de esa técnica menor permite a su usuario envenenar su arma con un veneno basado en la sangre tan potente que corroe la propia arma utilizada, deshaciendo el metal más resistente en menos de un minuto. Sin embargo, sus efectos sobre las víctimas son suficientemente espectaculares como para

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


que valga la pena perder incluso las hojas más valiosas. Los efectos de este poder tienen una duración muy limitada, ya que la sustancia que se crea se evapora muy rápidamente si no se neutraliza a sí misma disolviendo cualquier cosa con la que entre en contacto. Sistema: El personaje impregna un arma afilada con su propia sangre, igual que con la Caricia de Baal. El jugador invierte uno o más puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Ahora el arma causa daño agravado. También obtiene un número de dados adicionales de daño igual al número de éxitos obtenidos más la cantidad de puntos de sangre invertidos. Estos dados adicionales se van perdiendo a un ritmo de uno por turno a medida que el veneno se evapora, gotea y reacciona con el material del arma. Una vez que se acaban los dados de daño adicional el daño básico del arma empieza a disminuir al mismo ritmo. El arma se rompe si se usa cuando el daño básico del arma se ha reducido hasta la Fuerza del portador o menos. Las únicas armas que pueden resistir esta corrosión son las creadas con un poder sobrenatural igual o superior al valor de Extinción del personaje, a discreción del Narrador. Las Garras Sangrientas de Baal están sujetas a las mismas limitaciones que la Caricia de Baal, excepto en el límite de los golpes con éxito que causan daño agravado. Un arma afectada por Las Garras Sangrientas de Baal causa daño agravado en todos sus ataques con éxito hasta que se destruya. A discreción del Narrador, el personaje puede emplear el veneno que produce este poder para otros propósitos, como romper un candado o destruir una cinta incriminatoria. Sin embargo no se puede almacenar el veneno para usos posteriores (aunque el recipiente sea lo bastante resistente, la sustancia queda inerte pocos minutos después de abandonar el cuerpo de su creador).

••••• ••• Ecos de Vitae Lejana Los practicantes de la magia de la sangre y quienes dominan el Auspex hace mucho que saben que la vitae puede transportar impresiones residuales de emoción y personalidad. Este poder invoca esas impresiones para desbordar a su víctima con los “recuerdos” y sensaciones que poseían los recipientes de esa sangre antes de que el vampiro se alimentara de ellos. Los sujetos especialmente endurecidos o de voluntad más fuerte pueden burlarse de estas visiones como si fueran espejismos, pero a los que son menos dueños de sí mismos la experiencia puede cambiarlos para siempre. Un efecto secundario de este poder es la destrucción parcial de la vitae de la que se extraen las imágenes. Algunos visires del clan Assamita tienen la teoría de que eso se debe a fragmentos de la conciencia del recipiente que se esfuerzan por escapar de su usurpador.

Sistema: El personaje toca a su víctima y pasa un turno concentrándose. El jugador gasta cuatro puntos de sangre y tira Astucia + Intimidación en una tirada enfrentada a la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima (dificultad 7). Si el objetivo ha cometido diablerie recientemente dentro de un número de noches igual a la Percepción del personaje, el atacante obtiene un éxito automático. El resultado depende del número de éxitos netos que obtenga el atacante. Ten en cuenta que en todas las invocaciones de este poder las sensaciones liberadas por el sujeto son expresamente negativas y aterradoras (por ejemplo, no experimenta nada del placer que acompaña habitualmente al Beso cuando su mente retrocede hasta ese evento). Además de los efectos presentados a continuación, el objetivo de un ataque con éxito de este poder pierde un número de puntos de sangre igual a los éxitos obtenidos. Esa vitae supura de su cuerpo en chorros calientes que no hacen daño, pero que sin duda aterrorizarán a los espectadores.

Resultado Fracaso El atacante tiene un flashback en el que reconstruye la última vez que se alimentó desde el punto de vista del recipiente. Si el jugador ha obtenido tres o más unos, el personaje adquiere un trastorno mental permanente relacionado con la alimentación. Fallo El blanco sale ileso e inmune a este poder durante un número de noches igual a su Fuerza de Voluntad. 1 éxito La víctima experimenta un breve flashback (10 segundos/3 turnos) en el que reconstruye la última vez que se alimentó desde el punto de vista del recipiente. Durante este tiempo tiene una dificultad de +2 en todas las tiradas. 2 éxitos La víctima experimenta una breve sucesión de flashbacks (15 segundos/5 turnos) en los que su punto de vista va saltando a varias alimentaciones desde el punto de vista del recipiente. Durante ese tiempo tiene un +3 a la dificultad en todas las tiradas. Una vez que cesa la avalancha de sensaciones iniciales, se encuentra desconcertado y tiene un +1 a la dificultad en todas las tiradas hasta que tenga éxito en una tirada de Autocontrol/Instinto (dificultad 8), que puede intentar una vez por escena. Éxitos

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3 éxitos La víctima experimenta un recuerdo compuesto, unido por su propio subconsciente, del terror que sintieron los diversos recipientes mientras eran acechados y se alimentaban de ellos. Debe tener éxito en una tirada de Coraje (dificultad 8) o entrará en Rötschreck instantáneamente. Si tiene éxito en la tirada todavía tiene un +3 a la dificultad en todas las acciones durante el resto de la escena debido a la distracción que suponen las visiones. 4 éxitos La víctima queda pasmada y es completamente incapaz de actuar durante un número de turnos igual a 8 – su Autocontrol/Instinto mientras es bombardeo por una secuencia de los recuerdos más terroríficos de sus diversos recipientes. Cuando cesa esta arremetida inicial debe tirar Coraje (dificultad 9) o entrará en Rötschreck. Si falla esa tirada de tirar Autocontrol (dificultad 8) u obtendrá un trastorno mental de Animismo Sanguinario. 5 éxitos La víctima se sume en una reconstrucción de pesadilla de los mayores miedos de todos los individuos de los que se ha alimentado. Debe tirar Autocontrol (dificultad 9) o caerá en letargo durante (10 – menos la Resistencia de la víctima) noches, al final de las cuales pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente y obtiene un trastorno mental de Animismo Sanguinario. Si tiene éxito en la tirada de Autocontrol entra en Rötschreck durante el resto de la noche y durante ese tiempo su mayor temor es su propia imagen. Al final de la noche, debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o perderá un punto permanente de Fuerza de Voluntad y obtendrá un trastorno mental de Animismo Sanguinario.

Fortaleza Aunque todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente, Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores que serían la envidia de un héroe de acción. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los traumas más dolorosos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de los azotes que todos los vampiros temen, como el fuego y la luz del sol. Los vampiros de los clanes Gangrel, Ravnos, Ventrue y de algunas líneas de sangre, poseen esta poderosa habilidad y la encuentran increíblemente útil. Sistema: la puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ella para absorber daño agravado (normalmente los vampiros no pueden absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombres lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago con Fortaleza 3 podrá tirar tres dados para absorber daño agravado. Consulta la página 272 para las reglas sobre la absorción y el daño.

Fortaleza 6+

••••• •••• Condenar los Pecados del Padre Aunque los jueces de la Segunda Ciudad reconocían que legado no equivale a culpabilidad, también se encontraban en muchas situaciones en las que toda la prole de un vampiro había cometido el mismo crimen. En estos ca-

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sos, los jueces a menudo imponían el mismo castigo para todos los infractores. Esta técnica, que los visires modernos del clan Assamita creen originaria de aquella época, permite a su poseedor administrar ese tipo de castigos generalizados. Mediante Condenar los Pecados del Padre un vampiro puede aplicar poderes menores de Extinción a un linaje entero. Sistema: Después de emplear con éxito cualquier poder menor de Extinción sobre otro vampiro, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y 10 puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo. La dificultad de esta tirada es igual a 4 + el número de generaciones de descendientes del objetivo original a las que el jugador quiere afectar, hasta un máximo de 10. Si la tirada tiene éxito, todos los descendientes del objetivo sufren los mismos efectos que éste ha experimentado, resistiéndose con sus propios Rasgos. El jugador puede librar de este efecto a un número de sujetos potenciales igual al doble de la Astucia de su personaje, pero tiene que haberles visto las caras o haber probado su vitae.

Los vampiros antiguos desarrollan su Fortaleza de la misma forma que Celeridad (consulta la pág. 142). Pueden incrementar su dominio básico en la Disciplina para absorber daño normal y agravado, o pueden tomar uno de los poderes alternativos que se detallan a continuación.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


••••• • Armadura Personal

3 éxitos

Una hora

A nadie le gusta recibir un golpe, ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de asegurarse que uno no recibe un golpe (o un disparo, o una puñalada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aquí entra Armadura Personal. Esta aplicación de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea Armadura Personal. Sistema: con el gasto de dos puntos de sangre, un vampiro puede añadir una dureza sobrenatural a su carne. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que usa Armadura Personal (uno que no pueda esquivar), su jugador tira Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que sacó el atacante, el arma usada para realizar el ataque se rompe contra la carne del vampiro. (Las “armas mágicas” pueden resistir este efecto a criterio del Narrador). Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal, incluso si el arma se rompe en el proceso; este daño puede absorberse). Si la tirada de ataque fracasa, cualquier arma normal se rompe automáticamente. Un ataque cuerpo a cuerpo sin armas causa al atacante tanto daño como el infligido al defensor cuando Armadura Personal entra en juego. Con un fallo, el atacante recibe un nivel de daño contundente. Los efectos de este poder duran mientras lo haga la escena.

4 éxitos

Una noche

5 éxitos

Una semana

6 éxitos

Un mes

7 éxitos

Un año

••••• •• Fuerza Compartida Una cosa es reírse de las balas, y otra diferente ver como los rebotes acaban con todos los que te rodean. Muchos Vástagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su vitalidad monstruosa a aquellos que les rodean. Ese puñado de vampiros que han dominado Fuerza Compartida pueden hacerlo –aunque sea por un breve tiempo. Sistema: Fuerza Compartida transfiere parte de la Fortaleza de un vampiro (un círculo por cada punto de sangre que gaste el vampiro) a otro ser. Activar el poder requiere una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8, aumentada a 9 si el objetivo no es un mortal normal), y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Además, el vampiro debe marcar a su objetivo con una gota de sangre en la frente del objetivo. Esta mancha permanece visible mientras el poder siga actuando, la duración que a su vez viene determinada por la tirada inicial. Éxitos

Resultado

1 éxito

Un turno

2 éxitos

Una escena

El objetivo de este poder no necesita estar dispuesto a aceptar el beneficio para recibirlo y el vampiro que lo concede puede anular el efecto en cualquier momento sin coste alguno. Los vampiros particularmente sádicos han ideado un buen número de maneras en la que se puede usar la “marca del diablo” y la resistencia sobrenatural de un objetivo para causarle un montón de problemas. Un vampiro nunca puede otorgar a otro más niveles de Fortaleza de los que tiene.

••••• ••• Adamantino Adamantino funciona como una versión más potente de Armadura Personal. Sistema: este poder imita los efectos de Armadura Personal, solo que el vampiro que lo usa no recibe ningún daño de los ataques con armas que se hagan añicos sobre su carne.

Nigromancia La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes “sendas” con sus correspondientes “rituales”. El estudio de la Nigromancia no está muy extendido entre los vampiros, y sus practicantes – principalmente los Giovanni– son evitados y despreciados por sus prácticas repugnantes (hasta que esas prácticas resultan útiles, claro está). A lo largo de los siglos se han desarrollado y diversificado varias escuelas de Nigromancia vampírica a partir de una forma más antigua de magia de la muerte, lo que ha dado lugar a distintas sendas de magia nigromántica accesibles para los vampiros. Casi todos los nigromantes modernos estudian primero la Senda del Sepulcro antes de dirigir sus estudios hacia otras sendas. La senda primaria de Nigromancia se incrementa automáticamente cuando el personaje incrementa su puntuación general en la Disciplinas. Las otras sendas deben adquirirse por separado, utilizando los costes de experiencia de sendas secundarias. Sistema: un vampiro nigromante debe aprender al menos tres niveles en su senda primaria de Nigromancia antes de aprender el primero en una senda secundaria. Luego

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deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (los cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel en una tercera senda. Como ocurre con la Taumaturgia, el avance en la senda primaria cuesta la experiencia normal, mientras que el estudio de las secundarias requiere un coste adicional (ver página 124). Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma senda. La Senda del Sepulcro se presenta primero en este apartado, y las sendas restantes se presentan en orden alfabético. En el Capítulo Nueve, página 385, se pueden encontrar las características de los fantasmas.

La Senda del Sepulcro Mediante la Senda del Sepulcro el vampiro puede ver, invocar y dar órdenes a los espíritus de los muertos. En niveles superiores el nigromante puede obligar al fantasma a permanecer en un determinado lugar u objeto, e incluso dañar a los wraiths directamente. Como muchos ámbitos de la Nigromancia incluyen la relación con los fantasmas, esta es la senda más habitual que comienzan a estudiar los nigromantes.

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Nota: Si un vampiro utiliza un poder de la Senda del Sepulcro en presencia de algo de gran importancia para el fantasma al que quiere afectar, la posibilidad de éxito en la activación se incrementa de forma drástica (reduce la dificultad de la tirada en -2). El objeto podría ser la bañera en la que el cuerpo mortal del fantasma se ahogó, la chatarra oxidada del coche en la que el cuerpo mortal del fantasma quedó atrapado en vida, o algo no relacionado con la muerte del fantasma, como su libro favorito o la habitación de un niño fantasmal.

• Testigo de la Muerte Antes de que sea posible controlar a los muertos, es necesario percibirlos. Este poder lo permite, armonizando los sentidos sin vida del vampiro con la presencia de lo incorpóreo. Mientras se encuentra bajo sus efectos un nigromante ve a los fantasmas como seres traslúcidos que merodean entre los vivos y escucha sus susurros y lamentos. Siente el frío espectral de su roce y huele su rancio hedor a podredumbre. No es posible confundir a los muertos con los vivos, ya que carecen de sustancia física y parecen más difusos y menos reales que las criaturas de carne y hueso. Cuando un vampiro utiliza su poder sus ojos brillan con un pálido fuego azulado que solo los muertos pueden ver.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


A los fantasmas no les gusta que les espíen, y los más poderosos pueden utilizar sus propios poderes para mostrar su desagrado al incauto. Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad 5). El éxito permite al vampiro percibir a los fantasmas durante el resto de la escena en el mundo mortal (para ver los fantasmas presentes en las tierras de los muertos se requiere Visión de la Mortaja, en la pág. 169). Un fallo no tiene ningún efecto especial, pero un fracaso significa que el vampiro solo puede ver a los muertos durante el resto de la escena; todo lo demás parecen sombras difusas y sin forma. Aunque los demás sentidos del vampiro permanecen armonizados con el mundo de los vivos, se encuentra prácticamente ciego en este estado y sufre una dificultad de +3 a las tiradas y ataques relacionados con la Percepción. Los fantasmas perciben los ojos brillantes del vampiro que utiliza este poder con una tirada de éxito de Percepción + Alerta (dificultad 7).

•• Invocar Espíritu El poder de Invocar Espíritu permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con él. Para lograrlo, al igual que en la mayoría de los poderes de esta senda, el vampiro tiene que cumplir ciertas condiciones: • El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Testigo de la Muerte (ver el poder anterior), Visión de la Mortaja (pág. 169) o cualquier otro tipo de percepción sobrenatural será suficiente. • Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida, aunque no es necesario que fuera algo importante para su consciencia viva. Un trozo del cadáver del fantasma sirve para este propósito (e incluso proporcionar un modificador de -1 a la dificultad) Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que han sido destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo. Sistema: para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma, lo que sea más elevado). El nigromante debe conocer el nombre del fantasma y tener en la mano el objeto con el que el fantasma tuvo contacto en vida. Suponiendo que el objetivo haya muerto y se haya convertido en fantasma, el éxito significa que el espíritu aparece ante el nigromante tal y como se ha descrito. No

todo el mundo se convierte en fantasma –se requiere una gran fuerza de voluntad para perseverar frente a la muerte, y las almas que han encontrado la paz continúan hasta sus recompensas eternas. Además, es posible que el muerto sufra una disolución y destrucción espiritual tras haberse convertido en fantasma. El Narrador debería considerar todos estos factores cuando decide si existe un fantasma en particular para que el vampiro lo invoque. Los vampiros saben si sus invocaciones deberían haber tenido éxito sintiendo un repentino y terrorífico descenso mientras buscan demasiado lejos en el más allá, así que este poder puede utilizarse para determinar si un alma ha sobrevivido a la muerte. Un fallo significa que el vampiro desperdicia sangre, mientras que un fracaso invoca a otro espíritu diferente al que se llamó –normalmente un tipo de fantasma malévolo conocido como Espectro (consulta pág. 385). Este espíritu maligno atormenta a quien lo invocó con todos los poderes malditos a su disposición. Cuando un fantasma es invocado, no puede ocultarse deliberadamente de la vista del vampiro, aunque puede realizar otro tipo de acciones, incluyendo el ataque directo. El jugador del vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para despedir al fantasma en cualquier momento (a menos que haya fracasado la tirada). En cualquier caso, al final de la escena las sombras envuelven al espíritu invocado y lo devuelven a su localización original.

••• Ordenar a Espíritu Con este poder un vampiro puede ordenar a un fantasma que haga su voluntad durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma. Sistema: El vampiro localiza al fantasma y se aproxima a él o lo invoca ante su presencia con Invocar Espíritu. Como en el poder anterior, debe conocer el nombre del fantasma y un objeto que tocara en vida. A continuación el nigromante gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad del fantasma (la dificultad de ambas tiradas es 6). Si el vampiro vence, el número de éxitos netos determina el grado de control que tiene sobre el fantasma (tal y como se describe a continuación). Además, el control del vampiro evita que los fantasmas a su servicio que hayan sido llamados con Invocar Espíritu regresen a sus localizaciones originales al final de la escena. Si el fantasma gana, el vampiro pierde un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos netos obtenidos por el fantasma. Si se produce un empate, la tirada se convierte en un desafío extendido que continúa cada turno hasta que una de las dos partes gana. Si el vampiro fracasa en cualquier momento, el fantasma permanece inmune ante cualquier uso

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de la Nigromancia del vampiro para el resto de la escena. Si el fantasma fracasa, debe obedecer como si el jugador del vampiro hubiera obtenido cinco éxitos netos. Éxitos 1 éxito

2 éxitos

3 éxitos

4 éxitos

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Resultado El fantasma debe realizar una tarea sencilla para el vampiro que no lo ponga en una situación de peligro. Debe cumplir la tarea inmediatamente, aunque puede demorar la compulsión y dedicarse a sus propios intereses con el coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. El fantasma no puede atacar al vampiro hasta que haya completado su tarea. Es posible que la tarea consista en responder a una pregunta, en cuyo caso el fantasma debe responder sinceramente en la medida de sus conocimientos. El vampiro puede dar dos órdenes o hacer dos preguntas con las mismas limitaciones que en el caso de un éxito. Alternativamente, el vampiro puede dar una orden con una posibilidad real de peligro, mientras no se trate de un peligro directo. El fantasma puede demorar esta compulsión con Fuerza de Voluntad. El vampiro puede dar tres órdenes o hacer tres preguntas como si hubiera obtenido un éxito. Alternativamente, puede pedirle al fantasma que haga una tarea difícil y peligrosa o una tarea sencilla que tenga una duración extendida de hasta un mes. El fantasma puede demorar estas órdenes con Fuerza de Voluntad. El vampiro puede dar cuatro órdenes o hacer cuatro preguntas como si hubiera obtenido un éxito, o hacer dos tareas como si hubiera obtenido dos éxitos. Alternativamente el vampiro puede ordenar al fantasma que realice una tarea complicada que ponga al fantasma en un riesgo extremo, o que haga todo tipo de tareas sencillas y nada peligrosas como esclavo del vampiro durante un mes. Si el nigromante gasta un punto permanente de Fuerza

de Voluntad el plazo de esclavitud se extiende durante un año y un día. Es posible para el fantasma resistirse a realizar cada tarea, pero no a la esclavitud. 5+ éxitos El vampiro puede dar una serie de órdenes con una complejidad y peligro de cinco éxitos en función de los grados de éxito anteriores. El vampiro también puede ordenar al fantasma que realice cualquier acción que sea capaz de ejecutar en el plazo del mes. Esa tarea puede colocar al fantasma en peligro de destrucción, o incluso obligarle a traicionar y atacar a sus seres queridos. No es posible para los fantasmas resistirse a una tarea de esta magnitud con Fuerza de Voluntad – deben obedecer.

•••• Embrujar Embrujar ata a un fantasma invocado a una localización en particular o, en casos extremos, a un objeto. El wraith no puede abandonar el lugar al que el nigromante lo ata sin arriesgarse a la destrucción. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre mientras permanece en la localización que quiere embrujar o toca la prisión que ha preparado para el fantasma. Entonces tiene que atraer al fantasma por cualquier medio que desee, aunque utilizar Invocar Espíritu es el más rápido y fiable. Entonces el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo si se resiste, hasta un mínimo de 4; de otra forma es 4). La dificultad se incrementa en +1 si el vampiro desea atar al fantasma a un objeto. La dificultad se reduce en -1 si el nigromante tiene una parte del cadáver del espíritu además de conocer su nombre (dificultad mínima 3). Cada éxito ata al fantasma en la localización o en el objeto durante una noche. Esta duración puede extenderse una semana si el jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad o un año y un día a cambio de un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Un wraith que intente abandonar el lugar donde ha sido atado debe realizar una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9), y conseguir 4 éxitos acumulados en una misma escena, o recibirá un nivel de daño agravado por cada tirada. Si el wraith se queda sin niveles de salud, es arrojado a las profundidades del inframundo y se enfrentará a la destrucción.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


••••• Atormentar Mediante el uso de este poder los poderosos nigromantes convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El vampiro permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques. Sistema: el jugador tira Resistencia + Empatía (la dificulta d es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo) para que el vampiro pueda “tocar” al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño letal. Si el fantasma pierde todos sus niveles de salud desaparecerá inmediatamente, arrastrado hacia lo que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así “destruidos” no podrán regresar al mundo real o a sus proximidades durante un mes.

El Cadáver Dentro del Monstruo Esta senda incrementa la comprensión nigromántica de la forma no muerta y permite al nigromante experimentar por completo el cadáver como un portal entre la vida y la muerte. Esta senda permite al vampiro transmitir algunas de las capacidades y rasgos de un cadáver a un vampiro, y puede incrementar o reducir esos rasgos en sus diversos niveles de poder.

• Máscara de la Muerte El personaje con esta habilidad puede asumir un semblante cadavérico o imponer esa forma a otro vampiro. La carne del objetivo se vuelve pálida y fina (si no lo estaba ya) y la piel se tensa sobre el hueso. Esta habilidad puede ser muy útil, ya que le permite a un vampiro esconderse a plena vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable al fuego y la luz del sol como siempre). Cuando un nigromante utiliza este poder sobre otro vampiro, la víctima adquiere el mismo aspecto cadavérico. En este sentido, la habilidad funciona como una especie de maldición menor. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el personaje adquiera la forma descrita. Aquéllos afligidos con la Máscara de la Muerte pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mínimo de 1 en Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El jugador también gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidación si desea aterrorizar a cualquier espectador. También, si el personaje se queda completamente quieto, los observadores deben sacar cinco éxitos en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadáver normal. El jugador no tiene que tirar nada para

¿Dónde Está Mortis? Clanes y líneas de sangre desaparecidos, como los Capadocios y las Lamias, tenían acceso a una antigua Disciplina conocida como Mortis. Algunos eruditos entre los vampiros afirman que Mortis y Nigromancia son Disciplinas diferentes, pero para resumir las tres sendas de Mortis presentadas en este libro aparecen como sendas de Nigromancia. Los Capadocios (ver pág. 418) se especializaban en el Cadáver dentro del Monstruo o en la Podredumbre de la Tumba, mientras que las Lamias (ver pág. 422), por lo general tomaban la Senda de los Cuatro Humores como su senda nigromántica primaria. Se rumorea que los Heraldos de las Calaveras (ver pág. 398) del Sabbat han reelaborado el Cadáver dentro del Monstruo y la Podredumbre de la Tumba en una misma senda a la que llaman colectivamente “Senda de Mortuus”, pero tienden a practicar los poderes de los nigromantes más modernos y eligen la Senda del Sepulcro como su senda primaria antes de aprender la Podredumbre de la Tumba o el Cadáver dentro del Monstruo.

que el personaje se quede quieto; los vampiros no tienen funciones autónomas. Si el usuario inflinge Máscara de la Muerte a otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al objetivo y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (la dificultad es la Resistencia + 3 del blanco). La Máscara de la Muerte dura hasta el siguiente crepúsculo, a menos que el personaje que la creó desee extinguir sus efectos antes.

•• Frío de la Tumba Los muertos no sienten dolor, aunque por supuesto, la mayoría de los no muertos sí. Con esta habilidad, el personaje puede asumir temporalmente la apariencia insensible de la muerte, para protegerse de daños físicos y emocionales. Cuando asuma el Frío de la Tumba, la piel del vampiro se vuelve inusualmente fría. Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire cálido, aquéllos con sentidos excepcionales pueden incluso ver un leve tinte rojizo en el aliento. Este poder causa una sensación letárgica en el personaje, tal y como se sentiría un mortal bajo la influencia de una enfermedad leve. Se hace difícil animarse a actuar, y muy poco parece lo bastante importante para preocuparse

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de verdad por ello. Después de todo, un cadáver no tiene preocupaciones. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje no sufre ninguna penalización por heridas, y el jugador gana un dado adicional en todas las reservas de dados que impliquen resistir la manipulación emocional, como Empatía o Intimidación. No obstante, el jugador también pierde un dado en las reservas de dados para manipular emocionalmente a otros. El personaje es como un pescado frío para aquéllos con los que interacciona, que no reaccionan de buen grado ante él. Sin embargo, el Frío de la Tumba no protege al personaje contra las depredaciones de la Bestia. Puede que sus emociones sean frías en la superficie, pero si otros se burlan de él y lo enfadan lo suficiente, sigue estando sujeto al frenesí como es normal.

••• Maldición de la Vida La Maldición de la Vida inflinge algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos, eliminando su naturaleza cadavérica y creando una falsa vida para recordarles las peores cosas de estar viva. Los objetivos de este poder recuperan sólo los aspectos desagradables de la vida, entresacados de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones, la necesidad de orinar y defecar, una reducción en la agudeza sensorial y una vulnerabilidad particular a los ataques que el personaje podría ignorar como cazador de la noche. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8) para afectar a un objetivo dentro del alcance de su visión y a no más de 20 metros del personaje. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre las debilidades de los vivos sin ganar ningún beneficio de tal estado. No se vuelve inmune a la luz del sol o a los objetos sagrados, por ejemplo. Sin embargo, sí sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre una penalización de +2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede utilizar sangre para subir sus Atributos Físicos mientras dure el efecto de este poder, y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esta penalización. Este poder permanece en efecto hasta la próxima puesta de sol.

•••• Don del Cadáver Este poder, uno de los más poderosos de la senda del Cadáver dentro del Monstruo, permite al nigromante ignorar la mayoría de las debilidades intrínsecas a su raza durante un breve tiempo. Un cuerpo muerto no es especialmente vulnerable a la luz del sol, artefactos sagrados,

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CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


frenesí o si le atraviesan el corazón con una estaca, y así es un vampiro que utilice el Don del Cadáver. Como ocurre con Frío de la Tumba, el personaje que utilice este poder asume un semblante incluso más cadavérico. Este poder acostumbra a durar menos de un minuto, pero ese tiempo puede ser suficiente para permitir que un personaje atraviese un edificio en llamas sin temer el frenesí o la muerte. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual es más semejante a un cadáver animado que a un vampiro. Los artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el personaje es inmune al frenesí y al Rötschreck. La luz del sol sólo le causa daño contundente y únicamente si expone su piel en un día despejado. Una estaca que atraviese el corazón sólo supone tanto peligro como si su bazo muerto fuera acuchillado. El fuego sólo le daña como si fuera un mortal, causando daño letal en lugar de agravado. Si el personaje finalizara la duración del poder mientras estuviera expuesto a alguno de los elementos dañinos ya mencionados, sufre su efecto completo de inmediato. Si está estacado, quedará inmóvil; si se encuentra envuelto en fuego o en sus cercanías, comenzará a sufrir el daño que recibiría el vampiro, y debe tirar inmediatamente contra el Rötschreck.

••••• Don de la Vida Con el Don de la Vida, el personaje puede experimentar los aspectos mejores y más positivos de estar vivo. La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente, permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y la bebida. También puede experimentar y disfrutar del sexo si lo desea, y el sol no lo quema. Sin embargo, El Don de la Vida conlleva un coste terrible, ya que su uso requiere casi con seguridad la muerte de un mortal, pues el vampiro debe gastar una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina durante hasta la medianoche siguiente después de que el personaje use este poder, así que le interesa utilizarlo justo después de medianoche. El jugador gasta 12 puntos de sangre, quemando tanta como le sea posible hasta alcanzar ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) y sólo necesita un éxito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastróficos. El personaje podría morir instantáneamente o podría Abrazar a su víctima sin darse cuenta. Si le lleva más de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se hayan gastado los 12 puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse de forma continuada: el vampiro no puede quemar cinco puntos, salir corriendo a alimentarse y luego gastar siete más una

hora más tarde. Por otra parte puede alimentarse mientras activa este poder, y en un turno podría gastar un punto de sangre mientras bebe 3. Ya que pocos vampiros por encima de la Séptima Generación pueden gastar fácilmente tal cantidad de sangre, la forma más eficiente de activar este poder es disponer de un humano cerca que pueda ser sacrificado para proporcionar la sangre de la transformación. Tras la transformación, el personaje gana muchos rasgos de un humano ordinario. Es en gran medida inmune a los efectos abrasadores del sol (se reducen a la mitad las dificultades para absorber daño de la luz solar directa con Fortaleza, y el vampiro no sufre ningún daño si está lo suficientemente cubierto) y puede experimentar muchas de las buenas cosas de la vida humana. No obstante, conserva algunos de sus beneficios vampíricos. Fortaleza y Auspex permanecen si tiene cualquiera de esas Disciplinas y el Narrador puede permitirle conservar otras Disciplinas también si lo considera dramáticamente adecuado. También conserva los beneficios del vampirismo cuando se trata de resistir daño contundente. Sin embargo sigue siendo vulnerable a los artefactos sagrados, la fe humana y a las estacas que atraviesen su corazón. El uso de esta habilidad, que crea una parodia de la vida humana, puede interferir en el avance del personaje en una Senda de Iluminación, a discreción del Narrador. El vampiro no es más vulnerable al fuego que cualquier otro mortal mientras se encuentre en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades de frenesí y Rötschreck se dividen entre dos (redondeando hacia arriba). Puede permanecer activo durante el día sin limitaciones basadas en su puntuación de Humanidad o Senda, aunque seguramente se sentirá cansado durante el día, ya que no son sus horas habituales de actividad. La Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando acaba su día de “vida”. Aunque su influencia se suprime en gran medida mientras dura este poder, la Bestia domina al vampiro durante las siguientes seis noches, ya que todas las dificultades para resistir el frenesí aumentan en +3. Un nigromante sabio se esconde en alguna parte durante ese período, pero dependiendo de su moralidad y temperamento, el aislamiento forzado puede llevarlo al frenesí por sí mismo.

La Podredumbre de la Tumba Esta senda procede de la observación del paso del tiempo sobre todas las cosas mortales. La piedra se deshace y el cuerpo se pudre hasta que no queda nada, un proceso de incesante fascinación para los antiguos vampiros del desaparecido clan Capadocio. De hecho, para los no muertos, el proceso de deterioro es una enfermedad fascinante que

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afecta a todo y todos salvo a ellos. Utilizando esta senda un practicante de Nigromancia puede canalizar esa fuerza.

• Destruir la Cáscara Los vampiros que matan a sus víctimas en lugar de alimentarse simplemente de ellas, con frecuencia se ven en la necesidad de librarse rápidamente de un cadáver. Aunque existen muchas formas de asegurarse de que ese cuerpo no sea encontrado, como arrojarlo como alimento a una jauría de sabuesos o ponerle pesos y tirarlo a un río, muchos de esos métodos no garantizan un éxito completo. En contraste, Destruir la Cáscara es a prueba de fallos. El uso de este poder simplemente convierte un cadáver humano en un montón de aproximadamente 13 kilos de polvo ordinario, de aproximadamente el mismo tamaño y forma que el cuerpo. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre mientras el vampiro derrama su vitae sobre el cadáver. Entonces el jugador tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Un éxito es todo lo que hace falta para convertir el cadáver en polvo, aunque el proceso lleva un número de turnos igual a cinco menos los éxitos obtenidos.

•• Rigor Mortis Uno de los primeros cambios que sucede a un cuerpo muerto es la rigidez; el cadáver se vuelve tan rígido como un tablón, congelado en una única pose. El vampiro que utilice Rigor Mortis es capaz de poner un cuerpo vivo o no muerto en ese estado utilizando únicamente su voluntad y su comprensión de las fuerzas de la decadencia. El nigromante fuerza a su objetivo a quedarse rígido, incapaz de moverse sin un enorme esfuerzo de voluntad ya que sus propios músculos lo traicionan. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (dificultad 7). Cada éxito congela en su sitio al objetivo durante un turno. Un fallo indica la pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad por parte del nigromante, mientras que un fracaso hace que el objetivo quede inmune frente al uso de la Podredumbre de la Tumba durante las próximas 24 horas. El objetivo debe estar visible y a menos de 25 metros para que este poder surta efecto. Un objetivo congelado se trata como si estuviera estacado (ver pág. 280). Con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y al menos dos éxitos el objetivo puede romper el rigor duran un turno. Si falla esta tirada para liberarse, recibe un nivel de daño contundente y pasa otro turno gastado y congelado.

••• Marchitar El poder de Marchitar, que recuerda a algunos de los poderes de Vicisitud, permite a un vampiro inutilizar el miembro de un adversario. Ya sea un enemigo vivo o no

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muerto, el músculo se arruga y encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frágil. El objetivo es incapaz de ejercer cualquier fuerza digna de mención en el miembro tullido. Esta herida dura mucho más que el resto de las heridas sufridas por los vampiros, y en los mortales simplemente no se cura. Marchitar no tiene por qué usarse sobre un miembro, aunque ése es su propósito habitual. También puede utilizarse para afectar el rostro y cabello del objetivo, haciéndole parecer más anciano de lo que es. También puede aplicarse a un ojo u oído, destruyendo el sentido de ese órgano (y por lo tanto se requieren dos usos para cegar o ensordecer de forma permanente). Marchitar no se puede utilizar como un poder que mate al instante –los nigromantes no pueden marchitar órganos internos– pero pueden causar una gran variedad de lesiones a un enemigo. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje elige un miembro del objetivo y lo toca. Si el objetivo intenta evitar el contacto el jugador debe tirar Destreza + Pelea para golpear de forma normal. Si el personaje consigue tocar el miembro, el objetivo sufre dos heridas agravadas. A menos que el objetivo absorba ambas heridas (con Fortaleza), el miembro golpeado queda tullido e inútil hasta que ambas heridas sean curadas. Los vampiros las curan como cualquier otra herida agravada (ver pág. 285). Los mortales son incapaces de curar las heridas agravadas, así que las sufren durante toda su vida a menos que sean curados mediante medios sobrenaturales. Un miembro marchito no degenera más, ni siquiera en un mortal. El personaje puede quedar tullido de por vida, pero el miembro no se infectará ni sufrirá gangrena. Los efectos del marchitamiento dependen del miembro afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0, no puede beneficiarse del uso de potencia y no puede llevar nada más pesado que 200 gramos. Una pierna lisiada impide al personaje moverse más rápido que a saltitos o arrastrando la pierna. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojera (ver pág. 482). Un único ojo u oído marchito impone una dificultad de +1 en las tiradas de Percepción relevantes con el sentido afectado. Perder los dos ojos u oídos impone los efectos de los Defectos de Ciego o Sordo (ver págs. 483 y 484), una lengua marchita causa el Defecto Mudo (pág. 483) mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia del objetivo en -1 por cada herida agravada sufrida.

•••• Corromper la Carne No Muerta Corromper la Carne No Muerta difumina la línea entre la vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no muerta en algo lo suficientemente vivo como para sufrir y ser portador de enfermedades. La enfermedad infecta al objetivo causando letargo, náuseas, pérdida de sangre, torpeza y la incapacidad para mantener sangre dentro de su

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


sistema. Esta perniciosa enfermedad es extremadamente virulenta para los mortales. Se contagian de la enfermedad simplemente pasando unas pocas horas cerca de la víctima. Es más difícil que otros vampiros adquieran la enfermedad, pues deben consumir la sangre de la víctima para que eso ocurra, pero sufren tanto como la víctima original del poder después, incluyendo la posibilidad de transmitir la enfermedad a otros. La enfermedad desaparece aproximadamente en una semana. Sistema: El jugador elige un objetivo dentro de la línea de visión del personaje y a no más de 20 metros de distancia. Tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador de la víctima debe tirar Resistencia (+Fortaleza, si tiene) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si el jugador obtiene más éxitos que la víctima, ésta adquiere una virulenta enfermedad de inmediato. La enfermedad tiene los siguientes efectos: • La Fuerza y la Astucia de la víctima se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo). • La víctima pierde un punto de Destreza. • El jugador de la víctima debe gastar un punto de sangre adicional cada noche, sólo para que el vampiro se despierte. Los mortales pierden un nivel de salud por día. • El jugador de la víctima debe tirar Autocontrol o Instinto cada vez que se alimente (dificultad 8). Si falla, el vampiro no puede mantener la sangre que ha ingerido dentro de su cuerpo y la vomita en espantosos goterones de sangre, perdiendo cualquier beneficio que le proporcionara la sangre. Los humanos vomitan la comida. Cada noche con la puesta del sol, la víctima tiene la oportunidad de vencer a la peste. El jugador de la víctima tira Resistencia con una dificultad igual a 11 menos el número de puestas de sol desde que adquirió la peste. Con una tirada con éxito, el personaje detiene la enfermedad y comienza a recuperarse. Recupera de inmediato su capacidad de ingerir sangre y un punto perdido de Atributo por hora hasta recuperarlos todos.

••••• Disolver la Carne Esta habilidad devuelve la Senda de la Podredumbre de la Tumba al punto de partida, ya que permite que el poder de nivel uno, Destruir la Cáscara, afecte a los vampiros. Disolver la Carne permite al nigromante intentar convertir la carne vampírica en polvo o cenizas, como si el blanco hubiera sido quemado o expuesto a la luz del sol. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro extrae una cantidad de su vitae cargada con el poder de la tumba. Si rocía con ella a una única víctima vampírica en cual-

quier momento durante los turnos siguientes (la mayor parte de la sangre debe alcanzar a la víctima, de modo que arrojar unas pocas gotas no produce efecto) provoca que pedazos enteros del cuerpo de la víctima se deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Resistencia de la víctima +3. Por cada éxito el objetivo recibe una herida agravada. La carne no muerta dañada por este poder se convierte en polvo (desaparece a efectos prácticos) y si sobrevive, la víctima debe regenerarla con esfuerzo. El polvo indudablemente tiene propiedades místicas a las que diversos hechiceros podrían sacar partido. Cada herida infligida por esta habilidad representa la pérdida de cerca de una octava parte del peso del objetivo; el Narrador elige dónde se produce la pérdida (podría perderse de todo el cuerpo, dejando a la víctima algo más enjuta y con trozos de carne perdidos). Regenerar partes del cuerpo se produce de forma similar a cuando se curan heridas agravadas al ritmo normal (ver pág. 285).

La Senda de las Cenizas La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De todas Sendas de la Nigromancia ésta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.

• Visión de la Mortaja Este poder permite al nigromante ver a través de la Mortaja, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, puede que un fantasma atento detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias. Sistema: una tirada simple de Percepción + Consciencia (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión de la Mortaja. Los efectos duran una escena.

•• Lenguas Sin Vida Mientras la Visión de la Mortaja permite ver a los fantasmas, este poder otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos. Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un

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punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión de la Mortaja, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.

••• Mano Muerta De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar la Mortaja y afectar a los objetos fantasmales como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los nigromantes que utilicen este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos “muertos”, subir por los edificios espirituales (¡dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro está caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas “dimensiones”. Por otra parte, el nigromante será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma o poder que puedan tener. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) para activar Mano Muerta durante una escena. Por cada escena adicional que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.

•••• Ex Nihilo Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes fantasmales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer “incorpóreo” durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes. Sistema: Utilizar Ex Nihilo tiene un coste tremendo sobre el nigromante. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (la puerta puede haberse dibujado con anterioridad con este propósito). Después el jugador gastará dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral se abre y deja paso al Inframundo. Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia

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+ Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre. Los vampiros en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas sin el uso de otro poder: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.

••••• Dominio de la Mortaja Dominio de la Mortaja proporciona la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material. Sistema: para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar la Mortaja. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas para cruzar la Mortaja en cualquier sentido en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. La Mortaja recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.

La Senda del Cenotafio Los practicantes de la Senda del Cenotafio se encuentran especialmente interesados en descubrir o forjar vínculos entre el mundo de los vivos y las Tierras de las Sombras. Funciona sobre el principio de que un vampiro, al ser ya un cadáver, es un puente sobrenatural entre los vivos y los muertos, y el nigromante puede utilizarlo para encontrar otros vínculos similares. Los rudimentos básicos de la Senda del Cenotafio funcionan con facilidad en cuanto el vampiro aprende a armonizarse con esas conexiones. El dominio avanzando de la senda normalmente requiere algún ritual breve para forjar conexiones artificiales, bien utilizando pasiones desagradables o uniendo este mundo con las Tierras de las Sombras.

• Un Toque de Muerte De la misma forma que un nigromante puede ejercer su dominio sobre las Tierras de las Sombras, algunos fantasmas también pueden afectar al mundo mortal. Aunque puede tratarse de manifestaciones obvias de poderes fantasmales como paredes que sangran o lamentos incorpóreos, algunas habilidades fantasmales ejercen efectos sutiles que no se reconocen tan fácilmente. Sin embargo, un nigromante sensible a los residuos de la muerte puede sentir si un objeto ha sido tocado por un fantasma o percibir su paso reciente.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Sistema: El nigromante simplemente toca a una persona u objeto que sospecha han sido afectados por la influencia fantasmal. El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad 6). Si tiene éxito, el nigromante puede determinar si un fantasma ha ejercido algún tipo de poder sobre el sujeto, o si ha pasado por las cercanías, con los límites establecidos a continuación. Éxitos

Resultado

1 éxito

El turno anterior; detecta el uso de poderes fantasmales.

2 éxitos Los tres últimos turnos; detecta el uso de poderes fantasmales. 3 éxitos La hora pasada; detecta el toque de fantasmas y el uso de poderes fantasmales. 4 éxitos El día pasado; detecta el toque de fantasmas y el uso de poderes fantasmales. 5 éxitos La semana pasada; detecta si un fantasma ha pasado por las cercanías, el toque de fantasmas y el uso de poderes fantasmales. Con un fallo el nigromante no recibe impresiones. Un fracaso revela una respuesta falsa (un objeto puede parecer imbuido con poder fantasmal cuando no lo está, o viceversa). Si el nigromante tiene éxito en la detección mientras toca un objeto o persona que un fantasma está poseyendo, de inmediato es consciente de la presencia de un fantasma en su interior. La impresión conseguida en ese caso es suficiente para que sirva como imagen del espíritu para el propósito de utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro, así que el vampiro puede ser capaz (por ejemplo) de ordenarle al fantasma que salga del inmediato de la persona a la que posee.

•• Revelar la Catene Las órdenes o efectos nigrománticos funcionan con mucha más eficacia si el nigromante utiliza un objeto importante para el fantasma en cuestión. Esos grilletes atan a los muertos a las tierras de los vivos mediante la importancia de su recuerdo –un diván favorito para relajarse, una obra de arte rechazada y falsificada por parientes odiosos, o algún objeto que genere emociones igualmente intensas. Muchos nigromantes pueden detectar esas “catene” (cadenas) utilizando rituales (consulta el Ritual del Grillete Desenterrado, p. 182). Sin embargo, con este poder el nigromante puede determinar la existencia un grillete en cuestión de momentos. El vampiros simplemente pone sus manos sobre el objeto o persona y se concentra en él. Pronto recibe una impresión de su importancia para los fantasmas, si la tiene; si el nigromante conoce al fantasma, de inmediato reconoce que el grillete pertenece a ese espí-

ritu (o a varios). La identificación con éxito de la conexión del grillete no es exclusiva; si el vampiro determina que el objeto es importante para un fantasma concreto, también puede descubrir que hay otros fantasmas relacionados con el mismo objeto, aunque debe volver a utilizar este poder para averiguar sus identidades. Muchos nigromantes utilizan este poder sobre objetos ya identificados con Un Toque de Muerte para determinar si el fantasma está tocando uno de sus grilletes o se limita a jugar con el mundo de los vivos. Sistema: El nigromante toca y examina el objeto durante al menos tres turnos –si es un objeto, eso significa recorrer su estructura entre sus dedos, o de alguna forma echarle un vistazo detallado; con una persona podría requerir un examen... más... íntimo. El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, el vampiro determina si el objeto tiene importancia para algún fantasma y, con tres o más éxitos, la identidad de al menos uno de esos fantasmas (lo que permite a vampiro utilizar la Senda del Sepulcro sobre él, si lo desea). Si el nigromante ya conoce al fantasma propietario del grillete, su identidad se revela junto a la importancia del objeto y de esta manera ya dispone de suficiente información para invocarlo y darle órdenes con otros poderes. La identificación con éxito de un grillete revela si está conectado a ese fantasma, además de cualquier otra impresión adquirida. Si se obtiene un fracaso, el nigromante nunca podrá utilizar con éxito este poder sobre el objeto examinado.

••• Caminar Sobre la Tumba La consciencia extendida proporcionada por la Senda del Cenotafio permite al nigromante encontrar localizaciones en las que las Tierras de las Sombras y el mundo de los vivos se encuentran muy cerca. A menudo el nigromante experimenta un escalofrío o temblor cuando pasa por un lugar donde en inframundo se encuentra cerca. Con práctica el vampiro puede determinar con exactitud dónde se encuentran esas localizaciones. Los nigromantes experimentados aprenden que ciertas localizaciones son susceptibles a la influencia fantasmal; esos lugares embrujados a menudo se convierten en refugios de ciertos fantasmas. Un vampiro con este conocimiento puede descubrir lugares donde los muertos suelen congregarse, algo muy útil para esclavizarlos con otros poderes de Nigromancia. Sistema: El jugador simplemente declara su propósito de sentir la Mortaja del lugar y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito revela si la localización se encuentra próxima en la media o lejos de las Tierras de las Sombras. Un intento fallido de utilizar este poder no

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tiene efectos adversos, aunque sólo puede utilizarse una vez por escena (así que el nigromante debe esperar un rato o irse a otro lugar antes de intentar de nuevo el uso de Caminar sobre la Tumba). Un fracaso deja al nigromante inactivo durante todo un turno y le cuesta un punto temporal de Fuerza de Voluntad, pues se encuentra abrumado por escalofríos y una sensación de desespero. Con tres o más éxitos, el nigromante puede determinar si la fuerza de la Mortaja ha sido alterada artificialmente en el lugar.

•••• Tañido de la Muerte No todos los que mueren se convierten en fantasmas –muchos carecen del impulso de aferrarse a la muerte o simplemente no tienen ningún deseo abrumador que les impulso a permanecer en el más allá. Normalmente ni siquiera los nigromantes tienen forma de saber quiénes podrían convertirse en fantasmas o quienes seguirán adelante hacia cualquier recompensa o destino que les aguarde en el más allá. Sin embargo, con el tiempo un nigromante puede sensibilizarse ante el impulso que se produce cuando un alma sale de su cuerpo sólo para permanecer a la espera, esclavizada por sus deseos. El peso de la desesperación se convierte en un tirón tangible, y algunos nigromantes saborean esta emoción y la siguen para encontrar al nuevo fantasma. Por supuesto, descubrirlo puede resultar problemático. Los vampiros necesitan algún medio para ver a través de la Mortaja o pueden enviar a otros fantasmas a que vayan en busca del nuevo desafortunado, especialmente si un gran accidente o masacre deja demasiados cadáveres para que el nigromante pueda distinguirlos y probar nombres con facilidad. Sistema: Siempre que alguien muera y se convierta en un fantasma en un radio de aproximadamente de un kilómetro de la localización del nigromante, sentirá automáticamente la muerte (aunque muchos prefieren ignorar este poder “siempre activo” a menos que busquen activamente a alguien). Este poder no señala de forma automática la localización del nuevo fantasma ni la identifica, pero el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para que el nigromante consiga una vaga sensación de la distancia y dirección en la que se encuentra el nuevo fantasma. Con un éxito, el vampiro puede sentir un impulso ambiguo en una dirección general; con tres éxitos puede determinar la dirección y distancia aproximada dentro de medio kilómetro. Con cinco éxitos el nigromante siente la localización del nuevo fantasma en torno a un lugar de unos 30 cm. Un fallo no produce ninguna penalización, pero un fracaso envía al nigromante directamente en la dirección equivocada.

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El Narrador puede decidir que las turbulencias del Inframundo, la interferencia de magia u otros fenómenos similares nublen esta sensación, simplemente para evitar que una Crónica se sobrecargue de una caza constante de fantasmas con sus correspondientes tiradas de dados.

••••• Atadura Efímera Los nigromantes más poderosos no sólo aprenden a sentir los lazos entre los vivos y los muertos, sino también a forjarlos. Un maestro de Atadura Efímera puede convertir un objeto o persona completamente mundanos en un depósito para su propia energía nigromántica. La maldición de la no muerte transforma al objetivo en una especie de vínculo entre los vivos y los muertos. El nigromante derrama su sangre sobre el objeto en cuestión, que absorbe místicamente la vitae y al hacerlo se convierte en un recipiente para encadenar un espíritu. Sistema: El nigromante debe cubrir un objeto con su sangre (todo un punto de sangre); si el objetivo es una persona, entonces ese individuo debe ingerir la vitae. El jugador se concentra en el punto de sangre, gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Si tiene éxito el objeto se convierte temporalmente en el grillete de un fantasma. Si el vampiro ya conoce el nombre o tiene una fuerte impresión psíquica del fantasma, entonces el objeto puede convertirse en grillete en cualquier momento, incluso para un fantasma que normalmente no se encuentra cerca del mundo de los vivos (mientras ese fantasma todavía exista). Si no es así, el nigromante debe ser capaz de ver o sentir al fantasma (con Testigo de la Muerte, Visión de la Mortaja u otros medios). Un grillete creado artificialmente de esta forma funciona para todos los propósitos fantasmales y nigrománticos como un grillete normal: puede ser detectado con otros poderes de Nigromancia, el vampiro consigue una bonificación a las tiradas de Nigromancia contra el fantasma encadenado al grillete, y asimismo el fantasma encuentra que puede utilizar sus poderes con más facilidad en el objeto (así que el vampiro podría convertir a un ghoul incauto en un anfitrión para un fantasma familiarizado con los poderes de posesión...). El fantasma puede meterse en el grillete para curarse; por otra parte, si el grillete es destruido, el fantasma es arrojado a algún lugar inaccesible del Inframundo, quizás para no volver nunca. Un grillete creado con Atadura Efímera dura una noche por cada éxito obtenido. El gasto de un punto adicional de Fuerza de Voluntad incrementa la duración a una semana por éxito, mientras que gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad extienden la duración a un año y un día.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Un fracaso en este poder no sólo no consigue crear un grillete, sino que además el fantasma se da cuenta de inmediato de lo que el nigromante intenta hacer. A la mayoría de los fantasmas no les gusta que vampiros metomentodos se dediquen a crear cadenas artificiales para ellos.

La Senda de los Cuatro Humores Filosóficamente, los cuatro humores del cuerpo humano representan cualidades diferentes, divididas en dos ejes: caliente y frío, húmedo y seco. La sangre es caliente y húmeda; la flema es fría y húmeda; la bilis amarilla es caliente y seca; la bilis negra es fría y seca. Cuando un mortal se encuentra agotado o enfermo, se dice que sus humores se encuentran en desequilibrio y un filósofo o médico podrían curar al equilibrarlos de nuevo Los antiguos nigromantes creían que en las formas no muertas los cuatro humores habían quedado suspendidos en un letargo místico y que podían utilizar los cuatro en lugar de aprovechar sólo la vitae como hacían la mayoría de los vampiros. Esta senda anticuada se consideraba principalmente el legado de la línea de sangre las Lamias, y la verdad es que muy pocos nigromantes han aprendido esta senda sin la enseñanza de una Lamia. Desde la desaparición de la línea de sangre los antiguos nigromantes han buscado por todas partes (tanto en este mundo como en el otro) en busca de pistas e indicios sobre este antiguo conocimiento.

• Susurros al Alma Los nigromantes con esta habilidad pueden desprender una pequeña parte de sus propios humores biliosos mientras hablan con otro ser (ya sea mortal o vampiro). El perverso vapor se cuela por el canal auditivo de la víctima y le susurra pesadillas durante todo el día y la noche. El objetivo es incapaz de conciliar el sueño y acaba convirtiéndose en un ser irritable y distraído durante sus horas de vigilia. Sistema: El personaje debe pronunciar el nombre del objetivo (si lo conoce) en su oído. La víctima tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si falla la tirada, sufrirá pesadillas y escuchará dementes susurros mientras esté despierto. El efecto se prolonga durante tantos días como círculos en Manipulación tenga el nigromante. El sujeto pierde un dado en todas las reservas de dados cuando se encuentre bajo el efecto y si el Narrador lo considera apropiado, la dificultad para resistirse al Rötschreck podría incrementarse también en +1 durante ese tiempo.

•• El Beso de la Madre Oscura El Beso de la Madre Oscura permite al nigromante que lo utiliza mezclar su vitae con bilis negra, convirtiéndola en un veneno nocivo. El vampiro fuerza a la sustancia a

entrar en su boca como si salivara; la vitae posee un sabor acre y amargo, como si estuviera quemada. Cuando el nigromante cubre sus dientes y labios con ella, podrá causar un daño terrible con su mordisco. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre; activar este poder es una acción refleja, pero debe realizarse antes de iniciar un ataque de mordisco. Si el mordisco es certero, el daño agravado causado por el ataque se duplica antes de calcular el valor de absorción. Este poder no afecta a la capacidad del personaje para drenar la sangre de la víctima y tampoco incrementa el daño que se produce por la pérdida de sangre. El veneno del mordisco permanece inalterado hasta que es descargado en un mordisco con éxito o el vampiro dedica un turno completo a limpiarse la sangre oscura de su boca.

••• Humores Oscuros El vampiro puede segregar un humor en particular a partir de su piel, causando que todo lo que toque experimente el efecto más intenso de ese humor. Después de que un nigromante utilice este poder, por lo general siente lo contrario a la sensación que el humor proporciona habitualmente: si utiliza sangre se sentirá deprimido y pesimista; utilizando bilis amarilla se sentirá tranquilo y en paz; utilizando bilis negra se sentirá optimista; y utilizando flema se sentirá nervioso y enfadado. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre. El nigromante elige qué humor desea segregar. El humor puede simplemente surgir de su piel –en cuyo caso, el humor hará efecto al tocar a la víctima– o puede derramarse como un veneno en una bebida (o en vitae). La víctima debe hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8) para resistirse a los efectos: • Flema: El objetivo entra en un estado aletargado; todas las reservas de dados se reducen en -2 durante lo que resta de escena. • Sangre (vitae): El objetivo tiende a sangrar en exceso y cualquier herida que sufra de daño letal o agravado le causará un nivel de salud adicional en el turno siguiente en el que resultó herido. La vitae alterada por los Humores Oscuros no transformará a un humano en ghoul, ni iniciará a un Vínculo de Sangre. • Bilis Negra: El objetivo sufre un número de niveles de salud de daño equivalentes a la Resistencia del nigromante. El daño es letal y podrá ser absorbido (si la víctima es capaz de absorber normalmente ese daño), aunque la armadura no lo protegerá. • Bilis Amarilla: El objetivo adopta una actitud melancólica y plagada con visiones de la muerte. No podrá gastar Fuerza de Voluntad durante el resto de la escena y todas las tiradas de Fuerza de Voluntad incrementan en +2 su dificultad.

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•••• Desgarrar la Mortaja Los filósofos consideraban que la sangre, el humor sanguíneo, era a la vez caliente y húmedo. La sangre fría de un cadáver ha sido transustanciada en una forma muerta; convirtiéndose en una encarnación fría del elemento caliente y húmedo. La transformación de lo vivo en muerto conllevaba un gran poder; y con su conocimiento de los humores el nigromante conoce la manera de insuflar sangre en un cadáver frío y transmutarlo en algo que no es completamente vampírico. Con este método el nigromante se aproxima a convertirse en un cadáver animado. Su carácter incrementa su introversión y frialdad, como si hubiera sido poseído por el mismísimo espíritu de la Muerte y tendrá que esforzarse por prestar atención al mundo físico. Sistema: El personaje debe beber y después gastar cinco puntos de sangre de un cadáver frío (uno que lleve al menos 24 horas muerto; por lo general, menos de tres días). Debería llevarle al menos dos turnos consumir esa sangre y el poder no se activará hasta que la haya gastado toda. Por ejemplo, si el personaje es de 12ª Generación, Desgarrar la Mortaja tardará siete turnos completos en activarse (dos para consumirlos y cinco para gastarlos). El poder queda activo durante el resto de la escena y el nigromante consigue diversos beneficios. Para empezar,

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recibe dos dados adicionales de absorción, que podrá utilizar par absorber cualquier tipo de daño, incluso aunque el personaje carezca de Fortaleza. En segundo lugar, obtendrá un sentido místico que le informa sobre cuándo morirán aquéllos que se encuentran en la zona: si están sanos o débiles, padecen enfermedades, son no muertos, ghouls o mortales. Para terminar, con una tirada de Manipulación + Ocultismo podrá hablar libremente con los fantasmas. La dificultad de la tirada se determinará en función de lo armonizado con la muerte que se encuentre el lugar; un cementerio conllevaría una dificultad de 5, mientras que un apartamento cálido implicaría una dificultad de 7. Sin embargo, esta habilidad hace que los nigromantes sean más susceptibles a los efectos de los poderes fantasmales, lo que significa que deberían tener cuidado.

••••• Hálito Negro Un nigromante que ha dominado esta senda puede aprovechar la bilis negra de su cuerpo no muerto que se ulcera en el núcleo de su ser. Podrá convocar esa melancolía concentrada hasta sus pulmones y permitir que se combine con su aliento. Cuando exhale esta oscura bruma, se extenderá hasta engullir a todos aquéllos que se encuentren próximos. El nigromante se sentirá curiosamente mareado y optimista tras utilizar este poder, como si hubiera

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


expulsado su naturaleza más deprimente hacia el mundo exterior; quienes queden atrapados entre los negros vapores caerán en la desesperación. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre y realiza una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 7). El Hálito Negro permite al personaje exhalar una oscura nube de vapor de cinco metros de diámetro por éxito conseguido. Quienes queden envueltos en la bruma podrán tirar Destreza + Esquivar para evitarla si se encuentran en condiciones de hacerlo; en caso contrario podrían verse abatidos por la depresión hasta el punto de suicidarse. Los que no puedan o no consigan huir tendrán que realizar de inmediato una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 para los mortales y 7 para los seres sobrenaturales) y conseguir más éxitos de los que obtuvo el nigromante. Los mortales que fallen en esta tirada intentarán suicidarse de forma activa en el turno siguiente. No intentarán hacerlo de formas tan absurdas como rezar para que les parta un rayo o aguantando la respiración; utilizarán los medios más prácticos y efectivos a su alcance para acabar con sus vidas. Si no lo consiguen a la primera, lo intentarán tan pronto como se les presente otra ocasión. Este impulso se prolonga durante el resto de la escena y el Narrador puede decidir que los personajes afectados pueden sufrir recaídas a lo largo del día siguiente. Quienes tuvieron éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad para resistir los efectos de la bruma, quedarán encantados ante la idea de morir, bien sean mortales o vampiros, y perderán dos dados de todas las reservas durante lo que quede de escena. Los vampiros fallen en la tirada de Fuerza de Voluntad no intentarán suicidarse; como ya están muertos las malignas influencias de los humores no muertos no tienen un efecto tan intenso sobre ellos. En lugar de ello, los vampiros afectados caen en el letargo, cuya duración se basará en la puntuación de Humanidad o Senda, como si hubiera sido inducido a este estado por heridas letales.

La Senda del Osario La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.

• Tremens Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no se esperan que su familiar, recientemente fallecido, salga rodando de su ataúd...

Características de los Zombis Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo circunstancias especiales). Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si su puntuación fuera 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales de los cadáveres animados son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo las causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Casi todos los Zombis tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas. Carecen de mentes o personalidades que afectar, así que son inmunes a los efectos de poderes como Dominación y Presencia. A menos que se mencione específicamente, no se puede usurpar el control del nigromante que los invoca.

Sistema: para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver (“La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos”). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.

•• Las Escobas del Aprendiz Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, al cadáver se le podría que lleve objetos pesados, que cave o se arrastre de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva). Sistema: una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que se necesita para animar un cadáver con Escobas del Aprendiz. El número de muertos

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animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán sus zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya. Los cuerpos animados con este poder carecen de iniciativa propia y son incapaces de hacer juicios de valor. Reaccionan a una instrucción muy litera. De esta forma, a un zombi se le podría ordenar “barre esta habitación todo el día hasta que desaparezcan el polvo y las telarañas” o “transcribe este manuscrito” y obtener resultados razonables, pero una orden más ambigua y compleja como “arregla esta motocicleta” o “investiga este ritual nigromántico y anota los resultados” estaría condenada al fracaso. Los cuerpos reanimados con este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal.

••• Hordas Tambaleantes Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir con sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último de los monstruos descompuestos sea destruido. Sistema: el jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad. Después deberá tener éxito en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a un cadáver de la tumba al coste de un punto de sangre. Si el jugador no puede o no quiere pagar el coste de sangre de todos los zombis que puede reanimar, los éxitos adicionales simplemente se pierden. Cada zombi puede seguir una instrucción sencilla, como “Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso” o “¡Mátalos!” Nota: los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán... esperarán... esperarán... siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.

•••• Robar Alma Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo vivo. Un mortal exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cuerpo vacío. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra

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su víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico. Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca. No tiene efecto sobre los vampiros u otras criaturas sobrenaturales (excepto los ghouls) hasta que estén muertos –en el caso de los vampiros, eso significa la Muerte Definitiva.

••••• Posesión Demoníaca Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) dispongan de un hogar temporal en el mundo físico. Sistema: el cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en un cadáver). Sin embargo, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada. Nota: el alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia) que ya poseyera. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.

La Senda Vítrea La Senda Vítrea permite a un nigromante controlar y manipular las energías de la muerte. Esta senda extremadamente rara manipula la entropía, una fuerza con la que hasta la mayoría de los nigromantes se sienten incómodos. Un logro de la línea de sangre Nagaraja (ver pág. 406, aunque a veces se refieren a ella como “Nihilística”), la Senda Vítrea constituye un complemento formidable del arte nigromántico, y quienes están obsesionados con el dominio de la muerte y los espíritus –como los Heraldos de las Calaveras– estarían dispuestos a arriesgar mucho a cambio de conocer los secretos de esta senda. Como la mayoría de los nigromantes, por lo general los Nagaraja aprenden la Senda del Sepulcro antes que cualquier otra. Normalmente la Senda Vítrea constituye su segundo enfoque de estudio.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


• Los Ojos de los Muertos El Nigromante que emplea los Ojos de los Muertos puede ver con la percepción de los muertos Sin Reposo (llamada Visión de la Muerte). Para un manipulador experimentado de las energías fantasmales las auras de los seres cercanos proporcionan indicios reveladores sobre su salud e incluso sobre su destino final; el nigromante puede ver las energías de la muerte fluyendo a través de todos, como los fantasmas. Mirando las marcas entrópicas del cuerpo de una persona, el nigromante puede conseguir información aproximada de la cercanía de esa persona a la muerte, el momento en que probablemente muere e incluso la causa probable de su muerte. La información así obtenida no es para nada exacta, pero proporciona al nigromante una ventaja sobre quienes investiga. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Un éxito permite al nigromante determinar si alguien se encuentra herido, enfermo, agonizante o si ese individuo se encuentra bajo la influencia de algún tipo de maldición o magia dañina. Además, el vampiro puede adivinar información sobre la inevitable muerte del objetivo dependiendo de cuántos éxitos haya obtenido. Un éxito significa que el nigromante puede adivinar si el objetivo morirá en las próximas semanas. Tres éxitos significan que el nigromante puede estimar la duración de la vida y la posible causa de la muerte, pues las marcas entrópicas muestran las heridas que algún día aparecerán en esa persona. Cinco éxitos significan que el nigromante puede ver dónde y cuándo se producirá la muerte interpretando las marcas oscuras del alma del objetivo. Este poder dura una escena, aunque el nigromante puede decidir terminar con el poder antes. Sólo puede utilizarse para leer el destino de un objetivo al mismo tiempo. Los Narradores deberían manejar con cuidado los efectos de este poder, ya que las marcas de la muerte normalmente son inevitables. Puede que el Narrador prefiera hacer la tirada él mismo, para que el jugador no tenga forma de saber si su información es correcta.

•• Aura de Decadencia El nigromante puede intensificar la fuerza de la entropía que lo rodea hasta el punto de romper objetos inanimados y máquinas. Puede pudrir la madera, oxidar el metal, agrietar chips de silicona y erosionar plástico, cristal y material orgánico muerto. Este poder tiene un alcance de un metro alrededor del cuerpo del nigromante, pero todos los que se encuentren en la presencia del vampiro pueden sentir su corrupción como un viento gélido.

Sistema: No se necesita ninguna tirada, pero este poder cuesta al menos un punto de sangre. Los objetos bajo la influencia del Aura de Decadencia se rompen o inutilizan tras ser afectados. Cómo se estropea el objeto o el fallo exacto del mecanismo, corresponde al criterio del Narrador. La corrosión, el desgaste del metal o un estado quebradizo son adecuados para la destrucción de cualquier objeto, pero en el sistema de juego, utilizar un objeto afectado es como si su usuario hubiera obtenido un fracaso. La velocidad a la que el objeto se estropea depende de cuántos puntos de sangre se gasten. Sangre gastada

Tiempo de ruptura

Un punto

Una semana

Dos puntos

Un día

Tres puntos

Al final de la escena

Cuatro puntos

Cinco turnos

Cinco puntos

Un turno

Ten en cuenta que como este poder requiere el gasto de puntos de sangre, un personaje no puede utilizar el Aura de Decadencia mientras se encuentra estacado.

••• Festín de Almas De la misma forma que el nigromante puede liberar energías entrópicas desde su interior, también puede absorberlas y utilizarlas como fuente de poder. Festín de Almas permite al vampiro absorber la energía de la muerte que le rodea o alimentarse activamente de un fantasma, robando la sustancia del espíritu y transformándola místicamente en sustento. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si el personaje está absorbiendo la energía de la atmósfera, debe encontrarse en un lugar donde se haya producido una muerte en la última hora o un lugar donde la muerte sea algo común, como un cementerio, una morgue o la escena de un asesinato reciente. Por lo general el nigromante puede absorber de uno a cuatro puntos de entropía de una localización semejante, aunque la dificultad de utilizar todos los poderes de Nigromancia y similares en el lugar se incrementa durante un número de noches igual a los puntos absorbidos. Las energías del lugar no pueden absorberse de nuevo hasta que la entropía se regenere. Cuando el nigromante se alimenta de un fantasma, el vampiro debe atacarlo como si se alimentara normalmente de un mortal. Los fantasmas tienen hasta “10 puntos de sangre” que pueden tomarse de ellos, y a medida que son drenados de esencia se vuelven cada vez menos insustanciales. El personaje es vulnerable a cualquier ataque con

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que pueda reaccionar el fantasma, incluso aquéllos con los que normalmente no podría afectar al mundo físico; mientras se alimenta el vampiro se encuentra esencialmente entre dimensiones, existiendo al mismo tiempo en las tierras de los vivos y en el Inframundo. El fantasma así atacado se considera que se encuentra inmóvil, y no puede correr o escapar a menos que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 para ambas partes). Este poder también puede utilizarse en conjunción la Senda de las Cenizas, permitiendo que el vampiro drene poder (aunque no sustento) de los fantasmas mientras viaja por las tierras de los muertos. Esta energía fantasmal puede utilizarse como vitae en todos los aspectos salvo para despertar al vampiro cada noche. Puede activar Disciplinas, curar heridas, incrementar Atributos, etc. Un fracaso en este poder provoca que el vampiro sea incapaz de alimentarse a través de la Mortaja durante el resto de la noche. Sin embargo, permanece vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos (por lo general un número de turnos igual a la cantidad de energía que podría haberse absorbido del lugar o un turno si estaba atacando a un fantasma), pues se encuentra temporalmente atrapado entre mundos, incapaz de actuar con eficacia en ninguno.

•••• Hálito de Tánatos El Hálito de Tánatos permite al nigromante tomar energía entrópica y concentrarla sobre un lugar o persona inhalando profundamente y después exhalando con fuerza una bruma de energía nigromántica. Esta nube virulenta es completamente invisible para nadie sin la habilidad de ver las corrientes de la entropía. La energía de esta nube es como un faro para los Espectros, que se sienten atraídos por la fuerza entrópica como polillas a la luz. Cuando la energía es expulsada del cuerpo del nigromante, puede dispersarla sobre una gran zona para atraer a los Espectros, o utilizar la bruma para propósitos más siniestros. Si se canaliza sobre un objeto o persona, la niebla de la muerte causa sobre el sujeto una enfermedad debilitante y consumidora. Además, las energías concentradas son corruptas e inquietantes, y aunque por lo general son invisibles (salvo para poderes como Percepción del Aura), tienden a provocar incomodidad en las personas y animales que rodean a la víctima. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Sólo se necesita un éxito para activar el Hálito de Tánatos. Si se dispersa sobre un lugar para invocar Espectros, las energías cubren aproximadamente una zona de un cuarto de milla (400 metros) de radio, centrada en torno al nigromante. El alcance se incrementa otros 400 metros por cada punto de sangre adicional gastado.

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Los Espectros invocados con este poder ignorarán al nigromante que los invoca durante la duración del poder a menos que se los provoque, pero pueden dedicarse a seguir su camino para sembrar el caos y atacar a cualquiera que se encuentre en las cercanías. A continuación el nigromante puede utilizar otros poderes de Nigromancia (como los de la Senda del Sepulcro) para manipular y afectar a esos Espectros. Los fantasmas así afectados pueden interaccionar con el nigromante con normalidad, mientras los demás Espectros en la zona continúa ignorando al vampiro y a los fantasmas afectados. Esta energía se dispersa después de una escena, tras lo cual los Espectros se marchan en busca de nuevas presas. Las estadísticas de los Espectros se encuentran en la página 385. Si la nube se dirige contra un objetivo en particular, el nigromante debe tocar a la víctima o dirigir la corriente de entropía utilizando Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Una víctima cargada de entropía sufre un nivel (y sólo uno) de daño agravado; este daño por lo general se manifiesta como una repentina enfermedad o corrupción. Las dificultades sociales de la víctima cuando interactúe con quienes desconozcan el toque de la muerte –la mayoría de los seres humanos, así como las criaturas sobrenaturales– se incrementan en +2. Además, las percepciones sobrenaturales indican que la víctima se encuentra contaminada con la entropía, lo que puede resultar peligroso. Esta forma de corrupción dura hasta el amanecer; una víctima ya afectada con este poder no puede ser afectada de nuevo hasta que la nube de entropía que la contaminó se haya dispersado. Un fracaso en la tirada para controlar este poder indica que el vampiro ha dirigido la energía contra sí mismo, y sufre todos los efectos de su hálito vitriólico. Esto causa el daño habitual del poder y puede someter al nigromante a la posible y peligrosa atención de los Espectros atraídos y de otras criaturas de más allá de la tumba.

••••• El Grito de la Noche Con este poder la corriente de energía entrópica se convierte en un torrente de caos en estado puro. El nigromante puede emitir un grito ultraterrenal (que se escucha tanto en el mundo de los vivos como en las Tierras de las Sombras). El aullido derrama olvido gélido sobre un objetivo o grupo de objetivos –ya sea concentrando la entropía inherente o recogiendo esa destrucción y desatándola. Sistema: El vampiro elige un número de objetivos a un metro por punto de Nigromancia e invoca el Grito de la Noche con un terrible alarido. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de sangre por cada objetivo más allá del primero. (En otras palabras, no gasta sangre si sólo afecta a un objetivo o un punto de sangre si afecta a dos. Se aplican los límites de gasto de sangre por Generación, y el vampiro no puede gastar sangre antes de utilizar el Grito de la Noche).

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


A continuación el jugador elige si el vampiro ayuda o ataca a los objetivos, y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si decide ayudar al objetivo u objetivos, cada éxito proporciona a los afectados un modificador de -2 a la dificultad para todas sus acciones durante un turno por éxito. Si decide causar daño, cada éxito provoca una herida agravada a cada objetivo. Los objetivos pueden ser cualquier tipo de criatura viva, incluyendo las sobrenaturales. Sin importar el resultado, el Grito de la Noche se escucha a ambos lados de la Mortaja, atrayendo la atención de todos los que se encuentran en las cercanías. Con un fracaso, la nigromancia podría invocar a fantasmas o Espectros descontrolados, de forma similar al Hálito de Tánatos (aunque los fantasmas no se sienten obligados a ignorar al nigromante...).

Rituales Nigrománticos Los rituales relacionados con la Nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su “carrera” automáticamente con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos (páginas 229-240) y se aprenden del mismo modo, aunque son incompatibles. Sistema: los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varían enormemente: consulta cada una de las descripciones para conocer los detalles. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + el nivel del ritual, máximo 9); un éxito indica que el ritual se desarrolló correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele significar que algo ha ido terriblemente mal.

Rituales de Nivel Uno Faro Sobrenatural Este ritual tarda 15 minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera fundida de recogerse y moldearse en una esfera de 1,5 cm. Quienquiera que lleve esta esfera, ya sea en su mano o en un bolsillo, se ilumina en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde enfermizo y pálido. Todos los poderes fantasmales afectan a este individuo con mayor facilidad e intensidad. La esfera conserva su poder durante una hora por cada éxito en la tirada de activación.

Llamar a los Muertos Hambrientos La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la víctima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado de la Mortaja. Si el objetivo no está preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente.

Minestra di Morte El nigromante obtiene una parte de un cadáver y la sumerge en un recipiente con medio litro de vitae vampírica. A esta mezcla el nigromante añade romero (para el recuerdo), albahaca (la hierba fúnebre) y sal (el principio alquímico de la purificación). Tras hervir la mezcla, el nigromante la ingiere. Si la tirada para activar este ritual tiene éxito el personaje descubre si el objetivo se convirtió en un fantasma o Espectro tras la muerte, o si ha sido ambas cosas. Por desgracia, esta información sólo puede obtenerse sobre la persona cuyo cadáver se utilizó como carne en la “menestra”. La sangre que se utiliza en el ritual se consume progresivamente: si el nigromante utiliza la sangre de otro vampiro, no queda Vinculado parcialmente por beberla, ni tampoco puede añadirla a su reserva de sangre. De forma similar, si utiliza su propia sangre, su reserva se reduce en un punto pero no se incrementa cuando consume la menestra. Los vampiros nigromantes sin el Mérito: Comer Comida (ver pág. 480) no pueden mantener la menestra en el interior de su cuerpo y la vomitan, pero de todas formas pueden utilizar el ritual para conseguir la información.

Penetración Este ritual permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La visión sólo aparece en los ojos del cadáver y sólo es visible para el nigromante que utiliza Penetración. El jugador hace la tirada normal para activar el poder mientras mira en los ojos del objetivo durante cinco minutos. El número de éxitos en la tirada determina la claridad de la visión. Un fracaso muestra al nigromante su propia Muerte Final, lo que puede provocar una tirada de Rötschreck (pág. 299). Este poder no puede utilizarse sobre los cadáveres de vampiros que hayan alcanzado la Golconda o sobre cadáveres que hayan perdido los ojos o se haya producido una descomposición avanzada.

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Éxitos

Resultados

1 éxito

Sensación básica de la muerte del sujeto.

2 éxitos Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes. 3 éxitos Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte. 4 éxitos Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte. 5 éxitos Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.

Piedra Vigilante Utilizando su propia sangre y los rituales adecuados un nigromante puede marcar el espíritu de una persona, permitiendo al vampiro ver dónde se encuentra el sujeto en cualquier momento, incluso después de que haya muerto. De esta forma muchos vampiros enfrentados a los espíritus mantienen vigilados a sus amigos y enemigos. El nigromante se corta la piel o de alguna forma se hace sangrar, y entonces utiliza la vitae para escribir el nombre del objetivo sobre una piedra consagrada. Si el ritual tiene éxito, en adelante sabrá el paradero actual del objetivo

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bailando en estado de trance hasta que uno de los espíritus le susurra la información deseada al oído. La piedra pierde sus poderes en la Noche de Todos los Santos a menos que el vampiro gaste un punto de sangre.

Ritual del Espejo Humeante Este ritual permite al nigromante utilizar un espejo de obsidiana para ver como los fantasmas. Contemplando las profundidades oscuras del espejo, el vampiro puede descubrir los defectos de un objeto, los detalles de la salud general de los mortales, o incluso leer el aura de un ser. Al comienzo del ritual, el vampiro decide cuál de los aspectos del ritual va a utilizar –no puede utilizar los dos al mismo tiempo. Con Visión de la Vida el nigromante puede leer auras como si tuviera el poder de Auspex de nivel dos: Percepción del Aura. Por otra parte, Visión de la Muerte proporciona al nigromante la habilidad para ver fantasmas en las Tierras de las Sombras. También muestra la marca del olvido en los vivos, como si utilizara Los Ojos de los Muertos (pág. 177). A discreción del Narrador el vampiro puede examinar de forma similar los defectos de un objeto inanimado y cómo repararlos, si el objeto tiene una conexión fuerte con las energías de la vida o de la muerte (como el cuchillo de un asesino o una caja de cristal utilizada para cultivar hierbas curativas).

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Para realizar el ritual el nigromante debe sostener un espejo obsidiana con el borde afilado para que corte la carne de quien lo sostenga. Mientras su vitae se derrama sobre la superficie del espejo, permitirá que el reflejo una los mundos de los vivos y de los muertos, permitiendo que el nigromante vea a través de él. Entonces el jugador hace la tirada para activar el ritual. Si tiene éxito, el nigromante puede observar el mundo como un fantasma a través de la superficie reflectante durante una escena. Con un fracaso, el vampiro puede provocar la ira de los espíritus a los que llama.

Rituales de Nivel Dos Dos Céntimos El nigromante “mata” ceremonialmente un mortal, deposita el cuerpo en una camilla o jergón y le pone dos monedas en los ojos (dos peniques, dos céntimos, etc.). El alma del mortal viaja al Inframundo, que al principio percibe como una estación de paso. El mortal puede interactuar con las almas de los muertos y viajar a cualquier parte en el Inframundo, y conserva el poder para hablar con el vampiro y describirle lo que está experimentando. Sin embargo, mientras se encuentra en el Inframundo el alma del sujeto no puede afectar a lo que lo rodea. Aunque puede hablar con los otros espíritus, no puede interactuar físicamente con ellos ni con los objetos o edificios –es un “fantasma entre fantasmas”, por así decirlo. Los servidores del nigromante puede someterse voluntariamente a este ritual para ayudar a su amo, o el vampiro puede utilizar los Dos Céntimos para aterrorizar a víctimas incautas.

La Mano de Gloria La Mano de Gloria es una mano momificada que un nigromante utiliza para anestesiar a los residentes de una casa y así tener paso libre para hacer lo que quiera en ese lugar. Para crear una, el nigromante envuelve la mano cortada de un asesino convicto en una mortaja, la ata con fuerza hasta dejarla sin sangre y la preserva en una jarra llena de tierra, sal, salitre y pimienta larga. Después de una noche el vampiro retira la mano y la seca en un horno con verbena y helecho. Al final del proceso, si la tirada para activar el ritual tiene éxito, la creación es viable. Para usar la Mano de Gloria, primero el vampiro cubre las puntas de los dedos de la mano momificada con una sustancia inflamable derivada de la grasa de un ahorcado y enciende los dedos. Entonces el nigromante recita la frase “Que todos los que estén dormidos duerman, y que todos los que estén despiertos despierten.” Todos los mortales del interior de una casa que son afectados caen en un profundo sueño y no pueden ser despertados (la mano no surte efecto sobre criaturas sobrenaturales). Por cada

habitante no afectado en la casa, un dedo de la mano no se encenderá. Los fracasos provocan que todos los dedos se enciendan, pero nadie en la casa se duerma. La mano puede ser apagada en cualquier momento por el nigromante que la creó. Cualquier otro que desee apagar la mano debe utilizar leche para hacerlo –ninguna otra cosa funciona. Una vez creada, la Mano de Gloria puede reutilizarse indefinidamente. El efecto dura una escena.

Occhio d’Uomo Morto Para activar este ritual el nigromante necesita el ojo de un cadáver cuya alma ausente se haya convertido en un fantasma o Espectro. El ojo se prepara ritualmente en un proceso que requiere incienso, la luna nueva y un período de cánticos a medianoche. En el clímax de los cánticos el nigromante se arranca uno de sus propios ojos y lo sustituye con el del cadáver (cuanto más fresco, mejor). La curación del vampiro sella el ojo muerto en su cuenca. Si el ritual tiene éxito el Nigromante gana permanentemente la habilidad Visión de la Mortaja (pág. 169). Esta habilidad siempre está activa y no requiere tirada. Además, si el espíritu del cadáver era un Espectro, el vampiro puede escuchar el vago murmullo de cualquier Espectro presente en la zona. Esta habilidad no es muy precisa; en lugar de ser una lectura mental, es más parecido a intentar escuchar una conversación en voz baja en la habitación de al lado. Con una tirada de Percepción + Ocultismo el nigromante puede obtener una impresión muy vaga de lo que los Espectros cercanos están hablando. Fracasar en esta tirada puede proporcionar al nigromante un nuevo trastorno (a discreción del Narrador), pues los susurros se infiltran en el subconsciente del vampiro. Este ritual tiene algunas desventajas, siendo la principal que el resultado es horrorosamente feo. A menos que el vampiro lleve gafas de sol o encuentre alguna otra forma de ocultar su ojo, su Apariencia se reduce en un punto. Además, el tejido podrido o muerto no es lo mejor para ver con normalidad. Cualquier tirada de Percepción visual mundana incrementa su dificultad en +1 (posiblemente más si el cadáver ya tenía una mala visión en vida). Por otra parte, como el ojo ofrece una ventana de un alma diferente a la del nigromante, ofrece algo de protección contra los poderes que requieren contacto visual. Ese tipo de Disciplinas utilizadas contra el nigromante del ojo muerte incrementan su dificultad en +1. Sin embargo lo más importante es que el fantasma cuyo cuerpo ha sido profanado de esta manera lo sabe, y muy posiblemente lo odie. Puede encontrar al nigromante que posee su ojo en cualquier parte y todos los poderes fantasmales utilizados contra el nigromante por ese fantasma en particular reciben una dificultad de -1.

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Ojos de la Tumba Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente.

El Ritual de Pochtli Este ritual no puede ser lanzado sin más, sólo en conjunción con otro ritual nigromántico o con el uso ritualizado de una senda nigromántica. El ritual consiste en esto: dos o más vampiros nigromantes retienen a un recipiente mortal y realizan en su cuerpo incisiones con la forma de símbolos blasfemos (habitualmente jeroglíficos egipcios o símbolos aztecas corruptos). A continuación beben de esas heridas. Cada nigromante que participa en el ritual debe realizar su propio corte y no puede beber de ningún otro. A partir de ese momento el poder nigromante que el vampiro quiere utilizar consigue el beneficio del conocimiento de todos los participantes. Este ritual hace posible para los nigromantes la creación de terribles logros de la magia de la muerte. El jugador tira la activación del ritual con normalidad. Si la tirada tiene éxito los vampiros que han participado pueden colaborar en la ejecución de la senda o ritual al que se pretende beneficiar con el Ritual de Pochtli, y los jugadores comparten los éxitos. Ten en cuenta que la aplicación de Nigromancia requiere su propia tirada y que los éxitos (y fracasos) conseguidos por el grupo se acumulan. Todos los vampiros que participan en el ritual deben conocer el Ritual de Pochtli, así como el ritual o poder de senda que el grupo quiere realizar. La desventaja de este poder es que el fracaso de un único jugador niega los éxitos de todo el grupo, creando un terrible fracaso para todos los que han participado en el ritual.

Títere Este ritual se utiliza principalmente para facilitar las conversaciones con los difuntos recientes, aunque también se puede aplicar como un método de tortura psicológica. Títere convierte a un sujeto (voluntario o involuntario) en un receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. A lo largo de una hora el nigromante frota tierra de tumba

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sobre los ojos, labios y frente del sujeto. Durante el resto de la noche cualquier fantasma que intente tomar el control del sujeto consigue dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen aunque la tierra se limpie de la cara del sujeto.

Rituales de Nivel Tres La Danza de la Sangre La Danza de la Sangre permite a un fantasma comunicarse con un pariente vivo. A veces los nigromantes realizan este ritual para algunas personas a cambio de dinero o favores. El vampiro debe bailar y cantar durante dos horas, invocando al espíritu adecuado y conjurando a todos los demás fantasmas para que dejen el lugar. Mientras baila el vampiro arroja arenas de colores y sal marina en el suelo formando un patrón preciso para trazar la conexión entre la persona viva y el difunto. Si tiene éxito el fantasma “aparece” dentro del sello de arena creado por el nigromante y la persona viva puede comunicarse con él durante una hora. Un fallo significa que no se puede contactar con el espíritu.

Estrépito de los Condenados Este ritual es similar al ritual de Nivel Uno Llamar a los Muertos Hambrientos (pág. 179) porque hace los sonidos del Inframundo audibles en el mundo físico. Sin embargo, el Alboroto de los Condenados es un ritual que afecta a una zona y se utiliza para proteger una habitación contra espías que puedan estar escuchando. Durante una media hora el nigromante traza una línea continua de ceniza de un crematorio a lo largo de las paredes de la habitación (la línea puede pasar sobre el marco de las puertas para permitir la entrada). Durante el resto de la noche cualquier intento de escuchar lo que ocurre en la habitación, ya sea mediante métodos sencillos (como poner un vaso en la pared), electrónico (como un micrófono) o místico (utilizando poderes como Sentidos Agudizados), requiere que quien esté escuchando obtenga más éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) que los éxitos que obtuvo el nigromante al activar el ritual. Si no consigue superar los éxitos el oyente escucha lamentos y ruidos de fantasmas, así como el sonido de vientos aullantes; un fracaso lo deja sordo para el resto de la noche.

Ritual del Grillete Desenterrado Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la invocación, la falange se “sintoniza” con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


haría que el nigromante pudiera utilizar sus poderes nigrománticos contra el fantasma con mayor facilidad (consulta la Senda del Sepulcro, pág. 162). Muchos nigromantes toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión. Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso.

Señal Divina Tras descubrir la fecha de nacimiento de una persona, el jugador del nigromante puede tirar para activar este ritual. Si tiene éxito, el vampiro puede utilizar este poder para predecir el siguiente curso de acción del objetivo, permitiéndole reaccionar en función de ello. El efecto sobre los fantasmas es bastante diferente: en su lugar el ritual imparte al nigromante una compresión tan íntima del fantasma en cuestión que esta información le sirve como conexión con el espíritu, permitiendo utilizar sobre él otros efectos de Nigromancia. Para el propósito del sistema, la información obtenida es el equivalente de sostener uno de los grilletes de ese fantasma (consulta el Ritual del Grillete Desenterrado en este mismo apartado).

Tambores de Pesadilla El nigromante que utiliza este ritual envía a los muertos para que atormenten los sueños de un enemigo, utilizando a los fantasmas para que vuelvan lentamente loco a su adversario. Cuando se realiza el ritual, el vampiro deja de tener control sobre el poder, excepto para detenerlo. La forma que toman las pesadillas e imágenes que afectan al objetivo no se encuentran bajo el control del nigromante, sino de los fantasmas que están atormentando a la víctima. El nigromante utiliza su propia sangre y una posesión personal del objetivo en este ritual. Cuando el objeto ha sido bañado en sangre el vampiro debe quemarlo, convirtiéndolo en un icono fantasmal en las Tierras de las Sombras, como una señal de identificación y una recompensa para los fantasmas que acepten atormentar al objetivo. Mientras el objeto arde el nigromante (y sus ayudantes, si están presentes) sienten un sonido continuo de tambores gigantes de piel humana. Los tambores son inaudibles en el mundo físico pero resuenan en el hogar de los muertos. Para silenciar los tambores ensordecedores, los fantasmas deben aceptar negociar con el nigromante, prometiendo enviar pesadillas a la víctima durante tanto tiempo como les pida el vampiro, a cambio de un favor. Normalmente la

petición de los fantasmas consiste en enviar un mensaje a un pariente o conocido vivo o llevar a cabo una venganza contra alguien que los ha ofendido.

Tempesta Scudo Al contrario que la mayoría de los rituales, Tempesta Scudo puede realizarse con rapidez. El nigromante baila una danza breve y retorcida que concluye mordiéndose sus propios labios y escupiendo la sangre en un círculo a su alrededor. Todas las acciones de los fantasmas contra la zona del interior del círculo de sangre incrementan su dificultad en +2. Para realizar este ritual con éxito el nigromante debe pasar un turno interpretando la danza. Al final del turno debe hacer una tirada de Destreza + Interpretación, a dificultad 7 (si la hace fuera de un combate o sin dificultades la dificultad es sólo 6). Durante el siguiente turno de combate se muerde sus propios labios (recibiendo un nivel de daño contundente) y escupe (gastando un punto de sangre). Entonces se realiza para tirada normal de activación del ritual para ver si el poder surte efecto.

Rituales de Nivel Cuatro Bastone Diabolico La realización de este ritual es complicada porque requiere retirar el hueso de la pierna de una persona viva. El donante debe sobrevivir a la operación, al menos durante un tiempo. A continuación el hueso debe sumergirse en plomo fundido. Cuando se enfría, la capa de plomo que recubre el hueso debe inscribirse con varias runas y símbolos. Entonces el nigromante utiliza el hueso bañado de metal para golpear al donante hasta la muerte mientras repite un monótono cántico en griego. Con una tirada exitosa el ritual produce un bastone diabolico o “bastón del diablo.” El bastón puede ser activado por cualquiera que lo sostenga y gaste un punto de Fuerza de Voluntad. La activación dura una escena y durante ese tiempo cualquier fantasma golpeado por el bastón diabólico pierde un punto de su reserva de Pasión (ver pág. 385). Además de sus efectos normales, este bastón hace un dado adicional de daño cuando se utiliza para golpear a los muertos vivientes (no a los vampiros) y el daño que causa es agravado. Por desgracia para el nigromante los fantasmas pueden ver que el bastone diabolico es algo peligroso para ellos, aunque no sepan exactamente lo que es, por lo que tienden a alejarse de alguien que lleve uno, lo significa que todas las tiradas que realice el personaje mientras lleve el bastón para usar poderes de invocación y atracción de fantasmas incrementan su dificultad en +1.

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Escudriñar Más Allá de la Mortaja Este ritual de una hora de duración encanta un puñado de hongos del centeno, que actúan como catalizador para la segunda visión. Comiendo una pizca de los hongos, el sujeto gana los beneficios de Visión de la Mortaja (pág. 169) durante un número de horas igual a la puntuación de Resistencia del nigromante. Cada éxito en la tirada de activación del ritual crea tres dosis del hongo encantado. Normalmente el hongo del centeno es algo venenoso, pero este ritual elimina sus propiedades tóxicas. Sin embargo, un fracaso en la tirada hace que el hongo se vuelva muy tóxico al instante, causando ocho dados de daño letal a cualquier víctima que lo ingiera –incluyendo a los vampiros.

Muñeco Maldito Un Muñeco Maldito es un símbolo de poder que se encuentra conectado directamente con el espíritu de la víctima. Este muñeco debe elaborarse a mano, y se termina sólo cuando ha sido pintado con la sangre del nigromante y vestido con algo de tela de la ropa de la víctima (que no debería lavarse para mejorar la conexión). Cuando el muñeco ha sido maldecido, el vampiro puede utilizarlo para causar daño físico a la víctima. Si el muñeco recibe algún daño (a menudo con alfileres u otros objetos), la víctima recibe seis dados de daño contundente. Si el muñeco es destruido, la víctima recibe seis dados de daño letal. El nigromante debe construir el muñeco entonando cánticos rituales durante el proceso. Normalmente se tardan entre cuatro y cinco horas. Entonces el jugador tira Resistencia + Pericias (dificultad 8) para concluir esta parte del ritual con éxito –un muñeco que no se parece en nada a su víctima es inútil para el propósito de este ritual, aunque algunos nigromantes venden sus intentos fallidos a los turistas como “auténticos muñecos vudú.”

Ritual de Xipe Topec Para realizar este ritual el vampiro desuella la piel de su víctima utilizando una daga de obsidiana, teniendo cuidado para dañar la piel lo mínimo posible durante el proceso. La víctima debe sobrevivir al desollamiento (aunque puede morir por pérdida de sangre poco después del ritual si no se realiza con cuidado). A continuación el se drena la sangre de la víctima en un enorme cuenco ceremonial de oro. La sangre se mezcla con octli, flor de amapola y otros ingredientes. Cuando el nigromante bebe la mezcla, comenzará a sudar sangre (hasta un punto de sangre). A continuación el vampiro se pone la piel de la víctima, que con una tirada de activación exitosa absorberá la vitae que ha sudado y comenzará a pegarse, formando una segunda piel sobre la del vampiro. La víctima tiene que ser de una

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estatura similar a la del nigromante –de lo contrario, los rasgos se distorsionarán y el disfraz será inútil. Este poder no tiene efecto sobre criaturas sobrenaturales (aunque puede afectar a los ghouls). Bajo un escrutinio visual normal, el disfraz es perfecto. Por supuesto, no proporciona ningún conocimiento ni costumbres de la víctima (ni tampoco enmascara la naturaleza no muerta del vampiro). Por lo tanto este disfraz funciona mejor en situación en las que se puede minimizar el contacto con amigos y familiares de la víctima. Para preservar la condición de la piel el vampiro debe bañarla en un punto de vitae cada noche. Cuando el nigromante se quita la piel (lo que causa un nivel de daño letal no absorbible al vampiro y debe hacerse con el mismo cuchillo utilizado para despellejar a la víctima) queda arruinada en el proceso.

Toque Cadavérico Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite que la cera de la muñeca se endurezca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.

Rituales de Nivel Cinco Agarrar lo Fantasmal Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podría haber algún fantasma molesto con el robo... Además, el objeto tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objetivo del ritual recuperará su existencia fantasmal. Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real; (llamadas “reliquias” por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contactar con el plano de los vivos.

Esilio Como Tempesta Scudo, Esilio es un ritual rápido y sucio. El nigromante simplemente pronuncia cinco sílabas. Nadie puede identificar el lenguaje de la invocación, pero según la historia paralela al ritual, el lenguaje es el que Dios dio a la humanidad antes de la confusión de Babel. La leyenda además afirma que aunque el significado particular de las palabras se ha perdido, son las que el padre de Caín le dijo cuando lo exilió de Nod. Al margen de la verdad tras la leyenda, las Palabras del Exilio no se pronuncian a la ligera. Cuando el ritual se realiza con éxito abre un agujero en la mismísima realidad –una brecha entre las tierras de los vivos y los abismos más oscuros del Inframundo. Esta brecha es invisible para la visión normal pero ante Testigo de la Muerte o Visión de la Mortaja parece un vórtice negro que se abre en el propio cuerpo del vampiro (los pocos desafortunados que pudieron mirar en el interior de la brecha con sus poderes de Auspex por no general prefieren no hablar de ello o no son capaces de hacerlo). Cualquier fantasma atraído hacia el pecho del vampiro es destrozado al instante. Para agarrar a un fantasma de esta manera se requiere una maniobra de Presa o Placaje. Los espíritus destruidos de esta manera no regresan hasta pasado al menos un mes, si es que vuelven. Cuando vuelve un fantasma destruido de esta manera tiende a regresar convertido en Espectro. El nigromante puede agarrar y destruir un número de espíritus igual al número de éxitos que ha obtenido. Después el vórtice se cierra. También se cierra al final de la escena si no lo hizo ya. Por supuesto, utilizar el propio cuerpo como portal entre nuestro mundo y lo que algunas personas podrían considerar el Infierno no es sencillo ni saludable. Para los principiantes requiere un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad (que no proporciona un éxito automático en la tirada de activación del ritual). Además cada éxito obtenido causa un nivel de daño letal no absorbible al nigromante. Lo más importante es que cada uso de Esilio reduce la Humanidad del nigromante en un punto si sigue esa moralidad y puede tener impacto sobre algunas Sendas de Iluminación a discreción del Narrador.

El Frío del Olvido Este ritual se realiza durante 12 horas (aunque la duración se reduce en una hora por cada éxito en la tirada de activación) e imbuye al nigromante o a un sujeto voluntario con el frío de la tumba. El componente material del ritual es un cubo de hielo de un pié (medio metro), que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (lo que causa tres niveles de salud de daño contundente sobre los sujetos mortales). El objetivo del ritual debe yacer desnudo

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en contacto con la tierra durante toda la duración del ritual. Cuando el ritual se completa sus efectos duran tantas noches como la puntuación de Ocultismo del nigromante. Un individuo afectado por el Frío del Olvido trata del daño agravado del fuego y las altas temperaturas como si fuera daño letal. Además puede tratar de extinguir cualquier fuego tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 9); cada éxito reduce la dificultad de absorber el fuego (ver pág. 297) en -1 y un fuego con dificultad de absorción 2 se reduce a unas cenizas brillantes. Sin embargo, este ritual tiene varias desventajas. La primera y más importante es que el aura del sujeto se tiñe con vetas negras que se parecen a las que produce la diablerie, y que pueden ser confundidas por cualquier observador que no esté familiarizado con este ritual. El sujeto también irradia un aura palpable de frío que se extiende a su alrededor hasta la distancia de un brazo; esto puede resultar muy desconcertante para los mortales, aunque no causa ningún daño y en efectos de juego es similar a los Defectos Toque de Escarcha (pág. 494) y Presencia Inquietante (pág. 495). Finalmente el nimbo místico creado por el ritual atrae fantasmas hostiles hacia el sujeto, que pueden atormentarlo con actos inesperados.

La Mano del Hombre Muerto El nigromante toma un trapo manchado con sangre, sudor o lágrimas de la víctima deseada. Necesita una mano humana recién cortada (que puede proceder de un cadáver o de un “donante” vivo) y la cierra en torno al trapo. La víctima comienza a descomponerse al mismo ritmo que la mano. Su carne se hincha, se vuelve de un color gris verdoso y comienza a pudrirse. El cerebro de la víctima permanece fresco hasta el final, así que puede sentir cómo los gusanos se agitan en la carne podrida de lo que fue su cuerpo sano. El nigromante hace la tirada normal de activación del ritual y gasta dos puntos de sangre por cada punto de Resistencia (y Fortaleza) que posea la víctima. La víctima pierde niveles de salud al ritmo señalado en la siguiente tabla. Sólo retirando el trapo de la mano se puede detener el proceso. Cuando esto ocurre los niveles de salud comienzan a regresar al mismo ritmo que marca la tabla. Nivel de salud Tiempo hasta la siguiente pérdida

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Magullado

12 horas

Lastimado

12 horas

Lesionado

6 horas

Herido

3 horas

Malherido

1 hora

Tullido

30 minutos

Incapacitado

12 horas

Los personajes mortales que sufren más de 12 horas de incapacitación mueren, mientras que los vampiros que permanecen Incapacitados más de 12 horas sucumben al letargo.

Obtenebración La Disciplina Obtenebración, dominio de los vampiros del clan Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la “oscuridad” invocada es asunto de debate entre los vampiros. Algunos creen que se trata de simples sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permiten adoptar una forma más tangible. En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, y como la Obtenebración es principalmente conocida en el Sabbat cualquier vampiro de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una buena explicación. Nota: los vampiros que usan Obtenebración pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás (ni siquiera otros que también poseen esta Disciplina). Entre los jóvenes miembros del clan Lasombra circulan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo ha confirmado tales cosas.

• Juego de Sombras Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otra oscuridad ambiental. Aunque el vampiro no puede “crear” tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al vampiro separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente. Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Según diversos relatos, este “material” puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras. Sistema: este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse un punto de sangre. Juego de Sombras dura una escena y no requiere de una concentración activa. Los vampiros ocultos en la oscuridad ganarán

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un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán +1 a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico, ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia 0 de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría recibir una bonificación para ocultarse. El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.

•• El Sudario de la Noche El vampiro puede crear una nube de negrura tan oscura como la tinta. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra. La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración. Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 10 pies (tres metros) de diámetro, aunque su forma amorfa cambiará y ondulará constantemente, extendiendo de vez en cuando oscuros tentáculos. Cada éxito adicional doblará el diámetro de la nube (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta unas 50 yardas/metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en +2 la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto de sangre. La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (con la excepción del fuego) y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Agudizados, Los Ojos de la Bestia, la Lengua del Áspid y poderes similares sufrirán un +2 a la dificultad de casi todas las acciones, como si Lucharan a Ciegas (pág.

274) debido a la oscuridad sobrenatural. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y molesta a las víctimas. Este efecto no puede acumularse con Juego de Sombras, aunque las víctimas mortales también se asfixian si su Resistencia se reduce a 0; más de un mortal desafortunado ha quedado “ahogado” por las sombras. Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje (como con el poder anterior) o caerán en un estado de pánico y huirán.

••• Los Brazos del Abismo El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada simple (nunca extendida) de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un tentáculo. Cada uno de ellos mide dos metros de longitud y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación en Obtenebración del vampiro –los puntos de Potencia y Celeridad se pueden añadir a esas puntuaciones de Fuerza y Destreza, respectivamente. Si el vampiro lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud otros dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro) y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza del vampiro. El daño agravado no puede absorberse. Los tentáculos pueden apresar y asfixiar a los oponentes causando un daño letal de Fuerza +1 por turno. Romper esta presa requiere ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra el apéndice (dificultad 6 para ambas). Sin embargo, los tentáculos no pueden utilizarse para ningún tipo de manipulación sutil, como escribir o conducir. No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.

•••• Metamorfosis Negra El vampiro invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el vampiro adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.

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Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje (dificultad 7) –los vampiros de generación más alta pueden tardar dos turnos en hacer la transformación. Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inflige dos niveles de salud (no absorbibles) de daño letal cuando las tinieblas se vuelven contra el cuerpo del vampiro. Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos del Abismo (aunque sus puntuaciones Fuerza y su Destreza son iguales a las del vampiro). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del no muerto, restan dos dados de las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima. Esta penalización no es acumulativa con otros poderes de Obtenebración, aunque las víctimas mortales pueden asfixiarse si su Resistencia se reduce a 0, como con Juego de Sombras. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos (para un total de dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse envuelto en la total oscuridad.

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La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, compone una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje (dificultad 8) o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos vampiros cultivan este aspecto diabólico, lo que añade tres dados a sus reservas de Intimidación.

••••• Forma Tenebrosa A este nivel la maestría del Vástago sobre las tinieblas es tal que puede simplemente convertirse en ellas. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-sombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total. Sistema: la transformación cuesta tres puntos de sangre (que puede prolongarse tres turnos dependiendo de la Generación del vampiro). El vampiro es inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa (aunque sigue sufriendo daño agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco

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podrá realizar ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mismo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o “gotear” hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La dificultad del Rötschreck para el fuego y el sol aumenta en +1 para los vampiros en esta forma, ya que la luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras. Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje (dificultad 8) para no padecer el terror descontrolado descrito en Metamorfosis Negra.

••••• • La Oscuridad Interior Este poder permite Al vampiro invocar la oscuridad del interior de su alma ennegrecida. Esta oscuridad enorme y turbulenta se vomita por la boca del vampiro, aunque se dice que algunos Guardianes se cortan para dejar que surja de sus venas. La nube envuelve a un objetivo, quemándolo con un frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes. Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) y gasta un punto de sangre. La sombra resultante rodea al objetivo y, a pesar de no dañar físicamente a la víctima, le produce un gran terror. Aquéllos que observan la Oscuridad Interior, ya sea como víctimas o como espectadores, pueden sufrir el terror descrito en Metamorfosis Negra a menos que ya estén familiarizados con los poderes sobre las tinieblas. Aquellos tocados por la Oscuridad Interior perderán un punto de sangre por turno, aunque es posible resistir este efecto con una tirada de Resistencia (dificultad 6) cada turno de contacto. El vampiro que invoca la Oscuridad Interior debe dedicar toda su atención al mantenimiento de la nube. Si es atacado, las sombras regresarán inmediatamente a él por el orificio del que surgieron. Se podrá recuperar la oscuridad en cualquier momento, obteniendo un número de puntos de sangre igual a la mitad de la absorbida de las víctimas (redondeando hacia arriba). Tomar vitae de este modo es similar a beber directamente, de modo que se puede llegar al Vínculo de Sangre. No obstante, la Oscuridad Interior sólo puede tomar sangre de un objetivo por turno, aunque puede estar en contacto con muchos.

••••• • Paseo por las Sombras El vampiro tiene tal control sobre la oscuridad que puede convertirse por un momento en ella y reformarse en cualquier otra sombra cercana. De este modo podrá atra-

vesar paredes, suelos e incluso barreras místicas. El Cainita simplemente entra” en una sombra y aparece en otra, a una pequeña distancia (o al lado de la barrera, si no hay sombras al otro lado). Sistema: el jugador tira Destreza + Ocultismo, y con una tirada con éxito el personaje puede reaparecer en otra sombra a menos de 15 metros. Si se falla no se podrá atravesar el reino de las sombras, mientras que un fracaso indica que el vampiro queda atrapado en la oscuridad (con lo que los Narradores más perversos disfrutarán enormemente). Arrastrar a alguien a través de las sombras requiere de una tirada de Fuerza + Ocultismo, con las mismas consecuencias anteriores para los fallos.

••••• •• Gemelo de Sombras El control del vampiro sobre la oscuridad es tan amplio que puede llegar a concederle un cierto grado de consciencia. Animando su propia sombra o la de otros, el vampiro puede “liberarla”. Mientras este poder esté activo el sujeto no proyectará sombra alguna, ya que le habrá abandonado para obedecer las órdenes del vampiro. No hace falta decir que este poder enerva a los mortales e incluso a algunos vampiros sin experiencia. Se puede dar cualquier orden que se desee a la sombra, y se ha informado de humanos literalmente muertos de miedo al ver a sus sombras separarse de ellos para insultarles y amenazarles. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si se tiene éxito, la sombra logra la libertad durante una hora por éxito (aunque desaparecerá al amanecer, por muchos éxitos que se hayan obtenido). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades iguales a la mitad de los de su “padre”; no piensan ni hablan mucho, de modo que los Rasgos Mentales y Sociales no importan demasiado, aunque Astucia puede entrar en juego. Además, el Gemelo de Sombras tiene una puntuación de Obtenebración igual a la mitad de la del vampiro que lo creó (redondeando hacia abajo). Los mortales y vampiros que no están acostumbrados a la Obtenebración requiere una tirada de Coraje al presenciar la aparición de la criatura, como ocurre con Juego de Sombras. El gemelo puede separarse y alejarse hasta 15 metros de su cuerpo, arrastrándose por grietas o deslizándose por paredes. Puede atacar y ser atacado, aunque recibe y causa sólo la mitad del daño (de nuevo, redondeado hacia abajo); las llamas y los ataques sobrenaturales (como colmillos de vampiro, hechizos mágicos, etc.) causan todo el daño. Si la sombra muere, su “padre” perderá la mitad de su reserva de Fuerza de Voluntad y deberá realizar una tirada para evitar el Rötschreck (dificultad 9).

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••••• ••• Mazmorra Creando una “cámara” de oscuridad pura, el vampiro puede atrapar o asfixiar a sus enemigos. En esta trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan en su gélido vacío. Ni siquiera los vampiros pueden hacer mucho una vez dentro, y solo podrán escapar si así lo decide su captor. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada por la luz ambiental. Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre, pero no se necesita tirada para crear la Mazmorra. Si se quiere erigir esta barrera alrededor de alguien es necesario realizar una tirada enfrentada de Astucia + Hurto contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dificultad 7 para ambas). Los mortales se ahogan en un número de minutos igual a su Resistencia (aunque los vampiros pueden dejar la cabeza expuesta, o atrapar una cierta cantidad de aire), mientras que los vampiros quedan suspendidos e impotentes en la oscuridad, incapaces de emplear Disciplinas y de realizar acción alguna. La Mazmorra se desvanece instantáneamente al ser tocada por los rayos del sol, lo que ha dejado a más de un vampiro expuesto, o cuando el captor decide destruirla. Solo es posible mantener una Mazmorra al mismo tiempo, lo que ha llevado a muchos filósofos vampíricos a argumentar que se trata de una prisión creada con la misma alma del vampiro, lo que impide generar más.

••••• •••• La Destrucción de Ahriman Este poder permite invocar una oscuridad tan absoluta que extingue la luz de la vida (o la no-vida) de las víctimas atrapadas en su interior. La Destrucción de Ahriman crea un vacío de 50 pies (o 15 metros) de radio que surge de las manos del Cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al desvanecerse. Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por igual, reclamando a cualquiera lo bastante desafortunado como para encontrarse en su interior. Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiempo la negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se encuentre en el área sufre tantos niveles de salud de daño (agravado, si se trata de vampiros) como éxitos se obtengan. Por tanto, seis éxitos infligen seis niveles de salud, no seis dados de daño. Después de este efecto la oscuridad se colapsa, llevándose el cuerpo de cualquiera que muriera por el contacto con la sombra terrorífica.

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Ofuscación Este asombroso poder permite a los vampiros esconderse a la vista de los demás, a veces incluso en medio de una multitud. El no muerto Ofuscado no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un vampiro y la ocultación de objetos y otras personas. Habitualmente los vampiros que utilizan Ofuscación deben encontrarse a una corta distancia de los presentes (aproximadamente cinco metros por punto de Astucia + Sigilo) para que su poder sea efectivo. Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un momento determinado en el que se haya “marchado”. Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que utilizan más sus instintos que sus sentidos normales, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro.. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador. La Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en “Ver lo Invisible”, página 142. (los Narradores necesitan una tirada de dados para que los animales y los niños puedan utilizar esta capacidad de forma rápida: considera como si tuvieran Auspex 1 en términos de atravesar la Ofuscación. Realmente no tienen el poder de Auspex 1, pero se considera que lo tienen a la hora de detectar un vampiro). Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los vampiros no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos o electrónicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee por ejemplo un teléfono móvil para grabar la imagen del vampiro Ofuscado no verá la imagen del no muerto hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre. Varios clanes (Assamitas, Malkavian, Nosferatu, Seguidores de Set y algunas líneas de sangre) utilizan este poder, pero los Nosferatu son especialmente conocidos por su maestría en su uso. Algunos antiguos vampiros creen que Caín, o quizás Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas. La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


• Capa de Sombras En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa. Sistema: mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro vampiro con un Auspex suficientemente elevado, podrá dar con él.

•• Presencia Invisible Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria. Como el vampiro conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo pueden bastar para interrumpir el poder. Sistema: no será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podría ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos. Si tiene éxito, toda la ropa del vampiro y los objetos que pueda llevar en un bolsillo, permanecen ocultos. Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro pueda estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 7). Los que tengan

éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.

••• Máscara de las Mil Caras El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el vampiro desee. El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el vampiro pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad. Sistema: el jugador tira Manipulación + Interpretación (dificultad 7) para determinar la calidad del disfraz. Si el vampiro trata de hacerse pasar por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de “ponerse la máscara”. El Narrador puede aumentar la dificultad si solo ha tenido tiempo de vislumbrar a su objetivo. La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar este engaño. Los vampiros que deseen hacerse pasar por una persona más atractiva que ellos deben pagar una cantidad de puntos de sangre adicionales igual a la diferencia entre la puntuación de Apariencia del vampiro y la Apariencia de la máscara que se pone (lo que significa que los vampiros más jóvenes pueden tardar algo más para gastar la sangre necesaria). Éxitos

Resultado

1 éxito

El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrán parecer humanos (aunque feos).

2 éxitos Aspecto diferente al propio; la gente no le reconocerá. 3 éxitos Tiene el aspecto deseado. 4 éxitos Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz. 5 éxitos Alteraciones profundas (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño). Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo) exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad de éxito.

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•••• Desvanecimiento Esta poderosa expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el no muerto puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante. Aunque la desaparición en sí es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición repentina. Sistema: el personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será la Astucia + Alerta del objetivo (utiliza el valor más alto si se desaparece en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí. Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Un éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro (aunque éste tendrá un aspecto profundamente inquietante). Un fallo resulta en un +2 a la dificultad (máximo 10) si se intenta actuar de algún modo sobre el vampiro. El Narrador puede pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible, mencionado anteriormente. Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje (los mortales con dificultad 9, los vampiros con 5). Un éxito indica que se puede reaccionar inmediatamente (aunque después de que el vampiro haya realizado su acción en ese turno). Un fallo significa que el espectador quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una explicación a lo sucedido.

••••• Encubrimiento de la Concurrencia En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean (si lo desea). Cualquier persona protegida que comprometa el encubrimiento aparecerá ante los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo hará con todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás.

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Sistema: el personaje podrá ocultar a una persona adicional por cada círculo en Sigilo que posea. Podrá conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo requerirá de una tirada. Todos deben seguir las exigencias del poder de Ofuscación para que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto, pero no expondrá a los demás. Solo si el propio vampiro falla desaparecerá el efecto para todos.

••••• • La Máscara del Alma Además de ocultar su forma, un vampiro que haya desarrollado La Máscara del Alma es capaz de ocultar su aura. Puede mostrar cualquier combinación de colores y tonalidades que quiera, o puede parecer que no tiene ninguna aura. Este poder es especialmente útil para aquellos antiguos de baja generación que hayan alcanzando tales cotas de poder mediante la diablerie. Sistema: el uso de este poder permite la proyección de un aura (o de la carencia de la misma) –el vampiro escoge los colores precisos que van a mostrarse cuando desarrolle por vez primera La Máscara del Alma. Si el personaje no tiene experiencia en el uso de Percepción del Aura (Auspex 2), quizá no elija un aura alternativa, ya que no tiene idea del aspecto que tendría, aunque aún puede preferir no mostrar ninguna aura. La Máscara del Alma puede comprarse varias veces, si se quiere, para dar a un vampiro diversas auras entre las que elegir. A menos que el jugador indique lo contrario, La Máscara del Alma siempre está activada. Si el personaje ha comprado La Máscara del Alma dos o más veces, el aura que se muestra “por defecto” es la primera que obtuvo.

••••• • Mente en Blanco Un vampiro con este poder es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo fácilmente las exploraciones invasivas de su mente. Sistema: cualquier intento de leer o sondear la mente del personaje requiere primero una tirada de Percepción + Empatía (con la Astucia + Sigilo del personaje como dificultad). Incluso si un intruso potencial tiene éxito, su reserva de dados para el intento se limita luego a la cantidad de éxitos que logró en la tirada inicial.

••••• • Ocultar El vampiro puede enmascarar a un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Si el objeto está oculto, también lo están sus contenidos. Mientras Ocultar está activo, los viandantes rodean el objeto oculto como si siguiera visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Sistema: para activar este poder, un personaje debe estar a menos de unos 30 pies (10 metros, aproximadamente) del objeto que debe ser ocultado, que debe tener algún significado personal para él. El poder Ocultar funciona como Presencia Invisible (Ofuscación 2) en cuanto a su detección, y también con respecto la duración y durabilidad del disfraz. Ocultar puede usarse sobre un vehículo en el que viaja un personaje. En este caso, el tráfico parece fluir alrededor del vehículo, y los accidentes son menos frecuentes ya que los otros conductores se alejan inconscientemente del auto escondido. Un radar policial sí registra a un coche con exceso de velocidad disimulado de esta manera, pero el agente que lo controla está poco dispuesto a detener al puntito fantasma. Usar Ocultar en un avión es problemático, ya que el alcance del poder no llega para cubrir a los controladores de tráfico aéreo y similares.

••••• •• Escondite La mayoría de los poderes de Ofuscación requieren que el individuo que los usa esté a poca distancia de los sujetos que oculta. Escondite extiende considerablemente este alcance, permitiendo a un antiguo con este poder dejar a la gente u objetos ocultos sin peligro mientras él se dedica a sus asuntos en cualquier otro lugar. Sistema: un personaje debe estar dentro de la distancia necesaria normal para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, que activa Escondite por encima del uso que ya esté activo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo mientras que el vampiro esté dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo x 1,5 en kilómetros hasta el objeto o persona que quiera ocultar. El disimulo mejorado se desvanece al siguiente amanecer, o se rompe, como siempre, si el sujeto Ofuscado se revela a sí mismo.

••••• •• Velo de Ignorancia Dichosa El desarrollo de este poder se atribuye a los Malkavian, pero muchos Nosferatu también han visto que les resulta extremadamente útil. El Velo de Ignorancia Dichosa permite a un vampiro Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. Algunos Nosferatu usan este poder como escarmiento humillante para los que dan por sentada la presencia y ayuda de los demás, mientras que otros lo emplean para eliminar a un miembro esencial de un grupo en medio de una crisis. Sistema: el personaje debe tocar a la víctima para activar este poder. El jugador gasta un punto de sangre y tira Astucia + Sigilo (la dificultad es la Apariencia de la víctima + 3). Si la tirada tiene éxito, la víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante un periodo de tiempo determinado por el número de éxitos que saque el jugador.

N° de Éxitos

Duración

1 éxito

Tres turnos

2 éxitos

Un minuto (20 turnos)

3 éxitos

15 minutos

4 éxitos

Una hora

5 éxitos

Una noche

La víctima de Velo de Ignorancia Dichosa no tiene que saber necesariamente que se encuentra bajo el efecto de este poder. Sólo sabe que todo el que le rodea ha empezado a actuar de repente como si no estuviera ahí. La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia; si ataca a alguien, el objetivo atribuye el acto al individuo visible más cercano a él. Más de una pelea fatal ha sido provocada por este efecto secundario. El Velo persiste incluso si el vampiro que lo activó deja la zona. Curiosamente, el Velo de Ignorancia Dichosa nunca puede ser usado sobre alguien que esté dispuesto a aceptar sus efectos.

••••• ••• Viejo Amigo Muchos antiguos Nosferatu se han ganado la reputación de ser omniscientes gracias a los secretos que han aprendido mediante los usos imaginativos de este poder. Una variante de La Máscara de las Mil Caras, Viejo Amigo permite a un vampiro sondear el subconsciente de un sujeto y adoptar el semblante de la persona de más confianza de la víctima. El que usa este poder no aparece como alguien a quien la víctima teme o respeta, sino más bien como alguien con quien se siente cómodo revelándole secretos íntimos. Viejo Amigo no hace necesariamente que su usuario aparezca como alguien que sigue entre los vivos; el semblante escogido puede ser el de un pariente o amigo fallecido hace tiempo, y en tales casos el sujeto recuerda el encuentro como un sueño o una visita fantasmal. Sistema: el jugador tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Alerta de la víctima, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación. El poder sólo afecta a una víctima cada vez; otros observadores ven al vampiro como es realmente, a menos que también emplee una Máscara de las Mil Caras además de usar Viejo Amigo.

••••• •••• Crear Nombre Algunos Toreador consideran este poder el progreso definitivo de la actuación con método. Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad completamente nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada por el vampiro. El poder puede usarse para imitar a un individuo

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existente, o puede proyectar el semblante de una identidad totalmente ficticia con absoluta precisión. Sistema: un vampiro que use Crear Nombre debe emplear tres horas cada noche en una tranquilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El jugador hace una tirad a extendida de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 8), una tirada por noche. Son necesarios un total de 20 éxitos para construir la nueva identidad, mientras que un fracaso resta cinco éxitos al total del vampiro. Sin embargo, en cuanto se haya creado con éxito la nueva identidad, el personaje puede adoptarla en cualquier momento sin necesidad de ninguna tirada. Cualquier observador sin Auspex 9 o el equivalente ve la identidad artificial. El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y los Méritos y Defectos Psicológicos que haya elegido y elaborado para su identidad. La única forma de atravesar este disfraz, aparte de Auspex 9, es percibir cualquier discrepancia entre la identidad asumida y las Habilidades que lógicamente debería poseer. Un personaje sin puntos en Medicina debería tenerlo difícil para asumir una identidad creada como neurocirujano, por ejemplo. El Narrador debería hacer una tirada en secreto de Percepción + Alerta (dificultad 9) por cada personaje que pueda descubrir un desliz cometido por el impostor.

Potencia Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los vampiros una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los no muertos más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma. Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra, Nosferatu y algunas líneas de sangre son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos. Sistema: Cada punto de Potencia que posea el vampiro añade un dado a todas las tiradas relacionadas con Fuerza. Además, el jugador puede gastar un punto de sangre y cambiar su reserva de Potencia en un número igual de éxitos automáticos para todas las tiradas relacionadas con Potencia durante ese turno. En combate cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas los éxitos de Potencia (tirados o automáticos) si aplican a los resultados de la tirada de daño.

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Potencia 6+ Aunque la carne y la sangre tienen sus limitaciones, la vitae y los tendones de los no muertos tienen algo más de libertad a la hora de llevar a cabo proezas de fuerza. Los vampiros que están cerca de Caín en su descendencia a veces son capaces de realizar maniobras basadas en la fuerza que maravillan incluso a otros vampiros. El dominio de la Potencia procede tanto de la sangre y la voluntad como del músculo y el hueso, y da al vampiro la capacidad de hacer mucho más que levantar progresivamente objetos cada vez más pesados –si el propio vampiro está dispuesto a aprender una vía alternativa. Los poderes de Potencia avanzada pueden adquirirse de la misma manera que los poderes de Celeridad o Fortaleza avanzada. Un personaje puede elegir aprender un poder alternativo en vez de avanzar por la progresión normal de la Disciplina, y puede posteriormente volver y comprar de nuevo lo que ha ignorado.

••••• • Huella Un vampiro con un conocimiento profundo de Potencia puede ejercer mucha presión. De hecho, puede apretar (o presionar, o empujar) tanto que puede dejar una huella de sus dedos o mano en cualquier superficie dura, incluso el acero sólido. El uso de Huella puede sencillamente servir de amenaza, o puede usarse, por ejemplo, para abrir agujeros en las superficies verticales para trepar. Sistema: Huella requiere un punto de sangre para activarse. El poder permanece activo durante una escena. La profundidad de la huella que crea el vampiro la decide el Narrador –las decisiones deberían tener en cuenta cuánta fuerza es capaz de usar el vampiro, la resistencia del material y su espesor. Si el objeto que agarra el vampiro es lo bastante fino, a criterio del Narrador, el vampiro podría sencillamente ser capaz de atravesarlo (en el caso de una pared) o arrancarlo (en el caso de una lanza o tubería).

••••• •• Temblor de Tierra Según algunos expertos, Potencia es simplemente el arte de golpear algo muy, muy fuerte. Pero ¿qué haces cuando tu objetivo está demasiado lejos para golpearle directamente? La respuesta es, si tienes el talento necesario con la Disciplina, emplear Temblor de Tierra. En su nivel más básico, Temblor de Tierra es la capacidad de golpear el suelo en el punto A, y a continuación hacer que la fuerza del golpe emerja desde el suelo en el punto B, a cierta distancia. Sistema: El uso de Temblor de Tierra requiere el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada normal de Destreza + Pelea. El vampiro da un puñetazo (o una pa-

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


tada, dependiendo del estilo de cada uno) en el suelo, y, si el ataque tiene éxito, la fuerza del golpe emerge desde el suelo como un géiser de roca, piedra y demás, directamente bajo el objetivo. El ataque puede esquivarse con un +2 a la dificultad, ya que es mucho más difícil calcular cuando va a llegar el impulso subterráneo que evitar un puñetazo. El alcance del Temblor de Tierra es de 10 pies o tres metros por cada nivel de Potencia que tenga el vampiro, hasta el límite de la visibilidad. Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se desvía y puede explotar en cualquier sitio que esté dentro del alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el suelo que tiene a sus pies y puede enterrarse en un hoyo con la maniobra.

••••• ••• Golpecito Es un tópico decir que “los mejores siempre hacen que parezca fácil”. En el caso de Golpecito, ese dicho es totalmente cierto. Con este poder, un maestro de la Potencia puede hacer el gesto más leve –un movimiento de la mano, un chasquido de sus dedos– y hacer que desencadene el poder devastador de un golpe enérgico. El ataque puede realizarse sin aviso previo, limitando la habilidad del objetivo para esquivarlo o esperarlo, y haciendo que Golpecito sea una de las aplicaciones conocidas de Potencia más temidas. Sistema: Golpecito cuesta un punto de sangre, y se necesita tirar Destreza + Pelea (dificultad 6). También requiere que el vampiro haga algún gesto para realizar el golpe. El jugador decide qué gesto es –en el pasado se han visto diferentes modalidades, desde un chasquido con sus dedos al gesto de lanzar un beso. El alcance de Golpecito es igual al límite de la percepción del Vástago, y el golpe hace un daño igual al de un puñetazo normal (incluyendo todas las bonificaciones).

Presencia Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los vampiros que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra toda una multitud. El vampiro puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto visual. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede con-

vencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural. Por lo tanto este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer. Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo (dificultad 8), pero habrá que seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro (o, en el caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). Los vampiros de tres o más generaciones inferiores que el usuario sólo necesitan gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el poder durante toda la noche y no necesitan realizar ninguna tirada para hacerlo. El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del vampiro, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien especialmente fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado. Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador, los Ventrue y algunas líneas de sangre son adeptos en Presencia. Sin embargo, posiblemente sean los Ventrue los más hábiles en su aplicación, debido a su capacidad para combinar con eficacia Presencia y Dominación.

• Fascinación Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del vampiro. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución segura a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado. A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la Fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.

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Sistema: el jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo. Éxitos

Resultado

1 éxito

Una persona

2 éxitos Dos personas 3 éxitos Seis personas 4 éxitos Veinte personas 5 éxitos Todos los que se encuentran cerca del vampiro (un auditorio, una turba). Quienes sean afectados pueden utilizar puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deben continuar gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras permanezcan en el mismo lugar que el vampiro. Tan pronto como el individuo gaste un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual que los éxitos obtenidos, se libera de la Fascinación completamente y no es afectado durante el resto de la noche.

•• Mirada Aterradora Aunque todos los vampiros pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder concentra esos elementos a niveles de terror enloquecido. Mirada Aterradora sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro. Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del vampiro. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno. Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando ésta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un

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CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el tuno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad. Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago) y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por parte del personaje durante el resto de la historia.

••• Encantamiento Este poder altera las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado voluntariamente sin subyugar voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad. Estos secuaces obedientes son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un vampiro inteligente se deshará de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un Vínculo de Sangre (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz). Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Apariencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto (ver la tabla siguiente, aunque los afectados pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistirse temporalmente, como con cualquier otro poder de Presencia). El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro pude seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún está en efecto no sirve para nada. Éxitos

Resultado

1 éxito

Una hora

2 éxitos

Un día

3 éxitos

Una semana

4 éxitos

Un mes

5 éxitos

Un año

de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente cómo dar con su invocador, y aunque éste se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado. Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que se encuentra a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa se tardará mucho más tiempo en llegar. La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación (salvo que esté llena de macarras armados, claro). El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas. La Invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con la víctima... siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro. Sistema: el jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a alguien a quien se conoce poco. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a 8. El número de éxitos logrados indica la velocidad y la actitud de la víctima: Éxitos

Resultado

1 éxito

Se acercará de forma lenta y dubitativa.

2 éxitos

Se acercará de forma suspicaz y será detenida por obstáculos sencillos.

3 éxitos

Se acercará a una velocidad razonable.

4 éxitos

Se acercará rápidamente, superando cualquier obstáculo del camino.

5 éxitos

La víctima correrá hacia el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar.

•••• Invocación

••••• Majestad

Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través

En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majes-

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tad inspira respeto universal, devoción o miedo (o todas estas emociones a la vez) en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada. Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo. Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los vampiros inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la Primogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un vampiro tiene siglos para planear su desquite. Sistema: no se necesitan tiradas por parte del vampiro, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje, hasta un máximo de 10) si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria. Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá el terrible peso del desagrado del vampiro. Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quién esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.

••••• • Amor El Vínculo de Sangre es una de las herramientas más poderosas del inventario de un antiguo. Sin embargo, cada vez más chiquillos saben cómo evitar ser vinculados, y se necesitan alternativas. El poder de Presencia llamado Amor es una de esas alternativas, ya que simula los efectos del vínculo sin ninguno de sus problemáticos efectos secundarios. Aunque no es un método de control tan seguro como un auténtico Vínculo de Sangre, ni tampoco es igual de duradero, Amor sigue siendo un método de dominio extremadamente poderoso. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El éxito en la tirada indica que la víctima se siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con él. Cada éxito también reduce la reserva de dados de la víctima para cualquier tirada Social que se realice contra el personaje. Un fracaso vuelve al objetivo inmune a todos los poderes de Presen-

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cia del personaje durante esa noche. Este poder dura una escena y puede aplicarse a la misma víctima durante múltiples escenas en la misma noche.

••••• • Estallido de Rabia Un vampiro que posea este poder puede llevar hasta el punto de ebullición los viejos rencores e inquinas. Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas, y puede hacer que otros vampiros entren en frenesí. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). El número de individuos afectado depende de la cantidad de éxitos que se obtienen. Si este poder se usa en una multitud, los afectados son las personas más cercanas al personaje. Un vampiro afectado por este poder debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual a Manipulación + Subterfugio del personaje); un fallo hace que el objetivo entre en frenesí. Un fracaso hace que entre en un frenesí inmediato. Éxito

Resultado

1 éxito

Dos personas

2 éxitos

Cuatro personas

3 éxitos

Ocho personas

4 éxitos

Veinte personas

5 éxitos

Todo el que se encuentre en la cercanía inmediata del personaje

••••• • Mirada Paralizante Algunos antiguos han refinado su dominio de Mirada Aterradora (Presencia 2) hasta el punto que se dice que son capaces de paralizar sólo con una mirada. El nombre del poder no es del todo exacto, ya que las víctimas afectadas no se encuentran físicamente paralizadas, sino inmovilizadas de puro terror. Sistema: el personaje debe cruzar la mirada con la víctima deseada (ver pág. 148). Después, el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae lloriqueando en un estado catatónico, incapaz de hacer nada salvo hacerse un ovillo en posición fetal y farfullar incoherentemente. El estado dura un periodo de tiempo determinado por la cantidad de éxitos obtenidos. Si la vida de la víctima está directamente amenazada (por un ataque, el amanecer, etc.) el pobre desgraciado puede tratar de salir de su parálisis con una tirada de Coraje (la dificultad es la Intimidación del personaje +3) Con un éxito finaliza la parálisis. Un fracaso envía a la víctima a un estado continuo de Rótschreck durante el resto de la noche.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Éxitos

Resultado

1 éxito

Tres turnos

2 éxitos

Cinco minutos

3 éxitos

Resto de la escena

4 éxitos

Una hora

5 éxitos

Resto de la noche

6+ éxitos Una semana (o más, a criterio del Narrador)

••••• •• Cooperación Cualquier antiguo sabe que los vampiros son los seres a los que más cuesta obligar a colaborar. La existencia pacífica no es un principio común de la sociedad vampírica. Con eso en mente, este poder puede usarse para unir a todos aquellos afectados por él en un frágil espíritu de camaradería. Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que el dominio por parte de su clan de este poder de Presencia es el único responsable de todo lo que se ha logrado en los cónclaves de la Camarilla. Los Ventrue que expresan esta opinión con una voz demasiado alta también suelen tener numerosas oportunidades para probar cuán eficaz es la Cooperación. Sistema: para invocar la Cooperación, el jugador gasta un punto de sangre y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El número de individuos afectados viene determinado por los éxitos que haya sacado el jugador. Cooperación se mantiene durante lo que queda de la escena en la que ha sido invocada, aunque los usuarios especialmente poderosos de Presencia pueden prolongar este sentimiento de no agresión bastante más (a criterio del Narrador) gastando Fuerza de Voluntad. Mientras este poder esté activo, todos los que se encuentran bajo su influencia sienten una mejor disposición entre sí y están más dispuestos a confiar o a hacer planes cooperativos. En su mayor parte, los jugadores deberían interpretar los efectos de Cooperación, pero hay algunas repercusiones del uso de este poder. Se resta -3 a las dificultades de las tiradas de Autocontrol/Instinto para resistir al frenesí motivado por un insulto recibido de algún miembro del grupo objetivo y algunos Defectos Sociales pueden reducir el alcance de su impacto durante la duración de Cooperación. Éxitos

Resultado

1 éxito

Dos personas

2 éxitos

Cuatro personas

3 éxitos

Ocho personas

4 éxitos

Veinte personas

5 éxitos

Todo el que se encuentre muy cerca del personaje.

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••••• ••• Orden Acorazada

Éxitos

Resultado

Normalmente un individuo puede resistir los poderes de Presencia durante un corto periodo de tiempo mediante su voluntad. Algunos antiguos Toreador y Ventrue han desarrollado una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos auténticamente heroicos. Sistema: Este poder siempre está activo una vez que ha sido aprendido. Un mortal no puede gastar Fuerza de Voluntad para resistir la Presencia del personaje (en lo que respecta a este poder, la definición de “mortal” no incluye a los humanos con actividad sobrenatural como los ghouls o aquellos que poseen Verdadera Fe). Un ser sobrenatural debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del personaje +2; con una dificultad por encima de 10 ni siquiera se puede intentar la tirada) la primera vez que intente gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar la Presencia del personaje. Después puede gastar un número máximo de puntos de Fuerza de Voluntad para el resto de la noche igual al número de éxitos que sacó el vampiro. Un fracaso duplica la reserva de dados de Presencia del personaje contra la desventurada víctima durante el resto de la noche.

1 éxito

Un minuto

2 éxitos

Diez minutos

3 éxitos

Una hora

4 éxitos

Un día

5 éxitos

Una semana

••••• •••• El Pulso de la Ciudad Un vampiro que haya desarrollado su Presencia hasta este terrorífico nivel puede controlar el clima emocional de toda la región que le rodea, hasta de una gran ciudad. Este poder siempre está activo a un bajo nivel, sintonizando a todos aquellos que viven con el ánimo del Matusalén, pero también puede usarse para proyectar una emoción específica en las mentes de todos los seres del área. El Pulso de la Ciudad afecta a los residentes mucho más que a los turistas, y también tiene un impacto importante en aquellos individuos que podrían estar en cualquier otra parte pero que siguen teniendo fuertes lazos con la ciudad afectada. Sistema: El personaje debe estar presente en la ciudad en cuestión, y tener al menos un conocimiento casual y personal de sus calles y trazado (los mapas no sirven). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Callejeo (dificultad 9, aunque las especializaciones o el criterio del Narrador pueden reducir esta dificultad si el personaje se encuentra íntimamente familiarizado con una ciudad en particular. La cantidad de éxitos indica cuántos residentes mortales se ven afectados por la emoción particular que transmite el personaje; los visitantes sin ningún lazo con la zona y los seres sobrenaturales se ven afectados durante un periodo de tiempo en un grado menos que el resto. El personaje puede acabar con este efecto en cualquier momento antes de que finalice.

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Un personaje en letargo puede utilizar el Pulso de la Ciudad.

Protean Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra. Normalmente los vampiros pueden emplear otras Disciplinas estando transformados: un vampiro en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales, por ejemplo. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vampiro también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia, aunque la armadura y protecciones similares no proporcionan beneficios mientras se encuentra transformado. Los vampiros no pueden cambiar transfigurar así objetos grandes u otras criaturas: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte. Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los vampiros más poderosos (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina) pueden evitar estas limitaciones. El clan Gangrel y algunas líneas de sangre poseen habitualmente conocimiento de esta Disciplina, aunque los Gangrel son considerados los maestros de este poder. Algunos vampiros de otros clanes también han aprendido algunos secretos de la Disciplina aprendiendo de estos vampiros salvajes.

• Los Ojos de la Bestia El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales. Sistema: el personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un + 1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales, salvo que tome alguna medida para ocultarlos (las gafas de sol son la solución más sencilla). Un vampiro sin este poder que se encuentre sumergido en la oscuridad total sufre las penalizaciones de Lucha a Ciegas (ver pág. 274).

•• Garras Salvajes Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes. Sistema: las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre, tarda un turno en completarse y dura una escena. El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán un daño agravado de Fuerza +1. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en -2.

••• Fusión con la Tierra Este poder, uno de los dones más apreciados de Protean, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él. El vampiro quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda. Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para

despertar cuando llegue la noche de la Gehena. Mientras esté enterrado, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo. Sistema: no es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad o Senda (dificultad 6). Mientras el vampiro se encuentra en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral) tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca. Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos provocará su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que formó parte de su cuerpo en una lluvia cegadora (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un +2 a la dificultad). El propio vampiro restará -2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación momentánea. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.

•••• Forma de la Bestia Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un vampiro transformado de este modo se convierte en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago. Los Gangrel son conocidos por transformarse en otras formas animales mejor adaptadas a su entorno: chacales en África, perros dholes en Asia e incluso ratas enormes en ambientes urbanos, un logro que los demás clanes que aprenden Protean no parecen poder imitar.

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Sistema: el personaje gasta un punto de sangre y sume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse (el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de uno). El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él. Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud (así como cualquier otra que el Narrador considere inadecuada). Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán un daño agravado de Fuerza +1, correrá al doble de la velocidad normal y todas las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en -2. En forma de murciélago se reducirá la Fuerza a 1, pero se podrá volar a 20 millas (o unos 35 km.) por hora, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en -3 y los ataques recibidos tendrán un +2 a la dificultad por el pequeño tamaño. El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas por el personaje.

••••• Forma de Niebla Este poder realmente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, por una cañería o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla. Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal (aunque esté condenada). Sistema: no se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir este tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional (hasta un mínimo de un turno). Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje; aunque se pueden utilizar Disciplinas como Potencia para resistirse. El vampiro en Forma de Niebla puede percibir lo que le rodea con normalidad aunque no puede utilizar poderes que requieran contacto visual. El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un dado menos de daño del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el vampiro no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en Forma de Niebla. Sin embargo, podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.

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••••• • Carne Marmórea Desde hace mucho tiempo se han narrado historias acerca de la destreza en combate de los antiguos Gangrel y de su resistencia inhumana. Los individuos mal informados creen que las historias de espadas partiéndose y balas aplastándose contra su piel inmortal son relatos exagerados de los efectos de Fortaleza. Aquellos que tienen información más fiable saben que el origen de dichos relatos son encuentros con Gangrel que han desarrollado Carne Marmórea. La piel de un antiguo con Carne Marmórea se convierte en esencia en una especie de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y los músculos normales. De hecho, la carne así transformada tiene un tacto normal. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre para activar Carne Marmórea, que causa efecto al instante. Los efectos del poder se mantienen durante el resto de la escena. Mientras el poder está activo, las reservas de dados de daño de todos los ataques físicos efectuados contra el personaje se dividen entre a la mitad (redondeando hacia abajo). Eso incluye a los ataques realizados con puños, garras, espadas, armas de fuego y explosiones, pero no con fuego, luz solar o poderes sobrenaturales (a menos que el efecto mágico en cuestión sea un ataque físico directo, como una roca lanzada mediante un Movimiento Mental). Adicionalmente, mientras este poder está activo, un personaje puede intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus manos desnudas como si estuviera empuñando algún tipo de arma.

••••• • Control Terrestre Un personaje Fundido con la Tierra con este poder ya no está confinado al lugar de descanso que eligió la noche previa. Puede atravesar el suelo como si fuera agua, “nadando” a través de la propia tierra. Algunos antiguos usan este poder como medio de transporte por su falta de trabas, mientras que otros lo consideran un método muy eficaz para maniobrar en combate. Sistema: Este poder está activo cuando un personaje está Fundido con la Tierra, y no es necesaria ninguna tirada de dados ni gasto alguno. Mientras está en el suelo, un vampiro puede propulsarse a la mitad de su velocidad normal caminando. No puede ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo hasta un alcance de 50 yardas o metros. Tanto el agua, como la roca, las raíces de árbol y el cemento bloquean su avance; sólo puede moverse a través de la tierra y de sustancias de consistencia similar, como la arena o la grava fina. Si dos o más vampiros tratan de interaccionar bajo tierra, sólo es posible el contacto físico directo. En este caso se dividen a la mitad todas las reservas de dados de daño, y los intentos de esquivar y parar

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tienen un -2 a la dificultad. Si tiene lugar una persecución subterránea, se resuelve con una tirada enfrentada y extendida de Fuerza + Atletismo (véase página 261).

••••• •• Devolver el Semblante Mortal Los vampiros mantienen dos posturas acerca de este poder. Aquellos que son políticamente activos, o que se relacionan con frecuencia con mortales, lo ven necesario y aceptable. Aquellos Vástagos que abrazan su lado más salvaje, sin embargo, lo ven como un desagradable desafío a la propia naturaleza del vampirismo. El cisma tiene lugar porque el poder permite al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto que tenía antes del Abrazo, eliminando los rasgos bestiales que haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel han hecho uso de Devolver el Semblante Mortal; algunos antiguos Nosferatu han tratado de desarrollarlo, y se rumorea que lo único que han conseguido es encontrar Muertes Definitivas espontáneas y grotescas cuando han tratado de adoptar sus formas mortales. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito devuelve al personaje el aspecto que tenía antes de ser Abrazado, borrando todos los rasgos animales obtenidos por los frenesíes (ver pág. 53). El poder también afecta a los Rasgos relacionados con la interacción social, devolviéndoles sus valores originales (suponiendo que fueran más altos que las actuales puntuaciones del personaje, sin embargo los puntos de Apariencia perdidos se pueden recuperar, pero los puntos de Humanidad perdidos debido a los frenesíes no). Una tirada de Fuerza de Voluntad fracasada proporciona al personaje otro rasgo animal, como la debilidad del clan Gangrel. Devolver el Semblante Mortal se mantiene durante el resto de la escena una vez que se activa.

••••• •• Forma Espectral Esta poderosa variante de Forma de Niebla (Protean 5) permite a un Gangrel adoptar la forma con la mayor parte de las ventajas del poder inferior pero con menos desventajas. Un vampiro que asume la. Forma Espectral conserva su aspecto normal, pero se vuelve totalmente insustancial. Camina a través de las paredes y las balas con igual facilidad, y puede atravesar el suelo sobre el que se encuentra si así lo quiere. Aunque sus pulmones ya no son sólidos, el vampiro aún puede hablar, un hecho que interesa enormemente a algunas antiguas de la línea de sangre de las Hijas de la Cacofonía. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre. La transformación tarda un turno en completarse, y dura el resto de la noche a menos que el personaje decida revertirla. Cuando el poder actúa, el personaje se vuelve com-

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pletamente insustancial, pero sigue estando visible. De ahí en adelante, no se ve afectado por ningún ataque físico, y duplica su reserva de dados para absorber daño del fuego y la luz solar. El vampiro puede incluso ignorar la gravedad si así lo quiere, subiendo y hundiéndose a través de objetos sólidos si no quiere estar sobre ellos (aunque no puede moverse por encima de su velocidad normal caminando al “volar” de esta manera). Mientras se encuentra en esta forma, el personaje también puede usar cualquier Disciplina que no requiera ningún contacto físico o un cuerpo físico. Como contrapartida, mientras está en su Forma Espectral un vampiro sólo puede manipular físicamente su entorno mediante el uso de Movimiento Mental.

Sentidos Aguzados de Auspex como los Ojos de la Bestia de Protean, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos. Esta forma tiene dos desventajas adicionales. La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1, o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimidación), El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma +2 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.

••••• •• La Forma de la Ira de la Bestia

••••• ••• Purificar la Bestia Empalada

Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. Un vampiro que emplea este poder adopta una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de un punto por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma. Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. La nueva forma del vampiro suma un total de siete círculos a los Atributos Físicos del personaje. Al menos un círculo debe ir a cada Atributo Físico, con lo que no se pueden sumar más de cinco a uno solo (un personaje podría tener +5 a Fuerza, +1 a Destreza, y+1 a Resistencia, pero no +2 a Fuerza y +5 a Destreza). Una vez escogidas, estas bonificaciones son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva distribución, el poder debe adquirirse una segunda vez, para comprar de esta manera otra forma alternativa. Adicionalmente, el personaje inflige un daño agravado de Fuerza +2 con sus ataques de mordiscos y garras cuando está con su forma monstruosa. También obtiene un nivel de salud adicional de Lastimado, y duplica su velocidad normal corriendo. Finalmente la transformación también incrementa los sentidos y percepción del personaje y se asume que tiene tanto el poder

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Los registros de la Camarilla indican que, durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista murió una cantidad desproporcionadamente pequeña de antiguos Gangrel. Este poder es una de las razones principales de la supervivencia de estos Vástagos. Un antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan su corazón. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado por un objeto que atraviesa su corazón). Un éxito basta para rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, balas o incluso estacas que atraviesan el corazón. Cuanto más grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder. Los objetos expulsados de esta manera se consideran que tienen una reserva de dados de ataque de 3 para cualquier espectador, y entre 1 y 4 de reserva de dados de daño (dependiendo del tamaño). Si el personaje desea dejar un objeto en su cuerpo (como una prótesis) o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca de su corazón dejándola sujeta a su esternón como ardid), el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando se activa el poder.

••••• •••• Concentración Interior Este poder no tiene ningún efecto exterior visible. En realidad, su propia existencia es desconocida fuera del círculo de los Matusalenes Gangrel que lo han desarrollado. Los efectos internos de este agudo perfeccionamiento de Protean, no obstante, son más drásticos que cualquier manifestación externa. Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles jamás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas inconcebibles y moviéndose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar este poder y dos puntos de sangre adicionales por cada turno después del primero que se mantenga Concentración Interior. Este poder tiene tres efectos. Primero, el personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales durante cada turno igual a su puntuación de Destreza sin modificar (por medio de formas alternativas o del gasto de puntos de sangre). Segundo, el daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados. Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide a la mitad y se redondea hacia abajo tras haber hecho la tirada para absorber daño (con lo que un ataque que causa cinco niveles de salud tras la absorción queda reducido a dos niveles de salud). Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean que modificar las habilidades de combate del personaje, como La Forma de la Ira de la Bestia (más atrás). También puede usarse en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario auténticamente terrorífico.

Quimerismo Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y solo si se les pregunta del modo correcto) de ghuls, rakshasas y cambiaformas, pero sean cuales sean sus orígenes, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo. La Disciplina es, fundamentalmente, un arte de conjuración que convierte la voluntad del vampiro en fantasmas que confunden los sentidos y la tecnología por igual. Hasta los vampiros pueden car bajo la influencia del mundo ilusorio de los Ravnos a menos que dispongan de suficiente dominio de Auspex (ver pág. 142). Los Embaucadores a menudo utilizan este poder para confundir y seducir a sus víctimas en situaciones que terminan muy mal para sus presas –pero muy bien para los Ravnos. Las ilusiones creadas con Quimerismo pueden ser vistas como lo que son por una víctima que “demuestra” la falsedad de la ilusión (Por ejemplo, una persona que atraviesa un muro ilusorio expresa su incredulidad en él, y atravesarlo con una mano disipa la ilusión) e ilusiones realmente increíbles son consideradas falsas de inmediato (Por ejemplo, dragones que vomitan fuego o la gravedad funcionando al revés). A veces, quienes han sido víctimas frecuentes del Quimerismo terminan intentando dejar de creer en todo lo que los rodea, provocando trastorno –y a menudo la diversión de los Ravnos.

• Ignis Fatuus El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la aparición de estigmas o el sonido de un cristal que se rompe. Aunque se pueden sentir sensaciones táctiles, estos “fantasmas” no tendrán sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno. De forma similar el vampiro debe conocer las características de lo que está creando. Aunque puede resultar fácil estimar el aspecto que podría tener un cuchillo, falsificar la voz de una persona, una fotografía o el hogar de la infancia requiere conocer los detalles. Sistema: el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro cree la ilusión. El volumen de los olores, luz ambiental, nubes de humo y similares abarcar aproximadamente medio metro cúbico por cada punto de Quimerismo que tenga el vampiro. La ilusión dura hasta que el vampiro abandona los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien descubra lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento, lo que no requiere más que una leve orden mental.

•• Fata Morgana El Cainita ya puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo, podría hacer que un sótano húmedo pareciera un salón suntuoso, aunque no sería capaz de crear las llamas móviles de las velas ni un grupo de gráciles bailarines. De nuevo, el engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es suficiente para engañar a un visitante fascinado con sugerencias de lo que podría esperarse. Después de todo un cubo de agua sucia puede ser tan frío como el champán helado. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre para crear la ilusión. Estas imágenes estáticas permanecerán hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus.

••• Aparición Aparición no es un poder en sí mismo, pero permite a un vampiro dar movimiento a una ilusión creada mediante Ignis Fatuus o Fata Morgana. Por tanto, el vampiro podría crear la ilusión de un ser vivo, agua en movimiento, tejidos ondulantes y fuegos rugientes. Sistema: el creador gasta un punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva de un modo específico o de cualquier forma sutil. Por ejemplo, el vampiro podría crear la ilusión de un atracador acechante que está persiguiendo a su víctima, o podría crear la ilusión de una calle vacía, con un viento frío que agita la basura mientras la luz de

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una farola trastabilla y emite un zumbido eléctrico. Realizar acciones complicadas mientras se mantiene la ilusión –es decir, cualquier acción que requiera una tirada– primero requiere al menos un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la tirada falla, la falsa ilusión se disipa. Cuando el creador deja de concentrarse en la ilusión, puede mantener movimientos sencillos y repetitivos –resumiendo, cualquier cosa que se pueda resumir en una frase sencilla, como un guardia que pasee delante de una puerta de acero. Si deja de concentrarse, el vampiro no puede recuperar el control de la ilusión –sólo puede permitir que siga moviéndose como ordenó, o hacer que se disipe como con Ignis Fatuus.

•••• Permanencia Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite que un espejismo permanezca aunque el vampiro no lo esté viendo. De este modo, los Ravnos a menudo disfrazan sus refugios temporales con un falso manto de lujo, o evitan a los intrusos con perros guardianes imaginarios. Sistema: el vampiro solo tiene que gastar un punto de sangre para que una ilusión se haga permanente hasta que decida disolverla (incluyendo ilusiones “programadas” como las que son creadas mediante Aparición).

••••• Realidad Horrenda En vez de crear simples ilusiones el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la víctima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria podría estrangularle y una pared ilusoria podría detenerlo. Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque otras personas pueden ver la ilusión no los afectará de la misma manera. Los demás pueden tratar de convencer a la víctima de que sus terrores no son reales, pero no les creerá. Ten en cuenta que si los objetivos tienen suficientes puntos en Auspex pueden intentar la tirada de “Ver lo Invisible” (pág. 142). Sistema: una Realidad Horrenda cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura toda una escena (aunque sus efectos pueden prolongarse; ver más adelante). Si el vampiro está tratando de herir a su víctima, el jugador deberá tirar Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito causa un nivel de salud de daño letal que no puede ser absorbido; el vampiro está atacando la mente y las percepciones de la víctima, no su cuerpo. Si el jugador desea infligir menos daño podrá anunciar una cantidad máxima antes de tirar. También se pueden producir efectos secundarios (como una tirada de frenesí debido a un fuego ilusorio).

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La víctima se cura de todo su daño al instante si se la puede convencer de que todo el daño que ha recibido es ilusorio, pero para convencerla se requiere esfuerzo, como al menos dos éxitos en una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro que utiliza Realidad Horrenda). La víctima debe ser convencida de la naturaleza ilusoria del ataque en las 24 horas siguientes de haber lo recibido, o el daño quedará demasiado establecido en su memoria y tendrá que curarlo con sangre (si es un vampiro) o con el tiempo y cuidados (si es un mortal). No se puede llegar a matar a las víctimas con este poder, aunque un objetivo débil del corazón podría morir de terror. Una víctima “muerta” por un asalto ilusorio quedará inconsciente y entrará en letargo.

••••• • Dominio de Fatuus Un Ravnos con Dominio de Fatuus no tiene restricciones en el uso de los tres primeros niveles de Quimerismo (Ignis Fatuus, Fata Morgana y Aparición) y puede mantener o controlar ilusiones con mínima concentración y fatiga. Los vampiros que confían en el coste del uso de Quimerismo para limitar la habilidad de un Ravnos para utilizar sus ilusiones se llevarán una desagradable sorpresa cuando se encuentren con un vampiro con este poder. Sistema: Dominio de Fatuus elimina el coste de sangre y de Fuerza de Voluntad para utilizar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, el Ravnos puede dirigir el movimiento de varias ilusiones igual a la puntuación de su Inteligencia sin concentración intensa. Adicionalmente, el personaje puede mantener la ilusión mientras permanezca a una distancia igual a su Fuerza de Voluntad + la mitad redondeando hacia abajo en kilómetros (aunque no puede hacer que las ilusiones reaccionen a lo que ocurre a su alrededor si no dispone de medios de ver ese lugar).

••••• • Pesadilla Compartida Aunque Realidad Horrenda es visible para todos los que la contemplan, sólo puede infligir “daño” sobre una víctima. Con Pesadilla Compartida, un Ravnos puede extender sus visiones atormentadoras sobre toda una multitud. Sistema: Para utilizar este poder, el personaje debe gastar un punto de sangre por cada objetivo y dos puntos de Fuerza de Voluntad. El jugador tira Manipulación + Subterfugio una vez, pero compara los resultados contra cada víctima individualmente. La dificultad continúa siendo la Percepción + Autocontrol/Instinto del objetivo.

••••• • Resonancia Falsa Las ilusiones de seres vivos o no muertos suelen funcionar hasta que alguien decide leer la mente o el aura

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


de la ilusión. El fallo automático en percibir o sentir los pensamientos o emociones normalmente se considera mala suerte o falta de concentración, o cualquier razón que el vampiro pueda imaginarse para explicar por qué no ha conseguido información mediante medios sobrenaturales. Un vampiro puede utilizar Resonancia Falsa para crear auras y pensamientos en sus ilusiones, así como dejar un rastro que otros poderes para detectar emociones puedan detectar después. Sistema: Este poder automáticamente se aplica a cualquier otro poder de Quimerismo que el usuario desee. Tiene efecto sobre cualquier intento de utilizar Auspex, el poder de Dementación Ojos del Caos, o poderes sensoriales similares que generen cinco o menos éxitos para detectar un aura, pensamientos, Conducta o cualquier otro rasgo del pensamiento que normalmente descubriría. Los pensamientos creados con este poder no serán especialmente complejos y normalmente se referirán a lo que rodea a la ilusión de forma mundana y simple. Las auras consistirán en colores relacionados con emociones específicas (rabia, tristeza, odio, amor y felicidad) y no serán mucho más complejas que eso. El Toque del Espíritu podrá recoger resonancias emocionales similares hasta el siguiente amanecer.

••••• •• Fatuus Lejano Este poder Permite a un vampiro proyectar ilusiones a cualquier zona que pueda ver o visualizar. Bajo la mayoría de las circunstancias, conseguirlo requiere haber visitado la localización sobre la que quiere proyectar las ilusiones. Aunque resulta más difícil, un vampiro con este poder puede proyectar ilusiones a un lugar en el que no esté presente, con sólo una descripción, una fotografía o una imagen de televisión. Sistema: La dificultad para utilizar Fatuus Lejano depende de la familiaridad del usuario con la localización. El jugador debe realizar una tirada de Percepción + Subterfugio para afectar a la localización. Una vez tenga éxito en la tirada, el Ravnos puede utilizar cualquier otro poder de Quimerismo sobre la localización. Dificultad

Familiaridad

6

Tan familiar como el propio refugio; se está viendo la localización mediante Clarividencia o Proyección Psíquica.

7

El usuario ha visitado la localización en tres o más ocasiones.

8

El usuario visitó el lugar una vez; lo está observando en directo a través de una cámara.

9

El usuario ha recibido una descripción detallada del lugar, la ha visto en un video o en una foto de aficionado.

••••• •• Suspensión del Escepticismo Un Ravnos con este poder puede imbuir su Quimerismo con un sentido de realidad que hace que quienes contemplen sus ilusiones se las crean con más facilidad. No importa lo extraña o surrealista que sea la ilusión. Si la ilusión es considerablemente irreal –dragones que lanzan fuego, un grupo de alienígenas grises– cuando el observador deje de verla comenzará a cuestionarse lo que vio y finalmente negará que eso pudiera haber ocurrido. Un Ravnos también puede utilizar este poder para que algo parezca increíble, sea real o no. En cualquier caso, los observadores terminarán racionalizando lo que vieron como alguna especie de truco o alucinación. Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). El número de éxitos determina cuántos testigos son afectados. Si el jugador utiliza este poder para que algo parezca increíble, el Auspex mostrará que se trata de una ilusión a menos que la puntuación de Auspex sea lo suficientemente alta como para atravesar el Quimerismo del vampiro. Éxitos

Resultado

1 éxito

5 personas

2 éxitos

10 personas

3 éxitos

25 personas

4 éxitos

50 personas

5 éxitos

Todos los que puedan ver la ilusión.

••••• ••• Sinestesia Un vampiro que domina este poder puede manipular los sentidos de los demás para adecuarlos a sus necesidades. Puede seleccionar a un objetivo y crearle un caso grave y desorientador de sinestesia, haciéndole imposible interactuar comprensiblemente con el mundo real durante la duración del poder. El vampiro tiene completo control sobre el funcionamiento de los sentidos del objetivo y puede manipularlos a su gusto. Por ejemplo, puede decir que huele y siente distintas variedades de hedores nauseabundos, o más sutilmente puede intercambiar el dolor por el placer. Cuando se utiliza este poder contra una multitud, las alteraciones se producen al azar, así que un hombre verá lo mismo que la mujer que se encuentra a su lado, pero escuchará lo que oye el hombre que se encuentra a diez metros de él y sentirá lo mismo que un niño que se encuentre en el edificio de enfrente. El resultado final es desorientador para todas las víctimas afectadas por este poder.

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Sistema: Cuando se utiliza sobre una sola víctima, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Para utilizarlo contra multitudes o grupos, la dificultad es 7 y el poder afecta a todos los que se encuentran a la vista del vampiro restando un punto de Percepción por éxito obtenido. Las víctimas cuya Percepción se reduce a cero sólo pueden sentarse y esperar a que la desorientación termine. La duración contra una única víctima es detallada abajo. Contra una multitud el efecto del poder dura hasta el amanecer. Éxitos

Resultado

1 éxito

1 semana

2 éxitos

1 mes

3 éxitos

6 meses

4 éxitos

1 año

5 éxitos

Permanente

Convierte un objeto en otro (convierte las bombillas en tarántulas, etc.)

3 éxitos

Hace un objeto insustancial: hace sólido el humo.

4 éxitos

Causa cambios drásticos (las piedras se vuelven altamente inflamables)

5 éxitos

Hace que el ambiente se comporte de forma ilógica (la gravedad atrae lateralmente, los ríos se detienen y las colinas crecen hacia arriba)

6+ éxitos Borra cualquier objeto material ofensivo de la existencia. Este efecto es permanente (para utilizarlo en seres conscientes, utiliza el sistema descrito a continuación).

••••• •••• Mayaparisatya Esta poderosa expresión de Quimerismo permite al vampiro alterar directamente o crear objetos reales o criaturas, aunque todos estos cambios tienen una duración finita. Un Ravnos con este poder puede transformar el aire que rodee a otro Vástagos en fuego o volver insustancial una puerta cerrada. Un efecto más aterrador de este poder permite al Ravnos sacar un objeto fuera de la existencia transformándolo en nada más que una chispa de su anterior realidad. Sistema: Para utilizar este poder, el personaje debe gastar diez puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad permanente para tirar Manipulación + Subterfugio. La dificultad de la tirada es 6 para afectar a objetos inanimados y la puntuación de la Fuerza de Voluntad del objetivo para afectar a personajes animados. Este poder puede afectar a cualquier cosa a kilómetros del vampiro, mientras el personaje conozca de alguna forma el objetivo. Si es utilizado con Fatuus Lejano, los efectos se concentran en la localización elegida. Este poder puede afectar a varios objetivos conscientes igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad del vampiro en cada uso. Cuando se afecte a objetos inanimados, el número de éxitos determina lo drástica que puede ser la alteración. No importa cuántos éxitos consiga el jugador, la duración es siempre de una escena. Este poder puede a cualquier objeto de cualquier tipo en el lugar afectado por el vampiro.

208

2 éxitos

Éxitos

Resultado

1 éxito

Hace un objeto inofensivo (las espadas no cortan, las armas de fuego no disparan), crea una gran nube de humo oscuro.

Cuando se utiliza este poder sobre seres conscientes, consulta la tabla superior para ver qué tipo de alteraciones (como cambiar la forma de la víctima o transformarla en una sustancia diferente) puedes realizar. Si se utiliza este poder para negar la existencia de la víctima, el poder ocasiona dos niveles de daño agravado no absorbible por éxito. Si el poder no mata a la víctima, resta un punto de Fuerza y Resistencia por éxito. El daño debe curarse normalmente, pero los Atributos perdidos se recuperan al final de la escena. Las víctimas de este poder parecen nebulosas e insustanciales. Las víctimas destruidas simplemente desaparecen.

Serpentis Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que el propio Caín...

• Los Ojos de la Serpiente Este poder concede al vampiro la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Sistema: no es necesaria tirada alguna, pero este poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales también pueden verse afectados si el jugador del vampiro hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si se les ataca o causa algún daño estando hipnotizados, estos seres sobrenaturales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse. Nota: Este poder actúa de forma diferente al contacto visual detallado en la página 148. El objetivo debe ser capaz de ver los ojos del vampiro para que los Ojos de la Serpiente surtan efecto.

•• La Lengua del Áspid El vampiro puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar las 18 pulgadas o el medio metro, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz. Sistema: el filo de la lengua es capaz de abrir heridas agravadas (dificultad 6, daño de Fuerza). Si el vampiro logra herir al enemigo podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido los colmillos en su cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del Beso, y es capaz de dejar a las víctimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis. Además, la lengua es muy sensible a las vibraciones, permitiendo al Vástago funcionar en la oscuridad que tanto gusta a los Setitas. Metiéndola y sacándola de la boca el vampiro puede reducir todas las penalizaciones relativas a la oscuridad (página 274).

••• La Piel de la Víbora Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su piel en un pellejo escamoso y moteado. Un vampiro en esta forma logra una mayor flexibilidad y suavidad. Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas moteadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no el del fuego, la luz solar o las energías sobrenaturales. La boca del vampiro se ensanchará y los colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un dado adicional de daño. Por último, la criatura podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza. La Apariencia del vampiro se reduce a 1, Y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa amplia.

•••• La Forma de la Cobra El vampiro puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo un grosor de 20 pulgadas (50 cm). La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas las Disciplinas que no precisen de manos (como Garras Salvajes). Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transformarán con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato, pero las del oído aumentan en +2. El mordisco de la cobra causará un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la víctima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.

••••• El Corazón de las Tinieblas Un vampiro que domina Serpentis hasta este nivel puede arrancarse el corazón del cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros vampiros, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo deposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se verá afectado por ninguna estaca que le atraviese el pecho y tendrá menos dificultades para resistirse al frenesí. El corazón es el trono de las emociones, así que la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en -2 mientras dure el efecto de este poder. Los Setitas son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con ellos estarían totalmente a su merced. Solo es posible destruir estos corazones arrojándolos al fuego o exponiéndolos a la luz del sol. Si esto sucede el vampiro morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca de madera en un corazón induce un letargo instantáneo. Un vampiro puede llevar su corazón con él o enterrar corazones falsos en diferentes lugares, pero alguien astuto siempre suele evitar el lugar donde está el auténtico para evitar su detección. Quienes más saben sobre los Seguidores de Set aseguran que los antiguos más corruptos suelen quedarse con el corazón de sus subordinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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Sistema: este poder no requiere tirada. Los que sean testigos del vampiro arrancándose el corazón de su pecho (o sacándoselo a otro vampiro) deberán hacer tiradas de Coraje. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsión, posiblemente incluso el Rötschreck.

••••• • Colmillos de Cobra Un personaje que utilice la Forma de Cobra consigue un mordisco venenoso en su forma ofidia. Por desgracia las cobras enormes y oscuras tienden a provocar que la gente salga corriendo tan rápido como pueden. Este poder de Serpentis permite a un Setita obtener el mordisco mortífero sin transformar completamente su cuerpo, haciéndolo mucho más útil para coger a sus víctimas por sorpresa. La policía suele hacer preguntas cuando alguien muere debido a una mordedura venenosa en circunstancias improbables, así que los Colmillos de Cobra siguen requiriendo cierta discreción de uso. Sistema: El Setita gasta un punto de sangre, y en un turno sus colmillos se vuelven huecos, más finos y sobre todo venenosos. El vampiro inyecta veneno cuando muerde. Sin embargo, debe agarrar a su víctima para realizar un ataque de mordisco, y el mordisco hace el daño habitual; sin embargo, el veneno mata a los mortales en un minuto.

210

Los vampiros mordidos u otras criaturas con resistencia sobrenatural sufren diez niveles de daño agravado, menos uno por cada punto de Resistencia y Fortaleza de la víctima, a lo largo de cinco minutos.

••••• •• Imagen Divina Muchos de los antiguos Setitas de baja Generación ya no necesitan las ilusiones de la Ofuscación para adoptar la imagen de su dios. Mediante este poder de Serpentis, un vampiro puede metamorfosearse físicamente en la forma de un dios. Los Seguidores de Set varones generalmente adoptan la forma del propio Set: un hombre musculoso con la cabeza de la “Bestia Tifónica”, un animal con un hocico largo y estrecho y orejas largas y recortadas (semejante a la cabeza del oricteropo o cerdo hormiguero). Menos a menudo toman la forma del dios Sobek con cabeza de cocodrilo, a quien los egipcios a menudo vinculaban con Set o con Wepwawet, el dios de la guerra con cabeza de lobo, el hijo de Set, a menudo identificado con Anubis. Las mujeres Seguidoras de Set generalmente asumen la forma de Renenet, con cabeza de cobra, esposa del dios Sobek o de Taweret, una diosa con cabeza de hipopótamo, en ocasiones considerada consorte de Set. Ambas eran diosas del embarazo y del nacimiento. La doctrina Setita considera a estas cuatro deidades como los chiquillos más antiguos de Set.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Mientras asume la Imagen Divina, el vampiro se vuelve más fuerte, resistente y más impresionante. Lo más importante quizás es que la voluntad del vampiro se hace más poderosa al identificarse con su ancestro divino. Sistema: El personaje gasta tres puntos de Sangre y se transforma en la Imagen Divina en un turno. En su Imagen Divina, el vampiro gana dos puntos en sus Atributos de Fuerza y Resistencia y un punto en Carisma y Manipulación, pero su Apariencia desciende a 1. Estos rasgos pueden elevarse por encima del límite generacional del vampiro. El personaje también consigue dos puntos de Fuerza de Voluntad en su puntuación fija (hasta un máximo de 10). El Setita puede permanecer en su Imagen Divina durante toda una escena. Un vampiro sólo dispone de una Imagen Divina (a menos que el jugador adquiera este poder dos veces). El personaje no conoce la Imagen Divina que manifestará. Son los propios ancestros divinos quienes deciden...junto con el jugador y el Narrador.

••••• ••• Ladrón de Corazones El poder de Serpentis El Corazón de las Tinieblas normalmente tarda horas en realizarse sobre otros vampiros y sólo funciona durante la luna nueva. Sin embargo, algunos antiguos Setitas pueden arrancar el corazón del pecho de cualquier vampiro con un rápido golpe de mano. Esto no destruye al vampiro...a menos que el Setita destruya el corazón robado. El Ladrón de Corazones no es un poder fácil de utilizar a pesar de su velocidad, pero pocos efectos de Disciplinas pueden colocar a un vampiro en poder de otro de forma tan repentina y completa. Sistema: El personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Retirar el corazón de un vampiro involuntario es una tarea difícil, comparable a atravesar el corazón de un vampiro con una estaca: el atacante debe conseguir al menos tres éxitos en una tirada de ataque de Destreza + Pelea (dificultad 9). La víctima puede usar Fortaleza para “absorber” los éxitos del atacante, pero la Resistencia mundana no tiene efecto sobre este ataque mágico. Un vampiro que pierde su corazón de esta forma sufre un nivel de daño agravado que no puede absorber y recibe todos los beneficios e inconvenientes de El Corazón de las Tinieblas. Resistirse al frenesí se hace más fácil (-2 a la dificultad) y no puede ser empalado por la madera que atraviese su pecho. Por otra parte atravesar el corazón retirado con una estaca automáticamente hará caer al vampiro en letargo y exponer el corazón al fuego o la luz del sol reducirá al vampiro a cenizas; incluso morder el corazón provocará heridas agravadas en el vampiro en cuestión.

••••• •••• La Sombra de Apep Sólo Set y sus chiquillos puede utilizar este terrorífico poder. Estos antiguos monstruos pueden tomar la forma del enemigo derrotado de Set, la serpiente Apep. El vampiro se convierte en una serpiente gigantesca de oscuridad fluida y viscosa –no una simple sombra, sino una sustancia opuesta a la luz, como la fuerza oscura controlada con la Obtenebración. En esta forma ninguna fuerza física puede dañar al vampiro: ni garras o colmillos, ni balas, ni explosiones, ni nada excepto el fuego, la luz del sol o la magia. Las barreras físicas no pueden detener fácilmente al vampiro, cuya forma sombría pueden pasar a través incluso de la más pequeña fisura. Sin embargo, el vampiro puede ejercer fuerza física y sobrenatural con libertad. Sistema: Tomar la forma de Apep cuesta un punto de Fuerza de Voluntad, y el vampiro permanece en esa forma durante una escena. La transformación tarda tres turnos en completarse. En esta forma el vampiro no recibe daño de ningún ataque físico: puños, armas o edificios que se derrumban atraviesan al vampiro como si fuera una sombra. Sin embargo, el fuego y la luz del sol infringen el daño agravado habitual y la magia sigue afectando al vampiro transformado. El propio vampiro gana tres puntos en cada uno de sus Atributos Físicos e ignora los límites generacionales, así que el vampiro puede tener Fuerza, Destreza y Resistencia por encima de 10. El vampiro transformado puede utilizar su Fuerza para realizar ataques normales y puede morder con Fuerza + 2 dados de daño. El vampiro también puede emplear cualquier Disciplina que no requiera el uso de manos.

Taumaturgia La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere la crearon combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica, dando lugar a una Disciplina versátil y poderosa. Aunque existen rumores sobre la existencia de antitribu Tremere en el Sabbat, otros clanes de la Espada de Caín también han investigado y desarrollado el poder místico. De todas formas, los Tremere de la Camarilla siguen siendo los maestros indiscutibles de este Disciplina. Como la Nigromancia, la práctica de la Taumaturgia está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos “conjuros” mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.

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Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe. La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia sí. Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este “círculo de senda” libre a una senda diferente (los costes de Experiencia aparecen en la pág. 124). Son muchos los vampiros que temen enfrentarse con los practicantes de esta Disciplina. Se trata de una Disciplina muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que el vampiro desee.

Las diversas Sectas y Clanes tienen acceso diferente para cada senda, pero a menos que el Narrador decida otra, se asume que los Tremere tienen acceso a todas. (“Tener acceso” no significa lo mismo que “son fáciles de conseguir”, especialmente teniendo en cuenta la estructura de poder del Clan Tremere). La descripción de las sendas comienza con una de las más comunes: la Senda de la Sangre, y a continuación se presenta el resto en orden alfabético. La “senda” inusual de Contramagia Taumatúrgica también se presenta, aunque se considera una Disciplina separada (consulta la pág. 213 para más detalles.)

Sendas Taumatúrgicas

Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie en alguna ocasión. Sistema: el número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión.

Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se sabe de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos. Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia Disciplina. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un círculo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta este punto. Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al nivel del poder + 3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje sufre alguna especie de efecto catastrófico, como perder un punto de Fuerza de Voluntad (¡incluso permanente!), combustión espontánea o provocar accidentalmente que una estatua viviente se descontrole. La Taumaturgia no es un arte para aficionados.

212

La Senda de la Sangre Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo para el Narrador (aunque se conocen casos).

• El Sabor de la Sangre

•• La Furia de la Sangre Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas. Sistema: cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el límite normal por turno indicado para la Generación de la víctima. Cada éxito también aumenta en +1 la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí. El taumaturgo no puede utilizar la Furia de la Sangre sobre sí mismo para exceder sus propios límites generacionales.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


••• La Sangre del Poder El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede “concentrarla”, haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la Generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche. Sistema: los éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad deben gastarse tanto para disminuir la Generación del vampiro como para mantener el cambio. Un éxito permite reducir en uno la Generación durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago bien un descenso más de Generación o una hora más de efecto. Si el vampiro es víctima de la diablerie estando el poder en efecto, el cambio de Generación desaparecerá inmediatamente y el diabolista ganará poder de acuerdo a la Generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire (por ejemplo, un Tremere de 10ª Generación que la hubiera reducido a la 8ª seguiría creando chiquillos de la 11ª). Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual. Por tanto, si un Tremere de 12ª Generación (reserva de sangre máxima 11) la bajara hasta la 9ª (reserva máxima 14), ingiriera los 14 puntos y los conservara cuando el efecto desapareciera, su reserva bajaría inmediatamente a 11.

•••• Robo de Vitae Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porqué entrar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida). Sistema: el número de éxitos determina cuántos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La víctima debe estar a la vista y a menos de 50 pies (15 metros). Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creará un Vínculo de Sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular y obvio, así que los Príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en público es una ruptura de la Mascarada.

••••• Caldero de Sangre Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en una olla. El Vástago debe tocar a la víctima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al más poderoso de los vampiros.

Sistema: el número de éxitos obtenido determina cuántos puntos de sangre se consiguen hervir. La víctima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno (aquellos con Fortaleza podrán absorber este daño empleando tan solo los dados de Fortaleza). Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls con Fortaleza que han logrado sobrevivir tras absorber todo el daño agravado.

Contramagia Taumatúrgica Este poder es más una Disciplina separada que una senda, ya que la capacidad de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar siquiera los rituales más sencillos. Sin embargo, las técnicas de Contramagia Taumatúrgica no se enseñan oficialmente fuera del Clan Tremere, por razones obvias. Cualquier vampiro ajeno a los Tremere que manifiesta la habilidad de resistir Taumaturgia se convierte rápidamente en el sujeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de todo el Clan Tremere. Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera una acción refleja en combate y no requiere que se divida la reserva de dados. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, un personaje debe tener un valor de Contramagia Taumatúrgica igual o mayor que el valor de ese poder o ritual (lo que significa que los rituales de Nivel Seis o superior no pueden ser contrarrestados jamás con este poder). El jugador gasta un punto de sangre y tira el número de dados que marca el valor de Contramagia Taumatúrgica del personaje (la dificultad es igual a la dificultad del poder en uso). Cada éxito anula a uno de los éxitos de taumaturgo oponente. La Contramagia Taumatúrgica sólo puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. También funciona con la mitad de las reservas de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere y la “hechicería” mortal, y es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas. La Contramagia Taumatúrgica pueden aprenderla personajes que sean incapaces de estudiar Taumaturgia (por ejemplo, aquellos con el Mérito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con algún punto en este poder obtiene automáticamente Enemistad con Clan (Tremere), sin obtener puntos gratuitos a cambio. Este poder no puede escogerse durante la creación del personaje y no se puede desarrollar espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que cualquier otra Disciplina ajena al clan.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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Dos dados de contramagia. El personaje sólo puede tratar de anular aquellos poderes y rituales que le afecten directamente a él y a sus prendas de vestir.

••

Cuatro dados de contramagia.

•••

Seis dados de contramagia. El personaje puede tratar de anular un poder de Taumaturgia que afecte a cualquier persona o cosa que esté en contacto físico con él.

••••

Ocho dados de contramagia.

••••• Diez dados de contramagia. El personaje puede tratar de cancelar un poder o ritual cuyo objetivo esté dentro de un radio igual a su Fuerza de Voluntad en yardas o metros, o uno que esté siendo usado o realizado dentro de ese radio.

Control Atmosférico El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder básico para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que esta senda precede a los Tremere en milenios. La proliferación del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta teoría; Control Atmosférico es bastante frecuente fuera de los Tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles más bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, de un diámetro no mayor de tres o cuatro millas (5 o 6 km), y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos. Sistema: el número de éxitos obtenido indica cuánto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosférica. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie según el gusto del taumaturgo, mientras que una tirada con cinco éxitos produce un efecto casi instantáneo. La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosféricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debería otorgar una bonificación (-1 o -2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debería aplicarse una penalización (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado está reñido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relámpago en un cielo raso.

214

Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo específico con un rayo, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6 si el objetivo está a cielo abierto, 8 si está a cubierto, o 10 si está bajo techo pero cerca de una ventana) además de la tirada base para usar Taumaturgia. De otra manera el rayo se pierde, y el grado de fallo de la tirada determina dónde impacta. Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. A criterio del Narrador, puede ser necesaria otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener bajo control el cambio de tiempo. Control Atmosférico no es poder que se pueda utilizar bien dentro de un edificio. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, fuertes vientos y posiblemente incluso niebla) tienen cierto sentido en el interior de una casa, otros no lo tienen (cualquier clase de precipitación, un rayo). La dificultad para todas las tiradas de uso de Control Atmosférico en el interior de un edificio se incrementa en +2 y el Narrador debería sentirse libre de no permitir ningún uso propuesto que carezca de sentido. Para esta senda no se proporcionan las descripciones de poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenómeno atmosférico más potente para cada nivel. •

Niebla: la visión está ligeramente perjudicada, y los sonidos amortiguados; se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción que impliquen la vista y el oído, y se dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a distancia. Ligera brisa: se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato. Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la temperatura de la zona unos 10 grados Farenheit o 5° Celsius.

••

Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepción son más perjudicadas; los modificadores a la dificultad para todas esas tiradas pasan a ser +2. Además, la dificultad en todas las tiradas de Conducir se incrementa en +2.

•••

Fuertes vientos: la velocidad del viento sube hasta alcanzar las 30 millas/50 km por hora, con rachas del doble. Los ataques a distancia son mucho más difíciles: +1 a los ataques con armas de fuego, +2 a las armas arrojadizas y tiro con arco. Además, durante las rachas más fuertes, pueden ser

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean derribados por el viento. Huelga decir que cuando soplan los vendavales, los papeles vuelan por los aires, hay objetos arrastrados por el viento y arrojados con abandono, y se dan otros efectos cinematográficos pertinentes. Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona puede subir o bajar hasta 20 grados Farenheith 10° Celsius. ••••

Tormenta: recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.

••••• Rayo: este ataque inflige 10 dados de daño letal. La armadura corporal no se suma a la reserva de dados del objetivo para absorber este ataque.

Dominio Elemental Esta senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Dominio Elemental sólo puede usarse para afectar a lo que no vive –un vampiro no podría hacer que un árbol caminara usando Animar lo Inerte, por ejemplo. Los taumaturgos que buscan el dominio de los seres vivos suelen estudiar sendas como La Senda Verde (pág. 227).

• Fuerza Elemental El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre. Sistema: El jugador asigna un total de tres círculos temporales de bonificación entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El número de éxitos en la tirada para activar el poder es igual al número de turnos que permanecen esos círculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno esta duración. Este poder no puede “acumularse” –una aplicación debe gastarse antes de poder usar la siguiente.

•• Idiomas Inanimados Un vampiro puede hablar, aunque de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayoría de las rocas y las sillas no les preocupa lo que pasa a su alrededor, pero el vampiro puede obtener una impresión general de lo que ha “experimentado” el sujeto. Ten en cuenta que los sucesos interesantes para un vampiro no tienen por qué coincidir con los acontecimientos llamativos para un gnomo de jardín.

Sistema: el número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. Con un éxito puede obtener de un peñasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de una figura siniestra que pasó cerca, y con cinco la roca describe con todo detalle a un Gangrel de la zona.

••• Animar lo Inerte Los objetos afectados por este poder se mueven como ordene el vampiro que lo utilice. Un objeto no puede realizar una acción que sería completamente inconcebible para algo que tuviera su forma –por ejemplo, no se puede pedir a una puerta que salte de sus bisagras y que lleve a alguien a cuestas por la calle. Sin embargo, los objetos aparentemente sólidos pueden volverse flexibles dentro de lo razonable: los taburetes pueden correr con sus piernas, las armas pueden serpentear en las manos de sus dueños o disparar mientras están en la pistolera, y las estatuas humanoides pueden moverse como humanos normales. Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso de este poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar simultáneamente a un número de objetos animados igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados mediante este poder permanecen animados mientras que estén dentro de la línea de visión del personaje, o no pase una hora, aunque el taumaturgo puede realizar otras acciones durante ese tiempo.

•••• Forma Elemental El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sería factible adoptar la forma de un escritorio, una estatua o una bicicleta, pero una casa o un bolígrafo están más allá de la capacidad de este poder. Sistema: el número de éxitos determina lo completa que es la transformación del personaje en la forma que quiere simular. Se necesitan al menos tres éxitos para que el personaje use sus sentidos o Disciplinas mientras se encuentra en este estado. Este poder se mantiene durante el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal si así lo desea.

••••• Invocar Elemental Un vampiro puede invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), un silfo (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con espíritus elementales del cristal, de la electricidad, de la sangre e incluso de la energía atómica, pero dichos informes siguen sin contar con confirmación oficial (aunque se ha llamado a sus autores a Viena para someterles a un interrogatorio).

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El taumaturgo puede escoger el tipo de elemental que desee para invocar y dominar. Sistema: el personaje debe estar cerca de una cierta cantidad del elemento clásico correspondiente al espíritu que desea invocar. El espíritu invocado puede seguir o no las instrucciones del invocador, pero al menos prestará cierta atención a lo que se le pide que haga. El número de éxitos obtenido determina el nivel de poder del elemental. El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos Físicos del elemental por cada éxito obtenido por el invocador en la tirada inicial. El Narrador debería establecer las Habilidades, los ataques y el daño del elemental, y los poderes especiales que tiene relacionados con su elemento. Una vez que el elemental ha sido invocado, el taumaturgo debe ejercer su control sobre él. Cuanto más poderoso es el elemental, más difícil resulta esta tarea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación + 4). Éxitos

Resultado

Fracaso

El elemental ataca de inmediato al taumaturgo.

Fallo

El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse a criterio del Narrador.

1 éxito

El elemental no ataca a su invocador.

2 éxitos

El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago (establecido por el Narrador).

3 éxitos

El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.

4 éxitos

El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia.

5 éxitos

El elemental realiza cualquier tarea que le pida el invocador, incluso si pone su existencia en peligro o se tardan varias noches en finalizarla.

El Encanto de las Llamas Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. El fuego creado con esta senda no es “natural”, llegando muchos vampiros a creer que proceden del mis-

216

mo Infierno. Consulta “Fuego” (página 297) para comprobar los daños que los Vástagos reciben de las llamas. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego” no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo. Sistema: el número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual. Menos éxitos significan que la llama aparece en algún lugar a discreción del Narrador –como regla base, el taumaturgo puede colocar con precisión una llama dentro de 10 yardas o metros de sí mismo por cada éxito. No se proporcionan descripciones separadas para cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego específicas. Por supuesto, para poder absorber el daño un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza. El fuego bajo el control del taumaturgo no le causa daño ni le provoca un frenesí, pero los incendios provocados por una llama sobrenatural afectan al taumaturgo normalmente. •

Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño agravado/turno)

••

Palma de fuego (dificultad 4 para absorber, un nivel de salud de daño agravado/ turno)

•••

Fogata (dificultad 5 para absorber, dos niveles de salud de daño agravado/turno)

••••

Hoguera (dificultad 7 para absorber, dos niveles de salud de daño agravado/turno)

•••••

Infierno (dificultad 9 para absorber, tres niveles de salud de daño agravado/turno)

Manos de Destrucción Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco. Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta de los Sabbat que la emplean, existien-

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


do solo para provocar la entropía y la decadencia.

• Deterioro Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgánica muerta. Sistema: si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar otra tirada. Este poder no afecta a los vampiros.

•• Retorcer la Madera Este poder retuerce y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada. Sistema: se pueden retorcer 25 kg de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la que quiera, hasta su máximo generacional por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como todas las estacas de un grupo de cazadores de vampiros...

••• Toque Corrosivo El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que se transmuta literalmente en este ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 milímetros, o 7 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El taumaturgo es inmune a su propio toque corrosivo.

•••• Atrofia Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles. Sistema: la víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades

que incluyan el uso del miembro aumentarán en +2, aunque para los mortales estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indican que la dificultad aumentará en solo +1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder solo afecta a los miembros (brazos y piernas) o partes de los mismos; no funciona en la cabeza o el torso.

••••• Convertir en Polvo Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente. Sistema: cada éxito en la tirada envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad 8), pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco y palidecerán durante una noche (-1 a Apariencia).

Movimiento Mental Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso “arrojados”, pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esta senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos. Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzan a volverse solas! Sistema: el número de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no hace falta gastar más sangre). Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, el jugador deberá gastar un nuevo punto de sangre, al considerarse un nuevo intento.

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Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, éste pude resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control. Como ocurre en El Encanto de las Llamas, para esta senda no se describen poderes individuales. Consulta la tabla siguiente para determinar el peso que el vampiro es capaz de manejar. Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y “volar” a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetivos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el vampiro puede “arrojar” objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la senda. •

Una libra/Medio kg.

••

20 libras/10 kg.

•••

200 libras/100 kg.

••••

500 libras/250 kg.

•••••

1000 libras/500 kg.

Resultado

1 éxito

Un día

2 éxitos

Una semana

3 éxitos

Un mes

4 éxitos

Un año

5 éxitos

10 años

El Narrador puede requerir una tirada de Percepción +Ocultismo para que el personaje distinga los detalles sutiles en las imágenes transmitidas. Este poder sólo puede usarse en aguas tranquilas; los lagos y charcos sirven, pero no los océanos, ríos, alcantarillas o vasos de vino.

•• Prisión de Agua

Poderío de Neptuno Los vampiros rara vez se asocian al océano en la mayoría de las mitologías, y gran parte de los Vástagos no tienen nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningún motivo para tenerlo. Sin embargo, el Poderío de Neptuno ha contado con un número pequeño, aunque devoto, de partidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla. Esta senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos más inquietantes se alejan de este principio. En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Poderío e Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especialización reduce en -1 todas las dificultades para Poderío de Neptuno cuando se trata del medio elegido, pero las sube en +1 cuando es el opuesto. Para este particular, se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.

• Los Ojos del Mar El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practicantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con los espíritus de las aguas al usar este poder; los Vástagos más jóvenes se burlan de tales pretensiones. Sistema: el número de éxitos obtenido determina lo lejos que puede mirar un personaje en el pasado.

218

Éxito

El taumaturgo puede ordenar a una cantidad lo suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animada. Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el taumaturgo no tiene cuidado (o si así lo quiere), e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presión extrema que deben soportar. Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los éxitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido sólo en una prisión al mismo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar varias veces este poder sobre víctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si así lo quiere. Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una bañera llena), se suma +1 a la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar este poder.

••• Sangre en Agua El taumaturgo ha conseguido poder suficiente sobre el agua como para poder transmutar otros líquidos en este elemento básico. El uso más habitual de este poder es como ataque; sólo con un toque, la sangre de la víctima se transforma en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales instantáneamente. Sistema: el personaje debe tocar a la víctima deseada, y el jugador tira normalmente. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros que pierden puntos de sangre con este poder también sufren penalizaciones a las reservas de dados como si hubieran recibido una cantidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a razón del equivalente a un punto

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


de por hora, pero la sangre perdida no vuelve. A criterio del Narrador, con este poder se podrían convertir en agua otros líquidos (se resta -1 a la dificultad de dicha acción, a menos que la sustancia sea de naturaleza especialmente peligrosa o mágica). El personaje aún debe tocar la sustancia o su recipiente para usar este poder.

•••• Muro Fluido Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar corrientes de agua pueden proceder de los testimonios confusos de este poder en acción. El taumaturgo puede animar agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso de Prisión de Agua, ordenándola que se eleve para formar una barrera impenetrable para casi cualquier ser. Sistema: El personaje toca la superficie de una masa de aguas tranquilas, el jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera normal. Los éxitos sé aplican tanto a la anchura y a la altura del muro; cada éxito “compra” 10 pies (3 metros) en una dimensión. El muro puede situarse en cualquier sitio que esté dentro de la línea de visión del personaje, y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que traten de pasar por el muro en otros niveles de la existencia, como los fantasmas) deben obtener al menos tres éxitos en una sola tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

••••• Deshidratar Con este nivel de dominio, el taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos vivos o no vivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. Este poder también puede usarse con propósitos menos agresivos, como el secado de ropas húmedas –o evaporar charcos para evitar que otros practicantes de esta senda puedan usarlos. Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. El jugador tira normalmente; la víctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo se convierte en un nivel de salud de daño letal infligido sobre la víctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorción en este ataque) pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la pérdida de niveles de salud como lo haría contra un mortal. La víctima de este ataque también debe tirar Coraje (la dificultad es el número de

éxitos obtenido por el taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque; un fallo quiere decir que está postrado por el dolor y que no puede hacer nada.

La Senda de la Conjuración La invocación de objetos “de la nada” ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuración, limitadas solo por la mente del practicante. Los objetos “creados” mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente “genéricos” y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Por ejemplo, un cuchillo regresará exactamente igual si se conjurara una segunda vez. Incluso un cuchillo específico (el que empleó el padre del personaje para amenazarle) sería idéntico cada vez que fuera llamado. Una rata tendría los mismos “dibujos” en el pelaje y la basura siempre tendría la misma textura. Además, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán melladas, las herramientas no mostrarán señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marca alguna. El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien (como el cuchillo anterior) se podría llegar a bajar la dificultad, a elección del Narrador. Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los éxitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un éxito indica una creación pobre y deficiente, mientras que cinco conjuran una réplica casi perfecta.

• Invocar la Forma Sencilla En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Por ejemplo, se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito. Sistema: cada turno que el vampiro conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

•• Permanencia En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se pueda seguir creando cosas sencillas).

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Sistema: el jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.

••• La Magia del Herrero El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles. Sistema: los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los más complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos (Pericias, Ciencia, Tecnología, etc.) además de la tirada básica.

•••• Invertir Conjuración Este poder permite al conjurador “’desintegrar” un objeto conjurado previamente con esta senda. Sistema: se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión. Este poder también puede ser utilizado por el taumaturgo para hacer desaparecer un objeto que creó con esta senda.

••••• Poder Sobre la Vida Este poder no puede crear verdadera vida, pero sí simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. Las personas creadas de esta manera pueden ser sometidas al uso del poder de Dominación: Posesión (pág. 151) si se desea. Sistema: el jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada.

La Senda de la Corrupción Los orígenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que están familiarizados con sus complejidades. Una teoría sostiene que los demonios enseñaron sus secretos a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinión insinúa que la Senda de la Corrupción es un remanente de cuando el clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría principal, y la más inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este último rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los Tre-

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CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


mere, que automáticamente lo convierten en el tema de discusión favorito cuando surge el asunto. La Senda de la Corrupción es fundamentalmente una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación, ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa íntimamente del engaño y los deseos oscuros, y aquellos que la emplean deben entender los lugares ocultos del corazón. Por consiguiente, ningún personaje puede tener un nivel más alto en la Senda de la Corrupción que en Subterfugio.

da de Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Si el taumaturgo logra más éxitos, la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el período de tiempo descrito a continuación.

• Contradecir

El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima. Debería tener relación con los Defectos Psicológicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelve violento si se le obliga a asistir a una reunión social). El sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, debería gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la víctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar; un amante normal podría pasar de ser amable y cariñoso a sádico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelación y exactitud los resultados de Contradecir, pero los objetivos siempre toman la forma de una acción más negativa que tenían intención de realizar en principio. Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la línea de visión del personaje. El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de éxitos que obtuvo el taumaturgo +2). Dos éxitos permiten al sujeto darse cuenta que está siendo influido por una fuerza externa. Tres éxitos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro éxitos hacen que dude un instante, y que no realice su acción original ni la inversa, mientras que cinco le permiten continuar con su acción original. El Narrador indica cuál es la reacción precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en combate o para afectar a otras acciones principalmente físicas o reflejas (a criterio del Narrador).

•• Subvertir Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberación del lado oscuro y autodestructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el destello momentáneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales. Sistema: este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la víctima deseada (ver pág. 148). El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tira-

Éxitos

Resultado

1 éxito

Cinco minutos

2 éxitos

Una hora

3 éxitos

Una noche

4 éxitos

Tres noches

5 éxitos

Una semana

••• Disociar “Divide y vencerás” es una máxima bien entendida por los Tremere, y Disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y los lazos personales más débiles pueden destruirse por completo. Sistema: el personaje debe tocar al objetivo, y el jugador hace una tirada de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Empatía del taumaturgo). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante un período de tiempo determinado por el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo. Éxitos

Resultado

1 éxito

Cinco minutos

2 éxitos

Una hora

3 éxitos

Una noche

4 éxitos

Tres noches

5 éxitos

Una semana

Esta penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un

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personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta -3 a los valores del Vinculum de ese personaje mientras dure el efecto de Disociar. El principal efecto de Disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas del juego. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas.

•••• Adicción Este poder es una variante mucho más potente y dañina de Subvertir. Adicción genera justo eso, una adicción, en la víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica. Muchos Tremere se aseguran que sus víctimas se vuelven adictas a sustancias o emociones que sólo pueden proporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes. Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de manera normal; la víctima resiste con una tirada de Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo causa al sujeto una adicción instantánea a lo que desee el taumaturgo. Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalización acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar reducidas a menos de un dado). La víctima debe tirar Autocontrol/Instinto (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adicción dura un número de semanas igual a la puntuación en Manipulación del taumaturgo. Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adicción. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol/Instinto (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El adicto debe acumular un número de éxitos igual a tres veces el número de éxitos obtenido por el taumaturgo. La víctima no puede satisfacer su adicción mientras está acumulando estos éxitos. Si lo hace, se pierden todos los éxitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol/Instinto se reduce cada noche que la víctima pasa sin alimentar su adicción.

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••••• Dependencia Muchos antiguos títeres del Clan Tremere afirman haber sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no están en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al Vínculo de Sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de letargo e indefensión cuando la víctima no está en presencia de su amo o no está actuando para fomentar sus intereses. Sistema: el personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de manera normal. La víctima tira Autocontrol/Instinto (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo significa que la psique de la víctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por éxito logrado por el taumaturgo. Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especialmente positivas hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca suyo o no está realizando alguna labor para él. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación. Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no está en presencia del taumaturgo.

La Senda de Marte Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatúrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la secta en tiempos de guerra. Esta senda ha demostrado ser útil, volviendo las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros antiguos. La senda adopta una filosofía muy marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos. Se rumorea que algunos Tremere de la Camarilla han aprendido esta senda, pero muy pocos de ellos tienen el temperamento adecuado para utilizarla con eficacia.

• Grito de Guerra Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes. Sistema: durante una escena, el vampiro, sumará uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


considerará que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque esta bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena.

•• Golpe Preciso El vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío e la sangre, acertando infalible a su enemigo. Sistema: invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo (o Artes Marciales). Se considerará que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas el modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas).

••• Danza del Viento El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad cegadora. Logrará una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen. Sistema: el jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno. Esta ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir su reserva de dados. El poder dura una escena.

•••• Corazón Audaz El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate. Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un círculo adicional en todos los atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Estos Rasgos no pueden exceder los límites por Generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje aún más allá. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena. El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.

••••• Camaradas de Armas Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra.

Sistema: el jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo del modo habitual. Después tocará a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados.

La Senda de la Tecnomancia La Senda de la Tecnomancia es la última senda más reciente en ser aceptada por la jerarquía Tremere como parte de la tradición de conocimiento oficial del clan, y es una novedad bastante reciente. La senda se centra en el control de aparatos electrónicos, desde relojes de pulsera a ordenadores, y sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia con respecto a un mundo de cambios. Sin embargo, los Tremere más conservadores afirman que mezclar magia Tremere con ciencia mortal bordea la traición o incluso la blasfemia, y algunos Regentes europeos han llegado a declarar al conocimiento de Tecnomancia como motivo de expulsión de sus capillas. El Consejo Interior aprobó la introducción de la senda en los grimorios del clan, pero todavía tiene que pronunciarse acerca de la oposición conservadora a la Tecnomancia.

• Analizar Los mortales están desarrollando continuamente nuevos inventos, y cualquier vampiro que emplee la Tecnomancia debe ser capaz de entender sobre qué actúa su magia. El poder más básico de esta senda permite al taumaturgo proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal de su propósito, los principios de su funcionamiento y sus modos de manejo. Esto no otorga un conocimiento permanente, sino un destello momentáneo que se desvanece en unos minutos. Sistema: para aplicar este poder, un personaje debe tocar el dispositivo. El número de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede un conocimiento básico (apagado/ encendido y las funciones sencillas), mientras que tres éxitos proporcionan las nociones necesarias para manejar el aparato, y cinco éxitos muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura un número de minutos igual a la Inteligencia del personaje. Este poder también puede usarse para entender una innovación tecnológica que no sea física –en otras palabras, un nuevo programa de ordenador– con +2 a la dificultad. El personaje debe tocar el ordenador sobre el

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que está instalado el programa –no basta con sujetar el CD-ROM. El software aplicado a distancia a un dispositivo tampoco puede ser analizado hasta que se instale.

tres éxitos se destruye toda la información incluida, y con cinco quedan más allá de cualquier esperanza de recuperación no-mágica.

•• Quemar

••• Cifrar/Descifrar

Habitualmente suele ser más fácil destruir que crear, y los sensibles componentes electrónicos no son una excepción a esta regla. Quemar se usa para causar una sobrecarga en el suministro eléctrico, interno o externo, de un aparato, dañando o destruyendo el objetivo. Quemar no puede usarse para dañar directamente a otro individuo, aunque la destrucción repentina de un marcapasos o del chip de control de la inyección de gasolina de un coche puede provocar graves riesgos para la salud. Sistema: un personaje puede usar este poder hasta un alcance igual a 10 veces su Fuerza de Voluntad en metros, aunque se aplica un +1 a la dificultad si no está tocando al aparato objetivo. El número de éxitos determina el grado del daño.

La seguridad electrónica es una preocupación de suma importancia para gobiernos y corporaciones. Aquellos Tremere que son los bastante expertos en la técnica como para entender lo que se juegan en el asunto se han enamorado de este poder, que permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible para cualquiera que no sea él. Cifrar/Descifrar también funciona en medios electrónicos; un DVD bajo la influencia de este poder sólo muestra nieve y estática si se pone sin el permiso del propietario. Algunos neonatos han comenzado a llamar a este poder “CYD”. Sistema: el personaje toca el dispositivo o el contenedor de datos que desea cifrar. El jugador hace la tirada normal. El número de éxitos obtenido se aplica como modificador a la dificultad para cualquier que trate de usar el equipo protegido o acceder a la información codificada sin la asistencia del personaje. El taumaturgo puede disipar el efecto en cualquier momento tocando el objeto; esta cancelación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Este poder también puede usarse para contrarrestar el uso por parte de otro taumaturgo de Cifrar/Descifrar. El jugador tira con un +1 a la dificultad; cada éxito anula uno de los del “propietario”. Los efectos de Cifrar/ Descifrar duran una cantidad de semanas igual al nivel permanente de Fuerza de Voluntad del personaje.

Éxitos 1 éxito

2 éxitos

3 éxitos 4 éxitos

5 éxitos

Resultado Interrupción momentánea en su funcionamiento (1 turno), sin daño permanente. Pérdida importante de operatividad; +1 de dificultad al uso del aparato durante el resto de la escena El dispositivo se rompe y queda inoperante hasta que se repare. Incluso tras su reparación, las capacidades del aparato quedan reducidas (+1 permanente de dificultad a su uso). El equipo es pura chatarra, no se puede recuperar nada.

Los sistemas lo bastante grandes, como los ordenadores` centrales o los aviones de pasajeros, tienen entre un +2 y un +4 de dificultad (a criterio del Narrador) para resultar afectados por este poder. Adicionalmente, algunos sistemas, como los ordenadores del ejército o de los bancos, pueden estar blindados contra sobretensiones y picos, y por tanto tienen de uno a cinco dados (de nuevo, a criterio del Narrador) para resistir este poder. Cada éxito en esta tirada (dificultad 6) elimina un éxito de la tirada de Taumaturgia. Quemar puede usarse para destruir medios electrónicos de almacenamiento de datos, en cuyo caso con

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•••• Acceso Remoto Con este poder, un taumaturgo diestro puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. Esta no es una forma de telequinesis; el vampiro no manipula los controles del apartado, sino que los toca directamente con el poder de su mente.

Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier dispositivo electrónico dentro de la línea de visión del personaje. El número de éxitos obtenido es el número máximo de dados de una Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla remotamente el aparato. Por ejemplo, si Fritz tiene Informática 5 y saca tres éxitos al usar Acceso Remoto sobre un cajero automatico de un banco, sólo puede aplicar tres círculos de su valor de Informática a cualquier tirada que haga por la aplicación del poder. Acceso Remoto dura un número de turnos igual al número de éxitos obtenido, y

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


sólo puede usarse en un aparato a la vez. Si un aparato es destruido mientras está bajo los efectos de Acceso Remoto, el personaje recibe cinco dados de daño contundente debido a la conmoción del regreso repentino y violento de sus percepciones a su cuerpo.

••••• Teleconmutar Teleconmutar es una derivación progresiva de Acceso Remoto, y permite a un taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones vía satélite, las líneas RDSI y los cables telefónicos de fibra óptica a la velocidad de la luz. Mientras está inmerso en la red, puede usar cualquier otro poder de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta. Sistema: el personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones: un teléfono móvil, un ordenador con tarjeta de red, una máquina de fax o cualquier otro dispositivo que esté conectado directa o indirectamente a la red global. El jugador tira de manera normal y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Teleconmutar dura cinco minutos por éxito obtenido, y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos indica el alcance máximo al que el personaje puede proyectar su consciencia fuera de su cuerpo. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Resultado 25 millas/40 km 250 millas/400 km 1000 millas/1500 km 5000 millas/8000 km A cualquier parte del mundo.

Mientras está en la red, el personaje puede aplicar cualquier otro poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que se encuentre. La desconexión, habitualmente a causa del cierre o destrucción de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, arroja a su consciencia de vuelta a su cuerpo y causa ocho dados de daño contundente. Un personaje que viaja a través de la Red por medio de este poder puede usar sus poderes de la Senda de la Tecnomancia con la dificultad normal. El uso de las demás habilidades o poderes mientras viaja por la red está penalizado con un +2 a la dificultad. Además, hay otros habitantes de la Red que puede que no se tomen a bien la intrusión del taumaturgo, y que quizá tomen medidas para eliminar a esa chusma de sus umbrales electrónicos.

La Senda de la Venganza del Padre Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas de El Libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un encendido debate dentro del Sabbat, ya que algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre todos los vampiros. Los vampiros de la Camarilla no tienen el mismo conocimiento del Libro de Nod que los del Sabbat, pero la senda no es del todo desconocida en las capillas Tremere. El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos de El Libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que solo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos. Estos poderes solo se aplican a los vampiros. No afectan a los mortales, ni a los ghouls ni a otras criaturas sobrenaturales.

• La Letanía de Zillah Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a él. Este poder revela al Taumaturgo los Vínculos de Sangre y Vinculi existentes. Sistema: si el objetivo tiene cualquier Vínculo de Sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelará al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del individuo en cuestión.

•• El Orgullo de la Arpía Este poder inflige la maldición de la arpía, que vinculó a Caín cuando éste huía del desdén de su esposa. De aspecto repulsivo, esta bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran o sirvieran. Sistema: este poder reduce a 0 la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.

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••• Banquete de Cenizas

•••• La Censura de Uriel

Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas. Sistema: la víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los “puntos de sangre” que obtenga de ellas solo se podrán utilizarse para despertar cada noche. Los “puntos de ceniza” no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.

Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. Todas las luces, salvo las más débiles, causarán en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causarle daño. Uriel fue quien entregó a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas. Sistema: la presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc.) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren esta maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.

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••••• Despedida Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto utilizar nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Caín: la prohibición de la diablerie. Como la mayoría de los Sabbat alcanza su posición y su poder mediante

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


esta práctica, deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este poder engendra una gran sensación de humildad. Sistema: cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar la pérdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tardan tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder.

La Senda Verde La Senda Verde se ocupa de la manipulación de la materia vegetal de todas clases. Teóricamente, todo lo que sea más complejo que un brote de algas puede ser controlado mediante la aplicación adecuada de esta senda. Helechos, rosas, dientes de león e incluso antiguas secoyas; todos son objetivos igualmente válidos para los poderes de esta senda. Aunque no es tan impresionante a simple vista como otras de las sendas más empleadas, la Senda Verde (a la que a veces se la llama peyorativamente “Dominio Botánico”) es tan sutil y poderosa como el mundo natural al que afecta.

• Sabiduría Vegetal Sólo con un toque, un vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta. Las conversaciones sostenidas de este modo a menudo son crípticas pero valiosas –la sabiduría y experiencia de algunos árboles supera a la de los oráculos legendarios. Por otro lado, el garranchuelo rara vez tiene mucho que decir, pero puede revelar el rostro de la última persona que pasó por encima de él. Sistema: el número de éxitos obtenidos determina la cantidad de información que puede sacarse del contacto. Dependiendo de la información exacta que precise el vampiro, el Narrador podría pedir al jugador que tirada Inteligencia + Ocultismo para interpretar los resultados de la comunicación. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos

Resultado Impresiones crípticas y fugaces Una o dos imágenes claras Una respuesta concisa a una pregunta sencilla 4 éxitos Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas 5 éxitos El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada

•• Acelerar el Paso de las Estaciones Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. Como alternativa, puede acelerar la muerte y descomposición de una planta, marchitando las hierbas y desmoronando las estacas de madera con un solo toque. Sistema: el personaje toca a la planta objetivo. El jugador tira de manera normal, y el número de éxitos determina cuánto crece o se descompone la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo, mientras que tres sirven para hacer crecer significativamente la planta o marchitarla. Con cinco éxitos, una planta adulta brota de una semilla, o se convierte en polvo en cuestión de minutos, y un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantáneamente. Si se usa este poder en combate, son necesarios tres éxitos para inutilizar completamente un arma de madera. Dos éxitos bastan para debilitarla, mientras que cinco hacen que se desintegre en las manos que su portador.

••• La Danza de las Enredaderas El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, usándola con intenciones utilitarias o combativas con igual facilidad. Las hojas pueden caminar por encima de un escritorio, la hiedra hacer las veces de escriba, y las enredaderas selváticas pueden estrangular adversarios. Los intrusos deberían tener cuidado con los talleres Tremere con brotes de serbal en tiestos. Sistema: con este poder puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada, y están bajo el control absoluto del personaje. Si se usa para combatir, las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la puntuación actual de Fuerza de Voluntad (redondeando hacia abajo) del personaje, y un valor de Pelea un punto inferior al del personaje. La Danza de las Enredaderas no puede hacer que las plantas se desarraiguen y se den un paseo. Incluso la vegetación más activa es incapaz de arrancar sus raíces de la tierra y caminar por los efectos de este poder. Sin embargo, 200 libras (100 kilos) de trepadora pueden cubrir un área considerable por sí misma...

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•••• Refugio Verde Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos (e incluso de la luz solar), el Refugio Verde también establece una barrera mística que es casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. Un Refugio Verde aparece como un hemisferio de seis pies (2 m) de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ninguna abertura discernible, e incluso a un observador casual le parece una construcción antinatural. Se rumorea que los Refugios Verdes tienen propiedades curativas sobrenaturales, pero no se sabe de ningún Vástago que haya experimentado tales beneficios tras estar en uno. Sistema: para usar este poder el personaje debe encontrarse en una zona de vegetación densa. El Refugio Verde crece alrededor del personaje en tres turnos. Una vez que está establecido, cualquier que quiera entrar en el refugio sin permiso el invocador debe obtener más éxitos de los que sacó el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del hechicero). El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol, o hasta que el invocador lo deje

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o deshaga. Si el invocador sacó cuatro éxitos o más, el refugio es impenetrable para la luz solar a menos que se rompa físicamente.

••••• Despertar a los Gigantes del Bosque Un maestro de la Senda Verde puede animar a árboles enteros. Los robles milenarios pueden recibir temporalmente el don del movimiento, arrancando sus raíces de la tierra y haciendo temblar el suelo con sus pasos. Aunque no son tan versátiles como los elementales u otros espíritus invocados, los árboles animados mediante este poder demuestran una fuerza y una resistencia asombrosas. Sistema: el personaje toca al árbol que va a ser animado. El jugador gasta un punto de sangre y hace la tirada. Si tiene éxito en la tirada, el jugador debe gastar un punto de sangre por cada éxito. El árbol sigue animado por un turno por cada éxito obtenido; una vez que pase este tiempo, el árbol vuelve a echar raíces allá donde se encuentre y no puede volver a ser animado hasta la noche siguiente. Mientras está animado, el árbol sigue las órdenes verbales del personaje lo mejor que puede.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Un árbol animado tiene un valor de Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al del invocador. Es inmune al daño contundente, y todas las reservas de dados de daño letal no agravado se dividen entre dos por su tamaño. Una vez que la energía animadora abandona el árbol, echa raíces inmediatamente, sin importar dónde se encuentre. Un árbol volviendo a arraigarse en la tierra puede atravesar hormigón y asfalto hasta encontrar sustancias nutritivas y agua debajo, con lo que es perfectamente posible que un sicomoro particularmente perezoso se establezca en medio de una carretera sin aviso previo. El abuso o el mal uso de este poder puede provocar fácilmente rupturas de la Mascarada, y el taumaturgo que deja una fila de arces atravesando una artería de tráfico importante probablemente no tenga la oportunidad de cometer dos veces el mismo error.

Rituales Los rituales son fórmulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser más apropiados para determinados fines. Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada rito debe aprenderse por separado. Al familiarizarse con la práctica arcana de la magia de la sangre, el taumaturgo logra la capacidad de manipular estos efectos concentrados. Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere para su invocación de cinco minutos por nivel.

Los rituales requieren para tener éxito de una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + el nivel del ritual (máximo 9). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar más o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería crear sucesos o efectos secundarios extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico o la llamada de un demonio con mal carácter... A veces los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripción correspondiente). Componentes comunes son hierbas, huesos animales, objetos ceremoniales, plumas, ojos de tritón, lenguas de rana, etc. Conseguir los ingredientes mágicos de un poderoso ritual puede ser la base de toda una historia.

En el primer nivel de Taumaturgia el vampiro logra automáticamente un ritual de Nivel Uno. Para aprender más deberá encontrar a alguien que le enseñe o estudiar de un pergamino, un libro o algún otro documento. Aprender nuevos rituales puede llevar desde unas pocas noches (Nivel Uno) hasta meses o años (Nivel Cinco). Algunos Brujos llevan estudiando rituales desde hace décadas, o incluso siglos. Los efectos de estas magias se desconocen, pero no hay duda de que tienen que ser terribles...

Nivel Uno Adoptar la Vasija de Transferencia Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abierto. Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un Vínculo de Sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales. Sistema: se tardan tres horas en hacer este ritual (cada éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas –incluso los guantes finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia. Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo reconocen el sello Hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8).

Atar la Lengua Acusadora Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros creados por los Tremere, y la razón principal para la falta de oposición unida a su expansión. Atar la Lengua Acusadora imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar maldel invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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Sistema: el invocador debe tener una fotografía o cualquier otra imagen o efigie del objetivo del ritual, un mechón de pelo del objetivo y un cordel negro de seda. El invocador envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. Una vez que se termina el ritual, el objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del hechicero +3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en esta tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el mechón de pelo se convierten en polvo.

Comunicación con el Sire del Vástago Al realizar este ritual el Tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire. Sistema: el invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación.

Defensa del Refugio Sagrado Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 20 pies (6 metros) del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñará de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejará en las ventanas o no logrará penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el Tremere permanezca dentro del radio de 20 pies (6 metros). Sistema: el ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los símbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre.

Despertar con la Frescura de la Tarde Este ritual permite al Tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantará inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir.

Sistema: este ritual debe realizarse inmediatamente antes de que el Tremere se prepare para dormir durante el día. Cualquier interrupción de la ceremonia arrui-

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nará el ritual. Si surge peligro el vampiro despertará, pudiendo ignorar la regla del límite a las reservas de dados por Humanidad durante los dos primeros turnos de consciencia. A partir de entonces se aplicarán estas penalizaciones, pero el Tremere ya estará despierto y podrá encargarse de cualquier problema.

El Desprecio de la Viuda Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja “muñeca vudú”, pero se emplea más por desprecio o malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto. Sistema: la muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estímulo físico. El invocador puede determinar dónde se producirá el picor o dolor.

Desvío de la Muerte de Madera Este ritual protege al taumaturgo de que le claven una estaca en el corazón, ya esté reposando o despierto. Mientras esté en efecto, la magia hará que la primera estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca de él no se verán afectadas. Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro. Sistema: el Vástago debe introducirse durante una hora en un círculo de madera. Servirá cualquier tipo: muebles, serrín, troncos, tablones, lo que sea. El círculo debe ser continuo. Pasada la hora el vampiro colocará bajo su lengua un trocito de madera (si es retirado de algún modo la protección se rompe). El ritual dura hasta el siguiente amanecer o anochecer.

El Dominó de la Vida Un vampiro que quiera o que necesite estimular una característica humana puede hacerlo una vez realizada esta ceremonia. Durante toda una noche podrá comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro único rasgo de humanidad que desee. De este modo solo puede replicarse una característica. Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca. Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de dados del taumaturgo cuando intenta hacerse pasar por humano. Salvo que los presentes sean espe-

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


cialmente desconfiados, el Dominó de la Vida debería hacerles creer que el invocador es mortal... aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario.

Ensalmo del Pastor

Sistema: el jugador gasta un punto de sangre antes de tirar. Pureza de la Carne elimina todos los objetos físicos del cuerpo del invocador, pero no elimina encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sangre.

Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a todos los miembros de su Rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo. Al final del ritual, tiene una sensación subliminal de la distancia y dirección en que está cada uno de sus recipientes habituales. Sistema: este ritual proporciona al personaje la ubicación relativa de todos los miembros de su Rebaño. Si no tiene el Trasfondo Rebaño, Ensalmo del Pastor localiza a los tres mortales más cercanos de los que se haya alimentado el taumaturgo al menos tres veces. Este ritual tiene un alcance máximo de 10 millas o 15 km multiplicado por el Trasfondo Rebaño del personaje, cinco millas (8 km) si no tiene puntos en ese Trasfondo.

Los taumaturgos usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con él lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona más detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños le acosan e insultan. Sistema: los efectos de este ritual duran una noche, desapareciendo con el amanecer. El mortal (no funciona con vampiros) debe estar presente en el momento de la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona (un bolsillo, un zapato, etc.).

Iluminar la Senda de la Presa

Torrente de Sangre

Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumáticos se verán claramente, pero solo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminarán con una luz malsana. El ritual quedará anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto. Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas.

Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el de evitar el frenesí al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione. Sistema: la invocación de este poder hace que la Bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el que se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.

Pureza de la Carne

Las máquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentración del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las máquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etc. En esencia, el ritual anula cualquier máquina más compleja que una cuerda y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana. .

Con este ritual el taumaturgo purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo, medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por un círculo de 13 piedras afiladas. En el transcurso del ritual, el invocador es purgado lentamente de todas las impurezas físicas; suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas alojadas en su carne y tinta de tatuajes. Todas estas impurezas resultan afectadas y salen a la superficie de la piel del invocador, desconchándose en forma de película grisácea que cae dentro del círculo. También se disuelve cualquier prenda, joya o maquillaje que lleve el invocador.

El Toque del Diablo

Nivel Dos Bombardeo de Máquinas

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Sistema: este ritual solo detiene máquinas, y no otorga control alguno sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia...

Camino de la Sangre Un taumaturgo realiza este ritual sobre una muestra de sangre de otro vampiro. Camino de la Sangre se usa para rastrear el linaje del sujeto en la Estirpe y los Vínculos de Sangre en los que está implicado ese sujeto. Sistema: para realizar este ritual se necesitan tres horas, a las que se restan 15 minutos por cada éxito en la tirada. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador “remontarse” una Generación, dando al invocador el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara (hasta la Cuarta Generación –no es tan fácil descubrir los secretos de la Tercera Generación). El invocador también averigua la Generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, el hechicero también se entera de todos los que están relacionados por medio de un Vínculo de Sangre con el sujeto, ya sean como regentes o como esclavos.

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Círculo de Protección Contra Ghouls Este ritual se lleva a cabo de manera similar a la Protección contra Ghouls pero crea un círculo centrado en el invocador que no puede atravesar un ghoul sin quemarse. El círculo puede ser lo grande o lo duradero que desee el invocador, mientras que esté dispuesto a pagar el precio necesario. Muchas capillas y refugios Tremere están protegidos con éste y con otros rituales de Círculo de Protección. Sistema: el ritual exige el gasto de tres puntos de sangre mortal. El invocador decide el tamaño del círculo de protección cuando lo invoca; el radio por defecto es de 10 pies/3 m, y cada incremento de 10 pies/ 3 m aumenta 1 punto la dificultad, hasta un máximo de 9 (se necesita un éxito adicional por cada incremento de 3 m por encima del número necesario para subir la dificultad a 9). El jugador gasta un punto de sangre por cada 10 pies/ 3 m de radio y tira. Si va a ser temporal, para realizar el ritual se tarda el tiempo normal de invocación (y dura el resto de la noche) o una noche si va a ser permanente (durando un año y un día). Una vez que se establezca el círculo de protección, cualquier ghoul que intente cruzar su contorno siente

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Otros Círculos de Protección Los Tremere tienen acceso a otros muchos rituales de Círculo de Protección: Círculo de Protección contra Lupinos (Nivel Tres), Círculo de Protección contra Vástagos (Nivel Cuatro), y Círculos de Protección contra Espíritus, Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada ritual de Círculo de Protección debe aprenderse por separado. Los componentes materiales necesarios para cada círculo de protección son los mismos que los requeridos para la protección correspondiente, solo que en mayores cantidades. Los efectos contra los seres afectados son los mismos que los del Círculo de Protección contra Ghouls.

un hormigueo en la piel y una ligera brisa en su rostro –una tirada con éxito de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) lo identifica como círculo de protección. Si el ghoul trata de avanzar, debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del invocador +3) que los que sacó el invocador al establecer el círculo. Un fallo indica que el círculo bloquea su paso y le inflige tres dados de daño contundente, y su siguiente tirada para entrar en el círculo tiene un +1 a la dificultad. Si el ghoul sale del círculo e intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada. No se estorban los intentos por salir del círculo.

Consuelo del Terruño El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual. Sistema: el Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche. Este ritual sólo puede utilizarse sobre el vampiro que lo conoce.

Espada Ardiente Creada durante el agitado principio del Clan Tremere, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma blanca para infligir heridas in-

curables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está activo, el arma parpadea con una impía llama verdosa. Sistema: este ritual sólo puede realizarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual –con el arma si ésta tiene filo, o si no con una piedra afilada. Esta acción inflige un nivel de salud de daño letal que no puede absorberse pero puede curarse de manera normal. El jugador gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma. Una vez que se realiza el ritual, el arma inflige daño agravado a todas las criaturas sobrenaturales durante los siguientes ataques, uno por cada éxito que se obtenga en la tirada. No se pueden “acumular” varias invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. Además, el portador del arma no puede escoger hacer daño normal, y “guardar” los golpes agravados –cada ataque con éxito usa uno de los golpes agravados hasta que no quede ninguno, momento en el que el arma vuelve a causar daño normal.

Foco de Infusión de Vitae Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que se invoca. Éste debe ser lo suficientemente pequeño como para que el Vástago lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo llegar a tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para lo que el vampiro desee. Muchos taumaturgos llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia. Sistema: un objeto puede almacenar un solo punto de vitae. Un Vástago puede hacer un foco para un aliado, pero la sangre empleada debe ser la del propio taumaturgo: si el aliado termina consumiéndola estará un paso más cerca del vínculo de sangre. El receptor del foco debe estar presente en el momento de la invocación.

Ojos del Halcón Nocturno Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera.

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Sistema: el personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizará necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresará al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesará al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este último paso, mala suerte, Drácula.

Portar la Máscara de Sombras Este ritual vuelve al sujeto translúcido, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagado el ruido de sus pasos. Aunque no crea una invisibilidad auténtica, la Máscara de Sombras hace sea menos probable que se detecte al sujeto por medio de la vista o el oído. Sistema: este ritual puede realizarse simultáneamente sobre un número de sujetos igual al valor en Ocultismo del taumaturgo; cada individuo después del primero añade cinco minutos al tiempo base de invocación. Los individuos que estén bajo la Máscara de Sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad es la Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder (como Auspex) que pueda atravesar Ofuscación de Nivel Tres. La Máscara de Sombras dura un número de horas igual al número de éxitos obtenido cuando se invoca o hasta que el invocador la retira voluntariamente.

Protección Contra Ghouls Los Tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con él. El vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Sistema: los ghouls que toquen el objeto protegido sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

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Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (e incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego.

Nivel Tres Astilla del Sosiego Retardado Este ritual convierte una estaca corriente de madera de serbal en un arma especialmente dañina. Cuando la estaca penetra en el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y comienza a abrirse camino por la carne de la víctima hasta su corazón. El trayecto puede durar varios minutos o varias noches, dependiendo de dónde se clavó la estaca. La estaca se resiste a cualquier intento de extracción, hundiéndose más en el cuerpo de la víctima para evitar la cirugía. Los únicos Vástagos que son inmunes a este ataque interno son aquellos a los que los hayan extraído el corazón con Serpentis. Sistema: se tarda cinco horas en realizar el ritual, menos 30 minutos por cada éxito. La estaca debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre de la sangre del invocador, y chamuscada con un fuego de leña de roble. Cuando se finaliza el ritual, la estaca se encanta para que actúe como se describe anteriormente. Un ataque con una Astilla del Sosiego Retardado se realiza como con una estaca normal: una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6, modificada según las reglas normales de combate, ya que el ataque no necesita apuntar específicamente al corazón –la estaca ya se encarga de eso) con un valor de daño letal de Fuerza +1. Si se inflige al menos un nivel de salud de daño después de que el objetivo haga la tirada para absorber, la punta de la estaca se rompe y comienza a penetrar. Si no, la estaca puede usarse para hacer ataques subsiguientes hasta que se hunda lo suficiente como para activarse. En cuanto la punta de la estaca está en el cuerpo de la víctima, el Narrador inicia una tirada extendida del valor de Taumaturgia del invocador (dificultad 9), tirando una vez por hora de tiempo de juego. Los éxitos en esta tirada se suman a los éxitos logrados en el ataque inicial. Un fracaso indica que la punta ha alcanzado un hueso y se pierden todos los éxitos acumulados (incluyendo

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


a aquellos procedentes de la tirada de ataque inicial). Retirar la parte del cuerpo donde la punta ha impactado (como un Tzimisce que convierte uno de sus miembros en sangre o un vampiro que se corta el brazo), puede detener el número de éxitos adquiridos a discreción del Narrador. Cuando la astilla acumula un total de 15 éxitos, alcanza el corazón de la víctima. Esto paraliza a los vampiros y es letal para mortales y ghouls. Se puede tratar de extraer quirúrgicamente la punta de la astilla con una tirada extendida de Destreza + Medicina (dificultad 7 para vampiros, 8 para mortales), que se tira una vez cada hora. El cirujano debe acumular un número de éxitos igual a aquellos que tiene la astilla para extraer la punta. No obstante, en cuanto comienza la operación la astilla empieza a esquivar activamente las sondas del cirujano, y sus tiradas se realizan una vez cada 30 minutos mientras dure la operación quirúrgica. Cada tirada de cirugía individual que obtenga menos de tres éxitos causa un nivel adicional (que no puede absorberse) de daño letal en el paciente. Astilla del Sosiego Retardado puede aplicarse sobre otras armas de madera, como lanzas, flechas, espadas de entrenamiento y tacos de billar, suponiendo que estén hechas de madera de serbal. Sin embargo, no puede crear una Bala del Sosiego Retardado –las balas de madera no son lo suficientemente grandes para absorber la cantidad necesaria de sangre para el ritual.

Ayudante Sanguíneo Los taumaturgos a menudo necesitan ayudantes de laboratorio en los que poder confiar. Este ritual permite a un intrépido vampiro conjurar un sirviente temporal. Para realizar este ritual se corta en su brazo y sangra en un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que el hechicero tenga tirado por su taller –pipetas de cristal, herramientas de disección, lápices, papeles arrugados, piedras semipreciosas– y une todos los materiales en una pequeña forma humanoide animada por el poder del ritual y la sangre. Extrañamente, este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar mientras viva el ayudante, ni tampoco los componentes de cualquier otro ritual, ni ningún ser vivo. Al principio, el sirviente no tiene personalidad, pero poco a poco adopta los hábitos y procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Los Ayudantes Sanguíneos son creaciones temporales, pero algunos vampiros cogen cariño a sus pequeños cómplices y crean el mismo cuando surge la necesidad.

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Sistema: el jugador gasta cinco puntos de sangre y tira. El sirviente creado por el ritual mide un pie (30 cm) de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido. Al final de la última noche, el ayudante se mete en el cuenco usado en su creación y se desmorona. El ayudante puede ser reanimado mediante otra aplicación de este ritual; si el taumaturgo así lo desea, vuelve a formarse a partir de los mismos materiales con los mismos recuerdos y personalidad. Un Ayudante tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales iguales a los del invocador. Empieza sin Atributos Sociales dignos de mención, pero obtiene un círculo por noche en Carisma y Manipulación hasta que sus valores sean los mismos que los del invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador pero con un círculo menos. Un Ayudante Sanguíneo es una criatura tímida por naturaleza y huye si es atacado, ya que sólo tiene cuatro niveles de salud, aunque tratará de defender la vida de su amo sacrificando la suya propia. No tiene Disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta de todo el conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Un Ayu dante Sanguíneo es insensible a cualquier magia o Disciplina basada en el control mental; tal es el lazo que le une a la voluntad de su amo.

Carne de Roce Ígneo Este ritual defensivo causa dolorosas quemaduras a cualquiera que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es necesario que el sujeto trague una pequeña ascua al rojo, lo que desanima a algunos taumaturgos con bajos umbrales de dolor. Algunos taumaturgos presumidos emplean este ritual meramente por su efecto secundario de oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado. Sistema: Carne de Roce Ígneo tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce 10 minutos este tiempo). Se necesita un pequeño trozo de madera, carbón u otra sustancia combustible, que se quema y se ingiere al final del ritual. El sujeto que traga el ascua ardiente recibe un nivel de salud de daño agravado de daño (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta la siguiente puesta de sol, cualquier que toque la carne del sujeto sufre una quemadura que causa un nivel de salud de daño agravado (de nuevo, dificultad 6 para absorber con Fortaleza). La víctima debe tocar voluntariamente al sujeto; este daño no se produce si la víctima es tocada o entra en contacto accidentalmente con el sujeto. Este

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ritual oscurece la piel del sujeto hasta alcanzar un tono similar al que consigue un mortal tras una exposición prolongada al sol. El tono es ligeramente antinatural y metálico, y le resulta obviamente artificial a cualquier observador que tenga éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8).

Escudo de Presencia Inmunda Los Tremere bromean en privado diciendo que éste es su “ritual para los Ventrue”. Los Vástagos que invocan la Disciplina Presencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que utilizara Presencia para infundir un terror absoluto a alguien protegido por este ritual sentiría el miedo en sus carnes; un vampiro que intente invocar a su Presencia al taumaturgo se sentiría atraído hacia el lugar donde se encuentra. El secreto de esta magia nunca abandona el clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello. Sistema: El ritual dura un número de efectos igual a los éxitos obtenidos o hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen. Por lo tanto, sólo los poderes que afecten al taumaturgo de forma específico (y que por lo tanto necesitan una tirada para activarse con éxito) pueden ser invertidos –los poderes “pasivos” como Majestad no son afectados.

El Espejo de la Segunda Visión Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centímetros de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero una vez creado, puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El vampiro crea el espejo bañando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual. Sistema: el ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Después el objeto reflejará la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecerán con sus inmensos cuerpos híbridos, los magos estarán rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visibles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto real. A veces también se revela a aquéllos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Paso Incorpóreo El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. También será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino directo para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Por tanto se podrá atravesar un muro, pero no introducirse en la tierra (ya que sería imposible llegar al otro lado antes de la expiración del efecto). Este ritual exige que el vampiro lleve un fragmento de un espejo roto para que conserve su imagen mientras se mueve insustancial. Sistema: el ritual dura un número de horas igual a los éxitos logrados en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). El taumaturgo puede terminar antes el ritual (y su estado incorpóreo) girando el espejo para que no siga reflejando su imagen.

Protección Contra Lupinos Este ritual protege un objeto de una forma idéntica al ritual de Nivel Dos: Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo. Sistema: Protección contra Lupinos funciona de forma exactamente igual a Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo en lugar de a los ghouls. El ritual requiere un puñado de polvo de plata en lugar de un punto de sangre.

Sujección del Insecto Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque ésta puede morir en la boca del taumaturgo sin cancelar el poder). Sistema: el personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa a la araña.

Nivel Cuatro Astilla Servidora Astilla Servidora es otro ritual diseñado para encantar una estaca, y es un desarrollo mejorado de Astilla del Sosiego Retardado. Los dos rituales son mutua-

mente excluyentes. Un Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla Servidora cobra vida, animándose y atacando a quien ordene su portador –o al propio portador, si es demasiado lento al asignar un objetivo. La servidora se parte en una forma vagamente humanoide y trata de atravesar con resolución el corazón del objetivo. Sus esfuerzos se vienen abajo en unos pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima antes de destruirse a sí misma, es notablemente difícil extraerla, ya que sus trozos se suelen quedar enganchados si se tira sin delicadeza de la porción principal. Sistema: se tardan 12 horas en realizar el ritual, menos una por cada éxito, y la servidora debe crearse como se describe anteriormente. Cuando se rompe la atadura, el personaje que la sostiene debe apuntar la servidora a su objetivo y ordenarla verbalmente que ataque durante el mismo turno. Si no se da esta orden, la servidora ataca al ser vivo (o no vivo) más cercano, habitualmente al desgraciado que la lleva. Una Astilla Servidora siempre apunta al corazón. Tiene una reserva de dados de ataque igual a la Astucia + Ocultismo, una reserva de dados de daño equivalente al valor de Taumaturgia del hechicero, y una velocidad máxima de movimiento de 30 yardas o metros por turno. Ten en cuenta que estos valores son los del taumaturgo que creó a la Astilla servidora, no los del individuo que la activa. Una Astilla servidora no puede volar, pero puede saltar cada turno su valor de movimiento. Cada acción que realiza es para atacar o moverse hacia su objetivo; no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. La Astilla servidora realiza ataques normales de estaca en el corazón (dificultad 9), y su éxito se rige por las reglas de las estacas (véase página 280). Una Astilla Servidora tiene tres niveles de salud, y los ataques dirigidos contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos. Una Astilla Servidora tiene una vida de cinco turnos de combate por cada éxito obtenido durante su creación. Si no ha atravesado a su víctima en el último turno de su vida, la Astilla Servidora se desmorona en un montón de astillas corrientes e inanimadas. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza (dificultad 8) para extraer una Astilla Servidora del corazón de una víctima sin dejar atrás esquirlas de la estaca.

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Caminante Sobre Brasas Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdición de todos los Camitas: el fuego. Solo un estúpido trataría de caminar sobre él, pero esta ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un círculo Taumatúrgico. Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de salud de daño, pero duele como el infierno y exige una tirada de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...). Si el objetivo no tiene Fortaleza, podrá absorber el fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podrá absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duración es de una hora.

Corazón de Piedra Un vampiro bajo el efecto de este ritual experimenta la transformación sugerida por el nombre del ritual: su corazón se transmuta completamente en roca, volviéndole prácticamente insensible al empalamiento con estacas. Los efectos secundarios de la transformación, no obstante, parecen seguir las leyes Herméticas de la magia emocional: la capacidad emotiva del vampiro prácticamente desaparece, y su habilidad para relacionarse con otros también se resiente. Sistema: Se tardan nueve horas en realizar este ritual (cada éxito resta una hora). Sólo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre una superficie lisa de piedra y coloca una vela sobre su corazón. La vela se consume durante el transcurso del ritual, causando un nivel de salud de daño agravado (dificultad 5 para absorberlo con Fortaleza). Al final del ritual, el corazón del invocador se endurece hasta convertirse en piedra. Las ventajas son que el invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su valor de Taumaturgia para absorber cualquier ataque que apunte a su corazón, y que se vuelve completamente insensible a los efectos de una Astilla del Sosiego Retardado (véase pág. 234), y se suma +3 a la dificultad para usar todos los poderes de Presencia a causa de su aislamiento emocional. Las desventajas son las siguientes: las puntuaciones de Em-

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patía y Conciencia/Convicción del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y se dividen entre dos todas las reservas de dados para las tiradas Sociales, excepto aquellas relacionadas con la Intimidación (incluyendo aquellas necesarias para usar Disciplinas). Se neutralizan todos los Méritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva. Corazón de Piedra dura todo lo que quiera el invocador.

Hueso de Mentiras Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga deba decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos taumaturgos emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que fuerza a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro. Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y es este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Si este espíritu fuera invocado se vería que refleja los pecados absorbidos de los mentirosos (también se podría comprobar el desagrado por su estado de servidumbre). Por este motivo se suelen emplear huesos anónimos, que además son enterrados después de cumplir su cometido. Nunca se podrá usar dos veces un mismo hueso en este ritual, aunque sí huesos diferentes del mismo esqueleto. Sistema: el hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligará a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá.

Protección Contra Vástagos Este ritual de protección funciona exactamente como Protección contra Ghouls y Protección contra Lupinos, pero causa daño a los vampiros (los descendientes de la Maldición de Caín). Sistema: Protección contra Vástagos funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a los vampiros en lugar de los ghouls. El ritual requiere un punto de sangre del taumaturgo, que no es afectado por la protección.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Nivel Cinco Carne de Papel Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir el nombre auténtico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo. Sistema: el ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si tiene) de la víctima bajen a uno cada una. Por cada Generación por debajo de la octava, el objetivo conservará un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una noche.

Contrato de Sangre Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte. Sistema: es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla (se ha oído de demonios que se materializan para obligar a adherirse a determinados contratos de sangre). El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento –los intentos de añadir una cláusula en secreto al contrato provocan que arda espontáneamente al completar el ritual. En la creación del mismo se consume un punto de sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un punto de sangre adicional.

Encantar Talismán Este ritual es el primero que se enseña a la mayoría de los Tremere en cuando han alcanzado el dominio de su primera senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encantar un objeto mágico personal (el célebre bastón de hechicero) para que haga de amplificador para su voluntad y su poderío taumatúrgico. Un talismán

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Tremere es una gran fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra un talismán es un insulto al propio taumaturgo. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales (como todas las protecciones conocidas por el taumaturgo). El aspecto físico de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Las espadas y los bastones son los talismanes más comunes, pero algunos Tremere innovadores o excéntricos han encantado violines, escopetas, tacos de billar y punteros de profesor. Sistema: Este ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo completo de la luna, comenzando y acabando en la luna nueva. Durante este tiempo, el taumaturgo prepara cuidadosamente su talismán, labrándolo con runas Herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el proceso debe comenzar de nuevo. Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias ventajas. Cuando el personaje sujeta el talismán, hay que sumar +1 a la dificultad de TODA tirada de magia que le tenga como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le proporciona su ubicación. Si el talismán está poder de otra persona, ésta recibe 3 dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos contra el taumaturgo y usan su talismán como componente físico pueden tener efectos sumamente potentes. Un taumaturgo sólo puede tener un talismán al mismo tiempo y su propiedad no puede transferirse (cada individuo debe crear el suyo).

Escapar Hacia un Amigo Escapar Hacia un Amigo permite al taumaturgo llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. El ritual tiene un componente físico, un círculo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en el círculo en cualquier momento y pronunciar el Verdadero Nombre de su ami-

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go. Es transportado de inmediato hasta ese individuo, se encuentre donde se encuentre en ese momento. No aparece directamente delante de él, sino que se materializa en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador. El círculo puede volverse a usar indefinidamente, mientras que siga dibujado entero. Sistema: este ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres de los puntos de sangre del invocador, que se echan en el círculo. Una vez que el círculo está completo, se puede intentar el transporte en cualquier momento. El invocador puede llevar consigo a cualquier otro individuo cuando viaja, o una cantidad máxima de “carga” igual a su propio peso.

Protección Contra Espíritus Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, Protección contra Lupinos y Protección contra Vástagos, pero inflige daño a los espíritus. Existen muchas otras versiones de esta protección, cada una dirigida hacia una clase de ser no físico. Sistema: Protección contra Espíritus funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a espíritus (incluyendo aquellos invocados o que hayan recibido forma física por medio de las Sendas de Taumaturgia, como Dominio Elemental). El componente material de Protección contra Espíritus es un puñado de sal marina pura. Las otras versiones de esta protección, también rituales de Nivel Cinco, son Protección contra Fantasmas y Protección contra Demonios. Cada uno de estas tres protecciones de Nivel Cinco afectan a sus objetivos respectivos tanto en el plano físico como en el espiritual. Para Protección contra Fantasmas es necesario un puñado de mármol en polvo de una lápida, mientras que para Protección contra Demonios se necesita un frasquito de agua bendita. Otras Protecciones similares de Nivel Cinco son: Protección contra Hadas (y Changelings), que requiere un puñado de limaduras de hierro puro y Protección contra Kuei-jin (vampiros orientales), que requiere un puñado de polvo de jade.

Vicisitud Vicisitud es el poder de los Tzimisce, y es raramente practicado fuera del Clan (aunque también es conocido por otros Cainitas del Sabbat). Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igualo menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne. Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos. Existen rumores de que la Vicisitud es una enfermedad y no una Disciplina “normal”, pero sólo los Demonios pueden saberlo con seguridad y no dicen nada al respecto. Nota: los Nosferatu siempre “curan” las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. La antigua maldición del Clan no puede evitarse con el uso de Vicisitud. Lo mismo se aplica a las deformidades físicas de la debilidad del clan Gangrel y a las marcas y deformidades de linaje que aparecen en otros clanes y líneas de sangre.

Alteración Corporal Los vampiros que desean utilizar Vicisitud a menudo especializan su conocimiento de Medicina en un arte conocido como Alteración Corporal. Esta especialización permite a su poseedor realizar todo tipo de alteraciones de carne y hueso de vivos y no muertos. También proporciona cierto conocimiento sobre técnicas más mundanas; muchos Tzimisce son muy hábiles en técnicas como despellejar, talla de huesos, embalsamar, taxidermia, tatuar y hacer piercings.

Sistema: el jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Medicina (dificultad 8) y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores dejan fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno el Rasgo Apariencia tiene dificultad de 9, y el vampiro debe gastar un punto de sangre adicional por cada punto de Apariencia incrementado por encima del máximo natural. Un fracaso reduce permanentemente el Atributo en uno.

•• Moldear Carne Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso). Sistema: Después de gastar un punto de sangre el vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Medicina (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta/reduce el Atributo en uno. Un vampiro puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud (a elección del vampiro).

••• Moldear Hueso • Semblante Maleable Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de un pie (30 cm), por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.

Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una Víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima (ver más adelante). Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza + Medicina (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso

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puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) infligirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán y rasgarán los tejidos. El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como “púas” defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal y pone en letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan un daño letal de Fuerza +1, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo un daño letal igual a su Fuerza, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes. Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Medicina podrá hacer que la caja torácica de un Vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.

Un vampiro con este poder pude transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sintiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer Vínculos de Sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva. Sistema: el Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un número de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido. Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras, como se describe en Forma Tenebrosa (página 188). Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto visual o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma “empapa” a un mortal o animal, éste deberá superar una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir aterrorizado.

•••• Forma Horrenda

••••• • Merodeador Quiróptero

Los vampiros utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable. Sistema: cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) aumentan en 3, pero los Sociales descienden a cero (salvo para tratar con otros vampiros en Formas Horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y las protuberancias óseas de los puños de la criatura.

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••••• Forma de Sangre

El Merodeador Quiróptero, similar a la Forma Horrenda, es un terrorífico murciélago bípedo con unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. Este poder confiere todos los beneficios de la Forma Horrenda, además de algunos otros. La mera visión del merodeador basta para hacer que los mortales o los vampiros de menor voluntad huyan aterrados. Sistema: el vampiro gana todos los efectos de la Forma Horrenda (Vicisitud 4). Además, las alas permiten volar a 25 millas/hora (40 km/h), pudiendo transportar (aunque no manipular) objetos de tamaño razonable que pueda sostener en sus manos. Si el vampiro lo desea podrá hacer una tirada de Fuerza + Medicina (dificultad 6) para extender garras óseas al final de las alas, donde deberían estar las manos. Estas armas infligen un daño agravado de Fuerza +2. Además, el vampiro resta -2 de la dificultad de todas sus tiradas de Percepción auditiva, aunque suma +1 a las tiradas de Astucia y Percepción basadas en la vista. Asumir el manto del Merodeador Quiróptero cuesta tres puntos de sangre.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


••••• • Sangre de Ácido Llegado a este nivel de maestría, el vampiro ha convertido su vitae en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convertirá en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva como para quemar la carne humana (y la vampírica), así como la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o de dar sangre a otro vampiro; el ácido corroerá a cualquiera que lo ingiera. Sin embargo, el beneficio evidente es que los posibles diabolistas serán incapaces de devorar al Cainita. Sistema: cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causará cinco dados de daño agravado. Si el personaje es herido en combate, la sangre puede salpicar a un oponente; los rivales deberán superar tiradas de Destreza + Atletismo para evitar el ácido, lo que deberá hacerse dividiendo las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente sepa que un vampiro posee este poder, no dividirá la reserva de su primer ataque, lo que hace que muchos Tzimisce disfruten viendo cómo su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurándolos.

••••• •• Caparazón El Cainita puede formar un caparazón opaco de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endurece pasados unos momentos, convirtiéndose en una cáscara dura y blanca con la forma aproximada de un ataúd redondeado. El caparazón proporciona una considerable protección al vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto punto, del fuego. Sistema: un vampiro solo puede protegerse a sí mismo, y el proceso tarda unos 10 minutos en completarse. Además, crear la cáscara cuesta tres puntos de sangre. El escudo ofrece protección completa contra la luz del sol, y tantos dados de absorción como dos veces la Resistencia sin modificar del vampiro contra todo tipo de

daño, incluso agravado. La duración es la que desee el Cainita, que puede disolver el caparazón en una pasta blanda y sanguinolenta a voluntad. Un vampiro encerrado en esta cáscara puede emplear sus Disciplinas mentales, aunque sigue necesitando el contacto visual y otras condiciones para algunas de ellas.

••••• ••• Aliento del Dragón El Tzimisce se hace uno con los temibles draculs del Viejo Mundo, capaces de exhalar una mortal llamarada. Este fuego no daña al propio vampiro, aunque puede verse atrapado por las llamas iniciadas en objetos inflamables. Sistema: la nube ígnea afecta a una zona de dos metros de diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquiera que quede dentro de la circunferencia. Este fuego puede prender objetos inflamables y a víctimas, que sufrirán el daño indicado en la página 297.

••••• •••• El Vasto Refugio de la Tierra Este poder, desarrollado en las noches en las que los Tzimisce eran los temibles amos de la Europa Oriental, permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por él. Al contrario que el poder de Protean Fundirse con la Tierra, el vampiro disuelve su forma física; nada podrá afectarle, salvo una explosión de gran alcance, ni será posible excavar hasta dar con su cuerpo. Además, durante las horas nocturnas el Cainita podrá ver y oír todo lo que suceda en su entorno, gracias a su conexión mística con la tierra. El mero hecho de que este poder exista aterroriza a muchos Tzimisce, que en realidad no están seguros del éxito de la diablerie de su Antediluviano. Sistema: activar este poder cuesta seis puntos de sangre, y dura tanto como el vampiro desee permanecer dentro del suelo. Igual que con Caparazón, se podrán emplear las Disciplinas mentales que no requieran de ningún requisito físico o de contacto visual. Es posible comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona bajo la que descansa el Tzimisce.

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Capítulo Cinco: Reglas “Porque es mejor gobernar en plena oscuridad que humillarse falsamente en la luz.” -Los Fragmentos de Erciyes (III. Tentaciones)

Puede parecer raro que un “juego Narrativo” tenga una serie de reglas específicas que determinan el desarrollo de la historia, pero ten en cuenta que la parte de “juego” comparte una importancia similar al aspecto “narrativo.” Las reglas de juego existen para impartir cierta sensación de neutralidad entre los participantes de la historia. Cuando dos jugadores intentan interaccionar con el mundo saben que lo están haciendo con las mismas oportunidades, cuando no las mismas posibilidades de éxitos. Por ejemplo, puede que tengan reservas de dados diferentes o modificadores diferentes que afecten a lo que están tratando de conseguir, pero en última instancia están interactuando con el mundo en términos que saben que son consistentes. Por lo tanto los dados son los agentes del destino no un sistema arbitrario de reglas que cambia dependiendo de quién realiza la acción. El miedo y la incertidumbre dramática surgen del uso adecuado de las reglas en conjunción con las situaciones creadas por el Narrador. Por suerte Vampiro utiliza sólo unas pocas reglas básicas para resolverlo todo, pero estas reglas tienen incontables permutaciones en el contexto del juego. Este capítulo abarca esos fundamentos, como las tiradas de dados; en el resto del libro se pueden encontrar reglas más detalladas y específicas. No te preocupes por dominar todas las permutaciones de golpe: aprende primero estas reglas básicas y lo demás llegará de forma natural.

La Regla de Oro Después de veinte años esta regla sigue siendo la más importante de todas y la única regla que de verdad es importante: Las reglas son lo que haces tú de ellas. Deberías modificar este juego de cualquier forma que necesites. Al margen de que estés dirigiendo una Crónica sin dados de socialización de personajes o una campaña estratégica a largo plazo en la que cada personaje controla a un pequeño grupo de vampiros, si las reglas de este libro interfieren en tu diversión del juego, cámbialas. El mundo es demasiado grande –no puede reflejarse a la perfección con una serie de reglas inflexibles. Este libro simplemente es una colección de guías, consejos sugeridos pero no definitivos para captura el Mundo de Tinieblas en el formato de un juego. Tú eres el árbitro que decide lo que funciona mejor en tu juego –determinado al mismo tiempo con el Narrador y los demás jugadores– y eres libre de utilizar, alterar, abusar de o ignorar estas reglas a tu gusto. Además, existen muchas comunidades online de fans que disfrutan manipulando o desarrollando las reglas para conseguir la experiencia que quieren, y la regla exacta que estás buscando puede simplemente se encuentre a la distancia de una búsqueda de Google.

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Tiradas de Dados Vampiro utiliza dados de 10 caras. Puedes encontrarlos en la mayoría de las tiendas de juego o a través de vendedores online o incluso utilizar varias opciones informáticas (incluyendo unas pocas aplicaciones de teléfonos móviles). El Narrador puede necesitar cualquier número de dados; los jugadores también necesitan muchos, pero pueden compartirlos entre ellos. Diez dados son todo lo que un personaje principiante necesitará en cualquier momento. Tiras dados siempre que el resultado de una acción se encuentra en duda o el Narrador cree que existe la posibilidad de que tu personaje falle. Los puntos fuertes y débiles de tu personaje afectan al número de dados que tiras, y por lo tanto afectan directamente a tus posibilidades de éxito. Aunque los dados están presentes para dar un sentido de aleatoriedad o destino a una situación que requiere una tirada, funcionan de forma objetiva para todos, así que cada jugador tiene una posibilidad justa de tener éxito mediante las acciones de su personaje o fallar si es el caso. Esto último es importante señalarlo. Si el potencial de fallo no es relevante, el Narrador debería determinar si una tirada es necesaria. Requerir una tirada reduce el ritmo de la sesión de juego, y aunque moderarlo puede ser una de las mejores técnicas del Narrador, no deberían introducir una tirada de dados en el proceso sólo para alterar el tiempo. Si una tirada de dados no crea varios resultados interesantes, no existe motivo para pedirla. A discreción del Narrador, una situación podría no necesitar una tirada para derivar en un resultado razonable. Considera el uso de las tiradas de dados en los siguientes ejemplos: Los personajes se encuentran en la parte de atrás de un club nocturno donde un sobre sin marcar contiene una pista importante para la trama. Al principio parece que se trata de una situación que podría requerir, digamos, una tirada de Astucia + Investigación, pero considerándolo detenidamente, es posible que los personajes terminen encontrando el sobre sin que el Narrador necesite una tirada de dados. Después de todo, si los personajes no encuentran esta pista importante, la historia no puede avanzar. ¿De verdad quiere el Narrador confiar todo el futuro de la trama a si los dados fallan a favor de los jugadores? De hecho, con un poco de planificación diferente, posiblemente el Narrador pueda evitar la situación en conjunto, quizás “recompensando” a los personajes jugadores con un sobre al final de otro desafío –digamos, por ejemplo que los personajes lo encuentran entre las pertenencias de un ghoul al que derrotaron o en la biblioteca del Primogénito tras infiltrarse en su refugio.

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Los personajes se enfrentan en combate con un personaje del Narrador. Quizás éste sea el ejemplo arquetípico del uso de dados para generar una situación de aleatoriedad y tensión. En este caso el resultado no está decidido, ni tampoco está sometido al ritmo de la elección del Narrador. El combate (y la mayoría de las formas de conflicto) se producen al ritmo de los dados para que los jugadores sientan el riesgo. La historia no les inmuniza ni garantiza su éxito o supervivencia. Pueden superar el desafío –o puede que terminen atados y estacados en el sótano de un diabolista Tremere. Un personaje realiza una investigación ocultista sobre un ritual nigromántico. Esto es un ejemplo de lo que casi con seguridad sería una acción extendida (ver pág. 251). Aquí los dados determinan, como requiere la acción extendida, cuánto tiempo dura la investigación ocultista. ¿Tiene el ocultista una chispa de inspiración y completa su ritual blasfemo en un solo mes? ¿O sus truculentas depredaciones hacen pasar medio año hasta que consigue sus inquietantes resultados?

Acciones A lo largo del juego un personaje hará muchas cosas. Algunas se consideran acciones, mientras que otras no lo son. Las acciones son cualquier cosa que podría producir un resultado interesante en la dirección que tome la historia. Intentar utilizar una Disciplina sobre el Príncipe, ocultarse en las sombras para emboscar a una manada rival, escalar el muro de un cementerio, intentar falsificar una nota condenatoria del Primogénito Toreador, clavar las garras en las tripas de un Tzimisce en frenesí, son ejemplos de acciones. Habitualmente una acción requiere un turno para completarse. (Consulta la pág. 254 para más información sobre los incrementos de tiempo en el juego). En la mayoría de los casos hablar y conversar no se consideran acciones. Aunque desde luego pueden producirse resultados interesantes como consecuencia de lo que los vampiros se digan unos a otros o a los demás residentes del Mundo de Tinieblas, hablar habitualmente es “gratis” en términos de mecánica de juego. El Narrador puede decidir otra cosa, como si un vampiro consigue revelar a gritos la localización donde un Matusalén ha atrapado a los ghouls antes de que la luz del sol lo reduzca a cenizas, pero en su mayor parte, el juego pone muy pocas limitaciones a la comunicación entre jugadores y personajes. Es fácil intentar una acción –simplemente dile al Narrador lo que tu personaje intenta hacer y cómo planea hacerlo. La mayoría de las acciones –como cruzar la calle,

CAPÍTULO CINCO: REGLAS


o cargar una pistola, por ejemplo– son lo bastante fáciles como para que se consideren un éxito automático. Sin embargo, si estás intentando cruzar a pie una autopista de cuatro carriles, llena de camiones que pasan a toda velocidad, o intentas recargar una pistola mientras te estás descolgando por una escalera de incendios con una sola mano, existe la posibilidad de que falles. Así que cuando existe una duda razonable sobre si una acción tendrá éxito o no, puedes tener que tirar dados para determinar los resultados. Si sólo necesitas un éxito para conseguir realizar una acción en concreto se considera una acción simple. Las acciones que requieren más éxitos o períodos más largos de tiempo para completarse se consideran acciones extendidas. Consulta la pág. 251 para más información sobre las acciones extendidas.

Acciones Reflejas En algunos casos realizar una acción significante en particular no requiere una cantidad apreciable de tiempo. Estas acciones a menudo son el resultado o la consecuencia de otras acciones. En términos de juego reciben el nombre de acciones reflejas, y realizar una puede romper la secuencia normal de juego y la resolución de acciones. Una acción refleja no requiere “realizar una acción” como se ha mencionado anteriormente. Tu personaje puede realizar una siempre que surja la oportunidad y también puede realizar su acción normal sin penalizaciones. Por ejemplo, gastar un punto de sangre para incrementar un Atributo se considera que requiere menos de un segundo en tiempo de juego –no se necesita tirada de dados y tu personaje puede hacerlo mientras realiza otra acción más. Absorber –resistir el daño de un ataque– también es una acción refleja. Hacer una tirada de Humanidad es una acción refleja, aunque puede llevar a otras acciones. En la mayoría de los casos el único prerrequisito para realizar una acción refleja es que el personaje se encuentre consciente (o que de alguna forma sea capaz de decidir realizar la acción, en el caso de secuencias oníricas u otras alteraciones de consciencia que le permitan elegir) para poder hacerla. A menos que se especifique d otro modo, un personaje puede realizar cualquier número de acciones reflejas, que no interferirán en ninguna otra acción que quiera realizar en un turno.

Puntuaciones Aunque la personalidad de tu personaje solo está limitada por tu imaginación, sus capacidades quedan definidas por sus Rasgos, todas sus aptitudes y habilidades innatas y

adquiridas. Cada Rasgo queda descrito por una puntuación entre 1 y 5; un 1 demuestra una escasa competencia, mientras que 5 es el límite de la capacidad humana. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 y 3; un 4 indica a una persona excepcional, mientras que 5 es prácticamente incomparable (al menos entre los mortales). Piensa en el sistema de “estrellas” con el que se puntúa a las películas y los restaurantes: un 1 es apenas aceptable, mientras que un 5 es extraordinario. También es posible tener una puntuación de cero; normalmente representan una habilidad que el personaje nunca llegó a aprender, pero existen algunas excepciones (como la horrenda Apariencia de los Nosferatu). x

Pésimo

Malo

••

Normal

•••

Bueno

••••

Excelente

•••••

Increíble

Reservas de Dados Cada vez que tengas que hacer una tirada usarás un dado por cada círculo en los Rasgos apropiados. Por ejemplo, si tu personaje está tratando de encontrar algo y tiene tres puntos en Percepción tirarás tres dados. Sin embargo, casi nunca usas solo el número de dados de un Atributo; después de todo el potencial bruto se ve modificado por la habilidad. Las tiradas más frecuentes del juego se realizan sumando los dados obtenidos de un Atributo a los de una Habilidad. Por ejemplo, si tu personaje está intentando engañar al ghoul del antiguo Nosferatu para que revele la localización de su amo, el Narrador podría hacer que tiraras Manipulación + Subterfugio: un Atributo más una Habilidad. En este caso podrías tomar tres dados de tu Manipulación de 3, más tantos dados como tu personaje tenga en Subterfugio, digamos 2, y de esta manera consigues dos dados más. De esta forma tiras un total de 5 dados para determinar las posibilidades de éxito o fracaso para engañar al ghoul. Estos dados se consideran la reserva de dados: el número total de dados que tiras para una acción simple. En la mayoría de ocasiones calcularás tu reserva de dados para una sola acción de cada vez, aunque puedes modificarla para realizar varias acciones en un turno (para más información, consulta “Acciones Múltiples”, a continuación). No todas las tiradas requieren la suma de una Habilidad a un Atributo. Por ejemplo, para levantar un objeto se requiere una simple aplicación de Fuerza, mientras que una tirada de Humanidad para determinar la degradación

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moral del personaje obtiene su reserva de dados sólo del Rasgo Humanidad. Si tu reserva de dados incluye un Rasgo cuya puntuación máxima es 10 (como Humanidad, Senda o Fuerza de Voluntad), no puedes añadir ningún otro Rasgo a tu reserva de dados. Es técnicamente imposible para un ser humano normal tener más de 10 dados en una reserva de dados. Por otra parte, los vampiros antiguos...

Acciones Múltiples En ocasiones un jugador quiere que su personaje realice más de una acción por turno. Por ejemplo, un personaje puede estar intentando buscar en un diario para encontrar una contraseña mientras se escurre sigilosamente por una galería o puede que esté intentando echarse a un lado para esquivar un ataque inminente mientras dispara una pistola contra el pecho de su atacante. En esas situaciones el jugador puede intentar acciones normalmente, aunque todas las acciones resultan más difíciles pues la atención del personaje se encuentra dividida entre ellas. El jugador declara el número total de acciones que desea que su personaje intenta y determina qué reserva de dados es la más pequeña. Puede distribuir el número de dados de esta reserva entre las acciones como considere adecuado. Ejemplo: Quieres que tu personaje gire bruscamente en un taxi robado mientras al mismo tiempo gritas al sorprendido pasajero que se calme de una puta vez o lo harás pedazos. Se trata de una tirada de Destreza + Conducir (para lo que tu personaje tiene 7 dados) y una tirada de Carisma + Intimidación (para lo que tu personaje tiene 5 dados). Cinco dados es la reserva de dados más pequeña, así que debes dividirlos entre el número de acciones que quieras tomar. Es decir, puedes distribuir esos dados como quieras entre la maniobra de conducir e intimidar al pasajero. A discreción del Narrador, algunas acciones combinadas pueden ser tan dispares que pueden requerir un incremento en la dificultad (ver a continuación) además de las limitaciones de dividir la reserva de dados. Componer un poema inspirado mientras rocías a tu enemigo con una lluvia de balas no es algo que tomarse a la ligera. Además, a discreción del Narrador, dividir reservas de dados hasta cierto punto puede ser directamente imposible. Los vampiros con la Disciplina de Celeridad (pág. 142) pueden tomar acciones múltiples sin sustraer dados de sus reservas. Estas acciones extra adquiridas con el poder no pueden dividirse en acciones múltiples.

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CAPÍTULO CINCO: REGLAS


Dificultades No tiene sentido tirar dados si no sabes qué tienes que hacer luego con los resultados. Cada vez que intentes una acción el Narrador decidirá un grado de dificultad adecuada y te informará de su decisión. La dificultad siempre será un número entre 2 Y 10, (aunque generalmente entre 3 y 9). Cada vez que logres ese número o más con uno de tus dados se considerará que has logrado un éxito. Por ejemplo, si una acción tiene dificultad 6 y tiras 3, 3, 8, 7 Y 10 habrás logrado tres éxitos. Cuantos más obtengas mejor habrás realizado la acción. Para lograr casi todas las acciones solo hace falta un éxito, aunque se considerará que lo has logrado a duras penas. Si se logran tres o más el triunfo será completo. Un resultado de 10 siempre es un éxito, sin importar la dificultad. Las siguientes tablas deberían darte una buena idea de cómo combinar dificultades y grados de éxito.

Grados de Éxito Un éxito

Marginal (logras mantener el refrigerador en marcha hasta que llegue el técnico)

Dos éxitos

Moderado (fabricas un mueble feo pero útil)

Tres éxitos

Completo (arreglas algo y lo dejas como nuevo)

Cuatro éxitos

Excepcional (aumentas el rendimiento general del coche al mismo tiempo que lo arreglas)

Cinco éxitos

Fenomenal (creas una obra maestra)

Dificultades Tres

Trivial (examinar una pequeña multitud buscando un rostro familiar)

Cuatro

Fácil (seguir un rastro de sangre)

Cinco

Sencillo (seducir a alguien que está predispuesto a la seducción)

Seis

Normal (disparar un revólver)

Siete

Complicado (localizar de donde vienen unos murmullos agónicos)

Ocho

Difícil (convencer a un policía de que la cocaína no es tuya)

Nueve

Extremadamente difícil (caminar sobre una cuerda floja)

Naturalmente, cuanto menor es la dificultad más fácil es obtener éxitos, y viceversa. La dificultad estándar es 6, lo que indica una acción no especialmente fácil pero tampoco demasiado difícil. Si el Narrador o el libro te piden en cualquier momento que realices una tirada pero no te proporcionan una dificultad, asume que ésta es 6.

El Narrador es la última autoridad al decidir la dificultad de las acciones; si algo parece imposible decidirá en consecuencia, mientras que si parece sencillo asignará dificultades bajas (si es que cree que merece la pena realizar una tirada). Una dificultad 3 es tan sencilla que posiblemente no merezca la pena perder el tiempo haciendo una tirada, pero un éxito extraordinario a veces puede hacer que merezca la pena hacerla A dificultad 10, la curva de resultados se vuelve muy anómala –de hecho, existen unas pocas reservas de dados en la probabilidad de fracasar se incrementa al tener una reserva de dados menor (y en teoría “peor”). Ten cuidado cuando asignes una dificultad tan elevada a una acción.

Fallo Si no logras ningún éxito en una tirada el personaje no conseguirá lo que estuviera intentando. Fallará el puñetazo, no bateará la pelota, el príncipe se negará a atender sus peticiones, etc. Aunque un fallo puede ser decepcionante, no es tan catastrófico como un fracaso (ver más adelante). Ejemplo: Tu personaje está intentando escuchar a escondidas al tipo de aspecto grasiento con una bolsa de pastillas que está hablando con la rubia de la esquina del bar, mientras finge estar atento a la partida de billar. El Narrador te dice que

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tires la Astucia + Subterfugio de tu personaje (dificultad 7). Tiras y el resultado de los dados es 2,5,6,6,4,3 –ningún éxito. El Narrador decide que el tipo grasiento se da cuenta de que lo estás escuchando aunque intentes parecer distraído, deja de hablar con la chica y mira a tu personaje. No saca un arma ni se marcha por la puerta de atrás, pero ha decidido detener el trato que está haciendo... Narradores, debéis tener en cuenta que un fallo es solo eso: un fallo. Todo lo que significa es que el intento no produce el resultado que se desea. Juzga la narración en función de ello, pero un fallo posiblemente no provoque ningún daño al personaje a menos que las circunstancias dicten otra cosa. Un intento fallido de saltar el espacio entre dos edificios posiblemente no produzca una rotura de cuello, pero quizás el personaje aterrice ruidosamente sobre la salida de incendios debajo de la terraza a la que quería llegar, o quizás no llegue todo lo lejos que quería y quede colgado desesperadamente en el borde.

Fracasos La mala suerte puede echar a perder cualquier cosa. Otra regla básica de las tiradas de dados es la “regla del uno”, o (poner voz de desesperación) los “fracasos”. Cada vez que en uno de los dados se obtenga un “1” se cancelará uno de los éxitos logrados. Así de simple. Coge el dado con el uno y otro con un éxito y déjalos a un lado. Una acción con éxito puede verse de este modo reducida a un fallo. En ocasiones la mala suerte golpea de verdad. Si en una tirada no se logra ningún éxito y hay un “1” o más, se produce un fracaso. Si logras al menos un éxito que luego sea cancelado por los “1” el resultado será un simple fallo, aunque queden “1” sobre la mesa. Un fracaso es mucho peor que un fallo normal. Por ejemplo, si se produce cuando intentas engatusar al Sheriff podría hacerle pensar que sería mejor que te explicaras ante el Príncipe. Fracasar en una tirada de Sigilo cuando te cuelas en un apartamento hace que causes tanto ruido que el vecino llama a la policía. Fracasar en una tirada de Trato con Animales enfurece al animal que intentas tranquilizar. Fracasar en una tirada de Atletismo hace que calcules mal el espacio que tienes que saltar entre dos edificios... y entonces verás cómo esa valla puntiaguda y ese alambre de espinos se acercan rápidamente hacia ti. El Narrador decide exactamente qué es lo que va mal; un fracaso puede producir un inconveniente menor o podría causar una catástrofe total. Algunos Narradores pueden considerar que los fracasos son demasiado frecuentes en sus Crónicas (las leyes de la probabilidad suelen ignorar a los dados, como puede atestiguar cualquier jugador de rol veterano). En este caso puede decidir dar a todos los personajes, tanto a los suyos

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como a los de los jugadores, una “amnistía” de un fracaso (es decir, el primer fracaso de la sesión no cuenta). Esta regla hace la no-vida de los vampiros un poco más fácil, pero los enemigos tampoco se verán tan acosados por la mala suerte... Ejemplo: Tu personaje se encuentra huyendo desesperado de los más fanáticos de los Paladines del Arzobispo, y todo lo que se encuentra entre él y la seguridad de su refugio es un simple ascensor que lleva a los muelles de carga de la planta envasadora de carne. Tiras la Resistencia + Atletismo del personaje (dificultad 8), esperando llegar al ascensor antes que tus enemigos y sacas 9,1,1,8,1. Los “1” superan a los éxitos, pero como has obtenido éxitos en la tirada, la acción simplemente falla. El Narrador decide que llegas hasta el ascensor –pero se encuentra dos pisos más arriba. Te diriges hacia la escalera de servicio, pero en esta ocasión no tienes tanta suerte mientras la persecución continúa. La tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8) es de 1,3,4,3,7. En esta ocasión no sólo ha aparecido un “1”, sino que además no has obtenido éxitos, así que la acción es un fracaso. El Narrador decide que los Cainitas del Sabbat ya habían pensado que podrías intentar escapar por la escalera de incendios, y antes de entrar a por ti puso una carretilla elevadora contra la puerta de la escalera de servicios, bloqueándola por completo. Cuando llegas hasta ella no se abre. No te queda otro remedio que darte la vuelta y enfrentarte a ellos... Fracasar es un espacio donde el Narrador puede explayar parte de su creatividad. No existe nada malo en que un fracaso signifique que una pistola se caiga o un coche se estropee durante una persecución, pero un fracaso también podría significar que un enemigo obtiene una extraña chiripa en un momento inesperado o un efecto mariposa que puede afectar a la Crónica en un momento posterior. En lugar de soltar la pistola, quizás una tirada fracasada de Armas de Fuego signifique que la pistola disparó rozando la cara del atacante, cegándolo o ensordeciéndolo temporalmente. Quizás la tirada fracasada de Conducir sugiere que, mientras el coche giraba con dificultad alrededor de la esquina, el Toreador preso en el asiento de atrás conseguía abrir la puerta y escapar o que el sobre marrón lleno de fotos incriminatorias se cayó por la ventana abierta. Los fracasos crean un nuevo giro dramático en la escena en que se producen. No tienen resultados previsibles.

Éxitos Automáticos A veces tirar éxitos es innecesario, especialmente cuando la tirada es relativamente sencilla para un personaje o cuando no existe tanta necesidad dramática para determinar si un personaje tiene éxito o falla. Recuerda, cualquier cosa que impulse el juego y reduzca las distracciones es

CAPÍTULO CINCO: REGLAS


juego. Vampiro utiliza un sistema sencilla de éxitos automáticos, que te permite ignorar tareas sencillas que tu personaje encontraría francamente rutinarias. Simplemente, si el número de dados de tu reserva es igual o mayor que la dificultad de la acción, el personaje tiene éxito automáticamente. No será necesario tirar dados. Sin embargo, esta regla no se aplica a todas las tiradas, y nunca funciona en combate o en otras situaciones de estrés. Además, cualquier éxito automático será considerado marginal, como si solo se hubiera obtenido un éxito en la tirada. Cuando la calidad de la realización sea importante será mejor tirar los dados para intentar conseguir más éxitos (aunque también te arriesgas a un fallo potencial), pero el sistema funciona bien con las acciones sencillas y repetitivas. Existe otro modo de conseguir un éxito automático en una tirada: basta con gastar un punto de Fuerza de Voluntad (pag. 257). Puedes hacerlo una vez por turno y como tienes una reserva limitada de Fuerza de Voluntad no puedes hacerlo demasiado a menudo, pero puede ser de gran ayuda cuando te encuentres en una situación desesperada.

Nuevos Intentos Los fallos suelen producir estrés, lo que a menudo conduce a nuevos fallos. Si un personaje no logra realizar una acción normalmente podrá intentarlo de nuevo (no conseguir abrir una cerradura no significa un personaje no pueda volver a intentar jamás abrir esa cerradura). Sin embargo, en estos casos el Narrador tiene la opción de aumentar en uno la dificultad, aunque también puede decidir mantenerla. Si se vuelve a fallar se volverá a aumentar en uno, y la dificultad de un tercer intento se incrementará en dos y así sucesivamente. Al final la dificultad será tan alta que el personaje no tendrá posibilidades de éxito (la cerradura está más allá de su capacidad). ¿Algunos ejemplos de cuándo aplicar esta regla?: escalar un muro, entrar en un sistema informático o interrogar a un prisionero. Si no consigues encontrar un asidero, desactivar el programa de seguridad o hacer que el prisionero hable a la primera, hay una probabilidad razonable de que no puedas lograrlo más tarde. En ocasiones no debe emplearse esta regla. Por ejemplo, fallar a alguien con una pistola, no detectar una emboscada o perder a un coche en una persecución son cosas normales en situaciones tensas. Estos fallos no producen automáticamente una frustración que impida cualquier intento posterior. La regla de los Nuevos Intentos incrementa la posibilidad de éxito o de un fallo interesante.

Ejemplo: A tu personaje le han “pedido” que haga de intermediario entre un prometedor Ventrue en ascenso y una manada de Gangrel que habita en el dominio que el Ventrue desea. Te has reunido con el mandamás de la manada detrás de una cafetería en un ghetto étnico y la negociación no va muy bien. Intentas dar un aspecto positivo al interés del Ventrue por el dominio de los Gangrel, así que el Narrador te sugiere que hagas una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6) para decirle ingeniosamente al Gangrel que su dominio es una molestia y que saldría ganando si se marchara. Tiras los dados, pero tu argumento falla, y el líder Gangrel se molesta ante tu descripción de su domino como un yermo urbano lleno de mierda. Ante su actitud intentas disculparte, pero en esta ocasión el Narrador que la dificultad es 7. Tu personaje tiene que dar marcha atrás y disculparse, pero no puede hacerlo de forma que el Gangrel cambie de opinión respecto a quedarse en su dominio. Buena suerte.

Complicaciones Las anteriores reglas son todo lo que se necesita para ir tirando, y en las crónicas en las que predomine la interpretación sobre las tiradas de dados podría no hacer falta más. Sin embargo, no cubren todas las posibles situaciones; por ejemplo, ¿qué ocurre si intentas hacer algo mientras un personaje del Narrador se te opone activamente? ¿Qué sucede si tu amigo Tremere intenta ayudarte a descubrir un ritual? Los siguientes modos de complicar las cosas pretenden añadir más color al juego. No tienes porqué emplearlos, pero podrían dar realismo y emoción a las partidas. Se trata de reglas sencillas y genéricas que pueden emplearse para describir una gran variedad de acciones. Si quieres complicaciones más específicas consulta el Capítulo Seis.

Acciones Extendidas A veces se necesita algo más que tiempo para lograr completar una tarea en una escena. Cuando necesitas éxitos múltiples para conseguir aunque sea un éxito marginal, estas realizando una acción extendida. Por ejemplo, un Nosferatu podría pasarse toda la noche escuchando una conversación entre dos Vástagos que conspiran, o un Gangrel podría dedicarse a huir (o perseguir a...) de la policía mortal durante un período prolongado de tiempo. En una acción extendida tiras tu reserva de dados una y otra vez en intervalos sucesivos, intentando acumular suficientes éxitos para que la acción tenga éxito. Por ejemplo, tu personaje está intentando a excavar un refugio temporal en el suelo del bosque con sus manos desnudas.

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El Narrador te dice que necesitas 15 éxitos para excavar un hueco que te proporcione suficiente protección del sol. Finalmente lo consigues, pero cuanto más tiempo pases, existen más posibilidades de que fracases y el túnel que estás excavando se derrumbe. Además, si sólo tienes un número limitado de turnos antes del amanecer, la velocidad a la que terminas tu tarea se hace doblemente importante. En todos los casos el Narrador es la autoridad última sobre qué tareas constituyen acciones extendidas y cuáles no. Normalmente puedes tomarte tantos turnos como quieras para terminar una acción extendida (pero en Vampiro no siempre tendrás ese lujo). Sin embargo, cuando fracases una tirada en una acción extendida posiblemente tengas que comenzar desde el principio, y posiblemente tendrás que preocuparte por una catástrofe como resultado. Dependiendo de lo que intentes hacer, el Narrador puede incluso decidir que ni siquiera puedes volver a intentarlo; has fallado y eso es todo. Como las acciones extendidas a menudo son adecuadas para describir ciertas acciones, se usan con frecuencia en el Capítulo Seis. Sin embargo, debido a la cantidad de dados necesaria, las acciones extendidas posiblemente deberían dejarse al margen de las sesiones de interpretación más intensas. Ten en cuenta que el intervalo de una tirada en una acción extendida no tiene por qué ser un turno. Puede ser cualquier intervalo de tiempo decidido por el Narrador. Por ejemplo, un Giovanni que registre tumbas en busca de cadáveres con cualidades especiales podría tirar una vez para determinar cómo progresa en una noche de robo de tumbas. Un Ventrue podría intentar la seducción a largo plazo de la hija mortal de un rival. Muchos poderes de Disciplinas a largo plazo (como Condicionamiento) requieren acciones extendidas que tienen lugar a lo largo de un período prolongado de tiempo. Para más información sobre los intervalos de tempo y cómo se relacionan con los sistemas de juego, consulta la pág. 254.

Ejemplo: Veronica Abbey-Roth está intentando reunir una gran cantidad de capital para financiar uno de sus proyectos. Aunque tiene Recursos 4, el Narrador decide que tendría que liquidar una gran parte de sus posesiones para conseguir el dinero que quiere. Así que Veronia decide jugar rápido y sucio con su dinero, invirtiendo en varias operaciones ilegales y jugando un juego muy complejo en el mercado de valores para conseguir el dinero que necesita. El Narrador decide que Veronica conseguirá su objetivo, pero su jugadora Elena tendrá que acumular 18 éxitos en una tirada extendida de Astucia + Finanzas (dificultad 7 –es una forma bastante complicada de ganar dinero). Además, como estas inversiones y manejos financieros requiere tiempo, sólo puede hacer una tirada cada noche en tiempo de juego.

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Veronica tiene Astucia 3 y Finanzas 4, así que Elena tira 7 dados cada noche. Consigue 3 éxitos en su primera tirada –al principio las inversiones van bien. En la segunda tirada consigue 2 éxitos, lo que ha acumulado 5 éxitos. Por desgracia la suerte no acompaña a Elena en su tercera tirada. Saca 3, 4, 1, 6, 4, 1, 6 -¡un fracaso! El Narrador decide que los agentes de Veronica se han equivocado y que ha perdido dinero en su transacción. Los esfuerzos financieros de Veronica han resumido tres noches de trabajo en unos cinco minutos de tiempo real. Mientras el juego continúa, Veronica dispone de menos dinero durante un tiempo, pero tiene la posibilidad de intentarlo de nuevo (y arriesgarse a atraer la atención del Departamento de Justicia hacia sus operaciones ilegales) o abandonar su grandioso plan...

Acciones Enfrentadas Un sencillo número de dificultad no basta para representar un conflicto entre dos personajes. Por ejemplo, puedes intentar derribar una puerta mientras un personaje al otro lado trata de mantenerla cerrada. En este caso se realiza una tirada enfrentada: los dos oponentes hacen tiradas con una dificultad normalmente determinada por los Rasgos del otro, ganando el que obtenga más éxitos. Sin embargo, se considerará que solo has logrado tantos éxitos como la cantidad por la que excedas al perdedor. Es decir, los éxitos del oponente se restan de los del vencedor, igual que los “1”. Si consigues cuatro éxitos y tu rival obtiene tres se considerará que solo has conseguido uno: un triunfo marginal. Por tanto, en este tipo de tiradas es difícil conseguir logros espectaculares. Aunque tu oponente no pueda derrotarte logrará reducir el alcance de tu triunfo. Algunas acciones (los pulsos, los debates, las persecuciones en coche) pueden ser a la vez extendidas y enfrentadas. En estos casos uno de los dos debe lograr un determinado número de éxitos para triunfar. Cada éxito por encima de los del rival en un turno dado se sumará al total, y el primero en alcanzar los necesarios vencerá en la competición.

Ejemplo: Verónica se encuentra en una fiesta de la Camarilla, y hacia el final de la velada decide fastidiar a su rival, una Ventrue llamada Giselle. Ésta llegó a la fete acompañada por su último chiquillo: Tony, un talentoso y delicioso joven con estudios de medicina y un estupendo pedigrí. Verónica decide que no habría nada tan divertido como llevarse al chiquillo y apartarlo de Giselle. No será sencillo, por supuesto, porque la Ventrue estará vigilando como un halcón.

CAPÍTULO CINCO: REGLAS


Elena (la jugadora de Verónica) y el Narrador interpretan la conversación inicial entre los tres (así como las miradas furtivas, cortantes como cuchillos). Al final el Narrador decide que Verónica haga una tirada de Manipulación (3) + Subterfugio (3), enfrentada a una de Giselle de Manipulación (3) + Subterfugio (4). Elena tira 6 dados contra dificultad 7 (La Manipulación + Subterfugio de su rival). El Narrador tirará 7 dados por la Ventrue contra dificultad 6. Verónica obtiene cuatro éxitos mientras Giselle, con mala suerte, solo consigue tres (que se restan de los de la vencedora, dejando a Elena con un éxito). Tony decide hablar un poco más con Verónica, aunque el éxito marginal indica que de vez en cuando lanza miradas añorantes hacia Giselle...

Trabajo en Equipo No siempre tienes que actuar solo. Si la situación lo permite (por ejemplo, en acciones extendidas como inmovilizar a un vampiro sospechoso de pertenecer al Sabbat o la traducción de una inscripción en arameo), los personajes pueden cooperar para sumar sus éxitos... Si el Narrador decide que en una tarea determinada se puede colaborar, dos o más personajes podrán sumar los éxitos que consigan en sus respectivas tiradas. Los jugadores interpretan la colaboración tirando cada uno la reserva de dados apropiada de sus personajes –no combinan sus Rasgos en una única reserva de dados. El trabajo en equipo puede ser efectivo en muchas situaciones –retener a un Gangrel en frenesí, reunir algún tipo de recurso físico, o investigar en una biblioteca, por

ejemplo. Sin embargo, en ciertas situaciones esto puede ser una problema (incluyendo algunas ocasiones sociales, como los intentos de confundir o seducir a alguien, en las que demasiadas personas pueden abrumar al objetivo y ponerlo a la defensiva), y el fracaso de cualquiera puede echar por tierra todo el esfuerzo.

Uso del Sistema Narrativo de Reserva de Dados Una de las mayores ventajas del Sistema Narrativo es su flexibilidad. Los Narradores deberían mantener la naturaleza versátil del sistema básico de reglas en mente cuando establezcan desafíos y resuelvan conflictos. Una situación determinada podría tener múltiples resoluciones posibles en el sistema de reserva de dados. Por ejemplo, una persecución en coche se podría resolver utilizan el sistema de acciones enfrentadas, o con acciones extendidas por parte de los participantes en la persecución, que tratarán de acumular un número determinado de éxitos antes que el otro. El mejor consejo para los Narradores es que utilicen lo que mejor les sirva para el ritmo y los objetivos de la historia. Si los jugadores comienzan a impacientarse, déjales que tiren algunos dados. Si están más interesados en las relaciones interpersonales de la sesión, utiliza una resolución más simple con menos tiradas de dados. Con unos pocos ejemplos aparte (recuerda, las reglas existen para que cada jugador sepa que el campo de juego

Acción

Ejemplo

Descripción

Simple

Esquivar balas, sentir emboscadas

La tarea se completa con una tirada. El Narrador anuncia la dificultad y los jugadores tiran los dados. Se pueden obtener éxitos automáticos.

Extendida

Escalar montañas, investigaciones

La tarea se logra cuando se obtienen unos determinados éxitos, lo que puede requerir más de una tirada (aumentando las probabilidades de fracaso).

Enfrentada

Seguir a alguien

Una competición de habilidad entre dos personajes, que comparan su número de éxitos. El que más obtenga gana.

Extendida y Enfrentada

Pulsos

Como una acción enfrentada; la competición requiere que se consigan unos determinados éxitos, que pueden tardar más de un turno en reunirse.

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es igual), no existe una forma “correcta” de resolver una situación dramática. Utiliza lo que consideres adecuado, lo que enfatice el gusto de tu grupo por el juego narrativo o lúdico, y qué proporciona la mejor respuesta de todos los que se encuentran a la mesa. El sistema no es un instrumento contundente para que el Narrador lo utilice contra los jugadores, es la herramienta que todos utilizan para contar una historia interesante.

Tiempo En el transcurso del juego el tiempo pasa, igual que en el mundo normal. El martes vendrá después del lunes, septiembre después de agosto, etc. Sin embargo, no es necesario interpretar cada segundo de la vida de los personajes. Existe una enorme diferencia entre la velocidad a la que el tiempo pasa en el mundo real y en el del juego. En una partida de cuatro horas puede haber pasado una semana, un mes o incluso un año para los personajes. Por el contrario, los jugadores podrían estar toda la tarde describiendo los acontecimientos de una media hora de tiempo de juego llena de acción. Puedes jugar los combates turno a turno, en incrementos de tres segundos, o dejar que en unos minutos en el mundo real hayan pasado varios meses para los personajes. El paso del tiempo sin que los jugadores realicen acción alguna se denomina “inactividad”, y su utilización puede ser una ayuda inestimable a la hora de dotar al juego de un ritmo adecuado. Para mantener la sensación del paso del tiempo sin tener que recurrir a tediosas tablas, Vampiro utiliza seis unidades básicas para describirlo: • Turno: el tiempo que necesitas para realizar una acción sencilla. Puede durar desde tres segundos hasta tres minutos, dependiendo del ritmo de la escena. • Escena: Como la división básica de las obras teatrales y las películas, la escena es un periodo compacto de acción e interacción que tiene lugar en un mismo lugar. Podría tratarse del asalto a una capilla Tremere o de una conversación en un parque bajo la luz de la luna. En una escena habrá tantos turnos como sea necesario (de hecho, si la escena solo consistiera en un diálogo podría no haber turnos). Además la duración de un turno puede variar de una escena a otra en la Crónica. Una escena de combate podría consistir en acción frenética durante turnos breves, mientras que una escena de suspense podría tener un ritmo más breve en el que los turnos culminen con un estallido de revelación.

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• Capítulo: una parte independiente de una historia que prácticamente siempre se desarrolla en una sesión de juego. Consta de una serie de escenas interconectadas mediante periodos de inactividad (ver más adelante). Es similar a un capítulo en una novela o a un acto en una obra. • Historia: un relato completo con introducción, nudo y clímax. Algunas necesitan de varios capítulos para completarse, mientras que otras pueden terminarse en uno solo. Algunas historias cortas son escenarios efectivos que no necesitan más que una sola escena. • Crónica: una serie de historias conectadas por los propios personajes y sus peripecias. Algunas pueden estar unidas mediante un tema común o una trama de gran alcance. • Entreacto: un tiempo que se resume con una simple descripción, sin tener que jugar cada turno. Si el Narrador dice “Esperáis en el vestíbulo durante cuatro horas antes de que el ghoul del príncipe os diga que paséis” en vez de interpretar ese periodo se empleará un Entreacto. Este recurso permite superar pasajes tediosos o triviales sin perder más tiempo de juego. Si el Narrador lo permite los jugadores pueden realizar acciones sencillas y rutinarias durante el Entreacto –“Puedes pasar por tu refugio para recoger el rosario del Inquisidor antes de llegar a la mansión del Príncipe”. Alternativamente, una situación que comienza en un período de Entreacto podría convertirse en un turno, escena o incluso una historia si los jugadores realizan algo especialmente dramático en lo que el jugador pensó que sería un tiempo rutinaria. Finalmente, esos períodos de inactividad pueden ser explorados por los jugadores fuera del grupo –consulta la pág. 361 para mayor detalle.

Ejemplos de Tiradas Este sistema de reglas está diseñado para ser flexible, por lo que existen 270 combinaciones de Atributos y Habilidades. Este número puede parecer enorme, pero no es más que el comienzo, ya que se pueden inventar nuevos Talentos, Técnicas y Conocimientos si es necesario (Consulta el Capítulo Tres en los apartados de Talento de Afición, Técnica Profesional y Conocimiento Experto). El resultado es que se dispone de una inmensa variedad de tiradas para simular las acciones. Los siguientes ejemplos sirven para dar una idea de las posibilidades que pueden producirse en una partida. • Quieres comportarte de modo intachable en la cena formal de gobernador (y recuerda que eres incapaz de comer nada). Tira Destreza + Etiqueta (dificultad 8).

CAPÍTULO CINCO: REGLAS


• Estás a kilómetros de tu refugio y queda poco para el amanecer. Tira Astucia + Supervivencia (dificultad 7) para encontrar un lugar donde protegerte del día. • Intentas distraer a un guardaespaldas con la mano izquierda mientras con la otra tratas de devolver disimuladamente el cuchillo al cinturón. Tira Destreza + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Alerta del guardaespaldas). • Cruzas tu mirada con el jefe de la banda, tratando de amedrentarle delante de todos sus seguidores. Por supuesto, él quiere hacer lo mismo. Haz una tirada de Carisma + Intimidación enfrentada a su Carisma + Intimidación. • El ritual requiere tres días seguidos de cantos ininterrumpidos. ¿Puedes mantenerte despierto, incluso durante las horas diurnas, para completarlo? Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 9). • Necesitas tapiar la puerta de tu refugio a toda velocidad... y hacerlo bien. Tira Astucia + Pericias (dificultad 7). • Tienes acceso a la biblioteca de la capilla durante una única noche, así que más te vale encontrar el nombre que buscas en ese enorme montón de libros. Tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8) cada hora. Necesitas acumular 15 éxitos. • No importa la letra de la canción, sino lo guapo que estés cantándola. Tira Apariencia + Interpretación (dificultad 6) para poder elegir después entre los aficionados... • ¿Cuánto tiempo puedes permanecer inmóvil entre los arbustos mientras los guardias charlan sobre el partido? Tira Resistencia + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito te permitirá estar inmóvil una hora. • Sería una locura amenazar abiertamente a tu rival dentro del Elíseo. Tira Manipulación + Intimidación (dificultad 8) para ocultar adecuadamente tus amenazas sin dejar lugar a dudas sobre tus intenciones. • Repentinamente un hombre arroja un cajón de la furgoneta a la que persigues. Tira Astucia + Conducir (dificultad 6) para evitar un choque.

• ¿Puedes distraer a los perros mientras entras? Tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8). • ¿Te acaban de amenazar? Tira Percepción + Intimidación (dificultad 5) para saber qué quiso decir ese Chupón con aquel comentario. • Intentas atraer su atención clavándole la mano a la mesa de roble con un cuchillo. Tira Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6). • Intentas situarte junto al Mercedes para que tus amigos puedan saltar sobre él. Haz una tirada extendida de Destreza + Conducir contra la Astucia + Conducir del conductor del Mer cedes. Si logras acumular cinco éxitos más que él estarás en posición. Si es él el que los consigue, logrará escapar. • La nueva banda de la ciudad ha conseguido hacerse con varios negocios de los Vástagos. Tira Carisma + Callejeo (dificultad 8) para enterarte de lo que se sabe de ella. Cuantos más éxitos logres más información conseguirás, aunque en cualquier caso te llevará toda la noche. • ¿Qué sistema de alarma tiene este lugar? Tira Percepción + Hurto (dificultad 6). • ¿Qué historia se tragará el príncipe, la tuya o la de tu enemigo? Tira Manipulación + Expresión, enfrentado a la Manipulación + Expresión del rival. • Tratas de convencer a un funcionario de los juzgados de que eres un auditor de Hacienda y que tienes que revisar los archivos. Tira Manipulación + Finanzas (dificultad 8). • ¿Puedes leer la versión alemana del Libro de Nod sin perder algunos detalles importantes en la traducción? Tira Inteligencia + Academicismo (dificultad 8). • Tienes que seguir corriendo para perder a tus perseguidores. Haz una tirada extendida de Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si logras 15 éxitos los dejarás atrás. • Necesitas convencer al juez de que te libere antes del amanecer. Tira Carisma + Leyes (dificultad 8) para hacer una petición elocuente.

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