Capítulo Seis: Sistemas y Drama “Los mortales creyeron que luchaban sus guerras, pero fue por nosotros que derramaron su sangre.” -El Libro de Nod (El Cuento de la Primera Ciudad - La Crónica de Caín)
Aunque Vampiro se concentra en la interpretación y en la interacción entre los personajes, las escenas dramáticas suelen incluir alguna tirada de dados. Como se muestra en el Capítulo Cinco, las reglas básicas del Sistema Narrativo están diseñadas para facilitar este proceso todo lo posible, permitiéndote concentrarte en la historia. Para ayudar aún más al Narrador y a los jugadores este capítulo explica mecánicas más específicas, incluyendo sistemas dramáticos generales, el combate, las heridas y la recuperación. Si en tus crónicas das con un sistema que consideras más adecuado, no dudes en utilizarlo, como se describe en la pág. 245 (“La Regla de Oro”). También te recordamos (especialmente en situaciones sociales como seducciones y discursos) que los dados nunca deben interrumpir la interpretación. Si un jugador lanza una arenga especialmente inspirada (o particularmente desastrosa), se acerca a una chica con una frase original (o con un tópico impresentable) o consigue inventar una brillante coartada (o se tropieza en las explicaciones), déjale tener éxito (o fracasar) de forma automática, digan lo que digan los Rasgos y los dados.
Sistemas Dramáticos Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de
juego estos personajes (tanto los de los jugadores como los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades diversas. El Narrador es el responsable de mantener todas las acciones organizadas para determinar el éxito o el fallo de todos los personajes. Los Sistemas Dramáticos simplifican el trabajo del Narrador proporcionando reglas para varias actividades comunes. Por lo general un personaje que intente realizar una tarea suma un Atributo y una Habilidad. Si una tarea se encuentra dentro de la especialidad de un personaje (pág. 96), ese personaje consigue dos éxitos en lugar de uno cada vez que saca un “10” en su tirada. El Narrador debería (e inevitablemente tendrá que hacerlo) inventar sus propios sistemas para situaciones inesperadas. La lista que sigue a continuación no pretende ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un + 1 a la dificultad en el caso de las Técnicas). Casi todos estos sistemas exigen la realización de una o más acciones (página 246) a lo largo de uno o más turnos (página 254). Algunos permiten repetir el intento en caso de fallar la primera vez, aunque las tiradas posteriores pue-
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
257