Capítulo Seis: Sistemas y Drama “Los mortales creyeron que luchaban sus guerras, pero fue por nosotros que derramaron su sangre.” -El Libro de Nod (El Cuento de la Primera Ciudad - La Crónica de Caín)
Aunque Vampiro se concentra en la interpretación y en la interacción entre los personajes, las escenas dramáticas suelen incluir alguna tirada de dados. Como se muestra en el Capítulo Cinco, las reglas básicas del Sistema Narrativo están diseñadas para facilitar este proceso todo lo posible, permitiéndote concentrarte en la historia. Para ayudar aún más al Narrador y a los jugadores este capítulo explica mecánicas más específicas, incluyendo sistemas dramáticos generales, el combate, las heridas y la recuperación. Si en tus crónicas das con un sistema que consideras más adecuado, no dudes en utilizarlo, como se describe en la pág. 245 (“La Regla de Oro”). También te recordamos (especialmente en situaciones sociales como seducciones y discursos) que los dados nunca deben interrumpir la interpretación. Si un jugador lanza una arenga especialmente inspirada (o particularmente desastrosa), se acerca a una chica con una frase original (o con un tópico impresentable) o consigue inventar una brillante coartada (o se tropieza en las explicaciones), déjale tener éxito (o fracasar) de forma automática, digan lo que digan los Rasgos y los dados.
Sistemas Dramáticos Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de
juego estos personajes (tanto los de los jugadores como los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades diversas. El Narrador es el responsable de mantener todas las acciones organizadas para determinar el éxito o el fallo de todos los personajes. Los Sistemas Dramáticos simplifican el trabajo del Narrador proporcionando reglas para varias actividades comunes. Por lo general un personaje que intente realizar una tarea suma un Atributo y una Habilidad. Si una tarea se encuentra dentro de la especialidad de un personaje (pág. 96), ese personaje consigue dos éxitos en lugar de uno cada vez que saca un “10” en su tirada. El Narrador debería (e inevitablemente tendrá que hacerlo) inventar sus propios sistemas para situaciones inesperadas. La lista que sigue a continuación no pretende ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un + 1 a la dificultad en el caso de las Técnicas). Casi todos estos sistemas exigen la realización de una o más acciones (página 246) a lo largo de uno o más turnos (página 254). Algunos permiten repetir el intento en caso de fallar la primera vez, aunque las tiradas posteriores pue-
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den sufrir un aumento en su dificultad, a discreción del Narrador (ver “Nuevos Intentos”, página 251).
Acciones Automáticas Las acciones automáticas suelen consumir una Acción, pero en la mayoría de los casos no precisan de una tirada de dados. Los siguientes son ejemplos habituales. El Narrador puede decidir que otras acciones también lo sean. • Arrancar un coche: lleva una acción, pero no requiere de una tirada. • Incorporarse: los personajes pueden ponerse en pie en un turno sin necesidad de tirar los dados, pero si se intenta al tiempo que se realiza otra acción se considerará una acción múltiple (ver “Acciones Múltiples”, página 248), siendo necesaria una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4) para conseguirlo. • Movimiento: los personajes pueden andar, trotar o correr. En el primer caso la velocidad será de siete metros por turno. En el segundo el personaje se moverá (12 + Destreza) metros por turno. La máxima velocidad permite desplazarse a (20 + [3 x Destreza]) metros por turno. Los personajes pueden moverse hasta la mitad de su máxima velocidad y después atacar o realizar otra acción (ver pagina 274). También es posible moverse al tiempo que se realiza otra acción, pero en este caso cada metro de desplazamiento restará un dado a la reserva de la acción. Los personajes heridos (ver página 282) pueden ver limitada su velocidad. • Preparar un arma: puede significar desenvainar una espada o recargar una pistola con un cargador preparado. Normalmente no se necesita una tirada si el personaje no está realizando otras acciones. Si se desea preparar un arma mientras se hace otra cosa el jugador reducirá su reserva (ver “Acciones Múltiples”, página 248) y tirará Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Armas de Fuego (dificultad 4) para el arma. • Uso de la sangre (curación, aumento de Atributos, etc.): los vampiros pueden gastar sangre para curarse. Para ello el personaje tendrá que concentrarse y no hacer nada más durante un turno. Si un Vástago intenta curarse mientras realiza otras acciones necesitará una tirada refleja de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Si falla, el personaje perderá la sangre gastada sin efecto alguno, mientras que un fracaso indicará que se pierde un punto de sangre adicional y un nivel de sa-
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lud. Se puede gastar sangre para aumentar los Atributos Físicos o para alimentar las Disciplinas automáticamente sin necesidad de concentración. Se puede gastar un número de puntos de sangre igual al máximo permitido por la generación (página 270). • Pasar: el personaje permite actuar al siguiente en orden de iniciativa (página 271). Podrá seguir actuando al final del turno. Si todos los personajes pasan durante un turno nadie hará nada y se pasará al siguiente.
Acciones Físicas Estos sistemas cubren las acciones referentes a los tres Atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Se suele necesitar una tirada de dados. Recuerda que Celeridad, Fortaleza y Potencia añaden dados a los Atributos Físicos cuando se hacen muchas de estas tiradas. • Abrir/Cerrar [Fuerza]: abrir una puerta con fuerza bruta requiere una tirada de Fuerza (dificultad 6-8, dependiendo del material). Una puerta interior normal no necesita más que un éxito para abrirla de un portazo o cerrarla de golpe. Una puerta blindada suele necesitar unos cinco éxitos. Una puerta acorazada necesitará 10 o más. Se pueden emplear acciones extendidas. Aunque es posible (y recomendable) trabajar en equipo, una sola persona persistente puede llegar a echar una puerta abajo. Por supuesto, si no se hace nada por impedirlo una puerta puede abrirse normalmente. Un fracaso causa un nivel de salud de daño normal en el hombro. Algunas puertas (las acorazadas y otras similares) pueden exigir una Fuerza mínima para intentar derribarlas. • Capacidad de carga [Fuerza]: un personaje puede llevar 25 lbs/10 kg por punto de Fuerza sin penalizaciones. Si se supera este total, todas las acciones que impliquen rasgos físicos tendrán una penalización de + 1 debido al exceso de peso. Además, cada 25 lbs/10 kg por encima de este límite reducirá a la mitad el movimiento básico del personaje (ver “Movimiento” pág. 258). Un personaje que transporte el doble de lo permitido por su Fuerza no podrá moverse. Este sistema es una mera referencia que pretende reflejar el tamaño y peso: el Narrador no debe ponerse a revisar el peso de todo el inventario cada vez que coges un lápiz. • Cazar [Varios]: cazar es parte de la naturaleza del vampiro. Por cada hora que el personaje pase buscando una presa humana permite una tirada de Percepción contra una dificultad que depende de la zona en la que el vampiro caza. La combinación de Atributo y Habilidad utilizada debería corresponderse con el método con
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el que el jugador describa la técnica de caza del personaje. Por ejemplo, Apariencia + Subterfugio podría representar un lujurioso flirteo en un club nocturno que termina con el vampiro saciando su sed sobre uno de sus amantes, Resistencia + Atletismo podría representar una persecución ansiosa a través del parque de la ciudad y Astucia + Callejeo podría interpretarse como un juego mortífero de gato y ratón. Área Barrios marginales Zonas pobres/bohemias Distrito comercial Distrito industrial Suburbios Zona muy vigilada
Dificultad 4 5 6 6 7 8
Un éxito indicará que se ha encontrado y subyugado a una presa de un modo adecuado al método utilizado por el vampiro y a la zona (se puede haber seducido al recipiente, haber entrado en una casa o simplemente haber esperado y asaltado a una víctima). Ahora puede beber tanta sangre como quiera de la víctima (o si el Narrador lo prefiere, un dado de puntos de sangre). Un
Vehículo Camión 6 ruedas Tanque (moderno) Tanque (SGM) Autobús Trailer Sedán Furgoneta Compacto Deportivo Compacto Deportivo Coupé Coche de Carreras Coche exótico Sedán de lujo Turismo Coche híbrido Fórmula Uno
fallo indica que la hora pasó sin resultados positivos, mientras que un fracaso representa alguna complicación (quizá el personaje mate sin querer al recipiente, contraiga alguna enfermedad, entre en el territorio de un vampiro rival o sufra el ataque de una banda callejera). En este caso, interpreta el suceso para comprobar cómo sale el personaje del apuro. Los Narradores y jugadores deberían ser creativos proponiendo y describiendo la caza para hacerla dramática y excitante. Después de todo encontrar presas no es necesariamente lo más difícil –puede serlo conservar la Humanidad o preservar la Mascarada cuando la Bestia tiene hambre. Si el vampiro captura a una presa teniendo menos sangre en su cuerpo que [7 - Autocontrol/Instinto], será necesaria una tirada de frenesí (página 298) - Autocontrol para ver si el personaje cae en frenesí o Instinto para comprobar si se puede controlarlo mientras se alimenta. Si se falla se seguirá bebiendo del recipiente hasta que la sed esté saciada (una reserva de sangre llena), la víctima muera desangrada o de algún modo el vampiro consiga controlarse. Los Trasfondos de Dominio y Fama reducen la dificultad de las tiradas de caza en -1 por círculo (hasta un mínimo de 3), mientras que Rebaño añade un dado adicional por cada círculo (siempre que en la zona pueda
Vel. Segura (mph*/kph) 60/95 60/95 30/50 60/95 70/110 70/110 70/110 70/110 100/160 110/175 110/175 30/210 85/135 75/120 70/110 140/225
Vel. Máx. (mph/kph**) 90/145 100/160 40/65 100/160 110/175 120/195 120/195 130/210 140/225 150/240 160/255 190+/305+ 165/265 125/200 115/185 240/385
Maniobra 3 4 3 3 4 5 6 6 7 8 8 9 8 6 6 10
*mph: Millas por hora **kph: Kilómetros por hora
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hacerse uso de este Rebaño). Sin embargo, el Narrador puede aumentar la dificultad para un vampiro especialmente inhumano (los Nosferatu, algunos Gangrel, aquellos vampiros con menos de 4 puntos de Humanidad o los que siguen una Senda de Iluminación), ya que a esos monstruos les resulta mucho más difícil mezclarse con la multitud. Para más información sobre las escenas de caza, consulta la pág. 365. • Conducir [Destreza/Astucia + Conducir]: para manejar un vehículo no suelen ser necesarias tiradas (siempre que el personaje tenga al menos un círculo en Conducir, claro), pero el mal tiempo, la velocidad, los obstáculos o las maniobras complejas pueden poner a prueba hasta a los conductores más avezados. Las dificultades específicas de cada circunstancia dependen del Narrador, pero deberían aumentarse dependiendo de los riesgos. Por ejemplo, conducir bajo una lluvia intensa puede representar un + 1 a la dificultad, mientras que ir a toda velocidad tratando de perder a varios perseguidores podría merecer un +3. Las maniobras con tráfico intenso sufren un + 1, pero si se combinan con una persecución la dificultad aumenta a +3. Un fallo indica algún problema que requiere de una tirada adicional para evitar una colisión o una pérdida de control. Un personaje sin círculos en la Habilidad apropiada deberá hacer tiradas para prácticamente cualquier maniobra. Un fracaso representa una pérdida total de control o algo peor. Como cada vehículo tiene un comportamiento diferente (algunos están pensados para correr y otros para ser seguros), te proporcionamos una tabla que te ayude a calcular la dificultad de cualquier maniobra. De forma general, por cada 10 millas o 15 kilómetros por hora en los que se rebase la velocidad de seguridad de un vehículo se aumentará en +1 la dificultad de cualquier maniobra. Las acciones más arriesgadas y las malas condiciones de la carretera también deberían subir esta dificultad. El número máximo de dados que un conductor puede tener en su reserva es igual a la puntuación de maniobra del vehículo. Hasta los mejores conductores tendrán más problemas con un tráiler que con un Ferrari. • Escabullirse [Destreza + Sigilo]: en vez de luchar cada vez que hay problemas tu vampiro puede emplear el sigilo y la astucia. Un personaje que trate de escabullirse usará Destreza + Sigilo como una acción enfrentada a la Percepción + Alerta de cualquiera que
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pueda detectar su paso. La dificultad de ambas suele ser 6. Si los observadores no logran más éxitos que el personaje, éste se moverá sin ser detectado. El ruido, el equipo suelto, la falta de escondrijos y un gran número de observadores pueden aumentar la dificultad de la tirada. Los dispositivos de seguridad, escáneres y puestos ventajosos añaden dados a la tirada de Percepción + Alerta. Si el personaje fracasa tropezará con la persona que trataba de evitar, aparecerá a la vista de todos o realizará cualquier otra acción que le descubra. Los vampiros que emplean Ofuscación (página 190) pueden no tener que realizar tiradas. • Escalar [Destreza + Atletismo]: cuando tu personaje escale por una superficie inclinada (una pendiente rocosa, una fachada) tira Destreza + Atletismo. La escalada suele ser una tirada extendida. En un ascenso normal con asideros disponibles y pocas complicaciones se pueden subir 3 metros por cada éxito. El Narrador ajustará esta distancia según la dificultad del terreno (más sencillo: 5 metros por éxito; más difícil: 2 metros por éxito). Los asideros, la superficie y (en menor grado) el clima pueden afectar a la velocidad de ascensión. Una escalada corta y difícil podría tener la misma dificultad que una sencilla y larga. La acción extendida durará hasta que se acumulen suficientes éxitos para alcanzar el punto deseado. Fracasar es una mala idea, ya que se podría resbalar, quedarse atrapado o... caer. Si el personaje activa el poder de Protean Garras Salvajes, se construye útiles óseos adecuados con Moldear Hueso (de la Disciplina Vicisitud) o utiliza un poder similar las dificultades se reducirán en -2. • Intrusión [Destreza/Percepción + Hurto]: la intrusión cubre el allanamiento de casas, la ruptura de sistemas de seguridad, la apertura de cerraduras y cajas fuertes... y las medidas necesarias para evitar que los demás hagan lo mismo. Para superar un sistema de seguridad hay que tener éxito en el primer intento. Un fallo activará todas las alarmas presentes (aunque la apertura de cerraduras manuales se puede intentar varias veces). La dificultad puede ir desde 5 (cerradura sencilla) hasta 9 (Fort Knox), dependiendo de la sofisticación del sistema (a decisión del Narrador). Algunas tareas podrían exigir una puntuación mínima en Hurto para poder tener siquiera la posibilidad de tirar (Hurto 1 permitiría abrir una cerradura sencilla, pero no una caja fuerte). Además, casi todas estas tareas requieren de ganzúas y otras herramientas. Si se obtiene un fracaso el intento de intrusión tendrá un resultado desastroso. Montar un sistema de seguridad es una acción estándar, pero cuantos más éxitos se obtengan mayor será la
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calidad del trabajo (aumentando la dificultad de una posible ruptura). Recuerda que la Técnica: Hurto entra en juego para evadir los aspectos físicos y mecánicos de la Intrusión. Para manipular la tecnología que se encuentra tras los sistemas de seguridad se requiere el Conocimiento: Tecnología. La intrusión habitual consiste en entrar o salir de algún lugar, no hacer saltar uno sistemas de alarma o evitar las cámaras de vigilancia. • Lanzar [Destreza + Atletismo]: se pueden arrojar objetos con una masa de menos de 2 libras/1 kilo (granadas, cuchillos, botellas de cerveza) una distancia igual a Fuerza x 5 metros. Por cada 2 libras/1 kilo adicional la distancia descenderá 5 yardas/metros (los objetos especialmente pesados tienden a no ir demasiado lejos). Mientras esta penalización no reduzca la distancia a cero, el personaje podrá tomar un objeto y arrojarlo. Un objeto que se pueda levantar pero cuya distancia de lanzamiento sea cero solo podrá dejarse caer a un lado, a un metro como máximo. Evidentemente, un objeto que no puede levantarse no puede ser arrojado (consulta “Levantar/Romper”, a continuación). El Narrador puede reducir la distancia de lanzamiento para objetos especialmente difíciles de manipular, o aumentarla en los más aerodinámicos. Para arrojar algo con una cierta precisión se necesita una tirada de Destreza + Atletismo contra dificultad 6 (hasta la mitad
Fuerza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
de la distancia máxima) o 7 (hasta la distancia máxima). Esta dificultad puede verse afectada por el viento y otras variables, a voluntad del Narrador. Un fracaso significa que se deja caer el objeto, que se golpea a un compañero o se arroja algo que no se pretendía tirar... • Levantar/Romper [Fuerza]: esta tabla proporciona la Fuerza mínima para levantar o romper cosas sin necesidad de tirada. Los personajes podrán tirar para afectar a pesos mayores de lo que les corresponderían. La tirada es de Fuerza de Voluntad, dificultad 9. Cada éxito sube al personaje un paso en la tabla. Potencia también suma sus círculos a la Fuerza efectiva. Los personajes pueden colaborar para levantar un objeto. Será una tirada sencilla en equipo, combinando los éxitos de todos. El levantamiento de un objeto es un asunto de todo o nada: si fallas la tirada no sucede nada. A discreción del Narrador, la Fuerza efectiva de tu personaje podría aumentar si quisieras arrastrar algo una corta distancia, no levantarlo. Si fracasas, el vampiro podría sufrir alguna lesión o dejar caer el objeto sobre sus pies. • Nadar [Resistencia + Atletismo]: asumiendo que el personaje sepa nadar (para ello es necesario un círculo en Atletismo), para recorrer largas distancias o nadar durante mucho tiempo se necesitarán tiradas con éxito de natación contra una dificultad determinada por las condiciones del agua. Ten en cuenta que, aun-
Proeza Aplastar una lata de cerveza Romper una silla de madera Romper una puerta de madera Romper un tablón Romper una puerta de metal Lanzar una motocicleta Volcar un coche pequeño Romper una barra metálica Atravesar una pared de hormigón Desgarrar un depósito metálico Atravesar 1’’/2.5 cm de acero Romper una farola Lanzar un coche Arrojar un furgón Lanzar un camión
Levantamiento (Libras/Kilos) 40/20 100/45 250/115 400/180 650/295 800/360 900/410 1000/455 1200/545 1500/680 2000/910 3000/1360 4000/1815 5000/2265 6000/2720
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que los vampiros no puedan ahogarse, son cadáveres y tienden a hundirse. La primera tirada solo es necesaria después de la primera hora de actividad continuada. Solo se precisa un éxito. Si falla, el personaje avanzará poco, quizá por verse arrastrado por la corriente. Si fracasa comenzará a hundirse, o quizá sea golpeada por una embarcación a motor en un descuido. Un vampiro que se encuentre cerca de la superficie durante el día recibirá daño por la luz del sol (asume que al estar sumergido tiene la protección equivalente a un cielo encapotado). • Persecuciones [Destreza + Atletismo/Conducir]: los vampiros tiene que perseguir a menudo a sus presas aterrorizadas, y en ocasiones son ellos los que tienen que salir corriendo. Normalmente las persecuciones se pueden resolver de forma automática mediante las fórmulas de movimiento (página 258): si un bando es claramente más rápido que el otro lo capturará o escapará de él. Sin embargo, si dos personajes tienen velocidades similares, o si uno es más lento pero podría perder al otro o llegar a lugar seguro antes de ser capturado, utiliza las siguientes reglas. Las persecuciones básicas son acciones extendidas. El objetivo comienza con varios éxitos de ventaja, dependiendo de su distancia con el perseguidor (a pie, un éxito por cada dos yardas/metros de ventaja; en vehículos, un éxito por cada 10 yardas/metros de ventaja). Si se produce una persecución entre humanos y vampiros, recuerda que los muertos no se fatigan. Cazador y presa deben hacer la tirada apropiada (dependiendo del tipo de persecución) cada turno, sumando sus nuevos éxitos a cualquiera que hubieran obtenido los turnos anteriores. Cuando el perseguidor acumule tantos éxitos como el perseguido le dará alcance, pudiendo tomar alguna acción para detener la carrera. Si es el objetivo es el que acumula éxitos irá dejando atrás a sus perseguidores, pudiendo emplear esta ventaja para perderles la pista. Cada éxito que tenga la presa respecto a su oponente representará un + 1 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción que deba hacerse para no perder el rastro. El Narrador puede pedir al cazador que haga una tirada en cualquier momento (aunque no más de una vez por turno). Si falla, el objetivo habrá desaparecido de la vista (perdiéndose entre la multitud, en un callejón, etc.). Si cualquiera de las dos partes fracasa, tropezará o se encontrará con un callejón sin salida. • Saltar [Fuerza, o Fuerza + Atletismo si se tiene carrerilla]: normalmente los saltos se realizan contra dificultad 3. Cada éxito propulsa al personaje dos
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pies/50 cm verticales o tres pies/un metro horizontales. Si se falla no se logrará cubrir la distancia deseada, pero el personaje podrá hacer una tirada de Destreza + Atletismo (normalmente con dificultad 6) para agarrarse a un repecho o a cualquier otro elemento. Un fracaso puede hacer tropezar al personaje, estrellarlo contra una pared o precipitarlo a su destino... Si el jugador supera una tirada de Percepción + Atletismo (dificultad 6, son necesarios 3 éxitos) antes del salto podrá determinar con exactitud el número de éxitos precisos. • Seguir [Destreza + Sigilo/Conducir]: seguir los pasos a alguien suele requerir que tu personaje vigile a alguien sin tener necesariamente que capturarlo... ¡Y sin que el objetivo se dé cuenta! A discreción del Narrador o si el objetivo sospecha que lo siguen, hará tiradas de Percepción + Alerta cada vez que tenga oportunidad de detectar a su perseguidor (el Narrador indicará cuándo se presentan estas oportunidades). El “cazador” se opondrá con una tirada de Destreza + Sigilo (o Destreza + Conducir, si utiliza algún vehículo). La dificultad de ambas suele ser 6, pero determinadas condiciones pueden modificarla (multitudes, calles vacías, etc.). El objetivo debe lograr al menos un éxito más que su perseguidor para detectarlo, en cuyo caso actuará como crea conveniente. Dos personas que se hayan entrenado juntas podrán seguir a otra combinando los éxitos de sus respectivas tiradas.
Acciones Mentales Estos sistemas cubren las tareas relacionadas con los tres Atributos Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia), así como todas las que emplean las Virtudes, la Humanidad y la Fuerza de Voluntad. Las pruebas mentales pueden proporcionar información sobre cosas que tú como jugador no conoces, pero tu personaje sí. Sin embargo, deberías depender de tu propia creatividad para resolver los problemas, no de tiradas de dados. • Creación [variable]: algunos vampiros fueron en vida artistas, músicos, escritores, etc. Otros pasan siglos tratando de volver a encender la pasión que la muerte les ha arrebatado. No hay duda de que la sociedad de los Condenados ha podido maravillarse (y horrorizarse) ante obras jamás vistas por ojos humanos. A la hora de crear se puede emplear una gran variedad de tiradas. Percepción (para dar con un tema digno de reflejarse) + Expresión o Pericias (para capturar esa sensación en un medio artístico) es habitual. El jugador deberá decidir los parámetros generales de lo que quiere crear su
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personaje (un haiku sobre las rosas, el retrato de un Príncipe, un epigrama para un sermón del Arzobispo, etc.). La dificultad es variable, dependiendo de la naturaleza de la creación (es más fácil escribir un pareado que un soneto petrarquiano). El número de éxitos determina la calidad de la creación: con uno el personaje obtendrá algo mediocre (no malo, pero tampoco inspirado), mientras que con cinco logrará crear una obra maestra de la literatura o la pintura. Algunas obras (las novelas, las grandes esculturas) podrían requerir tiradas extendidas. Con un fracaso se crea la mayor obra jamás contemplada por Vástagos y mortales (por supuesto, todos los demás comprenderán inmediatamente que es una bazofia...) o quizás avergüenza a un mecenas, ignora a una figura importante o se va por una tangente distinta del propósito original y por lo tanto la obra es inadecuada para sus propósitos originales. A discreción del Narrador, un vampiro que cree una obra especialmente inspirada podría ser merecedor de un aumento de Humanidad o en ciertas Sendas de Iluminación mediante puntos de experiencia. De la misma forma una epifanía de creatividad puede ser adecuada para manejar un curar un trastorno (pág. 290) • Despertar [Percepción, Humanidad]: los vampiros son criaturas nocturnas que tienen problemas para permanecer despiertos durante el día. Un Vástago mo-
lestado en su refugio cuando el sol está todavía en el cielo puede tirar Percepción (+Auspex, si dispone de esta Disciplina) contra dificultad 8 para ser consciente de la intrusión. Tras despertar, el vampiro deberá hacer una tirada de Humanidad o Senda de Iluminación (dificultad 8); cada éxito le permitirá actuar durante un turno. Cinco éxitos significan que podrá permanecer despierto durante toda una escena. Un fallo indica que el Vástago vuelve a dormir, aunque si las circunstancias lo permiten podría realizar otras tiradas de percepción para despertar de nuevo. Un fracaso significa que el vampiro cae en un profundo sueño del que no despertará hasta el anochecer. Mientras sea de día un vampiro no puede tener ninguna reserva de dados mayor que su Humanidad o puntuación de Senda de Iluminación. • Documentación [Inteligencia + Academicismo/ Ocultismo/Ciencia]: se utiliza esta acción cuando se buscan datos históricos en bases informáticas, cuando se intentan encontrar oscuras referencias en documentos antiguos o cuando se trata de descubrir el verdadero nombre de un Matusalén. En todos los casos, el número de éxitos determinará la cantidad de información hallada; uno proporciona datos básicos, consiguiéndose más con los éxitos adicionales. El Narrador puede asignar una dificultad elevada para datos particularmente escondi-
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dos. Un fracaso puede determinar que no se encuentra nada o que se consigue información totalmente errónea. • Investigación [Percepción + Investigación]: este apartado cubre la búsqueda de pistas, evidencias o contrabando escondido. El Narrador puede aumentar la dificultad de cualquier investigación en la que se empleen pistas tenues o se busquen cosas particularmente bien escondidas. Un éxito revela detalles básicos, mientras que varios proporcionan mucha información, llegando a poderse hacer deducciones a partir de las evidencias físicas. Con un fracaso se ignoran pistas claras o incluso se destruyen accidentalmente. • Rastrear [Percepción + Supervivencia]: al contrario que Seguir, rastrear sirve para encontrar a un objetivo mediante evidencias físicas, como las huellas, ramas partidas, restos de sangre y cualquier otra pista. Seguir estos rastros es una acción estándar; varios éxitos proporcionarán información más detallada (la velocidad del objetivo, su peso aproximado, el número de personas del grupo). Es posible cubrir las huellas propias con tiradas de Astucia + Supervivencia. Cada éxito aumentará en +1 las dificultades del rastreador. Un clima desfavorable, unas malas condiciones (en la ciudad, el Elíseo) o la falta de tiempo pueden aumentar aún más la dificultad. Con un fracaso no solo se pierde el rastro, sino que se destruyen las pruebas. • Reparación [Destreza/Percepción + Pericias]: dependiendo de la especialidad precisa, la Técnica Pericias permite la reparación de cualquier cosa, desde cerámica hasta motores de automóviles (aunque no ordenadores). Antes de poder arreglar nada el personaje deberá identificar el fallo (mediante una tirada de documentación, ver más atrás). Después el Narrador fijará la dificultad de la tirada de reparación (si es necesaria), que dependerá de la gravedad del problema, de si se tienen a mano las herramientas y repuestos adecuados y de si existe alguna condición adversa. Una tirada de documentación inspirada podría compensar estos factores hasta cierto punto. Un sencillo cambio de rueda tendría dificultad 4, mientras que la reconstrucción de un motor tendría 9. Las reparaciones básicas tardan unos pocos turnos en completarse. Las más complejas son acciones extendidas que llevan 10 minutos por cada éxito necesario. Un fracaso puede indicar una pérdida de tiempo y de recambios, o incluso agravar el problema. • Uso de ordenadores [Inteligencia/Astucia + Informática]: casi todas las transacciones empresariales y políticas tienen que ver con el uso de ordenadores, lo que da a los neonatos una sorprendente ventaja en la Yihad. En una época en la que casi todo el mundo utiliza algún tipo de ordenador la ventaja está en manos de quienes pueden conocer la información necesaria y extenderla rápidamente. Los antiguos arrogantes pueden
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despreciar a los chiquillos inclinados sobre sus móviles en lugar de dedicarse a intercambiar palabras ingeniosas en el Elíseo, pero si esos chiquillos están utilizando los medios de comunicación para coordinar una emboscada contra uno de esos odiosos antiguos en cuanto la corte esté a punto de terminar, es innegable que un poco de información informática puede superar las dificultades que en el pasado favorecían enormemente a los antiguos. Por lo general las tiradas de Informática se realizan para conseguir, extender o transmitir información. Crear resultados físicos (como apagar a distancia un sistema de seguridad o activar un ascensor restringido) normalmente es el ámbito del Conocimiento: Tecnología. Por supuesto, a veces un mismo resultado se puede conseguir mediante métodos distintos. Utilizar ordenadores normalmente suele emplear dos tipos diferentes de usos. El primer tipo es un uso relativamente benigno o personal. Tareas como una investigación informática, programación, construir una página web o participar en redes sociales puede requerir Informática en las reservas de dados si el uso del ordenador es el principal componente de la acción. Por ejemplo, realizar una búsqueda informática sobre un tema podría requerir una tirada de Inteligencia + Informática para obtener datos, mientras que un fracaso proporcionaría información completamente errónea. En la mayoría de los casos no se requerirá una tirada de dados a menos que se realice en circunstancias extrañas o con dispositivos con los que el usuario no está familiarizado. Además, lo que constituye un “ordenador” puede variar enormemente, desde un netbook en una cafetería, un teléfono móvil a un ordenador de sobremesa tradicional. Narradores, la vida en el mundo moderno de forma inherente requiere una cierta cantidad de uso informática, así que preguntaos si realmente es necesario que un jugador haga una tirada para comprobar su correo electrónico a menos que existe una posibilidad de un resultado dramático de fallo interesante. También es necesario tener en cuenta que en algunos casos, aunque el personaje esté utilizando un ordenador, el Conocimiento: Informática podría no ser la Habilidad relevante. Por ejemplo, un jugador que intente unirse a una comunidad online de cazadores de vampiros posiblemente tenga que utilizar Astucia + Subterfugio o Carisma + Expresión, aunque esté frente a un teclado. El segundo tipo de uso habitual de un ordenador por lo general suele recibir el término de “piratería.” En términos de juego, piratear es superar la seguridad de un ordenador para obtener la información que alguien ha guardado para poder controlarla. De forma más amplia, piratear también puede describir volver un dispositivo o programa infor-
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mática contra su propósito original o utilizarlo con otro propósito diferente. A menudo, el resultado que se pretende al piratear también es conseguir información, pero en otros casos el pirata informático quiere crear un resultado específico. Podría escribir un mensaje en una pantalla que normalmente no lo recibiría o crear una hipoteca inexistente sobre el refugio del Primogénito Ventrue para que lo desahucien. Estas situaciones se resuelven de la misma manera que piratear información, por motivos de sencillez. Un pirata informático en potencia tira Inteligencia o Astucia + Informática contra una dificultad variable (6 para sistemas normales y hasta 9 para situaciones complicadas como servidores privados corporativos, viejos archivos del gobierno y similares). Los éxitos indican el número de dados (hasta la reserva de dados normal) que pueden utilizarse para interactuar con el sistema en cuanto se ha podido acceder. Bloquear activamente a un pirata informático es una acción enfrentada; el oponente con más éxitos gana. Con un fracaso el personaje puede alertar a la seguridad de su presencia o incluso revelar su identidad al sistema en el que está intentando entrar. Recuerda también que la piratería informática casi siempre es una acción extendida. Los Narradores deberían fijar el número de éxitos necesarios para la piratería en un punto elevado –es demasiado tentador para los jugadores utilizar esta Habilidad como “hago todo lo que quiere porque, ya sabes, así son los ordenadores.” Por ejemplo, debería necesitarse algo más que un simple éxito para desahuciar a un vampiro de su refugio o borrar registros de nacimiento.
Acciones Sociales Estos sistemas cubren las tareas relacionadas con los tres Atributos Sociales (Apariencia, Manipulación y Carisma). Para bien o para mal, la interpretación suele sustituir a muchas tiradas Sociales: el Narrador puede ignorar estas reglas si un jugador muestra una interpretación particularmente buena... o mala. • Actuación [Carisma + Interpretación]: los vampiros son criaturas ciertamente egocéntricas, y algunos son actores, poetas, músicos u otro tipo de intérpretes. Cuando un personaje actúa frente a una audiencia tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Como con oratoria, la actitud de los espectadores y la complejidad de la interpretación pueden modificar la dificultad. Un éxito indica una actuación entretenida, aunque poco inspirada. Los éxitos adicionales pueden llegar a crear un acontecimiento memorable que será recordado hasta por los más reticentes. Con un fracaso el personaje olvida los versos, toca acordes equivocados o mete la pata de algún otro modo.
• Credibilidad [Manipulación/Percepción + Subterfugio]: el Talento Subterfugio se utiliza con Manipulación cuando se quiere embaucar a alguien y con Percepción para detectar los engaños de los demás (lo que puede ir desde hacerse pasar por las autoridades hasta emplear papeles falsificados). En ambos casos los implicados deberán hacer las tiradas correspondientes para detectar la mentira o contarla (dificultad 7). La víctima debe lograr más éxitos que el “atacante” para detectar el engaño. Unas credenciales falsas y otros elementos convincentes pueden aumentar la dificultad a la hora de descubrir la trampa, mientras que en este sentido puede ayudar tener a alguien cerca. Para lograr engaños especialmente inspirados pueden ser necesarias tiradas de piratería informática e intrusión. Si se fracasa, toda la trama queda al descubierto. • Divertirse [Carisma + Empatía]: puedes influir en los demás (especialmente en recipientes potenciales) para que se relajen y pasen un buen rato. Esto puede incluir irse de fiesta con un potencial aliado, soltarle la lengua a un informador o hacer rápidamente amigos de barra que te ayuden en las peleas tabernarias. La dificultad suele ser 6 (es fácil convencer a casi todo el mundo para que se divierta, a pesar del intelecto o la voluntad), aunque podría ser más alta con grupos especialmente grandes (o agrios). Ciertas Naturalezas (Confabulador, Vividor) pueden afectar a la dificultad. Un fracaso significará que el personaje actúa como un insufrible grosero, o que la gente comienza a preguntarse porqué no ha tocado la comida y la bebida... • Interrogar [Manipulación + Empatía/Intimidación]: cualquiera puede hacer preguntas, pero con la Habilidad Intimidación se consigue una mayor “receptividad”. Interrogar a alguien pacíficamente (Manipulación + Empatía) conlleva realizar preguntas inteligentes diseñadas para revelar algún dato específico. Este método es una acción enfrentada entre los Rasgos indicados del interrogador y la Fuerza de Voluntad del objetivo. Ambas acciones se suelen realizar contra dificultad 6, con tiradas en los momentos clave del interrogatorio, probablemente cada pocos minutos o al final de la sesión. El interrogatorio violento (Manipulación + Intimidación) consiste en la tortura psicológica (y posiblemente física) de la víctima hasta que revele lo que sabe. Se trata de una acción enfrentada de Manipulación + Intimidación contra la Resistencia + 3 o la Fuerza de Voluntad (lo que sea mayor) del objetivo. Se hacen tiradas cada minuto o turno, dependiendo del tipo de tortura empleado. La víctima perderá un nivel de salud por cada turno de tortura física, o un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada turno de tortura mental. El efecto combinado de ambas modalidades tiene efectos devastadores. Un fracaso puede destruir el cuerpo y la mente de la víctima.
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Dos o más interrogadores pueden combinar sus esfuerzos y sus éxitos. Esta colaboración se puede realizar aunque uno utilice Empatía y el otro Intimidación (el clásico poli bueno, poli malo). Se use el tipo de interrogatorio que se use, el objetivo revelará más información cuantos más éxitos se logren por encima de los suyos. Si estos éxitos adicionales superan la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad de la víctima, ésta se romperá y dirá absolutamente todo lo que sabe. El alcance y relevancia de esta información queda a criterio del Narrador (los detalles suelen verse alterados por la percepción de los acontecimientos por parte de la víctima o por su intento de decir lo que el interrogador quiere oír). • Intimidación [Fuerza/Manipulación + Intimidación]: la intimidación tiene dos efectos. El pasivo no necesita tiradas y vale para conseguir mucho espacio (ya sea en el autobús o en el bar). Cuanto mayor sea la puntuación en la Habilidad más te respetarán los demás. La aplicación activa funciona mediante la amenaza abierta o soterrada. La sutileza depende de una amenaza percibida (perder el trabajo, recibir informes negativos, un dolor o agonía futuros). Tira Manipulación + Intimidación contra Fuerza de Voluntad (dificultad 6 en ambos casos); si el objetivo no logra más éxitos quedará amedrentado. La intimidación más vulgar consiste en una amenaza física directa. En este caso se puede tirar Fuerza + Intimidación (dificultad 6) contra la Fuerza de Voluntad o la Fuerza + Intimidación del objetivo (lo que sea mayor). Si el personaje fracasa quedará en ridículo y no podrá intimidar a ninguno de los presentes durante el resto de la escena. • Liar [Manipulación + Subterfugio]: cuando no haya tiempo para sutilezas confúndelos con todo tipo de disparates. El objetivo puede verse superado por una rápida sucesión de medias verdades casi creíbles. La idea es que el otro termine creyendo lo que se le dice, aunque solo sea para que le dejen en paz (o para que acabe tan molesto que ignore por completo a los personajes). Se trata de una acción enfrentada de Manipulación + Subterfugio contra la Fuerza de Voluntad de la víctima. La dificultad de ambas suele ser 6, ganando el que más éxitos obtenga. En caso de empate será necesario más parloteo. Con un fracaso el personaje se excede, no consiguiendo más efecto que enfadar al objetivo. • Oratoria [Carisma + Liderazgo]: desde las arengas militares hasta los ladinos discursos políticos, la capacidad de conectar con las masas puede crear y destruir imperios. Cuando tu personaje hable frente a una audiencia, ya sea una pequeña reunión de administración o una gran multitud, tira Carisma + Liderazgo. La dificultad suele ser 6, pero el Narrador puede modificarla por una
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audiencia especialmente grande, cínica, desapasionada o abiertamente hostil. La Oratoria no tiene término medio: o se falla o se triunfa. Un fracaso puede indicar graves daños a la reputación, o incluso un ataque de los espectadores. Si el personaje tiene tiempo para preparar un discurso de antemano el Narrador podrá tirar Inteligencia + Expresión (dificultad 7). El éxito reduce en -1 la dificultad de la tirada principal. Un fallo no tiene efecto, mientras que un fracaso aumenta en +1 la dificultad (se introduce en el discurso cualquier inconveniencia). • Seducción [variable]: los vampiros son maestros de la seducción, ya que su misma supervivencia suele depender de engañar a presas potenciales para iniciar una relación íntima. La situación y el estilo determinan la Habilidad empleada. La seducción es un proceso que consta de varias tiradas: • Primera tirada (aproximación, comentarios iniciales): el jugador tira Apariencia + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + 3 del objetivo). Cada éxito por encima del inicial concede al vampiro un dado más a la reserva de la segunda tirada. Un fallo resulta en el desinterés del objetivo, mientras que un fracaso indica algún comentario desagradable, lo que disgusta o enfurece al objetivo. • Segunda tirada (charla ingeniosa): el jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la Inteligencia + 3 del objetivo). De nuevo, cada éxito por encima del inicial concede un dado extra a la reserva de la tercera tirada. Si se falla el objetivo rompe el contacto, aunque podría mostrarse receptivo en un encuentro posterior (después de todo, la primera impresión fue buena). • Tercera tirada (sugerencias/conversación íntima): el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Percepción + 3 del objetivo). Si se tiene éxito, la “víctima” quedará prendada y aceptará marcharse con el personaje a algún lugar más íntimo. Lo que ocurra a continuación es mejor dejarlo a la interpretación, pero lo más probable es que consista en la ingestión de sangre, quizá con otras “complicaciones”. Con un fracaso le tirarán al personaje una copa a la cara.
Gastando Fuerza de Voluntad La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de Vampiro: La Mascarada. Como hay tantos modos de gastar y recuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro (aparte de la reser-
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va de sangre). Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo. • Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede gastarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Nota: debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver la acción; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad (como atacar en combate). • A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más). • Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficiente puede remediar el mal (de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Los Malkavian nunca podrán superar su trastorno inicial, aunque se puede emplear Fuerza de Voluntad para contenerlo durante breves periodos. • Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.
Recuperación de la Fuerza de Voluntad También es posible recuperar estos puntos de la misma forma que se gastan. Las siguientes situaciones pue-
den devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad, aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su puntuación. El único modo de aumentar la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad es mediante el gasto de puntos de experiencia. Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recuperarse cada vez que el personaje cumpla un objetivo o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los casos específicos dependen siempre del Narrador, al que se recomienda que sea prudente a la hora de devolver estos puntos. Se trata de un Rasgo poderoso y versátil, y permitir a los jugadores disponer libremente de él puede restar emoción y peligro a la historia. • La reserva de Fuerza de Voluntad de los personajes se recupera totalmente al final de una historia dada (y nos referimos a historia, no a sesión). El Narrador puede restringirlo exigiendo a los personajes lograr (al menos en parte) los objetivos deseados o aumentar de algún modo su autoestima. Por ejemplo, si una aventura termina en un empate en el que no se logra destruir a un antiguo poderoso y corrupto, pero en la que se frustran sus planes inmediatos, permite a los personajes recuperar sus reservas de Fuerza de Voluntad. • (Opción del Narrador) Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al levantarse. Es fácil de controlar y permite una recuperación continuada (por no mencionar que los jugadores ya estarán trabajando en esa parte de la hoja al marcar su consumo diario de sangre). • (Opción del Narrador) Si un personaje logra algún objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría ser recompensado con la recuperación de un punto de Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, si consigue alejar a un grupo de cazadores de vampiros del refugio de su sire el vampiro podría recibir este premio. • (Opción del Narrador) Si un personaje se comporta de forma que cumpla su Naturaleza se le puede premiar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad (como se indica en las descripciones de los Arquetipos). Por ejemplo, si un Rebelde se opone ferozmente a un poderoso antiguo que más tarde demuestra ser un espía del Sabbat podría recibir un punto de Fuerza de Voluntad. Se recomienda al Narrador que cree sus propios sistemas o que modifique los nuestros según el estilo de juego de su grupo. El modo en el que el Narrador permite (o impide) recuperar Fuerza de Voluntad puede afectar a todo el tono de la crónica. Un consejo: reparte estos premios con cuidado, ya que si se abusa de este Rasgo la historia puede resentirse.
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Reserva de Sangre Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales que animan sus cuerpos muertos consumen la vitae que arrebatan a sus presas. Los puntos de sangre pueden gastarse de muchas otras maneras, y solo pueden recuperarse bebiendo... sangre, por supuesto. El nivel de la reserva de sangre también afecta a las tiradas de Autocontrol (o Instinto), que entran en juego cuando el frenesí se hace inminente. Un jugador nunca podrá emplear más dados en una tirada de Autocontrol o Instinto que su reserva de sangre. Por ejemplo, si a un vampiro solo le quedan dos puntos de sangre el jugador no podrá tirar más de dos dados en una prueba de Autocontrol, aunque su puntuación en ese Rasgo sea de 4. Los monstruos hambrientos no son tan eficaces combatiendo a la Bestia...
Gasto de Puntos de Sangre Como ya se ha mencionado, todos los vampiros gastan un punto de sangre cada noche al despertar, hagan lo que hagan, aunque también pueden emplearlos de otras maneras. Un personaje solo puede gastar un determinado número de puntos de sangre cada turno, y esa cantidad depende de su generación. Comprueba la Tabla de Generación (pág. 270) para determinar ese número. • Un vampiro puede gastar un punto de sangre para curar un nivel de salud de daño (contundente o letal). Para que esta curación tenga lugar el personaje debe estar descansando y en relativa inactividad, aunque el proceso es rápido: se puede gastar un punto de sangre por turno para curar niveles de salud, aunque los vampiros de generaciones menores podrían hacerlo más rápido, ya que pueden emplear más puntos por turno. El gasto de sangre es el único modo en que los vampiros pueden curar sus heridas. La inmortalidad impide a los Vástagos envejecer o morir de forma natural, pero también inhibe los procesos de recuperación normales de un cuerpo vivo. • Un jugador puede gastar un punto de sangre para aumentar un Atributo Físico (Fuerza, Destreza, Resistencia) en un círculo durante el resto de la escena. El jugador debe anunciar al comienzo del turno sus intenciones. Se pueden emplear tantos puntos por turno de este modo como el vampiro pueda gastar (según su Generación), pero estos Rasgos solo pueden aumentar libremente hasta un punto por encima del límite máximo
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de cada generación (por ejemplo, un vampiro de l0ª generación podría aumentar sus Atributos hasta 6). Con esfuerzo se puede superar esta barrera, pero cada uno de estos círculos “extra” solo se mantendrá tres turnos después del gasto de la sangre. Esto permite a los vampiros realizar verdaderas proezas como arrojar coches, moverse a velocidades imposibles o soportar golpes que derribarían árboles. Nota: ningún personaje puede aumentar sus Atributos Físicos por encima de 10. • Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro, permitiendo al receptor emplearlos como si fueran suyos. Se trata de algo desagradable, ya que el “donante” debe abrir sus propias venas y entregar físicamente la sangre al vampiro necesitado. Por supuesto, si un Vástago está en una situación en la que necesita sangre es probable que entre en frenesí y que tome demasiado del donante. Estos regalos deben hacerse con mucho cuidado. Si un vampiro (o un mortal) consume tres veces la sangre de otro Vástago se verá esclavizado a él debido a las propiedades místicas de la vitae Cainita. Este efecto se conoce como Vínculo de Sangre, y se describe en detalle en la página 286. • Un vampiro puede dar a un mortal o a un animal una dosis de su vitae, permitiendo ingerirla o inyectársela. Mientras esta sangre esté en su cuerpo, el receptor será considerado un ghoul (ver Apéndice, página 496, para más información sobre los ghouls). • Aunque casi todos los vampiros (con la excepción de los Nosferatu) tienen un aspecto similar al que tuvieron en vida, no dejan de mostrar características cadavéricas; su piel está antinaturalmente fría y pálida, y no respiran. Gastando puntos de sangre el Vástago puede intentar parecer más humano durante una escena, enrojeciendo su piel, tomando aliento e incluso permitiéndose mantener relaciones sexuales (esto último, aun siendo una ayuda en determinadas alimentaciones, no significa que un vampiro pueda inseminar a una mortal o quedarse embarazada. A fin de cuentas los vampiros no dejan de ser cadáveres ambulantes). Realizar estos actos durante una escena requiere un gasto de puntos de sangre igual a [8 menos Humanidad]; por tanto, los Vástagos con puntuaciones de Humanidad de 8+ lo lograrán automáticamente, mientras que los más bestiales tendrán cada vez más dificultades. Solo los vampiros con Humanidad pueden emplear la sangre de esta manera. Los que siguen alguna otra Senda de Iluminación han renunciado por completo a su lado humano.
• La sangre puede emplearse para alimentar determinadas Disciplinas vampíricas. Consulta en el Capítulo Cuatro o el Capítulo Diez los poderes que necesitan estos gastos.
Recuperación de la Reserva de Sangre Los vampiros “rellenan” su reserva de sangre tomándola de otros. “Otros” no tiene porqué tratarse de seres humanos, aunque los Vástagos que por cualquier motivo solo se alimentan de animales son ridiculizados por los demás: por muy antinaturales que sean, no dejan de ser depredadores. Beber sangre es arriesgado, ya que en el éxtasis existe el peligro de tomar demasiada. Los vampiros menos higiénicos pueden comunicar enfermedades, exponiendo a sus víctimas a los virus de cualquier otra sangre que pueda seguir en sus colmillos. Solo se puede tomar un 20% de la sangre de un recipiente (2 puntos de sangre de un humano normal) con la seguridad de que se recuperará. Si se consume la mitad la víctima precisará hospitalización, y evidentemente drenar toda la sangre de alguien acaba con él. Un vampiro puede tomar hasta tres puntos de sangre de un recipiente en un turno. Cuanto más breve sea este turno más violento será el proceso. Normalmente es imposible consumir más de tres puntos de sangre de un recipiente en tres segundos (la duración más breve que puede tener esta unidad de tiempo), aunque algunos Nosferatu con la boca especialmente deforme podrían ser capaces de absorber más sangre de toda una zona. Los vampiros prefieren beber lentamente para saborear el lascivo fluido y obtener el máximo placer posible de la experiencia. Cuando el Vástago perfora con sus colmillos la piel de la víctima, ésta deja de resistirse (si es que no lo había hecho antes...). El éxtasis producido por el mordisco de un vampiro se conoce como el Beso, y se trata de un placer exquisito, aunque sutilmente doloroso. Los mortales de voluntad excepcional (Fuerza de Voluntad 9+) pueden seguir resistiéndose, pero incluso ellos terminarán sucumbiendo al placer. Tanto Vástagos como mortales pueden desear fervientemente el Beso, por lo que buscarán compañeros con los que saciar sus ansias. Nota: aunque para los Vástagos el Beso es placentero, pueden resistirse a él mucho más fácilmente que los mortales. Cualquier vampiro, independientemente de su Fuerza de Voluntad, puede hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 8) para evitar sucumbir. Esto da a las víctimas vampíricas de la diablerie (página 293) una posibilidad de combatir a su atacante. Los personajes heridos suelen tener menos sangre que los sanos. Asume que un humano de tamaño normal tiene un punto de sangre menos en su cuerpo por cada nivel de salud de daño que haya sufrido. Los
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mortales recuperan un punto de sangre diario (salvo, por supuesto, que se les inyecte vitae de cualquier otra fuente). Los vampiros no sufren esta pérdida debido a las heridas, aunque suelen gastar puntos de sangre para recuperarse de los daños recibidos. La sangre animal (del ganado, de animales salvajes, etc.) no es tan nutritiva como la humana. Aunque el volumen de líquido pueda ser mayor, se obtiene menos alimento. Por eso los animales tienen menos puntos de sangre, aunque la cantidad real sea superior. La sangre vieja nunca es tan nutritiva como la fresca. De hecho, muchos vampiros se niegan a tomar sangre que no sea fresca, ya proceda de cadáveres, bancos de plasma o la reserva privada de un Vástago. Sin embargo, la sangre de otros vampiros, especialmente los antiguos, es muy potente. Al beber de los Vástagos más poderosos cada punto de sangre tomado está tan concentrado que podría equivaler a dos (¡O más!) de los normales. Por tanto, consumiendo la vitae de un antiguo se pueden lograr muchísimos puntos de sangre, aunque este pre-
Generación Tercera Cuarta Quinta Sexta Séptima Octava Novena Décima Undécima Duodécima Decimotercera
Rasgo Máximo 10 9 8 7 6 5 5 5 5 5 5
mio no suele estar al alcance de los neonatos, ni siquiera de los ancillae. Los antiguos no tienen reservas de sangre mayores porque sus cuerpos sean más grandes, sino porque la sangre que ingieren está mucho más concentrada que en los jóvenes. Se rumorea que la sangre de hombre lobo es igualmente potente. Recipiente Vampiro Hombre Lobo Humano medio Niño Vaca Perro Gato Bolsa de Plasma Pájaro Murciélago/Rata
Reserva de Sangre ??? 50 40 30 20 15 14 13 12 11 10
Reserva de sangre 10+ 20 10 5 5 2 1 1 1/2 1/4
Puntos de sangre/turno ??? 10 8 6 4 3 2 1 1 1 1
Rasgo Máximo: indica la mayor puntuación permanente (excluyendo las de Humanidad/Senda y la de Fuerza de Voluntad) que puede tener un vampiro de una determinada generación. Es especialmente importante para las Disciplinas y los Atributos. Reserva de Sangre: el número máximo de puntos de sangre que el vampiro puede mantener en su cuerpo. Recuerda que los Vástagos más antiguos concentran su sangre; aunque el volumen de líquido no sea mayor que el de otro vampiro, la misma cantidad valdrá más puntos. Puntos de Sangre/Turno: indica los puntos de sangre que un vampiro puede gastar en un solo turno.
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Sistemas de Combate El combate en Vampiro intenta capturar la emoción de un conflicto violento sin dejar de representar su cruda realidad. Se han hecho muchos esfuerzos por lograr un sistema que refleje la dinámica, las limitaciones y la violencia del combate real, pero dejando espacio para los elementos únicos (y a menudo espectaculares) que aportan los Vástagos. El Narrador debe ser flexible a la hora de arbitrar los combates, ya que no hay reglas que puedan reflejar todas las situaciones que pueden darse en la guerra. Si estos sistemas ralentizan el juego o provocan discusiones, no los utilices. Se pretende que las reglas de combate aumenten la profundidad del juego, no que provoquen peleas entre los jugadores y el Narrador.
Clases de Combate Existen dos clases de combate que emplean el mismo sistema, aunque con modificaciones menores: • Combate cuerpo a cuerpo: cubre el combate sin armas (Destreza + Pelea) y con armas de mano (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). El primer estilo puede ser una brutal lucha callejera donde no hay reglas o una honorable prueba de técnica. Los oponentes deben de ser capaces de tocarse (un metro de distancia). El combate con armas incluye desde botellas rotas hasta espadas. Para poder combatir, los oponentes deben estar entre uno y dos metros. • Combate a distancia: es el combate con armas de proyectiles (pistolas, fusiles, escopetas, etc.). Los oponentes deben poder verse y estar dentro del alcance de sus respectivas armas.
Turnos de Combate En una pelea las cosas suceden de forma prácticamente simultánea, y como esto puede complicar las cosas se ha dividido el combate en una serie de turnos de tres segundos. Cada uno consta de tres fases (Iniciativa, Ataque y Resolución) que ayudan a controlar el desarrollo de los acontecimientos.
Fase Uno: Iniciativa Esta fase organiza el turno, y es en la que declaras las intenciones de tu personaje. Se puede realizar todo tipo de acciones, desde saltar detrás de un muro a gritar una advertencia. Tendrás que describir los propósitos de tu personaje con todo el detalle que exija el Narrador. Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y sumarán su puntua-
Descripción de la Escena Antes de cada turno el Narrador debe describir la escena desde la perspectiva de cada uno de los personajes, lo que en ocasiones no será más que un resumen del último turno para aclarar la situación. Esta descripción constante es imprescindible para evitar confusiones. Éste es el momento en el que el Narrador puede organizar y preparar los acontecimientos para que la relación de los personajes con el entorno que ha creado sea lo más armoniosa posible. Deberá hacer interesantes todas las descripciones, dejando abiertas las puertas a las acciones de los personajes.
ción de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente (Los Narradores que prefieran un sistema algo más rápido o predecible pueden usar sin más Destreza +Astucia +6 para la iniciativa de cada personaje, ignorando la tirada de dado).Si dos personajes han empatado actuará primero el de mayor puntuación de iniciativa; si también es igual, los dos realizarán sus acciones simultáneamente. Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa, mientras que los puntos de Celeridad que no están siendo utilizados para tomar acciones extra se suman (ver Celeridad, pág. 142). Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para realizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones, si vas a activar alguna Disciplina y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden inverso de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás. Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos per-
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sonajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero. La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas (ver “Acciones Interrumpidas” y “Maniobras Defensivas”, ambas en pág. 274), que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones. Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las conseguidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en el orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.
Fase Dos: Ataque Los ataques son el núcleo del turno de combate. El éxito o fallo de una acción y su impacto potencial en el objetivo se determinan ahora. Emplearás diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que estés involucrado. • Combate Cuerpo a Cuerpo: utilizas Destreza + Pelea (sin armas) o Destreza + Armas C. C. (con armas). • Combate a distancia: utilizas Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (para las armas arrojadizas). Recuerda que si no dispones de una Habilidad puedes utilizar el Atributo correspondiente (normalmente Destreza). En el combate a distancia tu arma puede modificar la reserva de dados o la dificultad (debido a la cadencia de fuego, a una mira telescópica, etc.); comprueba sus características. Casi todos los ataques se realizan contra dificultad 6. Pueden aplicarse modificadores por la situación (largo alcance, un lugar atestado), pero la dificultad básica es 6. Si no consigues éxitos el personaje fallará y no infligirá daño alguno. Si fracasas, además de fallar sufrirás algún desagradable percance: el arma se encasquilla o explota, la espada se rompe, se acierta a un aliado, etc.
Fase Tres: Resolución Durante esta fase determinas el daño causado por el ataque de tu personaje y el Narrador describe lo que ha sucedido. La resolución es una mezcla de juego e historia; para los jugadores es más interesante oír “Tus garras se hunden en sus entrañas. Aúlla de dolor, dejando caer su pistola mientras se agarra el abdomen ensangrentado” que simplemente “Eeeh, pierde cuatro niveles de salud”. Los ataques y el daño no son más que modos
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de describir lo que sucede en la historia, así que es importante mantener este tono narrativo aunque se estén haciendo tiradas de dados. Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.
Tipos de Daño Todos los ataque tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos: • Contundente: el daño contundente incluye los puñetazos y otros traumas conmocionadores con escasa capacidad para matar a una víctima (especialmente a un vampiro) instantáneamente. Todos los personajes emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curarán con relativa velocidad. Este tipo de daño se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “/”. • Letal: es el causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear la Resistencia para absorber sus efectos, pero sí lo vampiros. Se aplica a las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “X”. • Agravado: ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los no muertos. Se considera que el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los vampiros, hombres lobo y otros seres sobrenaturales causan daño agravado. Solo puede absorberse con Fortaleza, y tarda bastante en recuperarse. Se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con un asterisco (“*”). Las reservas de daño nunca pueden reducirse a menos de un dado: cualquier ataque que golpee a su objetivo tendrá al menos una pequeña posibilidad de infligir daño, al menos hasta que se realice la tirada de absorción. Además, las tiradas de daño, no están sometidas a los fracasos (que no representarán más que un ataque inofensivo). Las reglas sobre la aplicación del daño están en las páginas 284-285.
Absorción Los personajes pueden resistir un cierto grado de castigo físico, lo que se denomina absorber daño. La reserva
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de absorción de tu personaje es igual a su Resistencia. Un humano normal solo puede resistir el daño contundente (lo que refleja el aguante natural del cuerpo a estos ataques). Los vampiros (y otros seres sobrenaturales) son más duros, pudiendo absorber también el daño letal. El daño agravado puede absorberse solo con la Disciplina Fortaleza, que también aumenta la reserva contra el daño contundente y letal (por tanto, un personaje con Resistencia 3 y Fortaleza 2 tiene una reserva de 5 dados contra el daño contundente y letal, y de 2 contra el agravado).
Resumen del Combate Fase Uno: Iniciativa • Tira iniciativa. Todo el mundo declara sus acciones. El personaje con la mayor iniciativa realiza primero su acción. Las acciones pueden aplazarse hasta un momento posterior. • Declara cualquier acción múltiple, reduciendo las reservas de dados de forma correspondiente. Indica cualquier activación de Disciplinas o gasto de Fuerza de Voluntad. Fase Dos: Ataque • Para los ataques sin armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Pelea. • Para los ataques con armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo. • Para el combate a distancia tira Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas). • Un personaje puede interrumpir a un contrincante para realizar una acción defensiva (bloqueo, esquiva, parada) en cualquier momento anterior a la realización de su acción si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (o gasta un punto del mismo Rasgo). Fase Tres: Resolución • Determina el efecto total del daño (según el tipo de arma y la maniobra), sumando cualquier dado extra resultado de la tirada de ataque. • El objetivo puede intentar absorber el daño (si es posible).
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Después de que un ataque haya acertado y causado daño, el defensor puede intentar resistirse con una tirada de absorción, lo que se considera una acción refleja: no es necesario gastar una acción o dividir la reserva de dados. Salvo que se indique lo contrario, las tiradas de absorción se realizan contra dificultad 6. Cada éxito resta un dado del total de daño causado. No es posible fracasar en estas tiradas. Como ocurre en las tiradas de daño, las tiradas de absorción no pueden fracasar, sólo fallar.
Armadura Dicho de forma sencilla, la armadura aumenta la absorción de tu personaje. La puntuación de una armadura se combina con tu reserva básica de absorción para intentar reducir el daño. La armadura ligera no ofrece demasiada protección, pero tampoco impide mucho la movilidad. La más pesada protege de casi todos los ataques, pero no se puede maniobrar fácilmente con ella. La armadura protege del daño contundente y letal, así como del agravado procedente de colmillos y garras; no tiene efecto sobre el fuego o la luz solar. No es indestructible: si el daño recibido en un solo ataque es igual al doble de su puntuación, la armadura queda destruida. Cada tipo, sus puntuaciones y otros datos se describen en la página 280.
Maniobras de Combate Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución.
Maniobras Generales • Acciones múltiples: si has declarado acciones múltiples debes, decide cuántas acciones quieres realizar y determinar cuál de las reservas de dados es la más pequeña. Divide ese número de dados entre todas tus acciones. Si un personaje realiza sólo acciones defensivas en un turno utilizará el sistema descrito en bloqueos, esquivas y paradas. Consulta el Capítulo Cinco, pág. 248. La Disciplina Celeridad permite a un vampiro realizar múltiples acciones sin penalización. Consulta su descripción (pág. 142). • Apuntar: apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o infligir un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del objetivo.
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Tamaño del objetivo Dificultad
Daño
Medio (miembro, maleta)
+1
Sin modificador
Pequeño (mano, cabeza, teléfono)
+2
+1
Preciso (ojo, corazón cerradura)
+3
+2
• Ataques por el flanco y por la espalda: los personajes que ataquen a sus objetivos por el flanco ganarán un dado de ataque adicional. Los que lo hagan por la espalda recibirán dos dados adicionales. • Emboscada: las emboscadas tratan de sorprender al objetivo para asestarle un primer golpe decisivo. El atacante tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante logra más éxitos podrá realizar un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de la tirada enfrentada a la reserva de dados de ataque. En caso de empate el atacante actuará primero, pero el objetivo podrá realizar una maniobra defensiva. Si el defensor vence detectará la emboscada y se actuará de forma normal. No es posible tender emboscadas a un objetivo que ya está en combate. • Interrupción de acciones: puedes abandonar una acción que hubieses declarado para tu personaje en favor de una maniobra defensiva siempre que aún no hayas actuado en este turno. Entre las acciones que se pueden realizar tras la interrupción están el bloqueo, la esquiva y la parada. Para poder realizar este cambio es necesario superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto puede declararse en el momento de la interrupción. La tirada de Fuerza de Voluntad se considera una acción refleja. En “Maniobras Defensivas”, a continuación, se describen el bloqueo, la esquiva y la parada. • Lucha/Disparo a ciegas: la realización de ataques estando cegado (o en oscuridad total) suelen sufrir un +2 a la dificultad, y los ataques a distancia no pueden realizarse con eficacia. Los poderes Sentidos Agudizados (página 134) y Los Ojos de la Bestia (página 200) reducen o anulan esta penalización. • Movimiento: un personaje puede mover la mitad de su distancia de carrera (ver “Movimiento”, página 258) y seguir realizando su acción. Otras maniobras, como saltar o dar volteretas, podrán considerarse acciones separadas, dependiendo de su complejidad.
Maniobras Defensivas Se supone que tu personaje intentará no ser golpeado en combate (es el motivo por el que la gente tiene que hacer tiradas). Sin embargo, a veces tienes un interés
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
Características de las Maniobras Las maniobras suelen realizarse contra dificultad 6, pero aquellas con efectos de combate específicos pueden modificar la tirada de ataque, la dificultad o la reserva de daño. Rasgos: la combinación de Rasgos empleados para la acción. Si tu personaje carece de la Habilidad necesaria podrá emplear su Atributo. Precisión: los dados añadidos a la tirada para golpear al oponente. Un “+3” suma tres dados a la reserva de ataque. Dificultad: cualquier suma o resta a la dificultad de un ataque (normalmente 6). Un “+2” significa que la dificultad, inicialmente 6, aumenta a 8. Daño: la reserva de dados de daño empleada.
especial en esquivar un ataque. Puedes anunciar una maniobra defensiva en cualquier momento, pero antes de que tu oponente realice su tirada de ataque y siempre que te queden acciones. Puedes declarar esta maniobra en tu turno de iniciativa, o incluso abortar cualquier otra acción para ello. Para hacerlo debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastar un punto de la misma). Si la tirada de Fuerza de Voluntad falla deberás seguir con la acción declarada previamente. Existen tres tipos de acciones defensivas: bloqueo, esquiva y parada. Con estas maniobras tu personaje puede protegerse de prácticamente cualquier asalto, aunque es posible que no logre evitar todos los ataques dirigidos contra él: no se puede esquivar si no hay espacio para maniobrar y no se puede bloquear o parar si no sabes que te van a atacar. Todas las maniobras defensivas emplean el mismo sistema: se trata de acciones enfrentadas a la tirada de ataque del oponente. Los éxitos obtenidos por el atacante en exceso de los del defensor (si hay alguno) se emplearán para golpear (no se tienen por qué utilizar todos los éxitos) Por los tanto, aunque el defensor consiga menos éxitos podrá reducir la efectividad del ataque, aunque solo sea en parte.
• Bloqueo: una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza o armadura. • Esquiva: una maniobra de Destreza + Atletismo muy útil para evitar ataques de todo tipo. El personaje se agachará y apartará para evadirse de los ataques de pelea cuerpo a cuerpo (si no dispone de espacio deberá bloquear o parar). En un tiroteo se moverá al menos un metro y terminará detrás de alguna cobertura (si no hay espacio para maniobrar o lugares cercanos para cubrirse se arrojará al suelo). Si el personaje termina tirado o a cubierto, ante posteriores ataques a distancia se aplicarán las reglas de cobertura (página 278). • Parada: una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si un personaje realiza un ataque con Pelea y el defensor para con un arma que normalmente inflige daño letal, el atacante podría resultar herido. Si el defensor logra más éxitos que el atacante en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente. El bloqueo, la esquiva y la parada pueden realizarse como parte de una acción múltiple en el turno de tu personaje (golpeando y bloqueando, disparando y esquivando, parando y atacando, etc.). Emplear una acción múltiple para actuar y defenderte es ventajoso, pues podrás hacer algo más que evitar ataques. En lugar de dividir tu reserva de dados entre varias acciones defensivas puedes declarar que un personaje se pasa todo el turno defendiendo. En este caso no se aplican las reglas de acciones múltiples. En su lugar utilizas toda la reserva de dados para la primera acción defensiva, pero pierdes un dado, de forma acumulativa, por cada acción de defensa adicional que realices en el mismo turno. Sigue siendo difícil evitar varios ataques a la vez, pero no tan difícil como intentar hacer varias cosas distintas al mismo tiempo. Recuerda que cualquier acción, incluyendo las defensivas, contra varios atacantes, siguen recibiendo penalizaciones (consulta, “Múltiples oponentes”, pág. 276).
Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas habitualmente en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos
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(con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño infligido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, página 280). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente. Todas las referencias de Fuerza también consiguen el beneficio de la Potencia, como se detalla en la página 194. El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas. • Agarrón: un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente. Dificultad: Normal Rasgos: Fuerza + Pelea Daño: Fuerza Precisión: Normal • Ataque con arma: un golpe cortante, una acometida o cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Para los detalles consulta la tabla de armas cuerpo a cuerpo en la pág. 280. Rasgos: Destreza + Armas C.C. Dificultad: Normal Daño: según arma Precisión: Normal • Barrido: el atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] en dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado (ver “Complicaciones”, página 279). Se puede emplear un cayado, una cadena u otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada. Rasgos: Dest. + Pelea/Armas C.C. Dificultad: +1 Precisión: Normal Daño: Fuerza /Derribo • Desarmar: para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada de ataque con un + 1 a la dificultad. Si se tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños, pero quedará desarmado. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que se es golpeado por el arma del oponente.
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Rasgos: Destreza + Armas C.C. Dificultad: +1 Daño: Especial Precisión: Normal • Garras: este ataque solo está al alcance de los vampiros con el poder Garras Salvajes (Protean), o de los que creen puntas óseas con el poder Moldear Hueso (Vicisitud). Otras criaturas sobrenaturales, como los hombres lobo, también disponen de garras. El daño es agravado (en el caso de Garras Salvajes) o letal (para las armas creadas mediante Vicisitud). Dificultad: Normal Rasgos: Destreza + Pelea Daño: Fuerza +1 Precisión: Normal • Longitud del arma: es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. Un personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque. • Mordisco: esta maniobra solo está a disposición de los vampiros (o de otras criaturas sobrenaturales con dientes afilados, como los hombres lobo). Representa un “mordisco de combate” cuyo objetivo es causar daño (agravado), no beber sangre. Para usar este ataque el vampiro debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados a continuación. El jugador puede optar por declarar que su ataque es un “Beso”, que se resuelve del mismo modo pero sin causar ningún nivel de salud de daño. Tras conseguir el Beso el vampiro podrá empezar a beber la sangre de la víctima a la velocidad normal, quedando ésta normalmente incapaz de defenderse (ver los detalles en la página 269). Después de un Beso el vampiro puede, a su elección, lamer la herida para cerrarla místicamente, eliminando cualquier evidencia de su acción. Dificultad: Normal Rasgos: Destreza + Pelea Daño: Fuerza +1 Precisión: +1 • Múltiples oponentes: un personaje que se enfrente a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un + 1 a las dificultades de ataque y defensa por cada oponente después del primero (hasta un máximo de +4). • Patada: pueden ir desde simples golpes frontales hasta patadas voladoras. El ataque básico sufre un + 1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo. Dificultad: +1 Rasgos: Destreza + Pelea
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
Precisión: Normal Daño: Fuerza +1 • Placaje: el personaje se lanza contra el oponente, placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] en dados de daño. Además, los dos combatientes tienen que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o ser derribados (ver “Complicaciones”, página 279). Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno. Dificultad: +1 Rasgos: Fuerza + Pelea Daño: Fuerza +1 Precisión: Normal • Presa: este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el que los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecerá inmovilizada (y no podrá realizar más acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante. Dificultad: Normal Rasgos: Fuerza + Pelea Daño: Ninguno Precisión: Normal • Puñetazo: el personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] en dados de daño. El Narrador puede ajustar la di-
ficultad y el daño dependiendo del ataque: gancho, a la mandíbula, golpe de karate, uppercut, etc. Dificultad: Normal Rasgos: Destreza + Pelea Daño: Fuerza Precisión: Normal
Maniobras de Combate a Distancia Muchos conflictos físicos incluyen las armas a distancia. Las siguientes maniobras permiten realizar diversas acciones útiles durante un tiroteo, pero no debes sentirte limitado por las opciones presentadas. Si es necesario desarrolla una nueva maniobra (a discreción del Narrador). Consulta en la tabla de la página 281 la información sobre cada arma. • Alcance: la tabla de Armas a Distancia indica el alcance corto de cada una. Todos los ataques realizados dentro de esa distancia tendrán dificultad 6. El alcance máximo es el doble del indicado. Cualquier disparo realizado en esta distancia tendrá dificultad 8. Los disparos realizados a menos de dos metros se consideran a bocajarro, y se realizan con dificultad 4. • Apuntar: el atacante suma un dado a su reserva de ataque en un único disparo por cada turno pasado apuntando. El máximo número de dados que puede su-
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marse es igual a la Percepción del personaje, que además deberá tener Armas de Fuego 1 o mayor para poder emplear la maniobra. Una mira suma dos dados más a la reserva de ataque durante el primer turno en que se apunte (además del normal añadido por Percepción). El atacante no podrá realizar en este tiempo ninguna otra acción. Además, no es posible apuntar a alguien que se mueve a una velocidad mayor que la de paseo. • Cobertura: la cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye la capacidad del objetivo para devolver el fuego). A continuación se indican las penalizaciones por acertar a un blanco detrás de diversas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe aparecer, disparar y volver a ocultarse: el aumento de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba se por la cobertura (si se indica una dificultad +1 el defensor no tendrá penalizaciones para disparar). Si un personaje se oculta detrás de un muro, aquellos que quieran dispararle sufrirán un +2 a la dificultad, mientras que él tendrá un +1 para devolver el fuego. Las dificultades de combatientes que se encuentren detrás de protecciones son acumulables. Si uno está tumbado y el otro detrás de un muro los ataques de ambos sufrirán un +2 a la dificultad. Tipo de cobertura Ligera (cuerpo a tierra) Buena (tras un muro) Excelente (sólo se expone la cabeza)
Dificultad +1 +2 +3
• Disparos múltiples: un atacante puede realizar más de un disparo en un turno declarando una acción múltiple. El atacante puede dividir su reserva de dados de ataque entre tantos oponentes como quiera disparar hasta un número igual a la cadencia de fuego del arma (los ataques múltiples contra un mismo objetivo se recogen en maniobras como “Fuego automático” y “Ráfaga de tres balas”). Entonces cada ataque se tira por separado. Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: Normal Daño: según arma Precisión: Especial • Dos armas: disparar dos armas a la vez da una clara ventaja, pero tiene algunas complicaciones. Se considerará que se está realizando una acción múltiple, dividiendo la reserva más baja entre dos objetivos diferentes. Además, el atacante sufrirá un + 1 a la dificultad en la mano mala (salvo que sea ambidiestro). Cada ataque se tira y resuelve por separado –los ataques múltiples
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contra el mismo objetivo son recogidos por maniobras como “Fuego automático” y “Ráfaga de tres balas.” Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +1/mano mala Precisión: Normal Daño: según arma • Fuego automático: el arma descarga toda su munición en un solo ataque contra un único oponente. El atacante realiza una sola tirada, sumando diez dados a su precisión. Sin embargo, debido al retroceso la dificultad aumentará en +2. Los éxitos adicionales aumentarán la reserva de daño, que seguirá tratándose como el equivalente a una bala. Al usar fuego automático no se puede apuntar a una zona del cuerpo específica. Este ataque es permisible solo si al cargador del arma le queda al menos la mitad de las balas. Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +2 Daño: Especial Precisión: +10 • Ráfaga: en vez de apuntar a un objetivo, las armas automáticas pueden dispararse sobre una zona. La ráfaga suma 10 dados a la Precisión de una tirada estándar de ataque y vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de tres metros con esta maniobra. El atacante divide equitativamente los éxitos obtenidos en la tirada de ataque entre todos los objetivos dentro de la zona cubierta (los éxitos asignados para golpear a un objetivo también se añaden a la tirada de daño). Si solo hay un objetivo dentro del alcance o en el área de efecto, solo le afectará la mitad de los disparos. Después se asignarán los disparos restantes a elección del atacante. Si se obtienen menos éxitos que objetivos solo se podrá asignar un éxito por objetivo. Las tiradas para esquivar ráfagas sufren un + 1 a la dificultad. Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +2 Daño: Especial Precisión: +10 • Ráfaga de tres balas: el atacante obtiene dos dados adicionales en una única tirada de ataque y gasta 3 disparos del cargador. Solo ciertas armas pueden realizar esta maniobra (consulta la tabla de Armas a Distancia). Los ataques sufren un + 1 a la dificultad debido al retroceso. Como ocurre con el fuego automático, la reserva de daño es la de una bala del arma en cuestión. Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +1 Daño: según arma Precisión: +2 • Recarga: la recarga lleva todo un turno y requiere la concentración del personaje. Como cualquier otra maniobra, puede realizarse como parte de una acción múltiple.
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
Complicaciones de Maniobras Las siguientes complicaciones son frecuentes en el combate. El Narrador puede añadir todas las que considere necesarias. • Aturdimiento: si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia (para los mortales) o Resistencia +2, (para los vampiros y otros seres sobrenaturales), la víctima quedará aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperando el sentido. Solo se contará en este total el daño que supere el intento de absorción del defensor.
• Ceguera: suma dos dados a los ataques realizados contra un enemigo cegado. Además, los personajes cegados sufrirán un +2 a la dificultad de todas las acciones. • Derribo: la víctima cae al suelo y hace una tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito podrá ponerse en pie inmediatamente, pero el turno siguiente su iniciativa se reducirá en 2. Si falla tendrá que pasar su siguiente acción levantándose (si decide hacerlo). Si fracasa habrá caído mal y se producirá una lesión (perderá un nivel de salud de daño contundente de forma automática).
Tabla de Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo Maniobra Agarrón Arma Barrido Bloqueo Desarmar Esquivar Garra Mordisco Parada Patada Placaje Presa Puñetazo
Rasgos Fue + Pelea Des + Armas C. C. Des + Pelea/Armas C. C. Des + Pelea Des + Armas C. C. Des + Esquivar Des + Pelea Des + Pelea Des + Armas C. C. Des + Pelea Fue + Pelea Fue + Pelea Des + Pelea
Precisión Normal Normal Normal Especial Normal Especial Normal +1 Especial Normal Normal Normal Normal
Dificultad Normal Normal +1 Normal Normal Normal Normal Normal Normal +1 +1 Normal Normal
Daño Fue (S) Arma Fue (D) (R) Especial (R) Fue +1 (A) Fue +1 (A) (R) Fue + 1 Fue + 1 (D) (S) Fue
(A): la maniobra inflige daño agravado (D): la maniobra provoca un derribo. (R): la maniobra reduce los éxitos del ataque del oponente. (S): la maniobra se extiende a turnos sucesivos.
Tabla de Maniobras de Combate a Distancia Maniobra Disparos múltiples Dos armas Fuego automático Ráfaga Ráfaga de 3 balas
Rasgos Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego
Precisión Especial Especial +10 +10 +2
Dificultad Normal +l/mano mala +2 +2 +1
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Daño Arma Arma Especial Especial Arma
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Maniobras como los placajes y los barridos buscan derribar a un oponente. Sin embargo, un ataque especialmente potente de cualquier tipo puede mandar por los suelos a cualquiera. Estos casos quedan a discreción del Narrador, y solo deberían ocurrir en momentos apropiados que aumenten la tensión y la emoción. • Estaca en el corazón: las clásicas estacas de madera son capaces de incapacitar a los vampiros. Sin embargo, las historias se equivocan en un punto: un Vástago empalado en el corazón no es destruido, solo queda paralizado hasta que se retira el arma.
Para empalar a un vampiro se debe apuntar al corazón (dificultad 9). Si el ataque tiene éxito e inflige al menos tres niveles de salud de daño el objetivo quedará inmovilizado. Una víctima en este estado sigue consciente y puede usar la Disciplina Auspex, pero no moverse o gastar puntos de sangre. • Inmovilización: suma dos dados a las tiradas de ataque realizadas contra un objetivo inmovilizado pero activo (por ejemplo, un vampiro sujeto por algo o alguien). Si la víctima está totalmente quieta (atada o paralizada de algún modo) el éxito es automático.
Tabla de Armadura
Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo
Clase Clase Uno (ropa reforzada) Clase Dos (chaleco) Clase Tres (Kevlar) Clase Cuatro (anitibalas) Clase Cinco (antidisturbios)
Puntuación Penalización 1 0 2
1
3
1
4
2
5
3
La armadura añade su puntuación a la reserva de absorción contra el daño contundente y letal, así como contra el agravado de colmillos y garras. No protege contra el fuego ni la luz del sol. Sin embargo, también resta un número de dados de las reservas de coordinación y agilidad (casi todas las de Destreza), lo que se refleja en la penalización indicada. Un atacante puede apuntar a una zona no protegida para ignorar la armadura (el Narrador deberá asignar la dificultad, normalmente +1 o +2).
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Arma Porra+ Garrote+ Cuchillo Espada Hacha Estaca*
Daño Fuerza +1 Fuerza +2 Fuerza +1 Fuerza +2 Fuerza +3 Fuerza +1
Ocultación B G C G N G
+ Denota un objeto contundente que inflige ese tipo de daño salvo que se apunte a la cabeza (ver “Apuntar”, página 274). En este caso causa daño letal. * Puede paralizar a un vampiro si se le clava en el corazón. El atacante debe apuntar (dificultad 9) y lograr al menos tres éxitos.
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
Tabla de Armas a Distancia Tipo Ejemplo Revólver ligero SW Bodyguard (38 Special) Revólver pesado Ruger Redhawk (44 Magnum) Pistola ligera HK USP (9mm) Pistola pesada Springfield XDM (45 ACP) Fusil Beretta Tika T3 (30.06) Pistola pequeña semiautomática Glock 18 (9mm) Pistola grande semiautomática HK MP5 (9mm) Fusil de Asalto FN SCAR (5.56mm) Escopeta Remington 870 (calibre 12) Escopeta semiautomática Benelli M4 Super 90 (calibre 12) Ballesta**
Daño
Alcance
Cadencia
Cargador
Ocultación
4
12
3
6
B
6
35
2
6
C
4
20
4
15+1
B
5
25
3
13+1
C
8
200
1
3+1
N
4
20
3
17+1
C
4
50
3
30+1
G
7
150
3
30+1
N
8
20
1
5+1
G
8
20
3
6+1
G
5
20
1
1
G
Daño: indica la reserva de dados de daño. Contra los mortales, el efecto de las armas de fuego se considera letal. Contra vampiros se considera contundente, a no ser que se apunte a la cabeza (ver “Apuntar”, página 274), en cuyo caso se considera letal. Alcance: distancia práctica de disparo en metros. Se puede disparar al doble de esta distancia, pero se considerará un ataque a largo alcance (dificultad 8). Cadencia: el máximo número de balas o ráfagas de 3 balas que un arma puede disparar en un solo turno. Este límite no se aplica a las ráfagas ni al fuego automático. Cargador: número de balas que puede albergar un arma. El + 1 indica la que puede encontrarse en la recámara, preparada para disparar. Ocultación: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede ocultarse en una chaqueta; G = Puede esconderse en una gabardina; N = No puede llevarse oculta. * Indica un arma capaz de realizar ráfagas, ráfagas de 3 balas y fuego automático. **Se incluye la ballesta para los jugadores que quieran emplearla para empalar a sus oponentes. Necesita cinco turnos para recargar, y salvo que se apunte al corazón o a la cabeza causará daño contundente a los vampiros. Contra los mortales inflige daño letal.
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281
Salud Como se mencionó en el Capítulo Tres, tu personaje tiene un Rasgo Salud compuesto por siete niveles diferentes. Aunque los vampiros son inmortales y no mueren de forma natural, los daños graves pueden incapacitados, inducirles unos prolongados periodos de letargo o incluso acabar con ellos (esta vez de verdad).
La Tabla de Salud La tabla de Salud que aparece en la hoja de personaje ayuda a llevar el control del estado físico del personaje. También indica las penalizaciones impuestas a las reservas de dados por cada nivel de daño sufrido por el personaje. Cuantos más daños se reciban más empeorará la salud del vampiro hasta que termine incapacitado... o muerto. Todos los personajes disponen de siete niveles de salud, desde Magullado hasta Incapacitado. Los personajes también pueden estar sanos (sin ningún nivel
de salud marcado), en letargo o muertos. Cuando un atacante logra un éxito en una tirada de daño recibes un nivel de salud de daño. Debe reflejarse marcando la casilla apropiada en la hoja de personaje, aunque el tipo de marca depende del daño recibido (ver “Aplicación del Daño”, más adelante). El número a la izquierda de la última casilla marcada indica la penalización actual a tus reservas. Cuantos más daños reciba el personaje más difícil le resultará realizar hasta las tareas más sencillas. La penalización se resta a la reserva de dados de cualquier acción que realices (no a las reflejas, como la absorción) hasta que cures tus heridas. La penalización también indica una traba al movimiento. Volvemos a presentar, por comodidad, la tabla del Capítulo Tres.. • Incapacitado: se trata de la fase inmediatamente anterior al letargo, y se diferencia de la inconsciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado
Niveles de Salud
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Nivel de Salud
Penalización
Efectos en el movimiento
Magullado
0
El personaje solo está contuso y no sufre penalizaciones a sus acciones.
Lastimado
-1
El personaje tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido.
Lesionado
-1
Heridas leves; ligeramente impedido (se divide en dos la máxima velocidad corriendo).
Herido
-2
El personaje tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque sí caminar).
Malherido
-2
El personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (3 metros/turno).
Tullido
-5
El personaje tiene heridas muy graves y sólo puede arrastrarse (un metro/turno).
Incapacitado
El personaje es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente. No se puede hacer nada salvo gastar puntos de sangre. Los vampiros incapacitados sin sangre en sus cuerpos entran en letargo.
Letargo
El personaje entra en una especie de coma. No podrá hacer nada, ni siquiera gastar sangre, hasta que haya pasado un determinado periodo de tiempo.
Muerte Definitiva
El personaje vuelve a morir, pero esta vez para siempre.
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
del trauma físico y el dolor. Caerá al suelo y no podrá hacer más que gastar puntos de sangre para recuperar sus niveles. Si un vampiro incapacitado recibe más heridas entrará en letargo, pero si este daño es agravado sufrirá la Muerte Definitiva. • Letargo: se trata de un estado de sueño comatoso habitual entre los no muertos, especialmente entre los más antiguos. Se puede entrar en letargo de forma voluntaria (algunos Vástagos, cansados por una determinada época, se inducen este estado con la esperanza de despertar en tiempos menos inhóspitos) o involuntaria (por culpa de las heridas o la pérdida de sangre). Una vez en este estado, el personaje permanecerá dormido un periodo de tiempo que depende de la puntuación de Humanidad o Senda de Iluminación. Los personajes con cero puntos de sangre en su reserva pierden niveles de salud cada vez que las reglas indican que deben gastar sangre. Si un vampiro cae por debajo de Incapacitado de este modo entra en letargo, en el que permanecerá hasta que alguien le dé al menos un punto de sangre. Si esto sucede despertará, independientemente de su puntuación en Humanidad o Senda de Iluminación. Este tipo de revivificación funciona solo en los vampiros que entran en letargo por pérdida de sangre.
Los vampiros en letargo por las heridas recibidas deben descansar un periodo de tiempo que depende de su Humanidad o Senda de Iluminación: Humanidad 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Duración del letargo Un día Tres días Una semana Dos semanas Un mes Un año Una década Cinco décadas Un siglo Cinco siglos Un milenio+
Terminado este periodo de descanso el jugador podrá gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Despertar (página 263) para que el vampiro se levante. Si no le queda sangre no podrá hacerla hasta que alguien lo alimente. Si el jugador falla la tirada de Despertar podrá
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gastar otro punto de sangre y hacer una nueva tirada la noche siguiente. Si tiene éxito se le considerará Tullido y deberá gastar sangre o cazar inmediatamente. Un personaje puede entrar voluntariamente en letargo. Este estado recuerda a su descanso diario normal, pero se trata de un sueño más profundo en el que no hay que caer a la ligera. Un vampiro en letargo voluntario puede despertar una vez pasada la mitad del tiempo que le correspondería por su Humanidad, pero solo después de hacer una tirada de Despertar. Un vampiro aletargado ignora su necesidad diaria de sangre, ya que en esencia se encuentra en hibernación. Los mortales no pueden entrar en letargo. Si su salud se reduce por debajo de Incapacitado, mueren. • Muerte Definitiva: si un vampiro está en el nivel de salud Incapacitado o en letargo y sufre un nivel más de daño agravado, muere de forma permanente. El personaje quedará fuera de la Crónica y el jugador deberá crear otro para continuar. Un vampiro incapacitado o en letargo también puede sufrir este destino por culpa de grandes cantidades de daños contundentes o letales (decapitación, aplastamiento bajo una roca de 10 toneladas, introducción en una trituradora de madera, presencia en el centro de una gran explosión, implosión por las presiones abisales, etc.). Este daño debe ser capaz de destruir o desmembrar a un cadáver más allá de cualquier “reparación”.
Regla Opcional: Extras Para hacer las grandes batallas rápidas y fáciles de manejar, el Narrador puede asignar a los “Extras” cuatro únicos niveles de salud [Herido -1, Malherido -3, Incapacitado y Muerto]. Estos personajes son los matones anónimos (normalmente mortales o ghouls) con los que los jugadores se encuentran de vez en cuando, no personajes importantes del Narrador. No son más que distracciones controladas por los verdaderos enemigos tras los que van los personajes. Se trata de elementos de la trama, y como tales no deberían interferir con la historia principal. Después de recibir algunos mamporros estos Extras se retiran, se rinden o caen derrotados para que la acción pueda continuar.
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Aplicación de Daño En Vampiro existen tres tipos de daño. El daño contundente incluye todo tipo de heridas temporales (de puñetazos, porras y otros traumas superficiales). Los vampiros, y solo ellos, también consideran el daño por armas de fuego como contundente, salvo que se produzcan en la cabeza (dificultad 8 para apuntar), en cuyo caso será letal. Para los vampiros el daño contundente no es más que un inconveniente menor. El daño letal representa las heridas más graves y permanentes. Los humanos mueren fácilmente ante este tipo de traumas, e incluso los no muertos pueden llegar a sufrir graves daños de estos ataques. Por último, el daño agravado incluye aquellas fuerzas que hasta los vampiros deben temer: el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los suyos. Todos los tipos de heridas son acumulables, y es su cantidad combinada la que determina el estado real del personaje. El daño contundente y el letal se diferencian en sus efectos, pero para los vampiros los dos tipos se consideran normales. El daño contundente se registra como una barra “/” en la casilla de salud apropiada. El daño letal se indica mediante una cruz “X” en cada nivel recibido, mientras que el daño agravado se indica mediante un asterisco “*” por cada nivel causado. Estas heridas siempre se marcan sobre las normales (ya sean contundentes o letales). El daño agravado siempre se marca sobre el daño letal, que a su vez se marca sobre el contundente. Así que si marcas un nivel de daño letal en la casilla de Magullado y recibes un nivel de daño agravado después, “desciendes” el daño letal a la casilla de Lastimado y la marcas con una “X”, y a continuación marcas el daño agravado simplemente trazando otra línea en la casilla de Magullado y conviertes la cruz en un asterisco “*”. El daño contundente y letal recibido tras los niveles agravados simplemente se marca en la siguiente casilla vacía. El daño normal nunca es tan severo como el agravado, así que siempre se marca el último y se cura primero (ver a continuación).
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
-1 -1 -2 -2 -5
Daño Contundente El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el letal, además de curarse más rápidamente. Los vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estómago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo, los traumas masivos pueden lanzar a un Vástago al letargo. Los mortales pueden absorber el daño contundente con su Resistencia y los vampiros también (+ Fortaleza, si tienen esa Disciplina). Después de la tirada de absorción, cualquier daño contundente aplicado al vampiro se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo): simplemente los cuerpos cadavéricos de los vampiros no se rompen y dañan como los del ganado. Si tu personaje llega a Incapacitado por un golpe de daño contundente (o letal) y después sufre otro nivel de daño contundente (o letal), entra en letargo (pág. 283). Si llega a Incapacitado por daño contundente pero después recibe una herida agravada sufre la Muerte Definitiva.
Daño Letal El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). Hasta los vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la Muerte Definitiva, aunque aguanten más que los humanos. Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal. A elección del Narrador, los ataques contundentes apuntados a partes vitales del cuerpo (dificultad 8 o 9 para acertar) pueden provocar también daño letal, especialmente a los mortales. Estos ataques pretenden causar graves heridas. El ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones, y para tener alguna esperanza necesita asistencia médica. Para un vampiro bien alimentado las cuchilladas y balazos son solo... molestos. Los personajes mortales no pueden absorber este daño, así que se aplica directamente a sus niveles de salud. Los Vástagos pueden hacerlo con Resistencia (+ Fortaleza, si se tiene). Los niveles que superen la absorción se aplicarán normalmente a los niveles de salud. Sin embargo, el daño se considerará normal a propósitos de la curación, de modo que los vampiros podrán anular fácilmente estas heridas gastando puntos de sangre. Si un personaje llega a Incapacitado y recibe posteriores daños letales, entra en letargo (página 283). Si un perso-
naje llega a Incapacitado por daño letal y después recibe alguna herida agravada sufre la Muerte Definitiva.
Daño Agravado Ciertos ataques son anatema para los no muertos. El fuego y los rayos del sol infligen terribles heridas, igual que los colmillos y garras de otros vampiros (o los ataques de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales). Como se ha mencionado, cada nivel de daño agravado debe marcarse con un “*”. El daño agravado solo puede absorberse mediante la Disciplina Fortaleza, y además es más difícil de curar. Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y el gasto de cinco puntos de sangre (aunque existe la opción de, al final de la noche de reposo, curar niveles adicionales de daño agravado gastando otros cinco puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel). Lo peor es que un personaje que pierde su último nivel de salud por culpa de una herida agravada sufre la Muerte Definitiva: su vida eterna llega a su fin y obtiene cualquier recompensa o castigo que le espere más allá de la tumba. Los mortales pueden ignorar la luz del sol, pero evidentemente sufren daño del fuego, los colmillos y las garras. Si un mortal es susceptible a un tipo de daño agravado (el fuego, por ejemplo), se considerará ese daño como letal.
Tiempo de Curación de los Mortales Aunque el poder de la sangre permite a los vampiros curar sus heridas casi instantáneamente, los mortales no tienen tanta suerte. El siguiente sistema permite al Narrador simular los efectos del daño sobre los humanos amigos, enemigos y... presas. Como los Vástagos, los mortales disponen de siete niveles de salud y sufren penalizaciones a sus reservas de dados por las heridas. A diferencia de ellos, solo pueden curar estas heridas con tiempo, reposo y cuidados médicos. Además, no disponen de un estado de “letargo”: cualquier daño que los lleve por debajo de Incapacitado significa su muerte. Los humanos pueden absorber el daño contundente, pero no el letal o el agravado (aunque, evidentemente, no sufren daño alguno por la luz del sol). Cada uno de los niveles de salud tachados (sean contundentes o letales) debe recuperarse individualmente. Por tanto, si un mortal sufre suficientes daños contundentes como para dejarle Incapacitado debe pasar 12 horas en un estado febril antes de llegar a Tullido. Recuperar ese nivel le llevará otras 6 horas, etc.
Curación del Daño Contundente El daño contundente hasta el nivel Herido puede curarse sin habilidad médica: estas heridas se recuperan
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solas sin necesidad de atención. El daño que supere ese nivel puede tener consecuencias más graves. La visión y el oído pueden verse alterados por una conmoción, se pueden sufrir terribles dolores por una hemorragia interna o padecer todo tipo de molestias. Estos efectos quedan negados si se recibe tratamiento médico adecuado. Nivel de Salud
Tiempo de recuperación
Magullado a Herido
Una hora
Malherido
Tres horas
Tullido
Seis horas
Incapacitado
Doce horas
Cuando los daños contundentes llegan a Incapacitado los mortales quedan inconscientes, pero no siguen descendiendo en sus niveles de salud... de momento. Sin embargo, cualquier herida contundente posterior es cruzada “X” sobre las anteriores, convirtiéndose en letal. Estos niveles deberán recuperarse con las reglas del daño letal. De este modo, un mortal puede ser apaleado lentamente hasta morir.
Curación de Daño Letal El daño letal de cualquier tipo puede ser fatal (por eso se llama así. Si estas heridas no reciben atención médica pueden seguir sangrando hasta que el mortal quede inconsciente y muera por la pérdida de sangre. Otros peligros son la infección, el daño celular y los huesos rotos (el daño agravado se considera letal para un mortal). Cualquier daño letal que supere el nivel Lastimado requiere de atención especializada para evitar complicaciones. Las heridas sin tratar empeoran al ritmo de un nivel de daño letal diario. Cuando un mortal sufre daño letal hasta llegar a Incapacitado está a un nivel de salud de la muerte. Si recibe una herida más (de cualquier tipo), todo habrá terminado para él. Si un humano está en el nivel Malherido o menor se recuperará en los tiempos indicados a continuación. Sin embargo, si está Tullido o Incapacitado no podrá curarse hasta que reciba atención médica. De hecho, un personaje Incapacitado está en estado comatoso o delirante, y podría morir en cualquier momento. Nivel de salud
Tiempo de recuperación
Magullado
Un día
Lastimado
Tres días
Lesionado Herido
Una semana Un mes
Malherido Tullido
Dos meses Tres meses
Incapacitado
Cinco meses
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Estados del Ser El Mundo de Tinieblas es un lugar hostil. Los peligros inherentes a un entorno tan salvaje son muchos, y pueden causar daños similares a los del combate. Sin embargo, el peor enemigo de un vampiro está en su interior, en la Bestia. Ya sufra el Vástago el feroz abrazo del frenesí o el lento descenso hacia la monstruosidad, la Bestia siempre espera agazapada la oportunidad de atacar a los Condenados. Los siguientes sistemas presentan diversos modos mediante los que un personaje puede sufrir daños, ya sean físicos, mentales o emocionales. También se presentan un par de caminos, extraños y preciosos, por los que un Condenado puede esperar superar algún día su estado.
Vínculo de Sangre Una de las capacidades más maravillosas y terribles de la vitae de los Vástagos es la de esclavizar a prácticamente cualquier criatura que la beba tres veces. Cada ingestión de la sangre de un Vástago en particular da a éste un mayor poder emocional sobre el consumidor. Si se llega a tomar tres veces la sangre del mismo vampiro se cae víctima de un estado conocido como vínculo de sangre. Un Vástago que tiene un vínculo de sangre sobre alguien se dice que es su regente, mientras que el subordinado es su esclavo. En resumen, el Vínculo de Sangre es una de las sensaciones emocionales más potentes que se conocen. Una víctima encadenada por él experimenta una absoluta devoción hacia su regente, haciendo prácticamente cualquier cosa por él. Ni siquiera los niveles superiores de Dominación pueden borrar estos sentimientos; solo el amor verdadero tendría alguna posibilidad de resistirse al vínculo, y ni siquiera eso es seguro. El Vínculo de Sangre suele emplearse para atrapar mortales y ghouls, aunque los vampiros también pueden esclavizarse los unos a los otros. Tal es el poder de este lazo que un poderoso antiguo podría verse sometido a un patético neonato. En lo que a esta capacidad respecta, la sangre de un novato de la 13ª generación es (supuestamente) tan poderosa como la del propio Caín. El Vínculo de Sangre constituye, evidentemente, una estrategia esencial en la Yihad. Se dice que algunos Ancianos tienen secretamente esclavizados a decenas de importantes Vástagos. • Primer trago: el bebedor comienza a experimentar sentimientos intermitentes pero poderosos hacia el vampiro. Podría soñar con él, o verse frecuentando “por casualidad” los lugares que él visita. No existe ningún efecto “mecánico” en esta fase, pero debe interpretarse.
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Todos los chiquillos tienen este vínculo con sus sires, ya que el propio Abrazo incluye el beber su sangre. Podrán amar u odiar a sus “padres” (o ambas cosas a al vez), pero raramente sentirán indiferencia hacia ellos. • Segundo trago: los sentimientos son tan fuertes que afectan al comportamiento del vampiro. Aunque en modo alguno está esclavizado, el “regente” pasa a ser una importante figura en su vida. Podrá actuar como desee, pero para realizar acciones directamente dañinas para el “regente” deberá hacer primero una tirada de Fuerza de Voluntad. La influencia de éste es tal que podrá persuadirle o darle órdenes sin mucho esfuerzo (las tiradas Sociales con el “esclavo” tienen un -1 a la dificultad). • Tercer trago: vínculo de sangre completo. Llegados a este punto el bebedor está completamente atado al vampiro. Éste será la persona más importante de su vida; los amantes, los familiares e incluso los hijos pasarán a un segundo plano ante esta pasión devoradora. A este nivel el regente podrá emplear la Disciplina Dominación sobre su esclavo sin necesidad de tener contacto ocular: bastará con oír la voz del maestro. Además, si por cualquier motivo el esclavo tratara de resistirse a este poder (o a cualquier otro poder de control mental de su maestro), la dificultad de la “rebelión” aumentaría en +2. Por supuesto, un vampiro seguirá sin poder emplear Dominación sobre otro de generación menor. El Vínculo de Sangre es un amor absoluto, aunque de una forma ligeramente retorcida y perversa. No podemos reducir los caprichos del amor a un sencillo sistema de “sí/no”. Algunos esclavos (especialmente los Conformistas, aquellos con otras Naturalezas dependientes o con Fuerza de Voluntad 5 o menos) harán cualquier cosa por su amado, incluyendo el asesinato y el suicidio; otros conservarán unos principios básicos que no romperán. Un Vínculo de Sangre total, una vez formado, es casi inviolable. El esclavo obedecerá únicamente a su regente y no podrá ser atado por otro vampiro, salvo que el primer vínculo desaparezca de forma “natural”. Es posible experimentar varios vínculos menores (de uno o dos “tragos”) hacia diversos vampiros. De hecho, muchos Vástagos disfrutan con estas relaciones, ya que crean pasiones artificiales en sus corazones muertos. Sin embargo, tras la formación de un vínculo completo todas las sensaciones menores serán barridas. Los vampiros amantes inducen en ocasiones un vínculo mutuo, que representa lo más cercano que estos seres pueden llegar del amor verdadero. Esta sensación puede convertirse en disgusto o en odio con el paso de los siglos, y en cualquier caso pocos Vástagos son lo suficientemente confiados como para someterse a ella voluntariamente.
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Un Vínculo de Sangre es una fuerza poderosa, pero lo es mucho más cuando se refuerza de forma regular con nuevas ingestiones de sangre. Alimentar a un esclavo suele fortalecer el vínculo, mientras que privarle de vitae puede hacer que la relación se deteriore con el tiempo. Del mismo modo, como sucede en cualquier otra relación, el tratamiento y la cortesía tienen un papel muy importante en la dinámica del vínculo. Un esclavo bien tratado y alimentado con frecuencia caerá más profundamente enamorado, mientras que uno humillado y rebajado puede ver cómo la ira y el resentimiento comienzan a erosionar el vínculo... Un vampiro puede, aunque es difícil, resistirse temporalmente al poder del regente. Para hacerlo es necesario realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad suele ser 8, aunque puede variar dependiendo del comportamiento del regente y de la Naturaleza del esclavo), teniendo que acumular tantos éxitos como veces haya consumido el esclavo la sangre de su regente hasta un máximo de dificultad 9. Después se deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Tras hacerlo, el vínculo quedará negado por un tiempo variable: desde una escena (si simplemente se quiere conspirar contra el regente, entregar información confidencial a un enemigo, etc.) hasta un turno (si se le quiere atacar físicamente). El esclavo puede seguir gastando Fuerza de Voluntad para prolongar su “libertad”, pero en cuanto deje de hacerlo el vínculo recuperará toda su fuerza. Esta relación puede romperse, pero para ello no solo hay que evitar al regente por completo durante un extenso periodo de tiempo, sino que también hay que gastar grandes cantidades de Fuerza de Voluntad para sobreponerse a la “adicción”. Como regla general, un esclavo que ni ve ni se alimenta de su regente durante un periodo de [12 - Fuerza de Voluntad] meses verá su vínculo reducido en un nivel (por tanto, un esclavo total con 5 puntos de Fuerza de Voluntad vería su relación reducida a “dos tragos” después de estar siete meses seguidos sin tener contacto con su regente). Si el vínculo se reduce a cero de este modo (lo que solo se puede lograr gastando muchos puntos de Fuerza de Voluntad, ya que hay que combatir un deseo irrefrenable de reunirse con el regente), quedará permanentemente cancelado. Otro modo menos seguro de liberarse de un Vínculo de Sangre es matar al regente. Se trata de una opción extremadamente peligrosa por muchos motivos, y no hay garantía de que vaya a salir bien. Los que han sido liberados de este modo aseguran que la atadura se rompe como una copa de cristal en el momento de la Muerte Definitiva del regente. La Naturaleza del esclavo es muy importante a la hora de determinar si el control termina definitivamente, pero estos asuntos es mejor dejarlos en manos del Narrador.
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La Vaulderie Los vampiros del Sabbat se toman muy en serio la guerra nocturna, tanto que no toleran la disensión en sus filas. Desde el más bajo de los nuevos reclutas hasta el Cainita más exaltado, la secta se asegura la lealtad mutua mediante un rito de sangre conocido como Vaulderie. Es similar a un vínculo de sangre, aunque difiere bastante en su objetivo y función. Ningún Sabbat sucumbiría jamás voluntariamente a un vínculo, razonando que es el modo por el que los antiguos esclavizan a sus chiquillos. Prefieren jurarse mutuamente la Vaulderie, atándose a la manada más que a un vampiro en particular, y apoyando de este modo a la gran causa de la secta. Aquéllos que ignoran los detalles más sutiles de la Vaulderie creen que consiste únicamente en reunir vitae en un recipiente para beberla después. En realidad se trata de algo más místico. Para comenzar el ritual, el sacerdote toma un elemento empleado exclusivamente en este rito y se corta la muñeca. Puede tratarse de un cuchillo pequeño, una cuchilla de plata o una lezna. Para dotar de mayor gravedad a la ceremonia, muchas manadas emplean instrumentos rituales elaborados llenos de grabados y figuras. Después el sacerdote vierte parte de su sangre en un recipiente y pasa el objeto cortante a todos los presentes, que se abren la carne y sangran en el cáliz. Después el recipiente se vuelve a pasar por todas las manos mientras el oficiante recita un encantamiento, consagrando el terrible sacramento mientras todos beben. Las Vaulderies pueden celebrarse en cualquier momento (antes de los asaltos, durante las reuniones importantes, en la iniciación de los nuevos miembros y prácticamente siempre al concluir los esbats). Este rito puede ser la base de todos los ritae de la secta, y por tanto se le tiene una gran reverencia. El resultado es conocido como Vinculum, o lazo de sangre. Esta atadura une mutuamente a todos los miembros de la manada, engendrando lealtad y aumentando la moral del grupo. Sin embargo, debido a la naturaleza mística de la Vaulderie, los Vinculi son imperfectos: lo que un miembro de la manada siente hacia otro puede cambiar totalmente de una noche a la siguiente. Las puntuaciones de Vinculum pueden variar cada vez que se emplea el rito. Sin la Vaulderie, es probable que el Sabbat se hubiera derrumbado bajo el dogma y bajo su propio peso, ya que el caos y la anarquía endémicos de la secta hubieran erosionado la escasa organización de no ser por la lealtad y la simpatía creadas de este modo. Los que se niegan a participar o los que se oponen a ella no son bien vistos. Aquéllos que no están dispuestos a someterse a la cere-
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monia al menos una vez al mes sufren, con suerte, el ostracismo de la manada, y pueden convertirse en el primer plato del próximo Banquete de Sangre, o ser destruidos directamente en el peor de los casos. La primera vez que un personaje participa en la Vaulderie (o durante la creación de un personaje del Sabbat), tira un dado para cada personaje cuya sangre forme parte del rito. El número reflejará el Vinculum que el personaje siente hacia cada uno; consulta en la tabla el efecto generado. Cada vez que un nuevo miembro participe en la ceremonia, todos los jugadores tirarán un dado y anotarán la puntuación de su Vinculum hacia el recién llegado. Siempre que la manada participe en la Vaulderie, cada jugador debería tirar un dado para cada Vinculum. Si el resultado es mayor que la puntuación, aumenta en uno el valor del Vinculum (hasta un máximo de 10). Si el resultado es 1, reduce en uno la puntuación (hasta un mínimo de 1). Es necesario mencionar, que como las emociones generadas por los Vínculos de Sangre estos sentimientos son artificiales, pues son creados mediante la ingestión de sangre. Es posible para un personaje odiar totalmente a alguien por quien arriesgaría su no vida, pero también es posible que sienta un amor inmenso por alguien con quien mantienen un Vinculum débil. Se anima a los personajes a explorar el alcance de esas complejidades en sus manadas mediante la interpretación En ocasiones, un personaje puede dudar sobre el modo de proceder en una situación dada debido a los Vinculi que posea con otros vampiros. En estos casos, el jugador deberá decidir a quién favorecería de no existir el Vinculum. Después se tirará un número de dados para cada grupo igual a la puntuación de Vinculum con cada parte, con dificultad 5 (para el grupo favorecido independientemente del Vinculum) o 7 (para los demás). Aquél que reciba un mayor número de éxitos tendrá la ayuda del personaje. Ésta es la naturaleza de los Condenados y el Vinculum: es posible verse obligado, contra el buen juicio, a cometer una acción errónea por culpa de las emociones. El Narrador debe hacer un uso juicioso de las tiradas de Vinculum, empleándolas solo en asuntos de verdadera importancia dramática. Un exceso de tiradas arrebata el libre albedrío a los personajes, y en vez de saborear la angustia de su respuesta emocional terminarán hartándose de ser dirigidos por los dados. La Vaulderie también puede corroer Vínculos de Sangre existentes. Pueden ser necesarias varias ceremonias, pero antes o después la sangre de la manada superará a prácticamente cualquier vitae, salvo la más poderosa. Un vampiro que desee romper un vínculo de este modo no debe tener más de un punto en su reserva de sangre, y debe ingerir seis puntos de Vitae de la Vaulderie. En ese
Puntuaciones del Vinculum Vinculum
Efecto
10
Darás tu vida (o tomarás la de otro) por el sujeto.
9
Harás prácticamente cualquier cosa por el sujeto, incluso ponerte en un gran peligro.
8
Ofrecerás recursos o ayuda influyente por el sujeto.
7
Puedes ponerte en peligro moderado por el sujeto, y dependiendo de tu código ético, podrías matar por él.
6
Sientes un gran aprecio por el sujeto, y le ayudarás aun a tu costa. Lucharás por él.
5
Respetas al sujeto y le ayudas, siempre que no suponga un gran riesgo o una molestia importante.
4
Ayudarás al sujeto mientras no te pongas en peligro o tengas que alejarte mucho de tu camino.
3
Serás leal al sujeto mientras esto no interfiera con tus planes.
2
Sientes simpatía hacia el sujeto, pero no harás grandes esfuerzos por él salvo que saques algo a cambio.
1
Que le den. No sientes necesariamente hostilidad. Pero a efectos del Vinculum no sientes nada por el sujeto, aunque puedas apreciarlo de forma personal.
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momento, el viejo vínculo desaparecerá rápidamente, viéndose reemplazado por un Vinculum hacia quienes participaron en la Vaulderie. hacia todos los participantes. Un Cainita que trate de reemplazar un Vinculum con un vínculo de sangre recibirá una desagradable sorpresa; salvo que su sangre sea especialmente potente, los Vinculi no son tan fáciles de borrar. Al contrario que los vínculos de sangre normales, los Vinculi no se debilitan con el tiempo; la relación dejada por una Vaulderie celebrada hace cientos de años seguirá siendo tan potente como la primera noche. De hecho, muchos antiguos del Sabbat están conectados por una vasta telaraña de Vinculi a numerosos miembros de la secta en todo el mundo.
Trastornos Los trastornos son comportamientos que surgen cuando la mente se ve obligada a enfrentarse a sentimientos intolerables o conflictivos, como un terror absoluto o una profunda culpabilidad. Cuando la psique se ve frente a impresiones y emociones que no puede reconciliar intenta dar salida a este conflicto interno estimulando comportamientos como la megalomanía, la bulimia o la histeria, proporcionando un escape para la tensión y el estrés que genera el conflicto. Los vampiros y los mortales reciben trastornos en condiciones de terror, culpa o ansiedad extremas. Si un personaje fracasa en una tirada de Virtud o de Fuerza de Voluntad (por ejemplo, al enfrentarse al Rötschreck), el Narrador puede decidir que la experiencia provoca un trastorno. Otros ejemplos de acontecimientos similares son el asesinato de un ser querido estando en frenesí, ser enterrado vivo o ver cientos de años de cuidadosa planificación completamente echados a perder en un instante de mala suerte. Por lo general, cualquier experiencia que cause una emoción intensa y desagradable, o que viole completamente las creencias o la ética del personaje, será lo suficientemente grave como para provocar un trastorno. El Narrador es el que decide qué trastornos recibe cada personaje, eligiendo (o creando) uno apropiado para la personalidad del vampiro y las circunstancias que provocaron el desorden. Debe señalarse que la gente “loca” ni es divertida ni se comporta de forma arbitraria. La demencia es terrorífica para aquellos que contemplan a alguien enfurecerse con presencias invisibles o acumular carne putrefacta para alimentar a los monstruos que viven enfrente. Hasta algo tan “inocente” como hablar con un conejo imaginario puede llegar a ser muy inquietante para los demás. Los locos, sin embargo, no hacen más que responder a un patrón que solo ellos conocen, un estímulo que perciben en
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sus mentes. Para sus percepciones alteradas lo que sucede es perfectamente normal... El trastorno de tu vampiro tiene un motivo, ya se trate de un Malkavian demente antes del Abrazo o de un Ventrue que ha logrado escapar a cinco meses de tortura a manos de la Inquisición. ¿Qué estímulo le proporciona la locura y cómo reacciona? El jugador debe trabajar con el Narrador para crear un patrón de provocaciones en su trastorno, decidiendo después el modo de reaccionar ante los mismos. Interpretar un trastorno es todo un reto narrativo, no hay duda, pero algo de tiempo y de cuidado puede dar como resultado una experiencia inolvidable para todos los implicados.
Animismo Sanguinario Este trastorno es único de los Vástagos, una respuesta al profundo sentimiento de culpa que les produce el acto de alimentarse de los mortales. Los vampiros que lo padecen no creen consumir meramente la sangre de sus víctimas, sino también sus almas, que entran a formar parte de su propia consciencia. En las horas posteriores a la alimentación el Vástago oirá la voz de la presa en su cabeza y sentirá una serie de “recuerdos” suyos... todo creado por su propio subconsciente. En los casos extremos esta sensación de posesión puede llevar al Vástago a realizar acciones en favor de sus víctimas. Evidentemente, cometer diablerie no sería lo más inteligente para un animista. Cuando un vampiro con este trastorno se alimenta de un mortal debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6, o 9 si lo lleva al borde de la muerte). Si tiene éxito se verá atormentado por los “recuerdos” de la persona cuya alma ha consumido en parte, pero será capaz de seguir funcionando con normalidad. Si la tirada falla las imágenes en su mente serán tan fuertes como si tuviera una segunda personalidad, furiosa y acusadora, que trate de hacerle daño a él y a sus asociados. El jugador deberá interpretar este estado, pero en general el control del personaje pasará a manos del Narrador, que representará al vampiro si la mente de la víctima toma el control. Durante los momentos anteriores al amanecer el control regresará automáticamente al vampiro.
Bulimia Los afectados por la bulimia ahogan su culpa y su inseguridad dejándose arrastrar por las actividades que les hacen sentirse bien, en este caso comer. Un bulímico sometido a presión consumirá enormes cantidades de alimentos, vaciando después su estómago de forma drástica para poder seguir comiendo. En el caso de los vampiros, esta necesidad es un modo de librarse del miedo y de la ansiedad endémica del Mun-
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
do de Tinieblas. Un vampiro bulímico puede alimentarse cuatro o más veces cada noche, saciándose, quemando la sangre en actividades sin sentido (o con él) y comenzando el ciclo de nuevo. Estos Vástagos sentirán hambre más a menudo que los demás y se enfurecerán con más frecuencia. Cuando se alimenten deberán hacer una tirada de Conciencia o Convicción (dificultad 7). Si fallan seguirán hasta llenar su reserva de sangre, lo necesiten o no. Un vampiro al que se le impida alimentarse corre el riesgo de entrar en frenesí (haz una tirada, dificultad 6). La dificultad aumentará en +1 por cada 15 minutos durante los que se le niegue el alimento.
Esquizofrenia Un conjunto de sentimientos e impulsos conflictivos e irreconciliables puede hacer que la víctima desarrolle la esquizofrenia, que se manifiesta como un alejamiento de la realidad, cambios violentos de comportamiento o alucinaciones. Interpretar este trastorno requiere de una cuidadosa preparación, ya que el jugador debe determinar un conjunto general de actitudes relevantes al trauma que provocó la enfermedad. Las alucinaciones, el comportamiento aberrante y las voces invisibles pro-
ceden de un terrible conflicto interior que el personaje es incapaz de resolver. El jugador necesita establecer una idea firme de la naturaleza del conflicto y después racionalizar el tipo de comportamiento que éste provoca. Los Vástagos con este trastorno son imprevisibles y peligrosos. En las situaciones en las que se activa el conflicto interior la dificultad de todas las tiradas para resistirse al frenesí aumenta en +3, y además el vampiro pierde tres dados en las tiradas de Fuerza de Voluntad.
Fuga Las víctimas de este trastorno experimentan “apagones” y pérdidas de memoria. Sometido a tensión, el personaje comienza un conjunto rígido y determinado de comportamientos para superar los síntomas de ansiedad. Es diferente a las personalidades múltiples, ya que la persona afectada por la fuga no desarrolla una personalidad separada, sino que dispone de una especie de “piloto automático” similar al sonambulismo. El Vástago que padece este trastorno tiene que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando está sometido a una presión o tensión extremas. Si falla, el jugador deberá interpretar el trance del personaje; en caso contrario el control pasará al Narrador durante un
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número de escenas igual a la tirada de un dado. Durante este periodo el Narrador hará que el personaje se comporte como sea necesario para eliminar el origen de su ansiedad. Al final de la fuga el personaje “recuperará la consciencia” sin recuerdo alguno de sus acciones.
Histeria Una persona poseída por la histeria es incapaz de controlar sus emociones, sufre enormes cambios de humor y violentos ataques cuando se le somete a presión y sufre estrés y ansiedad. Los Vástagos histéricos deben hacer pruebas de frenesí cada vez que estén en una situación tensa. La dificultad de estas tiradas será normalmente 6, aumentando a 8 si la tensión es repentina o especialmente grave. Además, cualquier acción que resulte en fracaso hará que el vampiro entre automáticamente en frenesí.
Megalomanía Las personas con este trastorno están obsesionadas con la acumulación de poder y riquezas, y superan sus inseguridades convirtiéndose en las figuras más poderosas del entorno. Se trata de gente invariablemente arrogante y totalmente convencida de su capacidad y superioridad inherentes. Se pueden tomar muchas rutas para alcanzar esta posición, desde taimadas conspiraciones hasta la simple brutalidad. Cualquiera de posición igual o superior será percibido como un “competidor”. Los Vástagos con este trastorno pugnan constantemente por llegar a la cima del poder y la influencia por cualquier medio necesario. Desde el punto de vista del megalómano solo hay dos clases de personas: los débiles y los que no merecen el poder que ostentan (y que por tanto deben ser debilitados). Esta creencia se extiende al entorno del vampiro, incluyendo a los miembros de su propia cuadrilla. El trastorno proporciona un dado adicional a las tiradas de Fuerza de Voluntad, debido al enorme sentimiento de superioridad. Si al vampiro megalómano se le presenta la oportunidad de diabolizar a un Vástago más poderoso se sentirá enormemente tentado. Será necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10) para que el vampiro no tome “lo que le corresponde por derecho”.
Obsesivo/Compulsivo El trauma, la culpa o el conflicto interno que causa esta degeneración fuerza al personaje a concentrar toda su atención en un único comportamiento o acción repetitiva. La obsesión hace referencia al deseo de controlar el entorno (manteniéndose limpio, logrando una zona tranquila y pacífica o cuidando de que determinados “in-
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deseables” estén alejados de un lugar, por ejemplo). Una compulsión es una acción o conjunto de acciones que una persona debe realizar para aliviar sus ansiedades. Por ejemplo, colocar los objetos en un orden determinado o alimentarse de un modo preciso, casi ritual, que debe ser siempre idéntico. Los vampiros con un trastorno obsesivo o compulsivo deben determinar una serie de acciones o comportamientos, como se ha descrito, y seguirlos ignorando todo lo demás. Los efectos pueden ser evitados durante una escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. La dificultad para conseguir que el vampiro (incluso mediante Dominación) abandone su comportamiento aumenta en +1. Si se impide por la fuerza a un Vástago experimentar su trastorno entrará automáticamente en frenesí.
Paranoia La víctima de la paranoia cree que su miseria y su inseguridad proceden de una persecución y hostilidad externas. Los paranoicos desarrollan manías persecutorias, llegando a crear vastas y complejas teorías conspiratorias para explicar lo que les atormenta y el motivo. Cualquier cosa o persona percibida como “uno de ellos” suele ser sometida violentamente. Los Vástagos que padecen paranoia tienen problemas con las interacciones sociales: la dificultad de todas las tiradas para relacionarse con los demás aumenta en +1. Se trata de personas desconfiadas y suspicaces con todo el mundo, incluso con su propia progenie vinculada con sangre. El menor rastro de comportamiento sospechoso basta para provocar una tirada de frenesí, dependiendo la dificultad de lo “extraño” del proceder. Esta paranoia puede extenderse para generar complejas y rigurosas prácticas alimentarias que impidan que “ellos” contaminen la comida del vampiro.
Personalidades Múltiples El trauma que genera este trastorno fractura la personalidad de la víctima en una o más personalidades adicionales, permitiéndole negar la circunstancia culpando a “otro”. Cada una debe crearse para responder a un determinado estímulo: una persona víctima de abusos podría desarrollar la personalidad de un superviviente duro como la roca, crear a un “protector” o incluso convertirse en asesino para negar su sufrimiento. Normalmente las personalidades no son conscientes de las demás, y pueden ir y venir como respuesta a situaciones y condiciones específicas. Cuando un vampiro sufre este trastorno el Narrador y el jugador decidirán cuántas personalidades se desarrollarán, así como las situaciones que hacen que cada una
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
asuma el control. Todas deben ser relevantes al trauma que las provocó; no solo serán personalidades distintas, sino que en el caso de los Vástagos pueden creerse pertenecientes a clanes diferentes y con distintos sires... Los Vástagos con personalidades múltiples pueden manifestar diferentes Habilidades (e incluso Virtudes) para cada una, pero es responsabilidad del Narrador determinar los detalles específicos.
Psicosis Depresiva Los maníaco-depresivos sufren grandes cambios de humor, a veces resultado de un grave trauma o de la ansiedad. Sus víctimas pueden ser confiadas y animosas en un momento para pasar a una apatía total y a una actitud pesimista. Los Vástagos con este trastorno están constantemente a punto de saltar, ya que nunca se sabe cuándo llegará la próxima fase. Cada vez que el vampiro falle una tarea el Narrador puede hacer una tirada secreta de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el personaje falla caerá en una profunda depresión. Además, el vampiro se vendrá abajo cada vez que obtenga un fracaso o cuando su reserva de sangre baje de 2. El Narrador deberá tirar un dado para determinar cuántas escenas permanecerá en este estado, manteniendo este número en secreto. Los vampiros en estado depresivo reducen a la mitad su Fuerza de Voluntad (mínimo 1). Además, no podrán emplear su reserva de sangre para aumentar Atributos. Después de salir de esta fase actuarán de forma enérgica, activa (de forma obsesiva) y totalmente optimista durante un tiempo proporcional al pasado en estado depresivo. Un vampiro en fase maníaca aumenta en +1 la dificultad de todas las tiradas para resistir el frenesí.
Deterioro Un vampiro empalado con una estaca o paralizado de cualquier otro modo seguirá gastando sangre al ritmo de un punto por noche. Si se queda sin ella el proceso de descomposición que la no-vida ha detenido comenzará. Un Vástago sin sangre comenzará a consumir toda la humedad de su cuerpo, al ritmo de un nivel de salud diario, adoptando poco a poco el aspecto de un cadáver momificado. Al principio parecerá simplemente demacrado, pero cuando el cuerpo se deshidrate por completo la carne y los ligamentos, junto con los órganos prácticamente inútiles, comenzarán a pudrirse. Hacia el séptimo día, cuando el personaje haya alcanzado el nivel Incapacitado, sus ojos se hundirán en las cuencas, los tendones y ligamentos se tensarán de forma dolorosa, las encías dejarán expuestos los dientes y los labios se retirarán en un rictus mortal. El personaje entrará en letargo. Una vez en este estado el vampiro no podrá levantarse a no ser que
se le proporcione vitae suficiente para llevarlo a Lesionado (al menos cuatro puntos de sangre). Un Vástago que emerja de este estado estará famélico hasta el borde de la locura, por lo que atacará a la fuente de sangre más cercana, independientemente de cualquier lazo emocional. Dejar a un vampiro empalado hasta que alcance este estado tan próximo a la muerte y luego revivirlo con sangre suficiente para prolongar su agonía es uno de los métodos de tortura favoritos tanto de los cazadores mortales como del Sabbat. Casi todos los Vástagos sometidos a este proceso sufren daños mentales permanentes.
Diablerie Hay algo que los antiguos Vástagos temen más aún que el fuego y la luz del sol, y es el pecado conocido como diablerie, diabolismo o Amaranto. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen más grave, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores castigos que se puedan imaginar. Es tan detestado y temido como el canibalismo entre los mortales. Se dice que los vampiros del Sabbat (así como los guerreros del clan Assamita) practican la diablerie libremente, lo que no es más que otro motivo para que los antiguos les odien tanto. En pocas palabras, la diablerie es el acto de alimentarse de un vampiro igual que de los mortales. Al hacerlo no solo se consume la sangre de la víctima (y la sangre de vampiro es mucho, mucho más dulce que la de cualquier mortal), sino también su poder. Robando la vida a un vampiro más cercano a Caín el Vástago puede enriquecer de forma permanente su propia vitae. De este modo hasta los vampiros más jóvenes pueden obtener el poder de los antiguos... si tienen la fuerza y la osadía para arrebatárselo. Los antiguos conocen este crimen por el nombre de Amaranto; en las noches de antaño, se dice, se presentaba una flor de amaranto –amapola– a la víctima una semana antes de ser cazada. Las leyendas de los Vástagos narran muchas historias tenebrosas sobre chiquillos asesinos que traicionan y canibalizan a sus propios sires, motivo principal por el que los antiguos desconfían tanto de los neonatos que les rodean. De hecho, la gran Yihad misma podría tener sus raíces en esta eterna y salvaje lucha por lograr el poder definitivo.
Cometer Diablerie Un vampiro que quiera cometer diablerie deberá consumir toda la sangre de su víctima vampírica. Después deberá seguir chupando para (según la leyenda) absorber su alma. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los Vástagos es tenaz y se aferra como puede a la no-vida, esperando poder regenerar su cuerpo y despertar una vez más.
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Cuando el cuerpo del Vástago ha sido vaciado por completo empieza el verdadero conflicto. El jugador del diabolista deberá hacer una tirada extendida de Fuerza (dificultad 9). Cada éxito infligirá un nivel de salud a la víctima (que no podrá absorber, considerándose el daño agravado). Cuando se hayan marcado todos los niveles de salud la esencia de la víctima será absorbida por el atacante, comenzando el cuerpo vacío a descomponerse inmediatamente. Un vampiro que está cometiendo diablerie es muy vulnerable a cualquier ataque. El conflicto por absorber el alma requiere de una gran concentración, y detenerse (aunque sea por un momento) arruina la posibilidad de capturar el espíritu. Todos los ataques contra un vampiro que comete diablerie se realizarán contra una dificultad 2.
Las Recompensas de la Diablerie Tras la realización con éxito de este acto el diabolista será invadido por la euforia, siendo necesaria una tirada de Autocontrol/Instinto (dificultad 10 menos la Humanidad/Senda de Iluminación del personaje) para evitar un frenesí. La sensación es similar a la del orgasmo, pero mucho más poderosa; tanto, de hecho, que muchos Vástagos terminan haciéndose adictos. Todos temen a estos vampiros, conocidos como “renegados”, ya que su adicción a los placeres del Amaranto les convierte en una amenaza para todos los demás. Hasta aquellos demasiado débiles para proporcionar un mayor poder son devorados por el puro placer del acto. El verdadero beneficio de la diablerie se hace evidente si el diabolista consume la vitae de un vampiro de menor generación (p.e., si un Vástago de novena generación comete diablerie sobre uno de séptima). El diabolista robará literalmente el poder y la potencia de la sangre de la víctima, rebajando permanentemente su generación en uno y acercándose cada vez más al mítico poder de Caín. Recibirá todos los beneficios de la nueva generación (una reserva de sangre mayor y más potente, la capacidad de Dominar a más Vástagos y, en algunos casos, la posibilidad de aumentar Rasgos por encima de 5). Si la víctima era de un poder mucho mayor que el diabolista (cinco o más Generaciones de diferencia) el Narrador tiene la opción de que el depredador rebaje su generación en más de un paso. Esto es especialmente posible si la víctima era muy antigua (más de 2.000 años de vida). No sería extraño que un neonato de la 12ª generación que bebiera la sangre de un miembro de la 5ª con 3.000 años de antigüedad avanzara tres, incluso más pasos. La decisión depende por completo del Narrador.
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Además, beber la vitae de vampiros más antiguos puede inducir un aumento temporal de los niveles de Disciplinas del diabolista (en uno, dos o incluso más círculos), ya que la potente sangre aumenta las artes místicas del criminal. Si la víctima es varias Generaciones menor que el atacante los efectos pueden parecer milagrosos, aunque no duren demasiado tiempo. Estos poderes aumentados desaparecen pasada una única escena, salvo que el Narrador determine lo contrario. Para cometer diablerie el Vástago debe tomar la sangre directa e inmediatamente de la víctima: no podrá almacenarse sangre para usarla más tarde. Además, solo un vampiro puede cometer este acto en una víctima dada: una manada de neonatos no puede reunirse alrededor de un antiguo como tiburones hambrientos, por muy poderosa que sea su sangre.
Los Peligros de la Diablerie Cometer diablerie podría parecer el crimen perfecto para los neonatos hambrientos de poder: no queda cuerpo alguno, y casi todos los vampiros con más de una década se descomponen rápidamente en una masa irreconocible de gusanos. Sin pruebas sólidas, ni siquiera el Príncipe más despótico realizaría una acusación formal de asesinato. Sin embargo, aquellos que cometen esta atrocidad descubren pronto que los diabolistas llevan las pruebas de sus crímenes en sus propias almas. Los vampiros con la Disciplina Auspex pueden detectar a un diabolista mediante la Percepción del Aura. Las energías robadas de la víctima se mezclan con las propias, dejando gruesas marcas negras en el aura del culpable. Estas señales son tan evidentes como una mancha de aceite de motor en un estanque cristalino, cubriendo los pálidos colores del aura del vampiro y traicionando el crimen más allá de toda duda. No todos los vampiros saben de la diablerie y de las manchas que deja. Los Vástagos más jóvenes podrían simplemente preguntarse por los extraños colores del alma del culpable. Sin embargo, casi todos los antiguos conocen el significado de tales señales, por lo que podrían exigir el inmediato castigo del diabolista o utilizar la información para realizar más adelante un chantaje. Estas marcas permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la Generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año, aunque la víctima fuera de generación superior). Por ejemplo, si un vampiro de la 12ª generación bebe la sangre de uno de 9ª (bajando en el proceso a la 11ª generación), las pruebas permanecerán en su aura durante tres años. Además, los practicantes de la Taumaturgia pueden emplear la Senda de la Sangre para detectar el pecado de un diabolista, incluso siglos después de cometido el crimen. Por este motivo, y por muchos otros, los practicantes del Amaranto temen a los Tremere.
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Incluso aquellos con percepciones especiales suelen sentir una cierta “corrupción” en el diabolista. Durante un mes por cada Generación eliminada de la víctima el culpable emitirá una “vibración” que inquietará a los Vástagos más sensibles. No sabrán qué hizo exactamente el vampiro, pero se sentirán incómodos en su presencia. Un jugador cuyo personaje entre en contacto con un diabolista deberá hacer una tirada de Percepción (dificultad 12 menos la Humanidad del que realiza la detección; los vampiros más equilibrados son más conscientes de estos actos) para notar que algo “no anda bien” en el culpable. Los seguidores de sendas de moralidad diferentes (ver Capítulo Diez) no suelen detectar estas cosas, ya que tienen una relación diferente con sus emociones. El Narrador tiene la última palabra en estos asuntos. Algunos rumores hablan de diabolistas que muestran determinados rasgos de sus últimas víctimas, especialmente si éstas poseían una gran fortaleza psíquica (Fuerza de Voluntad 10) y una sangre mucho más fuerte que su asesino. Si esto es cierto y el alma de un vampiro particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató, las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la Yihad. El horror de la diablerie es tal que, según casi todos los antiguos, ni siquiera en una caza de sangre se puede aceptar su práctica. Los cazadores podrían beber la sangre de la víctima, incluso hasta la última gota, pero una vez se la haya dejado seca no se podrá continuar con el proceso. De hecho, por decreto del Círculo Interior solo un sire tiene permiso para diabolizar a su chiquillo, y solo durante una caza de sangre. En la práctica, muchos jóvenes Vástagos aprovechan el caos de estas ocasiones para cometer diablerie. Si el criminal era especialmente detestable los príncipes suelen mirar hacia otra parte. Por último, los vampiros de la Camarilla y otros que se adhieren a la Humanidad tienen que pensar en las consecuencias de sus actos. La diablerie es peor que el asesinato. El Amaranto absorbe literalmente el alma de la víctima, destruyendo cualquier posibilidad de que ésta encuentre reposo en el más allá. Un crimen tan horrendo cuesta al culpable al menos un punto de Humanidad. Además, si se realiza un ataque especialmente malicioso el Narrador puede pedir una tirada de Conciencia (dificultad 8). Un fallo indica una pérdida de un punto de Humanidad adicional. Un fracaso puede llevar a pérdidas aún mayores...
Enfermedades Ser un cadáver ambulante tiene ciertas ventajas, siendo una de la mayores la inmunidad a casi todas las enfermedades. El SIDA, el cáncer, la gripe y otros males no significan prácticamente nada para los no muertos.
Sin embargo, eso no quiere decir que los Vástagos puedan permitirse ignorar las enfermedades. Cualquier mal que pueda transmitirse mediante la sangre es un problema potencial, ya que puede contagiarse a cada una de las víctimas posteriores. De hecho, muchos vampiros se han convertido en portadores activos del virus VIH. Al beber de una víctima infectada y alimentarse de varias más han colaborado a extender una infección ya de por sí difícil de controlar. En algunos lugares se aísla a los Vástagos con el VIH por el bien del rebaño. En casos extremos los portadores han llegado a sufrir la Muerte Definitiva por extender enfermedades. La Camarilla desprecia a estas criaturas, ya que el mal no solo amenaza a la población humana, sino que las víctimas podrían hablar de su afiliación con los vampiros, poniendo la Mascarada en grave peligro. Hasta los vampiros del Sabbat, despreocupados por el ganado, han comenzado a considerar regulaciones para los portadores de enfermedades. Una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 7) permitirá a un personaje detectar la presencia del VIH, la hepatitis y otras enfermedades relacionadas con la sangre. Si se falla la tirada el vampiro no detectará los síntomas y se expondrá a la dolencia (se puede evitar con una tirada de Resistencia, dificultad 6). Un fracaso indica que el personaje se alimenta de forma descuidada y se convierte automáticamente en portador. Las leyendas de los Vástagos hablan de determinadas plagas lo suficientemente potentes como para afectar a los vampiros. Muy pocos tienen conocimiento de estos males, pero se trata de gente muy apreciada: a pesar de sus formidables poderes, los Vástagos no están preparados para tratar con una enfermedad ocasional que pueda llegar a afectarles.
Electrocución A los vampiros no les afecta la electricidad del mismo modo que a los mortales, aunque en algunos casos puede convertirse en un peligro. La fuerza de la corriente determina la cantidad de daño letal que un personaje sufre por electrocución. Se recibirá el daño indicado a continuación cada turno, hasta que se interrumpa el contacto con el origen de la electricidad (tirada de Fuerza para apartarse; dificultad 5 para los vampiros, 9 para los mortales). Los Vástagos pueden absorber este daño normalmente, pero si la tirada es un fracaso el daño se considerará agravado (al bullir el torrente sanguíneo y el cerebro). El daño eléctrico es letal y la armadura no protege contra él (dependiendo del tipo de defensa, de las circunstancias y de la decisión del Narrador).
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Daño por Turno
Fuente eléctrica
Uno
Menor; enchufe
Dos
Mayor; valla electrificada
Tres
Grave; batería de coche, caja de empalme
Cuatro
Fatal; línea principal, línea del metro
Si un personaje mortal se ve sometido a grandes cantidades de daño eléctrico (llegando a Incapacitado) podría sufrir daños permanentes, como una invalidez física (Atributos Físicos reducidos), una pérdida permanente de memoria, daños cerebrales (Atributos Mentales reducidos) o desfiguraciones (Apariencia reducida). Los detalles quedan a la decisión del Narrador.
Fe De acuerdo con la leyenda de los Vástagos, la Maldición de Caín convirtió a todos los vampiros en eternos proscritos a los ojos de Dios. Puede o no ser cierto, pero no hay duda de que los símbolos y las personas de gran fe religiosa pueden causar inquietud, e incluso daño, a los Condenados. Casi todos los mortales, incluidos los supuestamente devotos, carecen de la habilidad para afectar a los Vástagos mediante su fe. Sin embargo hay algunos, aquellos con el Rasgo Fe Verdadera, que pueden emplear su devoción como defensa o como arma contra los vampiros. En la página 372 encontrarás más información al respecto.
Caídas Incluso los vampiros puede sufrir graves daños si caen desde alturas considerables. El Narrador tirará un dado de daño contundente por cada 10 pies o 3 metros (redondeando hacia abajo) que el personaje caiga antes de golpear algo sólido. El daño de las caídas puede absorberse del modo habitual. A discreción del Narrador, una caída sobre objetos puntiagudos puede convertir el daño en letal. Si el personaje se precipita desde más de 100 pies o 30 metros alcanzará velocidad terminal. En este punto el daño máximo será de diez dados y se considerará letal. Además, las armaduras solo protegerán a la mitad de su capacidad (redondeando hacia abajo) en las caídas a velocidad terminal, ya que no están diseñadas para soportar este tipo de castigo.
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Fuego y Quemaduras
Frenesí y Rötschreck
Los vampiros temen el fuego, ya que es una de las pocas cosas que puede acabar con su existencia inmortal. El daño por fuego es agravado e ignora la armadura; puede absorberse con Fortaleza. El tamaño de un fuego determina los niveles de daño agravado que un personaje soportará cada turno, mientras que su intensidad indicará la dificultad de la tirada de Fortaleza. Un personaje recibirá todo el daño cada turno que esté en contacto con las llamas, así que para dejar de sufrir deberá abandonar la zona y apagar las llamas. Todo este daño es automático salvo que se absorba (es decir, un personaje atrapado en una hoguera recibe dos niveles de salud de daño automáticamente cada turno, no el resultado de dos dados de daño cada turno).
Bajo la falsa pátina de civilización de la Camarilla y la supuesta camaradería del Sabbat se oculta una verdad: los vampiros son monstruos poseídos por una Bestia interior. Aunque, como los humanos, tengan la capacidad de controlar sus instintos más básicos, a veces fallan. Cuando esto sucede el Hambre y la Bestia se hacen incontrolables y nadie está a salvo de sus excesos. Los vampiros más antiguos denominan a estos accesos de salvajismo “sucumbir a la Bestia Interior”. Los más jóvenes se refieren a ellos simplemente como frenesíes.
Dif. de absorción
Intensidad del fuego
3
Vela (quemaduras de primer grado)
5
Antorcha (quemaduras de segundo grado)
7
Mechero Bunsen (quemaduras de tercer grado)
8
Fuego eléctrico
9
Fuego químico
10
Metal fundido
Niveles por turno
Tamaño del fuego
Uno
Antorcha; una parte del cuerpo expuesta
Dos
Hoguera; la mitad del cuerpo expuesta
Tres
Infierno; todo el cuerpo envuelto en llamas
Si el personaje llega a Malherido sufrirá cicatrices permanentes por las llamas (reduce en uno la apariencia hasta que las heridas se reduzcan a Magullado). Si el personaje llega a Tullido o Incapacitado las quemaduras cubrirán casi todo el cuerpo, reduciendo la Apariencia en dos.
La Naturaleza de la Bestia Durante un frenesí el personaje literalmente (y a menudo de forma involuntaria) se rinde a los instintos más oscuros de la naturaleza vampírica. Es consumido por la rabia o el hambre, no pudiendo (o no queriendo) considerar los efectos de sus acciones. Amigos, enemigos, amantes, ética: todo pierde significado para un vampiro en frenesí. Si el Vástago está hambriento se alimentará de aquel que esté más cerca sin pensar en el bienestar del recipiente. Si está furioso hará todo lo que esté en su mano para destruir la fuente de su frustración. Un vampiro asustado cometerá cualquier atrocidad para liberarse del motivo de su terror, sean cuales sean las consecuencias. El personaje sucumbirá completamente a los aspectos más primarios de su Naturaleza, apartando a un lado la Conducta que normalmente presentamos a todos los que nos rodean. Se convertirá en la Bestia. En la Camarilla, esta rendición al frenesí se considera una muestra de debilidad, una humillante pérdida de control. Los vampiros que entran a menudo en este estado, especialmente si lo hacen en público, corren el riesgo de sufrir el rechazo social, o algo peor. Aunque muchos de los Vástagos de la Camarilla son monstruos se mire por donde se mire, las leyes de la Mascarada y del civismo exigen que se mantenga a raya a la Bestia. Los que no lo logran no son vampiros, sino animales, y deben ser eliminados por el bien de todos. En el Sabbat el frenesí se ve como una necesidad natural, como la comida y el sexo para los mortales. Estos vampiros se burlan de la actitud de la Camarilla, a cuyos miembros consideran idiotas débiles incapaces de aceptar su naturaleza depredadora. Por tanto, el Sabbat no busca evitar el frenesí, sino controlarlo y emplearlo para lograr una ventaja. Un frenesí puede ser inducido por muchas cosas, pero las provocaciones más habituales son una gran furia o el hambre. Es peligroso humillar a los no muertos o negar-
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les lo que desean, motivo por el que la Camarilla suele velar los insultos y las amenazas detrás de telarañas de sutileza y doble lenguaje, evitando así provocar un estallido en el Elíseo o en un cónclave. El Narrador podrá pedir a un vampiro que realice una tirada de frenesí en cualquier momento, siempre que crea que el personaje puede tener un motivo para perder el control. Un vampiro en frenesí obtiene varios beneficios temporales de su estado. Ignorará todas las penalizaciones por las heridas recibidas, aunque una vez tranquilizado el dolor regresará y las heridas volverán a producir todos sus efectos. La dificultad para Dominar a un vampiro en frenesí aumenta en +2, mientras que la de las tiradas para resistirse a la Dominación disminuye en -2. El personaje no necesitará Fuerza de Voluntad para realizar tarea alguna, ya que la furia que alimenta sus acciones sirve como catalizador para un estado mental aumentado y como una barrera contra cualquier intrusión no deseada. Por último, el personaje en frenesí será inmune a los efectos perjudiciales del Rötschreck.
Sistemas Las reglas para manejar el frenesí son deliberadamente vagas, y se recomienda al Narrador que haga cualquier cambio que considere necesario para acomodarlas a su crónica. En algunos casos los Vástagos pueden conseguir superar el ansia. Un vampiro al borde del frenesí deberá hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad variable (Los vampiros con la Virtud de Instinto siempre entran en frenesí, consulta la pág. 315); ésta suele estar entre 6 y 8, pero si lo que se intenta es impedir cometer un acto especialmente vil la dificultad será [9 menos Conciencia]. El personaje deberá lograr cinco éxitos para superar por completo sus deseos violentos, pero uno solo basta para detener temporalmente el frenesí. Por cada éxito por debajo de cinco el personaje podrá resistir el estallido durante un turno. Terminado este plazo se podrá volver a intentar reunir más éxitos que permitan seguir manteniendo alejado el frenesí. Una vez se logren cinco éxitos (en un plazo mayor o menor), el vampiro habrá logrado controlar las ansias de la Bestia. Un fallo significa que el personaje entrará en un terremoto emocional, haciendo absolutamente todo lo que desee sin preocuparse por las repercusiones posteriores. Un fracaso en la tirada de Autocontrol significa que el personaje permanecerá en frenesí hasta que el Narrador decida lo contrario, pudiendo llegar a sufrir un trastorno relacionado con el suceso.
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La siguiente lista muestra estímulos comunes que pueden incitar un frenesí, así como las dificultades habituales para resistirse. Recuerda que si existe la posibilidad de que el vampiro cometa alguna atrocidad (matar a un niño o a otro inocente, por ejemplo) el Narrador puede decidir que la dificultad sea [9 menos Conciencia o Convicción]. Provocación Olor de sangre (estando hambriento) Visión de sangre (estando hambriento) Acoso Situación con riesgo de muerte Provocaciones maliciosas Provocación física Sabor de la sangre (estando hambriento) Un ser querido en peligro Humillación terrible en público
Dificultad 3 (o más en casos extremos) 4 (o más en casos extremos) 4 4 4 6 6 (o más en casos extremos) 7 8
Nota: el Narrador es el que decide lo que puede o no provocar un frenesí. En algunos casos podría ignorar lo que los jugadores crean capaz de motivar un estallido, haciendo después que un acontecimiento menor lo produzca. Normalmente ocurre cuando el frenesí puede servir para determinar la personalidad del personaje, o cuando pueda ser beneficioso para los acontecimientos de la historia.
Interpretación del Frenesí Los personajes en este estado no son ellos mismos... o para ser exactos, revelan más de sí mismos de lo que hacen normalmente. Harán cualquier cosa por saciar su hambre o por destruir la fuente de sus frustraciones, llegando a atacar a los demás personajes. Los vampiros en este estado suelen asaltar primero a sus enemigos, pero si no hay ninguno presente los camaradas serán objetivos perfectamente aceptables de sus instintos primarios. Incluso los amantes y familiares pueden ser víctima de un vampiro en frenesí. Más tarde podrá sentir culpa y remordimiento, pero mientras se está en este estado lo único que importa es la inmediata satisfacción de los deseos. Esto puede llevar a posteriores tiradas de degeneración (página 309), por lo que una serie de frenesíes puede tener un grave efecto sobre la Humanidad o la Senda de Iluminación del personaje.
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
Algunos jugadores pueden dudar a la hora de interpretar el frenesí, pero tal es la naturaleza de los vampiros. Un jugador que se encuentre en medio de un frenesí puede elegir gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Esto le permite controlar una acción de su personaje durante un turno. Esto le permite controlar una acción de su personaje durante un turno. De este modo podría dar a una víctima una posibilidad de escapar, o al mortal responsable de su estado una oportunidad para pensar una disculpa. Este momento de lucidez dura un solo turno, quizá dos; no detiene el frenesí, ya que lo único que hace es permitir controlarlo ligeramente. Si un personaje en frenesí lleva a cabo alguna acción que el Narrador considere inapropiada para este estado podrá realizarla, aunque posiblemente deba gastar un punto de Fuerza de Voluntad. El Narrador decide cuánto dura un frenesí, aunque una escena suele ser suficiente. Si el personaje queda inconsciente o es atrapado durante un tiempo es probable que recupere el control de sí mismo.
Rötschreck: El Miedo Rojo Aunque hay pocas cosas que puedan matar a un vampiro (y a pesar de que muchos Condenados aseguran odiar su inmortalidad), hay algunas fuentes de daño que aterran a todos los vampiros. La luz del sol y el fuego pueden inducir un pánico que produce una mentalidad de “huye o pelea”. Mientras un vampiro esté bajo el hechizo de este Rötschreck huirá despavorido del origen del miedo, atacando frenético a cualquiera que se ponga en su camino sin importar las relaciones personales o las afiliaciones. El Rötschreck es muy similar a cualquier otro tipo de frenesí: igual que la Bestia se hace con el control en tiempos de furia, lo hace en momentos de terror. No es muy probable que un estímulo relativamente inocuo, o uno controlado directamente por el personaje, provoque el Rötschreck. Por ejemplo, si un vampiro ve encenderse un cigarrillo en una discoteca o está en casa de un aliado con una chimenea apantallada podrá sentirse inquieto, pero no es probable que sucumba al Miedo Rojo. Sin embargo, si le amenazan directamente con el cigarrillo o en la chimenea se produce un estallido repentino de las llamas... Un vampiro que quiera evitar el Rötschreck deberá hacer una tirada de Coraje. Igual que con el frenesí, se deberán acumular cinco éxitos para poder ignorar por completo a la Bestia, aunque un número menor permite superar el miedo durante un tiempo. Un fallo indica que el vampiro huye despavorido del peligro, escapando en
línea recta y atacando a cualquiera que se ponga en su camino. Cualquier intento de controlar a un vampiro que sufre el Miedo Rojo provocará un ataque, como si el vampiro estuviera en frenesí. Para poder mantener el control durante un turno habrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje víctima de un fracaso en la tirada de Coraje entrará automáticamente en frenesí, del que no saldrá hasta que el Narrador así lo decida. Provocación Encender un cigarrillo Ver una antorcha Hoguera Luz solar oscurecida Ser quemado Luz solar directa Atrapado en un edificio en llamas
Dificultad 3 5 6 7 7 8 9
Golconda y Otros Medios de Salvación Para casi todos los Vástagos, ser un vampiro es estar Condenado eternamente. Muchas leyendas hablan del vampirismo como de la maldición no solo de Caín, sino del propio Diablo. Convertirse en una sanguijuela significa ser apartado para siempre de Dios y de los hombres, y por tanto una no vida de horror conduce, cuando todo termina, a una vida eterna en el Infierno. Hasta los vampiros que se burlan de estas “supersticiones” ven en la Bestia, en el Hambre y en el hastío de los siglos una especie de infierno secular. No sorprende, por tanto, que algunos Vástagos hablen de un estado del ser en el que se pueden trascender el hambre y la furia eternas. Se dice que los vampiros que alcanzan esta gracia, conocida como Golconda, han dominado a la Bestia hasta tal punto que ésta deja de controlar sus acciones. Aunque siguen atados a la necesidad de sangre, estos vampiros necesitan mucho menos alimento que sus famélicos hermanos. Además, son capaces de controlar los instintos bestiales y no temen verse controlados por ellos. Dejan de ser vampiros para convertirse en una especie diferente, superior, en criaturas totalmente nuevas. Según dicen las historias son muy pocos los no muertos que conocen la Golconda, y en todos los casos han abandonado la Yihad y su propia sociedad. Viven en lugares apartados siendo uno con las bestias de los campos y los pájaros del cielo. Incluso los hombres lobo dejan en paz a
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los maestros de la Golconda. Los vampiros que alcanzan este estado regresan de vez en cuando a la sociedad de los no muertos en busca de discípulos a los que poder guiar por su senda, pero siempre en secreto, porque no desean saber nada sobre la Yihad. Algunas historias aseguran que uno de los Antediluvianos encontró el camino de la Golconda, y que ahora trata de llevar a otros Condenados a la Gracia mientras combate los planes de sus rivales. Nadie puede asegurar si esto es cierto. En la Camarilla la Golconda se ve como una fábula agradable pero caprichosa, una alegoría que no sirve más que para conservar algo de esperanza y humanidad. Se dice que algunos en el Inconnu poseen el secreto y que tratan de ayudar a conseguir este estado, pero de nuevo no se trata más que de rumores. El Sabbat, por el contrario, se burla de la Golconda y de sus bus cadores, a los que no considera dignos de ser vampiros. Aseguran que los lobos no tienen que intentar simular a las ovejas. El Narrador es libre de incluir la Golconda en sus Crónicas, y los jugadores de intentar alcanzarla. Sin embargo, la obtención de este estado no puede simularse ni con tablas ni con puntos de experiencia. Es algo tan efímero (y tan poderoso) como el amor o la autoaceptación, y su logro debería ser el foco de toda la Crónica. Por lo general, los personajes solo oirán hablar de la Golconda después de pasar algún tiempo entre los no muertos, ya que su conocimiento está disperso en complejos acertijos y comentarios susurrados de un buscador a otro. Muchos vampiros nunca llegan a oír hablar del asunto. La búsqueda de la Golconda no incluye solo la investigación de conocimientos crípticos, sino también la búsqueda de la verdad en el propio ser del vampiro. Es cierto que los que quieren alcanzar este estado deben sentir (y mostrar) arrepentimiento. Cuanto mayores son los pecados cometidos mayor es la penitencia necesaria. Los vampiros que deseen entrar en la Golconda deben buscar a las familias de sus viejas víctimas y enmendar en lo posible sus acciones, proteger a los más débiles y tratar de hacer del Mundo de Tinieblas un lugar mejor. Esto conlleva, inevitablemente, el mantenimiento de la Humanidad y el gasto de Fuerza de Voluntad para realizar buenas acciones (o impedir las malas) en la medida de lo posible. Se cree que los vampiros que siguen Sendas de Iluminación son incapaces de alcanzar la Golconda. Como se ha mencionado, el logro de la Golconda debería llegar solo después de una campaña ardua y extensa (de meses, si no años, de tiempo real). Durante este tiempo el personaje deberá alcanzar determinados objetivos: conservar una Humanidad de 7 o más y una Conciencia de 4 o más durante grandes periodos de tiempo. Deberá tratar de superar los peores efectos del frenesí,
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combatiendo sus ansias y gastando los puntos de Fuerza de Voluntad que sean necesarios para no cometer ninguna atrocidad. Además deberán, a lo largo de decenas de historias, mostrar un comportamiento penitente, frugal y honorable de forma continuada. Los vampiros que sigan esta elevada senda deberán evitar el poder, la alimentación indiscriminada y los juegos de la Yihad. Normalmente a mediados de la crónica, los buscadores de la Golconda viajarán al encuentro de un mentor que supuestamente conozca estos secretos. Tras dar con él deberán demostrarse merecedores de su atención realizando todo tipo de misiones y respondiendo a sus acertijos. Estas tareas suelen llevar a los vampiros a numerosos y graves peligros, tanto físicos como espirituales. La culminación de la Crónica llega cuando un vampiro digno se somete a un ritual denominado el Suspiro. En ocasiones son varios vampiros que han alcanzado la Golconda los que se acercan al personaje para guiarle en la prueba; en otras lo hace el mentor, y en otras el buscador marcha a lugares remotos y se somete solo al ritual. Se desconocen los contenidos precisos de esta prueba (dependen del Narrador), pero se sabe que incluyen un peligroso viaje al mundo de los sueños y, al final, a la propia alma del vampiro. Es extraordinariamente difícil, y son muy pocos los que sobreviven con la no vida o la cordura intacta. Los hay que regresan del Suspiro de una pieza, pero sabiendo que nunca jamás lograrán alcanzar la Golconda. No hay segundas oportunidades, así que el destino de estos últimos es mucho peor que la propia muerte. Si un vampiro logra alcanzar este estado legendario los efectos son casi milagrosos. El primero es una inmunidad total al frenesí y al Rötschreck. El vampiro nunca volverá a cometer un acto malvado debido a las ansias de la Bestia (aunque él pueda pecar, nunca más se verá obligado a ello debido a tiradas de dados). Aunque aún deberá beber vitae, no tendrá que volver a preocuparse de tomar demasiada de una víctima por descuido. Tampoco necesitará alimentarse tan a menudo, ya que solo perderá un punto de sangre por semana, no por noche. Para curar heridas, usar Disciplinas, etc. deberá seguir gastando sangre del modo normal. Además, un vampiro en Golconda trascenderá parcialmente la maldición que vincula su propia Sangre con la fuente de Caín. Al hacerlo podrá aumentar cualquier Rasgo hasta 10, independientemente de su generación. Su reserva de sangre permanecerá invariable. Un vampiro en este estado debe mantener unos rigurosos estándares de pureza física y mental. Si su puntuación de Humanidad descendiera alguna vez por debajo de 7 o su Conciencia por debajo de 4 perdería todos los beneficios de la Golconda, incluyendo los Rasgos aumentados.
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
Convertirse en Mortal Además de las historias de la Golconda, ciertas leyendas entre los Vástagos hablan de vampiros que han conseguido deshacerse de la Maldición de Caín, volviendo a convertirse en mortales. Nadie parece conocer a alguien que lo haya logrado; todos estos relatos hablan del “amante del aliado del sire de mi sire” o del “chiquillo de un Príncipe lejano”. El catalizador de este cambio puede ir desde el asesinato del propio sire hasta la búsqueda del amor verdadero, pasando por el sacrificio desinteresado por los demás (convirtiéndose en humano al morir). Casi todos los Vástagos, cínicos y hastiados, se ríen de estos cuentos, pero los actos de amor verdadero y los sacrificios sin obtener nada a cambio son realmente raros en el mundo de los Condenados. La verdad de estos asuntos queda en manos del Narrador.
Venenos y Drogas Los vampiros, como no muertos, no tienen que temer mucho de los venenos convencionales, aunque pueden sucumbir a los venenos y drogas presentes en la sangre de sus víctimas. De hecho existen ciertos vampiros que buscan presas bajo la influencia del alcohol o las drogas para experimentar sus sensaciones de forma indirecta.
A continuación damos algunos ejemplos de lo que podría suceder si un vampiro bebiera la sangre de alguien drogado o envenenado. Los Vástagos con menos Fuerza de Voluntad (4 o menos) y/o una Naturaleza apropiada (Niño, Vividor) corren el riesgo de “engancharse” a determinadas sustancias, aunque no es demasiado probable. Por lo general, los efectos de casi todas las drogas en los vampiros son mucho menores que en los humanos. • Alcohol: el vampiro resta un dado a sus reservas de Destreza e Inteligencia por cada dos copas (o equivalente) que haya ingerido la víctima. El efecto desaparecerá al ritmo de un dado por hora, ya que el alcohol es purgado del torrente sanguíneo. • Alucinógenos: el vampiro reduce todas sus reservas en 1-3 dados (es incapaz de concentrarse). Sufrirá efectos similares al poder de Nivel Dos de Dementación, Hechizar. Dependiendo de la naturaleza exacta del “viaje”, se podrá ganar algún círculo extra en alguna Habilidad, como Consciencia, o que su Auspex aumente en un nivel o más. Los efectos duran [8 menos Resistencia] horas. • Cocaína/crack/speed: los vampiros con la Disciplina Celeridad ganarán un nivel adicional durante [10
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menos Resistencia] minutos después de beber la sangre. La dificultad de todas las tiradas para resistirse o controlar el frenesí aumentará en +1. • Heroína/morfina/barbitúricos: el vampiro restará dos dados de las reservas de Destreza y de todas las Habilidades durante [l0 menos Resistencia] minutos, experimentando después un estado somnoliento durante [12 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas de frenesí descenderá en -1. • Marihuana: el vampiro experimenta un estado de percepción alterada durante un tiempo, además de perder un dado en las reservas de Percepción. La dificultad de las tiradas de frenesí disminuye en -1 debido a los efectos calmantes de la droga. Los efectos duran media hora. • Salmonela (intoxicación alimentaria): el vampiro sentirá nauseas y será incapaz de consumir más sangre (tira Resistencia, dificultad 6, para superarlo), sufriendo un nivel de salud de daño contundente. Los efectos duran un día. • Veneno: el vampiro restará uno a todas las reservas de dados y sufrirá de uno a tres niveles de daño normal por escena o incluso por turno, dependiendo de la intensidad del veneno. Pocas sustancias tienen efectos reales en los no muertos, y casi todas infligen una cantidad fija de daño antes de desaparecer. El vampiro puede purgar su sangre a la velocidad normal de utilización, curándose automáticamente los efectos minutos (a veces horas) después de purgar todas las toxinas.
Luz Solar La luz del sol, más aun que el fuego, es mortal para los vampiros, Incluso la luz difusa que se puede filtrar por una cortina pesada puede provocar quemaduras, así que la exposición directa es capaz de abrasar hasta al vampiro más poderoso. A no se que el personaje tenga Fortaleza los rayos del sol, por débiles que sean, provocarán quemaduras. Los personajes con esta Disciplina (y solo ellos) podrán intentar absorber este daño con una reserva igual a su puntuación en la misma. La dificultad de la tirada dependerá de la intensidad de la luz, mientras que la cantidad de daño es función de la protección entre la piel del vampiro y la luz del sol. Ninguna zona del cuerpo de los vampiros es inmune a los rayos del sol. Cualquier personaje que lo observe directamente quedará instantáneamente cegado, quemándose las retinas por el exceso de iluminación, Por
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suerte para los Vástagos, la luz reflejada en la luna no es lo suficientemente fuerte como para producir daños graves, aunque algunos sufren el equivalente a un bronceado medio e incluso quemaduras menores sin son expuestos a la luna llena sin ningún tipo de protección. Como ocurre con el fuego, el sol causa daño automático cada turno (salvo que sea absorbido). Dif. de absorción 3
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Intensidad de la luz Luz tenue a través de una cortina cerrada; cielo encapotado; crepúsculo Totalmente protegido con ropas pesadas, gafas de sol, guantes y sombrero de ala ancha. Luz indirecta procedente de una venta o cortinas ligeras Fuera en un día nublado; golpeado por un rayo o luz directa; recibir el reflejo del sol con un espejo Rayos directos del sol sin nubes
Niveles por turno Exposición Uno Pequeña parte del cuerpo expuesta (una mano o parte del cuerpo) Dos Una parte importante del cuerpo expuesta (una pierna, un brazo, toda la cabeza) Tres La mitad del cuerpo o más expuesta (ropa fresca)
Temperaturas Extremas Los vampiros, como no muertos, no sufren demasiado los cambios de temperatura. Sin embargo, y a discreción del Narrador, las temperaturas por encima de 100 ºC o 200 ºF podrían tener el mismo efecto que el fuego, Los vampiros sometidos al frío extremo pueden verse obligados a gastar puntos de sangre adicionales o sufrir los efectos de la congelación (-1 o más a las reservas de Destreza), Sin embargo, por lo general los Vástagos no sufren por las fluctuaciones “normales” de la temperatura.
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
Ejemplo de Juego [Juan ha reunido a Roberto, Clara y Alicia para jugar una historia de Vampiro. Juan es el Narrador. Roberto interpreta a Jillian Brand, una Toreador diletante; Clara lleva a DMZ, una Gangrel pandillera con tendencias anarquistas; Alicia interpreta a MortyxX, un detestable Nosferatu que trabajó en vida como forense. Los tres se han reunido para investigar unas actividades extrañas sucedidas en la ciudad y que han llevado a la desaparición de la sire de Jillian, Miranda, a una guerra abierta entre los aliados de DMZ y al incendio de un lugar de reunión Nosferatu. Los tres personajes, comprendiendo que el destino los ha unido, deciden encontrarse en un local popular entre los Vástagos.] [Roberto llega antes que los demás, así que para pasar el tiempo él y Juan se dedican a interpretar la relación de Jillian con su Rebaño.] Una hora después de la puesta de sol. Jillian yace pálida y lánguida, envuelta en sábanas de terciopelo y rodeada por los brazos de Miguel, su último juguete. Su boca en el cuello de ella es al mismo tiempo excitante y vagamente molesta. Su aliento es acre y fuerte. Jillian mueve la cabeza para desembarazarse de él, le besa en la boca y luego le mordisquea el labio inferior. Entonces, lentamente, le clava los colmillos. Miguel lanza una exclamación ahogada mientras ella empieza a chuparle la sangre, a pesar de los gemidos de dolor. “Muy, muy bien, cariño”, dice distraída mientas le lame la herida para cerrarla. “Has sido muy valiente. Fíjate, solo ha sido un mordisco amoroso”. Se gira y se queda sentada al borde de la cama. Aquel tipo no había servido para distraerla. Imágenes de Miranda aparecen sobre los rasgos vacíos del ganado. “Venga, Miguel, vuelve a dormir. Jillian tiene cosas que hacer esta noche. Quizá podamos vernos en... no, puede que esté fuera bastante tiempo. Duerme, cariño, y luego vete a tu casa. Ya te llamaré”. El hombre emite un gruñido bovino de asentimiento, apenas consciente, mientras cae profundamente dormido. Tarareando, la mujer se viste rápidamente (con algo llamativo pero práctico) y sale a su mundo secreto. [Llegan Clara y Alicia, de modo que Juan y Roberto dejan la escena y se disponen a empezar.] Jillian conduce hasta el lugar acordado (a pesar de tener la eternidad por delante no hay nada como correr a toda velocidad por una calle atestada), le deja las llaves al aparcacoches y saluda al portero del local. Hasta para ser
un club mortal el lugar ha sufrido una cantidad ridícula de remodelaciones, lo que lo convierte en un sitio perfecto para reunirse con un par de vampiros jóvenes, lejos de las miradas obsesivas y desconfiadas de los antiguos. Ponen música tecno, o electrónica, o D&B, o cualquier cosa que esté de moda esta semana. Ahí está DMZ, con su gracioso nombre y extrañamente puntual. Su rostro tiene una expresión hosca que denota vulnerabilidad escondida tras una máscara de indiferencia. No es más que un mecanismo para cazar mortales, y que suele combinar con la capacidad de destripar a su presa de un solo golpe. [Juan se echa hacia atrás, describe la escena en el local y observa cómo Roberto, Clara y Alicia interpretan a sus personajes tratando de superar a los demás.] Jillian se da una vuelta mientras DMZ sonrie burlona. A la Toreador le encanta provocar a la pequeña anarquista, pero está demasiado nerviosa por el asunto de Miranda. Además, una revisión de su aura revela que la Gangrel no está de humor para perder un duelo de agudezas. Decide ir al grano: “¿Alguna noticia sobre lo que está pasando?” “Mierda”, escupe con mal humor. “Ninguno de esos cabrones ha soltado nada. Solo se sabe que unos hijos de puta con armamento pesado quieren montar un tenderete. No tienen relación con nadie y no reconocen ninguna frontera”. DMZ olfatea el aire, igual que haría un perro. “Puedo oler los malos tiempos. Puede que sea el momento de largarse de la ciudad”. “Los hombres lobo te convertirían en sushi, cariño, y te condimentarían con el pajarito que tienes a tu espalda”. Se trata de MortyxX, que se arrastra a su espalda como es costumbre. Parece que acaba de salir de la alcantarilla en la que ha pasado el día. Jillian apenas puede distinguirle porque las sombras ocultan (por suerte) esa cosa deforme que llama su cuerpo, revelando poco más que un brazo doblado de forma decididamente poco natural. “Ah, ya me parecía oler a formol...”, murmura Jillian. “Lo que hueles, querida, es una pista de lo que está sucediendo, que es más de lo que cualquiera de vosotras tiene. Pero si vas a tener esa actitud... “MortyxX parece encogerse de hombros y después se vuelve para marcharse. “Venga, Rata, lárgate”, le espeta Jillian. “¿Quién te va a ayudar? ¿¿El príncipe?? ¡Lo dudo! ¿El resto de nosotros? Haces esto para conseguir importancia entre tus compañeros de alcantarilla, no para lamerles el culo. ¿Por qué no escupes lo que sabes para empezar a movernos?”
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[La última sesión Alicia hizo que MortyxX consultara por teléfono a todos sus contactos. Como tiene un conocido importante en la industria del transporte siempre está al tanto de las idas y venidas de la ciudad.] “Muy bien. Un pajarito en cierta empresa de transportes me ha dicho que mientras se organizaba todo el jaleo ha habido varios camiones llevando y descargando cajas en el Jardín del Diablo. Sí, ese edificio lleno de okupas. ¿Para qué querrá un montón de pordioseros y drogadictos esas cajas... justo en el límite de una zona de guerra en tu territorio, anarquista?” “¿De qué son las cajas?” “No lo sé. Es curioso cómo desaparecen las facturas y los albaranes. Pude ver de pasada una de las cajas en unas instalaciones de almacenaje temporal. Bastan para esconder armas... o a tu sire, Jill. O trocitos de ella”. “¿Eso es todo lo que sabes? No es más que...”. Jillian se detiene a mitad de la frase mientras MortyxX levanta una bufanda púrpura que la Toreador conoce bien. “Es curioso cómo las cosas se caen por ahí”, dice el Nosferatu. “Creo recordar a tu sire llevando esta pequeña prenda a una de esas fiestas de alta sociedad a las que nunca me invitan pero a las que siempre asisto. ¿Qué estaría haciendo en un almacén de mala muerte? ¿Por qué están transportando Vástagos de un lado a otro en medio de una guerra de bandas, salvo para conseguir algo que ellos tienen... como su sangre...?” No hay más que decir. Los tres abandonan el local y se suben al BMW de Jillian, que se dirige hacia el centro cuidándose de no entrar en la Avenida (donde sus movimientos serían evidentes para las arpías) y rodeando discretamente la zona de Five Bowers, de facto territorio de Candlemas, un Lunático muy antiguo y de humor incierto. [Como los jugadores indican que desean evitar la atención de la comunidad vampírica el Narrador hace que Jillian tire Astucia + Sigilo (dificultad 5) para evitar ser detectados. Tira tres dados por su Astucia y uno por el Sigilo, logrando un éxito]. El paisaje se va deteriorando frente a ellos: han llegado al territorio de caza anarquista. Jillian no quiere aparcar el coche cerca del Jardín del Diablo para no llamar la atención, así que lo deja en un callejón desierto, rezando para que nadie lo desmonte mientras están fuera. Los tres Vástagos salen a una versión urbana del purgatorio. Las sirenas aúllan en la distancia, de los callejones cercanos surgen gruñidos y de vez en cuando pasa algún motorista solitario por la calle. “Un vecindario muy bonito, Z”,murmura Jillian.
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“Que te jodan, pija de mierda”, le responde DMZ. “¿Qué coño sabes tú de tener un vecindario, si te lo han dado todo regalado a ambos lados de la vida?” “Oh, señorita, discúlpem-”. Pero la Toreador interrumpe su respuesta, ya que el disgustado MortyxX, separándose discretamente, se ha situado directamente bajo una farola parpadeante (una acción, nota Jillian, que viola la ley del Príncipe más gravemente que toda la pose de DMZ) y ha agarrado a una mujer. [Mientras caminan por los edificios cercanos al Jardín del Diablo Alicia, viendo que MortyxX está bajo de sangre, pregunta a Juan si puede hacer una tirada de caza. El Narrador acepta, pero decide aumentar la dificultad en uno (el Nosferatu está pensando en otras cosas). La dificultad es 5 (están en una zona relativamente concurrida) y MortyxX tiene una Percepción de 3. Tira 1,9, 8, un éxito. Encuentra una presa, pero Juan decide interpretar la caza.] La mujer, claramente una prostituta, grita y golpea la implacable garra de MortyxX. “¡Quítame las manos de encima, gilipollas! ¡Si quieres una mamada serán... “. En ese momento la luz de la farola permite a la mujer vislumbrar el rostro del vampiro. “¿Qué coooño es eso, una máscara o...” “No, no es una máscara, estúpida puta muerta”, sisea MortyxX mientras le parte el cuello con una mano. Las vértebras se separan con un chasquido que hubiera hecho vomitar a Jillian de estar viva. Apretando el cuerpo espasmódico contra la pared y el rostro aterrado contra el suyo, el vampiro muerde la piel del cadáver parodiando la pasión, chupando luego de forma horripilante las heridas que cubren la cara. En los edificios cercanos las luces se apagan prudentemente. “Joder, qué cabrón...”, alcanza a decir DMZ mientras Jillian se da la vuelta. Vienen a mí, se dice, y a cambio les proporciono placer. Y si uno muere es como si un ángel se lo hubiera llevado al Cielo. [Como MortyxX es tan superior a su víctima, el Narrador decide no utilizar tiradas de ataque y permite a Alicia matar simplemente a la chica. Sin embargo, el Nosferatu tiene Humanidad y el asesinato es una grave violación de la Jerarquía de los Pecados. Juan pide a Alicia que haga una tirada de Humanidad empleando la Conciencia de MortyxX (2) contra dificultad 8. La jugadora saca 3 y 9, un éxito. MortyxX comprende el sinsentido de su acción y probablemente sueñe con la chica durante varios días. No pierde ningún punto de Humanidad... de momento.] [Viendo que la mujer podría estar drogada o tener alguna enfermedad, Juan realiza en secreto una tirada.
CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA
Decide que si saca 1- 5 tendrá algún problema, mientras que con 6-10 estará limpia. Saca un 8, por lo que MortyxX no tiene más complicaciones.] Dejando el cuerpo retorcido en un contenedor, el Nosferatu dirige a sus dos compañeras, señalando al final una esquina. Frente a ellos, sobre el cielo grisáceo, se alza el edificio conocido como el Jardín del Diablo. En la azotea hay fuegos encendidos y desde los umbrales destrozados reverberan las risas. En el interior pueden vislumbrarse pequeñas llamas azules. DMZ lanza un largo silbido. “Mi sire me dijo que cuando la Mano Negra llegó a la ciudad, en los 50, encendieron fuegos por todas partes. Llegaron a quemar el consejo de la Primogenitura usando como excusa una revuelta racial. A los hijos de puta les encanta quemarlo todo”. Los tres comienzan a acercarse cuidadosamente al edificio, quedándose pegados a las sombras. Sin embargo, Jillian pisa algo que sisea y se retuerce bajo su pie... ¡Una enorme rata! No puede sofocar un grito, que es respondido por otros surgidos de la puerta de uno de los edificios. [La cuadrilla decide investigar los laterales del edificio para buscar una entrada o algo de relevancia. MortyxX, que no desea ser invisible para sus camaradas, no activa su Ofuscación. Juan les pide que hagan tiradas de Destreza + Sigilo contra dificultad 7. Alicia tira Destreza (3) + Sigilo (3) y obtiene 2, 8, 4, 8, 4, 5, dos éxitos. Clara tira Destreza (4) + Sigilo (4) y saca 9,1, 7, 5, 5, 5, un éxito. Sin embargo Roberto, después de sumar la Destreza (2) + Sigilo (1) de Jillian, tira 1, 5, 4. ¡Un fracaso!] Tres figuras emergen por la puerta gritando y armadas con cuchillos. Avanzan corriendo hacia los vampiros... y los Sentidos Agudizados de Jillian detectan claramente el distintivo olor de las características aumentadas mediante vitae de los ghouls... [Juan pide a los jugadores que hagan tiradas de iniciativa para sus personajes. Roberto suma la Destreza (2) a la Astucia (3) y tira un dado, sacando cinco (para un total de 10). Alicia mira la hoja de MortyxX y suma su Destreza (3) y su Astucia (3), sacando un 9, consiguiendo una excepcional iniciativa de 15. Clara hace lo mismo con la Destreza (4) Y la Astucia (3) de DMZ, sacando un 7 (iniciativa 14). Juan hace una sola tirada para todos los ghouls y obtiene un 6, que se suma a su Destreza (3) + Astucia (2). La iniciativa de todos ellos es 11.] [Ahora se declaran acciones en orden inverso de iniciativa. Roberto, hablando por Jillian, decide que gastará un punto de sangre para aumentar su Resistencia a 3 (una acción refleja), empleando después su poder
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Mirada Aterradora (Presencia) sobre el ghoul más cercano. Juan decide que éstos se dividirán, atacando uno a cada personaje. Clara, por su parte, dice que DMZ gastará un punto de sangre para extraer sus Garras Salvajes (una acción automática) y que luego se lanzará a por el ghoul más cercano. Por último, Alicia declara la intención de MortyxX de correr hacia un callejón cercano para poder activar Presencia Invisible, un poder de Ofuscación.] MortyxX corre hacia las sombras del callejón por el que habéis aparecido, perseguido por un ghoul. Gruñendo feroz, DMZ salta sobre otro desnudando sus garras y colmillos. Jillian, mientras tanto, se recompone y hace lo posible por evocar el sobrenatural poder de la Presencia mientras su atacante cierra los puños y se acerca sonriendo hacia ella. DMZ y el ghoul se encuentran en medio de la calle desierta. La Gangrel se agacha esquivando el ataque para luego lanzar las garras de forma salvaje, destripando de un solo golpe a su oponente. El ghoul lanza un chillido agudo y cae el suelo. DMZ sonríe lanzando un gruñido depredador y hunde sus fauces en el enemigo... Sin embargo, se lo piensa mejor y logra superar la tentación. El ghoul que persigue a MortyxX entra en el callejón detrás del Nosferatu, pero no encuentra más que sombras. Mientras tanto, Jillian aguanta el puñetazo en el estómago del último ghoul. Da un paso atrás, pero los no muertos pueden aguantar mucho más. “¿Eso es lo mejor que sabes hacer, cariño?” ronronea mientras tuerce el gesto en una máscara de furia. Como un edificio golpeado por una bola de demolición, la criatura se derrumba, sollozando a los pies de la pequeña Toreador. [Ahora comienza la fase de resolución del turno. MortyxX ha sido el más rápido y no hace más que moverse, de modo que Juan le permite realizar su acción sin más problemas. A continuación va DMZ, que activa su poder de Protean, entra en distancia de combate (sin penalizaciones, ya que el ghoul se encontraba a menos de la mitad de su máximo movimiento) y golpea. Clara toma siete dados por la Destreza (4) + Pelea (3) + 1 punto de Celeridad de DMZ y tira contra dificultad 6. Obtiene 3, 1, 10, 9, 7, 4, 3 y 6. El “1” cancela el “l0”, pero aún quedan tres respetables éxitos. Como el ghoul no estaba intentando esquivar, Clara tirará toda su reserva de daño: 3 (por la Fuerza) + 1 (por las garras) + 2 (por los éxitos extra por encima del necesario para golpear). Además, como las garras infligen daño agravado el ghoul no podrá absorber el daño a no ser que
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disponga de la Disciplina Fortaleza (no es el caso). ¡La tirada arroja 10, 8, 8, 9, 6, 6! Seis éxitos, suficientes para llevar al ghoul a Tullido de un solo golpe. Aunque técnicamente el oponente aún está en pie, Juan decide que tanto daño basta para disponer de un secuaz menor. El ghoul se derrumba, muerto o cerca de estarlo.] [Sin embargo, el Narrador cree que una muerte tan rápida podría provocar un frenesí de sangre. Le dice a Clara que tire el Autocontrol de DMZ (2) contra dificultad 5. El resultado es 2,5, un éxito. Por los pelos... DMZ logra controlar a la Bestia, aunque a duras penas.] [El ghoul que sigue a MortyxX corre tras él. Como el Nosferatu ha alcanzado las sombras y Juan cree que sería interesante que las tornas se cambiaran, le dice a Alicia que puede utilizar Ofuscación si consigue una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 8). La jugadora toma 6 dados (Por la Astucia 3 y el Sigilo 3) y saca 2, 1, 10, 9, 8, 6. El “1” cancela el “l0”, pero a pesar de todo logra dos éxitos. El ghoul persigue al vampiro hasta el callejón... pero no ve nada.] [Mientras tanto, el tercer ghoul golpea a Jillian, que decide no esquivar (con la esperanza de hacer que la Mirada Aterradora sea más intimidatoria). El secuaz tiene Destreza 3 y Pelea 2, así que tira cinco dados contra dificultad 6. Saca 5, 1, 9, 6, 5, y al anular el “1” al “9” solo se obtiene un éxito. Sin embargo, es un tipo fuerte (3) y tiene un círculo de Potencia, por lo que tira 4 dados de daño. La tirada (contra dificultad 6) es 7, 3, 8, 6: 3 éxitos, bastante bien. Jillian intenta absorber y falla, sacando 4, 1,9. Sin embargo, como es una vampira los traumas de este tipo no le afectan demasiado, por lo que divide el daño a la mitad y recibe un único nivel de salud. El puñetazo la deja Magullada, pero todavía no sufre ninguna penalización a sus acciones. Roberto dice que Jillian se ríe a la cara del ghoul, siseando de forma amenazadora.] [Como Jillian fue capaz de ignorar casi por completo un estupendo puñetazo, Juan decide rebajar la dificultad de la Mirada Aterradora en uno. Roberto tira Carisma (3) + Intimidación (2) contra una dificultad de solo 4. Saca 3, 10, 10, 9, 6, más que suficiente para amedrentar al ghoul, que cae llorando al suelo en posición fetal.] [El combate continuará hasta que uno de los dos bandos logre la victoria. ¿Son los ghouls secuaces del Sabbat? ¿Encontrará Jill a su sire, o están siendo conducidos a una trampa cuidadosamente preparada? ¿Se puede confiar en MortyxX o está jugando con ellos? Solo se conocerán las respuestas siguiendo con la historia...]
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Capítulo Siete: Moralidad “Destrozadme hasta convertirme en cenizas si queréis. Puedo soportarlo.” -Revelaciones de la Madre Oscura (Prefacio por Rachel Dolium)
La moralidad es una parte integral de Vampiro. “Una Bestia soy para en una Bestia no convertirme” se ha convertido en una frase icónica del juego y resume la lucha entre moralidad y monstruosidad. La maldición del vampirismo puede despojar la naturaleza mortal de un personaje y su Humanidad es una parte vital del juego. Incluso los Cainitas que han rechazado su moralidad humana para seguir una nueva Senda de Iluminación a menudo lo hacen como una negación de la Humanidad. Un vampiro sin ningún tipo de moralidad no es nada más que un asesino sin mente esclavizado por la sed de vitae, así que la Humanidad y las Sendas de Iluminación son una parte íntima de cada personaje de Vampiro. La Humanidad y las Sendas de Iluminación, al contrario que la mayoría de los demás Rasgos, se puntúan en una escala del 1 al 10.
Degeneración Afrontémoslo: a pesar de todos sus esfuerzos por evitarlo, el vampiro fallará moralmente antes o después. Voluntariamente o no (es difícil mantener ninguna ética estando en frenesí), los vampiros cometen de vez en cuando atrocidades que ponen en peligro su Humanidad, alimentando a la Bestia. Si el personaje siente remordimientos por sus acciones sabrá que su Humanidad está intacta. Sin embargo, si comete cual-
quier brutalidad y la ignora con una total falta de escrúpulos será evidente que ha comenzado a caer en el abismo. Uno de los principales temas de Vampiro es el conflicto de los vampiros por conservar su alma y evitar las garras de la Bestia. Por este motivo es extraordinariamente importante emplear la moralidad de un modo consistente y dramático. Si el Narrador permite a los jugadores matar a alguien y no sufrir ningún tipo de consecuencias la historia se resentirá, ya que habrá desaparecido una de las tragedias de la existencia vampírica. Por otra parte, si el Narrador es demasiado estricto con las reglas de Humanidad al final de la primera sesión todos los personajes serán maníacos salvajes sedientos de sangre. Mantener el pulso a la Humanidad es complicado, pero para ayudarte en la tarea existen los sistemas de Degeneración. (Como la mayoría de los vampiros se aferran a la Humanidad, desde este momento en adelante hablaremos exclusivamente en esos términos, las reglas específicas para las Sendas de Iluminación comienzan en la pág. 313). Las reglas son sencillas: cada vez que el personaje realice una acción que el Narrador considere moralmente cuestionable podrá sufrir una degeneración (una pérdida permanente de Humanidad). Cuando se produzca la situación el jugador responsable del acto deberá hacer una tirada de Conciencia. La dificultad es 8 (no es fácil justifi-
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car los actos reprobables), aunque el Narrador es libre de modificarla. No se puede gastar Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos en esta tirada, ya que no hay ego en el mudo que proteja del sentimiento de culpa. Si el vampiro logra aunque sea un éxito no perderá Humanidad: sufrirá los suficientes remordimientos o logrará justificar de algún modo su trasgresión. Si falla la tirada perderá un punto de Humanidad. Si fracasa perderá un punto de Humanidad y otro de Conciencia, además de ganar un trastorno decidido por el Narrador (deberá tener relación con el acontecimiento). Evidentemente, la moralidad no es algo que los vampiros puedan tomarse a la ligera. Recuerda que un vampiro cuya Humanidad llegue a cero dejará el control del jugador (para ser sinceros, los de Humanidades bajas tampoco son especialmente apropiados, pero pueden representar amenas figuras trágicas al compararse con sus más nobles camaradas).
Para dar una sensación de orden a las tiradas de degeneración consulta la tabla con las Jerarquías del Pecado en la pág. 312. Cada vez que un personaje cometa un acto dudoso, comprueba cómo se relaciona dicho acto con la jerarquía. Si se encuentra en el nivel de Humanidad del personaje o más abajo será necesario tirar. A medida que el vampiro descienda se hará cada vez más insensible, dejando de preocuparse por los pecadillos menores. El uso del término violación en la jerarquía es deliberadamente vago para ayudar al Narrador. Una violación puede ser cualquier cosa cuestionable, y se presenta para evitar inclinar la escala hacia una única trasgresión. Puede tratarse de un asesinato, de un perjuicio provocado sin escrúpulo alguno, de una violación en sí (¿qué crees que es quitarle a alguien la sangre por la fuerza?) o de cualquier otra fechoría que el Narrador considere equivocada.
En el Filo El Narrador siempre deberá advertir a los jugadores antes de que realicen una acción que pueda causar una degeneración. Deben comprender las consecuencias de los actos de sus personajes y tener la posibilidad de elegir. Del mismo modo, un jugador cuyo vampiro esté en frenesí deberá ser avisado cuando su personaje esté a punto de hacer algo realmente desagradable... pero esta vez solo podrá mirar impotente y horrorizado cómo la moral desaparece ante el imparable y salvaje empuje de la Bestia (recuerda, de todos modos, que un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse durante un turno de las garras del frenesí). No se debe permitir que los jugadores crean poder salirse con la suya. Si un personaje violento insiste en cometer todo tipo de barbaridades deja claro que se está jugando una tirada. No de bes amenazar y echarte luego atrás. Si avisas de que una tirada es inminente obliga al jugador a realizarla, pues de otro modo te arriesgas a echar por tierra la utilidad de esta regla.
Uso de las Jerarquías de Pecado Las tiradas de degeneración pueden parecer arbitrarias o poco definidas. Lo son hasta cierto punto, pero se trata de algo intencionado. Además, las comprobaciones de degeneración no son tan aleatorias como subjetivas. El Narrador tiene carta blanca en la comprobación de la moralidad de los personajes en su crónica. Se trata de una enorme responsabilidad, pero de ella procede gran parte de la tragedia y el horror del juego, ya que los personajes se hunden de forma gradual en un estado de total monstruosidad contra el que tratan de luchar desesperadamente. Una advertencia para el Narrador: los jugadores no tienen que creer nunca que tu objetivo es despojarles de su Humanidad. Utiliza las tiradas de degeneración de forma consistente pero comedida, pues de otro modo lo que debería ser tragedia se convertirá en una sucesión de tiradas fallidas.
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Porte La moralidad de un vampiro tiene un impacto directo en su porte –una sensación que proyecta inconscientemente. Cuanto mayor sea la puntuación de Humanidad o Senda del vampiro, más intensa será esta sensación. Por ejemplo, los vampiros que siguen la Humanidad emiten un porte de normalidad; la conexión humana que esos vampiros conservan impide que parezcan extraños y aterradores a los mortales. Por lo general el porte de un vampiro tiene poco o ningún efecto sobre sus actividades nocturnas –es sólo una impresión vaga que transmite. Puntuaciones muy elevadas o muy bajas proporcionan una bonificación o penalización a tiradas específicas asociadas con el porte del personaje. Para la Humanidad, el modificador de porte afecta a las tiradas Sociales para parecer normal y transmitir simpatía. Estos modificadores pueden afectar a las tiradas utilizadas en las Disciplinas, si son relevantes. Las Sendas de Iluminación tienen sus propias portes y cada una se presenta en la descripción de cada una. Puntuación de Humanidad/Senda Modificador de Porte 10 -2 a la dificultad 9-8 -1 a la dificultad 7-4 Sin modificador 3-2 +1 a la dificultad 1 +2 a la dificultad
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
Parece difícil caer en los escalones más bajos, pero ten en cuenta el poder cada vez mayor de la Bestia a medida que la Humanidad flaquea. Antes o después el personaje estará come tiendo todo tipo de depravaciones de forma involuntaria. El Narrador es libre de decretar que cualquier personaje de baja Humanidad (4 o menos) actúe de vez en cuando de acuerdo con sus impulsos y deseos más básicos, que pueden ser resistidos con tiradas de Conciencia o el gasto de Fuerza de Voluntad. Este es el cruce de caminos más importante de Vampiro: ¿hasta cuándo podrá esquivar el personaje a la Bestia antes de que ésta le arrastre a la perdición?
Humanidad Dejémoslo claro: sólo porque un vampiro siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza y la Humanidad sólo les da la habilidad de aparentar que no lo son. Es una fachada interna que protege al vampiro de sí mismo, de la misma forma que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales. Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vampírica es anatema para la Humanidad. A medida que pasan los siglos la Bestia se va haciendo con el control y el vampiro se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal (después de todo, antes o después todos desaparecerán). Es normal que los personajes pierdan Humanidad en el transcurso del juego. Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desconocen que podrían ser cualquier otra cosa. Por tanto, las cuestiones mecánicas de la moralidad no suelen aplicárseles. Cierto, algunos mortales (violadores, asesinos, etc.) tienen bajas puntuaciones en Humanidad, pero no tienen un Bestia oculta en su interior como los Vástagos. ¡Un vampiro con una alta puntuación en este Rasgo puede ser más humano que muchos mortales! X Monstruoso • Horrible •• Bestial ••• Frío •••• Insensible ••••• Distante ••••• • Reservado ••••• •• Normal ••••• ••• Sensible ••••• •••• Compasivo ••••• ••••• Santo
Efectos de la Humanidad La puntuación de Humanidad de un Vástago refleja todo lo que le queda de humano a pesar de la maldición de Caín. Influye en su capacidad para negar su estado vampírico, así como para determinar hasta qué punto se puede hacer pasar por mortal. • Los vampiros tienen un sueño sobrenaturalmente pro fundo y detestan ser despertados, a pesar de estar en peligro. Aquellos con una mayor Humanidad despiertan antes todas las noches que los demás. Además, si un Vástago se ve obligado a actuar durante el día la máxima reserva de dados que podrá utilizar será igual a su puntuación en Humanidad. • La Humanidad también afecta a las virtudes del personaje. Cada vez que una determinada Virtud se ponga en cuestión, el jugador no podrá tirar más dados por ella que círculos tenga en Humanidad. Obviamente, a medida que el personaje se hunde en los brazos de la perdición las cuestiones morales y la auto conservación importan cada vez menos. Cuanto más desciende la Humanidad más lentamente se arrastra el personaje hacia la noche en la que pierda definitivamente el control. • El tiempo que un Vástago pasa en letargo (página 283) depende de su Humanidad. Un vampiro con una puntuación baja pasará más tiempo aletargado que otro con un valor superior. • La Humanidad determina la... hum... la humanidad de un personaje y su capacidad para hacerse pasar por mortal entre la población normal. Los vampiros con una puntuación baja adquieren rasgos inquietantes y antinaturales, como ojos hundidos, gruñidos constantes y semblantes bestiales (Un reflejo del porte del vampiro. Consulta el apartado de la página anterior). • Si en algún momento la Humanidad de un personaje llega a cero (pero... ¿cómo jugáis vosotros?), dejará de ser viable para ser utilizado por un jugador. Totalmente controlado por la Bestia, el vampiro se convertirá en una fuerza instintiva de la monstruosidad y pasará a ser controlado por el Narrador. La puntuación de Humanidad fluctúa dependiendo de la Jerarquía de los Pecados: si un vampiro comete accidentalmente o a propósito un acto indicado en su puntuación, o más abajo, deberá hacer una tirada de Conciencia para ver si es capaz de asumir sus acciones (y por tanto pierde Humanidad) o si siente remordimientos y mantiene su nivel actual. La Humanidad solo puede aumentarse mediante puntos de experiencia.
La Espiral Descendente Los vampiros son monstruos, no hay duda, y hasta un Vástago con la máxima Humanidad es poco más que un lobo disfrazado con piel de cordero. En cualquier caso, a
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medida que este Rasgo se erosiona el vampiro no solo se va haciendo capaz de cometer actos cada vez más depravados, sino que también los busca deliberadamente. En su naturaleza está el cazar y matar, de modo que todos ellos terminan encontrando en sus brazos el cadáver de un recipiente al que no pretendían asesinar. Es importante conocer los cambios que se producen en el vampiro a medida que su Humanidad se deteriora. El comporta miento de estos seres, incluso bajo los auspicios de la Humanidad, puede llegar a hacerse tan depravado y alienígena que solo pensar en él produce malestar en los demás. Después de todo, una Humanidad baja indica que apenas hay conexión entre el Vástago y sus orígenes mortales.
Humanidad 10-8 Los Vástagos con puntuaciones de Humanidad tan altas son, irónicamente, más humanos que los humanos. Muchos jóvenes suelen adherirse a códigos más rigurosos que los que tuvieron en vida como reacción a su transformación en depredadores. Los Vástagos más viejos se burlan de esta práctica, riéndose de la idea de unos neonatos recién salidos del horno acurrucados bajo las escaleras de incendios y subsistiendo con la sangre de ratas como rebelión contra su naturaleza asesina. ¡Oh, la humanidad! En realidad, los vampiros que mantienen puntuaciones de Humanidad tan altas son muy pocos, ya que todos tie-
Jerarquía de Pecados Humanidad Humanidad Guía Moral 10
Pensamientos egoístas
9
Actos egoístas menores
8
Herir a otro (accidentalmente o no)
7
Robo
6
Violación accidental (dejar seco a un recipiente por culpa del hambre)
5
Daños intencionados a la propiedad
4
Violación desapasionada (homicidio, matar a un recipiente en frenesí)
3
Violación premeditada (asesinato, disfrutar de una agonía)
2
Violación casual (asesinato despreocupado, alimentarse estando saciado)
1
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Perversión total y otras atrocidades
nen que matar antes o después. Estas criaturas son insoportables para sus congéneres, que encuentran frustrante esta inocencia y moralidad; casi todos los Vástagos prefieren sufrir los aguijonazos de la no-vida sin amargarse. Las puntuaciones elevadas de Humanidad representan una aversión a matar e incluso un desagrado a tomar más vitae de la necesaria. Aunque estos vampiros no tienen por qué ser necesariamente pasivos o proselitistas, se imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y del mal.
Humanidad 7 Casi todos los seres humanos tienen una puntuación de 7, de modo que los vampiros en este entorno suelen pasar sin problemas por mortales. Estos Vástagos suelen suscribir la moral social “normal”: no es aceptable dañar o matar a otras personas, no está bien robar las cosas de los demás y a veces los límites de velocidad son demasiado bajos. En esta fase el vampiro sigue preocupado con los derechos naturales de los demás, aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como en todos los demás...
Humanidad 6-5 Oye, la gente se muere. Las cosas se rompen. Un vampiro bajo la media cultural no tiene muchos problemas para comprender que necesita sangre para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no dejará lo que está haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una víctima, acepta que a veces ése es el destino de la gente. Los Vástagos en esta fase de la Humanidad no son especialmente detestables, pero desde luego no es muy agradable tenerlos alrededor. Su actitud de laissez-faire hacia los derechos de los demás puede ofender a muchos.
Humanidad 4 Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la in evitable caída hacia la satisfacción de los deseos. Una Humanidad 4 indica que para esta criatura matar es aceptable siempre que la víctima “se lo merezca” (lo que, por supuesto, es tremendamente subjetivo). Muchos vampiros antiguos que no han adoptado otro código ético terminan en este nivel. La destrucción, el robo, las heridas... todo son herramientas, no tabúes. En este punto los deseos y objetivos personales se convierten en lo más importante, caiga quien caiga y pobre del que se cruce en el camino del vampiro.
Humanidad 3-2 Las vidas y la propiedad de los de más son irrelevantes para un Vástago que ha llegado hasta aquí. Lo más pro bable es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. La per-
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
versión, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensañamiento sin sentido son las tarjetas de visita de estos vampiros. Muy pocos Vástagos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho tiempo: su perdición está prácticamente asegurada. A estos monstruos se les podría con fundir con humanos, pero no apuestes por ello. En este punto los cambios físicos serán bastante evidentes; aunque no se llega al punto de los Nosferatu o algunos Gangrel, el vampiro adoptará un aspecto pálido y cadavérico realmente desagradable.
Humanidad 1 Los vampiros con Humanidad 1 apenas son conscientes y se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de descansar y alimentarse). No hay literalmente nada que no se atrevan a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de personalidad entre ellos y la degeneración completa. Muchos de los que llegan a este punto se ven incapaces de mantener una conversación, por lo que pasan sus noches balbuciendo blasfemias en sus refugios llenos de manchas de sangre y vísceras.
Humanidad 0 Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden interpretar a los personajes con Humanidad 0. Estos vampiros se han perdido completamente a la Bestia.
Virtudes Alternativas y Sendas de Iluminación Algunos vampiros ignoran las patéticas preocupaciones mor tales representadas por el concepto de la Humanidad. Estos Vástagos razonan que han dejado de ser humanos y que, por tanto, no tienen porqué seguir aplicándose los sentimientos de los vivos. Elija o no un Vástago seguir los preceptos morales de la Humanidad, debe existir algún tipo de sistema de comportamiento. Aceptar un azar absoluto es atraer a la Bestia, y ningún vampiro quiere hundirse en brazos de una depravación sin sentido. Hasta los más inmorales disponen de algún tipo de fortaleza ética que utilizan para protegerse contra la Bestia. Los Vástagos que abandonan voluntariamente la Humanidad siguen los códigos de comportamiento conocidos como Sendas de la Iluminación. Aunque su mecánica es similar a la Humanidad, sus preceptos tienen poco (o nada) que ver con la moral mortal. Adoptar una Senda de la Iluminación significa abandonar todo aquello que importa a una persona “normal”, lo que incluye a muchos Vástagos.
Sólo los Cainitas que se han entregado por completo a la oscura majestad del vampirismo siguen Sendas de Iluminación, y raramente dan marcha atrás. Los personajes pueden elegir entre una gran variedad de Sendas diferentes (a discreción del Narrador). Sin embargo es necesario saber unas pocas cosas antes de dedicarte a una Senda de Iluminación. • Las Sendas son exclusivas: pocos Vástagos están inicia dos en los secretos de las Sendas. Casi todos los vampiros, incluso los de los clanes independientes y los del Sabbat, siguen la senda de la Humanidad (aunque con el tiempo vayan degenerando). No todo el mundo puede seguir una Senda: convertirse en una criatura tan inhumana exige disciplina y fuerza espiritual, aun que de un tipo retorcido y extraño. Alguien que desee unirse a una Senda deberá ser capaz de deshacerse de su naturaleza humana y poseer la fortaleza necesaria para sobrevivir al proceso. • Las Sendas son absolutamente inhumanas: los jugado res cuyos personajes quieran adoptar Sendas de la Iluminación van a someterse a experiencias interpretativas extremadamente exigentes. Absolutamente nada de lo que el jugador crea se verá reflejado en ellas. Se trata de códigos éticos inmortales que los Vástagos han pasado siglos (si no milenios) estudiando. No pasa nada por llevar a un personaje Lasombra que siga la Senda de la Noche, pero el jugador tendrá que dedicar toda su energía a averiguar cómo piensa el vampiro. • Las Sendas chocan contra las morales convencionales: nunca insistiremos lo suficiente en ello. Las Sendas emplean mecánicas de juego similares a las de la Humanidad, pero los códigos que las constituyen enfatizan ideales tan ajenos que cual quiera que los observe se sentirá asqueado. Échale un vistazo a las Jerarquías de los Pecados: algunas otorgan honor y prestigio a comportamientos que harían que los dioses mataran a un hombre que siquiera pensara en ellos. Algunos códigos abrazan el asesinato, mientras que otros son totalmente indiferentes ante él. Hay Sendas tan egoístas que la mera idea de ayudar a los demás constituye un fallo moral. Se trata de un terreno muy resbaladizo. Estas Sendas están aquí para ilustrar lo inhumanos que son los Vástagos y lo aleja dos que están de los mortales, así como para darles protección espiritual contra las garras de la Bestia. Utilízalas cuando la historia y los personajes lo exijan, no para liberar a los jugadores de las penalizaciones del asesinato y la perversión indiscriminada.
Sistemas Los personajes que siguen una Senda de la Iluminación utilizan los mismos sistemas de degeneración que los que suscriben la Humanidad. Cada Senda dispone de su propia Jerarquía de Pecados, que funciona del mismo modo que la
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de la página 312. Algunas Sendas están tan apartadas de la moral humana convencional que no es posible aplicarles conceptos como la Conciencia o el Autocontrol. Para estos códigos se emplean Virtudes diferentes. Dependiendo de las ideas del personaje, Conciencia podría ser remplazada por la Virtud Convicción y Autocontrol por la Virtud Instinto. Todo depende de la Senda que se siga. Independientemente de sus ideas, todos los Vástagos disponen de Coraje.
Convicción Esta Virtud cuantifica la capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Es totalmente inhumana y representa la reconciliación de las ansias depredadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades. En oposición a la Conciencia, que representa el remordimiento y la expiación por las transgresiones de la Senda, un personaje con Convicción reconoce su fallo e idea un modo de superarlo. Se trata de una Virtud ajena al ser humano: un personaje con este Rasgo no podrá hacerse pasar por mortal si se le enfrenta al más leve de los escrutinios. Las criaturas que pueden sentir a la Bestia (vampiros, hombres lobo, etc.) reconocen inmediatamente a aquellos con la Virtud Convicción por lo que son en reali-
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dad: monstruos. Como Conciencia, Convicción se utiliza cuando el personaje debe hacer tiradas de degeneración. • Constante •• Motivado ••• Decidido •••• Brutal ••••• Totalmente seguro
Instinto Esta Virtud hace referencia a la habilidad de un personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los vampiros “cabalgar sobre la ola” del frene sí y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos. Instintos es tan atávica como Convicción, y es la Virtud de un monstruo que acepta su naturaleza en vez de mantener una fachada de compasión humana. Instinto permite dominar el poder destructivo de la Bestia: un personaje con esta Virtud es primario y turbulento. El jugador tirará Instinto cuando intente controlar un frenesí ya existente. Cuando el vampiro se enfrenta a una explosión de rabia siempre entrará en frenesí, salvo que la dificultad para evitarlo sea menor que su puntua-
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
ción en Instinto, en cuyo caso podrá decidir entrar o no en ese estado. Después, durante la duración del frenesí, el vampiro estará totalmente a merced de la Bestia y deberá ser interpretado (o controlado por el Narrador) de forma apropiada. Si el jugador quiere en cualquier momento que el personaje tome una acción consciente (que “cabalgue la ola”), deberá hacer una tirada de Instinto contra la dificultad para evitar el frenesí. Éste estado afectará al personaje de la forma habitual (ignorando las penalizaciones por heridas, etc.), aunque será capaz de ejercer un cierto control. • Intuitivo •• Feral ••• Bestial •••• Visceral ••••• Primario
Creación de un Seguidor de una Senda Si un jugador desea diseñar un personaje que siga una Senda desde el principio se deberán hacer algunos cambios en el pro ceso de creación: • Las Virtudes alternativas comienzan a cero: aun que todos los humanos (y, por tanto, todos los vampiros recién Abrazados) disponen de sus Virtudes “naturales” (más o menos desarrolladas), las vampíricas deben ser inculcadas. Por tanto, mientras que la Conciencia, el Autocontrol y el Coraje reciben un círculo gratuito y después pueden emplearse siete puntos para aumentarlos, un personaje con Convicción, Autocontrol y Coraje comenzaría con solo dos círculos gratuitos (en Autocontrol y en Coraje). Un personaje con Convicción, Instinto y Coraje solo tendría un círculo gratuito (el de Coraje). Todos ellos recibirán siete puntos para gastar, pero deberán subir obligatoriamente sus Virtudes inhumanas al menos a 1. Puede parecer injusto, pero deshacerse por completo de la propia naturaleza mortal no es algo sencillo. Ni siquiera los monstruos se crean de la noche a la mañana. • Un vampiro que sigue una Senda de la Iluminación debe comenzar el juego con una puntuación mínima de 5 en Fuerza de Voluntad: puede conseguirse gastando puntos en Coraje o elevando la Fuerza de Voluntad con puntos gratuitos. Las criaturas más débiles carecen del vigor espiritual necesario para romper sus propias almas y reconstruirlas desde el principio. • Los personajes iniciales no pueden comenzar el juego con puntuaciones superiores a 5 en sus Sendas: si la combi nación de Virtudes arroja una puntuación de Senda mayor que 5, anota “5”. Tampoco podrán gastarse puntos gratuitos para aumentar el valor inicial de la Senda por encima de 5. Los vampiros iniciales que suscriben estos códigos
habrán tenido menos de 25 años de experiencia como Vástagos, tiempo insuficiente para dominar los rigores de estos códigos de comportamiento (Los jugadores que comienzan con personajes más antiguos pueden comenzar con puntuaciones de Senda superiores a discreción del Narrador). • En todos los demás aspectos, salvo que se indique lo contrario, las Sendas y Virtudes inhumanas se emplean como sus contrapartidas humanas: así, si en algún lugar se pide una tirada de Percepción + Autocontrol, un personaje sin esta Virtud tirará Percepción + Instinto. Mecánicamente las Virtudes cumplen a menudo el mismo propósito, aunque en algunos casos la aplicación difiere.
Cambiar de Humanidad a Cualquier Otra Senda Un personaje puede abandonar su naturaleza humana en favor de una Senda. Se trata de algo extremadamente difícil, y aquellos que fallan en el intento ven sus almas marcadas para siempre. Un personaje que quiera cambiar de Humanidad a otra Senda deberá tener una Humanidad de 3 o menos, así como una puntuación de “1” en cualquier Virtud o Virtudes que vayan a cambiar por sus contrapartidas. Por ejemplo, un vampiro que trate de seguir una Senda que abrace la Convicción y el Instinto deberá tener Conciencia y Autocontrol 1. Durante la crónica, un candidato “digno” será normalmente abordado por un Vástago que ya siga la Senda deseada. En este sentido las Sendas recuerdan a organizaciones fraternales, que en vez de estar abiertas a solicitudes se acercan en persona a los posibles candidatos. Este proceso siempre debe ser interpretado. Si el personaje decide iniciarse en la Senda comenzará un programa de riguroso estudio al tiempo que se le asigna un vampiro como mentor. El iniciado pasará al menos un año en contemplación y estudio de los caminos de la Senda. Durante este tiempo deberá forzar una degeneración de sus Virtudes humanas para llevarlas a niveles “aceptables” (Humanidad 3 o menor, puntuación de 1 en las Virtudes apropiadas), si es que no lo ha hecho ya. De nuevo, esto debe lograrse mediante la interpretación. El vampiro se someterá entonces a una prueba que debe interpretarse con el Narrador. Puede tratarse del estudio de cono cimientos prohibidos, de la contestación a ciertas preguntas, de la realización de alguna tarea o de cualquier otra cosa que el Narrador considere apropiada para la Senda dada. Sin embargo, la prueba siempre incluirá la comisión de un acto que, en términos humanos, sería considerado una absoluta atrocidad. Esta acción no se comete por una maldad sin sentido, sino para impartir una lección
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sobre la naturaleza del personaje con relación a la Senda. Tras la terminación de la prueba el personaje hará una ti rada de Fuerza de Voluntad. Si su Humanidad es 3 la dificultad será 10. Si es 2, la dificultad será 8, y si es 1 será 6. No es posible gastar Fuerza de Voluntad para lograr un éxito automático. Si pasa la tirada logrará deshacerse de su naturaleza humana y de las Virtudes que le acompañan, ganará puntuaciones de 1 en las Virtudes de la nueva Senda y, si logró tres o más éxitos, experimentará una profunda y retorcida iluminación que le dará una puntuación de 2 en la Senda. Si el personaje falla la tirada cometerá alguna atrocidad sin sentido y no logrará la comprensión adecuada. Perderá un punto de Humanidad y no adquirirá los rudimentos de la Senda, pero podrá volver a intentarlo (con una dificultad apropiada a su Humanidad reducida) en un mes. Si fracasa la tirada perderá el punto de Humanidad y no podrá volver a intentar la prueba en un año. Si el vampiro se ve reducido a Humanidad cero de este modo su alma se perderá a la Bestia, quedando el personaje en manos del Narrador.
La Senda del Acuerdo Honorable Apodo: Caballeros Virtudes: Conciencia y Autocontrol Porte: Devoción. Los Caballeros mantienen su palabra, y es muy difícil apartarlos de su deber. El modificador de Porte afecta a las tiradas para resistir los intentos de manipularlos u obligarlos a ir en contra de su propósito. Creencias Básicas: en un mundo lleno de corrupción, malevolencia y locura, algunos vampiros encuentran dirección en un firme e inexcusable código de conducta personal. Estos Cainitas no entran en cuestiones filosóficas sobre la existencia y no se sumergen en la indulgencia de su lado monstruoso: Lo que hacen es concentrarse en un solo principio: el honor. El orden, la justicia y el deber son sus palabras clave, y aunque siguen siendo monstruosos, se adhieren a un código comprensible en su rigidez. Para un seguidor de esta Senda, la no vida debe tener una dirección y un propósito, y como faro se elige el honor. Concentrándose en reglas firmes y límites personales, los Caballeros mantienen a raya la furia de la Bestia. Aceptar el deber y cumplir con las obligaciones les da un objetivo que cumplir. Atados por sus códigos de honor, estos vampiros defienden causas con la mayor devoción, aun a costa de sus no vidas.
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CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
No te confundas; los Cainitas que siguen esta Senda no son compasivos ni humanos en ningún sentido del término. En realidad, ven a los mortales como poco más que comida, indignos de las consideraciones del respeto que otorgan a otros vampiros. Sin embargo, un Caballero nunca romperá voluntariamente su palabra, ya que de hacerlo caería en desgracia y en el deshonor. Lo importante no es el foco de su compromiso, sino la fuerza del mismo y la determinación inquebrantable. Muchas de las creencias de los seguidores de la secta reflejan los códigos feudales de la caballería o el bushido samurai. Los Caballeros aceptarán gustosos la Muerte Definitiva antes que mostrar cobardía o traicionar a sus aliados. Del mismo modo, los soldados de la Senda defenderán la política de sus organizaciones con un fanatismo radical. Enfrentado a un enemigo imbatible, un Caballero solitario es un guerrero fatalista y mortal. Un grupo de ellos es un ejército que no teme a nada.
Ética de la Senda • Mantén siempre tu palabra y honra tus acuerdos. • Nunca muestres cobardía. Supera tus miedos. • El deber es más importante que los asuntos personales. • Trata con justicia y equidad a tus iguales y mejores. Por el contrario, aquellos sin honor no merecen siquiera tu desprecio.
• Paga siempre tus deudas. • Apoya a tus camaradas en todo momento, salvo cuando soliciten tu traición.
Historia La Senda del Acuerdo Honorable surgió en las noches del pasado, ya que los vampiros de la Edad Media se enfrentaban a los problemas de la moralidad humana buscando un férreo código de conducta que reemplazara a la ética mortal. Aunque los preceptos caballerescos originales en los que se fundamentó la senda cayeron en desuso en el Renacimiento, algunos miembros del Sabbat adoptaron filosofías similares, dirigiendo su lealtad hacia el idealismo de la secta y a las palabras del Código de Milán tras la Primera Guerra Civil Sabbat. Los seguidores volvieron su lealtad hacia el idealismo de la secta y la letra del Código, por lo que recibieron el mote de “seguidores del Código”. También existen algunos Arcontes y Alastores de la Camarilla que siguen la Senda, agentes leales reservados para las misiones más peligrosas o difíciles. Unos pocos y raros antiguos de la Camarilla, especialmente Ventrue, siguen los principios de esta Senda desde las noches de la caballería medieval vampírica. Unidos por lealtad a los ideales de sus sectas, combinada con un fuerte sentimiento de deber y honor, los Caballeros han luchado para mantener la unidad de la Camarilla y el Sabbat a lo largo de los siglos. Actualmente
Jerarquía de Pecados de la Senda del Acuerdo Honorable Valor
Guía Moral
Racionalización
10
No defender todos los preceptos de tu grupo
El verdadero deber a tu causa exige un carácter de hierro.
9
No mostrar hospitalidad a tus aliados
La hospitalidad y la generosidad son el tesoro del alma.
8
Asociarse con deshonrados
Sirve con el ejemplo, pero no te veas arrastrado a la ignominia.
7
No participar en los ritos de tu grupo
La tradición y el ritual son partes importantes de la herencia.
6
Desobedecer a tu líder
La lealtad es la clave de la jerarquía.
5
No proteger a tus aliados
Defiende a quienes son dignos de tu estima.
4
Colocar tus intereses personales por encima del deber
El deber es el propósito del vampiro.
3
Mostrar cobardía
El honor está en la lucha por una causa, no en la huida.
2
Matar sin motivo
La vida y la muerte son voluntad de Dios, no de cada Cainita.
1
Romper tu palabra o un juramento; no honrar un acuerdo
Romper un juramento es carecer del honor que define la existencia.
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
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la Senda del Acuerdo Honorable constituye el esqueleto del Sabbat, y en su corazón se encuentran Caballeros dedicados que sirven a los ideales de la Espada de Caín con devoción inhumana.
Prácticas Actuales Los seguidores de esta senda siempre han valorado mucho el ritual y la ceremonia. Por tanto, en conjunto los Caballeros tratan de unir a las facciones dispares bajo el estandarte común de la lealtad a una causa. Aunque los seguidores de las demás Sendas los ignoran o se burlan de ellos, son un claro ejemplo de las mejores cualidades de cualquier vampiro, y nadie puede reprocharles nada. No suelen tomar posiciones de liderazgo (ya que no toleran la duplicidad política), sino que están al frente de muchas batallas, mostrando un coraje y una disciplina desconocida por los demás soldados no muertos.
Descripción de los Seguidores Los Caballeros son fríos y distantes, aunque honorables y de confianza. Nunca retiran su palabra y siempre cumplen lo que prometen. Tampoco se escaquean de sus obligaciones ni huyen de la batalla. Sin embargo, distan mucho de ser humanos; ven a los mortales como a un recurso, igual que un guerrero podría ver un buen caballo y admirarlo, pero nunca como un camarada igual. Muchos tienen una imagen sombría y taciturna, pero conocen el humor y la jovialidad; simple mente para ellos el deber es más importante que la gratificación personal.
Seguir la Senda Un seguidor de la Senda del Acuerdo Honorable debe mantener siempre su honor como lo más importante. No debe actuar de forma impulsiva y apresurada, y siempre debe ser consciente de la naturaleza y consecuencias de sus acciones. El estudiante devoto de esta Senda debe reunir coraje y disciplina en todo momento, al tiempo que trata de impartir justicia. Los verdaderos Caballeros luchan y mueren por su causa. Habilidades comunes: los Caballeros estudian Armas Cuerpo a Cuerpo, Atletismo y Pelea, ya que consideran el combate personal el pasatiempo más honorable. Liderazgo y Expresión son valiosos, ya que a menudo deben mediar en disputas. Del mismo modo, Investigación y Leyes permiten discernir la verdad y la justicia. Disciplinas predilectas: Fortaleza y Presencia son consideradas el epítome de la senda del Caballero; estos vampiros son gallardos en la defensa y elocuentes en el discurso. Como hay tantos que siguen un destino militar en estas noches turbulentas, Potencia también es muy frecuente. Los antitribu Salubri del Sabbat también desarrollan las habilidades de Valeren.
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La Senda de Caín Apodo: Nodistas Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Fe. La justicia del Cainita es aparente para todos. El modificador de Porte afecta a todas las tiradas relacionadas con la imagen del vampiro como un seguidor devoto y un erudito de las enseñanzas de Caín. Creencias Básicas: los eruditos de noches pasadas, en su exploración de las claves de la existencia vampírica, buscaron fragmentos de El Libro de Nod. Mediante la historia aprendida de aquel texto y de otras fuentes esotéricas, concluyeron que solo Caín, como el primer vampiro, era el parangón de la existencia de los no muertos. Los Nodistas tratan de parecerse lo más posible a su Padre para poder descubrir los límites y los poderes de sus cuerpos vampíricos. Aprendiendo de su ejemplo, aseguran, podrán comprender la verdadera naturaleza de la maldición y el modo en el que su vida difiere de la de los mortales. Los Nodistas buscan conocimiento en la historia, investigando las experiencias de Caín para poder aprender de su ejemplo. Para ellos la vida del primer vampiro revela el misterio de su maldición; comprendiendo la forma no muerta, trascienden sus debilidades mortales. Valoran cualquier conocimiento sobre la condición vampírica, pero el núcleo de su saber lo forman los escritos e historias de Caín. Como fue marcado y expulsado de la sociedad mortal, los Nodistas creen que ejemplifica a la perfección las diferencias entre los vampiros y los humanos. Por lo tanto, los seguidores de esta Senda se despojan de su humanidad como inadecuada e inútil, emulando el exilio del Padre Oscuro para buscar nuevas reglas que gobiernen sus ansias depredadoras. El corazón de la Senda de Caín se encuentra en la ejemplificación de la naturaleza vampírica: las cuestiones de la existencia, los límites de la forma Cainita y los cambios provocados por el Abrazo llevan a los Nodistas a interminables especulaciones, debates, estudios e investigaciones. Se valora la erudición y el conocimiento de la historia, pero al mismo tiempo es necesario desarrollarse espiritual y físicamente, explorando los límites de la forma no muerta. La diablerie sirve como algo más que un simple robo de poder: permite a sus practicantes aprender de las experiencias de los demás no muertos, desarrollando por tanto una mayor comprensión. Otros se pierden en intentos por salvar la humanidad perdida o encontrar significado en oscuras filosofías. La Senda de Caín, por su parte, encuentra valor en los fundamentos del vampirismo. Esta senda es exigente y rigurosa, y son muy pocos los que siguen sus principios en las noches modernas. Se hace un gran hincapié en la erudición, el conocimiento y la dis-
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
ciplina personal. Con la eterna paciencia atribuida a Caín, dicen los seguidores de la Senda, llega la oportunidad para refinarse poco a poco.
Ética de la Senda • Busca la historia de Caín. Aprende de sus acciones. • Desarrolla tu voluntad y tus instintos depredado res. La Bestia, como el resto de la forma vampírica, puede ser dominada. • Toma la vitae de los indignos, de modo que puedas acercarte más a Caín. Templa esta ganancia con la comprensión de tu propio potencial, de modo que no tomes a la ligera la maldición de Caín. • Adáptate a las necesidades de tu nueva condición; despójate de la humanidad perdida. • Estudia tus habilidades y las de Caín para descubrir lo que se oculta en tu interior. Examina los límites y el significado del vampirismo.
Historia La Senda de Caín se desarrolló a comienzos del siglo XVI, a medida que los vampiros buscaban nuevos conocimientos sobre la iluminación personal durante el Renacimiento. Muchos sentían la necesidad de disponer de un
sistema de mejora que circunnavegara las limitaciones de las creencias humanas, ya que la naturaleza mortal entraba en conflicto con la vampírica. Esta senda logró muchos seguidores a lo largo de los siguientes doscientos años, ya que muchos veían a Caín como una figura ideal. Siguiendo la Iluminación, la Senda comenzó declinar en favor de otras más modernas. Pocos vampiros conservaban la disciplina y la curiosidad necesaria para seguir estos preceptos, de modo que disminuyó hasta alcanzar un número pequeño, pero devoto de seguidores. Los Nodistas restantes mantuvieron un lugar importante dentro del Sabbat y siguieron reclutando entre los vampiros más intelectuales y perspicaces. A medida que la secta moderna selecciona a sus neonatos por su potencial y sus logros individuales, esta Senda ha experimentado un influjo de nuevos seguidores.
Prácticas Actuales Esta Senda atrae a los vampiros más introspectivos y reflexivos. En realidad, todos los vampiros Sabbat suscriben parte de sus teorías (si no de sus prácticas). Los seguidores se concentran en el crecimiento personal, pero también lideran cruzadas y Partidas de Guerra para obtener conocimientos ocultos y poderosa vitae de antiguos. Además, muchos de sus estudiantes suelen supervisar
Jerarquía de Pecados de la Senda de Caín Valor
Guía Moral
Racionalización
10
No estudiar o investigar todas las noches, independientemente de las circunstancias
La búsqueda de la verdad exige dedicación.
9
No instruir a otros vampiros en la Senda de Caín
Todos los vampiros deben tener la oportunidad de explorar su potencial.
8
Trabar amistad o coexistir con los mortales
Caín fue separado de los mortales, todos los vampiros deberían hacer lo mismo.
7
Mostrarse irrespetuoso con otros estudiantes de la Senda de Caín
Todos los Hijos de Caín merecen el respeto debido a su herencia, mientras se esfuercen por comprenderse a sí mismos.
6
No lograr cabalgar la ola durante un Frenesí
Dirige a la Bestia; que no te dirija ella.
5
Sucumbir al Rötschreck
Domina tu miedo. El terror es para los seres inferiores.
4
No diabolizar a un vampiro “humano”
Quienes no exploran su potencial renuncian a él.
3
No poner a prueba con regularidad los límites de las Habilidades y Disciplinas
Desarrolla al máximo tus capacidades para poder discernir tu verdadera naturaleza.
2
No investigar sobre el vampirismo cuando se presenta la ocasión
Cada fragmento de información añade una pieza al rompecabezas de la existencia no muerta.
1
Negar las necesidades vampíricas (negándose a alimentarse, mostrando compasión o no aprendiendo sobre las propias habilidades)
Para ser un vampiro debes satisfacer tus necesidades de vampiro.
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
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y participar en rituales y obras teatrales que celebran la historia del vampirismo. Los Nodistas detestan Abrazar ciegamente durante las guerras, en vez de elegir reclutas cuidadosamente entre los mortales más prometedores. Recientemente, muchos Nodistas han apartado a un lado los estudios para viajar con las manadas nómadas, experimentando el mundo y emulando los viajes de Caín. Muchos de estos “aventureros” recorren el planeta en busca de cualquier información, saboreando la existencia vampírica en diferentes lugares.
Descripción de los Seguidores Los Nodistas suelen ser reservados y educados, con un sólido conocimiento de la historia y una gran motivación para alcanzar la comprensión. No son inquisitivos en el sentido de buscar respuestas deductivas a diversos problemas; estudian las traiciones y acontecimientos históricos con la esperanza de hallar soluciones a sus dudas. Los Cainitas que abrazan este camino suelen mostrar un gran dominio personal. Además, a los Nodistas les gusta entablar debates con otros vampiros, discerniendo el modo en que los demás Cainitas experimentan la Maldición. Muchos tienden a asumir posiciones de autoridad espiritual dentro del Sabbat, ya sea como sacerdotes de manada u obispos. Muchos vampiros los consideran altaneros y fatuos.
Seguir la Senda Los Hijos e Hijas de Caín siempre deben buscar información acerca de la condición vampírica mediante la experiencia, el crecimiento personal y la investigación de saberes ocultos. La diablerie, el desarrollo de Disciplinas y la mejora de la maestría personal son medios válidos para refinar la forma vampírica. Los Nodistas no suelen involucrarse en la política del Sabbat, prefiriendo dirigir manadas para adquirir nuevas informaciones y experiencias. También sirven como sacerdotes que guían a los demás vampiros hacia la consciencia (y el desarrollo) de su condición no muerta. Los seguidores de esta Senda lideran mediante el ejemplo, abrazando su naturaleza monstruosa y tratando de mantener sus diferencias con los humanos, ayudando después a los demás a lograr lo mismo. Los Nodistas no dudan en compartir sus experiencias, de modo que todos los vampiros tengan la ocasión de acercarse a Caín; sin embargo, también atesoran los secretos peligrosos para impedir su utilización equivocada. Habilidades comunes: los vampiros que se adhieren a la Senda de Caín son estudiosos y pensadores. Suelen decantarse por los Conocimientos (especialmente Ocultismo y diversos saberes), aunque se espera de ellos que desarrollen su forma vampírica hasta alcanzar todo su po-
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tencial, de modo que Atletismo, Armas Cuerpo a Cuerpo y Supervivencia también son importantes. Además, los que gustan de participar en debates prefieren Expresión, Liderazgo y Subterfugio. Disciplinas predilectas: los seguidores de la Senda de Caín prefieren las Disciplinas consideradas “naturales” para los vampiros, como Auspex y Presencia. Las que aumentan la forma física (Celeridad, Fortaleza y Potencia) son especialmente valiosas. A algunos no les gusta el uso de Disciplinas que no se citen expresamente en El Libro de Nod, como Taumaturgia y Serpentis, asegurando que forman parte del desarrollo de Caín. Otros aseguran que estos poderes no representan más que una mayor maestría de la condición vampírica. La mayoría prefieren limitarse a las Disciplinas manifestadas por Caín en los primeros fragmentos de El Libro de Nod, simplemente para seguir su ejemplo.
La Senda de la Catarsis Apodo: Albigenses o Cátaros Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Seducción. Los Cátaros son la tentación encarnada, y tienen una sorprendente habilidad para conocer los deseos de la habilidad. El modificador de Porte afecta a las tiradas para tentar y seducir a otros. Creencias Básicas: la Senda de la Catarsis surgió de la herejía de los Cátaros en la Edad Media. Esta doctrina, una filosofía dual, sostiene que el mundo fue creado a partes iguales por un creador bueno (“luz”), responsable de la virtud y el espíritu, y por uno malvado (“oscuridad”), que actuó como contrapunto, creando el mundo material y sus vicios. Los Cátaros originales creían que el alma era la raíz de todo lo puro que hay en la humanidad, mientras que el cuerpo físico era un cascarón en el mundo físico y corrompido. Señalaban que los aspectos nobles del espíritu (la compasión, el sacrificio, la honestidad, etc.) eran la prueba de que el único bien verdadero se encontraba en la efimeria. El mundo, con su sufrimiento y su miseria, era claramente fallido e imperfecto. Tras una gran persecución, esta doctrina dualista se desvaneció, aplastada por las declaraciones de herejía por parte del Papa. A lo largo de los años, los vampiros que suscribían los principios de esta filosofía la adoptaron como propia. Según los vampiros que siguen esta Senda, los no muertos son servidores del creador malvado que han recibido la existencia eterna para tentar a los demás con los encantos del mundo material. Los seguido res creen cumplir un destino como criaturas atadas al mundo por su inmortali-
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
Jerarquía de Pecados de la Senda de la Catarsis Valor
Guía Moral
Racionalización
10
Reprimirse
El objetivo es el exceso, no la moderación.
9
Mostrar confianza
Usa o sé usado.
8
No transmitir la Maldición a los apasiona- Los depravados pueden servir mejor al mal como vamdos, ya sean perversos o virtuosos piros; los virtuosos pueden ser sometidos por la Maldición.
7
No cabalgar la ola del Frenesí
La Bestia, igual que el yo superior, debe disfrutarse.
6
Actuar contra otro Albigense
Quienes tienen los mismos objetivos deberían cumplirlos, no pelear entre sí.
5
Matar sin pasión
El asesinato no consigue nada especial; los muertos no pueden perder sus almas.
4
Sacrificar una gratificación por el bien de Promueve los placeres físicos, no los logros altruistas otro de otros.
3
No disfrutar de la indulgencia
El mundo material es un lugar para la gratificación de la carne.
2
Asesinato arbitrario
Matar a un mortal impide que se condene.
1
Animar a los demás a reprimirse
Los vampiros son criaturas del mal; su propósito es corromper, no salvar.
dad vampírica. Como a los vampiros les están vedados los reinos espirituales de los muertos, los Albigenses razonan que deben servir a los vicios del mundo físico. Por tanto, tratan de diseminar la maldad y la corrupción, viendo la iniquidad de su estado natural. Los Albigenses han perfeccionado un código de maldad en el que se deleitan. No obstante, la suya no es una Senda de amoralidad sin sentido. Tomando las creencias de los sacerdotes Cátaros originales y retorciéndolas, estos vampiros buscan deliberadamente modos de extender el mal. Persiguen la avaricia, la lujuria, el orgullo y los demás pecados con igual avidez. Los Cátaros del Sabbat buscan la riqueza y las comodidades materiales, animando a los demás a hacer lo mismo. Un vampiro solo puede servir a su propósito superior abrazando los fallos inherentes de su forma y aceptando su deber como proveedor de los vicios de los demás. Por lo tanto, los seguidores de la Senda de la Catarsis buscan, irónicamente, la espiritualidad en la perversión.
Ética de la Senda • Disfruta del vicio. La riqueza, la sensualidad y el poder material son los dones del mundo físico. • Guía a los demás a la tentación. Tu deber es promover
la depravación del mundo. • Concede la Maldición de Caín a aquellos de gran pasión. La no muerte es una maldición perversa, pero aquellos con una gran convicción pueden hacer buen uso de ella. • Todo el mundo material está corrompido. Espera la traición y la perversión, ya que casi todos están también corrompidos. • Tu función como criatura del mal está predestina da. Acéptala y cumple con tu obligación. • La muerte simplemente conduce a la reencarnación. Los mortales regresan cuando los matas. Sin embargo, debes evitar la Muerte Definitiva, porque regresarías como mortal.
Historia La Senda de la Catarsis surgió como epílogo de la Cruzada Albigense en el siglo XIII. Las creencias maniqueas en la dualidad influyeron en algunos miembros de la Iglesia, llevando a una guerra de más de 30 años que muchos creen fue el origen de la Inquisición mortal. Cuando los vampiros Albigenses resurgieron tras la Cruzada, desarrollaron este sistema moral como consecuencia lógica de su filosofía, viendo a los vampiros como criaturas atadas al
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
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mundo físico, y por tanto generado ras de maldad, mientras que el espíritu de los humanos po seía el único potencial para el bien. Pronto, muchos Cainitas comenzaron a cumplir con su “deber” como proveedores de la corrupción del mundo. A lo largo de los años, la Senda cambió para incluir filosofías más amplias y rebajar la formali dad de sus tonos religiosos, llegando a lograr la aceptación en el Sabbat en el momento de la creación de la secta. La Senda resistió a los conflictos internos de la organización y siguió de mostrando su maleabilidad, manteniendo su creencia básica en que los vampiros son traficantes de vicios. Bastantes Sabbat siguen encontrando motivación en los negocios del placer... y la condenación.
Prácticas Actuales Los Albigenses guían a los demás hacia la tentación, destruyendo la pureza natural del espíritu. Es posible encontrar entre ellos tanto neonatos como antiguos. Muchos practicantes ven el rápido y decadente mundo moderno como una muestra del éxito de las fuerzas del creador malvado, y tratan de conseguir aún más conversos tanto entre los mortales como entre los vampiros.
Descripción de los Seguidores Los Albigenses son hedonistas e impulsivos, pero creen servir a un propósito. Los seguidores de la Senda no son perezosos, sino que se entregan a su obligación con fanático abandono. Cada Albigense considera su deber compartir la comodidad y los placeres con los demás. Dentro del Sabbat, animan a los demás a explorar sus naturalezas monstruosas y a extender el hedonismo entre los mortales.
Seguir la Senda Los Cátaros son bastante apasionados, y están dedicados a la vulgaridad y al placer. Ven el mundo mortal como un enorme patio de juegos donde pueden saciar sus ansias básicas, animando a los demás a imitarles. Se creen agentes de la inmortalidad y suelen ser muy sociables, trabando amistad y usando a los demás para servir a sus propios fines pecaminosos. Habilidades comunes: los seguidores de la Senda de la Catarsis se sumergen por completo en el vicio y el materialismo, y tratan de extender todos estos excesos. Por tanto, las Habilidades Sociales como Callejeo y Subterfugio son las más útiles. Otros emplean Burocracia y Finanzas para hacer dinero y hacer sus no vidas más confortables. Algunos de los más se sudos seguidores se dedican al Academicismo o al Ocultismo para estudiar las raíces de su filosofía. Disciplinas predilectas: los Albigenses prefieren las Disciplinas que les permiten cumplir con su terrible cometido. Dominación y Presencia son las más valiosas por
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su capacidad para forzar la cooperación de los mortales. También tienen un gran aprecio por Animalismo, debido a su reflejo en los pode res de las Escrituras bíblicas, de las que toman algunas de sus creencias.
La Senda del Corazón Salvaje Apodo: Bestias Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Amenaza. Quienes se encuentren en presencia de una Bestia saben que es un verdadero cazador, de la misma forma que un ciervo cuando se encuentra con un lobo. El modificador del Porte se aplica a las tiradas dirigidas a aterrorizar o intimidar a un oponente. Creencias Básicas: los vampiros son los cazadores definitivos: inmortales e invulnerables. La Bestia Interior no es más que la expresión de los instintos depredadores. Negar los atributos atávicos es ir contra los dictados de la naturaleza, o eso creen los seguidores de la Senda. Un vampiro solo puede sobre vivir adhiriéndose a su carácter interior y aceptando las motivaciones monstruosas que acompañan a su estado no muerto. Aunque las Bestias no se deleitan con su violencia, tampoco la evitan. Aprendiendo a aceptar el papel del cazador y reconociendo así su lugar como no muerto, el vampiro se acerca a los animales: feroces, depredadores, pero situados en su justo lugar. Un seguidor de esta Senda cree que la Bestia es una parte natural de los vampiros que es necesario saciar. Sin embargo, el Cainita es inteligente, y un cazador astuto es mucho más eficaz. Por tanto, es importante alcanzar un equilibrio entre la Bestia y el Hombre; la astucia feral y los instintos salvajes del vampiro son excelentes armas de supervivencia, templadas por el razona miento. Saciando las ansias de la Bestia de vez en cuando el vampiro gana, irónicamente, un mayor grado de control personal. Los Cainitas en la Senda del Corazón Salvaje (a veces de nominada de la Bestia) no encuentran utilidad en la civilización o en la educación. Los transportes y armas modernas son innecesarios para estas criaturas, ya que la forma no muerta proporciona todo lo necesario para acosar y matar. El subterfugio y la política son asuntos triviales, ya que la inquina no proporciona sangre de la que alimentarse. Los vampiros están diseñados para cazar y matar, y los seguidores de esta Senda son excelentes en ambos cometidos.
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
Ética de la Senda
Prácticas Actuales
• La supervivencia es tu principal preocupación. La política y la tecnología no hacen más que entorpecer la caza. • Aprende a lograr el equilibrio con tu Bestia. Realiza cualquier acción brutal necesaria para sobrevivir, pero mantén tu inteligencia y tu astucia. • El “mundo natural” es una ilusión. Todas las cosas deben vivir de acuerdo a sus formas, e incluso la civilización es natural por ser la forma de la humanidad. • Aunque el fuego puede matarte, debes dominar tu miedo para acabar con aquéllos que quieran emplearlo contra ti. • Ya corras solo o con una manada, tu lealtad debe ser absoluta. No tienes tiempo para cambiar de alianza.
Las Bestias carecen de organización real, y no suelen participar en rituales o tradiciones concertadas. Sin embargo, algunas manadas nómadas consisten en su mayoría en miembros de la Senda, que viven como cazadores ambulantes. Cuando se encuentran, estos vampiros suelen disfrutar de la práctica Gangrel de contar historias, o bien combaten para practicar. Dentro del Sabbat también sirven como temibles y efectivos asesinos; una vez entregan su lealtad, ésta es incuestionable. Si sienten que alguien es una amenaza para ellos o sus manadas, cazan y destruyen al enemigo sin descanso, por lo que se les suele elegir para liderar las Partidas de Guerra.
Descripción de los Seguidores
Historia Esta senda parece haber surgido de los antiguos códigos por los que los guerreros vampíricos aceptaban su naturaleza animal. Abrazada originalmente por los Gangrel, la filosofía se ha extendido a otros vampiros que la aprendieron para mejorar en su no vida depredadora. Nunca ha sido una Senda popular, pero se ha mantenido constante a lo largo de los siglos, incluso tras su admisión dentro del Sabbat. No ha cambiado mucho, ya que las Bestias no ven la necesidad de “adaptar” la Senda a los nuevos tiempos.
La mayoría de las Bestias se preocupa poco por sus ropas o su aspecto, prefiriendo un vestuario funcional que sirva para cazar. Algunos llegan a rechazar todo tipo de prendas o adornos, aunque son pocos. Los seguidores de la Senda suelen tener una gran sintonía con su entorno, y es muy frecuente verlos escuchando u observando atentamente en todo momento, llegando incluso a no dejar de moverse lentamente, olfateando el aire para evitar cualquier posible emboscada. Muchos Gangrel siguen esta Senda, y casi siempre disponen de diversos rasgos animales que no se molestan en ocultar.
Jerarquía de Pecados de la Senda del Corazón Salvaje Valor
Guía Moral
Racionalización
10
Cazar con medios ajenos a tu cuerpo vam- El cazador perfecto no necesita herramientas. pírico
9
Participar en la política
8
Permanecer en presencia del fuego o de la No tiene sentido buscarse la Muerte Definitiva. luz del sol, excepto para matar a un enemigo
7
Actuar de una forma claramente cruel
La muerte es natural; la alimentación también. La tortura y la crueldad no lo son.
6
No cazar cuando se está hambriento
El propósito del vampiro es alimentarse.
5
No apoyar a tu manada o a tus aliados
Apoya a tu familia y te apoyará a ti.
4
Matar sin necesidad
Un recipiente muerto no proporciona alimento en el futuro.
3
No seguir los propios instintos
Los instintos son la base de la naturaleza depredadora.
2
Matar sin necesidad de sobrevivir
El motivo de la caza es el alimento.
1
Negarse a matar para sobrevivir
Los vampiros son cazadores; los demás son presas.
Los conflictos políticos no proporcionan alimento.
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
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Seguir la Senda Las Bestias siempre deben reconocer y rendirse a su na turaleza depredadora. Los seguidores de la Senda, por tanto, tratan de desarrollar sus habilidades como cazadores. No sien ten amor alguno por la tecnología, ya que opinan que la forma vampírica les proporciona todo lo necesario para sobrevivir. Se desprecia la participación en la política, ya que hay asuntos mucho más importantes; el uso de la fuerza es más sencillo, y a menudo más eficaz. La misericordia y la compasión no tienen lugar en el corazón del depredador, y los enemigos deben ser destruidos rápidamente mientras se protege a los aliados y compañeros de manada. Las Bestias no matan por capricho, pero cuando es necesario no titubean. Habilidades comunes: no sorprende que muchos de estos vampiros sean excelentes rastreadores y cazadores. Supervivencia es vital para ellos, así como Atletis-
mo y Pelea. Trato con Animales es común, aunque se alimentan de los animales tanto como los imitan. Al estar en contacto con su naturaleza interior, los seguidores de la senda desarrollan una gran Empatía; no es que sientan piedad por sus presas, sino que comprenden intuitivamente las motivaciones de sus víctimas. Intimidación también es muy frecuente, ya que la furia que bulle bajo la aparente calma exterior de las Bestias es realmente terrorífica. Disciplinas predilectas: para estos vampiros, las Disciplinas son un asunto de supervivencia. Animalismo es útil para aprender de los depredadores menores y para alimentarse. Fortaleza es muy apreciada, ya que hay que ser fuerte para sobrevivir en determinadas condiciones. Las armas naturales y los beneficios que Protean da a la caza también son valiosos, y algunos aprenden Ofuscación o Celeridad para ser cazadores más rápidos o sigilosos.
La Senda de los Huesos Senda de la Armonía En noches pasadas la Senda del Corazón Salvaje era conocida como la Senda de la Armonía, defendiendo una fuerte conexión con la naturaleza y las características depredadoras de cada vampiro. Aunque un Armonista no siente remordimientos en hacer lo que debe por naturaleza (cazar, alimentarse y matar) equilibra sus acciones con la comprensión de su lugar en el mundo natural. Como resultado, los Armonistas utilizan la virtud de Conciencia en lugar de Convicción. Sin embargo, a medida que el Sabbat enconaba la Gran Yihad contra la Camarilla, la Senda sufrió un cisma entre sus seguidores, algunos de los cuáles creían que los métodos de la secta eran erróneos e inmorales. Al final los Armonistas se separaron del Sabbat, incapaces de reconciliar sus creencias con las tácticas de la organización. Muchos fueron asesinados por su presunción, pero algunos escaparon a la purga y huyeron, haciéndose independientes o incluso pasándose a la Camarilla. Quienes creían que la adhesión a cualquier tipo de código moral era una incapacidad de asumir la naturaleza básica bestial de los no muertos se quedaron en el Sabbat, y sus creencias se convirtieron en la Senda del Corazón Salvaje.
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Apodo: Enterradores Virtudes: Convicción y Autocontrol Porte: Silencio. Los Enterradores, al estar acostumbrados a largas horas de estudio y contemplación silenciosa de la muerte, irradian su silencio. El modificador de Porte se aplica a las tiradas relacionadas con Sigilo y el propósito de pasar desapercibido. Creencias Básicas: se cree que la Senda de los Huesos surgió de un código retorcido seguido por los mórbidos vampiros que engendraron a los Giovanni. Los humanos, los Vástagos, todos los seres terminan antes o después en brazos de la muerte. Los más fervientes seguidores de esta Senda abrazan la idea de “entregarse a la comprensión del fin inevitable de la vida”. Estos vampiros buscan el conocimiento de la naturaleza exacta de la muerte: ¿es simplemente el fin de la vida? ¿La transición del alma hacia lo que espera más allá? ¿Es el fin del deseo del alma de ser? Estas preguntas acosan sus mentes todas las noches. Muchos vampiros creen que la Senda de los Huesos es una filosofía degenerada que fomenta la práctica de todo tipo de asesinatos y atrocidades, pero los que la siguen y los que la conocen saben que consiste en la búsqueda del significado de la vida y de la no vida. Tratan de comprender la naturaleza y el sentido de la muerte, descubriendo así el papel que todos tenemos en el universo. La mortalidad es inevitable, excepto para los vampiros, que de algún modo lograron burlar su ciclo.
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
Sin embargo, la naturaleza vampírica suele quedar fuera de las avenidas que esta Senda explora. Se trata de un código para eruditos, ya que sus seguidores deben renunciar a todo para aumentar su comprensión de los misterios de la mortalidad. Estos vampiros no son necesariamente crueles, pero valoran la comprensión mucho más que la vida humana. En su encarnación más simple, la Senda de los Huesos trata de definir no solo qué es la muerte, sino también su significado para aquellos que han huido de ella. Es una filosofía de cono cimiento y poder, y muchos de los que la siguen aprenden a controlar tanto a los vivos como a los muertos. Suelen alcanzar una gran comprensión sobre los fantasmas, pero ni siquiera estas extrañas criaturas logran responder a muchas de las preguntas de los Enterradores. Por ejemplo, ¿qué le sucede a un fantasma que resuelve su conflicto psíquico o que se desintegra en el vacío?
Ética de la Senda • Estudia la muerte en todas sus permutaciones. • Determina el momento de la muerte; defínela. • Busca un propósito para la muerte y para la vida. • Cuantifica las diferencias de la muerte por diversas causas. • Acostúmbrate a la muerte y a la no vida: distingue entre la condenación y la salvación. • Acelera la muerte si se retrasa por medios no naturales.
Historia Esta Senda surgió del código moral seguido por los Capadocios, los vampiros a los que el clan Giovanni destruyó en su lucha por el poder. Unos pocos Giovanni vieron en la práctica de la Nigromancia más que un medio para alcanzar un fin, por lo que siguieron con los rituales y estudios de sus predecesores. Aunque la senda no tiene muchos seguidores dentro del clan, son ellos los que logran la mayoría de los avances de los Giovanni en el estudio de la Nigromancia.
Prácticas Actuales Los antiguos del clan Giovanni siguen esta Senda, igual que aquellos que tienen un sincero interés en el aumento de sus conocimientos nigrománticos por algún motivo que no sea la obtención de poder temporal. Estos vampiros no suelen tratar con los mortales, ya que su curiosidad suele ser fatal para todos aquellos con los que entran en contacto.
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
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Jerarquía de Pecados de la Senda de los Huesos Valor
Guía Moral
Racionalización
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Mostrar miedo a la muerte
El miedo impide el aprendizaje.
9
No lograr estudiar una muerte
Negarse a aprender implica negarse a comprender.
8
Provocar una muerte accidental
No hay oportunidad de lograr conocimiento alguno.
7
Posponer la alimentación al estar ham- La negación de uno mismo no sirve de nada. briento
6
Sucumbir al Frenesí
5
Negarse a matar cuando se presenta la oca- La experimentación prueba la teoría; sin prueba no hay sión conclusión.
4
Tomar una decisión basada en la emoción Los vampiros están muertos, como sus emociones. en lugar de la lógica
3
Molestarse por el bien de otro
La muerte es inevitable ¿Qué sentido tiene aliviar una molestia a la que todos están condenados?
2
Evitar innecesariamente una muerte
No se debe interrumpir el ciclo, sino aprender de él.
1
Prevenir activamente una muerte
Las acciones emocionales son de los humanos, no de los vampiros.
La Bestia es irracional; las emociones no ayudan a comprender.
Descripción de los Seguidores Los vampiros de esta Senda son genuinamente curiosos y desean descubrir el objetivo exacto de sus existencias. Para ellos, la Tanatología es más una ciencia que una filosofía. La Senda es muy introspectiva; los Giovanni más codiciosos no suelen seguirla, ya que prefieren las ideas materialistas y más cómodas de la Humanidad. Los Enterradores del clan Giovanni lo apoyan mediante el conocimiento que obtienen, en lugar de ayudar a la familia a alcanzar sus objetivos políticos.
Seguir la Senda Los vampiros que suscriben los principios de la Senda de los Huesos deberían ser distantes, aunque inquisitivos. No tienen escrúpulos en matar, pero raramente ayudarán a alguien que esté a punto de morir, prefiriendo observar y aprender. Otros vampiros menos fatalistas podrían no permitirlo; en este caso, los seguidores de la Senda no actuarán contra ellos. Será evidente que aún no había llegado la hora de la víctima, aunque de no estar presente su benefactor...
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Habilidades comunes: estos vampiros se especializan en aquellas habilidades que les ayuden en sus macabras experimentaciones. Se suelen preferir los Conocimientos, especialmente Ciencia, Medicina y Ocultismo. Disciplinas predilectas: los seguidores de la senda se de cantan (evidentemente) por la Nigromancia, aunque también refinan su aptitud con Auspex. Además, se rumorea que algunos de estos antiguos han desarrollado artes místicas únicas relacionadas con el estudio de la muerte.
Senda de la Muerte y el Alma Durante la formación del Sabbat, los Tzimisce se inspiraron en las creencias de los Capadocios y crearon una variante conocida como la Senda de la Muerte y el Alma. El Sabbat afirma que su versión es distinta de la Senda de los Huesos, pero a la mayoría de los observadores externos les resulta difícil establecer diferencias entre los seguidores de la Senda de los Huesos y la Senda de la Muerte y el Alma. De hecho, las mecánicas de ambas Sendas son funcionalmente idénticas.
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
La Senda de Lilith Apodo: Bahari, Lilin Virtudes: Convicción e Instintos Porte: Tribulación. Los Bahari buscan la iluminación mediante el dolor y el conflicto, por lo que aprenden a aprovechar el dolor y convertirlo en una ventaja. El modificador de Porte afecta a las tiradas reducidas por las penalizaciones de heridas. Creencias Básicas: considerados heréticos por casi todos los Cainitas del Sabbat, los fragmentos de las enseñanzas de Lilith (en ocasiones denominados erróneamente Ciclo de Lilith) muestran una elaborada historia y un mito alternativo sobre la propia Creación. Expulsada del primer jardín por los crímenes de elevarse con los Frutos de la Vida y el Conocimiento, y por buscar ser igual al hombre y a Dios, Lilith vagó por un mundo yermo y sin formar, convirtiéndose en un poder de la creación igual a las viejas deidades. Mediante la tribulación y el dolor descubrió el modo de sobrevivir; con fuego y espinos creó su propio jardín, un espejo del sufrimiento y la iluminación que ella misma había padecido. Arquitecta del poder de Caín, creadora de la magia y madre de dioses, regó las semillas de la sabiduría con su propia sangre, dando poder a cualquiera que atravesara el fuego y nadara en la escarcha para alcanzar la revelación de la libertad definitiva y la obtención de la fuerza propia. Los Bahari, con seguidores entre los vampiros, humanos místicos y otros moradores del mundo oculto, practican las antiguas costumbres heredadas de Lilith. Siguiendo la imagen de la diosa madre, se elevan por encima de la posición de hijos. Como un padre disciplinando a un hijo díscolo, Lilith transmite un legado de dolor que instruye, y de este modo los Bahari tratan de superar la debilidad de sus nacimientos ciegos y desamparados, ascendiendo hasta la comprensión y el poder. Caminando sobre el fuego, clavándose espinas y cuchillas, su friendo privaciones y sumergiéndose en aguas gélidas, los Bahari excitan sus cuerpos y sus mentes para alcanzar auténticas sensaciones, abriendo su conciencia a todo el universo. De las alturas enigmáticas del entendimiento y la agonía aprenden la verdadera medida de la creación, descubriendo que pueden tomar la materia informe del mundo y crear con ella nuevas imágenes. En los Bahari no hay lugar para la compasión o la con ciencia. Creen realmente que es necesario aferrar el filo de la iluminación (y sufrir las heridas) antes de alcanzar la verdad. Quienes carecen de la voluntad o la perspica-
cia para resistir lo que podrían aprender son apartados a un lado con tristeza, pero sin titubeos. No se pierde ni tiempo ni recursos en los que no sienten la insoportable necesidad de sufrir, cambiar y crecer. Los Hierofantes, vampiros-sacerdotes de Lilith, eligen a quienes han oído la canción de Lilith (ahí hay Lilitu) y los castigan, flagelan y destrozan hasta que alcanzan la cúspide de la consciencia terrorífica y definitiva. Solo entonces les limpian las lágrimas con el cariño de un amante, les alivian las heridas y los suplicantes son admitidos en la plenitud de la gloriosa senda de Lilith.
Ética de la Senda • Solo mediante el dolor nos elevamos. • Sé maestro, torturador y amante de cualquiera que busque la iluminación. • Practica lo que aprendas. La sabiduría no tiene sentido si no va acompañada por la acción. • Cultiva un jardín para poder mostrar el poder de tu propia creación. • Busca a aquellos al borde de la consciencia e inícialos. • Reúnete con tus hermanos y hermanas para compartir tu conocimiento y angustia.
Historia Según historias apócrifas, el culto de Lilith comenzó hace milenios cuan do un Matusalén en busca de antiguos artefactos en África descubrió extraños escritos que supuestamente hablaban de la Madre Oscura. Aunque nunca obtuvo los objetos, el Cainita se llevó con él el conocimiento de lo que había visto. Claramente derrotado por los guardianes mortales y demoníacos de los escritos, se retiró para reunir a otros con el conocimiento necesario para indagar en los misterios. A lo largo de los años, los seguidores de la Senda de Lilith extendieron lentamente su conocimiento arcaico, atrayendo pequeños grupos de eruditos y vampiros interesados en el misticismo. La Senda terminó adoptando aspectos religiosos y absorbió los rituales y ceremonias de las tierras nativas de sus seguidores. Nunca tuvo muchos miembros dentro del Sabbat, donde dominaba la senda antitética de Caín, pero había los suficientes como para asegurar su supervivencia. De hecho, incluso algunos antiguos de la Camarilla comenzaron a seguir esta filosofía. A medida que aparecen las señales de la Gehena y se acercan las noches finales, cada vez más vampiros se ven atraídos por estas enseñanzas apócrifas. Las visiones de Caín como un estúpi-
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Jerarquía de Pecados de la Senda de Lilith Valor
Guía Moral
Racionalización
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Alimentarse inmediatamente cuando se La privación y el hambre enseñaron a Lilith a sobreestá hambriento vivir.
9
Buscar la riqueza o el poder temporal
8
No corregir los errores de Caín contra Li- Caín fue un asesino, un traidor y un estúpido que no se lith merece ninguna reverencia.
7
Sentir remordimientos por provocar dolor
El dolor y el sufrimiento ayudan a aprender y crecer.
6
No participar en un ritual Bahari
Los rituales transmitidos a través del tiempo contienen indicios para el despertar.
5
Temer a la muerte
La muerte no es más que el cambio inevitable hacia una nueva forma de existencia.
4
Matar a un ser vivo o no muerto
La muerte niega la posibilidad de trascender.
3
No buscar las enseñanzas de Lilith
Lilith ocultó su obra en muchos lugares; deben ser encontrados.
2
No dispensar dolor y angustia
Conviértete en maestro mediante el dolor.
1
Evitar el dolor
Sólo mediante el dolor renacemos. Evitar el dolor es abrazar la ignorancia.
do incompetente, maldito con un increíble poder que se negaba a comprender, atraen a vampiros que buscan un modo alternativo de sobrevivir al Fin de los Tiempos. Mediante loa auspicios de la Madre Oscura desean elevarse por encima de su propia naturaleza y hacerse intocables para los Antediluvianos.
Prácticas Actuales Los Bahari modernos han heredado muchas tradiciones de sus antepasados. Los seguidores de la senda no suelen rechazar rituales ni creencias, ya que solo la verdadera comprensión de todos los misterios del mundo puede abrir la puerta a la iluminación. Por tanto, los Bahari emplean muchos y variados ritos de devoción. Se suele cultivar el conocimiento oculto de culturas extrañas, y absorben y adaptan rápidamente nuevas prácticas ocultistas. Debido a esta mente abierta, los Bahari han creado una red de vampiros que intercambia conocimiento y saber místico, llegando a tratar con magos, fantasmas y otros guardianes de antiguos secretos. Los Bahari suelen practicar rituales especiales inquietantes incluso para el Sabbat. Aunque son leales mientras se les deje practicar sus ceremonias, en el fondo la lealtad última de todos los Bahari se encuentra en sí mismos.
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La verdadera riqueza se encuentra en el interior, no en el dinero o en la influencia.
Descripción de los Seguidores Los Bahari llevan vidas rápidas y heréticas, buscando constantemente un nuevo cambio y una nueva oportunidad para aprender. Se acepta cualquier cosa que asombre o enfurezca la sensibilidad de los demás, ya que siempre existe la esperanza de llevar a alguien más allá de las fronteras de lo mundano. Los Bahari disfrutan del desarrollo de la comprensión personal, de modo que se puede encontrar a seguidores de esta senda tanto entre los desahuciados como entre los ricos. Cuando se mueven en la sociedad mortal, son elegantes y misteriosos. En sus ceremonias suelen emplear vestimentas religiosas, capas abiertas al viento y máscaras de madera o hueso. Contrariamente a lo que dicen algunas creencias, la senda no está compuesta exclusivamente por mujeres, aunque sí son clara mayoría. Cualquiera que desee deshacerse de la ignorancia infantil y que esté dispuesto a adoptar la dolorosa madurez es bienvenido al círculo de Lilith.
Seguir la Senda Un Lilin rompe con las convenciones, burlándose de la “sociedad aceptada” para obligar a los demás a reevaluar su visión del mundo. Con el hierro de marcar y el látigo imparte dolorosas lecciones, pero los que sobreviven a
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
ellas se hacen más fuertes. Los que quedan al borde de la consciencia son observados cuidadosamente a la espera de la revelación final que despierte sus almas y les dé fuerzas (si no se destruyen a sí mismos). Conocer el dolor, incluso la muerte, es el mayor re galo que puede darse, pues mediante estas pruebas se alcanza la propia comprensión. Cada uno debe descubrir sus propias semillas interiores del Conocimiento y la Vida para convertir se en un universo propio y en un arquitecto de la creación. El jardín, símbolo de la vida moldeada y cultivada con cuidado, es la manifestación con la que se expresa lo que se ha creado y aprendido. Habilidades comunes: la Medicina, el conocimiento del cuerpo para dispensar dolor sin matar, es la principal de todas las habilidades de un Lilin, por supuesto. Como místicos de los antiguos secretos, Ocultismo y varios Conocimientos son también vitales. Academicismo, D y Ciencia (especialmente con especialidades Clásicas) son muy útiles en la búsqueda de la verdad. Disciplinas predilectas: se dice que Lilith invocó diversos poderes sobre sí misma mientras recorría la tierra informe, poderes que le ayudaron a sobrevivir. Los Bahari suelen emular estas capacidades, concentrándose en las Disciplinas de Animalismo, Celeridad, Fortaleza y Ofuscación.
La Senda de la Metamorfosis Apodo: Metamorfosistas Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Inhumanidad. Los Metamorfosistas se esfuerzan continuamente por convertirse en algo inhumano. Los modificadores de Porte se aplican a la Intimidación, así como a cualquier tirada de Manipulación que pueda ser utilizada para asustar al objetivo. Creencias Básicas: el mundo está compuesto por cadenas evolutivas. Los animales están por debajo de los humanos, que están debajo de los vampiros, que a su vez están debajo de algo. Los metafísicos y arcanos miembros del clan Tzimisce siguen esta Senda, que se concentra en definir y alcanzar un estado del ser más allá de la maldición del vampirismo. Recurriendo a la utilización de la Disciplina transformadora de la Vicisitud, los Tzimisce creen tener el potencial para trascender las restricciones de la carne. Sin embargo, oyendo hablar a un Demonio Metamorfosista se descubre la verdadera monstruosidad de su filosofía: creen que el siguiente paso es un estado similar a la apoteosis, y están dispuestos a hacer cualquier cosa (cualquiera) por alcanzarlo.
Jerarquía de Pecados de la Senda de la Metamorfosis Valor
Guía Moral
Racionalización
10
Posponer la alimentación estando ham- El hambre provoca distracción. briento
9
Disfrutar de los placeres
El hedonismo distrae de fines superiores.
8
Pedir conocimientos a otro
Las lecciones de la Metamorfosis son secretos que deben desentrañarse, no copiarse.
7
Compartir conocimiento con otro
El conocimiento debe aprenderse, no ilustrarse.
6
Negarse a matar cuando se puede aprender Antes de superar la muerte, se debe comprender su fenómeno.
5
No lograr cabalgar un Frenesí
Un vampiro debe conocer a la Bestia para trascenderla.
4
Considerar la necesidad de otros
Los que no logran la Metamorfosis no merecen nuestra atención.
3
No experimentar, incluso poniéndose en Esta Senda sólo puede aprenderse mediante la investipeligro gación empírica.
2
Negarse a alterar el propio cuerpo
Debe lograrse el cambio físico antes de cualquier metamorfosis superior.
1
Mostrar compasión por los demás
El destino de los demás nos arrastra a la degeneración, no a la trascendencia.
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Los Tzimisce son especialmente minuciosos en el estudio de los ideales de esta Senda. Coordinando sus experimentos sobre sujetos vivos y no vivos (así como sobre otras curiosidades que puedan encontrar, como hombres lobo o algún duende errante), los Demonios han formado complejas teorías sobre la naturaleza exacta del próximo paso en la trascendencia vampírica. Los solitarios y suspicaces Tzimisce no suelen compartir sus notas, por lo que la filosofía se resiente: muchos de sus seguidores deben pasar gran parte de sus no vidas aprendiendo rudimentos que otros vampiros ya han descifrado.
Ética de la Senda • Aprende las características de las fases de la vida y la muerte. • Uno no debe preocuparse demasiado por los mortales: están un paso por debajo de los vampiros, no por encima. • No compartas tu conocimiento con los demás, ya que es demasiado valioso como para confiárselo a una criatura indigna. • Disfruta de la Bestia y niégala; la verdadera comprensión de la no vida exige un amplio rango de experiencias. • Debe alterarse y mejorarse el propio cuerpo: cambiar la carne puede allanar el camino hacia la transformación del alma. • No atiendas las necesidades de los demás, ya que su falta de introspección puede distraer al más agudo de los intelectos.
Historia Los Tzimisce han investigado esta Senda de forma aislada durante literalmente milenios. Siempre han sido criaturas de enorme potencial místico, y los seguidores de este camino tratan de desarrollar dicho potencial. Apenas se relacionan con el mundo exterior, aunque muchos indican que esta actitud es la responsable del inexorable declive de todo el clan.
Prácticas Actuales Casi todos los Metamorfosistas aseguran pertenecer al Sabbat, aunque en realidad solo se preocupen de sus búsquedas esotéricas. En realidad esta Senda es anterior a cualquier secta, y los vampiros que se adhieren a ella suscriben creencias y credos mucho más antiguos que las patéticas nociones de la política vampírica.
Descripción de los Seguidores Los seguidores de la Senda de la Metamorfosis están entre las criaturas más extrañas que un vampiro, por suerte o por desgracia, puede llegar a conocer. Se trata de seres fríos, total mente inhumanos y extremadamente cientí-
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ficos. Sus preocupaciones son metafísicas, no éticas, y es precisamente este modo de pensar el que lleva a muchos a creer que ya han comenzado su transformación en algo diferente. Algunos van un paso más allá y alteran sus cuerpos de tal modo que dejan de tener un género reconocible, o incluso de parecer remotamente humanos.
Seguir la Senda Los Metamorfosistas llevan a cabo todo tipo de extraños experimentos, la mayoría de los cuales se realizan lejos de ojos curiosos. Se trata de una filosofía distante y solitaria alejada de cualquier necesidad que no sea el sustento. Sus seguidores deben ignorar a todos los que les rodean, existiendo solo para satisfacer sus preocupaciones personales. Habilidades comunes: esta Senda se concentra casi exclusivamente en los Conocimientos, especialmente en Ciencia, Medicina y Ocultismo. Muchos Metamorfosistas estudian conocimientos más especializados de Academicismo como Filosofía, Teología u otros saberes sobrenaturales con la esperanza de descubrir los secretos que quedan sin explorar en las disciplinas de estudio más generales. Disciplinas predilectas: los Metamorfosistas Tzimisce prestan toda su atención a los poderes únicos de la Vicisitud, aunque la Taumaturgia (u otras magias de la sangre) y Auspex también son muy apreciados.
La Senda de la Noche Apodo: Nihilistas Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Oscuridad. Los Nihilistas emiten un aura de oscuridad interior, inspirando a quienes los rodean a pensar en sus recuerdos y temores más oscuros. Su modificador de Porte se aplica a cualquier intento de manifestar la oscuridad interior de la víctima, como extraer secretos sucios a un político muy respetado o convencer a un santo de que rompa su voto de castidad. Creencias Básicas: los vampiros que siguen la Senda de la Noche aceptan totalmente su condena; de hecho creen que, como vampiros, su obligación es actuar como agentes de la perdición. La no vida no significa nada sin dolor, y la miseria disfruta con la compañía. Esta Senda la practican especialmente los jóvenes vampiros del clan Lasombra, que mortifican gustosos sus propias almas para cometer todo tipo de atrocidades. La Senda de la Noche toma prestados elementos del dogma católico, aunque se preocupa más por el abandono y la perdición que por la redención. El propósito del vampiro es azotar la Tierra, actuar como agente del mal y hacer la voluntad de los grandes poderes que determinan lo que es bueno y malo. Todos han cometido el pecado ori-
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
ginal, y aquellos que siguen la Senda tratan de exponerlo y exacerbarlo. La vida y la no vida son estados diferentes de la perdición: los que no comprenden todo su potencial son ovejas perdidas que solo valen para el matadero. Se trata de una de las Sendas más terribles que existen, ya que su objetivo es la desgracia intencionada de los demás. Sus seguidores son más que matones y sádicos, ya que son totalmente sinceros en sus creencias. Los que reciben la maldición de Caín están obligados a cobrarse venganza en los Hijos de Seth. Estos Vástagos esperan que, cumpliendo el papel que se les tiene reservado, puedan trascender y encontrar la paz. Sin embargo, aparte de este objetivo, la Senda de la Noche es una filosofía de hostilidad y antagonismo. Es difícil soportar la compañía de aquellos que la siguen.
Ética de la Senda • No dejes a ningún ser libre de tu mancha. • Tienta y horripila a los que te rodean; los débiles fracasarán y los fuertes serán templados por la prueba. • Inspira a los demás para que acepten su oscuridad interior. • Experimenta todas las sensaciones imaginables. • La muerte es un medio, no un fin.
• Los vampiros, como almas condenadas por Dios, cumplen su propósito cazando a los mortales.
Historia Muy pocos (si es que se ha llegado a hacer) han escrito de forma veraz sobre la implantación y evolución de esta Senda. Según las fuentes pudo surgir de diversos cultos medievales de la muerte, de cábalas satánicas, Matusalenes degenerados o de las prácticas de Lilith, primera mujer de Adán, y de sus hijos. En cualquier caso, los vampiros con un mínimo sentido de la Humanidad rechazan por completo esta aberrante filosofía. Algunos sospechan que la facción Lasombra conocida como los Ángeles Negros fomenta la disensión dentro del clan, convirtiendo a los neonatos Guardianes más impresionables a este terrible camino.
Prácticas Actuales Ningún pecado es demasiado vil para un seguidor de esta Senda, ninguna confianza lo suficientemente sagrada como para no romperla. Estos vampiros unen su destino a los mortales, que soportan el peso de sus abusos y atrocidades. Como heraldos de la perdición, los Nihilistas alimentan los miedos y penas secretas de los humanos, a los que aterrorizan según sus caprichos.
Jerarquía de Pecados de la Senda de la Noche Valor
Guía Moral
Racionalización
10
Matar a un mortal para alimentarse
Los muertos no sienten miedo.
9
Actuar en bien de otro
La Gehena se acerca: no hay tiempo para ayudar a los demás.
8
No lograr ser innovador en la desgracia
La familiaridad con los actos viles fomenta el desprecio de los demás hacia ellos, por lo que pueden dejar de tener efecto.
7
Pedir ayuda
Quienes no pueden valerse por sí mismos no cumplen su función adecuadamente.
6
Matar accidentalmente
Dios convirtió a los vampiros en horrores, no en asesinos.
5
Rendirse a la voluntad de otro vampiro
La Yihad distrae del verdadero propósito de los Condenados.
4
Muerte intencional o desapasionada
La muerte no sirve a nadie; simplemente te priva de una víctima.
3
Ayudar a otro
La compasión no tiene cabida en el corazón no muerto de un vampiro.
2
Aceptar la superioridad de otro
Todos los vampiros son iguales en el plan de Dios.
1
Arrepentirse del propio comportamiento
El propósito de los vampiros es causar arrepentimiento, no practicarlo.
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
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Irónicamente, a menudo suelen sentir una gran reverencia por aquellos a los que perciben como verdaderamente “buenos” o “bendecidos”. Se cuenta que un detestable Guardián, que acosó a una familia de cazadores de brujas durante tres generaciones, fue finalmente eliminado por uno de los hijos de la línea, no sin antes alabar a su destructor por su resolución.
Descripción de los Seguidores Esta Senda es patrimonio casi exclusivo de los Lasombra, aunque de vez en cuando encuentran algún converso en los de más clanes. Estos Guardianes suelen ser tenidos en muy baja estima por sus propios hermanos, ya que en esta Senda no hay lugar para la nobleza. Aunque casi todos los Lasombra mantienen otros códigos de moralidad extraídos del Sabbat, estos son auténticos demonios de la noche.
Seguir la Senda Los vampiros en la Senda de la Noche aterrorizan a sus víctimas, un término que podría aplicarse a prácticamente cual quiera. Estos Vástagos son reacios a matar, ya que de ese modo se pierden objetivos potenciales, aunque no tienen problemas en hacerlo si de ese modo se lleva la desesperación a muchos o se evita un problema de seguridad personal. Hasta cierto punto los Nihilistas pastorean irónicamente al ganado, mostrándole lo que podría ocurrirle si no se arrepiente. Sin embargo, ningún seguidor de la Senda lo admitiría abiertamente: se consideran demonios, pura y simplemente. Habilidades comunes: estos vampiros se especializan en Habilidades que les permiten atormentar a los demás: Armas Cuerpo a Cuerpo, Intimidación, Medicina (por los conocimientos fisiológicos) y Pelea siempre son útiles. Disciplinas predilectas: los seguidores de esta Senda cultivan la Obtenebración por el puro terror que provoca, así como Potencia por el dolor que permite infligir.
La Senda de la Paradoja Apodo: Shilmulo (una palabra romaní para los vampiros) Virtudes: Convicción y Autocontrol Porte: Confianza. Los Shilmulo creen que se encuentran en el lugar y momento exactos en los que tienen que estar, haciendo lo que tienen que hacer –y lo demuestran. El modificador de Porte se aplica a los intentos de manipular o guiar a los demás.
332
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
Creencias Básicas: La Senda de la Paradoja, inspirada por el hinduismo y practicada casi en exclusiva por los vampiros del clan Ravnos, estudia la obligación kármica de los Vástagos de continuar el gran ciclo de las edades. Según la senda de la Paradoja, los Vástagos se encuentran eterna mente atrapados fuera del ciclo ilusorio del universo (maya). Mientras casi todos los demás seres se reencarnan mediante samsara, una perpetua participación en el ciclo del renacimiento, los vampiros han quedado al margen de este proceso. Según esta filosofía todos tienen su propio propósito, o svadharma, pero los vampiros han perdido el suyo al quedar excluidos. En lugar del dharma que siguieron en vida, cada vampiro debe ahora tratar de avanzar el maya, esperando comprender el proceso para penetrar al final en las grandes ilusiones que ocultan a sus ojos la Verdad Definitiva. Sin embargo, para lograr este avance cíclico los Ravnos recurren al engaño selectivo. Los demás vampiros los consideran dignos de poca confianza, por lo que nunca aceptarán el consejo de los Embaucadores. Por tanto, los Ravnos han tenido que emplear elaborados engaños para conseguir que los demás vampiros (o en realidad, cualquiera con el que se encuentren) hagan lo que a ellos les interesa. Los Ravnos ven su estado como una maldición, igual que muchos otros Vástagos. Sin embargo, ellos creen que este shutri (que ha sido aprendido de los dioses) se debe a su fracaso en la comprensión del maya. Los demás
vampiros, también apartados de la rueda kármica, no suelen advertir la necesidad de regresar al ciclo. Los Ravnos están convencidos de ello, y para allanar su vuelta no hay más remedio que destruirlos.
Ética de la Senda • Abraza solo si es absolutamente necesario, y solo en la jati (la línea familiar, los romaníes en el caso de los Ravnos gitanos). • Interpreta el svadharma de otros y ayúdales a completarlo. • Destruye a otros vampiros, pues son antinaturales para el maya. • Borra la deuda kármica, elimina las ilusiones del maya y regresa al samsara. • Utiliza el engaño para lograr tus fines, ya que los demás cometen la falta de la desconfianza. • Confunde a los Antediluvianos devolviendo a sus chiquillos al ciclo.
Historia Esta Senda surgió entre los Ravnos durante las últimas noches del Imperio Romano. Algunos han llegado a creer que los engaños de este clan tuvieron algo que ver en el colapso. La Senda, según muchos Ravnos, había degenerado poco después de la caída de Roma y había permaneci-
Jerarquía de Pecados de la Senda de la Paradoja Valor
Guía Moral
Racionalización
10
Abrazar a una mujer
Las mujeres son portadoras de la vida, no de la muerte.
9
Abrazar fuera de la jati
La mayoría de los demás no comprenden la profundidad de la filosofía de la Paradoja.
8
Destruir a otro Shilmulo
A pesar de lo que se cree, la caridad no comienza en casa.
7
Matar a un mortal para alimentarse
La muerte roba la capacidad de cumplir el svadharma.
6
No destruir a otro vampiro
Los que no ven el camino deben retomar un papel útil en el ciclo.
5
Matar a un mortal si no es para sobrevivir
Podría no haber alcanzado su svadharma, e impedirlo es anatema.
4
No ayudar a otro en su svadharma
Los dioses han ordenado que ése es el propósito de los Shilmulo.
3
Poner en segundo lugar los asuntos del La lealtad debe estar con los dioses, no con el dharma dharma de los demás.
2
Sufrir un Vínculo de Sangre
1
Abrazar sin necesidad o por deseo personal Hay que devolver a los demás al ciclo, no sacarlos de él.
No se puede destruir al Regente, que es el propósito de la Senda.
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
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do así durante siglos, hasta que un importante (y secreto) acontecimiento hizo que el clan se replanteara su camino. Los vampiros que abrazan esta filoso fía llegaron a tener reputación de tramposos divertidos, aunque una reciente reconsideración de la dirección tomada arrojó una nueva y sombría luz sobre la Senda.
Prácticas Actuales Sería simplificar mucho decir que los Ravnos destruyen vampiros para quemar karma. En realidad su Senda es ardua y exigente, ya que para cumplir estrictamente el código se debe obtener cualquier información de aquellos contra los que se conspira, intentando comprender mejor su svadharma. Muchos de los engaños Ravnos son, en realidad, complicadas pruebas pensadas para que el sujeto revele aspectos ocultos de sí mismo. Por eso los Ravnos viajan por el mundo, expulsados por Vástagos que no llegan a comprender la necesidad de las tareas de los Shilmulo.
Descripción de los Seguidores Casi todos los seguidores de esta Senda son Ravnos, aunque también existen unos pocos Malkavian y Gangrel que siguen esta Senda. Dentro del clan Ravnos han surgido vampiros cada vez más cosmopolitas, lo que puede indicar que no prestan mucha atención a su código o que la jati está más extendida de lo que podría pensarse.
Seguir la Senda Los Vástagos que siguen la Senda de la Paradoja suelen despreciar a los demás vampiros, ya que creen que se niegan a buscar su reingreso en el ciclo. Por lo tanto, los Ravnos han tomado sobre sus hombros la res ponsabilidad de hacerlo por los demás. Esto puede exigir la prepa ración de complejas telarañas de engaños para lograr descubrir su svadharma, o la simple destrucción de un vampiro para situarlo de nuevo dentro del ciclo, donde aguarda un nuevo svadharma. Habilidades comunes: los Vástagos de esta Senda se con centran en Habilidades que les permiten lograr ventaja sobre los demás, como Alerta, Empatía, Investigación, Sigilo y Subterfugio. Disciplinas predilectas: los seguidores de la Senda de la Paradoja practican el Quimerismo para embaucar a sus objetivos y como un medio de manipular las ilusiones intrínsecas al maya. Los Shilmulo también emplean la Fortaleza para protegerse de la furia de los demás. Muchos también dominan Auspex, que les ayuda a adivinar los secretos ocultos.
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La Senda del Poder y la Voz Interior Apodo: Unificadores Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Liderazgo. Los Unificadores están destinados a alcanzar el poder, y lo saben. Quienes los rodean pueden sentir su presencia de mando. Su modificador de Porte afecta a las tiradas para dar órdenes o guiar a los demás. Creencias Básicas: cuando se recibe la vida eterna, un poder increíble y un apetito inhumano, la única existencia verdadera es la de un gobernante inmortal, o eso creen los seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior. No tiene sentido llorar por la humanidad perdida o encerrarse para estudiar saberes arcanos. Los vampiros carecen de honor y de compasión, y su papel es el de amo. Los seguidores de esta filosofía ven el ejercicio del poder y el control como el principal motivo de la existencia vampírica. El control personal y el del mundo externo es el único objetivo digno de perseguir. Con este fin, un vampiro debe desarrollar sus habilidades, extender su influencia y manipular a sus peones. Doblegando al mundo a su voluntad el vampiro crea orden y estabilidad. Toda forma de poder, influencia o control puede emplearse para lograr algún fin. Por tanto, los Unifica dores codician todo poder, ya sea político, material o espiritual. Los Unificadores siguen sus instintos al ejercer su autoridad. Aunque la Senda se siente muy preocupada con el poder temporal, también tiene preocupaciones muy espirituales; los seguidores son ávidos buscadores de filosofía e iluminación. Por supuesto, todo este conocimiento termina empleándose en la búsqueda de poder. Comprendiéndose a sí mismos pueden comenzar a describir las motivaciones de los demás. Por tanto, la verdadera comprensión permite al vampiro desvelar los secretos de enemigos y aliados, disecando cuidadosamente cualquier situación y discerniendo el curso de acción más apropiado. Mediante estos juicios, el vampiro decide cuál es el modo más favorable de lograr o mantener el control. Los seguidores de esta senda son temidos y respetados. No se tolera la debilidad y el fracaso, y los castigos son tan rápidos como fatales. Esta reprensión no solo sirve para censurar al infractor, sino también servir como ejemplo para los demás. Por tanto, los Unificadores no sienten ni misericordia ni compasión. De hecho, las manadas con ducti de esta Senda son darvinianas hasta el extremo.
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
Estos vampiros son consumados políticos y estrategas. Aunque los Vínculos de Sangre y los emocionales pueden motivar a los seguidores, los estudiantes pragmáticos de esta filosofía reconocen que tales medidas pueden ser combatidas y comprometidas. Por tanto, creen que el control solo debería obtenerse por medio de métodos que no puedan subvertirse: el dolor, la rabia, el deseo y la depravación están entre sus principales herramientas. Un recluta que sirva por lealtad puede ser comprado; un seguidor que sirva por deber puede ser chantajeado; un adherente que sirva por amor puede desilusionarse. Por tanto, el miedo y el respeto por el poder, la rabia y el odio dirigido hacia los enemigos, la satisfacción de la lujuria y las lecciones dolorosas son las directivas más persuasivas.
Ética de la Senda • No toleres el fracaso, ni siquiera el tuyo. Castígalo de forma severa y pública. • Sé parco y esporádico en tus recompensas. Guía a tus seguidores mediante la excelencia, pero nunca les dejes asumir que a la excelencia le sigue la recompensa. • Busca el control por cualquier medio. Domina el mundo a tu alrededor y doblégalo a tu voluntad. • Emplea la herramienta más eficaz para cada momento. El odio, el miedo y la furia están entre las principales,
pero debes fingir benevolencia. • Muestra respeto a la autoridad, pero reemplázala cuando flaquee. • Negocia desde posiciones de poder. No muestres debilidad.
Historia La Senda del Poder y la Voz Interior se inició supuesta mente con un Lasombra de nombre Lord Marcus a principios del siglo XVI. La búsqueda constante de la Senda por desarrollar el poder y la influencia llevó a sus seguidores a apoyar devotos al Sabbat en las primeras noches, y por tanto muchos de ellos lograron puestos de autoridad en la organización. Aun hoy en día, la Senda es muy respetada dentro de la Espada de Caín, y algunos de sus preceptos han llegado incluso a ser aceptados con reticencia entre los hastiados y codiciosos antiguos de la Camarilla. Las noches modernas han visto una explosión demográfica en esta filosofía. Aunque siempre había sido popular, el crecimiento del Sabbat ha atraído a numerosos seguidores. La falta de escrúpulos y la astucia de muchos de estos reclutas es la responsable de su evolución desde una filosofía respetable pero dictatorial, hasta una tiranía social férrea y maquiavélica.
Jerarquía de Pecados de la Senda del Poder y la Voz Interior Valor
Guía Moral
Racionalización
10
Negar la responsabilidad de tus actos
Abandonar la responsabilidad no es dirigir apropiadamente.
9
Tratar mal a tus subordinados
Recompensa la competencia como incentivo, pero hazlo de forma parca.
8
No respetar a tus superiores
Da el respeto debido, pues a cambio podrías aprender algo.
7
Ayudar a otros cuando no sacas nada
Gana siempre algo de tus actos.
6
Aceptar la derrota
Triunfa o muere.
5
No matar cuando te beneficia
No dudes en eliminar a quienes pueden oponerse a ti.
4
Someterse al error de otros
Ten razón y quedarás justificado. Sigue a un estúpido y sufrirás por ello.
3
No usar los medios más efectivos para el El poder hay que tomarlo. Sé resuelto y de puño férreo. control
2
No castigar el fracaso
1
Rechazar una oportunidad para conseguir El poder personal es el medio para todos los fines. poder
El fracaso sólo es instructivo cuando se emplea como ejemplo negativo.
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Prácticas Actuales Los seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior no disponen de una asociación organizada, pero realizan prácticas similares. Todos participan en Partidas de Guerra y en cacerías, a menudo como líderes. Diversos ritae de voluntad, son un medio para demostrar el poder y el propio dominio, de modo que también participan en muchos de ellos.
Descripción de los Seguidores Los Unificadores son vampiros motivados, seguros e incluso megalómanos. La necesidad de control combinada con la introspección los convierte en tiranos corruptos y brutales. Algunos simplemente abrazan la dictadura, pero los verdaderamente iluminados emplean la filosofía y la comprensión de la psicología para seducir a sus subordinados. El típico Unificador no acepta excusas, se conduce a sí mismo y a los suyos sin concesión alguna y no muestra compasión por el fracaso.
Seguir la Senda Un Unificador no acepta la derrota. El aspecto benévolo es útil, pero hay que castigar todos los fallos. El seguidor de esta Senda debe buscar siempre el control de las situaciones y seguir su propio juicio. Hay que respetar a las posiciones de autoridad, pero las que flaqueen deben ser derrocadas y reemplazadas. Estos vampiros buscan la riqueza, la influencia y el apoyo. Debe lograrse el gobierno por cualquier medio necesario, ya sea la alianza y el honor o el miedo y el odio, normal mente más eficaces. El Unificador trata constantemente de desarrollar sus capacidades y de cumplir sus planes. Habilidades comunes: evidentemente, Liderazgo, Intimidación, Política, Subterfugio y Habilidades similares son muy apropiadas. A menudo también se estudia algún tipo de capacidad marcial, como Armas Cuerpo a Cuerpo o Pelea, para así respaldar la autoridad. Empatía ilumina el camino hacia la conciencia interior. Disciplinas predilectas: Dominación y Presencia son las más valoradas por los Unificadores por su capacidad para ejercer un control directo. Cada uno estudia otras Disciplinas diversas, según sus propios métodos para reunir poder. Todos tratan de desarrollar sus Disciplinas naturales hasta alcanzar su máximo potencial.
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La Senda de la Sangre Apodo: Derviches Virtudes: Convicción y Autocontrol Porte: Resolución. Los seguidores de la Senda de la Sangre conocen la seriedad de su tarea y se encuentran increíblemente dedicados a la misma. Su modificador de Porte afecta a las tiradas de Fuerza de Voluntad. Creencias Básicas: esta Senda es practicada casi en exclusiva por los asesinos diabolistas del clan Assamita, aunque solo los vampiros que demuestran una absoluta lealtad al clan aprenden sus terribles preceptos. El principio fundador de la Senda explica que los Hijos de Caín (o Khayyin, como se refieren a él los Assamitas) son fallos corruptos que sólo sirven principalmente para acercar a la estirpe de Haqim (el nombre Assamita para el fundador de su clan) al “Uno”, un estado de trascendencia mística. Haqim instruye a sus hijos para que ataquen a los demás chiquillos de Khayyin, bebiendo su sangre en un esfuerzo por destruir la corrupción que provocan en el mundo. Los Assamitas que siguen esta Senda respetan dos preceptos básicos. El primero y más importante es que el clan trata de convencer a los demás Vástagos de su naturaleza fallida y maldita, convirtiéndolos así al servicio de los seguidores de la Senda. Los vampiros en general son una úlcera sobre la Tierra, y solo siguiendo el justo código de Haqim podrán redimirse. Si se resisten al intento de conversión serán muertos y diabolizados por los Assamitas. Antes de ser maldecidos los Assamitas empleaban la sangre de sus víctimas para reducir sus generaciones y acercarse así a la recompensa de Haqim. Ahora que son incapaces de beber la sangre de otros vampiros se dedican a recogerla como pago, usándola para seguir las directivas de Haqim hasta la noche en que se rompa la maldición que les afecta. Aunque no se trata necesariamente de ase sinos psicópatas, los Assamitas que siguen la Senda de la Sangre apenas dan valor a la no-vida de los demás Vástagos, y deben tener una buena razón para no matar a muchos de los vampiros con los que se encuentran. Estas criaturas son una amenaza para los demás vampiros a su alrededor, y no suelen relacionarse con Cainitas ajenos a su clan. Sin embargo la sangre es la sangre, y no son tan fatuos como para ignorar el valor de la vasta telaraña de la sociedad vampírica. Muchos de ellos ofrecen su experiencia marcial como asesinos y guardaespaldas a cambio de pagos en vitae: podrán cosechar la sangre de aquellos a los que derroten en combate.
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
Pocos Assamitas jóvenes siguen esta Senda o incluso conocen su existencia, ya que el clan hace lo posible por mantener el secreto de estas creencias alejado de los demás Vástagos. Hace cientos de años la sed de sangre del clan logró unir contra él a todos los demás Hijos de Caín, y no tienen muchas ganas de volver a enfrentarse a la oposición concertada de la progenie bastarda de Khayyin. Por tanto, solo los Assamitas más capaces y consumados aprenden los principios de esta Senda. Los jóvenes, enfrentados a situaciones desesperadas, pueden poner en peligro la cruzada de sangre del clan.
Ética de la Senda • Sigue fielmente las enseñanzas de Haqim. • Los mortales no son nada para los vampiros. Aliméntate de ellos solo cuando sea necesario. • No desperdicies la oportunidad de conseguir sangre de vampiro de cualquier Generación. El poder de la sangre asegurará la victoria del clan. • Resiste la furia de la Bestia: no conseguir dominarse a uno mismo disminuye los propios logros. • Busca el conocimiento que pueda ayudar al dan en su guerra contra la semilla maldita de Khayyin. • Extiende la gloria de la gloria de Haqim a los demás Vástagos. Si se niegan, empléalos para ayudarte en tu viaje de vuelta hacia la gracia de Khayyin.
Historia Los Assamitas practicaban una versión antigua de esta Senda durante cientos de años antes de la formación de la Camarilla y del Sabbat. Su sed de sangre les llevó a un conflicto abierto con otros antiguos poderosos, que trataban desesperadamente de controlar a los locos diabolistas. Los Assamitas se vieron en la misma situación que los anarquistas durante la época de Revuelta Anarquista y la Camarilla lanzó una maldición sobre el dan, haciendo imposible a sus miembros consumir sangre de vampiro. Durante siglos el clan ha seguido una versión degradada de la Senda, anulada por la in capacidad de sus miembros de cometer diablerie directamente.
Prácticas Actuales La naturaleza fatal de esta Senda en lo que respecta a los de más Vástagos es el motivo de gran parte del miedo y la desconfianza que se tiene hacia el clan Assamita. La suelen practicar los antiguos y los ancillae del clan que han demostrado su valor, y lleva a sus seguidores a un conflicto directo contra los vampiros no Assamitas. Los seguidores de la Senda de la Sangre intentan convencer a los demás de su “verdadero camino”, pero son muy pocos los que escuchan sus consejos.
Jerarquía de Pecados de la Senda de la Sangre Valor
Guía Moral
Racionalización
10
Matar a un mortal para alimentarse
La sangre humana nutre el cuerpo, pero el asesinato de los inferiores envenena el alma.
9
Romper la palabra de honor dada a un La solidaridad es importante para la causa sagrada del compañero de clan clan Assamita.
8
No ofrecer a un vampiro no Assamita la Los chiquillos de Khayyin están malditos y deben ser oportunidad de convertirse salvados.
7
No destruir a los vampiros que no se arre- Los que no aceptan las enseñanzas de Haqim renunpientan cian a sus no vidas.
6
Sucumbir al Frenesí
enseña a mejorar, no a degradarse.
5
No investigar el conocimiento de Khayyin
Para oponerse a los enemigos con éxito es necesario saberlo todo sobre ellos.
4
No exigir sangre como pago
Otros miembros del clan pueden beneficiarse de la vitae, sin importar lo diluida que esté.
3
Negarse a ayudar a un seguidor más avan- Actuar de forma egoísta es caer en la trampa de los zado de la Senda descendientes de Khayyin.
2
No pagar el tributo de sangre
Haqim ha decretado que el tributo es importante para la causa de sus chiquillos.
1
Actuar contra otro Assamita
Es una traición a la Senda y el Clan.
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Los practicantes menos inteligentes se limitan a seguir las enseñanzas de Haqim sin hacerse más preguntas. Sin embargo, los de mayor sabiduría intentan explorar lo que representa “convertirse en el Uno”. Tomando la sangre maldita de los Antediluvianos y su progenie, los seguidores de la Senda esperan concentrar la maldición de Khayyin en manos de aquellos que la puedan emplear de forma responsable (es decir, el clan Assamita). De este modo, según su doctrina, se logrará evitar la Gehena. Los antiguos Assamitas practican una pureza y una meditación rigurosas, y recientemente han surgido rumores de que algunos de ellos podrían haber alcanzado un estado similar a la Golconda, lo que ha provocado inquietud en el conjunto de la Estirpe.
Descripción de los Seguidores El estudio, el proselitismo y los golpes selectivos contra los demás vampiros ocupan las noches de los Vástagos en esta Senda, ya que se trata de un camino de justicia (o al menos así lo ven). Son fanáticos en su búsqueda y provocan la Muerte Definitiva de aquellos que representan una diferencia entre acercarse o no a Khayyin, recogiendo sus pagos en sangre o enviando una parte de los mismos a sus sires y líderes en Alamut. Sin embargo, normalmente tratan de convertir a aquellos vampiros de generación superior, pues están más alejados de sus progenitores y, por tanto, de la mancha del mal.
Seguir la Senda Esta Senda abraza la práctica del asesinato habitual de vampiros y la adquisición de su sangre, así que sus seguidores deben buscar este fin cuando los demás recursos fallen. Los más iluminados tratan también de descubrir conocimientos que puedan llevarles a acabar con la maldición Tremere que les afecta. Los vampiros que siguen la Senda de la Sangre no son monstruos ciegos que beben la vitae de cualquier Vástago en las calles, sino aspirantes a salvadores del mundo entero. Tratan de alcanzar la “Unidad” con el mítico Haqim, aunque los pocos que han logrado este fin no se dignan a explicar su naturaleza. Casi todos los Derviches creen que la Unidad es similar a la Golconda o a cualquier otro estado en el que los vampiros puedan liberarse de su maldición y disfrutar de sus naturalezas Cainitas. Habilidades comunes: las habilidades ocultistas y las de combate ayudan a los seguidores en la consecución de los principios de la Senda. Armas Cuerpo a Cuerpo, Atletismo, Intimidación, Ocultismo y Pelea son algunas de las más apreciadas. Disciplinas predilectas: esta senda se presta al refina miento de Extinción, Ofuscación y Celeridad. Algunos seguido res cultivan el conocimiento de la hechicería del clan Assamita para ayudarse en su sangrienta búsqueda.
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Senda de la Sangre Después de la Maldición Si estás jugando con un Assamita que no se encuentra bajo los efectos de la maldición de los Tremere (y que por lo tanto utiliza la debilidad presentada en el apartado de la pág. 428), la Senda de la Sangre requiere que el Derviche diabolice a un vampiro cuando tenga la oportunidad en lugar de cumplir los requisitos de tributo de sangre al clan. Por lo tanto el nivel 4 de la Jerarquía de Pecados se sustituye con “No buscar sangre inferior,” y el nivel 2 se sustituye con “No aprovechar la oportunidad de reducir la Generación.”
La Senda de Tifón Apodo: Teofidianos (sólo entre ellos, el mundo exterior los conoce como Corruptores o por el apodo de los Seguidores de Set, Serpientes) Virtudes: Convicción y Autocontrol Porte: Devoción. Los Teofidianos hacen todo con la intención de servir mejor a Set. El modificador de Porte les ayuda en sus intentos de conseguir conversos y en las tiradas para resistir poderes basados en otras religiones (como la Fe Verdadera, pág. 372). Creencias Básicas: los vampiros que siguen la Senda de Tifón tienen un objetivo realmente siniestro en mente: buscan la resurrección de su padre y maestro, Set. Aunque casi todos los Vástagos ven a esta criatura como a un miembro mítico de la Tercera Generación, la doctrina de los Teofidianos enseña que Set era, en realidad, un ser divino incluso antes del Abrazo. De hecho ven a Caín como a un ser inferior a Set, del que aseguran que permitió al Primer Vampiro que le Abrazara para poder emplear a sus descendientes para golpear a los dioses rivales, como Gaia y Lilith. De este modo Set, y a través de él los propios Setitas, ocupan su lugar en el universo como agentes de la entropía que destruye lo viejo para que lo nuevo pueda florecer. Esta Senda predica, por tanto, la importancia de la influencia y el control. Muchas Serpientes aparentan no ser más que proxenetas o traficantes, pero la verdad va mucho más allá. Normalmente ven a los demás como herramientas o fuentes de información, recursos que pueden utilizar.
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
Logrando el control sobre otros, los Setitas pueden emplearlos para cumplir sus propios fines. Por tanto, en vez de deber favores a aquellos que les proporcionan información y servicios, estos vampiros invierten el orden y esperan a que los demás acudan primero a ellos. Los seguidores de Set reverencian a su maestro como algo más que un vampiro: se le atribuye una estatura divina, convirtiéndolo en una traslación casi literal del dios egipcio del Inframundo. Los modos de alcanzar la reencarnación difieren, y por este motivo los Teofidianos extienden lo más posible su influencia, con la esperanza de encontrar cualquier información.
Los Teofidianos aseguran que su historia se remonta a las noches anteriores a la Primera Ciudad. Que esto sea o no cierto es un asunto debatible, especialmente entre sus detractores, aun que la existencia de numerosos mitos humanos que reflejan las relaciones entre Set y Osiris da credibilidad a sus aseveraciones. Durante milenios los Teofidianos se han dedicado a sus asuntos, tanto en callejuelas oscuras como en templos sagrados. Muchos líderes de los Vástagos y el ganado deben su poder a los seguidores de esta Senda, aunque los precios que tuvieron que pagar fueron, con toda seguridad, muy altos.
Ética de la Senda
Prácticas Actuales
• Reúne información, secreta o no, y descubre el modo de utilizarla para la resurrección de Set. • Contribuye al gran proyecto del clan de revivir al maestro dormido. • Consigue atraer a los demás bajo tu dominio, aumentando tu influencia. • Subyuga a la Bestia, ya que sus temerarios instintos solo le sirven a ella. • Mantén un velo de secreto, ya que los demás odian esta Senda y sus fines. • Busca las señales ocultas de Set y actúa según ellas.
Historia
Los Teofidianos no apoyan a más secta que a su propio clan, aunque algunos miembros han abandonado la resurrección de Set y se oponen a esta búsqueda desde las filas del Sabbat. Muchos de estos vampiros crean cultos de sangre de devotos seguidores y legiones indulgentes de desesperados. Aunque los Teofidianos no rechazan hacer personalmente el “trabajo sucio” (más bien todo lo contrario), creen que teniendo a otros sirviendo a sus objetivos pueden lograr muchas más cosas que trabajando solos. Los seguidores de la Senda tienen, por tanto, múltiples funciones: buscadores, eruditos, traficantes, cortesanos y reco lectores de almas.
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Descripción de los Seguidores
Seguir la Senda
Los Teofidianos suelen ser camaleones sociales, ya que deben moverse en diversos círculos. Son agradables, zalameros y totalmente dedicados a su gran causa. Los seguidores de la Senda de Tifón no suelen pedir socorro a los demás, ya que prefieren ayudar a satisfacer los deseos de otros y después pedir la devolución de estos favores. Éste es el aspecto que más detestan los demás Vástagos, que decretan abiertamente que la corrupción y las actividades criminales de los seguidores de Set son rupturas de la Mascarada y manipulaciones de los Ancianos. Sin embargo, los Setitas saben la verdad: los demás vampiros se niegan a reconocer sus propios deseos, ansias que un Teofidiano astuto puede satisfacer. Algunas Serpientes han llegado a convencer a miembros de otros clanes para que sigan esta Senda después de un largo periodo de corrupción, dependencia y degradación.
Los practicantes de la Senda de Tifón son, ante todo, busca dores de conocimientos arcanos, aunque sus agudizadas gracias sociales les convierten en diplomáticos con lengua de plata. Es tos vampiros también son insidiosos y se abren paso en las sociedades vampíricas existentes con fachadas serpentinas de falsas identidades y legiones de leales seguidores. Los más viejos Teofidianos de una zona suelen erigir un templo a Set en algún lugar apartado, para servir mejor a su dios dormido. Habilidades comunes: se valora cualquier Habilidad que ayude a cumplir los fines de la Senda. Por tanto, los Teofidianos disponen de miembros diversos y capaces. Las Habilidades más apreciadas entre los Setitas son Academicismo, Callejeo, Empatía, Interpretación, Intimidación, Investigación, Política y Subterfugio. Disciplinas predilectas: los Teofidianos son maestros de la Disciplina reptiliana de Serpentis, aunque sus tratos con los demás les inspiran para seguir las otras Disciplinas del clan Setita, Ofuscación y Presencia.
Jerarquía de Pecados de la Senda de Tifón
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Valor
Guía Moral
Racionalización
10
Buscar la propia indulgencia en lugar de la La caída en el vicio es una herramienta, no una diverde los demás sión.
9
Negarse a ayudar a otro seguidor de la Sen- Los equipos son más eficaces que los individuos para da despertar a Set.
8
No destruir a un vampiro en Golconda
Los que han trascendido los deseos no pueden ser controlados.
7
No participar en un ritual religioso Setita
No debes negar respeto a Set.
6
No socavar el orden social a favor de los Los demás vampiros carecen de objetivo o están equiSetitas vocados, y la indolencia retrasa el regreso de Set.
5
No hacer lo que sea necesario para corrom- Cuantos más individuos estén endeudados con Set, per a otro mejor.
4
No buscar conocimientos arcanos
Los misterios de la resurrección de Set pueden estar ocultos en cualquier parte.
3
Obstruir los esfuerzos de otro Setita
En las filas de los justos no hay lugar para las luchas de poder.
2
No aprovecharse de la debilidad de otro
La compasión no tiene lugar en los grandes planes de Set.
1
Negarse a ayudar en la resurrección de Set Es la actitud de los infieles.
CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD
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LIBRO TRES: LAS PERMUTACIONES El día en que la luna se deslice como sangre y el sol se alce negro en el cielo, éste, sin duda, será el día de los Condenados, cuando se alzarán de Caín todos los hijos. Y el mundo quedará frío, y el suelo escupirá hirviente, mugrientos entes, grandes tormentas caerán, fuegos encenderá el rayo, cubrirá a los animales una pléyade de úlceras, sus cuerpos caerán, quebrados. Entonces, nuestros Abuelos se alzarán de la tierra. Romperán ellos su ayuno en de nos la prima parte. Nos consumirán por completo.
Capítulo Ocho: Narración “Lancé un grito cargado de angustia por esta terrible maldición, y lloré sobre mí. Derramé sangre, puse las lágrimas dentro de un recipiente, y las bebí.” -Libro de Nod (La Tentación de Caín - Crónica de Caín)
Cuéntame una historia. Olvídate de las páginas de reglas y de los montones de dados. Cierra el libro, apaga las luces y cuéntame una historia sobre deseos oscuros y un hambre insoportable. Yo te hablaré de un vampiro, de sus talentos y debilidades, y tú me contarás a qué tipo de retos se enfrenta, qué recompensas y peligros encuentra por el camino. Tú pensarás en los giros que tomará la historia y yo te diré qué hace el vampiro para superarlos. Solo tú sabrás cómo termina realmente el relato, pero solo yo sabré cómo llegará el protagonista hasta allí. Por el camino, el trabajo que hayas puesto en tu historia dará a mi vampiro la oportunidad de crecer y desarrollarse, insuflando vida con sus acciones al mundo que has creado. Ése es el reto de la narración. Vampiro habla sobre el conflicto interior entre la humanidad y la monstruosidad frente al poder desencadenado y a la vida eterna. Ninguna ley mortal ata a los Vástagos, ningún código moral los constriñe: solo las pasiones difuminadas y los ideales heredados de la vida mortal evitan que el vampiro se rinda a su horrenda naturaleza, y esos recuerdos se hacen cada vez más difíciles de mantener cuando los años se convierten en siglos. Resumiendo, Vampiro habla sobre los personajes y su desarrollo (o degeneración) enfrentados a la tragedia y a la tentación. ¿Puede un mortal con una profunda
fe religiosa reconciliar sus creencias con la sed de sangre? ¿Puede un vampiro resistirse a la tentación de Abrazar a su amante para no enfrentarse a una eternidad solitaria? La Bestia aguarda a cualquier Vástago que se rinda completamente a sus instintos depredadores. El Narrador debe hacer uso de la historia del personaje, de sus esperanzas y de sus ambiciones para crear historias que pongan a prueba sus convicciones y sus creencias (y las de los jugadores). Como resultado, asumir el papel de Narrador en Vampiro es una labor exigente que requiere de mucho trabajo para poder construir historias y crónicas interesantes. Debes crear un mundo que sea un reflejo de pesadilla del nuestro, atrayente y repulsivo, inspirador y horripilante. De bes evocar la emoción del poder inhumano y el miedo a lo que podría suceder si el personaje perdiera el control. Y no puedes dejar simplemente que los personajes se limiten a sobrevivir con audaces asaltos al banco de sangre. El ambiente de la noche está cuajado con las intrigas de los antiguos a medida que se acerca la Gehena y los ancillae manipulan a los neonatos a voluntad, prometiendo grandes recompensas... y riesgos aún mayores. La Narración puede parecer muy complicada, y al principio hay que manejar numerosos aspectos al mismo tiempo. Por suerte, el Narrador no tiene que hacerlo todo solo. El secreto de su éxito es, irónicamente, el trabajo de los
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jugadores. Cumplir las expectativas y los intereses de éstos es el primer truco para crear un ambiente adecuado. Después, cuando la crónica y la historia general estén cuidadosamente desarrolladas, las acciones de los jugadores, tanto las buenas como las malas, tendrán repercusiones que a su vez darán pie a nuevas historias. Nunca olvides esto: cuanto más se involucren los jugadores en los sucesos de la crónica, menos trabajo tendrás como Narrador. No se espera de ti que lo hagas todo solo. Tienes que divertirte tanto como los demás, y en este capítulo te indicamos el modo de conseguirlo. A continuación se ilustra el proceso de creación y dirección de una Crónica de Vampiro, ofreciendo consejos para sacar el máximo de cada una de las historias que la forman. Para construir un trasfondo detallado y coherente, un mundo en el que tus jugadores puedan cazar, comienza preguntándoles y añadiendo tus propias ideas sobre el tipo de relato que quieres contar. Una vez decididos los detalles de la ambientación, el siguiente paso es crear los personajes que le den vida, teniendo también en cuenta la historia. Cuando los vampiros estén en sus puestos podrás dedicarte a escribir la crónica propiamente dicha, inventando las intrigas y los acontecimientos que moverán la historia haciendo uso de los objetivos y motivaciones de los personajes. Cada paso se construye sobre el anterior, lo que te da cada vez más trasfondo con el que crear relatos entretenidos y fáciles de manejar. Finalmente, te ofrecemos algunas técnicas para utilizar cuando dirijas la Crónica, consejos para mantener cada sesión de juego interesante y fresca. Si nunca antes has jugado a un juego de rol no te asustes aunque todo te parezca complicado. Avanza paso a paso, diviértete y deja volar la imaginación.
La Primera y Rápida Ojeada Todo comienza con un par de ideas. Estás leyendo el libro y algo se te viene a la cabeza. Puede que sea la imagen de un orgulloso Príncipe que gobierna una ciudad con mano de hierro, o el concepto de un Arzobispo con hábitos religiosos predicando a una legión de monstruos inhumanos o quizá te guste la imagen de unos anarquistas que hacen sus propias reglas y que viven como lobos en el desolado paisaje urbano. Algo llama tu atención y enciende una chispa en tu mente; en ese momento piensas: “Esto estaría bien para una crónica”. La cuestión es: ¿Cómo convertir estos nebulosos conceptos en los cimientos sólidos que necesitan las historias que quieres contar? El primer paso comienza con los jugadores. Antes de que puedas sentarte a desarrollar las bases de la crónica
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debes tener una idea clara del tipo de personajes que los jugadores quieren interpretar, así como del modo en que sus conceptos se relacionan con tus ideas. Supón que estás pensando en una crónica basada en el meteórico ascenso y caída de un Príncipe en una ciudad grande e importante. Podrías imaginar historias de intriga, traición y la influencia corruptora del poder. Pero, ¿qué ocurre si uno de los jugadores se empeña en interpretar a un Nosferatu anarquista y otro quiere ser un fanático e inhumano antitribu Toreador? Ninguno de los dos personajes cuadra en tu concepto. No es una buena idea forzar a los jugadores a crear personajes que no desean, porque para que sientan que están contribuyen do deben tener personajes en los que estén interesados. En este punto habrá que negociar y alcanzar compromisos: quizá puedas picar su curiosidad si les hablas del trasfondo político de la crónica, aunque cambiando el foco a la lucha de los personajes por evitar las tramas de los antiguos, mientras siguen sus propios objetivos. O quizás el Toreador podría funcionar mejor como un espía infiltrado del Sabbat mientras el Nosferatu anarquista actúa como “embajador” de su banda ante la corte local. Lo importante es que tus ideas y las expectativas de los jugadores estén en sintonía antes de que te pongas a escribir una coma. De este modo los jugadores podrán aportar sus propias ideas, facilitándote el trabajo a largo plazo. Una vez todo el mundo está de acuerdo en el concepto general de la crónica, los jugadores tienen que crear sus personajes y tú el mundo en el que éstos cazarán. Merece la pena hacerlo de forma simultánea, porque de ese modo tus ideas y las suyas se mezclan y relacionan, señalándote quizá direcciones en las que no habías pensado. Supón, por ejemplo, que un jugador quiere que su personaje haya sido agente gubernamental antes de su Abrazo. Podrías tomar esta idea y ampliarla: el personaje trabajó para una división encubierta de una agencia de seguridad de su país, realizando un trabajo de contrainteligencia mediante la investigación de ejecutivos y políticos de alto nivel. Esta división ha sido en realidad subvertida por un poderoso vampiro, que la emplea como un modo de reunir información importante y entorpecer las actividades de sus rivales. Para añadir un nivel más al conflicto, podrías decidir que este miembro de la Primogenitura tiene los ojos puestos en otro agente de la división para Abrazarlo, alguien con el que el personaje compartía en vida una gran amistad (o incluso amor). Puedes decirle al jugador que desarrolle más aún la agencia para la que trabajó, permitiéndole proporcionar detalles que puedas introducir en tu mundo, como la historia del grupo o sus principales dirigentes. De este modo tú puedes dar más entidad a su personaje mientras dejas que él contribuya en la creación del universo, dándote material muy importante para la
CAPÍTULO OCHO: NARRACIÓN
crónica. Siéntate con los jugadores durante el proceso de creación y aprovecha al máximo toda la información que te den. Pueden proporcionarte numerosos personajes secundarios, situaciones y conflictos que serán útiles más adelante (El Preludio constituye una buena forma de hacerlo. Consulta la pág 352 para saber más). Es importante tener en cuenta los Trasfondos de los personajes y desarrollarlos cuidadosamente. Fomenta la adquisición de Aliados, Contactos, Influencia, Recursos y similares, pensando luego junto al jugador un modo de darles entidad. ¿De dónde proceden los Recursos del personaje? ¿Ganó la lotería? ¿Se encontró con una venta de droga fallida y robó el dinero a los cadáveres? ¿Qué efecto tuvieron estos acontecimientos en el personaje y en su lugar en la crónica? Del mismo modo, los Aliados y los Contactos son algo más que círculos en la hoja de personaje –son personas con sus propios sentimientos y emociones. Por ejemplo, supón que un jugador quiere que su personaje tenga un contacto medio en el departamento de policía. ¿Quién es ese contacto y cómo estable ció el personaje la relación? Podría tratarse del tío del vampiro, un veterano detective de homicidios con la fea costumbre de preguntar por el estilo de vida y las actividades del personaje (¡especialmente si le descubre en la escena de un crimen!). Cada Trasfondo es una dimensión añadida al concepto del personaje y contiene numerosas ideas para inspirar al Narrador. ¿Cómo reaccionarán los personajes a la repentina e irrevocable separación de todo lo que han conocido y amado? ¿Fingirán sus muertes o simplemente desaparecerán de su vida mortal? ¿Dejará el vampiro a unos seres queridos que no aceptan su des aparición y que harán todo lo posible para dar con él? ¿Podrá mantenerse lejos de sus cónyuges y de sus hijos, destrozado pero sabedor de lo que podría pasar una noche en la que el Hambre fuera demasiado fuerte? Estas situaciones son unos de los primeros dilemas a los que se tienen que enfrentar los personajes, y pueden influir en sus acciones de forma sutil. Aunque siempre es tentador pasar rápidamente sobre los detalles del Abrazo y llegar a la parte de “soy un vampiro”, esto deja fuera una parte vital del conflicto del personaje por retener su humanidad, así como un campo abonado para sacar ideas y personajes secundarios. Una vez has determinado la dirección general y has incorporado los elementos de los personajes, puedes tomar algunas decisiones sobre el mundo en el que tendrán lugar las historias. Después de detallar el escenario (normalmente una ciudad, aun que puede tratarse de un pueblo pequeño o incluso de la naturaleza salvaje) y de poblarlo con personajes secundarios que refuercen el concepto principal, podrás comenzar a dar forma a la crónica.
Un Mundo Oscuro y Mortal Antes de poder escribir nada debes tener un escenario en el que actúen los personajes. Necesitas crear un entorno para tus historias, un mundo que apoye los temas e ideas que quieres explorar y que ilustre de forma sombría las glorias y terrores de la existencia de los no muertos. El mundo de los vampiros es oscuro, peligroso, enigmático y rico en imágenes. Considera los siguientes consejos a la hora de inventar los detalles: • La Extinción de la Virtud: en el Mundo de Tinieblas que dan pocas ilusiones en pie. Siglos de avaricia y engaño (tanto por parte de los mortales como de los vampiros) han erosionado la inocencia de la humanidad. El cinismo y la desesperación lo impregnan todo, desde las pintadas en las paredes hasta los cines y teatros. Nadie se atreve a creer demasiado en nada, ya que virtudes como la compasión y la caridad no son más que invitaciones para ser convertido en otra víctima. Un alma gentil y un corazón adorable son raros como los diamantes, y mucho más valiosos. • Sangre y Dinero: la vida no vale casi nada y los desesperados recurren a la violencia por culpa de la frustración, el miedo, el odio o la codicia. El crimen está por todas partes y muchas familias y barrios adoptan una mentalidad de asedio contra el resto del mundo. “Son ellos o nosotros”. • No Quedan Hombres Buenos: el mundo ha perdido a sus hé roes. Fueron cogidos en escándalos sexuales o aceptando sobornos, o quizá cayeran víctimas de la endémica violencia urbana. No existe un liderazgo fuerte, no hay fe en los políticos ni en la construcción de un mañana mejor. La gente no se deja engañar. • Casas Embrujadas: la humanidad se está pudriendo des de dentro, continuando un triste y lento declive. Las señales de esta decadencia están en las fachadas de las maltrechas iglesias góticas y en los edificios de oficinas de granito. Entre las frías torres de acero y cristal podría encontrarse una catedral abandona da cuyas vidrieras brillaran con la belleza y el color de una época ya pasada. Estos lugares sirven como un recordatorio embrujado de lo que podría haber sido, o de lo que podría volver a ser.
Estos puntos ilustran la esencia del Mundo de Tinieblas, y son importantes porque intensifican los dilemas a los que tus personajes se enfrentan mientras se aferran a su humanidad en declive. La desesperación y la apatía los rodean; la violencia y la muerte son habituales. ¿Qué es una muerte más? ¿Una mentira más? ¿Qué diferencia puede marcar una persona... o un vampiro? Esta lucha es la
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fuente del triunfo y la tragedia del juego y las decisiones que tomes al desarrollar tu escenario deberían tenerlo presente. Es importante señalar que no tienes que adherirte de forma religiosa a estos conceptos, y el grado en que los enfatices es sólo una cuestión de gusto personal. Por ejemplo, una historia en la que las Sendas de Iluminación sean dominantes podría enfocarse más en la exaltación de esta decadencia que en luchar contra ella. Lo único realmente importante es recordar que en tu escenario hacer lo que es justo y honorable debería ser difícil y todo un desafío. No hay límite a las posibles localizaciones físicas que puedes elegir para la crónica; con suficiente imaginación y previsión Vampiro puede tener su escenario en cualquier parte, desde Nueva York hasta el Amazonas. Los mejores lugares, por supuesto, son las grandes ciudades, ya que permiten una población mayor de vampiros y son el foco del dinero y el poder que casi todos los Vástagos buscan. Muchos Narradores prefieren situar sus historias en reflejos oscuros de sus propias localidades, lo que les permite (y también a los jugadores) emplear su gran conocimiento de la zona para ayudar a imaginar los lugares visitados por los personajes. Sin embargo, si deseas situar tu crónica en una gran urbe que no conoces puedes encontrar in formación y mapas en una biblioteca local, material que podrás reinterpretar como más te convenga. Recuerda que no tienes porqué ser fiel a cada uno de los detalles. Esto es el Mundo de Tinieblas, y puedes darle la forma que mejor te parezca. Ten en cuenta las ideas anteriores y altera cuanto sea necesario para lograr un mejor ambiente. Puedes incluso ambientar tu crónica en una ciudad completamente ficticia, que pueda ser diseñada exactamente como quieras. Mientras cartografías tu mundo saca ideas de las grandes ciudades, combinando función y simbolismo para crear imágenes interesantes. Por ejemplo, una estación de tren abandonada en el centro de una ciudad podría ser un lugar perfecto para el Elíseo, con sus grandes salas abovedadas y su reflejo de una antigua grandeza. Una catedral poco utilizada podría convertirse en refugio de los Caitiff, que se ven atraídos por su simbolismo de santuario y redención. Un zoo a medio construir servirá como territorio del Sabbat, mientras que la estructura desnuda de un edificio podría dar a los Nosferatu un excelente punto desde el que vigilar las calles. Los vampiros son criaturas territoriales, y los lugares que reclaman reflejan invariablemente sus personalidades y actitudes. De nuevo, no dejes que la realidad te aparte de una idea genial: si quieres que tu Príncipe gobierne desde una mansión victoriana que no existe en tu ciudad, inventa una y ponla donde más
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te apetezca. En Vampiro los detalles siempre importan menos que el ambiente y el simbolismo. Llegados a este punto ya debes tener tres fuentes de las que extraer información para construir el escenario de tu crónica: dispones de tus propias ideas generales, de los detalles proporciona dos por los jugadores durante la creación de los personajes y de un conocimiento general de la localización que has escogido. Ahora llega el momento de desarrollar la crónica con detenimiento.
Escrito con Sangre La Crónica es la historia general que el Narrador desea contar. Está compuesta por una serie de relatos menores que tienen a los personajes jugadores como figuras centrales. Piensa en la crónica como en una colección de libros que narran una larga y complicada épica. Cada tomo es una historia en sí misma que a su vez está dividida en capítulos, y estos en escenas. Lo que suceda en cada una de las historias dependerá en gran medida del transcurso de la crónica general. Ésta es la fase de desarrollo que más tiempo y esfuerzo exige del Narrador. Al contrario que muchas “campañas” abiertas de otros juegos de rol, las crónicas de Vampiro tienen un comienzo, un desarrollo y un fin precisos. Por lo tanto, deberás detallar esta estructura por anticipado, lo que te permitirá ordenar las ideas, adoptar el ritmo necesario y crear tensión a lo largo de cada una de las historias. Una crónica pierde su foco y su energía si no tiene un final claro. Después de todo este trabajo querrás cerrarla con una gran explosión, no con un triste quejido, ¿no? Coge un cuaderno, una wiki online o un disco vacío y prepárate a tomar notas y a apuntar ideas mientras describes el curso de los acontecimientos de tu campaña. No trates de guardarlo todo en la cabeza. Es posible que ya dispongas de mucha información que te ayude a guiarte en el desarrollo de la crónica. Ahora solo tienes que decidir el curso que tomará cada historia y mezclar todos los detalles para obtener algo que funcione. El primer paso es elegir un tema principal. El tema es la idea central que describe la trama básica de toda la historia. Los temas son importantes porque te permiten enfocar los acontecimientos y acciones de tu crónica, dándole consistencia y resonancia emocional. Algunos temas adecuados para las crónicas de Vampiro se mencionan en el Capítulo Uno (págs. 14-15), pero puede que tengas otras ideas adecuadas para tu propio juego. Una vez hayas decidido un tema (¡o temas!) podrás comenzar a desarrollar el curso de los acontecimien-
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tos que tomará la crónica, desde el comienzo hasta el final. Como en cualquier buena historia, para ser verdaderamente eficaz la crónica deberá disponer de una conclusión realmente efectiva. Además, si sabes adónde te diriges tendrás una mayor confianza en tus historias y un mayor control sobre ellas. Piensa en tus ideas iniciales, en los personajes y en los temas que has elegido, desarrollando luego los detalles como un esquema de acontecimientos. Volvamos a la idea inicial de un grupo de personajes cuyo Abrazo y no vida comienzan con el trasfondo del auge y caída del Príncipe de una ciudad. Podrías decidir dos temas para tu crónica: Una Guerra de Edades y Conspiración. Te gusta la idea de dar a estos personajes una visión de la libertad y el control que poseen los Antiguos, arrojándolos después a una red cada vez más tupida de intrigas y engaños que les permitirá obtener poder y posición al lado del aspirante a Príncipe. Sin embargo, una vez llega al trono la fachada de idealismo e iluminación caen y el nuevo Príncipe demuestra ser tan déspota como su predecesor. Los personajes, a pesar de toda su influencia, se verán atrapados en una trama de obligaciones y alianzas con el Príncipe y otros aliados, no siendo más libres que cuando eran neonatos. A medida que los acontecimientos empeoran se extenderán por la ciudad rumores de disensión. Los personajes no solo deberán cuestionarse su lealtad al régimen actual, sino también la validez de las ideas de la Camarilla en general. Quieres que la crónica termine de forma espectacular con una escena en la que los protagonistas tendrán que decidir entre permanecer leales para defender su honor y sus principios o derribar al Príncipe que ayudaron a encumbrar, eligiendo un nuevo rumbo para la ciudad. Ahora es necesario determinar un breve esquema de los acontecimientos que llevarán a los jugadores hasta este punto. Las cosas deberían comenzar de forma sencilla, ya que los personajes necesitan tiempo para conocer la ciudad y a sus habitantes. Decides que las primeras historias estarán centradas en el Abrazo de los neonatos y en la relación con sus sires, viendo así como reconcilian sus nuevas existencias con las ataduras de sus vidas mortales. Su reacción a esta nueva situación puede crear conflictos y objetivos sobre los que podrás insistir a lo largo de la crónica. Mientras tanto entrarán en contacto con algunos de los demás vampiros de la ciudad, siendo presentados después ante el Príncipe local. Quieres hacer hincapié en la atmósfera de malestar, ya que los Vástagos están sufriendo el gobierno de un tirano. Los neonatos explorarán la urbe durante algu-
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nos encuentros, lo que les proporcionará experiencias de primera mano de la tiranía del Príncipe. Podrían ser testigos de los brutales excesos de la primogenitura que apoya al dictador, o recibir mensajes conspiratorios de sus sires para otros antiguos poderosos. Quizá lleguen a verse envueltos en una caza de sangre contra un pobre vampiro por una dudosa ofensa. A lo largo de estos incidentes los personajes conocerán a un Vástago, un ancilla cauto pero crítico con el actual orden. Podrían escucharle y compartir sus ideas, u optar por denunciarlo. La cuadrilla también podría verse dividida entre la lealtad y su filosofía. A medida que pase el tiempo será evidente que ese vampiro pretende reclamar el título de Príncipe. Los personajes pueden obtener poder y posición al lado del usurpador... o algunos beneficios menores revelando al régimen actual toda la conspiración. Puedes optar por dejar abiertos estos acontecimientos. Los jugadores son las figuras centrales de la crónica y deberían tomar sus propias decisiones, según sus conceptos y objetivos. Al final decides que se produce la rebelión y eliges, por que te parece más interesante para la historia, que tenga éxito (gracias a las acciones de los personajes o a pesar de ellas). De pendiendo de las elecciones que hicieron deberán enfrentarse a unos retos o a otros. Ahora pueden ser miembros poderosos e influyentes del nuevo orden o ser insultados y repudiados como los defensores del antiguo. Cómo resuelven los personajes los conflictos derivados de su posición ocupará la segunda mitad de la crónica, ya que el tiempo irá pasando y el nuevo príncipe se deshará de sus pretensiones de nobleza, revelándose como un tirano igual que su predecesor. Los personajes han alcanzado la posición de antiguos que tanto envidiaban de neonatos, pero descubrirán que tales alturas no están exentas de peligros y obligaciones. Al final la crónica completará el círculo: dependiendo de las elecciones que tomaran al principio, los jugadores podrían verse como parte del régimen opresivo o como importantes y carismáticos dirigentes que buscan el apoyo de unos neonatos para montar una rebelión... Ya tienes un esquema básico de todos los acontecimientos de tu crónica. Además de estos puntos principales, los objetivos personales de los personajes y sus historias pasadas pueden proporcionar tramas secundarias. Éstas pueden incluirse en la historia principal o estar completamente separadas, contribuyendo al desarrollo de los personajes y aumentando el grado de conflicto. Por ejemplo, mientras el usurpador trata de lograr apoyos para derrocar al Príncipe, podría estar pensando en Abrazar a un mortal en una posición clave en una em-
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presa que domina. Este mortal en cuestión resulta ser amigo de uno de los personajes, o quizá éstos se opongan al Abrazo por motivos filosóficos (a pesar de apoyar los planes de la rebelión). Algunas ideas para subtramas pueden surgir al principio de la crónica a partir de los trasfondos y psicologías de los personajes. Otras aparecerán durante el juego, ya que las relaciones y las decisiones tomadas influirán en el curso de los acontecimientos. Incorpora todas las tramas secundarias con las que te sientas cómodo, ya que proporcionan líneas alternativas que aumentan la profundidad tanto de los personajes como de la crónica. Otras posibilidades en crónica y temas que puedes explorar son: • Búsqueda de secretos ocultos: Los personajes podrían ser progenie del mismo sire o una cuadrilla que trata de desenterrar el secreto milenario de los Antediluvianos para descubrir sus planes antes de que sea demasiado tarde. Los temas de esta crónica pueden girar alrededor de la búsqueda del poder y la manipulación de fuerzas invisibles, así como la tentación que el poder representa para el alma. El Narrador puede añadir elementos de terror y suspense, ya que los personajes se acercarán a secretos que quizá nadie, vampiro o mortal, debería conocer. • Libertad o muerte: los personajes forman un grupo de anarquistas que se rebela contra los dictados de un Príncipe autoritario (o quizás una manada de Lealistas resentida contra un Arzobispo opresor). Quizá sus sires sean muy francos en su desafío a este gobierno, fomentando activamente la desobediencia y el fin del orden establecido. El Príncipe o el Arzobispo responden asegurando que es su ley lo que mantiene alejado al enemigo de la ciudad. Su mandato proporciona orden y estabilidad, algo que los personajes ponen en serio peligro. Temas relevantes de este tipo de crónica po drían ser la voluntad contra el orden impuesto o la libertad de pensamiento y expresión enfrentada al despotismo. • La fría compañía de los tiburones: los personajes son vampiros de la alta sociedad que maquinan para ganar poder y posición entre los ancillae y los antiguos de la ciudad. El politiqueo, la intriga y la traición están a la orden del día, ya que los rivales se reciben con sonrisas cordiales mientras sus secuaces libran una guerra silenciosa y despiadada en las calles. Esta crónica explora los temas potenciales de la confianza, la amistad, la lealtad y la corrupción del poder. • Sin hogar: los personajes son refugiados de una ciudad destrozada por las intrigas de la Yihad. Deberán
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encontrar una nueva existencia en cualquier otra par te para recuperar el poder que ostentaron, o quizá para vivir recluidos y ajenos a las intrigas de la corte. Entonces llegarán noticias de que su nueva ciudad va a sufrir el mismo destino. ¿Intentarán los personajes resistir para evitar otro desastre o volverán a huir? La crónica puede explorar temas como el coraje y el honor, la amistad y la traición. • Conquistadores: esta crónica trata del triunfo o la tragedia de la fundación de un nuevo feudo en una ciudad lejana. Por orden de la Camarilla o del Sabbat (o sin la bendición de ninguna secta) deberán arrebatar el control de las fuerzas, tanto humanas como sobrenaturales, que pueda haber presentes. Los temas para esta crónica pueden ir desde la Yihad hasta complejas ideas sobre el valor del “progreso” contra el de una cultura indígena. • La ciudad libre: un ambicioso consejo de Anarquistas declara una ciudad libre y abierta tanto a los vampiros como al ganado, un lugar pacífico donde todos pueden coexistir. ¿Funcionará el sueño? Los personajes pueden ser agentes que trabajen para construir esta inmensa Utopía, haciendo amigos y aliados de antiguos enemigos. Entonces llega la tragedia: un malentendido (o un simple sabotaje) rompe la tregua y todos se vuelven contra todos. Los temas pueden ir desde el veneno del prejuicio hasta el honor, el coraje y la compasión. • Golconda: surgen rumores sobre un misterioso extraño que acaba de llegar a la ciudad y que asegura ser un Matusalén que ha dado con la senda de la Golconda. ¿Dice la verdad o es un agente de la Yihad enviado por sus amos para dividir a la población? Los personajes deben descubrirlo, enfrentándose por el camino a las tentaciones de la misteriosa figura. Temas adecuados pueden ser la redención, la humanidad, la codicia, la lealtad y la compasión. • Ángeles de la Misericordia, Ángeles de la Muerte: los personajes se rebelan contra las enseñanzas de sus sires, horrorizados por los monstruos en los que se han convertido y el modo en el que fueron Abrazados. Desafiantes y decididos, han declarado su propia guerra personal contra las criaturas que les crearon, luchando por un pueblo que apenas distingue la diferencia entre los Ángeles Oscuros y las fuerzas que les combaten. Algunos temas adecuados para esta crónica pueden incluir el honor, la humanidad, el coraje, el prejuicio y la traición. • Historia de dos ciudades: los personajes forman una cuadrilla/manada de vampiros que decide pasarse
al otro bando. Deberán llegar hasta sus antiguos enemigos, demostrar que sus intenciones son genuinas y superar cualquier prueba para ser aceptados. Entonces serán alistados para una campaña contra su antiguo hogar. Los temas para esta crónica pueden incluir la codicia, el amor, la amistad, la traición, la verdad y el engaño.
Cortes de Escarlata y Alabastro Una vez has creado los temas centrales y tienes detallado el curso de la crónica, estarás preparado para empezar a definir con detalle los escenarios y los personajes que los pueblan. El es quema que has desarrollado debería darte una idea de los personajes que necesitarás y cuándo entrarán en juego. Por ejemplo, en el ejemplo de la crónica del Príncipe usurpador el Narrador deberá empezar desarrollando a los principales vampiros de la ciudad y sus posesiones, así como el Elíseo y el Príncipe actual. A medida que progrese el juego se podrá detallar el resto de la ciudad, desde los recién llegados hasta los Caitiff, así como los mortales que podrían tener un papel importante. Es vital que, como Narrador, no tengas la sensación de que tienes que crear el universo entero en un solo día. Piensa en lo que necesitarás en un futuro inmediato, desarrolla en profundidad esos elementos y deja las necesidades futuras para más tarde. Vampiro exige personajes del Narrador bien desarrollados para hacer la crónica intensa e interesante. La vida mortal es transitoria; las ciudades vienen y van, pero los Vástagos permanecen, inmortales e inalterables, mientras todo a su alrededor no deja de cambiar. Los personajes del Narrador son el corazón y el alma de la crónica, dando vida, acción y energía a tu paisaje. Píntalos con el máximo detalle e interprétalos para evocar ideas y emociones en tus jugadores. Lo más probable es que los primeros personajes que crees sean los surgidos a partir de los Trasfondos de los personajes. Es un buen punto de partida, ya que de este modo los jugadores te ayudarán a obtener ideas para las historias y características de sus afiliados. A partir de ellos los demás personajes del Narrador serán las necesidades lógicas de tu crónica o surgirán a partir del esfuerzo colaborativo del juego. A la hora de crear tus primeros personajes déjate guiar por las siguientes ideas: Piensa en su papel: cada personaje interpreta un papel en tu crónica, incluido el contable que camina por un
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aparcamiento y que cae presa de un vampiro. Establece cuál será su función y luego determina las cualidades que necesitará para cumplir adecuadamente esa función. Una víctima (sí, pon también algo de detalle en todas las víctimas que puedas; haz que los jugadores sientan que sus vampiros se alimentan de personas, no de trozos de papel) puede encarnar cualidades como la simpatía, el terror y la empatía. Un antagonista, por otra parte, evoca la falta de piedad, la astucia o incluso la beligerancia salvaje. Pinta el cuadro: imagínate el aspecto del personaje, teniendo en cuenta las cualidades que has escogido. Elige una o dos características que lo hagan interesante. Si estás pensando en el rebaño de un vampiro, por ejemplo, la imagen de un hombre alto de hombros anchos con la nariz partida ofrece un cuadro memorable, además de sugerir otros conceptos interesantes. La idea de un hombre corpulento (un claro luchador) indefenso ante el Abrazo de un Vástago mucho menor evoca el poder y el horror del vampiro. Elige un nombre: suena evidente, pero los nombres bien escogidos mejoran a los personajes, mientras que los malos empeoran su imagen y pueden llegar a afectar al ambiente de las escenas en las que aparecen. En el ejemplo del luchador anterior, si le llamamos “Florentino” los jugadores tendrán problemas para ver otra cosa que el nombre, y desde luego no apreciarán al personaje y su sufrimiento. Edad: la edad es de gran importancia a la hora de crear personajes Vástagos para tu crónica. La inmortalidad acaba con todos los vínculos que atan a los vampiros a la vida mortal que conocieron. Los amigos y la familia desaparecen, las casas se convierten en ruinas... La idea de encontrar calidez y comodidad en la compañía humana pierden valor cuando los años se convierten en siglos. Cada noche que pasa los Vástagos se separan más de la sociedad mortal, ya que sus experiencias y ambiciones se amplían y sus perspectivas se hacen cada vez más ajenas. ¿Qué valor tienen las ideas de un humano de 30 años para alguien que ha visto naciones alzarse y caer? Tras varios siglos de existen cia un vampiro ver a los mortales como poco más que animales domesticados; útiles, quizá incluso dignos de algún afecto, pero criaturas de vida y conocimientos limitados. Los que llevan milenios maquinando ya no se preocupan por las sociedades humanas y las manipulan igual que un apicultor sus colmenas. Personalidad: elige una o dos palabras que representen la personalidad del personaje. Al principio puedes limitarte a las Naturalezas y Conductas que se proporcionan, pero después aumentarás tu repertorio de arquetipos. Para crear individuos interesantes elige personalidades que parezcan ser contrarias al “papel” que tienen reservado en la crónica. Por ejemplo, si estás pensando en un enemigo que no dejará de acosar a los personajes, podrías enfrentarte a las expectativas de los jugadores y hacer que se tratara de alguien
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amable, alegre e incluso compasivo: alguien que cree que la destrucción de los personajes es una lamentable necesidad que al final terminará beneficiando a todo el mundo. Historia pasada: todos los personajes importantes de tu crónica mejorarán con una cierta historia pasada. ¿A qué conflictos se han enfrentado? ¿A quién han querido u odiado? ¿Hay enemigos o antiguos amantes que podrían encontrarse con los vampiros de los jugadores en algún momento? ¿Tenían algún mentor? ¿Cómo les afectó su relación con ellos? Establece la historia de cada personaje con todo el detalle que creas necesario para la crónica. Uno que cumpla funciones muy limitadas (como las de contacto callejero o familiar mortal) podría no necesitar mucho trabajo, mientras que la existencia de un Arzobispo de más de cien años podría beneficiarse con un registro de sus experiencias pasadas. Manías: todo el mundo es diferente y todos, mortales y vampiros, tienen manías y hábitos que se acumulan con el paso del tiempo. Ya se trate de tomar la leche directamente del cartón o de beber sangre al compás del Die Fledermaus, estas rarezas y detalles definen aún más al personaje y lo hacen memorable. Fallos/Debilidades: nadie es perfecto. Todo el mundo tiene debilidades o defectos contra los que luchar, y esto es especialmente importante en los adversarios. Los villanos que no se confunden nunca, que no cometen errores y a los que no les asusta nada no solo son desalentadores, sino también aburridos. Los puntos débiles proporcionan grietas en su armadura que los personajes pueden aprovechar, o añadir un nivel adicional a un personaje heroico que no debe combatir solo a los demonios ex ternos, sino también a los internos. Características/habilidades: esto debe ser lo último. No son más que números. Los personajes del Narrador no tienen por qué construirse siguiendo las mismas líneas delicadas que los de los jugadores. Puedes asignarles todos los niveles y habilidades que desees. Si un personaje no es único e interesante, ni si quiera con los mejores números del mundo hará servicio alguno a la crónica.
El Preludio El pasado de una persona es el cimiento sobre el que se construye su personalidad, motivo por el que deberías tener alguna idea de cómo fue la vida de tu vampiro antes del Abrazo para poder comprender quién es. El Preludio es una especie de mini-historia en solitario en la que te reúnes con el Narrador para interpretar retazos de la vida del vampiro antes del comienzo de la crónica. Sirve como un elemento narrativo que puede ayudar a detallar la existencia mortal y la personalidad del personaje hasta el momento del comienzo de la crónica.
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“Te encuentras con tu antiguo novio para comer en la vieja cafetería a la que solíais ir. Desde entonces el lugar pa rece haber pasado malos momentos, o puede que lo hubieras idealizado en tu memoria. Él lleva un traje elegante (al parecer la abogacía le ha sido rentable), pero parece algo cansado, como si no hubiera dormido en mucho tiempo. A mitad de la comida admite tener problemas con su mujer. ¿Cómo re accionas?” Cada jugador interpreta el preludio a solas con el Narrador, ya que este formato ayuda a transmitir la idea de que se trata de algo propio y muy personal. Dos personajes podrían compartir parte de un preludio, pero solo cuando se trate de amigos íntimos que pasaran mucho tiempo juntos antes del Abrazo. No te preocupes por ignorar a los demás jugadores. Aunque cuando el juego en sí comience debes hacer lo posible por involucrar a todo el mundo, algo de expectación puede servir para abrir el apetito. Tampoco hay ningún problema si se controla la situación mucho más férreamente. Da numerosas opciones al jugador y no dilates las decisiones demasiado tiempo: hazle responder rápido para que lo haga de forma instintiva. A no ser que quieras pasar toda una tarde con el preludio de cada jugador (lo que redunda ría en personajes más detallados) debes comprimir las cosas para que éste se haga una idea más concentrada de cómo fue su vida hasta ahora. Deja que el jugador explore durante el preludio tanto el escenario como las reglas. Lo más probable es que no se produzcan combates; si parecen imprescindibles limítate a describir el resultado. ¡No puedes matar a los personajes antes de empezar a jugar! “Es una tarde de noviembre, pero el sol ya casi se ha ocultado. Se suponía que tenías que reunirte con tu hermana en el parque, pero ya ha pasado media hora y aún no ha aparecido. Oyes a un perro ladrar en la distancia, y el sonido te hace darte cuenta de que estás sola. No hay nadie a la vista... salvo un mendigo borracho que camina hacia ti. ¿Qué haces?” Hay que fijarse tanto en las reglas como en la ambientación. Que el jugador haga algunas tiradas. Déjale cambiar algunos Rasgos si durante el preludio parece evidente que sus valores no reflejan adecuadamente al personaje (aunque no lo permitas si lo único que se persigue es crear una máquina imparable). Explora en detalle el entorno del personaje. Descubre de dónde salen sus Trasfondos (presenta a sus aliados como personajes o visita su trabajo para comprobar de dónde sale el dinero del alquiler).
Puede parecer extraño interpretar escenas completamente mundanas, pero sirve para crear una sensación de normalidad que después es destrozada en mil pedazos al aparecer el lado sobrenatural. Una vez yuxtapones el tedio de la vida mortal con el horripilante y repentino ataque, Abrazo y renacimiento como vampiro, la tensión dramática de convertirse en un no muerto es insuperable. Mientras describes las cosas deja que el jugador te interrumpa con sus propias ideas y detalles sobre los acontecimientos. Recuerda que la historia se narra en conjunto y que el jugador es tu compañero de viaje. También puedes introducir detalles que provoquen determinadas emociones (“Tu novia, con lágrimas en los ojos, te dice que está embarazada”). Por supuesto, una vez que el personaje se convierte en vampiro ya no podrá estar allí para cuidar del niño. Vampiro es, en el fondo, un juego de horror, y para que los jugadores sientan lo que es ser uno de los Condenados deben tener una profunda sensación de pérdida. “El hombre andrajoso te empuja contra la entrada del metro. Intentas gritar, pero no hay nadie en el vagón que pueda oírte. Las luces parpadean en el techo. El ruido del tren retumba en tus oídos y el hedor del atacante te produce nauseas. Es entonces cuando sientes sus dientes en tu cuello y el mundo comienza a difuminarse”. No olvides, por supuesto, que el Abrazo debe interpretarse hasta en sus menores detalles. Ese momento, más que ningún otro, define cómo cambiará al personaje su existencia como vampiro. Transmite la sensación de ser observado. Construye la tensión de tener un depredador invisible detrás de una víctima desprevenida. Aunque el jugador sepa lo que le espera, no debe ría saber exactamente cómo; describe el ataque con gran lujo de detalles para que parezca lo más real y terrorífico posible. Luego pasa a la transformación. Deja que el jugador sienta el trauma del cambio, Aunque puedes interpretar algunos detalles de la existencia vampírica del personaje antes del comienzo de la crónica, debes intentar que el jugador no olvide nunca el Abrazo.
Preguntas y Respuestas Las siguientes preguntas sirven como trampolín para descubrir la historia del personaje. Aunque no haya tiempo para un preludio detallado deberías intentar responder a todas las que puedas (ya sea por escrito o hablando con el Narrador y los demás jugadores). Cuanto más sepas sobre tu personaje más real parecerá cuando empieces el juego. También puedes utilizarlas como una buena guía sobre los detalles que debería tocar el Preludio.
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¿Qué edad tienes? ¿Cuándo naciste? ¿Qué edad tenías cuando fuiste Abrazado? ¿Cuánto tiempo has existido como vampiro? ¿Qué edad aparentas? ¿Eres más maduro de lo que pareces, menos?
¿Qué tuvo de especial tu infancia? ¿Cómo fue tu niñez? ¿Cómo se forjaron tus motivaciones y actitudes básicas? ¿A qué escuela fuiste? ¿Quiénes eran tus familiares inmediatos? ¿Cuál es tu primer recuerdo? ¿Fuiste al instituto? ¿Vivías en un pueblo o estabas siempre viajando de un lugar a otro? ¿Fuiste a la universidad? ¿Huiste de casa? ¿Practicabas algún deporte?¿Conservaste las amistades de tu infancia hasta que te hiciste adulto?
¿Qué tipo de persona eras? ¿Eras alguien decente o te portabas como un completo idiota? ¿Eras popular? ¿Tenías familia? ¿Cómo te ganabas la vida? ¿Tenías verdaderos amigos? ¿Qué te mantenía en mar cha? ¿Te echará alguien de menos?
¿Cuál fue tu primer contacto con lo sobrenatural? ¿Cuándo te diste cuenta de que te perseguían? ¿Creías en lo oculto antes del Abrazo? ¿Cuándo te encontraste por primera vez con un vampiro? ¿Sentiste miedo? ¿Incredulidad? ¿Furia? ¿Qué fue lo que más te asustaba?
¿Cómo te cambió el abrazo? ¿Cómo te capturó tu sire? ¿Fue doloroso el Abrazo? ¿Sentiste algún perverso placer? ¿Te destrozó el Hambre? ¿Te asustó? ¿Te sentiste cómodo? ¿Estás agradecido a tu sire? ¿Quieres matarlo por lo que te hizo?
¿Quién era tu sire y cómo te trató? ¿Qué sabes de tu sire? ¿Llegaste a conocerlo? ¿Abusaba de ti, era arrogante, críptico o abierto? ¿Por qué crees que te eligió? ¿Cuánto tiempo estuviste
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con él? ¿Te enseñó algo? ¿Cuánto duró tu “aprendizaje”? ¿Dónde vivíais? ¿Dónde fuisteis? ¿Conocisteis a otros vampiros (como el Príncipe o el Arzobispo)? ¿Juzgas a los demás vampiros según tu opinión sobre tu sire? ¿Cuándo te enseñó las leyes de tu secta?
¿Cómo conociste a tu cuadrilla? ¿Os unisteis por azar o por designio? ¿Pertenecéis a la misma secta? ¿Compartís un propósito y una actitud? ¿Cuánto tiempo lleváis juntos en la ciudad? ¿Os conocíais alguno antes del Abrazo? ¿Cooperan vuestros sires o son rivales? ¿Qué mantiene unida a tu cuadrilla cuando las cosas se ponen feas?
¿Dónde está tu refugio? ¿Dónde te ocultas durante el día? ¿Tienes alguna casa permanente? ¿Sigues en el lugar donde vivías como mortal? ¿Te ocultas en un edificio abandonado? ¿En las alcantarillas? ¿Tienes a alguien que te proteja durante el día?
¿Conservas contactos de tu vida mortal? ¿Se te da por muerto? ¿Sigues vigilando a tus seres queridos desde la distancia? ¿Intentas fingir que sigues vivo? ¿Abandonaste por completo tu existencia mortal?
¿Cuál es tu zona de caza habitual? ¿De quién te alimentas, y dónde? ¿Tienes un territorio que consideres exclusivamente tuyo? ¿Utilizan otros tu zona favorita? ¿Tienes que competir con ellos? ¿Cuál es tu presa predilecta? ¿Matas cuando te alimentas? ¿Tienes algún rebaño específico? ¿Seduces a tus víctimas? ¿Las secuestras? ¿Las asaltas en la calle? ¿Vienen a ti?
¿Qué te motiva? ¿Buscas venganza sobre tus enemigos? ¿Añoras tu vida mortal? ¿Tienes alguna ambición en la sociedad de los Vástagos? Si se te concediera un deseo, ¿cuál sería?
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Poniéndolo al Fuego Ya has diseñado la crónica que quieres narrar, así como el mundo y los personajes que le darán vida. Has visto a los jugadores crear sus personajes, les has ayudado con sus preludios, has unido sus ideas a las tuyas y han puesto su pica en tu creación: ha llegado el momento de empezar. Ahora es cuando todo este trabajo empezará a demostrar su utilidad y te permitirá concentrarte en contar las historias del mejor modo posible. Con los temas elegidos y un esquema de la crónica en la cabeza, necesitarás establecer los acontecimientos que llevarán a cada personaje al Abrazo y a la cuadrilla o manada. No es imprescindible, y de hecho muchos Narradores prefieren limitarse a describir estos detalles, realizando ciertas suposiciones con el jugador y saltando directamente a la acción. Otros prefieren dar importancia a los detalles, permitiendo que tanto los jugadores como el Narrador exploren sucesos importantes en el desarrollo de sus personajes. Presentar a los personajes entre ellos y observar cómo sus relaciones se forjan a lo largo de la primera historia puede dar a los jugadores mayor conocimiento sobre la química del grupo y preparar el escenario para posibles conflictos. El modo de reunir a un conjunto de personajes depende en parte del tipo de cuadrilla que vayan a formar. Algunos ejemplo son: • La mano derecha de su sire: un poderoso vampiro ha elegido cuidadosamente a los personajes para formar un grupo de eficaces agentes. Cada uno será escogido por sus talentos y sus contactos mortales, siendo después Abrazado (aunque a veces se pueden “adoptar” a Vástagos de otros clanes por considerar se sus habilidades especialmente útiles). Los miembros de estas cuadrillas suelen ser incluidos contra su voluntad, normalmente mediante la coacción o la manipulación, lo que puede ser el núcleo de la historia inicial. • Espíritus afines: los vampiros son criaturas territoriales y solitarias por naturaleza, pero eso no significa que no puedan formar relaciones basadas en intereses comunes y experiencias compartidas. Estas cuadrillas podrían estar compuestas por diversos personajes y clanes, relacionados por una creencia o una crisis común. Supón que un grupo de neonatos se encuentra re unido al ser expulsados de sus territorios por el Sabbat. También podría tratarse de vampiros relativamente débiles que decidieran aliarse para crear zonas de caza propias con las que oponerse a las de los Vástagos más poderosos y solitarios. Posibilidades más ambiciosas incluyen la reunión para suplantar a los grupos que controlan la ciudad, para resistir
la influencia de la Yihad o para proteger a los mortales de los abusos de la manipulación vampírica. Las ventajas narrativas de estas cuadrillas incluyen los posibles conflictos y tensiones que puedan surgir del sentimiento de lealtad y amistad al enfrentarse a los lazos del clan. • Los salvajes: se trata de la clásica cuadrilla de vampiros neonatos que se reúnen bajo los auspicios de un liderazgo carismático para defender sus terrenos de caza de cualquier intruso. Casi todas estas cuadrillas están formadas por Anarquistas que no dejan de hacerle cortes de mangas al Príncipe, aunque no es necesariamente el caso. Estos grupos también se prestan a crónicas en las que los personajes son diabolistas que ganan poder acechando y matan do a los antiguos de una ciudad. La diablerie es un billete hacia un gran poder, pero tiene un alto coste para la seguridad y el alma de los personajes. • A sus órdenes: los personajes están unidos por su servicio al Príncipe o Arzobispo de la ciudad, aparente mente para realizar alguna tarea o responsabilidad específica. Los vínculos que los aten pueden ser tan informales como una promesa o un apretón de manos, o tan poderosos como la sangre compartida. Sin embargo, con la excepción de este elemento unificador, los personajes pueden ser totalmente opuestos, e incluso enemigos mortales. Se trata de una de las cuadrillas más difíciles de interpretar, ya que exige trabajo duro por parte de los jugadores y del Narrador para encontrar modos de dejar a un lado las diferencias y trabajar juntos, aunque también puede ser la base de interesantes historias. • Proscritos: los personajes son parias debido a sus acciones o a su posición en la sociedad y terminan juntos por pura protección. No tendrán muchos motivos para portarse de forma altanera. Ésta es la cuadrilla típica de los Caitiff, pero puede aplicarse a vampiros de cualquier clan. Los personajes pueden haber sido vendidos por un poderoso y misterioso rival y deben unirse para limpiar sus nombres. Para unir a los personajes en una cuadrilla se debe pensar antes si se permitirán conflictos o no entre ellos, o si se dejará que prevalezcan las lealtades y buenas relaciones previas. Los vampiros son criaturas ambiciosas y manipuladoras, e incluso dentro de una misma cuadrilla es posible que cada Vástago tenga sus propios planes y objetivos. Cuando estas metas se cruzan y chocan surge la posibilidad de tratar temas como la traición y el engaño, que el Narrador puede emplear para ilustrar de forma tenebrosa la naturaleza solitaria de todos los vampiros. La traición dentro del grupo no debe forzarse solo por el bien de la crónica. Es mejor formar un grupo de vam-
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piros con metas potencialmente opuestas; el Narrador podrá usar estas condiciones para engendrar la traición y el engaño, dejando después que los acontecimientos sigan su curso. Por ejemplo, piensa en una cuadrilla con un personaje diabolista que se alimenta de la sangre de Vástagos más poderosos por venganza, mientras que también hay un Toreador que cree estar enamorado de un poderoso miembro de la primogenitura. Podría haber otro más con aspiraciones políticas que estaría encantado de hacer aliados entre los antiguos. ¿Manipulará el diabolista al Toreador para emboscar o destruir al miembro de la primogenitura? ¿Los manipulará a ambos el arribista, asistiendo a la destrucción anterior y traicionando luego al diabolista para intentar ocupar el puesto vacante en el gobierno de la ciudad?
Creación de Historias Hay varios elementos clave en el proceso de narración que debes tener en cuenta a la hora de desarrollar tus historias. Son la trama, el conflicto, el escenario y el ambiente.
Trama La trama es el tema de la historia: consiste en la secuencia de acontecimientos y acciones que los personajes siguen desde el principio hasta el final. Lo primero que tendrías que preguntarte a la hora de sentarte a diseñar tu relato es cuál será la trama. Igual que con la crónica, necesitas tener una idea clara de adónde se dirigirá la historia y de cómo construirás la acción para que llegue a un final satisfactorio. Hay dos tipos de tramas: las principales son las historias que forman parte integral de tu crónica y que hacen avanzar el relato general. Las secundarias son historias inconexas que pueden o no tener algo que ver con la crónica, pero que componen distracciones entretenidas. El mejor modo de dirigir una crónica es mezclar algunas tramas secundarias entre las principales para dar algo de espacio entre los acontecimientos importantes, permitiéndote probar ideas interesantes sin poner en peligro la integridad de la historia principal. Para las tramas principales puedes consultar el esquema de la crónica y emplearlo para sugerir el próximo paso. ¿Siguen los personajes en la ciudad conociendo a sus habitantes? Quizá deberían ser enviados como embajadores de su sire para otro poderoso vampiro, donde podrían detectar las primeras señales de malestar por la mano dura del Príncipe, lo que abona el terreno para los temas que quieres explorar. El esquema que has diseña
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do para la crónica te sirve como referencia para la creación y dirección de las tramas principales. Con las tramas secundarias sirve cualquier cosa. Si los ju gadores lo han estado pasando fatal en una serie de historias tenebrosas y difíciles, puede que sea el momento de hacer algo siniestramente divertido para romper la tensión. Quizá encuen tren a un grupo de cazadores de vampiros que compensan su fal ta de habilidad y conocimientos con un entusiasmo temerario y un buen montón de armas caseras. Si los personajes empiezan a lamentar su naturaleza vampírica puedes crear una historia en la que un familiar o un antiguo amante mortal descubra la verdad sobre los Vástagos. Las tramas secundarias están bien para experimentar, como elementos de transición entre dos argumentos principales o discurriendo paralelas a la historia principal que estás contando. Si has dedicado suficiente detalle a la creación de los personajes jugadores muchas de las historias que has creado pueden tener complicaciones adicionales para cada miembro del grupo. Utilizando el trasfondo de un personaje (o sus relaciones actuales) en tus historias, añades con más fuerza las ideas de cada jugador en la crónica y lo involucras de forma activa en la historia. Cualquier trama debería poder describirse con solo unas pocas frases breves. Por ejemplo: • La cuadrilla es enviada a negociar con el Príncipe de Atlanta, pero el Nosferatu de la primogenitura intenta capturarlos por el camino. • Los personajes son abordados por un misterioso Caitiff que busca su ayuda para investigar algunas desapariciones entre su rebaño de indigentes. • El Ductus de los personajes hace su movimiento para derrocar al Arzobispo actual. Si no puedes explicar la idea principal de la historia en un par de frases es posible que estés intentando hacer demasiadas cosas a la vez. Concentra tus ideas en uno o dos motivos centrales, desarrollando luego el curso de los acontecimientos.
Conflicto Después de determinar la trama de la historia debes concentrarte en el conflicto central. Los conflictos representan obstáculos o fuerzas opuestas que los personajes deben superar para resolver la trama. Pueden surgir de muchas fuentes, tanto de dentro del grupo como del exterior. Supongamos que el sire de un personaje ha ordenado a la cuadrilla eliminar a varios sirvientes mortales importantes de un Vástago rival. Los jugadores deberán superar a los guardaespaldas y otras medidas de seguridad, operando siempre dentro de las restricciones
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de la Mascarada y teniendo en cuenta las consideraciones éticas. Los personajes con una Humanidad elevada podrían no estar de acuerdo con lo que, en esencia, es una serie de asesinatos a sangre fría, mientras que quienes tengan una Humanidad baja o sigan ciertas Sendas podrían considerarlo necesario, creando un conflicto tanto en el interior como en el exterior del grupo. Siempre que sea posible el Narrador debe fomentar este tipo de dilemas internos, ya que es el conflicto moral, más que ningún otro, el que los jugadores no pueden eliminar con la mera fuerza bruta. Les hace pensar, y no hay reto mejor que ése. Los conflictos pueden crearse en diferentes combinaciones, siendo algunos ejemplos evidentes: • El choque de los Vástagos: los vampiros siempre están enfrentados entre ellos, compitiendo por zonas de caza, influencia política, etc. • Las luchas entre los clanes y manadas: en una escala mayor, los clanes o manadas de la ciudad suelen entrar en conflicto por el territorio, los recursos o los meros prejuicios. Los conflictos internos dentro de una secta pueden ser tan salvajes como las guerras “externas”. • La lucha contra la autoridad: las generaciones más jóvenes temen y protestan el poder de los antiguos, mientras los anarquistas con más pose que sabiduría tratan de
liberarse del gobierno del Príncipe o la primogenitura. • La prueba de la tiranía: el poder corrompe. ¿Qué pasa entonces con el Príncipe o el Arzobispo de una ciudad importante? Estos poderosos vampiros suelen abusar de su autoridad para lograr sus fines, provocando todo tipo de tragedias. • La Guerra de los Mundos: la Camarilla y el Sabbat representan ideas diferentes del mundo y están enzarzados en una amarga batalla por la supremacía. Las ciudades de Europa y América son su campo de batalla. • El terror de la naturaleza: los Vástagos no son las únicas criaturas que cazan en la noche. Los terrenos salvajes son el hogar de los hombres lobo, una raza de cambiaformas cuya rabia es difícil de resistir. De vez en cuando sus campañas contra los vampiros llegan hasta las mismas calles de las ciudades. • El peso de la máscara: la principal ley de la Camarilla es el mantenimiento de la Mascarada, algo que ni los Príncipes más déspotas se atreverían a romper. A veces hay que actuar para proteger los secretos de los Vástagos, y aunque los riesgos son grandes las recompensas son aún mayores. • Los sabuesos y el cazador: ciertas agencias, dentro y fuera del gobierno, sospechan de la existencia de los vampiros y están dispuestos a dar con ellos.
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• El alma de la Bestia: la Bestia es real, y no deja de atacar y de acosar el control de los vampiros. La batalla contra el monstruo interior es un tema central de la existencia de cualquier vampiro, así como un conflicto universal que debería aparecer, hasta cierto punto, en cualquier crónica.
Escenario y Ambiente Con la trama y los conflictos firmemente establecidos puedes considerar los elementos del escenario y el ambiente de tu historia. El primero es tan importante para cada una de las historias como para la crónica en general. Los detalles bien es cogidos pueden evocar imágenes e impresiones que aumentan el impacto del relato. Intenta que los escenarios refuercen las sensaciones que crees adecuadas para cada historia. Por ejemplo, supón que quieres que tus personajes entren en la guarida de un poderoso Nosferatu. Tienes una imagen determinada del lugar y de las criaturas que allí habitan, así que quieres que tus jugadores sientan impotencia y desesperación: Las escaleras del refugio están atestadas, aun siendo medianoche. Los indigentes se sientan solos o en pequeños grupos, murmurando y observando la calle con ojos furtivos y vidriosos. Tras las destartaladas puertas de madera se encuentra una amplia sala llena de formas silenciosas y quietas. Algunas duermen aferradas a bolsas de basura que contienen sus únicas posesiones, y todas están vestidas con harapos hediondos. Otras se sientan sobre cojines o se apoyan contra las paredes, mirando al techo con expresión perdida, como si estuvieran tratando de recordar quiénes son y cómo llegaron a esta terrible existencia. Al otro lado de la sala, pasados los fríos y vacíos pucheros de la sopa de beneficencia, se abre un pasillo oscuro y unas escaleras que conducen hacia abajo, a las cámaras del vampiro. Crear el ambiente de la historia (como los que presentan en la pág. 15) es un proceso paralelo al de la elección del escenario, ya que entre los dos se puede expresar la atmósfera que deben sentir los jugadores. Si el escenario consiste en los paisajes de la historia, el ambiente es el modo en el que eliges describir estos paisajes. El secreto para transmitir un ambiente adecuado es hacer hincapié en los detalles que exacerban esa sensación, minimizando los demás. Por ejemplo: (Miedo) para evocar una sensación de miedo pon el énfasis en las imágenes de desesperación, vulnerabilidad y horror. Los niños os observan horrorizados con ojos abiertos y temblorosos. Se arrastran hacia atrás cuando os acercáis, gimiendo mientras se retiran hacia las sombras. Todos ellos evitan la puerta de hierro que se abre amenazadora al otro lado del sótano. (Furia) para evocar esta sensación haz hincapié en los detalles violentos y frustrantes. Alguien grita entre la multitud,
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un sonido de pura rabia, al tiempo que una botella se estrella contra el lateral de un coche. Un escaparate estalla en mil pedazos mientras el ruido de puños y bates de béisbol resuena por toda la calle. (Soledad) la soledad se evoca mediante imágenes de abandono y desamparo. El teatro conoció días de gloria, pero la gran marquesina está ahora apagada y los cristales de las taquillas fueron destrozados hace tiempo. En una pared pueden verse carteles amarillentos que celebran el estreno de obras protagoniza das por estrellas ya muertas. (Desesperación) se trata de un ambiente frecuente en las historias de Vampiro, y surge de las imágenes de esperanzas rotas y pérdidas de la inocencia. Construyeron el paseo a principios de siglo para los niños y los amantes, con caballitos de feria de brillantes colores y puestos para vender dulces y ofrecer tentadores premios a los viandantes. Ahora las atracciones están oxidadas y sus esqueletos crujen azotados por un viento frío. Las únicas almas que vagan junto a los puestos cubiertos de graffiti son las de los indigentes, cuya sola preocupación es conseguir una botella de vino y un lugar donde dormir. Un escenario cuidadosamente elegido y detallado puede despertar a los jugadores, poniéndolos en la piel de sus personajes y ofreciéndoles imágenes memorables que harán la experiencia más tangible e inmediata.
Escenas Una vez tengas todos estos elementos, deberás unirlos en escenas individuales que enganchen a los jugadores, preparando el terreno para una acción que debe concluir en el clímax, que resolverá la historia de un modo que ate los cabos sueltos y prepare el escenario para la siguiente. El gancho: el primer paso de cualquier aventura es involucrar a los personajes y picar su interés. El gancho puede ser un extraño que les pida su ayuda, una llamada urgente a la corte del Príncipe o la visión de un acontecimiento repentino y sorprendente. El Narrador debe crear ganchos que apelen a las historias y personalidades de sus jugadores. Por ejemplo, un personaje que fuera detective en vida podría verse arrastrado por la investigación de un asesinato o un robo que ponga toda la historia en marcha. Si el personaje tiene ambiciones políticas puede ser atraído por la posibilidad de lograr un avance o una ventaja sobre sus rivales. Preparar el escenario: una vez tienes a los personajes interesados debes arrastrarlos a la historia y preparar los retos que aguardan más adelante. No pongas al mismo tiempo todas tus cartas sobre la mesa; el mejor modo de mantener la curiosidad de los personajes es darles solo una pieza del rompecabezas cada vez. Déjales que comprendan lo que deben lograr, dales un objetivo inmediato
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para llegar a su meta y proporciónales pistas de lo que podría haber más allá. Si los jugadores son listos tratarán de adelantarse y descubrir dónde les llevarán las acciones de sus personajes. Si no es así, estarán abiertos a todo tipo de giros y complicaciones de la trama que harán sus no vidas “interesantes”. Por ejemplo, supongamos que los personajes descubren que un niño ha sido raptado por un Vástago desconocido. Podrían tratar de salvarlo por diversos motivos personales (uno hace todo lo posible por proteger a los niños, otro puede estar obsesionado con alimentarse de ellos y otro más podría querer recuperarlo solo para frustrar el plan del secuestrador), pero al principio lo único que tienen es el nombre del pequeño y varias declaraciones que describen el rapto. A partir de ahí deberán descubrir la identidad del secuestrador y sus motivos, que pueden dar nuevas implicaciones a la historia. ¿Qué ocurre si se trata de un poderoso miembro de la primogenitura cuyos favores llevan tiempo buscando los personajes? ¿Frustrarán sus planes y echarán a perder sus esfuerzos anteriores para ganarse su confianza? Construcción de la acción: a medida que los jugadores progresen los retos a los que se enfrenten serán más difíciles, apareciendo quizá algunas sorpresas para complicar más las cosas. Cuando diseñes una historia incluye contratiempos ocultos sobre los que los personajes no sepan nada, pero que puedan descubrirse con solo un poco de iniciativa y previsión. Por ejemplo, el hombre al que los personajes quieren raptar podría haber invertido recientemente en un par de guardaespaldas bien paga dos, o los vampiros que supuestamente iban a darles información resultan estar vinculados con sangre a otro Vástago. Trata de colocar este tipo de trampas bajo los pies de los jugadores al me nos una vez por historia, pero permíteles superar el problema si usan un poco la cabeza. A medida que aumenten las dificultades y las tensiones se acumulen deberás ir acercando la acción a su dramático final. El clímax: el final de la historia debe compensar todas las penurias pasadas por los jugadores. Ésta es una regla de oro de la Narración. Los anticlímax funcionan bien en un libro, pero no cuando un grupo de personas se reúne durante horas para tratar de alcanzar un objetivo. Cuanto más tengan que soportar los jugadores y los personajes, más dramático debe ser el clímax para evitar una decepción. Resolución: este punto, también conocido como causa y efecto, es aquel en el que los personajes ven los efectos de sus acciones y resuelven cualquier cabo suelto o pregunta que haya podido quedar en el aire. Se trata de un momento en el que se puede dejar de lado la in-
terpretación y recurrir a una sencilla ronda de preguntas de los jugadores. Intenta describir siempre el epílogo de la historia para que los personajes puedan ver el efecto de su trabajo. Este final ayuda a construir la sensación de un “todo mayor” mientras se mantiene el interés y la curiosidad de los jugadores.
Bailar con los Muertos No basta con diseñar una buena historia: hay que contar la bien y presentarla con detalle y energía. Cuando narres una aventura trata de obtener el máximo de las siguientes cualidades: Descripción: haz que cada escena sea vívida y detallada. La calidad de tu descripción influye en todos los elementos de la historia, desde el ambiente que quieres crear hasta la acción de un brutal tiroteo. Describe a la gente, los lugares y las actividades de modo que atrapen los sentidos de los jugadores. No basta con decir “Tras unas horas recorriendo las calles te alimentas de un mortal que sale de la oficina”. Decántate por “las calles están cubiertas por placas de hielo sucio y un gélido viento de diciembre sopla entre los edificios. Te mantienes en las sombras recorriendo callejones y aparcamientos solitarios, cualquier sitio donde dar con un mortal. Obligas a tus pulmones a tomar una gran bocanada de aire, gimiendo ante el hedor de los tubos de escape y la basura amontonada mientras buscas el menor rastro de carne y sangre calientes. El hambre afila tus sentidos, estrechando tu concentración hasta limitarla a unas pocas impresiones: la visión, el sonido y olor de tu presa. De repente oyes el eco de pasos, un par de pies solitarios cruzando el suelo de hormigón del aparcamiento. El hambre se clava en tu cerebro mientras comienzas a correr”. A veces es mejor dejar a un lado detalles poco importantes y continuar, pero cuantos más detalles des más fácil será imaginar la escena y mayor vida cobrará. Caracterización: haz que todos tus personajes sean diferentes. Para ti es diez veces más difícil que para los jugadores, que solo tienen que concentrarse en su vampiro mientras tú te ocupas del resto de la ciudad. La cantidad de atención que puedes dar a cada personaje depende, por supuesto, de lo importante que sea para tu crónica. Los principales deberán ser tratados con la misma profundidad y detalle que los de los jugadores. Métete dentro de su cabeza y utiliza su historia para determinar el tipo de personalidad que podrían tener. Dales odios, miedos y aficiones. Para los menores inventa algunas características distintivas. Hazles despistados, abrasivos o neuróticos. No te preocupe emplear las manías que veas
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en la gente que conoces. Además, haz que tus Vástagos sean vampiros. Son no muertos, sus cuerpos están pálidos y fríos y sus personalidades reflejan sus orígenes hace cientos, incluso miles de años. Cuanto mayor es un vampiro más introvertida y ajena es su mente. Utiliza costumbres y formas de hablar y vestir que hayan conocido en sus días como mortales. Diálogo: va junto a la caracterización, y es posiblemente la herramienta más importante del Narrador. Cuando los personajes hablen en el juego, ya sea dentro de la cuadrilla o con un personaje del Narrador, interpreta la conversación. Podrás añadir profundidad y hacer la experiencia más inmediata mediante el diálogo, la expresión y el lenguaje corporal. Da a cada personaje una voz particular y unos gestos adecuados a su personalidad. Representar un diálogo no es sencillo, ya que precisa de una mente rápida y de capacidad de improvisación, así como de un cierto valor si eres tímido. No te pongas nervioso: estás jugando con amigos. Haz que los jugadores participen, llegando a darles un punto de experiencia extra al final de la sesión si lo hacen de forma satisfactoria. La conversación es un arte y una habilidad que mejora con la práctica. Acción: el Mundo de Tinieblas es frío y brutal, y los vampiros son el epítome del depredador humano. Haz que las escenas parezcan dinámicas y explosivas: los huesos se parten, la sangre salpica, las armas retumban y los objetos estallan ante la lluvia de balas. Haz las menos tiradas posibles en los combates, interpreta rápidamente los resultados y lánzate a una descripción frenética: (el Narrador tira los dados para el ataque de un enemigo) “El Brujah salta por encima de la barra del bar con un gruñido y golpea con el bate a Clive. El aluminio se estrella contra su boca con un crujido y una lluvia de sangre y dientes, derribándolo”. El elemento clave es la intensidad de la experiencia. Que no te preocupe alterar los resultados para mantener la acción en marcha. Misterio: mantén intrigados a los jugadores. Nunca les muestres todo lo que está ocurriendo en realidad. Uno de los hechos fundamentales de la existencia vampírica es que el conocimiento es poder, así como la llave de la supervivencia. Nada en el Mundo de Tinieblas es lo que parece, y es bueno hacer hincapié en este punto mediante giros de la trama, traiciones y complicaciones ocultas en tus historias. Acontecimientos influyentes: Vampiro es un juego para contar buenas historias, lo que requiere de una cuidadosa planificación y de una idea de dónde conducen los acontecimientos de la crónica. El problema es que en ocasiones los jugadores te ponen en aprietos. Quizá
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no descubran una pista imprescindible para desvelar el principal misterio de la crónica, o puede que se dirijan en una dirección totalmente inesperada y que tropiecen con una parte de la historia que en teoría aún no tenían que descubrir. Peor aún, uno de ellos consigue un golpe afortunado en un combate y acaba con el villano que debía ser el principal adversario de las siguientes doce historias. No hay soluciones sencillas para estas situaciones, pero básicamente tienes dos cursos de acción: acepta los golpes y adáptate a los cambios o utiliza tus poderes divinos para evitar el problema. Lo mejor es manipular los acontecimientos solo si como resultado de ello el juego sale beneficiado. Si los personajes no descubren una información vital, guíalos hasta ella. Si quieres que tu villano muera de un modo más dramático, ignora el resultado de la tirada de absorción y anuncia que no ha sufrido ni un rasguño. Hazlo sólo cuando sea imprescindible. Es un privilegio que tienes como Narrador, pero si abusas de él los jugadores llegarán a la conclusión de que sus personajes no tienen influencia alguna sobre lo que sucede, lo que puede echar a perder el juego. Las mejores historias son las que se cuentan en colaboración y todos los jugadores deberían sentir que tienen un impacto real en su desarrollo.
Los Diez Mandamientos de los Consejos Narrativos El arte de la Narración es un proceso, como él de la creación artística, que al principio puede parecer inconmensurable. Sin embargo, las reglas básicas se pueden resumir en cinco cosas que debes hacer y otras cinco que no: • Involucra a los jugadores todo lo que puedas: incorpora sus ideas e historias a tu ciudad y a tu crónica. De este modo te librarás de parte del esfuerzo de construir el universo y darás una mayor participación a los jugadores. Sus personajes deben terminar siendo los habitantes más importantes de tu crónica (aunque no necesariamente los más poderosos). • Cumple las expectativas de los jugadores: recuerda que también es su juego. Necesitas tener una cierta idea de lo que esperan antes de preparar la crónica. • Haz tu trabajo con antelación: cuantas más
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cosas ten gas preparadas antes de llegar a la partida más atención podrás dedicar a contar la historia. Si te has preocupado de pensar en los posibles giros que puede tomar la aventura estarás mejor preparado cuando los jugadores hagan exactamente lo único que no habías imaginado. • La historia primero, las reglas después: no dejes que el relato que quieres narrar se vea entorpecido por las reglas. Puedes hacer con ellas lo que te apetezca si de ese modo ayudas a la historia y la haces más entretenida para los jugadores. • Descripción, diálogo y acción: haz que tu mundo cobre vida con descripciones vibrantes que incluyan imágenes, olores, sonidos y texturas. Fomenta la interpretación con los diálogos, empleando diferentes voces para individualizar a los personajes. Mantén el ritmo y la intensidad con una acción rápida y emocionante. Por el contrario... • No abuses de los estereotipos: de vez en cuando un estereotipo ayuda a avanzar la acción nada aniquila más rápidamente una crónica que un desfile interminable de personajes idénticos de cartón piedra. • No olvides las recompensas: si los jugadores trabajan duro y toman decisiones inteligentes, el éxito de sus personajes debe estar en proporción a los retos enfrentados. De otro modo se sentirán decepcionados y estafados. • No lo cuentes todo: gran parte del reto del juego está en el misterio, en las partes de la historia que no llegas a contar a los jugadores y que los personajes deberán descubrir por su cuenta. • No abuses de tu poder: tú eres el árbitro de los acontecimientos. Tu palabra es ley, pero no puedes emplear esta autoridad para obligar a los personajes a hacer lo que a ti te parece. Esto es un juego, es para divertirse y todo el mundo debería pasar un buen rato, se siga el guión o no. • No te asustes: si de repente los jugadores te dejan sin suelo bajo los pies no tengas miedo de hacer un descanso para ordenar tus ideas. Al principio pasará con frecuencia, pero después de un tiempo serás capaz de manejar cualquier cosa que pueda suceder.
Consejos y Técnicas de Narración Películas, libros y series de televisión utilizan una amplia variedad de métodos que pueden adaptarse con facilidad al ámbito de la Narración dramática. Directores, escritores y editores utilizan técnicas como éstas para incrementar la claridad de sus historias, para manipular nuestras emociones e intensificar nuestros medios. Estos elementos únicos proporcionan perspectiva y enfoque a partes de las historias que sus creadores enfatizan y atenúan. Como Narradores, también tenemos nuestras propias técnicas, que te proporcionar beneficios similares a los de los creadores de medios no interactivos. Los Narradores siempre buscan formas de que sus juegos sean menos estáticos, más dramáticos y más distintivos. A continuación te ofrecemos algunos que han utilizado los Narradores de Vampiro durante los pasados veinte años, así como otros nuevos desarrollados en función de lo que hemos aprendido. Estos consejos y técnicas pueden enriquecer enormemente tu crónica. Utiliza tu imaginación y nunca temas intentar algo nuevo o diferente. Puede que no sea fácil pero como te hacen pensar en comparaciones y contrastes emocionales, añadirán profundidad a una crónica de modos agudazos, visuales y satisfactorios.
Entreactos El entreacto (a veces llamado “libro azul”) es una técnica narrativa que permite que la acción fuera de escena (también llamada entreacto) se explore en mayor profundidad. Es una técnica de participación individual en la que un jugador le dice al Narrador de forma narrativa lo que ocurre durante un período entre historias. A menudo pueden ocurrir sucesos interesantes al margen de la trama central, y puede que desees explorarlos con un solo jugador o con varios. El tiempo intermedio consiste en que te digan, en primera persona, lo que les ocurre a sus personajes fuera de escena en ese período en particular. Esta técnica no sólo tiene por qué utilizarse para mantener en secreto acciones directas e indirectas. También puede utilizarse para describir en detalle material más personal, e incluso material más “adulto” y que podría resultar vergonzoso para el resto del grupo. (Los temas sexuales pueden interpretarse de esta manera, especialmente si la mayoría del grupo se siente incómodo, pero los temas adultos no tienen por qué limitarse al sexo). El entreacto también puede utilizarse para iluminar el
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trasfondo de un personaje y evitar que el juego se haga más lento porque no todos los jugadores participan directamente en la misma acción. Algunos jugadores escriben a mano o mediante correos electrónicos sus entreactos y se los entregan directamente al Narrador. Otros prefieren utilizar blogs, páginas wiki o algún otro método para presentar los entreactos de sus personajes de una forma que los demás jugadores (e incluso quienes no participan en la crónica) puedan leer y disfrutar. Si esto es aceptable para los demás jugadores o para el Narrador depende de cada grupo. Algunos prefieren mantener la información lo más secreta posible para no arruinar la sorpresa, mientras que otros lo consideran más una escena en la que los demás jugadores son espectadores y no participantes, permitiéndoles disfrutar de la historia como miembros del público.
Escenas Recortadas Una escena recortada es una técnica narrativa que intensifica una historia saltando entre dos acciones simultáneas que pueden relacionarse directamente entre sí, en oposición directa de emoción y tono. Cuando se utiliza en una historia de terror y suspense resulta muy efectiva si se yuxtapone a la naturaleza monstruosa de
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un punto específico de la trama algo inofensivo o incluso gracioso. Esta técnica reduce el terror, pero al mismo tiempo lo hace más terrible porque lo contrasta con algo que en principio no resulta tan terrorífico. Cuando se usa en una crónica un Narrador puede utilizar una escena recortada para intensificar la acción directa de la trama e impulsarla rápidamente a cualquier parte –a otra acción directa y simultánea que contrasta con la acción previo. Esto incrementa el tono emocional de la escena anterior y se contrapone a ella. ¿Cómo puedes usar esta técnica en tu crónica? Quizás quieres reducir el terror y desesperación del Abrazo de un personaje en particular. Puedes alternar la acción directa del Abrazo y el juego del ratón y el gato que lleva a la transformación, con escenas del pasado del personaje, como momentos cotidianos, de amistad y amor. “Alternando” entre imágenes de muerte (el momento de la captura, el desgarro de la ropa, los colmillos atravesando la piel, la lenta y tortuosa pérdida de la preciosa sangre) con escenas de la vida del personaje (corriendo en la hierba con unos amigos durante un reñido partido de fútbol, dándose una ducha erótica con un amante, riéndose con los amigos en una noche de viernes en un bar), puedes hacer que el terror del Abrazo sea más vívido y enfatizar que esta pérdida es inmediata y representa el fin de esa vida.
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Prueba con perspectivas diferentes reclutando los servicios de los demás jugadores para que jueguen las “partes recortadas” de una escena; intenta utilizarlas para dar un tono metafórico al tema de tu crónica haciendo que esas imágenes representen ese tema. Utilízalas para mostrar las similitudes y diferencias entre los personajes jugadores y tus propios personajes alternando entre las acciones de tu grupo y las acciones de los personajes secundarios. Utiliza tu imaginación, piensa en tu tema, concepto y ambiente y elige las imágenes que recortar y cuáles seleccionar para que representen tu tema y concepto de forma visual y emocional. Utilizando esta técnica pueden unir la acción de la trama y el tono emocional de tu crónica en un conjunto coherente. Recortar escenas resulta muy difícil de realizar sin confundir la historia. Requiere un gran esfuerzo por parte del Narrador manejar los cambios rápidos de perspectiva y requiere dedicación por parte de los jugadores para prestar atención a todos los detalles. Si no tienes cuidado, la escena puede resultar confusa y aburrida.
Retrospectivas Las retrospectivas son métodos narrativos que presentan escenas que han ocurrido en el pasado en un momento determinante del presente. Aunque las escenas cortadas pueden utilizar el pasado para atenuar una acción en particular de la crónica que transcurre en el presente, las retrospectivas cuentan ese pasado por completo. También pueden ser historias completas en sí mismas (historias que puede que ni siquiera formen parte del pasado inicial de los personajes) que cuentan algo que les está ocurriendo a los personajes ahora. Se trata de una técnica de advertencia visual y emocional o una alegoría que funciona porque cuenta a los personajes participantes algo que les está ocurriendo. Puedes utilizarlas para añadir detalles a los trasfondos de los personajes de tu grupo interpretándolos, así como para advertir de los problemas a los que se enfrentan. Las retrospectivas pueden proporcionar información a los personajes mostrándoles lo que les ocurrió a sus participantes. Puedes utilizar para dar a los personajes de tu grupo epifanías e iluminación, y puedes conectar esa información con el tema, concepto y ambiente de tu crónica. Se trata de una técnica muy valiosa para utilizar en el género de terror porque puedes utilizarlas para impartir una sensación de peligro inminente, desesperación y miedo. Puedes utilizarlas para mostrar a tu grupo el rostro del enemigo e incrementar su temor porque ven lo que ha hecho antes. Además puede utilizarse para atenuar el impacto de una acción directa de la crónica de la misma forma que una escena recortada, pero una retros-
pectiva cuenta una versión extendida de la acción que está contrastando. Prueba con mezclas diferentes, cuenta historias completas o escenas individuales con diálogo. Intenta utilizarlas para contar historias relacionadas que contrasten con tu historia principal. Tú decides. Por ejemplo, quizás la manada se encuentra aliada con un recién llegado a la jerarquía local del Sabbat. La acción directa de una escena determinada lleva al grupo a reunirse con el Arzobispo para participar en un rito en su refugio donde el recién llegado planea “exponer” a su rival como un traidor. Quizás uno de los personajes sea un antitribu Malkavian o posea la Disciplina de Auspex, y después de un interludio con el político, le toca el hombro para llamar su atención. Este toque proporciona una visión al Malkavian donde descubre toda la historia de lo que el recién llegado ha hecho para enfrentar al rival de su propia traición con el Arzobispo. Como Narrador, puedes utilizar la técnica de la retrospectiva para introducir a todos los personajes en una narración en primera persona sobre la traición y su desarrollo. Tú interpretarás al verdadero traidor y mostrarás un escenario completo de sus actividades, impulsando a tus jugadores a actuar simplemente concediéndoles papeles en la escena. Después de que utilices esta técnica para mostrar lo que ha ocurrido en el pasado, interrumpe la visión y devuelve la acción al presente con un enfoque directo. Lo que has hecho es mostrar, en lugar de contar, a los jugadores que el recién llegado es un cabrón mentiroso y embustero y una amenaza para el Arzobispo y resulta mucho mejor que simplemente decirle al personaje que recibió la visión: “tu tirada de Auspex te muestra que el recién llegado es el verdadero traidor.” Es complicado, pero funciona.
Secuencias Oníricas La secuencia onírica es un mecanismo narrativo que utiliza el estado de sueño para proporcionar información sobre la historia. Piensa en ello: los vampiros sueñan como todo (quizás más, porque a medida que envejecen pasan más tiempo “durmiendo” en letargo) y los sueños tratan de purificar la mente subconsciente vaciándola de pensamientos problemáticos e inquietantes. Aunque los sueños pueden ser agradables, también pueden ser retorcidos y terroríficos. El sueño de un personaje permite al Narrador hacer todo tipo de juegos desagradables, paranoicos, horrorosos o incluso reveladores y significativos en su existencia, introduciendo los miedos, esperanzas y ambiciones del personaje en el escenario de tu crónica. Puedes utilizar las imágenes oníricas como avisos proféticos sobre algo que le ocurrirá al grupo, o puedes utilizarlas como simples preocupaciones y miedos que se manifestarán de una forma que nunca ocurrirá en la realidad. Recuerda que los
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sueños son en gran parte simbólicos; a veces proporcionan información de formas totalmente incomprensible. Un Narrador puede utilizar los sueños con efectos espectaculares. En un sueño puedes mostrar a los personajes sus errores y magnificarlos. Puedes mostrarles sus éxitos y hacer que esos éxitos parezcan insignificantes en comparación con sus fracasos. Los sueños también son un buen vehículo para mostrar referencias visuales sobre los Méritos y Defectos que eligen los participantes. ¿Uno de los personajes tiene el Defecto: Pesadillas? Proporciónale el peor de los resultados posibles con ese Defecto amplificado en una secuencia onírica. También puedes utilizarlas para impartir cierto sentido de propósito a tus personajes o incluso para proporcionarles un desafío o búsqueda en particular. Puedes tranquilizar a un personaje con imágenes de parientes que olvidados que viven felices y llevar a ese personaje de regreso a una amistad estrecha durante un interludio nostálgico y agridulce, o puedes confundirlo con imágenes extrañas que parezcan extraídas de un cuadro de Dalí y que simbolicen todo lo que aspira a ser como vampiro, dando sus primeros pasos tentativos. Entonces, cuando cae la noche, permítele despertar temblando y sudando sangre en su refugio y mirando el paisaje encantado del mundo con nuevo conocimiento... y paranoia.
podrían ser cazadores de brujas que están siguiendo el rastro del grupo, suponiendo que una narración hábil permita a los jugadores poner en duda el bienestar de los personajes principales. Esta técnica también permite a los jugadores encarnar a sus ghouls, criados y chiquillos y les proporciona información sobre esos personajes secundarios. De esta forma el Narrador puede mostrar la historia a la luz del sol, cuando los personajes principales están dormidos, simplemente poniendo el escenario y los personajes paralelos durante el día. Las Historias paralelas también pueden dar otra perspectiva a los resultados de ciertas Disciplinas, como Dementación, poniendo al jugador cuyo personaje causó la Dementación literalmente dentro de la mente de su víctima, pintando la imagen de lo mucho más vívida que puede ser la locura. Además, en una crónica de cazadores se puede ilustrar el tipo de vida que el círculo nunca podría vivir –e, irónicamente, la obsesión que maneja a los cazadores, siempre apartados de vidas “normales”. Reconoce el potencial de este recurso para tu crónica, conéctalo a tu tema y concepto, y luego deja que ilustre el estado de ánimo de una parte, por comparación o contraste, con la acción de la trama principal.
Historias Paralelas
Comenzar desde abajo es una técnica en la que los jugadores interpretan a personajes mortales durante un período extendido de tiempo. Desarrolla los trasfondos humanos de los personajes en el comienzo de la crónica de forma más detallada que los preludios. Puede considerarse un preludio extendido porque los personajes comienzan jugando como mortales y muy posiblemente lo sigan siendo durante todo este arco de la historia. Esta técnica resulta valiosa porque añade sustancia a los personajes obligando a los jugadores a iniciar a sus personajes como personas y a explorar todos los cambios que el vampirismo les impone. Es una forma más profunda de que tu grupo conozca a sus personajes que simplemente con un preludio breve, porque deben desarrollarse como personas y después convertirse en vampiros. Ayuda a los jugadores a explicar por qué sus vampiros son como son, sin simplemente asumirlo. No se trata de un recurso para todo tipo de jugadores, muchos preferirán saltar directamente al juego como vampiros, pero con el grupo correcto, añade nuevos niveles de motivación a los personajes contrastando todas sus experiencias humanas con la Maldición de Caín. También es una técnica viable para introducir a personajes especiales del Narrador en los trasfondos de los personajes jugadores y dejar que esas relaciones evolucionen de forma orgánica. Puede mostrar a los personajes los rostros de sus sires antes del Abrazo y hacer que la caza del predador y del futuro chiquillo sea mucho más personal.
Esta técnica toma a los jugadores y los pone en otro lugar de la crónica permitiéndoles mirar desde un punto de vista diferente. Las historias paralelas también se pueden utilizar para contar una historia separada pero relacionada con la trama principal que discurre al margen de los acontecimientos de los personajes. Las historias paralelas son interesantes porque te proporcionan a ti y a tu grupo un respiro de la trama principal de tu crónica. Le proporciona a la historia una nueva vida porque permite a los jugadores ver el impacto sobre el mundo a través de los ojos de otros. También permite a los jugadores cambiar la apariencia de la crónica cambiando sus rostros con personalidades nuevas. También pueden ayudar a intensificar el subtexto emocional de tu crónica conectan esas historias con personajes secundarios surgidos de los trasfondos de los personajes. E igualmente funcionan en una gran variedad de posibilidades. Los Narradores pueden dar información de la historia principal a los personajes paralelos y después conectarlos con los personajes principales. Los personajes de las historias paralelas pueden crear una sensación de tensión y oposición situándose directamente en el camino de los personajes principales y proporcionando a estos personajes paralelos una visión de los monstruos en que los personajes principales se han convertido. Por ejemplo, los personajes paralelos
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Comenzar Desde Abajo
CAPÍTULO OCHO: NARRACIÓN
Comenzar desde abajo también proporciona ideas para ganchos de historias individuales para cada personaje del grupo: también muestra semillas de las ambiciones de los personajes y rivalidades que pueden pasar de la vida a la no vida. El proceso es muy similar al de los aliados de los personajes. Les permite “tocar” a sus familias humanas y hace que la pérdida de esas familias sea mucho más dolorosa, dándoles una sensación inmediata de lo inalcanzables y lejanas que quedan esas vidas tras la conversión en vampiro. Estas historias marcan la diferencia entre Humanidad y Bestia dejando que los personajes experimenten a los amigos, familia, amores, etc. a quienes más tarde podría tentar con el Abrazo en lugar de abandonarlos.
Escenas de Caza Una de las escenas más importantes en la historia de un vampiro es el momento en el que bebe la sangre de su víctima. De la misma forma que cualquier novela, película o serie d televisión sobre vampiros tiene una escena (o escenas) en la que vemos cómo el vampiro caza y se alimenta. Y sin embargo, no siempre es una escena fácil de representar en un juego de Vampiro: si se hace mal puede ser tediosa, chapucera o aburrir a los demás jugadores. Así que en lugar de presentarte una técnica, como en las secciones anteriores, te proporcionamos varias opciones, dependiendo del efecto que quieras representar. Puedes probar con un método que le guste al grupo, o cambiarlo y adaptarlo en función de las necesidades de la crónica.
Escenas Rápidas y Sucias: El Método de la Tirada El método por defecto para cazar se detalla en el Capítulo Seis en la página 258. Básicamente consiste en hacer una tirada de dados. El éxito significa que el vampiro consigue sangre, mientras el fallo significa que no, y un fracaso presenta una complicación. Y, como una escena rápida, eso puede ser suficiente. Si tu historia se encuentra en mitad de una trama o de varias con sus correspondientes giros y los jugadores simplemente quieren reponer fuerzas y volver al trabajo, una tirada rápida o dos combinada con un poco de narración puede bastar. Por desgracia este método puede eliminar el terror y la monstruosidad del acto de beber sangre, convirtiéndolo simplemente en una serie de puntos a recoger y gastar cuando se necesiten.
Escenas Detalladas: La Caza en Tres Fases En algunas situaciones puede que quieras que el jugador (o los jugadores) interpreten cada fase de la caza, superando el conflicto entre cazador y presa. Este método requiere más tiempo que una simple tirada, pero puede ser útil para ayu-
dar a los jugadores a ponerse en la piel de un vampiro, añadir un nivel de complejidad en una parte lenta de la historia, o simplemente quieres pasar algo más de tiempo profundizando en la naturaleza de la caza. En este caso puedes dividir la escena en tres fases: el contacto, la caza y la derrota. El contacto es la fase en la que el vampiro busca y encuentra una presa adecuada –observando una discoteca en busca de alguien solo, un sin techo en un callejón, buscando animales perdidos en las alcantarillas, etc. La tirada en sí depende del método de caza que esté utilizando el vampiro, pero posiblemente requiera Percepción, ya que en este momento el vampiro está intentando encontrar una presa apropiada que parezca vulnerable. La dificultad varía, pero la tabla de la página 259 que establece la dificultad entre 4-8 es una buena base. Un fallo significa que no encuentra una presa adecuada en esa escena, bien porque no hay nadie en las cercanías, o todas las víctimas potenciales se encuentran demasiado bien protegidas o demasiado visibles para alimentarse con seguridad. Un fracaso en esta fase no es demasiado peligroso, y posiblemente indique que la vigilancia en la zona es especialmente elevada, aparece alguien inesperado o se produce otro factor que impide al vampiro alimentarse con éxito en el lugar durante el resto de la noche. La caza es la fase en la que el vampiro se aproxima y entra en contacto con la víctima, situándose de forma que puede alimentarse. En un club nocturno el vampiro podría utilizar Subterfugio para impresionar y seducir a la víctima hasta llevarla a un rincón discreto. En un callejón podría utilizar Sigilo para seguir a un mendigo sin techo hasta un tramo sin salida. Y en las alcantarillas el vampiro podría utilizar Trato con Animales para ser capaz de acercarse a una rata sin espantarla. Los riesgos son mayores que en la fase de contacto, pero todavía no son demasiado elevados: un fallo significa que ocurre algo que impide alimentarse con facilidad (la chica del club no se aparta de sus amigos, un oficial de policía puede aproximarse al mendigo, la rata se escurre lejos del alcance del vampiro), mientras que un fracaso significa que la víctima consigue evitar la caza y el vampiro debe volver a la fase inicial y buscar otra presa. Finalmente, la derrota es el momento en el que el vampiro se alimenta: besa el cuello de la chica del club, acorrala al mendigo contra un muro o agarra a la rata. En este momento el riesgo es elevado. El éxito significa sangre (tanta como el vampiro quiera tomar, aunque puedes decidir que el vampiro no puede obtener más puntos de sangre que los éxitos obtenidos), mientras que el fallo significa que la víctima escapa. Un fracaso introduce una gran complicación en este momento: la chica del club grita y llama la atención de toda la discoteca, un policía ve el ataque al mendigo y pide refuerzos, o la rata resulta ser algún tipo de criatura cambiante.
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Una forma de que los demás jugadores participan en esta escena detallada es permitirles que jueguen el papel de la víctima y los personajes secundarios, de forma similar a una retrospectiva. La víctima debe interpretarse en función de los resultados de las tiradas del vampiro. De esta forma los demás jugadores no sólo se involucran, sino que también se añade un nivel de intimidad emocional a la escena cuando los demás jugadores colaboran añadiendo vida al encuentro.
Escenas Dolorosas: Chispas de Vida Si quieres presentar un elemento de humanidad en la caza, puedes utilizar esta regla rápida: Por cada éxito que obtengas en la tirada de caza (sea con el método de una tirada o la caza de tres fases), el jugador obtiene una imagen de la vida de la víctima, alguna chispa emocional que se filtra a través de su mente mientras siente cómo la sangre abandona el cuerpo de la presa. Estas imágenes pueden ser como fotogramas extraídos de la “película” de tu juego. Algunos ejemplos pueden ser: • Una muñeca rota colgando de la mano de una niña. • La víctima y su esposa riéndose en la playa. • La víctima sosteniendo la mano de un ser querido que se encuentra en la cama de un hospital. • Una mascota lamiendo la mano de la víctima. Esto no es necesariamente información que el vampiro quiera saber (aunque algunos poderes como Auspex y Taumaturgia pueden proporcionarla), la idea es presentar al personaje el concepto de que su personaje le está haciendo algo horrible a un ser humano. Posiblemente quieras disponer de una lista de elementos aleatorios a mano para utilizar en estas escenas, para no tener que improvisar en la mesa. Para introducir un nivel añadido de impacto emocional puedes organizar las imágenes en función del estilo de alimentación que está utilizando el vampiro. Un vampiro agresivo que está intentando intimidar a su víctima podría obtener escenas de violencia del pasado de su presa, mientras que una escena más seductora podría proporcionar momentos incómodos de intimidad.
Escenas Narrativas: Algo Siempre Sale Mal Si un jugador quiere que su personaje consiga sangre como sea, puede presentar voluntario al vampiro para una escena narrativa de alimentación. El jugador elige renunciar a la tirada de dados de la caza, consiguiendo tantos puntos de sangre como el Narrador permita. Sin embargo, a cambio, algo en la escena de caza saldrá mal, como si el jugador del vampiro hubiera obtenido un fracaso. La
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escena debería interpretarse con normalidad, pero hasta que surja la complicación, no es necesario tirar los dados –ahora el destino del vampiro se encuentra en una senda en particular. Estas escenas añaden un nivel de tensión porque normalmente son requeridas por el jugador: la situación es lo bastante desesperada y la sangre es necesaria, así que el jugador está dispuestos a aceptar las consecuencias. También conecta con la corriente nihilista de Vampiro: no existe situación que no pueda empeorar.
El Impacto del Hambre Si quieres utilizar las escenas de caza más a menudo, puedes presionar el tema del hambre (o simplemente si el juego ha llegado a una pausa puedes preguntar a tus jugadores “¿Alguien tiene hambre?”). Un vampiro hambriento se siente más inclinado a cazar, incluso si les basta con un punto de sangre para saciarse. Por lo general un vampiro se considera hambriento cuando tiene menos puntos de sangre que (7 - Autocontrol/Instinto). Existen unas pocas formas en las que puedes animar a los jugadores a tener en cuenta el hambre de sus personajes. Dale a cada personaje una tarjeta o nota, con un lado marcado con “Hambriento” y el otro con “Saciado.” El jugador marca en su ficha el punto en el que su personaje pasa hambre y cuando alcanza ese punto, coloca la carta en el lado “Hambriento.” Esto ayuda a recordar a los jugadores (y al Narrador) el estado actual del personaje y también anima a los jugadores a interpretar a sus personajes en función de ello. Si necesitas un poco de incentivo extra, puedes intentar ofrecer una recompensa como proporcionar un punto de Fuerza de Voluntad porque los vampiros que se alimentan cuando están hambrientos refuerzan su naturaleza vampírica inherente. O puedes imponer una pequeña penalización por no alimentarse al estar hambriento, haciendo que todas las tiradas de Fuerza de Voluntad incrementen su dificultad en +1 porque el vampiro se encuentra demasiado distraído por el hambre para concentrarse. Sin embargo, para algunos grupos con recordarlo es suficientemente –es fácil olvidarse de las necesidades de tu vampiro cuando existen otras muchas cosas de las que preocuparse y es una buena forma de ayudar a recordar la sed de los vampiros mientras todos continúan con la historia.
CAPÍTULO OCHO: NARRACIÓN
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Capítulo Nueve: Los Otros “Llegará un tiempo, en los últimos días, cuando las Bestias Lunares empezarán a inquietarse... ...así pues nos encontrarán y nos matarán. -El Libro de Nod (De las Bestias Lunares - La Crónica de los Secretos)
Los vampiros no son los únicos seres que llaman hogar a la noche. Otras criaturas rondan las sombras y acechan en los oscuros rincones del Mundo de Tinieblas, y raramente son amigos del hombre o los descendientes de Caín. Este capítulo describe muchos de estos otros seres sobrenaturales. Mientras la mayoría tienen razones de sobra para despreciar a la Estirpe (por razones que van desde disputas territoriales a antiguas vendettas o a incapacidades básicas para entenderse entre sí), no hay garantía de que incluso el más terrible adversario no será capaz de encontrar un enemigo en común o un objetivo mutuo con los vampiros. Narradores, utilizad estos seres como aliados dudosos o enemigos implacables, a vuestra discreción. La única constante que enfrenta a la Estirpe en relación con los otros habitantes de la noche es que nada puede darse por seguro.
Cazadores de Brujas La Estirpe recuerda los Tiempos de las Llamas. Antes de que sectas como la Camarilla y el Sabbat existieran, los Cainitas pertenecían a un mundo supersticioso habitado por campesinos ignorantes, clérigos corruptos y una aristocracia decadente. En aquella época de miseria y suciedad, pocos Cainitas encontraban razones para respetar la Tradición de la Mascarada, asumiendo que la humanidad ya tenía suficiente con sus propios problemas sociales como
para preocuparse de los vampiros y que serían impotentes para resistirse a nivel local a señores feudales de un origen decididamente más sombrío. La venganza de los mortales fue rápida y sangrienta. Los agentes de la Iglesia no tenían deseos de ver a su rebaño atormentado por bebedores de sangre servidores del Adversario, y los nobles de la época protegían su autoridad celosamente. La Inquisición, un organismo de la Santa Iglesia encargado de eliminar la herejía, asumió la tarea de erradicar el flagelo de los Condenados. A lo largo de toda Europa, los vampiros se vieron acorralados en sus refugios, encadenados y arrastrados ante el Inquisidor –o directamente quemados en el momento. El caos subsiguiente desembocó en la Guerra de las Edades, a medida que los ancianos acorralados sacrificaban a los neonatos para poder ganar tiempo mientras que astutos ancillae dirigían los fuegos de la Inquisición contra las puertas de sus sires por las mismas razones. Algunos miembros de la Estirpe afirman que de las cenizas de estos fuegos se elevaron las torres de marfil de la Camarilla y las alas de fénix del Sabbat. ¿En estas noches, quien puede decir cuánto hay de verdad y cuanto de mito en esta historia secreta? Lo cierto es que entre los mortales existen aquellos que, ya sea bajo el celo de la Iglesia, la justicia de los gobiernos o la insaciable sed de conocimiento por lo oculto, buscan a la Estirpe por sus propios motivos.
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La Sociedad de Leopoldo Los historiadores consideran la Inquisición como la terrible faceta que la Iglesia Católica mostró al mundo desde 1231 a 1834. Pero la Estirpe sabe que la Inquisición no terminó en el siglo XIX, sino que perdura hasta las noches actuales más temible que nunca. Ciertamente, pocos mortales evocan tanto miedo en los vampiros experimentados de la manera que lo hace la moderna Inquisición. El público en general, e incluso algunos altos cargos de la Iglesia –incluyendo al Papa– nada saben de las actividades actuales de la Inquisición, debido al alto nivel de secretismo de la organización. La Sociedad de Leopoldo está principalmente –pero ya no de forma exclusiva– conformada por Católicos Romanos. Los miembros “interreligiosos” de la Inquisición se dedican devotamente a la erradicación de vampiros y otras entidades sobrenaturales, cosa que la Sociedad perseguía vigorosamente bajo la guía de Monseñor Amelio Vittore. Sin embargo, cuando el monseñor tuvo un ataque al corazón, la Sociedad tuvo que lidiar con una crisis interna que poco a poco se cernía sobre su gestión. Durante este tiempo milenarista, la ausencia de dios de la época moderna ha convencido a todos menos a los más fanáticos Inquisidores de que el Apocalipsis no es (todavía) inminente. Sin embargo, cada miembro de la sociedad ha sentido con seguridad que las fuerzas terrestres del Adversario le darían tremenda importancia a este punto de inflexión que marca el calendario y posiblemente lleve a cabo sacrilegios devastadores de magnitud global. Un fin de siècle similar hizo presa del mundo mortal, bajo apelaciones tales como la “crisis Y2K” y el miedo al fin del calendario Maya en 2012. Mientras algunos Leopoldistas temen que el Salvador nunca regrese (aunque ninguno lo haya admitido jamás), todos ellos reconocen la amenaza real y actual que las criaturas de la noche representan para la humanidad. Peor aún, la población por la cual los Inquisidores arriesgan sus vidas para proteger, parece lista para emular e incluso adoptar a estos seres malignos. La moral en la Sociedad también se ha visto resentida debido a la controversia sobre la tortura, que el Monseñor Vittore mismo había prohibido oficialmente, declarándola una herramienta inaceptable para la Inquisición. Por supuesto, torturas no oficiales y clandestinas fueron la regla para algunos miembros de la sociedad, quienes vieron que ésta era la única manera de vencer en la guerra. Todos estos miedos e inseguridad combinados pavimentaron el camino para el ascenso de un líder seguro de sí mismo y sus técnicas: Quien había sido la Provincial austríaca Ingrid Bauer, conocida a sus espaldas como “La Doncella de Hierro Original”.
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Los vampiros jamás supieron lo relativamente sencillas que fueron sus no-vidas durante el mandato previo de Monseñor Vittore. Lo cierto es que durante los años de mandato del venerable anciano, él presidió directa o indirectamente la destrucción de muchos Cainitas y ghouls, por lo que la actitud dominante de la Estirpe hacia la Inquisición fue de una cautela generalizada. Si irritabas a la Inquisición, ellos seguramente te dejarían en paz e irían tras vampiros lo suficientemente descarados (o estúpidos) como para enfrentarse con la Sociedad deliberadamente. Pocos Vástagos fueron lo suficientemente atrevidos o astutos como para utilizar a la Inquisición a su favor en la Yihad. Ahora, los antiguos intercambian rumores sobre inquisidores renegados que traicionan a sus amos Cainitas: un Ventrue de alto rango, su rival Lasombra y una pequeña secta de Nosferatu renegados de linaje francés. Estos Vástagos y más, supuestamente languidecen en una mazmorra desconocida, donde sufren torturas a manos de cazadores de brujas. Los neonatos susurran historias de cuadrillas destruidas por Leopoldistas con sus espadas que exhiben una ferocidad y habilidad previamente desconocidas. Más problemas para la Estirpe son los informes de ataques organizados contra refugios supuestamente seguros desde hace mucho tiempo, siendo algunos de éstos, guaridas que habían permanecido invioladas desde los tiempos de la Reina Victoria. Por supuesto, Ingrid Bauer es la nueva fuerza detrás de estas actividades. Solo un puñado de antiguos de la Estirpe tiene suficiente información como para establecer el vínculo ya que la llegada al poder de la nueva Inquisidora General coincidió con una exhaustiva purga de elementos desleales en los altos rangos de la Inquisición. Los Censores de la Inquisición cortaron en seco a casi todos los miembros infiltrados que estaban activamente espiando para la Estirpe, un buen porcentaje de individuos que “simpatizaban” con los Condenados y unos pocos Leopoldistas enteramente inocentes que aprendieron el verdadero significado de sufrir por la causa. Solo un puñado de estos infiltrados sobrevivieron a esta “inquisición de inquisidores” y ahora viven con miedo hacia sus camaradas y a terminar siendo descubiertos. La gran mayoría abandonó a sus amos no-muertos, por temor a caer en trampas que lleven hacia las mazmorras de la Sociedad. Un nuevo vigor se ha extendido entre la mayoría de los Inquisidores, pero un antiguo malestar todavía perdura –aunque la situación sea distinta. Incluso a pesar de que Bauer se encarga de que braseros encendidos, aceite hirviendo y plomo fundido estén a mano en mazmorras de la Inquisición en cuatro continentes (Asia continúa desafiando a la organización), el uso de la tortura ha vuelto a convertirse en un asunto espinoso. Donde antes la mayoría clamaba abiertamente para que se restablecieran estos métodos, ahora existe una minoría silenciosa que se horroriza ante estas prácticas. El verdadero
CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS
problema es que estos reparos morales están, de hecho, erosionando una de las más poderosas armas de la Inquisición contra los vampiros: la Fe Verdadera. Esta cualidad, inherente a ciertos individuos, puede repeler un vampiro sin la necesidad de cruces, agua bendita, o cualquier otro emblema sagrado –de hecho, en las manos de no creyentes, estos objetos son inútiles contra los vástagos. Monseñor Vittore comprendía que utilizar la tortura contra cualquier ser, incluso muerto, provocaba esos efectos que atrofiaban y corrompían el alma y la fe. No consideraba la destrucción rápida de los vampiros como un asesinato, sino como misericordia; la tortura, sin embargo, la consideraba un descenso a la crueldad repulsiva del enemigo. Por desgracia, la Inquisidora General Bauer es inmune a esos reparos, convencida totalmente de lo correcto de su cruzada y también de sus métodos. Resulta interesante señalar que ella es uno de los pocos inquisidores con vasta experiencia como torturadora y a la vez poseedora de una impresionante Fe Verdadera. Son todavía más inquietantes, especialmente para los miembros más católicos de la orden, sus afirmaciones indicando que este “dualismo” – según sus palabras– le proporciona una ventaja sobre las criaturas de la noche. En opinión de otros inquisidores esa afirmación no es sólo moralmente peligrosa, sino que también se parece a las herejías de los siglos anteriores al tiempo de las hogueras. A los ojos de algunos de sus miembros más ortodoxos y devotos, la Sociedad de Leopoldo ha pagado el precio de escoger a Ingrid Bauer como su líder. Es cierto que libra una guerra santa contra la Estirpe y su calaña (para ella los hombres lobo, entre otros, son herramientas de los vampiros) que casi todos los Inquisidores deseaban –y necesitaban– luchar. Con las academias de combate que ha establecido en el Desierto Black Rock de Nevada y en los montes Pirineos de España, también ha mejorado los preparativos de la organización para esta guerra. Ahora, muchos Inquisidores en “activo” portan un bastón espada o una “gladius dei” y son más que hábiles en su uso. Bauer incluso instruye personalmente a sus subordinados en las técnicas apropiadas para organizar congregaciones y convertirlas en bandas de cazadores de brujas, incluso hasta el punto de utilizar medios de comunicación modernos y redes sociales. Desafortunadamente la Inquisidora General no es capaz de solucionar los problemas espirituales que se extienden entre sus tropas, y que empeoran cada vez más. El alcoholismo, la depresión y la adicción a la pornografía son comunes entre los Leopoldistas. Además, no se puede negar que un gran número de los más éticos Leopoldistas se han apartado de sus compañeros por el tema de la tortura, a pesar de que aún no hayan emprendido ninguna acción formal contra ellos. En cuanto a Bauer, ella se encuentra cada vez más estresada debido a las idas y venidas de su posición. Desde que asumió el liderazgo
de la Sociedad, su pelo se ha vuelto completamente blanco, ha excomulgado a algunos de sus opositores más destacados, y ha anulado sin su consentimiento el matrimonio de laicos cuya vida personal se ha “entrometido” en su vigilancia.
Inquisidor Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades: Academicismo (Teología) 3, Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Armas C. C. (Bastón espada) 3, Conducir 1, Expresión 2, Liderazgo 3, Ocultismo 3, Sigilo 2 Humanidad: 5 a 10 (los inquisidores pueden ser tan santos o depravados como los monstruos que combaten) Fuerza de Voluntad: 9 Equipo: Bastón espada, rosario, crucifijo, estaca, Biblia, antorcha de propano Nota: Unos pocos Inquisidores tienen un valor de 1 o más en el rasgo Fe Verdadera. Estos individuos usualmente, aunque no obligatoriamente, tienen valores de Humanidad 9 o más.
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Fe Verdadera La Fe Verdadera es un Rasgo especial que solo poseen unas pocas personas en el Mundo de Tinieblas. Mientras muchos mortales son más o menos devotos en sus creencias en algún tipo de ser superior, sólo un pequeño número tiene el celo ardiente, la profunda convicción que puede protegerlos en contra de criaturas como los vampiros. Aunque la mayoría de las leyendas vampíricas sostienen que los Condenados son repelidos por cruces y objetos similares, la Fe puede manifestarse en cualquier forma religiosa. Un devoto judío puede ser capaz de rechazar vampiros con su Estrella de David, o un taoísta puede ser capaz de entonar plegarias especiales, mientras un cristiano sin Fe Verdadera encuentra que su crucifijo es inútil contra los no-muertos. Esta Fe no se incrementa necesariamente con experiencia, sino que es algo más vital que eso, una medida de convicción y fortaleza mental. No es algo que proceda del exterior del individuo, de Dios o un ángel. Sean o no sus creencias correctas, estos individuos creen inquebrantablemente que su propia convicción los protege. A discreción del Narrador, Fe Verdadera podría subir o reducirse para reflejar correctamente la seguridad en la religión y el celo, de un individuo. El Rasgo Fe Verdadera tiene un valor de 1 a 5. Exactamente qué protección es concedida al individuo con este rasgo depende del valor, como se describe debajo. Sin embargo, esto es sólo una guía. Los Narradores deberían acomodarla a su conveniencia para que los efectos encajen en sus crónicas o agreguen dramatismo a sus historias. • Cualquier personaje con Fe Verdadera puede intentar rechazar vampiros blandiendo un símbolo sagrado o pronunciando plegarias. La persona tira Fe contra una dificultad igual al valor actual de Voluntad del vampiro. El número de éxitos indica el número de pasos que el vampiro es obligado a retroceder. Si no hay éxitos, el vampiro no necesita retroceder, pero no puede avanzar. Una pifia indica que el vam-
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piro puede avanzar sin impedimentos. Además, si la cruz, Biblia, u otro símbolo sagrado toca el cuerpo del vampiro, cada éxito causa un punto de daño agravado, quemando su carne. •• Un mortal con un valor de Fe de 2 o más puede resistir Dominación y otros poderes similares de control mental gastando Fuerza de Voluntad (un punto protege por unos pocos turnos). ••• Una persona con una Fe de 3 o más podría sentir la presencia de un vampiro, pero debe ser en entorno pacífico, tranquilo –quizás sumido en sus pensamientos, rezando, leyendo la Torá, meditando sobre la Biblia, etc. La persona no sentirá la presencia del vampiro si está preocupado (o discutiendo) o en una multitud, un lugar ruidoso (en medio de una multitud o en un estridente banquete, etc.). Esta habilidad no es infalible; el Narrador debería permitir que la persona sienta al vampiro sólo cuando es dramáticamente conveniente, o después de una tirada de Consciencia. La persona no puede saber exactamente qué siente a través de su Fe; todo lo que sabrá es que algo perverso se encuentra cerca. •••• El mortal no puede ser convertido en ghoul, y es inmune a cualquier Disciplina que altere la mente, como Dominación, Presencia y Ofuscación. ••••• La persona es tan pura, tan sagrada, que puede imbuir a un vampiro con desprecio hacia sí mismo, disgusto, terror o incluso dolor físico. Cualquier vampiro que escuche las plegarias de la persona o sea tocada por ella, se ve forzado a huir inmediatamente. Un vampiro que no puede huir es reducido a un despojo sollozante, agitándose en el suelo y gritando, llorando o pidiendo el perdón. Para evitar esto, el vampiro puede, o bien gastar un punto de Fuerza de Voluntad por turno o bien realizar una tirada de Resistencia cada turno (dificultad 5 + su propia Inteligencia) –mientras más inteligente sea el vampiro, mayor es la dificultad, ya que más torturado y culpable se siente. En teoría, un mortal podría tener un valor de Fe Verdadera superior a 5, pero estas personas son realmente excepcionales –una entre mil millones–
CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS
la clase de personas que son veneradas como santos. Es improbable que aparezcan en una Crónica, pero sus poderes deberían ser enormes. Existe una forma sencilla para un vampiro de detectar una persona con Fe Verdadera, aparte de enfrentarse a una experiencia desagradable –el uso de Percepción del Aura puede mostrarlo. Un mortal con Fe tiene su aura permanentemente alterada, de manera que muestra un halo dorado alrededor de su cuerpo. La fuerza de la Fe determina el brillo del halo. Recuerda que Fe Verdadera representa el compromiso de una persona para con sus creencias. La persona actuará acorde a ellas. Quienes posean valores elevados de Fe pueden parecer fanáticos o locos a los ajenos a su religión. Los Cainitas no pueden tener Fe Verdadera por lo general, aunque es posible (ver el Mérito en p. 494).
El Gobierno de los Estados Unidos El gobierno en el Mundo de las Tinieblas tiende a ser un monolito nihilista con poco movimiento en su totalidad, pero que auspicia numerosos departamentos y organizaciones con sus propios intereses y motivos. Dada la influencia ejercida por conspiradores, sociedades secretas y una gran variedad de grupos –además de las facciones vampíricas que se jactan de ser los amos de los titiriteros– los esfuerzos de todos estos manipuladores son, en su mayor parte, neutralizados entre sí o se diluyen debido a la incompetencia burocrática o la avaricia implacable. Sin embargo algunas veces se producen milagros en medio de todo este caos –como el descubrimiento de la National Security Agency (Agencia Nacional de Seguridad de los Estados Unidos) de la “Amenaza de la Estirpe” a través del mecanismo literal del caos. Mediante métodos tortuosos, la NSA, un ala de supervisión e información de la comunidad de espionaje de los Estados Unidos, ha desarrollado dispositivos que pueden distinguir vampiros y ghouls de mortales. Con asombrosa destreza y completo secretismo, la organización ha desplegado estos “escáneres caos-
cópicos” en localizaciones entre las que se encuentran el Aeropuerto Internacional Dulles, el Pentágono, la Oficina Ejecutiva Eisenhower, el Capitolio y la Casa Blanca, todo tras una fachada de instalación de nuevos detectores de metal. Significativamente, nadie fuera de la NSA conoce la verdadera naturaleza de estos instrumentos, ni siquiera los operadores de los detectores de metales. Incluso el Presidente ignoran él y sus empleados son vigilados a diario por la NSA en busca de los así llamados “cuerpos negativos”, en referencia a la presencia Cainita vista a través del caoscopio. En la NSA, sólo tres personas en posiciones elevadas conocen la verdad: el General Rex Shivers, el Coronel Alec Riley y el Coronel George Johnstone. A ellos se suma el personal de vigilancia y el total llega a dos docenas... y uno de ellos es un ghoul infiltrado que no responde a ningún amo y que utiliza esta información para sus propios fines. La discreción de la NSA en estos temas se debe en parte al protocolo establecido en los organismos del gobierno. Los maestros del espionaje, astutos en su paranoia, no confían en nadie, especialmente en sus compañeros de la agencia. La gente de Shivers ni siquiera comparte con sus colegas civiles de la NSA ninguna información sobre esta invasión en el gobierno por parte de estas entidades misteriosas de cuerpos negativos. Además, existe la duda natural acerca de hasta qué punto pueden ser influyentes estos infiltrados inhumanos: ¿Controlan ya el FBI, la CIA, el Congreso, el Presidente? Sin embargo lo más importante es la inseguridad implícita en esa pregunta: La NSA sabe que los seres descubiertos no son completamente humanos, pero sus miembros no terminan de entender exactamente qué son estos “cuerpos negativos”. Detener a estos espías encubiertos es la racionalización que impulsó a la NSA a utilizar el caoscopio, y se han sentido inquietos desde la primera vez que la NSA instaló una de estas máquinas en los cuarteles generales del Ala de Investigación Paranormal, un departamento de desarrollo teórico situado en Vermont. Después de que Shivers presenciara un fantasma jugueteando en el Inframundo, sugirió que los científicos del AIP habían descubierto una dimensión paralela en lugar de la existencia post-mortem. Entonces incrementó los niveles de seguridad del AIP y, siguiendo una corazonada, instaló una versión simplificada del caoscopio en la Casa Blanca. Cuatro meses y un billón de dólares después, se dedicó a buscar a los seres que había visto en el AIP. Lo que finalmente descubrió fueron ghouls y un vampiro asistiendo a una cena de estado, pero a través del caoscopio estas criaturas eran fáciles de confundir con los muertos incorpóreos que él ya había visto. La conclusión que sacó fue totalmente razonable– que entidades transdimensionales poseían a
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burócratas de Washington para manipular al gobierno. Desde entonces, ese billón de dólares de inversión se ha transformado en dos billones anuales de presupuesto, que se dedican a mano de obra, investigaciones en curso, más tecnología de caoscopio e investigación y desarrollo. Hasta cierto punto, el triunvirato militar de la NSA está “reinventando la rueda” con sus caros juguetes. Un gran caudal de dinero podría ser ahorrado si alguien se hubiera molestado en modificar cámaras infrarrojas para detectar a los Cainitas, con temperatura corporal igual a la temperatura ambiente. Incluso sin esas herramientas, el predecesor de Shivers, el General Arthur Clifford, logró una comprensión más precisa sobre los Vástagos. Desafortunadamente, el conocimiento era mutuo, y Cainitas desconocidos desacreditaron a Clifford hasta punto de conseguir que fuera cesado. De esta forma Shivers, Riley y Johnstone alcanzaron la cima de la NSA por su escepticismo hacia lo sobrenatural –en contraste con la figura ilusa y completamente crédula en la que Clifford se había transformado cerca de su caída. Sin embargo, los sustituos de Clifford saben ahora mucho de lo que él sabía –y otras cosas– pero lo interpretan de manera muy distinta. Por ejemplo, conocen la presencia traidores en la organización, los operativos
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Bruce Higgins y Felicity Price. Y lo más importante, la NSA ha identificado a los vampiros que controlan a estos títeres. La agencia ya está catalogando lo que llaman “extradimensionales conocidos” y sus contactos “normales”. En cuanto a la influencia de la Estirpe en comercio mundial, los medios y gobiernos, está claro para Shivers y su gente que la “guerra de reconocimiento” que la NSA está librando parece cada vez más un lujo. Cuando llegue el momento, los operativos de la NSA que fueron entrenados para utilizar trajes espaciales con armadura, inhibidores de aura y placas de espejo que cubren sus rostros, aprenderán para qué fueron entrenados. Y los Vástagos descubrirán el precio de desestimar la tecnología, mientras que los dueños de esa tecnología descubrirán que el mundo está lleno de extrañas cosas que la ciencia y la razón jamás podrán explicar. Por supuesto, las otras agencias federales de espionaje y aplicación de ley (e incluso agentes civiles de la NSA) continúan trabajando como lo hacían antes de la aparición del caoscopio, teniendo en cuenta la naturaleza oculta de este aparato. En la CIA y el Departamento de Seguridad Nacional (DSN) estadounidenses solamente un puñado disperso de agentes (algunos de ellos espías colocados hace años por Clifford) tienen una vaga idea sobre la acti-
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vidad sobrenatural. El Departamento secreto de Asuntos Especiales del FBI (también conocido como DAE), por ejemplo, sobrevive únicamente a causa del apoyo incansable del Senador Jesse Grubbholb. Después de todo, la caída de Clifford no ha puesto las cosas fáciles para quien quiera destinar fondos federales a perseguir lo sobrenatural. Similarmente, esto es lo que evita que el DSN dedique suficiente atención a lo que sus propios agentes sospechan ser “terroristas domésticos de radicalización paranormal”. Incluir en un informe todo lo que parezca mínimamente paranormal es una excelente manera de ser el centro de burlas y risas y ser expulsado del departamento y reasignado a otra labor vigilando la frontera que separa entre los EEUU y México “por si el chupacabras se atreve a cruzar la cerca”. Por esta razón en el DSN los agentes que se interesen en los vampiros deben contentarse con cacerías furtivas cuando se les presenta la ocasión. En esta lamentable situación, la cacería en solitario dentro del sistema burocrático es todo un desafío. En el Centro de Control de Enfermedades de Atlanta, varios individuos colocados estratégicamente, la mayoría bajo influencia vampírica, mantienen una tapadera sobre incidentes que incluyen sangre “sospechosa” (por ej., Cainita) o cadáveres extraños. La ausencia de peones Vinculados por Sangre en este lugar fue una estrategia consciente de varios Vástagos para tratar de evitar la atención de los molestos epidemiólogos, pues la vitae es químicamente diferente de la sangre mortal e incluso de la de ghouls. Sin embargo, esta estrategia también impide que estos espías sean detectados por el caoscopio. Los dispositivos son inútiles identificando víctimas de Dominación o Presencia. De todos modos, no haría falta mucho para que una evidencia clave de se deslice a través de la vigilancia y permita a los detectives vislumbrar la superficie de la verdad oculta. En los niveles inferiores de los organismos de ley, todo se parece mucho a como se ve en los niveles superiores: un gran número de policías comunes, comisarios y tropas estatales tratan de hacer su trabajo, la mayoría de ellos completamente ajenos a las diversas facciones que luchan en la noche para colaborar con, desviar o influir sobre la policía. Existen policías ghouls, pero están muy por debajo del radar de la NSA. Y como en la cima, los esfuerzos de miles de individuos por mantener o revelar la Mascarada, por detener a uno o arrestar a otro a menudo terminan diluyéndose y los policías continúan con su trabajo regular.
Agente del gobierno Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Armas C. C. 2, Armas de Fuego 3, Conducir 3, Sigilo 2 Informática 1, Investigación 4, Ocultismo 1, Política 2 Humanidad: 6 a 8, Voluntad: 9 Equipo: Pistola pesada, traje negro, gafas de sol, placa y tarjeta de identificación, dispositivos electrónicos de vigilancia
El Arcanum Los miembros de esta sociedad secreta se encuentran entre los más empedernidos buscadores de conocimiento sobrenatural en el Mundo de Tinieblas. Son eruditos, bibliotecarios y arqueólogos; Herméticos y herboristas; Cabalistas, criptógrafos y estudiantes de lo oculto. Desde la época victoriana, los exploradores y académicos del Arcanum se han aventurado en los más extraños y remotos rincones del mundo para aprender todo acerca de lo oculto y lo desconocido. Tiempo atrás, estos mortales aprendieron que lo oculto y lo desconocido a veces posee dientes muy afilados y apetitos extraños. Los arcanistas también aprendieron que a la mayoría de los vampiros no les gusta ser objeto de investigación, una actitud que se comprobó durante el incendio por parte de Cainitas de la Casa Capitular de Boston en 1910. La pérdida de vidas y destrucción de libros irremplazables resultante (quizás más la segunda que la primera) dejaron al Arcanum con una actitud de cautela cuando se trata de profundizar en secretos de la Estirpe. De todos modos, los vampiros continuaron siendo un foco de interés para el grupo –quizás en parte debido a la culpa colectiva por lo oucrrido. Muchos miembros argumentaron que mirar hacia otro lado en lo referente a las actividades de los vampiros era ser cómplice de genocidio. Últimamente, sin el conocimiento de sus compañeros, muchos Arcanistas han decidido tomar el toro por los cuernos. Sin embargo, ninguno de los miembros de la organización es estúpido, y pocos se consideran a sí mismos guerreros, por lo que la “acción” significa reunir información de forma prudencial y después redirigirla. Por lo tanto, muchos ataques de la Inquisición contra guaridas Cainitas tienen su origen secreto en los archivos del Arcanum.De forma similar, el reverendo Jebediah Brown, un cazador de brujas independiente y un antiguo arcanista, todavía cree que la información que roba al Arcanum pasan desapercibidos –pero, en realidad, el es otro peón en una intrincada guerra oculta en los salones del Arcanum. Ni siquiera todos los arcanistas que participan en el desvió de información hacia los inquisidores son conscientes de las manipulaciones que realizan sus compañeros. A causa del intenso peligro que puede acarrear la investigación
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sobre vampiros, dicha actividad es motivo de expulsión del Arcanum. Por este motivo los arcanistas que se dedican a “azuzar” a los cazadores de brujas lo hacen a título individual o como mucho en grupos de dos o tres, y siempre con extremo cuidado para preservar su anonimato. Ningún miembro se arriesga más con estos manejos clandestinos que Sandeep D’Souza, Canciller de la Casa Capitular de Nueva Delhi, que está preparado para convertirse en el Gran Canciller del Arcanum. Sin embargo, desde que se encontró en medio de disturbios provocados por unos vampiros rebeldes del Sabbat en Frankfurt, y tras presenciar sus depredaciones de cerca, es un hombre cambiado. No comprende por qué no lo mataron, lo que ha avivado su culpa y finalmente decidió seguir sus planes actuales. D’Souza no se siente a gusto enviando personas como peones en contra de la Estirpe, pero ahora no hacer nada le resulta impensable. La mayoría de los buscadores de misterios de la organización continúan encontrándose con los vampiros de forma inesperada, como ha ocurrido siempre con los mortales. A través de los informes de arcanistas que estaban investigando temas y cosas completamente diferentes (incluyendo el Santo Grial) que D’Souza y los suyos pudieran ubicar los refugios de muchos Vástagos. Por supuesto, algunas de sus suposiciones se basan en los lugares donde se cree que algunos de sus compañeros han desapare-
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cido. Con una buena parte del mundo en un estado de agitación religiosa, el Arcanum ha encontrado Vástagos en mayores cantidades y de una mayor variedad ideológica de lo que hubiera supuesto. Este hecho hace que la impasibilidad del Canciller de Nueva Delhi sea todavía más difícil de mantener –aunque ha llegado al punto de “sugerir” a sus colegas más discretos que pongan a prueba sus propios límites. D’Souza desea medir su éxito en estos planes clandestinos, y no tiene idea de lo cerca que están sus propias maquinaciones secretas de aquellas de los odiados vampiros que él observa.
Erudito del Arcanum Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades: Atletismo 1, Conducir 1, Etiqueta 2, Expresión 2, Armas C. C. 1, Academicismo 4 (o más), Ciencia 3 Informática 3, Investigación 3, Ocultismo 4, Humanidad: 8 Fuerza de Voluntad: 7 Equipo: Un ordenador portátil laptop o tablet, extensa biblioteca, sedán, colección de parafernalia ocultista, importante cuenta bancaria
CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS
Criminales Desde hace mucho tiempo la Estirpe ha plantado su influencia en La Cosa Nostra, la Mafia Rusa y los carteles de droga de Cali y Medellín, así como bandas de minorías étnicas, motoristass y pandillas callejeras. Los vampiros usan a estos criminales como carne de cañón, obstáculos para las autoridades, chivos expiatorios cuando las escaramuzas de la Yihad atraen la atención de medios que no estén bajo la garra vampírica, e incluso como un sustento que pasará inadvertido en caso que un Cainita se vuelva demasiado ansioso mientras se alimenta. Dada la superstición e ignorancia entre los criminales comunes, se obtienen algunas ventajas de los rumores sobre que el “Gran Jefe” puede ver a través de las paredes o se ríe si le disparan. Sin embargo, la mayoría de los vampiros elige ejercer su voluntad desde el secretismo total, y por esto la mayoría de los malhechores no tienen ni idea de la existencia de la Estirpe o sus planes. Recientemente, alguien está alterando esta ecuación. Algunos matones de nivel medio escogidos cuidadosamente, incluyendo tenientes de la Mafia, jefes de la Organizatsiya, un líder que opera en la calle para los carteles de Cali y otros criminales más, han estado escuchando informes sobre historia Cainita, morfología y estructuras de poder. Los informantes en cuestión saben bien de lo que hablan y son muy calculadores. Comparten fragmentos de información que podrían impulsar a un jefe criminal o una pandilla callejera a actuar contra un vampiro específico o la Estirpe en general. Jugando con los miedos y ambiciones de los mortales, estos visitantes misteriosos ya han puesto en marcha lo que promete ser una guerra de bandas de proporciones épicas –sino apocalípticas. En muchas áreas de Detroit, por ejemplo, la violencia callejera se encuentra en sus mayores índices históricos. Después que un hombre se presentara ante los miembros de una pandilla colombiana que traficaba con droga, demostrara poderes sobrenaturales, pretendiera ser un mensajero de Dios, y engañara al líder Cainita de la banda para que revelara su verdadera naturaleza, las cosas se pusieron feas rápidamente. Los conflictos entre pandillas no tardaron en llegar: la mafioski, armada con AK-47 se unió a la fiesta. Los vampiros Giovanni locales reaccionaron con dureza después de que algunos de sus “tranquilos” colegas colombianos entraran por la fuerza a un refugio de clan y asesinaran a algunos ghouls con sierras eléctricas. Sucesos similares han ocurrido en Miami, Los Ángeles y Chicago. La mayoría de los vástagos afectados han reaccionado lo suficientemente rápido para evitar salir dañados de la primera oleada de violencia. Hasta el momento cualquier intento de sofocar la violencia de la guerra de bandas de forma individual o colectiva ha fracasado. La violencia continuada y la fuerte presencia del Sabbat ha obstaculizado las investigaciones de los Justicar de la Camarilla en varias ciudades afectadas, pero
ninguna facción ha conseguido impedir que los Vástagos se den cuenta de que estos eventos fueron un ataque orquestado. Un detalle consistente acerca de los informantes que iniciaron la violencia ha salido a la luz: Aunque varían de raza, género y descripción física en general, todos se identifican a sí mismos de forma consistente como “Caitiff”. Por supuesto, esta información fue recibida con sorpresa y escepticismo por igual entre los Cainitas. Parece un intento demasiado transparente por dividirlos, y una táctica demasiado estúpida y sin sentido como para ser intentada por parte de estos vampiros desechados. Sin embargo, quien sea que haya cometido estos actos de guerra (en todo sentido), claramente conoce la cultura de la Estirpe. Los culpables –o quizás culpable, pues algunos vampiros sospechan que se trata de un metamorfo solitario de algún tipo– seguramente debe ser un ser sobrenatural, ya que muchos de los informantes pretenden ser ángeles ayudando a los rufianes a redimir sus “almas inmortales”, desplegando habilidades sobrehumanas. Desafortunadamente para los Cainitas, muchos de los criminales que recibieron la información eran susceptibles a tales argumentos. Las consecuencias inmediatas de esta acción enemiga incluye la reducción de la utilidad de estas organizaciones criminales para la Estirpe y la desagradable posibilidad de que peones clave tengan que ser purgados en muchas bandas criminales. La otra posibilidad es todavía menos agradable, porque algunos se preocupan de que a corto plazo entre los criminales se popularice la posibilidad de ofrecer recompensas por cazar vampiros. El ambiente en las calles de la mayoría de los centros metropolitanos se encuentra decididamente intranquilo, y sólo los más poderosos –o temerarios– Cainitas se dedican ahora a supervisar directamente las organizaciones criminales. Si la situación puede empeorar –teniendo en cuenta el anonimato de los atacantes– todavía está por verse.
Jefe Criminal Esta plantilla representa a un miembro de los bajos mundos, razonablemente duro, y conocedor del mundo clandestino. Matones y mafiosos típicos son mucho menos amenazantes, mientras que un Don de la Mafia u otro criminal de posición similar tendrán mejores Atributos Mentales y más puntos en Conocimientos. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 3 (o más), Pelea 3, Subterfugio 2, Armas C. C. 2, Armas de fuego 3 (o más), Conducir 2, Hurto 3, Sigilo 2, Finanzas 2 Humanidad: 6 (a menudo menor) Fuerza de Voluntad: 6 Equipo: pistola semiautomática, chaleco antibalas, vehículo mediano, navaja, copia digital de operaciones detalladas.
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Hombres Lobo Las ciudades pertenecen a la Estirpe, y la raza de Caín acepta su jaula dorada con orgullo. Sin embargo, la realidad es un poco más compleja. Los puntos de intersección entre las ciudades y las deshabitadas zonas salvajes que rodean las comunidades, pertenecen a las criaturas que se llaman a si mismos los Lupinos. Son hombres lobo, y fuera de las ciudades, su feroz voluntad es ley. Los vampiros hablan temerosamente de sus capacidades para la violencia. Incluso los Brujah más duros y los Assamitas más mortales proporcionan a los hombres lobo un amplio margen de respeto, ya que los cambiaformas se consideran a sí mismos una raza guerrera, y su rabia siempre está latente. De hecho Vástagos y Lupinos han estado en guerra desde que pueden recordar, y para los cambiaformas es a todos los efectos una especie de guerra santa. Incluso los elementos fugaces que la Estirpe puede compartir con los Hombres Lobo –afinidad con los animales, una Bestia que guía sus movimientos, la habilidad de cambiar de forma– no ayudan. Cuando vampiros y hombres lobo se encuentran, seguramente terminará corriendo la sangre. Incluso los antiguos temen sabiamente la ferocidad de los Hombres Lobo, tanto por su casi indestructibilidad como por su capacidad para causar daño. Los Vástagos inteligentes dicen que la mayor amenaza que representan los Hombres Lobo no es sólo su potencial para causar violencia, si no también su habilidad para soportarla. Un Hombre Lobo es un desafío para toda una cuadrilla de jóvenes Vástagos, y ciertos Hombres Lobo venerables bien podrían plantar cara a toda una cuadrilla de antiguos. La reputación de los Hombres Lobo para las proezas es tan grandiosa que, algunas veces, las atrevidas manadas del Sabbat organizan cacerías de estas criaturas para probar su superioridad. Es un alarde que pocos Cainitas pueden demostrar. Algunos rumores que circulan entre los vampiros que han viajado extensamente implican que los hombres lobo no son las únicas criaturas que pueden asumir la forma de bestias salvajes. Historias sobre criaturas que pueden asumir la forma de cuervos, tiburones, grandes felinos, o incluso arañas circulan en el reino de la noche. Si esto es verdad o no, todavía está por confirmarse, pero en las noches modernas, es sólo cuestión de tiempo.
Poderes y Debilidades • Los Lupinos pueden tomar la forma de humanos, de lobos, y también algunas formas que combinan rasgos de ambas. La más aterradora de todas es su forma de batalla a medio camino entre hombre y lobo. Una máquina de matar humanoide, con cabeza de lobo y tres metros de altura que inspira un terror sobrenatural en los humanos. En
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esta forma, todos sus Atributos Físicos se duplican, pero no pueden utilizar Atributos Sociales a menos que sea con otros hombres lobo o bestias salvajes (excepto para intimidar o aterrorizar, claro está). • Los Hombres Lobo crean un efecto conocido como el Delirio que es similar a una “Mascarada Forzosa”. Cuando criaturas no sobrenaturales observan a un Lupino en su forma de batalla o utilizando un poder místico, tienden a huir y después racionalizar lo ocurrido, sin importar lo lejos que lleguen para poder justificarlo. En ocasiones este efecto puede ayudar a los Vástagos a proteger sus propias infracciones de la Mascarada, aunque un vampiro tan cerca de un Hombre Lobo, probablemente tenga otras preocupaciones más inmediatas de que ocuparse. • Los Hombres Lobo pueden atacar varias veces cada turno, a menudo tomando de dos a seis acciones (como si utilizaran Celeridad). También caen en frenesí tan rápidamente como cualquier Brujah, y en este estado asesino, no sufren penalizaciones por heridas. • Los Lupinos se curan increíblemente rápido, regenerando un nivel de salud por turno. Sólo el fuego, la plata o las garras y dientes de otras criaturas sobrenaturales (como los colmillos de los vampiros) pueden causar heridas duraderas a un hombre lobo –e incluso pueden curarse estas heridas como lo hace un humano normal. Lo peor de todo es que los Hombres Lobo pueden absorber este daño con facilidad. Considera todo el daño –contundente, letal y agravado– como absorbible con la Resistencia normal del Hombre Lobo. Sin embargo, como son seres vivos, no dividen en dos el daño contundente que reciben, como sí lo hacen los no-muertos. • Los Hombres Lobo activan sus poderes sobrenaturales con Gnosis, una medida de su energía espiritual innata. Pueden almacenar una cantidad de Gnosis en su reserva, de la misma manera que los vampiros lo hacen con los puntos de sangre. Cuando utilizan su equivalente a las Disciplinas usan Gnosis en lugar de Puntos de Sangre. Recuperan Gnosis a través de largas meditaciones o de negociaciones con espíritus. • Los Lupinos, aparentemente, algunas veces son capaces de viajar haciéndose invisibles a través del “mundo espiritual”, apareciendo de la nada para atacar a sus enemigos. • El acónito y otras plantas similares del folklore no surten efecto sobre los Lupinos, pero la plata es su debilidad más clara. Los Hombres Lobo no pueden absorber el daño provocado por armas de plata, y no pueden regenerar esas heridas tan rápidamente como las causadas por armas normales. • Los Lupinos pueden invocar extraños poderes místicos, no del todo diferentes de las Disciplinas vampíricas.
CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS
Con tiempo, incluso pueden preparar algunos rituales a la manera de la Taumaturgia. Estos poderes dependen del área de especialización del Hombre Lobo, y pueden ser representados por Disciplinas – asume que un explorador tendrá algo similar a Ofuscación, un chamán podría tener Taumaturgia o Nigromancia, y de la misma forma otros tipos de Hombres Lobo podrían tener poderes diferentes. • Los Hombres Lobo no tienen los mismos valores morales de los vampiros, pero poseen un valor de Humanidad para los efectos que requieran dicho valor.
Hombre Lobo Adolescente Atributos (forma humana): Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Conciencia 3, Pelea 3, Armas C. C. 2, Armas de fuego 2, Intimidación 2, Liderazgo 1, Pericias 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 2, Academicismo 1, Ocultismo 1 Disciplinas equivalentes: Celeridad 3, Potencia 1, Protean 4 Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 4
Hombre Lobo Veterano Atributos (forma humana): Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 3, Expresión 1, Intimidación 3, Pelea 4, Armas C. C. 3, Armas de fuego 2, Liderazgo 1, Pericias 2, Sigilo 3, Supervivencia 4, Trato con Animales 3, Academicismo 1, Investigación 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Disciplinas equivalentes: Celeridad 4, Potencia 2, Protean 4 Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 7, Gnosis: 6
Hombre Lobo Antiguo Atributos (forma humana): Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Consciencia 3, Expresión 3, Intimidación 4, Pelea 5, Armas C. C. 5, Armas de fuego 2, Liderazgo 4, , Pericias 2, Sigilo 4, Supervivencia 5, Trato con Animales 4, Academicismo 1, Investigación 2, Medicina 1, Ocultismo 4 Disciplinas equivalentes: Celeridad 6, Dominación 2, Fortaleza 2,Ofuscación 3, Potencia 3, Protean 4, cualquier otra Disciplina a 4 Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 9, Gnosis: 8
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Magos Tragos Peligrosos La sangre lupina es una vitae potente, y un atractivo poderoso para los Vástagos. La sangre de un Hombre Lobo es tan valiosa que, aunque su cuerpo contenga el equivalente físico a 10 puntos de sangre, un vampiro puede beber 20 o más puntos de sangre de un Lupino antes de secar sus venas. Incluso si un Cainita tiene tiempo de engullir lo que normalmente sería un sólo punto de sangre, añadirá dos puntos a su reserva. Sin embargo, el poder sobrenatural de la sangre de Hombre Lobo también puede resultar peligroso. Un vampiro que se alimente de esta sangre es mucho más susceptible a caer en Frenesí o Rötschreck mientras la sangre permanezca en su sistema –esto es, si un personaje bebe dos puntos de sangre de un Lupino, incrementará su dificultad para resistir el Frenesí en +2 (incluso si en su sistema esto cuenta como cuatro puntos de sangre). Incluso si el vampiro logra mantener a raya a la Bestia, ésta se vuelve paranoica y se enfurece mientras la sangre permanezca en su sistema. En algunos casos, los vampiros incluso desarrollaron trastornos temporales al alimentarse de Hombres Lobo especialmente feroces. Existen rumores de que la sangre lupina puede proporcionar temporalmente niveles de Potencia o Celeridad. Sin embargo, este no siempre sido el caso en todas las ocasiones. Parece tener algo que ver con la línea de sangre misma del lupino, y qué tan puro es su linaje. Desafortunadamente para los que quieran beber esta sangre, mientras más pura sea, más probabilidades existen de que el Lupino tenga una posición de liderazgo en su manada. Es un desafío mortal enfrentarse a toda una manada de Lupinos para llegar hasta su alfa.
No existe nada más aterrador que las cosas que no comprendemos, y, sin importa su antigüedad, los vampiros no pueden comprender a los Magos. Incluso Vástagos ancianos que en el pasado formaron parte de una hermandad de Magos, quedan perplejos ante ellos. Iluminados por una extraña sabiduría, los Magos pueden tomar los cimientos de la creación y manipularlos a su gusto –y esa clase de poder aterra a la Estirpe. El origen de la hechicería (o magia) es un secreto perdido en el tiempo. Algunos dicen que la misma Lilith aprendió las Artes Mágicas y las enseño a sus favoritos. Si eso es verdad, entonces los Magos están relacionados a la Estirpe a través del mismo linaje, y es posible que antiguos odios entre los seguidores de Caín y los seguidores de Lilith pueda haber sido transmitidos a los vampiros y Magos. Sin importar su origen la magia es una fuerza real, y se manifiesta en muchas variedades. Un Mago poderoso puede realizar proezas dignas de una película de fantasía, pero la mayoría prefiere la sutileza. Las herramientas que utilizan los Magos modernos son extrañas coincidencias, no una bola de fuego o un demonio arrasador. Como los Magos son mortales, a menudo se esconden a plena vista, dedicándose a sus asuntos cotidianos hasta que se encuentran preparados para actuar contra la Estirpe. Un Mago no es rival para un vampiro en un combate frente a frente, y sin embargo, los Magos a menudo tienden sus planes y sus trampas de la misma manera que los vampiros tienden las suyas. Los conflictos entre Magos y vampiros a menudo se parecen más a una partida de ajedrez que a una lucha en un ring de boxeo, pero cuando es necesario, el Mago sigue poseyendo el poder de convertir al Cainita en piedra o de incinerarlo con la luz del sol. Durante siglos la Estirpe ha tratado de aprender los secretos de los Magos sin éxito. Vínculos de Sangre, Abrazos, pactos místicos, e incluso desgarrar sus mentes sólo ha producido jirones de información sobre la verdadera magia. Al parecer la vida misma está ligada de alguna manera a las Artes Mágicas, y eso es algo que los vampiros, nunca podrán poseer. Los conflictos, habilidades y políticas de los magos los han dividido en varias facciones, diversas y a menudo conflictivas entre sí.
Magos, Brujas y Creadores de Milagros Cuando el típico vampiro piensa en Magos, normalmente piensa en aquellos mortales que practican las artes de la hechicería y la brujería, gente cubierta con ropas de
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la Edad Media y la Nueva Era y rodeados por rituales protectores. Muchos neonatos suponen que estos Magos son un fraude, hasta que una maldición fulminante o un rayo “causal” les impacta de lleno, mostrándoles el error de sus precipitadas suposiciones. Los brujos del clan Tremere a menudo hacen referencia a su asociación histórica con los Magos Herméticos. Uno de esos grupos, la Orden de Hermes, mantiene una compleja relación de amor/odio con los Tremere que se remonta mil años atrás, hasta el momento de la fundación misma del clan. Tras siglos de guerras, treguas y alianzas, los dos grupos han decidido simplemente evitarse el uno al otro siempre que sea posible. Naturalmente, esto significa que en secreto se espían entre ellos y esperan a que el otro cometa un error. Otros cultos mágicos se encuentran más escondidos y son mucho menos predecibles. Por ejemplo, una facción se aferra a las tradiciones paganas de sus ancestros, practicando una especie de magia de la sangre que les permite actuar como guerreros cambiaformas y pacíficos sanadores en igual medida. Aunque muchos antiguos han oído hablar de estos rituales sangrientos, pocos los han presenciado, y menos todavía han logrado esclavizar a uno de estos brujos.
Chamanes y Yogis Estos Magos son enigmas, perfeccionando sus cuerpos y mentes de maneras extrañas y poderosas. Algunos hablan silenciosamente con espíritus, otros practican artes marciales místicas, mientras que otros se relacionan con fantasmas y dioses muertos usando rituales primitivos. En general, estos magos tienden a ser reservados. Suelen utilizar la vestimenta y el lenguaje de tribus perdidas, o se mezclan y emparejan para integrarse de manera uniforme en las “modernas subculturas primitivas”. A diferencia de los Magos de otras facciones, estos chamanes del siglo XXI evitan la magia estridente, enfocándose en sí mismos en lugar de manipular emociones, pensamientos o elementos. En general prefieren permanecer al margen de la Yihad, y sólo invocan su terrible poder si son forzados a enfrentarse con la Estirpe. Exceptuando algún Gangrel y ocasional Seguidor de Set, los vampiros están más que contentos de dejarles en paz.
Tecno-Fenómenos Intrigantes para algunos neonatos, pero incomprensiblemente aterradores para la mayoría de los antiguos, estos Magos mezclan tecnología, magia y humanidad de maneras bizarras. Algunos construyen virus informáticos muy poderosos, que infectan bases de datos gigantes, causando que servicios importantes se desactiven, mientras que
otros acechan en internet, buscando información secreta para usar en sus conflictos actuales. Los más raros de todos, de hecho, injertan partes mecánicas en sus propios cuerpos, adquiriendo poderes similares a las Disciplinas – fuerza inhumana, percepción sensorial increíble, e incluso armas ocultas. Algunos se encuentran tan profundamente entremezclados con esta maquinaria que su cuerpo se ha vuelto tóxico para los vampiros, y su sangre apenas se parece a la de un mortal. Estas facciones místicas son propensas a atacarse entre sí, embarcadas en luchas oscuras que los vampiros apenas pueden entender. Los antiguos hablan de guerras de Magos que destruyeron pueblos enteros durante la Edad Oscura, y no existe mucho que sugiera que se hayan detenido en la modernidad. Sea cual sea la verdad, los Magos son un grupo misterioso, y cualquier vampiro que aprecie la inmortalidad haría bien en esquivar estos poderosos mortales tanto como sea posible.
Poderes y Debilidades Los poderes mágicos son muy diversos. Para simular el repertorio de un mago, el Narrador puede asignarle un grupo de Disciplinas a su “arsenal”. Disciplinas comunes incluyen Taumaturgia, Auspex, Dominación, Presencia, Protean, Ofuscación y Obtenebración. Poderes menos comunes incluyen Animalismo, Celeridad, Fortaleza, Potencia, Nigromancia y Quimerismo. Un Mago joven podría tener 5 puntos en Disciplinas aproximadamente, un Mago experimentado 10 o más y un Mago poderoso podría tener más de 20. Vale la pena recordar unas cosas más. • Los Magos son mortales. Aunque podrían tratar de absorber daño contundente, no pueden absorber daño letal o agravado sin conjurar algún tipo de armadura o usar protección cibernética. Los magos no curan el daño sin el paso del tiempo necesario a menos que utilicen algún tipo hechizo médico (curando un nivel de daño por éxito). • Aunque algunos pocos Magos poseen poderes similares a Celeridad, la mayoría de ellos actúan una vez por turno. • Los Magos no son inmunes a los Vínculos de Sangre, y Abrazarlos destruye su poder para siempre. • La Magia requiere Fuerza de Voluntad; por lo tanto, los Magos a menudo poseen valores en Fuerza de Voluntad de 6 a 10. • Los Magos pueden utilizar una energía llamada Quintaesencia, que puede obtenerse de la exposición a lugares místicos o dispositivos mágicos que acumulen dicha energía. Cuando utilizan el equivalente a las Disciplinas, gastan Quintaesencia en lugar de Puntos de Sangre, así como los Hombres Lobo utilizan Gnosis (pág. 378).
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• Aunque los Magos no dependen de la edad para sus artes, los más poderosos pueden tener valores efectivos del Trasfondo Generación para reflejar sus progresos arcanos. Mientras más poderoso, más alta es su “Generación” efectiva. • Un raro síndrome conocido como la Paradoja ataca a los Magos cuando sus hechizos son demasiado estridentes. Sacar un 1 en un dado en la tirada de un hechizo demasiado obvio (volar, una bola de fuego, cambiar de forma, etc.) hace que las cosas salgan horriblemente mal. La Paradoja hace que los hechizos les salgan por la culata o que sus cuerpos colapsen. Algunos son barridos al Infierno por fuerzas demoníacas. Así, los magos son precavidos cuando se trata de usar magia abiertamente, incluso cerca de los Vástagos. • Un vampiro con Taumaturgia o Contramagia Taumatúrgica, puede tratar de revertir un hechizo dirigido a él; una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 6) “absorbe” tal hechizo, reduciendo la potencia del ataque en un nivel (o dado) por éxito. Un vampiro que elimina los éxitos del mago neutraliza el hechizo. Un mago también puede utilizar esta habilidad en contra del vampiro, usando su contramagia en contra de las Disciplinas de los Vástagos. • Los Magos no tienen los mismos valores morales de los vampiros, pero sí poseen un valor en Humanidad como una medida para los efectos que requieran dicha puntuación.
Joven Cultista Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 3, Consciencia 3, Empatía 2, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 3, Armas C. C. 2, Armas de fuego 3, Conducir 2, Academicismo 2, Ocultismo 4 Disciplinas equivalentes: Auspex 2, Dominación 2, Presencia 1, Protean 1, Taumaturgia 3 (una o dos sendas) Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 5, Quintaesencia: 10 Equipo: Navaja, varias armas, instrumentos para rituales (vela, soga, tiza, mantos, cáliz), ropas intimidantes.
Disciplinas equivalentes: Auspex 4, Quimerismo 3, Dominación 2, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Presencia 3, Taumaturgia 5 (muchas sendas y rituales) Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 9, Quintaesencia: 12 Equipo: Santuario, extensa biblioteca, instrumentos para rituales (libros, dagas, tiza, velas, pociones, incienso), bastón espada, ropa hecha a medida
Abominación Tecnológica Nota: Beber la sangre venenosa de la abominación es dañino –causa un daño agravado de salud por punto de sangre consumido por el vampiro. Atributos: Fuerza 5, Destreza 4 Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3 , Callejeo 2, Consciencia 4, Pelea 3, Hurto 5, Armas C. C. 3, Sigilo 2, Ciencia 3, Informática 4, Investigación 4, Leyes 2, Ocultismo 5, Tecnología 4 Disciplinas equivalentes: Auspex 2, Dominación 2, Fortaleza 4, Potencia 3, Presencia 3 Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 8, Quintaesencia: 10 Equipo: Armas automáticas, armadura corporal, superordenador disfrazado de teléfono móvil, coche negro blindado, gabardina negra, gafas de sol.
Alto Mago Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Consciencia 4, Empatía 4, Intimidación 4, Subterfugio 3, , Armas de fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 3, Liderazgo 2, Academicismo 5, Finanzas 2, Investigación 3, Medicina 2, Ocultismo 5
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CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS
Hadas Las Hadas son seres extraños y enigmáticos que viven entre los mortales y criaturas sobrenaturales sin dejar ningún rastro de su existencia. Las Hadas modernas son muy diferentes de los espíritus y señores de los árboles de las leyendas. Ahora prefieren ocultar su magia en formas humanas, aunque las razones que les llevan a caminar sobre la faz del Mundo de Tinieblas se desconocen. Los antiguos vampiros recuerdan a las Hadas de antaño, y estos vástagos afirman que las Hadas han cambiado poco en su naturaleza. Siguen siendo seres salvajes, extraños y caprichosos –y es mejor evitarles por completo. Pocos vampiros que se enfrenten con las Hadas sobreviven intactos, y dicha experiencia suele cambiar o volver locos a quienes lo consiguieron. Incluso la mera presencia de las Hadas causa sentimientos desgarradores de pérdida y agonía en los Vástagos, como si su belleza física despertara sentimientos muertos hace mucho tiempo. Un desesperado anhelo por la inocencia perdida o por creer en milagros puede conducir a los Cainitas a la desesperación. La mayoría del tiempo las Hadas se enmascaran como mortales, ocultando sus verdaderas identidades. Sólo aquellos que saben lo que buscan pueden atravesar la ilusión que las oculta, e incluso entonces, no es fácil ni seguro hacerlo. Las Hadas disfrutan de su privacidad, y no reaccionan bien ante quienes tratan de desenmascararlas. Prefieren mostrar su verdadera naturaleza sólo cuando deciden hacerlo, y no antes. Las Hadas adoptan diversas formas. Algunas son nobles y de exquisita belleza, mientras otras son horribles y grotescas. Tras dar su presencia a conocer a menudo el encuentro se olvida, difuminándose como un sueño. Algunos vampiros (como los Malkavian, Ravnos y Tremere) cazan a las Hadas por su sangre, creyendo que es mucho más poderosa que la sangre mortal. Entre quienes afirman haber probado esta dulce vitae, la experiencia es muy variada. Algunos dicen que la sangre de hada no sabe diferente de la mortal; otros hablan de un éxtasis de felicidad, alucinaciones, o experiencias trascendentales. Algunos lo comparan con el sol del alba brillando sobre sus rostros una vez más –tanto en su alegría como en su dolor insoportable. Poco se conoce de las costumbres de la sociedad de las Hadas. Lo que sí parece, es que su actividad se incrementa durante ciertos periodos del año, como los equinoccios y los solsticios, así como en festivales como el Mardi Gras y el Carnaval. Sin embargo los vampiros podrían encontrar Hadas en cualquier momento, aunque simplemente podrían no darse cuenta de ello. Todavía menos conocida es la magia de las Hadas. Las pocas que deciden hablar (y contar la verdad) acerca del tema, afirman que sus poderes se alimentan de una fuente
que llaman Glamour, aunque la forma en que se utiliza este Glamour y cómo se recupera sigue siendo un misterio. Algunos miembros del Clan Toreador creen que las Hadas ganan poder a través de una conexión con el arte mortal y los artistas, e incluso más de un Toreador se ha enfrentado con las hadas debido a un artista o músico de talento en particular. Las Hadas que aparezcan en las historias de Vampiro deberían permanecer distantes y misteriosas. Incluso si un vampiro, de alguna manera, se aproxima a estas criaturas, la extrañeza debería reforzarse constantemente. Adicionalmente, el hecho que el hada sea tan vibrante y llena de vida, servirá como un recordatorio constante de lo que el vampiro perdió al unirse a las legiones de no-muertos –una situación que pronto podría volverse intolerable.
Poderes y Debilidades • Las Hadas se curan como mortales, aunque muchas conocen magia curativa. Pueden absorber daño letal, pero no dividen en dos el daño contundente. Sufren daño agravado únicamente del fuego. Si son atacados con un arma hecha de Hierro Frío (sin forjar), el hada no puede absorber el daño. • Las Hadas encuentran la presencia de los vampiros desagradable, y tienden a evitar a los no-muertos. Pueden ocultar su forma real de la vista de un vampiro, pero el Auspex a menudo permite a los vampiros atravesar el disfraz. • Las Hadas gastan Glamour para activar sus poderes equivalentes a Disciplinas, de la misma manera que los Hombres Lobo utilizan Gnosis (p. 378). • Las Hadas no tienen la misma moral de los vampiros, pero se les proporciona un valor de Humanidad como una medida para las mecánicas de los efectos que requieren dicho valor.
Embaucador Pooka Este embaucador a menudo se parece a un animal, al menos cuando revela su lado feérico. Los Vástagos eruditos en el conocimiento sobre las Hadas creen que los Pooka pueden transformarse en el animal al que se parecen, de manera similar a los Lupinos, aunque esta capacidad nunca ha podido ser observada. El Pooka se complace en provocar y atormentar a los demás. Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, , Atletismo 5, Consciencia 3, Pelea 3, Subterfugio 4, Interpretación 3, Ocultismo 2, Hurto 5, Sigilo 5, Trato con Animales 2 Disciplinas equivalentes: Animalismo 2, Auspex 2, Quimerismo 3, Celeridad 2, Ofuscación 4, Protean 4 Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Glamour: 6
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Guerrero Redcap Este matón feérico disfruta de la brutalidad. Su sed de sangre puede ser tan feroz como la de un vampiro en Frenesí. En épocas antiguas, los Redcaps se deleitaban sumergiendo sus cascos en la sangre de sus víctimas recién caídas, de ahí su nombre (Gorro Rojo o Pintón). Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Pelea 4, Armas C. C. 4, Hurto 2, Sigilo 5 Disciplinas equivalentes: Celeridad 3, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Potencia 4 Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 5, Glamour: 5
Encantadora Sidhe Observar a estos seres magníficos es contemplar el mismísimo Cielo. La belleza de un sidhe es suficiente para sobrecoger incluso al más amargado de los vampiros. Puede tejer glamour e ilusiones que maravillan los sentidos y dejan a sus víctimas paralizadas con miedo o fascinación. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 7, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 5, Empatía 3, Intimidación 3, Expresión 4, Subterfugio 2, Etiqueta 4, Interpretación 4, Liderazgo 4, Ocultismo 4 Disciplinas equivalentes: Celeridad 1, Quimerismo 5, Dominación 4, Ofuscación 4, Presencia 5 Humanidad: 2, Fuerza de Voluntad: 7, Glamour: 10
Fantasmas Los muertos sin reposo, los espíritus que permanecen tras sus vidas pasadas, han estado rondando tanto tiempo como los Cainitas, quizás más. Muchos se llaman a sí mismos Wraiths, y se encuentran atados al mundo mortal por alguna Pasión, algún asunto inconcluso en el reino de los vivos. No todos los mortales que mueren se manifiestan como fantasmas, pero todos los que lo hacen retienen lazos con las personas, lugares o cosas de sus vidas mortales. Estas anclas físicas pueden influir en las emociones existentes de los Wraiths, quienes se alimentan de emociones fuertes de la misma manera que los Vástagos lo hacen con la sangre. Los Wraiths, aunque suelen ser incorpóreos, pueden aparecer entre los vivos en una amplia variedad de disfraces y poderes similares a las Disciplinas vampíricas. La cubertería que se arroja sola, el susurro sin fuente, la visión llena de gusanos que destella al borde de la percepción –todos estos efectos son posibles para los fantasmas, y los
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CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS
vampiros no son inmunes a dichos trucos. Los vampiros embrujados por los fantasmas se encuentran doblemente malditos, y tales infortunados habitualmente son rechazados por la sociedad Cainita. Pero los fantasmas no pueden aullar y traquetear por las Tierras de la Piel (nuestro mundo) con impunidad. La Mortaja los detiene, una barrera espiritual que separa a los vivos de los muertos. La mayoría de los Cainitas, excepto los nigromantes como los del Clan Giovanni, procuran evitar relacionarse con los fantasmas. Una persona muerta con rencor contra un vampiro puede resultar molesta o amenazante, y la mayoría de los vampiros no toleran ni una cosa ni la otra. Sólo los Vástagos que comprenden la Nigromancia tienen algún recurso contra los muertos sin reposo.
Poderes y Debilidades • Los Wraiths se alimentan de emociones; que recargan su reserva de Pasión, la cual se utiliza para activar sus habilidades mágicas ( de forma muy parecida a los Puntos de Sangre). Un vástago en Frenesí puede encontrarse, de hecho, alimentando a un oponente fantasmal con la fuerte emoción de su ira bestial. • Los Wraiths se manifiestan con más facilidad en lugares “embrujados” y sitios donde un gran sufrimiento o trauma ha dejado residuos psíquicos (campos de batalla, cámaras de tortura, “puentes de suicidios”, etc.). En estos lugares, la Mortaja entre los mundos es débil. • Debido a la incorporeidad de los Wraiths, las peleas convencionales contra los Cainitas se encuentran fuera de discusión. Los vampiros pueden influenciar a uno de los Sin Reposo manipulando sus Grilletes (objetos o personas importantes para el fantasma en vida), o pueden afectar al Wraith directamente con Nigromancia u otras Disciplinas. A la inversa, los Wraiths pueden poseer mortales para atacar a los Cainitas, o pueden arrojarle invisiblemente objetos inanimados. • Los Wraiths son normalmente invisibles a menos que decidan ser vistos. Los vampiros pueden percibirlos a través de la Nigromancia, y a veces también con Auspex. • Algunos nigromantes han encontrado fantasmas llenos de verdadera malicia y odio, que convierten la existencia de sus aspirantes a amos en un absoluto tormento si les es posible. Estos espíritus oscuros parecen “vivir” únicamente para causar daño, y a menudo parecen lograrlo. Otros fantasmas parecen temerles, y se refieren a ellos como Espectros. • Los Wraiths pueden afectar las tierras de los vivos, pero mediante un gran esfuerzo. Sin embargo, en las Tierras de las Sombras sin embargo pueden causar daño con facilidad a los estúpidos que les invaden en su propia casa. (Los números a la derecha de las “/” en los apartados de estadística a continuación reflejan el poder de los Wraiths en las Tierras de las Sombras.)
Difunto Reciente Este nuevo Wraith es bastante arrogante y todavía tiene lazos significantes con el mundo mortal. Sin embargo, no posee experiencia acerca de las costumbres del Inframundo y lo sobrenatural, lo que a menudo lo enfrenta con sorpresas desagradables. Atributos: Fuerza 0/2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 1, Consciencia 2, Empatía 3, Intimidación 2, Pelea 1, Subterfugio 2, Sigilo 1, Armas C. C. 1, Academicismo 2, Investigación 1, Leyes 2, Ocultismo 2, Política 1 Disciplinas Equivalentes: Auspex 1, Quimerismo 1, Dementación 2, Dominación 1, Vicisitud 1 Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 5, Reserva de Pasión: 5
Espectro La muerte y el tiempo no han mejorado a este Wraith. Quizás murió con tanta ira y odio en su corazón que su lado oscuro lo consumió totalmente después de morir, o quizás su amargura lentamente lo condujo a la oscuridad.
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Sea cual sea la razón, ahora siente tanto miedo y dolor como sus compañeros. Los Espectros parecen comunicarse con alguna forma de consciencia compartida, y si uno requiere ayuda, al menos otros tres responderán a la llamada. Atributos: Fuerza 0/3, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Callejeo 3, Consciencia 3, Intimidación 3, Pelea 4, Subterfugio 3, Armas C. C. 3, Sigilo 2, Ocultismo 2 Disciplinas equivalentes: Auspex 2, Quimerismo 4, Dementación 4, Ofuscación 2, Obtenebración 3, Presencia 2, Protean 2, vicisitud 4 Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 7, Reserva de Pasión: 9
Alma Antigua Puede que haya estado muerto una década o siglos. Los fantasmas que poseen tanto poder no suelen ser vistos en las Tierras de las Sombras, ya que el tiempo ha eliminado algunas de sus conexiones con el mundo mortal. Los que todavía permanecen son considerados algunos de los Wraiths más poderosos y temidos. Atributos: Fuerza 0/4, Destreza 5, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 1, Consciencia 5, Empatía 3, Intimidación 3, Pelea 2, Subterfugio 3, Armas C. C. 2, Sigilo 3, Academicismo 2, Burocracia 4, Informática 3, Investigación 1, Leyes 2, Ocultismo 2, Política 1 Disciplinas equivalentes: Auspex 2, Quimerismo 1, Dementación 4, Dominación 3, Presencia 2, Taumaturgia 3 (El Encanto de las Llamas 3, Movimiento de la Mente 3), Vicisitud 4 Humanidad: 1, Fuerza de Voluntad: 9, Reserva de Pasión: 10
Demonios Los Vástagos se consideran los amos de la Historia. Creen que gobiernan sobre la humanidad desde las sombras y dan forma a sus creencias desde tiempos inmemoriales. Sin embargo, hay criaturas más antiguas que los Vástagos, criaturas que afirman ser anteriores a toda la humanidad. Estas criaturas tienen su propio lugar en las creencias mortales, y sus propios planes en las ciudades donde los vampiros reinan. Poseen los cuerpos de los débiles y depravados, o se refugian en antiguas reliquias y lugares.
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Pocos vampiros tienen en cuenta la existencia de los Demonios; ¿después de todo, los mismos Vástagos no son los Caídos y los Condenados? ¿Por que buscar criaturas todavía más miserables? Para la mayoría de los vampiros, los Demonios son criaturas míticas, producto de la imaginación de los mortales y, quizás, de los sueños de Vástagos cultistas y dementes. Incluso los más crédulos típicamente se adhieren a las leyendas mortales. Sin embargo, los vampiros que se han encontrado con los Demonios saben que son tan reales como las garras de los Lupinos. Ellos han visto cosas que no deben verse, que ni hombres ni vampiros han de conocer. Por supuesto, algunos vampiros adoran a los Demonios.... y algunos incluso los cazan. Los Baali creen que los demonios son verdaderamente los hijos de la noche, expulsados del cielo por un Dios narcisista que creó a la humanidad para satisfacer su vanidad. Dicen que estos espíritus yacen en reposo bajo las ruinas de las primeras ciudades. Creen que los nombres de los Demonios les otorgan poder, pero que al conocerlos también les otorga poder a los Demonios sobre quienes los conocen. Afirman que los Demonios fueron el verdadero poder tras los más antiguos dioses falsos de los mortales. Los más poderosos de entre los Baali pueden traer Demonios al mundo material. Algunos de los propios Demonios, afirman que no siempre fueron criaturas de la oscuridad. Y muchos guardan lealtad a una criatura llamada el Iluminador. Los Demonios dicen haber sido los servidores de Dios antes que los mortales fueran creados, y que ellos cayeron sólo por haber amado demasiado a la humanidad. Dicen que presenciaron el asesinato de Abel a manos de Caín, y vieron las mareas de sangre desatadas por ese primer asesinato. Eso dicen los Demonios... pero también son unos mentirosos formidables. Los Caídos, aquellos Demonios que han regresado al mundo y se han instalado en cuerpos mortales, actúan de una forma muy similar a la de los vampiros. Conspiran unos contra otros por el control sobre los mortales, cuyas plegarias devoran. Incluso se organizan en feudos jerárquicos que se ubican en ciudades y regiones. Conceden poder a sus cultistas, que esparcen sus blasfemas palabras. Pueden que no alcancen el nivel de influencia que tienen los vampiros sobre las instituciones humanas, pero ciertamente lo desean. Los Encadenados, Demonios que se alojan en objetos o lugares, son de una clase completamente distinta. Ellos también conspiran, pero sus antiguas mentes han enloquecido, y sus planes emergen desde sus sueños febriles. Afirman que alguna vez fueron los dioses de la humanidad, tal y como los Baali lo indican. Por este motivo sus cultos son más antiguos, remontándose a generaciones innumerables. Exigen sacrificios y depravación de sus seguidores. Los Encadenados son los más poderosos de los Demonios, pero se encuentran atrapados en sus reliquias o santuarios impíos.
CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS
Poderes y Debilidades • Todos los Demonios practican algún tipo de posesión; sin un anfitrión, serían arrancados de esta tierra para volver aullando al infierno del que han venido. Los Caídos son Demonios inferiores, cuya esencia puede ser contenida en un envoltorio mortal. Poseen humanos cuyas almas están débilmente unidas al cuerpo, tales como las de los jóvenes, los enfermos, o quienes se encuentran completamente inmersos en el pecado. Los Encadenados normalmente son más poderosos y habitan en artefactos antiguos o lugares malditos. Si estos Demonios superiores tratan de poseer un huésped mortal, rápidamente lo destruyen desde su interior. Unos pocos Demonios han sido capaces de poseer vampiros, pero raramente por mucho tiempo; su invasión de tales cuerpos suelen resultar desastrosa para el propietario original. • Los Demonios pueden asumir formas apocalípticas que exhiben su verdadera naturaleza, y manifiestan rasgos monstruosos como alas, cuernos y garras. Algunos hacen esto transformando al anfitrión, mientras que otros se proyectan temporalmente fuera de sus cuerpos o relicarios. Poderes como Percepción del Aura pueden revelar esta forma a Vástagos curiosos. • Los Demonios son inmunes a todo tipo de control mental. Sin embargo, cuando son invocados, pueden ser dominados a través de los términos de los contratos con los humanos o vampiros. • Muchas habilidades de los demonios tienen un paralelismo con la de los vampiros, como por ejemplo la habilidad de subyugar mortales a su voluntad, moldear la carne humana, o invocar fuego infernal. Los Caídos típicamente exhiben poderes equivalentes a Disciplinas en el rango de 1 a 5 puntos, mientras que los Encadenados pueden dominar poderes de 6 puntos o más. • Como los vampiros, los Demonios alimentan sus poderes a partir de los mortales. Mientras que los Vástagos se alimentan de sangre, estas criaturas se nutren de la fe de sus seguidores. Un cultista mortal o un esclavo debe ofrecer por propia voluntad su devoción, aunque el Demonio puede mentir para obtenerla. Estos mortales que hacen pactos con demonios les proporcionan un flujo continuado de energía, la cual puede ser utilizada para activar sus poderes (utiliza “fe” en lugar de sangre para las disciplinas equivalentes). • Algunos cultistas son imbuidos con poderes demoníacos, y pueden manifestar los oscuros milagros de estos espíritus sin estar directamente poseídos. • Los Demonios están constantemente atormentados por sus recuerdos oscuros y una fuerza espiritual que trata de arrastrarles a su prisión infernal. Adicionalmente, los Caídos pueden confundirse a menudo con los recuerdos de sus huéspedes. Este tormento puede provocar un comportamiento errático, estropeando planes potencialmente peligrosos.
Tentador Caído Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4 Habilidades: Alerta 2, Consciencia 4, Conducir 2, Empatía 2, Expresión 3, Intimidación 4, Subterfugio 5, Etiqueta 4, Interpretación 2, Liderazgo 4, Sigilo 1, Finanzas 4, Informática 1, Leyes 3, Ocultismo 2, Política 2, Disciplinas Equivalentes: Dominación 2, Fortaleza 2, Daimoinon 4 Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 7, Fe: 7
Corruptor Encadenado en la Oscuridad Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 5 (Posee Atributos físicos solo cuando se proyecta en forma demoníaca) Habilidades: Alerta 3, Consciencia 4, Expresión 3, ,Intimidación 3, Subterfugio 5, Armas C. C. 3, Interpretación 2, Liderazgo 4, Sigilo 1, Finanzas 4, Medicina 3, Ocultismo 2, Política 3 Disciplinas Equivalentes: Dominación 6, Potencia 6 (solo en forma demoníaca), Vicisitud 6 Humanidad: 1, Fuerza de Voluntad: 10, Fe: 10
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
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Bestiario Los vampiros son criaturas urbanas y raramente interactúan con bestias salvajes. La verdad es que la mayoría de los animales temen a los Vástagos, siseando o gruñendo si las criaturas sobrenaturales se les acercan. Sin embargo, algunos vampiros (especialmente los que la Disciplina Animalismo) utilizan animales como compañeros, espías o soldados. Es más, los animales en ocasiones son convertidos en ghouls, particularmente por los vampiros de los Clanes Gangrel y Nosferatu. Los animales normales son descritos únicamente con Atributos Físicos y Mentales. También tienen Habilidades, reflejando de alguna manera capacidades adiestradas o innatas. Los Rasgos entre corchetes son adquiridos mediante contacto humano y entrenamiento; un animal salvaje no tendrá estas habilidades. Los animales adiestrados también ganan Fuerza de Voluntad. Los animales cuyos niveles de salud incluyen Incapacitado pueden sobrevivir más que los que carecen del mismo –mueren cuando se quedan sin niveles de salud. La reserva de sangre refleja cuántos puntos puede extraer un Cainita de una bestia. (Nótese que la sangre animal es, de lejos, menos satisfactoria que la vitae humana; algunos animales que tienen mayor cantidad de sangre que un humano, de hecho pueden tener una reserva de sangre menor.) El daño causado por los animales es letal, aunque las criaturas pequeñas pueden causar daño contundente, a discreción del Narrador. Cualquiera de las bestias descritas a continuación pueden ser convertidas en ghouls con una dosis mensual de al menos un punto de sangre vampírica; tales compañeros, ganarán Fuerza de Voluntad, un punto de Potencia, una reserva utilizable de sangre de 2, y habilidades entrenadas (más información sobre los ghouls en la pág. 496). Los perros son convertidos en ghouls con frecuencia debido a su lealtad e inteligencia. Además los perros raramente atraen la atención, y pueden ser entrenados con facilidad. Tradicionalmente los gatos han sido relacionados con las criaturas de la noche, y más de un vampiro ha conservado un felino como compañía tras pasar de la vida a la no-muerte. Sin embargo, estos no son los límites para las mascotas ghoul. La mayoría de los animales domésticos (y muchos salvajes) han sido convertidos en ghouls en algún momento u otro.
Araña Atributos: Fuerza 0, Destreza 3, Resistencia 1, Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 3 Habilidades: Ninguna Fuerza de Voluntad: 3
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Niveles de salud: OK, Aplastada Ataque: No hacen daño, pero su mordisco puede ser venenoso (consulta el apartado de Venenos y Drogas) Reserva de Sangre: Ninguna Nota: Los personajes pueden necesitar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) para notar la presencia de las arañas.
Aves Ave Pequeña (Pinzón, Loro, etc.) Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3 [Interpretación (Imitación) 3] Fuerza de Voluntad: 1 Niveles de salud: OK, -1, -2, -5 Ataque: Acoso (un dado menos en todas las reservas durante el acoso) Reserva de Sangre: 1/4 (un punto de sangre equivale a cuatro aves pequeñas)
Ave Grande (Halcón, Cuervo, etc.) Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 1, Intimidación 2 [Pelea 3, Empatía 4, Intimidación 4] Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 2 dados de garras, 1 dado de picotazo (sólo en último caso) Reserva de Sangre: 1/2 (un punto de sangre equivale a dos aves grandes) Nota: Un ave pude volar normalmente a entre 25 y 50 millas por hora (de 40 a 80 km/h).
Caballos Caballo Pequeño (Poni, Potrillo) Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 1 [Pelea 2, Empatía 2] Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 6 dados de coz o pisotón, 3 dados de mordisco Reserva de Sangre: 3
CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS
Caballo Grande (Semental, Clydesdale, etc.) Atributos: Fuerza 6, Destreza 2, Resistencia 5, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 1 [Pelea 3, Empatía 2, Intimidación 2] Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 7 dados de coz o pisotón, 3 dados de mordisco Reserva de Sangre: 4 Nota: Los caballos típicamente temen a los no-muertos, pero pueden ser entrenados como monturas.
Caimán Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Sigilo 3 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 7 dados de mordisco, 6 dados de coletazo Reserva de Sangre: 5 Nota: Los caimanes y cocodrilos tienen un dado de armadura para absorber, tanto para daño letal como para daño contundente
Camello Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 4 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 6 dados de patada, 4 dados de mordisco. Reserva de Sangre: 6
Cerdos Cerdo Pequeño (Cerdo Doméstico, Jabato, Pecarí) Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -4, Incapacitado Ataque: 2 dados de mordisco Reserva de Sangre: 3
Cerdo Grande (Jabalí) Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 5, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2 [Intimidación 2] Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -4, Incapacitado Ataque: 4 dados de mordisco, 4 dados de embestida Reserva de Sangre: 4
Chimpancé Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Atletismo (Trepar) 3, Pelea 2 [ Empatía 2, Mérito Lenguaje de señas o Lenguaje de pictograma] Fuerza de Voluntad: 5 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 5 dados de mordisco, 4 dados de garras Reserva de Sangre: 4
Felinos Gato Montés Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo (Trepar) 3, Pelea 3 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 4 dados de mordisco, 3 dados de garras Reserva de Sangre: 4
Gato Doméstico Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo (Trepar) 3, Pelea 2, Intimidación 2, Sigilo 4 [Empatía 2, Subterfugio 2] Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 1 dado de garras, 1 dado de mordisco Reserva de Sangre: 1
Leopardo (Jaguar, Puma, etc.) Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3 [Intimidación 4, Sigilo 3]
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Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 5 dados de mordisco, 4 dados de garras Reserva de Sangre: 5
Tigre (León, etc.) Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3 [Intimidación 4, Sigilo 3] Fuerza de Voluntad: 5 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 6 dados de mordisco, 5 dados de garras Reserva de Sangre: 5
Lobo Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Pelea 3, Sigilo 2 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado Ataque: 4 dados de mordisco, 4 dados de garras. Reserva de Sangre: 2
Murciélago Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3 Atletismo 3, Sigilo 2 Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de salud: OK, -1, -3 Ataque: 1 dado de mordisco Reserva de Sangre: 1/4 (Un punto de sangre equivale a cuatro murciélagos) Nota: Los murciélagos vuelan a 25 millas/40 km por hora. Los vampiros que utilizan Protean para transformarse en murciélagos son más grandes que los aquí presentados.
Oso Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 5, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Pelea 3, Intimidación 2, Sigilo 1 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado Ataque: 7 dados de garras, 5 dados de mordisco Reserva de Sangre: 5
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Perros Perro Pequeño (Chihuahua, Caniche, etc.) Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, [Empatía 2, Interpretación 1, Sigilo 3] Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -5 Ataque: 2 dados de mordisco Reserva de Sangre: 1
Perro Mediano (Beagle, Border Collie, etc.) Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Supervivencia (Rastrear) 3, [Empatía 2, Intimidación 1, Sigilo 2] Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 3 dados de mordisco, 2 dados de garras Reserva de Sangre: 2
Perro Grande (Pastor Alemán, Gran Danés, etc.) Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Supervivencia (Rastrear) 3, [Empatía 2, Intimidación 3, Sigilo 2] Fuerza de Voluntad: 5 Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 5 dados de mordisco, 4 dados de garras Reserva de Sangre: 2
Rata Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 1, Sigilo 3 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, -1, -5 Ataque: 1 dado de mordisco Reserva de Sangre: 1/4 (cuatro ratas equivalen a 1 punto de sangre) Nota: las ratas a menudo son convertidas en ghouls y utilizadas como espías o guardianes por los Nosferatu. Con frecuencia atacan en grandes grupos (Consultas las reglas de manadas y enjambres).
CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS
Serpientes Serpiente Constrictora Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 4 dados de constricción por turno Reserva de Sangre: 2
Serpiente Venenosa Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 2 dados y mordisco (para los efectos del veneno consulta el apartado de Venenos y Drogas) Reserva de Sangre: 1
Manadas y Enjambres Aunque los Rasgos presentados anteriormente detallan a las criaturas individualmente, algunos animales atacan en masa. Si un enjambre de avispones o una horda de ratas acosa a los personajes, en lugar de tratar de determinar qué hace cada miembro de la manada o el enjambre, simplemente tira para ver si el enjambre en sí daña al personaje. Narra los resultados a partir de eso. Cada tipo de bestia se lista en la tabla siguiente. Tira la reserva de daño presentada una vez por turno (dificultad 6), y permite al personaje tratar de esquivar o absorber
el resultado. El daño resultante es letal, o posiblemente contundente en caso de criaturas pequeñas o débiles. Las manadas atacan una vez por turno por objetivo, y actúan con la iniciativa de la tabla. Si un personaje esquiva, puede moverse normalmente durante el resto del turno. En caso contrario, sus atacantes lo ralentizan a la mitad de su movimiento normal. Si el personaje recibe un daño de más de tres niveles de salud (después de la tirada de absorción), o si el jugador pifia, el personaje es derribado y cubierto por los animales. De esta manera solo puede moverse 1 o 2 metros por turno, y la dificultad de la tirada para causar daño del enjambre se reduce a 5. Los esfuerzos para ponerse en pie y seguir moviéndose habitualmente (ver “Derribo”, pág. 279) tienen un +1 o +2 a la dificultad. Los niveles de salud presentados reflejan cuánto daño puede recibir el enjambre o la manada hasta dispersarse. Unos dos niveles adicionales de daño destruirían completamente a los atacantes. Pistolas, rifles y armas pequeñas cuerpo a cuerpo (cuchillas, navajas, puños americanos, garras, botellas, a mano limpia) causan un único nivel de daño por ataque, sin importar cuantos éxitos se consigan en la tirada (el golpe se aplica a una sola criatura). Escopetas, armas automáticas, y armas cuerpo a cuerpo grandes (espadas, sierras eléctricas, palos, tablas), hacen daño normal (cada éxito conseguido en la tirada elimina un nivel de salud del enjambre), así como las armas que causen daño de área (cócteles Molotov, explosiones, etc.). Enjambres y mandas no absorben daño. Dependiendo del tamaño del enjambre, dos o más personajes pueden ser afectados por él así como atacarlo. Cualquiera que ayude a un personaje acosado, puede ser atacado también. Un humano puede pasar por encima o a través de algunas manadas o enjambres (aquellos que consisten en ratas o insectos), pero no tiene muchas esperanzas con el resto (los que consisten en hienas o aves).
Animal
Daño
Niveles de salud
Iniciativa
Insectos pequeños
1
5
2
Insectos grandes
2
7
3
Insectos voladores
2
5
4
Aves, murciélagos
4
9
5
Ratas
3
7
3
Ratas grandes
4
9
3
Perros salvajes, lobos
6
15
4
Gatos salvajes
4
6
6
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Capítulo Diez: Líneas De Sangre “De ellos aprendí a separar, de la sangre, la oscuridad, de la carne, las heridas, del alma, la maldad. Y aunque debo morir, vosotros, mis chiquillos, seguiréis estando vivos.” -El Libro de Nod (Las palabras de Saulot - Crónica de las Sombras)
En los años desde que Vampiro fue publicado por primera vez, los siete Clanes aumentaron a 13, con un impresionante número de Clanes fundadores, sub Clanes, y líneas de sangre en adición. Este capítulo incluye artículos sobre muchas de estas líneas de sangre, de manera que los antiguos fans puedan disfrutar jugándolos otra vez, y los nuevos jugadores puedan vislumbrar cuan diverso es Vampiro en realidad.
do por jugar un Hermano de Sangre que de alguna forma ha roto los lazos con el círculo y que ha alcanzado autonomía, entonces hazlo (con la aprobación del Narrador). Sólo sé consciente de que con eso se hace una declaración acerca del Mundo de Tinieblas de que jugar un pintor Toreador no es –y quizás no está tan mal.
Jugando con Líneas de Sangre
Aunque los neonatos modernos tienen poco conocimiento de cómo sus antiguos sobrevivieron en siglos pasados, algunos vampiros aún activos en estas noches recuerdan a los Capadocios, las Lamias, y otras líneas de sangre. Como tal, es apropiado comentar que la Camarilla y el Sabbat fueron creados después de la caída de algunos de los Clanes. Hasta la mitad del siglo XV más o menos, la sociedad vampírica dividió a los Clanes en dos grupos: Altos y Bajos Clanes. Los Altos Clanes eran los Brujah, Capadocios, Lasombra, Toreador, Tzimisce y Ventrue. Los Bajos Clanes eran los Assamitas, Seguidores de Set, Gangrel, Malkavians, Nosferatu, Ravnos y Tremere (aún considerados usurpadores por lo que le habían hecho a los Salubri). Las líneas de sangre que no sobrevivieron más allá (o mucho más allá) de la Edad Oscura –los Anda, Capadocios, Lamia, Lhiannan, y los Noiad– tienen estereotipos y citas sacadas de esos grupos, en vez de la Camarilla y el Sabbat.
Las líneas de sangre descritas en este capítulo son raras, o en algunos casos, totalmente extintas en las noches modernas. ¿Significa eso que tales personajes no son viables para ser representados por los jugadores? En absoluto. Jugar el último miembro superviviente de, digamos, los Tremere Telyavelicos es una oportunidad para un gran dramatismo. Tan solo requiere que el jugador y el Narrador estén listos para los tipos de situaciones que esto crea. Podría sostenerse, pues, que un jugador que crea tal personaje sólo está tratando de ser “más único” que otros vampiros. Posiblemente, pero ¿y qué tiene de malo? Si la meta es contar una historia cautivadora, al enfocarse en personajes que son, por defecto, más interesantes que otros (es decir, tus personajes), entonces ¿por qué no crear algo que no existe en ninguna parte? Si te sientes motiva-
Historia y Vampiros
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Baali Incluso los monstruos tienen sus hombres del saco y los vampiros no son una excepción. Los Sires a menudo intentan evitar que los neonatos se embriaguen con sus propios poderes como vampiros, y un método para hacerlo es explicarles qué clase de poder retorcido y maligno les espera en la oscuridad Los Baali son uno de tales poderes.
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La historia –o leyenda, quizás– afirma que el chiquillo de un Antediluviano hizo un pacto con fuerzas más allá de la comprensión humana para hacer la guerra a los trece Clanes. Tomó el nombre de Baal-el-destructor, y condujo a sus apóstoles contra la Segunda Ciudad. La batalla fue terrible, y nadie que se cruzaba a su paso estaba a salvo –Diablos y Vástagos perecieron por igual. Pero los Baali y sus aliados impíos fueron aplastados y huyeron, y durante milenios se desvanecieron de la memoria, y pasaron de ser una leyenda a un cuento con moraleja. Sin embargo, los Baali todavía existen. La Inquisición eliminó a los estúpidos y descuidado, pero sobrevivieron los astutos y pacientes. Algunos cayeron en letargo, mientras otros simplemente se hicieron pasar por miembros de otros Clanes y suplicaron refugio. Ahora, en las noches modernas, la línea de sangre presencia más actividad concentrada de la que ha tenido durante siglos. Los Baali son exploradores y buscadores de secretos. Harían casi cualquier cosa y sacrificarían casi a cualquiera para ganar acceso a misterios ocultos. Despilfarran la riqueza que han acumulado, hacen tratos que posiblemente no podrán cumplir, y lo hacen sin disculparse y sin ninguna excusa. Parecen saber que están en decadencia, y que su línea de sangre está desapareciendo en las nieblas del tiempo. Porque al fin y al cabo, la línea de sangre tiene enemigos. Los Infernalistas — aquellos que invocan y sirven a los demonios — son algunos de los pocos seres que pueden ser llamados “enemigos comunes” por la mayoría de los habitantes del Mundo de Tinieblas, la Estirpe y los demás. A pesar de su escaso número y sus numerosos enemigos, los Baali son peligrosos. No negocian con los demonios como el Dr. Fausto, buscando comodidades o incluso conocimientos. No desean reinar en el Infierno. Ellos creen — saben — que el mundo está condenado. Los Tiempos Finales están aquí, y cada sacrificio que realizan, cada asesinato que provocan, es una grieta más en el dique que contiene al diluvio de sangre llamado Gehenna. Si tienen que morir para romper ese dique, que así sea. Mueren sabiendo que lo que hacen es lo que deber ser hecho. Apodo: Diablos Secta: Aunque algunos Baali pueden hacerse pasar por miembros de la Camarilla, o menos habitualmente, del Sabbat, el conjunto de la línea de sangre niega su pertenencia a ninguna secta.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
Apariencia: Algunos neonatos se adornan con parafernalia satánica. Algunos Baali se visten en prendas lujosas, y otros no se preocupan su aspecto. Algunos se vuelven tan devotos que descuidan su apariencia externa. Los Baali antiguos se rodean con insectos, ratas u otras alimañas. Refugio: Los Baali tienden a anidar en lugares de antigüedad. Bibliotecas, universidades y fincas solariegas atraen a los Diablos. Sin embargo, no importa dónde instale su refugio un Baali, la sola presencia del vampiro cambia el lugar. Las alimañas entran a hurtadillas, y ninguna cantidad de esfuerzo puede mantenerlas afuera. Trasfondo: Los Baali valoran el temperamento sobre la profesión. Profesores, sacerdotes expulsados, obreros, artistas — todos ellos se han unido a las filas de los Baali. La línea de sangre incluso cría a sus propios reclutas, sacándolos de familias ghoul reclutadas tras años para producir Vástagos amamantados con las verdades impías que los Baali recitan como doctrina. Creación de Personajes: los Atributos Mentales, especialmente Percepción, son normalmente primarios. La habilidad de un Baali para tentar y seducir depende de su comprensión sobre lo que una persona realmente quiere. Los Atributos Sociales también son útiles, ya que el Baali necesitan mantener sus identidades en secreto y convencer a otros de que se unan a ellos. Disciplinas de Clan: Daimonion, Ofuscación, Presencia Debilidad: Los Baali no pueden soportar la visión o el tacto de los objetos de cualquier fe. Los Diablos deben apartar sus miradas de tales objetos, y el tocarlos quema su carne. En adición, cuando un Baali se vea envuelto con la Fe Verdadera, cualquier efecto de dificultad o daño se duplica.
Organización: Los Baali se reúnen en cábalas numeradas de tres a trece. Supuestamente, estas cábalas responden al fundador de la línea de sangre. Cualquier Diablo está dispuesto a morir para defender a sus compañeros de cábala; no por alguna lealtad o afecto hacia ellos, sino porque todos están condenados de todas formas.
Estereotipos Camarilla: Tarde o temprano, habrá que quitarse las máscaras. Tomaos todo el tiempo que necesitéis. Nosotros esperaremos. Sabbat: Un panal de miel en el que esconderse. Pero primero procura descubrir cómo bailan las abejitas. Seguidores de Set: Tienen la idea correcta. Sólo están jugando para el equipo equivocado.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: ¿Satanistas? No son... espera. ¿Crees que se preocupan por Satán? Sabbat: Existe una razón por la que pasamos tanto tiempo asegurando la lealtad, y no es porque pensemos que los mamones de la Camarilla vayan a infiltrarse en nosotros. Ravnos: No creerías lo que he visto.
Cita: “Y vi aparecer un caballo amarillo. Su jinete se llamaba Muerte, y el Infierno lo seguía.” ¿Alguna vez te has fijado que la frase está en pretérito perfecto simple? No es un error de traducción
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Gárgolas Los Tremere revelaron la existencia de la línea de sangre de las Gárgolas en el año 1167, y los Esclavos han sido una parte continua, aunque infrecuente, de la sociedad de la Estirpe desde entonces. De hecho puede que las Gárgolas hayan sido la única razón por la que los Tremere no fueron completamente exterminados durante sus primeros siglos de existencia. Estos extraños vampiros artificiales a menudo parecen lo que su nombre índica –criaturas aladas y horrorosas, de piel pétrea que existen sólo para servir a sus amos. O así fue durante varios siglos. Sin embargo, recientemente, muchos Esclavos han roto sus cadenas y se han unido a la Camarilla. Nadie sabe la razón por la que las Gárgolas han elegido aliarse con la secta que también protege a sus antiguos amos. Una teoría extendida es que es una bofetada en el rostro colectivo de los Brujos, pero la mayoría de los Vástagos no creen que las Gárgolas sean tan ingeniosas. Lo más probable es que las Cabezas de Piedra simplemente se hayan dado cuenta de que en la Camarilla sus talentos serían reconocidos y nadie intentaría darles órdenes (por lo menos no directamente). Las Gárgolas son creadas a partir de otros vampiros y este hecho siniestro hace que su creación sea un tema raramente discutido en la sociedad vampírica educada. Los Tremere comenzaron experimentando con vampiros de los clanes Gangrel, Nosferatu o Tzimisce y realizaron rituales blasfemos y sangrientos utilizando la sangre, los corazones y la piel de sus cautivos. La vitae de otro vampiro (de uno de los otros dos clanes) a menudo se utiliza para provocar una mutación violenta, lo que provoca que algunas Gárgolas sean completamente horrorosas (con una base Nosferatu), algunas tienen un aspecto feroz y salvaje (base de Gangrel) y algunas tienen un aspecto carnoso con protuberancias óseas (base de Tzimisce). Ninguna Gárgola puede pasar por humana. Los Tremere toleran la presencia de las Gárgolas en la Camarilla lo mejor que pueden –después de todo, no resultaría tan fácil volver a esclavizarlas. Pero las relaciones
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entre ambos linajes son obviamente tensas. La revuelta de las Gárgolas y su unión a la Camarilla ha resultado una condena para el resto de las Gárgolas esclavas, pues ahora sus amos las vigilan cruelmente atentos a cualquier señal
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
de traición. Los Tremere tampoco tienen escrúpulos en implantar sugestiones hipnóticas en las mentes de sus Esclavos, así que si alguna vez se rebelan, todavía puedan seguir trabajando para el Clan. Apodo: Tradicionalmente Esclavos, aunque se sabe que las Gárgolas libres han roto cabezas ante su mención. Otros apodos comunes son Cabezas de Piedra, Fugitivos, Liberados y Grotescos. Secta: Normalmente las Gárgolas se unen a la Camarilla. No es imposible para un Esclavo unirse al Sabbat, pero el conjunto de la línea de sangre rechaza esa secta. Apariencia: No todas las Gárgolas parecen los monstruos de piedra que canalizan el agua de los edificios antiguos, pero todas tienen un aspecto de pesadilla. Algunas tienen mechones de pelo que surgen aleatoriamente de sus cuerpos, o caminan de forma extraña o a saltos. La piel de la mayoría de las Gárgolas es gris como la piedra. Todas las Gárgolas tienen alas, cuya longitud se extiende a medida que se incrementa el poder de Vuelo del personaje (consulta la pág. 476). Refugio: Las Gárgolas esclavas duermen donde sus amos les permiten: armarios, sótanos, criptas, celdas. Las Gárgolas libres prefieren dormir en refugios que se encuentren elevados. Los campanarios y edificios en desuso son sus favoritos. Las Gárgolas a menudo ponen sus músculos al servicio de otros vampiros, a menudo a cambio de un refugio vacío y con lo mínimo imprescindible. Trasfondos: La creación de las Gárgolas raramente muestra un patrón definible. El Cambio tortura el cuerpo de la nueva gárgola, a medida que los huesos se alargan y rompen para formar las alas. El rostro se deforma, sin dejar nada reconocible como humano o vampiro. Raramente recuerdan su existencia vampírica o mortal antes de su transformación. Creación del personaje: Creadas para ser esclavos, las Gárgolas se especializan en Atributos Físicos, Talentos y una pocas Técnicas (Armas Cuerpo a Cuerpo, por ejemplo). Todas las Gárgolas comienzan con un círculo sin coste en la Disciplina de Vuelo. La Apariencia siempre es cero. Las Gárgolas creadas por los Tremere son de la misma Generación que los vampiros que sirvieron como “base.” Disciplinas de clan: Fortaleza, Potencia, Viscerática, Vuelo
Debilidad: Los Esclavos son horrorosos. Ese aspecto grotesco adopta formas diferentes, pero siempre resulta en una Apariencia de 0. También son muy susceptibles al control mental de todo tipo. La puntuación de Fuerza de Voluntad de una Gárgola (actual o permanente) se considera dos puntos inferior a la hora de resistir esos poderes. Organización: Las Gárgolas tienen un fuerte sentimiento de comunidad. A menudo disponen de refugios comunales. A veces las Gárgolas piden al Príncipe de una ciudad que libere a las Gárgolas esclavas, pero más a menudo se limitan a hacer pedazos a los propietarios de los esclavos. Si no tienen una comunidad a la que pertenecer, es probable que las Gárgolas Abracen y construyan la suya propia.
Estereotipos Camarilla: Nuestro nuevo hogar. Aquí nadie nos grita ni nos golpea ni nos quema con espejos y luz. Aquí piden con educación y somos libres de pedir un pago en sangre. Un paraíso. Sabbat: Son tan brutales. Pero también se quieren mucho entre ellos. Y sin embargo, cuando pienso en ellos mis ojos comienzan a arder. ¿Por qué? Tremere: Nunca volveré a ser un esclavo. Nunca.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: A joderse, brujillos. Ahora pertenecen a todos. Sabbat: ¿De dónde crees que sacan la materia prima para crear esos monstruos? Ah, la Camarilla, siempre tan civilizada... Ravnos: ¿Te diriges a la ciudad? ¡Buena suerte! ¡Y no te olvides de mirar hacia el cielo!
Cita: Amo. ¿Por qué la quemaste? Ella sólo quería volar libre una noche... sí, amo. Obedezco.
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Heraldos de las Calaveras Los Heraldos de las Calaveras son una pequeña línea de sangre que surgió de las nieblas del pasado y unió su suerte con la del Sabbat. Se supone que todos los Heraldos son antiguos y aterradoramente poderosos. Aunque su repentina aparición sugiere que han pasado un largo período de letargo, no se comportan como vampiros recién despertados. De hecho, afirman haber estado muertos los últimos cinco siglos. Los Heraldos de las Calaveras parecen cadáveres podridos, como los Samedi. De hecho, los vampiros que conocen ambas líneas de sangre sugieren un origen común, pero como ni los Heraldos ni los Samedi hablan sobre sus orígenes en público es una mera especulación. Los Heraldos han sido miembros del Sabbat desde hace poco tiempo, pero desde entonces se han hecho muy valiosos para la secta. La Espada de Caín, que carece de miembros del clan Giovanni, siempre ha tenido dificultades para enfrentarse a los fantasmas. Esto puede dar lugar a situaciones problemáticas, ya que el Sabbat mata a suficientes personas como para que los ataques y visitas fantasmales puedan convertirse en un problema. Los Heraldos pueden exorcizar a esos espectros vengativos, o mejor todavía, convertirlos en espías y esclavos incorpóreos. Y a cambio de todo, los Heraldos no piden nada excepto favores que serán pagados posteriormente. Por su parte, el Sabbat, aunque no está tan inclinado al comercio de favores como la Camarilla, considera que lo que los Heraldos han puesto sobre la mesa es demasiado valioso para rechazarlo. Y además, si se cree el cuento de hadas sobre sus nobles orígenes y la “venganza contra los traicioneros prestamistas” sobre la que los Heraldos a veces murmuran, su pasión es creíble. Esa especie de celo asesino siempre es bienvenido en la Espada de Caín. Apodo: Lazarenos Secta: Todos los Heraldos de las Calaveras pertenecen al Sabbat. Sin embargo, teniendo en cuenta que la línea de sangre tiene muchos secretos enterrados, es imposible saber si algún Lazareno pertenece a la Camarilla o permanece independiente de las sectas. Apariencia: Los Heraldos prefieren permanecer ocultos en sus refugios, o al menos permanecer únicamente rodeados de vampiros, y por buenas razones. Parecen cadáveres escuálidos y consumidos. Su piel se vuelve reseca y blanca y los fluidos desaparecen, lo que da la impresión de sus que rostros parecen calaveras pálidas y sonrientes. La mayoría de los He-
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raldos utilizan vestimentas amplias o mortajas fúnebres, lo mejor para manifestar su afinidad por la muerte. Refugio: Al contrario que la mayoría de los Cainitas del Sabbat, los Heraldos de las Calaveras no se unen a manadas, y por lo tanto no utilizan refugios comunales. Normalmente eligen guaridas alejadas de la interferencia de los mortales, pero lo bastante cerca de los vivos para que no les falte sangre (o cadáveres frescos para sus horribles
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
artes). Criptas, laboratorios abandonados y mataderos son elecciones habituales. Trasfondo: El trasfondo de un Heraldo “típico” es imposible de saber. Todos son antiguos y lo que fueron en vida se ha perdido con el tiempo. Parecen mostrar evidencias de una educación clásica, y un superviviente de una batalla entre un Heraldo y una banda de Brujah de la Camarilla afirma que el Lazareno utilizó un estilo de lucha originario de Florencia. Sin embargo, aparte de estos indicios escasos, las verdaderas identidades de los Heraldos son desconocidas. Creación del personaje: Los Heraldos de las Calaveras tienden a poseer conceptos mórbidos y a menudo violentos. Están obsesionados con la venganza, la muerte y los horrores que acechan más allá de la tumba. Los Atributos y Habilidades Sociales no son una prioridad. Por lo general los Atributos Mentales y los Conocimientos son muy elevados, pero su posición como antiguos significa que son formidables más allá del sistema básico (e implica una cantidad significante de puntos gastados en el Trasfondo de Generación). Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Nigromancia Debilidad: No importa cuánta sangre consuma un Heraldo de las Calaveras, su piel siempre es pálida como la muerte. Además, todos los Heraldos parecen cadáveres consumidos. Tienen puntuaciones de Apariencia de 0, y fallan automáticamente todas las tiradas de Apariencia. Organización: Los Heraldos tienen algún tipo de organización interna, y mantienen contacto e incluso se reúnen entre ellos en ocasiones. Para mantenerse en contacto utilizan mensajeros fantasmales y viajan para encontrarse en-
tre ellos utilizando métodos que ningún otro vampiro puede igualar. La mayoría de los Cainitas del Sabbat no saben mucho sobre cuántos Heraldos existen o qué podrían estar tramando.
Estereotipos Camarilla: Cuanto más cambian las cosas... Sabbat: No pueden ganar. Pero nosotros no queremos ganar. Giovanni: Pronto llegará el momento de que paguéis, y esa noche todo vuestro dinero no valdrá nada.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: ¿Qué tengo que hacer para que me creas? ¿Deletreártelo? Sabbat: : Deberías haber visto las caras de los espaguettis cuando sus esclavos fantasmales dieron la vuelta y fueron a por ellos. ¡Me encantan esos tipos! Ravnos: ¿Cuántas veces tengo que decirlo? Los Capadocios están muertos. Nosotros los matamos. Punto.
Cita: Es increíble lo que los muertos pueden enseñarte sobre la venganza. Nosotros los hemos estado escuchando durante siglos.
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Hermanos de Sangre Los Hermanos de Sangre son considerados vampiros sólo en un sentido muy amplio. Son las tropas de choque del Sabbat, creados por hechiceros Tremere y Tzimisce para tener soldados leales para la Espada de Caín que todavía puedan pasar por humanos. El proceso de creación (porque los Hermanos de Sangre no experimentan el Abrazo) remueve cualquier individualidad y personalidad, dejando solamente cuasi vampiros fuertes, salvajes y semi descerebrados. Normalmente los Hermanos de Sangre son creados en pequeños grupos de tres a diez. Estos grupos —llamados círculos— se convierten en unidades familiares conectadas a una especie de mente colmena. El Sabbat usualmente también se las arregla para que un Tzimisce esculpa los rostros de los miembros del círculo para que sean idénticos. Los Frankensteins son un arma secreta del Sabbat por varias razones. El Sabbat considera que aunque la lealtad de los Hermanos de Sangre es irreprochable, no poseen mucho en cuanto a creatividad. No son competentes con las artimañas, tácticas inteligentes o la improvisación, y a menos que otro vampiro pueda dirigirlos en el campo en tiempo real (lo cual no es imposible, teniendo en cuenta la tecnología de comunicación moderna), no son muy fiables para más que para misiones simples y directas. En segundo lugar, crearlos es difícil y arriesgado. Crear un círculo de Hermanos de Sangre significa asesinar a media docena de personas. Aunque el Sabbat no tiene problemas con el acto en sí, un patrón de desapariciones puede dar pistas a las autoridades mortales y a los vigilantes de la Camarilla de que la Espada de Caín anda tramando algo. Finalmente, los Hermanos de Sangre son más útiles como ataque sorpresa, y los supervivientes de tales ataques corren el riesgo de difundir información sobre las debilidades de los Hermanos. Crear demasiados, incluso si fuese posible o práctico, significaría que eventualmente algún Tremere de la Camarilla podría comprender cómo dañarlos, o incluso cómo revertir la magia que los mantiene estúpidos, leales y útiles. Circulan algunos rumores dicen que afirman que esto ya ha ocurrido, pero que los Tremere no están dispuestos todavía a compartir este conocimiento con la Camarilla.
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Apodo: Frankensteins Secta: Los Hermanos de Sangre pertenecen exclusivamente al Sabbat. Un Hermano de Sangre que atraviesa el proceso de creación con su individualidad intacta es destruido.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
Apariencia: Un Hermano de Sangre a menudo parece idéntico a los otros de su círculo, excepto por quemaduras u otras marcas que pudieron haber sido obtenidas en batalla. Normalmente se visten de forma similar. Los miembros del círculo se ponen nerviosos cuando se ven unos a otros como “diferentes”. Refugio: Los Hermanos de Sangre se quedan en cualquier refugio que les proporcione el Sabbat. Mientras que al círculo se les permita quedarse juntos, no parecen preocuparse mucho por las comodidades. Trasfondo: La vida mortal de un Hermano de Sangre es irrelevante. Todo lo que una persona necesita para convertirse en un Hermano de Sangre es cruzarse en el camino equivocado de un vampiro en la noche equivocada. El Sabbat asesina a su objetivo, le quita los pelos del cuerpo, pule sus rasgos y lo coloca junto con otros cuatro o cinco, y después de eso no queda rastro del hombre que fue. Creación de Personajes: Los Hermanos de Sangre priorizan los Atributos Físicos y los Talentos. Naturaleza y Conducta son usualmente los mismos; elecciones comunes son Conformista, Bravucón y Monstruo. Los Hermanos de Sangre no suelen tener muchos Trasfondos aparte de Generación y Mentor (su manipulador o creador) Disciplinas de Clan: Fortaleza, Potencia, Sanguinus Debilidad: Los Hermanos de Sangre no pueden Abrazar. Si lo intentan, el mortal simplemente muere. Además, los Frankensteins siente literalmente el dolor de los demás. Cuando un Hermano de Sangre sufre un penalizador por heridas, todos los miembros del círculo sufren el mismo penalizador durante el siguiente turno. Si dos Hermanos de Sangre son heridos, sólo se aplica el
mayor penalizador por heridas. Los Hermanos de Sangre no sufren continuamente estos penalizadores a menos que uno de ellos sufra una nueva herida. Organización: La línea de sangre como un todo no tiene organización. Es leal al Sabbat, y sus miembros por lo demás son leales a sus círculos. Los Hermanos de Sangre tratan a sus “amos” con completa lealtad, bordeando en la adulación. Tratan a los demás Cainitas del Sabbat con un silencioso respeto.
Estereotipos Cualquiera No Sabbat: Matar. No obedecer. Sabbat: Obedecer. No matar.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Solía tener una musa. Era encantador, de finos rasgos, con cabellos dorados como la miel. Desapareció una noche. Y entonces por casualidad estaba de paso por Detroit, y lo vi en la calle. Seis como él. Sabbat: Ya sé que son repulsivos. No pienses en ellos como Cainitas. Seguidores de Set: ¿Por qué no hemos pensado en eso?
Cita: Forastero. ¿Matar? Vigilar. Vigilando. ¿Matar? Vigilando. ¿Matar?
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Hijas de la Cacofonía Las Hijas de la Cacofonía surgieron como una línea de sangre distintiva en algún momento durante el siglo XIX. Antes de ese momento, por supuesto, siempre habían existido Vástagos que consideraban la música y el canto como una forma para permanecer cuerdos. Los eruditos vampíricos creen que las Hijas surgieron de la sangre del Clan Toreador (debido a su apasionado impulso artístico) o Malkavian (debido a su tendencia a provocar la locura a su alrededor), pero sus poderes sobrenaturales parecen señalar más hacia el Clan Ventrue. Se trata de una cuestión de debate, pues la “primera” Hija de la Cacofonía es desconocida. Sin importar sus orígenes, las Sirenas (como son llamadas en los círculos de la Estirpe) son todas cantantes, y la línea de sangre siempre ha sido predominantemente femenina.
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La realidad es que las Hijas de la Cacofonía hacen girar sus existencias en torno al canto. Viajan por la eternidad con la música sonando continuamente en sus oídos, y eso las hace parecer distraídas o despreocupadas a los demás Vástagos. Es una de las razones, junto con su rareza, por la que ninguna de las principales sectas de los vampiros las considera las considera amenaza o poco más que un entretenimiento. Sin embargo, algunos Vástagos que han tenido la oportunidad de encontrarse con una Sirena se preguntan por qué quienes pasan demasiado tiempo escuchando sus canciones parecen haber sido cambiados por la experiencia. Apodo: Sirenas Secta: Las Sirenas pueden unirse a cualquier secta que domine el poder a nivel local en el lugar en el que habitan. Si se les pregunta, la mayoría de las Hijas de la Cacofonía se identifican como independientes o afirman pertenecer a la Camarilla. Apariencia: Una Sirena podría ser una cantante callejera vestida con la moda de una tienda de segunda mano, una rockera o punk llena de piercings o tatuajes, o una artista de clase alta con dinero y prestigio. Aparte del hecho de que las Hijas son mujeres en su mayoría, su apariencia es muy diversa. Refugio: La mayoría de las Sirenas disponen de una habitación tranquila con buena acústica donde pueden cantar sin que nadie las escuche. De la misma forma que a la mayoría de las Hijas les gusta interpretan, igualmente prefieren que las dejen a solas cuando el “espectáculo” termina, así que el aspecto externo de sus refugios no es tan importante como mantener la discreción. Trasfondo: La mayoría de las Sirenas también eran cantantes del Abrazo. Muy de vez en cuando una Hija de la Cacofonía Abraza a alguien que nunca desarrolló su habilidad en el canto, pero estos neonatos descubren tu talento rápidamente. Las Hijas no discriminan a nadie por su estilo musical. Cantantes de jazz, metal, divas de ópera, una cantante sensual... cualquier cantante puede convertirse en una Sirena. Creación del personaje: Los Atributos Sociales tienden a ser Primarios. La Expresión y la Interpretación casi siempre son elevadas, y muchas tienen Fama. Las Sirenas que mueren con seguidores recogen beneficios de sus fans (Rebaño). Las menos afortunadas a menudo siguen teniendo Contactos en el negocio del espectáculo. Disciplinas: Fortaleza, Melpómene, Presencia Debilidad: Las Hijas de la Cacofonía escuchan música constantemente. Puede ser una forma de sinestesia o una especie de alucinación auditiva. En
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
cualquier caso, esa canción continuada distrae a las Hijas tanto como las guías. La dificultad de todas sus tiradas de Percepción se incrementa en +2. Ninguna Hija de la Cacofonía puede tener una puntuación de Alerta por encima de 3. Organización: Las Hijas de la Cacofonía son demasiado escasas para estar realmente organizadas, aunque a veces las Sirenas actúan al unísono. Muy a menudo, las Sirenas de todo el mundo programan una interpretación para la misma noche. No cantan necesariamente las mismas canciones, pero todas las Sirenas despiertas cantan exactamente al mismo tiempo.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Es la ley del Príncipe no permitir que el fratricidio quede sin castigo, incluso entre los Clanes menos importantes – ¿Te importaría dejar de cantar un momento? Sabbat: ¡Si no podemos hacer que sigáis nuestro camino, seguid el vuestro, hermanas! Giovanni: No sé de qué canciones hablan. Sin embargo, tengo la desagradable sospecha de que podría escucharlas si quisiera.
Estereotipos Camarilla: ¿Le gustaría escuchar otra, mi señor? Sabbat: Muy bien. ¿No os importa si tarareo un poco? Toreador: Ojalá que vuestro arte tuviera poder de verdad, como el mío...
Cita: Escuché la canción mientras me moría. Me guió fuera de la oscuridad y del frío y llegó a mis labios con la sangre de mi madre y hermana. Y ahora canto, porque si la canción terminara, sería el final de todo.
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Kiasyd Los Kiasyd son una línea de sangre del Clan Lasombra; parece algo obvio, teniendo en cuenta el dominio que estos vampiros extraños tienen sobre la Disciplina de Obtenebración. Pero su aversión al hierro, su extraño poder de Mytherceria y su propia apariencia sugieren un pasado todavía más extraño.
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Los Kiasyd son independientes, más enfocados en sus estudios que en la causa de la Espada de Caín. Los que afirman pertenecer al Sabbat no participan apasionadamente en las actividades de la secta. Algunos especulan que los Lasombra tienen algún tipo de poder sobre ellos: ¿crearon los Guardianes a los Kiasyd de la misma forma que los Tzimisce crearon a los Hermanos de Sangre? ¿Les deben los Kiasyd a los Lasombra algún tipo de deuda, cualquiera que sea su origen? Al margen de la naturaleza de su relación, parece beneficiar al Sabbat. Por norma los Kiasyd son tranquilos y estudiosos. Prefieren permanecer enclaustrados en sus refugios, leyendo antiguos textos y observando mapas, artefactos y otros fragmentos de la antigüedad. Sin embargo, parece que los demás vampiros no pueden comprender por qué un linaje de vampiros tan extraño está formado sólo por eruditos. Según cuentan los rumores, los Kiasyd sólo pueden alimentarse de la sangre de niños o hadas, o vírgenes puras. Su herencia de otro mundo en realidad no procede de la Buena Gente, sino de los demonios y las fuerzas del Infierno. Su extraña apariencia no se debe a una mutación provocada por su vitae, sino a un aviso de Dios: no son vampiros. Son otra cosa. Apodo: Extraños Secta: La mayoría de los Kiasyd pertenecen al Sabbat, por lo menos nominalmente. Unos pocos y raros se identifican como vampiros de la Camarilla y otros son independientes. Como los Kiasyd no pasan mucho tiempo entre ellos –u otros vampiros– si pueden evitarlo (ver a continuación), sacar una conclusión clara sobre sus preferencias colectivas es difícil. Apariencia: Los Kiasyd no reciben el nombre de “Extraños” sólo por su conducta. La mayoría de ellos miden dos metros o más de altura, y son larguiruchos y delgados. Su piel no es tan pálida como la de la mayoría de los vampiros, pero brilla débilmente bajo la luz de la luna. Sus ojos tienen forma de almendra y carecen de pupilas visibles. A menudo son completamente de color negro o violeta. Sus orejas son ligeramente puntiagudas. Para no llamar la atención los Kiasyd se recubren con un sombrero o pañuelo cuando se desenvuelven entre los mortales, pero incluso así su altura y su tono de piel los hacen destacar. Refugio: La mayoría de los Kiasyd pasan años construyendo sus refugios, espacios para bibliotecas, mejorando la seguridad, y otras necesidades. Se muestran ferozmente protectores de sus hogares y no aceptan invitados sin una invitación explícita. Sin embargo, cuando reciben invitados, los tratan muy bien, ofreciéndoles vitae selecta, habitaciones cómodas y por supuesto, una gran cantidad de material de lectura.
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Trasfondo: Conservadores de museo, estudiantes con talento, bibliotecarios, expertos en libros raros y académicos de todo tipo son elecciones habituales en los Abrazos de los Kiasyd. Los Extraños quieren que su progenie sea estudiosa, educada y cortés, y no quieren perder el tiempo instruyéndola en los fundamentos del conocimiento erudito. Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Conocimientos normalmente son primarios, aunque todos los Kiasyd tienen algún grado de Etiqueta. Por supuesto, el Ocultismo es un Conocimiento común. Contactos (con otros vampiros), Generación y Recursos son los únicos Trasfondos comunes en el linaje. Los Kiasyd tienen dificultades para mezclarse con los mortales durante el tiempo suficiente para adquirir otros. Disciplinas de clan: Dominación, Mytherceria, Obtenebración Debilidad: Aparte de su aspecto extraño, los Kiasyd son alérgicos al hierro. Si un Kiasyd toca el hierro debe hacer una tirada de inmediato para evitar el frenesí, y cualquier arma elaborada de hierro frío les causa daño agravado. Organización: Los Kiasyd no disfrutan mucho de la compañía de su linaje, lo que resulta extraño, considerando lo poco que tienen en común con el resto del mundo. Tras un breve período de instrucción (50 años como mucho, y ese período se ha reducido mucho en las noches modernas), un chiquillo Kiasyd es liberado de la tutela de su sire y ya no es su responsabilidad.
Estereotipos Camarilla: Un gran experimento. No creo que haya terminado, todavía le queda mucho espacio en el que crecer Sabbat: ¿Cuál es el color del lamento? ¿Cuál es el sabor de una mala deuda? Es como óxido en mi boca. Ravnos: Saben algo de cómo funciona la realidad. Una lástima que desperdicien su conocimiento en trucos de feria.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Una prueba evidente de que es necesario destruir al Sabbat ya. Aceptan a cualquiera, hasta adoradores del diablo. Sabbat: Tres vampiros entran en un bar y el cuarto era un Extraño, así que el bar lo decapitó. ¿Lo pillas? Ravnos: No les des la espalda a estos tipos, escupe en el suelo que hayan pisado, y por todo lo que más quieras, ni se te ocurra robarles sus libros.
Cita: No te he invitado a entrar. Márchate. No toques nada salvo el suelo y el pomo de la puerta o te juro por la luna y las estrellas que por la mañana estarás al otro lado de ese espejo.
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Nagaraja Un extraño linaje de brujos caníbales, los Nagaraja son leyendas, temidos por los vampiros de todas las facciones de la Yihad. Como resultado de sus horrendos apetitos, los Nagaraja han sido perseguidos hasta casi la extinción en las noches modernas por sus enemigos políticos y los fantasmas de los que se alimentan. Sin embargo, unos pocos de estos vampiros todavía acechan en la oscuridad, continuando sus planes sutiles. Aunque no se muestran especialmente extrovertidos sobre sus orígenes, supuestamente los Nagaraja proceden de Oriente Medio. Se asociaron con un culto de la muerte de esa zona que consumía carne humana de forma ritual y que abría portales a las tierras de los muertos. La forma en que esos cultistas se convirtieron en vampiros se ha perdido en la historia, pero los pocos vampiros que se han encontrado con los Nagaraja tienen varias teorías: quizás un mercader Giovanni lo Abrazó en uno de sus viajes; quizás intentaron seguir los pasos de los magos Tremere, o puede que sean los últimos Capadocios supervivientes. Sin embargo, los Nagaraja se niegan a confirmar o negar esas especulaciones, así que las verdades y rumores en torno a estos misteriosos vampiros continúan mezclándose. Algunos de los Carnívoros pertenecen a una secta de vampiros conocida como Tal’Mahe’Ra o la “Verdadera Mano Negra,” que parece ser una organización distinta de la Mano Negra del Sabbat. Qué es lo que hace la Tal’Mahe’Ra en las Tierras de los Muertos no está nada claro, ni por qué se encuentra en guerra con los Muertos Sin Reposo, pero la ciudad de la secta en el Inframundo es el hogar de varios Nagaraja. Los que se encuentran en las tierras de los vivos son independientes, intentando ganarse su no vida a duras penas y como sea. Apodo: Carnívoros Secta: El conjunto de los Nagaraja no pertenecen ni a la Camarilla ni al Sabbat, pero en las ciudades de la Camarilla procuran seguir las normas lo mejor que pueden (teniendo en cuenta su debilidad).
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Apariencia: Los Nagaraja tienen dientes puntiagudos e irregulares en lugar de colmillos retraíbles. Esto significa que raramente sonríen y tienden a hablar suavemente en presencia de los mortales, a menos que planeen devorarlos. Refugio: Los Nagaraja instalan sus refugios donde pueden. Cuando tienen la ocasión los Carnívoros intentan incorporar una forma de conservar cadáveres. No tienen el lujo de limitarse a disfrutar de un sorbito de sangre como los demás vampiros. Trasfondo: La mayoría de los Nagaraja son individuos muy bien educados, y muchos tienen algún tipo de formación o conocimiento médico (adquirido en sus vidas mortales o tras el Abrazo). El pequeño número de la línea de sangre hace difícil realizar más generalizaciones. Algunos Nagaraja fueron sacerdotes o cultistas antes del Abrazo, otros anticuarios y otros exorcistas o cazadores de fantasmas. Creación del personaje: Normalmente los Nagaraja suelen tener conceptos y Naturalezas solitarios o egoístas, aunque su Conducta puede ser prácticamente cualquiera. Los Atributos Mentales normalmente son primarios, como los Conocimientos. Los Trasfondos más comunes entre los Nagaraja son Contactos, Criados y Recursos, aunque unos pocos Mentores retorcidos a veces Abrazan chiquillos para tener compañía. Disciplinas de clan: Auspex, Dominación, Nigromancia Debilidades: Los Nagaraja requieren carne fresca además
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
de sangre para sobrevivir. Cada noche que un Nagaraja pase sin consumir carne, pierde un dado acumulativo de todas sus reservas de dados físicas. Comer un “punto de carne” restaura un dado de las reservas hasta que el vampiro alcanza el límite. Un cuerpo humano adulto tiene 10 “puntos de carne,” que funcionan de la misma manera que los puntos de sangre. Un Nagaraja que consume un punto de carne incrementa su reserva de sangre en uno. Sin embargo, al contrario que los puntos de sangre, tomar un punto de carne de un recipiente le causa al mismo un nivel de daño letal no absorbible. La carne que consumen los Nagaraja debe estar relativamente fresca, aunque no necesariamente “viva.” De hecho, algunos Nagaraja mantienen reservas de cadáveres conservados ritualmente en sus refugios. Esta debilidad no les permite comer comida o consumir otros líquidos. Organización: Aunque algunos vampiros afirman que toda esta línea de sangre pertenece a la Tal’Mahe’Ra, existen bastantes excepciones. Un Nagaraja en concreto puede mantener contacto con otro, pero el conjunto de la línea de sangre carece de organización.
Estereotipos Camarilla: Un paraguas, hasta que las gotas de lluvia caigan con suficiente fuerza para romperlo Sabbat: Podemos matar suficientes? No. La epidemia ya se ha extendido. Giovanni: ¿Os creéis poderosos y decadentes? Qué divertido.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: ¿Un problema con los fantasmas? Vete a esa casa en ruinas del número 65 y sigue el olor. Encontrarás a un tipo que puede ayudarte. Y llévate contigo un mortal que no te guste. Sabbat: Estos tipos tienen ayuda que no puedes ver ni tocar. Aparte de eso, no tengo ni idea. Giovanni: Eh, ¿cuándo hemos reclutado a un puñado de cabezas de toalla?
Cita: Tu destino es inevitable, pero sírveme y te protegeré de él todo el tiempo que pueda.
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Salubri Hubo un tiempo en el que los Salubri fueron un verdadero Clan. Se ha dicho que su fundador Saulot era un guerrero superlativo así como un juez justo. También se ha dicho que con el tiempo se sintió cada vez más disgustado por los asuntos de los vampiros, hasta cansarse de los ciclos sangrientos y continuados de traición y violencia. Terminó dejando su hogar y se dirigió a las lejanas tierras del este. Cuando regresó, había cambiado. Se había convertido en un ser tranquilo y contemplativo, pero de alguna forma también fatalista. Lo más sorprendente de todo es que había desarrollado un tercer ojo en su frente. Saulot Abrazó nuevos chiquillos y poco a poco su Clan se dividió en dos linajes distintos: los Salubri “guerreros” y “curanderos.” Durante siglos actuaron como consejeros, guardaespaldas y sabios para los demás vampiros, y en menor grado, para los mortales. Y entonces se produjo la diablerie de Saulot. Los magos del recién creado linaje Tremere encontraron el cuerpo en letargo de Saulot y drenaron su sangre y su alma. Usurparon el poder de uno de los Clanes de Caín y arrojaron a los Salubri a una espiral descendente de la que nunca han llegado a recuperarse. En estas noches se rumorea que en cualquier momento sólo existen siete miembros de este linaje respetado antiguamente. Sin embargo, los rumores siguen y los vampiros modernos creen que los Salubri son diabolistas que consumen a sus propios sires (y lo hacen abiertamente. El parricidio no es desconocido entre los demás clanes, pero prefieren no admitirlo) y devoran las almas de los demás vampiros. Supuestamente los Chupaalmas son un clan de corruptores y mentirosos de siglos pasados, posiblemente relacionados con adoración demoníaca y una parte evidente del Sabbat (ver Salubri antitribu, pág. 431). Uno se pregunta, razonablemente, cómo es que los Salubri son capaces de alcanzar la Golconda con regularidad o cómo el linaje puede sobrevivir con tan pocos miembros. Y la pregunta final: ¿por qué los Salubri necesitan practicar la diablerie? ¿Por qué sus chiquillos necesitan consumir la sangre de sus sires, si no es por algún tipo de defecto en la línea de sangre? Apodo: Cíclopes, o menos amablemente, Chupaalmas Secta: Los Salubri son independientes, aunque a veces se hacen pasar por otros clanes y se mezclan con la Camarilla. Sin embargo los Salubri se limitan a sobrevivir lo que pueden hasta alcanzar la Golconda y transmitir su sangre. La política de las sectas no significa nada para ellos.
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Apariencia: Cada Salubri tiene un tercer ojo en el centro de su frente. Aparte de eso, los Salubri son demasiado pocos para que sea posible generalizar sobre su aspecto. En las noches modernas por sus filas han pasado niños, ancianos y adultos de todas las razas.
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Refugio: Los Salubri no son bienvenidos en la mayoría de las ciudades y eso significa que sus refugios se encuentran situados en lugares aislados. También normalmente disponen de varias rutas de huida, y sólo tienen posesiones que puedan cargar en una mochila. Las marchas precipitadas son habituales para los miembros de esta línea de sangre, así que los Salubri no se encariñan demasiado con sus refugios. Trasfondo: Los Salubri Abrazan a las personas que creen que pueden encontrar la Golconda. Curanderos, maestros, filántropos y otros individuos con puntuaciones elevadas de Humanidad son buenas elecciones, aunque en ocasiones los Salubri Abrazan a personas malvadas con la esperanza de que se rediman (o por lo menos, ponerlos en el camino de la redención). Creación del personaje: Los Atributos Sociales o Mentales a menudo son primarios, así como los Conocimientos. La mayoría de los Salubri también tienen puntuaciones elevadas en Empatía. Todos los Salubri deben adquirir cinco puntos de Generación (para representar la diablerie de sus sires), y la mayoría también tienen por lo menos un punto en Rebaño. Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Obeah Debilidad: Los Salubri tienen dificultad para alimentarse de recipientes involuntarios. Si un Cíclope lo intenta, pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Organización: Los Salubri no se encuentran organizados como línea de sangre. De hecho, cuando los Salubri se reúnen, tiende a ser por instrucción de sus sires. El últi-
mo deseo que un Cíclope transmite a su chiquillo podría ser que busque a otro miembro de la línea de sangre y le entregue un mensaje o le presente sus respetos.
Estereotipos Camarilla: Juzga a un hombre por su compañía. Sabbat: Los peces nadan, los pájaros vuelan, los guerreros luchan. Tremere: El enemigo. Para ellos no puede haber perdón.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Sí, sí. Yo también he oído lo mismo que tú. Pero piensa en la fuente. Sabbat: Tenemos algunas vacantes si alguna vez queréis uniros. Giovanni: Ey, Tremere. Siento vuestro dolor.
Cita: Digo esto y lo digo de verdad. Nunca he llevado una carga más pesada que lo que este nuevo ojo ha visto.
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Samedi Si los Nosferatu son repulsivos y los Heraldos de las Calaveras son horrorosos, todavía no se ha inventado una palabra para describir a los Samedi. Estos extraños vampiros, que parecen cadáveres animados y podridos, toman su nombre y su origen de la religión del vodoun (popularmente conocido como vudú). En las leyendas locales
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el Barón Samedi era un loa de la muerte y la adoración a los ancestros. Los vampiros que llevan su nombre y su aspecto (porque el Barón a menudo es representado como un cadáver, aunque no tan asqueroso como los Fiambres) a menudo comparten su conducta ruda y directa. De hecho, un vampiro que recibe el nombre de “Barón Samedi” parece ser el fundador de la línea de sangre, o por lo menos el miembro superviviente más antiguo. Los Samedi podrían ser una rama de los Nosferatu, pero sus poderes de Tanatosis –una Disciplina dedicada a la manipulación de la carne muerta– indica una conexión con los Giovanni, o sus predecesores desaparecidos, los Capadocios. Si es así, hace mucho que los Samedi y los Giovanni se separaron, porque ninguno de ellos tiene nada bueno que decir de los otros. La razón de esta enemistad no es algo de lo que los miembros de ambos linajes hablen en público, pero al parecer los Giovanni tuvieron algún tipo de relación con el propio Barón Samedi. El Barón, que sigue activo y participa en los asuntos de la línea de sangre, se niega a hablar sobre el “trato” que tuvo con Augustus Giovanni, pero debió de ser algo grave para que todavía persista un rechazo mutuo. Los Samedi asumen posiciones de ejecutores y asesinos en la sociedad de la Estirpe. No trabajan por motivos ideológicos como los Assamitas, por lo que son contratados por vampiros que simplemente quieren conseguir lo que pagan. Sin embargo, los Samedi no aceptan contratos contra los Nosferatu, o extrañamente, contra los Giovanni, sin un pago elevado, lo que parece indicar algún tipo de respeto o temor hacia esos clanes. Como ocurre con tantas otras cosas de la línea de sangre los Samedi no tienen nada que decir al respecto. Apodo: Fiambres Secta: En ocasiones los Samedi se unen a la Camarilla o el Sabbat, pero la mayor parte de ellos se consideran independientes. Apariencia: Decir que un Samedi se parece a un cadáver podrido tristemente no es un eufemismo. Su carne es blanda y tiende a derramar fluidos si se aprieta con demasiada fuerza. Sus
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orejas y narices tienden a pudrirse hasta desaparecer (aunque todavía pueden oír y oler con normalidad), y pequeños trozos de su piel tienden a caerse y regenerarse. La piel se retrae sobre las cuencas de los ojos y los dientes, pero todavía queda suficiente carne colgando en el cráneo y no alcanzan el horror descarnado y pálido de los Heraldos de las Calaveras. La carne de algunos Samedi es reseca y áspera, como la de las momias. Estos Fiambres “resecos,” también apestan, pero su hedor es más parecido a flores muertas y podredumbre antigua que a descomposición fresca. Refugio: Los Samedi instalan sus refugios en lugares donde un cadáver podrido y su hedor no se encuentren fuera de lugar. Morgues, tanatorios, cementerios y fábricas de envasado de carne alojan ocasionalmente a los Samedi. Algunos miembros de la línea de sangre prefieren vivir bajo el suelo como los Nosferatu, pero esto puede provocar conflictos entre los Fiambres y las Ratas de Cloaca. Trasfondo: Los Samedi son un linaje relativamente joven. No se conoce la existencia de ningún Samedi de más de 250 años. La mayoría de los antiguos proceden de las islas del Caribe o del sur de los Estados Unidos. Los neonatos Samedi no siempre comparten una conexión con el vudú pero con frecuencia se encontraban próximos a la muerte (de una manera o de otra) antes del Abrazo. Creación del personaje: Aunque los Atributos Físicos son una prioridad para los Samedi que trabajan como asesinos y ejecutores, muchos Samedi tienden hacia los Rasgos Mentales. Los Samedi raramente tienen los Trasfondos de Rebaño o Recursos, y su naturaleza distante y solitaria significa que los Aliados y Mentores son igualmente raros. Disciplinas de clan: Fortaleza, Ofuscación, Tanatosis Debilidad: Como se ha mencionado los Samedi son cadáveres pútridos sin palabras que los describan. Los personajes Samedi tienen puntuaciones de Apariencia de 0 y fallan automáticamente las tiradas de Apariencia. Organización: Los Samedi son demasiado raros para estar organizados. En ocasiones pueden encontrarse entre
sí e intercambiar historias, pero no existe ningún tipo de plan o previsión para esos encuentros, por lo menos hasta donde puede decir cualquiera ajeno a la línea de sangre.
Estereotipos Camarilla: Cuidado. Estos bromistas tienen una razón justificada para prendernos fuego y no tienen miedo de usarlo. Sabbat: Por lo menos son más honestos que la Camarilla, pero ya huelo como un capullo muerto, no necesito serlo. Giovanni: Sólo porque seas más viejo que yo no significa que tenga que importarme una mierda lo que pienses, puto italiano.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Todos estamos de acuerdo en que la continuidad de nuestra supervivencia consiste en que los mortales no sepan nada de nosotros ¿verdad? ¿Y por qué no nos libramos de esta ruptura de la Mascarada andante y parlanchina? Sabbat: Ellos siguen al Barón, yo prefiero danzar con Erzuli. Pero es agradable saber que la familia todavía habla. Giovanni: Así que pueden meter mierda en sus estómagos muertos. Eso no es Nigromancia. Yo lo llamaría... Biología.
Cita: Búrlate de mí una vez más y te daré un abrazo, puta pretenciosa.
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Verdaderos Brujah El Clan Brujah que la mayoría de los vampiros conocen en las noches modernas no es, según la leyenda, el verdadero linaje del Antediluviano conocido como “Brujah.” La extraña línea de sangre conocida como los Verdaderos Brujah afirma que el chiquillo de Brujah, Troile, cometió diablerie sobre su sire y robó el control del Clan. Se dice que Brujah no era el guerrero y erudito de sangre apasionada que muchos vampiros asocian con la Chusma, sino que era un individuo inflexible, introvertido y sin pasión. El motivo que le llevó a Abrazar a un maníaco como Troile es un misterio que posiblemente nunca obtendrá respuesta. Los Verdaderos Brujah nunca fueron sometidos a una purga masiva como los Salubri o los Capadocios, pero no Abrazan a menudo y nunca se recuperaron del robo de su posición como Clan. Su ciudad –la Cartago de los mitos de la Estirpe, en la que los vampiros gobernaban abiertamente sobre los mortales– supuestamente fue destruida debido a la traición de los chiquillos de Troile (aunque otras historias sugieren influencia demoníaca). Desde entonces la línea de sangre desapareció de la historia. Unos pocos miembros destacados del linaje han aparecido de vez en cuando, pero en las noches modernas sólo los historiadores vampíricos o los que han tenido la oportunidad de encontrarse con ellos pueden hablar de su existencia. Cualquiera que sea la verdad sobre sus orígenes, los Verdaderos Brujah han sido una presen-
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cia pequeña pero constante en la sociedad de la Estirpe. A veces muestran su verdadera naturaleza abiertamente, pero otras prefieren afirmar que pertenecen a otros clanes (destacando su Clan como “Brujah,” por ejemplo, sin molestarse en corregir cualquier malentendido que surja). Su principal interés es la búsqueda de conocimiento, y con ese propósito han realizado algunas extrañas alianzas. En ocasionales los Verdaderos Brujah se alían con los Seguidores de Set y a veces hasta proporcionan servicios como consultores al Sabbat a cambio de acceso a secretos y localizaciones que normalmente se encuentran fuera de su alcance. Apodo: Sabios Secta: Los Sabios se han vuelto más o menos independientes. Siguen las normas de la Camarilla cuando se encuentran en las ciudades de la secta, y evitan al Sabbat a menos que se les presione para que trabajen para los Cainitas o sean destruidos. Aunque no es imposible que un Verdadero Brujah se una a la Espada de Caín, la mayoría de ellos no pueden conseguir suficiente fervor. Apariencia: En noches pasadas la gran mayoría de los Verdaderos Brujah procedían de Grecia o del Norte de África. Sin embargo, a medida que pasaron los siglos los Sabios Abrazaron progenie por toda Europa y finalmente, en el Nuevo Mundo. En las noches modernas, los Verdaderos Brujah suelen vestir de forma pragmática y profesional, lo mejor para encajar en los ambientes académicos que prefieren. Refugio: Algunos Verdaderos Brujah disponen de varios refugios por todo el mundo, que utilizan mientras viajan buscando cualquier tipo de conocimiento que consideren más fascinante. Otros prefieren permanecer cerca de una ciudad concreta, por lo general en una universidad de varios siglos u otro centro de aprendizaje cercano. En cualquier caso, sus refugios suelen encontrarse limpios, bien cuidados y son austeros. Trasfondo: No es completamente cierto afirmar que los Verdaderos Brujah sólo Abrazan académicos y eruditos, pero es bastante raro que hagan lo contrario. Los Sabios en ocasiones Abrazan por curiosidad o incluso rencor, pero en su mayor parte eligen a personas cuya capacidad de aprendizaje y conocimiento acumulado beneficiarán a sus sires. Creación del personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos normalmente son primarios. Los Verdaderos Brujah instruyen a sus chiquillos en los fundamentos del Ocultismo y algún tipo de combate (simplemente no resulta práctico ser incapaces de luchar). La Naturaleza y la Conducta a menudo son similares, sino idénticas, y
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no suele ser un Arquetipo brutal o apasionado. Entre los Trasfondos habituales del linaje se encuentran Contactos, Rebaño y Recursos. Disciplinas de clan: Potencia, Presencia, Temporis Debilidad: Los Verdaderos Brujah pierden gran parte de su capacidad emocional cuando son Abrazados, y su habilidad para empatizar continúa deteriorándose a medida que envejecen. Todas las tiradas de Conciencia y Convicción se realizan con una dificultad incrementada de +2 (máximo 10), y las puntuaciones de Conciencia, Convicción, Humanidad y Sendas de Iluminación cuestan el doble de los puntos de experiencia normales. Organización: Aunque su rareza impide reuniones frecuentes, la línea de sangre se reúne dos veces cada siglo para discutir cuestiones que afectan a todos sus miembros. Los más antiguos del linaje determinan la localización y el momento específico de la reunión. Aparte de estas grandes reuniones muchos Verdaderos Brujah permanecen en contacto mediante cartas, ya sea manuscritas u online.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Sí, parecen muy listos y toda esa mierda. Mi sire me ha contado historias. No confíes en ellos, simplemente atraviésalos con una estaca. Sabbat: Pasé una velada muy agradable conversando con uno de ellos hace unos años. Lamento que su temperamento no les impulse a unirse a nosotros. Por lo menos son diplomáticos. Seguidores de Set: Nuestros amigos más recientes. Admito que todavía no sabemos la mejor manera de tentarlos. No parecen desear nada.
Estereotipos Camarilla: Llegado a cierto punto un sistema se vuelve autosuficiente y aunque ya no guarde para nada su propósito original, es demasiado tarde para desmantelarlo. Sabbat: Tengo la fuerte sospecha de que el futuro de todos los vampiros puede encontrarse en esta secta. También espero equivocarme. Brujah: Un ladrón confundido y furioso sigue siendo un ladrón.
Cita: Te perdoné la pasada noche porque no habíamos terminado nuestra conversación. Podría perdonarte esta noche si creyera que mañana todavía me podrías interesar.
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Ahrimanes La extraña historia de las Ahrimanes comienza con una Gangrel antitribu del Sabbat llamada Mauricia. Atrapada entre dos facciones enfrentadas de los Gangrel del Sabbat, observó cómo sus compañeros de manada se metían en el conflicto y terminaban asesinados. Decidió renunciar al Sabbat y al clan Gangrel por completo, considerándose “una Ahriman,” y utilizó magia chamánica para alterarse. Cómo lo consiguió todavía sigue siendo un misterio. Una teoría afirma que Mauricia era una anomalía incluso antes de que intentara cambiarse mágicamente y tenía acceso a poderes que los demás vampiros no tenían. Otra teoría más plausible es que Mauricia fue ayudada por hechiceros mortales que esperaban que el efecto de su magia se extendería entre los vampiros del mundo, esterilizándolos e impidiendo que crearan otros nuevos. Sin importar el origen de su transformación, Mauricia descubrió que era incapaz de crear chiquillos o Vínculos de Sangre. Sin embargo, conservó la habilidad de convertir a otros vampiros (por lo menos a otros Gangrel) en lo que ella se había convertido. Conservó los rasgos animales que había obtenido en su no vida anterior y
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puede que sus ojos rasgados como los de un felino dieran lugar al apodo de su línea de sangre. Mauricia extendió la oferta de “convertirse en Ahriman” a cualquier mujer Gangrel que lo deseara. Dejó bastante claro que no estaba interesada en realizar el proceso sobre vampiros varones, aunque las razones específicas para este rechazo no están claras. Unas pocas Gangrel se unieron a ella, instalando refugios en el sur de los Estados Unidos y evitando el contacto con los demás Cainitas del Sabbat. Las Ahrimanes nunca fueron numerosas, y aunque nominalmente se encontraban aliadas con el Sabbat Mauricia manifestó que preferían que las dejaran en paz. Sin embargo, este aislamiento pudo haber condenado a la línea de sangre. A finales de la década de 1990, todo contacto con las Gatas se interrumpió. Algún tiempo después los investigadores del Sabbat descubrieron que sus refugios se encontraban vacíos y nadie ha vuelto a saber de ellas desde entonces. La mayoría de los Cainitas del Sabbat creen que las Ahrimanes han sido destruidas, pero también aceptan que es posible que Mauricia
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
pueda haber guiado a su linaje en un peregrinaje espiritual a algún lugar fuera del alcance de los vampiros. Apodo: Gatas Secta: A efectos prácticos las Ahrimanes eran una secta independiente, o más específicamente, un grupo de individuos independientes. Se identificaban más con el Sabbat que con la Camarilla, aunque sólo fuera porque no deseaban responder ante ningún antiguo (excepto quizás Mauricia). Apariencia: Todas las Ahrimanes eran mujeres y la mayoría eran de origen afroamericano o nativas americanas (Parece que Mauricia no simpatizaba con los vampiros caucásicos). La mayoría de las Ahrimanes no iban a ninguna parte desarmadas y vestían de forma práctica para luchar. Muchas Ahrimanes manifestaban rasgos animales que les habían quedado de su existencia previa como Gangrel. Refugio: Mauricia era una vampira con ciertos medios, y adquirió mansiones y casas en los límites de varias ciudades en el sur de los Estados Unidos (especialmente en los estados de Luisiana, Mississipi y Georgia). Las nuevas Ahrimanes podían instalarse por sí mismas o permanecer en una de esas propiedades. Trasfondo: Todas las Ahrimanes eran Gangrel antes de su transformación mágica. Por lo tanto sus Trasfondos eran tan variados como el de los Extranjeros de la Camarilla y las Bestias del Sabbat. Las Gangrel que se convertían en Ahrimanes eran mujeres, normalmente no de raza blanca, y se encontraban frustradas por la situación en su secta o ciudad. Creación del personaje: Todas las Ahrimanes tenían al menos tres puntos en Mentor, para representar la guía de Mauricia. Las Habilidades de combate y los Atributos Físicos eran comunes, pero se debía tanto al pasado Gangrel de las Ahrimanes como a su aprendizaje posterior. De la misma forma, era habitual que tuvieran un punto o dos en Fortaleza o Protean, ya que las Ahrimanes habían comenzado su no vida como Gangrel. Disciplinas de clan: Animalismo, Presencia, Spiritus Debilidad: La sangre de una Ahriman es estéril. No puede crear chiquillos o Vínculos de Sangre, y una perso-
na que consuma sangre de Ahriman no se convertirá en ghoul. Organización: Como todas las Ahrimanes tenían en la práctica la misma “sire,” se encontraban unidas a Mauricia. Ella no intentaba controlar o gobernar a sus creaciones, pero se mantenía en contacto con ellas y las ayudaba a desarrollar sus poderes de Spiritus. La línea de sangre se encontraba muy unida, para lo que resulta habitual en las “familias” de vampiros, y amenazar a una Ahriman por lo general significaba enfrentarse a varias.
Estereotipos Camarilla: Me sofocaría bajo su gobierno. Sabbat: Déjales que piensen que mandan sobre nosotras. Nos temen, y tienen razón al hacerlo. Gangrel: Los únicos vampiros que comprenden la verdadera libertad.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: A veces me pregunto si hice bien al rechazar su oferta. ¿Vería las cosas que ella afirmaba que veía? ¿Pensarían los demás que estaría tan loca como creo que lo estaba ella? Sabbat: Ya sabes que no se puede adiestrar a una puta gata. Assamitas: Cambiar la sangre es posible. Aunque no me gusta el cambio que ellas hicieron, su ambición es admirable.
Cita: Somos una evolución de tu enfermedad, un despertar de la pesadilla de Caín. Ven, hermana. Despierta.
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Anda Los Anda eran una rama del clan Gangrel, creada por un Matusalén llamado Dobrul el Valiente. Dobrul era un vagabundo con gran respeto hacia las hordas mongolas y Abrazó a varios de sus soldados. Estos vampiros se convir-
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tieron en los espíritus guerreros de la estepa, siguiendo a las tribus nómadas mongolas y protegiéndolas de amenazas externas. Los Anda tenían ritos complejos respecto al Abrazo de nuevos vampiros. Cuando un candidato era elegido, cualquier Anda en las cercanías se reunía para debatir sobre las cualidades del futuro chiquillo. El Tártaro potencial tenía que demostrar que era un guerrero impresionante, pero con una naturaleza lo bastante templada para comprender que sólo protegiendo a su tribu de las amenazas sobrenaturales externas podía mantenerla lo bastante pura para alimentarse de ella. Cuando se tomaba la decisión de conceder el Abrazo, el sire bañaba a su elegido en un río, un ritual de baño funerario según la tradición mongola. A continuación bebía su sangre y Abrazaba al nuevo vampiro. Este ritual y la disciplina gobernaban gran parte de la existencia de los Anda. Durante largas y solitarias noches vagaron por la estepa, acompañando a los mongoles o solos (y a veces, viajando solos, llegaban hasta Europa Occidental), con la Bestia como su única compañía. No es una sorpresa que estos vampiros se consideraran guerreros espirituales, pues su ética brutal era su único baluarte contra la locura y el salvajismo. Los Anda lucharon contra muchos enemigos. Se unían a sus tribus nómadas contra cualquier enemigo al que se enfrentaran (hasta donde podían, ya que los mortales no batallaban de noche). También luchaban con los cambiaformas y vampiros nativos de China, y fueron estos últimos los que terminaron provocando la caída de los Anda en el siglo XIV. El auge de la línea de sangre se produjo durante el reinado de Kublai Khan, y durante esta época podían disfrutar abiertamente de su naturaleza no muerta en China. Cuando Kublai murió, comenzó el declive de los Anda, y en las noches modernas no se conoce la existencia de ninguno. Apodo: Tártaros Secta: Los Anda vagabundos podían unirse a la corte de un vampiro en particular, al menos durante un tiempo, pero su impulso irresistible de seguir viajando les impidió asentarse en una posición permanente en ningún lugar de Europa. En sus propias tierras vigilaban a las tribus mongolas llamadas yasun protegiendo a los mortales y alimentándose como parásitos. Apariencia: Los Anda Abrazaban exclusivamente entre las tribus mongolas, así que eran bajos, robustos y con las piernas arqueadas de pasarse toda la vida a caballo. La piel de los Anda adquiría un extraño tono castaño amarillento tras el Abrazo.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
Refugio: Los Anda habitaban en la estepa, lo bastante lejos de sus yasun para evitar ser descubiertos, pero lo bastante cerca para seguirlas cuando caía la noche. Los más monstruosos y depravados no protegían tribus, pero llevaban una existencia solitaria, alimentándose cuando surgía la oportunidad. Estas pobres almas normalmente terminaban cayendo en letargo por el hambre, y si todavía existe algún Anda, posiblemente sea uno de estos horrores, durmiendo enterrado bajo algún lugar de China. Trasfondo: Los Anda no Abrazaban caprichosamente. Elegían a sus candidatos con cuidado, ya que su elección determinaba quién protegería a su pueblo. Todos los Anda eran jinetes, rastreadores, y hasta cierto punto, chamanes hábiles. Creación del personaje: La no vida en la estepa era dura. Los Atributos Físicos eran por lo general primarios, con los Talentos y Técnicas compartiendo prioridad (especialmente Rasgos marciales: todos los Anda tenían algún tipo de capacidad en Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo y Supervivencia). Todas las Disciplinas de los Anda eran importantes pero por lo general los neonatos Anda descubrían que aprender Fusión con la Tierra era una cuestión necesaria para sobrevivir. Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Protean Debilidad: Como los Gangrel de los que descendían, los Anda ganaban rasgos animales con cada frenesí. Al contrario que los Gangrel, los Anda sólo ganaban un rasgo en uno de cada dos frenesíes. Sin embargo, los Anda sufrían una debilidad adicional. Cada día después del tercero en que un Anda durmiera en la misma zona de un radio de un kilómetro todas sus reservas de dados se reducían a la mitad (hasta un mínimo de un punto).
Organización: En la noche de luna nueva, todos los Anda dentro de una zona concreta se reunían para discutir sobre los movimientos de sus yasun y los distintos tipos de amenazas que requerían su atención colectiva. El Anda más viejo en una de esas reuniones era llamado khan y se esperaba que todos los demás se sometieran a su autoridad.
Estereotipos Altos clanes: Tribus extrañas. Khanes extraños. Bajos clanes: Algunos realmente parecen bajos: enfermos, locos, débiles. Y a otros los llamaría hermanos gustosamente.
La Perspectiva Desde Fuera Altos clanes: Salvajes que cabalgan con los tártaros. Quienes han nacido bajo conocen a los suyos. Bajos clanes: Viajan por el mundo, bebiendo solo sangre y durmiendo en la tierra. Se encuentran más cerca de Caín que yo y estoy agradecido por ello.
Cita: No soy un monstruo. Soy un pastor. Protejo a las ovejas de los lobos como tú, porque deseo comérmelas.
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Capadocios La historia del Clan Capadocio es trágica, pero ilustra el ciclo parasitario de la existencia de los vampiros. Nada dura para siempre en los círculos vampíricos, pero nada muere de verdad. Los Capadocios eran un Clan que se enfocaba en la muerte y la no muerte. Su fundador, un anciano conocido simplemente como “Cappadocius” (“de Capadocia”), no intentó gobernar a su clan. Sólo pidió a sus descendientes que continuarán la búsqueda de la verdad y los secretos de la vida y la muerte. Se rumoreaba que las raíces ancestrales del Clan se encontraban en algún lugar de Asia Menor, pero hacia el final de la Edad Oscura se había extendido por toda Europa. Conocidos como eruditos, místicos y nigromantes, los Capadocios se encontraban tan bien posicionados en la sociedad Cainita de su época como cualquier otro de los clanes de la Camarilla en estas noches. Los Ladrones de Tumbas extendieron su base de conocimiento Abrazando a miembros de familias importantes o a eruditos prometedores. Durante el siglo XIII disponían de asentamientos por toda Europa, en monasterios, universidades y en las cortes reales, pero también disponían de miembros y ghouls entre las clases trabajadoras. Los Capadocios sabían que al final todos deben morir, y que cada muerte era una lección potencial. Su actitud inclusiva pudo haber provocado la destrucción del Clan. Aceptaron a una familia de mercaderes venecianos llamados los Giovanni (la habilidad de la familia para invocar y controlar fantasmas tuvo mucho que ver con su Abrazo, así como su capacidad con las finanzas). Durante los siglos siguientes los Giovanni se abrieron camino en la jerarquía del Clan, hasta que Augustus Giovanni cometió diablerie sobre Cappadocius. Durante los siglos siguientes los Giovanni destruyeron de forma sistemática a los Capadocios que quedaban. En las noches modernas sólo quedan unos pocos grupos, como los Heraldos de las Calaveras. El linaje de estos grupos supervivientes es en gran parte desconocido. Apodo: Ladrones de Tumbas Secta: Los Capadocios no sobrevivieron el tiempo suficiente para tomar partido en la división entre Camarilla y Sabbat. Apariencia: Los Ladrones de Tumbas eran pálidos y cadavéricos, incluso para ser vampiros. Su cabello a menudo se oscurecía ligeramente después del Abrazo,
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otorgándoles un aspecto más etéreo. Los Capadocios se vestían de acuerdo con su posición y papel social. Refugio: Los Capadocios preferían cierta soledad cuando elegían sus refugios. Aunque tenían que permanecer lo bastante cerca de los mortales como para alimentarse,
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
a menudo elegían lugares tranquilos para construir sus hogares: monasterios, criptas, e incluso alcantarillas o cisternas subterráneas. Los Capadocios que actuaban como consejeros o eruditos disfrutaban de una no vida mejor, pero incluso ellos a menudo elegían lugares que los mortales preferían no frecuentar. Trasfondo: Por regla general los Capadocios no estaban interesados en etnias ni nacionalidades cuando Abrazaban, lo que significaba que no era nada raro encontrar moros, judíos o incluso paganos en el Clan. Los Ladrones de Tumbas se sentían más inclinados a Abrazar personas interesadas en la muerte. Eso no significaba necesariamente interesadas en causar la muerte (aunque desde luego Abrazaron a soldados y cazadores), sino eruditos interesados en el más allá y la religión, sepultureros, sacerdotes y ermitaños, que encontraban su lugar dentro del Clan Capadocio. Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Conocimientos a menudo eran primarios, y eran raros los Capadocios que carecían de al menos unos puntos en Ocultismo. En el Clan coexistían guerreros con eruditos y sacerdotes y un Capadocio que decidía convertirse en un tirano podía convertirse en una criatura realmente aterradora. Sin embargo, en su mayor parte el Clan tenía intereses más intelectuales y espirituales, y las elecciones de Habilidades y Trasfondos a menudo reflejaban esta actitud. Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Nigromancia Debilidad: Como se ha mencionado, los Capadocios exhibían una palidez de muerte, que no hacía más que empeorar a medida que el vampiro envejecía. Los jóvenes Capadocios eran capaces de hacerse pasar por humanos (aunque los mortales que sabían lo que buscar a menudo los descubrían fácilmente). Sin embargo, los antiguos Capadocios mostraban una piel arrugada y un aspecto mucho más marchito. Organización: En su auge histórico el Clan Capadocio era un linaje importante. Reclamaba dominio sobre varias
ciudades importantes de toda Europa, y no era raro que los Ladrones de Tumbas actuaran como consejeros espirituales o místicos de otros Príncipes medievales. Internamente la jerarquía del Clan no era muy estricta, aunque a medida que pasaban los años el núcleo del clan se concentró cada vez más en torno al fundador (lo que a su vez, permitió a los Giovanni destruirlo).
Estereotipos Altos clanes: Hemos visto la muerte de los reyes y es como la muerte de los campesinos. Pero sus lugares de descanso son más grandiosos y quizás eso marque la diferencia. Bajos clanes: Cuando las torres hayan caído y los reyes hayan sido derribados, ¿quién nos recordará? Serán los de sangre baja y espero que sean amables en sus elogios.
La Perspectiva Desde Fuera Altos clanes: Cainitas nobles y sabios, aunque quizás demasiado curiosos. No es necesario abrir todas las puertas. Bajos clanes: Aficionados. ¿Queréis saber lo que la muerte puede hacer de verdad? Venid a mi dominio y escuchad el sonido de la muerte.
Cita: Todos deben acompañar a Caronte, antes o después. Simplemente queremos saber qué preguntarle antes de subirnos en su barca.
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Hijos de Osiris En la mitología egipcia existen numerosas historias sobre la rivalidad entre Set y su hermano Osiris. Los vampiros sabios son conscientes de que los Seguidores de Set afirman descender de un Antediluviano que tomó su nombre del dios serpiente egipcio (aunque parece que los Setitas creen de verdad que Set era el dios). Si eso es
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verdad, se preguntan esos vampiros, ¿quién era Osiris? ¿Un hechicero mortal que fue Abrazado? ¿el chiquillo de Set? ¿O quizás otro Antediluviano, perdido en el tiempo y destruido hace milenios? Cualquiera que sea la verdad sobre Set, hubo un tiempo en que existió un poderoso vampiro llamado Osiris. Era un filósofo y sabio en una corte egipcia (cuya dinastía se desconoce), Abrazado por un vampiro desconocido que creía que su conocimiento de la ley lo convertiría en un aliado útil en la batalla para situar Egipto bajo la influencia de los vampiros. Sin embargo, Osiris estaba horrorizado por su nueva condición. En lugar de entregarse al sol, estaba decidido a enfrentarse a sus demonios personales y derrotarlos, y especialmente a su propia Bestia. Sus estudios para sublimar los impulsos vampíricos pueden haber ayudado a formar la base de la búsqueda de la Golconda. Por lo menos, la extendieron. Los Hijos de Osiris podrían haberse convertido en un Clan y haber continuado hasta las noches modernas, pero Set mató a Osiris. Según cuenta la leyenda mortal, Set desmembró a su “hermano” y esparció su cuerpo por toda la tierra de Egipto. Su hermana y esposa, Isis (quizás otro vampiro, pero nadie que haya sobrevivido hasta hoy lo sabe con seguridad), encontró los pedazos de su cuerpo y los reunió, y contra todo lo imposible, Osiris fue resucitado. Sin embargo, la muerte había pasado su factura. Su sangre estaba muerta y ya no podía crear más chiquillos. Sin embargo, esto no le impidió extender su senda de redención para los vampiros. Apodo: Como hasta los vampiros que conocen la existencia de los Hijos de Osiris asumen que todos están muertos no tienen un apodo común. Secta: Estrictamente hablando, los Hijos de Osiris son una secta, no una línea de sangre. Debido a sus propias leyes no se unen a la Camarilla ni al Sabbat. Apariencia: Como los Hijos de Osiris pueden proceder de cualquier clan o línea de sangre, su apariencia puede variar enormemente. Todos se afeitan la cabeza al despertar y cuando se encuentran en sus templos llevan túnicas blancas adornadas con símbolos místicos y jeroglíficos. Cuando salen de sus templos se visten con sencillez y pasan desapercibidos. Refugios: Los pocos Hijos de Osiris que quedan en el mundo habitan en uno de sus templos, que se encuentran bien ocultos y son un secreto hasta para los demás vampi-
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
ros, lo que significa que tienden a encontrarse en lugares que no tienen una población vampírica excesiva. Trasfondo: Los Hijos de Osiris renuncian a sus clanes porque odian su condición, pero no desean suicidarse. La búsqueda de la Golconda guía a algunos vampiros hasta ellos, mientras que otros se encuentran con la secta después de enfrentarse con los Seguidores de Set. Creación del personaje: Los Hijos de Osiris pueden proceder de cualquier clan (excepto los Seguidores de Set; aunque los Hijos pueden estar dispuestos a aceptar a un Setita realmente arrepentido, nunca se ha producido esa situación). El personaje puede tener cualquier combinación de Atributos y Habilidades, y conserva cualquier tipo de conocimiento y Disciplinas que tuviera antes de unirse a la secta. La Naturaleza y la Conducta tienden a ser las mismas, pues los Hijos de Osiris son directos y honestos. Disciplinas de clan: Cualquiera apropiada al clan original del personaje. Los Hijos de Osiris también pueden aprender Bardo como Disciplina de clan. Debilidad: Cualquiera apropiada al clan original del personaje. Organización: Cada templo se encuentra bajo la supervisión de un antiguo Hijo de Osiris (llamado el Rey que no Muere), y toda la secta responde ante un misterioso vampiro llamado el Gran Rey que no Muere, que se rumorea que es un chiquillo directo de Osiris convertido antes de que perdiera la habilidad para Abrazar. La secta se enfoca en mantener su Humanidad, lo que constituye un interés difícil, pero también lo es neutralizar las maquinaciones y planes de los Seguidores de Set sin que las Serpientes sepan que todavía existen.
Estereotipos Camarilla: La mejor opción para la mayoría de los Vástagos, y si embargo no es lo bastante buena. Sabbat: Son menos malvados que las Serpientes, aunque sólo sea porque en ocasiones la Espada de Caín las mata. Seguidores de Set: Osiris regresó de la muerte para vengarse de Set. Y también nosotros.
La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Mi investigación indica que hubo un tiempo en el que Osiris y Set podrían haber existido como vampiros. Resulta extraño que los “descendientes” de Set se encuentren en una situación tan próspera y saludable, vendiendo drogas en la esquina, mientras que los de Osiris parecen haber desaparecido por completo. Sabbat: Nada, tío. Luis se ha ablandado. Machacamos a una banda de Setitas el mes pasado, nos separamos y después comenzó a decir “No volveré a matar” o alguna mierda parecida. Posiblemente el Obispo terminó quemándolo en la hoguera. Olvídalo. Seguidores de Set: Te sientes bien al ganar, aunque el perdedor no haya sido una verdadera preocupación en miles de años.
Cita: Podría entregarme al sol, pero temo que mi corazón no pueda equilibrar la pluma de Ma’at. Hasta que esté seguro, seguiré adelante.
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Lamias Las Lamias eran una línea de sangre de vampiros dedicados a defender al Clan Capadocio. La fundadora de la línea de sangre, Lamia, afirmaba ser la hija de Lilith, la primera mujer de Adán. Según la leyenda, un antiguo Capadocio llamado Lázaro la encontró realizando ritos sagrados en honor a Lilith, la Madre Oscura. Impresionado por su habilidad y quizás seducido por su salvaje belleza, la Abra-
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zó. Mientras moría y el Cambio se apoderaba de ella, Lilith le dio una visión, un profundo conocimiento de su futuro y el de los Capadocios. Cuando se recuperó, Lamia le susurró algo a Lázaro, y el antiguo Capadocio huyó aterrorizado. Sin embargo, Lamia terminó acudiendo a los demás Capadocios y su línea de sangre se convirtió en la guardiana de los Ladrones de Tumbas. Nunca fueron muy numerosas, pero los Capadocios importantes a menudo tenían por lo menos una Gorgona vigilante a su lado. Las Lamias aprendieron a alimentarse con cuidado, ya que su mordisco portaba una enfermedad mortal, y desarrollaron su propia senda de Nigromancia basada en los cuatro humores corporales. Con el paso de los siglos se convirtieron en un recurso importante para los Capadocios. Y sin embargo, tras su lealtad se encontraba una mayor dedicación a la Madre Oscura y a la visión de su fundadora. No obstante, la Revelación de la Madre Oscura parece haber llevado al linaje a la tragedia. Las Lamias murieron defendiendo a los Capadocios cuando los Giovanni se convirtieron en Clan y comenzaron a purgar a sus antecesores. Augustus Giovanni asesinó a la propia Lamia tras la diablerie de Cappadocius y el último miembro conocido de la línea de sangre fue destruido en 1718 durante una Caza de Sangre de la Camarilla. Apodo: Gorgonas Secta: Las Lamias se encontraban entre los Altos y los Bajos clanes de la Edad Oscura. No eran un Clan, pero se las consideraba parte del Clan Capadocio desde la perspectiva de la mayoría de los Cainitas. Sin embargo, otros vampiros las trataban respetuosamente como servidoras o soldados, tanto por deferencia a sus capacidades como a sus patronos. Apariencia: Las Lamias no compartían la palidez de los Capadocios. Muchas de ellas eran de origen mediterráneo o semita, aunque a medida que los Capadocios viajaban por Europa con sus guardaespaldas Gorgonas otras nacionalidades también fueron adoptadas en la línea de sangre. El linaje era mayoritariamente femenino, aunque no era infrecuente que las mujeres Lamias se vistieran como hombres (normalmente con armas y armaduras). Refugio: Las Lamias compartían refugios con sus patronos Capadocios. Cuando creaban los suyos propios, a menudo elegían criptas y sarcófagos, prefiriendo estar
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
solas entre los muertos (alimentándose de los recién muertos también evitaban la posibilidad de iniciar una plaga). Trasfondo: Como las Lamias Abrazaban mujeres casi exclusivamente, raramente tenían la oportunidad de Abrazar a guerreros adiestrados. En su lugar las Gorgonas a menudo elegían mujeres que habían tenido algún tipo de experiencia con la muerte. Las mujeres que habían intentado suicidarse o planeaban quitarse la vida, o que habían cometido un asesinato recientemente, eran elecciones habituales. De la misma forma, mujeres con un interés pronunciado por la magia negra o con intereses eruditos por lo general eran candidatas al Abrazo de las Lamias. El adiestramiento en combate podía producirse tras recibir el don de la inmortalidad. Creación del personaje: Todas las Lamias tenían algún entrenamiento en combate, normalmente recibido de sus sires. Los Atributos Físicos o Mentales podían ser primarios, así como las Técnicas. Las Lamias también solían estar familiarizadas con el Ocultismo, tanto en los ritos aprendidos de su propia línea de sangre, o simplemente por su proximidad a los Capadocios. Disciplinas de clan: Fortaleza, Nigromancia, Potencia Debilidades: Las Lamias portaban la “Semilla de Lilith,” una devastadora enfermedad transmitida por su mordisco. Cualquiera de quien se alimentara una Lamia debía realizar una tirada de Resistencia (dificultad 6 para las mujeres, 8 para los hombres). Si la tirada fallaba, la víctima contraía una enfermedad similar a la Peste Negra que resultaba mortal en varios días. Cualquier vampiro que consumiera sangre de Lamia se convertía en un portador de la enfermedad hasta que toda la vitae de la Gorgona hubiera sido purgada de su cuerpo.
Organización: La realización entre sire y chiquilla en el linaje de las Lamias era muy fuerte, pues la mayoría de las Lamias debían permanecer con sus sires por lo menos un año para conseguir la capacidad de combate necesaria para ser útiles. Lamia siguió siendo la líder de la línea de sangre hasta su destrucción, pero su primera orden y la más importante que dio a sus hijas fue servir a los Capadocios.
Estereotipos Altos clanes: No se puede confiar en los compañeros de nuestros maestros. Inclínate, pero con una mano en tu espada. Bajos clanes: Sus humores son más puros. A veces demasiado puros.
La Perspectiva Desde Fuera Altos clanes: Los Ladrones de Tumbas tienen su propia clase de guardaespaldas. Hmmm. Es una pena que los necesiten. Bajos clanes: Hay algo horriblemente malo en esas portadoras de plagas.
Cita: Acércate al Príncipe cuando yo te lo ordene o perderás tus manos.
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Lhiannan Los Lhiannan tenían una extraña historia sobre su creación. Afirmaban que su fundadora, una vampira simplemente conocida como la Bruja o la Anciana, se desposó con un espíritu de los bosques. Este espíritu era un ser desesperado y celoso que aparentemente podía saber que los mortales destruirían los bosques y quemarían los árboles que los formaban. Unirse a una depredadora no muerta parece haber sido un intento de ese espíritu por evitar el destino. Si algo de esta historia es cierto o no, los Lhiannan tenían una conexión con el mundo natural que ningún otro vampiro, ni siquiera los Gangrel, podían igualar. Siempre que un Lhiannan Abrazaba, un fragmento del espíritu original se separaba para dar poder al nuevo Cainita. Este fragmento espiritual permitía a los Lhiannan utilizar su Disciplina Ogham, que a su vez permitía el estilo de no vida del que disfrutaban los Druidas. Este fragmento también volvía a los Lhiannan muy territoriales, y limitaba su movilidad. Los Lhiannan, como los Tremere Telyavélicos (ver pág. 438) encontraron una causa común con los pueblos paganos de Europa. Desgraciadamente, esto los puso en conflicto con los Cainitas y mortales que seguían la fe pagana. La línea de sangre nunca fue numerosa (especialmente porque crear un nuevo Lhiannan significaba que el sire se hacía más débil), pero los fuegos de la Inquisición y la expansión de la religión cristiana terminaron cobrándose un terrible precio sobre los Druidas. A finales del siglo XIV, todos habían sido destruidos. Sin embargo, en las noches modernas circulan rumores entre los Gangrel sobre poderosos vampiros que merodean por los bosques europeos decorados con extraños símbolos sangrientos, así que quizás algunos de ellos han sobrevivido, o quizás el espíritu del bosque que creó la línea de sangre ha reaparecido. Apodo: Druidas Secta: Los Lhiannan no sobrevivieron para ver la formación del Sabbat o de la Camarilla. En una nomenclatura histórica, se encontraban indudablemente en el lado de los Bajos Clanes en la división social, y la mayoría de los Cainitas posiblemente no los habría diferenciado de los Gangrel. Los Lhiannan raramente formaban grupos, debido a la limitación de su movilidad. Apariencia: Los Druidas se parecían a los pueblos nativos de las regiones de Europa que consideraban su hogar, en su mayor parte de las Islas Británicas. Refugio: Las Lhiannan construían sus refugios en los bosques de Europa, elaborando habitáculos sencillos o buscando lugares naturales. A veces se instalaban en un
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edificio construido por el hombre y mataban o esclavizaban a sus habitantes, o muy raramente se dedicaban a existir en la periferia de la civilización humana asumiendo el papel de chamanes o mujeres sabias.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
Trasfondo: Como realizar el Abrazo significaba debilitarse, los Druidas sólo creaban chiquillos cuando no resistían la soledad o cuando encontraban a alguien que realmente los impresionara. Un portavoz pagano de los espíritus con una verdadera devoción por su arte o un hombre de los bosques con un respeto impecable por la naturaleza podía ser suficiente para atraer la atención de un Lhiannan. Los Druidas se negaban a Abrazar judíos, cristianos o musulmanes. Creación del personaje: Todos los Lhiannan eran capaces de sobrevivir en la naturaleza, así que los Atributos Físicos, Talentos y Técnicas eran importantes. Un Lhiannan que actuaba como protector o consejero de un asentamiento mortal posiblemente tuviera Atributos Sociales más altos y las Habilidades apropiadas para relacionarse con los humanos. Criados (animales) y Rebaño eran Trasfondos habituales en el linaje. Disciplinas de clan: Animalismo, Ogham, Presencia Debilidad: Los Lhiannan tenían una naturaleza parcialmente espiritual, y la marca de su inhumanidad era fuerte en ellos. Todas las dificultades para detectar su naturaleza mediante Auspex se reducía en dos, y hasta los humanos normales se sentían vagamente incómodos en su presencia. Además, cualquier Lhiannan que abandonara su territorio se sentía cada vez más inquieto y molesto: todas las reservas de dados se reducían en uno por semana (hasta un mínimo igual a la Resistencia del personaje) que estuviera ausente. Cuando regresaba a su territorio, sus reservas de dados volvían a la normalidad en unas pocas horas. Organización: Cuando un Lhiannan Abrazaba un chiquillo, por lo general mantenía al nuevo vampiro a su lado durante unos pocos años hasta que estaba preparado para protegerse por sí mismo (y la novedad de tener compañía desaparecía). Entonces el sire enviaba a su chiquillo a otro
lugar para que encontrara su propio refugio y territorio. Por lo general los Lhiannan conocían a los miembros de su línea de sangre que se encontraban en territorios adyacentes, pero no disponían de un sistema de comunicación en el linaje. Por supuesto, esta carencia pudo haber contribuido a su eventual destrucción.
Estereotipos Altos clanes: Para mí nadie que lleve esos hábitos falsos y pesados o que se asuste de la sangre es un líder. Bajos clanes: Aceptando el título de “Bajos,” demuestran que se lo merecen.
La Perspectiva Desde Fuera Altos clanes: Observa, chiquillo mío. Esto es Historia que está pasando ante tus ojos. Bajos clanes: Caza lo que quieras, pero perdona a los locos, las mujeres embarazadas y a cualquiera que viva cerca de los bosques del este. Y aléjate de esos bosques, especialmente si llevas una cruz.
Cita: Cuando los árboles te estén destrozando, serás libre de llamar a tu dios. Si te salva, te daré mi arboleda.
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Noiad Pocos vampiros han contemplado alguna vez las Luces del Norte. El viaje hasta los lejanos confines del mundo, hasta un lugar inhóspito para hombres, bestias y vampiros, sin ninguna forma estable de alimentación es suficiente para que hasta los Cainitas más curiosos terminen rechazando la idea. Y sin embargo, una línea de sangre de vampiros consiguió acercarse lo suficiente como para poder ver esas luces de forma regular. Este linaje –los Noiad– consideraba que su deber sagrado era contemplar las Luces del Norte e interpretar la voluntad de los dioses. Sus protegidos mortales, una tribu nómada llamada los Sami, vivían temerosos y fascinados ante sus protectores divinos. Los Noiad defendían a los Sami de amenazas externas, tanto naturales como sobrenaturales y actuaban como chamanes y maestros de estos nómadas. A cambio los Sami les entregaban su sangre y mantenían a los Noiad seguros durante los largos meses sin oscuridad. Por supuesto, el toque de los vampiros lo corrompe todo. Los Noiad protegían a los Sami de los monstruos de los yermos helados y su sangre permitía a los mortales sobrevivir en tiempos de hambruna, pero los Vagabundos también se negaban a que sus rebaños mortales cambiaran o se desarrollaran. Los intrusos eran rechazados o asesinados, sin que sus intenciones importaran. Cuando quedó claro que el avance del cristianismo (y de los Lasombra que actuaban desde dentro de la Iglesia) no podía ser detenido, los Noiad se llevaron a los Sami más hacia el norte, lejos de los rebaños de renos que podían mantenerlos y del amanecer de nueva era. Si los Noiad vieron algo en las Luces del Norte que los impulsó a tomar esta decisión o fue simplemente el miedo al cambio, no importa. Los vampiros llevaron a los Sami casi a su destrucción. Apodo: Vagabundos Secta: Los Noiad nunca llegaron a pertenecer a ninguna secta, y en gran parte permanecían apartados de la política vampírica de la época (por lo menos hasta que la guerra llegó lo bastante lejos en el norte como para convertirse en una molestia). Al ser una rama de los Gangrel, otros Cainitas los habrían considerado un Bajo Clan, en las raras ocasiones en que otros vampiros conseguían descubrir lo suficiente de ellos como para formarse una opinión. Apariencia: Los Noiad habitaban exclusivamente entre los Sami y Abrazan exclusivamente en este pueblo nómada. La mayoría de los Noiad eran individuos de cabello oscuro y robustos, debido a su modo de vida antes del
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Abrazo. Por supuesto, el tono de su piel tendía a ser más pálido que el de sus compañeros vivos. Refugio: Los Sami construían “refugios” móviles que podían ser arrastrados y les permitían viajar de día. Cuando el terreno o el número lo hacían imposible, los Sami observaban asombrados cómo sus protectores divinos se hundían en la tierra sólo para reaparecer de nuevo a la noche siguiente. Trasfondo: Los Sami seleccionados para el Abrazo solían ser los que tenían talento para la adivinación, así como los que eran capaces de interpretar las estrellas y los sueños. Los Noiad también vigilaban a los hijos de familias en
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las que había por lo menos un vampiro, buscando los rasgos que les atraían. Los rasgos físicos no eran su principal interés, pero de todas formas los Sami que no eran capaces de sobrevivir en el duro clima del norte no vivían mucho tiempo como para convertirse en candidatos al Abrazo. Creación del personaje: Los Atributos Físicos no eran necesariamente los primarios entre los Noiad, pero solían encontrarse en la media. Todos los Noiad tenían buenas puntuaciones en Supervivencia y Trato con Animales, y por lo menos un punto o dos en Atletismo y Armas Cuerpo a Cuerpo. Además, todos los Noiad tenían por lo menos un punto en el Trasfondo de Rebaño. Disciplinas de clan: Animalismo, Auspex, Protean Debilidad: Los Noiad se encontraban tan unidos de forma intrínseca a los Sami y a su papel de protectores divinos de la tribu que una de las leyendas sobre ellos se hizo realidad. Se decía que los protectores de los Sami no podían alimentarse de animales, sólo podían obtener su sustento de la sangre de los elegidos (es decir, los Sami). De hecho, los Noiad no podían beber sangre de animales, aunque eran capaces de beber la sangre de cualquier mortal o vampiro, sin importar su nacionalidad o etnia. Organización: Normalmente los Noiad solían encontrarse cuando acudían a contemplar las Luces del Norte (esto también les permitía asegurarse de que los dioses les decían las mismas cosas a todos). Los Noiad también utilizaban animales, ghouls o controlados por la Disciplina de Animalismo, para mantener cierto contacto.
Estereotipos Altos clanes: Pretenden saber todo lo que necesitan de su dios. Fueron ellos quienes escribieron el libro sagrado y ahora afirman que fue su dios quien lo hizo. Conozco esa mentira. Bajos clanes: Demasiados han sido engañados. Los que no lo han sido nos dejan en paz.
La Perspectiva Desde Fuera Altos clanes: Saben más sobre la verdad de lo que se dan cuenta. No dudo de que Dios les hable a través de las luces del fin del mundo. Pero dudo que realmente lo escuchen. Bajos clanes: El lobo que se esconde entre el rebaño debe recordar que no es una oveja.
Cita: Somos los hijos del Sol de Medianoche. Tenemos una familia. Tenemos lo que tú nunca podrás tener. Y quieres acabar con todo eso, ¿verdad?
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Variaciones de la Sangre El resto de este capítulo trata sobre las líneas de sangre menores y otras variaciones de los Clanes. En su mayor parte son ramas de los clanes principales que difieren sólo en actitud o en cultura. En otros casos, cambian algunas mecánicas de juego (generalmente debilidades o Disciplinas de clan). Estas sutiles diferencias pueden no ser visibles a los observadores externos, pero forman parte de lo que hace la sociedad vampírica tan diversa y tan confusa. El primer grupo lo forman los antitribu del Sabbat, seguidos por otras líneas de sangre de las noches modernas, así como algunas que han surgido y desaparecido.
Cambios en el Canon Dos clanes resultaron profundamente afectados en algunos de los cambios de edición a lo largo de la historia de Vampiro. Variaciones Assamitas En la continuidad de Vampiro, los Assamitas consiguieron romper la maldición Tremere que los había obligado a abstenerse de la vitae de los demás vampiros. Si el Narrador decide establecer esta opción, los Assamitas recuperan su debilidad original, que consiste en una adicción a la sangre de vampiro. En este caso, cuando un Assamita prueba la vitae, el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol o Instinto (la dificultad es igual al número de puntos de sangre ingeridos +3). Si esta tirada falla, la adicción aparece, y debe hacer otra tirada de Autocontrol o Instinto la próxima vez que entre en contacto con la vitae de vampiro, haciendo lo que sea para poder beber más sangre vampírica. En la misma continuidad, recientemente una facción de los Assamitas realizó un esfuerzo formal para unir a su Clan bajo los principios de la Camarilla, tanto para obtener protección como por la oportunidad de sustituir al clan Gangrel, que acababa de abandonar la secta.
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Variaciones Ravnos A discreción del Narrador, puede decidir ambientar la Crónica después del acontecimiento conocido como la Semana de las Pesadillas. Si es así, los Ravnos se han convertido en un clan destrozado, habiendo perdido a su Antediluviano en un falso inicio de los Tiempos Finales, un momento en el que algunas de las entidades sobrenaturales más poderosas del mundo colaboraron en una frágil alianza para acabar con la amenaza del anciano dios de la sangre. Esta opción no tiene efectos mecánicos sobre los vampiros del clan Ravnos. Sin embargo, en el escenario los Ravnos se volvieron locos brevemente tras la destrucción de su progenitor, y sufrieron las consecuencias de un período de canibalismo y frenesí que redujo su número a una patética fracción de lo que eran antes a medida que se destruían unos a otros. Otras variaciones Existen otras variaciones importantes, como el abandono de la Camarilla por parte de los Gangrel o que los Malkavian de la Camarilla tenían Dominación en lugar de Dementación como Disciplina de clan antes de los cambios recientes. Cualquier cambio que quieras incluir en tu crónica es decisión tuya como Narrador.
Antitribu del Sabbat Assamitas Antitribu Cuando los Tremere de la Camarilla sometieron al Clan Assamita a su maldición, convirtiendo la sangre de otros vampiros en un veneno mortal para los Asesinos, no todos los miembros del linaje la sufrieron. Algunos se separaron del resto del clan, dispuestos a enfrentarse a cualquier otro destino antes que someterse a la magia de los infieles. El resultado fue la formación de los Assamitas antitribu. Estos vampiros son Cainitas en un sentido mucho más directo que otros vampiros del Sabbat. Consideran a Haqim una abominación, simplemente uno más de los odiados Antediluvianos. En su lugar reverencian a Caín, y se esfuerzan por acercarse al Tercer Mortal. Su método, por supuesto, es reducir su Generación mediante la diablerie. Aparte de eso no existen muchas diferencias entre los Ángeles de Caín y los Assamitas “normales.” Ambos son
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maestros de la caza y el asesinato, y ambos se aferran a estrictos códigos de honor y un feroz celo en lo que se refiere a su continua cruzada contra sus enemigos. En ambos linajes la piel se oscurece a medida que envejecen y se hacen más poderosos, y ambos grupos de Assamitas creen que en las Noches Finales los realmente reverentes y devotos serán recompensados, mientras los débiles perecerán bajo sus colmillos. Apodo: Ángeles de Caín Disciplinas: Celeridad, Extinción, Ofuscación Debilidad: Los Assamitas antitribu tienen la debilidad de todos los Assamitas tras la ruptura de la maldición Tremere, mencionada en el recuadro de la página anterior. De hecho, realmente su debilidad nunca cambió, mientras que el resto del Clan era encadenado con la maldición de sangre de los Brujos. Siempre que un Assamita antitribu bebe sangre de vampiro, el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad igual al número de puntos de sangre consumidos +3). Si esta tirada falla, el personaje se vuelve adicto. Una vez se convierte en un adicto, el personaje intentará beber sangre de vampiro siempre que le resulte posible. Cuando tenga la oportunidad de hacerlo el jugador debe tirar Autocontrol o Instinto (dificultad 6). Si la tirada falla, el personaje cae en frenesí, ataca al objetivo y bebe tanta sangre como pueda. Cita: ¿Qué es lo que me da derecho a tomar tu sangre? Oh, no tengo “derecho.” Tengo un deber.
Brujah Antitribu Los Brujah antitribu son quizás, los fundadores históricos del Sabbat. Después de todo fueron los jóvenes miembros del Clan Brujah quienes iniciaron la Revuelta Anarquista rebelándose contra sus antiguos, y fueron estos mismos vampiros descontrolados quienes lucharon contra los servidores de esos antiguos cuando otros vampiros podrían haber preferido un compromiso. Los Brujah antitribu son tan inestables y violentos como sus contrapartidas de la Camarilla, pero al contrario que la Chusma, no tienen que pretender que mantienen el control. Cuando un Brujah antitribu quiere algo (dinero, sangre, propiedades o un nuevo chiquillo), lo toma. Esta actitud ha llevado a la línea de sangre a convertirse en una de las más numerosas del Sabbat, un linaje que apoya a la secta con fervor. Dirigen su pasión infame y violenta hacia todas las causas que defiende el Sabbat. Aunque tradicionalmente no asumen posiciones de liderazgo, cuando lo hacen emprenden sus propias misiones y las ejecutan con un abandono manifiesto y brutal. Los Brutos se esfuerzan por provocar incomodidad en los demás. Ya sea en su forma de vestir, despreocupándose
por ocultar su gusto por la sangre, o simplemente porque raramente retraen sus colmillos incluso entre los mortales, la línea de sangre hace lo que puede para destacar. Claro está que eso podría significar una ruptura de la Mascarada, pero los Brujah antitribu razonan que están Condenados ¿y por qué no extender un poco el infierno? Apodo: Brutos Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia Debilidad: La línea de sangre manifiesta la misma debilidad que el clan principal (pág. 51): todas las tiradas para resistir o controlar el frenesí se incrementan en +2, hasta un máximo de 10. Sin embargo, al contrario que los Brujah de la Camarilla a los Brutos no les importa desatar su temperamento. De hecho, disfrutan con su furia. Cita: Cara, matamos a todos los que están aquí. Cruz, sólo matamos a los que se queden después de que le arranque las orejas a ese maricón.
Gangrel Antitribu Rurales En el Sabbat se encuentran dos linajes Gangrel, los Gangrel antitribu Rurales y Urbanos. Los Gangrel Rurales se parecen a los Gangrel independientes y de la Camarilla: son cazadores salvajes y feroces, más cómodos en los yermos entre ciudades que en las junglas de asfalto. El Sabbat ha recibido un influjo de conversos Gangrel de la Camarilla, y estos Cazadores se pierden con facilidad en el placer de acechar y matar. En el Sabbat los Gangrel Rurales actúan como asesinos y exploradores, utilizando su control sobre los animales para conseguir información sobre los movimientos de otros vampiros. El viaje entre ciudades nunca ha sido del todo seguro para los Cainitas, pues los Lupinos parecen merodear por cualquier trozo de tierra lo bastante grande como para que crezcan unos pocos árboles (o es lo que los antiguos de la Camarilla siempre les han contado a sus chiquillos), pero con los Cazadores acechando en busca de neonatos perdidos, los vampiros que viajan fuera de las ciudades se enfrentan a amenazas todavía más peligrosas. Puede que suene a propaganda de la Camarilla, pero los Gangrel Rurales se esfuerzan por convertirla en realidad. Libres de las ataduras de tener que parecer humanos, estas criaturas aprovechan la oportunidad para cazar como los lobos: en manadas salvajes. Si tienen algún remordimiento es que su presa normalmente no puede correr lo bastante rápido para que la caza dure bastante tiempo. Apodo: Cazadores Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean Debilidad: Los Cazadores tienen la misma debilidad que sus contrapartidas fuera del Sabbat (pág. 53). Cada vez que un Gangrel Rural entra en frenesí consigue un rasgo bestial de forma temporal, que puede sustituir a uno
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ya existente. El impacto mecánico de ese rasgo queda a discreción del Narrador. Cita: ¿Estás perdido? Un mal sitio para perderse. ¿Te apetece correr ahora?
Gangrel Antitribu Urbanos El otro linaje Gangrel del Sabbat, los Gangrel Urbanos, a algunos vampiros les recuerdan a los coyotes: son criaturas muy bien adaptadas a la vida salvaje, pero se adaptan a la existencia en las ciudades con facilidad. La gran abundancia de presas en las ciudades, acompañada con la mutabilidad inherente de la sangre de los Gangrel, ha permitido que el linaje florezca en las noches modernas. Su asociación con el Sabbat significa que Abrazan con frecuencia, pero también que su expectativa de no vida es breve. Al contrario que los Gangrel Rurales, que pueden permitirse que sus naturalezas bestiales los controlen y que su aspecto se vuelva cada vez más animal, los Gangrel Urbanos deben adoptar una actitud en su existencia más parecida a los Nosferatu para poder mezclarse con sus presas. A primera vista los Gangrel Urbanos parecen humanos, se visten como resulta apropiado en sus territorios y en función de la clase social que quieran imitar. Pero los Gangrel Urbanos son vampiros del Sabbat y eso significa que son depredadores. Cualquier disfraz que adoptan es esencialmente eso, un camuflaje que les permite acercarse lo bastante cerca como para morder. Apodo: Coyotes Disciplinas: Celeridad, Ofuscación, Protean Debilidad: Los Gangrel Urbanos sufren la misma debilidad que el linaje principal del Clan (pág. 53). Siempre que un Gangrel Urbano entra en frenesí, consigue un rasgo animal temporal de algún tipo (que puede sustituir a uno ya existente). El impacto mecánico de ese rasgo queda en manos del Narrador. Los Gangrel Urbanos tienden a desarrollar rasgos de animales encontrados habitualmente en los entornos de las ciudades: ratas, perros, gatos, palomas e incluso insectos como las cucarachas. Cita: Por fin ha abierto el nuevo centro comunitario. Llama a la manada.
Malkavian Antitribu Los Malkavian están locos. Es lo que define su naturaleza y aunque no todos los Lunáticos son peligrosos, todos son inestables e impredecibles. Y según sospechan los vampiros de la Camarilla, los Malkavian del Sabbat deben estar todavía más locos. Y tienen bastante razón. Los Malkavian antitribu son tan variados en demencia como sus compañeros de la Camarilla, pero su locura adopta un aspecto más desesperado y contagioso. No están satisfechos con llevar a los demás al límite u obligar a
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los vampiros “cuerdos” a desafiar sus propios principios. Quieren –hasta donde puede decirse que quieren algo de forma colectiva– que el mundo comparta su locura. Quizás sienten que se desborda, abriéndose paso desde sus mentes a las mentes de los demás mediante su Disciplina de Dementación. Cualquiera que sea el motivo, el conjunto del Clan –incluso los Malkavian fuera del Sabbat– parece haber oído el mensaje. Dentro del Sabbat, los Pirados asumen papeles apropiados para su locura. Los realmente feroces y descontrolados son encerrados en criptas y desatados cuando el Sabbat necesita sembrar caos y distracción. Los Pirados más funcionales dirigen partidas de guerra, realizan ritae o adivinan el futuro de la secta en las entrañas de sus víctimas (a menudo mientras esas mismas víctimas miran horrorizadas). Sin embargo, no importa cuál sea su papel, el objetivo subyacente de los Malkavian antitribu parece ser extender el don de locura sobre todos quienes los rodean. Apodo: Pirados Disciplinas: Auspex, Dementación, Ofuscación Debilidad: Como todos los Malkavian (pág. 59), los Pirados están completamente locos. Durante la creación del personaje el jugador debe elegir un trastorno que el personaje nunca podrá superar. Cita: Vuelve a consultar al arúspice. Siempre aprende la misma lección. Sigue el intestino y termina en el mismo lugar. Estamos aquí, chicos. Estamos en la mierda.
Nosferatu Antitribu Los Nosferatu del Sabbat no son muy diferentes de sus compañeros de la Camarilla. Ambas ramas del Clan tienden a construir refugios subterráneos y ambas ramas utilizan su considerable habilidad en el sigilo y el control de alimañas para conseguir información. De la misma forma que los hermosos Vástagos de la Camarilla en ocasiones deben ensuciarse los pies para consultar a un traficante de información Nosferatu, los Cainitas acuden a sus camaradas deformes en busca de secretos y tácticas. De forma interesante, los Nosferatu antitribu son menos brutales que muchos Cainitas del Sabbat. Puede que se deba a que ya saben lo que es un monstruo –se encuentra ahí mismo, en sus caras, desde la primera noche de la no muerte. No necesitan destacar, así que los excesos sangrientos son innecesarios. Esto no significa que los Bichos sean humanos, o ni siquiera especialmente humanos. Significa que si un Nosferatu antitribu comete toda una matanza o algún tipo de violencia horrible lo hace por una razón específica y no por mera diversión. Pero los Bichos tienen otra razón para evitar comportarse de forma depravada. Desean llamar la atención lo menos posible. Aunque los Nosferatu antitribu tienen cui-
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dado en evitar que los problemas del Clan se extiendan en forma de rumores, en ocasiones surge el rumor de que el Clan se encuentra aterrorizado por su fundador Antediluviano, mucho más que los demás clanes del Sabbat. Apodo: Bichos Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Potencia Debilidad: Los Nosferatu del Sabbat son tan horrorosos como sus contrapartidas de la Camarilla, y sufran la misma debilidad (pág. 61): todos tienen una puntuación de Apariencia de 0, y nunca podrán mejorarla permanentemente. Cita: Siempre hay una bestezuela más horrible. Mírate: Tú eres más horrible que Dahmer, Gacy u otros asesinos en serie. Yo soy más horrible que tú. Y... bien. Hay cosas todavía más horribles que yo. Dejémoslo en eso.
Panders Los Caitiff del Sabbat, los Panders se encuentran en primera línea cuando la Espada de Caín va a la guerra. Eso significa que la gran mayoría de las bajas en acción violenta procede de sus filas. Pero por precaria que pueda ser su posición en el Sabbat es su posición, y el resto de la secta la reconoce. El reconocimiento, como cualquier Caitiff que intenta sobrevivir desesperadamente bajo el gobierno de un Príncipe de la Camarilla podría decirte, cuesta mucho. Cualquier vampiro del Sabbat que no conozca su Clan, o cualquier vampiro Abrazado por un Pander reconocido, es considerado un Chucho. Esto significa que cuando el Sabbat busca carne de cañón, tienden a ser los Panders quienes ocupan las vacantes (ya que el Abrazo en masa se considera un trabajo peligroso). Los Panders no se convirtieron en una parte establecida del Sabbat hasta la década de 1950, cuando un Cainita de baja posición llamado Joseph Pander unió a los Sin Clan del Sabbat bajo su estandarte (y nombre). Desde entonces el término ha sido aplicado a esos Cainitas. Se visten y comportan como motoristas, sin techo, punks y marginados de la sociedad humana, lo mejor para alimentarse y Abrazar entre sus filas. Pero raro es el Pander que lamenta su suerte en la no vida. Estos Cainitas son Sabbat verdaderos y leales. Apodo: Chuchos Disciplinas: Los Panders no tienen Disciplinas de clan, lo que significa que el jugador puede elegir cualquier Disciplina durante la creación del personaje (siempre con la aprobación del Narrador). Además los Panders se encuentran sometidos a las mismas reglas para incrementar sus Disciplinas con puntos de experiencia que los Caitiff (consulta la pág. 124). Debilidad: Los Panders no tienen una debilidad específica. Los personajes Pander no pueden empezar con una Generación inferior a la 9ª, aunque pueden reducirla posteriormente mediante la diablerie.
Cita: ¿Así que me llamas Chucho? Me parece bien. Los perros de pura raza se vuelven locos cuando envejecen. Y entre los Cainitas, bien... “el perro se come al perro.”
Ravnos Antitribu Poco después de la formación del Sabbat un pequeño grupo de Ravnos decidió que seguir las órdenes de sus antiguos y buscar las mismas “verdades” que el resto del Clan no era lo que habían querido de la no vida. Querían la libertad que el Sabbat prometía, así que renunciaron a su herencia y se convirtieron en parte de la Espada de Caín. Desde entonces Abrazaron como cualquier otro vampiro del Sabbat, y hoy los Ravnos antitribu siguen siendo una parte importante de la secta. Los Pícaros se encuentran entre las manadas nómadas de la Espada de Caín, actuando como exploradores y artistas del engaño. Puede que los Ravnos antitribu sean ladrones y mentirosos, pero si uno da su palabra solemne (y la acompaña escupiendo sangre en su mano), la mantendrá hasta la Muerte Definitiva. Comparten la tendencia de su Clan por el vicio y la vida nómada. La libertad para asumir riesgos y dejar un lugar siempre que surgen problemas –combinada con la libertad de alimentarse como gusten– convierte el Sabbat en la única forma de no vida concebible para estos Cainitas. Apodo: Pícaros Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo Debilidad: Cada Ravnos antitribu, como el clan padre (pág. 63) se siente atraído por algún tipo de vicio. Romper tabúes se encuentra tan extendido entre los Pícaros como entre los demás Ravnos. Cuando se presenta la oportunidad de disfrutar de ese vicio, el Pícaro debe cometer su acto prohibido a menos que el jugador tenga éxito en una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6). Cita: La libertad significa que ser gitano te importe una mierda.
Salubri Antitribu Los Salubri del Sabbat no son vampiros tranquilos y contemplativos que buscan la Golconda en un exilio asediado. No, estos Cainitas se hacen llamar “Furias,” y buscan la sangre de los Vástagos de la Camarilla –y especialmente la de los Tremere– con una pasión venenosa. En noches pasadas, como se mencionó en el apartado de los Salubri (pág. 408), en el Clan existían guerreros y curanderos. Ahora en las noches modernas los guerreros han reaparecido y luchan para destacar en el Sabbat. Los Salubri antitribu están dedicados a la causa de matar Vástagos de la Camarilla, pero no necesariamente a los demás planes del Sabbat. Participan en los ritae de la secta, y comparten su sangre con otros Cainitas, pero lo
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que realmente los impulsa es la oportunidad de invadir territorios de la Camarilla y quemar a algunos Tremere. Si los antiguos rumores de que los guerreros Salubri eran caballeros honorables son ciertos, entonces el tiempo los ha cambiado mucho. Estos Cainitas no distinguen el “combate honorable” de la “matanza total.” Lo único que quieren es ver cómo sus enemigos se convierten en cenizas. Apodo: Furias Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Valeren Debilidad: Al contrario que sus compañeros pacíficos, los Salubri del Sabbat deben consumir sangre tomada por la fuerza, preferiblemente en el fragor de la batalla. A menos que el vampiro se alimente de un enemigo caído o luche contra su víctima antes de alimentarse, la vitae no le proporciona sustento. Además, los Salubri antitribu no pueden comenzar con una Generación por debajo de 10ª o por encima de 12ª pues su sangre todavía no se ha diluido en un espectro más amplio. Cita: Me llevaría tu piel, pero no quiero oler a miedo y gasolina.
Serpientes de la Luz Las Serpientes de la Luz son los antitribu de los Seguidores de Set. Comenzaron siendo un grupo escindido de herejes Setitas que rechazaban la adoración del fundador del Clan como un dios. Esta secta se extendió a Haití, dedicándose a estudiar el vudú y el misticismo local, y durante la década de 1970 se unieron al Sabbat. El Clan principal intentó traer a las Serpientes de la Luz de regreso a las creencias “ortodoxas” de los Setitas, pero no lo consiguió. Como ocurre con otros grupos escindidos de los clanes, las Serpientes de la Luz encontraron que la libertad que les ofrecía la Espada de Caín era demasiado atractiva. Los métodos de la línea de sangre son familiares para quienes conocen a los Setitas. Las Cobras utilizan la seducción y la manipulación sexual para conseguir sus fines (y por supuesto, la sangre que necesitan para sobrevivir). Trafican con drogas, se dedican a la prostitución y cualquier otro método que pueda servirles para esclavizar a los mortales con sus propios vicios. De hecho, aparte de las creencias religiosas, es muy poco lo que separa a las Serpientes de la Luz de los Seguidores de Set. Algunos Cainitas incluso se preguntan si el cisma de las Cobras no formará parte de un plan más intricado y a largo plazo que sólo los más antiguos del linaje conocen en su totalidad. Apodo: Cobras Disciplinas: Ofuscación, Presencia, Serpentis Debilidad: Las Serpientes de la Luz, a pesar de su nombre, son igual de vulnerables a la iluminación brillante que el Clan del que proceden (pág. 65). Sufren dos niveles adicionales de daño de la luz del sol y sufren una penalización
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de un dado en todas las tiradas cuando se encuentran bajo una luz brillante de cualquier tipo. Cita: Bailemos tú y yo. Nadie nos mira salvo los loa. Y al diablo, invitémoslos a que se unan a nosotros. Quítate la chaqueta.
Toreador Antitribu Los Toreador del Sabbat se sienten igual de atraídos por la expresión creativa y el amor a la belleza que sus contrapartidas de la Camarilla, pero disfrutan de mucho más respeto en su secta. Esto se debe a que los Toreador antitribu codificaron gran parte de la estructura actual del Sabbat, formalizando sus ritos y expresando su filosofía de tal manera que resultó muy atractiva para los jóvenes vampiros de la época. Dieron significado a su discurso, mostrando a través de la sátira, la poesía y, cuando era necesario, una explicación directa, que el Sabbat tenía las llaves del futuro de todos los Cainitas. Estos vampiros no han perdido su talento creativo con el paso de los siglos. Mientras los Toreador de la Camarilla se expresan mediante medios convencionales de arte, los Pervertidos suelen utilizar manifestaciones extremas, sangrientas y dolorosas. La tortura es una forma de arte y el arte corporal, ya sea realizado con tatuajes, escarificaciones, agujas o escalpelos, es popular entre ellos. Debido a que esas modificaciones no son permanentes (a menos que el Pervertido en cuestión consiga aprender Vicisitud), la forma no muerta es un lienzo que se renueva continuamente. Los Toreador antitribu lo aprovechan para enviar mensajes codificados en el arte de sus propios cuerpos, utilizando un sistema de símbolos que requiere toda una vida de existencia dominar de verdad. Apodo: Pervertidos o Perversos Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia Debilidad: Con el tiempo, la tendencia de los Toreador a quedarse fascinados por la belleza se ha corrompido en una necesidad perversa de crueldad. Cuando se presenta la oportunidad de causar dolor emocional o físico (un prisionero que puede ser torturado o un protegido cuyas ambiciones puedan ser negadas) el jugador del Toreador antitribu debe realizar una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la falla o no gasta el punto el personaje debe satisfacer sus deseos salvajes. Cita: Mantén esa pose. Está bien. ¿Puedes dejar de sangrar tanto del cuello, por favor?
Tremere Antitribu Hace siglos un pequeño grupo de Tremere, temerosos de que el Sabbat terminara destruyendo a la Camarilla y a su Clan en el proceso, se unió a la Espada de Caín.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
Ofrecieron sus habilidades como taumaturgos a la secta, a cambio de seguridad de su antiguo Clan. El Sabbat no fue capaz de rechazar los beneficios de la magia de la sangre (a pesar de las numerosas objeciones de los Tzimisce) y los aceptaron. Por supuesto, la reacción del Clan Tremere fue rápida. Los Brujos conjuraron una maldición que marcó a todos los Tremere antitribu con una señal en la frente, que solo los Tremere “auténticos” podían ver. Incapaces de ocultar lo que eran, los Tremere antitribu permanecieron en sus capillas, proporcionando apoyo y conocimiento a sus camaradas Cainitas. Esta situación continuó durante siglos. Los Tremere antitribu aportaron mucho al Sabbat. Colaboraron con los Tzimisce para crear a los Hermanos de Sangre, impidieron que los Tremere de la Camarilla dañaran al Sabbat a distancia y también tutelaron a otros Cainitas en la magia de la sangre. Y de repente, en una noche terrible, todos murieron, ardiendo hasta la muerte en una misteriosa conflagración que afectó a todos y cada uno de los Tremere que llevaban la marca del traidor. Una excepción interesante, los pocos Tremere del Sabbat que habían abandonado su secta para unirse a la Camarilla no fueron destruidos, lo que podría arrojar algo de luz sobre los orígenes de la masacre. Apodo: Hechiceros Disciplinas: Auspex, Dominación, Taumaturgia Debilidad: Los Tremere antitribu eran inmediatamente reconocidos como traidores por los Brujos de la Camarilla. Esta marca no era una desfiguración física, sino un cambio en la propia presencia del personaje. No era una debilidad que provocase una desventaja mecánica inmediata, pero cuando eran identificados, los Tremere antitribu se enfrentaban a la persecución y eran destruidos tan pronto como los Tremere podían localizarlos. También eran susceptibles al poder de la sangre, obteniendo un +1 en todas las tiradas de Vinculum. Además, los Tremere antitribu tenían prohibido ocupar posiciones de liderazgo en el Sabbat. Cita: Siempre fue algo inevitable. Por eso terminamos uniéndonos al Sabbat.
Ventrue Antitribu Los Ventrue pretenden ser nobles, pero no son más que la clase gobernante de un mundo decadente: comerciantes y banqueros. El Clan Ventrue tiene un pasado glorioso, un linaje de caballeros, paladines y reyes guerreros. Los Sangre Azules de estas noches dependen de compromisos, intercambios de favores y tratos realizados de forma oculta. En otras palabras, según los Ventrue antitribu, no son mejores que los lloricas Tremere.
Puede que los Ventrue antitribu no sean la columna moral del Sabbat, pero nadie puede negar que son algunos de los Cainitas más idealistas de la secta (aunque existen rumores de que pueden existir dos linajes distintos que afirman ser los “verdaderos” Ventrue antitribu). Conservan las nociones de noblesse oblige y de la caballería. Creen que sus contrapartidas de la Camarilla no sólo han traicionado la verdadera naturaleza de la raza vampírica, sino también el papel de su Clan en particular y creen que sólo tomando el manto de Guerreros de Caín pueden redimir a su linaje. Cuando llegue la Gehena y de los cielos llueva fuego y sangre, no serán los Cruzados los que se esconderán en sus refugios rezando para que la muerte pase de largo. Estos Cainitas devotos se encuentra en primera línea, espadas –o pistolas– en alto y con el antiguo lema de su Clan orgullosamente en sus labios: Regere sanguine, regere in veritatem est (“Gobernar en la sangre es gobernar de verdad”). Apodo: Cruzados Disciplinas: Dominación, Fortaleza, Auspex o Presencia Debilidad: Los Ventrue del Sabbat tienen la misma debilidad que sus compañeros de la Camarilla (ver pág. 73). El jugador decide con el Narrador qué tipo de sangre es adecuada para el Cruzado, y su elección es permanente. La sangre de otros tipos (incluso de la de los animales) simplemente no incrementa la reserva de sangre, sin importar cuánta consuma. Cita: No eres digno de la sangre que llevas. Ha llegado la hora de que la entregues a un verdadero chiquillo de Veddartha.
Otras Líneas de Sangre Assamitas Assamitas Hechiceros Quienes no conocen el Clan Assamita no ven claramente la división de castas, pero los Asesinos tienen una historia de estudio de la magia de la sangre muy anterior a los Tremere. Los hechiceros Assamitas surgieron en la Segunda Ciudad, reclutados en el Clan o atraídos a él con la promesa de una inmortalidad en la que perfeccionar su magia. Se les encargó proporcionar apoyo místico, y durante siglos fueron simplemente una casta del Clan Assamita. Y entonces aparecieron los Tremere. Los hechiceros Assamitas se encontraron frente a enemigos tan capaces mágicamente como ellos, enemigos que estaban más que dispuestos a robar su conocimiento. Los hechiceros lucharon contra esta nueva amenaza lo mejor que pudieron, pero entonces los Tremere lanzaron una maldición de sangre contra todo el Clan. Los hechiceros se obsesionaron con encontrar una cura hasta hoy.
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Apodo: Magi (singular, “Magus”) Disciplinas: Extinción, Hechicería Assamita, Ofuscación Debilidad: El conjunto del linaje ha practicado el arte de la magia durante tanto tiempo que se encuentra imbuido en su sangre, haciendo que cada hechicero destaque como un faro ante cualquiera con percepción sobrenatural. Cualquier uso de un poder sobrenatural sobre un hechicero con el propósito de percibir o analizar recibe una reducción de dificultad de -2. Además, los intentos de atravesar la ocultación sobrenatural de un hechicero utilizando un poder opuesto se considera que actúa a un nivel superior de lo normal (de esta forma un personaje con Auspex 2 que intente atravesar la Ofuscación de un hechicero dispondrá a efectos prácticos de un Auspex de 3). Además, como ocurre con todos los Assamitas, la piel de los hechiceros se oscurece con el paso del tiempo. Cita: Nosotros invocábamos la lluvia gentil y terribles tormentas cuando tu pueblo todavía se dedicaba a realizar toscos dibujos con carbón en las paredes de las cuevas. No presumas de que nos conoces.
Assamitas Visires Los visires Assamitas siempre han sido una parte importante del Clan. El conocimiento mágico y su investigación sigue siendo parte de la función de los hechiceros, pero los visires son necesarios para recopilar y descubrir información sobre filosofía, política, arte y religión. Los visires han actuado como líderes en el Clan –no en lo que se refiere a asuntos militares (ese cometido se ha dejado sabiamente a los guerreros Assamitas), pero cuando se trata de comprender y relacionarse con los mortales, los visires son los mejores consejeros. Por desgracia, aunque pueden aprender, comprender e interpretar las costumbres y creencias de los mortales, tienen dificultades para relacionarlas. Los visires se sienten impulsados a acumular conocimiento con un celo que se acerca a la obsesión. Pueden comprender por qué la gente actúa de determinada manera a escala global, pero comprender los motivos de una persona en particular les resulta mucho más difícil. Durante muchos años los visires y hechiceros Assamitas fueron considerados una misma casta (por esta razón los hechiceros todavía siguen siendo llamados “visires” por los ignorantes). En las noches modernas los visires han resurgido de entre las sombras para dedicarse a su investigación erudita más visiblemente. Si esta estrategia expone a los visires a un mayor peligro por parte de sus enemigos o proporciona más poder a la casta todavía está por ver. Apodo: Artesanos o Eruditos Disciplinas: Auspex, Celeridad, Extinción
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Debilidad: Los visires están locos. Cada visir se encuentra atrapado continuamente en sus intereses elegidos hasta el punto de excluir cualquier otra cosa trivial como buscar un refugio para pasar el día o alimentarse durante la noche. A efectos prácticos cada visir sufre un trastorno Obsesivo/Compulsivo (pág. 292) asociado con su Habilidad intelectual o creativa más elevada. Si el enfoque o interés del personaje cambia, también lo hace el enfoque del trastorno. Además, como ocurre con todos los Assamitas, la piel de los visires se oscurece con el paso del tiempo. Cita: Setenta vírgenes. Setenta vampiros en la ciudad. Sangre de virgen ¿Alguno de los vampiros de la ciudad ha consumido la sangre de sus propios chiquillos? ¡Bien, descubrámoslo!
Gangrel Mariners Los Mariners son Gangrel que han decidido habitar todo el tiempo en el océano. Los Gangrel aquarii (como en ocasiones son llamados por los vampiros eruditos) nadan por debajo del límite de la luz, y su Disciplina de Fortaleza los mantiene a salvo de la presión que de otro modo los aplastaría. Por la noche ascienden para alimentarse, normalmente de tiburones y ballenas, pero no son muy selectivos –cualquier cosa que tenga sangre les vale. Un naufragio es todo un festín para los Mariners y un desastre a gran escala es una de las pocas cosas que podrían atraer a más de uno al mismo lugar. En ocasiones los Mariners actúan para defender los océanos, escurriéndose a bordo de los barcos que contaminan y matando a toda la tripulación. Hasta cierto punto tiene sentido –si sus presas marinas mueren, tendrán que regresar a la tierra o buscar todavía más en las profundidades. En las raras ocasiones en las que se han encontrado con los Mariners, la Camarilla y el Sabbat se han mostrado dispuestos a aceptarlos, pero los Mariners han declinado. No tienen interés en las sectas y escapar de la Yihad puede que haya sido el motivo que llevó al primero de ellos a abandonar la tierra. Nadie sabe hace cuánto ocurrió, pero la mayoría de los Mariners son de Generación baja, y algunos de ellos aparecieron en la Edad de las Exploraciones. Apodo: Ninguno (Los pocos vampiros que los conocen simplemente los llaman “Mariners” o “Gangrel acuáticos”) Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean Debilidad: Como ocurre con la mayoría de los Gangrel (pág. 53), los Mariners ganan un rasgo animal cada vez que entra en frenesí. Sin embargo esos rasgos parecen ser de peces, invertebrados acuáticos, cefalópodos y otras
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criaturas marinas (unos pocos desarrollan rasgos similares a los de focas y cetáceos). La extraña naturaleza de estos rasgos debería ser tenida en cuenta por los Narradores para determinar su impacto en la mécanica de juego. Cita: ¿Por qué deje la tierra? Porque en el mar, los tiburones simplemente nadan y te muerden. No te sonríen primero.
Lasombra Angellis Ater Los Angellis Ater son una extraña línea de sangre, un linaje que une los límites entre los Baali y los Lasombra. Los llamados “ángeles negros” creen que los vampiros son el instrumento de Satán, y adoran el pecado y la oscuridad del alma. Su sangre Lasombra les permite tocar la oscuridad, aferrarla y manipularla, hasta el punto que con el tiempo se vuelven adictos al uso de Obtenebración. La línea de sangre ha existido por lo menos desde la Edad Media y parece descender en parte de un poderoso Baali llamado Azaneal (por lo que a veces son llamados Azaneali). Este monstruoso vampiro se convirtió en el líder del linaje Baali durante un tiempo, y corrompió las creencias de algunos vampiros lo suficiente para crear una especie de herejía que resultó demasiado atractiva para los Lasombra. La base de poder del Clan de las Sombras incluía tradicionalmente la Iglesia Católica y con el tiempo los Angellis Ater se infiltraron entre esos Lasombra tan piadosos (o aparentemente piadosos). Se desconoce cuánta influencia consiguieron establecer en la Iglesia, pero sobrevivieron a la Inquisición. En las noches modernas los Angellis Ater son raros, pero siguen existiendo. Apodo: Ángeles Negros Disciplinas: Daimonion, Dominación y Ofuscación, Potencia o Presencia (Nota del traductor: teniendo en cuenta la adoración de la oscuridad y el gusto por el uso de Obtenebración de los Ángeles Negros resulta extraño que no dispongan de ella como Disciplina de clan. Además, en su aparición en El Libro del Clan: Baali se indica que pueden manipular las sombras. Como posibilidades sugiero añadir Obtenebración como una Disciplina alternativa más o sustituir Daimonion o Dominación por Obtenebración). Debilidad: Los Angellis Ater tienen la misma debilidad que los demás Lasombra (pág. 57). Carecen de reflejo. Cita: Hemos tocado las sombras y el infierno. Sacaremos lo que allí se encuentra y pintaremos el mundo con ello.
Lasombra Antitribu Los Lasombra antitribu son simplemente los miembros del Clan Lasombra que fueron Abrazados antes de la formación del Sabbat y se negaron a unirse a la secta, o que se
encuentran en desacuerdo con la filosofía de la Espada de Caín. En cualquier caso son raros, porque el Sabbat está dispuesto a desviarse de su camino para destruirlos, pero unos pocos sobreviven. Algunos se han unido a la Camarilla, mientras que otros permanecen independientes. Por lo general muestran la actitud maquiavélica habitual entre los Lasombra, creen totalmente que ganarán la Yihad y están dispuestos a hacer lo que sea necesario para conseguirlo. Simplemente creen que su Clan en conjunto ha tomado una decisión equivocada. Aunque algunos Vástagos de la Camarilla saben que estos vampiros existen, al menos en teoría, los propios Magistrados prefieren permanecer apartados. Se sabe que el Sabbat ha preparado incursiones contra las ciudades de la Camarilla en las que sabía que no podía conseguir la victoria sólo para destruir a un Lasombra antitribu. Algunos Vástagos atribuyen este comportamiento a la tenacidad y el rencor del Sabbat, pero otros señalan a que son los Lasombra del Sabbat, que son bien conocidos por ser buenos estrategas, quienes provocan estos ataques. ¿Qué es lo que temen de los Lasombra antitribu que podrían revelar? Apodo: Magistrados (era el apodo del Clan en los siglos anteriores a la Revuelta Anarquista) Disciplinas: Dominación, Obtenebración, Potencia Debilidad: Además del problema habitual del Clan Lasombra con los reflejos (pág. 57), los Lasombra antitribu también poseen la “debilidad” adicional de ser perseguidos continuamente por el Sabbat, y son marcados para su destrucción por la secta siempre que su existencia se hace pública. Cita: He contemplado los fuegos de la Reconquista. He visto las trincheras de la Gran Guerra y los incendios que arrasaron Dresde. La autoproclamada “Espada de Caín” no me da ningún miedo.
Malkavian Malkavian con Dominación En su mayor parte los demás Vástagos no distinguen entre los Malkavian con Dominación y el resto del Clan. Después de todo los vampiros no llevan etiquetas que indiquen su conocimiento de las diversas Disciplinas y por lo tanto no resulta imposible que un Malkavian conozca Dementación y Dominación. Como ocurre con tantas cosas relacionadas con el Clan de la Luna, la mayoría de los vampiros no conocerían esta diferencia si los Malkavian no se la hubieran dicho. Por alguna razón, el Clan consideró importante que la Camarilla supiera que algunos de ellos conservaban su habilidad con la Disciplina de Dominación. Por otra parte su apodo de Portadores es autoaplicado. La implicación del
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término es clara: estos Malkavian son “inmunes” a la Dementación (en lo que se refiere a “contraer” el poder como hizo el resto del Clan), pero son capaces de extenderla. Se rumorea que estos Malkavian son capaces de propagar la Dementación –y la locura que la acompaña– incluso a vampiros ajenos al Clan Malkavian. Todavía no se ha demostrado si este rumor es cierto o no, pero sí lo es que los Malkavian con Dominación tienden a ser más estables, al menos en apariencia, que los demás miembros de su Clan. Esto no quiere decir que no estén locos –lo están. Pero sus trastornos tienden a ser más discretos, como una sociopatía gélida o alucinaciones silenciosas, en lugar de la locura desatada y caótica que aflige al resto de los Malkavian. De la misma forma, los Malkavian con Dominación no muestran una tendencia especial a mostrar una sabiduría profética, y a menudo parecen mostrar cierto rechazo a los Lunáticos que sí la muestran. Apodo: Portadores Disciplinas: Auspex, Dominación, Ofuscación (Nota: si deseas ambientar tu crónica de Vampiro antes de la aparición de la “Gran Broma” que extendió la Dementación entre todos los Malkavian, casi todos los Lunáticos tienen estas Disciplinas. Durante esa época sólo los Malkavian antitribu tenían acceso a Dementación como Disciplina de clan). Debilidad: Como todos los Malkavian (pág. 59) los Portadores están irremediablemente locos. Por lo general esta locura tiende a ser más “silenciosa” que la del Lunático medio, pero los Malkavian con Dominación tienen por lo menos un trastorno mental que no puede ser curado. Cita: Si esperas que me levante de un salto y comience a golpear a la gente con un pollo de goma, te has encontrado con el chiflado equivocado. No estoy aquí para divertirte.
Ravnos Ravnos Brahmanes Hace mucho los antiguos del Clan Ravnos se dividieron en castas, de la misma forma que la sociedad de la India. En teoría sólo un miembro de una casta vampírica determinada podía Abrazar a los mortales de la casta mortal apropiada. En la práctica, los antiguos del Clan no podían mantener un control tan estricto sobre todos sus miembros, incluso en la India, y desde luego no en el resto del mundo. En su mayor parte estas castas vampíricas (llamadas jati) son idénticas al resto del Clan en términos de Disciplinas, debilidades y sangre. Sin embargo, los Ravnos Brahmanes disponen de un don de visión del que carecen las demás jati y a menudo lo utilizan para adivinar el futuro o descubrir las localizaciones de sus enemigos. En la India actúan como consejeros y videntes de su Clan. Otra rama del Clan Ravnos, llamada los Phuri Dae, siguió a los
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CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
romaníes (gitanos) en sus viajes por Europa y el resto del mundo. En mecánica de juego son idénticos a los Ravnos Brahmanes y cumplen la misma función en sus sociedades. Disciplinas: Animalismo, Auspex, Quimerismo Debilidad: Los Ravnos Brahmanes sufren la misma debilidad que el resto de los Ravnos (pág. 63). Cada uno tiene una forma preferida de vicio (aunque tienden a engañar a los demás con sus lecturas psíquicas y sesiones adivinatorias). Siempre que un Ravnos Brahmán tiene la oportunidad de disfrutar de su vicio favorito, el jugador debe tirar Autocontrol o Instinto (dificultad 6) para resistirse a la tentación. Cita: Nuestra tradiciones no carecen de sentido ahora, chiquillo. De hecho, son más importantes ahora que nunca. Tenemos mucho más que conservar y quedan muy pocas voces para conseguirlo.
Salubri Wu zao Saulot dejó Europa y viajó hacia el este, donde se encontró con criaturas nativas que, aunque se alimentaban de sangre, no eran descendientes de Caín. Estos “Wan Kuei” lo llamaron Zao-lat (“el traidor”), y lo consideraron un embaucador, un ladrón y un bárbaro. A pesar de este rechazo, Zao-lat consiguió dejar un legado detrás –los Wu Zao. Estos vampiros son los descendientes de dos Vástagos Abrazados por Zao-lat durante el tiempo que pasó en el Reino Medio (llamados Zao-zei y Zao-xue). Estos dos vampiros ayudaron a Zao-lat a descubrir los secretos arcanos de Oriente, a entrar en las guaridas de los demonios y a conocer sus debilidades. Finalmente los vampiros orientales expulsaron a Zaolat de sus tierras, pero dejó atrás a sus dos chiquillos para que continuaran su trabajo. Desde entonces los Wu Zao han buscado o mejor dicho, se han obsesionado con todo tipo de estudios arcanos que atraen su interés. Sus costumbres eruditas y sigilosas les han servido bien –cuando las noticias sobre la destrucción de Saulot llegaron hasta ellos, unos pocos se ocultaron y evitaron las purgas en sus propias tierras. La línea de sangre sobrevive en las noches modernas. Sus miembros son escasos y discretos, pero siguen presentes. Apodo: Huérfanos Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Obeah o Valeren (el jugador elige durante la creación del personaje) Debilidad: Los Wu Zao son eruditos por naturaleza y cada uno de ellos tiene un enfoque especial. Durante la creación del personaje, el jugador debe seleccionar alguna clase de estudio arcano –los Wan Kuei, la cultura de un grupo mortal específico, una colección de tomos místicos perdidos con
el paso del tiempo, etc. Siempre que surja la oportunidad de aprender algo sobre ese tema, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar dedicarse a la investigación excluyendo todo lo demás. Cita: ¿Cuánto dices? ¡Ja! ¿Por esa vieja antigualla? ¡Nunca! Espera, espera. ¿Cuánto me decías?
Seguidores de Set Daitya Los Daitya son una línea de sangre de los Seguidores de Set originaria de la India. Reverencian a Shiva el Destructor como encarnación de Set, y creen que sumergiendo el mundo en mayores niveles de depravación, podrán alcanzar el fondo del verdadero mal. Cuando esto ocurra, Shiva abrirá su tercer ojo y contemplará el mundo, destruyéndolo y marcando el comienzo del siguiente ciclo de existencia. Como muchos vampiros de la India, los Daitya no aceptan el mito de Caín. Creen que son demonios, y que matando, corrompiendo y esclavizando a la gente, hacen lo que es propio de su naturaleza. Siguen un sistema de castas similar al de los mortales, y creen que ser Abrazado indica una vida anterior de pecado y blasfemia. Cumpliendo con su deber en esta encarnación (que puede durar muchas vidas) los Daitya creen que es posible reencarnarse en un estado superior. Muchos Daitya dirigen o están relacionados con un culto de Shiva, del que reclutan ghouls y chiquillos. La línea de sangre es erudita y devota a su manera. Sin embargo, los Daitya no son para nada humildes, creen que los propios dioses escuchan sus plegarias y que son los vehículos que llevarán el mundo a su juicio final. Apodo: Blasfemos Disciplinas: Ofuscación, Presencia, Serpentis Debilidad: Los Daitya sufren la misma debilidad que los Seguidores de Set (pág. 65): sufren dos niveles de salud adicionales de daño de la luz del sol y una penalización de un dado a todas las tiradas cuando se encuentran bajo una luz brillante de cualquier tipo. Cita: Esta noche ayunaremos. Controla tu hambre. Mata al criado mortal si lo deseas y te ayuda, pero no te alimentes.
Setitas Guerreros No todos los Seguidores de Set son seductores sutiles de lengua bífida. Varios de ellos prefieren seguir una senda más marcial, convirtiéndose en los guerreros sagrados de su dios. Los Setitas guerreros rechazan la Disciplina de Ofuscación y aprenden Potencia –estas serpientes prefieren no arrastrarse por la oscuridad. Son soldados orgullosos y brutales de Set, y están completamente dispuestos a lanzarse a la batalla para apoyar a sus compañeros más sutiles.
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Actúan como ejecutores, asesinos e incluso mártires para el resto del Clan, aunque considerarlos unos meros brutos descerebrados es un error. Un Setita guerrero sigue siendo igual de Setita y es muy capaz de arrastrar a los demás a todo tipo de tentaciones. Simplemente disponen de fuerza para apoyar sus creencias con ella cuando es necesario. El linaje de los Setitas guerreros resulta interesante porque no se transmite con el Abrazo. Un mortal Abrazado por un Setita guerrero se convierte en una Serpiente “normal” (es decir, aprende Ofuscación como Disciplina de clan), a menos que sea adiestrado como guerrero desde el principio. Por lo tanto esta línea de sangre es un ejemplo de cómo el entrenamiento y la ideología pueden cambiar los fundamentos básicos del Clan de un vampiro. Por lo general los Setitas guerreros Abrazan a ideólogos apasionados. La ideología que defiendan no es importante. El fervor de un fanático cristiano puede ser dirigido hacia Set con igual facilidad que el celo de un extremista sindical, con la cantidad correcta de vitae de vampiro y las revelaciones religiosas de Set. Apodo: Víboras Cornudas Disciplinas: Potencia, Presencia, Serpentis Debilidad: Los guerreros sufren la misma debilidad que los demás Seguidores de Set (pág. 65). Sufren dos niveles adicionales de daño de la luz del sol y una penalización de un dado a todas las tiradas cuando se encuentra bajo una luz brillante de cualquier tipo. Cita: La serpiente del Edén tenía su estrategia. La mía es más honesta y directa. Debería ser un alivio para ti.
Tlacique Cuando los españoles llegaron al territorio de lo que hoy es México, los acompañaban vampiros que viajaban en las bodegas de sus barcos. Estos no muertos se extendieron por las noches del Nuevo Mundo... y descubrieron que otros vampiros ya habían construido sus dominios allí. Los Tlacique eran una línea de sangre de esos vampiros. Afirmando descender de Tezcatlipoca, el dios azteca de la noche y la magia negra, los Tlacique podrían haber establecido alianzas con los vampiros que habían llegado con los españoles si esos conquistadores no hubieran destruido las civilizaciones que los Tlacique parasitaban e infectado a los pueblos de los que se alimentaban con viruela. A medida que la sociedad nativa se derrumbaba, los Tlacique se aliaron brevemente con el Sabbat, pero cuando las dos facciones se tomaron tiempo para examinarse mutuamente descubrieron que sus creencias eran incompatibles. Finalmente la Espada de Caín destruyó a los debilitados Tlacique, y el conjunto de la línea de sangre desapareció. Sin embargo, todavía existen: un puñado disperso por América Central y el sudoeste de los Estados Unidos.
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Los Tlacique son incuestionablemente un linaje Setita, aunque sólo su vulnerabilidad a la luz del sol los marca como tal. Todos son místicos, y la posición en su linaje depende en parte de su estudio de la magia. Además de sus Disciplinas de clan practican una forma de Taumaturgia llamada Nahuallotl (en términos de juego su magia de sangre es similar a la Taumaturgia y su senda primaria es idéntica a la Senda de la Sangre, en la pág. 212, aunque pagan el coste de una Disciplina ajena al clan para aprenderla). Apodo: Jaguares Disciplinas: Ofuscación, Presencia, Protean Debilidad: La debilidad de los Tlacique es uno de los rasgos que vinculan al linaje con los Setitas. Ellos, como los Seguidores de Set (pág. 65), sufren dos niveles adicionales de daño de la luz del sol y sufren una penalización de un punto a todas las tiradas cuando se encuentran bajo una luz brillante de cualquier tipo. Cita: Un corazón para hacer que salga el sol. La sangre del corazón alimenta al sol durante su sueño nocturno. Has sido bendecido. Puedes proporcionar ambas cosas.
Tremere Tremere Telyavélicos En las primeras noches del Clan Tremere, antes de la diablerie de Saulot, una pequeña banda de Brujos viajó hasta la antigua Lituania. Los registros del Clan afirman que el propósito original de este viaje era extender la influencia de los Brujos en esas tierras o encontrar aliados. Sin embargo, algunos antiguos Tremere afirman que esos peregrinos emprendieron el viaje para escapar de las garras de su Clan de una vez por todas. Cualquiera que fuese el motivo original del éxodo, cuando los Tremere llegaron se encontraron con los pueblos paganos de Lituania y conocieron la adoración de Telyavel, el dios protector de los muertos. Los pueblos locales consideraron a los vampiros –criaturas nocturnas, sedientas de sangre y obviamente mágicas– encarnaciones o avatares de sus dioses de la muerte y los Tremere terminaron por creerlos –o se aprovecharon de su creencia. Renunciaron al nombre de “Tremere” y se hicieron llamar simplemente los “Telyavos.” Aunque tenían algún contacto ocasional con capillas de su Clan fuera de Lituania, en su mayor parte se convirtieron en protectores y depredadores de los pueblos lituanos. Sin embargo, esta situación no duraría. A finales del siglo XIII el señor de la guerra Jürgen, el Portador de la Espada, del Clan Ventrue, destruyó uno de los últimos enclaves de los Telyavos. La línea de sangre consiguió sobrevivir durante unos pocos siglos más, pero durante el siglo XVI, el resto de los Tremere informarón que todos los miembros de la línea de sangre habían sido destruidos.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
Apodo: Pastores, Telyavos Disciplinas: Auspex, Presencia, Taumaturgia Debilidad: Los Telyavos unieron su destino con tanta fuerza a sus rebaños paganos que adquirieron algunos de sus mismos temores y enemigos. Eran vulnerables a los símbolos y la fe cristiana. La dificultad para resistir el frenesí se incrementaba en +2 cuando se enfrentaban a un enemigo que utilizaba la Fe Verdadera como defensa. También retrocedían ante la visión de la cruz u otros símbolos de la fe cristiana. Cita: Ascendimos demasiado alto. El poder y la iluminación no se encuentran en las formulae. Se encuentran en la tierra, la madera y la sangre.
las Disciplinas de clan de los Kolduny son: Animalismo, Auspex y Dominación o Vicisitud (Dependiendo de si el Koldun es un Tzimisce del Viejo Clan o no). Debilidad: Como el resto del Clan Tzimisce (pág. 71): los Kolduny deben descansar en la proximidad de al menos dos puñados de su tierra natal. Si no cumplen este requisito las reservas de dados del Koldun se reducen a la mitad cada 24 horas hasta que todas las reservas se reducen a un dado. Esta penalización permanece hasta que son capaces de descansar durante todo un día en su tierra. Cita: Yo soy la tierra. No has profanado mi hogar... me has profanado a mí. Y ahora pagarás las consecuencias.
Tzimisce
Los miembros del Viejo Clan Tzimisce son un pequeño grupo de Demonios que rechazan el arte de la manipulación de la carne. Consideran la Vicisitud una enfermedad del alma, y se niegan a aprenderla o utilizarla. Sin embargo, en la mayoría de los demás aspectos se parecen al resto del Clan. Comparten su tendencia a la cortesía y el respeto por el territorio, y como la mayoría de los miembros supervivientes de esta “línea de sangre” todavía residen en la actual Rumania, y gobiernan sus territorios utilizando los métodos y costumbres del Viejo Mundo. En algunos lugares apartados gobiernan de forma más o menos abierta, tomando un tributo de sangre de los mortales bajo su “protección” y rechazando a cualquier otra amenaza sobrenatural. A medida que el mundo se hace más pequeño debido al uso de la tecnología de la información, puede que esas noches estén llegando a su fin. El Viejo Clan preferiría no tener que relacionarse nunca con los miembros “contaminados” del Clan Tzimisce, pero la familia es la familia y no pueden sobrevivir en las noches modernas sin su apoyo. Firman tratados e intercambian favores con otros Demonios, y a veces prestan su apoyo al conjunto del Sabbat a cambio de ayuda cuando la necesitan. Sin embargo, algo que se niegan a hacer es compartir sangre con un vampiro del Sabbat. Uno nunca sabe lo que podría estar nadando en ella. Apodo: El Viejo Clan Disciplinas: Animalismo, Auspex, Dominación Debilidad: Como ocurre con el resto del Clan Tzimisce (pág. 71), los Tzimisce del Viejo Clan deben dormir con al menos dos puñados de tierra natal. Si no cumplen este requisito reduce las reservas de dados a la mitad cada 24 horas, hasta que todas las reservas se reduzcan a un dado. Esta penalización permanece hasta que el vampiro es capaz de descansar durante un día entero en su tierra. Cita: Las viejas costumbres nunca mueren. Como los viejos Cainitas, simplemente duermen, esperando despertar cuando reciban suficiente sangre.
Tzimisce Kolduny Los Kolduny (en singular, Koldun) son los hechiceros más antiguos entre los vampiros, o por lo menos eso es lo que dicen. Desde luego, su magia es muy antigua, y no depende de fórmulas y recetas categorizadas y rígidas. En su lugar extrae su poder de una fuente inimaginable: la vida de la tierra. La Hechicería Koldúnica se basa en la manipulación de los elementos naturales de formas sutiles pero grandiosas, pero sus sendas no siguen ninguna otra dirección. Muchos de sus rituales se basan en la espiritualidad y vitalidad que se considera perdida para los vampiros. Por lo tanto los Kolduny son hechiceros Tzimisce que se encuentran en armonía con la tierra que los rodea hasta un nivel aterrador. Pero los Kolduny no son protectores de la tierra, o por lo menos no lo son en el sentido que esa descripción implica. Usan la tierra, bebiendo su energía y convirtiéndola en arma. Protegen la tierra porque es suya y por lo tanto muestran la misma territorialidad por la que son conocidos todos los Tzimisce en general. Durante muchos años la Hechicería Koldúnica sólo era practicada por unos escasos y poderosos antiguos del Clan Tzimisce, casi todos ellos pertenecientes al Viejo Clan (ver a continuación). Sin embargo, en noches recientes, el conocimiento de esta magia de la sangre se ha extendido por entre las filas de los Tzimisce, y hasta los neonatos pueden aprenderla. Se trata de un enorme distanciamiento de las viejas prácticas. Todavía está por ver qué efecto tendrá la Hechicería Koldúnica sobre todo el mundo. Apodo: Ninguno. Simplemente Kolduny (en lengua eslava se refiere a un tipo de brujo). Disciplinas: Realmente los Kolduny no son una línea de sangre sino un grupo del Clan Tzimisce que practica el Koldunismo, aprendiendo Hechicería Koldúnica (que cuesta como una Disciplina fuera de clan). Por lo tanto
Viejo Clan Tzimisce
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Disciplinas Estas son las Disciplinas por orden alfabético de las líneas de sangre presentadas en este capítulo.
Bardo
•• Signo del Exilio de Thoth
Esta Disciplina ha sido desarrollada desde que el propio Osiris descubrió su senda. Está relacionada con la obtención de un estado constante de consciencia mística, que sólo se puede alcanzar mediante el estilo de existencia rígido y ascético de los Hijos de Osiris. Esta Disciplina no produce el mismo estado que la Golconda, que consiste en una consciencia y aceptación de uno mismo, mientras que la Disciplina de los Hijos de Osiris se basa en la negación. Niegan la Bestia Interior concentrándose intensamente en su humanidad y estado de muerte. Si un Hijo renuncia a sus meditaciones y disciplina, será atacado por su Bestia. El Hijo debe mantener su Humanidad por lo menos a un nivel igual a su nivel más elevado en la Disciplina, o perderá la capacidad de utilizar ese poder. Por ejemplo, un Hijo de Osiris debe tener Humanidad 9 para poder utilizar el nivel 9 de la Disciplina. Si alguna vez la Humanidad del Hijo de Osiris se reduce por debajo del nivel requerido, entonces esa habilidad de la Disciplina se pierde y debe adquirirse de nuevo con puntos de experiencia. El Hijo de Osiris puede contrarrestarlo con Restaurar Humanitas (ver a continuación). Un Hijo de Osiris no puede seguir ningún otro tipo de código moral aparte de la Humanidad.
• Restaurar Humanitas La primera enseñanza que reciben los Hijos de Osiris es que la Humanidad no tiene por qué ser un descenso inevitable hacia la depravación. En su lugar es algo más parecido a escalar por una colina extremadamente empinada. Puede que el vampiro pierda pie, pero con perseverancia y esfuerzo podrá seguir ascendiendo. Sistema: Cuando el vampiro pierda un punto de Humanidad puede intentar recuperarlo sin gastar puntos de experiencia utilizando este poder. El Hijo de Osiris debe utilizarlo dentro de un período de una semana tras perder la Humanidad y no debe haber perdido más desde la pérdida inicial (es decir, si el personaje reduce su Humanidad de 8 a 7, y en la semana siguiente su Humanidad se reduce a 6 antes de usar este poder, Restaurar Humanitas sólo puede utilizarse para recuperar Humanidad 7). El personaje medita durante varias horas y gasta todos los puntos de sangre que tiene actualmente en su cuerpo. A continuación el jugador tira Conciencia (la dificultad es igual al nivel de Humanidad que se pretende recuperar). Si la
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tirada tiene éxito, el personaje recupera el punto de Humanidad y (si es aplicable) el punto de Conciencia perdido en una tirada fracasada de degeneración. Si el personaje había conseguido un trastorno en la tirada en que perdió Humanidad, desaparece en una semana tras utilizar Restaurar Humanitas.
El personaje realiza un gesto de rechazo a cualquier efecto sobrenatural dirigido contra él. El origen del efecto no importa. Puede bloquear, o por lo menos reducir, el poder de cualquier ataque místico. Este signo supuestamente fue enseñado a Osiris por Thoth, el dios egipcio de la sabiduría y la magia. La naturaleza real de Thoth –un vampiro, un mortal o un hechicero– se ha perdido con el tiempo. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Este poder se puede utilizar para “esquivar” cualquier ataque de naturaleza mística, incluyendo cualquier Disciplina que pueda afectar al personaje (causen daño o no). Los éxitos que obtenga el jugador se sustraen de los éxitos de la tirada del atacante. El signo no sirve para rechazar ataques físicos incrementados mágicamente; el puñetazo de un vampiro con la Disciplina de Potencia surte todo su efecto.
••• Don de Apis Todos los vampiros deben consumir sangre, sin importar lo buenas que sean sus intenciones. Aunque este elemento básico de la no muerte no puede evitarse, por lo menos los Hijos de Osiris pueden evitar beber sangre humana. Sistema: la sangre animal no es tan nutritiva para el personaje como la sangre humana. Con este poder se considera que un animal tiene una reserva de sangre igual al número de niveles de salud que tiene en lugar del valor inferior que normalmente se asigna para representar los fluidos poco nutritivos de la criatura (consulta la pág. 270 para los detalles de beber de animales). Una vez aprendida, esta habilidad siempre permanece activa.
•••• Pilar de Osiris En el centro de cada templo de los Hijos de Osiris se encuentra un Pilar de Osiris, un lugar de meditación y poder donde la magia de los Hijos se incrementa. A este nivel de Bardo el personaje aprender a crear uno de esos Pilares, lo que significa que también puede crear su propio templo. Sistema: Crear el Pilar de Osiris requiere un ritual que dura toda una noche, con la dificultad determinada por la localización. Cuanto más alejada y libre de violencia sea la localización, más baja será la dificultad. Una cueva apartada de las poblaciones humanas donde nunca se ha producido violencia podría tener una dificultad de 5, mientras que el lugar de un terrible suicidio en el centro
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
de una ciudad sería dificultad 9. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad. El éxito crea el Pilar de Osiris, que no requiere la construcción de un pilar físico –el Pilar de Osiris es conceptual, no literal. Después de crear el Pilar, cualquier vampiro con al menos un punto de Bardo recibe una reducción de -3 a la dificultad de cualquier Disciplina o actividad mística (incluyendo la magia de la sangre) realizada junto al Pilar. Sin embargo, esto también requiere visitas regulares. Una vez que el vampiro lo ha creado, debe visitar el Pilar por lo menos una vez al mes o dejará de funcionar. Además, por cada semana que se esté alejado de un Pilar (no necesariamente su creador) las dificultades de todas las tiradas para evitar el frenesí se incrementan en +1. La Bestia, reprimida durante largo tiempo por las prácticas ascéticas de los Hijos de Osiris, cobra fuerza lejos del Pilar, y finalmente impulsa al vampiro al frenesí y (posiblemente) a la pérdida de Humanidad. Por ésta y otras razones, los Hijos de Osiris no abandonan sus templos durante mucho tiempo.
••••• Paradoja El Hijo de Osiris pronuncia una frase o acertijo que presenta la verdad del universo a un oyente. Esa verdad –que enfrenta la perspectiva de la importancia del oyente contra el conjunto de la creación– es suficiente para inmovilizarlo durante un tiempo. Aunque esta experiencia puede parecer frustrante, después los objetivos son reticentes a dañar al Hijo de Osiris. Ya sea porque han encontrado una nueva apreciación por su lugar en el mundo, o porque temen que el vampiro vuelva a revelar la paradoja, nadie en verdad lo sabe. Sistema: El vampiro pronuncia la frase y el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del oyente). Si hay varios presentes, el jugador tira contra la dificultad mayor. Si la tirada tiene éxito, los oyentes quedan inmovilizados durante toda la escena mientras meditan sobre lo que han escuchado. Golpear a alguien afectado lo saca de este trance. Al final de la escena la paradoja desaparece, y el oyente nunca podrá explicar en qué consiste. Sin embargo, sufrirá una dificultad permanente de +1 para dañar o actuar en contra del Hijo de Osiris.
••••• • Recompensa de Anubis El vampiro puede proteger a un mortal del Abrazo, dejando instrucciones para que Anubis, el juez de los muertos, no lleve a ese mortal en particular a su balanza. Si el mortal es Abrazado mientras se encuentra bajo el poder de esta Disciplina, simplemente dormirá durante un día y una noche y despertará dolorido y enfermo, pero sin daño. Para activar este poder, el Hijo de Osiris debe besar al mortal, normalmente en la frente.
Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Humanidad. Si la tirada tiene éxito el objetivo es inmune al Abrazado durante un número de meses igual a los éxitos obtenidos. El jugador puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para que el efecto también sea permanente. Ten en cuenta que este poder no protege contra ninguna otra forma de muerte que no sea el Abrazo. Si un vampiro deja al infortunado seco y después le dispara en la cabeza, morirá de todas formas. Sin embargo, la dificultad para evitar la degeneración cuando se mata o daña a alguien bajo la protección de este se incrementa en +3.
••••• •• Invocar el Amanecer Realmente este poder no provoca que el sol salga, pero activa el sueño diurno en los vampiros. El Hijo de Osiris simplemente hace un gesto y la Bestia del objetivo reacciona como si el sol acabara de salir. Entonces el Hijo puede emprender una rápida retirada –o estacar y decapitar al vampiro ahora que se encuentra indefenso ante él. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vampiro que quiera afectar y tira Manipulación + Ocultismo en una tirada contra la puntuación de Humanidad o Senda del objetivo (ambas tiradas son a dificultad 7). Si el objetivo gana, el poder falla. Sin embargo, si gana el Hijo de Osiris, todos los vampiros afectados caen dormidos durante un número de horas igual a los éxitos adicionales obtenidos por el hijo. Los Seguidores de Set y líneas de sangre que compartan su debilidad sufren una penalización de -2 a su reserva de dados para realizar esta tirada. Cualquier Disciplina o ritual taumatúrgico que proteja al vampiro durante su sueño también funciona para protegerlo contra este nivel de Bardo.
••••• ••• Momificación Los Hijos de Osiris tienen demasiados escrúpulos a la hora de destruir a otros vampiros. Preferirían no tener que hacerlo, pero algunos son demasiado malignos para permitirles existir. Para los vampiros que cruzan la línea –son malvados, pero conservan una chispa de Humanidad– en ocasiones los Hijos utilizan la Momificación. Este largo ritual permite que un vampiro sea puesto en letargo durante tanto tiempo como el Hijo de Osiris desee. El objetivo puede intentar liberarse, pero sólo una vez por siglo. Cuando el vampiro es momificado, normalmente los Hijos lo sellan en una tumba profunda, donde supuestamente permanecerá sin ser molestado. Sistema: El objetivo debe ser inmovilizado y vendado ritualmente con tiras de tejido, y preparado con incienso y hierbas especiales. Entonces el jugador tira Fuerza de Voluntad en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima (ambas se hacen a dificultad 8).
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Si el Hijo de Osiris gana, el objetivo entra en letargo. Si la víctima gana, permanece despierta y el ritual no puede completarse hasta la noche siguiente (lo que significa que esta resistencia normalmente es temporal). El objetivo puede intentar romper el hechizo una vez por siglo con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Los ghouls también pueden ser momificados, pero no tienen oportunidad de escapar.
••••• •••• Bendición de Ra Este ritual es difícil, pero permite al vampiro conseguir lo imposible –caminar a la luz del sol, experimentando por completo el día otra vez. Para conseguir la Bendición de Ra es necesario pasar un período de un mes de ayuno y meditación, al final del cual el personaje podría recibir la oportunidad de pasar unas pocas horas valiosas bajo la luz del sol. Sin embargo, incluso este breve período puede ser suficiente para incrementar la Humanidad del personaje. Sistema: Tras completar el mes de contemplación el personaje se lava ritualmente y se prepara para recibir el amanecer. El jugador gasta 10 puntos de sangre y tira Humanidad (dificultad 9). Cada éxito permite al personaje resistir la luz del sol como si fuera un mortal durante toda una hora. Si la tirada falla o fracasa, el personaje no puede intentar utilizar la Bendición de Ra durante una década. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede utilizar la reafirmación de volver a ver la luz del sol para incrementar su Humanidad y Virtudes. Por cada hora pasada bajo el sol, el Hijo de Osiris puede tirar su Humanidad, o una de sus Virtudes contra una dificultad de 9. El éxito significa que el Rasgo se incrementa en uno, pero un fallo o un fracaso en esta tirada no proporcionan ninguna ganancia.
Daimoinon
•• Temor al Vacío Interior Cuando el Baali ha aprendido a leer los objetos más oscuros de una víctima puede tocar la mente de la misma y corromper lo que encuentre allí. El trauma de los sentimientos más profundamente reprimidos y la manipulación de los miedos más oscuros puede provocar que la víctima caiga en catatonia o sufra un absceso de pánico. Sistema: El Baali tiene que emplear primero Sentir el Pecado (ver el poder anterior) o utilizar algún medio para descubrir el defecto trágico del sujeto. Después debe hablarle, jugando con sus incapacidades y las inevitables consecuencias de sus actos. Una tirada con éxito de Astucia + Intimidación (la dificultad es igual al Coraje del sujeto +4) sumirá a la víctima en un tembloroso ataque de terror (un éxito), una huida ciega provocada por un pánico similar al Rötschreck (dos éxitos) o incluso la inconsciencia (tres o más éxitos). Todos los efectos duran lo que queda de escena. Los vampiros pueden resistirse con una tirada de Coraje (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del Baali), ya que están acostumbrados a enfrentarse a su Bestia Interior. Si la víctima obtiene más éxitos que el Baali en su tirada de Coraje se resiste por completo al poder.
••• Conflagración
Esta Disciplina fue desarrollada a partir de los misterios de los Baali, artes oscuras de los reyes brujos de antiguas culturas y civilizaciones prehistóricas, recuerdos inconexos pasados de libros a oídos, referencias a tiempos de insensato olvido. Son secretos sibilantes en los que todo empieza para terminar y empezar de nuevo... y con cada nueva noche y novicio atraído al círculo, la cuenta atrás se va acortando.
• Sentir el Pecado Una buena víctima siempre se convence sola. Los Baali más peligrosos no son los que utilizan la extorsión, amenazas o manifestaciones abiertas de su poder; los Diablos más peligrosos simplemente saben lo que decirle a sus víctimas para que se ahorquen solas. Este poder permite a los Baali descubrir el vicio en particular de un objetivo.
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Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía contra sujetos vivos o no muertos, a una dificultad igual al Autocontrol o Instinto del sujeto + 4. Si pasa la tirada, el Baali puede percibir la mayor debilidad del sujeto. El grado de éxito determina la profundidad y relevancia de esta información: un éxito podría revelar una Virtud baja, poca Fuerza de Voluntad o un punto débil poco protegido, mientras que dos éxitos sacarían a la luz un secreto bien guardado o algún error de cálculo. Tres o más éxitos revelan un trastorno importante o un trauma del pasado.
No todos los poderes de los Baali están diseñados para la manipulación y la sutileza. Los Diablos también pueden invocar fuego de los reinos de sus señores infernales, y arrojarlo contra sus enemigos en exaltación de la Oscuridad Exterior. Este fuego se extiende y quema con normalidad, pero en el momento de su creación es negro y oscuro, como si hubiera sido extraído de un lugar donde la física terrestre no se aplica. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y crea una corriente de llamas negras que causan un dado de daño agravado; es posible gastar más puntos de sangre para incrementar el tamaño y el daño causado por la llama. El fuego flota en el aire y se desvanece al final del turno en el que es invocado, a menos que el Baali continúa gastando puntos de sangre en Conflagración en los turnos sucesivos, creando gradualmente una llama mayor. El jugador también realiza una tirada de Destreza + Ocultismo (di-
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
ficultad 6) para acertar a su víctima, que puede esquivar el ataque de la forma habitual si las circunstancias lo permiten. Los vampiros que se enfrentan a este fuego negro hacen tiradas de Rötschreck como si se encontrasen ante un fuego normal de tamaño similar.
•••• Psicomaquia Con este poder los Baali combinan su habilidad para leer la psique de una víctima con la habilidad de invocar materia de la Oscuridad Exterior. Psicomaquia enfrenta a una víctima contra las partes más peligrosas y dañinas de su propio subconsciente. Sistema: El vampiro, tras descubrir el defecto trágico o traumático de su víctima (utilizando Sentir el Pecado o algún otro medio) obliga al sujeto a realizar una tirada con su Virtud más baja a dificultad 6. Si el sujeto falla se encuentra ante una aparición invocada a partir de la parte más oscura de sí mismo, visible y materializada sólo para él: por ejemplo, un padre abusivo, un amante muerto hace mucho tiempo, quizás el hombre del saco de la infancia o (para vampiros) hasta la misma Bestia Interior. Un fracaso indica que la víctima ha quedado abrumada y que entra en frenesí... o lo que es peor, queda poseída por sus demonios interiores. Este antagonista imaginario debería ser narrado por completo o tener Rasgos equivalentes o ligeramente inferiores a los de la víctima, a discreción del Narrador. Todas las heridas sufridas por el sujeto en el encuentro son ilusorias (sustituye la muerte por catatonia o letargo) y desaparecen tras la derrota de la pesadilla o la pérdida de concentración del Baali.
••••• Condena El Baali lanza una maldición contra la víctima. Cuanto más experto sea el Baali en sus estudios oscuros más peligrosa será la maldición. Las leyendas afirman que algunos
Baali pueden lanzar maldiciones tan terribles que las víctimas intentan suicidarse a la noche siguiente –sólo para descubrir que ya no pueden morir. Sistema: Se realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto) que dicta la duración y gravedad de la maldición. Los éxitos deben dividirse entre ambos efectos, como se indica en el recuadro siguiente. El jugador debe dividir éxitos entre efecto y duración –las maldiciones con 0 éxitos asignados a duración duran una noche. Por ejemplo, si el jugador del Baali obtiene 4 éxitos, puede causar una maldición de 2 éxitos durante un mes, una maldición de 3 éxitos durante una semana o una maldición de 4 éxitos durante una noche. En cualquier momento dentro de la duración el Baali puede decidir poner fin a la maldición. Los Narradores deberían sentirse libres de inventar maldiciones creativas y apropiadas para sus historias.
••••• • Concordancia El Baali hace un pacto diabólico y asume la naturaleza impía de sus amos en sí mismo. Esto corrompe su cuerpo con sus ventajas y desventajas. Un Diablo realmente dedicado podría realizar varios de estos pactos, haciéndose cada vez más grotesco y poderoso en cada ocasión. Sistema: La manifestación más típica de este poder incluye inmunidad a los efectos dañinos del fuego, aunque a discreción del Narrador el Baali puede adquirir otros poderes. Muchos de estos tributos asumen la forma de “dones” siniestros con consecuencias imprevistas (una carne resistente al fuego adquiere un revelador tono broncíneo, un par de alas de murciélago, garras o cuernos visibles, etc.). Este poder de Disciplina puede adquirirse en más de una ocasión con mayor coste para el cuerpo y el alma (Se dice que el shaitan actual se encuentra tan corrupto y retorcido por los Amos que ya no parece ni remotamente humano).
Éxitos
Duración
Ejemplo
1 éxito
Hasta una semana
“Ninguna voz saldrá de tu boca mentirosa” –Todas las tiradas de Subterfugio incrementan su dificultad en +3.
2 éxitos
Un mes
“Enferma y consúmete, infiel, eres tan débil como un bebé... ” –Todas las tiradas de Fuerza sufren una dificultad de +2 o el vampiro no podría utilizar sangre para incrementar su Fuerza.
3 éxitos
Un año
“Recoge esta amarga cosecha... tus mejores amigos se convertirán en enemigos.” –Los amigos del personaje no confiarán en él. Puede tener varios efectos mecánicos en el juego (dificultades más elevadas en las tiradas Sociales, los amigos podrían sentir mayor tendencia hacia el frenesí en presencia del personaje) a discreción del Narrador.
4 éxitos
Diez años
“Seca se vuelva tu semilla y las ingles de todo tu linaje.” –El personaje se vuelve estéril o impotente o, si es un vampiro, no podrá Abrazar chiquillos o crear ghouls.
5 éxitos
Permanente “Tienes la marca de la muerte. Todo lo que toques terminará fallándote.” –Los fallos se considerarán fracasos mientras esta maldición surta efecto.
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Ten en cuenta que los tres azotes particulares de los Baali –fe, vulnerabilidad a la luz del sol y la dependencia de la sangre como sustento– no pueden evitarse con este poder en ninguna circunstancia. Al final, corresponde al Narrador decidir qué puede resistir o no el Baali con Concordancia.
••••• •• Llamar al Heraldo de Topheth Utilizando la misma habilidad que les permite invocar fuego demoníaco, los Baali pueden invocar a los servidores de sus amos y traerlos a la Tierra. Aunque los nombres asignados a ellos son muy distintos (ángeles, demonios, daev, djinn, efrit, malakim, shedim y otros muchos incontables), el resultado es el mismo. El ser invocado se encuentra bajo el control del Baali, al menos durante un breve período tras ser invocado. Sin embargo, los eruditos que han estudiado este rito blasfemo que activa la Disciplina se dan cuenta de que no existe ningún medio para expulsar al Heraldo. Sistema: Para invocar al Heraldo de Topheth el Diablo debe gastar al menos 3 puntos de sangre y realizar una ceremonia infernal. Los Heraldos de Topheth tienen las siguientes estadísticas: Atributos 10/7/3, Habilidades por un total de 15 puntos, Fuerza de Voluntad 8, Disciplinas (un total de 10 puntos), al menos 3 puntos de Fortaleza y la capacidad de curar al menos un nivel de salud cada turno. Los Narradores deberían de sentirse libres de alterar estas guías en función del nivel de poder del grupo y la forma que el Heraldo asuma. Aunque la mayoría de los seres celestiales desdeñan la idea de tener una sola forma, muchos adoptan las más habituales en mitos y leyendas; súcubos o ángeles sobrenaturales, horrores reptilianos y monstruos con alas de murciélago se encuentran entre los más comunes.
••••• ••• Contagio La enfermedad más dañina es el pecado humano. Pandora lo aprendió para su pesar, como los ingratos y descorteses habitantes de Sodoma y Gomorra. Por supuesto, los Baali prosperan en la lenta decadencia de las poblaciones humanas y los Matusalenes de la línea de sangre aprenden a infectar una comunidad mortal con envidias, infamias, odios y fanatismo. El crimen y la violencia se extienden, los pequeños odios se convierten en venganzas abiertas y las economías locales entran en una crisis decadente. Los matrimonios a menudo se rompen por disputas triviales y en general el mundo se convierte en un lugar más desagradable. A lo largo de la historia de los Baali, villas y ciudades enteras han sido esclavizadas temporalmente a la voluntad de un maestro infernal. Sistema: Los éxitos obtenidos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9) deben dividirse entre
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la intensidad y el lugar del efecto deseado –se necesitan al menos dos éxitos para abarcar área y efecto. Niveles de Auspex suficientemente elevados o poderes que detecten demonios pueden ser capaces de percibir esta aura vaga y malévola; de otra forma quienes sufren el efecto asumen que los tiempos han cambiado para peor. Éxitos 1 éxito
Área Vecindad inmediata 2 éxitos Un complejo de oficinas 3 éxitos Una manzana de casas 4 éxitos Un auditorio o complejo de apartamentos 5 éxitos Una ciudad entera
Efecto Comportamiento extraño o malhumorado. Malestar civil y doméstico, prejuicios. Descontento y disturbios. Peleas de bar, estallidos temperamentales, crímenes pasionales, sangre en las calles. Una masa de fanáticos sedientos de sangre.
••••• •••• Convocar a la Gran Bestia Este poder de la Disciplina de Daimoinon es en gran parte una teoría. En el pasado los Baali han alardeado de que sus antiguos más poderosos conocen un ritual que puede abrir una grieta hasta la Oscuridad Exterior que permita entrar en nuestro mundo a las terribles criaturas que habitan allí. En ocasiones un vampiro ha destruido a un Baali y ha visto el comienzo de algún ritual semejante escrito en un muro o tatuado sobre la carne de un servidor. Pero incluso entre los vampiros que conocen a los Baali y lo que son capaces de hacer, el poder de Convocar a la Gran Bestia no recibe mucha credibilidad. No se debe a que los vampiros crean que no es posible, sino porque son conscientes de que si un Diablo consiguiera utilizarlo con éxito, tampoco se podría hacer mucho. Sistema: El ritual preparatorio requiere una tremenda inversión de tiempo y sacrificios; alusiones veladas como “cinco almas obtenidas limpias y completas” y “cuando se ponga tres veces el sol oculto” indican un ritual de sacrificio selectivo que abarca días, noches y docenas de víctimas (una desviación o imperfección en esta letanía podría tener consecuencias imprevistas, desde un simple fallo a atraer una atención indebida de los demonios). Al completar el ritual el sumo sacerdote gasta todos sus puntos permanentes de Fuerza de Voluntad y libera su consciencia en un intento desesperado de intentar romper la barrera con el más allá, convirtiéndose en un recipiente vacío para cualquier cosa que termine de la forma más efectiva con el mundo que tu Crónica conoce. Tú eres el Narrador –¿qué haría el Diablo en tu mundo? (Convocar a la Gran Bestia tiene dos funciones principales en la
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
Crónica. Puede ser un mecanismo de la trama que los personajes deben luchar por evitar o una forma de convertir el mundo de Vampiro en un Apocalipsis infestado por los demonios. Cualquiera de las dos funciones es posible, pero no es la clase de poder que un vampiro utiliza a la ligera.)
Hechicería Assamita Desde un punto de vista meramente funcional, la magia de sangre que la casta de los hechiceros Assamitas practica difiere poco de la que utilizan los Tremere. Sin embargo, desde una perspectiva filosófica, los dos tipos de magia están separados por mundos de diferencia. Los Tremere encajan cada fragmento de conocimiento que consiguen en un sistema de estructura rígida basado en la invocación Hermética. En contraste, las prácticas de la casta de los hechiceros Assamitas son el resultado de milenios de adaptación y mezcla, y son demasiado dispares para considerarlas “estructuradas” en un sentido real. El canon moderno de conocimiento del que la Hechicería Assamita extrae su contenido procede de una amplia variedad de tradiciones mágicas, desde los ritos extáticos de los seguidores de Shiva y Kali, la sutil precisión del feng sui, y el elegante simbolismo y transformación matemática de los alquimistas y astrónomos islámicos. Mecánicamente la Hechicería Assamita es idéntica a la habitual Taumaturgia que aparece en las págs. 211-240. Sin embargo, aunque las dos magias funcionan siguiendo principios similares (el uso de la vitae vampírica para alimentar la acción de la voluntad consciente para que el efecto cambie el mundo físico o espiritual), no son compatibles. Un Tremere se esfuerza por realizar su magia de la misma manera, siempre y en cada ocasión. Un Assamita nunca podría realizar el mismo ritual de la misma manera exacta ni dos veces en un milenio. Como es de esperar, los estudiantes de la Hechicería Assamita tienen grandes dificultades para aprender las prácticas de otras tradiciones de magia de la sangre. Todos los puntos de experiencia que cuesta aprender otras sendas y rituales de otras magias de la sangre se incrementan en la mitad (rodeando hacia arriba) para los hechiceros Assamitas. Además, incluso cuando un hechicero Assamita consigue incorporar esas lecciones extrañas en su repertorio, siguen resultando difíciles de comprender. Todas las invocaciones de una senda “extraña” requiere el gasto de un punto adicional de sangre y todos los rituales triplican el tiempo normal de ejecución y requieren un éxito adicional para obtener cualquier resultado deseado.
El Despertar del Acero A pesar de que la maestría en el combate no es el principal objetivo de la casta de los hechiceros, tienen una lar-
Sendas y Rituales Assamitas Equivalentes Los Hechiceros Assamitas tienen enseñanzas equivalentes para muchas técnicas habituales de magia de sangre, además de sus propios conocimientos únicos. La siguiente lista no es una serie exhaustiva que abarca todo lo que se encuentra en la Gran Biblioteca del Clan, pero es un punto de partida para los jugadores y Narradores que desean determinar las capacidades de los hechiceros Assamitas. Los nombres entre paréntesis son los nombres que la casta de los hechiceros prefiere utilizar para cada conocimiento, si el nombre Assamita difiere del aceptado habitualmente. Las sendas marcadas con un asterisco normalmente son opciones que un hechicero Assamita puede aprender como su senda primaria, suponiendo que su instructor lo apruebe. Sendas: La Senda de la Sangre, El Encanto de las Llamas*, Movimiento Mental*, La Senda de la Conjuración, Manos de Destrucción Rituales: Defensa del Refugio Sagrado (Cortina de Voluntad), Despertar con la Frescura de la Tarde (Amanecer Negro), Comunicación con el sire del Vástago (Hablar con el sire), Desvío de la Muerte de Madera (Apartar la Astilla Empaladora), Protección contra Ghouls, Foco de Infusión de Vitae (Sorbo del Guijarro), Paso Incorpóreo (Paso del Jul), Hueso de Mentiras (Mancha de Culpa).
ga tradición de prepararse para la defensa si es necesario, apoyando a la casta guerrera en el campo de batalla (aunque no han participado en ninguna lucha a gran escala desde la Larga Noche). El Despertar del Acero es uno de los legados de esta preparación, una senda que algunos dicen que empezó entre los alquimistas que estudiaban en las forjas de Toledo y Damasco. Este conjunto de técnicas se centra en el simbolismo de la espada como la extensión definitiva del cuerpo de un guerrero entrenado, basándose en los mitos de las diversas tradiciones de guerreros ligados a sus espadas y dagas: los Cruzados europeos y sus espadas benditas, los kris de los practicantes del Pentjak-Silat indonesios, y los Ghurka hindúes y sus cuchillos kukri, entre otros. El practicante del Despertar del Acero se centra en este simbolismo y emplea el poder de su sangre para mejorar su arma y su habilidad.
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Un estudiante del Despertar del Acero considera que es necesaria una profunda comprensión de la forma y función de la hoja para dominar completamente esta senda. El personaje debe tener un nivel de las Habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo o Pericias igual a su nivel del Despertar del Acero. Los que practican esta senda también se dan cuenta de que sus lecciones también están estrictamente centradas, tal vez hasta de punto del exceso de especialización. La senda adquiere su mayor eficacia con las espadas y cuchillos, y sólo se pueden extender sus efectos a otras armas de filo. Cualquier intento de utilizar una técnica de esta senda sobre un arma de filo que no sea una espada o un cuchillo tiene una dificultad de +1.
• Consultar con la Hoja A pesar de que pocos Assamitas reconocen haber hablado realmente con el alma de un arma, hace siglos que los herreros y los guerreros le atribuyen cualidades espirituales a las hojas forjadas a mano. Los practicantes de Auspex están familiarizados con la forma en la que los objetos inanimados transportan impresiones de su propia historia. Consultar con la Hoja permite al que empuña el arma ahondar en los acontecimientos que han sucedido alrededor de su arma. Algunos practicantes de este poder aseguran que esto hace que el arma se siente más “cómoda” en sus manos, mientras que otras hablan de la sensación de historia que transporta una hoja antigua. Sólo se necesita un instante para sentir todas esas impresiones, pero muchos prefieren pasarse más tiempo contemplándolas si el tiempo lo permite. Sistema: El número de éxitos determina la cantidad de información que obtiene el hechicero al contemplar la historia de la hoja en ese momento e incluye toda la información asignada a un número menor de éxitos. Con tres o más éxitos, el hechicero podrá disminuir en -1 la dificultad para intentar aplicarle un ritual de magia de la sangre a esa arma.
•• Puño de la Montaña La mejor cimitarra de toda la creación no le sirve de nada a su propietario si se encuentra tirada a cinco metros de él. Puño de la Montaña fortalece el vínculo espiritual entre la espada y el espadachín para mejorar la adherencia física del arma respecto al que la empuña. Una hoja bajo los efectos de este arte nunca abandona la mano de su amo a menos que lo desee. Sistema: Durante el resto de la escena el personaje tiene un número de éxitos automáticos para resistir todos los intentos de desarmarlo igual al número de éxitos obtenidos. No se le puede caer accidentalmente el arma (lo que significa que probablemente sus fracasos provocarán daño a su portador en lugar de quedarse con las manos vacías). Si a pesar de Puño de la Montaña el personaje queda desarmado, puede hacer que la espada vuelva a su mano volviendo a invocar con éxito este poder, suponiendo que tenga una línea de visión despejada con el arma.
••• Perforar Piel de Acero A este nivel de comprensión, el hechicero puede dirigir su hoja con tanta precisión que puede golpear las protecciones físicas del oponente en lugar de su cuerpo. La espada transmite su furia total al objetivo deseado, destrozando incluso las cotas y corazas más gruesas. Esto deja a la víctima sin defensas y vulnerable para el siguiente ataque. Aunque este poder tiene una utilidad limitada en las noches modernas, ya que las corazas completas se han dejado de lado, sigue estando en la línea de progresión de la senda debido a su utilidad para destruir otros obstáculos. Sistema: Durante un número de turnos igual al número de éxitos conseguidos el arma causa la mitad de daño (redondeando hacia abajo) contra un objetivo sin armadura. Sin embargo, cada ataque exitoso que haga el personaje
Éxitos Un éxito
Resultado Sólo información física: longitud y peso exactos (hasta el milímetro y el miligramo), composición química (suponiendo que el personaje entienda de metalurgia), número de dados de daño que causa y el tipo de daño (letal o agravado). Dos éxitos Resumen histórico: cuándo y dónde fue forjada la hoja, el nombre y la cara del herrero, breves vistazos de acontecimientos de su existencia. Tres éxitos Comprensión mágica: el tipo y nivel de poder relativos de cualquier encantamiento o mejora sobrenatural que posea la hoja, así como el nombre y el rostro del individuo que se los impuso. Cuatro éxitos Síntesis subliminal: conocimiento comprensible de la historia de la espada. Durante las siguientes siete noches, el personaje reconoce el sabor de cualquier sangre que haya manchado la hoja al probarla. Cinco éxitos Comunión total: la espada y su poseedor quedan unidos a un nivel más profundo que el físico y más duradero que el inmediato. El Narrador determina que información le proporciona la espada al personaje, pero puede incluir cualquier acontecimiento de la historia de la hoja o cualquier otro aspecto de su actual existencia y condición.
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causa daño a la armadura corporal del blanco en lugar de herirlo directamente. Las armaduras afectadas por este poder deben ser metálicas. Cuando el personaje realiza un ataque con éxito contra un blanco con armadura, el jugador no tira daño. En lugar de eso tira un número de dados igual al daño adicional de la espada (el número de dados que añade a su Fuerza) a dificultad 7. Cada éxito reduce el bonificador de absorción de la armadura en un dado. Cuando la armadura queda reducida a cero dados de absorción con este método, queda completamente destruida e irrecuperable. Los éxitos adicionales más allá de los necesarios para destruir la armadura no surten efecto. A discreción del Narrador, Perforar la Piel de Acero puede destruir otros objetos inanimados (paredes, puertas, coches, obstáculos apropiados) sin causar daño significante a la espada. Para los propósitos de este poder, la Fortaleza se considera parte de la Resistencia del personaje, no una armadura externa.
•••• Escudo de Cuchilla Muchos espadachines sostienen que el duelo es la prueba definitiva del guerrero porque coloca a todos los oponentes a un mismo nivel: la muerte se encuentra sólo a un metro de acero de distancia, y lo único que determinará quién recorre esa distancia será la habilidad de los combatientes. Sin embargo, los observadores más pragmáticos que románticos apuntan que un enemigo con un arma a distancia, ya sea un arco, una honda o una pistola tiene la ventaja de golpear desde mucho más lejos que el alcance de un brazo. Aunque Escudo de Cuchilla no puede compensar totalmente esta desventaja, sí proporciona al hechicero habilidoso cierta protección, ya que la espada se interpone entre su dueño y los ataques lejanos. Sistema: Durante un número de turnos igual a la cantidad de éxitos obtenidos, el personaje puede intentar parar proyectiles. Esto requiere una acción por cada proyectil que el jugador desee bloquear, y el personaje debe poder ver el disparo que se le acerca (Sentidos Aguzados permite hacer un seguimiento visual de las balas). Cada intento de parada requiere una tirada de Destreza + Armas C.C., con una dificultad determinada por la velocidad del proyectil. Los objetos lanzados tienen una dificultad 6; flechas y descargas de ballesta tienen dificultad 7 y las balas tienen dificultad 9. Cada éxito contrarresta uno de los de la tirada de ataque del contrincante. Escudo de Cuchilla no permite al personaje parar ataques a distancia que no incluyan proyectiles sólidos, como las llamas, los rayos o la sangre escupida.
••••• Ensartar la Carne Auténtica Aunque los pacifistas les pueden encontrar otros usos a las armas de filo, convirtiendo las espadas en rejas de
arado, un guerrero sabe que fueron creadas con un solo propósito: cortar la carne del enemigo y convertirlo en un cadáver sangriento. Ensartar la Carne Auténtico invoca la mismísima esencia del arma del hechicero, reduciéndola a la encarnación de su propio concepto (o como dirían los que tienen una mentalidad más filosófica, invocando su forma platónica) y simplificando a su objetivo a un nivel básico similar. Los resultados de una invocación así suelen ser devastadores tanto a nivel filosófico como práctico, ya que el arma y la víctima pierden momentáneamente todas sus cualidades sobrenaturales. Sistema: Los efectos de Ensartar la Carne Auténtica duran un número de turnos igual a los éxitos obtenidos y terminan en cuanto el personaje consigue su primer ataque con éxito en ese período. La espada del personaje sólo causa la cantidad básica de daño letal que se le supone a un arma de su mismo tipo y tamaño, ignorando las mejoras que haya recibido (aunque los incrementos de la fuerza o la velocidad del portador, como Potencia o Celeridad siguen teniendo sus efectos habituales, al igual que los éxitos adicionales a la tirada de ataque). Sin embargo, todas las defensas sobrenaturales del blanco (incluida la Fortaleza) también se ignoran: recibe el ataque sólo con su Resistencia básica. Si la negación de sus poderes y defensas hace que la víctima sea incapaz de absorber el daño letal, no podrá absorber en absoluto el ataque. La armadura corporal sí protege contra este ataque, ya que se trata de una forma de defensa corriente.
Hechicería Koldúnica La ejecución de la Hechicería Koldúnica requiere algo más que una chapucera imposición de voluntad. Esta magia de la sangre requiere perfección de la forma y dominio del conocimiento apropiado. El jugador del hechicero gasta un punto de sangre y tira (Atributo) + Ocultismo contra una dificultad del nivel del poder +3, con el Atributo específico presentado para cada senda o “vía.” Los vampiros siempre utilizan el Atributo básico, ignorando cualquier bonificación obtenida mediante el gasto de sangre o los efectos de otras Disciplinas. Todos los Kolduny deben seleccionar una de las vías presentadas a continuación como su senda primaria.
La Vía del Agua Practicada sobre todo por los koldun con dominios cercanos a grandes masas de agua como mares o grandes lagos, esta vía puede dominar a los espíritus del agua y hacer naufragar embarcaciones. De forma más sutil el vampiro puede mirar en las profundidades y conjurar ilusiones para confundir y engañar a sus enemigos. Atributo: Astucia
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• Charca de Mentiras Este poder versátil crea ilusiones tridimensionales sobre la superficie de una masa de agua. Cómo un koldun las utiliza depende de su temperamento y propósito. Es igual de fácil fingir la aparición de una visión divina como la de una astuta seductora que provoque el ahogamiento de sus víctimas. Sistema: Con una tirada exitosa de activación, el koldun puede proyectar una ilusión sobre cualquier superficie de agua en su línea de visión. La ilusión puede hablar y moverse si el vampiro lo desea, aunque no tiene sustancia y no puede sobrepasar los límites del agua. El fantasma ilusorio dura un turno por éxito obtenido, después de lo cual se disipa lentamente en fina niebla. Es posible extender su duración con activaciones sucesivas del poder, en la que se determina de nuevo la duración. Las tiradas para extender la duración de una ilusión añaden +1 a la dificultad base pero no requieren más sangre adicional. Una vez una ilusión se desvanece, debe ser invocada de nuevo reiniciando el proceso.
•• Refugio Acuático De la misma forma que los salvajes Gangrel se mezclan con la tierra, muchos koldun con este poder se hunden bajo las aguas para escapar del sol. El vampiro no se sumer-
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ge tanto como se fusiona con el agua. Aunque su forma dormida puede ser percibida desde extraños ángulos, ni siquiera el chapoteo más decidido perturbará su descanso. Sistema: Este poder no requiere sangre. Si el jugador consigue dos o más éxitos en la tirada de activación, el vampiro se hunde en el agua como si utilizara el poder Fusión con la Tierra. La masa de agua debe tener como mínimo un metro de profundidad y ser tan grande como el cuerpo del vampiro para poder contenerlo. Percibir a un koldun oculto bajo el agua requiere una tirada exitosa de Percepción + Alerta (dificultad 8).
••• Niebla Sobre el Mar Moviéndose con la gracia sobrenatural de un fantasma, un koldun que utilice este poder puede caminar sobre el agua con tanta rapidez como sobre la tierra, dejando apenas un pequeño rastro de ondulaciones a su paso. A algunos vampiros les gusta utilizar este poder en conjunción con Charca de Mentiras para invocar cortejos de fantasmas ilusorios que les acompañen. Sistema: Por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el koldun puede caminar sobre el agua durante una escena o una hora, lo que dure más. Un koldun puede decidir voluntariamente desactivar este poder para sumergirse o nadar, pero no puede volver a caminar sobre el agua a menos que reactive el poder.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
•••• Servidores de las Profundidades Derramando su sangre en una masa de agua, un koldun puede invocar o dirigir a los elementales del agua para que le sirvan durante una noche. Estos servidores son infaliblemente leales, aunque no demasiado brillantes. A pesar de su forma líquida son lo bastante sólidos para agarrar a un hombre y arrastrarlo a las profundidades para que se ahogue o transportarlo como una tabla de surf. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace la tirada habitual de activación. Con éxito, el jugador puede gastar sangre para invocar servidores elementales. Esta sangre debe ser derramada sobre una masa de agua, lo que puede requerir varios turnos, dependiendo de los límites generacionales de gasto de sangre. Una vez cae la última gota de sangre, el agua adopta cualquier forma que el koldun elija. El invocador puede crear tantos servidores como puntos de sangre gastados, aunque no más que el número total de éxitos obtenidos. Sin importar su forma, los espíritus tienen una puntuación igual a la Astucia del vampiro en todos sus Rasgos. Estos seres no tienen Conocimientos ni técnicas aparte de Sigilo. Además, los Atributos Mentales y Sociales se supone que tienen una puntuación de 1 excepto en situaciones pasivas o defensivas (como resistir persuasión o control mental). Los elementales de agua sufren daño y lo absorben como los vampiros, incluyendo los rayos abrasadores de la luz del sol. El fuego les afecta menos y sólo reciben daño contundente de las llamas. Además, estas criaturas de agua pueden apagar fuegos con sus cuerpos líquidos, aunque sufren daño en el proceso. Un elemental de agua que abandone la masa acuática de la que fue creado sufre un nivel de daño agravado por hora. Los servidores regeneran un nivel de daño cada turno en contacto con una masa de agua pero no se curan de ninguna otra forma. Cada uno tiene un número de niveles de salud igual a la Fuerza de Voluntad del koldun. A menos que sean destruidos, los servidores invocados permanecen hasta el siguiente amanecer antes de disiparse en charcas inanimadas.
••••• La Marea de la Muerte Muchos barcos yacen en el fondo del Mar Negro destruidos por los remolinos de los koldun. Las víctimas de este poder deben luchar hasta el límite de sus fuerzas o ser arrastrados a las profundidades. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad además de la sangre habitual. Por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el remolino invocado tiene un radio de 1,5 m, centrado en cualquier lugar dentro de la línea de visión del vampiro. Los remolinos tienen una Fuerza básica de 15, incrementada en 5 por cada éxito por encima del primero. Las víctimas deben oponer con éxito
esta Fuerza con la suya en una tirada enfrentada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 8) para liberarse. Quienes fallan son arrastrados a las profundidades y ahogados en las fuertes corrientes. Los seres vivos se ahogan normalmente, mientras que los vampiros y otros seres que no respiran simplemente permanecen atrapados en el vórtice del remolino. Este poder dura una escena.
La Vía del Fuego El antiguo enemigo de los vampiros, el elemento del fuego es la herramienta más poderosa y peligrosa de los koldun. El Camino del Fuego comparte varios aspectos con el Camino de la Tierra, pues se concentra en la manipulación del magma y la roca volcánica en lugar de en las llamas. Los koldun nunca sufren Rötschreck del fuego y la lava que conjuran, aunque cualquier fuego secundario puede provocar el Miedo Rojo. Atributo: Manipulación
• Coraje Ígneo Ningún vampiro puede dominar un elemento que teme, así que este poder reduce ese temor a un mero rescoldo de su anterior intensidad. Sistema: Una vez aprendido este poder es permanente y no requiere tirada de activación o sangre. El koldun sustrae su puntuación en el Camino del Fuego de la dificultad de las tiradas de Coraje para resistir el Rötschreck a la exposición o proximidad de las llamas. Este poder no ayuda a resistir el pánico que acompaña a la luz del sol u otros factores aparte del fuego. Si este reduce la dificultad de una tirada de Coraje por debajo de 2, el koldun simplemente no sucumbe al Miedo Rojo.
•• Combustión Los ojos del Cainitas brillan con un tono anaranjado con su poder mágico mientras el aire se calienta alrededor del objetivo. En unos momentos la víctima arde con llamas espontáneas. Sistema: Por cada éxito en la tirada de activación, la víctima sufre un nivel de daño agravado. Este ataque puede ser esquivado, pero no bloqueado y puede afectar a los seres vivos (o no muertos) con una dificultad de +2. Sólo es posible realizar un ataque de Combustión por turno.
••• Muro de Magma El koldun levanta su mano y la tierra se abre, emitiendo un muro de magma brillante de 3 metros de altura. Normalmente este muro se forma en un círculo de un radio de 3 metros alrededor del vampiro, aunque el poder puede asumir otras formas con práctica y habilidad.
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Sistema: El muro de magma invocado con este poder dura dos turnos por éxito obtenido. Si el koldun desea liberar el magma en otra forma aparte del círculo protector básico, incrementa la dificultad en +1. Los personajes no pueden acercarse al muro de roca fundida sin una tirada de Coraje o Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e incluso el calor que emite causa un nivel de daño agravado. El contacto con la lava produce tres niveles de daño agravado y la dificultad de absorción es de 9, suponiendo que la absorción sea posible. El koldun no recibe daño de su proximidad al magma invocado (aunque si entra en contacto sufrirá el daño normal).
•••• Ola de Calor El koldun se convierte en un conducto para un géiser de vapor ardiente y puede emitir una ráfaga hacia cualquier víctima dentro de su línea de visión. Este viento ardiente aparece como una oleada de calor que envuelve a la víctima. Los individuos muertos con este poder parecen cáscaras resecas y momificadas. Sistema: Con una tirada exitosa de activación la víctima sufre cinco niveles de daño letal que puede absorber si es capaz. Los vampiros afectados también pierden 5 puntos de sangre sin importar el daño causado.
••••• Estallido Volcánico Con el dominio completo de la Vía del Fuego, un koldun puede dirigir la lava para que surja del suelo en medio de la explosión de un enorme géiser. La roca fundida rompe la tierra y se esparce en todas direcciones. Cualquier cosa en el camino de la lava arde, se funde o se vaporiza en momentos. El invocador puede dirigir la lava para que brote en cualquier lugar en su línea de visión. Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad además de un punto de sangre. Por cada éxito en la tirada de activación, el chorro inicial de lava dura un turno. Los ríos de roca líquida ardiendo fluyen dos veces esta duración antes de enfriarse repentinamente y endurecerse. Aunque objeto sobreviva al calor quedará enterrado en la roca. Cualquier cosa en contacto con la lava (incluyendo el koldun) sufre un mínimo de tres niveles de daño agravado a dificultad 9. Para los objetos que no tienen niveles de salud el Narrador debe decidir cuántos turnos duran antes de fundirse o consumirse en sus propios infiernos. Un fracaso en este poder abre el géiser de lava bajo una víctima inesperada, posiblemente incluso bajo el propio koldun.
La Vía de la Tierra Capaz de gran destrucción y de gran curación, la tierra es el útero de la vida y el sepulcro de la muerte. Bebe toda la sangre que se derrama sobre ella como un vampiro. Por su asociación con la tierra como fuente de poder un koldun puede ejecutar su voluntad. Atributo: Resistencia
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• Suelo Cautivador Un koldun que conjura este poder puede ordenar a la tierra que se levante y mueva para agarrar las piernas de una víctima. Dependiendo de la voluntad y temperamento del hechicero el suelo puede aparecer como montículos con bocas o una parodia de brazos con garras. En cualquier caso, el resultado final es la repentina inmovilidad de la víctima. Este poder sólo puede afectar a la tierra, no a la piedra, y sólo puede inmovilizar víctimas que estén sobre la tierra. Sistema: El koldun puede dirigir cualquier porción de tierra en un radio de 50 metros para que atrape a una víctima durante dos turnos por éxito obtenido. La tierra animada se levanta y agarra a la víctima de las piernas hasta las rodillas o los muslos, reteniéndola rápidamente a menos que su jugador obtenga cinco éxitos en una tirada extendida de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6). También es posible utilizar este poder como un ataque, en cuyo caso la tierra aprieta causando daño y suelta. Si se utiliza de esta manera, cada éxito obtenido en la tirada de invocación causa un nivel de daño letal. Este daño se manifiesta como huesos rotos y pies aplastados.
•• Dureza de la Tierra Absorbiendo la esencia de la tierra en su interior, un koldun puede obtener una parte de su resistencia natural. Bajo los efectos de este poder, la piel de un Cainita se parece a una horrenda fusión de carne y piedra que cruje y fluye de forma imposible con cada uno de sus movimientos. Sistema: Una tirada de activación con éxito proporciona al koldun dos puntos extra de Resistencia durante el resto de la escena. Estos puntos se consideran parte de la Resistencia natural del personaje y pueden añadirse a cualquier uso de ese Atributo, incluyendo la absorción.
••• Tierra Hambrienta Expandiendo el poder del Suelo Cautivador, un koldun puede utilizar este poder para que la tierra se lo trague y lo aplaste en su interior. Sólo necesita hacer un gesto y el suelo bajo los pies de su víctima se abre como las fauces de una gran bestia. Una lengua de barro frío se extiende y arrastra a la víctima al interior de la tierra, que queda enterrada hasta el cuello. Este poder puede atrapar a cualquier víctima que esté sobre la tierra dentro de un radio de 30 metros del koldun. Sistema: Como Suelo Cautivador, cada éxito en la tirada de activación deja a la víctima atrapada e inmóvil durante un turno. Al contrario que el poder inferior, la dificultad de la tirada de Fuerza + Supervivencia para liberarse se incrementa a 8 y sigue requiriendo cinco éxitos, sin embargo, aunque se puede repetir cada turno, estos cinco éxitos deben obtenerse en una tirada simple, no en
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
una tirada extendida. Además, los seres atrapados en la tierra sufren un nivel de daño letal cada turno, aunque si son capaces de resistir el daño pueden hacerlo, aunque a dificultad 7. Al final de la duración del poder, la tierra se abre otra vez y libera a la víctima.
•••• Raíz de Vitalidad Como Tierra Hambrienta, el koldun puede dirigir la tierra para que entierre a cualquier víctima situada sobre la tierra en un radio de 30 metros. Aunque el propósito de este poder es mucho más benévolo, su manifestación no es menos inquietante. El suelo tiembla, se abre y se cierra como un útero obsceno, enterrando completamente a la víctima a un metro bajo la superficie. Los seres vivos atrapados de esta forma no sufren daño, pues el suelo les proporciona aire mediante una serie de ondulaciones. Lo mejor de todo es que la esencia fértil de la tierra se imbuye en la carne y la restaura. Sin embargo, el proceso no es nada tranquilo y es claramente antinatural, ya que la víctima permanece consciente y enterrada durante todo el proceso. Un koldun también puede curarse a sí mismo con este poder. Sistema: El jugador gasta tantos puntos de sangre como desea (lo que puede requerir varios turnos en función de su Generación) y hace la tirada de activación. Cada éxito permite que la tierra cure dos niveles de daño contundente o un nivel de daño letal. Curar daño agravado requiere dos éxitos por cada nivel. El número total de niveles que pueden ser curados mediante este poder es el número de puntos de sangre gastados o el número de éxitos en la tirada de activación, lo que sea más bajo. Cualquier punto de sangre gastado por encima del número de éxitos obtenidos no tiene efecto. El proceso de curación tarda un turno por nivel contundente, un minuto por nivel letal y una hora por nivel agravado. Una vez la curación está completa o el poder es interrumpido mediante una excavación, por ejemplo, la tierra devuelve a la víctima a la superficie.
••••• La Furia de Kupala Los mortales rezan temerosos cuando las montañas tiemblan. Temen la ira de los Viejos Dioses y con razón. Con este poder un koldun puede invocar el poder de Kupala con su sangre para que esa fuerza maldita muerda las raíces de las montañas y las haga temblar como el gran dragón de la heráldica Tzimisce. No es un poder que se utilice a la ligera o por capricho, pero representa una de las armas más poderosas de la Hechicería Koldúnica. Sistema: Este poder requiere un punto de Fuerza de Voluntad además del coste habitual y la tirada de activación. El koldun golpea la tierra con su puño o lo pisotea con furia, y su rabia fluye invisiblemente en el suelo hasta cual-
quier objetivo dentro de su línea de visión. El terremoto se produce en torno al punto elegido, provocando 10 dados de daño letal sobre todo y todos en la zona de efecto. La mayoría de las estructuras de madera se derrumban e incluso los edificios de piedra pueden agrietarse con el daño provocado por el terremoto. Este temblor dura un turno y afecta a una zona determinada por el número de éxitos obtenidos. Si no es posible por las características de la zona, aplica menos éxitos que los obtenidos. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos
Zona Una tienda o una casa 5 edificios pequeños o un edificio mediano. Toda una calle o un bloque de edificios. Varios bloques de edificios o una estructura grande (como un estadio). 5 éxitos Todo un barrio o un gran complejo industrial.
La Vía del Viento Más sutil que el dominio sobre la tierra, esta Vía afecta al aire que respiran los vivos y el último suspiro de un hombre agonizante. Estancado o en movimiento, un koldun puede utilizar todas las formas de aire con su naturaleza no muerta. Atributo: Percepción
• Aliento Susurrante Incluso en su ausencia un koldun provoca miedo sobre sus boyardos. Este poder transmite las palabras del vampiro en una ligera brisa y regresa con la respuesta del objetivo. El vampiro sólo necesita dirigirse al objetivo por su nombre y emitir una profunda bocanada de aliento mientras pronuncia su mensaje. Sistema: Cada vez que el koldun desee enviar un nuevo mensaje mediante este poder su personaje hace la tirada de activación normal. El jugador sólo necesita gastar sangre la primera vez que utiliza el poder durante una escena determinada. Cada éxito permite un turno de conversación. Después de que el vampiro concluye su mensaje, el viento lo lleva hasta su destino. En un minuto el objetivo escucha las palabras del koldun como si el vampiro hubiera susurrado en su oreja. Puede contestar o permanecer en silencio, pero cualquier cosa que diga en un número de turnos igual a la longitud del mensaje del vampiro regresa del mismo al koldun... Este poder puede llevar palabras a cualquiera dentro de un espacio de un kilómetro y medio que no se encuentre en una habitación cerrada. Mientras utiliza este poder, un koldun debe concentrarse completamente. Cualquier molestia interrumpe la comunicación.
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•• Vendaval Mordedor Los koldun vengativos pueden invocar un aire tan frío como el que sopla en las cumbres de los Cárpatos. Este poder libera un viento tan frío que puede congelar la sangre en las venas de un hombre que se encuentre en la zona elegida. Aparte de sus aplicaciones obvias en combate, este poder también facilitada una entrada teatral para los aficionados al drama. Sistema: Con una tirada exitosa de activación, el koldun invoca un viento helado dentro de un máximo de un radio de 100 metros. Cualquier ser atrapado en esta ráfaga gélida sufre un dado de daño contundente cada turno, pierde dos dados en todas las tiradas de Destreza y se mueve a la mitad de su velocidad normal. El viento dura tanto tiempo como desee el koldun, mientras mantenga la concentración. Cualquier acción no reflexiva por parte del vampiro causa que el viento se detenga y disipe. Esto incluye cualquier movimiento.
••• Soplo de Letargo Aunque no puede inducir un sueño inmediato, los vientos evocados con este poder pueden provocar un creciente cansancio y calambres en los músculos. Las víctimas de este poder a menudo sienten un ligero olor de humo agridulce antes de ser afectados. Sistema: Durante dos turnos por éxito, el koldun crea un viento que causa un letargo extremo en un radio de 60 metros. Los jugadores de los personajes atrapados dentro de este viento tiran Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Esta tirada se realiza una vez cada diez minutos de exposición. Un fallo significa que el personaje reduce a la mitad todas sus reservas de dados relacionadas con actividades físicas durante el resto de la duración del poder y reduce a la mitad todas las puntuaciones de movimiento durante la escena. Un fracaso provoca que el personaje se duerma (o que caiga en un estado de letargo ligero si es un vampiro) durante la escena. Los personajes dormidos despiertan sin son zarandeados, movidos o de alguna forma despertados activamente, aunque se moverán con lentitud y sus reservas de dados estarán a la mitad si el viento todavía continúa.
•••• Cabalgar la Tempestad Un koldun que utiliza este poder se mueve a una increíble velocidad cabalgando los vientos. Estos voivodas pueden aparecer en el hogar de sus boyardos y en las aldeas de sus dominios en una sola noche, provocando el terror entre los campesinos y aterrorizando a todos sus servidores. Pocos mortales osan arriesgarse a la ira de un koldun que puede llegar inesperadamente para castigarlos. Mientras viaja con este poder, un vampiro se convierte en una forma difusa que se aclara cuando llega a su destino.
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Sistema: Con una tirada exitosa de activación el koldun se desvanece en el viento y vuela a 250 millas por hora/400 km por hora hasta su destino. Este poder no funciona de forma efectiva en cuevas edificios o zonas cerradas, y cualquier vampiro lo suficientemente estúpido como para intentarlo sufre 5-10 dados de daño contundente al chocar contra las paredes y muros. En una zona exterior el vuelo del vampiro evita los obstáculos. Una vez el koldun llega a su destino o la escena termina, el vampiro desciende sobre la tierra y se solidifica. La llegada es impresionante, precedida de una serie de fuertes ráfagas de viento que apagan llamas y antorchas y remueven las hojas de los árboles.
••••• La Furia del Cielo Nocturno Aplicando la furia magnificada por la sangre y la voluntad, un koldun puede proyectar toda su rabia en el cielo de la noche. Gruesas nubes grises ocultan las estrellas y la luna, liberando ráfagas de viento fuerte y lluvia gélida. Los rayos iluminan el cielo y cada trueno arroja sombras amenazadoras. Sistema: Con una activación exitosa y un punto de Fuerza de Voluntad (además de la sangre habitual) un koldun puede conjurar una terrible tormenta. Las nubes tardan seis horas en formarse y cubrir el cielo menos una hora por cada éxito obtenido. Si los éxitos reducen la duración en menos de una hora, las nubes se forman directamente sobre la cabeza del invocador en unos minutos. Una vez se forman las nubes, la lluvia comienza a caer en torrentes acompañada por la furia del rayo. La tormenta persiste con toda su potencia durante una hora por éxito obtenido. Poco a poco se disipa durante la hora siguiente. Durante el auge de su furia la tormenta puede provocar inundaciones y congela a cualquier mortal expuesto hasta la médula (un nivel de daño contundente no absorbible por cada cinco minutos de exposición). Los rayos caen de forma normal – aunque con más frecuencia, pero el koldun puede dirigirlos contra sus enemigos. Esto requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y tire Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Un rayo dirigido con éxito causa 10 dados de daño letal (que pueden absorberse con normalidad). Sólo un rayo puede ser dirigido cada turno.
Melpómene Esta Disciplina exclusiva de las Hijas de la Cacofonía, bautizada por Melpómene, musa griega de la tragedia, depende de la voz y del canto. Estos poderes exploran los diversos usos de la voz tanto con propósitos beneficiosos como destructivos. Como ocurre siempre con el arte mortal, no siempre está clara la dirección que estos poderes tomarán. Ningún personaje puede tener una puntuación mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
del sujeto tanto como a sus oídos, por lo que funciona contra gente sorda, provocando más de una ruptura de la Mascarada. Además, esta Disciplina sólo afecta a aquellos que estuvieran presentes en el momento de su uso: las Hijas de la Cacofonía no pueden “codificar” sus efectos en un CD ni enviarlos mediante las ondas de radio o internet. Las Hijas de la Cacofonía pueden utilizar algunos de los poderes de la Disciplina de Melpómene en concierto. Si más de una Sirena utiliza el mismo nivel de esta Disciplina al mismo tiempo, la dificultad de la tirada se reduce en -1 por cada Hija que participa más allá de la primera. Sin embargo, la dificultad de la tirada no puede reducirse por debajo de 3. Los niveles de la Disciplina que se benefician de esta regla se detallan a continuación.
• La Voz Extraviada Un vampiro con este poder puede “proyectar” su voz a cualquier parte dentro de su línea de visión. Esto permite a la Hija de la Cacofonía mantener conversaciones subrepticias, cantar duetos consigo misma o provocar diversas distracciones. Este poder también se puede combinar con otros poderes de Melpómene para disfrazar su origen (y algunas Hijas lo utilizan para ocultar el hecho de que los poderes de Melpómene no funcionan a través de grabaciones artificiales). Sistema: El poder funciona automáticamente con una mera orden mental. Sin embargo, si se utiliza la Voz Extraviada al tiempo que se realiza una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de dos dados a esa acción debido a la interrupción de la concentración.
mediante una interpretación artística, un poderoso crescendo o una embrujadora melodía. Las Hijas de la Cacofonía pueden aprovechar el poder de la música, obligando a los oyentes a sentir lo que deseen. La emoción se hace tan poderosa que el oyente debe actuar, aunque la Sirena no podrá controlar sus acciones directamente. Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Cada éxito imbuye la emoción elegida en un quinto de la audiencia vampírica (con más de cinco éxitos no se logra efecto adicional alguno). El Narrador decide quiénes son los afectados. Los personajes pueden resistirse al uso de este poder durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero sólo si tienen algún motivo para creer que están siendo controlados por fuerzas externas. La canción del vampiro debe reflejar la emoción que quiere crear: nadie va a lanzarse contra las fuerzas de seguridad de un concierto con “De Niña a Mujer”, pero quizá sí lo hagan con “Acción Mutante”. Los afectados deberán actuar conforme a su Naturaleza: los Conformistas enfurecidos se unirán a un tumulto (pero no lo iniciarán), los Bravucones pueden llamar por la fuerza la atención del objeto de sus deseos y los Directores celosos pueden enviar matones contra sus rivales. Varías Hijas de la Cacofonía pueden utilizar este poder en concierto.
•••• El Canto de la Sirena
Con este poder el vampiro puede proyectar su voz hacia una persona con la que tenga una cierta familiaridad. La única limitación a la distancia es que debe ser de noche allá donde se encuentre el oyente. El vampiro podrá hablar, cantar o hacer cualquier otro ruido que desee (incluyendo otros usos de Melpómene), pero no podrá escuchar lo que proyecta y por lo tanto sufrirá una dificultad de +1 a cualquier tirada relacionada que acompañe su proyección. Por ejemplo el vampiro podría proyectar su voz hacia un enemigo e intentar intimidarlo, pero sufriría +1 a la dificultad de la tirada de Carisma + Intimidación. Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad 7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación; con tres o más se puede hablar durante toda una escena.
Las Hijas de la Cacofonía no extienden la locura de forma tan directa (o visible) como los Malkavian, pero sin duda sus canciones resultan perjudiciales para la cordura. Con este poder la Hija puede conducir a cualquier oyente a la locura. En la mayoría de ocasiones la víctima se encuentra demasiado fascinada para darse cuenta de que debería dejar del lugar e ignorar la música de su mente. Sistema: El Canto de Sirena requiere una tirada resistida y extendida. El jugador tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); la víctima se resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Apariencia + Interpretación de la cantante). Si ésta acumula cinco o más éxitos que la víctima en cualquier momento el alma indefensa adquirirá un trastorno (o un Defecto Psicológico) de la elección del Narrador. El trastorno suele durar una noche por cada éxito por encima de cinco. Si se alcanzan 20 éxitos netos la Hija conseguirá que la locura sea permanente. Varias Hijas de la Cacofonía pueden utilizar este poder en concierto.
••• Madrigal
••••• Virtuosa
•• Hablante Fantasma
El Vampiro puede imbuir a su audiencia emociones expresadas en su canción, provocando emociones específicas
Muchos de los poderes de Melpómene de bajo nivel afectan a un solo objetivo al mismo tiempo. Cuando una
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Hija de la Cacofonía alcanza este nivel de maestría en su Disciplina, puede “entretener” a una audiencia más amplia. Cada miembro de la audiencia escucha el mismo mensaje. Sistema: la Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un número de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. El jugador deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos más allá del primero.
••••• • Crescendo Desolador Con este poder la Hija de la Cacofonía puede cantar con suficiente fuerza como para desgarrar la carne y la piel y hasta destrozar el hueso. Aunque algunos vampiros lo bastante desafortunados como para haberlo presenciado hacen referencia al hecho de que hasta los cantantes mortales pueden romper el cristal con la frecuencia sonora correcta, otros afirman que el volumen y la intensidad no parecen tener importancia cuando una Hija utiliza el Crescendo Desolador. La Sirena puede estar cantando una dulce canción de cuna y eso es suficiente para matar a una víctima. Sistema: El uso de este poder exige que la víctima se encuentre a distancia auditiva (aquellos con problemas de oído o Sentidos Agudizados serán afectados a la misma distancia que los demás). El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada éxito inflige un nivel de salud de daño agravado que no puede ser absorbido. Si se emplea este poder contra un objeto inanimado el Narrador debe determinar cuántos dados puede “absorber” el objetivo (si es que puede), y cuántos éxitos son necesarios para destrozarlo por completo. Varias Hijas de la Cacofonía pueden utilizar este poder en concierto.
••••• •• Eco Persistente La Hija de la Cacofonía puede cantar, hablar o incluso utilizar un poder de Melpómene y dejar este efecto latente en el aire, esperando que alguien se acerque y lo escucha. El personaje puede controlar quién activa la canción latente, lo que significa que combinado con el Crescendo Desolador o la Canción de la Sirena, este poder se puede utilizar como una trampa. Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretación (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. Cada éxito concede un turno de conversación que puede ser dejado atrás. Si el jugador desea dejar colgado otro poder de Melpómene la tirada de este poder se hará con un +1 a la dificultad. El eco permanecerá suspendido durante tantas noches como la Resistencia + Interpretación del Vástago antes de apagarse.
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Se puede elegir hacer el eco audible para cualquiera que se encuentre en su posición durante todo el uso del poder, creando una grabación mística continua. También se puede hacer que el mensaje desaparezca una vez escuchado después de la primera vez, o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una persona específica con la que la vampira esté familiarizada. Si el eco se apaga tras la primera escucha, todo rastro del poder desaparecerá una vez el mensaje sea transmitido. Si un personaje utiliza Sentidos Agudizados en una zona en la que existe un eco “sin activar” podrá oír un débil murmullo. Serán necesarios tres éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para oír el mensaje. Un fracaso en la tirada dejará sordo al fisgón durante el resto de la noche. Varias Hijas de la Cacofonía pueden utilizar este poder en concierto.
Mytherceria Cualquiera que fuese la extraña mezcla de sangre que dio origen a los Kiasyd ha provocado el desarrollo de varios efectos extraños, entre ellos el de la Disciplina de Mytherceria. Esta serie de poderes imita las habilidades de las hadas, o por lo menos eso es la principal sospecha de los vampiros que están familiarizados con la Disciplina. Los Kiasyd utilizan este poder para alterar y confundir las mentes de sus enemigos, así como para obligar a otros a decir la verdad. Por lo general los Kiasyd no enseñan la Disciplina a los vampiros ajenos a su línea de sangre y supuestamente exigirían un juramento con la garantía de la existencia del estudiante si alguna vez se dignaran a ello.
• Folderol Los Kiasyd pueden separar la verdad de las mentiras. El efecto exacto varía de vampiro en vampiro. Algunos Kiasyd sangran por los ojos u oídos cuando escuchan una mentira, mientras que los ojos de algunos Extraños brillan cuando se les dice una falsedad. Cualquiera que sea el efecto, este poder detecta mentiras, no errores, lo que significa que el objetivo tiene que saber que está mintiendo deliberadamente para que este poder funcione. Sistema: El personajes sabe cuando un objetivo está mintiendo de forma deliberada. No se necesita ninguna tirada ni ningún coste es necesario para que este poder funcione, pero el personaje debe activarlo conscientemente. Ten en cuenta que este poder no proporciona ninguna información sobre cuál podría ser la verdad, ni permite al vampiro determinar si un objetivo está afirmando algo falso que cree que es verdad.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
•• Visión Feérica El conocimiento de los Kiasyd sobre la magia no es sólo teórico. Sus ojos de colores extraños son capaces de detectar las energías arcanas de las hadas, así como la magia de otras fuentes más esotéricas. Sin embargo no son capaces de utilizar este poder para detectar la presencia de los fantasmas o de la magia vampírica. Sistema: El Kiasyd ve a las hadas y a los mortales tocados por ellas como lo que realmente son, sin que necesite ninguna tirada. Además el jugador puede detectar cualquier forma de magia que no esté originada por los fantasmas o los no muertos, incluyendo la magia de los magos, hombres lobos y otros seres extraños. El personaje puede reconocer esos efectos como lo que realmente son, suponiendo que haya visto efectos similares antes.
••• Absorción del Aura El Kiasyd es capaz de ver imágenes de acontecimientos y emociones pasadas tocando un objeto o un lugar. Sin embargo, al contrario que el poder de Auspex: El Toque del Espíritu, este poder absorbe las imágenes, haciendo que otros seres con poderes similares tengan dificultades para acceder a ellas. Cualquiera que intente utilizar este poder, el Toque del Espíritu o una habilidad similar para ver lo que el Kiasyd ha visto descubre que las imágenes son difíciles de percibir, confundiéndose en su mente como pececillos en un arroyo. Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad la decide el Narrador en función de hace cuánto tiempo fueron dejadas las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de imágenes de la escena en la que el objeto fue sostenido o tocado y la naturaleza de la persona que estaba tocando el objeto. Una imagen de la escena y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad) quedan claros por cada éxito que el jugador saca en la tirada. Cualquiera que intente utilizar este poder o el Toque del Espíritu sobre el mismo objeto posteriormente debe acumular más éxitos que los que sacó el Kiasyd para conseguir algún tipo de impresión. Los éxitos obtenidos previamente por el Kiasyd se restan del número de éxitos obtenidos por cualquiera que intente leer el objeto después.
•••• Protección Feérica El vampiro inscribe una protección sobre un objeto, una localización o una persona. Esa protección desorienta y confunde a cualquiera que la vea, lo que significa que aunque un intruso consiga atravesar la seguridad de un Extraño y robar un objeto de valor, no es probable que encuentre el camino de salida. Los Kiasyd rencorosos utilizan estas protecciones como castigo –una historia habla de un
Extraño que trazó una protección en la camisa de un enemigo mientras la mañana se aproximaba y después observó (desde un lugar seguro) cómo el desafortunado vampiro ardía bajo el sol, incapaz de recordar por qué camino huir. Sistema: el vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la ropa de un individuo) y tira Inteligencia + Hurto (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad actual + 2 del sujeto). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de dados de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad a la protección. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8). Los símbolos tienen una duración que depende del número de éxitos en la tirada de Inteligencia + Hurto. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Duración Una hora Una noche Una semana Un mes Un año
••••• El Acertijo Fantástico El Kiasyd susurra un acertijo a un oponente y el acertijo consume su mente. El objetivo no puede hacer nada hasta que lo resuelve y nadie puede ayudarle. Las respuestas proporcionadas por otros, incluso las correctas, no consiguen contrarrestar esta aflicción. Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Tras una tirada con éxito, la víctima no puede hacer más que sentarse y pensar en el Acertijo hasta que haya acumulado tres veces el número de éxitos del Kiasyd. Tirará Astucia + Ocultismo (dificultad 8, más o menos el número de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará esta tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la víctima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá todos los éxitos del total acumulado. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie más puede hacerlo.
••••• • Robo de la Mente Las leyendas cuentan que la Buena Gente era capaz de robar los recuerdos y capacidades de sus víctimas, convirtiendo a los infelices en idiotas babeantes para el resto de sus vidas. Aunque según la ciencia moderna esas historias
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realmente se referían a víctimas de ataques al corazón, los antiguos Kiasyd utilizan un poder con un efecto similar. La víctima del Robo de la Mente pierde sus recuerdos y todo el conocimiento que ha acumulado. El Kiasyd adquiere esos recuerdos durante un breve tiempo y por lo general lo utiliza para transcribirlos antes de que regresen a su propietario original... asumiendo que el Extraño permita que ocurra. Sistema: el jugador selecciona a un objetivo mortal o sobrenatural y tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Mientras el Kiasyd tenga “capturada” la mente de su víctima mantendrá su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Éste no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le hará recuperar la conciencia. Las víctimas no tienen acceso a sus Conocimientos mientras este poder está activo, pero los Talentos y la mayoría de las Técnicas (las que funcionan mediante memoria refleja) siguen presentes. El Narrador puede que tenga que decidir qué Habilidades se pierden. Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de inanición, pero comerán si se les proporciona alimento. El número de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo. Si la víctima muere antes de que sus recuerdos regresen, el Extraño los conserva. Si el Kiasyd mata al objetivo para quedarse con su memoria, el personaje puede que tenga que hacer una tirada de degeneración (pág. 309) dependiendo de la Senda que sigan. Los Kiasyd con Humanidad siempre deben hacer la tirada. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Duración 10 minutos Una hora Una noche Una semana Un mes
Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Efecto Robo de 1 punto Robo de 2 puntos en una Habilidad Robo de 3 puntos en hasta 2 Habilidades Robo de 4 puntos en hasta 3 Habilidades Robo de 5 puntos en hasta 4 Habilidades
••••• ••• El Mayor Truco
••••• •• Absorción de la Mente Este poder, similar a Robo de la Mente, permite al vampiro absorber las Habilidades de su víctima. Estos Rasgos se transfieren permanentemente; la víctima pierde el conocimiento y el vampiro lo gana. Absorber la Mente es un poder extremadamente invasivo e insidioso, y por fortuna sólo un puñado de vampiros lo conocen en todo el mundo. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). La víctima puede resistirse con una tirada de Fuerza
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de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del Kiasyd). La diferencia entre las dos tiradas determina el efecto. Si la víctima consigue más éxitos se resiste por completo y el Kiasyd no podrá volver a utilizar Absorber la Mente sobre ella en un año y un día. Si el Kiasyd tiene éxito puede seleccionar una combinación de Habilidades de su gusto. Tomar la Habilidad de una víctima puede dejar restos –Los Kiasyd no necesitan tomar todos los puntos de un sujeto en una Habilidad concreta. Por ejemplo, un personaje con tres puntos en Ocultismo a quien el Kiasyd le roba uno conserva un Ocultismo de 2. Si un Kiasyd toma menos puntos de los que ya tiene en una Habilidad concreta esos puntos no le sirven para incrementar su propia puntuación (En el ejemplo anterior, el Kiasyd no incrementaría su puntuación de Ocultismo si ya tiene una puntuación de uno o más, pues sólo ha tomado un punto). Si el Kiasyd falla en un intento de utilizar este poder sobre un objetivo, no podrá realizar otro intento sobre ese mismo objetivo en un año y un día. En todos los casos el máximo al que el Kiasyd puede incrementar una Habilidad es e nivel que esa víctima tenga en esa Habilidad, así que si una víctima tiene un punto en Leyes y el Kiasyd consigue 2 éxitos, no puede adquirir 2 puntos en Leyes. Se aplican las restricciones de Generación. Un Kiasyd de Sexta Generación sólo puede tener un máximo de siete puntos en una Habilidad, por ejemplo. Todas las pérdidas de Habilidades por parte de la víctima son permanentes, aunque pueden ser devueltas a sus niveles originales mediante el gasto de puntos de experiencia.
Un Kiasyd puede engañarse a sí mismo para hacerse creer que no es ni ha sido nunca un vampiro. Este truco dura brevemente, y durante ese tiempo el personaje renuncia a todas las ventajas (pero pierde todas las desventajas) de ser un vampiro. Conserva el resto de su conocimiento, pero la magia del Mayor Truco le impide darse cuenta de la verdad (las notas que explican lo ocurrido desaparecen, las pistas que pueden llevarle a darse cuenta no tienen sentido para él, etc.). El Mayor Truco es útil para desviar a los cazadores de vampiros del rastro de un personaje, pero también para conseguir información que sólo puede obtenerse durante el día. Entre los jóvenes Kiasyd también
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
circulan rumores de que algunos de los antiguos de la línea de sangre utilizan el Mayor Truco para reunirse durante el día una vez cada 50 años, intercambiando documentos y cartas que, durante ese tiempo, no tienen sentido para ninguno de ellos. Sólo después de que los efectos del Truco desaparecen recuerdan quienes son y pueden leer lo que han escritos sus compañeros de linaje. Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si esta tirada tiene éxito, el personaje se convierte en mortal en el siguiente amanecer durante una duración determinada por el número de éxitos de la tirada. Sin embargo, el Kiasyd conoce subliminalmente la duración del poder y de forma automática intenta regresar a un lugar seguro si la luz del día constituye un problema cuando termina el efecto del poder. Cuando el poder termina, el Kiasyd conserva todos sus recuerdos de su breve regreso al mundo de los mortales. Durante ese período como mortal los Rasgos del personaje están limitados hasta una puntuación de 5 (que regresan a sus niveles originales cuando el personaje vuelve a compartirse en vampiro), y el personaje no tiene acceso a sus Disciplinas. De la misma forma el personaje no puede utilizar puntos de sangre para obtener beneficios vampíricos en su estado mortal. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Duración 10 minutos Una hora Cuatro horas 12 horas 24 horas
Obeah La línea de sangre conocida en las noches modernas como Salubri realmente está formada por los descendientes de una mitad del antiguo Clan. En las noches pasadas se podía oír hablar de los Salubri “curanderos” y “guerreros.” En las noches modernas, los últimos vestigios de los guerreros Salubri son los antitribu del Clan, y practican su Disciplina de Valeren (pág. 473). El resto de la línea de sangre conoce la Disciplina de Obeah. Esta Disciplina permite al Salubri determinar e incluso mejorar la salud de un sujeto. A medida que el vampiro se hace más poderoso, Obeah le permite curar directamente el alma del sujeto. Es este poder lo que constituye la base de la acusación de “chupaalmas” que acosa a la línea de sangre en estas noches. Esta Disciplina proporciona a sus practicantes un tercer ojo en el centro de la frente del vampiro cuando el vampiro domina el segundo nivel de Obeah.
• Sentir Vitalidad Con un toque, el Salubri puede leer instantáneamente las heridas de un objetivo. Puede saber cuánto daño ha recibido y por lo tanto hacerse una idea de lo que es necesario para salvarlo. Este poder también puede utilizarse para propósitos de diagnóstico –es útil para una víctima que ya no puede hablar. Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también se necesita una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar cuántos niveles de salud de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguíneo, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a toda la información de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo, si se logran tres éxitos se puede saber si el objetivo es o no un vampiro, además de conocer su nivel de sangre. El poder también puede emplearse como una especie de “espejo retrovisor” limitado, revelando al Salubri cómo llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños recibidos. “¿Le han drogado?” o “¿Son sus heridas agravadas?” son preguntas válidas, pero no “¿Ha sido el Sabbat?” o “¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?” El Salubri puede usar este poder sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió los daños. Además, con el coste de un punto de sangre, el Salubri puede utilizar Empatía en la tirada en lugar de Medicina.
•• Toque Anestésico El vampiro puede aliviar el dolor de un objetivo o causarle un sueño profundo y reconfortante con solo un toque. Este poder está diseñado para curar el dolor o aliviar la mente de objetivos voluntarios, pero con algo de esfuerzo el personaje puede utilizar este poder contra alguien que no lo desee. Sistema: Si el sujeto está dispuesto a someterse al proceso, el jugador deberá gastar un punto de sangre para bloquear el dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). De este modo el objetivo podría ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Una segunda aplicación del poder puede hacerse cuando la primera haya concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algún motivo, el jugador deberá hacer una tirada enfrentada contra el objetivo (dificultad 8).
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Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueño durará entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir normalmente) y el sujeto recuperará un punto temporal de Fuerza de Voluntad al despertar. Tendrá un descanso pacífico y no sufrirá ni pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno mientras esté dormido. Podrá ser despertado de cualquier modo normal (o violento). Los Vástagos no serán afectados por este poder, ya que sus cuerpos están demasiado unidos a la muerte.
••• Corpore Sano Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros imponiendo sus manos sobre una herida y canalizando sus propias energías en el proceso de recuperación. El sujeto sentirá un cosquilleo cálido en la zona afectada mientras el dolor se va y la carne se cura. El tercer ojo del vampiro se abre durante el proceso. Sistema: Este poder funciona con criaturas vivas y no muertas, pero el personaje debe poder tocar la herida (o la zona más cercana en el caso de que se trate de daños internos). Cada nivel de salud recuperado exige el gasto de un punto de sangre y un turno de contacto. También se pueden restañar daños agravados, pero su coste será de dos puntos de sangre por cada nivel.
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•••• La Vigilancia del Pastor Los Salubri con este nivel de dominio de Obeah pueden crear una barrera invisible entre quienes se encuentran bajo su protección y quienes quieren dañarles. El propio Salubri debe encontrarse entre sus protegidos mientras genera esta barrera, no puede defenderlos de lejos. Los enemigos armados con pistolas u otras armas a distancia pueden seguir atacando, pero ninguno puede acercarse más que unos pocos pasos. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Levantar una barrera es una acción normal, pero mantenerla turno tras turno o disiparla es una acción refleja. La barrera invisible extiende a 3 m de radio del personaje, y nadie fuera de la barrera puede cruzarla mientras mantenga el poder. Sin embargo, quienes se encuentran dentro de su creación pueden marcharse y volver. La barrera se mueve con el Salubri. No puede mantenerse a distancia. Quienes deseen cruzar la barrera desde el exterior, sean amigos u hostiles, deben superar al personaje en una tirada extendida y resistida de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de oponente para el Salubri y la Fuerza de Voluntad actual del Salubri para el oponente).
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
El oponente puede cruzar la barrera tan pronto como acumule tres o más éxitos netos que el Salubri.
••••• Mens Sana Con este poder el Salubri puede curar la locura, tranquilizar los demonios internos y traer la paz a un alma. De hecho, las antiguas historias de los Salubri afirman que Saulot utilizó este poder para proporcionar un dulce alivio, aunque temporal, a su “hermano” Malkav. Otras historias más recientes afirman que fue Saulot quien provocó primero la locura de Malkav... Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 8). El uso de Mens Sana lleva al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. El éxito cura al sujeto un trastorno decidido por el Salubri. Este poder no puede eliminar la locura básica de un Malkavian, pero sí aliviar sus efectos durante el resto de la escena. Un fracaso inflige el mismo trastorno en el Salubri durante el resto de la escena. Los Salubri no pueden emplear este poder para tratarse a sí mismos.
••••• • Alivio del Alma Bestial Este poder es la evidencia que los Tremere han utilizado durante años para manchar la reputación y el nombre de los Salubri. Los Brujos afirman que los Salubri utilizan este poder para robar las almas de sus víctimas, alterarlas de formas horribles o simplemente consumirlas y convertir sus cáscaras vacías en esclavos sin mente. La verdad es que los Cíclopes utilizan este poder para reconstruir el alma destrozada de un objetivo, a costa de su propia fortaleza mental. El Salubri saca el alma del sujeto de su cuerpo con su tercer ojo. Entonces el vampiro reparar el alma. Durante el proceso el cuerpo del objetivo queda vacío, pero vivo. Obedece las órdenes del Salubri (y el vampiro debe ordenarle que coma y que beba o morirá de inanición. Reparar el alma no es sencillo ni rápido). Mediante un proceso similar el personaje puede purificar una persona, lugar u objeto de influencia demoníaca o maligna. Sin embargo, no se trata de un sencillo exorcismo. Es una batalla en la que pureza moral y espiritual del Salubri se enfrenta contra cualquier entidad maligna que se encuentre presente. Si el Salubri pierde la batalla, también podría perder su propia alma en el proceso. Sistema: Este poder puede emplearse para arrancar el alma de cualquier personaje, excepto la de aquellos con puntuaciones en Humanidad o Senda de 1 ó 0, o la de aquellos que sigan Sendas de la Iluminación especialmente inhumanas: algunas almas están más allá de toda redención. El jugador tira Resistencia + Empatía (dificultad 12 menos la puntuación en Humanidad o Senda). Un fracaso
contagia al Salubri un Trastorno del objetivo durante el resto de la escena. El vampiro deberá mirar a los ojos al sujeto, que tiene que someterse voluntariamente. Un alma extraída de este modo se convierte en parte del Salubri mientras tenga lugar el proceso de curación (éste podrá devolverla en cualquier momento). Mientras el alma esté fuera, el sanador puede restaurar un punto de Humanidad o Senda gastando un punto permanente de su Fuerza de Voluntad. Será posible restablecer tantos puntos como la puntuación en Empatía del Salubri, pero no se podrán elevar estos valores por encima de la suma de las Virtudes relevantes (por ejemplo, un personaje que siga la Humanidad y que tenga Conciencia 3 y Autocontrol 3 no podrá ver su Humanidad aumentada por encima de 6 mediante este sistema). Mientras el alma no está en su cuerpo éste será una cáscara comatosa o en letargo, carente de toda motivación. Un alma cuyo cuerpo muere se desvanece inmediatamente sin que nadie sepa exactamente dónde va (aunque los Salubri tienen fuertes sospechas de que los espíritus desaparecidos de este modo son irrevocablemente destruidos). Matar a alguien sin alma puede garantizar una tirada de Conciencia o Convicción si el asesino sabe de la ausencia del espíritu, a discreción del Narrador. No hay justificación alguna para una brutalidad tal. Si se utiliza este poder para sacar un demonio de un cuerpo el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad si el sujeto está dispuesto y el agente corruptor no se resiste (algo muy raro). Si el sujeto está poseído por una entidad consciente, el demonio (o cualquier otra consciencia extraña) lucha contra el Salubri por el control del cuerpo. Esta lucha tiene lugar mediante una tirada extendida y enfrentada de la Humanidad o Senda del Salubri contra la Fuerza de Voluntad del oponente (la dificultad de cada oponente es igual a la Fuerza de Voluntad actual del otro). El vencedor es el primero que consigue tres éxitos netos más que el otro. Si el jugador del Salubri falla, también falla el intento de purificación. Si el jugador fracasa, el demonio se apodera del cuerpo del Salubri. Esta purificación no puede utilizarse sobre uno mismo y no tiene efecto sobre la Bestia o una personalidad alternativa. Cuando la expulsión inicial ha sido realizada con éxito, el jugador gasta un segundo punto de Fuerza de Voluntad. El Salubri confina al demonio en un objeto, persona o animal cercano, atrapando al demonio en el recipiente seleccionado. Debe conseguir en los dos turnos siguientes a la purificación y el objetivo debe encontrarse dentro del alcance físico. Si no lo consigue el demonio es libre de marcharse... o encontrar otro recipiente adecuado que poseer (como el Salubri). Si el vampiro coloca al demonio en un ser que posiblemente sufra debido a su presencia el jugador debe realizar inmediatamente una tirada de Con-
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ciencia o Convicción (dificultad 8) si el Narrador cree que la moralidad del personaje sufriría por ello. Un fracaso, además de las consecuencias normales, libera al demonio en el mundo.
sólo afectan a aquellos a los que el Salubri no conoce, o a los que apenas conoce. Cualquiera que haya estado con él lo suficiente como para formarse una opinión no resultará afectado.
••••• •• Vigor Renovado
••••• •••• Liberar al Alma Cautiva de la Carne
A este nivel de poder, el Salubri ya no necesita reparar el cuerpo del objetivo herida por herida. Con un toque y un momento de concentración, puede restaurar toda la salud del cuerpo. Sistema: El personaje toca al objetivo dañado y pasa todo un turno concentrándose, gastando después un punto de Fuerza de Voluntad. Al final del turno el sujeto recuperará todos los niveles de salud perdidos, incluyendo las heridas agravadas. Si no se mantiene el contacto físico durante todo el turno, o si el Salubri es obligado a tomar alguna otra acción, se perderá el punto de Fuerza de Voluntad y no se producirá efecto beneficioso alguno. El vampiro puede usar este poder sobre sí mismo.
Unos pocos antiguos Salubri pueden (o por lo menos podían) alcanzar una comprensión del alma que les permitía liberarla de las ataduras de la carne. El personaje permite que el alma de un sujeto voluntario se libere y sea capaz de explorar el mundo como una proyección astral y trascender esa existencia siempre que lo desee. Sistema: El vampiro y un sujeto voluntario deben entrar en un trance meditativo durante al menos una hora sin interrupciones mientras el Salubri realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin dañar ambas. Durante ese período el jugador gasta un número de puntos de sangre igual a dos veces la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto. Al final del ritual el cuerpo del sujeto cae en coma y muere al final de la noche. Muchos Tremere y otros vampiros desconfiados advierten pueden mentir y convencer a los demás para que se “liberen” de los intereses mortales, cuando lo que en realidad hacen es atrapar el alma en otro plano de existencia. El alma del sujeto se libera de su cuerpo y entra en el plano astral (como el poder de Auspex: Proyección Psíquica de la pág. 138). Esta separación es permanente e irreversible. El sujeto es tratado como un personaje proyectado astralmente en términos de mecánica de juego. Sin embargo, carece de cordón de plata y no lo necesita porque existe independientemente de su cuerpo. Si es reducido a 0 puntos de Fuerza de Voluntad en un combate astral, perderá un punto permanente de Fuerza de Voluntad y se reformará después de un año y un día en el lugar donde este poder de Obeah fue utilizado sobre él. Un personaje reducido a 0 puntos permanentes de Fuerza de Voluntad es destruido para siempre. Este poder sólo puede utilizarse sobre mortales (excluyendo magos) y vampiros que se encuentran en Golconda y el sujeto debe comprender por completo los efectos del ritual, incluyendo su permanencia y la imposibilidad de invertirlo. El cuerpo de un vampiro “liberado” desaparece al amanecer. Es posible beber la sangre que queda en el cuerpo del vampiro, pero no se obtiene ningún beneficio del intento de diablerie. Cualquier intento de Abrazar el cuerpo de un mortal liberado falla automáticamente. El alma liberada puede decidir disiparse, avanzando hacia cualquier destino que le espere más allá de la muerte en cualquier momento (y por lo tanto no se convertirá en un fantasma). El Salubri puede utilizar este poder sobre sí mismo, suponiendo que se encuentre en Golconda.
••••• ••• Paso Seguro El Salubri irradia un aura tranquilizadora, alterando las mentes de quienes lo rodean para parecer seguro, agradable e inofensivo. Las multitudes se apartan inconscientemente de él, los perseguidores pierden el interés y los peatones están dispuestos a ofrecerle ayuda si creen que la necesita. En el caso de que alguien intente causarle daño el resto de la multitud puede incluso protegerle. Sistema: El Salubri puede “apagar” este poder, pero en caso contrario está siempre activado. Mientras está activo, si alguien en una multitud (definida como más de 10 personas en las proximidades) quiere dañar al vampiro deberá superar primero una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si el perseguidor gana, podrá actuar como quiera. Si gana el vampiro, sus éxitos netos actúan como una penalización a la reserva de dados de cualquier acción hostil que el perseguidor decida tomar. Esta penalización se manifiesta como una pérdida de interés por el vampiro (los perseguidores se preguntan por qué está siguiendo a esa persona en lugar de hacer algo más interesante). Paso Seguro también puede ayudar a un Salubri a encontrar ayuda o refugio. El jugador tirará Carisma + Expresión (dificultad 7). Cada éxito reducirá en -1 la dificultad de cualquier tirada Social apropiada. De este modo solo se afectará a los intentos aparentemente inofensivos e inocentes de lograr ayuda, como un lugar donde descansar o un consejo sobre cuáles son las peores zonas de la ciudad. No será posible conseguir armas automáticas ni heroína pura un poco más barata con este poder. Los efectos de Paso Seguro duran hasta el siguiente amanecer y
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CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
Ogham La Disciplina Ogham es exclusiva de la línea de sangre Lhiannan; no comparten (algunos aclaran que es porque no pueden) sus secretos con aquéllos que no sufren la maldición de su linaje. Como se describe en la descripción de la línea de sangre (pág. 424) todos los Lhiannan comparten un fragmento de lo que fue en otro tiempo un oscuro y poderoso espíritu del bosque. Ogham les permite aprovechar este poder espiritual y unirse en comunión con otros espíritus de la misma clase. En cierto sentido Ogham es una forma limitada de magia de sangre; no es ni tan flexible ni tan poderosa como la Taumaturgia de los Tremere ni la magia de sangre de otros clanes, pero dentro de los límites establecidos por la naturaleza territorial de los Lhiannan es bastante poderosa. Ogham tiene más poder dentro del hogar de un Lhiannan. A más de 50 millas (80 km) de su territorio la dificultad de utilizar los poderes de Ogham se incrementa en +1 en la mecánica de juego, pues el propio fragmento espiritual del Lhiannan entra en conflicto con la desconocida vida espiritual local.
• Consagrar la Arboleda Los Lhiannan con este poder pueden utilizar el poder de su sangre para despertar a los espíritus de la vegetación de su territorio; actuarán en su defensa contra cualquier intruso invasor. Las raíces entorpecerán el avance, los árboles obstaculizarán el camino, etc. Lo más habitual es que el Lhiannan se corte en una muñeca y camine en espiral por el lugar (siguiendo el movimiento de las agujas de un reloj o en su contra) o se apuñala la palma de una mano y deambula siguiendo un patrón contrario al de las agujas de un reloj, atravesando el follaje que desea despertar. Sistema: El jugador gasta entre 1 y 3 puntos de sangre y el personaje debe realizar el proceso indicado. Un punto de sangre anima la vida vegetal en un diámetro de 3 metros, dos puntos de sangre lo duplican a 6 metros; tres puntos lo incrementan a 12 metros. Recorrer la zona deseada requiere un turno por punto de sangre gastado. Cuando la sangre ha sido derramada, el jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6). Si la tirada obtiene al menos un éxito, la vida vegetal se anima y el mundo espiritual se dispone a actuar. Los enemigos que caminen por la zona sufrirán una penalización de -2 a todas las reservas de dados debido a las distracciones e interferencias físicas de la vegetación. Además, los intrusos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo para evitar tres dados de daño contundente provocados por la flora local (suponiendo que la vida vegetal de la zona sea capaz de causar ese daño; los árboles y las zarzas posiblemente
pueden, pero un prado no contiene la flora necesaria para causarlo). Fracasar en esta tirada provoca que las plantas se vuelvan contra el Lhiannan.
•• Tinte Escarlata El Lhiannan traza runas o símbolos místicos sobre su cuerpo con su propia vitae, invitando a los espíritus de la guerra a infundirle valor y fortaleza en la batalla. Cuando está imbuido con esta energía tiene la capacidad de ignorar sus heridas y retener un control mayor sobre su mente mientras los espíritus dirigen a su Bestia. El Lhiannan lanzará poderosos ataques contra sus enemigos gracias al salvaje poder de la sangre. Sistema: El personaje pasa una escena decorando su cuerpo con el tinte, lo que cuesta un punto de sangre. A continuación el jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Cada éxito permite al personaje ignorar un dado de penalizaciones de heridas causados por el daño. También sustrae -1 de la dificultad para evitar el frenesí o el Rötschreck. Esta habilidad dura una escena. Además, si el personaje recibe más de cuatro niveles de salud de daño, las inscripciones místicas se pierden y los espíritus huyen de su cuerpo. El Lhiannan podrá atacar a sus enemigos añadiendo la furia del tinte en cada golpe. El personaje podrá agregar el número de éxitos obtenidos en la tirada anterior al número de dados que se tiran para determinar el daño de un solo ataques de Armas Cuerpo a Cuerpo (esta habilidad sólo se puede utilizar una vez por aplicación del Tinte Escarlata).
••• Inscribir la Maldición El Lhiannan inscribe el nombre de uno de sus enemigos sobre su cuerpo con vitae; el idioma o los símbolos que utilice quedan a su elección. Cuando el nombre está inscrito y el enemigo puede verlo, unos espíritus siniestros quedan vinculados al nombre y lanzan una maldición sobre el sujeto. La maldición se activa en el momento en el que la víctima ve su nombre garabateado en sangre. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre. El Lhiannan debe escribir el nombre de su enemigo con sangre y debe mostrarlo en una parte de su cuerpo visible para el objetivo para que Inscribir la Maldición surta efecto. El jugador elige qué maldición lanzar contra el objetivo a partir de la lista presentada a continuación; la maldición se activa tan pronto como la víctima ve su nombre. No tiene por qué comprender el lenguaje utilizado, pero si puede comprenderlo puede resistirse a la maldición con una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8). Las maldiciones descritas expiran en cuanto el glifo se borra, se desgasta o se destruye en el cuerpo del Lhiannan recibiendo cuatro o más niveles de salud. La maldición
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funciona de forma diferente dependiendo de donde inscriba el Lhiannan el nombre de la víctima. Cuerpo: Inscribe el nombre en los brazos, las piernas o el vientre. El cuerpo de la víctima enferma y se debilita (+2 a todas las dificultades en las tiradas Físicas, y todas las penalizaciones por heridas se incrementan en un dado) o, en el caso de los vampiros, la víctima no puede utilizar más de un punto de sangre por noche, es decir, lo necesario para permanecer activo. Mente: Inscribe el nombre en la frente. El enemigo está confuso porque varias partes de su mente se desconectan entre sí; debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para intentar cualquier tirada de Conocimiento o utilizar cualquier habilidad mágica o Disciplina (aparte de Celeridad, Fortaleza y Potencia). Este punto de Fuerza de Voluntad gastado no proporciona ningún éxito en esa tirada; simplemente le permite hacerla. Voz: Inscribe el nombre en la garganta. La víctima pierde la capacidad de hablar; puede gruñir o gemir, pero no pronunciará palabras. Alma: Inscribe el nombre sobre el esternón, en la parte del pecho que recubre el corazón. El sujeto pierde su voluntad para resistirse a la Bestia: las dificultades para evitar el frenesí se incrementan en +2. Quienes no sean vampiros se ven superados por el terror. La víctima debe huir del territorio del Lhiannan a menos que tenga éxito en una tirada de Coraje (dificultad 8).
•••• Luna y Sol La no vida de un vampiro está dominada por dos cuerpos celestiales: el sol, al que debe temer y odiar; y la luna, la única fuente segura de luz para él. Un Lhiannan puede decorar su cuerpo con símbolos arcanos d sendas órbitas para recibir sus dones; el espíritu de la luna, siempre compañero de los vampiros, le bendice a través de su fase actual, mientras que el espíritu del sol lo protege en parte de su ardiente curso. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre. El Lhiannan inscribe el símbolo deseado en su cuerpo durante los siguientes 15 minutos. El símbolo puede inscribirse en cualquier parte, pero debe estar expuesto. El personaje puede decidir inscribir la luna y el sol, pero cada símbolo requiere el gasto de sangre y 15 minutos para dibujarlo. También puede inscribir estos símbolos en cualquier sujeto voluntario. El emblema del sol protege a un vampiro de los peores efectos del fuego y la luz del sol. Mientras el símbolo permanezca en el cuerpo del personaje, el jugador hace una tirada de Resistencia (dificultad 8) cuando sea afectado por el fuego o la luz del sol. Si la tirada tiene éxito, el daño se considera letal y el jugador puede tirar para absorberlo
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con normalidad. Esta tirada debe ser realizada cada vez que el personaje se enfrente a ese daño. El emblema de la luna añade +1 a la dificultad de las tiradas Autocontrol/Instinto para evitar el frenesí (pero no a las tiradas de Coraje para evitar el Rötschreck). Otros efectos del símbolo de la luna dependen de su fase actual: Luna nueva: Añade un dado a las reservas de dados de Destreza y Sigilo. Luna creciente: Añade un dado a las reservas de dados de Astucia y Ocultismo. Media Luna: Añade un dado a las reservas de dados de Percepción y Subterfugio. Luna gibosa: Añade un dado a las reservas de dados de Carisma y Expresión. Luna llena: Añade un dado a las reservas de dados de Fuerza y Pelea.
••••• Desecar la Tierra El espíritu que se encuentra en el interior de cada Lhiannan se siente atraído por los lugares en los que se concentran fuertes energías místicas, como los antiguos círculos de piedras megalíticas, los anillos feéricos o las sendas de los dragones. El fragmento espiritual obtiene energía en estas poderosas ubicaciones y la utiliza para ayudar a los Lhiannan. Sin embargo, es necesario tener cuidado; si se roba demasiada energía de un lugar místico quedará yermo y estéril, tal y como quedaría si un vampiro hubiera consumido la propia sangre de la tierra. Además, los hechiceros y los hombres lobo también frecuentan esos lugares y destruirlos provocará su ira. Sistema: El jugador lanza su Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Un éxito determina si una ubicación es o no adecuada (una decisión que suele tomar el Narrador, aunque un Lhiannan con un elevado Trasfondo de Dominio podría poseer ese lugar). Dos o más éxitos proporcionan una idea aproximada del poder de ese lugar (la escala es de 1 a 5). Si el personaje desea aprovechar ese poder, deberá dedicar una escena y gastar un punto de sangre marcando diversos puntos del lugar con sellos, llaves para que su fragmento espiritual puede aprovechar esas energías. Una vez que la ubicación está preparada, el jugador realiza una segunda tirada refleja de Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Se ignorarán todos los éxitos que superen la puntuación de poder del lugar. Por cada éxito el jugador obtiene dos dados que podrá sumar a cualquier reserva de dados (excepto para eludir el frenesí o el Rötschreck) durante el resto de la escena. Estos dados desaparecen en cuanto se han usado, pero el personaje podrá volver a utilizar las energías del lugar turno tras turno. Cada vez que lo haga deberá realizar una tirada de Percepción + Ocultismo. Cuanto más “beba” el vampiro, menos energías quedarán, como se describe a continuación.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
El fragmento espiritual del Lhiannan es una entidad avariciosa; como lleva el atuendo de la Bestia del vampiro es incapaz de controlarse o quedar saciado. El Lhiannan sólo podrá acumular un número de éxitos equivalentes a 10 veces la puntuación de de poder del lugar. Más allá de este punto el lugar quedará yermo, estéril y sin vida. Este tipo de destrucción atraerá la atención de los Lupinos y hechiceros. El lugar terminará recuperándose transcurridos unos años. No obstante, si ha sido explotado con este poder no podrá recuperar los dados perdidos durante el mismo año y si ha sido drenado por completo, quedará muerto de forma irreversible.
••••• • Trazar los Nombres Olvidados Cuando un Lhiannan alcanza este nivel de Ogham, revierte la relación que existe entre él y su fragmento espiritual y puede dominarlo y extraer información de él. El espíritu arcano conoce los nombres de muchas bestias míticas y se le puede coaccionar para que dé al Lhiannan uno de esos nombres de forma que pueda invocar a la criatura. Estos seres son peligrosos y deben ser tomados muy en serio. Muchos son los iguales de los Matusalenes de los vampiros. Trazar los Nombres Olvidados permite a su usuario comunicarse con el ser que invoca, pero no le proporciona ningún dominio o control sobre la criatura. Debe apaciguarla de cualquier forma que pueda, esperando que no se hayan ofendido por haber sido invocados. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre. El Lhiannan debe pasarse media hora meditando sin ser interrumpido mientras la sangre se derrama de su piel para saciar el hambre de su fragmento espiritual. Al final de ese tiempo el jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9 u 8 si el personaje ya ha invocado antes a ese ser en particular). Si la tirada tiene éxito, una poderosa criatura llega a la vecindad inmediata antes del final de la escena. El Narrador debería sentirse libre de asignar las estadísticas de juego a cualquier criatura invocada. Esas criaturas tienen sus propios deseos y exigencias, y puede que no se tomen muy bien haber sido llamadas.
Sanguinus Sanguinus es la desagradable Disciplina otorgada a los Hermanos de Sangre por los Tzimisce que los crearon. Se trata de un curioso refinamiento de Vicisitud que permite a los que lo practican combinar partes de sus cuerpos, prestárselas a otros o coordinar sus mentes y apéndices. Hasta los niveles bajos son desagradables de presenciar (por decir algo). El uso de las capacidades superiores es repulsivo, ya que trozos de carne y órganos expuestos, atrofiados por el estado no muerto de los Hermanos de Sangre, se funden
y laten. Los mortales que observen el espectáculo de los poderes más obvios de esta Disciplina deben hacer tiradas de Coraje (dificultad 4), gastar un punto de Fuerza de Voluntad o huir del lugar con nauseas.
• Sangre Fraterna Un círculo de Hermanos de Sangre está más unido que cualquier manada del Sabbat, que cualquier pareja Vinculada por Sangre de amantes vampíricos, que cualquier familia ghoul. El círculo comparte carne, mente, y por supuesto, sangre. Los miembros del círculo pueden gastar sangre para curarse entre sí, sin importar lo alejados que se encuentren. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que puede ser empleado para curar a cualquier miembro del círculo, independientemente de la distancia entre los dos. También es posible “invertir” sangre, acumulando cinco puntos para recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. Este poder se emplea de forma automática, sin necesidad de tirada alguna. La sangre gastada por otro Frankenstein no cuenta para la cantidad máxima de vitae que el personaje objetivo puede gastar por turno.
•• Octópodo El círculo de Hermanos de Sangre puede prestarse miembros y órganos entre sí. Este poder no está diseñado para curarse tras la batalla, sino para utilizarlo durante la batalla. Un oponente que se enfrente a los Hermanos de Sangre puede ver cómo a uno de sus miembros le crece un segundo par de piernas (lo que lo vuelve casi imposible de derribar), otro par de brazos (lo que significa que puede bloquear o parar casi cualquier ataque), los ojos adicionales proporcionan visión en 360º y una boca adicional puede consumir más sangre. Por supuesto, el Frankenstein que dona los órganos puede convertirse en un montón de carne sin miembros, ojos o boca a un lado del campo de batalla, pero a los Hermanos de Sangre nunca les importa. Sistema: el jugador “donante” gasta un punto de sangre por cada miembro u órgano que desee prestar a un miembro del círculo (solo puede usarse Octópodo entre miembros del mismo círculo, aunque solo el donante necesita dominar este nivel de Sanguinus). Los órganos prestados aparecen al final del turno en cualquier lugar de la elección del recipiente: se han visto ojos en la parte trasera de la cabeza y en las palmas de las manos, igual que cabezas completas entre las piernas de un Hermano de Sangre. El uso de este poder no imparte ningún ataque adicional inherente, pero sí concede más entradas sensoriales, mas sangre que consumir en un mismo turno o manos adicionales para blandir armas y apresar enemigos. Solo los órganos externos pueden prestarse de este modo (no se pueden entregar corazones, estómagos o cerebros).
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••• Gestalt
•••• El Camino de Caín
Los Hermanos de Sangre comparten una mente-colmena; esta habilidad fue uno de los principios guía que llevaron a su creación. El poder de Gestalt es esa mentecolmena, la habilidad de los Frankensteins para coordinarse en silencio y de forma perfecta en la batalla, evitando poderes que controlen la mente y actuando al unísono. Sistema: este poder confiere diversos beneficios a los Hermanos. Sin embargo, para que funcione todos los miembros del círculo deben gastar un punto de sangre. Basta con que uno no pueda o se niegue a colaborar para que Gestalt falle. Cuando un Hermano de Sangre encuentra la Muerte Definitiva deja de pertenecer al círculo, de modo que el poder seguirá funcionando entre los que queden en pie. Gestalt dura una escena. Mientras el poder está activo: • Dominación, Presencia, etc. afectarán a la Fuerza de Voluntad más alta del grupo. Por ejemplo, si alguien intenta Dominar a un Hermano de Sangre afectado por este poder, deberá tirar contra la Fuerza de Voluntad más alta de todos los vampiros del círculo, aunque la víctima sea la que tenga la puntuación más baja. Además, un Hermano afectado de este modo se “descuelga” del Gestalt, aunque el poder permanecerá activo para los demás. Se cree que los “fusible” mental fue creado para impedir que todo un círculo fuera Dominado por un vampiro que mirara a lo ojos de un solo Hermano. • La dificultad de las tiradas de Percepción de todos los miembros del círculo disminuye en -3, ya que comparten su entrada sensorial con los demás. • Si no hace más que concentrarse, un Hermano puede “prestar” una Habilidad a otro. Por ejemplo, un vampiro herido con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 podría abandonar el combate y prestar a un compañero de círculo con puntuación 2 su conocimiento de la Técnica. El vampiro beneficiado empleará la Habilidad como si fuera propia. • Los Hermanos de Sangre en la Gestalt comparten una comunicación telepática abierta y bidireccional con los demás miembros del círculo, permitiéndoles coordinar acciones. Esto no permite leer la mente, solo comunicarse de forma silenciosa. En términos de juego el círculo sólo hace una tirada de iniciativa en función del Hermano con mayor puntuación (pág. 271). No todos los Hermanos de Sangre deben tener este nivel de Sanguinus para disfrutar del poder. Sin embargo, aquellos que todavía no hayan dominado Gestalt deben hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) cuando se activa el poder para lograr el beneficio del vínculo. Esta tirada se hace antes de que el Gestalt se active (¡no se puede prestar Ocultismo para hacer la tirada!). Los que fallen podrán recibir Habilidades prestadas, pero no recibirán más beneficios de la Gestalt.
La teoría mágica tras la creación de los Hermanos de Sangre es un tratado filosófico sobre la naturaleza de la individualidad, la libre voluntad y la hematología. Los Frankensteins no son un grupo de vampiros, sino un mismo vampiro en varios cuerpos, o eso afirma la teoría. Por lo tanto, cualquiera de sus características debe considerarse un continuum – Por ejemplo, no existen individuos de 12ª, 11ª y 13ª Generación al mismo tiempo, sino que colectivamente son de 9ª Generación. Aunque la metafísica de esta clase de pensamiento ha producido más de un dolor de cabeza a los vampiros, parece tener cierto sentido. Un Hermano de Sangre puede concentrar el poder de su círculo, reduciendo su Generación para poder gastar vitae con mayor efectividad. Sistema: Cada miembro del círculo puede “donar” una reducción en Generación. En el ejemplo presentado en la descripción, el vampiro de 11ª Generación podría tomar una reducción de sus dos compañeros de círculo y reducirla a 9ª, pero el vampiro de 13ª Generación no podría reducirla por debajo de 11ª. No importa lo grande que sea el círculo, ningún Hermano de Sangre puede reducir su Generación efectiva por debajo de la 4ª Generación. De la misma forma un Hermano de Sangre de Generación 13ª podría elevar su Generación a 14ª, con las penalizaciones presentadas en el Defecto Decimocuarta Generación (pág. 481) (Sin embargo, no puede elevar su Generación hasta la 15ª). Como ocurre con Gestalt, sólo un Hermano de Sangre necesita conocer este poder para comenzar el proceso. Cualquiera que no tenga el Paso de Caín debe hacer una tirada de Resistencia + Consciencia (dificultad 7). Si la tirada falla, no puede participar en la acción.
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••••• Entidad Coagulada Los Hermanos de Sangre se fusionan en una terrorífica montaña de carne sangrienta. Esta entidad colosal avanza hacia delante, aplastando y consumiendo todo lo que se cruza en su camino. Los Cainitas del Sabbat han descubierto para su enfado que si no se ordena explícitamente a los Hermanos de Sangre que se separen tras utilizar este poder, seguirán unidos. Parece ser que esta fusión es que lo realmente quieren. Sistema: todos los vampiros del círculo que deseen formar parte de la Entidad Coagulada gastan tres puntos de sangre. Tres turnos después del comienzo del proceso, el monstruo estará completo y podrá actuar. El vampiro de menor generación que forme parte de la combinación guiará las acciones. Sin embargo, la generación del monstruo será la más alta de todos los Cainitas presentes, menos una por cada vampiro adicional (Utilizando el ejemplo anterior, el vampiro de 11ª Generación sería el guía, pero
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
la Generación más elevada es 13ª, así que la Generación de la criatura sería 13ª, menos dos Hermanos de Sangre adicionales, 11ª Generación). La Fuerza, la Resistencia y la Percepción de la criatura serán iguales a las del vampiro del guía, +1 por cada vampiro adicional (aunque no se aplican los límites por generación. Debido a su enorme tamaño, una Entidad Coagulada puede tener una Fuerza de 7, o incluso mayor). Todas las acciones físicas llevadas a cabo por la criatura ganarán un dado adicional a la reserva por cada vampiro más allá del primero (antes de dividir las reservas). Solo uno de los participantes necesita conocer el Nivel Cinco de Sanguinus. Las partes corporales tienden a desplazarse durante la creación del monstruo, y los supervivientes de sus ataques han hablado de fauces en las palmas de las manos y ojos sobre antenas carnosas en la parte superior del cuerpo. El Narrador es libre para otorgar cualquier bonificación lógica (o penalización, ya que algunas piernas podrían ser demasiado débiles para soportar a la criatura, o tener brazos demasiado cortos para golpear con eficacia). Sanguinus es una práctica bastante imperfecta. Una Entidad Coagulada no puede ser inmovilizada con una estaca, ya que dispone de demasiados corazones en los lugares más improbables como para tener la suerte de empalarlos todos. Dispone de los siete niveles de salud normales de los vampiros, más dos por cada participante adicional (esos niveles extra se considerarán “Magullado”). El monstruo mantendrá su estado durante una escena, a menos que el Narrador decida que nadie les ha dicho a los Hermanos de Sangre que se separen.
Spiritus La Disciplina de Spiritus abre al vampiro a nuevos mundos y perspectivas –y formas de alimentarse– que la mayoría de los demás no muertos nunca conocerán. Los vampiros son criaturas espiritualmente muertas, incapaces de crear vida. Pero el ritual chamánico que creó a las Ahrimanes permite establecer una conexión espiritual entre la no muerte y gran mundo vital que rodea a los vampiros. Aunque el vampiro apenas puede arañar la superficie de lo que los chamanes vivos pueden conseguir, la Disciplina de Spiritus sigue siendo formidable.
• Ayuda de los Espíritus Los espíritus se encuentran por todas partes, pero son invisibles para la mayoría de los seres vivos y no muertos. Este poder permite al vampiro despertar brevemente el espíritu de objeto, haciendo que desempeñe la función para la que fue creado mejor y con más eficiencia. No importa la disposición del espíritu hacia el vampiro y a las Ahrimanes les importa todavía menos.
Sistema: El personaje toca el objeto y el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito el jugador recibe una bonificación a su reserva de dados utilizando ese objeto igual al número de éxitos obtenidos. Por ejemplo, si el personaje usa este poder sobre una pistola y el jugador obtiene tres éxitos, entonces recibirá tres dados adicionales en su siguiente tirada de Armas de Fuego con esa pistola. Las bonificaciones no utilizadas desaparecen al final de la escena, y los usos múltiples de este poder no se combinan (el uso más recipiente se solapa sobre cualquier uso previo). Sin embargo, el personaje puede utilizar el poder sobre varios objetos que utilice en la misma escena, mientras disponga de sangre para activarlo.
•• Invocar Bestias Espirituales Puede que el vampiro todavía no comprenda del todo el vínculo entre “animal” y “espíritu animal,” pero los espíritus de los animales agresivos normalmente están más dispuestos a asumir una forma física y luchar para el vampiro. De la misma forma los espíritus de los animales curiosos parecen disfrutar abriendo puertas o siguiendo a las personas. Con este poder la Ahriman puede invocar al espíritu de un animal indígena del lugar y enviarlo para que haga algo propio de su naturaleza y de lo que sea capaz habitualmente. El animal puede seguir órdenes telepáticas sencillas y es ligeramente más inteligente de lo que sería un animal normal (aunque no es tan inteligente como una persona). Sistema: El animal invocado debe ser nativo de la zona –sólo porque en el zoológico local tengan un tigre no significa que haya espíritus de tigre presentes. El jugador debe gastar un punto de sangre y tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). El número de éxitos indica cuánto tiempo el espíritu permanece en estado material. Los espíritus tienen los mismos niveles de salud que sus contrapartidas físicas normales (consulta la pág. 388 para algunos ejemplos de rasgos de varias especies de animales). Si son reducidos al nivel de Incapacitados se desmaterializan. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Duración Un turno Cinco turnos Una hora Una noche Una semana
••• Aspecto de la Bestia En lugar de invocar espíritus animales el vampiro aprende a imitar los aspectos de esos espíritus. De esta manera puede hacerse más rápido, más fuerte, más duro o conseguir poderes especiales de casi cualquier animal, suponiendo que el espíritu sea nativo del lugar.
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Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). El poder dura un turno por éxito, a menos que se especifique de otra manera. Algunos ejemplos de los aspectos bestiales que se pueden obtener se presentan a continuación, aunque el jugador y el Narrador son animados a crear otros: Canto del grillo: Este poder permite emitir un sonido continuo y molesto, lo bastante ruidoso como para ensordecer a quienes se encuentren cerca. La víctima sufre una penalización de +4 a las tiradas de Percepción relacionadas con el oído durante la siguiente escena a menos que tenga éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Colores del camaleón: La Ahriman se vuelve capaz de cambiar de color para camuflarse en el medio ambiente (-2 a las dificultades de todas las tiradas de Sigilo para ocultarse). Equilibrio de la ardilla: La Ahriman puede moverse por las ramas y troncos de los árboles o sobre cuerdas tensas con poco miedo a caerse. Todas las tiradas de Atletismo reducen su dificultad en -2. Ferocidad del puma: Todas las tiradas de Coraje reducen su dificultad en -2. Fuerza del oso: Este poder da a la Ahriman dos dados adicionales en Fuerza. Mordisco del tejón: El mordisco de la Ahriman se hace lo bastante fuerte y desgarrador para morder casi cualquier sustancia (aunque no causa daño adicional a seres vivos o no muertos). Nariz del sabueso: El sentido del olfato de la Ahriman es mucho mayor de lo normal. Puede incluso rastrear mediante el olor con una tirada de Percepción + Supervivencia (la dificultad es determinada por el Narrador). Ojo del halcón: La Ahriman puede ver a grandes distancia, como si tuviera los ojos de un halcón o ave rapaz (-3 a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la visión). Orejas de la liebre: La Ahriman puede oír tan bien como una liebre o conejo, reduciendo la dificultad de las tiradas de Percepción relacionadas con el oído en -2. Rapidez del ciervo: La Ahriman puede moverse al doble de su velocidad normal de carrera. Salto de la rana: La Ahriman consigue la habilidad para saltar tres veces la altura y distancia normales (Consulta la pág. 262 para las reglas de salto). Veneno de la serpiente: El mordisco de la Ahriman transmite una toxina venenosa que causa dos niveles de salud sobre las víctimas vivas por turno (ver “Venenos y Drogas,” pág. 301). El daño continúa hasta que la toxina es retirada o neutralizada o hasta que el poder espiritual de la Ahriman termine.
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•••• Furia Espiritual Los espíritus son numerosos –supuestamente todo, desde el suelo hasta el aire, tiene uno. La Ahriman puede absorber esos espíritus en sí misma, devorarlos y recuperar sus propias reservas mentales. Este proceso destruye al espíritu, pero hasta el momento no parecen haberse producido repercusiones –o quizás la desaparición de las Ahrimanes sea suficiente repercusión. Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito permite al personaje recuperar un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada uso de este poder destruye a otro espíritu.
••••• La Bestia Salvaje La Ahriman se vuelve más fuerte, grácil y resistente. Su espada se curva ligeramente, sus ojos se vuelven rasgados como los de un gato y le salen garras afiladas de las manos. Sus rasgos en general se vuelven ligeramente felinos y en esta forma es un depredador más formidable de lo normal. Los animales reaccionan con miedo ante la Bestia Salvaje y los mortales la consideran un monstruo –si llegan a verla. Sistema: El cambio no requiere una tirada, pero el jugador debe gastar dos puntos de sangre. El cambio incrementa la Fuerza del vampiro en tres, y tanto la Destreza como la Resistencia en dos. La Apariencia se reduce a 0 y la Manipulación se reduce en tres. Los colmillos del vampiro causan un daño adicional de daño y le salen garras que causan daño agravado. El personaje puede ver en la oscuridad, y todas las dificultades relacionadas con el olfato, el oído y la visión se reducen en -2. El personaje puede mantener la forma de la Bestia Salvaje durante un número de horas cada noche igual a su puntuación de Fuerza de Voluntad.
Tanatosis Esta Disciplina es un desarrollo exclusivo de la línea de sangre Samedi, y está intrínsecamente relacionada con la historia y la identidad de los Fiambres. Aunque parezca estar muy vinculada a la muerte y a las energías de la descomposición, ningún Giovanni ha logrado nunca dominar este poder. Es posible que al clan de los Nigromantes le interesara aprender esta Disciplina, pero miran a los Samedi con desconfianza y desprecio, mientras que éstos se refieren a los Giovanni maldiciendo su nombre y escupiendo sangre en el suelo. Las posibilidades de que se produzca un intercambio de información son nulas.
• Arrugas de Bruja La podredumbre continuada hace que la carne del personaje sea muy maleable. El Samedi puede expandir y
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contraer su piel, almacenando objetos en su carne como si fueran la bolsa de un canguro. También puede manipular la capa externa de tejido graso que encuentra debajo de la piel para alterar su presencia ligeramente (aunque no puede hacer nada para evitar su hedor). Otros vampiros también pueden aprender este poder, pero no poseen la “ventaja” de tener una piel que ya se cae a pedazos y si alguien que no sea un Samedi lo utiliza en su carne aparecerán grandes bultos y arrugas. Sistema: Este poder exige un turno para crear las arrugas y el gasto de un punto de sangre. Si se emplea para distorsionar los rasgos el jugador tirará Resistencia + Actuar (dificultad 8). El éxito aumenta en +1 la dificultad para reconocer al personaje durante una hora por cada éxito obtenido. Si el vampiro trata de ocultar un objeto (una cartera, una carta, una pistola pequeña) la tirada y la duración son las mismas, pero todos los intentos de detección (un cacheo o una inspección visual de un guardia de seguridad) verán su dificultad aumentada en +2.
•• Putrefacción El personaje puede con un toque provocar la descomposición de una víctima. El pelo se cae, los dientes se aflojan la carne se pudre y el moho comienza a aflorar en la piel. Este poder funciona sobre víctimas vivas y no muertas, y obviamente es bastante inquietante tanto física como psicológicamente. Sistema: Este poder requiere que se toque primero al objetivo pretendido. Después se tira Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo) y se gasta un punto de sangre. El éxito inflige un nivel de salud de daño letal y resta un círculo a su Apariencia. Esta última pérdida se recupera al ritmo de un círculo por noche para los vampiros, pero en los mortales es permanente (aunque se puede emplear la cirugía plástica para restaurar algunas deformidades). Si un mortal sufre tres o más niveles de salud por los usos repetidos de este poder en la misma escena se puede producir la gangrena y otras complicaciones. Putrefacción también puede usarse contra plantas, en cuyo caso el objetivo se marchita y cubre de hongos. Sin embargo, no afecta a objetos inanimados, como coches o estacas de madera.
••• Cenizas a las Cenizas El personaje se convierte en un montón de polvo blanco, espeso y apestoso. Mientras se encuentra en esta forma no puede moverse y sólo es ligeramente consciente de lo que ocurre a su alrededor, pero es inmune al fuego y a la luz del sol (lo que significa que este poder es una huida eficaz en algunas ocasiones). Sin embargo, el personaje debe tener cuidado: si las cenizas son dispersadas puede que nunca consiga reformarse.
Sistema: La transformación en cenizas requiere un turno y el gasto de dos puntos de sangre. Mientras se esté en esta forma el jugador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9) en cualquier escena en la que quiera que el personaje sea consciente de lo que le rodea. Reformarse del montón de cenizas lleva un turno. Si el personaje se encuentra en un espacio confinado (como una urna) surgirá violenta y espectacularmente del mismo y adoptará su tamaño real. Si el Samedi es dispersado mientras está en esta forma se perderá un nivel de salud y otro de sangre por cada décima parte (aproximadamente) del volumen disipado. Se necesitarán cinco puntos de sangre para curar cada uno de estos niveles de daño. A discreción del Narrador, al Samedi le podrían faltar miembros u órganos vitales (aunque nunca la cabeza o el corazón) hasta que se recuperen todos los niveles perdidos.
•••• Marchitar El Samedi puede reducir y volver inútiles los miembros de un oponente. Este poder funciona sobre los vampiros al igual que sobre los mortales. Los vampiros quedan especialmente horrorizados ante este poder ya que tienden a creer que sus cuerpos son inmortales e invulnerables a estos ataques. Sistema: El Samedi debe tocar el miembro que desea reducir. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza de la víctima). Se necesitan tres éxitos para reducir un miembro. Con uno o dos éxitos la víctima sufrirá un nivel de salud de daño contundente que puede absorberse normalmente, pero por lo demás no resultará afectado (si el intento de Marchitar tiene éxito el sujeto no sufrirá niveles de daño, sino la pudrición del miembro). Los efectos del poder desaparecerán tras una noche si la víctima es un vampiro u otra criatura sobrenatural, pero los mortales (incluyendo los magos) se verán afligidos de forma permanente salvo que se emplee algún tipo de curación sobrenatural. Si se usa el poder sobre un brazo o una pierna el miembro en cuestión se volverá automáticamente inútil. Si se ataca la cabeza, los mortales morirán inmediatamente. Los vampiros perderán dos puntos en todos sus Atributos Mentales mientras sus cabezas estén reducidas y no podrán usar Disciplina alguna salvo Celeridad, Potencia y Fortaleza. Efectos repetidos contra un mismo miembro no tienen efectos adicionales.
••••• Necrosis Una forma más horrible y poderosa de Putrefacción, este poder causa que la carne se pudra y se caiga, exponiendo el hueso que hay debajo. El uso de este poder puede hacer que un oponente sea incapaz de moverse al perder el tejido muscular.
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Sistema: El Samedi debe tocar a su víctima. El jugador gastará dos puntos de sangre y tirará Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza de la víctima). El objetivo sufrirá tantos niveles de daño letal como éxitos se hayan logrado, además de recibir los siguientes efectos. Éxitos
Efectos
1 éxito
No hay efecto adicional
2 éxitos
Pérdida de un punto de Apariencia
3 éxitos
Pérdida de un punto de Apariencia y Destreza
4 éxitos
Pérdida de un punto de Apariencia, Destreza y Fuerza
5+ éxitos Pérdida de dos puntos de Apariencia y uno de Fuerza y Destreza La pérdida de esos Atributos se recupera cuando se sane normalmente de todo el daño causado por la Necrosis. Si una víctima es reducida a Fuerza o Destreza 0 sólo podrá moverse arrastrándose, pero podrá emplear Disciplinas y gastar sangre normalmente.
••••• • Infección Suspendida Corre el rumor de que los Samedi, especialmente los antiguos, son infecciosos, y que su presencia o toque causa una enfermedad devastadora. Este poder podría ser el origen de esos rumores. Infección Suspendida permite al Samedi utilizar Putrefacción, Marchitar o Necrosis, pero evita que la Disciplina surta efecto hasta que el Samedi se encuentre bien lejos. Este poder permite lanzar maldiciones sutiles o proporciona seguridad contra alguien que podría contratar al Samedi y después negarse a pagar. Sistema: El jugador debe hacer una tirada con éxito de Putrefacción, Marchitar o Necrosis, pudiendo retrasar los efectos durante tantos meses como Resistencia tenga el Samedi. Se podrá gastar un punto de sangre en cualquier momento de este periodo para activar el poder dormido. Si no se usa la Infección Suspendida antes de que expire el plazo, desaparecerá sin efecto alguno.
••••• •• Polvo al Polvo Con este poder, el Samedi conserva la cohesión, la consciencia y la movilidad mientras se encuentra en forma de cenizas. Aunque no es tan impresionante como la Forma Horrenda de los Tzimisce, un Fiambre astuto puede encontrar muchos usos estratégicos para este poder. Sistema: Estando en forma de ceniza el vampiro permanecerá totalmente consciente y podrá usar cualquier Disciplina que su nueva naturaleza le permita (es bastante difícil emplear Dominar la Mente Fatigada sin ojos, por ejemplo, pero Majestad convertirá al montón de polvo en
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CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
algo tan impresionante que a ninguna doncella en sus cabales se le ocurriría barrerla). El personaje no se dispersará con el viento y podrá resistir cualquier intento deliberado de separar la pila con la Fuerza, Resistencia, Potencia y Fortaleza combinadas del personaje. Será posible el movimiento a la velocidad máxima de un montón de polvo barrido por el viento, aunque sea en interiores. No será necesario moverse en la dirección de las corrientes de aire y será posible “aplanarse”, extendiéndose tanto que sea posible pasar por debajo de las puertas o a través de grietas. Por lo demás, el poder es similar a Cenizas a las Cenizas.
••••• ••• Servidumbre Putrescente La práctica de crear servidores zombificados es habitual en el vudú, aunque los Samedi más poderosos pueden realizar logros de reanimación que avergonzarían a los mejores houngan. El Fiambre puede convertir a una persona recién muerta en un servidor no muerto. El zombi así reanimado no puede pensar de forma especialmente compleja o moverse más rápido que caminando deprisa, pero es resistente, fuerte y leal sin ninguna duda. Sistema: La primera aplicación de este poder permite al Samedi entregar parte de su sangre a un muerto reciente (no deben haber pasado más semanas que la Resistencia del Samedi) para darle “vida”. Deben dársele tres puntos de sangre para que el cadáver regrese de la muerte con algo parecido a la vida. Un cadáver reanimado tendrá los mismos Atributos Físicos que en vida. Será capaz de razonar de forma limitada (verá reducidos en uno sus Atributos Mentales) pero no dispondrá de libre albedrío y la única persona a la que comprenderá claramente será su amo (o cualquiera al que su amo le haya ordenado obedecer). Los cadáveres reanimados tendrán dos puntos de Fortaleza y tres niveles adicionales de salud. No sufrirán penalizaciones a sus reservas de dados por heridas hasta que pierdan el último nivel de salud, momento en el que se derrumbarán. No podrán volver a se animados. Estos zombis se convertirán en polvo al tercer amanecer tras su alzamiento. Esta “esperanza de vida” puede aumentarse entregando más sangre en el momento de la creación: cada noche adicional cuesta un punto de sangre. El poder también puede emplearse en un mortal. El Samedi crea un ghoul de la forma habitual entregando al sujeto un punto de sangre. Después el jugador tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del mortal). Se necesitan tres o más éxitos para convertir a un humano en un zombi. Si se supera la tirada el mortal pierde su libre albedrío y queda totalmente sojuzgado por el Samedi. Podrá intentar liberarse una vez cada noche tirando la Fuerza de Voluntad permanente (la dificultad es la Manipulación + Liderazgo del vampiro).
Si el mortal se libera se le seguirá considerando un ghoul, pero recuperará su independencia de pensamiento y sus Atributos Mentales y Sociales normales (ver más adelante). Un humano que fracase en un intento de liberación o que sea Vinculado con Sangre al Samedi no podrá volver a intentar liberarse. Un mortal bajo la influencia de la Servidumbre Putrescente se vuelve pálido y cadavérico. Perderá un punto de todos sus Atributos Sociales y Mentales (hasta un mínimo de uno). Ganará tres niveles de salud adicionales y no sufrirá penalizaciones por heridas hasta que llegue a Incapacitado, momento en el que se derrumbará. Una vez alcanzado este punto, cualquier herida letal acabará con él. También ganará un nivel de Potencia (como cualquier ghoul normal) y podrá aprender otras Disciplinas si el Samedi decide enseñarle. Un ghoul zombi que pase un mes sin sangre vampírica perderá todos los beneficios de los ghouls, como sucede habitualmente. También se librará de los efectos de este poder y recuperará su libre albedrío, aunque aún podría seguir Vinculado por Sangre a su amo.
Temporis La línea de sangre de los Verdaderos Brujah utiliza una Disciplina peculiar que les permite ejercer cierto control sobre el flujo del tiempo. Los maestros de Temporis a menudo se distancian cada vez más del paso del tiempo. Esta tendencia, combinada con la actitud natural de los Sabios para distanciarse emocional y espiritualmente, hace que los antiguos Verdaderos Brujah sean especialmente peligrosos. Saben que toda la vida es finita, así que no tienen reparos en ponerle fin.
• Reloj de Arena Mental Los maestros de Temporis valoran la paciencia y la claridad. El tiempo es demasiado complejo y peligroso para manipularlo despreocupadamente o por capricho. De esta forma, el primer poder de Temporis se enfoca por completo en la percepción y altera permanentemente los sentidos del vampiro. Sistema: Una vez adquirido, este poder le proporciona al vampiro un sentido temporal perfecto. El vampiro mide los acontecimientos hasta el último segundo o mejor. Además el vampiro siempre sabe cuándo el flujo del tiempo ha sido alterado místicamente por el uso de Celeridad, niveles superiores de Temporis, hechicería mortal o cosas más extrañas. Sentir alteraciones es un proceso instintivo y reflejo aunque requiere una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (dificultad 6 para la mayoría de los fenómenos, modificada por el Narrador en función de la distancia y la intensidad).
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•• Contemplación Recurrente Un vampiro con este poder puede atrapar la mente de una víctima para que repita una serie de acciones una y otra vez hasta que sea interrumpida. Este poder es extremadamente sutil y mal adaptado para el combate u otras situaciones llenas de estímulos sensoriales. Sin embargo, un vampiro ingenioso puede engañar a un centinela para que reviva el tedio de su vigilancia sin incidentes aunque el Cainita se acerque lo suficiente para golpearle o escurrirse sin ser visto. Entre otros usos posibles se incluye una sensación enloquecedora de déjà vu para inducir paranoia o hacer que una víctima cuestione sus sentidos o incluso su cordura. Sistema: El vampiro se concentra sobre una sola víctima que debe encontrarse en su línea de visión. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Con un éxito es suficiente para que la víctima caiga en un trance ligero en el que revive las experiencias más recientes antes de activar el poder. De forma alternativa, el vampiro puede evocar una serie de recuerdos y circunstancias específicas del pasado de la víctima, suponiendo que disponga de algún tipo de medio telepático para obtenerlos. Los sucesos recurrentes deben ser relativamente benignos e inofensivos, en los que nada destacado ocurra o simplemente no ocurra nada que atraiga la atención inmediata de la víctima. De esta forma, en el ejemplo del centinela, si no ha visto nada de importancia en su guardia, el vampiro podría entrar y pasar sin ser visto, pero no si el centinela lo ha visto antes de utilizar el poder. De forma habitual el trance dura un minuto por éxito. Si el vampiro gasta un punto de sangre para activarlo, determina su duración según la tabla siguiente. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5+ éxitos
Duración Un minuto 10 minutos Una hora Seis horas Un día
Las víctimas en trance ignoran lo que las rodea y el flujo del tiempo real. Sin embargo, el trance desaparece de inmediato si la víctima sufre algún tipo de daño o experimenta una sensación repentina, como un trueno o incluso una caricia suave. Una conversación normal no interrumpe el trance, pero los gritos sí.
••• Momento de Lapso Con este poder un vampiro puede comenzar a alterar el flujo del propio tiempo en lugar de la simple percepción del mismo. El vampiro hace una serie de gestos y reduce
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el objeto deseado casi a un punto muerto. Este poder puede reducir la velocidad de las balas hasta la de las nubes del cielo, o provocar que un guerrero enemigo vea cómo el campo de batalla se acelera en un borrón de confusa carnicería mientras sus propios movimientos se reducen al mínimo. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende del tamaño y la naturaleza del objetivo: un simple ladrillo arrojado tendría sólo dificultad 4, mientras que un ghoul enloquecido tendría una dificultad de 9. Los objetivos mayores que un humano adulto no pueden ser afectados con Momento de Lapso. Es posible afectar a un grupo de pequeños objetos inanimados de la misma naturaleza, pero esto incrementa la dificultad en +2 o más a discreción del Narrador (una lluvia de balas podría tener dificultad 9). Este poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva contra proyectiles, pero de otra manera requiere toda una acción basada en la iniciativa del vampiro. Aunque el fallo no tiene penalizaciones especiales aparte del gasto de sangre, un fracaso significa que por error el vampiro se ha afectado a sí mismo en lugar del objetivo, y cada 1 obtenido en la tirada se considera un éxito con ese propósito. Si el vampiro tiene éxito, el objetivo reduce su velocidad a la mitad. Cada dos éxitos por encima del primero reducen la velocidad en un factor adicional, así que tres éxitos reducirían la velocidad del objetivo a una tercera parte, cinco éxitos a una cuarta parte y así sucesivamente. La mecánica de esa reducción de velocidad depende de la situación. Para los proyectiles divide cualquier número de éxitos obtenidos y de niveles de daño causados por el factor de velocidad, redondeando hacia abajo. De forma similar aplica el reductor de velocidad a los éxitos de otras acciones relacionadas con la Fuerza, la Destreza o la Astucia de los personajes afectados. Los personajes con Celeridad pueden gastar un punto de sangre para negar un factor de reducción de velocidad al coste de una de las acciones extra que proporciona la Disciplina –por ejemplo, un punto de sangre cancela la reducción a la mitad de la velocidad, dos puntos de sangre cancelan la reducción a una tercera parte, etc. Momento de Lapso dura un turno por cada dos éxitos obtenidos, redondeando hacia arriba.
•••• Paciencia de las Nornas Ahora el vampiro puede suspender un objeto inanimado en el flujo del tiempo, manteniéndolo congelado en un perfecto éxtasis mientras el tiempo transcurre normalmente a su alrededor. Como ocurre con otros poderes de Temporis, este poder tiene aplicaciones ofensivas y pasivas. Los guerreros Verdaderos Brujah pueden detener por completo las balas en el aire en lugar de reducir su velocidad o pasar bajo un edificio que se derrumba. Las variaciones de
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nivel superior de este poder preservan valiosos pergaminos y artefactos sin riesgo de que envejezcan o se desgasten por el paso del tiempo. Si otro objeto sólido o una cantidad significante de líquido toca un objeto congelado en el tiempo después de la suspensión, el objeto afectado vuelve a entrar en el flujo del tiempo, con las mismas propiedades y velocidad que tenía cuando fue detenido. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). El vampiro debe ser capaz de percibir el objeto que desea afectar, así que el personaje necesita realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad determinada por el Narrador para congelar objetos en función de su velocidad. Si un objeto supera la velocidad de la percepción humana, se requiere una percepción sobrehumana como Auspex para verlo y poder pararlo (las balas pueden ser detenidas con este poder, pero sólo si el vampiro tiene por lo menos un punto de Auspex). Como con Momento de Lapso, es posible detener varios objetos inanimados similares y próximos a la vez incrementando la dificultad básica. Esto requiere el permiso del Narrador y una variación de la dificultad. Los objetos congelados por este poder permanecen detenidos de acuerdo al número de éxitos obtenidos. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos 6 éxitos
Duración un turno un minuto diez minutos una hora un día una semana por cada éxito por encima de 5.
Los objetos detenidos mantienen toda su energía suspendida y no liberan ninguna en el universo que les rodea. Un cuchillo suspendido carece de energía cinética por lo que respecta al resto del mundo y permanece en mitad del aire hasta que el poder es interrumpido o termina la duración. El poder también puede detener procesos alquímicos o químicos, o el fuego. Sin embargo, cualquier contacto físico más sustancial que una gota de lluvia rompe la suspensión temporal.
••••• Don de Clotho Con este poder, un vampiro puede acelerar momentáneamente el tiempo que le rodea. Durante este breve instante se mueve con la velocidad sobrenatural de la Celeridad. Sin embargo, al contrario que esa Disciplina, la rapidez temporal del Don de Clotho permite cualquier tipo de acciones. Un vampiro puede moverse o golpear con velocidad sobrenatural, aguardar o incluso invocar otras Disciplinas que requieren plena concentración. Sólo la última acción representa cierto riesgo, ya que sobrepasa el éxtasis no muerto del vampiro.
Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante varios turnos igual a la mitad de la puntuación de Temporis del vampiro, redondeando hacia arriba, el personaje puede realizar varias acciones extra con toda su reserva de dados, tantas como éxitos obtenidos. Estas acciones siguen los límites temporales asociados con la Celeridad, pero pueden utilizarse para realizar cualquier acción. Un vampiro puede utilizar las acciones otorgadas por el Don de Clotho para activar Disciplinas múltiples veces, incluso Disciplinas que no pueden ser utilizadas más de una vez por turno (como Dominación o Taumaturgia). Sin embargo, por cada acción gastada activando una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de daño letal no absorbible. Sólo existe una importante excepción: cualquier Disciplina que proporcione al vampiro acciones extra, como Celeridad o usos adicionales del Don de Clotho, provocan la Muerte Definitiva de inmediato, y el vampiro se deshace en cenizas como si hubiera sido quemado por el sol.
••••• • El Beso de Láquesis Los Verdaderos Brujah con este poder consiguen un dominio limitado sobre la edad física de los objetos y las personas. Es una acción trivial acelerar el tiempo envejeciendo un objetivo décadas o incluso siglos en un parpadeo. Sin embargo, es más difícil absorber una entropía establecida, disminuyendo el tiempo transcurrido sobre un objetivo. Este poder no provoca una marcha atrás en el tiempo, simplemente revierte o acelera los efectos del tiempo en términos de poner y quitar. Además, un objetivo no puede revertir a un estado anterior o incompleto a su creación. Para los objetos inanimados éste el momento en que fue fabricado. Para los seres vivos es o bien la madurez o el momento de su nacimiento (o su equivalente). Para los no muertos y cadáveres es el momento de la muerte. Sistema: Para que el vampiro envejezca a un objetivo, el jugador gasta dos puntos de sangre y tira Manipulación + Ocultismo. La dificultad es igual a la verdadera edad física del objetivo en décadas o su edad física efectiva en el caso de que el objetivo haya envejecido antinaturalmente, como por ejemplo mediante el uso de este poder. Esta dificultad no puede ser superior a 10 ni inferior a 4. El vampiro toca al objetivo y se concentra durante un turno. Si así lo desea el toque puede ser muy breve mientras se concentre después, de esta forma el vampiro puede golpear a un enemigo e invocar el poder con acciones múltiples. El Cainita puede envejecer a un objetivo hasta un máximo de años determinado por el número de éxitos, aunque puede decidir voluntariamente aplicar un efecto menor. El Narrador es el árbitro final de los efectos del tiempo sobre el objetivo, pero los seres vivos envejecidos más allá del curso natural de su vida perecen rápidamente.
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Éxito 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos 6+ éxitos
Duración hasta un año hasta cinco años. hasta diez años. hasta cincuenta años. hasta cien años. hasta cien años adicionales por cada éxito por encima de cinco.
Revertir los efectos del tiempo requiere un esfuerzo mayor, incrementando la dificultad de la tirada de activación en +1. Además el vampiro sufre un nivel de daño letal no absorbible por cada éxito que el jugador decide aplicar. Como se ha citado, los objetos no pueden revertir a un estado anterior o incompleto a su formación. Una moneda de plata puede perder su óxido y mostrar un aspecto como si estuviera recién acuñada, pero no se convertirá en un montón de plata sin forma. De la misma manera, aunque un adulto puede regresar a su madurez, o un niño puede convertirse en un recién nacido, no podría regresar a ningún estado previo a su nacimiento. Además, este poder no cura los daños causados por el paso del tiempo. Un niño con el brazo amputado se convertirá en un bebé con el brazo amputado pero no recuperará el brazo perdido, y una espada rota seguirá rota aunque parezca haber sido forjada el día anterior. Esta aplicación física no afecta a las propiedades místicas ni a la mente del objetivo. Los seres vivos retienen todos sus recuerdos y trastornos, si le son aplicables. Un vampiro que regresa al momento de su Abrazo, sigue siendo un vampiro, no un cadáver inanimado –y el Cainita revertido conserva el conocimiento de todas sus Disciplinas y todos los beneficios de Generación proporcionados por la diablerie. Sin embargo, un vampiro suficientemente envejecido pierde cualquier señal de diablerie de su aura y palidece considerablemente.
••••• •• Engañar al Destino Al igual que un vampiro con el Don de Clotho puede acelerar el tiempo con respecto al mundo un vampiro con este poder puede retirarse por completo de la corriente temporal. Durante este breve viaje, el Cainita percibe el mundo como si estuviera congelado y quieto. Puede caminar hasta una posición segura para protegerse de los ataques o retirarse sin ser visto. Puede incluso atacar o golpear, pero ningún daño se resuelve hasta que el tiempo se restaure normalmente. Sin embargo, este poder provoca un gran daño en el cuerpo del vampiro. Si se utiliza sin precaución, un vampiro podría salir del tiempo y convertirse en cenizas a su regreso. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, tres puntos de sangre y tira Astucia + Ocultismo (di-
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ficultad 7). Este poder puede ser activado de forma refleja como una acción defensiva, sin embargo este uso precipitado reduce la duración máxima a un turno. El fallo sólo produce un gasto inútil de sangre y esfuerzo, mientras que un fracaso produce un nivel de daño agravado por cada 1 obtenido en la tirada. Si tiene éxito, el vampiro sale del flujo del tiempo durante tantos turnos como éxitos obtenidos (aparte del combate un turno duran entre 3-5 segundos para el propósito de este poder). Estos turnos transcurren para el vampiro sólo si mantiene lo que le rodea paralizado. Puede realizar cualquier tipo de acción durante este tiempo, pero no puede utilizar ningún tipo de Disciplinas –ni siquiera aquéllas innatas o perpetuas como Potencia o Fortaleza. El vampiro debe dirigir todo el poder de la Maldición de Caín para afectar el tiempo. Si el vampiro ataca a alguien en este estado, la víctima no puede esquivar ni bloquear. Resuelve el ataque de forma normal pero no apliques el daño. Sin embargo, si el vampiro sufre daño, ya sea por exposición a la luz del sol o las llamas congeladas en el tiempo, aplica el daño inmediatamente. El vampiro puede terminar su viaje temporal en cualquier momento dentro de la duración establecida por el poder o esperar a que los efectos terminen, momento en que el tiempo vuelve a transcurrir de forma normal. Antes de que nada más ocurra, incluyendo el daño provocado por el vampiro, tira un dado por cada turno que el vampiro permaneció fuera de la corriente temporal. La dificultad es el nivel de Temporis del vampiro. Por cada éxito el vampiro sufre un nivel no absorbible de daño agravado. Aplica este daño junto con el daño ocasionado sobre las víctimas y continúa ese mismo turno y las iniciativas posteriores a la acción del vampiro (si es aplicable).
••••• ••• El Beso de Clío Una de las manifestaciones más sutiles de los niveles superiores de Temporis, este poder permite a un vampiro adentrarse en el pasado e invocar acontecimientos, objetos e incluso individuos de otro tiempo. El Beso de Clío, bautizado por la musa de la Historia, permite atravesar la corriente del tiempo y traer algo –o alguien– al presente. Algunos eruditos Verdaderos Brujah lo utilizan para observar la Historia como verdaderamente ocurrió, mientras que otros lo utilizan para buscar ayuda en el pasado o recuperar objetos perdidos. Al menos dos intentos coordinados de los Verdaderos Brujah para invocar a su progenitor Antediluviano se han encontrado con fracasos espantosos. Nadie sabe si queda algún Sabio capaz de invocar este poder. Comúnmente se cree que el Beso de Clío ha desaparecido –la línea de sangre no puede permitirse un tercer intento.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
Sistema: El jugador gasta la mitad de la actual reserva de sangre de su personaje, redondeando hacia arriba y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Este poder falla automáticamente si el personaje gasta menos de cinco puntos de sangre. El número de éxitos determina el tiempo máximo de tiempo que el personaje puede atravesar. Éxito 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5+ éxitos
Duración 24 horas un mes un año diez años un siglo por cada éxito por encima de 4
Cuando un vampiro utiliza este poder con éxito, la escena a la que intenta llegar se materializa ante él, suplantando brevemente lo que le rodea. Este cambio se extiende hasta un volumen máximo de un salón o un espacio similar en el exterior (a discreción del Narrador). El poder afecta a todos los que se encuentren en la zona, otorgándoles consciencia de lo que ocurre, pero el vampiro es el único que puede decidir intervenir en la escena (aunque puede permanecer invisible e incorpóreo). Todos los demás acompañantes permanecen incorpóreos contemplando lo que ocurre hasta que el tiempo transcurre nuevamente cuando la escena se desvanece, pueden cambiarse de ubicación pero no pueden tomar ninguna otra acción. Si el vampiro quiere retirar a un individuo o un objeto de la escena, llevándolo permanentemente hasta el presente, el jugador debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad permanente. Una vez realizada esta acción la escena y se desvanece y la realidad del presente regresa a la normalidad. Sólo permanece el objeto o la persona invocado. Este poder nunca puede alterar el curso de la historia de forma significante. El tiempo tiene su flujo establecido y un vampiro que desee desviar esta fuerza es un hombre que intenta cambiar el curso de un río con una cuchara. Si un objeto o persona tiene un papel significativo que jugar en el momento en que es retirado, el peso del tiempo se derrumba sobre el vampiro, que se desvanece en su corriente. Si esa locura destruye al vampiro o lo arroja a otro momento temporal se desconoce. Por otro lado, cualquier cambio realizado por el vampiro en una escena invocada se desarrolla tan pronto como desaparece. Como en una obra de teatro, el tiempo puede ser alterado retirando a sus extras, pero la obra sigue siendo la misma –aunque sea un destino cruel, Cartago debe ser destruida. Como siempre, el Narrador es el juez final de lo que puede conseguir este poder y no debe revelar nunca las limitaciones hasta que el vampiro intente el cambio. El tiempo es impredecible y peligroso, y os que manipulan arriesgan su propia existencia. Es posible invocar a una
persona próxima a la muerte, siempre y cuando muriera sin que nadie lo presenciara. Por otro lado, un manuscrito destruido durante el incendio de la Biblioteca de Alejandría puede ser invocado después de su destrucción. Invocar la propia Biblioteca de Alejandría sería imposible, no sólo por su tamaño sino también por el importante significado de sus ruinas. Finalmente, la forma previa de cualquier objeto no puede ser invocada, debido a que su existencia continua tiene un papel en la historia. Los Narradores no necesitan precisar todas las ramificaciones de la paradoja, debido a que por su misma naturaleza se trata de algo imposible. Este poder tiene un tremendo potencial para el abuso y debería ser utilizado con discreción.
••••• •••• Forzar la Mano de Atropos Esta manifestación de Temporis es a la vez la más sutil y evidente manipulación del tiempo –el poder de las segundas oportunidades. La existencia de este poder es sólo una teoría y un temor susurrado, porque ¿quién puede saber cuándo o cómo ha sido alterado el tiempo? Sistema: El jugador gasta un Punto de Fuerza de Voluntad permanente y tres puntos de sangre y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8). Cada punto de Fuerza de Voluntad permanente gastado más allá del primero añade un éxito automático a la tirada. El uso de este poder es reflejo y puede realizarse en cualquier momento, incluso en el mismo turno que el vampiro ha utilizado otras Disciplinas. Si tiene éxito la mente del vampiro recuerda plenamente todos los acontecimientos que han transcurrido y que podrían transcurrir. Esto permite retroceder un turno por cada éxito obtenido, y también inflinge un número equivalente de niveles de daño agravado no absorbible. Asumiendo que el vampiro no intervenga cada turno transcurre exactamente como ocurrió. Una vez que el vampiro interviene, el tiempo cambia para crear el nuevo futuro y el destino no permanece fijo.
Valeren Valeren es la Disciplina de un guerrero, un legado de las noches cuando los guerreros Salubri actuaban como nobles luchadores y caballeros vampíricos. La Disciplina todavía sigue siendo aplicable en las noches modernas, pero los Salubri antitribu la utilizan con fines decididamente más salvajes. Como la Disciplina de Obeah, Valeren transmite a sus practicantes el fabuloso tercer ojo de Saulot. El tercer ojo aparece en el momento en que el vampiro domina el segundo nivel de Valeren. La naturaleza y el propósito preciso del ojo son completamente desconocidos para los vampiros que no pertenecen al linaje de los Salubri antitribu. Algunos sospechan que el ojo proporciona una especie
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de visión más allá de la visión normal, mientras que otros aventuran que el ojo les permite ven la mancha infernal en los Salubri que no pertenecen al Sabbat.
• Sentir Vitalidad Un curandero aprende a detectar las enfermedades de un sujeto para curarlas. Sin embargo, los Salubri antitribu, aprenden a descubrir lo cerca que se encuentra de la muerte un objetivo para poder acelerar el proceso. Sistema: Este poder funciona de forma idéntica al poder del mismo nombre de Obeah (pág. 457).
•• Toque Anestésico El Salubri antitribu puede aliviar el dolor de un sujeto, permitiéndole mejorar su eficacia en combate. Este poder también puede dormir a un mortal, lo que tiene aplicaciones obvias para escapar de su atención (aunque es posible que la Furia mate de todas formas al mortal en cuestión). Sistema: Este poder funciona de forma idéntica al poder del mismo nombre de Obeah (pág. 457).
••• Toque Ardiente Las manos del personaje provocan un dolor atroz, como si el objetivo estuviera siendo quemado con un hierro al rojo vivo. Aunque no causa un daño real, una exposición repetida o prolongada puede ser suficiente para traumatizar a una víctima. Este poder funciona extremadamente bien como método de tortura. Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima para que el poder funcione, y los efectos desaparecen rápidamente tras retirar la mano. Además, el jugador gasta al menos un punto de sangre para activar el poder. Cada punto reduce en dos las reservas de dados de la víctima mientras la Furia mantiene el contacto. Suele emplearse para interrogar o torturar, socavando la resistencia de la víctima y haciéndola mucho más “tratable.”
•••• Armadura de la Furia de Caín El Salubri antitribu es rodeado por un brillante halo carmesí. Esta armadura de energía protege al vampiro contra la mayor parte del daño físico, además del Rötschreck. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Resistencia + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 7). Por cada éxito obtenido el personaje gana un punto de protección de armadura contra daño letal y contundente, hasta un máximo de cinco puntos de protección. Además, por cada dos éxitos obtenidos consigue un dado adicional para resistir el Rötschreck de los efectos de la batalla (pero no del fuego o la luz del sol). Este poder dura una escena.
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••••• La Venganza de Samiel El Salubri antitribu golpea a su enemigo con una fuerza y precisión sobrehumana, mientras su tercer ojo se abre y adquiere un feroz y gélido tono azul. Algunas Furias invocan los nombres de los antiguos guerreros Salubri, mientras que otras simplemente cierran sus ojos normales y dejan que Samiel guíe sus manos. Sistema: el uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado por el vampiro golpea automáticamente al objetivo, ya que las fuerzas místicas guían el ataque. No es posible esquivar estos golpes, aunque pueden bloquearse, pararse y absorberse del modo normal. El golpe se realiza como si el Salubri antitribu hubiera acertado con toda su reserva de Destreza + Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo (lo que puede provocar graves daños). Solo se puede emplear este poder una vez por turno, y siempre como la única acción del vampiro en ese turno. Además, el poder no funciona con armas a distancia, solo con las manos desnudas o las armas cuerpo a cuerpo.
••••• • La Feliz Agonía El vampiro puede causar daño con un mero roce, como con Toque Ardiente, pero el dolor permanece incluso después de retirar la mano. Se cree que este poder se empleó en un principio para acostumbrar a los guerreros Salubri al dolor que experimentarían en la batalla, pero entre los Salubri del Sabbat se ha reconvertido en usos más brutales. Si se aplica con la suficiente intensidad, la Feliz Agonía puede llevar a los vampiros al frenesí, incapacitando a Lupinos o incluso matando directamente a mortales. Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. El poder solo dura una escena, aunque se puede prolongar la duración si el Salubri antitribu desea hacer tiradas posteriores de Fuerza de Voluntad (sin tener que gastar más puntos de sangre). Para que el poder tenga efecto inicialmente es necesario tocar al objetivo. A elección del vampiro, puede causar daño físico a la víctima al ritmo de un nivel de salud por punto de sangre gastado, aunque para ello hay que mantener el contacto. El daño a vampiros y otras criaturas sobrenaturales se restablece al siguiente amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. El daño se considera letal, y no puede ser absorbido por los humanos (sí por los Cainitas y otras entidades sobrenaturales). Para inducir un frenesí en una víctima el Salubri debe causar daño en exceso de la Fuerza de Voluntad del sujeto. En ese momento el sujeto deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o sucumbirá.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
Viscerática Viscerática es una extensión de la afinidad natural de las Gárgolas por la tierra y la piedra. Algunos poderes de Viscerática se parecen bastante a algunos poderes de Protean, y en menor medida, a los de Vicisitud. Los Tremere que se encuentran en condiciones de saberlo insisten en que se trata de una mera coincidencia, pero las pocas Gárgolas que conservan aspiraciones eruditas insisten en que la sangre Gangrel y Tzimisce que se utilizó para crear la línea de sangre todavía mantiene cierta influencia sobre las Cabezas de Piedra. Durante muchos años Viscerática había sido considerada una Disciplina endémica de la condición de las Gárgolas, al igual que las alas y el rostro horroroso con el que los demás vampiros asociaban la línea de sangre. Es decir, los vampiros –incluyendo a los Tremere– creían que no era posible adquirir el poder sin los rasgos deformes del linaje. Supuestamente esta afirmación no es cierta, y suponiendo que alguien pueda encontrar un tutor Gárgola, en teoría cualquier vampiro podría aprender la Disciplina. Por supuesto, asumiendo que sea posible encontrar un tutor voluntario –las Gárgolas no están dispuestas a revelar esos secretos. Además, pocos vampiros quieren arriesgarse a que los Tremere estén equivocados y terminar despertando una noche con alas y cuernos.
• Piel de Camaleón Este poder básico ha salvado a incontables Gárgolas de cometer rupturas en la Mascarada –y ha permitido a otras tantas emboscar a intrusos confiados. Cuando Piel de Camaleón está activa, la piel de la Gárgola adopta el color y textura del entorno que la rodea. Esta coloración cambia mientras que la Gárgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad moderada. Los movimientos más rápidos hacen que el aspecto de la Gárgola se difumine, anulando el efecto del camuflaje. Si este poder se usa mientras la Gárgola está volando, su piel se convierte en una copia razonable del cielo nocturno (aunque no cambiará para imitar el aspecto de las estrellas o los rascacielos cercanos, y una silueta negra contra un horizonte brillantemente iluminado probablemente llame la atención). Sistema: el jugador gasta un punto de sangre. Durante el resto de la escena, la reserva de dados de Sigilo de la Gárgola sube cinco dados. Este poder está sujeto a las limitaciones descritas anteriormente; cualquier movimiento terrestre más rápido que un paso anula el efecto de este poder, y también volar (a criterio del Narrador).
•• Escrutar el Hogar La primera función de las Gárgolas al servicio de los Tremere fue actuar como guardianas y vigilantes. Este poder les permite saber instintivamente si alguien se encuentra dentro de una estructura concreta. Incluso permite a la Gárgola detectar personajes ocultos por medios mágicos, si el Esclavo es suficientemente perceptivo. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder, que sigue activo mientras que la Gárgola esté dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente crepúsculo. Escrutar el Hogar puede usarse sobre cualquier cosa hasta del tamaño de un gran castillo, incluyendo un complejo de cavernas, un teatro, un aparcamiento o una mansión. El personaje obtiene un sentido innato de la localización, tamaño aproximado y estado físico de todos los seres vivos (o no vivos) del interior de la estructura. Para localizar la ubicación de un individuo específico con este poder, el jugador debe tener éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6). Si el sujeto trata de ocultarse, puede enfrentarse a esta tirada con una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 6). Escrutar el Hogar puede usarse para detectar la presencia de personajes que están bajo el efecto de Ofuscación o de poderes similares. En este caso, la Gárgola sólo sabe que hay alguien –en realidad no puede ver al individuo en cuestión. Para establecer la capacidad de la Gárgola para detectar a personajes Ofuscados, compara los niveles relativos de la Viscerática de la Gárgola restando uno y la Ofuscación del intruso según las reglas de “Ver lo Invisible” en el apartado de la pág. 142.
••• Vínculo con la Montaña La Gárgola se hunde en una superficie de piedra, desapareciendo en la roca hasta que desee reaparecer. Este poder ha permitido a las Gárgolas invadir las fortalezas de los “enemigos” de sus amos, luchar hasta el amanecer y a continuación fundirse con las rocas o muros de piedra para reaparecer a la noche siguiente. En las noches modernas puede servir de refugio improvisado para las Fugitivas itinerantes. Al contrario que el poder de Protean: Fusión con la Tierra (pág. 201) al que se parece, Vínculo con la Montaña no oculta por completo a la Gárgola. Un débil contorno de su cuerpo puede verse en la roca en la que se oculta. Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre, y la fusión, que sólo puede realizarse sobre roca desnuda o una sustancia similar, tarda cuatro turnos en completarse. Este poder funciona de manera similar al poder de Protean: Fu-
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sión con la Tierra. Sin embargo, la Gárgola no se hunde completamente en la sustancia con la que se funde, y su contorno puede detectarse dentro de la piedra teniendo éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9). Una Gárgola atacada mientras está Vinculada con la Montaña tiene el triple de su reserva normal de dados de absorción contra todo tipo de ataques. Sin embargo, si encaja tres niveles de salud de daño letal de un solo ataque, pierde el vínculo y sufre una desorientación similar a la experimentada por un personaje Fundido con la Tierra cuyo sueño se interrumpa.
•••• Armadura de Tierra En este nivel de Viscerática la piel de la Gárgola se endurece y se vuelve como la roca al tacto. La Cabeza de Piedra se hace más difícil de dañar, incluso con fuego, y se hace más resistente al daño. Un vampiro que no sea una Gárgola descubrirá que al aprender este nivel de Viscerática su piel se volverá gris y pétrea, negando la afirmación de que la Disciplina no conlleva el riesgo de transmitir la maldición de las Gárgolas. Sistema: este poder es automático y no requiere ninguna tirada; siempre está activo. Un vampiro con Armadura de Tierra tiene un dado adicional de absorción para todos los ataques agravados y letales y dos para los contundentes, reduce un punto todas las penalizaciones por heridas, y divide entre dos la reserva de dados de daño de cualquier fuente de daño basada en el fuego (Sin embargo, el poder no cambia las reglas habituales de Rötschreck). Sin embargo, la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el tacto se incrementa +2 a causa de la insensibilización de la piel del personaje.
••••• Fluir Dentro de la Montaña La Gárgola ya no está limitada a ocultarse en la piedra. Ahora puede fluir a través de ella como la lava por la ladera de una montaña, emergiendo de su escondrijo en cualquier punto que desee. Como este poder funciona en cemento u hormigón además de roca, las calles de las metrópolis modernas proporcionan a una Gárgolas métodos de asesinato y huida muy interesantes. Sistema: En cuanto el personaje haya usado Vínculo con la Montaña, el jugador gasta dos puntos de sangre más para activar Fluir dentro de la Montaña mientras dure la escena. La Gárgola puede moverse en el interior de la piedra y el cemento según las mismas reglas usadas para un personaje bajo el efecto del poder Protean: Control Terrestre (pág. 202), con la excepción del medio en el que el personaje puede “nadar”. El personaje también puede usar
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este poder para caminar a través de un muro de piedra y salir por el otro lado sin usar antes Vínculo con la Montaña. En este caso, el jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza (dificultad 8, la Potencia suma éxitos de manera normal). Por cada éxito que obtenga la Gárgola puede fluir a través de un espesor máximo de 30 cm. Si el muro o barrera es más grueso, el personaje queda atrapado en su interior hasta que se le saca con un cincel o usa Fluir dentro de la Montaña para escapar.
Vuelo Las Gárgolas poseen una cuarta Disciplina de clan llamada Vuelo. Todas las Gárgolas comienzan con un punto sin coste, y puede incrementarse como cualquier otra Disciplina. A medida que la Gárgola adquiere más puntos en Vuelo se vuelve capaz de volar más rápido y de transportar más peso, tal y como se indica a continuación: • El personaje no puede realmente volar con habilidad, pero puede planear como si estuviera colgado. Tampoco puede llevar nada de peso (necesita las manos para ayudarse a dirigir el vuelo). La velocidad máxima es igual a la de los vientos presentes, o 15 millas/25 km por hora con el cielo tranquilo. •• El personaje puede despegar corriendo y llevar hasta 20 libras/10 kg de peso mientras vuela. La velocidad máxima es de 30 millas/50 km por hora. ••• El personaje puede realizar un despegue vertical y recto si no está en un lugar alto, o puede despegar corriendo y llevando hasta 50 libras/25 kg. La velocidad máxima es de 45 millas/70 km por hora. •••• El personaje puede realizar un despegue vertical y recto llevando consigo hasta 50 libras/25 kg de peso, pero puede transportar hasta 100 libras/45 kg de peso mientras vuela. La velocidad máxima es de 60 millas/95 km por hora. ••••• El personaje puede transportar ahora hasta 200 libras/90 kg, por lo que puede llevar con facilidad a un persona adulta (o a un vampiro). La velocidad máxima es de 75 millas/120 km por hora. Los puntos adicionales en la Disciplina añaden 100 libras/45 kg de peso a la carga que puede llevar la Gárgola volando y 20 millas/30 km por hora a la velocidad máxima. Las Gárgolas no consideran que Vuelo sea una Disciplina. Para ellas simplemente es su capacidad de volar, una parte y legado de lo que significa ser una Gárgola y no comprenden nociones como enseñar su capacidad a otros vampiros.
CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE
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Apéndice “Amigos... Pensé que estábamos aplicando el método científico, no la mitología...” -Albertus Magnus, (Encyclopaedia Vampírica)
Méritos y Defectos Los Méritos y los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás. Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos (aunque los Méritos y Defectos existentes pueden ser eliminados o el Narrador puede añadir otros nuevos durante el transcurso de la crónica). Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de
siete puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 22 puntos gratuitos para gastar en otras áreas). Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. La primera describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje; la segunda se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento; la categoría social comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica; los Méritos y Defectos sobrenaturales se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico. Se anima al Narrador a que limita y prohíba cualquier Mérito o Defecto que no encaje en su crónica o para personajes específicos, pero que también cree los suyos para reflejar elementos únicos de sus historias. Algunas restricciones de ejemplo se muestran en la descripción de cada Mérito o Defecto, pero el Narrador puede permitir o prohibir cualquier combinación que carezca de sentido en su crónica.
Físicos Ambidextro (Mérito de 1 punto) Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás
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teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
Comer Comida (Mérito de 1 punto) Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.
cirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.
Color Saludable (Mérito de 2 puntos) Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.
Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.
Madrugador (Mérito de 1 punto)
Arrojado (Mérito de 3 puntos)
Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de manada, por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza. Cuando tus camaradas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta. Tu puntuación de Humanidad o Senda se considera de 10 para los propósitos de decidir cuándo te despiertas cada noche. Los vampiros con este Mérito no pueden tomar el Defecto Sueño Profundo.
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.
Matón (Mérito de 1 punto)
Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentes ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.
Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.
Rostro Simpático (Mérito de 1 punto) Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Sentido Agudo (Mérito de 1 punto) Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se redu-
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Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos)
Corpulento (Mérito de 4 puntos) Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Bajo (Defecto de 1 punto) Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.
Duro de Oído (Defecto de 1 punto) Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.
APÉNDICE
Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto) Exudas el olor de humedad y tierra recién removida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en +1.
Tic (Defecto de 1 punto) Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.
Defecto Visual (Defecto de 1 o 3 puntos) Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.
Décimocuarta Generación (Defecto de 2 puntos) Fuiste Abrazado hace cinco años o menos por un miembro de la Decimotercera Generación. Aunque tienes una reserva de sangre de hasta 10 puntos en tu cuerpo, sólo 8 de ellos pueden utilizarse para curar heridas, activar Disciplinas, incrementar Atributos, etc. Puedes utilizar los otros dos puntos para otros propósitos como el coste de sangre para levantarse cada noche, crear y alimentar ghouls y crear Vínculos de Sangre igual que los demás vampiros. No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del cuarto nivel. Tomar este Defecto te impide adquirir el Trasfondo: Generación y tampoco puedes comenzar con Posición. Posiblemente seas un Caitiff sin clan, porque tu sangre se encuentra demasiado diluida para transmitir las características distintivas de un linaje. La mayoría de los vampiros de la 14ª Generación también deberían tomar el Defecto: Sangre Diluida (pág. 483).
Desfigurado (Defecto de 2 puntos) Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.
Mordisco Débil (Defecto de 2 puntos) Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo –y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al alimen-
tarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de Generaciones elevadas sufren este Defecto.
Mordisco Infeccioso (Defecto de 2 puntos) Careces de las enzimas que permiten a casi todos los vampiros sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.
Tuerto (Defecto de 2 puntos) Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.
Vulnerabilidad a la Plata (Defecto de 2 puntos) Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te incomoda.
Herida Abierta (Defecto de 2 o 4 puntos) Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto: Herida Permanente (pág. 482).
Adicción (Defecto de 3 puntos) Padeces la adición a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo (ver “Venenos y Drogas”, página 301).
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Colmillos Permanentes (Defecto de 3 puntos) Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente. También estás limitado a un valor máximo de 3 en Apariencia.
Cojera (Defecto de 3 puntos) Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.
Curación Lenta (Defecto de 3 puntos) Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).
Deformidad (Defecto de 3 puntos) Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en +1 la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.
Herida Permanente (Defecto de 3 puntos) Sufriste heridas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.
Monstruoso (Defecto de 3 puntos) Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia 0. Los Nosferatu y otros linajes que comienzan con Apariencia 0 no pueden tomar este Defecto.
Niño (Defecto de 3 puntos) En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin
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desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia durante la creación del personaje, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en +2. Los personajes con este Defecto deberían adquirir también Bajo.
Ojos Brillantes (Defecto de 3 puntos) Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un -1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los Contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.
Perezoso (Defecto de 3 puntos) Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.
Décimoquinta Generación (Defecto de 4 puntos) Tu vitae es tan débil que sólo puedes utilizar 6 de tus 10 puntos de sangre para activar Disciplinas, curarte o incrementar tus Atributos. Además para esas funciones debes gastar 2 puntos de sangre para obtener el efecto que un vampiro normal conseguiría con 1. (El coste de sangre para levantarse cada noche sigue siendo uno). Además no puedes crear ni mantener ghouls, ni crear un Vínculo de Sangre o Abrazar un chiquillo vampírico. Puedes usar los restantes cuatro puntos para sobrevivir durante el día y despertarte cada noche, nada más. No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del nivel 3. Sin embargo, la debilidad de la Maldición de Caín tiene sus ventajas (lo que distingue este Defecto de Sangre Débil). La luz del sol te causa daño letal, no agravado como a los demás vampiros. Puedes retener la comida y la bebida mortal en tu estómago durante una hora más o menos mientras que los demás vampiros la vomitan
APÉNDICE
de inmediato si lo intentan (a menos que tengan el Mérito: Comer Comida). Lo más extraño de todo es que de vez en cuando podrías tener un hijo de la forma normal y humana... aunque no sería un hijo normal y humano.
Mudo (Defecto de 4 puntos) No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos común con el Mérito: Lenguaje o puedes escribir cualquier cosa que desees comunicar.
Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos) Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), Y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.).
Sangre Diluida (Defecto de 4 puntos) Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte bien. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (p.e., a la hora de curarse o de utilizar Disciplinas) y serás incapaz de crear Vínculos de Sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito una de cada cinco veces.
Sordo (Defecto de 4 puntos) No puedes oír. Aunque seas más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.
Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos) Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social y tu Apariencia puede reducirse con el tiempo (incluso hasta 0). Los Nosferatu y líneas de sangre con Apariencia 0 no pueden adquirir este Defecto.
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Vitae Estéril (Defecto de 5 puntos)
Introspección (Mérito de 1 punto)
Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante el estrés de la muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra actividad vampírica, como la creación de ghouls.
Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus reservas de Percepción cuando realices una acción contra alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú.
Ciego (Defecto de 6 puntos)
Lenguaje (Mérito de 1 punto)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos. Por otra parte, los vampiros que necesiten establecer contacto visual para utilizar poderes de Dominación contra ti sufren una penalización para hacerlo (consulta el recuadro de la pág. 148).
Conoces un lenguaje además de tu lengua nativa. Puedes adquirir este Mérito varias veces, reflejando en cada ocasión una lengua diferente. (Nota del traductor: Es lógico suponer que no es necesario adquirir este Mérito si el personaje procede de una sociedad plurilingüe y conoce las lenguas nativas de su entorno general. Si ha recibido una educación específica dirigida a proporcionarle una lengua adicional, sí debería adquirirse.)
Mentales Concentración (Mérito de 1 punto) Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).
Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto) Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un vampiro más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).
Fría Lógica (Mérito de 1 punto) Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares).
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Sentido Común (Mérito de 1 punto) Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.
Sentido Temporal (Mérito de 1 punto) Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.
Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos) Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.
Código de Honor (Mérito de 2 puntos) Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.
APÉNDICE
Lingüísta Natural (Mérito de 2 puntos) Compasión (Defecto de 1 punto) Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y cada adquisición del Mérito: Lenguaje te proporciona dos lenguajes adicionales en lugar de uno.
Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos) Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.
Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos) Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/ Senda al número de dados disponibles durante el día.
Calma (Mérito de 3 puntos) Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Mérito.
Precoz (Mérito de 3 puntos) Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.
Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos) Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad, cualquier poder de Dominación, Dementación o cualquier magia, hechizo o senda de Taumaturgia dirigido a alterar la mente incrementa su dificultad en +3 para poder afectarte. Los niveles más poderosos de Dementación y Dominación pueden superar incluso esta resistencia. Contra poderes de nivel 6, el gasto de Fuerza de Voluntad mediante Voluntad de Hierro sólo incrementa la dificultad del poder en +2. Contra poderes de nivel 7, la dificultad sólo se incrementa en +1. Los poderes de nivel 8 o más no pueden resistirse con Voluntad de Hierro. Este Mérito no afecta a la Presencia u otros poderes que afecten a las emociones. Los personajes con puntuaciones de Fuerza de Voluntad inferiores a 8 no pueden adquirir este Mérito.
No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los vampiros que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.
Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto) Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.
Escéptico (Defecto de 1 punto) No estás convencido por los principios de tu Secta o Clan y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a ojos de tus superiores, y puedes haber atraído también la atención de tus enemigos.
Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto) Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro vampiro alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este Defecto.
Impaciente (Defecto de 1 punto) No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.
Pesadillas (Defecto de 1 punto) Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.
Sueño Profundo (Defecto de 1 punto) No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en +2.
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Timidez (Defecto de 1 punto)
Territorial (Defecto de 2 puntos)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.
Amnesia (Defecto de 2 puntos) Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.
Colérico (Defecto de 2 puntos) Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en +2. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.
Vengativo (Defecto de 2 puntos) Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable y es tu principal prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el causante. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Víctima de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y por lo demás actúas como un personaje de tebeo. Dicho comportamiento es extremadamente embarazoso para otros vampiros, quienes probablemente te den de lado o se burlen de ti (+2 a la dificultad en las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores.
La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras un vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado, y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones y por lo general lo adquieren los vampiros de la Camarilla.
Fobia (Defecto de 2 puntos)
Timorato (Defecto de 3 puntos)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.
Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; la Dominación te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en +2. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.
Estereotipo (Defecto de 2 puntos)
Lunático (Defecto de 2 puntos) Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en +1; con la luna casi llena aumentarán en +2, y con luna llena en +3.
Sed de Inocencia (Defecto de 2 puntos) Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti una sed de sangre terrible. Realiza con éxito una tirada de Autocontrol o Instinto o entras en frenesí y atacas la causa de tu hambre.
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Atormentado por la Culpa (Defecto de 4 puntos) No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.
APÉNDICE
Consunción Conspicua (Defecto de 4 puntos) No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría producirte numerosos problemas con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este Defecto deben adquirir el Mérito Consumir Comida.
Flashbacks (Defecto de 6 puntos) Has logrado superar los Ritos de Creación del Sabbat o algún tipo de experiencia traumática similar, pero no totalmente intacto. La cuestión más insignificante puede sumirte en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión y sólo tendrás un punto de Fuerza de Voluntad para gastar. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.
Sociales Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 punto) Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. Por lo general este Mérito es adquirido por los vampiros que respetan el Elíseo y acuden a él de forma regular.
Antiguo Ghoul (Mérito de 1 punto) Fuiste presentado a la Sangre tiempo antes de ser convertido en vampiro. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un -1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento vampírico.
Inofensivo (Mérito de 1 punto) Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas ase-
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sinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
Líder Natural (Mérito de 1 punto) Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.
Protegido (Mérito de 1 punto) Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un -1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado.
Reputación (Mérito de 1 punto) Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
Sire Prestigioso (Mérito de 1 punto) Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.
Superviviente del Sabbat (Mérito de 1 punto) Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.
Favor (Mérito de 1-6 puntos) Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia
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capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su “cancelación” –llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba “rescatarte” para equilibrar de esta manera la balanza.
Amigo de la Ley (Mérito de 2 puntos) Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona, sheriff u Obispo. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando los superiores no se sienten muy generosos. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un vampiro amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.
Bravucón (Mérito de 2 puntos) Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.
Camino Despejado (Mérito de 2 puntos) A diferencia de muchos vampiros, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte por azar con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.
Estudioso de los Enemigos (Mérito de 2 puntos) Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de tu Secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un -2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un +1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
Estudioso de los Otros (Mérito de 2 puntos) Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con tu Secta.
APÉNDICE
Santidad (Mérito de 2 puntos) Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.
Viejo Amigo (Mérito de 2 puntos) Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches. El Narrador debería interpretar al Viejo Amigo como un Aliado muy leal.
Amigo de los Subterráneos (Mérito de 3 puntos) Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden adquirir este Mérito.
Estrella en Ciernes (Mérito de 3 puntos) Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de tu Secta. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta que no se oponga activamente a tu ascenso.
Topo (Mérito de 3 puntos) Tienes un informador infiltrado en una de las organizaciones enemigas de tu Secta que te pasa todo tipo de información acerca de sus compañeros. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...
Amistad con un Clan (Mérito de 4 puntos) Un Clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del Clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio Clan es harina de otro costal.
Amistad con Primogénito/Obispo (Mérito de 4 puntos) Los vampiros gobernantes de tu ciudad te valoran a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.
Vínculo Roto (Mérito de 4 puntos) Fuiste Vinculado por Sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea de que ya no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Mérito.
Chico Nuevo (Defecto de 1 punto) Eres el último Abrazado de la ciudad o todavía tienes que demostrar lo que vales a tu Secta y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos aprovechan cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad, o las manadas rivales ponen a prueba constantemente tu valía para el Sabbat. Incluso si se incluye a alguien más en las filas de los no vivos, tus iguales te siguen considerando un capullo –lo que puede tener peligrosas consecuencias si las balas comienzan a volar. Tienes un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales al tratar con otros neonatos (Los antiguos y ancillae muestran hacia ti el mismo desprecio general que sienten hacia todos los neonatos).
Comprensión Incompleta (Defecto de 1 punto) Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien cómo funciona tu Secta. Tu comprensión imperfecta de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error. Sólo es cuestión de tiempo...
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Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto) Te pareces a otro vampiro, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.
Objetivo de Reclutamiento (Defecto de 1 punto) Alguien de los enemigos de tu Secta te quiere, y te quiere muy mal. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.
Prescindible (Defecto de 1 punto) Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos –los detalles quedan fuera de lugar. Lo que sí importa es que tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien de la Secta,” y no tiene escrúpulos al hacerlo.
Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto) Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad vampírica local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta pertenecer a los Anarquistas.
Simpatizante (Defecto de 1 punto) Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de los enemigos de tu Secta. Tus francas opiniones sobre el tema te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de la ciudad, y puedes ser acusado de traidor (o arrestado por ello).
Sire Infame (Defecto de 1 punto) Tu sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.
Sire Resentido (Defecto de 1 punto)
Presentación Chapucera (Defecto de 1 punto) Cuando tu sire te presentó al Príncipe de la ciudad, la cagaste. Ahora estás convencido que Su Majestad te odia (sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para permanecer delante del Príncipe o de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Recién Llegado (Defecto de 1 punto) Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras te evalúan y examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad (por no hablar de las peculiaridades en la personalidad de los vampiros de la zona) pueden hacer que cometas un grave error.
Responsabilidad Especial (Defecto de 1 punto)
Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal.
Enemigo (Defecto de 1-5 puntos) Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén u otro poderoso enemigo sobrenatural).
Antiguo Amor (Defecto de 2 puntos) Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
Engreído (Defecto de 2 puntos)
Poco después de tu Abrazo te presentaste voluntario para una tarea para conseguir respeto y aprobación de los vampiros que te rodean. ¡Ahora deseas no haber abierto nunca tu puta boca! Aunque no recibes ningún mérito especial por cumplir con tu deber, perderías un montón de respeto si alguna vez renunciaras. La naturaleza y los detalles de tu obligación deberían ser acordados con el Narrador previamen-
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te. Entre algunos ejemplos puede ser prestar dinero a otros vampiros, actuar como mensajero o posiblemente conseguir víctimas para los ritae (como los Festines de Sangre).
Estás orgulloso de tu nueva posición en tu Secta–tan orgulloso que has logrado agraviar a otros vampiros y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante e ofensivo. Estos enemigos harán lo posible por ponerte en un aprieto o dañarte. Además, tienes una dificultad de +2 en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias –y quizá no sepas quién es.
APÉNDICE
A discreción del Narrador puede ser también necesario que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener la boca callada en cualquier momento que se presente para no ponerte a presumir de tu manada, tu Clan y tu posición.
Fracaso (Defecto de 2 puntos) Una vez ocupaste un cargo en la ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. Tu exclusión puede convertirte en un objetivo del reclutamiento por parte de los enemigos de tu Secta (o eso cuentan los rumores, lo que hace que aumente la desconfianza hacia ti). A la inversa, las consecuencias de tu error podrían volver a atormentarte.
Instrumento (Defecto de 2 puntos) Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad –el sheriff, el Obispo o alguien superior. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarse de ti.
Objetivo Huido (Defecto de 2 puntos) Habías elegido a un mortal para el Abrazo, pero otro llegó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces (+2 de dificultad para evitar el frenesí) en cuanto ves al que se te escapó. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como Abrazar a enemigos del neonato, crear chiquillos no autorizados o incluso intentar matar a tu rival. Además, tu comportamiento mezquino e irracional es de sobra conocido y bastante evidente, y como consecuencia tienes un +l de dificultad a todas las tiradas de Carisma hasta que se resuelva la situación.
Perseguido (Defecto de 2 puntos) Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o vampiros, también sufrirán la persecución.
Sires Rivales (Defecto de 2 puntos) La otra cara de Objetivo Huido, dos vampiros querían concederte el Abrazo. Uno tuvo éxito, el otro fracasó –y no está contento ante ese fracaso. Tu sire real o tú (o ambos) os habéis convertido en el objetivo de la ira del pretendiente fracasado. A pesar de todo, tu perseguidor tiene un +2 a la dificultad para evitar entrar en frenesí en tu presencia. Además, puede estar trabajando activamente para desacreditarte o destruirte.
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Trasgresor de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
Durmiendo con el Enemigo (Defecto de 3 puntos)
En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada –y te vieron haciéndolo. Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error. Mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha de ti despiadadamente. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de Sectas o Clanes que respeten la Mascarada.
Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores de la Secta, y si te descubren la pena seguramente será la muerte.
Vinculado (Defecto de 2 puntos) Estás Vinculado por Sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene por qué tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción hacia tu amo vampírico. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.
Antiguo Príncipe (Defecto de 3 puntos) Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiraras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el Príncipe de la ciudad en la que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives está ligeramente inclinada en tu contra, y si el Príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Chivato (Defecto de 3 puntos) Se sabe que eres un soplón, un informador que está metido en el bolsillo de los vampiros al mando. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, añadiendo un +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar.
Desgracia Para la Sangre (Defecto de 3 puntos) Tu sire considera tu Abrazo una gran equivocación, y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En las reuniones te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que te debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu sire, y se desdeñarán tus éxitos.
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Perseguido Como un Perro (Defecto de 3 puntos) Otra Secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persigue implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.
Demasiadas Ocupaciones (Defecto de 4 puntos) Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente está empezando a darse cuenta. Tienes demasiados ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en recortar tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control. Estás encajonado, y la caja cada vez es menor.
Enemistad con un Clan (Defecto de 4 puntos) Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de ese linaje quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. También tienes +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión.
Miembro a Prueba (Defecto de 4 puntos) Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra organización vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.
APÉNDICE
Regente Odioso (Defecto de 4 puntos)
Toque Curativo (Mérito de 1 punto)
No sólo estás Vinculado por Sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable, con tu regente como director de la sinfonía del rencor. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.
Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan al alimentarse lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.
Caza de Sangre (Defecto de 4 o 6 puntos) Te han declarado, el objetivo de una Caza de Sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Hazmerréir (Defecto de 5 puntos) De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier otra parte de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación o cualquier poder de Dominación sobre alguien que haya escuchado las historias que se burlan de ti. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Lista Roja (Defecto de 7 puntos) O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminados– o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.
Sobrenaturales Aura Engañosa (Mérito de 1 punto) Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.
Inofensivo Para los Animales (Mérito de 1 punto) Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a los vampiros. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen activamente de ti.
Médium (Mérito de 2 puntos) Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. Además, tu dificultad se reduce en -2 en todas las tiradas de Consciencia relacionadas con los espíritus de los muertos.
Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos) Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros clanes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en +2 cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender magias de la sangre como Nigromancia y Taumaturgia.
Afortunado (Mérito de 3 puntos) Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.
Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos) Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.
Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos) Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, dependiendo la dificultad de lo oculta que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad será determinada en función de la complejidad del presagio.
Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos) Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.
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Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)
Brisa Fría (Defecto de 1 punto)
Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.
Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y te señala como alguien obviamente sobrenatural. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos) Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez, y los vampiros Caitiff no pueden adquirirlo.
Invinculable (Mérito de 5 puntos)
Repulsión al Ajo (Defecto de 1 punto) No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).
Sin Reflejo (Defecto de 1 punto) No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).
Eres inmune al Vínculo de Sangre. Los vampiros Tremere no pueden adquirir este Mérito.
Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)
Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)
Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.
Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos) Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (sea cual sea el nombre con el que lo llames). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera (página 372); este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.
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Maldición (Defecto de 1-5 puntos) Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos: • Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto). • Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos). • Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuanto tratas de usarlas (3 puntos). • Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos). • Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).
Faro de lo Impío (Defecto de 2 puntos) Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto.
APÉNDICE
Presencia Inquietante (Defecto de 2 puntos) Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en +2.
Señor de las Moscas (Defecto de 2 puntos) Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.
Visión de la Muerte (Defecto de 2 puntos) Todo lo que ves te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros vampiros recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un -2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.
Embrujado (Defecto de 3 puntos) Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te ali mentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
Repelido por Cruces (Defecto de 3 puntos) Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo
intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.
Ríos Infranqueables (Defecto de 3 puntos) Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 15 metros. El Mérito afectará a cualquier masa de agua de al menos 50 cm de anchura que no esté totalmente estancada.
Presa de Condenación (Defecto de 4 puntos) No hay éxtasis en tu Beso, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta) experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo a discreción del Narrador). Los vampiros Giovanni no pueden adquirir este Defecto.
Sensible a La Luz (Defecto de 5 puntos) Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede infligirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol. Los Seguidores de Set y las líneas de sangre con una debilidad similar no pueden adquirir este Defecto ya que sufren una versión del mismo.
Sino Aciago (Defecto de 5 puntos) Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.
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Ghouls La sangre de un vampiro tiene gran poder, un poder que puede ser compartido. Hace mucho tiempo los vampiros descubrieron que los mortales que bebían sangre vampírica adquirían habilidades sobrenaturales y apetitos oscuros. Pronto se convirtió en una práctica habitual para los vampiros disponer de servidores favorecidos, alimentándolos con su vitae y Vinculándolos por Sangre en el proceso. De esta forma crearon servidores eternos y diabólicamente leales –los ghouls. La mayoría están sometidos al capricho de sus Domitores (amos), sirviéndolos lealmente a cambio de vitae. Como son susceptibles al Vínculo de Sangre como cualquier otro mortal, casi sin excepción terminan mostrando una devoción completa a sus amos –y si el Domitor dispone de más de un servidor ghoul el resultado puede ser una lucha de celos y envidias entre ellos por el favor de su amo. Las emociones de un ghoul se intensifican hasta el extremo con la droga dura de la vitae en sus venas –una de estas criaturas a menudo es afectada por accesos de furia e inquietantes ansias. El nombre de “ghouls” no fue elegido al azar.
Tipos de Ghouls Vasallos “No, escúchame tú a mí. No me importa quien eres o con quién vengas; la señora ha dicho que no se la moleste. Y no se la molestará. ¿Entendido?” Cuando la mayoría de los vampiros piensan en los ghouls, a menudo la primera figura que les viene a la mente es el Vasallo. Muchos vampiros consideran inconcebible la creación de ghouls con cualquier otro propósito; de hecho, para la mayoría de los no muertos, cualquier ghoul aparte de los Vasallos es una blasfemia. En conjunto los Vasallos son los ghouls “normales.” La mayoría de ellos ni siquiera quería poder o inmortalidad, aunque pocos se quejan en cuanto el Vínculo de Sangre surte efecto. Unos pocos de ellos incluso tienen un conocimiento similar al de los neonatos sobre la sociedad vampírica. En algún momento de sus vidas simplemente llamaron la atención de algo viejo y poderoso, algo que necesitaba otro par de manos. Aunque el suministro de vitae de un vasallo suele estar asegurado, realmente eso es su única garantía. De hecho, haría bien en comportarse lo mejor posible si quiere que su nueva fuerza vital le llegue de forma regular. También tiene que aceptar el hecho de que ahora está enamorado –de verdad, con pasión, de una forma que nunca habría pensado que volvería a amar después de haber perdido su primer amor– de una persona que lo trata con amabilidad pasajera en el mejor de los casos y con crueldad draconiana en el peor. Lo más triste de todo es que la gran mayoría de los vasallos no tienen ni idea de lo que les está ocurriendo. No
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saben por qué se sienten de esa manera; ni saben en qué consiste esa bebida milagrosa que les da su nuevo amigo. Pero de todas formas son leales, aunque no sea por otra razón que porque no quieren que la magia se detenga. No quieren volver a las vidas apáticas y sin sentido de antes. ¿Y sabías que esos son los afortunados? Cuando un ghoul es arrastrado al otro lado del misterio, en cuanto sus ojos se abren y la Mascarada se rompe, se encuentra por completo en manos de su Domitor.
Independientes “Sabes tan bien como yo que no puedes hacerlo todo por ti mismo, ¿o te has olvidado de que eres exclusivamente nocturno? Confía en mí, soy de fiar y mi precio no es nada difícil de pagar.” ¿Creías que ser un drogadicto de la sangre era duro? Pues imagínate cómo es cuando los camellos te disparan en cuanto te ven. El camino de un ghoul independiente es muy difícil. Los vampiros consideran que esos esclavos sin amo son peligrosos e incontrolables y lo no muertos desconfían de lo que no controlan. Normalmente el único recurso del que disponen los independientes para conseguir sangre es secuestrar y matar vampiros. Otros sirven a los vampiros como “servicio” mercenario, ocupándose de los problemas diurnos especialmente desagradables. Los ghouls independientes son de todo tipo, pero suelen poner algo de distancia entre ellos y la gente normal. No son peones de los vampiros; hacen lo que hacen por propia voluntad. Normalmente estos ghouls suelen ser huérfanos: su Domitor ha muerto y sus enemigos han sido lo bastante descuidados como para dejar que uno o dos de sus servidores escapen. A veces el huérfano ha sido ghoul durante tanto tiempo que sabe que comenzará a envejecer en un mes si no consigue suficiente vitae para mantenerse. La desesperación ha llevado a muchos independientes a comenzar un camino en descenso hasta morir. Por supuesto, la historia de algunos independientes es más complicada. Algunos se han tropezado con la sociedad vampírica por accidente y han terminado descubriendo el poder que contiene la vitae. Otros pueden haber sido cultistas que descubrieron que existía una variedad de sangre que funcionaba mucho mejor en los rituales. Unos pocos puede que incluso hayan sido asesinos caníbales que eligieron una víctima especialmente fuerte y descubrieron el origen de ese poder. Pero aunque carezcan de Vínculo de Sangre, los independientes tienen la misma adicción y sólo unos pocos de los que han probado la vitae deciden no volver a beberla nunca más.
Aparecidos “¿Qué? ¿Qué es lo que te pasa? Pareces...desconcertado. Por favor, no tengas miedo. Pasa. Quiero que conozcas a la familia. Creo que les gustarás.”
APÉNDICE
Los Aparecidos son ghouls cuya condición se ha vuelto hereditaria y que son capaces de generar vitae en sus venas. Estos ghouls decadentes y de larga vida casi siempre se encuentran al servicio del Sabbat, pero existen excepciones. Todos los impulsos perversos y ansias oscuras que aparecen habitualmente en los ghouls se magnifican en los aparecidos. Estas criaturas celebran curiosas reuniones familiares, en las que habitualmente hay decadencia, drogas o víctimas (o las tres cosas). Se consideran superiores al resto de la humanidad y por lo tanto al margen de las costumbres sociales aceptadas. Algunos adoran a los vampiros como si fueran dioses, mientras que otros aspiran a recibir el vampirismo. Por otra parte la humanidad no recibe ninguna atención de ellos salvo desprecio. Los aparecidos son individuos endogámicos y aislados y las diferentes familias no suelen confiar mucho entre sí. Un caso específico es el de las familias Grimaldi y Zantosa que se han enfrentado demasiado a menudo para considerarse amigas. Aunque en ocasiones los aparecidos colaboran con los ghouls de familias rivales cuando es necesario, raramente lo hacen de buena gana.
Crear un Ghoul Paso Uno: Concepto del Personaje El concepto de personaje de los ghouls puede ser tan diverso como el de los vampiros. Un ghoul puede ser cualquier cosa y las personas que han sido convertidas en ghouls lo han sido por cualquier razón. Si a un vampiro Toreador le llama la atención una cara bonita entre la multitud, convertir en ghoul a ese rostro adorable es mucho menos arriesgado que darle el Abrazo. Cuando el vampiro se canse, nadie protestará cuando esa cara aparezca en un cartón de leche. Un chiquillo es para siempre –un ghoul sólo dura lo que tú quieras. Como los requisitos para crear un ghoul son menos estrictos, tu concepto básico podría proceder de cualquier clase o parte desde un lingüista conocido en todo el mundo hasta “ese tipo calladito del piso de al lado.” Tu concepto incluye tu identidad básica, Naturaleza y Conducta. También define tu papel en la crónica. Por lo general tu personaje comienza el juego como vasallo con un Vínculo de Sangre a un Domitor, como un ghoul independiente con medios alternativos para conseguir vitae para preservar sus poderes o como miembro de una familia de aparecidos. Al margen de la disposición que eliges, procura tener en cuenta las siguientes preguntas a la hora de dar vida a tu personaje: • ¿Cómo descubriste que eras dos veces más fuerte que antes y qué hiciste con tu nuevo poder? ¿Cuál era tu trabajo? ¿Tenías problemas en aquellos días? ¿Alguna vez caíste en frenesí, y si es así, cómo fue? ¿Sabes que eres un adicto a la sangre o sigues engañándote a ti mismo? ¿Odias
Proceso de Creación del Personaje • Paso Uno: Concepto de personaje Elige concepto, Naturaleza y Conducta y a continuación si es Vasallo, Independiente o Aparecido. • Paso Dos: Selecciona Atributos Prioriza las tres categorías: Físicos, Sociales Mentales (6/4/3). Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada Atributo. Selecciona los Atributos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. Selecciona los Atributos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia. Selecciona los Atributos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia. • Paso Tres: Selecciona Habilidades Prioriza las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (11/7/4). Elige Talentos, Técnicas y Conocimientos. Ninguna Habilidad puede ser superior a 3 en esta fase. • Paso Cuatro: Selecciona Ventajas Elige Disciplinas (1, más Potencia), Trasfondos (5) y selecciona Virtudes (5 para aparecidos y ghouls del Sabbat, 7 para todos los demás). Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada Virtud. • Paso Cinco: Toques Finales Establece la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), Fuerza de Voluntad (igual a Coraje) y Reserva de Sangre 81). Los ghouls no pueden seguir una Senda de Iluminación. Gasta los Puntos Gratuitos (21). Opcional: Elige Méritos y Defectos (máximo 7 puntos).
Puntos Gratuitos Rasgo Atributo Habilidad Disciplina Trasfondo Virtud Humanidad Fuerza de Voluntad
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Coste 5 por punto 2 por punto 10 por punto 1 por punto 2 por punto 1 por punto 1 por punto
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a alguien lo suficiente como para hacer algo al respecto –o lo has hecho ya? ¿Cómo describirías la Sangre? ¿Qué metáforas resumen mejor ese increíble placer? ¿Permitirías que un ser querido fuera convertido en ghoul o intentarías evitarlo? • Para los vasallos: ¿Qué clase de persona eras antes de convertirte en ghoul? ¿Te defines a ti mismo por tu relación con tu amo? ¿Por qué fuiste elegido; qué tenías que ofrecer a tu Domitor? ¿Fuiste engañado para convertirte en ghoul o lo hiciste voluntariamente? ¿Tu señor te trata con justicia o abusa de ti? ¿Cuál es el clan de tu amo y qué sabes sobre su papel entre los vampiros de la ciudad? ¿Alguna vez has sentido algo tan poderoso como el Vínculo de Sangre? • Como independiente, ¿Cómo probaste por primera vez la vitae? ¿Cómo mantuviste tu imprescindible suministro de Sangre? ¿Interactúas con los vampiros en sus propios términos o evitas deliberadamente quedar atrapado en su política? ¿Eres un vasallo huido? ¿Si es así, cuál era tu papel: favorito, soldado, ayudante? ¿Conoces a otras criaturas del Mundo de Tinieblas? ¿Qué es lo que quieres? • Si naciste aparecido, ¿A qué familia perteneces? ¿Cuán poderosos son esos lazos familiares? ¿Cómo te afectó tu infancia extremadamente prolongada? ¿Tu familia abusó de ti? ¿Tienes rivalidades con tus parientes? ¿Has tenido problemas con los vampiros que odian a los ghouls en tu Secta? ¿Por qué te fuiste de casa? ¿Piensas volver en alguna ocasión y, si es así, cómo crees que te recibirán?
Paso Dos: Seleccionar Atributos Un ghoul tiene menos puntos para dividir entre sus Atributos, pues sus capacidades de inicio son más mundanas que las de un vampiro. Sin embargo, tendrás algo más de flexibilidad con los Puntos Gratuitos en el Paso Cuatro. Comienzas el juego con un círculo sin coste en cada Atributo. Después de priorizar las categorías de Atributos, distribuye seis puntos entre los Atributos primarios, cuatro entre los secundarios y tres entre los terciarios.
Paso Tres: Seleccionar Habilidades Prioriza los grupos primarios, secundarios y terciarios de tus Habilidades. El grupo primario recibe 11 puntos, el secundario recibe 7 y el tercero 4. Al contrario que los Atributos, los personajes no comienzan el juego con un círculo automático en cada Habilidad. No puede adquirirse ninguna Habilidad por encima de tres círculos en esta fase de la creación del personaje. Puedes incrementar tus Habilidad a niveles más elevados con los Puntos Gratuitos en el Paso Cuatro.
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APÉNDICE
Paso Cuatro: Seleccionar Ventajas
Paso Cinco: Toques Finales
Aunque más débiles que los vampiros, los ghouls siguen teniendo ventajas por encima de los hombres y mujeres ordinarios. Todos los ghouls comienzan el juego con un punto en la Disciplina de Potencia, que aprenden de forma instintiva y de inmediato. Cada ghoul también tiene un punto en otra Disciplina, que debería ser elegida en función del concepto de tu personaje. Las excepciones a esta norma son Protean, Taumaturgia y otras Disciplinas exclusivas de determinados clanes y líneas de sangre. Estas Disciplinas tan específicas sólo son accesibles para los vasallos del Clan o linaje apropiado. Si estás interpretando a un vasallo debes elegir una Disciplina que conozca tu Domitor. Consulta con tu Narrador; el Clan del Domitor normalmente será la guía. Los ghouls independientes no tienen restricciones de Clan, pero si estás creando un personaje independiente, el Narrador puede decidir que elijas tu segundo punto de Disciplinas entre las físicamente innatas (Celeridad, Fortaleza y Potencia). Si estás interpretando a un aparecido, deberías elegir un segundo punto de Disciplina de los poderes tradicionales en tu familia. Habitualmente los ghouls y aparecidos se encuentran limitados al aprendizaje del primer nivel de cualquier Disciplina. La vitae que ingieren simplemente no es lo suficientemente potente como para concederles habilidades más poderosas. Sin embargo, pueden superar este límite consumiendo sangre de vampiros más poderosa. La potencia de esa sangre se encuentra directamente conectada con la Generación del donante –cuanto más próxima se encuentre la vitae a Caín, más poderosas serán las Disciplinas que un ghoul puede aprender. El ghoul debe beber esa sangre poderosa durante un período considerable de tiempo (Por lo general, el tiempo suficiente para conseguir los puntos de experiencia necesarios para adquirir esas Disciplinas avanzadas. La siguiente tabla te sugiere una correlación entre la Generación del donante y el nivel de Disciplinas que un ghoul podría obtener.
Los toques finales son básicamente los mismos para los personajes ghouls y vampiros (los ghouls comienzan con un punto de sangre, y tienen una reserva de sangre de 2 o más, dependiendo de la edad –consulta los detalles en la pág. 500). Los ghouls reciben 21 puntos gratuitos, más que los personajes vampiros iniciales. Esto refleja su flexibilidad mortal, así como los rasgos que inicialmente los hicieron atractivos o útiles para los vampiros.
Generación del donante Nivel máximo de Disciplina 13ª-8ª
1
7ª
2
6ª
3
5ª
4
4ª
5
Costes de Experiencia Rasgo Nueva Habilidad Nueva Disciplina Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia) Atributo Habilidad Disciplina de Clan/Familia Otras Disciplinas Senda secundaria (Nigromancia o Taumaturgia) Virtud Humanidad Fuerza de Voluntad
Coste 3 20 20 (sólo ghouls de clan) puntuación actual x4 puntuación actual x2 nivel actual por 15* nivel actual por 25* nivel actual x15 (sólo ghouls de clan) nivel actual x2** nivel actual x2 puntuación actual
* Un vasallo consigue un coste reducido de las Disciplinas de Clan de su primer Domitor, sin importar las Disciplinas actuales del Domitor. Además, aunque por ejemplo un Toreador pueda conocer Dominación, su ghoul para su nivel actual x25 para adquirirla. Un ghoul independiente consigue un coste reducido en Celeridad, Fortaleza y Potencia. Un aparecido consigue un coste reducido en las Disciplinas de su familia. Un vasallo que deja el servicio de un vampiro es tratado como un ghoul independiente desde entonces, mientras que un independiente que es Vinculado por Sangre a un Domitor pasa a ser un vasallo. ** Incrementar una Virtud mediante experiencia no incrementa los Rasgos basados en esa Virtud (Humanidad, Fuerza de Voluntad).
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Fuí Abrazado Ayer Cuando un personaje ghoul es Abrazado, dale los puntos de Atributos y Habilidades necesarios para incrementarlos a los valores de inicio de los vampiros. Los Trasfondos y Virtudes permanecen sin cambios. Los ghouls Abrazados también reciben los mismos puntos de Disciplina que un vampiro al comienzo. Además conservan cualquier Disciplina que hubieran aprendido como ghouls, incluyendo Potencia. Ahora también son capaces de enseñar esas Disciplinas, con las mismas limitaciones que cualquier vampiro.
Disciplinas
Reglas Aparecidos Los aparecidos manufacturan su propia “vitae,” aunque también pueden beber vitae de vampiro. Los aparecidos pueden gastar su vitae normalmente y recuperar su suministro al ritmo de un punto de sangre por día. Esta renovación presupone que el aparecido en cuestión se encuentra sano y debidamente alimentado.
Vínculo de Sangre Los ghouls siguen siendo seres vivos, así que la mecánica del Vínculo de Sangre difiere de la que se utiliza sobre los vampiros. Para un ghoul el Vínculo de Sangre no es un repentino enamoramiento, sino una caída progresiva en un abismo emocional. Después del primer trago un ghoul muestra sentimientos intensos hacia el donante. No existen efectos mecánicos, pero los sentimientos o la batalla para suprimirlos deberían interpretarse. La mayoría de los ghouls independientes, especialmente los que se relacionan con vampiros atractivos o carismáticos, prefieren tomar un trago y pasar a otro cliente. Después del segundo trago, la situación no es tan sencilla; se considera que el ghoul se encuentra bajo el efecto equivalente de una puntuación de Vinculum de 5 (ver pág. 289). Los ghouls con puntuaciones de Fuerza de Voluntad 5 o menos puede que tengan que realizar tiradas de Autocontrol para beber por tercera vez e incluso los ghouls con puntuaciones elevadas de Fuerza de Voluntad pueden tener que tirar (a discreción del Narrador), ya que la tentación de beber es fuerte. Al contrario que los vampiros, los ghouls podrían teóricamente “librarse” de un Vínculo de Sangre negándose a aceptar sangre del Domitor.
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Los mitos de los vampiros afirman que se requiere un año y un día para “emanciparse” por completo. En realidad, el tiempo necesario depende del ghoul. Después de un período de “abstinencia” de 12 meses menos un mes por cada punto de Fuerza de Voluntad, un ghoul reduce un nivel del Vínculo de Sangre –por ejemplo, un ghoul que se encuentra completamente Vinculado y que se abstiene durante el tiempo necesario, pasaría a estar a dos pasos de estar Vinculado. Cada intervalo de abstinencia reduce el Vínculo en un nivel, hasta que el ghoul queda “limpio.” Sin embargo, no se trata para nada de un proceso sencillo. A discreción del Narrador un ghoul puede que tenga que gastar puntos de Fuerza de Voluntad para evitar sentirse atraído por la vitae de un Domitor anterior hasta que se libere completamente del Vínculo. Si el ghoul tiene una personalidad propensa a la adicción, como Naturalezas: Conformista o Niño, puede que nunca consiga liberarse por completo de su ansia.
A los ghouls les resulta mucho más difícil aprender Disciplinas que a los vampiros. Los poderes transmitidos desde Caín sólo alcanzan toda su potencia en sus descendientes; son ajenos a los simples mortales. Por lo general un ghoul sólo puede aprender las Disciplinas que conozca su “donante” más reciente. Un vampiro independiente que desee aprender Obtenebración debe pasar algo de tiempo alimentándose de vitae Lasombra; de forma similar un vasallo Malkavian no es probable que aprenda Nigromancia. Sin embargo, en cuanto el ghoul aprenda una Disciplina, cualquier clase de vitae le permitirá utilizarla; los aparecidos pueden incluso utilizar su propia vitae para activar artes extrañas como los poderes de Serpentis. Las excepciones son las artes físicas de Celeridad, Fortaleza y Potencia, que son lo bastante instintivas como para ser accesibles a cualquier ghoul. Cuando un ghoul ha aprendido una Disciplina conservará ese conocimiento con él aunque no pueda utilizarla durante algún tiempo (por ejemplo, si se queda sin vitae). Una vez restaure su dieta, podrá utilizar sus Disciplinas con normalidad. Por supuesto, cualquier talento que no se utilice terminará atrofiándose –después de seis meses sin probar la vitae un ghoul perderá un punto en una Disciplina. A partir de cada mes sucesivo perderá otro punto en una Disciplina hasta que desaparezcan. La mayoría de los ghouls y aparecidos no comprenden lo suficiente la naturaleza de los vampiros para enseñarles Disciplinas.
Envejecimiento La inmunidad de un ghoul al envejecimiento está unida a su suministro de vitae. Si deja de alimentarse de al menos un punto de vitae cada mes, podría encontrarse en problemas de verdad. Mientras siga encontrándose dentro de su período de vida natural, seguirá envejeciendo de forma normal. Pero si ha vivido entre 100 y 250 años comenzará a envejecer a un
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ritmo 10 veces superior al normal –un año se convierte en una década, y así sucesivamente. Los ghouls que han vivido durante más de 250 años se deshacen inmediatamente en polvo si se quedan sin su suministro de vitae. Por otra parte, los ghouls antiguos consiguen algunos beneficios adicionales –en muchos sentidos, una exposición tan prolongada a la vitae los transforma en algo no del todo humano. Los aparecidos antiguos consiguen una “capacidad de almacenaje” adicional, más allá de su límite inicial de dos puntos. Por cada siglo de vida, consiguen un punto adicional en la capacidad de su reserva de sangre. Los ghouls antiguos que no son aparecidos también consiguen puntos de sangre adicionales, pero al ritmo de uno por cada dos siglos de vida (de esta forma, un ghoul de 800 años podría tener una Reserva de Sangre de 6.). Además la dificultad para regenerarse se reduce en -1 por siglo (ver a continuación).
Curación Los ghouls pueden curarse utilizando su reserva de sangre, como los vampiros. También pueden regenerar miembros, aunque no de forma automática. Para realizar un intento de regeneración el ghoul debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, gastar el número apropiado de puntos de sangre (uno para un ojo o un dedo, dos para un pie o una mano, tres para un miembro entero como una pierna o un brazo) y realizar una tirada de Resistencia (dificultad 8). Si la tirada falla o fracasa, el ghoul nunca podrá regenerar el miembro y quedará tullido como un mortal ordinario. La regeneración de los ghouls antiguos les resulta más fácil: por cada siglo de edad, la dificultad de la tirada se reduce en -1.
Frenesí Corresponde al Narrador decidir qué situaciones podrían provocar el frenesí de un personaje ghoul. Aunque cualquier estímulo individual no es probable que provoque el frenesí de un ghoul, éstos experimentan la provocación con más frecuencia que los vampiros. Las naturalezas humanas de los ghouls se enfrentan constantemente con sus Bestias, y la mayoría no han recibido instrucciones de cómo evitar que sus naturalezas pseudovampíricas tomen el control. Sin embargo, como la Bestia es más débil en los ghouls, habitualmente reciben dificultades menores para resistirse (normalmente la dificultad de frenesí de un ghoul es inferior a la de un vampiro en -3). Para que un personaje ghoul se resista al frenesí, el jugador del ghoul debe hacer una tirada de Autocontrol, cuya dificultad varía. El jugador debe obtener cinco éxitos para controlar el frenesí por completo. Con cada éxito obtenido, el frenesí es rechazado durante un turno.
Debilidades de Clan La vitae de unos pocos clanes posee propiedades contagiosas. Los ghouls que beben o se inyectan 5 o más puntos de sangre de ciertos Clanes a lo largo del tiempo deben realizar una tirada de Resistencia o “heredar” una forma menor de la debilidad del Domitor, que dura hasta que
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el ghoul comienza a tomar sangre de un Clan diferente, diluyendo la influencia. Los clanes para los que se aplica más habitualmente esta regla son: • Brujah: Un ghoul al que se ha “bombeado” sangre de Brujah, entra en frenesí con una dificultad igual a la de un vampiro normal. • Malkavian: El ghoul adquiere un ligero trastorno. • Nosferatu: La apariencia del ghoul se reduce en uno o dos puntos, pero no por debajo de 1. • Seguidores de Set: Los ghouls de los Setitas sufren dolorosas escoceduras (-1 a las reservas de dados) cuando se encuentran bajo la luz directa del sol. • Ventrue: Los ghouls adquieren una marcada preferencia por la sangre Ventrue, hasta el punto posible de poner en peligro al Domitor. • Cualquier ghoul del Sabbat: No existe ningún efecto extendido, pero recuerda la posibilidad de contraer enfermedades a través de la Vaulderie. A discreción del Narrador, la vitae de otros clanes o líneas de sangre puede causar efectos similares.
Sobredosis Los ghouls pueden tomar más vitae de la que sus cuerpos mortales pueden soportar con comodidad, pero esto causa a menudo peligrosos efectos secundarios. Por cada punto de Resistencia que tenga un ghoul, puede “encajar” un punto extra de sangre en su cuerpo. Si un ghoul bebe más vitae de la que puede contener debe realizar una tirada de Resistencia (dificultad 8). Si tiene éxito puede utilizar el exceso de sangre con normalidad. Si falla, sufrirá un nivel de daño letal por cada punto de sangre por encima de su máximo. Además, la sangre en exceso no podrá ser utilizada. Requiere toda una escena vomitar para eliminar los puntos de sangre “inútiles;” hasta que lo consiga, el ghoul se encuentra en estado de sobredosis, su posibilidad de caer en frenesí se vuelve igual a la de un vampiro, en estos momentos no sentirá hambre. El tiempo de reacción se incrementa (el ghoul gana un punto temporal en Destreza), pero el ghoul con sobredosis debe realizar una tirada de Percepción + Autocontrol en cada escena o sufrirá violentas alucinaciones (los efectos corresponden a la discreción del Narrador).
Abstinencia Los ghouls que se quedan sin vitae sufren síntomas de abstinencia durante un período de semanas igual a 6 menos la Resistencia del ghoul. Siempre que surja la oportunidad para conseguir vitae, el ghoul debe realizar una tirada de Autocontrol (dificultad 7) o intentará “chutarse” como sea posible.
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Además, cada semana de abstinencia requiere que el ghoul realice una tirada de Inteligencia + Autocontrol (la dificultad es 6); si esta tirada falla, el ghoul comienza a sublimar su ansia de vitae y a convertirla en un deseo por sangre humana, carne o sexo. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para resistir esos impulsos. Si se obtiene un fracaso en esa tirada no podrá gastarse Fuerza de Voluntad y la víctima debe actuar para saciarlos.
Ghouls de Guerra En el pasado los Tzimisce convertían a los ghouls en carne de cañón y guardianes moldeando su carne y huesos. Algunas de estas monstruosas creaciones todavía existen en estas noches, esperando ser liberadas contra los enemigos de los Demonios.
Szlachta Estas horribles criaturas son los servidores moldeados y alterados de los Tzimisce. Muchos szlachta son lobotomizados durante el proceso, convirtiéndolos en criaturas bestiales que comprenden sólo cómo obedecer. Habitualmente los szlachta son caricaturas retorcidas y de pesadilla de criaturas vivas. Las terribles alteraciones que sufren sirven para dos propósitos: primero, se vuelven más aterradores, lo que a menudo constituye una ventaja crucial en batalla. Segundo, ningún szlachta podrá jamás regresar a la sociedad humana. Sin la tentación de la huida, los szlachta se encuentran entre los ghouls más brutales y leales que un intruso desafortunado se puede encontrar. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 4 Técnicas: Armas C. C. 1, Sigilo 3, Supervivencia (Rastrear) 2 Conocimientos: Tres de ellos a 2. Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1 Trasfondos: Ninguno Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5 Humanidad: 2 Fuerza de Voluntad: 4 Defectos: Monstruoso
Vozhd Corre. Estos leviatanes de pesadilla son híbridos creados a partir de 15 o más ghouls que han sido unidos y alterados mediante Vicisitud, Taumaturgia y el sadismo del Sabbat. Un Vozhd lobotomizado es inmune a los poderes de Animalismo, Dominación y Presencia; uno con consciencia propia (si los rumores son ciertos) podría ser todavía peor.
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Los Vozhd raramente son utilizados en esta era de comunicaciones y Mascarada. Cuando se utilizan, son tratados como bombas móviles: el Sabbat los apunta hacia sus objetivos, y después los Cainitas corren a ocultarse. Los Vozhd son omnívoros, comiendo todo lo que encuentran a su paso. Los demás ghouls son igual de sabrosos que los mortales o los vampiros. Atributos Físicos: Fuerza 8, Destreza 2, Resistencia 6 Atributos Sociales: Todos los Atributos a 0 Atributos Mentales: Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 2 Virtudes: n/a Humanidad: n/a Disciplinas: Fortaleza 4, Potencia 6
Familias de Aparecidos Durante incontables siglos los Tzimisce han practicado el arte de la crianza selectiva sobre sus servidores más leales (o por lo menos los más útiles). A principios de la Edad Media algunos antiguos del Clan llevaron a cabo un experimento a largo plazo, estudiando los efectos de la infusión regular de vitae en la sangre de varias familias nobles de Europa Oriental. El resultado final, varias generaciones después, fue la creación de sus familias de aparecidos. Hace mil años existían más de doce linajes aparecidos diferentes que servían a los Tzimisce. Sin embargo, varios fueron exterminados durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista y otros fueron absorbidos en las familias supervivientes mediante el matrimonio. Se rumorea que otros se separaron de los Tzimisce y ahora sirven a otros amos, una perspectiva realmente peligrosa. Las familias de aparecidos que han sobrevivido hasta las noches modernas son especimenes horribles e inquietantes desde cualquier perspectiva de “normalidad.” Incesto, pedofilia, canibalismo, bestialismo, abuso de drogas y otras sustancias, y activismo político extremista son algunas de las “aficiones” que practican las familias de aparecidos. Ese tipo de conducta los hace más divertidos para sus amos, que observan a sus reliquias degeneradas con un placer retorcido.
Bratovitch Los Bratovitch habitan casi todo el tiempo en sus aisladas propiedades rurales, criando sabuesos feroces y otras bestias desagradables. Sólo salen de su aislamiento para cazar Lupinos y otras criaturas de la noche, para secuestrar esposas y sementales, o para servir como rastreadores a las manadas nómadas del Sabbat. Por lo general los miembros de esta familia son más degenerados que la mayoría de los demás aparecidos, y disfrutan de su perversidad y salvajismo. La mayoría de los Cainitas del Sabbat prefieren evitar las propiedades de los Bratovich a menos que
estén realmente desesperados. No lo hacen por miedo –los Bratovich ven a los Cainitas del Sabbat como una especie de “parientes mayores y desagradables”– sino por puro asco. Cruza a un estereotípico clan montañés endogámico con un Tzimisce, acompáñalo con una buena cantidad de actitud Neandertal de caza-mata-folla y tendrás una buena representación de un Bratovich. La familia vive principalmente en entornos rurales de Norteamérica, aunque varias de sus propiedades también pueden encontrarse en Sudamérica y la mansión ancestral de la familia en Polonia todavía es un dominio de tamaño considerable. Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Vicisitud Debilidad: Los Bratovich se enfurecen con facilidad – algunos dirían que son psicópatas. Hacen las tiradas para resistir el frenesí con una dificultad de +2 y no se llevan bien con los mortales normales.
Ducheski Lo poco que los Duckeski permiten saber a los demás indica una historia de traición. Como la mayoría de los linajes aparecidos, los Ducheski afirman haber servido en el pasado a los antiguos Tzimisce del Viejo Mundo. Sin embargo, desde aquel tiempo algo ocurrió para que terminaran abandonando a sus terribles amos y uniendo sus destinos con los Tremere. No hace falta decir que esto no les ha hecho ganarse el favor de los Demonios. Los aparecidos Ducheski son realmente raros y algunos dicen que el linaje está desapareciendo desde que cortó sus conexiones con los Tzimisce que los criaban hace mucho tiempo. Los rumores afirman que la familia todavía dispone de unas pocas mansiones decadentes, la mayoría extendidas por Europa. Es en estos lugares donde sirven a sus nuevos amos, los Tremere. Aunque a veces unos pocos Ducheski reciben el Abrazo del Clan, por lo general los Brujos prefieren mantenerlos a su servicio. Unos pocos Tremere destacados disponen de ghouls Ducheski en sus bibliotecas, santuarios y laboratorios taumatúrgicos, pero en conjunto la familia constituye un secreto bien guardado incluso entre las propias filas de los Tremere. El verdadero genio de los Ducheski se manifiesta en su talento con máquinas y artilugios. Son maestros creando dispositivos mecánicos, y a veces diseñan obras de genialidad similar a Leonardo Da Vinci, aunque los propósitos para los que construyen esas máquinas casi siempre son siniestros. Para los antiguos vampiros que los conocen, una máquina de tortura o un sistema de alambicado de los Ducheski es una señal de posición, algo muy parecido a poseer una obra de arte original. Para los Ducheski es el precio por el que han vendido sus almas para escapar de las garras de los Tzimisce, una carga que soportan en silencio. Disciplinas: Auspex, Dominación, Taumaturgia
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Debilidad: Como resultado de los siglos que han pasado bajo la influencia de los Tremere, los Ducheski se han distanciado bastante de la humanidad. El aislamiento y la endogamia han generado aberraciones en sus mentes, cuerpos y personalidades, que muestran los defectos de nacimiento y las personalidades maníacas de quienes han pasado demasiado tiempo lejos del contacto humano. Ningún Ducheski puede tener jamás un Rasgo Social por encima de 2.
Grimaldi Durante el siglo XII los Grimaldi eran mercaderes de las ciudades-estado de Italia y todavía disfrutan de una posición privilegiada como intermediarios de las relaciones del Sabbat con la sociedad mortal. Posiblemente sean la familia de aparecidos más “normal,” aunque algunos argumentarían que la riqueza extrema los separa tanto de los mortales como la sangre de vampiro. Normalmente los Grimaldi son educados para ocupar posiciones de poder, y no es raro que un miembro de la familia trabaje en la alta política o asuma un papel de liderazgo empresarial en la ciudad en la que vive. Desde que nacen, los Grimaldi disfrutan de todos los lujos que la vida puede ofrecer, desde escuelas y tutores privados hasta vacaciones decadentes en los hoteles más exclusivos y las diversiones más maravillosas. Pero además de ocuparse de la agenda política de sus terribles amos, los Grimaldi tienen un segundo objetivo más personal que ha sido mantenido en secreto para todos excepto los líderes de la familia. Los antiguos Grimaldi creen que su existencia continuada se debe a su utilidad para el Sabbat, y que su destrucción sería rápida y completa si alguna vez los Tzimisce les retiran su protección. Teniendo en cuenta esta posibilidad los Grimaldi han comenzado a preparar planes de contingencia para transferir la lealtad de la familia a los Ventrue de la Camarilla o a los Giovanni, si alguna vez el Sabbat termina decidiendo que los Grimaldi han sobrevivido a su utilidad. No hace falta decir que si esta información secreta sale alguna vez a la luz, significaría la completa destrucción de la familia, así que los pocos privilegiados que conocen estos planes traicioneros procuran permanecer apartados de sus amos nominales. Disciplinas: Celeridad, Dominación, Fortaleza Debilidad: Tras pasar la pubertad todos los Grimaldi son Vinculados por Sangre a miembros del Sabbat que ocupan posiciones de Obispo o superiores. Esto comenzó siendo una medida de seguridad para asegurarse de que los Grimaldi no traicionarían al Sabbat durante sus continuadas relaciones con la sociedad mortal, pero ha degenerado hasta ser poco más que un rito de iniciación formal y una señal de mayoría de edad en las noches modernas. La mayoría de los Cainitas del Sabbat raramente recurren a sus esclavos; los desafortunados Grimaldi cuyos regentes les imponen su voluntad con frecuencia probablemente serán considerados “bajas aceptables” si alguna vez la familia decide pasar a la acción y cambiar de alianza.
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Obertus Eruditos ermitaños, los Obertus han conseguido mantener su continuada existencia evitando llamar la atención del Sabbat y proporcionando a sus amos Tzimisce un valioso suministro de información e investigación. Originalmente eran bibliotecarios y clérigos que trabajaban para los señores Tzimisce del Imperio Bizantino, pero la familia se trasladó primero al hogar ancestral del Clan en Europa Oriental y posteriormente al Nuevo Mundo durante las primeras oleadas de colonización del Sabbat. Todavía disponen de una presencia fuerte en los estados de Nueva Inglaterra y en las provincias del este de Canadá. La mejor descripción de los Obertus es la de individuos anticuados y primarios, tanto en su naturaleza ermitaña en pequeños asentamientos y en su búsqueda constante de conocimiento que puede que ni siquiera deseen. La investigación de los Obertus tiende hacia temas paranormales: no muertos, fantasmas, extrañas bestias y cosas que acechan en la noche, entre otros. Como los Grimaldi los Obertus tienen un objetivo secreto que podría terminar provocando su destrucción si el Sabbat lo descubriera. Los ancianos de la familia Obertus creen que la existencia de los aparecidos es la clave en el siguiente paso lógico de la evolución humana: el Homo Obertus está destinado a sustituir al Homo Sapiens, de la misma forma que los humanos modernos exterminaron a los neandertales. Con este propósito la familia está realizando experimentos que consisten en diversas alteraciones en el Abrazo y el proceso de creación de ghouls, utilizando la vitae de varios Vástagos capturados de la Camarilla y un antiguo Tzimisce que lo fue lo bastante estúpido como entrar en letargo voluntario en un pueblo pesquero controlado por los Obertus cerca de Boston. Todavía no han conseguido resultados definitivos, pero los Obertus creen que pueden estar cerca de descubrir el secreto de perpetuar la existencia “ghoul” sin una fuente de vitae vampírica. Disciplinas: Auspex, Ofuscación, Vicisitud Debilidad: Los Obertus son educados para que desarrollen sus habilidades intelectuales, a veces al coste de su cordura, por lo que tienden a la monomanía y desórdenes psicológicos similares. La gran mayoría de los aparecidos Obertus sufren el trastorno Obsesivo-Compulsivo (consulta la pág. 292) A discreción del Narrador, un Obertus también podría sufrir otro trastorno apropiado.
Oprichniki Los Oprichniki, los vasallos de los Tzimisce de Rusia, pueden remontar sus orígenes hasta un año concreto. Durante el reinado del zar Iván el Terrible estos mercenarios mortales sirvieron como verdugos, asesinos y ejecutores para un diablo mortal. Sólo el reinado del propio Vlad Tepes podría compararse con el reinado sangriento de Iván. Los Oprichniki cumplían las órdenes de Iván, cometiendo actos de terror entre la nobleza y el pueblo, despellejando a quienes protestaban demasiado alto e hirviendo a los enemigos del zar.
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Los Oprichniki apenas consiguieron sobrevivir al reinado de Iván el Terrible, porque también sufrieron sus atenciones. En sus últimos años de reinado los enfrentó entre ellos y sólo los más viles sobrevivieron. Los Tzimisce rusos los tomaron bajo su protección y los utilizaron como vasallos durante el resto del siglo XVI. Sorprendentemente, los Oprichniki terminaron convirtiéndose en aparecidos, aunque nunca habían vivido en la tierra maldita de los Cárpatos. Los Demonios teorizan que los Oprichniki se maldijeron a sí mismos sirviendo a Iván el Terrible, pero se trata más de una fábula que de un hecho comprobado. Incluso antes de la aparición y la caída del Telón de Acero, los Oprichniki eran un secreto muy bien guardado, especialmente de los jóvenes voivodas transilvanos. Los Demonios rusos deseaban que los Oprichniki fueran sus ejecutores y mayordomos, sirviendo como vasallos, intermediarios, heraldos, guardaespaldas o asesinos. Por lo tanto, desde que nacen los Tzimisce entrenan a los Oprichniki para que puedan cumplir una gran variedad de cometidos. Desde la caída de la Unión Soviética los Tzimisce finalmente se han liberado de los idealistas Brujah imbuidos de retórica proletaria y los supersticiosos antiguos de la Camarilla lanzan miradas inquietas hacia los excepcionales agentes que desde las sombras sirven a los Demonios. Hasta esta noche los Oprichniki permanecen ocultos a la gran mayoría del Clan, sirviendo sólo a los Tzimisce independientes de Rusia.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Vicisitud Debilidad: El defecto de los Oprichniki se manifiesta más como una maldición que como una debilidad. Todos los aparecidos de esta familia, sin importar su trasfondo étnico, sufren la influencia de al menos un fantasma como si tuvieran el Defecto sobrenatural de 3 puntos Embrujado (pág. 495). Los Kolduny rusos creen que se trata de los fantasmas de las víctimas de Novgorod, una ciudad rusa que los Oprichniki diezmaron cuando todavía eran mortales. El asalto del zar Iván contra Novgorod provocó el asesinato y la tortura de miles de civiles inocentes, un crimen con el que los aparecidos todavía cargan. Aunque un Oprichniki encuentre una forma mediante Disciplinas o magia para librarse del fantasma que lo atormenta, otro siempre termina ocupando su lugar.
Zantosa No parece que exista ninguna razón para que los Zantosa sigan existiendo. De hecho si a un vampiro cualquiera del Sabbat se le pidiera una opinión sobre ellos (asumiendo que alguna vez haya oído hablar de las familias de aparecidos), posiblemente reaccionaría con una mirada en blanco. La familia Zantosa parece haber sobrevivido a su utilidad, y existe principalmente para que sus miembros continúen con sus estilos de vida decadentes e indulgentes y para proporcionar entretenimiento a los Toreador antitribu, Tzimisce y Serpientes de la Luz.
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En el pasado los Zantosa eran la crema y la nata de la élite social de Europa Oriental, pero se corrompieron y degeneraron, renunciando a la manipulación político-social a largo plazo por la gratificación a corto plazo. Entre los principales intereses de la familia en estas noches se encuentran los delitos menores, el vicio, el mercado negro y poner a prueba los límites de las sensaciones. De hecho, la única razón aparente por la que los Zantosa no han sido destruidos ya en un pogromo dirigido por la Mano Negra es que no merecería la pena perder tiempo y esfuerzo purgando sus apartamentos, clubes nocturnos y estudios cinematográficos. Recientemente se produjo una purga interna en la propiedad de la familia Zantosa en Nueva York. Por lo menos dos docenas de miembros de la familia, la mayoría con reputaciones hasta el momento impecables (hasta donde puede decirse de la reputación de los Zantosa) fueron repentinamente asesinados en un arrebato repentino y cruel por los ancianos de la casa. Las investigaciones del Sabbat fueron especialmente indiferentes (“dejadles que se maten” parece haber sido la actitud general), y se encontraron con que los aparecidos asesinados habían sido sorprendidos practicando magia negra –una información que curiosamente no produjo una investigación de la Inquisición del Sabbat. La verdad, sólo conocida por los líderes de la familia Zantosa, es mucho más siniestra de lo que parece. Durante los pasados siglos la familia Zantosa ha protegido un ser aletargado que se cree es un vampiro Tzimisce de gran edad. Hace un año más o menos, la cripta en la que el cuerpo del ser se encontraba apareció vacía sin ningún aviso ni evidencia. Todavía no se ha encontrado ninguna explicación al respecto... Disciplinas: Auspex, Presencia, Vicisitud Debilidad: Los Zantosa son bastante débiles de voluntad cuando se trata de resistir la tentación. De esta forma, siempre que un Zantosa se expone a una experiencia especialmente placentera debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es determinada por el Narrador en función de la experiencia en cuestión). Un fallo significa que el Zantosa se obsesiona o se vuelve adicto con esa sensación en particular (que puede ser cualquier cosa, desde disfrutar de una nueva droga, a realizar una posición sexual en particular, degustar un vino exquisito, o someterse al Beso de un vampiro), y hará lo que sea por volver a experimentarla. Los Zantosa también son incapaces de gastar Fuerza de Voluntad para resistirse a cualquier poder sobrenatural que los atraiga hacia cualquier nueva fuente de placer y muchos han encontrado finales prematuros a manos de vampiros, hadas y criaturas más extrañas.
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Otros Otras familias de aparecidos han sido creadas y destruidas a lo largo de los siglos. Algunas todavía pueden existir hoy, mientras que otras han sido aplastadas bajo las ruedas de la historia. Basarab: Carismáticos líderes y guerreros que sirvieron a los Tzimisce durante la Edad Oscura. Se dice que el legendario Drácula pudo haber surgido de este linaje. Danislav: Parientes de los terribles Lupinos que terminaron sirviendo a los Tzimisce en la Transilvania medieval. D’Habi: Cultistas que sirvieron –y traicionaron– a los Baali en el nombre de su dios vampiro Nergal en la época de la Antigua Mesopotamia. Enrathi: Una familia de comerciantes y mercaderes de esclavos cuyas raíces se extienden hasta el Imperio Romano. Ahora habitan en el Inframundo con la secta conocida como Tal’Mahe’Ra. Giovanni: Se rumorea que algunos miembros de la familia mortal de los Giovanni han terminado convirtiéndose en aparecidos debido a su prolongada exposición a la Sangre. Krevcheski: Un linaje desaparecido, supuestamente eliminado por los Tzimisce tras una gran traición. Khavi: Servidores de Byelobog, el “dios blanco,” que fueron traicionados por los suyos y exterminados por los cruzados germánicos durante la conquista de las tierras del Báltico. Marijava: Cultistas Thugee (estranguladores) que se convirtieron en espías e informadores de los vampiros Nagaraja. Rafastio: Magos de la sangre que preservan la asociación de la Mano Negra con una antigua logia de hechiceros humanos. Szantovich: Espías e infiltradores transilvanos que se aliaron con varios clanes. Servidores de Anushin-Rawan: Un linaje de pescadores decadentes que servían a un excéntrico Ventrue en los inicios de la Grecia moderna. Vlaszy: Honorables caballeros y nobles en la Europa medieval, que murieron luchando para proteger a los antiguos Tzimisce durante la Revuelta Anarquista.
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Ritae del Sabbat El Sabbat valora los vínculos de lealtad y fraternidad por encima de todo. Con este fin ha establecido numerosos rituales que refuerzan la solidaridad en la manada y en la secta. Todos los miembros observan los mismos trece auctoritas ritae, mientras que los Ignoblis ritae varían mucho en número, objeto y observación y de manada en manada. Las manadas celebran los auctoritas ritae en momentos comunes (por ejemplo, en los esbats (reuniones del Sabbat), antes de los asedios o al aceptar a un nuevo miembro). Los ignoblis ritae pueden realizarse en cualquier momento, normalmente cuando el sacerdote de la manada lo considera más apropiado. Existen ritae de bienvenida, de despedida, de alimentación, de diablerie, etc. Básicamente, cualquier acontecimiento de importancia, ya sea personal o común, puede, estar asociado en una determinada manada a un ignoblis ritus. Sistema: en teoría, cualquiera puede llevar a cabo los ritae, aunque sus efectos “mecánicos” solo se producen si los preside un vampiro con el Trasfondo Rituales (no puedes limitarte a mezclar vitae en un cucurucho de papel y tener una Vaulderie...).
Auctoritas Ritae Toda la secta practica los auctoritas ritae, tanto por tradición como por su significado para las creencias del grupo. Refuerzan los lazos de lealtad y fraternidad, proporcionando poder emocional mediante la familiaridad con las ceremonias y las magias que les acompañan. Estos son algunos de los auctoritas ritae practicados por la Secta (incluyendo la Vaulderie, que se encuentra en la pág. 288).
El Baño de Sangre Este rito se realiza cada vez que los líderes de la secta quieren reconocer la aspiración de un vampiro del Sabbat a un título, como el de Obispo o Cardenal. El Baño de Sangre formaliza la nueva posición en la secta. Como a la ceremonia deben asistir todos los futuros subordinados del nuevo líder, faltar sin un buen motivo es un grave insulto. Comenzando por el sacerdote que oficia el rito, los líderes asistentes y los demás Sabbat se turnan para acercarse, arrodillarse y expresar su aprobación o su alianza, contribuyendo con un poco de sangre que se reúne en un gran recipiente. El recién nombrado alaba o aconseja a los vampiros presentes, haciendo hincapié en los beneficios que el Sabbat puede lograr si todos comparten su sabiduría. Después se baña en la sangre donada. Tras la ceremonia, los vampiros presentes beben la sangre del recipiente empleado (que a veces se consagra como una Vaulderie), simbolizando así que participan en todo lo que el nuevo líder puede ofrecer.
Sistema: la mayoría de los vampiros del Sabbat se niega a reconocer a un líder que no haya sido confirmado mediante una ceremonia apropiada de Baño de Sangre.
El Banquete de Sangre Ninguna reunión formal del Sabbat estaría completa sin un Banquete de Sangre; algunas ciudades llegan a celebrarlos hasta dos veces al año (además de los acontecimientos en los que se requieren). Sirve como sustento y como vehículo para expresar la lujuria de la existencia como depredadores definitivos. El Banquete de Sangre es una “comida” ritual en la que los recipientes capturados son colgados del techo, atados a esculturas o inmovilizados de cualquier otro modo para alimentación y disfrute de todos los presentes. El banquete en sí es tanto una reunión social como un rito estructurado, y muchos Sabbat realizan grandes entradas, vestidos con sus mejores galas. En preparación de esta ceremonia, una manada o partida de caza especialmente preparada consigue humanos (o incluso algún vampiro renegado) la noche anterior. Cuando el grupo de caza hace la presentación formal del banquete ante los miembros de mayor rango presentes se producen gritos, vítores y se desnudan los colmillos. El oficiante recibe a cada víctima y da las gracias al cazador besándole en la frente. Después entrega a los mortales a ayudantes escogidos para que los preparen, atándolos de pies y manos y colgándolos boca abajo a la altura de la cabeza. También pueden atarlos (o clavarlos) a cualquier objeto, impidiendo el movimiento. La noche tras la preparación, ghouls y Sabbat de bajo rango acondicionan el lugar del banquete. Tras la llegada de todos los invitados (se considera un grave insulto retrasarse) el sacerdote, obispo o arzobispo que oficie el servicio realiza el rito, dedicando a los recipientes al Sabbat. Los Cainitas reunidos abren a las víctimas de un mordisco y se alimentan de la vitae fresca, a menudo lamiendo las heridas para que no se desperdicie nada. Normalmente hay una víctima por cada tres vampiros presentes. El sacerdote, obispo o arzobispo celebrante es el primero en beber, y puede elegir a su víctima. Algunos Cainitas del Sabbat han sido censurados formalmente por sus superiores e incluso miembros de la Inquisición y de la Mano Negra por abusar demasiado de los Banquetes de Sangre. Lo cierto es que los secuestros en masa y los salones ensangrentados que quedan después pueden llevar a los cazadores de vampiros tras el rastro de los descuidados Cainitas. Sistema: la transubstanciación de la simple vitae en Sangre del Sabbat proporciona un delicioso sustento a todos los asistentes a los Banquetes. Cada punto de sangre de las víctimas se transforma místicamente en dos al abandonar su cuerpo. Por este motivo los banquetes tienden
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a ponerse “resbaladizos”, ya que se derrama la vitae y los vampiros se deleitan en la monstruosidad de su Condena. Sin embargo, hacia la tercera noche después del Banquete la sangre vuelve a condensarse en la cantidad normal (si no ha sido empleada y permanece en el cuerpo del vampiro).
La Cacería Salvaje Uno de los peores crímenes que un vampiro del Sabbat puede cometer es convertirse en traidor, ya que la secta protege celosamente sus secretos. Si un miembro revela algo al enemigo recibe el castigo apropiado. Si un vampiro filtra información vital, un sacerdote puede invocar una Cacería Salvaje. Se trata de una acción similar a la Caza de Sangre, pero termina con la erradicación del infractor y la de cualquiera ajeno a la secta (Vástago o mortal) que pueda saber algo. Evidentemente, la seriedad de una Cacería Salvaje depende del traidor en cuestión; se espera que la propia manada se encargue los suyos, mientras que los traidores más peligrosos pueden recibir la atención de arzobispos, prisci, cardenales y la de todos sus subordinados. El sacerdote reúne a los vampiros locales y les llama formalmente a la cacería, en ocasiones con los mismos prolegómenos que en una Partida de Guerra. Una vez capturado, el criminal es empalado e inmovilizado. La manada le lleva ante el ductus y el sacerdote (u obispo, etc.), que recita los crímenes ante todos los presentes. Después la manada atormenta al culpable del modo que considere más apropiado. Los hierros al rojo, la Vicisitud y la mutilación son las formas de venganza menos creativas que se pueden aplicar a, un traidor. Por último, la manada destruye al criminal arrojándolo (aún empalado) a una pira consagrada. Tras el fin del traidor, la secta persigue a aquellos que compartieron los secretos o que se vieron involucrados de algún modo. La justicia del Sabbat es implacable, ya que no se detiene ante nada para lograr su seguridad. Por supuesto, la organización no puede ser consciente de todos los pequeños (o grandes) secretos que se deslizan por sus grietas, y esta frustración empeora aún más la situación de aquéllos que sí son capturados. Sistema: El objetivo de una Cacería Salvaje deja de pertenecer al Sabbat, y por tanto no es un vampiro. Ninguna súplica puede convencer a la secta de que perdone al traidor, ya que se trata ante todo de un problema de seguridad, más que de tozudez.
Danza del Fuego Para la mayoría de los vampiros, el fuego es algo que temer, respetar y evitar, pero no para los Sabbat. Aunque les aterroriza, no dudan en emplearlo contra sus enemigos. Para ser un verdadero Sabbat es necesario enfrentarse al Rótschreck y vencerlo.
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Para realizar el rito el sacerdote enciende una gran hoguera en un lugar alejado de ojos mortales. Con el redoble de un tambor o con cánticos los participantes entran en un trance similar al frenesí, girando alrededor de las llamas, retorciéndose ante ellas e incluso postrándose frente al fuego. Cuando la ceremonia alcanza su cima, los vampiros cantan, gritan y se animan mutuamente para saltar a través de la pira, brincando una y otra vez hasta acabar exhaustos. La Danza del Fuego llega a su fin cuando el último vampiro presente salta y se derrumba por el cansancio. Sistema: para que un vampiro se acerque siquiera a las llamas el jugador debe superar una tirada de Coraje (la dificultad solo es 5, debido al trance del frenesí). Para poder saltar con bien es necesario tirar Destreza + Atletismo (dificultad 6 para saltar normalmente, aunque se puede aumentar si se intenta alguna acrobacia especial que, sin duda, impresionará a los demás). Tras la ceremonia, los personajes que saltaron obtienen un punto temporal de Coraje durante las tres noches siguientes. Esta bonificación puede permitir exceder el límite normal de 5.
Juegos de Instinto Los vampiros del Sabbat celebran numerosos “juegos” sancionados, decididos por los sacerdotes de manada para mantener la capacidad depredadora. Pueden tomar diferentes formas, y cada manada desarrolla estilos propios – desde parodias de juegos de niños o deportes hasta pruebas de habilidad vampírica pueden convertirse en un Juego de Instinto. El único elemento común es que el sacerdote los preside y los consagra como ejercicios justos. A continuación se muestran algunos ejemplos: • Carreras de Demolición: Comenzando en lados opuestos de una calle, un estacionamiento o una conducción de drenaje, los miembros de la manada incendian sus coches y cargan contra los del otro equipo. Tras numerosos golpes y colisiones, un bando se ve obligado a abandonar su vehículo para no ser calcinado. El primero en hacerlo es el perdedor. • Carreras de Ratas: Un humano es encerrado en un laberinto de algún tipo, como una factoría abandonada o parte del sistema de alcantarillado. Se le proporcionan armas que puedan dañar a los vampiros, como pistolas, cuchillos, lanzallamas y sierras mecánicas. Los Cainitas, que comienzan en distintas zonas del laberinto, deben cazar al humano mientras éste intenta desesperadamente escapar. El vencedor es aquél que atrape al mortal y lo vacíe. Se anima a combatir a los rivales para asegurar la victoria, aunque el objeto del juego no es matar a otros vampiros, algo que está muy mal visto. En una alternativa a la Carrera de Ratas, la de Murciélagos, solo participan vampiros. Los compañeros de manada se sortean el papel de presa. Por supuesto, esta variante no suele terminar en la Muerte Definitiva.
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• Despertar a la Bestia: Se trata de un reto personal en el que el participante debe liberar a la víctima fallida de un Abrazo en masa. Una vez la criatura salga a la superficie y estallé en frenesí, depende del participante inmovilizarlo y destruirlo. • Indios y Vaqueros/Policías y Ladrones: lo practican las manadas grandes, o dos enfrentadas. Un “equipo” tiene media hora para esconderse, normalmente en una zona abandonada o empobrecida de la ciudad, donde este tipo de vandalismo es ignorado por las autoridades. El objetivo es capturar o incapacitar (pero no matar) a tantos rivales como sea posible. Debido a la resistencia innata de los vampiros al dolor, no es tan fácil como parece: las balas llueven por todas partes. Por supuesto, el mejor modo de capturar a un vampiro es clavarle una estaca en el corazón. El equipo que acabe con todos los miembros rivales es el vencedor. • Marcar al Perro: El objetivo es capturar a un hombre lobo, marcarle la oreja (con etiquetas similares a las empleadas en los ranchos), liberarlo y escapar como alma que lleva el diablo antes de que regrese con amigos. Algunas manadas llegan a cazar Lupinos para matarlos (si ya los han capturado no tiene sentido dejarlos con vida para que vuelvan con ganas de venganza). Sistema: se anima al Narrador y a los jugadores a que desarrollen sus propios Juegos de Instinto. Básicamente sirve cualquier cosa, siempre que el sacerdote de la manada lo reconozca y conceda su bendición. Durante una historia, el vencedor de un juego dado recibe un dado adicional a las reservas de la Habilidad que empleó con mayor frecuencia durante el juego. No es posible aumentar más de una Técnica de este modo en una misma historia.
Monomacia Es inevitable que entre vampiros tan testarudos y violentos como los del Sabbat se produzcan diferencias de opinión. Aunque la vasta mayoría de estos conflictos se resuelve con todo el civismo y el razonamiento que un miembro de esta secta puede tener, algunos agravios son tan profundos que piden una solución más seria. Cuando dos (o más) Sabbat son incapaces de encontrar una solución, el rito de la Monomacia resuelve el asunto. La Monomacia solo suelen practicarla los miembros con rango de las manadas. La mayoría de los jóvenes son demasiado violentos o acalorados como para reconocer la gravedad de un combate ritual a muerte, y recurrirían a él cada vez que un compañero tomara sangre de un recipiente que les fuera simpático. Por tanto, este rito es dirigido por un sacerdote, al que se le presenta simultáneamente el caso y el reto al rival. Él deberá decidir si el agravio es digno o no de la Monomacia, y si presidirá o no el ritual.
Si el sacerdote considera justa la causa, el vampiro retado podrá rechazar el duelo. En teoría no tiene ningún efecto negativo, pero salvo que el retador sea de un nivel muy inferior, la negativa suele conllevar una gran pérdida de prestigio (y quizá un duelo no aprobado más tarde). La práctica de la Monomacia varía mucho, ya que no existe un código formal sobre la elección de armas, lugares o incluso términos de la victoria. Estos duelos suelen librarse hasta la Muerte Definitiva en algún lugar realmente peligroso e inaccesible, como una fundición de hierro o la azotea de un rascacielos. Que pueda o no usarse armas, Disciplinas u otros elementos suele ser decisión del retado. Tras la invocación del rito por parte del sacerdote, el combate comienza. El vencedor es el último vampiro que quede en pie, produciéndose después otros ritae y celebraciones. Sistema: es mejor dejar los detalles de la Monomacia en manos de la historia. Se debe animar al grupo a dotar al rito de toda la pompa y la circunstancia que se desee (es auctoritas, después de todo), aunque los detalles exactos varían de una manada a otra. El retador decide el momento y el lugar del duelo, mientras que el retado elige si se usarán armas, cuáles serán éstas, y cualquier otro detalle (hasta si el duelo es a primera sangre y no a la Muerte Definitiva, sin Disciplinas, es necesario luchar cegados, se debe cabalgar un frenesí durante el duelo, etc.). El sacerdote que administra el rito será un el árbitro oficial; el duelo comenzará y terminará a su orden, y podrá abortarlo en cualquier momento. Tiene incluso el poder de declarar nula la Monomacia, pero el que lo haga para favorecer a su propio candidato será muy mal visto por los demás Sabbat.
La Partida de Guerra El Sabbat se dedica, a la diablerie y a la destrucción de los antiguos, y este peligroso rito sirve para facilitar ambas funciones. Las partidas de guerra consisten en diversas manadas que buscan la sangre de un antiguo ajeno a la secta. La caza de estas criaturas tan poderosas no se puede tomar a la ligera, y el Sabbat trata de mejorar sus posibilidades enviando numerosos grupos contra un enemigo. Por supuesto, los participantes compiten entre ellos por el privilegio de matar y diabolizar al antiguo (aunque no llegan a matarse, reservando la violencia para su presa). Para preparar estas cacerías, las manadas participantes se reúnen y celebran la ocasión. También pueden realizar la Danza del Fuego, escuchar los Sermones de Caín y participar el Banquetes de Sangre o Vaulderies. El jefe de la Partida, normalmente el sacerdote más poderoso o de
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mayor rango (aunque los obispos y otros oficiales pueden convocar Partidas de Guerra políticas), propone el reto a los congregados. Se sitúa frente a las manadas, cada una alineada tras su líder, y pregunta a cada ducti por turno: “¿Acudís libremente a la guerra y adoptáis esta noble causa, no descansando jamás hasta haber derramado la sangre de nuestros enemigos?” Los líderes responden con un vigoroso «¡Sí, lo hacemos!” Solo después de aceptar el reto se revela la identidad del objetivo. Una manada sufre una gran humillación si se retira de un reto después de involucrarse en el juego más peligroso. Durante el resto de la noche se celebra una fiesta, preparando la caza inminente. La Partida de Guerra marcha sobre su presa la noche posterior al reto, y los participantes no se detendrán ante nada hasta completar su misión: matan, queman, aplastan y apartan a cualquiera que se interponga entre ellos y su objetivo. De hecho, una vez entran en el refugio de su víctima, a veces ni se preocupan por menudencias como puertas y pasillos, atravesando directamente las paredes hasta llegar a su objetivo. La manada vencedora es la de aquél que beba el primero la sangre del antiguo. El objetivo, no vivo o muerto, o al menos un trozo significativo de él, debe ser llevado al lugar donde las manadas aceptaron el reto. El Jefe de la Partida recibe el trofeo y concede su bendición a la manada vencedora, terminándose la cacería con otra celebración. Sistema: el vampiro que lleve a cabo la diablerie obtiene los beneficios correspondientes de cometer el Amaranto. Los miembros de la manada vencedora ganan un punto temporal de Posición en el Sabbat. Este círculo desaparece al finalizar la siguiente Partida de Guerra (salvo que vuelvan a vencer), o al final del siguiente acontecimiento grandioso del Sabbat. A opción del Narrador, el círculo puede ser permanente si el antiguo abatido era de un poder o una reputación excepcionales.
Ritos de Creación Según los vampiros ajenos a la secta, todos los Sabbat son creados a toda velocidad: se seca a los reclutas, se les alimenta, se los golpea en la cabeza con una pala, se los entierra y se los deja para que se abran paso hasta la superficie en un frenesí famélico. No hay ni que decir que no siempre es así. Además, este método no es un Rito de Creación. La mayoría solo emplea el “método de la pala” en tiempos de guerra. Consiste en reunir a un número de víctimas, Abrazarlas con la menor cantidad de vitae posible, golpearlas en la cabeza con una pala (para dejarlas inconscientes antes de que entren en frenesí) y enterrarlas en una fosa común. Los nuevos Cainitas despiertan rápidamente y deben excavar para salir al exterior y saciar su sed, a menudo a costa de los vampiros menores enterrados con ellos. El método es simple, relativamente rápido y bastante eficaz para despojar a las víctimas de su Humanidad. En cualquier caso, estos
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vampiros no han recibido en realidad los Ritos de Creación. De hecho, para el Sabbat ni siquiera son vampiros todavía, por lo que la secta no tiene reservas en lanzar legiones de estos horrores enloquecidos contra sus enemigos. Los propios Ritos de Creación son mucho más serios, y señalan el paso desde la no-existencia hasta la conversión en un Sabbat Auténtico. Tras el Abrazo el nuevo vampiro es elegido para recibir los Ritos de Creación sólo después de que haya demostrado su valía a la secta –quizás la misma noche del Abrazo, quizás años después. El rito en sí es bastante sencillo –el sacerdote simplemente marca la cabeza del iniciado con una señal ardiente y le pide un juramento de fidelidad a la Secta, Sin embargo, la ceremonia que precede a los Ritos de Creación varía enormemente, y se encuentra por completo en manos del sire del Cainita. Algunos Brujah antitribu y Panders realizan ceremonias no muy distintas a la iniciación en bandas de pandilleros, que consisten en darle una paliza al iniciado hasta que el sire decide que ha tenido suficiente. Las ceremonias de los Tzimisce son mucho más formales y corteses, y a menudo requieren recitar el propio linaje y alabarlo. Algunos vampiros ni siquiera requieren ceremonia, decidiendo que tienen todo lo que necesitan para conocer la valía de un Cainita, mientras que otros requieren pruebas bizantinas o cometer actos bizarros como bestialismo, secuestro, asesinato, automutilación u otras depravaciones. Los Ritos de Creación sirven para varios propósitos prácticos y simbólicos. Las llamas ayudan a reducir el miedo al fuego del nuevo Sabbat, mientras que la ceremonia le enseña qué se espera de él. Inmediatamente tras los Ritos de Creación se celebra una Vaulderie, que vincula al Cainita a la manada –su nueva familia inmortal. Sistema: sin los Ritos de Creación no se es realmente un vampiro del Sabbat. El desgraciado no podrá participar en los ritae ni en las funciones sociales, y a menudo recibirá órdenes, golpes y abusos según los caprichos de los vampiros de verdad.
Sermones de Caín Algunos miembros del Sabbat valoran su conocimiento de El Libro de Nod. Otros no saben nada al respecto o no les preocupa, y ven su papel dentro del Sabbat como el de guerreros eternos. Aquéllos que se toman muy en serio la historia de sus orígenes suelen reunirse para oír sermones sobre el pasado y para recordar quiénes y qué son. De este modo se refuerza su lealtad a la secta y a su ideología. Los miembros de las manadas se turnan para recitar El Libro de Nod, mientras los demás se sientan en un semicírculo sosteniendo velas encendidas y meditan sobre los pasajes. Estos sermones a veces son seguidos por la Vaulderie, y entre los más intelectuales por un intenso debate. Se suele hablar sobre los textos leídos durante el rito casi hasta el amanecer.
APÉNDICE
La historia vampírica, especialmente las leyendas sobre Caín, consiste sobre todo en una tradición oral, ya que existen muy pocas reproducciones de El Libro de Nod. Pocas manadas del Sabbat se ponen de acuerdo sobre las palabras exactas de un pasaje determinado, y la secta está dividida al respecto: algunos creen que mientras se preserve el espíritu del libro la letra es irrelevante, mientras que otros opinan que para que todo el Sabbat tenga la misma referencia, es necesario decidirse sobre un texto único. Este cisma, por supuesto, provoca numerosas posiciones particulares al respecto, desde el apoyo violento a ambos extremos del espectro hasta una profunda ambigüedad hacia visiones distintas de la propia manada. Sistema: aunque este rito no necesita ningún sistema para tener un efecto “mecánico”, algunos Narradores pueden otorgar puntos de experiencia para Conocimiento Experto: Saber Nodista tras participar en el mismo o una especialización en Ocultismo por la participación en este rito. Por lo demás, esta convención no es más que una oportunidad del Narrador para interpretar y revelar fragmentos del gran misterio de Caín.
Rito de Aceptación Este rito da la bienvenida a un nuevo miembro de una manada, reconociendo el ascenso de un recluta o señalando cualquier momento en el que se produzca un cambio de poder (como la llegada de un nuevo ductus o sacerdote). Todos los miembros deben reconocer la posición del recién llegado de forma personal, ya sea compartiendo sangre, entregando un presente, etc. El Sabbat aceptado debe realizar un juramento de lealtad a cada miembro de la manada y a la causa general de la secta. El Rito de Aceptación difiere del de Creación en que es más social que sobrenatural. Un Sabbat puede haber recibido el Rito de Creación, pero ser despreciado por una manada que se niegue a extenderle su aceptación.
Rito de Contrición
Al contrario que los auctoritas ritae, los rituales “bajos” o “comunes” varían mucho de una manada a otra. Muchos de estos ritae aparecen en todos los grupos en diferentes encarnaciones, pero hay algunos propios de regiones, o incluso de manadas determinadas. Se anima al Narrador y a los jugadores a que adapten o creen sus propios ritae para crear un sentimiento de camaradería e importancia a la manada.
(También Ablución o Rito de Unción) Hasta los Sabbat cometen pecados e indiscreciones por las que en ocasiones tienen que disculparse. Esto se consigue mediante el Rito de Contrición, que funciona de un modo similar a la confesión un sacerdote católico. Éste puede ser el más importante de los ignoblis ritae, ya que muchos Inquisidores, agentes de la Mano Negra, sacerdotes y ducti ofrecen una oportunidad de contrición o muerte a aquellos que cometen crímenes contra la secta. Todos los vampiros con dos dedos de frente se toman estos ritae con absoluta seriedad, ya que solo la gracia de sus mejores les permite seguir existiendo. Por supuesto, es posible realizar una contrición falsa, pero es probable que no lleguen a disponer de nuevo de esta opción.
Danza Solar
Rito de Sigilo
Ignoblis Ritae
La Danza Solar pone a prueba la valentía y la resistencia de los Cainitas. Durante el rito, los vampiros se retuercen y giran en un baile hipnótico alrededor de la inscripción simbólica de un sol rugiente, sin parar desde el anochecer hasta el amanecer y derrumbándose exhaustos cubiertos por un sudor sangriento. El rito siempre se realiza bajo la luna llena y los miembros de la manada suelen vestirse para la ocasión, llevando máscaras terroríficas y pintura corporal roja. Los vampiros demuestran su coraje viendo cuál de ellos, después de una noche de baile agotador, permanece un mayor tiempo al aire al amanecer. A la Danza Solar suele seguirle un Banquete de Sangre (especialmente si se realiza en acontecimientos con muchos participantes), ya que es necesario reponer la energía consumida a lo largo del ritual.
En el interés de mantener el silencio, algunas manadas adoptan precauciones adicionales e invocan augurios favorables. En el Rito de Sigilo, todos los participantes arrancan de un mordisco la lengua a los demás y la escupen al fuego. Aunque no se causan niveles de salud de daño, la hemorragia y cicatrización consumen un punto de sangre. El sacerdote o el ductus suelen quedarse fuera para poder dar órdenes, pero algunas manadas han desarrollado complejas señales gestuales para poder comunicarse en silencio durante las actividades sigilosas.
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M
i disertación toca a su fin; mi traición es completa. En este momento, espero que comprendereis hasta cierto punto lo que me impulsó a aquellos actos que siempre lamentaré y por qué creí ahora necesario situar este documento ante vuestros ojos. No puedo pediros perdón; mis crímenes son demasiado grandes. Pero si hubiese compasión en vuestro corazón, rezad por mi.
H
e cambiado en gran medida desde que nos encontramos por última vez. Desde entonces, durante muchos años, he buscado en mi interior algo inexpresable. Ahora, creo que lo he encontrado, o que estoy a punto de encontrarlo. Si la Golconda estuviese realmente a mi alcance podría resistir, pues, en las profundidades de la introspección que motivaron mi escritura he encontrado un deseo de quietus a cualquier precio. Esa fue, en parte, la causa de mi disertación. Soy plenamente consciente de que el conocimiento que he impartido podría llevar a la destrucción de mi mismo y de mi especie. El deseo de vivir – si es que esto es vida – es demasiado fuerte en cualquier vampiro como para permitir un suicidio más directo.
A
l partir, permítaseme presentar mis condolencias por la lamentable muerte de vuestro esposo, de la que leí en el Times de Londres. Vuestro amor por él me es de sobra conocido. Si las oraciones de una criatura así pueden servir de algún consuelo, sabed que tenéis las mías l partir, permítaseme presentar mis condolencias por la lamentable muerte de vuestro esposo, de la que leí en el Times de Londres. Vuestro amor por él me es de sobra conocido. Si las oraciones de una criatura así pueden servir de algún consuelo, sabed que tenéis las mías.
N A
o oiréis más de mi a no ser que lo deseéis. Lo reitero, mi servicio está a vuestras órdenes. Podéis poneros en contacto conmigo a través de las columnas de anuncios personales de cualquier periódico europeo importante: simplemente mencionad mi nombre, y el vuestro propio, y mis criados me transmitirán vuestro mensaje. dieu.
V.T.
Vuestro más fiel y penitente siervo,
Glosario de Términos del Juego Los siguientes términos se utilizan a lo largo de las reglas y se presentan aquí para una referencia concisa. • Acción: una acción es la realización consciente de una tarea física, social o mental. Cuando los jugadores anuncian que sus personajes hacen algo están describiendo sus acciones. • Acción Enfrentada: una acción que dos personajes diferentes realizan contra el otro. Los dos comparan su cantidad de éxitos, ganando el que más obtenga. • Acción Extendida: una acción que requiere de un cierto número de éxitos, acumulados a lo largo de varios turnos, para completarse. • Acción Refleja: una situación en la que se podrían tirar dados pero en la que no se realiza una Acción. Las tiradas de absorción y de Fuerza de Voluntad son algunos ejemplos. • Acción Simple: una acción que solo requiere del personaje un éxito para completarse, aunque una cantidad mayor indique un mejor trabajo. • Atributo: son Rasgos que describen las capacidades inherentes de un personaje, por ejemplo su Fuerza, su Carisma y su Inteligencia. • Dificultad: un número entre 2 y 10 que mide la complejidad de cualquier acción emprendida por el personaje. El jugador necesita obtener ese número o más en al menos uno de los dados de su reserva. • Entreacto: tiempo entre escenas, en el que no se interpreta ni se emplean turnos. Se puede realizar alguna acción y el Narrador puede describir cosas, pero por lo general transcurre rápidamente. • Escena: un episodio aislado en una historia; un momento y un lugar en el que se desarrollan acciones y acontecimientos. Una escena suele ser un momento importante de una historia. • Fracaso: tiene dos posibles significados: 1) un “1” obtenido en un dado que cancela un éxito. 2) un fallo desastroso resultado de obtener uno o más “1” sin haber conseguido ningún éxito en la tirada de dados de una acción.
• Fuerza de Voluntad: una medida de la confianza y el control interno de un personaje. Funciona de modo diferente a los demás Rasgos, ya que normalmente se consume, no se tira. • Grupo: el conjunto de personas (incluyendo al Narrador) que se reúne para jugar a Vampiro, normalmente de forma regular. • Habilidad: se trata de Rasgos que describen lo que el personaje conoce y ha aprendido, más que sus características físicas y psicológicas. Algunos ejemplos son Intimidación, Armas de Fuego y Ocultismo. • Narrador: persona que crea y guía la historia, asumiendo el papel de todos los personajes (salvo los de los jugadores) y determinando los acontecimientos. • Personaje: cada jugador crea un personaje, una personalidad ficticia a la que interpretará en el transcurso de una crónica. Aunque “personaje” puede referirse a cualquiera persona, normalmente se emplea para describir a los vampiros creados por los jugadores. • Puntos: la puntuación temporal de un Rasgo como la Fuerza de Voluntad o la reserva de sangre. Son los cuadrados, no los círculos. • Puntuación: un número que describe el valor permanente de un Rasgo. Normalmente está entre 1 y 5, aunque algunas van de 1 a 10. • Rasgo: cualquier Atributo, Habilidad, Ventaja u otra característica que pueda ser descrita con un número. • Reserva de Dados: número de dados que se usan en una acción, resultado de la suma de varios Rasgos. • Salud: una medida de las heridas de un personaje. • Sistema: un conjunto específico de complicaciones empleadas en una determinada situación. También se refiere a las reglas que ayudan a determinar las tiradas de dados necesarias para resolver las acciones. • Ventaja: se trata de una categoría en la que se definen las Disciplinas místicas y los Trasfondos de un personaje.
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Índice Abrazo, 8, 9, 16, 32 de ghouls, 500 Absorción, 121, 247, 272-274 y Fortaleza, 160 véase también Daño; Salud Academicismo, 107 tiradas que utilizan, 255, 263 Acciones, 246-247 abortar, 275 de día, 263 extendidas, 251-252 múltiples, 248 reflejas, 247 enfrentadas, 252-253 véase también trabajo en equipo Ácido sangre en, 158, 217, 243 Adicción (ver Taumaturgia), véase también venenos y drogas Afortunado, 493 Agarrón, 183, 276, 279 mecánica, 242 Ahrimanes, 414-415 véase también Spiritus, Alastor, 26 Alerta, 100, 403 tiradas que usan, 255, 260, 262, 274, 448, 467, 471, 476, 485 Aliados, 111, 82 véase también Contactos; Criados Alimentarse, 8, 28, 290 debilidades de clan, 54-55, 72, 409, 432 de fantasmas, 177 y frenesí, 297 mecánica, 168, 158, 409 términos, 33-35 véase también Caza; Sangre Ambidextro, 278, 479 Ambiente, 14-15 Amigo de la Ley, 488 Amigo de los Subterráneos, 489 Amistad con un Clan, 489 Amistad con Primogénito/Obispo, 489 Amnesia, 486 Amor Verdadero, 494 Ancilla, 19, 29, 34 edad de, 79 Anda, 416-417 Animalismo, 129-135 Animales, Estadísticas de, 388-391 Antediluviano, 11, 19, 29, 34 Antiguo, 19, 32, 270 Disciplinas de, 127 edad de, 79 Antiguo Ghoul, 487 Antiguo Príncipe, 492 Antitribu, 428-433, 435, definición de, 34 véase también Sabbat Apariencia, 87, 98-99 defecto de Clan, 60, 84, 247, 396, 398, 410, 431, 501 mecánica, 166, 168, 181, 191, 192, 204, 210, 211, 218, 241, 277, 296,
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297, 466, 467-469, 482, 483 tiradas que usan, 197, 255, 259, 266, 453, 454 Aptitud Informática, 484 Apuntar, 274, 277 Arconte, 26 véase también Justicar Armadura, 274 mecánica, 446 tabla de estadísticas, 280 sobrenatural, 161, 474, 476 Armas, cuerpo a cuerpo, 280 desarmar, 276 distancia, 281, 277-279 golpear con, 276 en el juego, 7 longitud, 276 recargar, 258 Armas Cuerpo a Cuerpo, 104 en combate, 271-273 tiradas que usan, 234, 255, 258, 275, 276, 279, 447, 474 Armas de Fuego, 104 daño de, 284 recargar un arma, 258 uso y maniobras, 272, 277-279, 281 Arpía, 25 Arquetipos, 81, 84, 87-96 véase también Creación de personajes Arrojado, 480 Arte, creación de, 262 véase también Pericias, Expresión Arzobispo, 25, 115 véase también Príncipe Assamitas 48-49 Assamitas Hechiceros, 433-434 Assamitas visires, 434 Astucia, 99-100 e iniciativa, 271 mecánica, 169, 462 tiradas que usan, 110, 131, 150, 160, 170, 175, 176, 191, 192, 193, 194, 229, 238, 255, 258, 259, 264, 265, 266, 382, 442, 447, 453, 455, 461, 472, 473) Asiduo del Elíseo, 487 Ataque, véase Combate Ataque por detrás, 274 Ataque por el flanco, 274 Atletismo, 100, 250 uso en combate, 272-273, 275-277, 279 mecánica, 480 tiradas que usan, 155, 156, 174, 203, 217, 243, 255, 258-263, 279, 461, 466, 508 Atormentado por la Culpa, 486 Atributos, 96-100 véase también Creación de personaje Aura, 135-136, 140, 146, 177, 174, 178, 180, 373, 387, 455, 493 Ocultación de, 188, 192, 493 Marcas de diablerie, 186, 294, 472, 493
GLOSARIO E ÍNDICE
de objetos, 179, 455 Aura Engañosa, 493 Auspex, 82, 134-142, 294, 383 y drogas, 301 contra otras Disciplinas, 142, 190, 194, 205, 207 Autarcas, 22, 34, 116 Autocontrol, 86, 120 creación de personaje, 86 mecánica, 199, y reserva de sangre, 268 tiradas que usan, 62, 66, 132-134, 159, 160, 169, 198, 222, 294, 298, 428, 429, 431, 432, 437, 485, 486, 500-502 véase también Frenesí; Instinto Automático, éxito, 258 Azote, 25 Baali, 394-395 véase también Demonios Bajo, 480 Bardo, 440-442 Barón, 25, 44-45 véase también Príncipe Barrido, 276 véase también Patada Beso, el, 9, 32, 269, 276 debilidad de clan, 54 véase también Mordisco, Bestia, la, 16-17, 30, 32, 128, 170, 297 mecánica que afecta a, 221 y virtudes, 85, 120 véase también Animalismo; frenesí; Golconda; Humanidad Bestiario véase Animales Biología/Fisiología de los vampiros, 7-9, 16, 293 Bloqueo, 275 Brujah, 50-51 antitribu, 429 ghouls, 502 véase también Verdaderos Brujah Brujas/os véase Magos Caidas, 296 Caín, 14-15, 27-28 Caitiff, 20, 32, 37, 81 modificaciones en la creación de personaje, 85, 116 costes de Disciplinas para, 124 Panders, 431 Callejeo, 100-101 tiradas que usan, 200, 255, 258 Calma, 485 Camarilla, la, 38-39 Camino Despejado, 488 Capadocios, 418-419 véase también Giovanni Cardenal, 27 Cargar, 258 y Vuelo, 476 Carisma, 97 mecánica, 211, 462 tiradas que usan, 130, 139, 144, 146, 150, 151, 156, 192, 196-200, 206,
248, 255, 264-266, 453, 460, 461, 465 Carne Cadavérica, 483 Caza, 258-259, 365-366 Caza de Sangre, 23, 24, 25, 28, 34, 39 véase también Tradiciones Caza de Sangre (Defecto), 493 Cazadores, 30-31, 34, 369-377 Ceguera, 148, 168, 187, 279 véase también Percepción Celeridad, 82, 142-144 y acciones múltiples, 248 y drogas, 301 e iniciativa, 271-272 y Lupinos, 380 véase también Temporis Changelings, 31-32, 383-384 auras de, 135-136 ver, 236 véase también Kiasyd Charlar, véase Liar Chico Nuevo, 489 Chiquillo, 16, 19, 24, 32 véase también Abrazo Chivato, 492 Ciencias, 108 Clan, 19-20, 25, 32, 37 resumen, 20 véase también Antitribu; Caitiff; Clanes individuales; Líneas de Sangre Ciego, 484 Círculo Interior, 26 Código de Honor, 484 Código de Milán, 41 véase también Sabbat Cojera, 482 Colérico,486 Colmillos Permanentes, 482 Color Saludable, 480 Combate, 271-280 ciego, véase Lucha a Ciegas cuerpo a cuerpo, 271, 275-277 a distancia, 271, 277-278 múltiples oponentes, 276 tabla de resumen, 273 véase también maniobras de combate, Comer Comida, 480 Compasión, 485 Comprensión Incompleta, 489 Concentración, 484 Conciencia, 86, 119-120, 300, 314 y Humanidad, 80 mecánica, 238, 310, 412 tiradas que usan, 291, 295, 309, 311, 443, 486 véase también Convicción, Cónclave, 39 Conducir, 104, 259-260 Conducir (Técnica), 104, 214, 259 encender coche, 260 tiradas que usan, 255, 259-260, 262 véase también Vehículos Conducta, véase Arquetipos véase Creación de personaje Confusión de Identidad, 490 Conocimiento Experto, 110 Conocimientos, 107-110 véase también Conocimientos individuales Conocimiento Útil, 484
Consciencia, 101, 142, 191 y drogas, 301 mecánica, 493 tiradas que usan, 137, 138, 139, 141, 142, 163, 169, 171, 191, 372, 464, 469, 475, 493 Contacto visual, 148 poderes que requieren, 129, 134, 146, 147, 148, 149, 459 protección contra, 181 Coraje, 120, 315 y Fuerza de Voluntad, 80 mecánica, 222, 449-450, 466 tiradas que usan, 141, 152, 160, 182, 187, 188, 189, 192, 196, 198, 210, 217, 219, 242, 299, 442, 462, 463 Corpulento, 480 Correr véase movimiento Creación de personaje, 80-85 ghouls, 497-499 personajes del Narrador, 353-354 preguntas, 354 resumen de, 80-82 Criados, 82, 111-112 véase también Ghouls Curación Lenta, 482 Daimoinon, 442-445 Daño, 284-286 Defecto Visual, 481 Deformidad, 482 Decimocuarta Generación, 481 Decimoquinta Generación, 482-483 Defectos, véase Apéndice; Creación de personaje; Defectos individuales Degeneración, 309-310 véase también Humanidad; Sendas de Iluminación Dementación, 144-148 Demonios, 386-387 Derribar, 277, 279 Desarmar, 104, 276, 279, 446 Desfigurado, 481 véase también Apariencia Desgracia para la Sangre, 492 Despertar, 263 véase también Sueño Profundo; Sueño Ligero Destreza, 97 y drogas, 301-302 e iniciativa, 271 mecánica, 142-143, 169, 204, 223, 452, 462, 466, 468 tiradas que usan, 168, 175, 178, 183, 189, 190, 194, 195, 211, 215, 227, 234, 237, 241, 243, 254-255, 258-264, 268, 273, 275-279, 440, 442, 447, 468, 474, 508 Diablerie, 28, 33, 34, 48, 159, 226, 293-295, 493, 509-510 vetas negras de la, véase Aura descubrir, 212, 294 Diablerie Oculta, 493 Dificultad, 249-251 Dificultad del Habla, 485 Digestión Eficaz, 480 Disciplina adicional, 494 Disciplinas, 82, 85, 127 véase Capítulo 4: Disciplinas coste, 124
en la creación del personaje, 80, 86 gasto de sangre para, 258 para ghouls, 497, 499-500 véase también Disciplina Adicional (Mérito); Disciplinas individuales Divertirse, 103, 265 Dominación, 82, 148-154 contacto visual y, 148 eliminar, 157 Malkavian, 435-436 resistiendo la, 154, 292, 298, 372 Vínculos de Sangre y, 287 zombis y, 175 Dominio, 22-24, 33, 35, 82, 112-113 véase Tradiciones, Drogas, véase Venenos y Drogas Ductus, 26, 42 Durmiendo con el Enemigo, 492 Duro de Oído, 480 Edad, 18-19 tabla de, 79 de los ghouls, 500-501 Electrocución, 295-296 Elíseo, 33 Emboscar, 273-274 Embrujado, 495 Empatía, 101 mecánica, 238 tiradas que usan, 130, 131, 134, 137, 139, 140, 144-147, 150, 152, 153, 156, 165, 192, 197, 206, 221, 265, 442, 455, 456, 459 Enemigo, 490 Enemistad con un Clan, 492 Enfermedad, 35, 168, 269, 295, 422, 457, 483 Engreído, 490 Entreacto, 254, 361-362 Equilibrio Felino, 480 Escalar, 100, 260 mecánica, 201, 237 Escabullirse, 260 Escéptico, 485 Especialidades, 96 véase también Atributos; Habilidades Espíritu Mentor, 493 Espíritus, 215, 233, 240, 378, 381, 461, 465, 466 véase también Fantasmas Esquiva, 275 Estacar, 9, 280 poderes afectados, 204, 211, 230, 234, 237 Estereotipo, 486 Estrella en Ciernes, 489 Estudioso de los Enemigos, 488 Estudioso de los Otros, 488 Etiqueta, 104 tiradas que usan, 254 Exclusión de Presa, 485 Éxito, 249 Automático, 250-251 véase también Fallo; Fracaso Experiencia, 78, 79 experiencia inicial, 79 ganar experiencia, 123-125 Tabla de Costes de Experiencia, 124 Expresión, 101 tiradas que usan, 255, 262, 264, 266, 460, 490
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
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Extinción, 82, 154-160 Extras, 284 véase también personajes del Narrador Fallo, 249-250 véase también Éxito; Fracaso Fama, 82, 113, 259 Fantasmas, 32, 384-386 véase también Nigromancia Faro de lo Impío, 494 Favor (Mérito), 488 Fe, 9, 154, 296 véase también Fe Verdadera, Fe Verdadera, 372-373 Fe Verdadera (Mérito), 494 Ficha de personaje, resumen, 78 Finanzas, 108 tiradas que usan, 255 Flashbacks, 487 Fobia, 486 Fortaleza, 82, 160-161, 258, 272, 273, 285, 297, 302 para ghouls, 499 mecánica, 167 véase también Absorción Fracasos, 250 en acciones extendidas, 251 en acciones en equipo, 253 véase también Fallo Fracaso (Defecto), 491 Frenesí, 121, 297-299 y drogas, 301-302 ghouls, 501, 502 mecánica, 132, 133, 134, 145, 198, 211, 462 resistir y controlar, 120, 131, 314-315 sangre de hombre lobo, 380 Fría Lógica, 484 Fuego, 285, 297-299 véase también Rötschreck Fuerza, 96-97, 261 capacidad de carga, 258 combate, 276-277 mecánica, 211, 215, 223, 268, 446, 462, 466, 468 tiradas que usan, 189, 203, 218, 241, 255, 262, 266, 276, 277, 294, 295, 476 Fuerza de Voluntad, 77, 78, 86, 120-121, 372, 388 coste de incremento, 124 creación de personaje, 80, 315 en combate, 273, 274-275 en frenesí, 299 gastar, 266-267, 285 ghouls, 499-500 mecánica, 131, 132, 140, 150, 159, 211, 223, 290, 366, 467, 484, 486, 487 recuperar, 84, 88, 267 véase también Arquetipos tiradas que usan, 133, 144, 157, 160, 170, 173, 175, 176, 177, 178, 186, 189, 195, 203, 204, 206, 212, 214, 217, 218, 229, 233, 238, 291-293, 316, 437, 441, 457, 474, 485, 490, 494, 506 y Vínculos de Sangre, 288 Gangrel, 20, 52-53, 81 Gangrel Rurales, 429 Gangrel Urbanos, 430 Mariners, 434 Gárgolas, 396-397
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Garras, 276, 279 véase también Protean Gehena, 11, 15, 19, 30, 33 Generación, 18, 27, 28-30, 33, 78, 82 Generación (Trasfondo), 113-114 Tabla de máximo Generacional, 270 véase también Decimocuarta Generación; Decimoquinta Generación Ghouls, 33, 269, 496-506 animales ghouls, 388 costes de experiencia, 499 proceso de creación de, 497 véase también Criados Giovanni, 20, 46, 54-55, 81 familia de ghouls Giovanni, 506 Golconda, 22, 30, 34, 299-300 Guardián del Elíseo, 25 véase también Elíseo Habilidades, 100 en la creación del personaje, 80 coste de incremento, 124 véase también Conocimientos; Técnicas; Talentos Hadas, véase Changelings Hazmerreír, 493 Hechicería Assamita, 445-447 Hechicería Koldúnica 447-452 Vía del Agua, 447-449 Vía del Fuego, 449-450 Vía de la Tierra, 450-451 Vía del Viento, 451-452 Hedor de la Tumba, 481 Heraldos de las Calaveras, 398-399 Hermanos de Sangre, 400-401 Herida Abierta, 481 véase también Herida permanente Herida Permanente, 482 véase también Herida Abierta Hijas de la Cacofonía, 402-403 Hijos de Osiris, 420-421 Hombres Lobo, 10, 31, 378-380 Hospitalidad, 23, 24 véase también Tradiciones, Humanidad, 78, 86, 263, 311 véase Capítulo 7: Moralidad coste de incremento, 124 duración del letargo, 283 tirada para despertar, 263 véase también Degeneración; Sendas de Iluminación Hurto, 105 tiradas que usan, 190, 255, 260, 455 Impaciente, 485 Independientes, 46-47 véase también Assamitas; Giovanni; Ravnos; Seguidores de Set Inconnu, 22, 33 Influencia, 114 Iniciativa, 271-272, 273 emboscar, 274 pasar, 258 Inofensivo, 487 Inofensivo Para los Animales, 493 Inmovilización, 280 véase también Estacar Instinto, 86, 120, 314-315 y frenesí, 298 mecánica, 199, 268 y reserva de sangre, 268 tiradas que usan, 132-134, 150, 159,
GLOSARIO E ÍNDICE
160, 169, 198, 222, véase también Autocontrol Informática, 108 tiradas que usan, 264, 265 véase también Tecnología Inteligencia, 99 y drogas, 301 tiradas que usan, 137, 166, 168, 169, 179, 194, 227, 229, 233, 240, 241, 255, 263, 264, 266, 295, 443, 444, 455, 459, 461, 463, 470, 471, 493, 502 Interpretación, 105 tiradas que usan, 183, 191, 196, 255, 265, 453, 454 Interrogar, 265-266 Intimidación, 102 mecánica, 165, 166, 186, 188, 482 tiradas que usan, 130, 134, 141, 145, 147, 148, 151, 152, 158, 159, 196, 198, 208, 248, 255, 265, 266, 442, 453, 466 Introspección, 484 Intrusión, 260 Investigación, 108 tiradas que usan, 264 véase también Academicismo; Ciencias; Ocultismo Invinculable, 494 Justicar, 26, 39 Kiasyd, 404-405 Lamias, 173, 422-423 Lanzar, 261 véase también armas; armas a distancia Lasombra, 20, 56-57, 81, 435 Lenguaje, 484 véase también Lingüista natural Letargo, 283-284 Levantar, 247, 261 Léxico, 32-35 Lextalionis, véase Caza de Sangre Leyes, 109 tiradas que usan, 255 Lhiannan, 424-425 Liar, 266 Líder Natural, 488 Liderazgo, 102-103 tiradas que usan, 149, 150, 151, 154, 199, 266 Línea de sangre 35, 37, 428-439 véase Capítulo 10: Líneas de Sangre véase también Antitribu; Clan; Líneas de sangre individuales Lingüista Natural, 485 Lista Roja, 493 Lucha a ciegas, 274, 279 Lunático, 486 Lupinos véase Hombres Lobo Luz del Sol, 302 Madrugador, 480 Magos, 31, 142, 380-382 Maldición, 494 Malkavian, 20, 58-59, 81 Antitribu, 430 Ghouls, 502 Malkavian con Dominación, 435-436 Manada, 33, 42 Maniobras de combate, 274 combate cuerpo a cuerpo, 275-277 complicaciones, 279
defensivas, 274-275 a distancia, 277-278 general, 273-274 véase también combate Manipulación, 97-98 mecánica, 211 tiradas que usan, 129, 130-134, 137, 139, 141, 142, 144-149, 151, 152, 154, 158, 163, 164, 168, 172, 174, 179, 187, 188, 190, 191, 193, 198, 200, 207, 208, 216, 221, 222, 247, 253, 255, 265, 266, 441, 453-455, 465-467, 469, 470, 471, 490 Mano Negra 115 véase también Tal’Mahe’Ra Mascarada, la, 22, 23, 33, 39 Matón, 480 Matusalén, 19, 34 edad de, 79 Medicina, 109 tiradas que usan, 152, 165, 166, 168, 169, 235, 236, 241, 242, 295, 457, 467, 468, 469, 472, 473 Médium, 493 Melpómene, 452-454 Memoria Eidética, 485 Mentir, 265 Mentor, 114-115 Méritos, véase Apéndice; Creación de personaje; Méritos individuales Miembro a Prueba, 492 Monstruoso, 482 Mordisco, 158, 276, 279, 422 mecánica que afecta a, 173, 209-211, 466, 482 véase también Abrazo Mordisco Débil, 481 Mordisco Infeccioso, 481 Mortis, 168 Movimiento, 258 Movimiento Anarquista, el 21, 25, 32, 44-45 Mudo, 483 Muerte Definitiva, 122, 282, 284-285 Véase también Caza de Sangre Múltiples Oponentes, 276 Mytherceria, 454-457 Nadar, 261 Nagaraja, 406-407 Naturaleza, véase Arquetipos, véase también Creación de personajes Neonato, 19, 34 edad de, 79 véase también Abrazo Nigromancia, 82, 161-186 Sendas: El Cadáver Dentro del Monstruo, 165-167 La Podredumbre de la Tumba, 167-169 Senda de las Cenizas, 169-170 Senda del Cenotafio, 170-173 Senda de los Cuatro Humores, 173-175 Senda del Osario, 175-176 Senda del Sepulcro, 162-165 Senda Vítrea, 176-179 rituales 179-186 véase también Mortis Niño, 482 Noiad, 426-427 Nosferatu, 20, 60-61, 81
Antitribu, 430-431 ghouls, 502 Nueve Vidas, 494 Obeah, 457-460 Obispo, 27 Objetivo Huido, 491 Objetivo de Reclutamiento, 490 Obtenebración, 82, 186-190 Ocultismo, 109 mecánica, 462 tiradas que usan, 145, 158, 160, 163, 164, 167, 169-172, 174-179, 181, 182, 187, 189, 190, 214, 216, 218, 227, 229, 233, 234, 237, 240, 255, 382, 440-444, 447, 452, 454, 455, 461-466, 470-473 , 493 Ofuscación, 82, 190-194 ver a través de, 142 Ogham, 461-463 Ojos Brillantes, 482 Paladín, véase Templario Panders, véase también Caitiff; Sabbat Patada, 276, 279, 285 Pelea, 101-102 en combate, 271-272 maniobras, 275-277, 279 mecánica, 464 tiradas que usan, 168, 194, 195, 211, 271-273, 275-277, 279, 474 Percepción, 99 y drogas, 302 mecánica, 201, 209, 214, 242, 402, 462, 466 tiradas que usan, 105, 132, 134, 135, 137-142, 144, 145, 153, 163, 165, 169, 171, 172, 177, 181, 182, 192, 193, 194, 206, 207, 214, 218, 221, 234, 236, 240, 241, 255, 260, 262266, 274, 315, 388, 442, 448, 452, 454-457, 462, 466, 467, 469, 471, 475, 476, 485, 493 Perezoso, 482 Pericias, 100, 105, 445 tiradas que usan, 184, 225, 264 Persecuciones, 262 Perseguido, 491 Perseguido Como un Perro, 492 Pesadillas, 485 Placaje, 277 Política, 109-110 véase también Influencia Portador de Enfermedad, 483 Posición, 115-116 véase también Fama Potencia, 82, 194-195 para ghouls, 499, 500 sangre de hombre lobo, 380 Praxis, véase Príncipe Precoz, 485 Presa (combate), 277 Presa de Condenación, 495 Presencia, 82, 195-200 revertir, 236 Prescindible, 490 Presencia Inquietante, 495 Presentación Chapucera, 490 Primogénito, 25-26 Príncipe, 22, 24-25, 34, 39
véase también Dominio Priscus 27 Progenie, 23, 24, 34 véase también chiquillo; Abrazo; sire; Tradiciones Protean, 82, 200-205 Protegido, 488 Puñetazo, véase Ataque Quemaduras, véase Fuego; Luz del Sol Quimerismo, 205-208 Rasgos, 77 puntuaciones, 247 véase también Rasgos individuales Rastrear, 264 Ravnos, 20, 47, 62-63, 81 Antitribu, 431 Brahmanes (o Phuri Dae), 436-437 Semana de las Pesadillas, 428 Rebaño, 9, 82, 116 Recién Llegado, 490 Recursos, 82, 116-117 Regente, 27 véase también Sabbat véase también Vínculo de Sangre Regente Odioso, 493 véase también Vínculo de Sangre Reputación, 488 Reparación, 264 Repelido por Cruces, 495 Repulsión al Ajo, 494 Reservas de dados, 246, 247 y daño, 121-122 máximo de acciones diurnas, 263 véase también Atributos individuales; Rasgos y acciones Resistencia, 97, 272 y enfermedad, 295, 302, 422 ghouls, 502 mecánica, 186-190, 204, 211, 223, 239, 450, 466 tiradas que usan, 147, 155, 155-158, 160, 161, 165, 167, 170, 175, 184, 187, 217, 219, 238, 239, 250, 255, 258, 259, 261, 372, 452, 454, 459, 461, 464, 467, 468, 473, 474 véase también Absorción Resistencia a la Magia (Mérito), 493 Responsabilidad, la, 23-24 véase también chiquillo; sire; Tradiciones Responsabilidad Especial, 490 Ríos Infranqueables, 495 Ritae, 43, 117, 507-511 Rituales (Trasfondo), 117-118 Rostro Simpático, 480 Rötschreck, 299 véase mecánica, 145, 167, 173, 189 véase también Coraje; frenesí; fuego Sabbat, 21, 25-27, 40-43 antitribu, 428-433 rituales, véase ritae, véase también Vaulderie Sabueso, 25 Sacerdote de Manada, 26-27 Saltar, 262 Salubri, 408-409 Antitribu, 431 Wu Zao, 437 Salud, 121-122, 282-286
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
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véase también Armadura; Daño Samedi, 410-411 Sangre, Reserva de, 86, 121, 270 conseguir, 269-270 véase también Digestión Eficaz; caza gastar, 268-270 transformaciones de, 173-175, 154159, 213, 217, 218, 242, 243 uso de, éxito automático, 258 Sangre Diluida, 483 Sanguinus, 463-465 Santidad, 489 Secta, 19-22, 34 véase Capítulo 2: Sectas y Clanes véase también Sectas individuales Secreto Siniestro, 490 Sed de Inocencia, 486 Seducción, 266 Seguidores de Set, 64-65 ghouls, 502 véase también Hijos de Osiris; Serpientes de la Luz Seguir, 262 véase también Rastrear, Sendas de Iluminación, 313 Sendas: Acuerdo Honorable, 316-318 Armonía, 324 Caín, 318-320 Catarsis, 320-322 Corazón Salvaje, 322-324 Huesos, 324-326 Lilith, 327-329 Metamorfosis, 329-330 Muerte y el Alma, 326 Noche, 330-332 Paradoja, 332-334 Poder y la Voz Interior, 334-336 Sangre, 336-338 Tifón, 338-340 cambiar a una Senda 315-316 véase también Humanidad Sensible a la Luz, 495 Sentido agudo, 480 Sentido común, 484 Sentido temporal, 484 Señor de las Moscas, 495 Serpentis, 82, 208-211 Setitas véase Seguidores de Set Sheriff, 25 Sigilo, 105-106 mecánica, 186, 462, 466, 475, 482, 495 tiradas que usan, 153, 157, 190-193, 255, 260, 262, 274, 475 Simpatizante, 490 Sino Aciago, 495 Sire, 23, 24, 33 véase también Abrazo; chiquillo; progenie Sire Infame, 490 Sire Prestigioso, 488 Sire Resentido, 490 Sires Rivales, 491 Sordo, 483 Spiritus, 465-466 Subterfugio, 103 mecánica, 443
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tiradas que usan, 137, 139, 142, 144, 146, 150, 193, 194, 197, 198, 206-208, 221, 222, 247, 255, 259, 264-266, 456 Sueño Ligero, 485 Sueño Profundo,485 Supervivencia, 107 tiradas que usan, 130, 161, 228, 237, 255, 258, 264, 449, 450, 452, 461, 466 Superviviente del Sabbat, 488 Tal’Mahe’Ra, 22 Talentos, 100-103 véase también Habilidades; Talentos individuales Talento de Afición, 103 Tanatosis, 466-469 Taumaturgia, 82, 211-240 Contramagia, 213 Rituales, 229-240 Sendas: Conjuración, Senda de, 219-220 Control Atmosférico, 214-215 Corrupción, Senda de, 220-222 Dominio Elemental, 215-216 Encanto de las Llamas, 216-217 Manos de Destrucción, 216-217 Marte, Senda de, 222-223 Movimiento Mental, 217-218 Poderío de Neptuno, 218-219 Sangre, Senda de, 212-213 Senda Verde, 227-229 Tecnomancia, Senda de, 223-225 Venganza del Padre, Senda de, 225-227 Técnicas, 103-107 véase también Técnicas Individuales Técnica Profesional, 107 Tecnología, 110 Temas, 14-15, 350-351 Temperaturas Extremas, 302 Templario, 27 Temporis, 469-473 Territorial, 486 Tic, 481 Tiempo, 254 Tímidez, 486 Timorato, 486 Topo, 489 Toque Curativo, 493 Toque de Escarcha, 494 Toreador, 20, 66-67, 81 Antitribu, 432 Tremere, 20, 68-69, 81 Antitribu, 432-433 y magos, 381 Telyavos, 438-439 Tuerto, 481 Trabajo en equipo, 235 Tradiciones, las, 22-24 Transgresor de la Mascarada 492 Trasfondos, 78, 82, 85, 110-119 acumular Trasfondos, 118-119 coste, 82, 123 Trastornos, 290-293 debilidad de clan, 58, 434, 504 mecánica, 132, 146, 157, 160, 263, 267, 453, 474 y sangre de Lupino, 380 Trato con Animales, 107, 128, 250, tiradas que usan, 129, 131, 133, 255, 465 Tzimisce, 20, 70-71, 81
GLOSARIO E ÍNDICE
Kolduny, 439 Viejo Clan Tzimisce, 439 Valeren, 473-474 Vaulderie, 43, 288-290 véase también Vínculo de Sangre; Vinculum; vitae Vehículos, 259 Venenos y Drogas, 301-302 sobrenaturales, 155, 158, 173, 209 Vengativo, 486 Ventrue, 20, 72-73, 81 Antitribu, 433 ghouls, 502 Verdadera Mano Negra véase Tal’Mahe’Ra Verdaderos Brujah, 412-413 véase también Brujah Vicisitud, 82, 240-243 Víctima de la Mascarada, 486 Viejo Amigo, 489 Vinculado 492 véase también Vínculo de Sangre Vínculo Roto, 489 véase también Vínculo de Sangre Vínculo de Sangre, 34, 225-226, 232, 269, 286-288 Vaulderie y Vinculum, 289-290 véase también Invinculable; Regente Odioso; Vinculado; Vínculo Roto; Vinculum, 288-290 véase también Vaulderie; Vínculo de Sangre Virtud, tiradas, 269, 309, 311 diablerie, 294-295 Disciplinas que requieren, 132, 133, 134, 141, 152, 158, 159, 160, 169, 181, 187, 188, 189, 192, 198, 199, 210, 211, 217, 219, 222, 242, 441443, 462, 464 específicas de Clan, 62, 66, 428, 429, 431, 432, 438 frenesí, 298 ghouls, 500-502 Méritos y Defectos que requieren, 485, 486 y trastornos, 292 véase también Degeneración; frenesí; Rötschreck Virtudes, 119-120, 313-315 coste, 124 creación de personaje, 80, 85-86 frenesí, 298 ghouls, 497 Humanidad, 311 mecánica, 484, 494 Sendas de Iluminación, 314-316 véase también Degeneración; frenesí; Rötschreck Viscerática, 475-476 Visión de la Muerte, 495 Vitae Estéril, 484 Voluntad de Hierro, 485 Voz Encantadora, 480 Vuelo, 476 Movimiento Mental, 217 Vulnerabilidad a la Plata, 481 Wraiths véase Fantasmas Yihad, 10-11, 18, 34 Zombis, 175, 176, 469 Zona, la, 35
EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
LA MASCARADA Nombre: Jugador: Crónica:
Naturaleza: Conducta: Concepto:
Atributos
Físicos
Sociales
Fuerza___________ Destreza__________ Resistencia___________
Técnicas
Academicismo_________ Ciencia__________ Finanzas___________ Informática________ Investigación______________ Leyes__________ Medicina____________ Ocultismo____________ Política____________ Tecnología_________
_________________
_________________
Ventajas
Disciplinas
Trasfondos
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________
Virtudes
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________
Méritos y Defectos
___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________
Conocimientos
Armas C. C.________ Armas de Fuego_____________ Conducir_____________ Etiqueta__________ Hurto___________ Interpretación___________ Pericias_____________ Sigilo________ Supervivencia____________ Trato con Animales___________
_________________
Defecto
Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia______________
Habilidades
Alerta__________ Atletismo___________ Callejeo__________ Consciencia _____________ Empatía___________ Expresión_________ Intimidación________ Liderazgo_________ Pelea __________ Subterfugio_________
___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________
Mentales
Carisma__________ Manipulación_______ Apariencia_________
Talentos
Mérito
Clan: Generación: Sire:
Conciencia/Convicción__ Autocontrol/Instinto___ Coraje___________
Humanidad/Senda
Coste
___ ___ ___ ___ ___
__________________ Porte: ________(
Fuerza de Voluntad
Coste
___ ___ ___ ___ ___
)
Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Debilidad Reserva de Sangre
Experiencia
Sangre Por Turno:_____
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)
UNA BESTIA SOY PARA EN UNA BESTIA NO CONVERTIRME
Un Juego Narrativo de Horror Personal