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MUJERES EN TECNOLOGÍA
HITEC LAB Laboratorio de Hipermedia
CRÉDITOS DIRECTOR DE LA PASANTÍA Jose David Cuartas Correa PRODUCCIÓN DIGITAL Lina María Romero Cabra MODELADO 3D Dennis Lozano Garavito PROGRAMADOR Camilo Fabian Rojas Zapata FOTOGRAFÍA Angie Catherine Garcia Joya
Deseó agradecer a los docentes Jose David Cuartas y Camilo Rojas por apoyar la iniciativa de esta investigación, gratamente estoy por la experiencia y aprendizaje adquirido.
ME LLAMO_
LINA MARÍA ROMERO Diseñadora Gráfica
Este es el desarrollo de mi bitácora como pasante en el Laboratorio Hitec Lab, ha sido una experiencia enriquecedora y agradable. He aprendido nuevas posibilidades de creación y nuevos desafíos personales. Este proceso inicio pretendiendo reforzar una identidad y propiciar mayor participación en este espacio, pero el ver los alcances logrados, las personas que se vincularon a este proceso desde diversos ámbitos ha sido gratificante. Espero esta iniciativa sea útil en futuros desarrollos y sea muy agradable con sus usuarios.
TABLA
DE CONTENIDO
06
13
INTRODUCCIÓN.
PERFILES PERSONALES.
Contexto - Iniciativa Objetivos Encuesta y Tabulación
Desarrollo conceptual y visual para la creación de personajes animados.
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26
BOCETACIONES.
ANIMACIÓN.
Diseños creados desde la forma e identidad de Hitec Lab, basados en las tres fases del laboratorio.
Desde Dragon Bones, creamos un rigging a sumy para su posterior animación.
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37
VIDEOJUEGO.
MODELADO 3D.
Creación y diseño de nuestro videojuego a partir de nuestros personajes.
Proceso de modelado 3D, creados desde un software libre - Blender, software pago - Maya 2018.
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52
IMPRESIÓN 3D.
TALLER DE CIRCUITO.
Impresión de nuestros tres personajes en la Fortus 250mc, controlada desde Insight.
Inclusión digital en mujeres, desde Hitec desarrollamos la construcción de un Pin con luz led.
Introducción Ha sido el resultado de una investigación e iniciativa de interés personal. El participar y asistir a Hitec Lab, “Laboratorio de Hipermedia” este espacio me permitió inferir en la poca asistencia y concurrencia de mujeres con iniciativas, ideas y proyectos a Hitec. La brecha de género en el contexto tecnológico tiene una de sus primeras manifestaciones en el porcentaje de mujeres que participan y hacen uso de este, éramos solo dos mujeres en un grupo aproximado de ocho o más personas. ¿Por qué se da?, Inicialmente nos parecía curioso, pero no teníamos razones válidas de porque no venían y participaban y desarrollaban sus ideas. Pero ¿Cómo se podría incorporar una mayor participación de mujeres a la tecnología?. Hitec Lab es un espacio para la creatividad y la gestión del conocimiento, más allá de las capacidades técnicas de las tecnologías que se ofertan o desarrollan en estos espacios de creación y fabricación digital, construimos aprendizajes a partir de ensayo error, es la libertad del auto-aprendizaje y somos capaces de superar nuestros límites, posibilidades y expectativas. Por su naturaleza, este artículo se considera un trabajo en curso; se concibe en constante evolución, basado en el interés de mayor participación de mujeres en temas y espacios tecnológicos. * Este proyecto representa un paso firme hacia la incorporación de dimensión de género en ciencia y tecnología. Pretendemos facilitar la inclusión digital en mujeres.
Objetivos Objetivo General - Diseñar un proyecto que motive la apropiación y fortalecimiento de la mujer en espacios tecnológicos. Objetivos Específicos - Conceptuar el fortalecimiento de Hitec Lab, con diseños más amigables. - Conocer y experimentar tecnologías para desarrollar producto de diseño. - Generar en mujeres acercamientos a los principios de la electrónica.
Decidimos apresuradamente conocer las concepciones personales de todos los integrantes en Hitec. Hicimos una encuesta radical. Escogimos trece electrodomésticos de uso común y con ellos evaluar cuál era el primer sujeto que se relacionaba el uso del electrodoméstico u objeto. *Reafirmo el ejercicio con esta encuesta fue radical y extrema, no hay posibilidad en su momento de consideras ambos, solo se estimaba el para Mujeres o el para hombre. Esta posición tan radical de las respuestas fue evaluada y considerada errónea puesto que estas respuestas podrían sesgar una única respuesta, limitando las verdaderas convicciones de los participantes.
Encuesta
Electrodoméstico
Categoria
Televisión
1_
2_
3_
Móvil
2_
1_
3_
Reproductor MP4
3_
1_
2_
DVD
2_
3_
1_
Lavadora
2_
1_
3_
Nevera
1_
2_
3_
Microhondas
3_
1_
2_
Computador
2_
3_
1_
Aspiradora
1_
2_
3_
Modem o Rauter
3_
1_
2_
Consola de Videojuegos
2_
1_
3_
Secador de Pelo
3_
2_
1_
7
TABULACIÓN DE LAS ENCUESTAS
En esta primera encuesta, no podríamos afirmar la existencia de estereotipos de género, el diseño de la encuesta sesgaba las respuestas, ajustamos el diseño de la encuesta y nuevamente la aplicamos.
Perspectiva de Género con electrodomésticos A
12,5%
Televisión
87,5%
Móvil
100%
Mp4
62,5%
37,5%
DVD
50%
Lavadora
87,5%
Nevera
75%
25%
12,5%
12,5%
12,5%
25%
Microondas
75%
Computador Aspiradora
75%
50%
87,5%
25%
Router
87,5%
Consola Videojuegos
100%
Secadora
100%
Mujeres 37,5%
Hombres 62,5%
Perspectiva de Género con electrodomésticos - B
Televisión
75%
Móvil
70%
Mp4
60%
DVD Lavadora
30%
50%
10%
15%
Microondas
55%
25%
20%
20%
80%
5%
65%
15%
5%
Hombres 55%
15%
Ambos
65%
Router
Secadora
10%
25%
85%
20%
5%
Mujeres 45% 20%
Computador
Consola Videojuegos
25%
75%
55%
15%
5%
45%
Nevera
Aspiradora
20%
20%
15%
80%
Esta encuesta amplia un panorama que creíamos posible, justificar la poca participación de mujeres en tecnología se debía exclusivamente a un temor, o un paradigma al rechazo. Podríamos afirmar en base a los resultados, la existencia de percepciones ligadas al género es mínimas, en comparación con el anterior análisis, en temas tecnológicos como lo es el computador y router son considerados en gran medida para ambos géneros. Los electrodomésticos del aseo siguen presentando mayor usabilidad en las mujeres, es un análisis alentador, desmiente la existencia de desigualdad de género.
9
ACERCAMIENTO DIRECTO CON MUJERES
Con este proyecto marco un nuevo modelo, donde aparecen los jóvenes dando forma a la sociedad que quieren construir. Para desarrollar nuestro evento de inclusión digital en mujeres, hemos diseñado una nueva encuesta, conviene mencionar quienes son aquellas mujeres que fueron encuestadas, además se presentará el análisis descriptivo de las variables. Para efectuar esta investigación iniciamos preguntando si tienen algún conocimiento sobre Hitec a lo cual un gran porcentaje había escuchado, o tenia idea de lo que era Hitec, relacionamos esta variable con la ubicación de este espacio, pero el análisis demostró la poca interacción que estas mujeres habían tenido con el laboratorio, y a esta causa se debería su poco desconocimiento.
Conocen
el Laboratorio de Hipermedia Si
41,2%
No
58,8%
Conocen la Hubicación del Laboratorio de Hipermedia
Si No
29,4% 70,6%
Estos procesos de construir conocimiento en comunidad fue entender diferentes puntos de vistas y puntos de análisis. * Qué factor impide la participación de mujeres en espacios tecnológicos.
Para un posible taller de inclusión, decidimos analizar qué posibilidades de asistencia tendría este, considerar la viabilidad de la iniciativa y su desarrollo, frente al análisis de la encuestadas con un 64,7 ellas si participarían de un proyecto con tecnología, esta iniciativa es experimental nos permite intentar, probar nuevos desarrollos, si no lo intentamos no construiremos experiencias, con distintos resultados. La iniciativa comenzó a desarrollarse a través de un piloto, la temática con mayor interés en las encuestadas fue la realidad aumentada con un 70,6% de escogencia. Considerada una tecnología atractiva y dinámica que quisieran conocer. La educación es un campo en constante evolución, la realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.
Participarían
en un proyecto técnologico Si
64,7%
No
35,3%
Tecnologías
qué les gustaría conocer Realidad Aumentada Animación 2D y 3d
70,6% 11,8%
Modelado 3D
5,9
Programación
5,9
Realidad Virtual
5,9
Somos capaces de que las cosas no pierdan su esencia de ser, la tecnología no reduce la labor de la mujer. Y es así como nace nuestra iniciativa, inclusión digital con mujeres. Para ellos hemos incurrido en el diseño de personajes, con ellos debíamos manejar y recrear el concepto de esta.
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PERFILES PERSONALES
Desarrollaremos bocetaciones y descripciones de perfiles físicos y psicológicos de nuestros personajes. Son personajes animados que se desarrollan en el laboratorio Hitec Lab, la narrativa se desenvuelve bajo una estrategia comunicativa, que consta con el desarrollo de un videojuego y el desarrollo de impresión 3D.
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Buscamos inicialmente representar a la Mujer. Iniciamos con una figura retórica. * Nota Necesitamos romper estereotipos y no encasillar la forma o representación de la mujer con un único estilo y concepto -Tecnológico-. *Nuestra forma evolucionó* Como realmente validar una forma, el diseño de este personaje esta ligado a mis concepciones personales, pero realmente lo que para mi es correcto puede ser agradable y pertinente para los demás. Creo que mi no existe un estilo para mujer tecnológica y no pretendo encasillarme en una forma que puede no ser agradable.
Decidimos usar formas de animales con algunos aspectos humanos - aspectos femeninos Diseñaremos personajes Híbridos. * Nuestra bocetación personificó la forma, transmitiendo características amigables, dulces y delicadas. * Algunas chicas que asistían al laboratorio evaluaban la bocetación y el concepto. La forma combinada de animal + humano les gustó, pero proponían intentar y variar con más animales. Ratón-animal usado para experimentar Conejo - Dinamismo y ternura Hiena - Ferocidad, fuerza y belleza.
*Expresiones* Pero nuestra forma no se puede limitar, la forma debe evolucionar. La forma se empezó a caracterizar más simple, geométrica y no tan figurativa.
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Experimentamos sin perder la forma de HITEC LAB. Tratamos de que sea - Dinámico - Deformable - Simple - Concreto pero sin perder relación y similitud con la marca. * Estilo Minimalista*
* La bocetación se ha desarrollado con volúmenes y deformaciones posibles de nuestro personaje. Que tan expresiva puede ser su forma. Su estilo se vuelve más detallado, más riguroso el mantener y desarrollar le una personalidad.
BOCETACIĂ“N
Desarrollo del persone a partir de las variaciones de un cubo, pretendĂamos que fuera moldeable, suelto y con movimientos fuertes
El que nuestra forma sea simple nos permite mayor dinamismo, los personajes se desarrollarĂĄn basados en el estilo Flat design. Permite darle valor a la profundidad.
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Para la creaciĂłn de estos personajes, partimos de la identidad establecida del laboratorio y desde su forma diseĂąamos, variamos y ajustamos la forma de nuestros personajes.
Los personajes deben transmitir una idea, personalidad y concepto caro, deben ser personajes versĂĄtiles, llamativos y divertidos.
BOCETACIÓN DE LAS FASES DE HITEC
Tiene tres enfoques - Iniciativa - Diversión - Desarrollo
HITEC LAB
Interrelación de Formas Superposición - Toque Experimentamos sin perder la forma de HITEC LAB. *Se podrían determinar desarrollos para cada fase del laboratorio.
*INICIATIVA - Des complicada - Estilo fuerte - Contemporánea - Colorida - Creativa - Versátil *DESARROLLO - Es Moldeable - Amorfo - Competitivo - Acelerada - Poco experimentado - Confiado - Inocencia *DIVERSIÓN - Formal - Riguroso - Estructural - Metódico - Perfeccionista
DESARROLLOS Y CONCEPTUALIZACIÓN
Hemos establecido un perfil físico y psicológico de cada fase del laboratorio. El desarrollo de nuestros personajes deben compartir un mismo estilo , unidad y concepto.
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CHARACTER A
PROFILE
Creativa - Estilo - Colorida Amigable - Amorosa Foma SutÃl No es rigida
3/4F
*
ront
EXPRESIONES
MOVIMIENTOS
Rear
Ini RUN
JUMP
BREATHE - BLINK
DIZZY
DIE
El diseño de Ini busca transmitir su personalidad Des complicada Estilo fuerte Contemporánea Colorida e inteligente
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CHARACTER B
PROFILE
Experimental Amigable - Enérgico Moldeable - Flexible Distraído - Ocurrente
3/4F
ront
MOVIMIENTOS
Rear
Sumy RUN
JUMP
BREATHE - BLINK
DIZZY
DIE
Summy nace como un personaje moldeable, con enormes ganas de explorar el mundo. Nuestro personaje es amorfo, competitivo, acelerado, poco experimentado, con mucha inocencia y diversiรณn.
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CHARACTER C
PROFILE
Disciplinado - Metรณdico Directo - Justo - Equitativo Forma Inflexible Organizado
3/4F
ront
MOVIMIENTOS
Rear
Eto RUN
JUMP
BREATHE - BLINK
DIZZY
DIE
El el desarrollo de un personaje animado que se desarrolla en contextos tĂŠcnologico, la narrativa se desenvuelve bajo parametros metĂłdicos, rigurosos, formales y estruturales.
0110011
25
1
ANIMACIÓN
DESDE DRAGON BONES Software libre, inicialmente para crear un archivo sigue la ruta: New project - Create AnimationArmature template - Finish.
Debemos importar los elementos que deseamos animar, se recomienda que estén separados; desde Library - Import Assets - seleccionamos
En la ventana de Library aparecerán nuestros elementos, los seleccionamos y arrastramos a la mesa de trabajo.
En la mesa de trabajo puedes tener una imagen de referencia de nuestro personaje, con ella se organizarรกn los elementos independientes.
Desde el Draw Orden organizamos los elementos, nuestra imagen de referencia debe estar debajo de todo, con clic sostenido selecciona el objeto y se ubica en la posiciรณn.
En la parte inferior encontrarรกs la herramienta de rotaciรณn, con clic seleccionamos y rotamos el elemento, con doble clic desactiva la herramienta.
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Centramos los elementos de nuestro personaje, en la mesa de trabajo, desde el Draw Orden seleccionamos la imagen base y la borramos.
Con elementos ubicados desde el Draw orden, podremos animarlo. Este software libre necesita que el usuario inicie sesiĂłn para permitirle guardar.
Dragon Bones permite crear huesos (Bones), los que nos permitirĂĄn dar estructura para animar el personaje. Dese el Bone principal se estructuran todos los huesos.
Crear Bones
Bones Principal
Iniciamos la estructura del bone del personaje. Este bone estructura antena y moĂąo.
Se crearon dos Bones principales, la primera es para el personaje, se estructura tres bones pies-cadera-cabeza, y moño (todos en la misma estructura)y la segunda es para animar la nube, es un único bone.
Por último desarrollamos una estructura para la caña que sostiene el hongo, verificamos que los bones se ajusten a la maya del personaje.
Dragon Bones permite dos fases la primera estructura el personaje - (armature) y su segunda fase es Animation, con nuestro personaje y su rigging podremos animarlo.
La animación se desarrolla por fotogramas claves, es un proceso de intentar y experimentar.
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DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO
HiPlay es un juego para móviles, apto para todas las edades. ¡Con un estilo de arte divertido y animado! quiero crear a HiPlay como un juego totalmente diferente, con una propuesta simple, geométrica y amigable.
El diseño del juego se desarrolló con una interfaz simple y clara. ¡Los jugadores tendrán una fácil interacción!
1 - 3
Contador
Plataforma
Botones
Hiplay es un videojuego multijugador, deberás demostrar tus habilidades y velocidad. Saca a tu oponente de la plataforma
1 - 3
31
DISEÑO DE ESCENARIOS
Busco crear diferenciación con el diseño del juego, causando en los jugadores una impresión a primera vista.
HIPLAY Simple - Claro - Pero también llamativo Espero que a todos les guste HiPlay y el concepto sea potenciar tus habilidades frente a tu mejor opositor. * Nota Proyecto hecho con mucha dedicación, pretendo que su interfaz sea simple y su estilo no pierda la estética de elementos planos y geométricos. *Se desarrolló en el software Construct 2
-DEMUESTRA TUS HABILIDADES-
La metodología del juego maneja un concepto no lineal, los escenarios se jugaran al azar; pondremos a competir a nuestros personajes.
PROYECTO PARA MÓVILES
33
CÓDIGO
DE DESCARGA
Es un videojuego multiplayer competitivo, para su diseño se han desarrollado pantallas básicas, inicialmente se escogió un solo escenario, próximamente por medio de una actualización se implementará más características para el juego (música, escenarios y habilidades).
Testeo de Hiplay
35
Hemos desarrollado el modelado de nuestros personajes en 3D, hemos usado dos plataformas para su construcciรณn la primera desde Blender un software gratuito. El segundo software es Autodesk Maya 2018, con ambos hemos desarrollado el modelado de sumy, nuestro personaje amarillo y serรก la forma correcta de construir el modelado para impresiรณn.
37
1
MODELADO
DESDE BLENDER Para nuestro modelado iniciamos con un empty con la imagen la cual vamos a tomar de referencia.
Para crear nuestro cubo sigue la ruta add-empty -cube
Para visualizar sin relleno el cubo se puede hacer con tab (en el teclado) o desde la tecla z. Centramos nuestro cubo y lo ajustamos a nuestra imagen de referencia, usa los comandos numĂŠricos.
Vistas puedes usar comandos rĂĄpidos 5 - Vista Ortogonal 9 - Perspectiva 7 - Vista Top 1 - Vista Frontal
Para darle forma a nuestro cubo le hacemos unos cortes con la herramienta - loop cut and slide. Clic y movemos la lĂnea de corte y la ubicamos.
Debes estar en el modo Edit Mode. Con la tecla z puedes volver a visualizar el objeto con relleno. Para el modelado de la antena, desde la vista top realizamos dos cortes horizontales y dos verticales.
Desde la opciĂłn 1. Face Select y con clic izquierdo del mouse seleccionamos la cara a extruir, con la opciĂłn 2. Extruir Individual movemos la cara y asignamos la altura a la antena.
2
1
Desde la vista de perspectiva ajustamos la altura de la antena de nuestro modelado.
39
Centramos la vista y el objeto oprimiendo 5 y 1. Desde la opción vértices seleccionamos nuestras puntas y damos y ajustamos el cubo a la forma.
Vértice
Vértices Ajustados
Desarrollamos dos cortes horizontales en la antena, desde modo face cara por cara se extruye para modelar el moño. Se hace la extrucción individual (cara por cara).
Por comodidad ajustaremos el moño con nuestro objeto con relleno, desde los vértices seleccionados movemos, ajustamos y escalamos hasta obtener la forma adecuada.
Para la construcción de los ojos debemos construirlos desde el mismo cubo, con la opción loop cut and slide desarrollamos los cortes necesarios para formar la circunferencia del ojo.
Desde el modo vértice, seleccionamos los frontales y los ubicamos de tal manera que formen la circunferencia del ojo, seleccionamos las caras y extruimos con la opción Extrude Región.
Con nuestro modelado finalizado debemos exportarlo como un archivo .svg El material el opcional - La impresión es monocromática.
41
2
MODELADO
DESDE MAYA 2018 Debemos iniciar creando un plano, en el estarĂĄ nuestra imagen de referencia. Seleccionamos el plano y en el menĂş view - image plane - import image - selecciona la imagen de base.
Plano Menu
Nuestro plano ahora tiene nuestra imagen de base, creamos un cubo y lo ubicamos con referencia a la imagen. w-mover r - escalar
Nos ubicamos en las vistas, con la opciĂłn multi-cut realizamos tres cortes, mantenemos presionado control y ubicamos los cortes.
Multi-cut
Con clic izquierdo sostenido seleccionamos la opción vertex, para ajustar nuestros vértices a la forma de nuestro personaje.
Con clic derecho sostenido seleccionamos los vértices deseados y con w movemos y ajustamos a la forma. Todo dependerá de nuestros modelado y personaje.
Antes
Despues
Para modelar la antena realizamos dos cortes centrados. Mantenemos control suprimido y con el mouse ubicamos el corte. Con clic izquierdo sostenido seleccionamos la opción faces.
Para el corte usamos MultiCut, con shif ubicamos el corte.
43
Desde las vistas de maya seleccionamos el cuadrado que corresponde a la antena, con la opciĂłn Extrude + W movemos unicamente desde las flechas la cara y determinamos su altura.
Repetimos el proceso de corte (multi-cut) para realizar el moĂąo, desde las vistas seleccionamos las caras laterales del moĂąo y extruimos. Con los vertices ajustamos su forma.
Para los ojos creamos un PolygonDisc, con r escalamos y con w movemos, seleccionamos las caras extruimos y ubicamos al ras del modelado del cubo inicial.
Al tener un ojo modelado con control+D lo duplicamos, con w movemos y ubicamos el segundo ojo. Con ayuda de las vistas comprobamos la forma y detalles del modelado.
Presionamos 3 y nuestro modelado tendrรก relleno, recuerda que para impresiรณn 3D no es necesario que tenga textura. Las impresiones generalmente son monocromรกticas - por impresiรณn un solo color.
Borramos el plano de fondo con la imagen de referencia, nombras el archivo y exportarlo como .svg.
Teclas Rรกpidas Modelado Sin relleno - 4 Con relleno - 5 Con textura - 6
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IMPRESIÓN 3D DE NUESTROS PERSONAJES Nuestros tres personajes han sido modelados desde un mismo objeto, en archivos independientes. En esta sección desarrollaremos pruebas y nuestra impresión final. En la facultad de Ingeniería existen dos máquinas de impresión3D, y contaremos el proceso que lleva una impresión 3D.
IMPRESORAS 3D MakerBot replicator 2
Programa que maneja ESCALA Usabilidad versátil - No crea material soporte Dimensiones de uso 28.5 x 15.3 x 15.5 cm Material utilizado PLA (Poliácido láctico) Carrete de PLA disponible en colores Se conecta por medio de una SD card Temperatura para derretir el material 300ºC * Beneficios - Maquina económica - PLA proviene de un material ecológico - almidón de maíz ...material biodegradable - Impresión por capas, no imprime vacíos así que crea un ...enmallado.
47
Fortus 250mc Manejo de bandejas de impresión Programa que maneja INSIGHT Dimensiones de uso 25 x 25 x 25 cm Material utilizado ABS (acrilonitrilo butadieno estireno) cartuchos de material soporte (blanco), material modelo (negro, naranja, hueso) Temperatura de la máquina para derretir el material 300ºC * Beneficios ABS alcanza altas temperaturas Impresión con capas finas Resistente y duradero Fácil de lijar se recomienda usar lijas de 1000 en adelante No crea un enmallado, lee espacios vacíos y los rellena con material soporte, para deshacer el material soporte se sumerge la impresión en un ácido. * Nota Desarrollamos la impresión de nuestros personajes en la Fortus, esta impresora esta en función constante (24h), no se apaga. Es una impresión más costosa, con capas finas, permitiendo mejor detalle y resolución, es una impresión más detallada pero más costosa, por las bandejas no reutilizables que maneja en cada impresión.
Cada modelado se encuentra en un archivo independiente, el proceso fue monitoreado y guiado con ayuda de los monitores del laboratorio de Ingeniería. * Nota Se traslada los modelados de insight a Stratasys, siendo el programa que envía la información que se desea imprimir a la fortus. La fortus con sensores lee la base y establece puntos y espacios para impresión, disponibles. Esta maquina no reutiliza las bandejas ya usadas, pues el usar estas bandejas posibilitan el error y una mala impresión, desequilibran; (quedaría torcida la impresión). En Stratasys podemos establecer escala, posición y tipo de impresión. La impresión se puede desarrollar de manera vertical u horizontal. El software calcula el tiempo de impresión, reconoce los espacios disponibles y estima el % de material usado.
Retícula
La impresión puede hacerse de forma vertical u horizontal, se recomienda hacerse de forma vertical por el detalle de los ojos y calculando el material de soporte. En Stratasys debemos ubicar nuestros personajes en la retícula, esta simula las dimensiones de la tabla que usa la Fortus.
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IMPRESIÓN 3D EVIDENCIAS - PROCESO
Desarrollamos los dos tipos de impresión la vertical y la horizontal. En la impresión vertical los ojos pierden detalle y se desperdicia soporte base (blanco). La impresión de mejor detalle fue la horizontal el soporte base usado fue mínimo y es el que inicia el modelado.
Impresiones sumergidas en ácido
Finalizando la impresión podemos notar que las impresiones están adheridas a las bandejas o tienen material soporte (blanco) que unicamente con ácido se puede derretir y dejar solo el material de base (naranja). Se tardo aproximadamente 24 horas sumergidos en ácido. Sin material soporte las impresiones se deben lavar muy bien con agua para retirar los residuos o acumulaciones del ácido. Lavado con agua
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Hemos desarrollado un taller de circuito, diseño en base de los principios de la electrónica, pretendíamos desarrollar un pin con luz led, en la medida del desarrollo, iremos construyendo colectivamente nuestro conocimiento. La participación de mujeres y hombres permitió estimular un trabajo sin rivalidad, tenemos las mismas capacidades y en Hitec no nos diferenciamos por ser hombre o mujer, nos hace diferentes nuestros desarrollos y creaciones. Nuestras capacidades, conocimientos e intereses son variables importantes para la participación del taller, ubicamos un código qr acompañado de uno de nuestros personajes, en el podrían tener la información necesaria para participar. El taller se desarrolló con aproximadamente diez estudiantes, en su desarrollo solucionamos dudas, inconvenientes, en general fue un momento solidario y colaborativo, inicialmente las mujeres estaban cautelosas y son temor al error, pretendíamos con el taller, que ellas mismas pusieran a prueba sus capacidades y dejaran de relacionar la tecnología y electrónica como temas para hombres. El taller por completo permitió el dialogo y la construcción del pin, la electrónica usada en el pin no era muy compleja, todo dependía de la disposición y animo para aprender y hacerlo.
TALLER
DE CIRCUITO PARA MUJERES
Prototipo del Pin
53
MUJERES DESARROLLANDO PINES
Pin Finalizado *_*
55
Me llamo Lina María Romero, soy Diseñadora Gráfica, me encanta las variaciones y posibilidades que puedo desarrollar desde el Diseño; experimentar formas, colores, desarrollos, estilos y productos. Siento amor y compromiso con cada uno de los proyectos que desarrollo y espero pueda transmitir mi pasión, amor y compromiso. - Sígueme en mis redes sociales Behance - /linamromer1dc5 Instagram - /lina.m.romero Facebook - /lina.m.romero.18
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