Bitácora Animación I

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ANIMACIîN LET’S MAKE SOME MAGIC


Esteban Loboguerrero Animación I Diseño Gráfico (SNES 1143) Universidad Jorge Tadeo Lozano Bogotá - Colombia


Animation can explain whatever the mind of man can conceive. - Walt Disney


ILUSIîN Y MOVIMIENTO


TaUmaTROPO

QUÉ ES? Se dice que la animación es un proceso, podemos llamarlo artístico, que se utiliza para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos o a otro tipo de objetos inanimados, generando la ilusión de movimiento. Personalmente, considero que la animación va un poco más allá: Esta busca dotar de vida, gracia y carisma a elementos tan simples como un circulo; haciendo que nos enamoremos de personajes simples y alocados, que odiemos a muerte a los problemáticos y que hasta nos sintamos pesar por los villanos; a su única forma quiere que disfrutemos de cada una de las historias que buscan contarnos. Basado en lo anterior, diría que la animación es darle alma a los objetos, para que con su carisma hagan despertar a nuestro niño interno.

FENAQUITOSCOPIO

GERTIE - LA DINOSAURIO

FLIKER


FORMAS DE ANIMACIîN A lo largo de los años los humanos hemos desarrollado varios métodos para aminar a los personajes que tanto nos gustan hoy en día. Desde la forma clásica de Walt Disney, pasando por los extravagantes películas de Tim Burton y llegando a series como los Looney Toons o la Mansión Foster, todos ellos han sido parte de la evolución de la animación; y de una u otra manera han aportado algo a la técnica en la que están animados.

DIBUJO ANIMADO Esta técnica consiste en dibujar a mano cada uno de los fotogramas que constituyen la animación; ejemplo de este método son las películas clásicas de Disney u otras series como Hora de Aventura, Gravity Falls o Bob Esponja.

STOP MOTION En esta técnica se genera la sensación de movimiento utilizando una serie de imágenes fijas sucesivas. Todos conocemos increíbles animaciones de este tipo como Fantastic Mr. Fox, El extraño mundo de Jack o Coraline.


FENOMENO PH PIXILACIîN Es una forma derivada del Stop Motion en la que en lugar de objetos inanimados se utilizan personas. Un buen ejemplo de esta técnica es el cortometraje Her Morging Elegance.

ROTOSCOPIA Esta técnica se basa en el calco de fotogramas, utilizando imágenes de personas para animar a los cartoons. Los animadores “clásicos” la desprecian ya que según ellos se pierde la gracia de la animación.


ACCIîN ABSTACTA


PRIMER EXPERIMENTO ¿Cuál es el primer verbo que se les viene a la cabeza? - El mío fue saltar. En este ejercicio se recurrieron a elementos básicos y abstractos para generar la sensación de un salto. Luego de buscar, de formas algo desesperadas, un método para hacer saltar a un circulo (sin que fuese la cosa más evidente) recurrí a una vista cenital.

1

3

6

GAG

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LOS DOCE PRINCIPIOS La llamada animación ortodoxa esta basada en 12 reglas básicas, creadas por Frank Thomas y Ollie Johnston (reconocerás trabajos de ellos como 101 Dálmatas y El Libro de la Selva). Estas reglas se consideran sagradas dentro de la animación y son aplicadas tanto en animación 2D como en 3D.

#1 SQUASH & STRETCH Esta acción da la ilusión de peso y volumen al personaje mientras se mueve. Consiste en el estiramiento y la compresión del objeto evitando que varíe su volumen aparente.

#2 ANTICIPATION Prepara a la audiencia para una acción principal que esta a punto de ocurrir. Se puede entender basado en la lógica: cada acción genera una reacción.


LOOP

#3 STAGING Es la presentación de una idea; es dar ambiente e intenciones a la escena y al personaje (a través de elementos como posiciones y gestos).

#4 STRAIGHT AHEAD & POSE TO POSE Straight Ahead es una forma de diseño más simple y haciendo que sea más fácil. Pose to Pose consiste en animar pose a pose, dando un balance estético utilizando menos cuadros por segundo.

#5 FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING Es la forma correcta de terminar un movimiento; en el caso de una desaceleración, en el momento en el que el cuerpo principal del personaje se detiene, las otras partes continúan en movimiento hasta detenerse.


#6 SLOW IN & SLOW OUT A medida que transcurre la acción tendremos mas dibujos en la pose inicial, menos en el intermedio y mas hacia la pose final. Menos dibujos hacen que la acción ocurra más rápido mientras que más dibujos hacen que ocurra más lento.

#7 ARCS La gran mayoría de las acciones siguen el esquema de un arco; esto le brinda a la animación acciones mas naturales y con mejor fluidez.


#8 SECONDARY ACTION Es una acción adicional dentro de la escena que se utiliza a reforzar la principal y agregar mayor dimensión a la misma.

#9 TIMING Más dibujos entre dos acciones hacen el movimiento más fluido y lento; menos dibujos hacen la acción más rápida y menos fluido. El Timing mantiene la apariencia del objeto (según las leyes de la física).

#10 EXAGGERATION Apegarse a la realidad no siempre significa que no se pueden hacer las acciones de una forma mas alocada y exagerada.


#11 SOLID DRAWINGS Siempre debemos tener en cuentas las formas en un espacio tridimensional, incluyendo peso y volumen.

#12 APPEAL Es una cualidad de encanto con la que se busca simpatizar con el ojo. Es el carisma (generado a trav茅s de movimientos exagerados) de la acci贸n.


#13 BLENDING Este no es precisamente uno de los principios de la animación, pero es de gran importancia: consiste en la integración de las 12 reglas generando un “blend” al momento de animar.


MÁQUINA IMPOSIBLE


SEGUNDO EXPERIMENTO Momento de plantear nuevos retos: Basándonos en el verbo del ejercicio anterior debíamos plantear algo similar a una máquina de Rube Goldberg animada, utilizando elementos más figurativos como círculos, palancas y trampolines a forma de excusa para aplicar al menos 5 de los 12 principios mencionados anteriormente.

SKETCH

Recordemos que en este caso, mi verbo fue “saltar”.


FRAMES

TIPOLOGêAS DEL PERSONAJE Todos los seres humanos somos diferentes, tanto física como mentalmente; de igual modo, los personajes de las animaciones tienen sus formas únicas de pensamiento, sus gustos y disgustos, y su background story. Todo lo anterior se articula bajo este titulo y se puede clasificar en unas subcategorías con el fin de darle una actitud especial a un personaje; de este modo sabremos como hacerlo caminar, saltar o reaccionar.

ARQUETIPO Es la esencia del personaje; el aspecto cultural, el rol que tiene dentro de la animación. Por ejemplo: héroe, villano, mentor, líder, etc...

ESTEREOTIPO Son marcas socio-culturales, los aveces llamados clichés. Por ejemplo: nerd, bully, jockey, etc...

PROTOTIPO Es un modelo a seguir, un referente que comparte ciertas características con el personaje.

GENOTIPO Son las formas básicas y características físicas que definen al personaje (como su genoma).

FENOTIPO Son los rasgos mas específicos que están definidos por el genotipo.


ESCALA DE LA FIGURATIVIDAD

R

Realista

E

Exagerado

S

Sintético

A

Abstracto

Así como cada personaje esta definido por su personalidad, la figuratividad del mismo posee un papel de gran importancia dentro de la animación. En la escala de arriba podemos encontrar 4 puntos entre los cuales podemos definir a un personaje; tomando ejemplos que todos conocemos podríamos ubicar a Finn el Humano entre lo sintético y lo exagerado, a Jack Skeleton en la linea de lo sintético. Entre menos apegado a la realidad, más a la derecha estará ubicado nuestro personaje. Definir el nivel de figuratividad es de gran relevancia tanto para la forma como se va a contar la historia, como para el mismo universo que se va a crear.


DISE O DE PERSONAJES


PRESENTACIîN Crear un personaje no es cosa fácil, especialmente en el momento en el que te lo requieren (la presión no ayuda); luego de varios intentos, sketches, garabatos y demás decidí buscar una linea muy simple, con pocos detalles pero que me permitiera mantener gran expresividad. Con orgullo presento a Alfred: un pequeño amigo concebido por un portaminas en mi vieja libreta de bocetos. Por otra parte esta mi versión de Anita, la niña curiosa y consentida del departamento de Animación de la Universidad Jorge Tadeo Lozano.

ALFRED

ANITA TAKES


DESARROLLO DE PERSONAJE ALFRED Este es Alfred, un pequeño y tímido amigo, que a demás de tener algunos problemas con el sueño, gusta de reír, jugar y curiosear en el mundo que lo rodea. A pesar de ser mas o menos del tamaño de una pelota de playa Alfred es un ser decidido y cuando se propone hacer algo, muy difícilmente lo va a dejar a un lado. Por otra parte, Alfred no puede hablar (aún no sabemos por que), pero no es una limitante, el siempre encuentra alguna forma de hacerse entender; ya sea escribiendo, haciendo ruidos o usando su lenguaje corporal; este pequeño amigo siempre buscará la mejor forma de darse a entender.

Nombre: Origen: Residencia: Ocupación: Ingresos: Estado civil: Carácter niño: Carácter adulto: Educación: Inteligencia: Metas: Autoestima: Estado emocional: Arquetipo: Ambiente: Tiempo: Ser: Motivaciones: Alegrías: Relaciones: Creencias:

Alfred Desconocido El mundo blanco Cureoseador No Soltero Curioso Amigable, tímido Educado en casa Alta Descubrir los misterios del universo Alta Alegre, cansado por falta de sueño Una mente muy curiosa, nada lo detiene cuando se propone algo La blanquedad Desconocido Introvertido, tímido Curiosidad Hacer amigos y descubrir cosas nuevas Ninguna Blubismo


POSICIONES CORPORALES

EXPRECIONES FACIALES


ANITA ‘La consentida de la Tadeo’, es una coneja curiosa, hasta donde se, diseñadora y animadora, muy creativa y sonriente. Se propuso el diseño basado en los personajes de “Mansión Foster para Amigos Imaginarios”, especialmente en la Sra. Foster y el Sr. Conejo.

Nombre: Origen: Residencia: Ocupación: Ingresos: Estado civil: Carácter niño: Carácter adulto: Educación: Inteligencia: Metas: Autoestima: Estado emocional: Arquetipo: Ambiente: Tiempo: Ser: Motivaciones: Alegrías: Relaciones: Creencias:

Anita Universidad Jorge Tadeo Lozano Universidad Jorge Tadeo Lozano Animadora No Soltera Dibujante Representande de Animación Pregrado Alta Ser la mejor animadora Alta Alegre Gran animadora, la consentida de la animación tadeista N.A. Actualidad Extrovertida El movimiento Ganar un premio Anita Ninguna Agnóstica


POSICIONES CORPORALES

RENDER


NARRATIVA

I

La narrativa es una de las bases fundamentales de la animación, o bueno, al menos de los cortos y largos animados. Este elemento, es lo que conforma el esqueleto de la historia que se va a contar, va a configurar la forma como ocurren las cosas en la historia, quienes aparecerán y que sucederá. Gracias a la narrativa, historias como Song of the Sea, Múlan, Aladdin e incluso los capítulos de los Lonney Toons se han convertido en obras de admiración y ejemplos a seguir en la actualidad.

Inicio

POÉTICA DE ARISTîTELES

N

Nudo

D

Desenlace

El inicio nos enmarca una situación contextual (¿donde? ¿cuando? ¿quienes?)

Este es el conflicto, es un giro dramático que hace interesante la historia.

Climax, es el punto anterior al final donde se llega a una conclusión positiva o negativa.


MODELO ACTANCIAL

PP Punto de partida

AY Ayudante

BOUNCING

O

PL

S

OP

Objeto

Sujeto

Punto de llegada

Oposici贸n


MANEJO DE LA HERRAMIENTA


ADOBE FLASH La herramienta/plataforma creada por Macromedia y luego de un tiempo comprada por Adobe e incluida en su suite de aplicaciones: sencilla, relativamente fácil de usar, con gran potencial y en cierta forma limitada; odiada por algunos como estándar para web, es una herramienta perfecta para diseño de aplicativos móviles, entre otros usos. A lo largo de los años, esta útil aplicación se ha ido convirtiendo en un gran amigo de los animadores pasando a ser tan esencial como lo es Photoshop para un fotógrafo.

EJERCICIO

Muchas de las series con las que la generación de los 90’s se crió han sido producidas sobre esta plataforma.

FL


ANIMACIîN DE UNA ACCIîN


TERCER EXPERIMENTO Hora de aplicar todo lo que se ha aprendido hasta el momento:

VERSIîN INICIAL

En este ejercicio se debía animar la versión de Anita de cada estudiante haciendo una acción simple (caminar, saltar, bailar, etc...). Se decidió hacer a la conejilla jugando con una pelota, generando un loop que finaliza con la perdida de la pelota por parte de Anita. Se inicio por generar una prueba de la animación y más adelante se generó una paleta de color que corresponde a la de la animación final.

VERSIîN FINAL PALETA DE COLOR R 249 ǀ G 245 ǀ B 182 R 126 ǀ G 211 ǀ B 247 R 240 ǀ G 78 ǀ B 94 R0ǀG0ǀB0


SONIDO El sonido es una de las partes primordiales de una animación, siendo un elemento que ayuda a establecer comunicación, dota de gracia los movimientos y ayuda a exagerar lo que es percibido a través de la vista. Los sonidos ayudan a ambientar la animación, y pueden darle desde ese toque mágico que tanto le gusta a Disney, como un toque un tanto más tétrico y sombrío (solo tomemos como ejemplo la banda sonora que se utiliza en películas como Song of the Sea o Howl’s Moving Castle).

CUALIDADES

TIMBRE Nos permite distinguir entre los distintos sonidos de los instrumentos o de las voces, cada sonido y/o voz posee un timbre único.

VOLUMEN Nos permite distinguir si el sonido es fuerte o débil. Está determinado por la cantidad de energía de la onda (dB).

TONO Depende de la frecuencia (número de vibraciones por segundo). A más vibraciones es más agudo y a menos vibraciones más grave.

TIEMPO La duración del sonido va ligada al tipo de fuente que este tenga, bien sea análogo o digital.


FORMATOS

. AIFF

. WAV

. FLAC

INFORMACIîN

MONO

STEREO

5.1

DOLBY

FM

44.1KHZ

48KHZ

+48KHZ

+48KHZ

...

CS

8BIT

16BIT

32BIT

64BIT

...

PITCH


ALFRED: LIPSYNC


CUARTO EXPERIMENTO Hablar. Esta es nuestra principal forma de comunicación y expresión; de nuestra forma de hablar se puede decir mucho de quienes somos, a través del tono, de nuestro acento, de que tan rápido lo hacemos. Para esta oportunidad debíamos animar a uno de nuestros personajes diciendo una palabra, en mi caso escogí a Alfred. Como se menciona en la hoja de personaje, Alfred no habla precisamente, pero puede pronunciar algunas palabras. En este caso Alfred, estando algo cansado, se sorprende y saluda diciendo ‘Hallo‘ (es hola en alemán),

BOCALIZACIîN

MUESTRA


MANEJO DE LA HERRAMIENTA


AFTER EFFECTS Esta herramienta puede que sea una de las favoritas tanto de los animadores como de los desarrolladores de audiovisuales y multimedia. Toma su tiempo acostumbrare a la interfaz y a la forma como opera tanto la aplicaci贸n como sus herramientas; pero los resultados que se logran obtener son maravillosos.

EJERCICIO

Desde desarrollo de animaciones con personajes despiezados, pasando por retoques y efectos de c谩mara hasta llegar a aspectos de post-producci贸n, es posible hacer casi cualquier cosa con esta aplicaci贸n (en tanto se tenga una maquina que nos lo permita).

AE


STOP MOTION: STAR WARS


QUINTO EXPERIMENTO Momento de dejar volar nuestra imaginación, de dejar a ese niño interno salir y jugar con la cámara.

CAPTURA #1

El trabajo en grupo consistió en generar una animación tipo Stop Motion con elementos que fuesen fáciles de conseguir. Luego de desempolvar algunas cajas decidimos utilizar algunos legos para nuestra animación. Toma lugar en una nave itergalactica en la que se genera una persecución a pie y continua en naves mas pequeñas.

CAPTURA #2


POR UN PU ADO DE PECES


SEXTO EXPERIMENTO La animación final fue todo un reto, tanto para mí como para mis compañeros, se requirió de que cada uno pusiera sus mejores habilidades, la mejor energía y se comprometiera totalmente con el proyecto.

CAPTURA #1

El tema gira entorno a 2 pingüinos que tienen la desgracia de encontrarse a la mitad de un desierto polar, lugar donde Larry el pes se burla de estos personajes. Consideramos que la animación requiere de varios ajustes, pero estamos felices con el resultado final.

CAPTURA #2



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