Jouer avec sa cour Mode d’emploi pour dessiner des espaces de jeux modulables en fonction de chaque cour, un projet du CME pour imaginer des terrains de jeux mobiles et uniques.
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1
Repérer des éléments de la cour qui configurent un espace de jeu
> CARTES ÉLÉMENTS À IMPRIMER, DÉCOUPER ET PIOCHER EN FONCTION DES ÉLÉMENTS OBSERVÉS DANS LA COUR
PORTE
BARRIÈRE
MUR
4
PILIER
BANC
ARBRE
ESCALIER
> CARTES ÉLÉMENTS À REMPLIR ET DESSINER À PARTIR DES ÉLÉMENTS OBSERVÉS DANS LA COUR
5
6
2
Choisir une typologie de jeu et en dÊterminer les règles
JEUX STATIQUES
> qui se jouent dans un espace précis
JEUX DE «PLATEAU»
JEUX DE GESTE
JEUX DYNAMIQUES > qui se jouent dans toute la cour
JEUX DE POURSUITE
JEUX DE BALLON
JEU DE L’OIE
LES MICROBES
TAUPE SAUTERELLE
HORLOGE BALLON
ESCARGOT
LUCKY LUKE
ACCROCHE DÉCROCHE
LA TOMATE
MARELLE
LE KILLER
L’ÉPERVIER
CARRÉ LAPIN
TWISTER
CHEF D’ORCHESTRE
LE LOUP
TIR AU BUT
JOUEURS : 4 + 1 maître des couleurs
JOUEURS : variable + 1 chef d’orchestre + 1 observateur
JOUEURS : variable + 1 loup
JOUEURS : variable au moins 2
BUT DU JEU : parvenir à la case fin
BUT DU JEU : l’observateur doit découvrir qui est le chef d’orchestre
BUT DU JEU : le loup doit attraper les brebis
BUT DU JEU : marquer le plus de points possible
RÈGLES DU JEU : - Chaque joueur se poste sur un rond de couleur . - À chaque tour le maître des couleurs déclame une couleur et une partie du corps. - Chaque joueur se déplace ainsi d’une case en fonction de la couleur et de la partie du corps énoncée. - Attention aux cases piège!
RÈGLES DU JEU : - Un observateur est désigné - Un chef d’orchestre est désigné par les joueurs sans le faire connaître de l’observateur - Le chef d’orchestre fait des signes que les joueurs doivent répéter jusqu’à ce que le chef d’orchestre l’aie décidé et change de geste.
RÈGLES DU JEU : - Le loup possède une prison dans laquelle il enferme les brebis attrapées. -Les brebis possèdent des camps dans lesquelles elles sont en sécurité un temps déterminé. - Entre les camps des chemins de traverse permettent aux brebis de circuler en sécurité mais sur un pied.
RÈGLES DU JEU : - Des cibles sont identifiées et correspondent à des points. - Les uns après les autres les joueurs tirent au but. - On comptabilise les points de chaque joueur.
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> CARTES JEUX À IMPRIMER ET DÉCOUPER
TIR AU BUT
TWISTER
JOUEURS : variable au moins 2
JOUEURS : 4 + 1 maître des couleurs
BUT DU JEU : marquer le plus de points possible
BUT DU JEU : parvenir à la case fin
RÈGLES DU JEU : - Des cibles sont identifiées et correspondent à des points. - Les uns après les autres les joueurs tirent au but. - On comptabilise les points de chaque joueur.
RÈGLES DU JEU : - Chaque joueur se poste sur une case de couleur départ . - À chaque tour le maître des couleurs déclame une couleur et une partie du corps. - Chaque joueur se déplace ainsi d’une case en fonction de la couleur et de la partie du corps énoncée. - Attention aux cases piège!
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> CARTES JEUX À IMPRIMER ET DÉCOUPER
LE LOUP
CHEF D’ORCHESTRE
JOUEURS : variable + 1 loup
JOUEURS : variable + 1 chef d’orchestre + 1 observateur
BUT DU JEU : le loup doit attraper les brebis
BUT DU JEU : l’observateur doit découvrir qui est le chef d’orchestre
RÈGLES DU JEU : - Le loup possède une prison dans laquelle il enferme les brebis attrapéés. -Les brebis possèdent des camps dans lesquelles elles sont en sécurité un temps déterminé. - Entre les camps des chemins de traverse permettent aux brebis de circuler en sécurité mais sur un pied.
RÈGLES DU JEU : - Un observateur est désigné - Un chef d’orchestre est désigné par les joueurs sans le faire connaître de l’observateur - Le chef d’orchestre fait des signes que les joueurs doivent répéter jusqu’à ce que le chef d’orchestre l’aie décidé et change de geste.
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> CARTES JEUX À REMPLIR ET INVENTER À PARTIR DU TYPE DE JEU CHOISI
TIR AU BUT
TWISTER
JOUEURS :
JOUEURS :
BUT DU JEU :
BUT DU JEU :
RÈGLES DU JEU :
RÈGLES DU JEU :
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3
Tracer à la craie des repères de jeu à partir des éléments et des règles du jeu choisi
À L’AIDE DE CRAIES DE COULEUR TRACER LES REPÈRES DU JEU QUI PERMETTENT DE JOUER SELON LES RÈGLES DÉTERMINÉES À PARTIR DES ÉLÉMENTS DE LA COUR PIOCHÉS,
PILIER
TWISTER JOUEURS : 4 + 1 maître des couleurs BUT DU JEU : parvenir à la case fin RÈGLES DU JEU : - Chaque joueur se poste sur une case de couleur départ - À chaque tour le maître des couleurs déclame une couleur et une partie du corps. - Chaque joueur se déplace ainsi d’une case en fonction de la couleur et de la partie du corps énoncée. - Attention aux cases piège!
+
PORTE
+
14
=
15
4
Exemples de jeux tracés à l’école Chavanelle
BANC
PILLIER
+
+ loup
LE LOUP JOUEURS : variable + 1 loup BUT DU JEU : le loup doit attraper les brebis RÈGLES DU JEU : - Le loup possède une prison dans laquelle il enferme les brebis attrapéés. -Les brebis possèdent des camps dans lesquelles elles sont en sécurité un temps déterminé. - Entre les camps des chemins de traverse permettent aux brebis de circuler en sécurité mais sur un pied.
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Camps des brebis (minutĂŠ)
Prison du loup
Chemin des brebis (Ă cloche-pied)
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MARELLE
MUR
+
+ twister
TWISTER JOUEURS : 4 + 1 maître des couleurs BUT DU JEU : parvenir à la case fin RÈGLES DU JEU : - Chaque joueur se poste sur une case de couleur départ . - À chaque tour le maître des couleurs déclame une couleur et une partie du corps. - Chaque joueur se déplace ainsi d’une case en fonction de la couleur et de la partie du corps énoncée. - Attention aux cases piège!
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CASES DÉPART
CASE METEORITE retour à la case départ
CASE BONUS peut-être utilisée selon nimporte quelle couleur
ARRIVÉE
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PLLIER
+
chef d’orchestre CHEF D’ORCHESTRE JOUEURS : variable + 1 chef d’orchestre + 1 observateur BUT DU JEU : l’observateur doit découvrir qui est le chef d’orchestre RÈGLES DU JEU : - Un observateur est désigné - Un chef d’orchestre est désigné par les joueurs sans le faire connaître de l’observateur - Le chef d’orchestre fait des signes que les joueurs doivent répéter jusqu’à ce que le chef d’orchestre l’aie décidé et change de geste.
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EMPLACEMENT OBSERVATEUR
EMPLACEMENTS MUSICIENS
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ESCALIER
PILLIER
+
tir au + but TIR AU BUT JOUEURS : variable au moins 2 BUT DU JEU : marquer le plus de points possible RÈGLES DU JEU : - Des cibles sont identifiées et correspondent à des points. - Les uns après les autres les joueurs tirent au but. - On comptabilise les points de chaque joueur.
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CIBLES À POINTS
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5
Des inspirations ludiques et poĂŠtiques
BRUIT DU FRIGO / Ateliers péri-urbains
FLORIAN RIVIÈRE / Hack the city
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L’ATLAS / Boussoles / Paris
PATRIZIA DI MONTE et IGNACIO GRAVALOS LACAMBRA «estonoesunsolar» Zaragoza (Spain)
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CITY ACUPUNCTURE / Zagreb
OSA + KunstWerk / Cologne (Allemagne)
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Un projet conçu et réalisé par les enfants de la commission aménagement sécurité : Ayman, Juline, Loïc, Elise, Garance, Armelle, Auriane, Lina, Kilian, Manon, Camilia, Lou-Anne et leur animateur Baptiste Mandat 2012/2014 Designer intervenante : Lola Diard