Jouer avec sa cour

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Jouer avec sa cour Mode d’emploi pour dessiner des espaces de jeux modulables en fonction de chaque cour, un projet du CME pour imaginer des terrains de jeux mobiles et uniques.


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1

Repérer des éléments de la cour qui configurent un espace de jeu


> CARTES ÉLÉMENTS À IMPRIMER, DÉCOUPER ET PIOCHER EN FONCTION DES ÉLÉMENTS OBSERVÉS DANS LA COUR

PORTE

BARRIÈRE

MUR

4

PILIER

BANC

ARBRE

ESCALIER


> CARTES ÉLÉMENTS À REMPLIR ET DESSINER À PARTIR DES ÉLÉMENTS OBSERVÉS DANS LA COUR

5


6


2

Choisir une typologie de jeu et en dÊterminer les règles


JEUX STATIQUES

> qui se jouent dans un espace précis

JEUX DE «PLATEAU»

JEUX DE GESTE

JEUX DYNAMIQUES > qui se jouent dans toute la cour

JEUX DE POURSUITE

JEUX DE BALLON

JEU DE L’OIE

LES MICROBES

TAUPE SAUTERELLE

HORLOGE BALLON

ESCARGOT

LUCKY LUKE

ACCROCHE DÉCROCHE

LA TOMATE

MARELLE

LE KILLER

L’ÉPERVIER

CARRÉ LAPIN

TWISTER

CHEF D’ORCHESTRE

LE LOUP

TIR AU BUT

JOUEURS : 4 + 1 maître des couleurs

JOUEURS : variable + 1 chef d’orchestre + 1 observateur

JOUEURS : variable + 1 loup

JOUEURS : variable au moins 2

BUT DU JEU : parvenir à la case fin

BUT DU JEU : l’observateur doit découvrir qui est le chef d’orchestre

BUT DU JEU : le loup doit attraper les brebis

BUT DU JEU : marquer le plus de points possible

RÈGLES DU JEU : - Chaque joueur se poste sur un rond de couleur . - À chaque tour le maître des couleurs déclame une couleur et une partie du corps. - Chaque joueur se déplace ainsi d’une case en fonction de la couleur et de la partie du corps énoncée. - Attention aux cases piège!

RÈGLES DU JEU : - Un observateur est désigné - Un chef d’orchestre est désigné par les joueurs sans le faire connaître de l’observateur - Le chef d’orchestre fait des signes que les joueurs doivent répéter jusqu’à ce que le chef d’orchestre l’aie décidé et change de geste.

RÈGLES DU JEU : - Le loup possède une prison dans laquelle il enferme les brebis attrapées. -Les brebis possèdent des camps dans lesquelles elles sont en sécurité un temps déterminé. - Entre les camps des chemins de traverse permettent aux brebis de circuler en sécurité mais sur un pied.

RÈGLES DU JEU : - Des cibles sont identifiées et correspondent à des points. - Les uns après les autres les joueurs tirent au but. - On comptabilise les points de chaque joueur.

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> CARTES JEUX À IMPRIMER ET DÉCOUPER

TIR AU BUT

TWISTER

JOUEURS : variable au moins 2

JOUEURS : 4 + 1 maître des couleurs

BUT DU JEU : marquer le plus de points possible

BUT DU JEU : parvenir à la case fin

RÈGLES DU JEU : - Des cibles sont identifiées et correspondent à des points. - Les uns après les autres les joueurs tirent au but. - On comptabilise les points de chaque joueur.

RÈGLES DU JEU : - Chaque joueur se poste sur une case de couleur départ . - À chaque tour le maître des couleurs déclame une couleur et une partie du corps. - Chaque joueur se déplace ainsi d’une case en fonction de la couleur et de la partie du corps énoncée. - Attention aux cases piège!

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> CARTES JEUX À IMPRIMER ET DÉCOUPER

LE LOUP

CHEF D’ORCHESTRE

JOUEURS : variable + 1 loup

JOUEURS : variable + 1 chef d’orchestre + 1 observateur

BUT DU JEU : le loup doit attraper les brebis

BUT DU JEU : l’observateur doit découvrir qui est le chef d’orchestre

RÈGLES DU JEU : - Le loup possède une prison dans laquelle il enferme les brebis attrapéés. -Les brebis possèdent des camps dans lesquelles elles sont en sécurité un temps déterminé. - Entre les camps des chemins de traverse permettent aux brebis de circuler en sécurité mais sur un pied.

RÈGLES DU JEU : - Un observateur est désigné - Un chef d’orchestre est désigné par les joueurs sans le faire connaître de l’observateur - Le chef d’orchestre fait des signes que les joueurs doivent répéter jusqu’à ce que le chef d’orchestre l’aie décidé et change de geste.

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> CARTES JEUX À REMPLIR ET INVENTER À PARTIR DU TYPE DE JEU CHOISI

TIR AU BUT

TWISTER

JOUEURS :

JOUEURS :

BUT DU JEU :

BUT DU JEU :

RÈGLES DU JEU :

RÈGLES DU JEU :

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Tracer à la craie des repères de jeu à partir des éléments et des règles du jeu choisi


À L’AIDE DE CRAIES DE COULEUR TRACER LES REPÈRES DU JEU QUI PERMETTENT DE JOUER SELON LES RÈGLES DÉTERMINÉES À PARTIR DES ÉLÉMENTS DE LA COUR PIOCHÉS,

PILIER

TWISTER JOUEURS : 4 + 1 maître des couleurs BUT DU JEU : parvenir à la case fin RÈGLES DU JEU : - Chaque joueur se poste sur une case de couleur départ - À chaque tour le maître des couleurs déclame une couleur et une partie du corps. - Chaque joueur se déplace ainsi d’une case en fonction de la couleur et de la partie du corps énoncée. - Attention aux cases piège!

+

PORTE

+

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=

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Exemples de jeux tracés à l’école Chavanelle


BANC

PILLIER

+

+ loup

LE LOUP JOUEURS : variable + 1 loup BUT DU JEU : le loup doit attraper les brebis RÈGLES DU JEU : - Le loup possède une prison dans laquelle il enferme les brebis attrapéés. -Les brebis possèdent des camps dans lesquelles elles sont en sécurité un temps déterminé. - Entre les camps des chemins de traverse permettent aux brebis de circuler en sécurité mais sur un pied.

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Camps des brebis (minutĂŠ)

Prison du loup

Chemin des brebis (Ă cloche-pied)

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MARELLE

MUR

+

+ twister

TWISTER JOUEURS : 4 + 1 maître des couleurs BUT DU JEU : parvenir à la case fin RÈGLES DU JEU : - Chaque joueur se poste sur une case de couleur départ . - À chaque tour le maître des couleurs déclame une couleur et une partie du corps. - Chaque joueur se déplace ainsi d’une case en fonction de la couleur et de la partie du corps énoncée. - Attention aux cases piège!

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CASES DÉPART

CASE METEORITE retour à la case départ

CASE BONUS peut-être utilisée selon nimporte quelle couleur

ARRIVÉE

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PLLIER

+

chef d’orchestre CHEF D’ORCHESTRE JOUEURS : variable + 1 chef d’orchestre + 1 observateur BUT DU JEU : l’observateur doit découvrir qui est le chef d’orchestre RÈGLES DU JEU : - Un observateur est désigné - Un chef d’orchestre est désigné par les joueurs sans le faire connaître de l’observateur - Le chef d’orchestre fait des signes que les joueurs doivent répéter jusqu’à ce que le chef d’orchestre l’aie décidé et change de geste.

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EMPLACEMENT OBSERVATEUR

EMPLACEMENTS MUSICIENS

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ESCALIER

PILLIER

+

tir au + but TIR AU BUT JOUEURS : variable au moins 2 BUT DU JEU : marquer le plus de points possible RÈGLES DU JEU : - Des cibles sont identifiées et correspondent à des points. - Les uns après les autres les joueurs tirent au but. - On comptabilise les points de chaque joueur.

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CIBLES À POINTS

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Des inspirations ludiques et poĂŠtiques


BRUIT DU FRIGO / Ateliers péri-urbains

FLORIAN RIVIÈRE / Hack the city

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L’ATLAS / Boussoles / Paris

PATRIZIA DI MONTE et IGNACIO GRAVALOS LACAMBRA «estonoesunsolar» Zaragoza (Spain)

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CITY ACUPUNCTURE / Zagreb

OSA + KunstWerk / Cologne (Allemagne)

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Un projet conçu et réalisé par les enfants de la commission aménagement sécurité : Ayman, Juline, Loïc, Elise, Garance, Armelle, Auriane, Lina, Kilian, Manon, Camilia, Lou-Anne et leur animateur Baptiste Mandat 2012/2014 Designer intervenante : Lola Diard


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