Diseño tecnicas multimedia audiovisuales

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Bloque Especializado Compilador: Lic. Juan José Manjarrez de la Vega

Licenciatura en Diseño Gráfico CONOCERSE ACEPTARSE AMARSE CUIDARSE SUPERARSE TRANSMITIR TRANSFORMAR


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Índice Índice Introducción Objetivo General

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Tema 1. Introducción Objetivo de aprendizaje Sinopsis 1.1 Función de los sentidos 1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual 1.3 Papel del diseñador en el medio audiovisual Resumen Bibliografía

6 6 6 7 9 10 12 13

Tema 2. Audio Objetivo de Aprendizaje Sinopsis 2.1 Musicalización 2.2 Efectos de sonido incidentales 2.3 Locución 2.4 Guión de audio 2.5 Preproducción de audio 2.6 Producción de audio 2.7 Postproducción de audio Resumen Bibliografía

14 14 14 15 15 15 17 20 20 21 22 23

Tema 3. Imagen Objetivo de aprendizaje Sinopsis 3.1 Elementos de la imagen 3.2 Tomas 3.3 Encuadre 3.4 Plano Resumen Bibliografía

24 24 24 24 32 32 33 38 39

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisauales y multimedia Objetivo de Aprendizaje Sinopsis 4.1 Guión técnico 4.2 Guión literario 4.2.1 Guiones técnico – literarios

40 40 40 41 42 43 Índice

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales 4.3 Storyboard 4.4 Diagramación Resumen Bibliografía

46 48 50 51

Tema 5. Optimización de recursos Objetivo de aprendizaje Sinopsis 5.1 Compresión de audio 5.2 Compresión de imágenes 5.3 Compresión de video Resumen Bibliografía

52 52 52 53 61 65 70 72

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia Objetivo de Aprendizaje Sinopsis 6.1 Diseño de interfases gráficas 6.2 Soportes y formatos 6.3 Estructuración de la información. Resumen Bibliografía

73 73 73 73 74 76 78 80

Índice

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Introducción En la historia de la humanidad se han presentado grandes inventos que han revolucionado la comunicación humana. Los sellos chinos y la imprenta de Gutemberg son ejemplos de cómo ha evolucionado la reproducción de la información impresa. Dentro del medio impreso se han publicado infinidad de volúmenes, temas variados y distintos autores, que han ayudado en el desarrollo y distribución de la cultura (ciencia, religión, tecnología e incluso el entretenimiento) del hombre. Este medio ha facilitado el registro de información e incluso ha ampliado los medios para accesarla. Esto se ha conseguido gracias y a favor de la tecnología, la encargada de mejorar la manera en que se guarda, accesa y distribuye la información. Dentro de esta mejora, se han desarrollado inventos como la televisión y la radio. Pero, el más reciente de éstos, es el medio digital. Es este último el que ha mostrado una mayor versatilidad, utilidad y desarrollo. El internet, los CD ROMs y los archivos MP4 son ejemplos de lo rápido que hemos sido sorprendidos por este medio. Hace unos diez años, nunca se hubiera imaginado una comunidad de internet que compartiría miles y miles de composiciones artísticas y cada usuario sería capaz de reproducir las melodías en sus computadoras, y hasta llegar a producir sus propios discos compactos. Los medios digitales facilitan la comunicación, almacenamiento, distribución y cuidado de la información. Además de que éstos requieren de una inversión muy pequeña (en comparación a otros medios). También cabe mencionar que los medios digitales superan en tecnología y capacidad de impacto a cualquier otro medio visual. Por citar un ejemplo: en Japón existe un grupo de jóvenes que en su departamento colocaron un estudio de televisión que se transmite por internet. Los gastos fueron únicamente en el equipo de video, la iluminación y una computadora especial que permite la edición de videos y la transmisión de la señal por internet. Esta señal puede ser vista en cualquier parte del mundo y el público que tiene acceso a su señal es mucho mayor al de cualquier televisora. Y, si bien es cierto, en la actualidad, la recepción de un canal televisivo por internet tiene una calidad media o baja (dependiendo del sistema de cómputo y el servidor), esto será sólo temporal ya que la tecnología va creciendo a una velocidad vertiginosa. Cada seis meses aparece un nuevo equipo de cómputo que supera al que se acaba de comprar; cada día más y más gente se une a la red que se llama INTERNET. Tan

Introducción

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales sólo en México, el número de usuarios se ha multiplicado en un 200% en los últimos tres años. Los medios digitales prueban ser una mejor solución a largo plazo, con menor inversión económica. Por lo que son ideales para instituciones y compañías pequeñas. Esto, no para decir que no benefician a grandes compañías, al contrario, mientras más grande la compañía, mayor la necesidad de comunicación. Por ende, mayor necesidad por un medio eficiente de comunicación.

Introducción

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Objetivo general

Al término del curso el estudiante comprenderá la relación de los sentidos con la planeación y desarrollo de proyectos audiovisuales, transformando el mensaje sonoro y visual en un mensaje estructurado, coherente y estético.

Objetivo general

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Tema 1. Introducción Subtemas 1.1 Función de los sentidos 1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual 1.3 Papel del diseñador en el medio audiovisual

Objetivo de Aprendizaje Al término del tema el estudiante comprenderá el concepto de multimedios y su importancia, así como los sentidos involucrados en la percepción de las presentaciones multimedia y las bases que existen para este tipo de formatos, comprendiendo el papel del profesional en este ramo.

Sinopsis Importancia de la Multimedia Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologías. Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva forma de expresión. Es una nueva experiencia, donde la interacción con los medios es radicalmente diferente y donde tenemos que aprender cómo usarlos. Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios. La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones de televisión, etc.

Tema 1. Introducción

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales 1.1 Función de los sentidos Para crear un proyecto audiovisual. Primero tenemos que comprender como percibimos a una presentación de multimedia (el sonido y las imágenes). El Oído

El sentido del oído nos permite percibir los sonidos, su volumen, tono, timbre y la dirección de la cual provienen. Las vibraciones sonoras son recibidas por el oído y esas sensaciones son transmitidas al cerebro. El oído humano sólo está capacitado para oír un rango de ondas sonoras, ya que no percibe las vibraciones menores a 20 veces por segundo ni mayores a 20.000 veces por segundo (Hz). En el oído se encuentran también terminales nerviosas que reciben información acerca de los movimientos del cuerpo, ayudando a mantener el equilibrio del mismo.

Tema 1. Introducción

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales La vista

La visión ocurre cuando la luz es procesada por el ojo e interpretada por el cerebro. La luz pasa a través de la superficie transparente del ojo o córnea. La pupila, que es la abertura negra en la parte anterior del ojo, es un orificio hacia el interior de éste. Ella puede agrandarse o encogerse para regular la cantidad de luz que entra al ojo. La porción coloreada o iris es en realidad un músculo que controla el tamaño de la pupila. El interior del ojo está lleno de un líquido gelatinoso. El ojo tiene un cristalino transparente que enfoca la luz de manera que ésta llegue a la parte posterior del ojo o retina. La retina convierte la energía lumínica en impulsos nerviosos que son conducidos al cerebro y luego interpretados. Nuestro sistema visual sólo es capaz de detectar una pequeña parte del espectro electromagnético. Así la retina humana sólo puede detectar longitudes de onda comprendidas entre los 400-700 nm.

Tema 1. Introducción

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual Hay muchas aplicaciones de los multimedios. Las principales aplicaciones son: educación, juegos, edutainment, entrenamiento, documentación, archivado, venta y promoción, BD, libros y obras de consulta, prensa, películas y vídeos interactivos. Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es muy fácil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos multimedia a la vez. Esencialmente, el mismo material digital puede ser utilizado como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitación (CBT), como Presentación Corporativa, como Módulo Touchscreen en un Evento, como Presentación persona a persona con una Lap-top y como Presentación Masiva con un cañón, todo a la vez. Aplicaciones específicas que pueden tener una presentación multimedia Con la imaginación como única frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas: • • • • • • • • • •

CD-ROM interactivo Presentación corporativa Material promocional Páginas de Internet Cursos de capacitación (C.B.T.- Computer Based Training) Presentación masiva Comunicación Interna y capacitación en Intranets Campañas de correo directo Catálogo de productos o servicios Lanzamiento de un nuevo producto

Tema 1. Introducción

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

Módulo de Información con touchscreen Herramienta de ventas Punto de venta electrónico Módulos de demostración de productos Memoria de un evento Protectores de pantalla (screen savers) Indice Interactivo para respaldo de información en CD Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias Reportes anuales o presentaciones de resultados Publicaciones digitales Módulos en stands para ferias y exposiciones Simuladores Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual) Realidad Virtual Juegos y paquetes de entretenimiento Programas educativos y de enseñanza Prototipos interactivos Recopilación de vida y obra Demostradores electrónicos para agencias automotrices Árboles genealógicos interactivos con imágenes, sonido y video Archivo muerto de imágenes, sonidos, videos

1.3 Papel del diseñador en el medio audiovisual El diseño existe para transformar el ambiente y los utensilios del hombre; para dar al público mayor seguridad, confort, y deseos de comprar; para hacer su vida más placentera. Para lograr esto, el diseño se basa en la utilidad de un concepto que satisfaga una necesidad y por medio de un método produzca un resultado estético (Telerico) que mejore y ordene el servicio prestado por el objeto o imagen. En el caso del diseño gráfico, este objeto es bidimensional, visual y con mayor campo de acción que el industrial pues satisface, además, la necesidad de comunicar. No olvidemos que la necesidad primaria de una sociedad es la de comunicar a sus miembros. Y si esta comunicación es mejor entendida y distribuida, la aceptación que resulte de esta dará frutos que inmediatamente solucionarán problemas en todos los ámbitos.

Tema 1. Introducción 10


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Un diseñador está capacitado para mejorar el entendimiento y distribución de un mensaje. En una sociedad eso es una necesidad. Para desarrollar un producto, una señalización, un objeto, arte, presentación multimedia, etc., es necesaria la aceptación. Mientras más universal sea esta aceptación, mejor será el entendimiento y el gusto por el mensaje, que se materializa en ese producto, señal, objeto, vehículo, etc.

Tema 1. Introducción 11


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Resumen Los sentidos ayudan al ser humano a percibir el mundo que lo rodea. El sentido del oído nos permite percibir los sonidos, su volumen, tono, timbre y la dirección de la cual provienen. El sentido de la visión nos permite percibir la luz en sus diferentes longitudes de onda. Esta ocurre cuando la luz es procesada por el ojo e interpretada por el cerebro. Hay muchas aplicaciones de los multimedios. Las principales aplicaciones son: educación, juegos, edutainment, entrenamiento, documentación, archivado, venta y promoción, BD, libros y obras de consulta, prensa, películas y vidéos interactivos. Un diseñador está capacitado para mejorar el entendimiento y distribución de un mensaje. En una sociedad eso es una necesidad. Para desarrollar un producto, una señalización, un objeto, arte, etc., es necesaria la aceptación. Mientras más universal sea esta aceptación, mejor será el entendimiento y el gusto por el mensaje, que se materializa en ese producto, señal, objeto, vehículo, etc.

Tema 1. Introducción 12


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Bibliografía -

http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/esp_imagepages/8687.htm

-

http://webvision.med.utah.edu/spanish/fisicaluz.html

-

http://eo.ccu.uniovi.es/llamaquique/virtual/docencia/musica/auditivo/auditivo.h tm

-

http://www.ldc.usb.ve/~vtheok/cursos/ci4325/multim.html

Tema 1. Introducción 13


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Tema 2. Audio Subtemas 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7

Musicalización Efectos de sonido incidentales Locución Guión de audio Preproducción de audio Producción de audio Postproducción de audio

Objetivo de aprendizaje Al término del tema el estudiante identificará los distintos sonidos que se aplican a una presentación multimedia, diferenciando entre musicalización, efectos de sonido incidentales, y la locución, que le permita entender como se realiza un guión de audio, considerando loas facetas de preproducción de audio, producción de audio y postproducción de audio.

Sinopsis Hasta la fecha la producción del audio nunca había tenido tanta importancia en los diseños de productos y aplicaciones multimedia. Frente a los antiguos sistemas de sonido de los computadoras personales, ahora están los sistemas mas sofisticados, que cuentan con una infinidad de aparatos electrónicos y eléctricos, como simples tarjetas hasta generadores y sintetizadores de sonido. Además de eso, la industria informática para la creación y producción musical cada vez mas dota sus programas de recursos interactivos y sencillos, culminando en mejor uso y cualidad de sus aplicaciones. Otro hecho que nos obliga a estar atento para producción del audio para los multimedia, es que cada vez mas las computadoras traen desde fabrica aparatos de sonido capaces de reproducir sonido con cualidad digital. El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentación multimedia se ve afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de poner especial atención a la planeación (los distintos guiones) producción y utilización de los sonidos (musicalización, sonidos incidentales, locución) que van a acompañar a la presentación.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales 2.1 Musicalización El desarrollo de la muscalización, es realizada usualmente por músicos profesionales, ingenieros de grabación que observan la mejora de calidad y efectividad de proyectos de multimedia. Se debe entender que mensaje se quiere enviar, como se va a llegar a el y que herramientas se tiene para trabajar el proyecto. En el caso de la muscalización se debe tener una idea muy clara de lo que se quiere comunicar. Elegir si se puede tener una opción de crear una pieza musical o hay necesidad de utilizar algo ya existente (en el segundo caso hay que conseguir los permisos o por lo menos dar crédito a quien lo creo). Existen variedad de programas para la creación de contenido de audio (Adobe Audition, Acid Sony, Sounforge Sony, Protools, Final Cut, Sound Edit, etc). Lo que distingue a la musicalización de otros sonidos en una presentación es su presencia continua, es el ritmo de la presentación. Y aun que existen ciertas pausas, es parte de la ambientación y es parte del diseño base en las presentaciones audiovisuales.

2.2 Efectos de sonido incidentales Los sonidos incidentales, representan todos los efectos especiales, loops, cortos de voz, etc.; que dependen de una circunstancia en especial. Por ejemplo: cuando se presiona un botón; o cuando aparece algún elemento visual.

2.3 Locución Si se habla de escritura para el oído, no cabe duda que la claridad y la simplicidad en la exposición de las ideas deben ser los pilares básicos sobre los que se sustente cualquier redacción de audio. La claridad y la sencillez aseguran la comprensión del mensaje y facilitan su posterior transcripción oral (locución). Y es que, además de escribir para el oído, como sabes, hay que hablar para el oído. ¿Cómo se consigue la claridad? En el terreno del audio, la claridad se logra, básicamente, respetando la lógica gramatical, es decir, procurando que los elementos que integran una oración sigan la estructura lineal Sujeto + Verbo + Predicado (S + V + P). De hecho, esta estructura es la que predomina en nuestras conversaciones cotidianas y, además, contribuye a que las frases sean mucho más simples, concretas y directas.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Respecto a los verbos, se recomienda que los utilices en voz activa. Por otra parte, para ganar en eficacia expositiva se aconseja que uses verbos que describan con claridad una acción. Así, por ejemplo, será más adecuado escribir "declarar" que escribir "prestar declaración" o "reformar" que "practicar una reforma", etcétera. ¿Cómo se consigue la sencillez? En primer lugar, procurando que las oraciones no superen, de media, las 30 palabras, aunque sin caer en la escritura telegráfica, y, en segundo lugar, intentado exponer cada idea de la forma más diáfana posible. Para ello es muy recomendable hacer uso de las denominadas técnicas de simplificación, especialmente de la comparación y del redondeo. La comparación es un recurso muy útil que permite al oyente visualizar con mayor claridad una idea compleja o abstracta. Al receptor le resulta mucho más fácil imaginar lo que le es más próximo, conocido o familiar, de forma que la asociación por comparación favorece siempre la comprensión. Así, por ejemplo, si en una noticia radiofónica informáramos sobre la construcción de un gran centro de deportivo en la Ciudad de México, sería mucho más eficaz comparar su extensión con la de un parque como El palacio de los Deportes o con la de un estadio de fútbol como el Estadio Azteca, que no aportar el dato exacto en metros cuadrados. En el caso del descubrimiento de un nuevo planeta, no cabe duda que cualquier oyente se haría una idea más aproximada de su magnitud si lo comparamos con la Tierra, y así sucesivamente. Por su parte, en la redacción de audio se acostumbra a redondear las cifras para neutralizar las dificultades de comprensión que éstas generan, pero sobre todo para que el texto resulte mucho más simple. Por eso te sugerimos que, al trabajar con cifras, uses fórmulas como las siguientes: En vez de: -

4.963 personas acudieron a la manifestación,

Mejor: -

Cerca de 5.000 personas acudieron a la manifestación.

En lugar de: -

Hace 45 días,

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Es preferible escribir: -

Hace un mes y medio.

Con independencia de lo explicado hasta aquí, la redundancia, que consiste en incidir sobre las ideas y los datos más relevantes, debe estar presente también en cualquier texto de locución. Dadas las características específicas del medio, el hecho de que una idea importante aparezca una sola vez pone en peligro su captación por parte del oyente. No olvides que, a diferencia de lo que sucede en los textos impresos, donde el mensaje permanece en el tiempo y, por tanto, puede revisarse, en el audio esto no es posible, por lo que la reiteración es fundamental.

2.4 Guión de audio La elaboración de un guión de audio no es una tarea complicada. Sin embargo, sí lo es su concepción, es decir, pensar en todo aquello que vamos a transmitir a través de las ondas y, lo que es más importante, en cómo lo vamos a hacer. En cualquier caso, es vital conocer las técnicas a poner en práctica para plasmar sobre el papel tanto las indicaciones destinadas al control de sonido como las dirigidas al locutorio. Lógicamente, el tratamiento de estas indicaciones guardará una estrecha relación con el tipo de guión por el que optemos, puesto que no será lo mismo afrontar un guión literario que uno técnico, como tampoco será igual diseñar un guión técnico – literario. Pero dejando al margen las particularidades, parece evidente que en un guión, si se quiere que resulte plenamente comprensible para los técnicos y los locutores, debe quedar plasmado: El orden en el que sonarán las distintas materias primas que se utilicen para la producción de un determinado programa. En algunos casos, también será oportuno indicar la duración de una música, de un efecto, etcétera, aunque cuando se conoce bien el producto, no es absolutamente necesario. El modo de aparición y desaparición de los sonidos (Primer Plano, Fade In, Segundo Plano, etc.). El modo de permanencia en antena de un sonido (podemos mantener, por ejemplo, una música en Segundo Plano mientras un locutor habla en Primer Plano, pero también podemos subir esa música a Primer Plano cuando el locutor calla).

Tema 2. Audio 17


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales El soporte en el que se encuentra registrado un sonido, así como su descripción (un efecto sonoro o una melodía pueden estar grabados en un CD, o en una cinta de cassette, o en una cinta de bobina abierta, etc.) Para expresar sobre el papel estas cuestiones, es habitual servirse de un código que abrevia tanto los aspectos relativos a la planificación como los que tienen que ver con el uso de las figuras del montaje. Así, en un guión radiofónico indicaremos las órdenes de esta forma: Planos: -

PP = Primer Plano 2P = Segundo Plano 3P = Tercer Plano PPP = Primerísimo Primer Plano

Figuras del montaje: -

F.In ó Fade In = Fade In F.Out ó Fade Out = Fade Out F/E = Fundido Encadenado F = Fundido E = Encadenado Resuelve = Resuelve

Descripción de los soportes: -

En primer lugar, se indicara dónde está el sonido: en un CD, en un disco de vinilo, en un cassette, o si procede de un micrófono. En segundo lugar, el corte que se va a utilizar y la cara en la que se encuentra dicho sonido. En tercer lugar, el título del corte.

Los soportes deberán ser numerados, ya que en un programa nada impide que podamos hacer uso de 3 CD´s, de 2 cintas de cassette, de 1 disco de vinilio, de 2 micrófonos, etc. Nada impide, tampoco, que un CD que ya se haya utilizado (por ejemplo al iniciar el programa), pueda volver a ser utilizado al final del programa. Dicho esto, examinemos las siguientes órdenes técnicas: -

PP Disco 1 Cara A/Corte 3 "Devórame otra vez"

Tema 2. Audio 18


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Como se puede apreciar, en primer lugar indicamos el plano en el que aparecerá el sonido, seguido del soporte en el que se encuentra. Posteriormente, se señala la cara y el corte, ya que se trata de un disco de vinilo. Finalmente, el título de la canción. PP Micro 2 F/E Micro 2 con Micro 3 Esta orden es algo más compleja. Lo que se pretende es que con la voz de un locutor que habla por el micro 2 en Primer Plano se haga un Fundido Encadenado con la voz del que habla por el Micro 3. Si escuchas cómo sonaría ejecutada, observarás que el primer locutor sigue hablando hasta que ha finalizado el cruce con el segundo . En la primera línea aparece la indicación PP Micro 2, ya que, tal y como se advierte, sería materialmente imposible realizar un F/E si no estuviera sonando algo en PP. Fade In CD 1 Corte 8 "The river" 2P CD1/PP Micro 1 Estas órdenes podrían responder al inicio de un programa. Comienza con un "Fade In" de un tema musical. Cuando el locutor se lo indique al técnico, éste bajará la música a Segundo Plano y, al unísono, el locutor comenzará a hablar. La barra separadora indica, precisamente, que las dos órdenes coincidirán en el tiempo. Observa, también, el espacio que se deja entre las diferentes indicaciones técnicas. Esto facilita la tarea del técnico. Para concluir este apartado, señalaremos que en el guión es aconsejable que aparezca explícitamente cualquier manipulación técnica que de un sonido se deba hacer desde control. Ten en cuenta que las mesas de mezclas permiten simular voces telefónicas, voces metalizadas, reverberaciones de efectos, músicas y voces, etc. La reverberación o rever es una breve resonancia, parecida al eco pero mucho más débil, que se utiliza para representar ensoñaciones, delirios, fantasías, etc., así como para recrear la voz de los dioses, los emperadores, los gigantes, etc. Por otra parte, la rever es también muy útil para situar al oyente en espacios muy específicos, como por ejemplo una catedral o una iglesia

Tema 2. Audio 19


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales 2.5 Preproducción de audio El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentación multimedia se ve afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de poner especial atención a la planeación (los distintos guiones) producción y utilización de los sonidos (musicalización, sonidos incidentales, locución) que van a acompañar a la presentación. El significado y el contenido del mensaje debe ser lo primero que observamos en la preproducción de audio. La efectividad del diseño depende de estos dos criterios. El contenido es lo que se quiere comunicar. El significado del mensaje, es en esencia la manera en que queremos que se entienda el contenido. Por ejemplo: Si se trabajará un proyecto multimedia para el Palacio de Bellas Artes, con el propósito de difundir la nueva temporada de ballet. El contenido del mensaje se define primero de quien envía el mensaje, en este caso el Palacio de Bellas Artes. En segundo plano, el propósito de la presentación, el ballet. El contexto en el cual se encuentra el significado es en términos de los clásicos, la música, efectos especiales y visuales se deben encontrar dentro de este medio. Así que la presentación puede simular al escenario de un ballet, y los sonidos deben corresponder a este lugar. O también podemos encontrar nuestro significado en la mitología de una obra de ballet. Sin importar cual sea la opción que se elija, se debe limitar el significado al contexto en el que se encuentra.

2.6 Producción de audio En el terreno de la comunicación audiovisual, la producción está estrechamente ligada al concepto del producto, en tanto que, globalmente entendida, afecta a todo el engranaje que debe ponerse en marcha para la emisión de cualquier espacio, por pequeño que sea. No obstante, es obvio que, en función de la envergadura del producto que se pretenda emitir, el proceso de producción será más o menos complejo. De hecho, no es lo mismo producir un informativo de actualidad de 60 minutos de duración que una cuña publicitaria de 20 segundos, como tampoco supone la misma dedicación la preparación de un programa diario, que siempre sigue una estructura más o menos similar, que la de una radionovela, para cuya materialización se precisará, entre otras cosas, de una buena selección de músicas, de efectos sonoros, de voces, así como de la confección de un guión exhaustivo. Tema 2. Audio 20


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Hay tres pasos en la producción de audio: creación, distribución y reproducción. •

Creación de audio Como se indica en esta etapa se crea la pieza musical, conjunto de sonidos, que conforman el impacto de audio en nuestro producto.

Distribución Consiste en incorporamos de manera funcional el audio a nuestro producto audiovisual.

Reproducción Aquí se observa que el medio visual y sonoro concuerden con lo planeado. Esta reproducción debe ser idéntica cada vez que se observa el producto audiovisual.

2.7 Postproducción de audio Se ha observado el contenido y significado y en base a estos, se ha realizado una producción de audio. La postproducción empieza con la edición, que consiste en colocar las piezas de audio dentro de un proyecto multimedia. Y ajustarlas al producto. Le sigue una prueba de audio, en donde se verifica que los elementos de audio sigan con lo que se ha planeado y lo que se busca comunicar. Si esta prueba es correcta, se produce el master de audio. Si no, se sigue a la etapa de re edición donde se corrige la composición, a manera que el audio ayude a la buena percepción del contenido de una presentación multimedia. La creación del master es la última etapa de la posproducción ya que es éste el audio final.

Tema 2. Audio 21


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Resumen Lo que distingue a la musicalización de otros sonidos en una presentación es su presencia continua. Y aun que existen ciertas pausas, es parte de la ambientación y es parte del diseño base en las presentaciones audiovisuales. Los sonidos incidentales, representan todos los efectos especiales, loops, cortos de voz, etc.; que dependen de una circunstancia en especial. Por ejemplo: cuando se presiona un botón; o cuando aparece algún elemento visual. Si se habla de escritura para el oído, no cabe duda que la claridad y la simplicidad en la exposición de las ideas deben ser los pilares básicos sobre los que se sustente cualquier redacción de audio. La claridad y la sencillez aseguran la comprensión del mensaje y facilitan su posterior transcripción oral (locución). Y es que, además de escribir para el oído, como se sabe, hay que hablar para el oído. En audio se puede establecer una tipología de guiones en función de tres variables: 1. 2. 3.

La información que contienen Las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos y La forma en que se presentan.

El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentación multimedia se ve afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de poner especial atención a la planeación (los distintos guiones) producción y utilización de los sonidos (musicalización, sonidos incidentales, locución) que van a acompañar a la presentación. Hay tres pasos en la producción de audio: creación, distribución y reproducción. -

Creación de audio. Como se indica en esta etapa se crea la pieza musical, conjunto de sonidos, que conforman el impacto de audio en nuestro producto.

-

Distribución. Consiste en incorporamos de manera funcional el audio a nuestro producto audiovisual.

-

Reproducción. Aquí se observa que el medio visual y sonoro concuerden con lo planeado. Esta reproducción debe ser idéntica cada vez que se observa el producto audiovisual.

Postproducción de audio se observan la edición, prueba de audio, re edición y creación de master.

Tema 2. Audio 22


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Bibliografía -

http://www.devx.com/projectcool/Article/20116

-

Jackson Colares de Silva, 1999, El sonido en la multimedia: la importancia de la producción del audio en los diseños de materiales multimedia para la enseñanza, Ed. Edutec, Universidad de Sevilla

-

Huertas, A. y Perona, J.J. (1999): Redacción y locución en medios audiovisuales: la radio. Ed. Bosch. Barcelona.

Tema 2. Audio 23


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Tema 3. Imagen Subtemas 3.1 3.2 3.3 3.4

Elementos de la imagen Tomas Encuadre Plano

Objetivo de aprendizaje Al término del tema el estudiante entenderá las aplicaciones de la imagen dentro de una presentación multimedia y evaluará el uso de tomas, encuadres y planos, para lograr una composición exacta y en casos emotiva, con el propósito de realizar una presentación de impacto.

Sinopsis La composición es la disposición equilibrada de los elementos de la imagen que se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La distribución de estos elementos debe realizarse en función de una estructura interna que tenga una significación clara o una intención coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Al plantearse una estructura compositiva, o al analizar una composición, conviene tener presente los siguientes conceptos: el encuadre, el formato, los centros focales, la angulación, los colores, la luminosidad, el contexto y la propia estructura derivada del conjunto de todos los anteriores elementos. Cuando se trate de un diseño publicitario, además de las imágenes que lo componen, la disposición de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color.

3.1 Elementos de la imagen El punto es el elemento más simple y a la vez más complejo de la imagen. Es el elemento más utilizado en el plano del diseño. Morfológica y compositivamente, el punto no es la representación geométrica de ese concepto sino que tiene una dimensión relativa y variable pudiendo adoptar infinitas formas (1), desde el grano fotográfico (2) a la mancha de un pincel, significándose como un signo, una marca o una mancha, aislada y de reducido tamaño .

Tema 3. Imagen 24


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Centros geométricos En el espacio plástico el centro es el foco o centro principal de atracción visual. (6)

7 Puntos de fuga: son polos de atracción visual e provocan una visión en perspectiva. (7)

8 Puntos, focos o centros de atención: son posiciones de la imagen que, por la disposición de los elementos icónicos, provocan y atraen la atención del observador. (8) Funciones del Punto El punto cumple en la imagen una serie de funciones plásticas entres las que destacan las siguientes:

9 Crear pautas o patrones de forma mediante la agrupación y repetición de unidades de puntos. La conexión de puntos permiten dirigir la mirada.(9)

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Tema 3. Imagen 25


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Actuar como foco de la composición (punto focal) o centro visual (10)

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Producir dinamismo al sugerir un efecto de movimiento.(11)

12

Mostrar texturas y aportar sensación de espacio. (12) Otras características

El punto posee una gran fuerza de atracción visual cuando se encuentra sólo y crea tensión en presencia de otro, marcando un sentido direccional.

Tema 3. Imagen 26


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales El punto puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y su posición sobre el plano.

Cuando está colocado en el centro visual, por encima del centro geométrico, produce la sensación es de equilibrio compensado. Si el punto está en el centro geométrico parecerá encontrarse más bajo y se romperá dicha sensación de equilibrio, etc.

Por agrupamiento, el punto puede definir formas, contornos, tonos o colores. Crear ritmos en la composición, relacionar elementos próximos y sugerir movimiento. La línea puede definirse como una sucesión ininterrumpida de puntos. En tanto más unidos se hallen más concreción proporcionan a la línea. La línea es el elemento plástico más polivalente y, por consiguiente, el que puede satisfacer un mayor número de funciones en la representación. Tiene dos fines esenciales: señalar, en el caso de la comunicación visual aplicada (señalética viaria, grafías, diseño de objetos, patrones, planos..) , y significar, como en el arte. Las principales funciones plásticas de la línea son: -

Crear sentidos (vectores) direccionales, trazados básicos para organizar la composición. Aportar profundidad a la composición, sobre todo en representaciones planas y perspectivas Separar planos y organizar el espacio. Dar volumen a los objetos bidimensionales. Representar tanto la forma como la estructura de un objeto.

Tema 3. Imagen 27


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Al igual que el punto, no requiere la presencia material en la imagen para existir. Han sido divididas como: implícitas, aisladas, conjuntos de líneas, objetual y figural.

1

Las líneas implícitas son las constituidas por la geometría, intersección de planos, ejes y diagonales de la composición. (1)

2

Las líneas aisladas son las representadas por los trazados geométricos más simples de rectas y curvas. (2)

3

Los conjuntos de líneas están representados especialmente por los trazados perspectivos, líneas de fuga, cruces de rectas o líneas convergentes. (3)

4

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales La línea objetual es la que representa lo que se percibe como objeto unidimensional, conforma pictogramas y siluetas. (4)

5

La línea figural, es la que representa y describe la forma de un objeto. Puede ser de contorno y recorte. (5) La línea sirve para visualizar lo que no existe y concretar lo esencial de la información visual. Su presencia genera dinamismo, define direcciones y crea tensión, afectando a los demás elementos de la imagen. La línea proporciona la estructura de la composición.

Entre las líneas principales de una composición hay que señalar, aquellas directamente relacionadas con los ejes horizontal y vertical del formato, y las que pudieran establecerse como divisiones de bases compositivas como la sección áurea o la regla de los tercios. De especial importancia son las líneas diagonales, que actúan como puentes y vínculos de la composición marcando sentidos direccionales. Entre éstas se distinguen las denominadas líneas de fuerza, y línea de interés, que se ubican en sentidos opuestos.

Tema 3. Imagen 29


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

La línea sugiere estabilidad, movimiento.

quietud,

profundidad,

perspectiva,

acción

y

Marca la dirección de lectura dentro de la composición, haciendo que el espectador efectúe un recorrido visual predeterminado.

En el grafismo, la línea tiene la misma importancia que la letra en el texto, siendo indispensable para la materialización y representación de las ideas, así como para ejecutar cualquier notación. Los elementos perceptibles y analizables de la línea son: longitud, espesor, dirección con respecto a la página, forma (recta o curva), color y cantidad. Otros aspectos serían: distinción entre la línea continua y la línea de puntos y la naturaleza de los bordes (irregulares o lisos).

Tema 3. Imagen 30


TĂŠcnicas de Multimedia y Audiovisuales

LĂ­neas y sentidos direccionales

Tema 3. Imagen 31


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Composiciones en diagonal

3.2

Tomas

Una toma es el acto de fotografiar una escena o parte de una escena sin interrupción. Durante una filmación se pueden hacer incontable cantidad de tomas, estas al ser editadas nos comunican un mensaje.

3.3

Encuadre

El ojo humano observa un espacio sin límites, pero en la cámara el encuadre está limitado por cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se quiere incluir y lo que vamos a excluir. En el marco del encuadre nos asomamos a una construcción de la realidad, nunca a la realidad misma. Se llama encuadre a la selección de la realidad que realiza el fotógrafo o el operador de cámara. Según la situación en que se coloque la cámara, distancia o ángulo de mira, la selección realizada, es decir, el encuadre, puede variar sustancialmente la visión de la realidad.

Tema 3. Imagen 32


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3.4

Plano

Un plano es la superficie visual en la que un fragmento de la realidad se presenta dentro de los límites de un escuadre. Planos estáticos ¾

Gran plano general Presenta el escenario donde se desarrolla la acción. La figura humana está ausente o apenas se percibe.

¾

Plano de conjunto Se percibe un grupo de figuras en su totalidad. Presenta relación entre los personajes. Hay varias figuras humanas. Permite situar al personaje en su entorno. Elemt. pred. “movimiento”.

¾

Plano entero Retrata las personas enteras. La figura humana aparece de arriba abajo en el encuadre. Es el plano ideal para describir las acciones físicas. Se muestra al personaje en su totalidad. E. P. “la acción”.

¾

Plano general Muestra una visión de conjunto de un ambiente. La figura humana ocupa un tercio del cuadro. Lo demás es escenario. El ambiente donde ocurre la acción. Elemento predominante: el “paisaje”.

¾

Plano de detalle Representa una pequeña parte de la figura humana o un objeto, enseña algo de forma especial.

¾

Primer plano Muestra el rostro de las personas. Trasmite emociones y sentimientos. Permite intuir el estado emotivo del personaje. A la altura de los hombros. E.P. “rostro”.

¾

Plano americano La figura humana está cortada por las rodillas. Nos aproximamos al personaje. Muestra la expresividad del rostro e insinúa algo del escenario.

¾

Plano medio Corta a las personas por la cintura. Muestra relación y diálogo. Con este encuadre ya se percibe algo más de expresión en los personajes.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales ¾

Planos móviles Cuando nos referimos a un encuadre durante una filmación, estos observan un movimiento continuo durante su exposición. Y los tipos de plano son:

Tipos de plano en filmación con la cámara en horizontal: ¾

Plano general (Long shot) Introduce al espectador en la situación, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la acción. Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duración en pantalla deberá ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situación. Puede realizarse de varios modos, según su grado de generalidad.

¾

Plano panorámico general Es una filmación que abarca muchos elementos muy lejanos. En él los personajes tendrán menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una cabaña en el bosque vista de lejos. Las personas se verán pequeñas.

¾

Gran plano general Es una panorámica general con mayor acercamiento de objetos o personas. (Alrededor de 30 metros).

¾

Plano general corto Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo

¾

Plano americano Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su línea inferior se encuentra por debajo de las rodillas.

¾

Plano en profundidad Cuando el director coloca a los actores entre sí sobre el eje óptico de la cámara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano. No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como haríamos en lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones prácticas, como sinónimo de encuadre.

¾

Plano medio (Medium shot) Limita ópticamente la acción mediante un encuadre más reducido y dirige la atención del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla.

Tema 3. Imagen 34


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales ¾

Plano medio largo Encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura.

¾

Plano medio corto (Medium close shot) Encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores. Mediante este encuadre es posible deslizar también muchos otros elementos significativos.

¾

Primer plano (Close up) Encuadre de una figura humana por debajo de la clavícula. El rostro del actor llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicología del personaje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los detalles (ojos, boca, etc.).

¾

Semiprimer plano (Semi close up shot) Concentra la atención del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de encuadre nos mostrará una cabeza llenando completamente el formato de la imagen. Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir información sobre los sentimientos, analiza psicológicamente las situaciones y describe con detenimiento a los personajes.

¾

Gran primer plano Cuando la cabeza llena el encuadre.

¾

Plano corto Encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de la barbilla.

¾

Plano detalle Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc.

Tema 3. Imagen 35


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Cuando se filma con la cámara en ángulo Según el ángulo en el que se coloca la cámara en relación al objeto. ¾

Plano en Picado Cuando la cámara está sobre el objeto, en un cierto ángulo. El objeto está visto desde arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos psicológicos, de poder, etc.

¾

Plano en contrapicado Al contrario que el anterior, la cámara se coloca bajo el objeto, destacando este por su altura.

¾

Plano aéreo o «a vista de pájaro» Cuando la cámara filma desde bastante altura: montaña, avión, helicóptero, etc.

¾

Plano frontal Cuando la cámara está en el mismo plano que el objeto. La cámara se puede colocar de muchas formas, invertida (salen los objetos al revés), a ras del suelo (vista de oruga: pies de personas, ruedas de coches, etc.).

¾

Plano sobre el hombro Cuando se toma a dos personas en diálogo, una de espaldas (desde el cogote), y otra de frente que abarca dos tercios de la pantalla.

¾

Plano secuencia Es una forma de filmar, en el que en una toma única se hacen todos los cambios y movimientos de cámara necesarios. No suelen hacerse muy largas por la dificultad de rodaje que entrañan. No obstante, hay planos secuencia memorables por su calidad, longitud y anécdotas de rodaje, como el comienzo de Sed de mal (Touch of evil 1958), de Orson Welles.

¾

Plano subjetivo o punto de vista Cuando la cámara sustituye la mirada de un personaje.

Cuando se filma con la cámara en movimiento El cine no toma sólo imágenes. Filma sobre todo, movimientos. La gran fuerza expresiva del film está precisamente en su multiplicidad dinámica, en los numerosos tipos de movimientos que son posibles en él:

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Movimientos en la misma cámara Capaces de reproducir con exactitud el movimiento de los sujetos filmados: el paso rítmico del film detrás del objetivo y del obturador. En los aparatos primitivos, el arrastre del film se hacía manualmente. Era muy complicado pero los operadores de cámara se convirtieron en verdaderos artesanos que lograban en cada momento el ritmo y la cadencia adecuada a la escena filmada. Podían exagerar en escenas cómicas o ralentizar en las dramáticas. Nacieron así dos tipos de movimiento: cámara lenta y cámara acelerada. El «cámara lenta» se logra acelerando la velocidad de filmación y ralentizando la de proyección. El «acelerado» se realiza a la inversa. Muchos de los efectos especiales de hoy día están realizados con estos criterios a los que se han aplicado las nuevas tecnologías. El efecto “celuloide rancio”, de la velocidad de las películas antiguas se debe a que se filmaron a una velocidad muy lenta y se proyectan con motor a una velocidad constante, más alta. Movimientos de la cámara sobre sí misma Otro recurso del lenguaje cinematográfico es el movimiento de la cámara sobre sí misma. Cuando la cámara se mueve para perseguir objetos o figuras. La cámara gira sobre una plataforma esférica. Se logran así las panorámicas horizontales, verticales y diagonales. Se busca así a los actores, se siguen sus movimientos, con el fin de incrementar los espacios y las formas de ver la realidad. Gracias a estos movimientos se hizo posible el ‘plano secuencia’, visto más arriba. Movimientos externos a la cámara Cuando es la misma cámara la que se desplaza. El movimiento externo de la cámara se puede conseguir de muy diversos modos: mediante el travelling, con la grúa o montando la cámara en un helicóptero. Así como las panorámicas se mueven sobre el eje de la máquina, los travellings se hicieron colocando la cámara en un carrito que se desplazaba sobre unos rieles. Vino luego la transformación de la óptica variable, que permitió lo que se ha llamado travelling óptico (zoom). Hoy, la liviandad de las cámaras y la facilidad de su manejo permiten que el operador, a pie y cámara en mano, siga al sujeto, lográndose efectos de un verismo sorprendente. La grúa tiene la capacidad y versatilidad de realizar cualquier tipo de toma vertical, desde la altura, a nivel del suelo, y también una vista aérea. El helicóptero, por su facilidad de movimiento en el aire sirve para recrear ambientes que de otra forma serían imposibles: filmar grandes multitudes, espacios inmensos, batallas, etc.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Resumen Elementos de la imagen El punto es el elemento más simple y a la vez más complejo de la imagen. La línea puede definirse como una sucesión ininterrumpida de puntos. La composición es la disposición equilibrada de los elementos de la imagen que se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La distribución de estos elementos debe realizarse en función de una estructura interna que tenga una significación clara o una intención coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Al plantearse una estructura compositiva, o al analizar una composición, conviene tener presente los siguientes conceptos: el encuadre, el formato, los centros focales, la angulación, los colores, la luminosidad, el contexto y la propia estructura derivada del conjunto de todos los anteriores elementos. Cuando se trate de un diseño publicitario, además de las imágenes que lo componen, la disposición de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color. Tomas. Una toma es el acto de fotografiar una escena o parte de una escena sin interrupción. Durante una filmación se pueden hacer incontable cantidad de tomas, estas al ser editadas nos comunican un mensaje. Encuadre. El ojo humano observa un espacio sin límites, pero en la cámara el encuadre está limitado por cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se quiere incluir y lo que vamos a excluir En el marco del encuadre nos asomamos a una construcción de la realidad, nunca a la realidad misma. Se llama encuadre a la selección de la realidad que realiza el fotógrafo o el operador de cámara. Según la situación en que se coloque la cámara, distancia o ángulo de mira, la selección realizada, es decir, el encuadre, puede variar sustancialmente la visión de la realidad. Plano. Un plano es la superficie visual en la que un fragmento de la realidad se presenta dentro de los límites de un escuadre.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Bibliografía -

http://www.personal.us.es/galba/temas/imagen-pagina/2elementos.htm

-

Alexander W. White, “The Elements of Graphic Design: Space, Unity, Page Architecture, and Type”, Allworth Press, 2002

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia Subtemas 4.1 Guión técnico 4.2 Guión literario 4.2.1Guión técnico – literario 4.3 Storyboard 4.4 Diagramación

Objetivo de Aprendizaje Al término del tema el estudiante conocerá las cualidades y usos de los diferentes tipos de guión, ya sea técnico, literario, storyboard, así como de los diagramas de flujo, lo cual le permita elegir entre los distintos elementos de planeación, para aplicarlos a una presentación multimedia.

Sinopsis La planeación de proyectos de multimedia es como la reproducción celular; el gran panorama de su idea se divide en fases de producción, y después vuelve a dividirse en tareas más pequeñas y elementos más manejables en un cierto tiempo. Éstas son las partes integrantes de la administración de proyectos. Algunas tareas son prerrequisitos y deben terminarse antes de comenzar otras, así que es importante planear por anticipado. Punto a considerar antes de delimitar los contenidos del proyecto: a)

La idea general (“Quiero que .... haga/diga/conozca).

b)

La audiencia (no perder de vista quiénes son los usuarios) lluvia de ideas (sobre cuál es la mejor manera de abordar el tema).

c)

Metas y objetivos (el mensaje último del proyecto y los pasos específicos que los usuarios deben tomar para alcanzar esas metas).

d)

Tratamiento (formal, informal, cuál será la apariencia visual del proyecto, serio, humorístico, en pasado, presente o futuro, etc.).

e)

Tratamiento (formal, informal, cuál será la apariencia visual del proyecto, serio, humorístico, en pasado, presente o futuro, etc).

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

f)

Uso de metáforas (Para un proyecto de multimedios interactivo, la metáfora o metáforas usadas pueden proveer una fuerte base para un producto. Las metáforas también pueden hacer la interacción más cómoda y relevante para el usuario. Así, podemos tratar temas como el tiempo como a figura de un río, la vida con la figura de una carretera, la cultura mexicana moderna con la figura del juego de fútbol.

g)

Esquema de contenidos (“índice” de lo que contendrá el proyecto –hasta donde queremos llegar-).

Guión En el medio audiovisual se puede establecer una tipología de guiones en función de tres variables: 1) 2) 3)

la información que contienen. las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos y la forma en que se nos presentan.

Según la información que contienen hablamos de guiones literarios, guiones técnicos y guiones técnico-literarios, siendo éstos últimos los más completos.

4.1

Guión técnico

En este tipo de guiones imperan las indicaciones técnicas, mientras que el texto verbal sólo aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo que van a decir los locutores se expresa en forma de ítems (locutor 1: entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida, etcétera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guión es el más usado en la radio actual, sobre todo en programas informativos y magazines.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Ejemplo de guión técnico, abierto, europeo CONTROL

LOCUTORIO Locutor 1: Saluda a la audiencia

PP MICRO 1 F. IN CD 1 CORTE 8 THE RIVER RESUELVE CD 1

PP MICRO 1

Locutor 1: Noticia 1 (Visita de Aznar a EEUU)

PP CD 2 CORTE 3 RÁFAGA

PP MICRO 2

Locutor 2: Noticia 2 (Temporal en Galicia)

PP MICRO 1

Locutor 1: Noticia 3 (Subida de la gasolina)

4.2 Guión literario Son aquellos que dan una importancia fundamental al texto que deberá leer el locutor o los locutores. Excluyen las anotaciones técnicas relativas a planificación, figuras de montaje, etcétera, y en él solo se señalan, generalmente en mayúscula, los lugares en los que aparecen músicas y efectos sonoros. Por otra parte, en el guión constan indicaciones para los locutores, semejantes a éstas: Locutora 1 (melancólica): "El estaba allí, sentado junto a mí" Locutora 2 (riendo): "No digas eso. Jamás estuvo contigo"

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 42


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Ejemplo de guión literario, cerrado y americano

MARÍA (Entre sollozos): "Jamás podré olvidarme de él No es justo lo que me ha pasado" ANDREA (Riendo): "No digas eso. Tu nunca lo quisiste" MARÍA (Gritando): "Aléjate de mi. Eres una bruja". ANDREA (Alejándose): "Ya me voy, pero no te creas que te será tan fácil deshacerte de mi". CARETA DE SALIDA

4.2.1 Guiones técnico – literarios Son los que contienen toda la información posible. En ellos aparece el texto verbal completo, así como el conjunto de las indicaciones técnicas. Según la posibilidad de realizar modificaciones, hablamos de guiones abiertos y de guiones cerrados. Los primeros están concebidos para que puedan ser modificados en el transcurso del programa, por lo que presentan una marcada flexibilidad. Los segundos, en cambio, no admiten modificación alguna. Trabajar con uno u otro dependerá de la complejidad de la producción y, sobre todo, de las características del espacio.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Ejemplo de guión técnico-literario, cerrado y europeo Nota. Este guión ha sido extraído del libro El lenguaje radiofónico, del profesor Armand Balsebre, aunque hemos introducido algunas modificaciones CONTROL PP CD 1 CORTE 3 Efecto sonoro "aguas submarianas"

MICRÓFONO 1

MICRÓFONO 2

2P CD 1/PP MICRO 1

PP M1/2P MICRO 2 Juan Martínez Chico, cincuenta y tres años, natural de Salamanca. Profesión: escafandrista.Escafandra: aparato que usan los buzos, compuesto de una vestidura impermeable y un casco de bronce perfectamente cerrado con tubos para renovar el aire.Escafandrista, buzo, el señor de las aguas turbias.

PP CD 1 CORTE 3 Efecto sonoro "aguas submarinas" F/E CD 1 CON DISCO 1 CARA A/CORTE 3

2P DISCO 1/PP MICRO 2

1950. El Paralelo, calle de Juan Gris, núm. 17. Una modesta pensión para albergar a un ambicioso muchacho que acaba de llegar de Salamanca. Sábado noche en el Molino y algún paseo por la calle de Tapias, Juan Martínez, el buzo, ganaba cinco pesetas por inmersión.

FADE IN MICRO 1

Allí abajo, realmente no se ve nada, CON todo está muy oscuro, las aguas son 2 muy turbias. Imagínese, un puerto como el de Barcelona: contaminación, vertedero de miles de cosas... Yo FADE OUT DISCO 2/PP trabajaba con unas lámparas MICRO 1 especiales y gracias a eso podía ver algo y hacer mi tarea. Usted comprenderá que resultaba muy penoso y difícil... De todas formas, uno sobrevive. PP DISCO 1 F/E DISCO 1 DISCO CARA B/CORTE 1

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

PP CD CORTE Efecto sonoro submarinas"

1 3 "aguas Al principio sí, al principio pasaba mucho miedo... Eso no se lo deseo a nadie. Ahora que las cinco pesetas por inmersión podían con todo, oiga. Imagínese, cómo vivía yo sacándome a veces hasta 30 pesetas en un día... Pues me lo gastaba todo, todo...¡Qué vida! Luego, el miedo ya no existe. Le pierdes el respeto a todo, incluso a la muerte. Lo importante es que tienes un trabajo y puedes echar a tu familia adelante... Sólo sientes un poco de fastidio, a veces en invierno, cuando el frío te cala los huesos, y te pones enfermo poco a poco... Claro que son riesgos de ser buzo. Todas las profesiones los tienen... Tampoco hay que dramatizar...

Según la forma que presenten, hablamos de guiones americanos y de guiones europeos. El guión americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones del técnico y las de los locutores mediante párrafos sangrados. En estos guiones, las anotaciones técnicas se subrayan, mientras que el nombre de los/las locutores/as aparece en mayúscula. Además, se acostumbra a dejar un margen a la izquierda para señalar posibles modificaciones. El guión europeo, en cambio, se presenta en dos o más columnas. La de la izquierda se reserva siempre para las indicaciones técnicas, mientras que el resto (que puede ser una o más), se destina al texto íntegro de los locutores, o al texto en forma de ítems, etcétera. Es muy importante que tengas en cuenta que estas tres variables son perfectamente combinables, de tal forma que puedes elaborar un guión técnicoliterario, cerrado y europeo; o un guión técnico, abierto y europeo; o un guión literario, cerrado y americano..., y así sucesivamente. Una vez más, todo dependerá del programa que vayas a producir.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales 4.3 Storyboard El storyboard retoma ciertos conceptos de los guiones técnico y literario. Existen muchas variantes del storyboard, pero en todas se busca hacer un énfasis en lo visual. En el ejemplo se muestra del lado izquierdo un cuadro, en donde se observará en base a imágenes (fotografías o ilustraciones), el acomodo de encuadre de cada toma en cada escena. En el lado derecho se hacen anotaciones de tipo técnico y en el centro se incluye el dialogo de los personajes.

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TĂŠcnicas de Multimedia y Audiovisuales

http://www.olejarz.com/arted/digitalvideo/MyStoryboard.gif

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales 4.4 Diagramación Diseño de estructura Un mapa de navegación bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes áreas de su contenido y ayuda a organizar su contenido y mensajes. Un mapa de navegación también proporciona una tabla de contenido, así como una gráfica del flujo lógico de la interfase interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra qué sucede cuando interactúa el usuario. Estructuras de organización fundamentales utilizadas en los proyectos de multimedia, a menudo en combinación (mapas de navegación). •

Lineal. El usuario navega secuencialmente, en un cuadro o fragmento de la información a otro.

Jerárquica. El usuario navega a través de las ramas de la estructura de árbol que se forma dada la lógica natural del contenido.

No lineal. El usuario navega libremente a través del contenido del proyecto, sin limitarse a vías predeterminadas.

Compuesta. Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente), pero también están limitados, en ocasiones por presentaciones lineales de película o de información crítica y de datos que se organizan con más lógica e una forma jerárquica.

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TĂŠcnicas de Multimedia y Audiovisuales Estructuras de navegaciĂłn primarias utilizadas en Multimedia

Los diagramas son de suma utilidad ya que son una guĂ­a del producto final multimedia ya que NUNCA se debe empezar un proyecto de multimedia sin primero perfilar su estructura y contenido.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Resumen Guiones técnicos. En este tipo de guiones imperan las indicaciones técnicas, mientras que el texto verbal sólo aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo que van a decir los locutores se expresa en forma de ítems (locutor 1: entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida, etcétera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guión es el más usado en la radio actual, sobre todo en programas informativos y magazines. Guiones literarios. Son aquellos que dan una importancia fundamental al texto que deberá leer el locutor o los locutores. Excluyen las anotaciones técnicas relativas a planificación, figuras de montaje, etcétera, y en él solo se señalan, generalmente en mayúscula, los lugares en los que aparecen músicas y efectos sonoros. Storyboard. El storyboard retoma ciertos conceptos de los guiones técnico y literario. Existen muchas variantes del storyboard, pero en todas se busca hacer un énfasis en lo visual. Diagramación. Un mapa de navegación bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes áreas de su contenido y ayuda a organizar su contenido y mensajes. Un mapa de navegación también proporciona una tabla de contenido, así como una gráfica del flujo lógico de la interfase interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra qué sucede cuando interactúa el usuario. Estructuras de organización fundamentales utilizadas en los proyectos de multimedia, a menudo en combinación (mapas de navegación).

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Bibliografía -

http://www.furman.edu/~pecoy/mfl195/composer/index.htm

-

http://www.sin.itesm.mx

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La página del guión, Caracas, Venezuela 1996-2003

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 51


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Tema 5. Optimización de recursos Subtemas 5.1 Compresión de audio 5.2 Compresión de imágenes 5.3 Compresión de video

Objetivo de Aprendizaje Al término del tema el estudiante entenderá el porque se debe optimizar el sonido, la imagen y video dentro de una presentación multimedia, aplicando los formatos de compresión del sonido, la imagen y video.

Sinopsis La codificación temporal se aprovecha de la estimación del movimiento de los macrobloques, por medio del vector de movimiento, para no tener que enviar toda la imagen, sino sólo la parte de la imagen que se mueve. El MPEG 2 es un estándar de compresión para imágenes con movimiento a velocidades de pixel entre 5 y 10 Mbit/s. El estándar de video consiste de cinco perfiles, referido a la complejidad del algoritmo de compresión y cuatro niveles, los cuales se refieren a la resolución del video original. MPEG 2 es un estándar emergente para reproducir video en pantalla completa y audio con calidad de transmisión; está más orientado hacia la televisión que MPEG 1, además de que la calidad de la imagen es superior El estándar MPEG-2, al haber sido aceptado en América, Europa y Asia, se ha convertido en el soporte básico sobre el que se desarrollará la televisión digital en los próximos años. MPEG-2 estará presente en la difusión de programas de televisión por satélite, cable, redes terrenas y grabaciones en discos ópticos. Muchos sistemas de producción y archivo de programas harán uso de MPEG-2 en su perfil de estudio 4:2:2. La compresión MPEG-2 será el flujo vital que llenará de sonido y color el entorno multimedia.

Tema 5. Optimización de recursos 52


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales 5.1 Compresión de audio El sonido es una onda continua que se propaga a través del aire u otros medios, formada por diferencias de presión, de forma que puede detectarse por la medida del nivel de presión en un punto. Las ondas sonoras poseen las características propias y estudiables de las ondas en general, tales como reflexión, refracción y difracción. Al tratarse de una onda continua, se requiere un proceso de digitalización para representarla como una serie de números. Actualmente, la mayoría de las operaciones realizadas sobre señales de sonido son digitales, pues tanto el almacenamiento como el procesado y transmisión de la señal en forma digital ofrece ventajas muy significativas sobre los métodos analógicos. La tecnología digital es más avanzada y ofrece mayores posibilidades, menor sensibilidad al ruido en la transmisión y capacidad de incluir códigos de protección frente a errores, así como encriptación. Con los mecanismos de decodificación adecuados, además, se pueden tratar simultáneamente señales de diferentes tipos transmitidas por un mismo canal. La desventaja principal de la señal digital es que requiere un ancho de banda mucho mayor que el de la señal analógica, de ahí que se realice un exhaustivo estudio en lo referente a la compresión de datos, algunas de cuyas técnicas serán el centro de nuestro estudio. El proceso de digitalización se compone de dos fases: muestreo y cuantización. En el muestreo se divide el eje del tiempo en segmentos discretos: la frecuencia de muestreo será la inversa del tiempo que medie entre una medida y la siguiente. En estos momentos se realiza la cuantización, que, en su forma más sencilla, consiste simplemente en medir el valor de la señal en amplitud y guardarlo. El teorema de Nyquist garantiza que la frecuencia necesaria para muestrear una señal que tiene sus componentes más altas a una frecuencia dada f es como mínimo 2f. Por tanto, siendo el rango superior de la audición humana en torno a los 20 Khz, la frecuencia que garantiza un muestreo adecuado para cualquier sonido audible será de unos 40 Khz. Concretamente, para obtener sonido de alta calidad se utilizan frecuencias de 44'1 Khz, en el caso del CD, por ejemplo, y hasta 48 Khz, en el caso del DAT. Otros valores típicos son submúltiplos de la primera, 22 y 11 Khz. Según la naturaleza de la aplicación, por supuesto, las frecuencias adecuadas pueden ser muy inferiores, de tal manera que el proceso de la voz acostumbra a realizarse a una frecuencia de entre 6 y 20 Khz. o incluso menos. En lo referente a la cuantización, es evidente que cuantos más bits se utilicen para la división del eje de la amplitud, más "fina" será la partición y por tanto menor el error al atribuir una amplitud concreta al sonido en cada instante. Por ejemplo, 8 bits ofrecen 256 niveles de cuantización y 16, 65536. El margen dinámico de la audición humana es de unos 100 dB. La división del eje se puede realizar a intervalos iguales o según una determinada función de densidad, buscando más resolución en ciertos tramos si la señal que se trata tiene más componentes en cierta zona de intensidad, como veremos en las técnicas de codificación.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales El proceso completo se denomina habitualmente PCM (Pulse Code Modulation) y así nos referiremos a el en lo sucesivo. Se ha descrito de forma sumamente simplista, principalmente porque está ampliamente tratado y es sobradamente conocido, siendo otro el campo de estudio de este trabajo. Sin embargo, entraremos en detalle en todo momento que sea necesario para el desarrollo de la exposición. Codificación y Compresión. Antes de describir los sistemas de codificación y compresión, debemos detenernos en un breve análisis de la percepción auditiva del ser humano, para comprender por qué una cantidad significativa de la información que proporciona el PCM puede desecharse. El centro de la cuestión, en lo que a nosotros respecta, se basa en un fenómeno conocido como enmascaramiento. El oído humano percibe un rango de frecuencias entre 20 Hz. y 20 Khz. En primer lugar, la sensibilidad es mayor en la zona alrededor de los 2-4 Khz., de forma que el sonido resulta más difícilmente audible cuanto más cercano a los extremos de la escala. En segundo lugar está el enmascaramiento, cuyas propiedades utilizan exhaustivamente los algoritmos más interesantes: cuando la componente a cierta frecuencia de una señal tiene una energía elevada, el oído no puede percibir componentes de menor energía en frecuencias cercanas, tanto inferiores como superiores. A una cierta distancia de la frecuencia enmascaradora, el efecto se reduce tanto que resulta despreciable; el rango de frecuencias en las que se produce el fenómeno se denomina banda crítica (critical band). Las componentes que pertenecen a la misma banda crítica se influyen mutuamente y no afectan ni se ven afectadas por las que aparecen fuera de ella. La amplitud de la banda crítica es diferente según la frecuencia en la que nos situemos y viene dada por unos determinados datos que demuestran que es mayor con la frecuencia. Hay que señalar que estos datos se obtienen por experimentos psicoacústicos, que se realizan con expertos entrenados en percepción sonora, dando origen con sus impresiones a los modelos psicoacústicos. Este que hemos descrito es el llamado enmascaramiento simultáneo o en frecuencia. Existe, asimismo, el denominado enmascaramiento asimultáneo o en el tiempo (ver apéndice 2), así como otros fenómenos de la audición que no resultan relevantes en este punto. Por ahora, centrémonos en la idea de que ciertas componentes en frecuencia de la señal admiten un mayor ruido del que generalmente consideraríamos tolerable y, por tanto, requieren menos bits para ser codificadas si se dota al codificador de los algoritmos adecuados para resolver máscaras.

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La digitalización de la señal mediante PCM es la forma más simple de codificación de la señal, y es la que utilizan tanto los CD como los sistemas DAT. Como toda digitalización, añade ruido a la señal, generalmente indeseable. Como hemos visto, cuantos menos bits se utilicen en el muestreo y la cuantización, mayor será el error al aceptar valores discretos para la señal continua, esto es, mayor será el ruido. Para evitar que el ruido alcance un nivel excesivo hay que emplear un gran número de bits, de forma que a 44'1 Khz. y utilizando 16 bits para cuantizar la señal, uno de los dos canales de un CD produce más de 700 kilobits por segundo (kbps). Como veremos, gran parte de esta información es innecesaria y ocupa un ancho de banda que podría liberarse, a costa de aumentar la complejidad del sistema decodificador e incurrir en cierta pérdida de calidad. El compromiso entre ancho de banda, complejidad y calidad es el que produce los diferentes estándares del mercado y formará la parte esencial de nuestro estudio. Comparación de formatos de calidad de audio Un modo mejor de codificar la señal es mediante PCM no-lineal o cuantización logarítmica, que como ya comentamos consiste en dividir el eje de la amplitud de tal forma que los escalones sean mayores cuanta más energía tiene la señal, con lo que se consigue una relación señal/ruido igual o mejor con menos bits. Con este método se puede reducir el canal de CD audio a 350 kbps, lo cual evidentemente es una mejora sustancial, aunque puede reducirse mucho más. Otros sistemas similares nos llevan a la cuantización adaptativa (APCM), diferencial (DPCM) y la mezcla de ambas, ADPCM. Así prosigue la reducción del ancho de banda, pero sin llegar a los niveles que proporciona el tener en cuenta los efectos del enmascaramiento. Codificación sub – banda (SBC) La codificación sub-banda o SBC (sub-band coding) es un método potente y flexible para codificar señales de audio eficientemente. A diferencia de los métodos específicos para ciertas fuentes, el SBC puede codificar cualquier señal de audio sin importar su origen, ya sea voz, música o sonido de tipos variados. El

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales estándar MPEG Audio es el ejemplo más popular de SBC, y lo analizaremos posteriormente en detalle. El principio básico del SBC es la limitación del ancho de banda por descarte de información en frecuencias enmascaradas. El resultado simplemente no es el mismo que el original, pero si el proceso se realiza correctamente, el oído humano no percibe la diferencia. Veamos tanto el codificador como el decodificador que participan en el tratamiento de la señal. La mayoría de los codificadores SBC utilizan el mismo esquema. Primero, un filtro o un banco de ellos, o algún otro mecanismo descompone la señal de entrada en varias subbandas. A continuación se aplica un modelo psicoacústico que analiza tanto las bandas como la señal y determina los niveles de enmascaramiento utilizando los datos psicoacústicos de que dispone. Considerando estos niveles de enmascaramiento se cuantizan y codifican las muestras de cada banda: si en una frecuencia dentro de la banda hay una componente por debajo de dicho nivel, se desecha. Si lo supera, se calculan los bits necesarios para cuantizarla y se codifica. Por último se agrupan los datos según el estándar correspondiente que estén utilizando codificador y decodificador, de manera que éste pueda descifrar los bits que le llegan de aquél y recomponer la señal. La decodificación es mucho más sencilla, ya que no hay que aplicar ningún modelo psicoacústico. Simplemente se analizan los datos y se recomponen las bandas y sus muestras correspondientes. En los últimos diez años la mayoría de las principales compañías de la industria del audio han desarrollado sistemas SBC. A finales de los años ochenta, un grupo de estandarización del ISO llamado Motion Picture Experts Group (MPEG) comenzó a desarrollar los estándares para la codificación tanto de audio como de vídeo. Veremos MPEG Audio como ejemplo de un sistema práctico SBC. El estándar MPEG audio El estándar MPEG Audio contempla tres niveles diferentes de codificacióndecodificación de la señal de audio, de los cuales sólo el primero está totalmente terminado. Los otros dos son aplicables, y de hecho se utilizan habitualmente, pero siguen abiertos a ampliaciones. Estos tres niveles son: MPEG – 1. "Codificación de imágenes en movimiento y audio asociado para medios de almacenamiento digital hasta 1’5 Mbit/s" MPEG – 2. "Codificación genérica de imágenes en movimiento e información de audio asociada"

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales MPEG – 3. La planificación original contemplaba su aplicación a sistemas HDTV; finalmente fue incluido dentro de MPEG-2. MPEG – 4. "Codificación de objetos audiovisuales" Sistema MPEG – 1 Este es el sistema que describe la norma ISO en lo referente al sistema MPEG-1: Codificación: el codificador procesa la señal de audio digital y produce el bitstream empaquetado para su almacenamiento y/o transmisión. El algoritmo de codificación no está determinado, y puede utilizar enmascaramiento, cuantización variable y escalado. Sin embargo, debe ajustarse a las especificaciones del decodificador.

Figura 1: codificador según la norma ISO 11172-3

Las muestras se introducen en el codificador y a continuación el mapeador crea una representación filtrada y submuestreada de la señal de entrada. Las muestras mapeadas se denominan tanto muestras de subbanda (esquemas 1 y 2) como muestras de subbanda transformadas (esquema 3). El modelo psicoacústico crea una serie de datos (dependiendo de la implementación del codificador) que sirven para controlar la cuantización y codificación. Este último bloque crea a su vez su propia serie de datos, de nuevo dependiendo de la implementación. Por último, el bloque de empaquetamiento de trama se encarga de agrupar como corresponde todos los datos, pudiendo añadir algunos más, llamados datos adicionales, como por ejemplo CRC o información del usuario.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Decodificación. El decodificador debe procesar el bitstream para reconstruir la señal de audio digital. La especificación de este elemento sí esta totalmente definida y debe seguirse en todos sus puntos. La figura ilustra el esquema del decodificador.

Figura 2: decodificador según la norma ISO 11172-3

Los datos del bitstream son desempaquetados para recuperar las diversas partes de la información. El bloque de reconstrucción recompone la versión cuantizada de la serie de muestras mapeadas. El mapeador inverso transforma estas muestras de nuevo a PCM. Esquemas 1.

Incluye la división del mapeado básico de la señal de audio digital en 32 subbandas, segmentación para el formateo de los datos, modelo psicoacústico y cuantización fija. El retraso mínimo teórico es de 19 ms.

2.

Incluye codificación adicional, factores de escala y diferente composición de trama. El retraso mínimo teórico es de 35 ms.

3.

Incluye incremento de la resolución en frecuencia, basado en el uso de un banco de filtros híbrido. Cuantización no uniforme, segmentación adaptativa y codificación entrópica de los valores cuantizados. El retraso mínimo teórico es de 59 ms.

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Tabla 2. Resumen de datos de los tres esquemas

La calidad viene dada del 1 al 5, siendo el 5 la superior (ver apartado 6). Hay que señalar que pese a los números de la norma ISO, el retraso típico acostumbra a ser tres veces mayor en la práctica. Modos. Hay cuatro modos de funcionamiento para cualquiera de estos tres esquemas. a) b) c) d)

single channel o canal único: una señal en un bitstream. dual channel o canal doble: dos señales independientes en un mismo bitstream. stereo: como el anterior, perteneciendo las señales al canal izquierdo y derecho de una señal estéreo original. joint stereo: como el anterior, aprovechando ciertas características del estéreo como irrelevancia y redundancia de datos para reducir la tasa de bits.

MP3 Trataremos de explicar brevemente que se esconde tras un MP3 y en que se basan sus capacidades. Para saber como funciona no tenemos (ni queremos) porque llegar a las matemáticas profundas del modelo psicoacústico solo nos basta con entender algunos conceptos relativamente sencillos. Además para disfrutar de un MP3 no es en absoluto necesario saber como funciona ;-) Si no te gusta leer te bastará con saber lo siguiente: Un MP3 es un sistema de compresión de audio con el cual podemos almacenar música con calidad CD en 1/12 del espacio original. La mayoría de nuestras fuentes están en internet, procuraremos añadir enlaces con páginas en las que se pueda profundizar sobre estos temas para el que le pueda interesar. Aquí no vamos a descubrir nada nuevo, que nadie nos venga luego diciendo que hemos copiado tal o cual concepto... así funciona internet. Todo lo que he Tema 5. Optimización de recursos 59


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales aprendido ha sido a base de leer, probar y volver a leer. Si bien es cierto que la mayoría de las páginas especializadas están en ingles. MPEG 1 layer 3 Las siglas MP3 responden a una abreviación de MPEG 1 layer 3. Es un algoritmo de codificación perceptual desarrollado por el consorcio MPEG (Moving Picture Expert Group) junto con el Instituto Tecnológico Fraunhofer que finalmente se ha estandarizado como norma ISO-MPEG Audio Layer 3 (IS 11172-3 y IS 13818-3) y que viene a ser un avance importante sobre los anteriores desarrollos (Layer 1 y Layer 2). El hecho de que haya sido adoptado como una norma ISO es más importante de lo que cabría suponer. Las normas ISO definen muchos estándares del mercado y tienen peso frente a la industria. Además eso habilita a las personas que quieran desarrollar aplicaciones o cualquier otra cosa dado que tiene a su alcance el funcionamiento del sistema. Esta tecnología no es nueva, realmente ya lleva desarrollandose más de 10 años, lo que ocurre es que ahora es el momento en el que la velocidad de proceso de los ordenadores la han hecho asequible para el usuario medio. Cifras. Dentro del formato MP3 podemos comprimir con distinto ancho de banda, modo y bitrate obteniendo distintas calidades según para que vayamos a utilizar ese sonido.

calidad del sonido

ancho de banda

modo

ratio de compresión

bitrate

sonido telefónico

2.5 kHz

mono

8 kbps

96:1

mejor que onda corta

4.5 kHz

mono

16 kbps

48:1

mejor que radio AM

7.5 kHz

mono

32 kbps

24:1

similar a radio FM

11 kHz

estéreo 56...64 kbps

26...24:1

cercano al CD

15 kHz

estéreo 96 kbps

16:1

CD

>15 kHz

estéreo 112..128kbps 14..12:1

Tabla tomada del Instituto Tecnológico Fraunhofer

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En un disco compacto tenemos una onda de 44.1kHz 16bit estéreo eso significa aproximadamente 1400Kbps (44100 x 16 x 2 bits por segundo). Codificandolo por ejemplo a un MP3 de 128kbps obtenemos una reducción en torno al 1/12 del espacio inicial. También se puede optar por compresiones a mayor bitrate llegando a 192 o incluso 256kbps. Pero el más popular es el de 128kbps con el que se consigue una calidad excelente con una compresión sobresaliente.

5.2

Compresión de imágenes

Fundamentos de la compresión de imágenes Redundancia de datos. Hay que resaltar la diferencia entre información y datos, ya que en muchas ocasiones se utilizan como sinónimos y no lo son. Los datos son una forma representar la información; así, una misma información puede ser representada por distintas cantidades de datos. Por tanto, algunas representaciones de la misma información contienen datos redundantes. La compresión de datos se define como el proceso de reducir la cantidad de datos necesarios para representar eficazmente una información, es decir, la eliminación de datos redundantes. En el caso de las imágenes, existen tres maneras de reducir el número de datos redundantes: eliminar código redundante, eliminar píxeles redundantes y eliminar redundancia visual. Código redundante. El código de una imagen representa el cuerpo de la información mediante un conjunto de símbolos. La eliminación del código redundante consiste en utilizar el menor número de símbolos para representar la información. Las técnicas de compresión por codificación de Huffman y codificación aritmética utilizan cálculos estadísticos para lograr eliminar este tipo de redundancia y reducir la ocupación original de los datos. Pixeles redundantes. La mayoría de las imágenes presentan semejanzas o correlaciones entre sus píxeles. Estas correlaciones se deben a la existencia de estructuras similares en las imágenes, puesto que no son completamente aleatorias. De esta manera, el valor de un píxel puede emplearse para predecir el de sus vecinos. Las técnicas de compresión Lempel-Ziv implementan algoritmos basados en sustituciones para lograr la eliminación de esta redundancia. Tema 5. Optimización de recursos 61


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Redundancia visual. El ojo humano responde con diferente sensibilidad a la información visual que recibe. La información a la que es menos sensible se puede descartar sin afectar a la percepción de la imagen. Se suprime así lo que se conoce como redundancia visual. La eliminación de la redundancia esta relacionada con la cuantificación de la información, lo que conlleva una pérdida de información irreversible. Técnicas de compresión como JPEG, EZW o SPIHT hacen uso de la cuantificación. Clasificación. Los métodos de compresión se pueden agrupar en dos grandes clases: métodos de compresión sin pérdida de información y métodos con pérdida de información. Lossless. Los métodos de compresión sin pérdida de información (lossless) se caracterizan porque la tasa de compresión que proporcionan está limitada por la entropía (redundancia de datos) de la señal original. Entre estas técnicas destacan las que emplean métodos estadísticos, basados en la teoría de Shannon, que permite la compresión sin pérdida. Por ejemplo: codificación de Huffman, codificación aritmética y Lempel-Ziv. Son métodos idóneos para la compresión dura de archivos. Lossy. Los métodos de compresión con pérdida de información (lossy) logran alcanzar unas tasas de compresión más elevadas a costa de sufrir una pérdida de información sobre la imagen original. Por ejemplo: JPEG, compresión fractal, EZW, SPIHT, etc. Para la compresión de imágenes se emplean métodos lossy, ya que se busca alcanzar una tasa de compresión considerable, pero que se adapte a la calidad deseada que la aplicación exige sobre la imagen objeto de compresión. Compresión fractal Técnica fractal. La aplicación de técnicas fractales para la compresión de imágenes digitales fue introducida por Michael Barnsley y Arnaud Jacquin en 1988. La compresión consiste en buscar un conjunto de transformadas afines que describan aproximadamente la imagen. Jacquin propone considerar las imágenes como una colección de transformaciones afines de pequeños dominios de imagen.

Transformada afín,

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Barnsley sugiere que las imágenes sean almacenadas como una colección de transformadas, cuyo número determina la tasa de compresión. Partes semejantes

Imagen original

Similitudes

La compresión fractal es una técnica en desarrollo. Los nuevos avances se centran en las diferentes formas de implementar un algoritmo de compresión, que permita obtener altas tasas de compresión con una calidad de imagen determinada y un tiempo de procesado aceptable.

Imagen después de una compresión fractal.

Tema 5. Optimización de recursos 63


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JPEG El JPEG (Joint Photographic Experts Group) es el método de compresión más utilizado actualmente para la compresión de imágenes con pérdida. Este método utiliza la transformada discreta del coseno (DCT), que se calcula empleando números enteros, por lo que se aprovecha de algoritmos de computación veloces. El JPEG consigue una compresión ajustable a la calidad de la imagen que se desea reconstruir. Transformada discreta del coseno. La imagen de entrada es dividida en bloques de NxN píxeles. El tamaño del bloque se escoge considerando los requisitos de compresión y la calidad de la imagen. En general, a medida que el tamaño del bloque es mayor, la relación de compresión también resulta mayor. Esto se debe a que se utilizan más píxeles para eliminar las redundancias. Pero al aumentar demasiado el tamaño del bloque la suposición de que las características de la imagen se conservan constantes no se cumple, y ocurren algunas degradaciones de la imagen, como bordes sin definir. Los resultados en la experimentación han demostrado que el tamaño del bloque más conveniente es de 8x8 píxeles. Cuantificación. Los coeficientes de la transformada son cuantificados en base a un nivel de umbral para obtener el mayor número de ceros posibles. Para la cuantificación se utiliza una matriz de normalización estándar, y se redondean los resultados a números enteros. Este es el proceso donde se produce la pérdida de información. El paso siguiente consiste en reordenar en zig-zag la matriz de coeficientes cuantificados.

Recorrido en zig – zag de la matriz de coeficientes cuantificados

Tema 5. Optimización de recursos 64


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Codificación. Codificando con longitud variable los coeficientes, la imagen se puede comprimir aún más. El codificador más utilizado es el algoritmo de Huffman, que se encarga de transmitir los coeficientes ordenados. Una razón para utilizar el codificador de Huffman es que es fácil de implementar. Para comprimir los símbolos de los datos, el codificador de Huffman crea códigos más cortos para símbolos que se repiten frecuentemente y códigos más largos para símbolos que ocurren con menor frecuencia.

Imagen sin comprimir

Imagen comprimida con JPEG

5.3 Compresión de video La compresión de video surge de la necesidad de transmitir imágenes a través de un canal que contenga un ancho de banda aceptable. A continuación se examinarán cuales son los métodos más utilizados que permiten obtener este resultado, y las diferentes normas que se utilizan hoy día. Estos métodos de compresión, recurren a los procedimientos generales de compresión de datos, aprovechando además la redundancia espacial de una imagen (áreas uniformes), la correlación entre puntos cercanos y la menor sensibilidad del ojo a los detalles finos de las imágenes fijas (JPEG) y, para imágenes animadas (MPEG), se saca provecho también de la redundancia temporal entre imágenes sucesivas. Compresión de video en el estándar MPEG En el año de 1990, la ISO, preocupada por la necesidad de almacenar y reproducir imágenes de video digitales y su sonido estereofónico correspondiente, creó un

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales grupo de expertos que llamó MPEG (Moving Pictures Expert Group) procedentes de aquellas áreas implicadas en el problema (telecomunicaciones, informática, electrónica, radio difusión, etc). El primer trabajo de este grupo se conoció como la norma ISO/IEC 11172, mucho más conocida como MPEG-1, en el año 1992. La idea inicial era la de permitir el almacenamiento y reproducción en soporte CD-ROM con un flujo de transmisión de datos del orden de 1,5 Mbits/s, transportando tanto imagen como sonido. El estándar MPEG además de aprovechar la redundancia espacial intrínseca de una imagen fija utilizada en la codificación JPEG, aprovecha la redundancia temporal que aparece en la codificación de imágenes animadas, permitiendo encontrar similitudes entre las imágenes sucesivas de video. Debido a que la calidad en la compresión de video en el estándar MPEG-1 era de baja calidad y no servía para otras aplicaciones, se creó la norma ISO/IEC 13818, mucho más conocida con el nombre de MPEG-2. Esta norma permite un flujo de transmisión hasta el orden de los 20 Mbits/s, transportando tanto imagen como sonido. Norma que se utilizaría en la televisión de alta definición. En la actualidad, se está trabajando en una norma que será llamada MPEG-4 y está encaminada a la transmisión de datos del orden de los 8 a 32 Kbits/s, norma que será utilizada en las aplicaciones de video conferencia o video teléfono. Compresión de video en el estándar MPEG-1 (aplicaciones multimedia) Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisión de datos constante de 1,5 Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estéreo) y para datos auxiliares. La compresión de video utiliza los mismos principios que JPEG con pérdidas, a la que se le añaden nuevas técnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten reducir considerablemente la cantidad de información necesaria para la transmisión de imágenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente. Estas técnicas, llamadas de "predicción con compensación de movimiento", consisten en reducir, con un mínimo de información adicional, la mayoría de las imágenes precedentes (incluso las que le siguen). Esto requiere un dispositivo de estimación de movimiento en el decodificador, que es la parte más compleja.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Tratándose de imágenes en movimiento o animadas, la descompresión deberá poder hacerse en "tiempo real" durante la reproducción. Por otro lado, la necesidad de un tiempo de sincronización y de una respuesta de acceso aleatorio a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos máximo) limita el número de imágenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para un sistema de 25 imágenes por segundo. Formato del video de entrada MPEG-1 se considera como un video solamente progresivo (no entrelazado), que alcanza un bitrate de 1.5 Mbps. La entrada de video es usualmente convertida primero al formato estándar de entrada MPEG SIF (Standard Input Format). El espacio de color adoptado es Y- Cr- Cb según la recomendación CCIR 601. En el MPEG-1 SIF el canal de luminancia es de 352 pixeles x 240 líneas y 30 cuadros/segundo. Los componentes de luminancia y crominancia son representados por 8 bit/pixel, y el componente de crominancia es submuestreado por 2 en ambas direcciones tanto vertical como horizontal. Mientras tanto los parámetros de video, los cuales son el tamaño de la imagen y la razón temporal, se pueden especificar, y por lo tanto son arbitrarios. El siguiente conjunto de consideraciones contiene los parámetros específicos que ayudan a la implementación del hardware. • • • • • • •

Máximo número de pixeles/línea: 720 Máximo número de líneas/imágenes: 576 Máximo número de imágenes/seg: 30 Máximo número de macrobloques/imagen: 396 Máximo número de macrobloques/seg: 9900 Máximo bitrate: 1.86 Mbits/seg Máximo tamaño del buffer del decodificador: 376832 bits

Compresión de video en el estándar MPEG-1 (aplicaciones multimedia) Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisión de datos constante de 1,5 Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estéreo) y para datos auxiliares. La compresión de video utiliza los mismos principios que JPEG con pérdidas, a la que se le añaden nuevas técnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales reducir considerablemente la cantidad de información necesaria para la transmisión de imágenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente. Estas técnicas, llamadas de "predicción con compensación de movimiento", consisten en reducir, con un mínimo de información adicional, la mayoría de las imágenes precedentes (incluso las que le siguen). Esto requiere un dispositivo de estimación de movimiento en el decodificador, que es la parte más compleja. Tratándose de imágenes en movimiento o animadas, la descompresión deberá poder hacerse en "tiempo real" durante la reproducción. Por otro lado, la necesidad de un tiempo de sincronización y de una respuesta de acceso aleatorio a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos máximo) limita el número de imágenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para un sistema de 25 imágenes por segundo. Formato del video de entrada MPEG-1 se considera como un video solamente progresivo (no entrelazado), que alcanza un bitrate de 1.5 Mbps. La entrada de video es usualmente convertida primero al formato estándar de entrada MPEG SIF (Standard Input Format). El espacio de color adoptado es Y- Cr- Cb según la recomendación CCIR 601. En el MPEG-1 SIF el canal de luminancia es de 352 pixeles x 240 líneas y 30 cuadros/segundo. Los componentes de luminancia y crominancia son representados por 8 bit/pixel, y el componente de crominancia es submuestreado por 2 en ambas direcciones tanto vertical como horizontal. Mientras tanto los parámetros de video, los cuales son el tamaño de la imagen y la razón temporal, se pueden especificar, y por lo tanto son arbitrarios. El siguiente conjunto de consideraciones contiene los parámetros específicos que ayudan a la implementación del hardware. • • • • • • •

Máximo número de pixeles/línea: 720 Máximo número de líneas/imágenes: 576 Máximo número de imágenes/seg: 30 Máximo número de macrobloques/imagen: 396 Máximo número de macrobloques/seg: 9900 Máximo bitrate: 1.86 Mbits/seg Máximo tamaño del buffer del decodificador: 376832 bits

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Compresión de video en el estándar MPEG-2 (aplicaciones BROADCAST) MPEG-2 puede describirse como una " caja de herramientas" de compresión más compleja que MPEG-1, por lo tanto, también puede ser considerada como una unidad superior: en efecto, toma todas las herramientas anteriores y le añade otras. Además, la norma prevé la compatibilidad ascendente, lo que significa que un decodificador MPEG-2 deberá decodificar trenes binarios elementales de la norma MPEG-1. Perfiles y niveles MPEG-2 MPEG-2 se puede utilizar en un vasto rango de aplicaciones, requiriendo diferentes grados de complejidad y desempeño. Para un propósito práctico el estándar MPEG-2 es dividido en perfiles y cada perfil es subdividido en niveles (Ver la Figura 134). Un perfil es básicamente el grado de complejidad esperada en la codificación, mientras que un nivel describe el tamaño de la imagen, la resolución de esta o la velocidad de transferencia de bits usada en ese perfil. En principio, hay 24 combinaciones posibles, pero no todas están definidas. Un codificador MPEG cuando entrega un perfil y un nivel determinado, debe además ser capaz de decodificarlo a perfiles y niveles inferiores.

Figura 134. Niveles y perfiles de MPEG-2

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Resumen Compresión de audio El sonido es una onda continua que se propaga a través del aire u otros medios, formada por diferencias de presión, de forma que puede detectarse por la medida del nivel de presión en un punto. Las ondas sonoras poseen las características propias y estudiables de las ondas en general, tales como reflexión, refracción y difracción. Al tratarse de una onda continua, se requiere un proceso de digitalización para representarla como una serie de números. Actualmente, la mayoría de las operaciones realizadas sobre señales de sonido son digitales, pues tanto el almacenamiento como el procesado y transmisión de la señal en forma digital ofrece ventajas muy significativas sobre los métodos analógicos. La tecnología digital es más avanzada y ofrece mayores posibilidades, menor sensibilidad al ruido en la transmisión y capacidad de incluir códigos de protección frente a errores, así como encriptación. Con los mecanismos de decodificación adecuados, además, se pueden tratar simultáneamente señales de diferentes tipos transmitidas por un mismo canal. La desventaja principal de la señal digital es que requiere un ancho de banda mucho mayor que el de la señal analógica, de ahí que se realice un exhaustivo estudio en lo referente a la compresión de datos, algunas de cuyas técnicas serán el centro de nuestro estudio. Compresión de imágenes La compresión de datos se define como el proceso de reducir la cantidad de datos necesarios para representar eficazmente una información, es decir, la eliminación de datos redundantes. En el caso de las imágenes, existen tres maneras de reducir el número de datos redundantes: eliminar código redundante, eliminar píxeles redundantes y eliminar redundancia visual. JPEG El JPEG (Joint Photographic Experts Group) es el método de compresión más utilizado actualmente para la compresión de imágenes con pérdida. Este método utiliza la transformada discreta del coseno (DCT), que se calcula empleando números enteros, por lo que se aprovecha de algoritmos de computación veloces. El JPEG consigue una compresión ajustable a la calidad de la imagen que se desea reconstruir. Compresión de video La compresión de video surge de la necesidad de transmitir imágenes a través de un canal que contenga un ancho de banda aceptable. A continuación se

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales examinarán cuales son los métodos más utilizados que permiten obtener este resultado, y las diferentes normas que se utilizan hoy día. Compresión de video en el estándar MPEG En el año de 1990, la ISO, preocupada por la necesidad de almacenar y reproducir imágenes de video digitales y su sonido estereofónico correspondiente, creó un grupo de expertos que llamó MPEG (Moving Pictures Expert Group) procedentes de aquellas áreas implicadas en el problema (telecomunicaciones, informática, electrónica, radio difusión, etc). Tratándose de imágenes en movimiento o animadas, la descompresión deberá poder hacerse en "tiempo real" durante la reproducción. Por otro lado, la necesidad de un tiempo de sincronización y de una respuesta de acceso aleatorio a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos máximo) limita el número de imágenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para un sistema de 25 imágenes por segundo. Compresión de video en el estándar MPEG-1 (aplicaciones multimedia) Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisión de datos constante de 1,5 Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estéreo) y para datos auxiliares. La compresión de video utiliza los mismos principios que JPEG con pérdidas, a la que se le añaden nuevas técnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten reducir considerablemente la cantidad de información necesaria para la transmisión de imágenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Bibliografía -

"Signal processing of speech". F.J. Owens. Ed. Macmillan New Electronics. Nociones básicas de digitalización y codificación

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MPEG3 Site. http://www.mpeg3.com

-

BENOIT, Hervé. Televisión Digital : MPEG1 MPEG2 Sistema Europeo DVB. Madrid, España : Paraninfo, 1998. 179 p.

-

CASTLEMAN, Kenneth. Digital Image Processing. New Jersey : Prentice Hall, 1996. 667 p.

-

TEKALP, Murat. Digital Video Processing. New Jersey : Prentice Hall, 1995. 526 p.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia Subtemas 6.1 Diseño de interfases gráficas 6.2 Soportes y formatos 6.3 Estructuración de la información.

Objetivo de Aprendizaje Al término del tema el estudiante conocerá los criterios para el diseño de interfaces gráficas y los formatos y soportes de las presentaciones multimedia que le permitan reflexionar sobre el trabajo de estructuración y jerarquización de la información en una presentación multimedia.

Sinopsis La interfaz gráfica de usuario sirve como medio para la comunicación con un sistema. El diseñador cumple una función primordial como materializador y constructor de mensajes. Todo proyecto de diseño implica un proceso pensado y consiente que puede tener variaciones, todo depende de diversos factores entre ellos del cambio y evolución que tenga el medio electrónico-digital para lograr que ésta sea eficaz, de fácil uso y memorización y que incluso provoque emociones en el usuario, en beneficio directo del mismo.

6.1 Diseño de interfases gráficas Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, Graphic User, Interface) Se debe empezar por saber y definir qué es una Interfaz gráfica de usuario, a qué se refiere y por qué ha tomado tanta fuerza en los últimos tiempos. Interfaz Gráfica de Usuario: Son los elementos gráficos que nos ayudan a comunicarnos con un sistema o estructura. En el caso de la publicación digital tiene características de hipermedia, lo que permite un entendimiento y/o acción por parte del usuario. Es pertinente aclarar que estos son elementos gráficos que nos permiten comunicarnos con un sistema o estructura, en el caso de las publicaciones digitales, a través de la pantalla de la computadora. Pocos se aventuran a utilizar los nuevos medios y hay una gran resistencia originada por falta de conocimiento, es en está parte del proceso donde el

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales diseñador funge como principal intermediario para la publicación y obtención correcta de información. Un correcto diseño de interfaz gráfica de usuario, así como una correcta decisión del uso de tecnologías, ayuda a que el usuario encuentre en los medios electrónicos una alternativa para obtener información. El manejo de medio electrónico trajo consigo cambios para el área editorial en especial con el uso cada vez mayor de principal servicio que ofrece Internet: el World Wide Web (www). Sin embargo, esto no significa que la calidad haya disminuido, por el contrario, esta condición implicó aprender y reconocer a un medio diferente en varios sentidos, por ejemplo: algunos procesos se han agilizado, los costos de producción se redujeron, las características de almacenamientos, mantenimiento, actualización y fácil acceso a la información que ofrece el medio son sumamente atractivos. La publicación digital al igual que la impresa, requiere de un equipo multidisciplinario conformado por autores, editores, diseñadores, correctores, formadores incluso programadores. El conocimiento y entendimiento de los diferentes procesos para lograr nuestro objetivo es básico. Sin embargo, es posible que una persona con un poco de paciencia y dedicación realice una publicación electrónica que cumpla con los estándares mínimos de accesibilidad y sin invertir demasiado tiempo en el aprendizaje de programas.

6.2 Soportes y formatos El soporte hace referencia al medio físico en el cual se puede transportar una presentación multimedia. Su principal diferencia es su capacidad de información y la velocidad de acceso a la misma. Estos son: ¾

CD ROM. Disco interactivo, que puede ser desarrollado desde cualquier PC o Mac. Tiene capacidad para 700mb de información, y la velocidad de acceso a la información varia de maquina en maquina.

¾

Diskette. Disco que tiene capacidad para 1.4 mb de información, Su velocidad es muy lenta.

¾

DVD. Tiene capacidad para 5 Gb de información y una alta velocidad de acceso de información.

¾

Página de Internet. Esta información se coloca en servidores, el limite de capacidad depende del servidor pero puede llegar a los 200 Gb. Su velocidad de acceso depende del usuario y su conexión a Internet.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales ¾

Disco duro. En caso de poder transportar la maquina en la que se realizo la presentación o de que la misma pueda ser instalada en una maquina local. Tiene la mayor capacidad de almacenaje y probablemente la mejor velocidad de acceso (depende del equipo de computo).

A continuación se enumeran los distintos formatos de archivo para presentaciones multimedia: •

cda: Archivo de Windows para tracks de audio.

swf: SWF es el formato utilizado por Macromedia Flash en el diseño de animación gráficos y sonido por internet. Casi el 90% de los usuarios de internet pueden ver este formato sin tener que instalar un plug in, y mas de 200 millones de personas ya lo han instalado.

Pwp. Es el formato que utiliza Microsoft Power Point para el armado de presentaciones interactivas. Debido al tamaño de los archivos no es muy utilizado para publicaciones en la Internet.

Animación •

ani: Animation File Format para el PC Animate Plus.

• • • • • • • • • •

anm: DeluxePaint formato de animación. avi: AVI formato de animación. GL: xgrasp.README. MNG: Multiple-image Network Graphics Specificación v0.97. mov: Archivo generado en QuickTime. mpg: MPEG-7 Standard. mpg: Descripción de MPEG-4 Standard. mpg: Descripción de MPEG-2 Standard. mpg: Descripción de MPEG-1 Standard. mpg: MPEG-21— Multimedia framework Overview.

Sonido • • • • • •

AIIF: AIFF Format (Audio IFF) and AIFC au: forrmato de Audio, .au IFF/8SVX: IFF/8SVX Format. NeXT/Sun: NeXT/Sun forrmato de Audio st: SoundTracker forrmato de Audio VOC: Creative Voice (VOC) forrmato de Audio.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Música • • • • • • •

midi: Standard MIDI-File Format Spec. 1.1 midi: Standard MIDI Files 1.0 midi: Standard MIDI Files mp3: MP3 Formato de audio comprimido. rtttl: Ring Tone. rtttl: Ring Tone text 1.1 SPC: SPC Archivo/SNES-SPC700 v0.30

Internet • • • •

.exe: Archivo autoejecutable de PC .html: Archivo de lectura Standard para la Internet. .htm: Archivo de lectura Standard para la Internet. .php: Archivo de interacción con base de datos Standard para Internet. Asp: Formato de seguridad para la Internet.

6.3 Estructuración de la información El estudio y desarrollo del diseño de una interfaz requiere de un trabajo donde están inmersas viarias disciplinas, en función de un mismo objetivo: cubrir la necesidad del hombre de transmitir y comunicar, en este caso, a través de un medio electrónico. Las disciplinas pueden variar pero las que se mantienen de alguna manera constante son: la ingeniería, la pedagogía y diseño. No importa si la publicación es científica, de divulgación o de entretenimiento, la interfaz es fundamental para la consulta adecuada del documento. Todo usuario requiere un tiempo de adaptación a una interfaz, entre menor sea el tiempo dedicado a realizar está acción, las posibilidades de éxito están garantizadas. Curiosamente, una buena interfaz se vuelve invisible al momento de interactuar con ella. Nos damos cuenta de su existencia cuando los errores se hacen presentes al sentimos perdidos, ingenuos y con la situación fuera de control, por ejemplo. 1. 2. 3.

Mensajes poco claros. El encontrar información se vuelve complicado. No existen jerarquías, ni de información, ni visuales.

Por supuesto, después de vivir un problema así, difícilmente regresaremos a esa publicación. La interfaz, por el contrario debe hacer sentir al usuario, seguro, confiado y tranquilo, guiarlo e incluso condicionarlo, de tal forma, que el sienta el

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales control total de la situación. Varios factores influyen en la toma de decisiones para el diseño de interfaz (incluyendo el diseño gráfico de la misma) que nos obligan a formular las siguientes preguntas: 1.

Objetivo: ¿Por qué? y ¿Para qué? Cuál es el objetivo de publicar el texto. Esto se puede responder desde varios sentidos. En el caso de los diseñadores, como regularmente ellos no son los autores, lo mejor es tener una o varias entrevistas con el autor y recibir mínimo un resumen del planteamiento del proyecto en el que se incluye, el objetivo del autor del material. La buena definición de este punto nos ayudará para llegar al otro.

2.

¿Para quién? Usuario final y el género del documento, el saber el sector al que va dirigido es muy importante, es lo principal. Si nosotros conocemos a nuestro usuario, sabemos sus habilidades y experiencia ya sea estudiante, investigador, ama de casa, vendedor, etc. Otro aspecto importante es el género de la obra, cuento, artículo, artículo científico, divulgación, etcétera.

3.

¿Con qué tipo de recursos tecnológicos cuenta el usuario? Por ejemplo: ¿La lectura se hará en Macintosh, PC o ambos? Estos datos ayudan a conocer, entender y captar las necesidades del usuario. Para responder la siguiente pregunta: ¿Cómo presento la información? ¿En qué formato? (PDF,HTML,XML, etc.). Esta pregunta también es importante el diseñador en el sentido de los recursos humanos y tecnológicos con los que se cuenta para resolver las necesidades del proyecto y si va a ser necesario el apoyo de más recursos y por lo tanto lo que implica en costo y tiempo.

Si el usuario ha escrito en algún momento de su trayectoria profesional o académica, estará familiarizado con éstas preguntas y, lo que conlleva, la elección de recursos (tanto literarios como tecnológicos) para realizar su publicación.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Resumen De esta forma se puede concluir que la interfaz gráfica de usuario sirve como medio para la comunicación con un sistema. El diseñador cumple una función primordial como materializador y constructor de mensajes. Todo proyecto de diseño implica un proceso pensado y consiente que puede tener variaciones, todo depende de diversos factores entre ellos del cambio y evolución que tenga el medio electrónico-digital para lograr que ésta sea eficaz, de fácil uso y memorización y que incluso provoque emociones en el usuario, en beneficio directo del mismo. Se debe empezar por saber y definir qué es una Interfaz gráfica de usuario, a qué se refiere y por qué ha tomado tanta fuerza en los últimos tiempos. Interfaz Gráfica de Usuario: Son los elementos gráficos que nos ayudan a comunicarnos con un sistema o estructura. El soporte hace referencia al medio físico en el cual se puede transportar una presentación multimedia. Su principal diferencia es su capacidad de información y la velocidad de acceso a la misma. A continuación se enumeran los distintos formatos de archivo para presentaciones multimedia: Multimeda Cda, Swf, Pwp Animación Ani,Anm, avi: GL,MNG, Mov, mp. Sonido AIIF, au, IFF/8SVX, NeXT/Sun, st, VOC. Música Midi, mp3, rtttl: Ring Tone, SPC Internet .exe, .html,.htm,.php, .asp.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales El estudio y desarrollo del diseño de una interfaz requiere de un trabajo donde están inmersas viarias disciplinas, en función de un mismo objetivo: cubrir la necesidad del hombre de transmitir y comunicar, en este caso, a través de un medio electrónico. Las disciplinas pueden variar pero las que se mantienen de alguna manera constante son: la ingeniería, la pedagogía y diseño. No importa si la publicación es científica, de divulgación o de entretenimiento, la interfaz es fundamental para la consulta adecuada del documento.

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Técnicas de Multimedia y Audiovisuales Bibliografía -

Laurel,Brenda. Art of Human/ Computer Interface Design, Massachusetts, Addison-Wesley 1990, 523 p.

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Lynch, Patrick J., Sara Horton. Principios de diseño básicos para la creación de sitios web, Barcelona, Ediciones Gustavo Gili, 2000, 166 p.

-

Lynch, Patrick J. y Sarah Horton. Web Style Guide ?en línea? 2da ed. Lynch and Horton 2002.?Consultado: 14 junio 1004? Actualización 5 Marzo 2004. Disponible en Internet: <http://www.webstyleguide.com/index.html>.

-

Mercovich, Eduardo, (1999) "Diseño de Interfaces y Usabilidad: cómo hacer productos más útiles, eficientes y seductores", Ponenecia presentada en SIGGRAPH ´99 en Buenos Aires, Argentina, 12p.

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Nielsen, Jakob. Designing Web Usablity: the Practice of Simplicity, USA, Ed. New Riders Publishing,2000, 420 p

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