APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Geométrica-mente en 3D Cuerpos Geométricos “Escape Room” por Mirtha Susana Boxer Lorena García Vanina Sarawanski ISFD N°41 Profesorado de Matemática 2018 Docente: Alejandra García Redín
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INTRODUCCIÓN
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Las autoras.
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DESARROLLO
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Contexto Modalidad Etapa educativa Participantes Objetivos del proyecto Objetivo general Objetivos Específicos Contenido curricular Metodología didáctica El aprendizaje cooperativo El aprendizaje basado en problemas El Design Thinking (DT) Gamificación Escape Room Aprendizaje en movimiento Etapas del trabajo 1ª Etapa. Introducción del proyecto en el aula 2ª Etapa. Desarrollo de contenidos y actividades 3ª Etapa: Diseño y elaboración de los componentes del producto final 4ª Etapa: Gamificación 5ª Etapa: Socialización de la producción final Requisitos materiales y humanos Durante el desarrollo del proyecto Durante el desarrollo del Escape Room Temporalización Artefactos y herramientas digitales Diseño del proyecto Desarrollo del proyecto Escape Room Producto final SOCIALIZACIÓN Dentro del aula Hacia afuera del aula Clases abiertas Muestra institucional
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Hacia adentro del aula Participación de expertos
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EVALUACIÓN La evaluación permanente e integral por parte del docente La evaluación grupal por rúbricas La evaluación personal del trabajo individual de los estudiantes
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CONCLUSIÓN
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FUENTES CONSULTADAS
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FUENTES DE IMÁGENES
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INTRODUCCIÓN El presente proyecto se realiza para la cátedra de Computación a cargo de la Profesora María Alejandra García Redín, en la carrera del Profesorado de Matemática del I.S.F.D. 41. Este proyecto surge de la necesidad de acercar la matemática a las/os estudiantes, intentando que llegue a ellos de una manera innovadora y divertida; con el objetivo de desarrollar un proceso de enseñanza y aprendizaje interactivo, que capte el interés de las/os estudiantes y promueva la investigación como competencia académica transversal a la formación de los mismos; mediada por la tecnología. Para ello, se intenta diseñar un proyecto basado en contenidos significativos del currículo, que les proporcione -a las/os estudiantes- herramientas para trabajar y construir las competencias del siglo XXI: creatividad, autonomía, capacidad para tomar decisiones, pensamiento crítico, comunicación, colaboración, solidaridad, alfabetización informacional y digital, entre otros; apelando a la formación integral de los estudiantes para la vida. La enseñanza basada en proyectos o tareas integradas, supone una contribución didáctica eficaz para el desarrollo de las competencias clave y al aprendizaje de los contenidos del currículo. Se propone, entonces, la metodología didáctica de APB, (Aprendizaje Basado en Proyectos) como eje vertebrador que facilita la interdisciplinariedad de distintas áreas del currículo educativo y se fundamenta en el aprendizaje adquirido durante el desarrollo del mismo, en el cual el rol docente se ajusta a las necesidades de los estudiantes, convirtiéndose en guía del proceso y facilitador de las situaciones de aprendizaje.
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La metodología propuesta en este proyecto plantea un modelo apoyado en los siguientes métodos pedagógico-didácticos: aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en problemas, pensamiento de diseño, gamificación: Escape Room, aprendizaje en movimiento. El proyecto plantea el entrecruzamiento del área de Matemática con el área de
NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad); y pretende
coadyuvar la integración de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Matemática; fortaleciendo la alfabetización informacional y digital de las/os participantes. La realización del proyecto está organizada por niveles, fusionando los contenidos propuestos por la interdisciplinariedad de ambas áreas. De esta manera, se proponen los contenidos del área de Matemática: figuras y cuerpos geométricos; fomentando el aprendizaje a partir de actividades basadas fundamentalmente en situaciones problemáticas; y los contenidos del área de TIC como recursos y herramientas digitales que propicien el aprendizaje. Teniendo en cuenta el diseño curricular y luego de haber trabajado los contenidos propuestos en el eje de geometría, se realizará un análisis y descubrimiento de los mismos. La culminación del proyecto como último nivel se trabajará , por un lado, con una actividad de “gamificación” en la que deberán poner en juego los conocimientos adquiridos durante el desarrollo del proyecto; y por otro lado, con la exposición de sus experiencias en una muestra institucional a través de la realización de weblogs, videos y/o presentaciones con diapositivas. Para poder darle sentido resultará interesante que este sea aplicado al final del trimestre para que pueda ser implementado como una manera de evaluar sin la necesidad del examen tradicional. Si bien el proyecto presentado está pensado, en particular, para el primer año de la Educación Básica Obligatoria y aborda contenidos específicos; la idea es que
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comporte una herramienta pedagógico didáctica con estructura de formato base, para que pueda ser adaptado por docentes del área de matemática. Desde esta perspectiva, se pretende, presentar un proyecto “abierto” que pueda ser desarrollado a partir de cualquier contenido del currículum de Matemática, aplicable en los distintos niveles de educación. (Primario, Secundario, Terciario). Las autoras.
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DESARROLLO
Contexto Modalidad ● Presencial: Trabajo grupal de cuatro o cinco integrantes, de manera colaborativa y cooperativa. ● Virtual: Trabajo individual a través de la plataforma educativa Edmodo.
Etapa educativa ● Primer año de la Escuela Secundaria Obligatoria.
Participantes ● Estudiantes de primer año ● Docentes de matemática y TIC ● Padres, madres y/o tutores. ● Directivos ● Expertos
Objetivos del proyecto Objetivo general Desarrollar un proceso de enseñanza y aprendizaje interactivo, que capte el interés de las/os estudiantes y promueva la investigación como competencia
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académica transversal a la formación de los mismos; mediada por la tecnología. Para ello, se intenta diseñar un proyecto basado en contenidos significativos del currículo de Matemática y el entrecruzamiento con NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad); que les proporcione -a las/os estudiantesherramientas para trabajar y construir las competencias del siglo XXI: creatividad, autonomía, capacidad para tomar decisiones, pensamiento crítico, comunicación, colaboración, solidaridad, alfabetización informacional y digital, entre otros.
Objetivos Específicos ● Construyan y reconstruyan los conocimientos de la cultura local de manera grupal, colaborativa y cooperativa. ● Reconozcan los errores como parte intrínseca del proceso de aprendizaje y, por lo tanto, motores de los conocimientos. ● Comprendan la importancia de la socialización de los conocimientos, descubiertos, construidos y adquiridos; al compartirlos con la comunidad. ● Reconozcan y aprendan a utilizar distintos artefactos y herramientas tecnológicos aplicables al desarrollo de las competencias mencionadas. ● Construyan figuras y cuerpos como representación de entes geométricos descritos o de situaciones geométricas y extra geométricas. ● Usen en forma autónoma elementos de geometría (reglas, escuadras, compases, transportadores) así como diferentes software geométricos; para la construcción y el análisis de figuras y cuerpos. ● Analicen, comparen, y debatan sobre distintas soluciones de un problema y elijan la mejor, fundamentado la elección. ● Utilicen lenguaje matemático en la comunicación tanto durante el desarrollo de las actividades como en la puesta en común de las producciones construidas.
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Contenido curricular
Área
MATEMÁTICA
NTIC
Eje
Geometría y Magnitudes
Alfabetización Digital-Informacional
● Figuras regulares: Características, Propiedades y Clasificación. Contenidos
● Cuerpos Platónicos: Características, Propiedades y Clasificación. ● Medidas: Forma de expresión
● Medios colaborativos sociales: weblog. (Blogger). ● Plataformas virtuales de aprendizaje. (Edmodo). ● Diseño e impresión 3D. (Tinkercad. Cura.) ● Realidad aumentada: Apps de
de medidas de magnitudes,
geometría.(Geometry AR. HP
representaciones de unidades
Reveal.Augment.)
de medidas, pasajes a unidades de mayor o menor orden. ● Perímetro. Área.Volumen.
● Mapas conceptuales virtuales y representación visual de conceptos: Infografías.(Canva)
Imagen 1. Cuadro de contenido curricular interdisciplinario.
Metodología didáctica La enseñanza basada en proyectos o tareas integradas, supone una contribución didáctica eficaz para el desarrollo de las competencias clave y al aprendizaje de los contenidos del currículo. El presente proyecto de aula, se fundamenta en el aprendizaje adquirido durante el desarrollo, el cual se lleva a la práctica partiendo de un problema
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concreto y real, -en lugar del modelo teórico y abstracto tradicional-,donde los estudiantes realizan el proyecto que es el desarrollo de un producto; desición que ofrece a los estudiantes la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación la colaboración y la resolución de problemas.
Desde allí, el rol docente se ajusta a las necesidades de los
estudiantes, convirtiéndose en guía del proceso y facilitador de las situaciones de aprendizaje. La metodología propuesta en este proyecto plantea un modelo apoyado en los siguientes métodos pedagógico-didácticos:
El aprendizaje cooperativo Consiste en agrupar a los estudiantes con el fin de impactar en el aprendizaje de manera positiva, ya que trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los estudiantes. El objetivo final es siempre común y se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito sus tareas. La principal característica es que se estructura en base a la formación de grupos de una cantidad conveniente, donde cada miembro tiene un rol determinado y para alcanzar los objetivos es necesario interactuar y trabajar de manera coordinada.
El aprendizaje basado en problemas Es un proceso de aprendizaje cíclico compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, a su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad. Poner en práctica esta metodología no supone sólo el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e información útil.
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Las cuatro grandes ventajas observadas con el uso de esta metodología son: ● El desarrollo del pensamiento crítico y competencias creativas. ● La mejora de las habilidades de resolución de problemas. ● El aumento de la motivación del alumno. ● La mejor capacidad de transferir conocimientos a nuevas situaciones.
El Design Thinking (DT) También se suele utilizar la expresión “Pensamiento de Diseño”, nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada estudiante y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica. Este modelo integral, se plantea desde las siguientes fases: 1. liderazgo con empatía: entender las necesidades implícitas de los demás y las circunstancias en las que se trabaja significa empujar para acercarse a la gente, y hacerlo de forma consistente, pública y con convicción. La clave: escuchar más; hablar menos. Entender cómo es la experiencia de los demás en el entorno donde nos encontramos. 2. definir problemáticas y desafiar las suposiciones tradicionales: Al enfrentar un problema, el ejercicio de definición es fundamental para impulsar la innovación. La clave aquí es desarrollar la capacidad de discernir lo esencial del accesorio; ejecutar políticas y prácticas, individual y colectivamente, más efectivas por el hecho de estar dispuesto a ver las cosas de manera diferente. 3. idear experimentos con consecuencias reales: E n esta fase empiezan los grandes retos. “Just do it” (“simplemente hazlo”), significa intentar algo y aprender de ello. Lo que realmente importa es intentarlo, hacerlo
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públicamente y así generar oportunidades de retroalimentación. Un error no es necesariamente un fracaso sino una oportunidad de aprendizaje. 4. concretizar las ideas planteadas a través de un prototipo: Definidas las problemáticas e ideadas posibles respuestas para solucionarlas, llega el momento de ponerlas en práctica. La fase de prototipo implica construir, probar e iterar. La expectativas son que los estudiantes consigan conjugar ejercicios de explosión y estrechamiento hacia modelos más complejos, basados en el feedback y la retroalimentación. 5. sacar conclusiones y comprobar resultados: E sta es la fase iterativa que permite a los estudiantes analizar y reflexionar sobre los resultados obtenidos y así evaluar todo el proceso de aprendizaje. El trabajo de grupo es especialmente importante en este paso ya que es la crítica positiva de los compañeros que permite corregir errores y plantear soluciones alternativas. Animar a los estudiantes a que hagan presentaciones visuales de sus conclusiones es útil.
Gamificación Se trata de la integración de mecánicas y dinámicas propias de juegos o videojuegos en entornos no lúdicos. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los estudiantes, desarrollando un mayor compromiso, e incentivando el ánimo de superación. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valerse de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos. La técnica mecánica es la forma de recompensa en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
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Imagen 2. Técnicas mecánicas de recompensa.
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Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:
Imagen 3. Técnicas dinámicas de motivación.
Escape Room Es una técnica de gamificación que provoca la motivación y fomenta el trabajo colaborativo. Además se puede apreciar el progreso, la autonomía, el feedback y la narrativa. Consiste en resolver una serie de acertijos o problemas para encontrar un tesoro o poder huir de la clase antes de se acabe el tiempo o explote la bomba. Estos apropian su valor educativo cuando los acertijos que hay que resolver están relacionados con los contenidos del diseño curricular que se estuvieron trabajando durante todo el trabajo en el aula.
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Esta técnica se puede realizar en cualquier nivel del sistema educativo y además en cualquier espacio curricular, según los expertos.
Aprendizaje en movimiento Este concepto se desprende de diversas investigaciones científicas que aseveran que el movimiento ayuda a mejorar y agilizar el aprendizaje de las materias que, a priori, pueden parecer más difíciles de comprender. Las experiencias modifican nuestro cerebro continuamente creando, fortaleciendo o debilitando las sinapsis que conectan las neuronas. Por lo tanto, y teniendo en cuenta el positivo factor emocional del juego y el movimiento en los niños, diseñar actividades que necesiten de la participación del mayor número de zonas cerebrales implicadas en la tarea, incluyendo las dedicadas al control motriz, se erige como la metodología que más beneficios aportará al desarrollo de la capacidad cognitiva general y, por ende, a las competencias o habilidades más específicas. La actividad de gamificación Escape Room, es una experiencia en la que, justamente, el movimiento es uno de sus factores claves; contribuyendo a la utilización de esta metodología.
Etapas del trabajo 1ª Etapa. Introducción del proyecto en el aula Esta primera instancia es desplegada desde el área de Matemática como eje vertebrador del proyecto. Comprende la presentación global del recorrido a realizar
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junto con las/os estudiantes, explicitando y negociando la organización por niveles y las pautas de trabajo propuestas para llevar a cabo dicho proyecto. Se plantea el entrecruzamiento con el área de TIC a partir de un trabajo interdisciplinario, que pretende coadyuvar la integración de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Matemática; fortaleciendo la alfabetización informacional y digital de las/os participantes. De esta manera, se les propone: ● los contenidos del área de Matemática: figuras y cuerpos geométricos; fomentando el aprendizaje a partir de actividades basadas fundamentalmente en situaciones problemáticas; ● los contenidos del área de TIC: recursos y herramientas digitales que propicien el aprendizaje; ● la realización del proyecto estará organizada por niveles, fusionando los contenidos propuestos por la interdisciplinariedad de ambas áreas; ● la culminación del proyecto como último nivel se trabajará , por un lado, con una actividad de “gamificación” en la que deberán poner en juego los conocimientos adquiridos durante el desarrollo del proyecto; y por otro lado, con la exposición de sus experiencias en una muestra institucional a través de la realización de weblogs, videos y/o presentaciones con diapositivas; ●
la conformación de grupos de 4 o 5 integrantes, para aprender de manera colaborativa y cooperativa, informando que ésta será la forma de trabajo durante el desarrollo de todo el proyecto, incluyendo algunas instancias de trabajo individual;
●
las modalidades de trabajo presencial (las clases dentro del aula) y virtual (a través de la plataforma educativa Edmodo);
● la intervención de las/os docentes como guías y gestores de conocimientos, proporcionando los materiales académicos funcionales a los objetivos de aprendizajes; ● la intervención de la familia, estudiantes de otros cursos y otras escuelas en diferentes momentos de la marcha del proyecto.
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2ª Etapa. Desarrollo de contenidos y actividades 1. Nivel. ÁREA DE MATEMÁTICA: Modalidad Presencial. Figuras geométricas planas. Se retomarán los conceptos de figuras planas regulares, proponiendo actividades que propicien el descubrimiento y análisis de sus características y propiedades. Para ello, se utilizará -durante las clases de matemática-, la aplicación QR... ÁREA DE NTIC: ➢ Debate y discusión acerca de la importancia de realizar selección y análisis crítico de la información en la website; para evaluar y utilizar eficazmente la información que circula por internet dentro de la sociedad de la información. ➢ Creación de blogs, utilizando la herramienta Blogger, p lanteando a las/os estudiantes que ésta será una actividad a desarrollar durante el proyecto. ➢ Se propone primera publicación de blog: acerca de las figuras planas regulares, insertar imagen.
2. Nivel: ÁREA DE MATEMÁTICA: Modalidad virtual. Introducción al contenido de Cuerpos Geométricos. Se planteará la utilización de la plataforma educativa Edmodo c omo herramienta de trabajo virtual a distancia, proponiendo un primer acercamiento y exploración del mismo, a través de blogs de la/s docentes, en los cuales se proporcionan información y tutoriales para su uso. Se pedirá a las/os estudiantes que se unan a la clase creada por el docente, planteando como primera asignación que vean los siguientes videos compartidos en la biblioteca de la plataforma: ¿Cuantas dimensiones hay? y
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Planilandia; y realicen una intervención proponiendo imágenes con objetos que ejemplifican las diferentes dimensiones.
3. Nivel: ÁREA DE MATEMÁTICA: Modalidad Presencial. Cuerpos geométricos. Del universo de cuerpos existentes, se trabajará con los “Platónicos”: tetraedro, cubo, octaedro, dodecaedro, icosaedro, prismas, pirámides, cilindros y conos. Se problematizará la representación a partir del análisis de relaciones con figuras planas y el concepto de dimensión. Se planteará el descubrimiento y construcción de las características de dichos cuerpos (caras, vértices y aristas), utilizando como herramientas tecnológicas
las Apps Geometry,
hp Reveal, Augment y Q R. ( Realidad
aumentada). ÁREA DE NTIC: ➢ Comprender el rol de las redes digitales de información, entender el alcance, la trascendencia y los posibles usos de las redes y los medios globales de información y comunicación. La importancia de adquirir y desarrollar destrezas útiles para la vida personal y profesional. ➢ Se propone la segunda entrada de blog: narrativa sobre el contenido trabajado en matemática (las dimensiones, cuerpos geométricos, sus características), insertar y/o embeber videos.
4. Nivel: ÁREA DE MATEMÁTICA: Modalidad Presencial. Medidas. Se recuperarán conocimientos referidos a las magnitudes a través de problemas; focalizando en unidades de medidas del sistema métrico ( m, cm², m³, hm…). Se planteará, realizar pasajes a unidades de mayor o menor orden, y la construcción de significado para las mismas; proponiendo su
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relación con las distintas dimensiones a las que pertenecen los entes geométricos.
5. Nivel: ÁREA DE MATEMÁTICA: Modalidad Virtual. Se presentará una nueva asignación desde Edmodo con actividades para resolver problemas de medidas. Se propone la intervención de padres, madres y/o tutores a través de la plataforma.
6. Nivel: ÁREA DE MATEMÁTICA: Modalidad Presencial. Perímetro. Área. Volumen. Se presentarán situaciones para diferenciar los conceptos de longitudes, áreas y volúmenes; debatiendo sobre la elección de unidades adecuadas para medir. Se recuperarán los conocimientos sobre perímetro y área, incorporando como nueva construcción la noción y cálculo de volumen de un cuerpo. Se medirán perímetros y áreas de las distintas figuras planas regulares trabajadas, aumentando su complejidad hacia el cálculo de volumen de los cuerpos platónicos. Se problematizará la construcción de fórmulas sencillas para dichos cálculos, focalizando en círculos, triángulos, cuadriláteros, prismas, pirámides, conos y cilindros.
3ª Etapa: Diseño y elaboración de los componentes del producto final 7. Nivel: ÁREA DE MATEMÁTICA: Modalidad Virtual. Se presentará una nueva asignación en Edmodo, en la que tendrán que ver los siguientes videos tutoriales:
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Diseño en 3D: Tinkercad ¿Qué es una impresora 3D y cómo funciona? ¿Cómo imprimir 3D? Se pedirá que se completen encuestas propuestas para valorar dichas tecnologías.. ÁREA DE NTIC: ➢ Se propone la exploración del programa de diseño en 3D: Tinkercad. ➢ Participar en instancias grupales para la construcción de una producción de objetos en formato de tercera dimensión. ➢ Recrear un objeto tridimensional a través de la edición de imágenes.
8. Nivel: ÁREA DE MATEMÁTICA: Modalidad Presencial. Se plantearán problemas sobre cuerpos geométricos que darán origen a las “llaves 3D” (prisma rectangular, pirámide, cono, cilindro), que se utilizarán en la última etapa para el producto final: Escape Room.
Ejemplos de Problemas: 1. Estela tiene un rectángulo de 7 cm de largo y 4 cm de ancho, y quiere construir un prisma de base cuadrada de manera que una de las caras sea ese rectángulo. ¿Qué otras figuras necesita, cuántas y de qué medidas? 2. Julieta tiene un triángulo equilátero de 5 cm de lado. ¿Será
posible
que
julieta
construya
una
pirámide
con
esa
figura?¿Cuántas figuras necesita? 3. Si el volumen de un cono de radio 3 cm, es de 66 cm³, ¿cuál será su altura? 4. Una lata de tomates tiene un diámetro de 4 cm y una altura de 11 cm. ¿Cuál será su volumen?
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ÁREA DE NTIC: ➢ Se propone que las/os estudiantes, que diseñen e impriman los cuerpos geométricos obtenidos como resultado de los problemas planteados en el área de matemática, definiendo que deberán contar con una serie por grupo para la siguiente clase de matemática. ➢ Se propone una tercera entrada al blog para compartir imágenes, videos, infografías, que visualicen los conocimientos construidos acerca de diseño e impresión 3D.
4ª Etapa: Gamificación 9. Nivel: Escape Room: “GEOMÉTRICAMENTE EN 3D” ÁREA INTERDISCIPLINAR: Modalidad presencial
Los alumnos de 1º E.S.O realizarán un escape room cooperativo, en una habitación ambientada con cuerpos geométricos y elementos tecnológicos, trasladándose por unas horas a la tercera dimensión. A través del juego, será necesario que los estudiantes usen el ingenio, analicen, tomen decisiones y logren resolver diferentes pistas y acertijos, los cuales se encontrarán en la habitación en cuestión, para que puedan escapar antes de que finalice el tiempo. El Escape se iniciará proponiendo que los grupos de 4 o 5 integrantes, -que han trabajado anteriormente durante las distintas etapas del proyecto-, ingresen al aula; donde podrán acceder a un video que le de presentación a la Gamificación. En el mismo se indicará que tendrán un tiempo determinado para escapar: 30 minutos de duración. Durante el desarrollo, los estudiantes encontrarán las pistas con acertijos y situaciones problemáticas -presentadas a través de las distintas aplicaciones
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tecnológicas- que deberán descifrar; para conseguir los elementos “llaves 3D”. (Cuerpos geométricos diseñados e impresos). Dichas pistas estarán distribuidas dentro del aula en lugares estratégicos, cuyas resoluciones los enviarán a los diferentes sectores para encontrar los cuerpos geométricos. Los acertijos propuestos se basarán en juegos a partir de situaciones problemáticas focalizados en los contenidos trabajados. Por otra parte, los recursos tecnológicos que se emplearán serán desarrollados a traves de las aplicaciones móviles: QR, Geometry AR, HP Reveal; trabajadas en los distintos niveles del Proyecto. El escape finalizará, una vez que el grupo haya logrado conseguir las 4 “llaves 3D” que al ser incrustadas en la “esfera candado” (imagen 4), permiten conseguir la “llave maestra” para salir del aula (imagen 5).
Imagen 4. Esfera candado.
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Imagen 5. Llaves 3D y llave maestra.
5ª Etapa: Socialización de la producción final 10. Nivel: ÁREA INTERDISCIPLINAR: Modalidades presencial y virtual En esta etapa los estudiantes realizarán la difusión de lo desarrollado durante todo el proyecto. Por una parte, se realizará una clase abierta donde compartirán, a través de exposiciones de videos o presentaciones de diapositivas, el recorrido por las diferentes
etapas
de
aprendizaje
y
deberán
proponer
actividades
exploratorias con las herramientas tecnológicas utilizadas (Geometry AR, QR, Augment, hp Reveal), para interactuar con la audiencia. Por otra parte, compartirán sus blogs en una muestra institucional virtual.
Requisitos materiales y humanos Durante el desarrollo del proyecto ● Estudiantes de 1º año de la Secundaria. ● Docentes a cargo.
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● Padres, madres y/o tutores. ● Celulares, Tablet, Computadora. ● Acceso a Internet. ● Tutoriales. ● Plataforma Educativa Edmodo. ● Weblog: blogger. ● Aplicaciones: Tinkercad, Cura, Geometry, HP Reveal. ● Impresora 3D. ● Filamento para impresión en 3D. ● Elementos de geometría. ● Proyector.
Durante el desarrollo del Escape Room ● Grupo o estudiantes en grupos de 4 o 5 integrantes. ● Docente de matemática. ● Aula. ● Cartulinas, afiches. ● Cuerpos geométricos impresos en 3D. ● Candado de pelota de yeso. ● Celulares. ● Aplicaciones tecnológicas: QR, Geometry AR, HP Reveal.
Temporalización El desarrollo de los contenidos del proyecto se llevará a cabo en 6 semanas, aproximadamente 24 módulos de Matemática y 12 módulos de NTIC. Culminando con el Escape Room que se realizará en 2 módulos de Matemática, de 60 minutos cada uno.
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Artefactos y herramientas digitales Diseño del proyecto ACTIVIDADES
ARTEFACTOS DIGITALES
HERRAMIENTAS APP/ DISEÑO
MOMENTOS DE UTILIZACIÓN
Presentación de la idea inicial al grupo de pares.
Documento colaborativo.
Inicio del proyecto
Trabajo con diferentes herramientas para conocerlas.
Realidad aumentada.
Inicio del proyecto
Trabajo con diseño en 3D.
Editor de imágenes.
Inicio del proyecto
Trabajo con impresión en 3D.
Impresión Digital.
Inicio del proyecto
Bosquejo del proyecto entre el grupo y la docente
Documento colaborativo.
Inicio del proyecto
Acuerdo con la docente para realizar el proyecto.
Documento colaborativo.
Inicio del proyecto
Imagen 6. Cuadro de Artefactos digitales y herramientas en el inicio del proyecto.
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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS. Cuerpos Geométricos. “Escape Room”: Geométrica-mente en 3D
Desarrollo del proyecto ACTIVIDADES
ARTEFACTOS DIGITALES
HERRAMIENTAS APP/ DISEÑO
MOMENTOS DE UTILIZACIÓN
Descubrimiento y análisis de las características y propiedades de las figuras geométricas.
Hiperenlaces.
Nivel 1.
Publicación de sus producciones en carpetas digitales de cada estudiante.
Blog.
Nivel 1.
Comunicación con los estudiantes y los docentes involucrados.
Red social educativa.
Nivel 2.
Observación de videos.
Videos.
Nivel 2.
Descubrimiento de las características de los cuerpos geométricos.
Realidad aumentada.
Nivel 3.
Exploración para imprimir en 3D y diseño de las llaves.
Editor de imágenes.
Nivel 7 y nivel 8.
Impresión de las llaves.
Impresión Digital.
Nivel 8.
Comunicación de lo trabajado.
Diapositivas.
Socialización.
Imagen 7. Cuadro de Artefactos digitales y herramientas del desarrollo del proyecto.
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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS. Cuerpos Geométricos. “Escape Room”: Geométrica-mente en 3D
Escape Room ACTIVIDADES
ARTEFACTOS
Presentación del Escape room.
Video.
Escape room.
Resolución de pistas para encontrar las llaves para abrir el candado.
Hiperenlaces y realidad aumentada.
Escape room.
DIGITALES
HERRAMIENTAS
APP/ DISEÑO
MOMENTOS DE
UTILIZACIÓN
Imagen 8. Cuadro de Artefactos digitales y herramientas del Escape room.
Producto final Se realizará un Escape Room, con la finalidad de lograr salir del aula. Para ello, las/os estudiantes deberán resolver diferentes acertijos que les proporcionarán pistas para encontrar las “llaves 3D”. Y será durante el desarrollo del proyecto, cuando las/os estudiantes construirán conocimientos teóricos y prácticos para llevar a cabo el Escape. Por otra parte, se compartirán con la comunidad educativa los weblogs -construidos durante el desarrollo del proyecto- por las/os estudiantes, en los cuales contarán sus experiencias de enseñanza y aprendizaje de Matemática mediados por las nuevas tecnologías.
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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS. Cuerpos Geométricos. “Escape Room”: Geométrica-mente en 3D
SOCIALIZACIÓN Dentro del aula Se propone la interacción de estudiantes, armando grupos de 4 o 5 integrantes, para fomentar el trabajo grupal, cooperativo y colaborativo. El rol docente será de guía y gestor ante las distintas situaciones didácticas.
Hacia afuera del aula Clases abiertas Se propone una o más clases abiertas (Presenciales y/o virtuales). En las que, tanto madres, padres, tutores, o familiares; integrantes de la institución (directivos, docentes, auxiliares, compañeros/as de otros cursos); y estudiantes de otras escuelas puedan intervenir y participar del proceso del proyecto en distintos momentos.
Muestra institucional También, se propone la socialización a través de presentaciones que cuenten la experiencia de los productos finales en una muestra institucional (presencial y/o virtual) para la comunidad.
● Para la modalidad presencial se propone la producción de: ➢ videos -utilizando Screencast o Matic para computadoras, Leenso create con dispositivos Android- ; ➢ o presentación con diapositivas -a través de Power Point y/o Presentaciones Google-. ● Para la modalidad virtual se propone la construcción de una bitácora en formato weblog: utilizando Blogger.
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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS. Cuerpos Geométricos. “Escape Room”: Geométrica-mente en 3D
Hacia adentro del aula Participación de expertos ● En el área de matemática se propone la participación de un/a experto/a en Geometría
Dinámica,
planteando
la
representación
de
los cuerpos
geométricos a partir de la visualización y construcción de entes geométricos, apoyadas en el uso de software dinámicos que permitan analizar características y propiedades de figuras geométricas en dos y tres dimensiones; como herramientas para propiciar el aprendizaje desde el razonamiento espacial. ● En el área de TIC se propone la intervención de un experto en Diseño e Impresión 3D, mediante video o videoconferencia.
EVALUACIÓN A partir de este proyecto, surge la necesidad de confrontar el concepto de Evaluación que comprende un campo complejo y controvertido debido a la multiplicidad de funciones que compete a su formulación y aplicación; y además deben ser ajustado y ponderado desde las distintas interpretaciones subjetivas, concebidas por los actores que participan de dicha situación extraordinaria. Es así, entonces que la instancia de evaluación permite acreditar, diagnosticar, emitir juicios de valor, retroalimentar, reflexionar, regular y mejorar los aprendizajes; pensándola como una situación de aprendizaje, tanto para el estudiante como para el docente, en la que se recaba información sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje que se va a utilizar con un doble objetivo: ayudar a mejorar el desempeño de los estudiantes para alcanzar los objetivos propuestos; y repensar estrategias de enseñanza para adecuarlas al contexto del aula. Uno de los problemas planteados a partir de sus múltiples funciones, es que
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en la práctica, la evaluación de los aprendizajes es entendida, formateada y utilizada haciendo foco en las funciones de control, y desde esta realidad, es interesante destacar las propuestas alternativas que abordan la evaluación de los aprendizajes desde otros enfoques. De esta manera, se abordarán las instancias de evaluación atravesando los distintos momentos del proceso de enseñanza y aprendizaje del modelo teórico práctico crítico propuesto en el presente Proyecto Didáctico haciendo uso, por una parte, de la Evaluación Sumativa, que en su función de control pretenderá medir el conocimiento en forma cuantitativa, intentando informar con un número el “producto final” que refleja lo aprendido o no aprendido por estudiantes; por otra parte, se implementará la Evaluación Formativa, que en su función reguladora, permitirá recabar información cualitativa durante el proceso de enseñanza y aprendizaje para revisar, modificar y mejorar los progresos de los estudiantes mediante el ejercicio de la retroalimentación. Para ello, se desplegarán distintos criterios e instrumentos de evaluación reajustados a los aspectos que se consideran imprescindibles concretar en torno a los contenidos propuestos y los objetivos que se desean alcanzar. Cabe destacar que la importancia del rol docente en esta instancia reside en pautar con claridad los criterios de evaluación y generar instrumentos que respondan a dicha conceptualización, teniendo en cuenta que el sistema escolar exige cumplir con la legalidad del régimen académico; sin que esto impida considerar a la evaluación como una instancia extraordinaria de aprendizaje, en la participan dos partes –estudiante y docente-,
que se retroalimentan en un proceso de evolución de
conocimientos. Con todo esto se pretende lograr una Evaluación auténtica-genuina, que permita conocer en qué medida los estudiantes pueden usar sus conocimientos como herramientas para modelizar situaciones, acompañando su proceso de desarrollo de metacognición, apuntando a la autogestión y autoevaluación de su propio aprendizaje. (Anijovich, R., González, C., Evaluar para aprender: conceptos e instrumentos. Aique, 2011).
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Apoyada en los anteriores criterios, la etapa de evaluación se presentará transversal al desarrollo del proyecto como una instancia más de aprendizaje y comprenderá 3 fases: la evaluación permanente e integral por parte del docente, la evaluación grupal por rúbricas, la evaluación personal del trabajo individual de las/os estudiantes.
La evaluación permanente e integral por parte del docente Una de las mejores opciones para fomentar y articular una buena comunicación es no vincularla exclusivamente a la interacción presencial, sino aprovechar las TIC para crear espacios virtuales de comunicación, de debate, etc. Esto es posible simplemente con una cuenta de correo electrónico y una lista de distribución, o con espacios de interacción, como el aula virtual, en la misma se podrá evaluar la calidad de lo construído durante el proceso del proyecto, por los resultados intermedios del trabajo,es decir, los contenidos evaluables, la entrega obligatoria para los estudiantes en los que se muestren los avances realizados, los borradores o las búsquedas de información llevadas a cabo.
Este proyecto propone como dispositivos para esta fase de evaluación: el seguimiento presencial durante las actividades realizadas dentro del aula, la interacción virtual a través de la plataforma educativa Edmodo y la creación de un blog, donde los estudiantes tendrán que narrar sus experiencias de lo realizado en clase o lo trabajado con sus grupos, bajo el seguimiento y supervisión del docente.
La evaluación grupal por rúbricas Para la interacción presencial, lo que será el trabajo en grupo, que requiere proponer ideas aceptar las de otros, gestionar el tiempo, escuchar colaborar y adaptarse, requerirá la
incorporación de una herramienta de ayuda para la
orientación y evaluación de competencias y aprendizajes como es el caso de la rúbrica.
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Se utilizará esta estrategia como dispositivo para mejorar el trabajo en el interior de los grupos, proponiendo una Hoja de Reflexión del grupo, que deberán rellenar al finalizar la semana, en grupo y con honestidad. Todos tendrán que participar y procurar la crítica constructiva, tratando de potenciar el compromiso personal por el bien de uno mismo y del grupo. Esta actividad, en la que trabajan la metacognición, no tiene reflejo en la nota, lo que les da más tranquilidad para rellenarla con buenos y sinceros propósitos.
Hoja de reflexión y establecimiento de puntos de mejora Nombre del equipo: Responsable: Cómo funciona nuestro equipo
Fecha: Necesita mejorar
Bien
Muy bien
¿Hemos terminado las tareas? ¿Utilizamos el tiempo de forma adecuada? ¿Hemos progresado todos en nuestro aprendizaje? ¿Hemos avanzado en los objetivos del equipo? ¿Cumplimos con las tareas y encargos personales? ¿Qué es lo que hacemos especialmente bien?
¿Qué debemos mejorar?
Objetivos para la próxima sesión:
Imagen 9. Hoja de Reflexión (adaptada de Putnam).
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La evaluación personal del trabajo individual de los estudiantes La autoevaluación como estrategia de aprendizaje, debe orientarse a la atención a la diversidad de intereses, necesidades y ritmos de aprendizaje. La misma, puede ser un instrumento que facilite atender, respetar y valorar los distintos ritmos de aprendizaje según las diferentes características del estudiante; para educar en la responsabilidad y para aprender a valorar, criticar y reflexionar acerca del proceso de enseñanza y aprendizaje individual realizado.
En el presente proyecto esta estrategia se utilizará teniendo en cuenta que es un medio para que el estudiante tome conciencia de cuál es su progreso individual. Sus principales beneficios son: desarrollo de la capacidad de autonomía, factor de motivación y refuerzo del aprendizaje, permite al docente conocer cuál es la valoración que éstos hacen del aprendizaje, de los contenidos que en el aula se trabajan y de la metodología utilizada.
En cuanto a la técnica empleada en el proyecto para llevar a cabo dicha estrategia, se propone el portafolio e n forma de blog, como instrumento para la evaluación formativa del estudiante: El portafolio es una colección de trabajos, actividades, etc. que el estudiante ha realizado durante un curso, lo más importante de esta selección de actividades radica en que éste ha de estar compuesto por aquellas actividades que han permitido al estudiante tanto la posibilidad de valorarse más, como de sentirse más seguro de sí mismo. Se considera que, esta forma de practicar la evaluación brinda la oportunidad de conocer cómo piensa cada uno de los estudiantes y cómo es su proceso de razonamiento. Así como también, recoge información no sólo de los productos sino, sobre todo, de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por lo tanto, facilita que todas las actividades de enseñanza y aprendizaje que realiza el alumnado a lo largo del curso se vayan organizando de manera coherente y constituyan piezas ordenadas en su papel de construcción de los contenidos de la asignatura. Y es, sin
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lugar a dudas, una de las estrategias mejores de conocimiento de los diferentes ritmos de estudio según las características de los estudiantes. La instancia final de evaluación será implementada a través de las etapas del Escape Room y de la difusión de sus experiencias, con el fin de que los estudiantes puedan ser evaluados sin la necesidad del examen tradicional.
CONCLUSIÓN El análisis de los resultados mostró que el “proyecto de aula” es un apoyo complementario al aprendizaje y es importante para el desarrollo profesional. El proyecto de aula contribuye a la transferencia del conocimiento de los principios teóricos presentados en clase, al desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo e incentiva el interés por la investigación.
En cuanto a la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), sus ventajas son innumerables, destacándose las siguientes: ● motiva a los estudiantes a aprender, ● desarrolla la autonomía y la responsabilidad, ● fomenta el espíritu crítico, ● refuerza capacidades sociales mediante el intercambio de ideas y la colaboración, ● facilita la alfabetización mediática e informacional, ● promueve a la creatividad, ● atiende a la diversidad.
La educación se presenta como un espacio fructífero para la innovación, permitiendo la introducción al aula de nuevas ideas y metodologías, haciendo uso de las herramientas disponibles, recurriendo principalmente a la tecnología. Como educadores es fundamental reconocer que las nuevas metodologías de enseñanza están cambiando los entornos educativos en todo el mundo e
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impulsando mejores resultados académicos de los estudiantes; por ello es necesario abrir paso a lo nuevo apelando a la creatividad, a la reflexión crítica, a la planificación de la adaptación de un programa a la realidad local, con el fin de conseguir mejoras sustanciales de la práctica profesional docente.
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Imagen 7. Cuadro de Artefactos digitales y herramientas del desarrollo del proyecto.
● Imagen 8. Cuadro de Artefactos digitales y herramientas del Escape room ● Imagen 9. Hoja de Reflexión (adaptada de Putnam). Recuperado de https://docs.google.com/document/d/16QYSoqnzz1Dh4ItzinxcGbD7-RFkwMhdC6GxA_ouu1 Y/edit
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