Victorio García María
LA ISLA BALLENA Juegos de aventuras para Educación Física
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Dedicatorias: A Carlos por confiar en el proyecto y regalarme su arte e imaginaciĂłn. A los maestros y maestras que han dedicado su vida a la enseĂąanza. A mi familia por su apoyo constante. A Carolina por ser mi compaĂąera y amiga.
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INDICE
Presentación ….……………………………………….……………………………………
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Introducción …………………………………………………………………………..…….
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Capítulo I. Titeroigatra ……………………………………………..………….……
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Capítulo II. Erbani ………………………………………………………….…………...
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Capítulo III. Hero ……………………………………………………………………….
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Capítulo IV. Gomehara …………………………………………………………..…...
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Capítulo V. Tamarán ………………………………………………………………….
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Capitulo VI. Benahoare ……………………………………………………………….. 94 Capitulo VII. Achinech …………………………………………………….….………
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Prueba Manuscrito …………………………………………………………..….………
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Manuscrito …………………………………………………………………………..………. 121
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PRESENTACIÓN Esta obra nace con la idea de dar a conocer a los niños/as de una manera lúdica algunas de las leyendas e historia de Canarias. Se presenta como una unidad didáctica para Educación Física para el segundo ciclo de primaria, cuyo eje central es la leyenda de San Borondón. Aprovechando que esta asignatura es sin duda una de las preferidas por los alumnos/as y que através del juego se interiorizan mejor los conocimientos. Está formado por siete capítulos dedicados a cada una de las islas. La temporalización de estos capítulos puede variar de una a dos sesiones, dependiendo del tiempo que dediquemos a la realización de esta unidad didáctica. Si las sesiones son de 60 minutos la mayoría de los capítlos pueden ocupar una sesión, pero con sesiones de 45 minutos es posible que tengamos que realizar dos sesiones por capítulo. En cada uno de los capítulos el eje conductor de los juegos a realizar será una leyenda canaria propia de esa isla. Con la implantación de la nueva ley de educación LOE se propone trabajar desarrollando las competencias básicas siendo fundamental para ello el trabajo interdisciplinar. Por tal motivo, esta unidad se relaciona con el área de Conocimiento del Medio. A continuación se muestran en el siguiente cuadro las relaciones de los diferentes capítulos del libro con los componentes del currículo tanto para Educación Física como para C. del Medio en el segundo ciclo.
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Relación de capítulos con el currículo
Capítulo o isla
Tema a trabajar
I. Titeroigatra (Lanzarote)
La cooperación
Actividades
Currículo
C. Medio
Educación Física
Competencias: 2, 3, 7, 8
Contenidos: B. 1V: 4
Contenidos: Bloque I I: 4 y 12.
Juegos de habilidades
Objetivos Etapa: d, e, k
Objetivo Área:
Objetivos Área: 3, 4, 5, 7, 8
Criterio evaluación: 7
Criterio evaluación: 4
Juegos africanos
Competencias:3, 5, 7, 8
Objetivo Área:
Contenidos: Bloque II: 7
Objetivos Etapa: a, b, c. d, k. m
Criterio evaluación: 7
Objetivos Área: 1, 3, 4, 5, 7, 8
Contenidos: B. IV: 6 II. Erbani (Fuerteventura)
La inmigración
Criterio: 5 Contenidos: B. I: 2
III. El Hero (El Hierro)
Trabajo en equipo
Juego: buscar tarjetas
Competencias: 2, 3, 7, 8
Objetivo Área:
Contenidos: Bloque II: 2.
Objetivos Etapa: d, e, k
Criterio evaluación: 6, 7
Objetivos Área: 3, 4, 5, 7, 8 Criterio: 4
Contenidos: B. I: 8 IV. Gomehara (Gomera)
La fantasía e ingenio
Circuito de habilidades
Competencias:1, 2, 3, 7, 8
Objetivo Área:
Contenidos: Bloque I: 6.
Criterio evaluación: 7
Bloque II: 3 y 13.
Objetivos Etapa: h, k
Objetivos Área: 3, 4, 5, 6, 8 Criterio: 3 Contenidos: B. V: 8
V. Tamaran (Gran Canaria)
La coeducación, la violencia de género
Juego de contrabando
Competencias:3, 5, 7, 8
Objetivo Área:
Contenidos: Bloque II: 12 , 9.
Objetivos Etapa: a, b, c, d, k, m
Criterio evaluación: 7
Objetivos Área: 1, 3, 4, 5, 7, 8 Criterio: 5
Contenidos: B. V: 5 VI. Benahoare (La Palma)
Juegos autóctonos
Lucha canaria
Competencias: 5, 6, 8
Objetivo Área:
Contenidos: Bloque II: 8.
Objetivos Etapa: d, e, k
Criterio evaluación: 7
Objetivos Área: 3, 4, 5, 7, 8 Criterio:7
Contenidos: B. I: 1 y 2 VII. Achinech (Tenerife)
Las especies autóctonas
Juego de orientación con brújula
Competencias: 2, 3, 7, 8
Objetivo Área:
Contenidos: Bloque II: 11.
Objetivos Etapa: d, e, k
Criterio evaluación: 2, 6, 7
Objetivos Área: 3, 4, 5, 7, 8 Criterio: 4
Las leyendas son presentadas en forma de cómic a los alumnos/as de manera que son ellos quienes tienen que ordenar las viñetas para completar la historia y contarla.
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La estructura de los capítulos es la siguiente: -
Introducción. Breve reseña histórica y comentario sobre lo que se pretende durante las sesiones.
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Desarrollo. Se explican las pruebas que tendrán que superar los alumnos/as.
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Leyenda. Se cuenta de manera resumida la leyenda para completar la narración de los alumnos/as del cómic.
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Comic incompleto y viñetas. Se presenta el cómic incompleto y las viñetas para que los niños sean capaces de ordenarlas y contar la leyenda.
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Comic entero. Se presenta como quedaría el cómic una vez pegadas las viñetas, sirve para orientación del profesor o bien para otros usos.
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Evaluación. Instrumento de evaluación de cada sesión.
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Otro materiales. Aquellos necesarios para la realización de los juegos propuestos.
Destacar la gran relación que tienen los contenidos tratados con el área de conocimiento del Medio por lo que se presta a la coordinación con el profesor/a de dicha área. Una de las formas de trabajarlos podría ser la de realizar los cómics en el aula, ampliando la historia de cada una de las islas, geografía, etc.. Por si mismos, los cómics son una manera distinta de presentar las leyendas y suponen un material interesante para las distintas áreas y etapas. Por lo tanto, no solo se puede usar en el área de Educación Física sino que está abierto a cualquier metodología que los maestros/as quieran usar para dar a conocer parte de nuestro legado. 9
Aunque está pensado para que los juegos se realicen dentro de un recinto escolar, adaptando las pruebas al espacio y materiales disponibles se podrían realizar en campamentos, acampadas, etc. El orden de los capítulos está relacionado por la fecha en que fueron conquistadas las islas, si bien hubo dos épocas diferenciadas, una primera donde a modo particular la burguesía conquisto Lanzarote, Fuerteventura, El Hierro y La Gomera, y una segunda donde entro a formar parte la Corona de Castilla con los Reyes Católicos conquistando Gran Canaria, La Palma y Tenerife. Destacar que la conquista de Canarias duró 94 años, superior a la conquista de otros imperios como los americanos, aztecas o incas, que no superaron los 30 años, debido entre otras causas a la lucha de los aborígenes por conservar su libertad. Antes de comenzar a jugar es muy importante la presentación del juego ante los alumnos/as. Despertar la curiosidad y la imaginación en estas edades puede hacer que vivan las pruebas con el grado de fantasía necesario para su realización. Llegando a ser estos juegos de aventuras los más demandados y recordados por ellos/as. Por esa razón, una semana antes de comenzar se le entregará a 4 alumnos/as elegidos por el maestro/a y en secreto una carta (adjunta más abajo) donde se les dará las indicaciones para formar su equipo. En mi caso, en la primera sesión del juego y coincidente con la fecha puesta en la carta, llevé a los alumnos/as a la sala de audiovisuales y realizamos una pequeña presentación del juego usando Power Point, tratando que fuera muy motivante para ellos. El tiempo sobrante de esta sesión la usamos para realizar un juego de orientación y familiarización con el plano del colegio.
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Y sin m谩s comentarios por mi parte, os dejo con el juego. Entendiendo que para realizarlo en su totalidad se necesita de una gran implicaci贸n por parte del maestro/a, que muchas veces por falta de tiempo, por tener demasiados cursos, etc.., no es posible. Conseguir que este libro sea un material del que se puedan extraer algunas actividades para dar a conocer parte de nuestra historia ser铆a uno de los fines de su creaci贸n.
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INTRODUCCIÓN Desde hace muchos siglos en Las Islas Canarias, siempre se ha buscado una octava isla. Se trata de la isla fantasma, la isla misteriosa, la isla de San Borondón por ser San Brandán quien la descubre y visita por primera vez. Cuentan que cuando San Brandán un monje irlandés llegó con sus monjes en la embarcación les pareció la isla más hermosa de todas por su gran vegetación, una vez que la recorrieron decidieron comer y cortaron leña e hicieron fuego, pero para su sorpresa la isla empezó a moverse y a hundirse por lo que tuvieron que salir corriendo hacia el mar en busca de las barcas. Fue entonces desde alli cuando se dieron cuenta que no era una isla sino una enorme ballena donde habían estado. Desde entonces y hasta nuestros tiempos solo se ha vuelto a ver a la isla ballena muy pocas veces. Pero ahí no acaba la historia ya que hace pocos años en una tumba guanche se encontró un trozo de pergamino con un extraño mensaje, donde se podía entender lo siguiente: “Nuestro pueblo está siendo conquistado por unos extranjeros, ya son pocas las islas que quedan libres y por ello hemos decidido en nuestro consejo que el manuscrito sagrado donde se enconde el secreto de la isla ballena sea roto en siete trozos y escondidos uno en cada isla, así la isla ballena nunca podrá ser conquistada y será nuestro simbolo de libertad. Aquellos que osen descubrir su escondite tendrán que pasar una serie de pruebas las cuales están escritas en nuestras leyendas. Los dioses y brujas se encargarán de vigilar y justodiar nuestro tesoro.” Aquí empieza nuestra misión tendremos que superar las pruebas en cada unas de las islas. Si lo conseguimos podremos conseguir reunir el manuscrito sagrado de la isla ballena.
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Mensaje Secreto: Has sido elegido/a como capitán/a del equipo de los perenquenes por ello tendrá que eleguir a ___ compañeros/as para formar tu equipo. Debes formar al equipo en secreto pues solo tú sabes de la existencia de esta carta, así que trata de reunirlo por separado durante los recreos, descansos, comedor, salida. Tu equipo tendrá como símbolo, la pintadera que está al final de esta carta, y la deberéis llevar pintada durante el juego en vuestro hombro izquierdo. Para comprobar si tu equipo es bueno ahí va la primera prueba tedréis que resolver la siguiente adivinanza y entregar esta carta rellena el día ____ de _____ a las ____ horas en el __________________. “Alto, Alto como un pino y no pesa ni un comino” La solución a la adivinanza es: ______________ Los miembros de mi equipo son: ________________________
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Mensaje Secreto: Has sido elegido/a como capitán/a del equipo de las corujas por ello tendrá que eleguir a ___ compañeros/as para formar tu equipo. Debes formar al equipo en secreto pues solo tú sabes de la existencia de esta carta, así que trata de reunirlo por separado durante los recreos, descansos, comedor, salida. Tu equipo tendrá como símbolo, la pintadera que está al final de esta carta, y la deberéis llevar pintada durante el juego en vuestro hombro derecho. Para comprobar si tu equipo es bueno ahí va la primera prueba tedréis que resolver la siguiente adivinanza y entregar esta carta rellena el día ____ de _____ a las ____ horas en el __________________. “Cien damas en un camino no hacen polvo, ni ruido” La solución a la adivinanza es: ______________ Los miembros de mi equipo son: ________________________
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Mensaje Secreto: Has sido elegido/a como capitán/a del equipo de los musarañas por ello tendrá que eleguir a ___ compañeros/as para formar tu equipo. Debes formar al equipo en secreto pues solo tú sabes de la existencia de esta carta, así que trata de reunirlo por separado durante los recreos, descansos, comedor, salida. Tu equipo tendrá como símbolo, la pintadera que está al final de esta carta, y la deberéis llevar pintada durante el juego en vuestro tobillo izquierdo. Para comprobar si tu equipo es bueno ahí va la primera prueba tedréis que resolver la siguiente adivinanza y entregar esta carta rellena el día ____ de _____ a las ____ horas en el __________________. “No soy Dios, ni pienso serlo y doy golpes en el cielo” La solución a la adivinanza es: ______________ Los miembros de mi equipo son: ________________________
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Mensaje Secreto: Has sido elegido/a como capitán/a del equipo de las erizos por ello tendrá que eleguir a ___ compañeros/as para formar tu equipo. Debes formar al equipo en secreto pues solo tú sabes de la existencia de esta carta, así que trata de reunirlo por separado durante los recreos, descansos, comedor, salida. Tu equipo tendrá como símbolo, la pintadera que está al final de esta carta, y la deberéis llevar pintada durante el juego en vuestro tobillo derecho. Para comprobar si tu equipo es bueno ahí va la primera prueba tedréis que resolver la siguiente adivinanza y entregar esta carta rellena el día ____ de _____ a las ____ horas en el __________________. “Dos hermanos en una andén y uno al otro no se pueden ver” La solución a la adivinanza es: ______________ Los miembros de mi equipo son: ________________________
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RELACIÓN PINTADERAS CON LOS GRUPOS
PERENQUENES
MUSARAÑAS
CORUJAS
ERIZOS
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TITEROIGATRA
ISLA: LANZAROTE HABITANTES: MAHOS Aテ前 DE CONQUISTA: 1402
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PRESENTACIÓN En el Año 1344, el Papa, concede el "reino de Canarias" a Luis de la Cerda, sí bien más tarde Enrique III cede a Juan de Bethencourt, caballero normando y amigo, los derechos sobre estas islas. En 1402, junto a Gadifer de La Salle, conquista Lanzarote. La imposibilidad humana y material de resistir, favoreció la rendición de Guadarfía y los lanzaroteños. Los normandos se establecieron en el sur de la isla, donde construyeron un fortín y fundaron el obispado de Canarias. En Lanzarote es conocida la leyenda del milagro de la princesa Ico, de su lectura se puede deducir que la envidia y la ansias de poder pueden llevar a que las personas hagan actos detestables. Y que fue la amistad quien salvó la vida a la princesa. Con los juegos propuestos pretendemos que los alumnos/as se vean obligados a cooperar aunque pertenezcan a equipos diferentes para conseguir superar las pruebas. Materiales necesarios: 4 fotocopias de los cómic incompletos, 4 juegos de viñetas recortadas, 4 barras de pegamento, pañuelos, bancos suecos, cesta o caja, pandero, un trozo de esponja y 15 pelotas blandas.
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DESARROLLO ¾ Se le entrega a cada grupo el cómic y las viñetas para que lo elaboren. Y se les explica: En esta isla hubo una princesa rubia y de piel blanca llamada Ico, la cual por su aspecto alimentó los rumores entre los lanzaroteños de que su padre podría ser un forastero. Estas sospechas y para destronar a su hijo del trono, llevaron al consejo o tagoror de ancianos a reunirse y decidir que Ico debía someterse a la prueba le humo, para comprobar su ascendencia real. ¾ Según el orden de entrega del cómic, cada equipo será el protagonista en cada una de las pruebas enfrentándose contra los otros tres equipos que tendrán que colaborar entre si para superarlos. Habrá que averiguar como pudo la princesa escapar del fuego y para ello tendremos que entrar en la cueva. Pero cuidado porque las brujas irán hechizando a los equipos para que sean sus guardianes y no nos dejen llegar al final. Primbera prueba: El primer equipo en terminar el cómic se colocará como guardias de la cueva. El resto tendrá que lanzar 15 piedras (balones) para introducirles dentro de la cueva, mientras los centinelas lo impiden. Disponen de 5 minutos para conseguirlo. ¾ Se coloca en el medio de la cancha cuatro bancos suecos formando un cuadrado, y una línea rodeándolos a 2 o 3 m de separación. Los centinelas se subirán a los bancos evitando que los balones blandos lanzados por los rivales desde detrás de la marca entren en el cuadrado.
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Segunda prueba: El segundo equipo en terminar vaciará una poza de piedras (balones) mientras que los otros tres equipos la llenan. Tienen 5 minutos para llenarla. ¾ Un equipo vaciará una caja o cesta llena de pelotas mientras los otros tres tratan de llenarla. Las pelotas no se pueden retener en las manos durante el juego. Tercera prueba: El tercer equipo en terminar tendrá que vigilar las piedras que se encuentran resguardadas dentro de un círculo sin que los otros tres equipos se las roben. Solo se puede entrar de uno en uno. ¾ Un equipo tratará que los otros tres no les roben las pelotas que se encuentran en el interior del circulo, si uno es tocado por los defensores dentro del círculo es eliminado. Cuarta prueba: El cuarto equipo se tapa los ojos, los otros tratan de tocar la pandero que está al fnal del pasillo sin que los vigilantes les señalen. Se entra de uno en uno. Para superar la prueba más de la mitad tienen que pasar. ¾ Se forma un pasillo con los bancos suecos y por fuera de este se coloca un equipo con los ojos tapados, van entrando de uno en uno si uno de los vigilantes lo señalan lo eliminan. Si lo superan se les enseña un trozo de esponja. Y se les dice que es una pista de cómo pudo escapar la princesa. ¾ Se les dice que la solución de cómo pudo escapar está dibujada en el cómic. Si no lo averiguan, se les da pista, la segunda viñeta, la señora le entrega una esponja mojada para que se la ponga en la cara.
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LA LEYENDA El milagro de la princesa Ico En 1377 el vizcaíno Ruiz de Avendaño, comandante corsario de la flota castellana, naufraga tras una tormenta en la isla de Lanzarote, donde es recibido por el rey Zonzamas, que le ofrece su hospitalidad. Allí eran esperados por la reina Fayna y sus hijos. Como huésped de los reyes pasó varios días en su corte de Acatife, la actual Villa de Teguise. Mas tarde retornó a su barco y partió. Después de su partida Fayna dio a luz una niña. Se le puso de nombre Ico y pronto se vio que era una princesíta rubia y de piel blanca. El pueblo murmuraba y renegaba de la princesita y de su origen. Así transcurrió el tiempo, y la niña creció sana y hermosa al cuidado de Uga, su aya. Cuando Zonzainas murió, le sucedió por poco tiempo su hijo Tímanfaya, el cual fue raptado por unos piratas Después le siguió Guanareme, otro hijo de Zonzamas, el cual se casó con su hermana Ico. Pero pronto perdió su vida luchando contra unos piratas que venían en busca de esclavos. Ambos tuvieron un hijo Guadarfía, al que ahora le tocaba reinar. Pero Atchen, un pariente cercano reclamaba el trono, sosteníendo que Ico no era hija de Zonzamas, sino del extranjero. Por tanto, su hijo Guadarfía tampoco era descendiente directo de Zonzamas y no le correspondía subir al trono. El consejo o tagoror de ancianos se reunió y decidieron que Ico debía someterse a la prueba del humo, para comprobar su ascendencia real. Quedaría encerrada en una cueva acompaña de tres mujeres no nobles. Después se llenaría el aposento con un humo espeso y continuado; si la sangre
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de Ico no era noble, perecería como las otras mujeres. Si sobrevivía sería signo inequívoco de su nobleza. El día siguiente sería testigo de la prueba. El día de la prueba llevaron a Ico y a las tres acompañantes a una cueva. Cuando la reina estuvo en la entrada de la gruta, sólo Uga su vieja matrona se atrevió a acercarse a ella para abrazarla. Ico entró en la cueva, seguida de las otras mujeres. Luego un guerrero encendió la hoguera. Mucho rato más tarde, apagaron el fuego y los ancianos entraron en la gruta. Encontrándose a las tres compañeras de Ico muertas y en el fondo de la cueva se encontraba Ico, viva. Sin decir nada, salió lentamente, se acercó a su hijo Guardafía, el nuevo rey y lo abrazó. La multitud, gritaba asombrada ante el milagro que acababa de realizarse ante sus ojos. Pocas personas se enteraron de la manera en que se había realizado aquel milagro, cuando Uga abrazó a Ico, le entregó una esponja marina, mojada en agua, y le rogó que se la pusiera en la boca cuando comenzara a entrar el humo. Ico fue capturada por los piratas y llevada lejos de su querida isla.
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CÓMIC Y VIÑETAS
VIÑETA 1
VIÑETA 2
VIÑETA 3
VIÑETA 4
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VIÑETAS (Recortar)
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CÓMIC
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EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
EVALUACIÓN I. Titeroigatra (Lanzarote) Son capaces de:
Perenquenes
Curso:____ Musarañas
Corujas
Cooperar con los otros grupos para conseguir el objetivo. Ocupar posiciones con intencionalidad estratégica Mostrar conductas de ayuda entre ellos Esforzarse para mejorar sus posibilidades Interpretar la leyenda
TOTAL PUNTOS
PUNTUACIÓN NIVELES: 1 BAJO, 2 MEDIO, 3 ALTO, 4 MUY ALTO De 20 a 18 puntos- Sobresaliente De 18 a 14 puntos - Notable De 14 a 12 puntos - Bien De 12 a 10 puntos – Suficiente
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Erisos
ERBANIA
ISLA: FUERTEVENTURA HABITANTES: MAXOS Aテ前 DE CONQUISTA: 1402-1405
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PRESENTACIÓN La Conquista de Fuerteventura se realizó de 1402 a1405. La larga duración no se debió tanto a la resistencia de los isleños, como a las dificultades y divisiones internas entre los dos capitanes de la conquista. El hambre y la falta de recursos obligaron a la expedición a replegarse hacia Lanzarote. Jean de Bethencourt viajó a Castilla en busca de socorro. Allí obtuvo del rey Enrique III los medios necesarios y la confirmación de sus derechos exclusivos sobre las islas por conquistar. Durante la conquista hubo dos rebeliones en Lanzarote, que tuvieron que solucionar. Por un lado de un sector de los soldados que habían reiniciado la captura de esclavos, y por otro de los lanzaroteños, que se resistían a tales prácticas. La elección de la leyenda de Tibiabín y Tamonante se debe a que con ella podemos tratar un tema tan importante hoy en día como es la inmigración. Debido a que los inmigrantes que están llegando a Canarias procede del continente Africano, las pruebas consistirán en practicar juegos de ese continente. Materiales necesarios: 4 fotocopias de los cómic incompletos, 4 juegos de viñetas recortadas, fichas de los juegos africanos y 2 pelotas.
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DESARROLLO ¾ Se les entrega el cómic incompleto y las 4 viñetas a cada equipo, mientras se les explica el principio de la leyenda En Fuerteventura, antes de la Conquista, vivían dos videntes, madre e hija, llamadas Tíbíabin y Tamonante. Varías veces, predijeron que a través del mar iban a venir unos extranjeros que les dirían cuanto debían hacer para encontrar la felicidad. ¾ Se les anima a que construyan el cómic y lo cuenten. Les explicaremos: Que la inmigración es un problema debido a la pobreza que hay en otros países y que por eso hay que ser solidario y ayudar a los que lo necesitan. Para superar las pruebas tendremos que contentar a los fantasmas de Tibiabín y Tamonante, por lo que tendremos que conocer alguno de los países de donde más están viniendo los inmigrantes y para ello realizaremos algunos de los juegos que practican allí los niños/as. Habrá que ir a las playas y realizar las siguientes juegos de tal manera que cada grupo tendrá que explicar a los otros grupos uno de los juegos. ¾ Se le entrega a cada grupo la ficha del juego que tienen que explicar a sus compañeros 1.
“Four chief” (Senegal). Se eligen 4 jefes cada no en una zona (cárcel), estos eligen a 2 personas como soldados. Los jefes mandan a los soldados a coger a los otros y traerlos a su cárcel.
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2. “Hwa, Hwai” (Argelia). Un equipo son lobos y los otros ovejas. Las ovejas tienen que cruzar el campo de los lobos y llegar al otro lado sin ser cogidos, si los cogen se convierten en lobos. 3.
“Caza de asnos” (Nigeria). Dos equipos uno detrás de la línea de fondo (asnos) y el de otro dentro del campo (propietarios), a la señal los asnos tratar de cruzar sin ser capturados. Nade puede retroceder. Si un propietario coge a un asno este tiene que llevarlo a la pela al otro lado.
4. “Weeks” (Marruecos). Dos equipos, cada uno en un medio campo. El equipo que empieza nombra a un jugador y tira la pelota rodando por el suelo para que este la golpee con el pie. Este tiene que salir corriendo hasta la línea de fondo del equipo contrario y decir en voz alta todos los días de la semana sin que lo toquen con la pelota. Si lo consigue elige recuperar la pelota o liberar a un compañero. Si no se convierte en prisionero y sigue jugando el otro equipo.
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LA LEYENDA Tibiabín y Tamonante En Fuerteventura, cerca de Tindaya, vivían dos mujeres, madre e hija, llamadas Tibiabín y Tamonante. Ambas eran videntes y muchos majoreros acudían de toda la isla para que les predijeran su futuro. Varías veces, predijeron que llegarían gentes poderosas por el mar en sus casas blancas. Y que no había que temerles ni tratarlos con violencia. Si no que había que recibirles con alegría y entregarse a sus designios pues solo beneficios traerían a la isla. Cuando vinieron a conquistar la isla en el siglo XIV, Tibiabín y Tamonante le aconsejaron a Guise y Ayose, los señores de la isla, evitar la lucha con los forasteros y acogerles como si fuesen amigos. Pero ambos no hicieron caso y se produjeron muchas luchas y demasiada sangre derramada bajo el vuelo siniestro de los guirres. Cuando Guise y Ayose comenzaron a sufrir derrotas, empezaron a ver en ellas el castigo por haber desoído las voces proféticas de las pitonisas. Y así, ambos decidieron entregarse a los invasores. Poco a poco los conquistadores propagaron sus modos y sus normas, mientras recorrían la isla proporcionándose orchilla y otros productos de los que se sacaban muchas ganancias. Aprendieron los isleños a confeccionar muchos alimentos, a hablar en otro idioma y creer en otra religión, a cultivar
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los
campos
y
a
construir
más
amplias
y
mejores
casas.
Pero cuando fueron escasos los beneficios, los europeos trataron fatal a los isleños muchos de los cuales fueron presos y vendidos. Estableciendo en la isla el miedo y las amenazas. Entonces Tibiabín y Tamonante, sintieron sobre ellas el peso del odio y el desprecio de sus gentes. Cierto día desembarcaron piratas en las playas de Fuerteventura y capturaron a algunos pastores y varias mujeres, entre ellas a Tibiabín, llevándolos como esclavos al extranjero. Tamonante no lo pudo resistir y enloqueció tirándose por el barranco del Janubio. Cinco siglos más tarde, llegan a Fuerteventura otros extranjeros por la mar. Arriban en pequeñas embarcaciones, traen hambre y sed. Siendo el recibimiento que se les dispensa bastante peor que a los conquistadores. Hoy en día hay quien afirma haber visto, sobre la arenas de las playas, las almas en pena de Tibiabín y Tamonante, llorando por los recién llegados.
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CÓMIC INCOMPLETO Y VIÑETAS
VIÑETA 1
VIÑETA 2
VIÑETA 3
VIÑETA 4
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VIÑETAS (Recortar)
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CÓMIC
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FICHAS DE LOS JUEGOS
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EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
EVALUACIÓN II. Erbani (Fuerteventura) Son capaces de:
Perenquenes
Curso: ____ Musarañas
Corujas
Participar en los juegos respetando las normas y reglas Mostrar respeto e interés por otras culturas Adoptar conductas que favorezcan la relación con los demás. Explicar a los otros grupos el juego Interpretar la leyenda
TOTAL PUNTOS PUNTUACIÓN NIVELES: 1 BAJO, 2 MEDIO, 3 ALTO, 4 MUY ALTO De 20 a 18 puntos- Sobresaliente De 18 a 14 puntos - Notable De 14 a 12 puntos - Bien De 12 a 10 puntos – Suficiente
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Erisos
EL HERO
ISLA: EL HIERRO HABITANTES: BIMBACHES Aテ前 DE CONQUISTA: 1405
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PRESENTACIÓN La Conquista de El Hierro tuvo lugar a fines de 1405. No hubo mucha resistencia por parte de la escasa población aborigen que en gran parte fue vendida como esclavos, repoblándose la isla con colonos normandos y castellanos. Con la leyenda del Garoé pretendemos que los alumnos/as vean la importancia de la lealtad a un grupo antes que los intereses personales. La prueba a realizar consiste en un juego de orientación donde cada equipo tendrá que buscar unas tarjetas. Recalcando a los alumnos/as la importancia del trabajo en equipo para superar la prueba ya que deberán ir en todo momento juntos. Las tarjetas tienen unas series de preguntas tipo test, con las que realizaremos la última prueba de este libro. Por tanto una vez encontradas serán guardadas por el maestro/a. Será necesario que el maestro/a elabore un mapa de la zona de juego, tratando de utilizar el máximo espacio posible. Marcando en el mapa del profesor los lugares donde esconde las tarjetas para cada grupo y en el mapa de los alumnos marcando solamente la primera tarjeta a buscar. Materiales necesarios: 4 mapas del centro, 4 fotocopias de los cómic incompletos, 4 juegos de viñetas recortadas, tarjetas de preguntas fotocopiadas y si es posible plastificadas, picas y un trozo de madera y 4 barras de pegamento.
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DESARROLLO ¾ Se le entrega a cada grupo el cómic incompleto. A principios del siglo XV, después del descubrimiento de la isla se quedó una colonia de los conquistadores que comenzaron a maltratar a los bimbaches. Pero los bimbaches se resistían valerosamente. Así los extranjeros montaron guardia en las fuentes para hacerles pasar sed. Pero pasaron los meses y los ataques y las rebeliones seguían. ¿Cómo podían los bimbaches vivir sin agua y, si tenían, de dónde la sacaban?. Tendremos que acudir al barranco de Asteheyta, situado en La Caleta en el que se abre la cueva natural donde habita el Aranfaybo, el diablo, para averiguar de donde sacaban el agua los bimbaches.
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Primera prueba: Cada grupo tendrá que buscar 4 tarjetas que han sido escondidas por los alrededores. Para determinar el orden de salida realizaremos el juego “ich-ich” practicado por los niños/as bimbaches que consista en golpear con un palo un cuerno mientras se decía ich-ich (hueso) para ver quien llegaba más lejos. Participará un miembro de cada equipo usando una pica y un trozo de madera o similar. El que más lejos llegué ganará y su equipo comenzará primero. ¾ Se le entrega un mapa a cada grupo, donde estará marcada la primera que tienen que buscar. Cuando encuentra una tienen que volver haciendo lo que pone la tarjeta y le marcamos donde está la siguiente. Una vez encontradas todas se les dice: Las tarjetas encontradas se entregaran al profesor para utilizarlas en la última prueba del juego de la Isla Ballena, la “Gran prueba del manuscrito”. ¾ Recogeremos las tarjetas de las preguntas para utilizarlas en la última prueba del libro, después de la isla de Tenerife. También usaremos en este último juego las 4 tarjetas extras donde tendrán que intentar por medio de la mímica adivinar las palabras Segunda prueba: ordenara la viñetas y contar la historia.
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LA LEYENDA El garoé A principios del siglo XV, después de su descubrimiento de la isla de El Hierro, se quedó una colonia de franceses, flamencos y vascos que comenzaron a maltratar a los bímbaches. Pero los bimbaches resistían atacando y defendiéndose. Así los extranjeros. montaron guardia en las fuentes conocidas de la isla para hacerlos pasar sed. Pero pasaron los meses y los ataques seguían. Pero una aborigen llamada Agarfa, se enamoró de un joven andaluz de dicha expedición, y dejándose llevar por el amor que le profesaba reveló el valioso secreto del Garoé sin pensar que con ello estaba condenando a todo su pueblo a perder la libertad. Así un día en la playa en uno de sus encuentros secretos. Gonzalo le preguntó de donde sacaban el agua su pueblo. Debido al amor y confiada lo cogió de la mano y lo llevo hacia unos matorrales. Gonzalo miró a través de las hojas y en lugar de una fuente descubrió un árbol enorme del cual los bimbaches recogían agua, el Garoé. Este árbol era capaz de destilar el agua de las brumas que llegaban a él, por sus grandes hojas, siendo esta recogida en unas oquedades hechas en el suelo por los naturales de la tierra. No había más agua en Hero que la que destilaba el Garoé.
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Era por ello que los bimbaches adoraban a este árbol como si de un dios se tratase, velando siempre por su bienestar y seguridad. Cuando Agarfa despertó al día siguiente los extranjeros se habían apoderado del Garoé y apresado a muchos bimbaches. Los bimbaches, viendo como su árbol sagrado estaba en manos extrañas decidieron ajusticiar a Agarfa secuestrándola del campamento extranjero en donde se encontraba y tirándola por el barranco.
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CÓMIC Y VIÑETAS
VIÑETA 1
VIÑETA 2
VIÑETA 3
VIÑETA 4
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VIÑETAS (Recortar)
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CÓMIC
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TARJETAS DE PREGUNTAS PERENQUENES (Recortar, plegar y pegar) 1. Para no provocar incendios hay que: a) No tirar cigarrillos por las ventanas b) Mantener el monte limpio c) Encender fuego solo en las zonas habilitadas d) Todas son verdaderas RECOGER 10 COSAS DEL SUELO Y LLEVARLO AL MAESTRO/A
2. En que isla se encontraba el condado de Abona a) b) c) d)
Tenerife La Gomera Fuerteventura Lanzarote
VOLVER CANTANDO CANCIÓN CANARIA
3. Cuando hablamos de un guincho nos referimos a: a) b) c) d)
Un roedor Un ave Un insecto Un pez VOLVER Y HACER UN BAILE CANARIO
4. Donde se reunían los aborígenes para decidir las cosas importantes: a) b) c) d)
En la plaza En la cueva En la playa En el tagoror
VOLVER SALTANDO COGIDOS DE LA MANO
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TARJETAS DE PREGUNTAS EQUIPO MUSARAÑAS 1. En que isla se encontraba el condado de Hipalan. a) b) c) d)
Tenerife La Gomera Fuerteventura Gran Canaria
VOLVER CANTANDO CANCIÓN CANARIA
2. Para quemar rastrojos hay que: a) b) c) d)
Comunicarlo a los vecinos Limpiar de maleza los alrededores Dejar que los rescoldos se apaguen solos Hacerlo en días calurosos y secos RECOGER 10 COSAS DEL SUELO Y LLEVARLO AL MAESTRO/A
3. Cuando hablamos de una musaraña nos referimos a: a) b) c) d)
Un roedor Un ave Un insecto Un pez VOLVER Y HACER UN BAILE CANARIO
4. Eran buenos navegantes los aborígenes: a) b) c) d)
Muy buenos Si, Tenían grandes barcos No, se olvidaron Si, navegaban por todas las islas
VOLVER SALTANDO COGIDOS DE LA MANO
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TARJETAS DE PREGUNTAS EQUIPO CORUJAS
1. Cuando hablamos de una coruja nos referimos a: a) b) c) d)
Un roedor Un ave Un insecto Un pez
VOLVER CANTANDO CANCIÓN CANARIA
2. Cuantos años duró la conquista de las islas Canarias; a) b) c) d)
1 año Casi 100 años 10 años No hubo conquista VOLVER Y HACER UN BAILE CANARIO
3. Si descubres un fuego a quien debes llamar: a) b) c) d)
Al ayuntamiento A tus padres Al 112 A la policía RECOGER 10 COSAS DEL SUELO Y LLEVARLO AL MAESTRO/A
4. En que isla se encontraba el condado de Tijarafe. a) b) c) d)
Tenerife La Gomera Fuerteventura La palma
VOLVER SALTANDO COGIDOS DE LA MANO
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TARJETAS DE PREGUNTAS EQUIPO ERIZOS
1. Cuando hablamos de un perenquén nos referimos a: a) b) c) d)
Un roedor Un ave Un insecto Un reptil
VOLVER SALTANDO COGIDOS DE LA MANO
2. Como llamaban en Gran Canaria a su rey los aborígenes: a) b) c) d)
Mencey Mi señor Mi excelencia Guanarteme
VOLVER CANTANDO CANCIÓN CANARIA
3. En que isla se encontraba el condado de Maxorata. a) b) c) d)
Tenerife La Gomera Fuerteventura Gran Canaria VOLVER Y HACER UN BAILE CANARIO
4. Qué hay que hacer si el fuego te rodea en un incendio: a) b) c) d)
Tratar de pasar por el fuego Escapar ladera arriba Ir hacia la zona de más vegetación Tumbarse en el suelo y cubrirse de tierra RECOGER 10 COSAS DEL SUELO Y LLEVARLO AL MAESTRO/A
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TARJETAS EXTRAS DE MÍMICA
Tata por medio de la mímica de que adivinen lo siguiente: 1. 2.
Volcán Lagarto
Tata por medio de la mímica de que adivinen lo siguiente: 1. 2.
Mar Ballena
Tata por medio de la mímica de que adivinen lo siguiente: 1. Isla 2. Cabra
Tata por medio de la mímica de que adivinen lo siguiente: 1. Cielo 2. Cernícalo
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EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
EVALUACIÓN III. El Hero (El Hierro) Son capaces de:
Perenquenes
Curso: ____ Musarañas
Corujas
Erisos
Resolver problemas motores en diferentes entornos Participar cuidando el entorno. Aplicar las habilidades motrices básicas diferentes entornos Encontrar las tarjetas guiándose por el plano Interpretar la leyenda
TOTAL PUNTOS PUNTUACIÓN NIVELES: 1 BAJO, 2 MEDIO, 3 ALTO, 4 MUY ALTO De 20 a 18 puntos- Sobresaliente De 18 a 14 puntos - Notable De 14 a 12 puntos - Bien De 12 a 10 puntos – Suficiente
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GOMAHARA
ISLA: GOMERA HABITANTES: COMEROS Aテ前 DE CONQUISTA: 1445
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PRESENTACIÓN Entre 1448 y 1452, los Peraza, con grandes dificultades someten a los gomeros, parcialmente, tras seria resistencia. En 1484, se sublevan los gomeros, que fueron reducidos con refinada y atroz crueldad por Pedro de Vera. La leyenda de los chorros de Epina, está relacionada con lo mágico y las brujas, por lo que tiene un componente alto de fantasía que lo utilizaremos para que los alumnos/as realicen las pruebas viviendo la historia que le iremos contando. La metodología a usar será la de descubrimiento guiado durante toda la sesión, favoreciendo su ingenio y proceso de descubrimiento. Que valoren más las virtudes del cuarto chorro que la de los otros tres sería uno de los objetivos. Las pruebas se pueden hacer más o menos complicada para los alumnos/as, dependiendo del material y espacio utilizado. También el tiempo que tengamos para la sesión será fundamental para llevarla a cabo, teniendo que medir bien la duración de cada una de las pruebas. Materiales necesarios: 4 fotocopias de los cómic incompletos, 4 juegos de viñetas recortadas, 4 tarjetas fotocopiadas y si es posible plastificadas, material para el circuito, papel de periódico, 4 barras de pegamento, 4 vasos pequeños numerados y 4 bolsas de basura grande.
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DESARROLLO Las brujas se han reunido en lo alto del monte Garajonay en un lugar llamado Laguna Grande. Allí convocan a Hirguan, el dios maléfico, convirtiendo las cenizas en un ser absurdo compuesto por tres partes imposibles: parte animal, parte hombre, parte cosa. Y le piden que nos impida llegar a Epina.
En Epina se encuentran las aguas mágicas de La Gomera que surgen de sus siete chorros. ¾ Se le entrega un cómic incompleto a cada uno de los grupos
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Hace un siglo, había tres hermanas en La Gomera, cada una de ellas eligió un chorro para beber agua y enviaban a tres criadas a Epína para buscarla. Cada uno de los chorros tenía unas propiedades que se las trasmitía a aquellos que bebían de su agua. Tendremos que averiguar que propiedad transmite cada chorro y de cual bebió cada una de las hermanas. Primera prueba: consiste en llegar a Epina donde se encuentran los chorros, pero cuidado habrá que llegar al otro lado del barranco usando el material del que disponemos sin que nadie toque el suelo. ¾ Se prepara un circuito con bancos suecos, colchonetas, espalderas, etc. Complicándolo todo lo que queramos. Una parte del circuito será fijo y otra móvil, permitiéndoles mover algún banco sueco y colchoneta para poder llegar a lugares alejados. Para superar la prueba más de la mitad del grupo tendrá que llegar al final. Segunda Prueba: En el embalse donde cae el agua de los chorros de Epina tendremos que encontrar las tarjetas relacionadas con cada chorro. ¾ Se forma un rectángulo con bancos suecos y dentro muchos papeles de periódicos rotos, colocando las tarjetas con las virtudes de los chorros debajo de ellos. Tercera prueba: Las brujas se han enfadado y han envenenado el agua, así que tendremos que en 5 minutos vaciar el envase para que nadie beba de ella. ¾ Se les entrega una bolsa a cada grupo para que recojan los papeles. 67
¾ Se le entrega a cada grupo las viñetas para que las ordenen. ¿Qué grupo es capaz de ordenar y contar la historia? ¿Qué contiene el cuarto chorro? ¾ Una vez elegido cada grupo el chorro que ellos creen que es el correcto deberán ponerse acostados el capitán del grupo para que el profesor vuelque el contenido del vaso elegido encima de sus caras. Motivando para que alguno diga el número 4. El vaso 1 contendrá una tirita = salud El vaso 2 contendrá flores = amor El vaso 3 contendrá billete falso o monedas = dinero El vaso 4 contendrá agua = imaginación, talento, felicidad, etc.
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LA LEYENDA Los Chorros de Epina En el municipio de Vallehermoso se encuentran Epina. Allí manan siete chorros mágicos. Los siete nacen en siete puntos distintos sin que nadie haya descubierto nunca su origen. Siete charcos formaban los siete chorros y siete virtudes ofrecían a los que de ellos bebiesen. Para beneficiarse de los poderes del agua, las mujeres solo podían beber de los pares y los hombres de los impares. Los dos primeros chorros corresponden a la salud, los que le siguen al amor y otros dos a la fortuna, siendo el último, el número siete, del que beben las brujas. Hace un siglo, había tres hermanas en La Gomera y cada una de ellas eligió un chorro para beber agua, enviando a tres criadas a Epína para buscarla. La mayor era Luisa y bebía del primer chorro, el de la salud; se casó con un apuesto y rico joven y aunque vivió siempre sin enfermedades, fue muy desgraciada, al no contar con el amor de su marido. Luisa vivió fuerte como un roble hasta los noventa y ocho años, pero sola y triste. La siguiente hermana, Adela, bebía del tercer chorro, el del amor. Se enamoró de su cuñado, se hicieron amantes secretos y se adoraron toda la vida. Sin embargo, murió de una simple gripe muy joven. La tercera. Carmen, bebía del chorro de la riqueza, y así fue muy rica. Pero nunca fue feliz. Nadie la quiso porque todos la creían loca, nunca gozó de buena salud. Murió pronto y sola.
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Margarita Sánchez, una de las criadas que iban a buscar el agua bebía del séptimo chorro, el embrujado. La joven fue feliz toda su vida y compuso muy bellos poemas. También, se comenta que de ese chorro bebió varias veces, otro niño del valle, llamado Pedro, que también salió poeta.
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CÓMIC INCOMPLETO Y VIÑETAS
CHORRO 1
CHORRO 3
CHORRO 2
CHORRO 4
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VIÑETAS (Recortar)
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CÓMIC
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TARJETAS (Recortar y Plastificar)
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EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
EVALUACIÓN IV. Gomehara (Gomera) Son capaces de:
Perenquenes
Curso: ____ Musarañas
Corujas
Erisos
Dominar las habilidades básicas en distintas situaciones motrices. Participar en los juegos disfrutando Resolver problemas motores que requieran diferentes respuestas. Adecuar la postura a diferentes situaciones motrices Interpretar la leyenda
TOTAL PUNTOS
PUNTUACIÓN NIVELES: 1 BAJO, 2 MEDIO, 3 ALTO, 4 MUY ALTO De 20 a 18 puntos- Sobresaliente De 18 a 14 puntos - Notable De 14 a 12 puntos - Bien De 12 a 10 puntos – Suficiente
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TAMARAN
ISLA: GRAN CANARIA HABITANTES: CANARII Aテ前 DE CONQUISTA: 1478-1483
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PRESENTACIÓN En 1478, desembarcó en La Isleta, la expedición. Ese día, junto al Guiniguada, se fundó el Real de Las Palmas. Desde finales de 1478 hasta 1481 se produce la resistencia aborigen en el interior montañoso de la isla, la falta de hombres y medios materiales y las desavenencias internas en el bando conquistador marcan este periodo. De 1481 a 1483 se reemprendió la conquista del interior de la isla. Conquistaron Gáldar y la resistencia aborigen se trasladó a las zonas montañosas del interior, organizando la última resistencia aborigen. La rendición se produjo el 29 de abril de 1483. Bentejuí y el faycán de Telde se despeñaron para evitar entregarse a los castellanos. El motivo de elegir la leyenda del salto de mujeres, no fue otro que los alumnos/as tomaran consciencia del valor que tuvieron esas mujeres al preferir morir a ser capturadas y perder su libertad a manos de los conquistadores. Aprovechando esta leyenda se pretende trabajar el tema de la coeducación y de la no violencia de género. Se les hace ver a los alumnos/as que hoy en día a muchas mujeres les pasa algo parecido cuando los hombres con los que conviven abusan de ellas, y que también son muy valientes cuando lo denuncian antes las autoridades. Para trabajar el tema se dará a conocer diferentes mujeres que durante la historia de Canarias han sido importantes. Al mismo tiempo trabajaremos vocabulario propio dándole connotaciones negativas a aquellas acciones que debemos erradicar. Materiales necesarios: 4 fotocopias de los cómic incompletos, 4 juegos de viñetas recortadas, 4 barras de pegamento, tarjetas de mujeres plastificadas, 4 juegos de cartas de vidas y cartulinas.
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DESARROLLO ¾ Se entrega el comic incompleto a cada grupo y las cuatro viñetas. Y se les comenta: Una mañana durante la conquista de Gran Canaria los españoles se enfrentaron en una lucha feroz ante un ejercito de valerosos aborígenes pero inferiores en armamento. ¾ Se les anima a que la ordenen y lo terminen lo antes posible. Se comenta la leyenda dándo importancia al valor de las mujeres por no dejarse coger. Comentándoles que hoy en día a muchas mujeres mueren asesinadas por los hombres con los que conviven, y que hay otras valientes que lo denuncian antes las autoridades. Y se les explica. Vamos a realizar un juego donde vamos a homeganear a las mujeres, para ello a cada equipo se le va a dar unas tarjetas con mujeres importantes de la historia de Canarias y unas cartas que sirven para enfrentarse con los rivales en forma de vidas. ¾ Se le entrega a cada equipo sus cuatro tarjetas de mujeres y 6 cartas de vidas. Y se les explica las normas. Los dos grupos que terminen primero el cómic se uniran contra los dos últimos, formando dos equipos. Se jugará en un espacio amplio y abierto, colocándose cada eiquipo en el lado contrario al del otro equipo. Cada equipo tiene que transportar las 8 tarjetas de las mujeres hasta la zona trasera del equipo contrario y pegarlas en una cartulina, pero con cuidado porque se las pueden robar el otro equipo. Cada equipo puede hacer la estrategia que crea oporuna, pero deben cumplir las siguientes reglas obligatorias: 80
o Cada alumno debe tener como mínimo una carta de vida o Solo se podrá llevar encima una tarjeta de mujeres o Cuando dos enemigos se encuentran el que coge pregunta ¿diablo o ballena?, según los que que dice el otro se enseñan las cartas por el lado elegido y el que tenga mayor puntuación gana. o En caso de que el perdedor tenga una tarjeta de mujer la tendrá que entregar al enemigo y este tendrá que ir a su base para poder empezar de nuevo. o Si gana el que tiene la carta de mujer, no perderá la carta pero tendrá que volver a su base para empezar de nuevo. o Si se encuentran dos sin cartas de mujer el que gana manda al perdedor a su base. o Si se empata ambos vuelven a sus bases. o Si se descubre a algún jugador haciendo trampas, su equipo perderá una carta de vida. ¾ Una vez colocadas todas las cartas se comentan y se dejan expuestas.
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LA LEYENDA Leyenda: El salto de las Mujeres Una mañana durante la conquista de Gran Canaria los españoles se enfrentaron en una lucha feroz ante un ejercito de valerosos aborígenes pero inferiores en armamento. Varios soldados sorprendieron a dos mujeres canarias escondidas en una cueva en el risco de Tirma. Una parecía la hija y la otra la madre. Al verles llegar huyeron corriendo hacia lo alto de la montaña, mientras los soldados salieron detrá de ellas para apresarlas pero estas se defendieron tirarándoles piedras y palos hiriendo a muchos de ellos. Los soldados enfadados porque las dos mujeres se les escapaban les tendieron una emboscada en la cumbre. Cuando las mujeres se dieron cuenta que estban acorraladas se cogieron de la mano y se situaron al borde del precipicio. Y antes de que les pusieran una mano encima saltaron al precipicio. Los soldados miraron con asombro como la madre no soltaba a su hija hasta que llegaron al fondo del abismo. Un abismo que desde entonces se llama “El Salto de las Mujeres”.
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CÓMIC Y VIÑETAS
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VIÑETA 1
VIÑETA 2
VIÑETA 3
VIÑETA 4
VIÑETAS (Recortar)
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CÓMIC
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CARTAS DE VIDAS (Fotocopiar y recortar) DISCRIMINACIÓN 1
VIOLENCIA 0
RESPETO 8
AMOR 7 PREJUICIOS 3
SEGREGACION 2
IGUALDAD 6 MACHISMO 2
DIÁLOGO 5
TOLERANCIA 5 ODIO 1
SOLIDARIDAD 7
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TARJETAS DE MUJERES (Cortar, plegar y pegar) Candelaria Ríos Tejera: Lagunera, benefactora, querida y respetada por todos.
Rita Pulido: 1º mujer canaria en asistir a dos olimpiadas Roma 60 y Tokio 64. Nadadora.
Ana Bautista: primera medalla de bronce española en un europeo de gimnasia rítmica.
Olga Ramos Suárez: Toda una vida dedicada al fomento del canto y baile isleño.
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TARJETAS DE MUJERES Mª del Carmen Mulet González: Ha sido extraordinaria su contribución y difusión del folklore canario.
Marisa Tejedor Salguero: Dirigió con gran acierto la Universidad de La Laguna.
María Mérida Pérez: Herreña de nacimiento, siendo la voz canaria más universal.
Patricia Guerra: Campeona del mundo y medalla de oro en las olimpiadas de Barcelona 90 como regatista en 470.
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TARJETAS DE MUJERES Thais Henríqez: Medalla de plata en natación sincronizada olimpiadas de Pekín 2008
Flora Lilia Barrera Álamo: Literata, periodista, poeta. Lleva publicados cerca de una treintena de libros.
Cristina García Ramos: Ha desarrollado su carrera profesional en Prensa, Radio y Televisión Española en Canarias y Madrid.
Mª Victoria Hernández Pérez:. Fue directora-fundadora de Radio La PalmaAntena 3, hoy Radio La Palma-Cadena Ser.
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TARJETAS DE MUJERES Lidia Ascanio Ascanio: Esta folclorista ha sido una auténtica embajadora de las tradiciones de la isla de la Gomera, desde hace medio siglo.
Gloria Isabel Ramos Triano: en 1995, ganó el prestigioso premio internacional para jóvenes Directores de Orquesta
Carmen Vicente: 5 veces campeona e Europa, 11 veces campeona de España y medalla de bronce en el mundial de Kárate.
Paola Tirados Sánchez. Una de las mejores nadadoras de natación sincronizada de Canarias y del mundo. Medalla de plata Pekín 2008.
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EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
EVALUACIÓN V. Tamaran (Gran Canaria) Son capaces de:
Perenquenes
Curso: ____ Musarañas
Corujas
Participar en los juegos respetando las reglas Rechazar la violencia contra las mujeres Aplicar las estrategias básicas en juegos de cooperación/oposición. Conocer mujeres importantes en la historia de Canarias Interpretar la leyenda
TOTAL PUNTOS PUNTUACIÓN NIVELES: 1 BAJO, 2 MEDIO, 3 ALTO, 4 MUY ALTO De 20 a 18 puntos- Sobresaliente De 18 a 14 puntos - Notable De 14 a 12 puntos - Bien De 12 a 10 puntos – Suficiente
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Erisos
BENAHOARE
ISLA: LA PALMA HABITANTES: BENAHOARITAS Aテ前 DE CONQUISTA: 1492-1493
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PRESENTACIÓN Alonso Fernández de Lugo, obtuvo de los Reyes Católicos los derechos de conquista sobre las islas de La Palma y Tenerife. Los acuerdos con la Corona incluían, además de un quinto de los cautivos apresados, setecientos mil maravedíes si la conquista la realizaba en un año. El desembarco castellano se produjo por Tazacorte en 1492. El conquistador hizo uso de acuerdos y pactos con los aborígenes palmeros. La resistencia fue mínima, excepto un episodio en Tigalate y una resistencia mayor en el cantón de Aceró (Caldera de Taburiente) mandados por Tanausú. En vista de que el plazo de un año se vencía, Fernández de Lugo propuso una negociación tendiendo una emboscada a Tanausú, que fue enviado a Castilla como cautivo, dejándose morir de hambre por el camino. La fecha oficial de finalización de la conquista se sitúa en el 3 de mayo de 1493. Una parte de la población de Aceró y de otros cantones con los que había firmado pactos de sometimiento, fue vendida como esclava, y la mayoría se integraría en la nueva sociedad formada tras la conquista. Con la lectura de la leyenda del salto del pastor se muestra lo que es capaz de hacer una persona por amor. Pero también en ella se ve reflejado lo importante que era en esos tiempos para los pastores practicar el salto para manejarse por la orografía de las islas. En las pruebas a realizar se pretende que los alumnos/as practiquen dos deportes autóctonos como son el salto del pastor y la lucha canaria. El salto del pastor lo haremos de forma muy lúdica sin tener en cuenta para nada aspectos técnicos de este deporte, se trata de que descubran por si mismo la dificultad del mismo, comentándoles los usos que tenía antiguamente. 95
La especial orografía de las Islas Canarias propició que los habitantes del mundo rural tuvieran que buscar técnicas para desplazarse y salvar obstáculos, en ocasiones grandes barrancos, riscos y acantilados. Con esta necesidad surgió el salto del pastor, que mediante una vara larga de madera, llamada astia, lanza, garrote, lata, asta, etc, a la que se le coloca una punta metálica, el regatón, superaban subidas y bajadas de cuestas, laderas y riscos. Durante la lucha canaria es importante darle importancia a la nobleza de este deporte y enseñarles que no solo hay que saber ganar sino también perder levantando la mano al compañero/a que te ha tumbado. Materiales necesarios: 4 fotocopias de los cómics incompletos, 4 juegos de viñetas recortadas, 4 barras de pegamento.
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DESARROLLO ¾ Se hace entrega a cada grupo del comic incompleto y se cuenta la introducción a la leyenda,. Hace muchos años en Puntallana vivía una bella muchacha. Cierto joven pastor se enamoró de ella con locura. Pronto fue objeto de burlas y bromas. La jovén al principio le halago, pero pronto se canso de que el muchacho apareciera por sus alrededores. Un día la joven se le acercó y le dijo. Que si la amaba con locura tendría que demostrarlo, saltando de tres saltos el barranco de la Galga y entonces se casaría con él. ¾ Se le entrega las viñetas para que construyan el cómic y lo cuenten. Según el orden de entrega será el de formación de los grupos. Tendremos que ir a este barranco y bajarlo, pero cuidado porque el dios maligno con forma de perro lanudo, Iruene nos está vigilando.
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Prueba 1: Bajar el barranco como lo hacían los pastores antiguamente con estos palos. ¾ Se colocan bancos suecos en forma de escalones, puentes, zigzag, etc, para que los alumnos/as tengan que pasar de unos a otros sin tocar el suelo usando los palos (picas). Prueba 2: En el fondo del barranco tendremos que hacer una ofrenda a Iruene demostrando la fuerza y la nobleza de nuestro equipo realizando una lucha canaria. ¾ Se unen los grupos, los dos primeros en terminar el cómic y los dos últimos, para formar dos equipos. Cada uno de los alumnos/as elegirá un adversario del equipo contrario para luchar, al mejor de tres luchadas.
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LA LEYENDA Leyenda: Leyenda Salto del pastor Hace mucho tiempo en Puntallana vivía e un joven pastor valeroso y amigo del riesgo. Su soledad lo llevo a enamorarse locamente de una bella muchacha. El pastor la seguía a todos lados y no podía ocultar su amor por ella. Al principio, a la jóven le halago, pero pronto se canso de que el muchacho apareciera por sus alrededores y que la gente se burlara de ellos. Un día la joven se le acercó y le dijo. Que si la amaba con locura tendría que demostrarlo, y que si saltaba de tres saltos el barranco de la Galga entonces se casaría con él. Tarea que era casi imposible debido a lo profundo y peligroso de la prueba. Cuando amaneció, él ya estaba preparado al borde del barranco. Rodeado de sus vecinos a los que había avisado para que fueran testigos de su hazaña. Sin miedo tomo su vara y dio un salto increible, gritando: “En el nombre de Dios” Sus vecinos no podían creerlo. Se prepararó para el segundo salto. Corrió clavó la vara en el suelo y cruzó hasta la segunda roca. ¡En el nombre del la Virgen¡ , se le oyó decir. Confiado de su victoria, se lanzó hacia el tercer y último salto que era el más sencillo. En ese momento el sol le deslumbró y no pudo controlar su salto. Sabiendo que había fallado, lanzó el grito más alto: ¡En el nombre de mi dama¡ Los vecinos contemplaron como se perdía en el abismo, no pudiendo encontrar su cuerpo. 99
La joven enloqución después del incidente. El pobre pastor se había matado por su amor. En la actualidad hay un lugar en el Norte de La Palma denominado El Salto del enamorado.
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CÓMIC Y VIÑETAS
VIÑETA 1
VIÑETA 2
VIÑETA 3
VIÑETA 4
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VIÑETAS (Recortar)
102
CÓMIC
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EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
EVALUACIÓN
Curso: ____
VI. Benahoare (La Palma)
Son capaces de: Practicar y vivenciar tradicionales de Canarias
Perenquenes
Musarañas
Corujas
juegos
Reconocer el valor lúdico y sociocultural de estos juegos Enfrentarse con nobleza en la lucha Aceptar la derrota y el éxito como parte del juego Interpretar la leyenda
TOTAL PUNTOS
PUNTUACIÓN NIVELES: 1 BAJO, 2 MEDIO, 3 ALTO, 4 MUY ALTO De 20 a 18 puntos- Sobresaliente De 18 a 14 puntos - Notable De 14 a 12 puntos - Bien De 12 a 10 puntos – Suficiente
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Erisos
ACHINECH
ISLA: TENERIFE HABITANTES: CUANCHES Aテ前 DE CONQUISTA: 1494-1496
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PRESENTACIÓN En Tenerife había en el momento de la conquista dos bandos, el bando de paz, que se mostró neutral o proclive a los castellanos. Eran los menceyatos del sur y del este (Anaga, Güímar, Abona y Adeje) y el bando de guerra agrupaba a los menceyatos del norte (Tegueste, Tacoronte, Taoro, Icoden y Daute). En abril de 1494, desembarco en la costa de Santa Cruz de Tenerife una tropa formada por unos dos mil hombres de a pie y 200 a caballo. La primera lucha fue la conocida Primera Batalla de Acentejo que tuvo lugar en el barranco de Acentejo, en La Matanza. Donde los guanches realizaron una emboscada a los castellanos que, sorprendidos perdiendo en la batalla el ochenta por ciento de sus fuerzas. Después de un tiempo volvieron a Tenerife con un ejército mejor armado y entrenado. Se dirigieron hacia Aguere (La Laguna), donde derrotaron a Bencomo en la conocida como Batalla de Aguere. En diciembre de 1495, tras un largo periodo de guerrilla, los castellanos volvieron a penetrar, esta vez desde el norte de la isla, en dirección a Taoro, produciéndose la Segunda Batalla de Acentejo, donde vencieron. La batalla decidió la conquista de la isla de Tenerife y el punto y final de la conquista de las Islas Canarias. Terminar con la leyenda de los Tibicenas parecía lo más adecuado debido al aspecto tan fantástico y mágico que esconde la misma. Igualmente con ella podíamos trabajar el tema de la naturaleza y dando a conocer algunas de las especies autóctonas de las islas Canarias.
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La prueba a realizar por los alumnos/as consistirá en un juego de orientación donde tendrán que buscar por orden las tarjetas marcadas en un mapa. Una vez encontrada la tarjeta marcada tendrán que buscar la tarjeta asociada a esta que se encuentra oculta. Para ello tendrá que usar la brújula, poner los grados y caminar los pasos que se les indica en la hoja de control, anotando en la misma el animal que han encontrado. Al ser la última prueba se sugiere que se realice un paraje natural, aprovechando una salida del centro o en un parque cerca del mismo. Para jugar a este juego habrá que realizar antes una sesión sobre el manejo de la brújula. Manejo de la brújula. -
Se coloca siempre en la mano en posición horizontal con la flecha perpendicular a nuestro cuerpo y apuntando hacia fuera.
-
Se mueve la rueda y se colocan los grados buscados de manera que coincida con la flecha.
-
Una vez puestos los grados, giramos el cuerpo, no la brújula hasta que el norte de la brújula coincida con el de la rueda.
-
La flecha nos marcará hacia donde debemos de ir.
Materiales necesarios: 4 fotocopias de los cómic incompletos, 4 juegos de viñetas recortadas, 4 barras de pegamento, 4 brújulas, tarjetas de animales plastificadas, hojas de control. 108
DESARROLLO Tenemos que ir al Teide (Echeyde) para descubrir a los Tibicenas, que son demonios en forma de perros oscuros e hijos de Guayota, el dios maligno oscuro. ¾ Se le entrega a cada grupo el cómic incompleto y las 4 viñetas para que las ordenen, según el puesto de entrega será el de salida. Prueba 1. Cada equipo y saliendo por el orden establecido tendrán que buscar las 16 tarjetas escondidas, 8 están marcadas en el mapa y las otras 8 habrá que usar la brújula y las pistas para encontrarlas.
Grupo Puntos 1 2 3 4 5 6 7 8
Rumbo 120º
Distancia 8 pasos
Pista planta
Animal murciélago
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LA LEYENDA Un día el aire andaba espeso y caliente. Las aguas del mar andaban revueltas. Los animales estaban inquietos. Signos que presagiaban que Guayota estaba próximo. Así rápidamente Guayota, el demonio en forma de perro, raptó al dios Magec, el sol y lo llevó al interior del Teide (Echeyde) dejando al mundo en la más profunda oscuridad. Durante aquellas largas noches nacieron los Tibicenas, demonios en forma de perros oscuros, hijos de Guayota. Los Tibicenas solo salían por la noche pues no les gustaba el sol , bajaban por las montañas para devorar el ganado, subiendo luego a sus guaridas en cuevas y en fondos de los barrancos. Los guanches desesperados pidieron clemencia a Achamán, dios del cielo. Achamán aceptó ayudarles y a luchar con Guayota. Cuando comenzó la lucha, se la tierra tembló y se abrió. Por el cráter de Echeyede, Guayota arrojaba humos, piedras, lava y azufres para defenderse de Achamán. Pero al final, Achamán consiguió derrotar a Guayota, sacar a Magec de Echeyde y taponar el cráter. Dicen que el tapón que puso Achamán es el llamado Pan de Azúcar, el último cono, de color blanquecino, que corona el Teide. Desde entonces Guayota y los Tibicenas permanece encerrado en el interior del Teide. Dicen que cuándo entraba en erupción, era costumbre que los guanches encendieran hogueras con el fin de espantar a Guayota. 111
CÓMIC Y VIÑETAS
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VIÑETA 1
VIÑETA 2
VIÑETA 3
VIÑETA 4
VIÑETAS (Recortar)
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CÓMIC
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TARJETAS DE ANIMALES 1
1´ MURCIÉLAGO OREJUDO
Especie: mamífero Alimentación: insectos Vive: cuevas, galerías, tubos volcánicos Tamaño: 40 a 46 cm (longitud)
2
2´ GUIRRE
Especie: ave Alimentación: animales muertos Vive: barranco y zonas abiertas Tamaño: 56 a 70 cm (longitud)
3
CORUJA
3´ Especie: ave Alimentación: ratones y ratas Vive: pinos, brezos, matorrales Tamaño: 34 a 35 cm (longitud)
4
4´ ERISO MORUNO
Especie: mamífero Alimentación: insectos, huevos, frutos Vive: en zonas de cultivo Tamaño: 35 cm (longitud)
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5
5´ PINZÓN AZUL
Especie: ave Alimentación: pequeños insectos y frutos Vive: pinos altos Tamaño: 16 a 18 cm (longitud)
6
6´ MUSARAÑITA
Especie: mamífero Alimentación: insectos Vive: cuevas, muros y árboles Tamaño: 3 a 5 cm (longitud)
7
7´ PERENQUÉN
Especie: reptil Alimentación: insectos Vive: en la tierra o sobre los árboles Tamaño: 30 cm (longitud)
8
TIBICENAS
Especie: mamífero Alimentación: carnívoro Vive: barrancos y cuevas oscuras Tamaño: 80 cm (altura)
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8´
Ejemplo de Hoja de control LOS TIBICENAS
Nuestra misión es encontrar su escondite, para ello deberemos superar una serie de pruebas:
1. Guarda bien este escrito y dirigíos hasta la plaza del pueblo. Buscad que hay en el número 2 de la plaza y anotadlo aquí: _________________ 2. Dirigíos al parque. Bajad diez veces cada uno por el tobogán. Mirad a vuestro alrededor y contar en número de farolas que hay dentro del parque. Anotadlo aquí _______ 3. -
Ahora comienza la caminata. Recordar las normas: Ir siempre en fila de dos y por el interior del camino No correr y no acercarse al filo del barranco Siempre un monitor será el primero y el último de la fila
4. A partir de ahora tendremos que buscar los controles y localizar las huellas de los animales para ver a quién pertenecen. Para ello tendréis que usar el mapa y la brújula. EQUIPO: PUNTOS: RUMBO 1 2 3 4 5 6 7 8
DISTANCIA
PISTA
ANIMAL
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EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
EVALUACIÓN VII. Achinech (Tenerife) Son capaces de:
Perenquenes
Curso: ____ Musarañas
Corujas
Realizar actividades respetando en el medio natural conservándolo. Cooperar con los compañeros para conseguir resultados Desplazarse usando el mapa y la brújula Reconocer animales de la fauna canaria Interpretar la leyenda
TOTAL PUNTOS
PUNTUACIÓN NIVELES: 1 BAJO, 2 MEDIO, 3 ALTO, 4 MUY ALTO De 20 a 18 puntos- Sobresaliente De 18 a 14 puntos - Notable De 14 a 12 puntos - Bien De 12 a 10 puntos – Suficiente
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Erisos
PRUEBA DEL MANUSCRITO Con las tarjetas encontradas en la isla del Hero iremos realizando las preguntas a los grupos. Cada 2 puntos conseguirán un trozo del manuscrito que iremos pegando delante de ellos. Intentaremos que consigan todos los trozos, como tendrán que averiguar lo que pone, deberán buscar un espejo para descifrarlo. Al final del juego se pueden entregar golosinas. Esta prueba se podría realizar en la clase de C. Medio
Perenquenes Musarañas Corujas Erisos
Soluciones a las preguntas de las tarjetas Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 D a b B b a B b c D d c
Pregunta 4 d c d d
LO IMPORTANTE ES QUE AL FINAL TOMEN COSCIENCIA DE QUE EL LEGADO QUE NOS HAN DEJADO NUESTROS ABORÍGENES SON LAS ISLAS Y QUE ENTRE TODOS DEBEMOS CUIDARLAS.
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