Entramar: una mirada al diseño universitario

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una mirada al dise単o universitario

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OILCOLOUR

$17.990 Normal: $19.990

ยกPORQUE LAS MEJORES HISTORIAS LAS CREAS TU!


MANIFIESTO TRAMA (Del lat. trama). 1. f. Conjunto de hilos que, cruzados y enlazados con los de la urdimbre, forman una tela.

Entramar es una plataforma estudiantil, cuyo objetivo es promover la cultura del diseño universitario en nuestro país, propiciando un escenario de discusión y debate. Está dirigida a todos aquellos que forman parte de la comunidad académica relacionada con el diseño, respecto a temas que ayuden a hacer más visible el rol de la disciplina y que ayuden a los procesos de innovación futuros en Chile. Nuestra misión es generar un espacio de intercambio de experiencias de estudiantes a través de la difusión de sus proyectos, promover la competencia e investigación en el ámbito del desarrollo participativo en comunidad y construir conciencia crítica respecto a nuestra realidad nacional.actual.

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Manuel Antonio Maira 1253 • Providencia • Santiago • Tel. (56-2) 4708600 • www.ograma.cl


EDITORIAL

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Entramar Directora

Rita Paz Torres asistente Editorial

Vicente Ibarra Fotografía

Este año se inaugura nuevamente un espacio de encuentro y debate entorno la disciplina del diseño y la profesión de diseñador, situándonos en un horizonte de participación activa y diálogo con la diversidad del saber, las instituciones; esto es gracias a la realización de la 5ta Bienal de Diseño.Desde el 03 al 13 de Enero, en el Centro Cultural Estación Mapocho, el diseño chileno trasciende fronteras, busca internacionalizarse haciéndose cargo de necesidades globales. Por ende, esta Bienal es una mirada a la disciplina y un desafío para crear una marca sectorial reconocida a nivel latinoamericano. En efecto, este espacio apuesta a que el modo de pensar y hacer de la disciplina del diseño, que enriquezca otros modos de pensamiento y acción que fortalecen el desarrollo económico, social y cultural de nuestro país, así como también que se reconozcan otros modos de comprensión y conocimiento de nuestra realidad. Como se sabe, el diseñador, que es un profesional que enfrenta cada vez problemas más complejos, piensa en procesos y concreta productos, actúa desde la disciplina, mediante una coordinación e integración de diversos ámbitos del conocimiento, aportando con ello valor agregado a la sociedad, posibilitando el posicionamiento de una determinada y específica cultura local en el contexto internacional y global del que participará las próximas décadas.

Bárbara Molina Corrección de Estilo

Mariana Muñoz Gabriela Diéguez Impresión y Preprensa

Ograma Ltda. Papeles OMEGA 1.000 ejemplares

Santiago Chile Marzo de 2014


columnas triestamentales

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Diseño social para el Chile antisocial Gonzalo Bustamante Donoso Vicepresidente CEDIS’12

PARADIGMAS del DISEÑO SOCIAL

Cuando pensamos en diseño, imaginamos productos para ser vendidos, fabricados por una industria y dirigidos a los consumidores. Pero muchos diseñadores hablan de la "responsabilidad social” en la práctica del diseño. Es decir, un diseño orientado hacia las personas, que busca trabajar para y por las personas, y que tenga algo más que el beneficio de una transacción de compraventa de servicios. Nos encontramos ante la necesidad de establecer objetivos y proyectos para aportar a los miembros de una comunidad, el nacimiento de nuevas problemáticas sociales, la demanda de nuevos lenguajes, formas y acciones que fomenten el debate social, plantear espacios y herramientas sociales en el tópico de nuestra realidad país.

Diseño Pontíficia Universidad Católica

Al oír un concepto tan difícil de acotar como diseño social pueden venir a la mente acepciones de lo más diversas. Cabe cuestionarse la condición de diseñador en un siglo XXI que, por cierto, ya ha dejado de lado el desconcierto despampanante que vino no solo con la llegada del Internet, más con la tecnología celular y la proliferación de las redes sociales hace ya más de una década. Valdrá la pena preguntarse: ¿habrá algo nuevo tras la llegada de tanto avance tecnológico y digitalización de diversas técnicas de producción, impresión y reproducción análogas? Después de todo, es fácil obviar la puesta en circulación de cualquier pieza visual, en una época donde la tremenda cantidad de información despedida al mundo virtual instala nuevas fuentes de información, invalidando y legitimando otras al punto de vernos atrapados en verdades un tanto verdaderas y un tanto falsas al mismo tiempo. ¿Quién podría negarse a la tentación de abandonar la academia con la tremenda certeza de no perder nada en el proceso? Ante este escenario me atrevo a decir que el diseño social es un regalo de la Post-Memoria. Habrá que comenzar por cuestionar nuestras instituciones, nuestros métodos y principios, inclusive nuestras indeterminaciones y ambigüedades. Puede que hasta sea necesario iterar socio-críticamente sobre nuestras ideas, más allá de recibir un feedback con sabor a marketing y a design thinking. Quién sabe, puede que incluso al Chile de hoy le hagan falta menos gerentes de diseño, menos técnicos en diseño y quizás menos diseñadores, al menos de esos que conocimos alguna vez allá, penando en algún campus con nada más que frustración por portafolio.


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A nuevas necesidades, nuevos espacios

Diseño: construcción de realidades

Catherinne Palacios Ayala

Mario Cárdenas Guerra

Equipo Área de Diseño Dirección de Extensión

Diseñador en Comunicación Visual (UTEM), Académico Universidad del Pacífico y Universidad de Chile

Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile

El diseño no es un valor “agregado”; es parte de la esencia de un producto, de un objeto o de un servicio. Siempre nos preguntamos dónde podemos ver presente al diseñador en el ámbito social; o, al menos, yo me lo cuestioné en algún minuto. Siendo estudiante realicé una investigación para uno de mis seminarios, donde intenté establecer el rol del diseñador en instituciones de carácter social. Me encontré con la sorpresa que en muchos de estos lugares había una escasa o nula participación de ellos. También pude notar que en aquellas fundaciones donde existían diseñadores, ellos no trabajaban solos: realizaban una labor en forma conjunta con profesionales de distintas áreas. Como diseñadora gráfica no encontraré la solución para combatir una enfermedad, pero puedo ayudar en su difusión, demostrando la importancia de aportar más insumos para la investigación de su cura. Al informar, educar o persuadir, nuestra responsabilidad social se hace presente, haciéndonos fieles agentes de compromiso con los problemas actuales, abriendo espacios de participación en distintas dimensiones. Para la generación de proyectos, uno de los factores esenciales es el trabajo en equipo y la vinculación con otros actores. Siento que para potenciar aún más el rol de la Dirección de Extensión en la Facultad, es importante conocer y entender cuál es su labor dentro de este espacio, y cómo el aporte de cada estamento es esencial para funcionar, donde la vinculación con los académicos y los estudiantes permite crear lazos para potenciar la comunicación al interior y exterior de nuestra Facultad. 

El diseño social es un tremendo “salvavidas”, porque es donde éste puede manifestarse en una forma plena. Creo que los canales convencionales del diseño están completamente saturados. Hoy en día existe la visión que el diseño, necesariamente, tiene una labor fundamental en la sociedad, y eso uno lo va tomando en cuenta desde que empieza a hacer una pieza gráfica, hasta que eso funciona en el medio donde tiene inmediatamente un impacto social determinado. Eso es lo importante: entender que el diseño impacta sí o sí; en mayor o menor grado. En Chile, históricamente se han construido elementos, con respecto a diseño social, como el ejercicio del cartel mediante La Polla Chilena de Beneficencia, con Waldo González y Mario Quiroz, que es fundamental para entender que el diseño puede transformarse en un factor que mejore la condición de vida de nuestra población, aportando también en la felicidad de las personas, siendo en este caso, a través de este pretexto del concurso de los carteles, lograr hacer aportes para combatir el sarampión, tocar temas habitacionales y problemáticas sociales de esa época. Actualmente ya se habla del diseño social ligado al concepto de la innovación, donde aparecen ingenieros hablando de esto. Pero nosotros como diseñadores tenemos que hablar de diseño, aspirando también a la capacidad de generar proyectos interdisciplinarios que aborden muchas áreas y muchas disciplinas. Entiendo nuestro quehacer como una parte del todo, donde no es solo el construir imagen, sino la construcción de realidades.


ENTREVISTA

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Un muy buen tipo Una cosa que he aprendido en esto de la pedagogía, es que uno no traspasa tantos conocimientos, sino que le hace ver al alumno lo que sabe. En el fondo, es formar un vocabulario para que puedan expresarlo.

Entrevista Rita PAZ Torres, FELIPE SEPÚLVEDA y VICENTE IBARRA EDICIÓN RITA PAZ TORRES / Fotografía BÁRBARA MOLINA

Francisco Gálvez Pizarro

Diseñador gráfico del IPEVE de la Universidad Diego Portales y diseñador de tipos autodidacta. Docente de tipografía de la Escuela de Diseño PUC e integrante del Departamento de Estudios Tipográficos y Diseño de Información (DET). Autor del libro Educación tipográfica, una introducción a la tipografía.

También es miembro del equipo de diseño del Sistema de Información al Usuario de Transporte Público, Transantiago. Entre sus fuentes destacan Australis, ganadora del Gold Prize Morisawa Awards 2002, Tokio, Japón, y las familias tipográficas para los diarios La Discusión de Chillán (2008) y La Tercera (2007-2008), en colaboración con Rodrigo Ramírez.


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La curiosidad y la necesidad ha sido uno de los motores de Francisco Gálvez, a lo largo de su vida académica. Entró a estudiar diseño al Instituto Profesional IPEVE, actual Universidad Diego Portales, con la esperanza de poder aplicar el dibujo, su área de interés principal. La carrera le gustó, describiéndola llena de desafíos, siendo su formación análoga, orientada a la realización de packaging, afiches y, sobre todo, ilustración.

del ensayo y el error. Paralelamente con esta búsqueda, en el segundo semestre del año 1999, Pepa Foncea, académica del curso de Tipografía de la Diego Portales, y según Francisco, la única persona que tuvo como referencia de alguien que supiera sobre la teoría tipográfica, lo deja a cargo del curso, luego de haber sido ayudante de ella desde el año 1995, enfrentándose a su primera clase como profesor titular a la edad de 28 años.

Una de las cosas que me marcó mucho fue que los profesores que tuve eran súper crípticos para hablar. Uno tenía que estar adivinando lo que decían en los encargos, después te ponían puros rojos, y no te explicaban por qué. Por eso, una de las primeras cosas que me fijé como objetivo, fue que sería todo lo contrario de lo que fueron mis profes.

Cuando empecé a ser ayudante, sentí que me gustaba el tema de hacer clases. Yo era súper tímido, no hablaba mucho y me lo tomé como un desafío, como una cosa para enfrentarme conmigo mismo. Fue súper interesante ver cómo en el fondo había una ventana de información. Al ser ayudante, uno tiene que ser capaz informarse, apoyarse en libros y hacer apuntes para la clase.

Luego de terminar sus estudios empieza a trabajar en la editorial Hergar Ediciones, donde se vio enfrentado a áreas que no tenía suficiente manejo, como lo editorial. Ante la necesidad de aprender sobre temas de diagramación y uso de la tipografía, ocupa sus primeros sueldos en la compra de libros sobre tipografía, sumergiéndose en este mundo a través

Francisco trabaja en el DET PUC, Campus Lo Contador.

Estando cada vez más inserto en el área académica, Francisco empieza a tomar cursos formativos de docencia en la Universidad Diego Portales. Después seguiría realizándolos en la Pontificia Universidad Católica, en la facultad de Educación. Ahí aprendió a cómo evaluar, y formular objetivos a para un semestre.

Teoría y prática del dibujo para fuentes. Uno de los cuadernillos de materia y trabajos realizados el segundo semestre de 2011, PUC, liderado por Francisco.

Yo siempre quedé con la duda que me dijeran que soy profesor. Yo no estudié pedagogía, estudié diseño y eso es súper distinto a enseñar sobre él. A uno no le enseñan esas cosas, uno tiene la buena voluntad de compartir lo que sabe. A partir de esos volúmenes de apuntes que realizaba para sus clases, con su ayudante de ese tiempo, Manuel Figueroa, toma esta experiencia, apuntes y dibujos y lo postulan como un proyecto a la Vicerrectoría Académica de la Universidad Diego Portales. Lo ganan y editan el libro Educación Tipográfica; una introducción a la tipografía en el año 2004. Imagínate, un libro de apuntes de un curso nuevo, que recién partió, con dibujos que hacía para explicar algo que en los libros era súper críptico, pensando en esa lógica, impreso en tamaño A4 y todo en blanco y negro, para que lo abras y lo puedas fotocopiar sin ningún problema. Ahora soy súper crítico del libro, en el sentido de autocrítica mía, porque el libro está hecho para un período de aprendizaje inicial, pero ya alguien que quiere profundizar más el tema, el libro le queda corto.


índice de proyectos

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bolaca

Belén Ardiles, Daniela Meza, Ivana Gohan y Ángela Hidalgo

relatos de salamanca, tierra embrujada

sueño silvestre

Jennylee Chameng

Marcelo Parra y Kabir Torres

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36 30 valparaiso y chilenismo memorybox Javiera Carrillos

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18 YAMPAI lik

Daniela Díaz, Viviana Rivas, Andrea Lizana y Carla Silva

Protean 2

Josefina Farías


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Tacto neuronal

MINKA

José Manuel Concha

Ignacia Nuñez

ciclorecreovía: investigación y diagnóstico de wayfinding Magdalena Manríquez, Manuela Sáenz y Manola Toro

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74 62

56

80

bicicleta de madera

3a: asistencia, apoyo, autonomía

Francisca Piña y María José Salazar

Francisco Abarca

68 taburete odo

Carolina Torres, Constanza Pinto y María Ignacia Herrera


PROyecto 1/12

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Jennylee Chameng 5to Año, Generación 2010 Diseño Gráfico Universidad de Chile (UCH) relatos de salamanca, tierra embrujada Tesis Pregrado Profesor Guía: Eduardo Castillo Espinoza Proyecto para optar al título de Diseñador Gráfico.

He observado cómo los niños han sido absorbidos por la tecnología, la televisión, las redes sociales, por la aceleración e inmediatez de estos medios, con la consecuente baja en los hábitos de lectura, y por lo mismo, con una deficiente comprensión lectora. Es por esto que dirigí mis esfuerzos al área editorial, queriendo enfocarme en el diseño de libros infantiles.

Ilustrar el patrimonio Relatos de Salamanca, Tierra Embrujada es un proyecto de tesis, que tiene como objetivo recuperar parte del patrimonio cultural intangible de nuestro país, específicamente los relatos orales pasados de generación en generación en zonas rurales. La razón principal que impulsó a Jennylee Chameng, diseñadora gráfica de la Universidad de Chile, a llevar a cabo un proyecto de este tipo, fue el gusto que adquirió por las historias de campo durante su niñez gracias a su abuela, quien siempre tenía un cuento de aparecidos o fantasmas que contarle. Todos estos relatos me fascinaban y llegado el momento de realizar el proyecto de título me dije a mí misma “Voy a hacer algo que de verdad me guste”. Por esta razón pensé que era el momento indicado de juntar dos de mis cosas favoritas: la ilustración y los relatos de campo.


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Arriba Bocetaje y digitalización de personajes. En primer lugar se efectuó el estudio de línea y forma. La investigación con los personajes continuó en el computador, donde se vectorizaron con el programa Adobe Illustrator. Abajo Muestras de los patrones vectoriales generados. Los colores se modifican según se requiera.


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Adentrándose a Salamanca La realización del proyecto se llevó a cabo por medio de la creación de un libro de cuentos ilustrados basado en los relatos orales del pueblo de Salamanca. Jennylee eligió esta zona por ser una de las más ricas en historias de brujas y seres fantásticos, (uno de sus temas favoritos). Estos relatos son muy poco conocidos a diferencia de, por ejemplo, los clásicos mitos de zonas más populares como Chiloé. Toda mi niñez estuve acompañada por los libros. A diferencia de la gran mayoría de los niños de hoy, mis días los pasaba jugando con mis amigos en la calle, andando en bicicleta, haciendo las tareas, o leyendo. Esto, sin duda, me motivó a querer realizar un proyecto que relacione mi interés por los libros y lo aprendido en la carrera; sin embargo, hubo otro factor que también me incentivó a iniciar algo en este sentido, y fue el darme cuenta de que los niños de hoy tienen poca cercanía con los libros.

historias de su pueblo y sus costumbres. Sus relatos orales fueron traspasados a narrativa escrita y visual. A partir de la narrativa escrita se crearon los personajes a ilustrar y su contexto. Debido al origen de los relatos se tomó como referentes gráficos diversos elementos de la cultura diaguita, con el fin de transmitir en las ilustraciones del libro rasgos propios de este pueblo, conforme a los objetivos de preservación de nuestro patrimonio cultural. Se escogieron elementos del arte diaguita como patrones decorativos en la vestimenta de los personajes y algunos elementos de su entorno. Para la vestimenta de los personajes, tomó de referente la vestimenta diaguita del siglo XVIII, posterior a la llegada de los españoles. Esta vestimenta comprende una mezcla entre el vestir hispano con el indígena

y estaba conformada por los siguientes elementos: camisones, pantalones, sombreros, camisas, chaquetas, ponchos, ojotas, gorros con orejeras y mantas. Para la fisonomía consultó el libro Rostros de Chile Precolombino de José Pérez de Arce, además de los referentes de Internet, con lo que pudo definir los siguientes aspectos físicos a ser tomados en cuenta al momento de ilustrar: rostro oscuro de pómulos prominentes, nariz ancha, boca amplia y cuerpo fornido. Otro referente importante fue la gráfica de la Lira popular, por su estrecha relación y coherencia con la transmisión del relato oral y su gráfica de identidad chilena. Se tomó la gestualidad tosca del grabado y se suavizó con formas redondeadas.

Un tema sustancial tratado en el proyecto corresponde al patrimonio cultural, donde se analizó su relevancia para la identidad de un país y la necesidad que existe de promoverlo. Fue así como durante el levantamiento de información conoció a un hombre de avanzada edad, don Pedro Olivares Taucan, uno de los pocos diaguitas del valle de Salamanca, fuente inagotable de todo tipo de relatos. Sus historias, las típicas historias de brujerías y pactos con el diablo transmitidas oralmente de abuelos a hijos y nietos en el campo, conforman parte de nuestro patrimonio oral y se convirtieron en una pieza fundamental del trabajo realizado Don Pedro da a los cuentos su carga cultural indígena y entrega en sus relatos Diseño de la cerámica diaguita con diferentes patrones decorativos.

Lira Popular. Grabados característicos de este estilo de pliegos sueltos.


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Del viaje realizado a Salamanca obtuvo un registro fotográfico que sirvió como referente al momento de diseñar los fondos de las ilustraciones. En este registro se aprecia que el paisaje está principalmente dominado por la naturaleza, rodeada toda por cerros, laderas y casas de tamaño pequeño. También se revisaron referentes del mercado actual y se encontró que existe una gran variedad de formatos donde las técnicas utilizadas en su mayoría corresponde a las tradicionales: acuarela y acrílico, aunque también están tomando fuerza la ilustración digital o una técnica mixta, mezcla entre la ilustración digital y lo ilustración tradicional.

Arriba De la paleta de color generada se escogieron 4 colores para ser aplicados a cada ilustración. Abajo Muestra de una ilustración a doble página terminada con su correspondiente texto y aplicada a la textura grunge para el cielo, las texturas grunge, el uso de los patrones diaguitas sobre las vestimentas de los personajes.


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Acercando la cultura a los niños Como proyecto editorial, se buscó iniciar una colección de libros ilustrados que recojan los relatos de carácter fantástico, mítico y legendario. De este modo el libro ilustrado será el medio por el cual el público infantil y adulto se relacionará con la cultura local de forma atractiva. Esto, teniendo en cuenta la preferencia del público chileno por la ficción, especialmente la novela de misterio e histórica. Por lo tanto, se apostó por un proyecto de carácter cultural y transversal en cuanto a público: un libro ilustrado para ser compartido por padres e hijos, asociado al área educativa y al fomento de la lectura. En otras palabras, un proyecto que crea una instancia de reunión entre padres e hijos en torno a la lectura y al aprendizaje de una parte del acervo cultural chileno.

Nuestro patrimonio oral constituye una enorme fuente de contenidos estrechamente ligados a nuestra identidad, las herramientas que nos entrega el diseño nos permite hacer uso de los mismos para generar nuevos contenidos visuales. Esto presenta una oportunidad para enriquecer nuestra formación visual, promoviendo el diseño chileno y a la vez dejando un registro tangible del patrimonio oral del país, lo cual profiere un valor cultural al trabajo realizado por el diseñador de emprendimiento y desarrollo profesional para quién les habla en el área de diseño editorial e ilustración.

El trabajo de este proyecto, al igual que el de un historiador, un periodista, un literato, es el rescate del relato oral al registrarlo en la escritura. La principal característica que diferencia esta iniciativa de dicho trabajo, será llevar el patrimonio oral al lenguaje visual por medio del diseño y la ilustración. Bien es sabido que existe una necesidad imperante de promover la lectura en la población chilena, así como también de sembrar el interés en conocer el patrimonio cultural de nuestro país en los más pequeños. La creación de un proyecto editorial independiente en el área de la ilustración infantil que responda a estas necesidades y que además pueda ser postulado a fondos concursables para ser financiado, comprende una oportunidad de diseño que abre una instancia de desarrollo profesional. El libro Relatos de Salamanca; Tierra Embrujada, se encuentra a la venta, en la Galería Plop!, ubicada en Merced 349, Providencia.

Siempre me gustó dibujar. Cuando era más joven nunca soñé que podría llegar a hacer algo como esto, pero la oportunidad que te da el realizar un proyecto de título es impagable, ya que puedes equivocarte, tendrás un guía que esté ahí para corregirte y cuentas con la libertad de hacer algo que te guste. Si sabes aprovechar esta instancia puede ser el inicio de una carrera haciendo lo que de verdad amas, siendo mis proyecciones futuras seguir haciendo lo que me gusta y desarrollarme profesionalmente como ilustradora.


PROyecto 2/12

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Daniela Díaz, Viviana Rivas, Andrea Lizana y Carla Silva 3er y 4to Año, Generación 2008 Diseño Industrial Universidad de Chile (UCH) Yampai Lik Taller IV Industrial Profesor Guía: Rodrigo Díaz y Mauricio Tapia Proyecto que busca generar sistema que permita la creación de luz ambiental con la que relacionamos el mimbre y dar forma a cuerpos lumínicos.

Revitalizar lo nuestro Este proyecto tiene ventajas comparativas dentro del universo de la luminaria, donde no hay "objetos interactivos", donde en conjunto con los artesanos, se pueden lograr muy buenos resultados. Puede ser, en su totalidad, un proyecto funcional que recoge tradición y tecnología.

El proyecto yampai lik nace desde la inquietud por combinar materiales de distinto origen, buscando revitalizar las técnicas propias de nuestro país, enmarcándose en la modernización de las luminarias que se desarrollan con técnicas de artesanía contemporánea en mimbre, actualmente de alta homogeneidad entre las mismas. Buscamos generar un sistema que permita la creación de luz ambiental con la que relacionamos el mimbre y dar forma a cuerpos lumínicos. Reinvindicando el mimbre Se utiliza material nacional como el mimbre, que es una fibra vegetal que se obtiene del salix viminalis, arbusto de la familia de los sauces. Su fibra se suele utilizar en su forma natural como varilla o del modo en que las utilizamos para el proyecto, cortadas en tiras longitudinales.


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Visualizaci贸n de los diversos tejidos para la realizaci贸n de la luminaria.


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Además, su disposición de tejido actúa como tamizador de la luz, cuya intensidad se determina por la densidad del tejido y el sentido de la fibra. El otro material utilizado es el acrílico, polímero con excelente refracción de la luz, la que conduce con un 92% de transmisión inicial. Yampai Lik funciona como cuerpos lumí-

nicos, que dan nuevas posibilidades de iluminación ambiental; genera espacios de comunicación e interacción entre el usuario y el objeto mismo.

Planimetría que explica la estructura, por la cual logra funcionar la iluminaria.

Con la ayuda de tecnología CAD-CAM se modela por las formas posibles para pruebas de iluminación con luz de tipo led, donde se mide el alcance que tiene la luz en varillas de acrílico rectas y luego con varillas en curvatura, esta prueba se realiza en led de color rojo, verde, púrpura y blanco, siendo el último el único que conduce la luz casi en su totalidad sin pérdidas y con curvaturas que no superen los 90°. Luego, se comienza el modelamiento de la forma final, concebida como un sistema lumínico de dos componentes, una pequeña y portátil y

una segunda con la misma forma en dos segmentos modificables para generar otras disposiciones del elemento general, considerando para el sistema anillos que permitan mantener la estructura estable, sin generar desequilibrios y manteniendo la conducción de la luz, ámbito fundamental. Se cortan las piezas en la CNC y se pegan las piezas de acrílico con una solución de cloroformo y se comienza a tejer la estructura con huiras de mimbre siguiendo un tejido 1:1 (en el sentido del tejido,


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la huira va por encima y luego por debajo de las varillas de acrílico). El proceso de tejido tarda aproximadamente seis horas de mano de obra por cada segmento del cuerpo lumínico grande y 2 horas por el cuerpo lumínico pequeño. Se desarrollan bases del mismo acrílico donde van las luces led y su conexión a una batería que proporciona la energía necesaria para que se enciendan, quedando fijas las ampolletas en los cantos de cada varilla, procurando una mínima pérdida de luz al momento del uso.

Visualizaciones del entrelazamiento entre el material de mimbre, más las conecciones de la iluminaria, generando una matriz de diseño.

Puesto que la batería puede agotarse, la base de cada cuerpo está sujeta a presión para poder desenganchar la estructura al momento de cambiar cada batería. Este proyecto tiene ventajas comparativas dentro del universo de la luminaria. Presenta un objeto con características de lámpara, que genera presencia en el espacio en que se disponga. En conjunto con los artesanos, quienes poseen más conocimientos de la técnica del tejido en mimbre, se puede lograr un proyecto funcional que recoge tradición y tecnología.


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Yampai Lik, en la exposici贸n final del proyecto, con su funcionamiento completo.


PROyecto 3/12

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Colectivo un, dos, tres por mí Belén Ardiles, Daniela Meza , Ivana Gohan, Ángela Hidalgo y Javiera Rodríguez 4to Año, Generación 2010 Diseño Gráfico Universidad de Chile (UCH) Bolaca Taller IV Diseño Gráfico Profesor Guía: Mario Cárdenas Proyecto de rescate patrimonial, que busca recopilar los diferentes tipos de juego y dinámicas que se realizaban desde los años 50 hasta el año 2000.

Revalorizar estos juegos e intentar volver a revivirlos en las generaciones actuales es uno de los anhelos de proyecto, porque actualmente se puede observar que los niños ya no interactúan entre ellos como lo hacían antes. La globalización, Internet y los videojuegos han ido consumiendo el ingenio y la creatividad de las actuales generaciones.

Rescatar el ingenio Bolaca es un proyecto editorial y audiovisual dirigido a adultos y padres, que tiene como objetivo reunir y registrar una serie de juegos tradicionales que se practicaban hace algunos años atrás y que luchan por no desaparecer. Este proyecto pretende rescatarlos para poder recuperar en las actuales generaciones la interacción entre los niños y su barrio, algo que actualmente se ha ido perdiendo, consumidos por esta nueva era tecnológica que los ha ido absorbiendo y los ha dejado como recuerdos nostálgicos de generaciones anteriores. Antecedentes La historia de los juegos y juguetes en Chile nace junto a la expansión europea durante la segunda mitad del siglo XIX. Se comenzaron a seguir modelos de vida europeos, difundiéndose entre las familias de clase alta nuevos mecanismos de socialización.


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Fotografías de páginas enfrentadas del libro BOLACA, recogiendo gráficas y dichos respectivos de estos juegos patrimoniales recogidos en el proyecto.


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La creación de plazas de juegos promovía la entretención para los niños. De otra forma, en los hogares de las familias adineradas comenzaron a surgir las piezas para niños que buscaba apartarlos del contacto excesivo con los adultos, manteniéndolos en su espacio lleno de juegos y juguetes traídos desde Europa. Indicio claro de la influencia europea fueron las celebraciones de navidades junto al personaje de Santa Claus que traía a los niños juguetes de regalo.

Lejos de estos juguetes producidos industrialmente en Europa, en el resto del país los niños pobres buscaban otras formas de entretenerse, recurriendo a juegos populares en los que no requerían el uso de juguetes.

A comienzos del siglo XX, se intentaba ya que los juguetes fueran de acceso para todos los niños. En la década de 1910 se organizaban actividades para entregar regalos a los niños más pobres, como ropa, calzado y, por supuesto, juguetes. A pesar de estas iniciativas, los juguetes en esa época eran muy caros y sólo estaban al alcance de las familias acomodadas.

Por otra parte, estos mismos niños que no disponían de los recursos para poder obtener aquellos juguetes europeos, comenzaron a construirlos, ya sea como réplica de los que estaban de moda o inventando nuevos.

Es así como “el pillarse”, el “tugar-tugar”, la “gallinita ciega” o el “paco-ladrón”, entre otros, formaban parte del repertorio popular para amenizar las tardes de cientos de niños de escasos recursos.

Jorge Rojas Flores, profesor de Historia de la Universidad Católica plantea:

A nivel conceptual es necesario distinguir entre el juego y el artefacto denominado juguete. En lo primero, parecieran actuar ciertas capacidades del ser humano para desarrollar actitudes y compor­tamientos que se orientan hacia la diversión, el esparcimiento y la entretención, en un espacio imaginario o ficticio distinto del que impone la vida “corriente”. La forma específica en que se desenvuelve el acto de jugar es muy variable y se relaciona estrechamente con determinadas condicionantes materiales y culturales que definen las reglas internas del juego. En un período más bien reciente el juego ha pasado a ser valorado por su dimensión educativa y por ser una actividad atribuida en particular a la socialización de los niños. El juguete, en cambio, es un artefacto confeccionado artesanal o industrialmente con la intención de ser utilizado para jugar, aunque no todos los juegos lo requieran. Esto excluye a un sinfín de objetos que actúan en determinadas circunstancias como juguetes, sin haber sido concebidos como tales. Planteamiento del proyecto La investigación se enfocó en rescatar y dejar un registro de los juegos y juguetes que durante algunas generaciones se fueron transmitiendo de forma oral entre padres e hijos. En tiempos donde el conseguir un juguete no estaba al alcance de todos, o quizás construirlos artesanalmente resultaba mucho más entretenido y atractivo para los niños de esa época. Los juegos que practicaban nuestros padres o abuelos requerían mayoritariamente ingenio y materiales caseros,

Portada del libro, realizada por la estudiante Ángela Hidalgo.


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ya que la situación económica de esa época obligaba en gran parte a utilizar dichas habilidades. De esta manera, el ambiente socio-económico influyó en cómo los niños se divertían. Con este proyecto se busca rescatar los juegos y juguetes, con los que crecieron nuestros padres y abuelos, que con el paso del tiempo se han dejado de lado, olvidando el gran valor que tienen, tanto por su riqueza identitaria como por su aporte en la socialización de los niños. También se quiere dar a conocer las diferentes variantes que se fueron dando de cada uno de los juegos populares, aquellos que sus reglas varían de una familia a otra y aquellos que se fueron creando con el tiempo.

Exposición final proyecto BOLACA, en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo, de la Universidad de Chile

El proyecto Bolaca El problema que se visualizó fue la pérdida de los juegos tradicionales, juguetes creados con ingenio y las dinámicas de juego/interacción. El objetivo general fue desarrollar un levantamiento patrimonial referente a juegos y juguetes con ingenio a través de un proyecto editorial con difusión en base audiovisual, dirigido a adultos/padres que, rememorando su propia infancia, incentiven a los niños con los que se relacionan a desarrollar la imaginación y recuperar la interacción del juego en la actualidad. Consta de dos partes: el proyecto editorial, que se presenta como un libro que recopila múltiples juegos agrupados en diversas categorías (juegos con pelota, juegos con las manos, rondas, etc.)

Se describe y explica en qué consiste cada uno, se detallan las instrucciones y además se presentan relatos obtenidos de entrevistas que realizamos a personas de 30 años en adelante, las cuales recordaban y compartían sus experiencia de juegos de la infancia. Este proyecto editorial se potencia con un segundo proyecto, la producción audiovisual. A través de un video, logra ser desarrollada didácticamente la explicación del juego con la finalidad de ser difundido a través de las redes sociales y así llegar a mayor cantidad de público. El objetivo es que actúe como complemento al libro y ayude a la difusión del contenido que queremos comunicar: Los juegos y juguetes.


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Screenshot del trailer auidovisual del proyecto, adentrandonos al imaginario de los juegos infantiles realizados por uno mismo.


PROyecto 4/12

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Javiera Carrillos 4to Año, Generación 2010 Diseño Industrial Universidad Tecnológica Metropolitana (UTEM) valparaiso memory box Taller DIN IV Profesor Guía: Ramiro Torres y Raúl Vergara Proyecto de souvenir inspirado en los ascensores de Valparaíso, fabricado en madera de mañío mediante la tecnología CNC.

Hay un tema que está bastante olvidado y, por lo mismo, maltratado como es la artesanía y los recuerdos, siendo objetos importados que simplemente tienen escritos superficiales, pero carecen de innovación. Sin embargo, contamos con una gran cantidad de recursos materiales y técnicos, para crear recuerdos con mucha riqueza y significado, que realmente evoquen el recuerdo del lugar visitado.

Evocar el recuerdo

El siguiente proyecto, titulado Memory Box se encuentra ligado completamente con el contexto de la Estrategia Nacional de Innovación (2006), donde se han identificado cinco sectores económicos con mayor potencial de desarrollo a futuro: Acuicultura, Agroalimentos, Minería, Servicios Globales y Turismo de Intereses Especiales. Turismo de Intereses Especiales La Organización Mundial del Turismo, organismo especializado de las Naciones Unidas, es la entidad principal que tiene un papel central y decisivo en la difusión de un turismo responsable, sostenible y accesible para todos. La OMT constituye un foro mundial para cuestiones de política turística y una buena fuente de información en esta materia. Está conformada por 155 países, 7 territorios, z2 observadores permanentes y 400 miembros aliados.


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Arriba A partir de la inspiraci贸n de los ascensores de Valparaiso, se bocetearon varias ideas y finalmente se crean las piezas de ensamblaje para crear el souvenir. Para la idea del chilenismo, se ocupa como referente el caballo, realizando varios bocetos de su caracterizaci贸n, que servir谩n de apoyo a la frase a rescatar. Abajo Packaging de ambos souvenirs, con gr谩fica en su sello.


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Tendencias a largo plazo Durante las últimas seis décadas el turismo ha experimentado una continua expansión y diversificación, convirtiéndose en uno de los sectores económicos de mayor importancia y con mayor crecimiento mundial, donde han ido surgiendo nuevos destinos que han ido desplazando a los más tradicionales como Europa o Norteamérica. Según un estudio realizado por la OMT, la llegada de turistas se incrementará un 3,3% al año (entre 2010 y 2030), lo que se traduce en que llegarán 43 millones de turistas internacionales cada año, alcanzando un total de 1.800 millones en el 2030. El turismo como exportación signifca un 30% dentro de las exportaciones mundiales de servicios y un 6% dentro de las exportaciones de bienes y servicios.Es por esto que para muchos países en desarrollo el turismo es una de las

Los logos de memorybox se caracterizan por contener el nombre del proyecto en una viñeta de texto, donde busca reflejar la tradición oral, la historia de boca en boca que posee, aludiendo a los relatos que lo rodean y construyen el imaginario local. En cuanto a la tipografía, para Valparaiso, se eligió Mazúrquica, evocando el muralismo. En tanto para Chilenismo, se eligió PACÍFICO.

principales fuentes de ingreso de divisas y es el principal sector de exportación para la necesaria creación de puestos de trabajo y oportunidades de desarrollo. Se estima que la contribución del turismo al PIB Mundial, es de un 5%. Los gastos de cada turista en alojamiento, alimentación, entretenimiento, transporte interior y compras son un componente importante en el desarrollo de muchos destinos, generando empleo local. Como no se puede interferir para que los turistas permanezcan más tiempo del deseado en cada destino, lo que se busca es que ellos incrementen sus gastos durante su permanencia en el país, por ejemplo, con la compra de artesanías. Es por esto que en algunos países el Ministerio de Comercio Exterior acuerda espacios de exhibición de artesanías con los hoteles, para acercar la oferta de productos al consumidor final.

Proyecto Memory Box Dentro del contexto antes descrito, el proyecto Memory Box consiste en el diseño de un souvenir compuesto por un envase que contiene elementos memorativos de las experiencias realizadas por el turista , teniendo este proyecto, como objetivos principales: Ampliar y diversificar la oferta de souvenirs para incrementar la rentabilidad de la industria del Turismo. Rescatar y promover los chilenismos como objeto de consumo y de difusión cultural dentro de la industria turística. Promover un patrimonio de la humanidad, como Valparaíso, como valor de cambio e innovación en el consumo turístico. Incorporar la tecnología CNC a la producción y comercialización masiva de objetos turísticos innovadores.


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El brief de diseño determinado por los profesores señalaba que los productos generados como solución, debían ser fabricados en maderas nativas con certificación FSC (Forest Stewardship Council) en un 80% mínimo de su constitución, que podían complementarse con otros materiales naturales, como por ejemplo la cerámica, las fibras vegetales, etc. Pero no estaban permitidos los materiales sintéticos como los polímeros ni los derivados animales tales como el cuero, etc. La tecnología de producción empleada debía ser CNC, para optimizar los tiempos de producción, pero permitiendo un trabajo artesanal en un 20% de la fabricación del producto, en el caso del armado o las terminaciones, las cuales podían ser: pulido natural, encerado, goma laca, tintas naturales o tierras de color, entre otras.

El Souvenir Chilenismo contiene dos instancias de lectura, inciando solo con la frase "A caballo regalado...", donde se abre la tapa y finaliznado, aparece el caballo.

El envase del souvenir podía ser con un volumen mínimo de 500 cm3 y un máximo de 1000 cm3, confeccionado en materiales como cartón, papel o derivados de celulosa, y con una etiqueta impresa que espicificara su contenido de manera bilingüe, llegando a mayor público. Además debía tener una línea de diseño permanente, que no cambiara en su exterior y se pudiera utilizar por igual para todos los componentes de la línea gráfica del diseño. El precio de venta al público de cada souvenir, no debía superar los 20 dólares y la temática explícita a incorporar en este ejercicio, fueron los Ascensores de Valparaíso y los Chilenismos.


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El Souvenir Valparaiso es desarmable. Se compone de 6 piezas planas que ensambladas entre sĂ­ forman una figura tridimensional. Esta caracterĂ­stica es un gran atributo, ya que el espacio en la maleta del turista siempre es un bien preciado.


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Marcelo Parra y Kabir Torres 5to Año, Generación 2010 Diseño en Comunicación Visual Universidad Tecnológica Metropolitana (UTEM) Cosmovisión indígena aplicada a una sociedad homogeneizada Tesis Pregrado Profesor Guía: Doctora Pilar Correa Proyecto para optar al título de Diseñador en Comunicación Visual.

No es afán instalar un sistema de vida igual al que llevaban nuestros pueblos ancestrales, pero sí se puede inculcar la forma de relacionarse consigo mismo y con el entorno, sobre todo hoy, en una sociedad competitiva, inconformista, violenta y rápida, que no se detiene a disfrutar los logros conseguidos o la relativa paz que gozamos en comparación a otras sociedades.

Construir el pasado

Cosmovisión indígena aplicada a una sociedad homogeneizada es un proyecto de tesis que tiene como objetivoinstalar la sana discusión entre jóvenes entre 14 a 18 años la historia no oficial de Chile, siendo el principal motivo de esta elección que se encuentran en una etapa donde comienzan a desvincularse de la figura de sus padres para poder construir su propia identidad, valores y carácter, por lo tanto son las personas más indicadas para construir una mejor sociedad a futuro. Bajo esta misma lógica, se decidió diseñar un proyecto de carácter editorial-ilustrado, el cual contiene un relato titulado "Sueño Silvestre", que transmite la forma de ver la vida que poseían, en este caso, los mapuches, y cómo la llegada de los españoles los afectó de una forma irremediable, pero sin perder nunca su amor por la tierra, sin perder nunca el ánimo por transmitir su historia y creencias, y por sobre todo, negándose a desaparecer de la historia de una tierra que los vió nacer.


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En lo que concierne al diseño, se puede apreciar una ilustración detallada, que hace énfasis en las facciones del mapuche. Esto genera una notoria diferencia con el rostro del español, mucho más afilado y aguileño. Para el tratamiento de los paisajes se decidió no centrarse en los detalles, sino representarlos con pinceladas, aludiendo al sueño, a los recuerdos difusos.

A esto se le sumo posteriormente los movimientos sociales e industriales que venían desde el extranjero: las crisis económicas, las revoluciones sociales, las guerras mundiales, los procesos de transición financiera, la industrialización, hasta llegar a la globalización, provocando que todo esto repercuta de alguna forma en Chile.

sido aspirar a ser los mejores de América Latina, un país que se quiere desmarcar de los gobiernos de izquierda de la región, desmarcarse en aspectos económicos, sociales, tratados políticos, e incluso en la forma en que el mundo nos ve, en un afán por ser más global, más occidental y esconder las raíces que construyeron su historia actual.

El texto que contiene este libro fue construido por sus autores, los cuales se inspiraron en los relatos del mapuche Pascual Coña. También incluye un glosario con el fin de esclarecer ciertos términos y palabras propias del lenguaje mapuche.

Cuando hablamos de identidad

En aquel afán, desde tiempos históricos, el sujeto nacional se ha visto envuelto en la constante creación y modificación de su propia identidad, primero a partir del ser mestizo, ese ser que vive una constante lucha interna para definirse, causa de ser hijo de un padre extranjero y una madre india, biológicamente, y que espiritualmente por un lado tiene a las figuras católicas implantadas por el padre, y los ancestros y espíritus heredados de la tradición que trae consigo su madre,

La verdadera historia A lo largo de la historia de nuestro país, una constante ha sido la tradición bélica de Chile: la llegada de los españoles a América y a nuestra tierra obligó a las diferentes tribus que la habitaban a defender lo que era suyo, no por las riquezas que podrían haber en ella, ni los campos aptos para los cultivos, sino porque en esas tierras, habitaban sus seres queridos, sus ancestros, su historia, su tradición, su cultura.

El Chile actual ha construido su identidad bajo una maraña de costumbres, experiencias, realidades encontradas, hechos político-sociales, encuentros bélicos con otros países, golpes de estado, una dictadura que duro desde el 11 de septiembre de 1973 hasta el 11 de marzo de 1990, y una vuelta a la democracia que definitivamente nunca fue lo que se prometió, donde la constante ha

Con el paso del tiempo, la resistencia fue cada vez menor, y la fuerza española fue creciendo, acabando y seduciendo a los que se atrevían a defender lo que les quedaba. Una vez que Chile se estableció como república y se independizó de España, cada vez fue olvidando más su tradición originaria, adoptando otros cultos religiosos (principalmente el catolicismo ya instaurado en la época de la Conquista y la Colonia), olvidando a sus ancestros y a todos los que pelearon por mantenerlos vivos en la memoria de todo el pueblo. Proceso de bocetaje de personajes, tanto de mapuches como capitanes españoles.


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donde generalmente acaba por abandonar sus raíces y dejándose llevar por los cambios a nivel nacional y global que hablan de un mundo donde todos son iguales, donde no hay distinciones raciales y por ende, no existe una diversidad cultural, la cual compone la riqueza de toda nuestra sociedad. Dentro de este proceso de globalización es donde el hombre se ve obligado a dejar atrás su historia, enterrar su cultura y su tradición en pos de mejores tratados de comercio, acuerdos políticos, crecimiento

Proceso de diseño de traspaso del dibujo lineal al computador, agregándole a los personajes texturas, espacios y color, además del texto.

económico, en pos de los nuevos valores que construyen la sociedad de este siglo. Pero ¿hasta qué punto podemos olvidar nuestro origen?¿Cómo influye en nuestra sociedad la constante búsqueda de una identidad nueva, cuando ya poseemos una, pero que nos negamos a aceptar?¿Qué ocurre con el individuo dentro de una sociedad homogénea que más que buscar la felicidad del ser con lo que posee, busca la “igualdad” de oportunidades para siempre tener más a cualquier costo? Es ahí donde estas interrogantes se remontan a esa épocas.


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Visualizaciones de algunas pรกginas enfrentadas del libro ya terminadas.


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antiguas, que si no fuera por la tenacidad de los pocos representantes que quedan, los archivos históricos visuales y la inderogable tradición oral, encuentran un punto de éxtasis, uno que resuelve los dilemas actuales que tienen que ver con la construcción de una sociedad mejor: la cosmovisión indígena, que habla de ser feliz con lo que la vida regala, con estar en paz con el prójimo, con ser un agradecido de lo que la tierra y sus bondades otorgan en cada matiz del año, entregando calor en el frío otoño, dando refugio y alimento en el invierno, y disfrutando el nacimientos de paisajes.

Actualmente, el libro Sueño Silvestre sigue en búsqueda de financiamiento para su implementación real.

Ciertamente, no es afán de este proyecto instalar un sistema de vida igual al que llevaban nuestros pueblos ancestrales, pero sí se puede inculcar la forma de relacionarse de la forma que lo hacía el indígena consigo mismo y con el entorno, sobre todo hoy, en una sociedad competitiva, inconformista, violenta y rápida, que no se detiene a disfrutar los logros conseguidos o la relativa paz que gozamos en comparación a otras sociedades.


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Josefina Farías 3er Año, Generación 2011 Diseño Industrial Universidad de Chile (UCH) Protean 2.0 Taller III Diseño Industrial Profesor Guía: Rodrigo Díaz y Mauricio Tapia Proyecto de diseño y construcción de un vehículo híbrido, a base a tracción humana y baterías de litio

Significó descubrir un amor por los materiales compuestos, hechos a partir de materiales orgánicos, y una curiosidad por generar proyectos que sean capaces de llegar a las personas que no están ligadas al ámbito del diseño o de lo sustentable, es decir, con acceso a todas las personas.

Aspirar a lo sustentable

Este proyecto consistió en diseñar y construir un vehículo híbrido, es decir, que funcionara en base a tracción humana y baterías de litio; cuya estructura y carenado fueran una sola y fuese hecho en material compuesto de fibras vegetales y resina. A nivel académico fue un gran desafío, ya que en tercero no te sientes preparada aún para enfrentarte a proyectos que tengan que responder fuera del área de estudios. Dentro de las tareas que tuvimos que realizar, mi favorita fue la etapa de laminación del carenado, ya que en esta trabajamos con la fibra de yute, impregnada en resina, probando la capacidad de este material. Significó también la posibilidad de trabajar en otros proyectos internos y externos de la misma Universidad.


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Arriba Publicidad de la Competencia Desafio Cero 2013 Abajo Probando las conexiones electricas del Protean2


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Protean 2.o: Experiencia y nuevas tecnologías El vehículo nace como segunda versión del Protean 1, proyecto realizado por Álvaro Hinojosa, Ignacio Anaiz y Patricia Campos. Con este primer vehículo se abrió un campo en nuestra facultad, que había sido dominio de los estudiantes de ingeniería en Beauchef. Con el Protean 1 como proyecto de título, los en ese momento estudiantes, se titularon con distinción máxima.

Maqueta realizada por el equipo de producción del vehículo Protean 2.o.

Éste debía estar listo para participar en Desafío Cero, competencia de vehículos eléctricos organizada por ONG La Ruta Solar, cuyo fin era promover los vehículos cero emisión de gases contaminantes y ponerlos a prueba en distintos lugares y bajo distintas condiciones. Tras dos días anteriores de competencias en Farellones y Valparaíso, los siete vehículos eléctricos participantes pusieron a prueba su potencia, velocidad y rendimiento con el objetivo de demostrar que son una opción de transporte sustentable para el país.

Los vehículos ecológicos dieron un total de 37 giros, recorriendo 42 kilómetros en un evento donde muchos participantes eran estudiantes universitarios. La carrera consistía en 3 etapas. La primera requería que el vehículo subiese un tramo a Farellones, puntualmente a la altura del centro de Sky El Colorado. La segunda era un circuito de velocidad en Valparaíso. Y la última etapa, para probar la eficiencia del vehículo, es decir, su rendimiento de km por energía consumida, fue realizada en Santiago, alrededor del cerro Santa Lucia.


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Protean 2.0 obtuvo el 2do lugar en la carrera, sólo superado por el USM Zero, vehículo del equipo de la Universidad Federico Santa María, y el premio a mejor diseño del vehículo. En el área personal, trabajar con tus profesores como colegas más que como docentes genera instancias para apreciar el trabajo que se logra en equipo, teniendo sobre todo un equipo tan variado. Habíamos estudiantes de 2do, 3er y 4to año , egresados y varios docentes, lo que, te obliga a proyectarte en lo que quieres seguir desarrollando en tu vida laboral. Preparándose para el 2015 Para el académico del Departamento de Diseño y uno de los ejecutores del Protean 2.0, Rodrigo Díaz, el segundo lugar obtenido por el vehículo eléctrico de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile, valida públicamente el proyecto, lo que permite tener financiamiento para seguir realizando otros autos en mejores condiciones. Gracias al triunfo, lo más importante es que tenemos un espacio para poner en valor lo que estamos haciendo. Hasta el minuto, el mayor soporte que ha tenido el Protean 2.0 ha sido el ímpetu y dedicación de nuestros 13 estudiantes y 5 académicos, y ahora lo que necesitamos es mejorar el equipamiento y la infraestructura. Todo con el objetivo de crear una plataforma que permita poner en funcionamiento lo que en teoría están haciendo los estudiantes. Jamás hemos perdido el norte que esto es un proyecto académico; no es el primer lugar nuestro objetivo. Una de las razones por las cuales el auto obtuvo el segundo lugar, es a causa de la experiencia en carreras anteriores tanto de alumnos y profesores, aclara Rodrigo. Arriba Protean2 compitiendo en Farellones. Al medio Medalla de premiación del 2do lugar obtenido. Abajo Los equipos participantes y sus vehículos, en la ciudad de Valparaíso el fin de semana pasado.


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Etapas Desafío Cero: 1. Desafío Cero Andes 4/10 Farellones, Camino Los Cóndores con La Parva. Finaliza en Centro de Esquí El Colorado Horario: 10:00 a 13:00 hrs. 2. Desafío Cero Pacífico 5/10 Valparaíso Avenida Altamirano, entre caleta El Membrillo y playa Las Torpederas. Horario: 10:45 a 13:00 hrs. 3. Desafío Cero Urbano 6/10 Santiago, alrededor de cerro Santa Lucía por las calles Victoria Subercaseaux, Lira y Santa Lucía. Horario: 10:00 a 12:00 hrs. 4. Premiación: Santiago, Victoria Subercaseaux y Santa Lucía. Horario: 13:30.

Los siete vehículos participantesse exhibieron en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile.

El auto, hecho a base de yute en una estructura laminada con resina epóxica y reforzada con fibras de vidrio y carbono, fue uno de los pocos que terminaron la carrera y cumplieron con los requerimientos técnicos de la organización. Esto se debe a que el año pasado se lograron resolver los principales problemas. El vehículo funcionó bien y eso establece una diferencia entre el Protean 2.o y muchos vehículos participantes. Fue un desafió de cuerpo y mente, siendo muy satisfactorio a la vez. Estoy muy agradecida y espero con ansias comenzar a desarrollar el Protean 3.o. 


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José Manuel Concha 5to Año, Generación 2010 Diseño Gráfico, Universidad de Chile (UCH) tacto neuronal Tesis Pregrado Profesor Guía: Cristian Gómez Moya Proyecto para optar al título de Diseñador Gráfico Protocolo Experimental-profesional

Los diseños relevantes para el proceso social son transdisciplinarios, por esto, el espacio digital se abre entonces como una oportunidad de agruparse desregionalizadamente para plantear resistencia a las hegemonías y modelos sociales imperantes. De a poco espero que el interés general en las escuelas de diseño se vuelque hacia un interés en las redes de interacción y las comunidades de sistemas.

Involucrar al cuerpo

Tacto Neuronal es el diseño de una interfaz de carácter multisensorial, con énfasis en lo multitouch, construida por el estudiante de tesis José Manuel Concha Iglesias, con propósitos lúdicos e interactivos, que en su génesis toma como idea base los conceptos de Autopoiesis y Acoplamiento Estructural (Maturana, Varela; 1994) y, en lo concreto, se expresará como una representación del espacio neuronal. Ha sido proyectada para el Museo Interactivo Mirador (MIM), específicamente para la Sala Mente y Cerebro, reconociendo a esta institución como contraparte y coautor del marco de creación diseñado. Quise diseñar una interfaz en que el participante con cada toque produzca una neurona. La producción de esa neurona generará a su vez un sonido asociado a la misma (el sonido también será diseñado). La repetición de este acto por parte del usuario generará la representación visual de una red neuronal a lo largo de toda la pantalla. Según los propósitos educativos del MIM, la visualidad debe ser icónicamente congruente a la neuronal real.


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Imágenes que corresponden a visualizaciones de neuronas humanas, a través de la técnica inmunofluorecencia, que consiste en conjugar colorantes fluorescentes con anticuerpos o antígenos.

El proceso de construcción de la mesa multitouch en su 1era etapa, no consideró la etapa de luz, ya que es un proceso distinto que merece otra sección. Este proceso fue guiado por Bárbara Echaiz Bielitz (Diseñadora Industrial, Universidad de Chile).


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La inquietud inicial

Planteamiento del problema

Para la aproximación a este proyecto se cuenta con el registro de los procesos de auto-educación y experimentación a los cuales se sometió José Manuel para poder llevar a cabo sus ideas, en un área relativamente poco explorada de HCI (Human Computer Interaction) desde la perspectiva del diseño en la Universidad de Chile.

Las interfaces multitouch son un nuevo soporte de base digital para el conocimiento y la información, que se suma a otros dispositivos ya incorporados por la sociedad como serían el computador, el televisor, los libros, la radio, etc. Como indica su denominación compuesta añade la variable multi-toque, este concepto se traduce en múltiples inputs táctiles de manera simultánea sobre una misma superficie física.

El proyecto nace como una oportunidad para problematizar mi experiencia respecto al diseño de interfaces, ya que durante los años 2011 y 2012 participé en la elaboración de dos interfaces táctiles para organismos de orientación pública, el Centro Cultural Palacio la Moneda y el Museo Interactivo Mirador. En ambos casos las contrapartes dirigieron el desarrollo de la interfaz y la interacción hacia una forma de navegar contenidos multimedia.

Visualidad final con alto grado de iconicidad, gracias a todo el conocimiento adquirido y a través un estudio morfológico y cromático del referente visual

Me incumbe aclarar un problema compuesto de diseño respecto a esta tecnología. ¿Qué involucra considerar el tacto en los soportes informativos de base digital? Sumado a ¿qué involucra la posibilidad de múltiples entradas simultáneas sobre un mismo soporte informativo?

Relacionado a este último párrafo, la directora ejecutiva del MIM, Consuelo Váldes Chadwick, enuncia que: Para que exista apropiación ciudadana del patrimonio, conocimiento, tecnología y arte, necesitamos generar espacios que permitan a diversas audiencias protagonizar activamente experiencias significativas. El MIM, además de calzar con el perfil público de la Universidad de Chile, propicia este tipo de divulgación científica y apoya las experiencias multisensoriales que tengan que ver con fomentar el aprendizaje informal y los espacios de co-creación. Su metodología se basa en la educación entretenida y el aprender haciendo, un espacio educativo, interactivo y lúdico, invitando a sus visitantes a vivir una experiencia singular con la ciencia, el arte y la tecnología.


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Esta instalación está dirigida de forma general a todos los estudiantes de educación básica y media, pero tendrá un mayor impacto en los del 2do grupo, ya que ellos en el ramo de biología tratarán las fisonomías del cuerpo humano y el cerebro, pudiendo generar una conexión más guiada para cuando experimenten con la interfaz.

Co-creando el vínculo afectivo

Ésta siempre fue planteada estrictamente desde lo experiencial, designando la información educativa en el guía de sala, que se debería acercar después que el participante haya jugado con la interfaz.

El desarrollo de sensores y superficies como medios de entrada, involucran progresivamente a la corporalidad completa como medio de desplazamiento y acción en el contenido.

Prueba del prototipado de la interfaz con niños de diferentes edades.

En TACTO NEURONAL, el contenido digital se traslada de los espacios de trabajo estáticos, donde la interfaz acorta los pasos intermedios hacia el contenido digital. En lo general ya no se necesitan añadidos como el mouse para operar con el contenido.


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La vinculación afectiva al contenido educativo se realizará bajo el siguiente acto: el participante X se relaciona con la interfaz a través del tacto. En ese mismo momento cuando los dedos impacten la superficie, se crearán neuronas bajo sus dedos, como si estuvieran saliendo de su cuerpo, o como si él participante contuviera en sí este poder creativo. Para que este acto sea realmente un espacio de co-creación, es absolutamente necesario que cada neurona sea distinta de la otra, y en su conjunto, que cada espacio neuronal sea único e irrepetible según la performance del participante en el espacio temporal que dure la interacción.

José Manuel plantea que para estar alineado a los nuevos procesos culturales contemporáneos y/o pretender tener márgenes de acción en la sociedad, el diseño debe asumir la problemática de los espacios físico-digitales como una de sus posibilidades. Visualización Final Ya instalada, el impacto de la relación triádica Tacto Neuronal-ParticipanteMIM, se visualiza la experiencia, donde la interfaz logra cumplir con sus propósitos lúdicos y de fascinación, ya que aún fuera

Para operar en este plano físico-digital, parece necesario replantear o incorporar a los esquemas de diseño un entendimiento más profundo sobre la condición biológica de los sistemas o del organismo y también asumir que no todos los procesos son intelectualizados. El cuerpo en sí ya es conciencia encarnada, por lo tanto, podemos añadir a nuestras posibilidades el diseño de experiencias que pretendan operar con esa pre-existencia. Anteriormente nuestras capacidades para interactuar con el contenido digital, se veían amputadas por la secuencialidad. Un click sucede luego de otro click, incluso desde el teclado (donde puedo apretar varías teclas al mismo tiempo) sigue siendo la sucesión de los caracteres lo que da sentido a su existir. Ahora, los métodos de entrada se desligan de la sucesión y multiplican sus canales sensoriales, por ejemplo, una aplicación puede operar desde lo multitouch en sincronía a la voz, mientras monitorea el movimiento de dos individuos.

Defensa del proyecto en las localidades del MIM, específicamente en la Sala Mente y Cerebro.

del contexto MIM, los participantes mantuvieron intercambios prolongados con ella, motivados solo por la experiencia multisensorial. donde la interacción se conformaba como un todo entre la relación afectiva, barajando la posibilidad de añadir la situación como un recuerdo significativo a su mundo emocional. La tecnología multitouch, aún se encuentra en fase inicial dentro de Chile, esto por la escueta oferta de desarrolladores dedicados al área, en contraste a la creciente demanda de dispositivos táctiles del mercado.


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Francisca Piña y María José Salazar 3to Año, Generación 2011 Diseño Industrial Universidad Tecnológica Metropolitana (UTEM) bicicleta de madera Taller III Diseño Industrial Profesor Guía: Raúl Vergara y Carlos Cáceres Proyecto de diseñar el marco de madera para una bicicleta.

Fue una experiencia enriquecedora, porque nos abrió el mundo sobre las bicicletas, los tipos que existen, los aspectos ergonómicos que hay que tener en cuenta para su funcionamiento óptimo, las partes y piezas, lo que es aún más favorable para Francisca que la utiliza como medio de transporte.

A pedalear se ha dicho!

Este proyecto fue realizado el 2do semestre del año 2013 para la asignatura Taller de III a cargo de los profesores Raúl Vergara y Carlos Cáceres. Principalmente consistía en la propuesta de diseñar el marco de madera para una bicicleta, proceso que duró alrededor de 2 meses. Investigando sobre la bicicleta Lo primero que nos pidieron los profesores fue realizar una investigación exhaustiva sobre el origen de la bicicleta y su evolución durante todo este tiempo.Para plasmar toda esta investigación realizamos una pequeña revista, que debía incluir la definición de bicicleta, su anatomía, piezas y partes, los componentes de esta, la evolución hacia la bicicleta moderna, los materiales que la componen, la ergonomía. El cómo saber cuál bicicleta es la ideal para cada persona, cómo ajustar el sillín y el manubrio para optimizar la utilización de la bicicleta, la antropometría en el ciclismo, el modo operativo, las tipologías existentes, los usuarios que cada día crecen más y las distintas utilidades que hacen de ella, la moda de la bicicleta, la cultura, las tecnologías que existen para realizar los prototipos y finalmente las bicicletas del futuro.


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L谩mina de proceso de construcci贸n del arco de la bicicleta desde diferentes vistas.


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Luego de esta etapa de investigación sobre el objeto de estudio, se pasa al reconocimiento de los tipos de bicicletas, cuáles se podía encontrar en el mercado y cuales eran sus principales características, encontrando: las biciletas de paseo, fixie, de ruta, plegable, mountainbike, entre otras, definiendolas cómo son apoyada por distintas disciplinas. Siguiendo con el proceso de reconocimiento de la forma constructiva del marco y de las partes que componen la bicicleta, pasamos a la siguiente fase: bocetear. Este proceso se centró en un tipo específico de bicicleta, elegida desde el previo estudio que debíamos tener en consideración a sus dimensiones y características específicas, pensando siempre en que la estructura principal de la bicicleta debía ser cortada con la tecnología CNC, que es la que poseemos en el taller de prototipo con el que cuenta la UTEM.

Fragmentación de las partes del arco de la bicicleta, explicando partes interiores y apartos externos que permitan el funcionamiento de ésta.

Este fue el período en el que se trabajó desde la vista lateral del marco, llegando a un boceto y propuesta final.

Como ellas mismas decriben, este programa se les ha enseñando a utilizar en las mismas clases de la universidad.

Luego de haber analizado las estructuras Francisca y María Jose tuvieron que ingeniárselas para reforzar las partes del marco donde iban a colocar las uniones, en el manubrio, dónde va el eje, el motor y los pedales y la parte trasera donde se introducen las ruedas.

Después de haber pensado en la temática de los ensambles entre la madera y las placas de metal, se proponen hacer una maqueta de cartón, para observar si las dimensiones, proporciones, ergonomía y uniones hechas en 3D eran correctas o habían que hacerle modificaciones.

Estas partes no podían sólo ser de madera, ya que esta podía ceder y romperse con la presión que se podía aplicar. Fue por esto que hicimos conexiones con placas de metal para el doble refuerzo. Así pasamos luego a la etapa de modelamiento digital, con los recursos que nos entrega la escuela. En nuestro caso utilizamos Pro ENGINEER, un programa muy útil para modelar los objetos.

Ergonomía de la bicicleta Nos preocupamos bastante de la ergonomía de la bicicleta, para que así quedara óptima para ser utilizada por cualquier persona y que no tuviera problemas de dimensiones ni de desproporcionalidad, logrando que ésta fuera cómoda al momento de ser ocupada realmente.


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Nuestra universidad dispone de un taller de prototipo donde podemos realizar los trabajos que nos piden. Fue ahí donde la mayoría de este proyecto se realizó, también con la ayuda ardua de mi papá, que cuenta con un taller propio, donde la mitad del proceso fue realizado (habla Francisca). Finalmente teniendo los planos de la estructura, mandamos los archivos en 3D a una máquina conocida como Router o CNC. Requisitos Los profesores nos pidieron que utilizáramos la tecnología de corte y, afortunadamente, nuestra universidad cuenta con esta maquinaria. Teniendo cortadas las piezas de madera y las placas de metal damos comienzo a la fase final de unión. Las uniones entre madera-madera con colafría y tarugos de madera y en las de madera-metal con pernos Allen, para una máxima resistencia.Por último le dimos los detalles de terminaciones, la lijamos y pulimos con lijadora orbital, que también hay en el taller de prototipos. Finalmente, se sella con una bomba de pintura y se lacó. El marco está hecho de madera Terciada de 3 cm de espesor, y el aro de la bicicleta es 26. E incluye un compartimiento para guardar el ULOK (cadena de seguridad) en la parte trasera, lo que acrecentó la aprobación de los profesores, ya que incorporaba este compartimiento donde en otras bicicletas no existe ese espacio. Fue una experiencia muy enriquecedora, porque nos abrió el mundo sobre las bicicletas, los tipos que existen, los aspectos ergonómicos que hay que tener en cuenta para su funcionamiento óptimo, las partes y piezas, lo que es aún más favorable para Francisca, que al finalizar el proyecto, la utiliza como medio de transporte. Arriba Screenshot de la revista, realizada previamente antes del encargo industrial. Abajo En pleno creación de las partes de madera, lijándolas para después realizar el armado de esta.


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Exposici贸n final del Taller, en el patio de la Universidad Tecnol贸gica Metropolitana (UTEM)


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Magdalena Manríquez, Manuela Sáenz y Manola Toro 4to Año, Generación 2010 Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile (PUC) ciclorecreovía; investigación y diagnóstico de wayfinding Taller IV Profesor Guía: Ramiro Torres y Raúl Vergara Proyecto de análisis de línea gráfica y wayfinding de la iniciativa CICLORECREOVÍA

Visualizar la información Desafíos tales como generar señalización movible, liviana y modular, categorizar los tipos de información, entregar una visualización completa del recorrido, mantener el carácter del proyecto o no generar más contaminación visual, permiten generar un sistema que logra completitud, conceptualmente.

Este es un proyecto que nació gracias al análisis de la iniciativa CICLORECROVÍA, evento dominical producido en Santiago y Concepción por la empresa Geomás y que se constituye como la instancia de recreación y actividad física más importante de la ciudad. Es aquí donde se quiso aportar en darle más caracter a la organización gráfica, armando un sistema fácil de sacar y poner, que se diferenciará de los pictogramas que componen el wayfinding clásico de la ciudad. Entendemos el wayfinding como una herramienta que nos permite facilitar la vida de los usuarios y su experiencia de navegación, y lo entendemos también como una herramienta de diseño que permite resolver otras problemáticas lejanas a la señalización por sí misma, como lo sería, por ejemplo, el afiatar una marca o concepto o institucionalizar más un proyecto que tiene muchas posibilidades de triunfar en el futuro.


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El estilo gráfico corresponde a la extracción de la paleta cromática y formas originales de la gráfica anterior. Esto es para no romper completamente con la estética inicial y porque tienen cualidades como diferenciación, amabilidad y juego, entre otras, que sirven al propósito. En cuanto a la paleta cromática, ésta posee tonalidades vivas y limpias, fácilmente distinguibles unas de otras.


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Antecedentes CicloRecreoVía es un proyecto en el que se cierra el tráfico vehicular de las calles todos los domingos de 9.00 a 14.00 horas, para dar libre paso a la ciudadanía a encontrarse, bajo la única condición de que no sea en transporte o recreación motorizado, generando circuitos que recorren más de 26 kms. Actualmente son cerca de 30.000 personas que cada domingo recorren el circuito. Más que circuitos municipales se busca generar un gran circuito metropolitano, que acerque las calles del recorrido a la mayor cantidad de gente posible. Parte oficialmente el año 2006 en la comuna de La Reina, hasta que en agosto del 2013 se consolida finalmente el proyecto, uniendo 4 grandes comunas: La Reina, Las Condes, Providencia y Santiago Centro. Además, se desarrollaron circuitos independientes en otras comunas, como Quinta Normal, Peñalolén, San Miguel, La Florida, entre otros, los cuales se pretenden unir en un futuro a las comunas ya interconectadas.Al estar el proyecto implementado y probado es posible recolectar las necesidades que éste presenta, desde las de todos los usuarios involucrados hasta de la coherencia visual del proyecto mismo. Estas necesidades se presentan a continuación, desde el diseño de información.

tipos de servicios para los participantes: - Servicio técnico de bicicletas - Préstamo de bicicletas - Bloqueador solar - Hidratación - Alimento/Yoghurt - Alimento/Frutas Debido a que no hay una señalización que indique dónde se ubican esos lugares, surge la problemática de saber hacia qué lado hay que ir para llegar más rápido a alguno de los puntos. ¿Debería retroceder al anterior o habrá uno más cercano adelante? El norte de CicloRecreoVía es que cualquier ciudadano de la capital quede cerca de alguna de las avenidas que forman este gran proyecto, el cual quieren que crezca año tras año hasta que se convierta en una instancia masiva de actividad física y encuentro.

Diagnóstico: características espaciales En CicloRecreoVía, las calles que se conectan, al ser lineales, perpendiculares o paralelas e ir de oriente a poniente o viceversa, no existe noción espacial completa durante el circuito al no tener la información del recorrido a mano, no se sabe cuánto de la ruta ya se ha recorrido y cuánto falta por recorrer. En algunos lugares del recorrido se encuentran puntos destinados a diferentes Mapa de los recorridos que consta el proyecto CICLORECREOVÍA, hasta la fecha.

Estrategia y táctica OBJETIVO / Afiatar y consolidar la imagen de la CicloRecreoVía, además de permitir un uso adecuado del recorrido sin importar del lugar en que se una el usuario. Esto mediante la incorporación de elementos que permitan orientarse y entender reglamentos de convivencia para otorgar mayor seguridad a todos los involucrados. TÁCTICA / Como su realización es sólo una vez a la semana, obligatoriamente requiere una señalética móvil y fácil de instalar y desinstalar por los encargados del montaje, que no dañe la señalética fija ni interfiera con ningún elemento. Diagnóstico: usuario Al momento de participar de la instancia se detectó que no había un tipo de usuario definido, sino que son muchos


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tipos de ciclistas los que conviven en un mismo espacio. Estos distintos usuarios generan interferencias entre ellos debido a las velocidades en las que circulan y el objetivo con el que andan (paseo social, individual, deporte, transporte, etc). Los distintos tipos de usuarios que fueron observados son: - Ciclistas amateur y semi profesionales - Automovilistas - Peatones y runners - Transportes menores - Personas dependientes: niños pequeños o en coche, gente en silla de ruedas.

Arriba Señalética que indica hacia qué dirección continúa el recorrido, para que los usuarios tengan certeza de la dirección a la que se pueden dirigir. Abajo Señalética que indica reglas básicas para una mejor convivencia y orden en el circuito.

Diagnóstico: característica estructural Para el funcionamiento del proyecto se trabajó junto a voluntarios que postularon mediante la página web de CicloRecreoVía a los distintos cargos, entre ellos: vigías, vigías peonetas, mecánicos de bicicletas, paramédicos, animadores de niños, promotores, asistentes a los auspiciadores y fotógrafos aficionados. A pesar de que los trabajos que se ofrecen sean por contrato, el hecho de que sea voluntariado produce que no se mantengan las mismas personas por largos períodos de tiempo.

Es por esto que sus trabajos debieran ser más fáciles de entender y de llevar a cabo; como por ejemplo el montaje de la señalética móvil que se utiliza actualmente, la cual se debe montar y desmontar cada jornada de uso. Ya que este proyecto se financia con diferentes auspiciadores, se observa una contaminación visual evidente, no hay coherencia de colores ni de formas en general, se ocupan soportes como estructuras metálicas coloridas con carteles de PVC, las que se suman a la señalética de tránsito fija de la vía pública.


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Además la misma organización tiene una serie de carteles que buscan consolidar la imagen de la CicloRecreoVía además de guíar, pero en realidad no logran de manera óptima estos objetivos ya que los colores no siempre son congruentes y los carteles son muy escasos. Conclusiones Entendemos que el proyecto CicloRecreoVía tiene mucho potencial y que evidentemente esta iniciativa, para poder cumplir sus objetivos, debe profesionalizarse e instituirse como una actividad de la ciudad irremplazable e irremovible. La idea principal de generar un acceso a personas de todos los rincones de la capital implica problemáticas del orden informativo, estructural, de navegación y de posicionamiento de marca, entre otros. Esto promueve la oportunidad de generar un sistema de wayfinding que ayude a las personas a entender los recorridos y su complejidad. Ya que el proyecto busca la inclusividad, nuestro sistema debía responder a esto a través de textos sencillos acompañados de pictogramas que apoyasen el mensaje. En ese sentido el sistema también buscó la visibilidad y mantener el carácter narrativo y recreacional del proyecto, que es lo que más destacan sus creadores. Las problemáticas analizadas eran de alta complejidad y difíciles de abarcar por completo. Desafíos tales como generar señalización movible, liviana y modular, categorizar los tipos de información, entregar una visualización completa del recorrido, mantener el carácter del proyecto o no generar más contaminación visual, permitieron generar un sistema que conceptualmente logra claridad.

Arriba Señalética para avisar a los conductores de la realización del evento, pretendiendo ubicar los carteles antes de los cierres de calles para que puedan planificar con anticipación, su nuevo trayecto. Abajo Ubicación de los totems informativos será en las intersecciones de las avenidas con ciclovías más transitadas, no estando por más de 15 cuadras separados.


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Carolina Torres, Constanza Pinto y María Ignacia Herrera 3er Año, Generación 2012 Diseño Industrial Universidad Diego Portales (UDP) TABURETE ODO Taller III Industrial Profesor Guía: Héctor Novoa y Bernardita Marambio Proyecto de construcción de mobiliario u objeto que aplicase la lógica de plegabilidad trabajada durante todo el semestre.

Respecto a la familia, fue un ejercicio gratificante establecer un partido de plegabilidad y tratar de relacionarlos en distintas actividades, como es el descanso, el orden, etc. Y finalmente, convertir un objeto tan rígido en algo lúdico.

ODO

Odo es un proyecto que tiene como objetivo la realización de un taburete, perteneciente a una familia de productos con la misma temática de la plegabilidad. Consta de un estante repisa, mesa de arrimo y un taburete. Éste se materializa en diferentes productos a modo de soporte, donde se plasma un nuevo imaginario visual que surge a partir de las ideas de los invitados a participar. Iniciando el semestre La temática a desarrollar durante todo el semestre fue la plegabilidad y entenderla a partir de una complejidad tridimensional. Es por esto que se comenzó a conocer este término mediante diferentes aproximaciones en el área, como por ejemplo, creaciones de módulos, indumentaria, formas que pudieran ensamblarse tratadas a diferentes escalas, etc. La idea central fue crear módulos/vínculos que generaran instancias a la forma, produciendo cambios en ella.Para el trabajo final, el requisito fue crear una familia de productos evidentemente relacionados entre sí.


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Croquis de diversas visualizaciones de ideas de la manilla.


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Exploración Durante el proceso de investigación e interacción con diferentes materialidades se desarrollaron distintas instancias, donde la búsqueda de la plegabilidad fue fundamental. En una primera etapa, por medio de materiales laminares, específicamente papel y cartón, se construyeron objetos que poseían una plegabilidad más que nada en una sola dirección. Luego al plegado se le incorporó uniones por medio de ensambles tipo encajes, que demostraron instancias de plegado.

Primera maqueta de prueba, con materialidad de cartón.

Desde un principio se trabajó con formas puramente geométricas, siendo el hexágono una de las más repetidas. Descubrimos que esta figura nos originaba un plegado bastante interesante. Llegando al final de este proceso de investigación grupal, llevamos la plegabilidad al ámbito mobiliario, construyendo una repisa que se caracerizaba por plegarse al accionar una unión con un giro. Durante la búsqueda de una “clave” o unión, se concluyó a que esta debía hacer un cambio en la geometría del objeto, para darle más dinamismo y lucidez a un objeto bastante geométrico.

Los referentes revisados, fueron distintos tipos de mobiliario, teniendo la particularidad de una plegabilidad completa, a base de su estructura geométrica. Ahora, el desafío fue otorgarle carácter plegable. Desarrollo Luego de ocupar formas regulares inicialmente, se decide hacer un cambio a pentágonos irregulares, ya que estos aportaba más en dar una forma distinta al cambiar la geometría.


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A partir de esto es como nace el concepto de ODO, utilización de la geometría para construir objetos lúdicos, y se desarrolla la construcción de ABUKU SHELF, una repisa de 3 módulos dinámicos. Mediante una investigación de interacción del usuario y geometría del movimiento del objeto se llevó a cabo este prototipo donde por medio de dos “claves” que modifican la geometría, permitiendo una “adaptabilidad controlada”, ya que este objeto permite el cambio de forma de cada módulo. Posee aproximadamente 9 combinaciones distintas al interactuar con la clave de 3 ángulos distintos.

Planimetría final de ODO. Se resolvió construir desde un principio esta propuesta mediante madera, donde un principio fue usado el terciado, debido a su bajo costo. El prototipo final fue construído de madera “master plac” o “tablero carpintero”

Interacción

Estudio de ejemplos ergonómicos

Esta se realiza por medio de las "claves", que poseen una forma de diamante (con la intención de simular una joya), su manilla de unos 4 cm permite un fácil movimiento de la "clave". La posición de cada "clave" está dispuesta de tal manera que cada usuario (adultos jóvenes) puedan acceder al movimiento. Va a depender de la altura de empotramiento de la repisa en el muro.

Los siguientes esquemas son ejemplos que muestran la relación entre la dimensión humana y los espacios de almacenaje. Esta representación de mobiliario quiere lograr difereneciar las proporciones de acorde a las necesidades y tipo de usuario. Este proyecto sirvió como una experiencia previa bastante enriquecedora. Nos ayudo a conocer desde una perspectiva inicial lo que es el proceso de proyección de un objeto de investigación.


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Prototipado final de ODO, expuesto con su familia (estante repisa, mesa de arrimo y taburete) en la Facultad de Arquitectura, Arte y Dise単o, de la Universidad Diego Portales.


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Ignacia Nuñez 5to Año, Generación 2010 Diseño Industrial Universidad Diego Portales (UDP) Minka, Gestión de Diseño Estratégico Social e Inclusivo. Tesis Pregrado Profesor Guía:Eduardo Aguila de Ramón Proyecto para optar al título de diseñador industrial. Proyecto de emprendimiento social, ajeno a los procesos industriales, que beneficia a mujeres con la posibilidad de un empleo.

Minka no solo es el producto de consumo, sino, una manera de trabajar que busca incluir y relacionar a distintos actores de la sociedad chilena, haciéndolos partícipes y responsables de los efectos y cambios que podemos provocar en nuestro entorno.

Emprender la reinserción Minka es un modelo de negocios autosustentable económicamente, con un fin social, que les permita a mujeres en situación de cesantía, desarrollar habilidades laborales para su futura reinserción social de manera dependiente o independiente. A través, de una metodología de capacitación continua, entendiendo que sólo con empleos de calidad es posible encontrar oportunidades igualitarias para una sociedad segmentada y desigual y, de esta manera, llegar a ser un país desarrollado.

Minka, es la raíz quechua de la palabra Minga y significa trabajo comunitario con un fin social. Y justamente eso, es lo que la marca quiere ser, una cadena de producción solidaria donde empresas, diseñadores, artesanas y cosumidores se unen por una causa común con impacto social y ambiental. No es moda ni artesanía. Es la dedicación y el cariño de un trabajo hecho a mano, con los ideales y la acción de los que queremos un país cada día más justo.


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Cabe destacar, que en un país en vías de desarrollo se hacen necesarias este tipo de iniciativas por las deficientes políticas públicas orientadas a la inserción laboral femenina y a la reinserción laboral de las mujeres privadas de libertad.

El objetivo general del proyecto es generar por medio del diseño, una herramienta de reinserción laboral y un modelo de capacitación continua para mujeres madres, que les asegure un trabajo de calidad para sostener a sus familias.

Además se decide incluir en el prototipo del modelo una asociación de Artesanas del medio libre en la comuna de Estación Central, donde se desarrolló un proceso de capacitación corto, gracias a sus habilidades y conocimientos previos.

Entendiendo el diseño como una disciplina de resolución de problemas, se empieza a idear un motor de emprendimiento, con la convicción de que el diseño es un generador de empleos de calidad.

Se empezó el diagnóstico de necesidades en distintos contextos vulnerables del país, a través de intervenciones de una jornada durante marzo, abril y mayo del 2011, en campamento de la zona sur de Santiago, a través, del voluntariado de Desafío Levantemos Chile.

En una primera instancia se desarrollaron productos exploratorios de bajo costo y manufactura simple para eventos específicos, participando de Green Spirit de Lollapalooza como primera plataforma de venta del producto.

Primeras intervenciones En Septiembre del 2011 se empieza a trabajar en alianza con la Corporación Abriendo Puertas en el Centro Penitenciario Femenino en un taller recreativo para 10 internas, donde se enseñan técnicas reutilización textiles, buscando romper con el paradigma del diseño exclusivo y por el contrario se empieza a diseñar un modelo de negocio que incluyera sectores desfavorecidos con un enfoque ecológico.Gracias a la aceptación de las internas y de los reconocimientos alcanzados, se inician 2 talleres de capacitación y un taller productivo, orientado a la producción de accesorios.

De izquiera a derecha María Jesús Aguilera, Paulina Jaraquemada, Laura Maldonado y Catalina Olea. Colección Otoño - Invierno.

La primera intervención fue en Septiembre del ese mismo año, como un taller recreativo exploratorio gestionado por la Corporación Abriendo Puertas donde se enseñaban técnicas de reutilización textil, que gracias a la buena recepción de las internas, se utiliza como punto de partida para un prototipo de Minka. Es así como en marzo del 2012 se desarrollan 2 talleres dentro del centro Penitenciario Femenino de San Joaquín, con un grupo de artesanas organizadas y un taller de Capacitación gestionado por la corporación Abriendo Puertas.

Gracias a este prototipo se pudieron testear, diferentes maneras de capacitar a las mujeres, adaptando los productos a los tiempos de fabricación y habilidades que se iban desarrollando con las capacitaciones La organización Consiste en una empresa privada, con fines sociales y ambientales, alineándose con los principios de las Empresas B, promoviendo una cadena productiva, basada en la asociatividad, donde se involucren distintos actores de la sociedad, entendiendo que la reinserción laboral


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Screenshot del video promocional de la Colecci贸n Oto帽o-Invierno que ofrece Minka.


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es un problema con múltiples aristas y que necesita del compromiso del sector público, del sector privado y de los ciudadanos para convertirse en una realidad. 1. reutilización: Promoviendo un proceso productivo ecológico y de bajo costo, se utiliza como materia prima, los desechos industriales de las empresas asociadas, hoy en día se trabaja con los descartes textiles de Mor, marca de ropa chilena y con los descartes metálicos y textiles de Hunter Douglas, empresa multinacional de recubrimientos arquitectónicos. 2. Diseño: Es parte fundamental de la cadena Minka, ya que, es el momento donde los desechos se transforman en productos con alto valor agregado.

Macking off de la Colección Otoño - Invierno, por las calle Lastarria.

3. capacitación y producción: Esta etapa se desarrolla a través de talleres de capacitación y productivos respectivamente, estos se desarrollan con una jefa de taller y dos monitoras, lo que permite llevar un control de calidad acabado y desarrollar capacitación continua en nuevos productos. Los talleres se hacen semanalmente, generando una relación de confianza y cercanía con las internas, lo que permite el desarrollo de múltiples habilidades no solo técnicas. Hoy en día con los dos talleres productivos se logran producir 350 productos semanales aproximadamente 4. Venta: Se utilizan como canales de distribución las tiendas de las empresas asociadas y las redes sociales.

La primera colección de accesorios de mujer fue lanzada en seis tiendas Mor en Noviembre del 2012. Se cuenta también con canales de venta esporádicos, en la estación Primavera-Verano, a través de ferias y eventos de diseño. 5. POSTVENTA: Una vez que el producto es adquirido se busca generar un vínculo emocional entre el consumidor y la productora, evidenciando el efecto de la compra en la vida de la mujer productora, a través de la página web, los consumidores podrán informarse sobre la historia de la productora y la realidad penitenciaria chilena. Cada producto muestra en su etiqueta, el nombre de la mujer productora.


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El principal aporte social del proyecto está en generar empleo para mujeres emprendedoras y capacitarlas para que se desarrollen laboralmente de manera dependiente o independiente. Además en vincular el mundo penitenciario con el medio libre, a través, de la transferencia de conocimiento, de la capacitación continua y de un producto de consumo. Buscamos que los consumidores reflexionen sobre el origen del producto y el impacto positivo que puede generar su compra conscientizando sobre las distintas realidades que se viven en nuestro país.

Ignacia, de blanco, enseñando técnicas de diseño a estudiantes de 3ero Medio, en el campamento CHILEVA!

Hoy en día trabajamos con 6 mujeres en el Centro Penitenciario, Lorena, Ruth, Juana, Marina, Regina y Jesica y con 5 mujeres en Estación Central: Caroline, Alejandrina, Nancy, Isabel y Vivian. Además gracias al fondo IDEA Negocios Inclusivos de FOSIS estamos capacitando a 10 mujeres en técnica de reutilización textil en el Centro Penitenciario Femenino. Confío en que todo se irá dando en esta dirección, para así cerrar el trabajo que se ha hecho con ellas y estén rehabilitadas emocionalmente y laboralmente para asumir una nueva vida. Con eso yo soy feliz.


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Francisco Abarca 5to Año, Generación 2008 Diseño Industrial Universidad Tecnológica Metropolitana (UTEM) 3a: asistencia, apoyo, autonomía Tesis Pregrado Profesor Guía: Eduardo Campos Kahler Proyecto para optar al título de diseñador industrial. Sistema de asistencia y apoyo para la ingesta de alimentos en la persona con hemiplejia de edad adulta en estado recuperativo.

Democratizar lo cotidiano Esta visión de futuro radica en la manera en la que la propuesta, que no ha encontrado su oportunidad, ya sea desde la comercialización actual en puntas de venta masivos o programas gubernamentales donde se financian ayudas técnicas para personas con distintas capacidades y vulnerables social y económicamente; pueda llegar a un consumidor final, generando nuevos mercados, para este tipo de productos especializados.

El proyecto se origina de una necesidad real: la falta de productos cotidianos para personas adultas con discapacidades motrices, en base a una línea de bienes y servicios especialmente diseñados para facilitar la vida cotidiana de este sector marginado socialmente, donde la adquisición de ayudas técnicas o herramientas con estas características están muy por debajo de las posibilidades de los estratos socioeconómicos más vulnerables y donde aún las polfticas públicas en Chile no avanzan a la velocidad deseada. Pero si se intervienen variables productivas de carácter industrial, la fabricación seriada permite abastecer a un mercado olvidado. Concebir productos para una actividad diaria en particular, como lo es la alimentación, que no solo estén disponibles en rubros del ámbito medicinal y que sean usados par el mayor número de personas posibles, sin distinción de capacidades, generando una inclusión total, son las motivaciones y aspiraciones del proyecto.


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Bocetaje de forma y an谩lisis ergon贸mico.


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Introducción En Chile, el 12,9% de la población vive con algún tipo de discapacidad, donde un 7,2% de la misma posee una categoría ''leve" y donde un 3,2% se instala en una categoría "moderada", si éstas cifras se transforman en número personas, se registra que un total de 1.664.130 chilenos conviven con esta realidad, y se establece que requieren de acciones preventivas inmediatas. A la vez, según la encuesta de Caracterización Socioeconómica Nacional, CASEN, del año 2009, en su apartado de distribución de discapacidad por tipo del total de discapacidades declaradas se encuentra la ceguera o dificultad visual, seguida de aquellas asociadas a la dificultad física y/o de movilidad. A la vez se establece que 1 de cada 2 personas con discapacidad están entre los 30 y 64 años. Si se relacionan estos datos con que el origen de la discapacidad de mayor porcentaje es por enfermedad 54%, seguido de accidente 11,1 %, se define y precisa que luego del infarto cardíaco, los accidentes cerebrovasculares, ACV, constituyen la segunda causa de mortalidad en nuestro país.

las necesidades de un amplio margen de las minorías?, o acaso quienes conforman la "periferia"¿no poseen los mismos derechos y garantías sociales y humanas que las personas del centro? Entonces es cuando el diseño industrial, encuentra su oportunidad, su ocasión de actuar, como ente articulador en las relaciones sociales humanas y en la mejora de la calidad de vida personal y grupal. Entonces, haciendo esta reflexión, si se diseña para la periferia o los grupos minoritarios, ¿sería posible que otros miembros de la población también puedan acceder a estos beneficios? Este proyecto tiene como intención validar esta postura, a través de la cohesión social, o inclusión, mediante la herramienta del diseño para todos, o diseño universal.

Según el número de fallecimientos asociados a esta enfermedad, esta se encuentra en avance y se proyecta que los accidentes cerebrovasculares serán la primera causa de muerte en el año 2025, donde actualmente 1/3 de los afectados consigue recuperación y otro 1/3 permanece incapacitado debido a las parálisis físicas resultantes. En este momento, la economía de mercado imperante en el globo y América Latina, hace que la adquisición de bienes y servicios, por ende su producción, resuelva en un mayor rango necesidades del "centro" de la población, pero si se analiza detenidamente, ¿qué sucedería si se resolvieran a la vez, Análisis corporal, detallando especificaciones de la enfermedad y sus efectos.

Al mencionar al diseño, se piensa en objetos que son fabricados por una industria y comercializados para su posterior uso o consumo, relegando el sentido beneficioso de la transacción o adquisición de un bien o servicio. Los profesionales creativos que intervienen directamente en aquel proceso tienen una responsabilidad social, ya que su propuesta puede implicar cambios directos en el mundo real, dependiendo de un oportuno o inadecuado producto o servicio. El diseño responsable debe satisfacer necesidades antes que deseos, debe ser capaz de proyectar el "tercer mundo", desarrollando bienes, servicios y procesos provechosos, que puedan resolver problemas humanos de una comunidad contribuyendo a un bienestar social.


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A partir de mencionado análisis se identificó una problemática de acuerdo a una actividad básica humana, como lo es la alimentación, actividad que difiere según las habilidades individuales de cada sujeto, evidenciando la segregación provocada por los elementos involucrados actuales, que están lejos de mejorar las condiciones o favorecer la actividad en los distintos usuarios. Aunque existen implementos especializados para el desarrollo eficiente de la tarea, la variable económica determina en una primera instancia la adquisición de estos productos, los que en su mayoría son producidos en naciones anexas al continente. Desde un aspecto simbólico estas herramientas exponen la condición del usuario, acentuando la diferencia de sus capacidades entre sus pares, validando las problemáticas iniciales identificadas.

La reinterpretación de las ayudas técnicas involucradas durante la alimentación en el paciente hemipléjico y el análisis de datos iniciales, fueron los aspectos más complejos en el desarrollo de la propuesta, al evaluar y analizar la funcionalidad y la morfología clínica de las tipologías. Finalmente se obtiene un producto que incluye variables funcionales activas para el desarrollo de la tarea cotidiana y un lenguaje desligado de la Ortótica y el ámbito clínico, basado en el contexto social del usuario, considerando la inclusión social como un concepto clave durante el desarrollo, el que aporta nuevas criterios en el desarrollo de productos. Los resultados obtenidos por la investigación fueron satisfactorios, ya que se logró la identificación de una problemática

El producto terminado, con todas sus respectivas partes.

cotidiana de un segmento específico de la población, generando una propuesta desde el diseño industrial, de los conocimientos adquiridos durante la etapa profesional formativa y el trabajo en conjunto con otras disciplinas, como fue el caso de la Terapia Ocupacional y la rehabilitación. Actualmente el proyecto está en proceso de evaluación y testeo con diversos usuarios y de aspectos productivos para la generación de nuevos prototipos. Se presentará como propuesta en el concurso nacional INNOVATION del presente año, que busca soluciones innovadoras para la discapacidad. Y por último, se encuentra en la fase inicial de solicitud de una patente de propiedad intelectual en el Instituto Nacional de Propiedad Industrial (INAPI). 


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InfografĂ­a explicativa de la forma de uso del producto.


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Nueva Costanera 4010 local 6 Vitacura Stgo. Chile T: 207 3019 // Francisco Noguera 17 Providencia Stgo. Lunes a viernes, 9:30 a 19:00 hrs. Sรกbados de 10:30 a 14:00 hrs. Servicio de despacho a regiones coloranimal@coloranimal.cl


87 Instrucciones para la publicación de artículos Si desea publicar en ENTRAMAR puede enviar su artículo al mail revistaentramar@gmail.com, adjuntando los siguientes datos: nombre completo • email • teléfono de contacto.

Para participar en la PORTADA » El proyecto (intervención tipográfica) debe haber sido realizado en período académico, por una pareja o grupo de estudiantes, haciendo referencia al año de publicación. » Las imágenes o fotografía del proyecto deben tener una resolución mínima de 300 dpi en el formato que se utilice: 23 cms (máximo) y 10 cms(mínimo), contando con una visualización de lo macro del proyecto, más una visualización de lo micro, en forma de detalle del trabajo. Estas serán utilizadas para la portada y contraportada respectivamente.

diseño portada Rita Paz Torres Columnistas Gonzalo Bustamante Donoso, Catherinne Palacios Ayala y Mario Cárdenas Guerra Académico Entrevistado Francisco Gálvez Autores de Proyectos José Manuel Concha, Francisca Piña, María José Salazar, Belén Ardiles, Ángela Hidalgo, Ivana Gohan, Daniela Meza, Marcelo Parra, Kabir Torres, Jennylee Chameng, Javiera Carrillos, Magdalena Manríquez, Manuela Sáenz, Manola Toro, Josefina Farías, Montserrat Monasterio, Loreto Romero, Constanza Espinoza, Valentina Mena, Viviana Rivas, Fransico Abarca, Carolina Torres, Constanza Pinto y María Ignacia Herrera. Agradecimientos A Bárbara Molina, Felipe Sepúlveda, Vicente Ibarra, Francisca Anaiz, Augusto Causa, Francisca Maripange, Nina Vásquez, Margara Mesías, Ana Villagrán, Ignacia y Nicolás Rojas, Camilo Vásquez, Diana Henry, Bárbara Fuentealba, José Tomás y María Jesús Torres; por toda la ayuda brindada para lograr concretar este proyecto.

Para publicar Artículos » Los artículos enviados deben ser originales e inéditos y de exclusiva responsabilidad de su autor. » Adjuntar un currículum breve que incorpore universidad, año de curso, títulos de diplomado y cualquier filiación institucional relevante. » Incluir bibliografía del artículo con sus datos en el siguiente orden: autor, título del libro o artículo, nombre de la revista (cuando sea necesario), editorial, ciudad y año de edición. » Incorporar referencias bibliográficas o autores relacionados con la materia del texto. » Las imágenes son de responsabilidad de quien escribe el artículo y deberán contar con la autorización correspondiente de su autor adjuntando nombre o fuente. 1.Columnas de Opinión Deben tener un máximo de 1.500 caracteres, incluyendo fotografía y ficha del autor. 2.Proyectos Deben contar con un máximo de 6.500 carácteres, más 300 carácteres de ficha técnica del autor, incluyendo un resumen del contexto del encargo. Las imágenes o renders de la obra deben tener una resolución mínima de 300 dpi en el formato que se utilice: 23 cms (máximo) y 10 cms(mínimo), más una reseña que explique el contenido de cada una. Los trabajos recibidos serán seleccionados por un comité

Contribuyeron con la publicación Papeles omega e Impresora Ograma Ltda.

designado por la revista en relación a su interés y calidad. Los autores serán contactados en caso de ser seleccionados.


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