Regolamento gioco

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REGOLAMENTO DEL GIOCO Sommario

(Clicca per raggiungere la pagina desiderata) REGOLA 1: LA ROSA .......................................................................................................................... 1 REGOLA 2: LA GARA ..................................................................................................................... 1 REGOLA 3: FORMAZIONE E CONSEGNA ................................................................................ 2 REGOLA 4: RISERVE E SOSTITUZIONI ............................................................................... 3 REGOLA 5: MODALITA’ DI CALCOLO .............................................................................. 4 REGOLA 6: TEMPI SUPPLEMENTARI ......................................................................... 6 REGOLA 7: CALCI DI RIGORE ...................................................................................... 6

REGOLA 1: LA ROSA 1. La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 26 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A. 2. Nella necessità di uniformare i ruoli si assegnano i seguenti limiti di calciatori per ruolo: 4 portieri - 8 difensori - 8 centrocampisti - 6 attaccanti 3. I ruoli dei giocatori sono stabiliti dalla FFC (Federazione FantaCalcio) che adotta solo le liste ufficiali di Gazzetta dello Sport redazione Milano (no Ruoli Mantra).

REGOLA 2: LA GARA 1. La gara viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dall’allenatore tra quelli appartenenti alla rosa. 2. La squadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete o se le squadre avranno segnato eguale numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità. 3. Il numero di reti segnate da ciascuna squadra, cioè il Risultato Finale, viene calcolato, per mezzo della Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra di ciascuna squadra .

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REGOLA 3: FORMAZIONE E CONSEGNA 1. Schema di gioco a. Ciascuna squadra dovrà schierare i suoi 11 calciatori in base alle seguenti disposizioni: 4-3-3 ; 5-3-2 ; 4-4-2 ; 5-4-1 ; 4-5-1 ; 3-5-2; 3-4-3 2. Comunicazione della formazione a. Prima dell’inizio della gara, entro la scadenza di 1 (uno) minuti prima dell'inizio del primo match di ogni giornata di Serie A.

3. Mancata comunicazione della formazione Nel caso che un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita : a. Prima Non consegna: • il Presidente dovrà eliminare d'ufficio il totale-calciatore più alto di giornata prendendo in considerazione l'ultima formazione valida schierata, applicabile sia in modalità a scontro diretto che a Gran Premio. • Nel caso in cui si verifichi una mancata comunicazione alla prima giornata, la squadra inadempiente verrà penalizzata con uno 0-3 a tavolino; nel caso in cui entrambe le squadre non provvedano a comunicare la formazione, verrà assegnato uno 0-0 a tavolino. • Se tale inadempienza si verifica alla prima giornata di torneo a Gran Premio si assegnerà un totale squadra di 40 punti. b. Seconda Non consegna e superiori: • il Presidente di Lega dovrà dare d'ufficio un punteggio a tavolino di 3 a 0 per la squadra avversaria (valida in qualsiasi Competizione). REGOLAMENTO

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La Squadra non riceverà punti in classifica e non verrà conteggiata la sommatoria di giornata ai fini della classifica avulsa. • Nel caso in cui anche la squadra avversaria abbia omesso di comunicare la formazione entro la scadenza stabilita, si assegnerà uno 0 a 0 a tavolino Nessuna delle due squadre riceverà punti in classifica e non verranno conteggiate la sommatorie di giornata ai fini della classifica avulsa. • Nel caso di incontri a Gran Premio, la squadra inadempiente riceverà 0 punti sommatoria di giornata. c. Ogni mancato invio della formazione comporta una sottrazione di 1 punto nel ranking alla Lega di appartenenza della squadra in difetto.

REGOLA 4: RISERVE E SOSTITUZIONI 1. E’ consentita l’utilizzazione di calciatori di riserva, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni: a. Ogni squadra può schierare in panchina sino a 12 (dodici) calciatori di riserva: un portiere è necessario e i restanti posti sono a discrezione del fantallenatore. b. Una squadra non può effettuare più di tre sostituzioni per gara. c. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v. o n.g. (escluso il portiere). d. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori del loro stesso ruolo o reparto tranne nei casi in cui il modulo risultante sia tra quelli consentiti dal regolamento: 2. Nel caso che anche il primo calciatore di riserva per un dato ruolo o reparto non sia sceso in campo nella realtà o sia stato giudicato s.v. o n.g. si prenderà in considerazione la seconda riserva di quel ruolo, altrimenti si prenderà in considerazione un giocatore di ruolo diverso che consentirà di ottenere un modulo tra quelli previsti dal Regolamento. 3. Nel caso una squadra sia impossibilitata a schierare il portiere, al momento del calcolo del risultato verrà assegnato, come riserva d’ufficio portiere, un 3 (tre) come Totale-Calciatore. Questo valore di riserva d’ufficio vale esclusivamente per il portiere. 4. In caso di due o più calciatori assenti tra cui il portiere, la sostituzione dell’estremo difensore è prioritaria e obbligatoria. In pratica nessuna squadra può giocare senza portiere e se questi è assente, per qualunque ragione, dovrà essere sostituito obbligatoriamente dalla ‘riserva d’ufficio portiere’. 5. Nel caso in cui si verifichi un ammonito senza voto, si assegnerà di ufficio un voto pari a 5,5 6. Quotidiano Ufficiale a. Il Quotidiano Ufficiale (Q.U.) dell'Associazione è la Gazzetta dello Sport .

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REGOLA 5: MODALITA’ DI CALCOLO 1. Criterio generale L’esito, cioè il Risultato Finale della gara, viene calcolato secondo le modalità qui descritte. 2. Calcolo del Totale-Calciatore a. Il Totale-Calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del Voto (assegnatogli dal Q.U.) e dei Punti-azione. b. I Punti-gol sono assegnati a un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci, può subire o evitare un gol) durante una gara di campionato. I Punti-gol sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura: • +3 punti per ogni gol realizzato su azione o calcio piazzato ; • +3 punti per ogni rigore parato (si applica al portiere); • +1 punti per ogni assist; • -2 punti per ogni autogol; • -3 punti per un rigore sbagliato; • -1 punto per ciascun gol subito (si applica al portiere). c. I Punti-cartellino sono assegnati a un calciatore ammonito o espulso durante una gara di campionato. I Punti-cartellino sono sempre negativi e sono stabiliti nella seguente misura: • -1/2 punto (cioè -0,5) per un’ammonizione; • -1 punto per un’espulsione. 3. Calcolo del Totale-Squadra Il Totale-Squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore degli undici calciatori che hanno preso parte alla gara. 4. Fattore Campo Per simulare il vantaggio di giocare in casa vengono assegnati 2 (due) punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra. 5. Il modificatore della difesa a. Il Modificatore della Difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i REGOLAMENTO

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tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco, a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus), si calcola la media aritmetica di questi quattro valori. • se la media è >= 7 si aggiungono 6 punti • se la media è >= 6,5 e <7 si aggiungono 3 punti • se la media è >= 6 e <6,5 si aggiunge 1 punto 6. Calcolo del Modificatore del Centrocampo a. Il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due squadre. b. Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma della media dei voti assegnati ai singoli centrocampisti dal Q.U. c. In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d’ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria. d. Ai fini del confronto dei Totali-Centrocampo il voto d’ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è pari a 5. e. La Tabella di Conversione Centrocampo sottostante trasforma il risultato del confronto tra i Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre, in punti positivi e negativi. La prima colonna indica la differenza tra i due Totali-Centrocampo, la seconda colonna indica i punti che vanno aggiunti al totale della squadra con il centrocampo migliore, la terza indica i punti da sottrarre al totale della squadra col centrocampo peggiore: Squadra con C Squadra con C Migliore Peggiore +1 -1 se la differenza tra i C è compresa tra 2 e 3,99 si assegna: +2 -2 se la differenza tra i C è compresa tra 4 e 5,99 si assegna: +3 -3 se la differenza tra i C è compresa tra 6 e 7,99 si assegna: +4 -4 se la differenza tra i C è >=8 si assegna: f. Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il TotaleCentrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria. g. Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il TotaleCentrocampo peggiore verranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria. 7. Calcolo del Modificatore dell’Attacco a. Il Modificatore di Attacco si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non segnano, non sbagliano rigori ma prendono un voto superiore a 6. REGOLAMENTO

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b. La Tabella di Conversione Attacco sottostante trasforma il voto del singolo attaccante in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra: • Voto 6,5 - 6,999 = +0,5 • Voto 7 - 7,499 = +1 • Voto 7,5 - 7,999 = +1,5 • Voto 8 o superiore = +2 8. Tabella di Conversione La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, così da ottenere un ‘reale’ risultato calcistico. Si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del TotaleSquadra ottenuto, in base alla tabella sottostante. PUNTI GOAL Meno di 66 punti 0 goal Da 66 a 71,999 punti 1 goal Da 72 a 76,999 punti 2 goal Da 77 a 80,999 punti 3 goal Da 81 a 84,999 punti 4 goal Da 85 a 88,999 punti 5 goal Da 89 a 92,999 punti 6 goal E così via (ogni 4 punti un gol)

REGOLA 6: TEMPI SUPPLEMENTARI 1. Per ogni squadra il numero di reti realizzate nel supplementare è dato da una tabella di conversione che valuta la fantamedia (aritmetica) di tutti i panchinari non subentrati in campo. • nel calcolo della fantamedia non vengono conteggiati i portieri presenti in panchina. • devono esserci almeno due voti validi tra i panchinari non subentrati in campo (con uno o nessuno il punteggio della squadra sarà zero). fantamedia da 0 a 6,49

0 Goal

fantamedia da 6,50 a 6,99

1 Goal

fantamedia da 7 a 7,49

2 Goal

ogni 0,5 in più

1 Goal in più

REGOLA 7: CALCI DI RIGORE 1. Se dopo i supplementari si è ancora in parità, si va ai calci di rigore. Il calciatore realizza un calcio di rigore quando il suo voto netto (quindi privo di bonus e malus di qualsiasi tipo) è maggiore/uguale a 6. Lo sbaglia se è inferiore a 6. Ogni squadra tirerà 5 calci di rigore, in caso di ulteriore parità si andrà avanti ad oltranza con delle serie da un rigore a testa che, come nella realtà, si interrompono quando una delle squadre andrà avanti nel punteggio.

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2. L’ordinamento dei rigoristi va stabilito dal fantallenatore solo indirettamente, poiché sarà indissolubilmente legato allo schieramento della formazione. Nelle leghe Classic l’ordine dei tiratori è : • attaccanti schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di come li avete schierati) • centrocampisti schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di come li avete schierati) • difensori schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di come li avete schierati) • portiere schierato nella formazione titolare se con voto valido • riserve subentrate con voto valido (secondo ordine di panchina) Nelle leghe Mantra l’ordine dei tiratori è > • calciatori schierati titolari con voto valido dalla posizione 11 alla posizione 1 (come da schema sostituzioni dei singoli moduli presenti nel regolamento) • riserve subentrate con voto valido (secondo ordine di panchina) N.B. In caso solo una delle due squadre (sia nella serie dei 5 rigori, sia in quelli ad oltranza) possa schierare un tiratore, mentre l’altra non dispone di un calciatore con voto valido, il rigore di quest’ultima verrà considerato come sbagliato. 3. Nel caso in cui si fosse ancora una volta in parità, il sistema genererà una nuova tornata di rigori. Questa volta però la soglia di realizzazione della rete si concretizzerà con voto netto maggiore/uguale a 6,5 mentre al di sotto di questo voto netto il rigore verrà considerato sbagliato. Si ripartirà con l’intera serie dei 5 rigori ed eventualmente i successivi ad oltranza.

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