Jaarboek EXIT/15

Page 1

EXIT / 15



EXIT/15

PXL-MAD & LUCA-MAD

LUCA-MAD — SCHOOL OF ARTS

Animatiefilm / Animationfilm Communicatie- & media design / Communication- & media design Televisie-Film / Television-Film Fotografie / Photography Productdesign

PXL-MAD — SCHOOL OF ARTS

Grafisch Ontwerp / Graphic Design Juweelontwerp & Edelsmeedkunst / Object & Jewellery Vrije Kunsten / Fine Arts Specifieke Lerarenopleiding / Programme in Arts Education

3 — ANIMATIONFILM


VOORWOORD / PREFACE

4 — PREFACE

Met trots presenteren we u de afstudeerprojecten van de masterstudenten Audiovisuele Kunsten, Productdesign en Beeldende Kunsten van de kunstopleidingen van LUCA en PXL. Beide scholen bieden samen een brede waaier aan afstudeerrichtingen, verspreid over 2 campussen in Genk en Hasselt. Wie aan deze kunstopleidingen studeert komt terecht in een creatieve, multidisciplinaire omgeving waar media, kunst en design hand in hand gaan. Een inspirerende omgeving met veel ruimte voor experiment, innovatie en talentontwikkeling. Doorheen hun opleiding krijgen onze studenten de kans zich maximaal te ontwikkelen via een persoonlijk, praktijkgericht parcours. Via realistische projecten, teamwork en stages bereiden ze zich optimaal voor op de uitdagingen van het werkveld. Het resultaat van dit parcours kan u bewonderen tijdens onze eindejaarstentoonstelling. Het decor voor deze expo is de Herckenrodekazerne in hartje Hasselt, een unieke, inspirerende plek die verleden, heden en toekomst verbindt en creativiteit uitademt, een plek dus waar de ambitie voor de toekomst thuishoort. Naast de afstudeerprojecten presenteren we u ook onze Specifieke Lerarenopleiding en het onderzoek. Door de constante wisselwerking tussen onderzoek en onderwijs blijven

We are proud to present the graduation projects of the Master’s degree students in Audiovisual Arts, Product Design, and Visual of LUCA and PXL. Both schools offer a wide range of study specializations, spread over two campuses in the Belgian cities of Hasselt and Genk. Students find themselves in a creative, multidisciplinary environment where media, art, and design go hand in hand. It is an inspiring environment where students have plenty of room to experiment, innovate, and develop their talents. Throughout their education, our students are given opportunities to develop themselves and their skills as much as possible, by following a personal, practically-oriented programme. Realistic projects, teamwork, and work placements prepare them thoroughly for the challenges of the working environment. You can admire the results in our endof-year exhibit, EXIT/15. The decor for this exhibit is the Herckenrodekazerne in the centre of Hasselt. This unique, inspiring location exudes creativity and beautifully connects the past with the present and the future, so it’s the perfect home for our students’ ambitions for the future. In addition to the graduation projects, we will also be presenting our degree programme in Arts Education and our


onze studenten op de hoogte van de actuele ontwikkelingen binnen onze samenleving. Onze studenten kozen bewust voor een kunstopleiding. Een keuze die getuigt van durf en maatschappelijke verantwoordelijkheid. Kunst en creativiteit maken inherent deel uit van een dynamische samenleving. Onze studenten zijn gewapend met een maatschappijkritische houding. Ze tasten vertrouwde grenzen af en verbreden onze horizon. De kracht van de kunsten ligt in hun vermogen het verschil te kunnen maken. En dat is nu net wat we, zeker in tijden van crisis, moeten doen. Daarom investeren we in jong, creatief talent. En daarom blijven we, met een open blik naar de wereld, in hen investeren om zo het verschil te maken in Limburg, de Euregio en ver daarbuiten.

research. The constant interplay between research and education keeps our students up-to-date on the latest developments within society. Our students deliberately chose to study art. Their choice is proof of their adventurousness and social responsibility. Art and creativity are an inherent part of a dynamic society. Our students are equipped with the willingness to be critical of the social structure. They test established boundaries and widen our horizons. The power of art lies in their ability to make a difference. And that is what we all need to do, certainly in times of crisis. That is why we invest in young, creative talent. And that is why we will continue to invest in them, with an open view on the world, in order to make a difference in Limburg, the Euregio, and far beyond.

Rob Cuyvers

departementshoofd PXL-MAD/ decaan UHasselt

5 — PREFACE

Carl Van Eyndhoven

decaan LUCA-MAD, School of Arts Campus C-mine, Genk


6 — ANIMATIONFILM


EXIT/15

LUCA-MAD, School of Arts Campus C-mine GENK

AUDIOVISUELE KUNSTEN / AUDIOVISUAL ARTS

Animatiefilm / Animationfilm Communicatie- & media design / Communication- & media design Televisie-Film / Television-Film

BEELDENDE KUNSTEN / FINE ARTS Fotografie / Photography

PRODUCTDESIGN

7 — ANIMATIONFILM


LUCA-MAD RESEARCH CAMPUS C-MINE ONDERZOEKSEENHEID INTER-ACTIONS / RESEARCH UNIT INTER-ACTIONS


Binnen de onderzoekseenheid InterActions willen we de toon zetten in het artistieke onderzoeksveld. Dit doen we door ons onderwijsaanbod te verbinden met het onderzoek, met een grote aandacht voor media, kunst, design en maatschappij. De focus ligt op onderzoek gebaseerd op de publieke ruimte, social design en sociale media, onderzoek dat het (kunst)object benadert vanuit een cross-disciplinaire aanpak, onderzoek naar verschillende media die ‘zweven’ tussen datgene wat traditioneel als tekst of als beeld ervaren wordt en onderzoek naar het ontwikkelen van games en spelen vanuit een multidisciplinaire context. Het onderzoek binnen Interactions wordt gestructureerd vanuit drie onderzoeksdomeinen: Play&Game, Re-Visionary en Social Spaces. Play&Game De onderzoeksgroep Play&Game gelooft in het potentieel van games en de afzonderlijke betrokken disciplines voor andere maatschappelijke geledingen (i.e. serious gaming, kunst, …) dan de pure entertainment industrie. Binnen de onderzoeksgroep wordt vooral expertise opgebouwd rond Game Design en Game Art. www.playandgame.be

The research unit Inter-Actions wants to set the tone in the artistic research fields. We connect our education with the research with a strong emphasis on media, art, design and society. We focus on research based on public spaces, social design and social media; research that approaches the (art) object from a cross - disciplinary approach, exploring different media that “float” between what is traditionally perceived as text or image and research into the development of games from a multi -disciplinary context. The research within Inter-Actions is structured and directed from three research groups: Play & Game, Social Spaces and Re-Visionary. Play&Game The Play&Game research group believes in the potential of games for societal sectors (i.e. serious gaming, art, ...) other than the entertainment industry. The group’s research expertise is mainly built around Game Design and Game Art. Re-Visionary The Re-Visionary research group (formerly known as Image&Word) con-

centrates on visual culture, and more specifically on the interaction between the (cinematic, (photo)graphic) image and its contexts. Re-Visionary conduct research and provides expertise on how images – with respect for their original contexts – can be presented to contemporary audiences by curators, heritage specialists and artists. Like the Roman god Janus, Re-Visionary looks both forward and backward and examines the place of the image in the past and the future. Social spaces The research group Social Spaces explores the social character of design, art and new media in our current society. At the same time, the group aims for highly qualitative research on the potential of old and new materials in creating different social interactions. Engaging users as participants in the design process is key in the research projects. Our researchers examine topics, such as interactions in public and semi-public spaces (like public squares, railway stations or health contexts) and social and sustainability issues.

Contact Veerle Van der Sluys veerle.vandersluys@luca-arts.be Campus C-mine

9 — LUCA-MAD RESEARCH

Re-Visionary De onderzoeksgroep Re-Visionary focust op visuele cultuur en meer specifiek op de interactie tussen het (filmisch, (foto)grafisch) beeld en zijn contexten. Re-Visionary biedt expertise en ondersteunt onderzoek dat nagaat hoe beelden - met aandacht voor hun oorspronkelijke context - voor een hedendaags publiek gepresenteerd kunnen worden door onder meer curatoren, erfgoedspecialisten en kunstenaars. Zoals de Romeinse god Janus kijkt Re-Visionary zowel vooruit als achteruit en onderzoekt het de plaats van het beeld tussen verleden en toekomst. www.re-visionary.be

Social spaces Het doel van de onderzoeksgroep social spaces is het exploreren van het sociale karakter van design, kunst en nieuwe media in onze huidige maatschappij. Tegelijkertijd verricht Social Spaces kwalitatief onderzoek naar het potentieel van oude en nieuwe materialen voor het creëren van verschillende sociale interacties. In de onderzoeksprojecten staat steeds het engageren van (eind)gebruikers als participanten in het ontwerpproces centraal. Specifiek onderzoekt de groep onderwerpen zoals interacties in publieke en semi-publieke ruimtes (als publieke pleinen, treinstations of gezondheidscontexten), sociale vraagstukken en duurzaamheidskwesties. www.socialspaces.be


10 — ANIMATIONFILM


AUDIOVISUELE KUNSTEN / AUDIOVISUAL ARTS

Animatiefilm / Animationfilm Communicatie- & media design / Communication- & media design Televisie-Film / Television-Film

11 — ANIMATIONFILM


ANIMATIEFILM / ANIMATIONFILM Masterprojecten

12 — ANIMATIONFILM


VISIE / VISION

Contact Luc Smeets luc.smeets@luca-arts.be Campus C-mine

Audiovisuele verhalen vertellen, emoties visualiseren. In de afstudeerrichting Animatiefilm kies je voor het maken van animatiefilms in diverse genres. Je leert je eigen idee uitwerken in een scenario, vormgeven, verfilmen, monteren, sonoriseren, presenteren en rapporteren. Niet alleen jouw eigen idee, maar ook dat van een opdrachtgever. Je werkt zelfstandig of in teamverband. Tijdens de opleiding bestudeer en onderzoek je de mogelijkheden om je creatief uit de drukken in diverse animatiefilmtechnieken en animatietoepassingen. Zo kom je in aanraking met alle facetten en functies eigen aan het productieproces van een animatiefilm. Onderzoek en experiment helpen je om de cross-overs en grenzen tussen diverse disciplines te verkennen. Zowel in de “oude media” als in de nieuwe media wordt duidelijk dat animatie een steeds belangrijkere, centrale plaats inneemt omdat het een complete cross-over is; onderzoek naar nieuwe en experimentele content, storytelling, vorm (2D, 3D, grafisch, fotografisch, filmisch, typografisch, ...), scenografie, regie, geluid, muziek, kortfilm, langspeelfilm, lineair,

interactief, series, reclame, speciale effecten, games, virtuele realiteit, entertainment, edutainment, vorming en pure kunst. Kortom: Voor iemand die een carrière wil uitbouwen in de media, welke de invalshoeken, de ambities, de talenten ook zijn, is deze opleiding de meest complete opleiding die voorbereidt op een sterk veranderende wereld. Door het combineren van artistiek en marktgericht denken, krijgt de opleiding animatiefilm aan LUCA, School of Arts, campus C-mine, een specifieke eigenheid, maar is deze tegelijkertijd de meest complexe en meest veeleisende richting in het audiovisuele opleidingsaanbod. Telling audiovisual stories, visualising emotions. In the Animation course, you choose making animations in various genres. You learn how to develop your own idea into a scenario, style it, film it, edit it, add the soundtrack, present it and report on it. Not just your own idea, but also that of a client. You work independently or in a team. During the course, you examine and research the possibilities of expressing yourself creatively in several animated cartoons techniques and uses. For

instance, you get into contact with all aspects and functions of the production process of an animation. Researching and experimenting help you explore the crossovers and borders between various disciplines. Both in ‘old media’ and new media, it is becoming clear that animation is taking up an increasingly important, central place because it is a complete crossover; research into new and experimental content, storytelling, form (2D, 3D, graphic, photographic, filmic, typographic, etc.), scenography, direction, sound, music, short film, feature film, linear, interactive, series, advertising, special effects, games, virtual reality, entertainment, edutainment, education and pure art. In brief: for someone who wants to build a career in the media, whatever the angles, ambitions or talents, this course is the most complete training that prepares students for a rapidly changing world. By combining artistic and market-oriented thinking, the Animation course at LUCA, School of Arts, campus C-mine gets a specific uniqueness, but is simultaneously the most complex and demanding degree in the range of audiovisual courses.


— Kathrin Heller —

kathrin-heller@outlook.com www.kathrinheller-portfolio.tumblr.com

LETTERS

14 — ANIMATIONFILM

‘Letters’ is een geanimeerde kortfilm in 3D die het verhaal brengt van een jonge vrouw in een langeafstandsrelatie. Alleen in haar huis op de top van een klif besteedt ze haar tijd uitsluitend met lezen, schrijven en wachten op berichten van haar geliefde. De brieven worden verstuurd via een kleine duif die de steeds slechter wordende weersomstandigheden moet trotseren, wat ervoor zorgt dat de pagina’s in een beschadigde en onleesbare toestand aankomen. In haar afgestompte en uitgesproken wanhoop over de geleidelijke vermindering van contact maakt het meisje de onredelijke beslissing om de vogel erop uit te sturen in het midden van een storm... ‘Letters’ presenteert een andere aanpak tegenover het thema van een lange-afstandsrelatie in films en media. Dit emotionele werk behandelt het onderwerp zoals het echt en actueel is, en maakt tegelijkertijd gebruik van symboliek en abstracte beeldvorming.

‘Letters’ is a 3D animation short that tells the story of a young woman in a long-distance relationship. Alone in her house on top of a cliff, she spends all of her time reading, writing, and waiting for messages from her lover. The letters are sent and received with the help of a little pigeon, which soon finds itself helplessly exposed to the deteriorating weather - causing the pages to arrive damaged and unreadable. In her blunt and sheer desperation about the steady loss of contact, the girl makes the unreasonable decision to send the bird out into a storm... The intention of ‘Letters’ is to depict a different approach to dealing with long-distance relationships in films and media. This emotional piece touches upon a real and actual issue, while visualizing the events through symbols and abstract images.


— Laurence Verheijen — laurenceverheijen@outlook.com www.laurenceverheijen.daportfolio.com

PROOI

The short film ‘Prey’ is the graduation project of Laurence Verheijen for the master Animation Film. “A leopard kills a monkey who had a baby monkey. The compassion of the leopard is stronger than her hunting instinct. She takes care of the baby monkey. A bond begins to form between the two, but they are startled by poachers. The poachers chase the leopard and the baby monkey loses his mother for a second time. Is there somebody among the poachers who can look through the blinding greed and who feels compassion for the little monkey, or is there no hope left?

Met de kortfilm ‘Prooi’ wil ik een vraag stellen aan de kijker: Wanneer kan een levensvorm als menselijk beschouwd worden? Sommige dieren vertonen meer menselijke eigenschappen dan mensen. Raakt de mens door onze huidige, door economie gedreven maatschappij onherroepelijk vervreemd van zijn eigen oorsprong? Een confrontatie tussen het vermenselijkte dier en de gemachinaliseerde mens, biedt een antwoord.

With ‘Prey’ I want to ask the viewer a question: When can a life form be considered humane? Some animals show more human qualities than some people. Are humans becoming irreversibly alienated from their own origin within our economy-driven society? A confrontation between the humanised animal and the machinelike man, suggests an answer.

15 — ANIMATIONFILM

De kortfilm ‘Prooi’ is het afstudeerproject van Laurence Verheijen binnen de master animatiefilm. Een luipaard doodt een aap die een babyaapje had. Het medeleven van de luipaard wint het van haar jachtinstinct. Ze zorgt voor het babyaapje. Er ontstaat een band tussen beiden, maar ze worden opgeschrikt door stropers. De stropers jagen op de luipaard en het babyaapje verliest voor een tweede keer zijn moeder. Is er onder de stropers iemand die door de verblindende hebzucht heen kan kijken en mededogen voelt voor het aapje, of is er geen hoop meer?


— Seppe Dausi —

seppe_dausi@hotmail.com +32 (0) 495 608 224 www.seppedausi.wix.com/animation

BLACK JUICE

Patricia, een timide vrouw van middelbare leeftijd, is op vakantie in Afrika. Ze fantaseert over romantische avonturen aan de kassa van een winkel. Haar gulzigheid leidt er echter toe dat een stoute droom verandert in een nachtmerrie... Met deze film wil ik de vrouwelijke sekstoerist op de rooster leggen en de decadentie van onze Westerse maatschappij aankaarten. De boodschap wordt gebracht met de nodige humor, zodat de kijker suiker bij het bittere medicijn krijgt.

16 — ANIMATIONFILM

De geluidsband speelt een belangrijke rol in het uitwerken van een wisselwerking tussen realiteit en fantasie. Componist Toon Habraken verzorgde de compositie van de muzikale score, en acteurs Agnes de Nul en Uwamungu Cornelis gaven de personages een stem. ‘Black Juice’ is gerealiseerd als een 3D computeranimatie, waarbij veel aandacht gegeven werd aan kleur en vormgeving. De karikaturale uitwerking van de personages en de expressieve kleuren van de omgevingen zorgen samen voor een visuele representatie van de inhoud van de film.

Patricia, a middle-aged and timid woman, spends her holidays in Africa. She fantasizes about romantic adventures at the cash register of a shop. Her gluttony, however, makes her dream turn into a nightmare… ‘Black Juice’ wants to put the female sex tourist through the mill and addresses the issue of decadence within our Western society. While the animated short deals with a touchy subject, the message is conveyed in a humorous manner. The film score plays an important role for portraying the dialogue between reality and fantasy, and was created by Toon Habraken. Actors Agnes de Nul and Uwamungu Cornelis provided the voices of the characters. ‘Black Juice’ is a 3D computer-animated short that pays special attention to both the use of colours and design. The story itself comes to life through the mischievous drawings of the figures and the expressive use of colours.


COMMUNICATIE- & MEDIA DESIGN / COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN Masterprojecten

17 — ANIMATIONFILM


VISIE / VISION

Contact Veerle Van der Sluys veerle.vandersluys@luca-arts.be Campus C-mine

Designing interaction & games for the next generation

Binnen Communicatie- & Media Design (C-MD) kan je vanaf het eerste bachelorjaar kiezen tussen twee afstudeerprofielen: Interaction Design en Game Design. Kies je voor Interaction Design, dan kies je voor een crossdisciplinaire mediamix. Je bent geïnteresseerd in nieuwe manieren van sociale interactie en wil zelf creatieve concepten bedenken en ontwerpen. Of het nu gaat over beeld (foto, film, grafisch ontwerp), geluid, tekst, papier, tv, web, gsm’s of tablets: je bedenkt concepten waarin je verschillende media en disciplines verbindt. Dat proces kan leiden tot diverse eindproducten waarbij de beleving van de gebruiker centraal staat. Interactieve films en installaties, websites, mobiele toepassingen en interfaces: als interaction designer voel je je op vele terreinen thuis. Je werkt vernieuwend en kijkt kritisch naar wat vandaag wordt ontwikkeld. Kies je voor Game Design, dan kies je voor vernieuwende spelconcepten. Je combineert de nieuwste technologieën en grafische toepassingen om games te bedenken en te ontwerpen. Na de opleiding beheers je een uitgebreid

pallet van vaardigheden: concept art, 2D en 3D ontwerp, scenario en interaction design technieken. Ook kan je je verdiepen in nieuwe interactieve technologieën, experimentele art games, game engines & consoles, mobiele games, pervasive games, marketing games, games die creativiteit bevorderen, etc… Als game designer kan je je oriënteren in een snel veranderende wereld van technologische ontwikkelingen en kan je deze ontwikkelingen vertalen in games die kunnen ingezet worden binnen verschillende contexten. Within the Communication & Media Design (C-MD) you can, as of the first year of studies, choose between two specialisations: Interaction Design and Game Design. If you choose Interaction Design, you are opting for a cross-disciplinary mediamix. You are interested in innovative methods of social interaction and want to invent and design your own cre- ative concepts for digital media. You (re)invent concepts that combine different media and disciplines: image (photography, film and graphic de-

sign), sound, text, paper, TV, web, mobile phones or tablets. This process can lead to a variety of products in which the user experience is central. Interactive films and installations, websites, mobile applications and interfaces: Being an interaction designer you feel comfortable in different disciplines. Your work is innovative and you are critical towards today’s designs. If you choose Game Art & Design, you are opting for innovative game concepts. You combine the latest technologies and graphic applications to invent and design games. Upon completion of the course you will master a broad range of skills: concept art, 2D and 3D design, scenario and interaction design techniques. Furthermore, you can gain more in-depth knowledge of new interactive technologies, experimental art games, game engines & consoles, mobile games, pervasive games, marketing games, games which promote creativity, etcetera. Being a game designer, you can find your way in our fast moving society. You will be able to translate technological innovations in games that are suitable for different contexts and situations.


— Ander Ayala —

Anderayala29@hotmail.com +32 (0) 472 451 031 www.anderayalaportfolio.wordpress.com

ETERNAL HEARTBEAT

Tijdens de productiefase van videogames moeten gamedesigners hun spel playtesten om een beter inzicht te krijgen over hun project. Zo kan de designer ingrijpen als er problemen voorkomen die tijdens de productie over het hoofd zijn gezien. De videogame industrie hanteert traditionele methodologieën tijdens het uitvoeren van hun playtesten. Deze thesisverhandeling onderzoekt de methodes van playtesting en tracht zo tot een direct gepersonaliseerde manier van playtesting te komen voor het product. “The playtest protocol needs to adapt to the specifics of the challenge at hand” (Luban, 2015).

“The playtest protocol needs to adapt to the specifics of the challenge at hand” (Luban, 2015). The study draws on the mapping of the horror genre and analyzes the subcategories that result therefrom. Afterwards I will obtain a deeper understanding of the functionality of the human body and how it reacts to anxiety and stress. From previous research I have chosen to use biofeedback as a primary playtesting method. For this, a heart rate monitor will be used during the different play testing phases.

19 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Het onderzoek vertrekt van het in kaart brengen van het horror genre en het analyseren van de subcategorieën die zijn ontstaan. Nadien zal een dieper inzicht verkregen worden over hoe het menselijk lichaam reageert op angst en stress. Naar aanleiding van voorgaand onderzoek heb ik ervoor gekozen om biofeedback als een primaire playtestings methode te hanteren. Hiervoor zal een hartslagmeter gebruikt worden tijdens het playtesten.

During the production phase of videogames, the game designer has to conduct playtests in order to get a greater insight of the project. This will help the designer to foresee possible issues that were not detected during the production phase. The videogame industry uses traditional methodologies during the playtesting phase. This dissertation examines the methods of playtesting currently used and shall endeavor to obtain a direct and personalized way of playtesting for the product.


— Arjen de Hoon — arjen.dehoon@gmail.com +32 (0) 479 36 90 20 www.arjendehoon.wordpress.com

REAL VIRTUALITY

20 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

De recente opkomst van virtual reality-technologieën, zoals de Oculus Rift, komt regelmatig ter sprake in de media. Net zoals bij iedere nieuwe technologie is de juiste toepassing ervan cruciaal. In de videogameindustrie heeft de opkomst van de Oculus Rift gezorgd voor een opmars van videogames die gebruik maken van deze technologie. Helaas zijn deze videogames vaak niet ontworpen naar specificaties en gebruiksregels van de Oculus Rift, waardoor dit vaak tot een negatieve ervaring bij de speler leidt.

The recent rise of virtual technology such as the Oculus Rift has been making frequent appearances in the media. As is the case with each new technology, the correct application of it is key. Within the video game industry, the Oculus Rift has caused an increase in video games that use this technology. However, these video games are often not designed to meet the specifications and best practices of the Oculus Rift. This results, more often than not, in a negative user experience.

In deze masterproef wordt onderzocht hoe flow-theorie toegepast kan worden op door Oculus Rift aangedreven videogames ter bevordering van de playability. Flow ontstaat bij activiteiten waarbij de uitdaging van de activiteit in balans ligt met de vaardigheden van de beoefenaar. Het is een mentale toestand waarin een persoon volledig opgaat in zijn of haar bezigheden.

This thesis researches how flow theory can be applied on Oculus Rift-driven video games to improve playability. Flow emerges when the challenge of a specific activity matches the skills of the exerciser. It is a mental state in which a person performing an activity is fully immersed in a feeling of energized focus, full involvement, and enjoyment in the process of the activity.


— Caroline Verellen — hi@carolineverellen.be +32 (0) 474 337 371 carolineverellen.be

WATCH YOUR TIME Het masterproject ‘Watch Your Time’ is gesitueerd binnen de problematiek van uitstelgedrag bij studenten. Een stijgende verantwoordelijkheid en een overvloed aan vrije tijd zijn slechts enkele factoren die het uitstelgedrag versterken. Binnen de huidige, moderne samenleving wordt deze kwestie extra aangesterkt, bijvoorbeeld door sociale media. Toch bieden multimediale ontwikkelingen talloze mogelijkheden om dit gedrag tegen te gaan.

Het iteratief designonderzoek resulteerde in een smartwatch-applicatie. Deze app motiveert studenten met behulp van incentives en sociale druk vanuit klassikaal gebruik om een ondernemende houding aan te nemen en zo het uitstelgedrag tegen te gaan.

In ‘Watch Your Time’, the focus lies on the relationship between procrastination and the (digital) social environment of students. The project also explores how a multimedia design can trigger students to resist to procrastination and how they can adopt a productive attitude towards academic assignments. The iterative design research resulted in a smartwatch-application. This app is meant to motivate students by using incentives and social pressure obtained from classroom use. This will result into students adopting a productive attitude and with that, bringing an end to procrastination.

21 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Bij ‘Watch Your Time’ ligt de focus op de verhouding van uitstelgedrag tot de (digitale) leefwereld van studenten. Verder wordt binnen het project onderzocht hoe een multimediaal ontwerp studenten kan triggeren om uitstelgedrag tegen te gaan en bijgevolg een productieve houding aan te nemen ten opzichte van academische opdrachten.

‘Watch Your Time’ is situated within the issue of procrastination by students. An increasing responsibility and an abundance of spare time are just a few key factors that reinforce procrastination. Within today’s modern society, this matter is additionally strengthened through, for example, social media. Nevertheless, multimedia developments offer countless opportunities to counteract this behaviour.


— Elies Indigne — eliesindigne@gmail.com +32 (0) 475 355 830 eliesindigne.wordpress.com

SAM FROM UP THERE

22 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Een project dat interactie tussen speler en sfeer in videogames voorziet.

A project providing interaction between player and atmosphere in videogames.

Videogames voorzien een boeiend medium voor storytelling. In tegenstelling tot boeken en films is er veel ruimte voor interactie tussen het publiek en het verhaal door middel van gameplay. In story-based games kan de speler door zijn keuzes vaak de loop van het verhaal bepalen, maar veel andere vormen van interactie tussen de speler en het verhaal zijn nog niet verkend. Dit project onderzoekt nauwkeuriger het aspect van sfeer, of: de manier waarop een verhaal verteld wordt. Eenzelfde verhaallijn met een verschillend beeld of klank kan een totaal andere reactie van het publiek uitlokken, omdat de gebeurtenissen in een andere emotionele context geplaatst worden. Het doel van dit project en deze paper is om spelers de middelen te geven om de sfeer van een verhaal zelf aan te passen door gameplay. Zo krijgen ze het verhaal individueel op een andere manier gepresenteerd. De story-based game die voor dit project ontwikkeld werd, kreeg de naam “Sam van Daarboven” en is gericht op een 10-jarig doelpubliek.

Videogames provide an interesting medium for storytelling because, unlike books and movies, they allow for a great interaction between the audience and the story through gameplay. In story-based games, the player is often able to alter the course of the story through his or her decisions, but many other forms of interaction between story and player have yet to be explored. This project will delve deeper into the aspect of atmosphere, or: the way a story is told. The same storyline with a different visual or audio can evoke completely different reactions from an audience because the events take place in a different emotional context. This project and paper will look into providing players with the means to alter the atmosphere of a story through gameplay and thus altering the way the story is presented to them. The story-based game in this project is titled “Sam from Up There” and is targeted towards 10-year-olds.


— Evaline Bailly — evalinebailly@gmail.com http://www.evaline.be

SOCIAL DE-LIGHT

Via observaties, enquêtes en interviews werd gekeken naar de elementen die het fenomeen net een negatief kantje geven, en hoe dit kan worden verminderd. Dit iteratief designonderzoek resulteerde in een lichtgevende speeldoos die gebruikers aanzet om samen, op een speelse manier, hun telefoon op te bergen.

It’s no exception when someone takes out his or her phone while being at a pub. We all do it, even if it’s just to check the time. Sometimes, however, it becomes more than just sending a short message. Smartphones start to interfere with our gatherings at the table. Social De-light researches how people interact in pubs and bars and how the digital focus can be translated to more interaction with the physical environment. Through observations, surveys and interviews, this research has looked at what gives this phenomenon a negative side and how it can be reduced. Those results have lead to a glowing game-box, which tries to push users to store their phones together in a playful way.

23 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Het is geen uitzondering meer wanneer iemand zijn of haar telefoon bovenhaalt op café. We doen het allemaal wel eens, al is het maar om te kijken hoe laat het is. Maar soms blijft het niet bij een kort berichtje. Steeds vaker ervaren we smartphones als een storend element aan tafel. Het project Social De-light onderzoekt hoe mensen interactie aangaan op café en hoe de digitale focus verlegd kan worden naar meer interactie met hun fysieke omgeving.


— Joeri Van den Eynden — joerivandeneynden@gmail.com +32 (0) 498 080 019 www.joerivandeneynden.wordpress.com

EEN TOONTJE HOGER? Iedereen is in staat muziek te creëren. Al gaat dit van een deuntje fluiten tot het schrijven van een symfonie, ieder mens heeft een basis aan muzikaal instinct in zich. Wanneer we echter een instrument moeten leren bespelen, haken we al snel af omdat het te moeilijk of te lang duurt. Maar wat als we nu de technische vaardigheden achterwege laten en ons op het conceptuele focussen?

24 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Wanneer we muziekvaardigheden willen aanleren op een puur conceptueel niveau, dan spreken we het creatieve brein van de leerlingen aan. Hun creatieve en muzikale vaardigheden moeten echter vanaf de lagere school vaak plaatsmaken voor analytische en taalkundige vaardigheden. Kinderen missen op die manier mooie kansen om interesse te krijgen in muziek en hun creativiteit verder te ontwikkelen. Dit onderzoek verkent de vraag of we kinderen in het lager onderwijs enthousiast kunnen maken voor muziek a.d.h.v. videogames. Met dit doel voor ogen ontwikkelen we een digitaal bordspel dat kinderen tijdens de muzikale vormgeving geleidelijk laat kennismaken met het creëren van muziek.

Each individual is capable of creating music. Going from a simple whistle to writing a symphony, Everyone posesses a basic musical instinct. It is when we actually have to practice playing an instrument, that we tend to give up due to its difficulty or wordiness. But what if we forget about the technicalities and focus solely on the conceptual dimension? When we strive to teach music on a conceptual level, we gain access to the creative part of the student’s brain. In most schools, our creative skills have to make room for the more analytical and lingual skills. Due to this, children often miss the opportunity to become interested in music and to further develop their creative capabilities. This paper explores the possibilities of raising the enthusiam of children for creating music through videogames. With this goal in mind, a digital boardgame was developed that introduces children to the creation of music during their school’s musical courses.


— Jorre Heuts — heuts.jorre@gmail.com +32 0499 224 245

EXPRESSIVE MUSICAL INTERFACES

Om zijn artistieke ideeën te communiceren is een muzikant gebonden aan zijn instrument. Om deze ideeën op een spontane manier te kunnen uitdrukken, is het belangrijk dat het instrument een zekere mate van expressie toelaat.

Deze masterthesis gaat op zoek naar manieren om laptopmuzikanten en makers van interactieve muziekinstallaties meer expressieve mogelijkheden te bieden. Via een iteratief ontwerp van een hardware muziekcontroller verschuift de focus naar een versterkte, muzikale expressiviteit.

The human body is an essential element for creating expression in music. Since the introduction of the laptop as a digital instrument, the physical interactions have been reduced to moving your finger on a trackpad. In order to extend the laptop, musicians started to use hardware (MIDI) controllers. The expressive elements of these controllers, however, are still restricted, and mainly exist of pushand-twist knobs. This master thesis searches for ways to give laptop musicians and creators of interactive music installations more expressive possibilities. Through the design of a hardware music controller, the focus lies on enhanced musical expressiveness.

25 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Het menselijk lichaam is een essentieel element voor het produceren van expressie in muziek. Sinds de opkomst van de laptop als digitaal instrument, werden de fysieke interacties gereduceerd tot het bewegen van een muis aan de hand van een trackpad. Als uitbreiding hierop kwamen er hardware (MIDI) controllers op de markt. De expressieve elementen van deze controllers zijn echter nog altijd zeer beperkt, en bestaan voornamelijk uit druk- en draaiknoppen.

To communicate his artistic ideas, a musician is bound to his instrument. To be able to express these ideas in a spontaneous manner, it’s important that the instrument allows a certain degree of expression.


— Katrien Grevendonck — katriengrevendonck@hotmail.com +32 (0) 477 712 454 www.katriengrevendonck.be

ZOOVEEL GEVOELENS

26 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Van jongs af aan ervaren we een breed scala aan emoties. Daarom gebruiken kleuterleidsters in kleuterklassen regelmatig tools om de kinderen wegwijs te maken in (nieuwe) gevoelens. Deze tools stoppen vaak bij het leren herkennen van emoties, terwijl het leren uiten ervan minstens even belangrijk is.

Within our early childhood, we experience a wide range of feelings. Therefore, many nursery schools use tools for guiding children towards these (new) feelings. Often though, these tools only help with learning to recognize feelings, while learning to express these feelings is at least equally important.

Dit project beoogt om kleuters vanaf vijf jaar te stimuleren om zich te uiten, zodat er minder kans op opkropping ontstaat. Kinderen die moeite hebben om hun gevoelens te uiten krijgen regelmatiger problemen met hechting en sociaal-emotionele omgang, wat kan leiden tot gedragsproblemen.

This project explores ways of encouraging five-year-olds to express themselves, to decrease the chance of them bottling up. Children who experience difficulties expressing their feelings, tend to have problems with adhesion and social-emotional interaction more regularly, which can lead to behavioral problems.

“Zooveel gevoelens” is ontstaan uit een iteratief designonderzoek in samenwerking met een derde kleuterklas (vijf- tot zesjarigen). Het prototype tracht kleuters te stimuleren om hun gevoelens uit te drukken in de klasomgeving. Binnen het concept wordt gewerkt met manuele expressie, zoals bijvoorbeeld tekenen, om kinderen zich te laten uitdrukken.

“Zooveel gevoelens” originated from an iterative design research in collaboration with a nursery school (five to six year old children). The prototype seeks to encourage children to express their feelings in the classroom. The concept uses manual expression, which includes drawing, to allow children to express themselves.


— Laurens Lamote — laurens.lamote@gmail.com +32 (0) 474 358 542 laurenslamote.be

SOCIAAL-PUNT-UIT!

An interactive tool to stimulate social competences of children with NLD

‘Sociaal-punt-uit!’ is een onderzoeksproject dat betrekking heeft op de manier waarop de sociale vaardigheden van kinderen met NLD (nonverbal learning disorder) gestimuleerd worden binnen het onderwijs. Leerlingen met NLD hebben zwakke sociale en non-verbale vaardigheden waardoor ze moeilijk signalen kunnen interpreteren. Ze hebben echter wel een goede concentratie en een goed geheugen voor het interpreteren van tekst en hun verbale vaardigheden zijn veel beter ontwikkeld dan die van hun leeftijdsgenoten. Hierdoor verloopt hun onderlinge sociale omgang vaak verstoord. Dit leidt vaak tot buitengesloten worden wat het zelfbeeld van de kinderen nog meer naar beneden haalt. Het prototype stimuleert kinderen om door omgang met leeftijdsgenoten de lesinhoud te herhalen en zo te automatiseren. De methodologie van het onderzoeksproces bestaat uit een literatuurstudie, interviews, observaties en een iteratief prototype. Daaruit blijkt dat het belangrijk is dat kinderen situaties met gevoelens kunnen benoemen en dat ze er zich in kunnen inleven.

‘Sociaal-punt-uit!’ is a research project that deals with the way social competences of children with NLD (non-verbal learning disorder) are being stimulated in educational facilities. Pupils with NLD have poor social and non-verbal competences, which makes it harder for them to interpret signals. That being said, they do have an extensive attention span and a good memory to interpret texts, and their verbal competences are much better developed in contrast to their peers. This disrupts the interaction between both parties. This often leads to pupils with NLD being excluded from social and classical situations, which then leads to an even lower self-esteem. The prototype stimulates children to rehearse and automatize lesson content through engaging with their peers. Methods used in this research project are a literary study, interviews, observations and an interactive prototype. These methods have shown that it’s important that children can explain situations using the description of feelings related to that situation and that they can relate to those feelings as well.

27 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Een interactieve tool om de sociale vaardigheden van kinderen met NLD te stimuleren


— Lien De Koninck — look@designbyliendk.be +32 (0) 479 027 721 www.designbyliendk.be

IL ÉTAIT UNE FOIS

Sleutelwoorden: klassikaal spel, Frans, basisschool, samen leren Keywords: Classroom game, French, primary school, learning together

Onderzoek toont aan dat het gebruik van games tijdens de les interessant kan zijn door het motiverende karakter ervan en de interactieve mogelijkheden die zij bieden. Een verhoogde motivatie, plezier en meer creativiteit van de speler zorgt ervoor dat het leren aangenamer wordt en dat de leerlingen meer onthouden.

28 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Deze masterproef onderzoekt hoe leerlingen van het vijfde leerjaar lager onderwijs (10 - 11 jaar) middels een interactief bordspel, op een klassikale manier, ondersteund kunnen worden bij het leren van Frans. Door middel van een iteratief proces van co-designsessies en testmomenten met de doelgroep werd een prototype uitgewerkt. ‘Il était une fois’ is een klassikaal bordspel waarbij kinderen in groepjes samenwerken voor het oplossen van kleine opdrachten en het verzamelen van woordkaarten. Bij het begin van het spel kiest de leerkracht een personage waarrond de leerlingen klassikaal een verhaal moeten vertellen. Dit doen ze door in groep met de verzamelde woordkaarten zinnen te vormen.

Research shows that the use of games during class may be interesting due to the motivating character and the interactive possibilities they offer. Increased motivation, fun and creativity make the learning more enjoyable for the students. This master thesis explores how students in the fifth year of primary education (10-11 years old) can be encouraged to learn French through an interactive board game in a classroom setting. Through an iterative process of co-design sessions and test points with the target group, a prototype was developed. ‘Il était une fois’ is a classical board game that requires children to work together in groups by solving small tasks and collecting word cards. In the beginning of the game, the teacher chooses a character and the students tell a classical story around this character. This is accomplished by forming sentences with the word cards that each group collected.


— Mathias Berben — mathiasberben93@gmail.com mathiasberben.blogspot.com

PLAYER DEATH IN VIDEO GAMES

Dit project onderzoekt het sterven van speelbare personages in games. Het doel is om sterven om te vormen van een afstraffing naar een beloning. Om dit te verwezenlijken, werd er eerst zorgvuldig onderzoek gedaan naar hoe bestaande games de dood van een speelbaar personage behandelen binnenin de gamewereld (gameplay) en binnen het narratief van de game.

De game die werd ontwikkeld als aanvulling op dit onderzoek, gaat over een Vikingtheater dat voorstellingen geeft rond de dood. Het centrale element van deze voorstellingen is telkens de dood van het hoofdpersonage.

Afterwards, mythology has been researched in order to find a suitable setting for a game that rewards dying. The perfect match was found in the Viking mythology, because it contains a lot of elements that revolve around death. The most interesting element is, that dying is rewarded when someone dies in a certain way. The game that was developed to complement this research, is about a Viking theater that gives performances around death. Each time, the central element of these performances is the death of the main character.

29 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Vervolgens is er onderzoek gedaan naar mythologieën om een passende setting te zoeken voor een game die sterven beloont. De Vikingmythologie blijkt hiervoor de perfecte omgeving, aangezien deze mythologie enorm veel elementen bevat die draaien rond sterven. Hierbinnen is het element dat sterven beloond wordt wanneer iemand op een bepaalde manier sterft, het meest interessant.

This project investigates the death of playable characters in games, in order to change the reception of player death from a punishment to a reward. To achieve this, I started researching how existing games deal with the death of a playable character within the game world (gameplay) and within the narrative of the game.


— Niels Van Bergen — info@nielsvanbergen.be +32 (0) 474 911 051 www.nielsvanbergen.be

HET GEVOELENSEILAND: EEN EDUCATIEVE GAME VOOR KINDEREN MET AUTISME VOOR HET LEREN HERKENNEN, BEGRIJPEN EN UITDRUKKEN VAN BASISGEVOELENS In deze masterproef onderzochten we hoe spelcomponenten van roleplaying games ontwikkeld kunnen worden voor kinderen met autisme. Meer specifiek, voor kinderen tussen acht en tien jaar die moeilijkheden hebben met het herkennen, begrijpen en uitdrukken van basisgevoelens in diverse contexten. Via kwalitatieve methodes – met name, observaties, diepte-interviews en co-design sessies - kwam naar voor dat het stap-voor-stap leerprincipe en het actief laten beleven belangrijke aspecten zijn binnen het werken rond perspectiefneming bij autisme. Kernwoorden: role playing game - spelcomponenten autisme – perspectiefneming – basisgevoelens Keywords: role playing game - game components - autism – perspective taking - basic emotions

30 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Dit ondersteunde het ontwerp van een role-playing game dat is opgebouwd uit drie levels met interactieve uitdagingen die toelaten om de gevoelens op een meer actieve manier te laten beleven. Het spel integreert de methoden ‘denken-voelen-doen’ en ‘sociale leerverhalen’ die gebruikt worden in de schoollessen. Verder werden de spelcomponenten aangepast tot een heldere structuur met aangepaste expliciete communicatie en visuele elementen die beter aansluiten bij het communicatie- en verbeeldingsvermogen van kinderen met autisme. Ten slotte werd ook ingespeeld op allerhande scenario’s zoals leesproblemen, driftbuien en kinderen die het even moeilijk hebben. Het onderzoek geeft weer hoe spelcomponenten met vaak kleine aanpassingen toch afgesteld kunnen worden op kinderen met autisme. Een interactieve laag ondersteunt het kind op een speelse wijze om de gevoelens meer te laten doorleven dan een cursus of instructiefilm.

In this master’s thesis we studied how game components of role playing games can be developed for children with autism. Specifically for children aged between eight and ten who have difficulties recognizing, understanding and expressing basic emotions in various contexts. Through qualitative methods – notably, observations, in-depth interviews and co-design sessions – it emerged that the step-by-step teaching principle and active participation by the children are important aspects to support the learning of perspective-taking in autism. These insights supported the design of a role-playing game that is composed of three levels of interactive challenges, allowing experiencing different feelings in an active way. The game integrates the methods “thinkingfeeling-doing” and “social stories” that are used in school lessons. Furthermore, game components were adapted to a clear structure with customized explicit communication and visual elements that better correspond to the communication and imagination abilities of children with autism. Finally, the game also takes into account reading difficulties, tantrums and having difficult moments. This research shows how game components can often easily be adapted to children with autism by making small adjustments and how an interactive layer supports the child in a playful manner to sustain the feelings, more than a course or instruction video does.


— Sari Ancaer — sariancaer@gmail.com +32 (0) 496 409 740 nix.artstation.com

THE MEMORIES OF TIMERET

Today, even the tiniest of games can be set in the most detailed of universes. These universes have their own stories, myths, and so much more. Unfortunately, only a fraction of this lore, or the entire mythology and history of a world, actually appears in a game. The rest is often banished to a black on-screen box or an obscure article on a website. Trying to offer a bit more exposure to the underying world, ‘Memories of Timeret’ aims to explore the fantastical world of Erd, using narrative techniques commonly seen in games.

31 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Tegenwoordig kan zelfs de kleinste game zich situeren in een uitgebreid universum. Dit universum is rijk aan verhalen, mythes en zoveel meer. Jammer genoeg kan slechts een kleine hoeveelheid van deze lore, of de gehele mythologie die achter een spel schuilgaat, ook echt in een spel verwerkt worden. De rest wordt verbannen naar een tekstvak of een artikeltje op een website. Om de speler de kans te geven om deze lore dieper te verkennen, gebruikt ‘Memories of Timeret’ verteltechnieken vertrouwd aan gamers om de fantasiewereld Erd te verkennen.


— Seppe Kuppens — seppe.kuppens@gmail.com www.seppekuppens.be

MENNTA

32 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Jongeren zijn vandaag de dag talrijk aanwezig op sociale netwerksites. Ze tweeten, posten en snapchatten hun dagelijkse bezigheden naar hun netwerk en elkaar. Maar wat gebeurt er met die informatie, eens ze op een sociaal netwerksite staat? Na een eerste onderzoek blijkt dat jongeren amper een idee hebben van wat er met hun gegevens gebeurt. Dit kan gelinkt worden aan mediawijsheid, een complex gegeven dat handelt over het creëren, participeren en kritisch analyseren van mediacontent. Kritisch kunnen omgaan met sociale netwerksites is een essentieel onderdeel van mediawijsheid. Een groter besef van wat zich afspeelt na het uploaden van informatie naar een sociaal netwerksite is dan ook onmisbaar voor een diepere gewaarwording van privacy op sociale media.

The youth of today uses social media intensely and on a daily basis. They tweet, post and snapchat their daily activities to each other. But what happens with all this information, once it’s posted and online on the social network site? Preliminary research indicated that young people barely have a clue about what happens with their information, a phenomenon that can be attributed to media literacy. This complex term deals with the ability to create, participate and critically understand media content. Dealing with social media sites on a critical level is an essential part of media literacy. A greater understanding of the effect of uploading information to a social network site is, therefore, essential to understand privacy on social media.


De afgelopen decennia hebben digitale media onze omgeving grondig gewijzigd. Aan de bakstenen en het beton is een laag van data toegevoegd, die zich doorheen de ruimte beweegt en netwerken creëert die probleemloos de grenzen tussen publiek en privaat overschrijden. Dagelijks komen we in aanraking met deze digitale laag, maar toch blijft ze grotendeels onzichtbaar. Dit masterproject onderzoekt hoe technologie net deze laag terug bloot kan leggen om zo aan te zetten tot reflectie.

Departing from a mapping in which existing projects and literature are analyzed together, a number of design guidelines are formulated. Iterative prototyping is used to find a design that is open and reproducible, yet offers a personal experience. Inspired by the culture of open source and DIY, this project explores how the smartphone could become an extension to the human body: a hybrid human for a hybrid space.

— Teis De Greve — teis@teis.me +32 (0) 478 745 941 www.teis.me

HYBRIDE.ME/NS

33 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Het onderzoek vertrekt van een mapping waarbij bestaande projecten en literatuur samen worden geanalyseerd om zo een aantal richtlijnen te formuleren voor het ontwerp. Via iteratieve prototypes wordt gezocht naar een ontwerp dat open en reproduceerbaar is, maar tegelijk een persoonlijke ervaring biedt. Geïnspireerd door de cultuur rond open source en DIY verkent dit project hoe de smartphone een uitbreiding kan worden van het menselijk lichaam: een hybride mens voor een hybride ruimte.

Over the past decades, digital media have radically altered our environment. A layer of data has been added to the physical and visible environment, flowing through our spaces and creating networks that flawlessly cross the borders between public and private. We interact with this digital layer on a daily basis, yet it remains largely invisible. This master’s project investigates how technology can be used to uncover this layer and as such prompt reflection.


— Wouter Spaas — w.spaas@gmail.com wouterspaas.blogspot.be

HANDCRAFTED

Een onderzoek naar nieuwe vormen van game interfaces

Researching new types of game interfaces

34 — COMMUNICATION- & MEDIA DESIGN

Dit project onderzoekt nieuwe vormen van interfaces in games met als doel om de immersie te verhogen. De focus ligt hierbij hoofdzakelijk op interfaces in action role-playing games. Met dit doel werd de game Handcrafted ontwikkeld.

This project investigates new forms of interfaces in games, aiming to increase the sense of player immersion. Within this investigation, the main focus lies on the interfaces of action role-playing games. The game ‘Handcrafted’ was developed for this purpose.

De game speelt zich af in de fantasiewereld van een tienjarig jongetje. Hij heeft op zijn kamer zijn eigen wereldje gebouwd, uit karton en andere materialen, dat in zijn fantasie tot leven komt. De game gebruikt vernieuwende interfaces die verbonden zijn aan de spelwereld. De expositie van het verhaal en de inventory worden bijvoorbeeld verwerkt in één van de knuffeldieren van het hoofdpersonage, dat fungeert als helper. De elementen die de speler verzamelt, komen niet in zijn ‘rugzakje’ terecht, maar hij kan ze opvragen bij zijn knuffel. Bij andere interfaces wordt geëxperimenteerd met het medium ‘game’ zelf, en meer bepaald met de rol van texturen en kleurcontrasten.

The game is set in the fantasy world of a ten-year-old boy. Out of cardboard and other materials, he has built a little world in his room, which comes to life in his imagination. The game uses innovative interfaces that are connected to the game world. For example, the exposition of the story and the inventory are incorporated into one of the stuffed animals of the main character, which serves as a helper. The items that are collected by the player are not placed in his own backpack, but can be retrieved by engaging with the stuffed animal. Additionally, the other forms of interfaces experiment with the medium of ‘game’ itself, more specifically with the role of textures and colour contrasts.


TELEVISIE-FILM / TELEVISION-FILM Masterprojecten


VISIE / VISION

Contact Ben de Hoon ben.dehoon@luca-arts.be Campus C-mine

In de afstudeerrichting Televisie-Film word je ondergedompeld in de professionele televisie- en filmwereld. Het curriculum is samengesteld vanuit de behoeften van de audiovisuele sector en wordt gestructureerd in 3 pijlers; Fictie, Documentaire en Reclame. Dit heeft geleid tot een uniek opleidingsprofiel met ontwerpende, creatieve en onderzoek competenties aan de ene kant (o.a. scenario, acteursregie, productie…) en vormgevende en technische vaardigheden aan de andere kant (o.a. camera, belichting, klank, montage ...). Want de wereld van vandaag vraagt geen ‘one trick pony’s’. Films maken leer je niet uit een boek. We zijn dus vooral een doe-opleiding met opdrachten en projecten. Denken/doen en herdenken/herdoen is de boodschap. Het ‘kunnen realiseren’ krijgt evenveel aandacht als het ‘kunnen ontwerpen’. Want een grondige vakkennis stond nog nooit in de weg van een geniale artistieke prestatie. Door de projectgerichte aanpak, bouw je vanaf je eerste jaar aan een eigen portfolio.

Dat geeft je al snel een impressionant palmares dat door de creatieve sector goed wordt gesmaakt. Wanneer je jouw vierjarige masteropleiding bij mekaar hebt gefilmd, is het duidelijk voor welke job jij in de wieg bent gelegd. Dat duidelijk profiel zorgt voor een hoge tewerkstellingsgraad van onze alumni in de brede Vlaamse audiovisuele sector.

You don’t learn to make films from a book. So this is above all a practical course with assignments and projects. Thinking/doing and reconsidering/ redoing is the message. The ‘ability to put into practice’ is just as important as the ‘ability to design’. After all, a thorough expert knowledge has not yet ever stood in the way of a genial artistic performance.

Wie verhalen wil vertellen op een audiovisuele manier en wie kan denken, durven en doen, zit als gegoten bij de afstudeerrichting Televisie-Film.

Through the project-oriented approach, you start building up your own portfolio from the first year. You quickly amass an impressive record of achievements that will be greatly appreciated within the creative sector. Once you have filmed for an entirety of four years, it becomes clear what job you are destined for. That clear profile results in a high employment rate of our alumni in the broad Flemish audio-visual sector.

In the Television-Film major you are immersed in the professional world of television and film. The curriculum is put together in accordance with the needs of the audio-visual sector and is organised in 3 learning lines: Fiction, Documentary and Publicity. This has led to a unique training profile with creative and research skills on the one hand (including screenplay, directing, production...) and design and technical skills on the other (including camera, lighting, sound, montage...). After all, the world of today doesn’t need ‘one trick ponies’.

If you want to tell a narrative in an audiovisual manner and if you can think, dare and do, then you are the ideal candidate for the Television-Film major.


— Daan Feytongs — daanfeytongs@hotmail.com +32 (0) 485 481 088

SENSIBILISERINGSCAMPAGNE WEGEN EN VERKEER

At the start of the Master TelevisionFilm advertising I was asked what goals I wanted to achieve. With a limited knowledge of advertising, I promised myself that I was going to make a product that would be shown on television. To retrain myself, I visited various branches of the advertising industry in order to acquire the necessary tools to start my own campaign. I convinced the Wegen en Verkeer Agency to give me a chance to work on their campaign in which I would take the full responsibility for an audiovisual addition. This translated into a playful commercial, which had as its main objective to raise awareness for road works among drivers. Many negotiations later it developed into a campaign with a poster, slogan and commercial. Today I can proudly present: My own awareness campaign with a commercial that was shown on national television as its crown jewel.

37 — TELEVISION-FILM

Bij aanvang van het master jaar Televisie-Film reclame werd mij gevraagd welke doelstellingen ik voor ogen had. Met een beperkte voorkennis van de reclamewereld nam ik mezelf voor dat ik een product ging maken dat op televisie vertoond zou worden. Om mezelf bij te scholen bezocht ik de verschillende takken van de reclame industrie om zo de nodige tools te verwerven om mijn eigen campagne op te starten. Ik overhaalde het Agentschap Wegen en Verkeer om mij een kans te geven om te werken op hun campagne. Daarbij zou ik de verantwoordelijkheid van een audiovisuele aanvulling op mij nemen. Dit vertaalde zich in een reclamespot met een knipoog, met als hoofddoel het sensibiliseren van automobilisten voor wegenwerken. Vele onderhandelingen later breidde dit uit naar een volledige campagne met affiche, slogan en reclamespot. Vandaag mag ik u met trots presenteren: Mijn eigen sensibiliseringscampagne die als kroonjuweel een reclamespot bevat die op ‘Eén’ vertoond werd.


— Dorien Celen — dorien.celen@gmail.com +32 (0) 472 731 183

JAGEN OP STEMMEN UIT HET VERLEDEN

Daniel is een ghost hunter in hart en nieren. Heel zijn leven wijdt hij aan het oproepen van entiteiten van overledenen. Gewapend met zijn camera en geluidsrecorder gaat hij op pad. Ooit was dit anders. Zijn omgeving vertelde hem dat het verzinsels waren. “Geesten bestaan niet”, zeiden ze. Hij moest alle paranormale gedachten verbannen uit zijn hoofd. Wat heeft er nu voor gezorgd dat deze ommekeer in zijn leven kwam? Welke opofferingen heeft hij moeten maken om toch op zoek te kunnen gaan naar een hogere macht? 38 — TELEVISION-FILM

We volgen Daniel doorheen zijn zoektocht naar het ultieme bewijs van het paranormale. Hierin laat hij zijn drang zien om zich telkens opnieuw te bewijzen: of het nu is als hoofdcoördinator van EPAS (European Paranormal Activity Society), ghost hunter, vriend, man of als vader. We beleven zijn paranormale blik op de wereld en speculeren samen over hoe het nu verder moet.

Daniel is a ghost hunter. Every single day he’s trying to get in touch with identities of the dead. Together with his camera and sound recorder he’s on his way to find answers about the paranormal. But it hasn’t always been like that; his friends and family pushed him to believe that ghosts do not exist. He had to banish all paranormal thoughts from his head. But what happened in the past that changed his mind? What were the sacrifices he had to make to follow his guts and try find a higher power? Together with Daniel, we try to discover the ultimate proof of the paranormal. He shows us why he always tries to be the best in everything: head coordinator of EPAS (European Paranormal Activity Society), ghost hunter, friend, father and husband. We experience his psychic vision of the world and speculate about what’s coming next.


— Laurens Jans —

laurens.jans@hotmail.com +32 (0) 494 294 131 https://www.facebook.com/DeBroersVanBommel?fref=ts

DE BROERS VAN BOMMEL

Door het gebrek aan een vaderfiguur komt alle verantwoordelijkheid van het erf en het gezin op Kamiels tere schouders terecht. Wanneer een Nederlandse truckchauffeur het leven van de broers binnendringt, ziet Kamiel een kans om zijn eigen geluk achterna te gaan.

The Van Bommel Brothers tells the story of Kamiel, a 30 year old farmer’s son, as he tries to escape the misery of his wretched existence. With no father figure around, Kamiel has to take on the reponsibility of both the estate as well as his degenerate family. When Bertha passes away, freedom beckons. The Van Bommel Brothers explores the poignant confrontation between free will and loyalty.

39 — TELEVISION-FILM

De Broers Van Bommel vertelt het verhaal van Kamiel, een 30-jarige boerenzoon, die uit de tristesse van zijn marginale bestaan probeert te ontsnappen.


— Myrthe Wynants — myrthewijnants@gmail.com +32 (0) 497 788 017

PARADISE LOST

40 — TELEVISION-FILM

Paradise Lost is het verhaal van Noa (20), een adolescente in een apocalyptische wereld. Noa leeft tot haar grote ergernis opgesloten in een bunker samen met haar ouders en kleine broertje. Haar vader, Luc, wil zijn gezin koste wat het kost beschermen tegen de gevaren van de buitenwereld. Haar moeder, Eva, wil vooral de situatie leefbaar houden. Tristan, het jongere broertje, is een constante stille aanwezigheid, een vlieg op de muur. Wanneer Noa via een zendradio in contact komt met Siobhan, iemand die nog steeds in de buitenwereld leeft, begint haar wereld in de bunker steeds beklemmender te lijken. Het contrast tussen hun levens drijft de frustratie van Noah steeds verder. Het leven in de bunker wordt steeds zwaarder, tot de situatie escaleert en Noa voor een keuze komt te staan: naar buiten stappen en de vrijheid van een gedoemde wereld trotseren, of binnen blijven en kiezen voor de geborgenheid van het bekende.

Paradise Lost tells the story of Noa (20) in an apocalyptic world. She spends her days, to her immense displeasure, in a bunker, together with her mom, dad and little brother. She hates the bunker, and she hates the life she’s forced to live there. One day, while transmitting on a radio, she discovers Siobhan, a young woman living in the outside world. The contrast between Siobhans life outside and Noa’s life inside drives the tension between Noa and her family higher than ever before, until it all comes to a head, and Noa has to choose: step outside, leave everything behind, and face the freedom of a doomed world, or stay inside, and choose for the safety of what’s known.


— Nico Prikken — nico_prikken@hotmail.com +32 (0) 472 031 500

WE ARE UNITED

We Are United tells the zero-to-hero story of the newest team in Belgium’s first division basketball. They don’t have the tallest or most talented team but to make up for it they fight for every ball on the court, making effort their strongest skill. Nobody expected them to win anything this season but they fought their way to the top and beat every team in Belgium getting to 4th place in the final ranking. The Cinderella story ended early due to some losses at the end of the season, but the small team from Limburg left its mark on the league and proved to be one of the top contenders.

41 — TELEVISION-FILM

We Are United gaat over het zeroto-hero verhaal van de nieuwste basketbalploeg in eerste klasse in België. Bij gebrek aan lengte en talent in tegenstelling tot andere ploegen, moeten zij het hebben van de wil om te winnen. Niemand geloofde dat ze er iets van zouden bakken dit jaar, maar tegen alle verwachtingen in zijn ze in het algemene klassement op de vierde plaats geëindigd en wisten ze elke ploeg in België te kloppen. Het sprookje is jammer genoeg vroegtijdig tot een einde gekomen met een aantal nederlagen aan het einde van het seizoen. Toch wist het kleine clubje zijn stempel te drukken op de Liga en het mag zich nu één van de grote jongens noemen.


— Stefan van Diest — info@stefanvandiest.com +32 (0) 483 463 878 stefanvandiest.com

DOT

42 — TELEVISION-FILM

Dot is een jongedame met pleinvrees, die als gevolg van haar angst haar appartement niet meer uit komt. Van verveling is echter geen sprake, Dot leidt een vrolijk leven binnen de muren van haar appartement.

Dot is a young woman with agoraphobia who, as a result of her fear, never leaves her apartment. There is, however, never a dull moment in Dot’s bright and colourful life within the walls of her apartment.

Maar haar wereld wordt verstoord door een nieuwsgierige bezorgjongen die haar boodschappen levert. De jongen maakt geen goede eerste indruk, maar stilaan ontstaat er een prille vriendschap tussen de twee. Uiteindelijk komt Dot voor een keuze te staan. Neemt ze genoegen met haar leven binnen de muren? Of gaat ze het avontuur aan in de buitenwereld?

But a curious delivery boy who delivers her groceries disrupts her world. The boy doesn’t make a good first impression, but gradually a budding friendship emerges between the two. Eventually Dot is faced with a choice. Will she keep living her life in between the walls? Or will she start her adventure in the outside world?




BEELDENDE KUNSTEN / FINE ARTS Fotografie / Photography


FOTOGRAFIE / PHOTOGRAPHY Masterprojecten

46 — ANIMATIONFILM


VISIE / VISION

In de afstudeerrichting Fotografie binnen de Beeldende Kunsten staat de ontwikkeling van een eigen stijl en visie bij elke student centraal. We zien fotografie als een weergave van een bestaande of fictieve realiteit, een belangrijke taal voor de expressie van gevoelens en ethiek. De afstudeerrichting geeft de student de mogelijkheid te experimenteren binnen de verschillende genres (mode, reclame, architectuur, stilleven, landschap, portret, reportage, documentaire...) om zo zijn eigen beeldstrategie en werkmethodiek te ontwikkelen. De studenten worden individueel begeleid, gestimuleerd en gemotiveerd om het medium uitgebreid te onderzoeken. Dit onderzoek stelt hen in staat een uniek auteurschap te ontwikkelen binnen het terrein van de fotografie. De raakpunten en verschillen met andere media zoals beeldende, audiovisuele en digitale kunsten komen aan bod: enerzijds als artistieke realisatie en anderzijds als toepassing in opdracht voor het werkveld. Deze afdeling leidt studenten op tot zelfstandige, artistieke en innoverende fotografen of beeldenmakers die zowel kennis als kritisch inzicht in het theoretische of intellectueel/kritische discours verder wensen uit te diepen. De student is bij het beĂŤindigen van zijn opleiding in staat zelfstandig en in teamverband producten, onderzoek of diensten te leveren in de sector van de visuele en audiovisuele media, op niveau van de beginnende beroepsbeoefenaar.

In the Visual Arts Photography major, the development of each student’s individual style and vision is key. We see photography as a reflection of an existing or fictional reality, an important language for the expression of feelings and ethics. The student gets the opportunity to develop his or her own visual style and working methods within different genres (fashion, advertising, architecture, still life, dance, theatre, landscape, portrait, reportage, documentary, etc.). The students are individually supervised, stimulated and motivated to explore the medium extensively. This study enables them to develop a unique authorship within the realm of photography. Common ground with, and differences from other media such as plastic, audio-visual and digital arts are examined: both as an artistic accomplishment and as application within the cultural field. The Photography department teaches students to become independent, artistic and innovative photographers or visual designers with a desire to further explore their knowledge and critical insight into the scientific/theoretical or intellectual/critical discourse. By the end of the course the student is able to provide products, research or services in the sector of visual and audio-visual media at a young graduate level, both independently and as part of a team.

Contact Dirk Reynders Dirk.Reynders@luca-arts.be Campus C-mine Genk


— Isabelle Dierckx — info@isabelledierckx.be +32 (0) 477 566 751 www.isabelledierckx.be

LOST PARADISE

Het stereotiepe idee van pure en onaangetaste landschappen is vandaag voorbijgestreefd. Ons leefmilieu ondergaat een verandering door de plastic vervuiling die het gevolg is van onze menselijke activiteiten. Hierdoor transformeert de leefwereld van de mens in sneltempo tot een artificieel, chemisch en surrealistisch landschap van plastic afval.

48 — PHOTOGRAPHY

Lost Paradise toont een toekomstbeeld, maar ook een beeld van vandaag. Doordat ik mij laat inspireren door een herbarium, heb ik in eerste instantie onderzoek gedaan naar de inhoudelijk betekenis ervan en hoe het wordt vormgegeven. Hieruit kon ik vaststellen dat een herbarium, louter bestaande uit planten en bloemen, niet meer volledig past in het actuele denkbeeld. Om die reden heb ik ervoor gekozen om natuur en cultuur opnieuw samen te brengen in dit hedendaags herbarium. De samenvloeiing tussen de natuurlijke elementen en het plastic afval is een dialoog tussen natuurlijke en kunstmatige vormen en toont de verandering van onze omgeving aan.

Today, the stereotypical idea of pure and untouched landscapes is surpassed. Our environment is going through a change because of the plastic garbage that is the consequence of our human activities. Therefore, our living environment transforms quickly into an artificial, chemical and surreal landscape of plastic garbage. Lost Paradise envisions the future, but, at the same time, also the present. Because this project is inspired by a herbarium, I have researched what it entails and how it is designed. Afterwards, I was able to determine that a herbarium, merely consisting of plants and flowers, doesn’t fit into the present-day idea of society anymore. Therefore, I’ve chosen to bring nature and culture together again in this contemporary herbarium. The confluence of the natural elements and the plastic garbage serves as a dialogue between the natural and the artificial, and demonstrates the changes within our environment.


— Muhiba Botan — muhiba.botan@gmail.com www.mbotan.com

THE MYTH OF THE OTHER’

Othering: het proces waarbij een persoon, groep of cultuur waargenomen en geportretteerd wordt als fundamenteel anders dan hetgeen wat bekend is, verwacht wordt of sociaal acceptabel is. Othering wordt als een instrument gebruikt om een sociale hiërarchie te construeren door ‘The Other’ te classificeren als minderwaardig, door een complex mens, groep of cultuur te reduceren naar een set van vaste kenmerken.

Who or what is ‘the Other’? And how does our perception of ‘It’ differ from the way we perceive ‘Ourself ’? This project tries to deconstruct the process of Othering and thereby illuminate the mythical creation of ‘The Other’.

49 — PHOTOGRAPHY

Wie of wat is ‘The Other’? En hoe wijkt onze perceptie af van de manier waarop we ‘Het’ waarnemen ten opzichte van ‘Onszelf ’? Dit project probeert het proces van Othering te deconstrueren en daarmee een licht te schijnen op de mythische creatie van ‘The Other’.

Othering: the process of perceiving or portraying someone or something as fundamentally different or alien from what is familiar, expected, or generally accepted. It is used as a tool to construct social hierarchy by defining ‘the Other’ as inferior, reducing a complex human being, group or culture to a set of fixed traits.


— Öznur Özturk — info@oznurozturk.com +32 (0) 489 352 007 www.oznurozturk.com

PROJECT: LOST

Geboren in België maar opgevoed met Turkse waarden en normen: het blijft een eeuwig proces van integratie. De innerlijke strijd tussen mijn achtergrond en de invloed van mijn zal ik daarom altijd meedragen. Ik behoor tot een kwetsbare minderheidsgroep die eeuwig in een sfeer van migratie leeft. Deze groep kan zich moeilijk of niet identificeren binnen de maatschappij, voelt zich uitgesloten en klamt zich net daarom harder vast aan haar waarden en normen.

50 — PHOTOGRAPHY

Migratie blijkt an sich al een bijzonder moeilijk gegeven. Algemene afkeuring en vooroordelen op basis van geloofsovertuiging maken de druk op minderheidsgroepen alleen maar groter. Jongeren zoals mij die geboren zijn in België maar wel de waarden en normen hebben meegekregen van het thuisfront kampen met een grote onzekerheid en worstelen met hun identiteit. Wie zijn ze nu echt, en tot welke groep behoren ze? Hierdoor leiden ze een dubbelleven om zowel de ouders als de gemeenschap tevreden te stellen. Deze worsteling brengt verschillende vragen met zich mee, en vormde dan ook het startpunt voor mijn artistiek werk.

Born in Belgium but raised within the confines of the Turkish norms and values: it remains an ongoing process of integration. The inner struggle between my upbringing and the influence of my environment will forever be an inherent aspect of my persona. I belong to a vulnerable minority that lives within an everlasting atmosphere of migration. This minority often can’t identify itself within society and therefore feels marginalized. As a result, they vastly hold on to their values and their belief. Disapproval and prejudices are common issues when it comes to migration, especially when the aspect of belief becomes part of the discussion. Youngsters, like me, who were born in Belgium but raised according to their parents’ values, have to deal with a certain amount of insecurity and often struggle with their identity. Who are they really, and to which group do they belong? Therefore, they often lead a double life in order to satisfy both their parents and the community. The questions that these struggles bring with them served as the starting point for my artistic work.


What meaning is attributed to cultural heritage in modern-day society? Is it considered valuable or devoid of value? The answer to this is, of course, a subjective one. My goal is to boost the perceived value of cultural heritage among those less acquainted with it. Every part of local culture that’s threatened to disappear needs to be given its proper place in our collective memory. Provincial soccer clubs are part of our cultural heritage. They are considered gathering places where one can let off steam, have a drink and engage socially with one’s peers in a laid-back environment. Though provincial soccer has a certain symbolic and historic value in local culture, it’s now more than ever threatened to become a thing of the past. Its demise is mostly due to the lack of finances and volunteers. That’s why my intent is to document these soccer teams before they disappear entirely and to demonstrate the importance of the ‘everyday’ as a social element in our society.

— Karolien Coenen — karoliencoenen@outlook.be +32 (0) 495 840 562 www.karoliencoenen.be

OFFSIDE

51 — PHOTOGRAPHY

Welke waarde wordt toegekend aan cultureel erfgoed in onze huidige maatschappij? Zien we het als waardevol of waardeloos? Uiteraard is het antwoord hierop subjectief. Mijn doel is om het cultureel erfgoed op te waarderen bij een publiek dat hier niet vertrouwd mee is. Alles wat dreigt te verdwijnen, moeten we een plaats geven in ons collectief geheugen. Provinciale voetbalclubs maken deel uit van ons cultureel erfgoed. Het is een plek waar je op een ongedwongen manier stoom kan aflaten, achteraf de dorst kan lessen en een praatje kan slaan. Hoewel het provinciale voetbal een bepaalde geschiedenis met zich meedraagt als symbool van onze volkscultuur, wordt het voortbestaan van de clubs vandaag de dag meer dan ooit bedreigd. Dit is vooral te wijten aan het financiële aspect en de daling van vrijwilligers. Mijn doel is om de culturele waarde van deze clubs te documenteren vooraleer ze volledig verdwijnen en aantonen dat ‘het alledaagse’ een belangrijke sociale factor is in onze maatschappij.


— Robin Swerts — rswerts@hotmail.com www.robinswerts.be

TRANS

52 — PHOTOGRAPHY

Sinds enkele jaren zoeken Vlaanderen en Nederland een antwoord op de vraag: “wat te doen met leegstaande religieuze gebouwen?” Dit project handelt over de hedendaagse doorgedreven herbestemming van materieel religieus onroerend erfgoed in Vlaanderen en Nederland. Nieuwe behoeftes van de moderne mens in de eenentwintigste eeuw vragen om een nieuwe invulling van materieel religieus onroerend erfgoed. Zowel in Vlaanderen als in Nederland krijgen leegstaande kerkgebouwen, kappellen, kloosterkerken en kloosters op die manier een nieuwe bestemming. Het doel van het project is enerzijds de zichtbare nieuwe invulling van materieel religieus onroerend erfgoed te laten zien op een archivale manier en anderzijds het visualiseren van een hedendaagse globale trend: een nieuwe invulling geven aan materieel religieus onroerend erfgoed aan de hand van veranderende behoeftes van de mens. Hoe kan de plaats die mensen bij elkaar bracht opnieuw die functie verwerven op basis van onze nieuwe behoeftes?

Since a couple of years, both Flanders and the Netherlands have been searching for an answer to the question: “what to do with empty religious buildings?” This project deals with the present rezoning of material religious immovable heritage in Flanders and the Netherlands. New requirements of the modern man of the twenty-first century have brought up questions for a new function of material religious immovable heritage. In Flanders as well as in the Netherlands, tenantless churches, chapels, ministers and monasteries receive a new destiny. The aim of this project is, on the one hand, to visualise the new function of material religious immovable heritage in an archival manner, and on the other hand, to visualise a global modern trend: a new function of material religious immovable heritage on the basis of modifications within the requirements of people. How can a location, that once united people, regain this function with our new requirements in mind?


Elke evolutie op het vlak van technologie schijnt telkens maar kleinschalig te zijn door de kleine stapjes die het lijkt te maken. Zelfs revoluties op dit vlak integreren zich ongemerkt in onze maatschappij. Enkele jaren geleden was het ondenkbaar dat we altijd en overal geconnecteerd konden zijn met het internet. Nu lijkt het omgekeerde eerder onbestaand. Deze veranderingen gaan zo snel dat men nauwelijks de tijd heeft om er sociale of wettelijke kaders rond op te bouwen. Wat doen we bijvoorbeeld met al die hopen data die we genereren en verzamelen?

‘wrld_#1’ is a glimpse of a world which is put together by reason and is very optimised, designed to provide the best for humanity. Yet this world doesn’t feel inhabitable, as if people have effaced themselves throughout the years. My images try to capture the feeling of an automated world in which information is the new black gold.

— Siem Lasseel — info@siemlasseel.be www.siemlasseel.be

WRLD_#1

53 — PHOTOGRAPHY

‘wrld_#1’ is een glimp van een beredeneerde en geoptimaliseerde wereld, bedacht om het beste te bieden aan de mensheid. Toch voelt deze wereld onbewoonbaar aan, alsof mensen zichzelf er doorheen de jaren weggecijferd hebben. Mijn beelden trachten het gevoel te vatten van een geautomatiseerde wereld waarin informatie het zwarte goud is.

Every technological evolution seems to be rather small because of the little steps it tends to make. Even revolutions in this field seem to harmonize unnoticeably within our society. Some years ago it was hard to imagine a world where you could be connected to the Internet anywhere and at any time. These days it seems hard to think otherwise. All these technological changes happen so quickly that we don’t even have the time to build a social and legal framework around it. For example, what do we do with all the data we generate and save?


— Stefanie Schaut — steffschaut@hotmail.com www.stefanieschaut.com

X

54 — PHOTOGRAPHY

Project ‘X’ stelt de limitaties die de mens ondervindt in zijn doen en denken in vraag door zelf fotografische limitaties te overschrijden. De beelden spreken het traditionele principe van fotografie tegen: ze zijn namelijk allesbehalve ‘de’ weergave van de realiteit. De fotograaf doet dit door te experimenteren met lange sluitertijden en beeldmanipulatie, zowel analoog als digitaal, en met het vastleggen van beelden op een andere manier waaronder bijvoorbeeld microfotografie en fotograferen door een telescoop. Verder worden er ook fotogrammen, (CAT-)scans en dergelijke vastgelegd. Dit kan gezien worden als een soort zoektocht naar dat ‘onbegrijpelijke’ via andere, nontraditionele manieren van fotograferen. Op die manier wilt de fotograaf de toeschouwer confronteren om anders te durven kijken en denken. Dit idee krijgt een extra lading doordat de fotograaf wetenschappelijke theorieën en filosofische teksten betrekt bij dit gegeven. Zo wordt het wetenschappelijk idee van ‘kwanta’ betrokken bij het project alsook het verhaal van ‘Platland’, waarbij het idee dat wij als mensen gelimiteerd zijn in ons doen en denken een grote rol speelt. De beelden dienen geen antwoord te geven, maar eerder meer vragen op te wekken bij de toeschouwer.

Project ‘X’ questions the limitations of the human mind through exceeding photographic limitations. The images contradict the traditional principle of photography: they are anything but ‘the’ representation of reality. The photographer tries to do so by experimenting with long shutter speeds, image manipulation, both analogue and digital, making scans but also making photos through a microscope and telescope. Furthermore there are also photograms, (CAT-) scans and other alternative ways to capture an image. These images are metaphorical for a search of ‘the incomprehensible’ by other non-traditional ways of capturing light. This way, the photographer confronts the viewer to think and look differently. This idea goes back to scientific theories and philosophical texts, like the idea of ‘quanta’ as well as the story of ‘Flatland’ where it becomes clear that humans are limited in their intelligence. The images don’t try to give an answer, but rather generate more questions.


— Stéphanie Smeets — contact@stephanie-smeets.be +32 (0) 488 435 837 www.stephanie-smeets.be

BLACK IS NOT A CRIME

“De modewereld is te wit.”

“The fashion industry is to white” According to a catwalk study by Style Minutes in 2013, only 6,5% of the catwalk models that year were black. The fashion magazine ‘Black is Not a Crime’ is a reaction towards this attitude of the fashion industry. How can we combat racism in the fashion industry through the use of transmedial storytelling?

Dit verhaal wordt verteld door enkele sterke, onafhankelijke modellen doorheen dit modemagazine. In het magazine zijn er verschillende overgangsstadia waarin de modellen zich bevinden, van het verliezen van hun eigen identiteit tot zelfontplooiing.

‘Black is Not a Crime’ tells and visualizes the personal story of a selection of black models. The magazine enlightens various stages in which the models are situated, going from the loss of their own identity to their self-development.

55 — PHOTOGRAPHY

Volgens een studie van Style Minutes uit 2013 had slechts 6,5% van de catwalkmodellen dat jaar een donkere huidskleur. Het modemagazine ‘Black is Not a Crime’ reageert tegen deze houding van de mode-industrie. Hoe kan racisme in de modewereld bestreden worden via transmedia storytelling?


— Wanna Boertien — info@wannarenata.com +31 (0) 624 259 950 www.wannarenata.com

WORKING CLASS

56 — PHOTOGRAPHY

Working Class stelt de vanzelfsprekendheid van de verplichting van pensionering ter discussie. Bij het bereiken van de gepensioneerde leeftijd wordt automatisch het arbeidscontract beëindigd. Hoewel velen uitkijken naar dit moment, blijkt er een laag in de bevolking te zijn die het verlaten van de geliefde en vertrouwde werkomgeving als een groot verlies ervaart. Met een reeks portretten van mensen die nog werken na het bereiken van de gepensioneerde leeftijd wordt er gestreefd om een bewustwordingsproces op gang te brengen omtrent dit fenomeen in de steeds ouder wordende samenleving.

Working Class puts our notion of forced retirement up for discussion. When reaching the age for retirement, the labor contract will automatically be stopped. Even though there are plenty of people who look forward to this moment, there are also those who dread leaving their beloved and well-known workplace and who experience this as a great loss. In an age where our society keeps growing older, Wanna Boertien tries to raise awareness for this phenomenon through a series of portraits of those who keep working after their retirement.


57 — ANIMATIONFILM

57 — ANIMATIEFILM / ANIMATIONFILM


PRODUCTDESIGN / PRODUCTDESIGN Masterprojecten


VISIE / VISION

Contact Hilde Sas hilde.sas@luca-arts.be Campus C-mine

In de opleiding Productdesign onderzoeken studenten, met een kritische en visionaire blik, het rijke en boeiende domein van productdesign. Deze academische opleiding stimuleert haar studenten om geĂŤngageerd en vernieuwend in te spelen op een snel veranderende context en om sterk te staan in een multidisciplinair werkveld. Binnen dit werkveld verbindt de productdesigner inzichten uit kunsten, design, wetenschappen, menswetenschappen, bedrijfs- en maatschappelijke contexten om zo betekenisvolle oplossingen te creĂŤren die anticiperen op culturele, maatschappelijke en (bedrijfs-) economische uitdagingen. Vanuit een kritische, onderzoekende houding en met een brede bagage aan designgerichte vaardigheden leren studenten tijdens hun opleiding Productdesign inspirerende oplossingen te bieden voor uitdagende vraagstukken. De opleiding beoogt bij haar studenten een maatschappijkritische houding en verantwoordelijkheid te ontwikkelen en vormt hen om doordachte keuzes te maken ten aanzien van technologische ontwikkelingen, samenlevingsvraagstukken, ecologie, enz. Binnen thematische Ontwerpmodules werken we samen met externe partners zoals bedrijven, overheden en andere (internationale) opleidingen. Hierin ervaren studenten dat het

ontwerpen van producten, tools en diensten vaak niet het doel is maar wel een middel om bredere problematieken op te lossen. Via keuzeworkshops doen studenten kennis en vaardigheden op die in hun eigen interessesfeer liggen om uiteindelijk een persoonlijk profiel uit te bouwen. De inbedding van Productdesign binnen het hoger kunstonderwijs van LUCA School of Arts maakt deze opleiding uniek in Vlaanderen. Een grote nadruk op de artistieke, sociaal-maatschappelijke, kritische en conceptuele aspecten van vormgeving is dan ook het kenmerk van onze opleiding die creatieve, ruimdenkende, maar ook kritische vormgevers aflevert. When you choose to study Product Design, you get immersed into a rich and fascinating world. You learn to investigate and explore, both in a critical manner and with a visionary approach. This academic program stimulates its students to work from a multidisciplinary perspective and to constantly engage themselves to adapt to the ever-changing environment. A product designer therefore builds on insights from both the arts, design, science and sociology and does so within a business and societal context in order to create meaningful solutions that anticipate on cultural, societal and (business) economical challenges.

With a critical, questioning mind and great design-oriented skills, Product Design students learn to create inspiring solutions for a multitude of challenging issues. The program aims for its students to develop a critical attitude towards society and for them to operate from a sense of responsibility. Through various courses, the students are trained to make informed choices regarding technological developments, societal issues, ecology, etc. Within thematic Design Modules we work with external partners such as companies, governments and other (international) Design Programs. Because of this practical focus, students learn to understand that the design itself often isn’t the ultimate goal, but that it only is a means to solve broader issues. Various workshops, on the other hand, allow for students to focus on their personal interests and let them improve specific skills and knowledge so that they are capable of forming their own identity as a Product Designer. The integration of Product Design within the higher arts eduction of LUCA School of Arts makes this program unique in Flanders. A great emphasis on the artistic, social, critical and conceptual aspects of design is also characteristic of our training, that delivers creative, open-minded, but also critical designers.


— Dimitry Peeters — dimitry_peeters@hotmail.com +32 (0) 476 307 871

KASVANI

Deze masterproef zoekt naar een oplossing voor het groeiende probleem van e-waste door een nieuwe strategie voor productontwerp aan te reiken. Deze strategie wordt getoetst aan de realiteit door middel van een casestudie.

60 — PRODUCTDESIGN

In een wereld die gedreven is door consumptie vervangen mensen hun producten steeds sneller. Van zodra ze raken uitgekeken op een gadget, komt er meteen een nieuw product. Vervangen is dus niet meer enkel aan de orde wanneer iets stuk is. We lijken wel verslaafd aan ‘het nieuwe’. In de race naar nieuwer-groter-mooier-sneller zijn we de band met onze objecten verloren. De objecten van vandaag verouderen sneller dan de levenstermijn van de onderdelen waaruit ze bestaan. KASVANI is een systeem om de band met het product weer te versterken. Het bevat ontwerprichtlijnen om producten transparanter op te bouwen en om ze terug te brengen tot hun essentie. Hierdoor kunnen individuele onderdelen vervangen worden en kan het product meegroeien met de snel veranderende behoeften van de consument.

This master project presents a solution for the growing problem of e-waste through a new design strategy for product development. The essence of the strategy is tested in a case study. In a world that is driven by consumption, people tend to replace their goods at an accelerating pace. We do not only replace our products when they break, but we do so as soon as when we grow tired of them. We seem to be addicted to ‘the new’. In this race for newer, bigger, faster, brighter, we have lost the connection to our objects. Products of today are becoming obsolete even faster than the lifespan of the parts that they are made of. KASVANI is a system that is created to reinforce this attachment. It contains specific design-guidelines that result in products that are more transparent and that go back to the essence of the function it presents. Because of this, individual parts can be replaced and the product is able to grow along with the ever-changing needs of the consumer.


— Joey Bex —

bexjoey@hotmail.com +32 (0) 495 228 293 www.joeybex.blogspot.be

THE ANALOG CLOUD – TRIGGER YOUR CREATIVITY ‘De Analoge Cloud’ is een afstudeerproject binnen het domein van Productdesign. In een creatief proces hebben mensen nood aan inspiratie, wat zich meestal vertaalt in verzamelingen van objecten, stalen, kleuren, afbeeldingen... Het kunnen bewaren, vastnemen, bekijken en analyseren van deze objecten is van onschatbare waarde in dit proces. Vaak is dit op de werkvloer niet evident, waarbij deze verzamelingen kunnen leiden tot een rommelige omgeving. In het spanningsveld tussen orde en chaos, biedt ‘De Analoge Cloud’ een oplossing die de creativiteit optimaliseert. Opgevat als een hangend modulair opbergmeubel is het als het ware een symbiose van eenvoud & complexiteit, pronken & verbergen en orde & chaos.

‘The Analog Cloud’ is a master’s project within the domain of Product design. When being creative, inspiration is essential. This inspiration comes in many forms such as: preserving, holding, looking at and analyzing materials, textures and products. Because this may cause a mess at the workplace, it is often not self-evident. Therefore, the analogue cloud was created: a modular storage furniture that exists of mobile modules that can be hung up, used for the purpose to preserve and to keep Inspiration. This cloud is a symbiosis between simplicity and complexity, between exhibiting and storing and between order and chaos.

61 — PRODUCTDESIGN

61 — ANIMATIONFILM


— Liane Castermans — lianecastermans@hotmail.com +32 (0) 496 799 401

#BELMAR Vanuit globalisering en de evolutie naar een multiculturele samenleving ontstaan er vriendschappen of relaties die gekenmerkt worden door culturele differentiatie. Dit project baseert zich op relaties tussen Westerse en Islamitische gemeenschappen. Vaak gaan leden van de familie of gemeenschap niet akkoord met de keuze voor een partner van een vreemde cultuur. Het verschil in geloofsovertuiging met daarnaast de onwetendheid over culturele tradities kan als een uitdaging gezien worden waar dit project uit ontstaan is.

62 — PRODUCTDESIGN

Belmar is een collectie van servies gebaseerd op de Belgische en Marokkaanse eetcultuur. Het geheel bestaat uit een taartplateau, borden, bekers en servetten waar beide culturen via vorm en materiaal gecombineerd worden in één product. Via de herkenning van vormen en materialen wil Belmar beide culturen hun eigen verhaal laten vertellen en zo correcte informatie uitwisselen. Het onbewust laten starten van een dialoog en zo het proces van acceptatie laten plaatsvinden staat centraal binnen deze objecten.

Through globalization and the evolution towards a multicultural society, friendships and relationships that are characterized by cultural diversity are formed. This project is based on relationships between Western and Islamic communities. Members of these families and communities often disagree with the choice of a partner from a foreign culture. The difference in religion, together with the ignorance about cultural traditions, can be seen as the challenge that led to the initiation of this project. Belmar is a collection of tableware based on the Belgian and Moroccan food culture. The whole consists of a cake platter, plates, cups and napkins that combine both cultures into one product. Through the use of recognizable shapes and materials, both cultures tell their own story and share accurate information. Belmar serves as a tool to start conversations and it supports the process of cultural acceptation.


a study about 1-use vs re-use transport packaging for webshops

Er is een enorme stijging in het gebruik van webshops, een markt die nog jaren de potentie heeft om te groeien. Omdat er voor elke bestelling bij een webshop een aparte verpakking gebruikt wordt, is de jaarlijkse productie van papier en karton gestaag meegegroeid. Deze stijging heeft uiteraard negatieve gevolgen voor het milieu.

Therefore, this master thesis investigates the possibilities for reusable packaging for web shops. Their current types of packaging consist mainly of cardboard boxes designed to be thrown away or recycled. With sustainability as my main focus, I designed a reusable packaging that allows for a transition from a linear logistic system to a circular one. This opens up new possibilities for web shops, among others. To complement this new design, I have researched bistable structures within packaging.

— Luke Bakker — luke-bakker@hotmail.com +32 (0) 473 444 472

HERBRUIKBAARHEID BIJ VERPAKKINGEN VOOR WEBSHOPS

63 — PRODUCTDESIGN

Deze masterproef onderzoekt daarom de mogelijkheden voor het herbruiken van verpakkingen door webshops. De huidige verpakkingen bestaan voornamelijk uit kartonnen dozen die het product beschermen tijdens het transport, en zijn ontworpen om weggegooid of gerecycleerd te worden. Vanuit een duurzame invalshoek wordt een herbruikbare verzendverpakking ontworpen die een overgang van een lineair naar een circulair logistiek systeem initieert. Dergelijke duurzame verpakkingen bieden heel wat nieuwe mogelijkheden voor bijvoorbeeld webwinkels. Aanvullend werd er onderzoek gevoerd naar bistabiele structuren bij verpakkingen.

Over the last couple of years, the use of web shops has increased drastically, and will keep on increasing. Because each order placed through a web shop requires individual packaging, the paper and cardboard production has grown steadily as well, which has a negative impact on the environment.


— Niels Jacobs — niels.jacobs001@gmail.com +32 (0) 474 721 120

VIVAIO

In 2050 woont twee derde van de wereldbevolking in steden. De vraag naar voedsel stijgt, maar we hebben landbouwgrond tekort. Onze ecologische voetafdruk wordt alsmaar groter door de toename van voedseltransport en vleesproductie.

By 2050, two thirds of the world’s population will be living in cities. The demand for food will rise drastically, with a shortage of arable land as a result. Our ecological footprint will increase drastically due to the transportation of food and meat production.

Als productdesigner heb ik door middel van een deductieve ontwerpmethode Vivaio ontwikkeld. Met Vivaio kunnen mensen zelf groenten, fruit en kruiden kweken alsook alternatieve voedingsoorten zoals paddenstoelen en meelwormen. Vivaio is dan ook Italiaans voor kwekerij.

As a product designer, I used a deductive design method to develop Vivaio. It allows you to cultivate your own vegetables, fruit and herbs as well as alternative foods such as mushrooms and mealworms. Vivaio is Italian for plantation, hence the name.

64 — PRODUCTDESIGN

Het product is voornamelijk ontworpen met het oog op ecologie en gebruiksgemak. Het kweken van je eigen voedsel verkleint niet alleen je ecologische voetafdruk, het product zelf is ook ecologisch verantwoord door het gebruik van bio-kunststoffen. Vivaio is niet dé oplossing voor de voedselproblematiek, maar een product dat bewustwording creëert en de eerste stappen zet naar totale zelfproductie.

This product is specifically designed to be ecological and user-friendly. The cultivation of your own food reduces your carbon footprint, while the product itself is eco-friendly because of the use of bio-plastics. Vivaio does not strive to be ‘the’ solution for our upcoming food crisis but aims to create awareness and tries to take the first steps towards self-sufficiency in terms of food.


“Illegal” immigrants are a vulnerable group within our society. As a designer, I created a set of tools that helps immigrants when they choose to return voluntarily to their home country. Together with one of the immigrants, I designed a backpack as a symbol for migration and the learning of a new skill. During a practical course, the immigrants learn how to make the backpack. To do so as quickly and efficiently as possible, I designed a pillow sleeve, a pencil case and a laptop sleeve, each with its own sewing manual. They all have their own degree of difficulty and introduce a new sewing technique, which is needed to make the backpack. With the financial support and guidance of several NGO’s, the immigrants can start a business in their home country, where they can use the skills learnt by making these products. A strong branding-story increases the value of the products they make on the European market.

— Sarah Rombouts — sarahrombouts@hotmail.com +32 (0) 478 010 708

STUDIO REFUGEE

65 — PRODUCTDESIGN

“Illegale” immigranten vormen een kwetsbare groep binnen onze samenleving. Als ontwerper creëerde ik een set tools die de immigranten ondersteunt wanneer ze ervoor kiezen om vrijwillig terug te keren naar hun land van herkomst. Samen met hen ontwierp ik een rugzak die symbool staat voor migratie en het aanleren van een nieuwe vaardigheid. Tijdens een opleiding leren de immigranten hoe ze de rugzak kunnen maken. Om dit leerproces zo snel en efficiënt mogelijk te laten verlopen, ontwierp ik ook een kussensloop, pennenzak en laptophoes, inclusief de bijbehorende handleidingen. Ieder product binnen de reeks heeft een variërende moeilijkheidsgraad en introduceert een nieuwe naaitechniek die ze moet kunnen om het eindproduct, de rugzak, te maken. Met de financiële steun en begeleiding van verschillende hulporganisaties kunnen de immigranten, eens terug in hun land van herkomst, een economische activiteit opstarten rond deze reeks producten. Een sterk brandingverhaal vergroot de verkoopwaarde van de producten die zij maken op de Europese markt.


— Stefanie De Samblanx — stefanie_desamblanx@hotmail.com +32 (0) 496 892 569 stefaniedesamblanx.be

TAPPIR

Tappir: Een tapijt dat prikkelt om buiten te spelen

Tappir: a carpet that stimulates to play outside

Ten opzichte van 30 jaar geleden spelen kinderen maar de helft zo veel buiten. Buiten spelen is echter heel belangrijk voor hun ontwikkeling. Kinderen die niet veel buiten spelen, staan vaak achter met hun cognitieve, motorische, sociale en creatieve ontwikkeling. Bovendien houdt buiten spelen het lichaam fit en vermindert het stress.

Compared to 30 years ago, children only play outside half as much. However, outdoor play is very important for their development. Children that don’t play outside a lot, often lag behind in their motor, cognitive, creative and social development. In addition, outdoor play reduces stress and keeps the body fit.

66 — PRODUCTDESIGN

Vandaag is de verleiding om binnen te zitten groot omdat tv’s en computers een prominente plaats krijgen in het interieur. Om hier tegen te concurreren, is Tappir ontwikkeld. Tappir is een tapijt waar je losse stukken in speelse vormen kan uithalen. Hiermee kan gespeeld worden wanneer ze gecombineerd worden met natuurlijke materialen: prikken in de grond, verbinden met een tak etc. Kinderen kunnen dus terwijl ze binnen zitten, door de speelse vormen van Tappir geprikkeld worden om naar buiten te gaan. Bovendien ligt het steeds op de vloer waardoor het heel bereikbaar is. Zo kunnen de kinderen zelfs geprikkeld geraken terwijl ze tv kijken.

Today, there’s a big temptation to stay inside. TV’s and computers often have a prominent place in the interior. Tappir is developed to compete against this. Tappir is a carpet with loose bits in playful shapes. Children can play with them, when combined with natural materials: they can pierce them into the soil or use sticks to combine them. The carpet is also very accessible, since it lies on the floor. In this way, the child could get stimulated to play outside while watching tv.


HET BREDER AANBOD / WIDER RANGE

67 — PRODUCTDESIGN

67 — ANIMATIONFILM


PUNTKOM LEZINGEN / PUNTKOM LECTURES

puntKom is een mix van interessante lezingen, workshops, demo’s en performances. De lezingen worden georganiseerd door de opleidingen van LUCA School of Arts, campus C-mine. Het is een interessante ontmoetingsplaats voor iedereen die interesse heeft in nieuwe media, cultuur, design of technologie. Dit academiejaar werden 3 puntKom lezingen georganiseerd, met o.a. Jean Pierre Dobbels, Jan Hopmans, Prof. Jan Aerts en fotograaf Adam Magyar. PuntKom is a mix of crispy lectures, tasty workshops, bite-sized performances and yummy demos. The lectures are organised by the students and teachers of LUCA School of Arts, campus C-mine. In short, it is a meeting place for everyone who’s passionate about media, culture, design and technology. This academic year we organised 3 puntKom lectures, with amongst others Jean Pierre Dobbels, Jan Hopmans, Prof. Jan Aerts and photographer Adam Magyar.

Panorama is gebaseerd op uitvoerig onderzoek naar recente technologische ontwikkelingen en innovaties in hedendaags design. De confrontatie met een brede context van ideeën en visies van andere ontwerpers, architecten, maar ook theoretici, wetenschappers en filosofen, was cruciaal voor dit project. Verschillende studenten van Fotografie werkten mee aan dit bredere onderzoek door hun visie op de leef-, werk- en publieke ruimtes van de nabije toekomst te ontwikkelen. De uitkomsten nemen diverse vormen aan gaande van theoretisch onderzoek, prototypes of de productie van nieuw werk.

68 — WIDER RANGE

TERMS AND CONDITIONS @Z33

‘Terms & Conditions’ shows the works of students from various institutes of higher education (LUCA-MAD School of Arts, campus C-Mine, KASK Gent and Design Academy Eindhoven), that took part in workshops revolving around the exhibition ‘Konstantin Grcic – Panorama’. ‘Panorama’ is the result of extensive research on technological developments and innovations within the field of contemporary design. The confrontation with a wider context and ideas and visions of other designers and architects as well as theoreticians, scientists and philosophers, was crucial within this project.

‘Terms & Conditions’ toont werken van studenten uit verschillende hogescholen (LUCA-MAD School of Arts, campus C-Mine, KASK Gent en Design Academy Eindhoven), die workshops deden rond de tentoonstelling ‘Konstantin Grcic – Panorama’.

Several Photography students took part in this research project by showing their vision on living, working and public spaces within the near future. Their results take various forms ranging from theoretical research, prototypes or new work.


DE SMET De korte film De Smet is een tragikomedie van oud-studenten TelevisieFilm Wim Geudens en Thomas Baerten waarin Tom Audenaert, Sven De Ridder en Stefaan Degand drie broers vertolken. Ze zijn volledig op elkaar afgestemd om het leven als alleenstaande man zo gemakkelijk mogelijk te maken. Maar wanneer een nieuwe buurvrouw in hun straat komt wonen, stort hun synergie als een kaartenhuisje in elkaar. De film is een van de eerste producties van het Masterplan Film Limburg en won al vele awards: CANAL+ Award - Clermont Ferrand International Short Film Festival, Audience Award - International Short Film Festival Leuven, HUMO Award - International Short Film Festival Leuven, Audience Award - Festival International du Film d’Aubagne, Young Jury Award - MECAL Barcelona, Audience Award - Vlaamse Film Festival Utrecht en een speciale vermelding van de jury op het Aspen Shortfest.

The film is one of the first productions within the Master plan Film Limburg and has won various awards already:

SMAAKPROJECTEN / PROJECTS OF TASTE Voor de Dienst Cultuur van Hasselt werkten de studenten fotografie, gedurende 2 jaren, aan ‘75 verschillende Smaakprojecten’. De studenten namen ook deel aan een workshop met Emmanuel D’Autreppe, de curator van deze tentoonstelling. De fototentoonstelling zal gedurende 3 maanden te zien zijn in Het Stadsmus van Hasselt (periode oktober tem december 2015). Over the course of two years, several Photography students worked on ’75 different Projects of Taste’ for the Department of Culture of Hasselt. The students also took part in a workshop by Emmanuel D’Autreppe, curator of the exhibition. The photography exhibition will be on show for three months in Het Stadsmus in Hasselt (October through December 2015). 69 — WIDER RANGE

The short film ‘De Smet’ is a tragicomedy by Wim Geudens and Thomas Baerten, two former students of Television-Film. Tom Audenaert, Sven De Ridder and Stefaan Degand take on the roles of the three brothers De Smet. The brothers ‘De Smet’ created a system to live their lives as singles in the most comfortable way. When a new woman moves into their street, however, their synergy turns out to be a house of cards.

CANAL+ Award - Clermont Ferrand International Short Film Festival, Audience Award - International Short Film Festival Leuven, HUMO Award - International Short Film Festival Leuven, Audience Award - Festival International du Film d’Aubagne, Young Jury Award - MECAL Barcelona, Audience Award - Flemish Film Festival Utrecht and received a special mention by the jury of the Aspen Shortfest.


PERSONEEL / STAFF

70 — ANIMATIONFILM


DIRECTEUR VERLINDEN Marleen CAMPUS C-MINE GENK COMMUNICATIE BERGEN Hannah COÖRDINATOREN DE HOON Ben REYNDERS Dirk SAS Hilde SMEETS Luc-Leon VANDERSLUYS Veerle DOCENTEN ANIMATIEFILM ENGELEN Leen EYCKEN Joke FEYEN Dagmar GOOSSENS Eric HENROTAY Dirk HILBERINK Bart LOENDERS Toon MALLIET Steven NOBEN Maurice ROEBBEN Toon SMEETS Luc SMEETS Luc Leon TAMBUYZER Koen TOMBEUR Josiane VAN GOETHEM Geert VANGENECHTEN Ludo VANROY Tom VERHOEVEN Yvan VERVECKEN Elias DOCENTEN COMMUNICATIE- & MEDIA DESIGN ACHTEN Lieve BAERTEN Nik BOLLANSEE Jim BRASPENNING Laura CARDINAELS Kris CLAES Sandy CLEREBOUT Robby DE BRUYN Jan Louis DEVOCHT Joren DREESSEN Katrien GIELIS Robin HENDRIKS Niels HUYBRECHTS Liesbeth INDEHERBERGE Chris KOSTEN Niek LAENEN Ann LAUREYSSENS Thomas

LEEN Danny LIEVENS Jeroen MALLIET Steven MENSCHAERT Lieven MILLEN Laurette MOMMEN Stijn QUINTEN Niels REYNDERS Maarten SANTERMANS Frank SCHEPERS Paul SCHOFFELEN Jessica VAES Nathalie VAN AKEN Silvia VAN DER SLUYS Veerle VAN KLAVEREN Rosanne VOLDERS Jethro VRANCKEN Jasper VRANCKEN Kristof VREYS Nicky VYT Philippe WASTYN Gert WILKINSON Andrea DOCENTEN TELEVISIE-FILM AERTS Bart BOLLEN Dirk COENEN Jos DE HOON Ben DE SMEDT Daan ENGELEN Leen FEYEN Dagmar NOBEN Maurice PAUWELS Paul RITZEN Ingo ROCHETTE Inge ROHMER Filip SANTERMANS Frank SWANENBERG Roel TAMBUYZER Koen VANDER MEERSCH Edwin VANGENECHTEN Ludo VANHEMEL Griet VERDEURE David VERVAET Christian VRANCKEN Kristof WERKERS Geert DOCENTEN PRODUCTDESIGN ASSCHERICKX Hein BUELENS Luc BUTS Wim CONINX Roland DE BUCK Willem DECKERS Peter HOLSBEEK Daniël

KOK Barbara LAPORTE Annita LENAERS Steven LEROUX Herman MAESEN Bart ROBIJNS Greet SNOCKX Dany TASSENS Stefan TASSINARI Virginia VAN DER HALLEN Luc VANLESSEN Luc VEREYCKEN Carlo VRANCKEN Kristof WILLEMS Math DOCENTEN FOTOGRAFIE PRAKTIJK / PRACTICE CLAESEN Denise COENEN Jos CONINX Roland GEENEN Annick SCHEPERS Paul SOCHACKI Paul TASSINARI Virginia TILLIEUX Vincent VAN DE WATER Thomas VOS Hans VRANCKEN Kristof WOUTERS Lavinia THEORIE/ THEORY BOLLEN Dirk BOLLENS Ilse BRASPENNING Laura CONINX Roland HANSSEN Annemie HOLSBEEK Dan LEETERS René LENAERS Steven REYNDERS Dirk STUDENTENBEGELEIDING NELISSEN Hilde SAS Hilde TECHNISCH EN ADMINISTRATIEF PERSONEEL BEERTEN Lut CASTRO Arthur KRAGTEN Michiel SERVAIS Joëlle VANBEKBERGEN Ann VANDERSMISSEN Christa VEREYCKEN Carlo


72 — ANIMATIONFILM


EXIT/15 PXL-MAD, Hogeschool PXL University College PXL-MAD (Media, Arts & Design) Campus Elfde Linie HASSELT

BEELDENDE KUNSTEN / VISUAL ARTS

Grafisch Ontwerp / Graphic Design Juweelontwerp & Edelsmeedkunst / Object & Jewellery Vrije Kunsten / Fine Arts

73 — ANIMATIONFILM


MISSIE / MISSION Beeldende Kunsten / Visual Arts

74 — ANIMATIONFILM


Wij zoeken

Gedreven studenten die gefascineerd zijn door het kunnen ĂŠn het kennen.

Wij bieden

Onderwijs dat je voorbereidt op het leven na je diploma, met oog voor ondernemen en duurzaamheid.

Wij bewegen

Vanuit Limburg en de Euregio Maas-Rijn richting de wereld.

Wij verschillen

In kleinschaligheid en bijgevolg flexibiliteit, individuele begeleiding en ruimte voor proberen en falen.

We look for

Motivated students that are fascinated by knowledge and skills.

We offer

Education that prepares you for life after graduation, with an eye on entrepreneurship and durability

From Limburg and the Meuse-Rhine towards the world.

We differ

In small-scaleness and, therefore, in flexibility, individual coaching and space for trial and error.

75 — MISSION

We move


PXL-MAD RESEARCH

76 — ANIMATIONFILM


Binnen PXL-MAD wordt op een bijzondere en toonaangevende manier nagedacht over het onderzoek in de kunsten. Daarnaast wordt het onderwijs op steeds vernieuwende manieren doorspekt van dit onderzoek. PXL-MAD Research geeft de inhoudelijke ontwikkeling, de organisatie en valorisatie van onderzoek binnen PXL-MAD vorm met een grote aandacht voor media, kunst, design en maatschappij. De focus ligt hierbij op onderzoek naar nieuwe denkkaders voor beelden en ruimtes (onderzoeksdomein FRAME) en naar actuele hertalingen van traditionele artistieke uitingen en concepten (onderzoeksdomein MANUFrACTURE). FRAME focust op onconventionele vormen van kennisoverdracht die leiden tot nieuwe denkkaders voor beelden en ruimtes. De artistieke praktijk zelf is een substantieel onderdeel van het onderzoek, als een vorm van denken in en door beelden en ruimtes. FRAME stelt het beeld centraal. Beelden worden door FRAME ruim opgevat. We hebben het niet enkel over te kaderen beelden zoals schilderijen, tekeningen, foto’s, maar ook over installaties, sculpturen, interieurs, gebouwen, landschappen, literaire teksten, zelfs metaforen en filosofische concepten worden beschouwd als cruciale verbeeldingen van de werkelijkheid, als beeldende kunst. www.frame-research.be

manufracture.be

Within PXL-MAD, research in the arts is approached in special and innovative ways. By connecting our education with the research within PXL-MAD-research, we shape the development, organization and utilization of research within the PXL-MAD with a strong emphasis on media, art, design and society. We focus on research on new frames of thinking for images and spaces (research domain FRAME) and on the current rephrasing of traditional artistic forms and concepts (research domain MANUFrACTURE). FRAME explores unconventional forms of knowledge that create new conceptual frames for images from within the artistic practice. We regard this practice itself as a substantial part of the research because the act of making sets forth a way of thinking in and through images and spaces. This thinking needs a language that is ‘in tune’ with the praxis, but does not coincide with it. Images are central within FRAME. They should be understood here in the broadest sense of the word. We do not only attentively create and interpret images that can literally be ‘framed’, like paintings, drawings and pictures, but also sculptures, installations, interiors, buildings, landscapes, literary texts, and even metaphors and philosophical concepts. www.frame-research.be

The current rephrasing of traditional artistic forms, materials, techniques, functions and/or concepts constitutes the link between the researchers of MANUFrACTURE. This research group unifies research into and with artistic objects that venture into the interface between fine art, the objet d’art and design. Crafts(manship), characterised by skill, handicraft, uniqueness and tactility, is combined with the artistic or with industrial processes and practices. Sometimes a specific question is the starting point, sometimes topical needs form the basis. Apart from the final product, also the creative process itself is important, with attention to the active interaction between materialisation and idea as design method. In this, the body often serves as a giver of meaning and as carrier of tacit knowledge or specific ‘memory’ for acts during the creative process. The aim is not just perfection – also fracture, vulnerability or lack may constitute a source of inspiration or may be externalised. In other words: the crucial role of contemporary art as fractious troublemaker. manufracture.be

Contact Bert Willems bert.willems@pxl.be bert.willems@uhasselt.be Campus Elfde Linie Hasselt

77 — RESEARCH

De actuele hertaling van traditionele artistieke vormen, materialen, technieken, functies en/of concepten is wat de onderzoekers van MANUFrACTURE verbindt. De onderzoeksgroep verenigt onderzoek naar en met artistieke objecten die zich begeven op het raakvlak tussen de vrije kunst, het objet d’art, en design. Ambacht(elijkheid), gekenmerkt door métier, het manuele, uniciteit en tactiliteit, wordt gecombineerd met het artistieke of met industriële processen en praktijken. Nu eens wordt vertrokken van een specifieke vraag, dan weer

ingespeeld op actuele noden. Naast het eindproduct is ook het creatieproces zelf van belang, met aandacht voor de actieve wisselwerking tussen materialisatie en idee als ontwerpmethode. Het lichaam fungeert daarbij dikwijls als betekenisverlener en als drager van een tacit knowledge of specifiek ‘geheugen’ voor handelingen tijdens de creatie. Niet enkel het perfecte wordt beoogd, ook de breuk, het kwetsbare of het gebrek kunnen een inspiratiebron vormen of veruitwendigd worden. Of nog: de cruciale rol van hedendaagse kunst als weerbarstige stoorzender.


GRAFISCH ONTWERP / GRAPHIC DESIGN Masterprojecten

78 — ANIMATIONFILM


VISIE / VISION Contact Erica Cselotei Erica.Cselotei@PXL.BE Campus Elfde Linie Hasselt

Een grafisch ontwerper is een creatieve realisator. Hij bedenkt niet alleen ideeën maar geeft ze ook vorm. Om zijn interactie met de omgeving te kunnen realiseren, fungeert hij meestal als katalysator binnen het proces van ontwerp, vormgeving en communicatie. Als ontwerper kan hij een synthese maken van de problematiek van een opdracht om nadien een creatief en authentiek antwoord te formuleren. Een Master grafisch ontwerp is op de hoogte van de nieuwste digitale ontwikkelingen maar beheerst ook zelf grafische en multimediaprogramma’s en beschikt over teken- en illustratieve vaardigheden. De combinatie van deze skills geven een grafisch ontwerper de mogelijkheid om zeer ruim te anticiperen op opdrachten, als freelancer of in dienstverband.

Master In de masteropleiding worden de competenties uit de bachelor verder ontwikkeld met het oog op een loopbaan als grafisch ontwerper. Een stage van 7 tot 13 weken helpt om de toekomstige werkomgeving van binnen uit te verkennen. In de masterproef wordt een probleem van vormelijke of communicatieve aard onderzocht waarna een authentieke antwoord geformuleerd dient te worden. Onderzoek en experiment staan hierin centraal. De masterproef bestaat uit een beeldend gedeelte (project) en een talig gedeelte (scriptie/artikel). Afhankelijk van de eigen noden, wordt deze proef aangevuld met ondersteunende praktijk en een masterstudio waarin onderzoek, theorie en praktijk hand in hand gaan.

Doelstellingen van de opleiding Grafisch ontwerpers nemen een onderzoekende houding aan en stellen zichzelf voortdurend in vraag. Om dit proces te stimuleren is het curriculum gradueel opgebouwd met groeiende complexiteit en constant aandacht voor het onderzoekend ontwerpen en onderzoekend denken, buiten de bestaande begrippenkaders. In het beeldende praktijkgedeelte zit een fundamenteel pakket, de kern van je opleiding, en een ondersteunend pakket, nodig om die kern te voeden. Het fundamenteel gedeelte bestaat uit vier clusters waarin theorie, praktijk en onderzoek onlosmakelijk met elkaar verweven zijn: Story (Verhaal), Copy (Taal), Typo en Concept. Binnen deze clusters kan gekozen worden voor een brede, of eerder voor een diepgaande vorming tot grafisch-, illustratief-, interactief of reclamevormgever.

A graphic designer is a creator. Not only does he come up with ideas, he also shapes them. To establish the interaction with his environment, he usually acts as a catalyst in the process of concept, design, and communication. As a designer, he is able to make a synthesis of the problem of an assignment and to formulate a creative and authentic solution. A master in graphic design is familiar with the latest digital developments, he masters graphic and multimedia software programs and possesses drawing and illustrative skills. The combination of these competences gives our students the ability to anticipate assignments open-minded, both as a freelancer or employee.

Goals of our education Graphic designers are research minded and question themselves constantly. To stimulate this process, the study programme is build up gradually, with increasing complexity and attention for research both in
your design as in your thinking, taking it beyond the existing frameworks. The visual arts practice incorporates a fundamental package, the core of your education, and a supporting package, which is necessary to feed that core. The fundamental package exists of four clusters in which theory, practice and research are inextricably interwoven with each other: Story, Copy, Typo and Concept. Within these clusters, each student can choose between a either a broad or a profound schooling as a graphic, illustrative, interactive or advertising designer. Master In the master, the competences of
the bachelor are further developed with the perspective of a career as graphic designer. A work-placement of 7 to 13 weeks will help you to explore your future work environment. In the master thesis, you examine a problem in form or communication and formulate an authentic and personal answer. Research and experiment are keywords in this process. The graduation project involves a visual part (project) and a written part (thesis/article). According to your individual needs, this graduation project will be complemented with supporting practice and a masterstudio in which research, theory and practice are combined.


— Shana Baptist — 0472 86 84 94 shana.baptist@hotmail.com

DE ZEVEN HEDENDAAGSE ZONDEN

80 — 360D

De zeven hoofdzonden zijn een populair thema in de kunst. In de 13e eeuw werd dit thema aangehaald door Dante Alighieri in zijn Divina Commedia. Hij legde nog eens een extra nadruk op deze zonden die al diep geworteld zaten in het christelijke wereldbeeld. Hierdoor gingen de mensen zich correct gedragen omdat ze na hun dood niet in de hel zouden belanden. Vandaag de dag bestaan deze zonden nog steeds, maar niemand hecht hier nog enig belang aan. In mijn project ga ik opzoek naar de hedendaagse zonden en probeer deze op een creatieve manier uit te werken. Hiermee wil ik het publiek opnieuw herinneren aan hun dagelijkse ondeugden. D.m.v. fotografie ga ik onze hedendaagse zonden visualiseren. De beelden zijn gebaseerd op metaforen en ze vertegenwoordigen mijn interpretatie van bekende taferelen uit het dagelijkse leven.

The seven deadly sins are a popular theme in art. In the 13th century this theme was used by Dante Alighieri in his Divine Comedy. He made sure that those sins were inseparable from the Christian world. As a result, people behaved properly because they didn’t want to end up in hell. Today these sins still exist, but nobody cares about them. In my project I’m searching for the modern sins and I want to make something creative out of them. Through my project I want to remind the public of their everyday vices. By means of photography I visualize our modern sins. The images are based on metaphors and they represent my own interpretation of familiar scenes from our daily life.


— Cielke Bessemans — 0496 71 70 77 cielkesaxo@hotmail.com

MO’EDIM: DE AANGEWEZEN TIJDEN VAN DE HEER MO’EDIM: THE APPOINTED TIMES OF THE LORD

Mo’edim is a Hebrew word which can be translated as ‘appointed times of the Lord’. It is another term for the seven feasts that are described in the Old Testament still celebrated in the Jewish religion. My faith also believes it is important to keep these feasts. This type of Christianity goes back to the Judeo-Christian roots of our faith. Because there are no religious images in existence in the Hebrew Roots Movement, I decided to create my own, using the mo’edim. The feasts are: Passover, the Feast of Unleavened Bread, First Fruits, Pentecost, Feast of Trumpets, the Day of Atonement and the Feast of Tabernacles.

81 — 360D

Mo’edim is een Hebreeuws woord dat ‘aangewezen tijden van de Heer’ betekent. Het is een andere term voor de zeven feesten die in het Oude Testament worden beschreven en tot op de dag van vandaag door de Joden gevierd worden. Ook in mijn geloof wordt er belang gehecht aan het vieren van deze feesten. Mijn Christelijk geloof staat beter bekend onder de naam ‘Hebrew Roots Movement’. Dit soort van Christendom grijpt terug naar de Hebreeuwse en Christelijke roots van het geloof. Omdat er in de Hebrew Roots Movement geen religieuze beelden bestaan heb ik ieder feest van de mo’edim in beeld gebracht. Deze feesten zijn: Pasen, het Feest van de Ongezuurde Broden, Opstandingsdag, het Wekenfeest, Joods Nieuwjaar, de Grote Verzoendag en het Loofhuttenfeest


— Ksenia Kutsyro — 0485 72 90 55 kseniakutsyro@gmail.com

THE DELICATE APPROACH

82 — 360D

Een mens is vanbuiten niet hetzelfde als vanbinnen. Wat vanbinnen gebeurt is vaak niet zichtbaar aan de buitenkant. De microscopische wereld is iets zeer integrerend. Cellen die een vorm, een plaats en een betekenis krijgen binnen ons lichaam worden opeens belangrijk. En als het op ziek¬tes aankomt is dit jammer genoeg vaak te laat. Een ziekte die met het blote oog niet eens zichtbaar is kan sterker worden en een pad van vernieling achterlaten. Veel kan beschadigd geraken, of erger... verwoest. Een mensenleven. In mijn onderzoek bekeek ik hoe de microscopische we¬reld van cellen visueel kan weergegeven worden. Hoe zo¬iets kleins, zo’n grote ravage kan aanrichten op ons hele lichaam en grote gevolgen veroorzaken. Zeker omdat dit nu eenmaal een deel van ons leven is.

A human being is not the same on the inside as they appear on the outside. What happens inside is usually not visible on the outside. The microscopic world is something very fascinating. Cells are given a form, a place and a meaning within our body and suddenly they become important parts of us. When it comes in the form of a disease, sadly it’s often too late at that stage. A disease that isn’t visible to the naked eye can become stronger and leave a path of destruction. A lot can be left hurt or even worse… damaged. A human life… In my research I studied how I could display the microsco¬pic world of cells visually; how something so small can have such a big impact on our entire body and could lead to huge consequences. Especially because this is a part of our life.


— Nicky Myny — 0473 39 64 30 nicky.myny@gmail.com

PROTEÏSCHE PROTHESEN PROTEAN PROSTHETICS

Orthotics and prosthetics were once passive, inanimate devices that didn’t do much more than hide a disability. Driven from my emotion, I started to design new prosthetics. The psychological stigma, too often associated with the loss of a limb, has to disappear. Prosthetics can be part of sensational and artistic expression instead of failures that ask for compassion. Through personal experiences and a continuous research process, a mood board takes shape over time, showing images, materials, texts, colours, techniques, structures and textures. The next step is to create a progression of experiments with different materials and techniques, handicrafts and digital processes which can be combined into new innovative products. The results become an incremental addition to the ever-expanding archive, broadening the imaginative substructure on which to build future visions. As a designer, I build further on the imaginative foundation on which to build future visions. That way, I keep working on new visions, driven from my fascination for materials and techniques, in a search for new aesthetic images

83 — 360D

Orthesen en prothesen waren ooit passieve, levenloze apparaten die niet veel meer deden dan de handicap verhullen. Ik ben prothesen gaan ontwerpen vanuit een gedreven emotie. Het psychologisch stigma, dat al te vaak geassocieerd wordt met het verlies van een ledemaat, wil ik opheffen. Prothesen kunnen volgens mij een onderdeel van sensationele en artistieke expressie zijn in plaats van mislukkingen die om medelijden vragen. Via persoonlijke ervaringen en een continu onderzoeksproces ontstaat een inspiratiebord met verzamelde documentatie: beelden, materiaal, teksten, kleuren, technieken, structuren, texturen… Dan volgt een reeks experimenten met materialen en technieken, handwerk, textielmanipulaties en digitale bewerkingen, om tot unieke nieuwe afbeeldingen te komen, die ik vervolgens tot innovatieve producten kan combineren. Het eindresultaat wordt dan een incrementele toevoeging aan het steeds groeiende archief, waarop wordt voortgebouwd. Als stylist en ontwerper werk ik verder aan nieuwe visies , gedreven door mijn fascinatie voor materialen en technieken, in een zoektocht naar nieuwe esthetische beelden.


— Brenda Ottati — 0495 53 83 93 bre_ottati@hotmail.com

NOI

84 — 360D

Tegenwoordig is de media overal aanwezig in ons leven. Constant worden wij overspoeld met beelden. Wij aanvaarden die beelden zelfs als bron van waarheid. Alleen dragen deze beelden dit zelden mee. Vooral als het over culturen gaat. Dit probleem wil ik aankaarten met mijn sociologisch project. Als grafisch vormgever voel ik een verantwoordelijkheid om de Italiaanse cultuur volwaardig te vertegenwoordigen. Ik heb mij dan ook hierin verdiept. Voor mij is het belangrijk dat de clichés van de deze cultuur achterhaald worden. Ik heb mijn informatie opgebouwd door interviews, observaties en het op zoek gaan naar archiefbeelden van Italiaanse families. De eetcultuur, gewoontes en tradities zijn enkele onderdelen in mijn project. Al deze informatie heb ik gebundeld in afzonderlijke boekjes die samen toch een geheel vormen. Voor iedereen, Italofielen en Italianisten die de Italiaanse cultuur écht willen leren kennen, dit is jullie kans!

The media is represented everywhere around us. We are constantly flooded with images. We accept these images as a source of truth. However these images rarely show the real thing, especially when it is about cultures. I would like to raise this issue with my sociological project. As a graphic designer I feel a responsibility to represent the Italian culture. I have looked thoroughly into this culture. For me it is important that the clichés will be defined. I have built up my information by interviews, observations and by archival footage of Italian families. The food culture, the customs and the traditions are part of my project. All of this information I have bundled together in separate booklets that together form a whole. Everybody, who really wants to get to know the Italian culture, this is your chance!


— Kelly Pelka — #achterdeschermen kellypelka@hotmail.com 0495 19 18 81

DE QUEESTE NAAR DE ECHTE IK THE QUEST FOR THE REAL ME Social media sites are only happy places. Everyone who is in possession of a social profile is using solo-propaganda to show their exciting lives. In the online world people create a digital avatar, the better version of themselves. That avatar plays a happy role on the Facebook stage. But what’s happening backstage? A chaotic research where I want to find the real me but never completely. Does the real me exist? By making images I want to show this internal conflict.

85 — 360D

Sociale netwerksites zijn rozengeur en maneschijn. Iedereen die in het bezit is van een online profiel doet aan solo-propaganda, enkel het leuk en spannend leven wordt getoond. In de online wereld wordt een digitale avatar gecreëerd, een betere versie van jezelf, die op het Facebook-toneel een gelukkige rol speelt. Maar wat gebeurt er allemaal backstage van dat toneel? Een chaotische zoektocht naar de echte ik, waarbij er telkens een deel van de essentie wordt aangeraakt, maar nooit volledig. Bestaat de echte ik wel? Beelden worden bestrijd met beelden waarbij mijn innerlijk conflict tracht getoond te worden.


— Reine Driesen — reinedriesen@gmail.com http://reinedriesen.wix.com/portfolio

OORDOPJUWELEN

86 — ADVERTISING

Last van piepende oren na een avondje stappen? Deze gehoorschade is blijvend en kan je vermijden. Maar zeg eens eerlijk: ken jij veel mensen die oordoppen dragen? Oordopjes zijn niet cool. Oorbellen, piercings, stretchers, .. zijn wel populair. Ze maken deel uit van je status, subcultuur en identiteit. Daarom ontwerp ik oordoppen als juwelen voor mijn masterproef. De oordopjuwelen beschermen je gehoor én ze zijn jong en hip. Een hebbeding op festivals, cool op café.

Ever experienced a ringing in your ears after a night out? This hearing damage can be permanent and can be avoided. But honestly, do you know a lot of people who wear earplugs? Earplugs aren’t cool. On the other hand earrings, piercings, stretchers, .. are popular. They’re part of your status, subculture and identity. That’s why for my master I’ve designed earplugs as jewelry. Earplug jewelry protects your hearing and they’re young and hip. They’re something nice to have during the festivals and cool to wear in a bar.


— Sheryn Khagagy — BROOKE HOSPITAL FOR ANIMALS

In mijn sensibiliseringscampagne staat Brooke Hospital for Animals centraal: ik maak hun probleem dat van ons.

In my campaign it all revolves around Brooke Hospital for Animals: their problem becomes ours. 87 — ADVERTISING


— Charlotte Nackom — charlotte.nackom@gmail.com www.charlottenackom.com

WE LIKE TO ARTY

88 — ADVERTISING

De meeste jongeren komen enkel in een museum via een verplicht schoolbezoek. Ze vinden musea elitair, stoffig en onaantrekkelijk. Als musea ook in de toekomst nog een publiek willen hebben, moeten ze daar nú iets aan doen. Mijn oplossing is drempels te verlagen en te intrigeren door de musea open te stellen als blokplaats tijdens de examens. Er is namelijk een groot tekort aan studeerruimtes voor jongeren, die steeds meer in groep studeren. ‘Het Museum Blokt’ lanceren we met een event op de campussen: nog een laatste keer uitgaan voor de examens beginnen. We Like to Arty!

Most young people only visit a museum through a required school attendance. They find museums elitist, old-fashioned and unattractive. If museums also want to have an audience in the future, they should do something about it right now. My solution is to lower barriers and to intrigue by open up the museums as a place to study during the exams. Because there is a shortage of study rooms for young people who study more and more in groups. When launching the “Het Museum Blokt” campaign, there will be an event held at different campuses: one last time to party before the examinations begin. We Like to Arty!


— Gisele Switten — gisele.switten@hotmail.com

AMUSE-BOUCHE Youngsters and the elderly are growing further apart. As a consequense not only do the elderly face isolation, it also denies youngsters a source of warmth and wisdom. However, the elderly have a lot to offer, and for the hungry student not in the least a lavish dining table. Especially at the end of the month when the wallet is empty and the stomach hungry for a tasty and healthy meal. Good old-fashioned pea soup, apple pie or homemade jam tastes best in grandma and grandpa’s kitchen after all. Through new communication channels we first stimulate elderly to infiltrate the world of youngsters online to subsequently bring them back together offline round the dining table.

89 — ADVERTISING

Het contact tussen jongeren en bejaarden blijft dalen. Dit isoleert niet enkel de ouderen maar ontzegt jongeren ook een bron van warmte en wijsheid. De ouderen hebben nochtans heel wat te bieden, en voor de hongerige student niet in het minst een rijkelijk gevulde eettafel. Zeker op het eind van de maand wanneer de portemonnee leeg is en de maag snakt naar gezonde en lekkere maaltijden. Waar smaakt tenslotte goede ouderwetse erwtensoep, appeltaart of zelfgemaakte confituur beter dan in de keuken van oma en opa? Via nieuwe communicatiekanalen laten we ouderen de leefwereld van de jongeren binnendringen om ze zo offline terug samen te brengen rond de tafel.


— Erin Vanmierlo — erinvanmierlo@hotmail.com

A WAR ON TRASH

90 — ADVERTISING

Een tijdje geleden kocht ik in de winkel een appel en besloot hem meteen op te eten. Ik haalde het stickertje eraf en plooide het dubbel. Zonder erbij na te denken lag het al op de grond. Ik schrok even van mezelf, nog geen twee meter naast me stond een vuilbak. Zo achteloos als ik was, zijn er zovelen. De start van een anti-afvalcampagne met veel fun!

A while ago I bought an apple and after I left the store I decided to eat it immediately. I removed the sticker and folded it in half. Without thinking twice I threw it on the ground. I was shocked by my own behavior, a trashcan was just two meters away from me! I never thought I’d be that neglectful, but I assume there are many like me. It was the start of an inspirational advertising campaign.


— Yelle Wallyn — yelle.wallyn@gmail.com justyell.com

UPF 90% of skin cancer cases can be prevented by responsible tanning. We consider sunscreen as the only solution for prevention, still we often rub sunscreen only once. H&M launches a collection which protects us permanently against UV rays. To get the story straight H&M collaborates with a designer who suffered from skin cancer. The campagne aims at making youngsters shine.

91 — ADVERTISING

90% van de gevallen van huidkanker kunnen voorkomen worden door veilig te zonnen. We zien zonnecrème vaak als dé bescherming tegen zonnebrand, toch komen we niet verder dan ons eenmalig in te smeren. H&M lanceert een kledinglijn die ons permanent beschermt tegen schadelijke UV-stralen. Om het verhaal achter de kledinglijn door te trekken, werkt H&M samen met een ontwerper die zelf in aanraking is geweest met huidkanker. De campagne laat jongeren stralen.


— Mariska Vandael — VERANTWOORD OMGAAN MET ENERGIE VIA ‘MILLO’ RESPONSIBLE ENERGY CONSUMPTION VIA ‘MILLO’

92 — GAME & DIGITAL DESIGN

Onze generatie wordt geconfronteerd met maatschappelijke problemen zoals vervuiling, de opwarming van de aarde etc. Deze gaan gepaard met ernstige energieverspilling. Binnen games zien we een opmars van spellen die niet enkel gemaakt zijn voor entertainment, maar eveneens een geschikt medium vormen om mensen te sensibiliseren voor een probleem en hen te helpen in het vinden van oplossingen. Door een spelconcept te ontwerpen rond de energiecrisis trachten we het verbruik in te perken. We stimuleren hierbij mensen op zoek te gaan naar creatieve oplossingen met de middelen die ons omringen. Zo sparen we niet enkel de natuur maar ook op onze energiefactuur. Een lager energieverbruik verkleint de nood aan uitputbare grondstoffen. We vragen ons dan ook af of we een interessant spel kunnen uitwerken rond het bewust omgaan met energie dat actueel is, maar dat ook een positief beeld kan creëren zoals het zou moeten zijn.

Our generation is confronted with societal problems such as pollution, global warming etc. Here, large amounts of energy are being spilled. Within games, we notice an increase in games not only being made for entertainment purposes but also providing an interesting gateway for the creation of awareness around issues and aiding in the construction of solutions. By designing a game concept concerning the energy crisis at hand we try to decrease the energy spillage. We stimulate people to look for creative solutions with the available resources. This way we generate a positive impact on the environment as well as a reduction on our energy bill. Due to the lower energy consumption our need for exhaustible energy resources will decrease. We ask ourselves if it’s possible to design an interesting game concept focused around conscious energy usage which is not only up-to-date, but is also able to draw a positive picture.


— Laura Bertrands — info@studioberella.be www.studioberella.be

TIMITEIT

Mijn visueel onderzoek gaat over het gevoel van ‘timiteit’ bij het uitkleden in aanwezigheid van anderen. Waarom gaan we met uitkleden, naaktheid en intimiteit zo onwennig om? Het is een persoonlijk onderzoek dat ik kader binnen onze Westerse buitenwereld (samenleving en cultuur), afhankelijk van verschillende psychologische factoren zoals zelfzekerheid, een bepaalde grens van schaamte, … Het is een zoektocht naar de mentale bewustwording van ons fysiek naakte en kwetsbare lichaam.

For me, the self-created word ‘timiteit’ enables people to talk about this loaded subject which covers an explosion of feelings that may differ from person to person. It will always remain a challenge with a fragile complexity. My final results are a sincere and honest series of collages visualized in two different ways: a look-book and a number of life-size pictures that communicate with each other and with the spectator. This visualisation results in reflection about our behavior when undressing and enhances the awareness of our own ‘timiteit’.

93 — GRAPHIC DESIGN

Het zelfuitgevonden begrip ‘timiteit’ laat toe te kunnen praten over een geladen begrip met een explosie aan gevoelens die kunnen verschillen van persoon tot persoon. Het zal altijd een werk-woord blijven met een fragiele complexiteit. Mijn eindresultaten zijn een reeks collagebeelden geworden die een onverbloemde eerlijkheid weergeven, gegoten in twee media: een look-book en een aantal levensgrote sculpturen. Ze communiceren met elkaar en met de toeschouwer. Hierdoor refereren en reflecteren ze ons gedrag en krijg je meer inzicht in het persoonlijk beleven van je eigen ‘timiteit’.

With my research I tried to visualize how it feels to undress in the presence of others, which I called ‘timiteit’. Why are we so unfamiliar, uncomfortable with undressing, nudity and intimacy? It is a personal comparative research within our Western society and culture, depending on different social and psychological factors, in many cases self-confidence and shame. I tried to find the mental awareness of our physical naked and vulnerable body.


— Hanne Beullens — h.beullens@hotmail.be hdesign.be

MY NON-COLLECTION

94 — GRAPHIC DESIGN

Er is bij de mens een krachtige wil aanwezig om zoveel mogelijk te bezitten. Mensen zijn gefascineerd door verzamelen en het aanmaken van collecties en deze in bepaalde categorieën onderverdelen, waarna men deze ook kan tentoonstellen. Het lijkt wel dat alsof de mens een bepaald gevoel van satisfactie ervaart als hij orde schept binnen chaos. Het is maar de vraag of het gevoel van bezit belangrijker is dan het hele proces en de zoektocht naar objecten die voldoen aan de door hun opgelegde voorwaarden. Ik tracht het concept verzamelen een nieuwe invulling te geven door aandacht te vestigen op zijn ludieke, bizarre en soms zelf compulsieve aard.

Humans have a powerful will to own as much as possible. People are truly fascinated by collecting and dividing the collection into certain categories, which makes it possible to exhibit it. It seems like humans gets a certain feeling of satisfaction if they create order within chaos. It remains to be seen whether the feeling of possession is more important than the whole process and the thrill of the search for objects that meet the imposed conditions. I try to give a new interpretation of the concept collection to draw attention to this playful, bizarre and sometimes even compulsive nature.


— Lisa Christiaens — hello@lisachristiaens.be lisachristiaens.be

RUIMTELIJKHEID / SPACIOUSNESS ‘Spaciousness’ is such a broad and vague concept that attempting to visualise it turned out to be an interesting journey. In this master thesis I tried to visualise spaciousness or, more feasable, the boundaries of spaciousness. I did this using my own visual language which I developed by imposing an increasing number of limitations on myself, just like a space or room only becomes visible or perceptible when it has boundaries. Graphic designers are often confronted with limitations such as time, colour or form. It are precisely those kinds of constraints that I used to arrive at an interesting visual language. In order to keep the project without a closed ‘ending’ and leave open the possibility of further development, I limited myself to making a series of posters, which could be continued into infinity.

95 — GRAPHIC DESIGN

‘Ruimtelijkheid’ is zo’n breed en vaag concept dat het proberen weergeven van dit begrip een interessante beeldende zoektocht is geworden. In deze masterproef heb ik dan ook de ruimtelijkheid proberen weer te geven, of meer haalbaar: de grenzen van de ruimtelijkheid. Dit aan de hand van een eigen beeldtaal die ontwikkeld werd door mezelf steeds meer begrenzingen of beperkingen op te leggen, net zoals een ruimte pas ‘zichtbaar’ of waarneembaar wordt aan de hand van zijn begrenzingen. Als grafisch ontwerper word je vaak ook geconfronteerd met beperkingen zoals bijvoorbeeld tijd, kleur of vorm. Het zijn dan ook deze beperkingen die ik heb gebruikt om tot een interessante beeldtaal te komen. Om het project niet ‘af te sluiten’ en plaats te laten voor verdere uitwerking heb ik me beperkt tot het maken van een reeks posters, die tot in het oneindige zouden kunnen worden aangevuld.


— Maarten De Naeyer — denaeyermaarten@hotmail.com mrtndn.tumblr.com maartendenaeyer.be

DAILY ALBUM COVER

96 — GRAPHIC DESIGN

Muziek is iets wat niemand onberoerd laat. Iedereen heeft zijn eigen muzikale voorkeur maar de rode draad in muziekbeleving is het oproepen van emoties. Het artwork van een albumhoes dient als inleiding voor de muziek en heeft daardoor een ondersteunende taak. Vertrekkend van een dagelijks experiment, waarbij ik mezelf verplichtte om elke dag een albumhoes te ontwerpen, ben ik op zoek gegaan naar mijn eigen beeldtaal. Doorheen die zoektocht werd ik geconfronteerd met de elementen die mij aantrekken in beelden. De uiteindelijke reeks albumhoezen geven een inkijk in mijn beeldtaal die bestaat uit vormspanning waarin geometrische en organische vormen op elkaar inwerken in een omgeving van uiteenlopende texturen.

Music affects everyone. Everyone has their own musical preference but the common thread in musical perception is to evoke emotions. The artwork of the album cover serves as an introduction to the music and has a supporting role. Starting from a daily experiment in which I obliged myself to design an album cover every day, I searched for my own visual language. Throughout this quest, I was confronted with the elements that speak to me in images. The final set of album covers gives an insight into my visual language consisting of the tension between shapes in which geometric and organic forms interact in an environment of varying textures.


— Anneleen Houben — anneleen.houben@outlook.com https://www.behance.net/Anneleen

PERCEPTIE DOOR REFLECTIE

My project ‘Perception through reflection’ started as a search for the meaning of the mask and masquerades in everyday life. Each visage is its own mask and at the same time a reflection of feelings and expectations. This reflection is often interpreted differently by others and is more a reflection of the feelings and expectations of the viewer. This project tries to represent this double reflection, framed in its environment and time. The combination of fixed images and a constantly moving image on the reflective background represents exactly these different points of view. The perception of the viewer will partly be guided by the use of colour and the three-dimensional reproduction through folds in the used material.

97 — GRAPHIC DESIGN

Mijn project ‘Perceptie door reflectie’ is ontstaan uit een zoektocht naar de betekenis van het masker en maskerades in het dagdagelijkse leven. Elk gelaat is zijn eigen masker en tegelijkertijd een reflectie van gevoelens en verwachtingen. Vaak wordt deze reflectie door anderen anders geïnterpreteerd en is ze meer een reflectie van de eigen gevoelens en verwachtingen van de toeschouwer. Dit project tracht die dubbele reflectie weer te geven, gekaderd in zijn omgeving en in de tijd. De combinatie van vaste beelden met een steeds veranderend beeld op de reflecterende achtergrond geeft precies die verschillende standpunten weer. De waarneming van de toeschouwer wordt enigszins gestuurd door het kleurgebruik en de driedimensionale weergave via plooien in het gebruikte materiaal.


— Annebel Looss — annebel_loos@hotmail.com annebelloos.com

SLUIMERBLAUW — VORMELIJK VERLIES

98 — GRAPHIC DESIGN

Verlies en verdriet zijn universele emoties die verbonden zijn met het leven en waar iedereen mee in aanraking komt, hoe groot of klein dat verlies ook is. In woorden omschrijven wat verlies met je doet is soms moeilijk. In een maatschappij waarin er minder tijd en ruimte is om met die ingrijpende gebeurtenis om te gaan en het gelukkig-zijn een norm is, vermindert de communicatie rond verlies. Met het beeldend project ‘sluimerblauw’ probeer ik met de vormelijke mogelijkheden van een afgelaten ballon te zoeken naar beelden die de gevoelens bij verlies kunnen vertalen. De bedoeling is om eens stil te staan , ruimte en rust nemen in ons snelle leven.

Loss and sadness are universal emotions, which are associated with life and everyone comes into contact with these emotions, no matter how big or small the loss is. To describe in words what loss does to you can be difficult. In our society there’s less time and space to handle this dramatic event and to be happy is standard, the communication on loss diminishes. With the visual arts project ‘sluimerblauw’, I did a research on the possibilities to make shapes with a deflated balloon that became images that translate the feelings of loss. The goal is to take a moment to think, to take time and rest in our quick lives.


— Phui Sin — hello@phuisin.com www.phuisin.com

POSTPOP

We use a hammer to hammer, an orange for the vitamines, a shampoo to wash our hair… These are some examples to prove that daily objects are mostly used for their function. We don’t pay attention to daily objects. So what if we can prove that daily objects can be beautiful too? This idea was the beginning of my masterproject. I tried to put these objects in the spotlight by using an expressive language. Two daily objects are melt together and were put in an aesthetically environment. By doing this, the common function is deleted from the object and the blend allows new associations. The interpretations of the images are free for the audience because the composition and creation is more important than the content.

99 — GRAPHIC DESIGN

We gebruiken een hamer om te timmeren, een appelsien voor de vitamientjes, een shampoo om het haar te wassen,... Dit zijn enkele voorbeelden om aan te tonen dat banale objecten uit het alledag voornamelijk worden gebruikt omwille van hun functie. Wij kijken voorbij heel veel objecten die ons in het dagelijks leven passeren. Maar kan een hamer er ook eens goed uitzien? Wat als we van een banaliteit iets esthetisch kunnen maken? Dit idee is het begin van mijn masterproef geworden. Aan de hand van een expressieve beeldtaal probeer ik meer aandacht te schenken aan alledaagse voorwerpen. Dit doe ik door het samenvoegen van twee banale objecten en deze te plaatsen in een esthetisch decor. Op deze manier wordt de standaardfunctie van het object verwijderd en kent men er nieuwe associaties aan toe. De compositie en de creatie staat boven de inhoud, daarom vragen deze beelden om een volledig vrije interpretatie van de toeschouwer.


— Rani Putzeys — rani.putzeys@hotmail.com http://raniputzeysstudio.tumblr.com

SINGULARITEIT / SINGULARITY

100 — GRAPHIC DESIGN

Kunnen wij langer dan één hartslag herinnerd worden aan de singulariteit? Aan het feit dat elk moment uniek is en dat alles constant in verandering is? We hebben allemaal nood aan singulariteit, nood aan een moment om te reflecteren over de mens en het bestaan. Het singuliere moment is zo vluchtig dat het nooit verbeeld kan worden, dit zou ingaan tegen het wezen van het begrip. Ondanks het feit dat dit begrip niet te verbeelden is, trachtte ik het toch te vatten in een reeks beelden met verf. Wanneer we naar een van deze werken kijken, volgt er een denkspiraal waarin men zich verliest en dus tijd en ruimte vergeet. Precies dit is wat de hedendaagse mens nodig heeft en kunst kan hier een antwoord op bieden.

Is it possible to be aware of our singularity for longer than one heartbeat? To remind ourselves that every moment is unique and that everything is constantly changing? We all need to be aware of the singular moment, we need a moment to reflect on human beings and their existence. The singular moment is so fast that it can never be visualised, this would go against the essence of the concept. Despite the fact that it is impossible to visualise singularity, I tried to capture this impossibility in a series of artworks with paint. When we look at one of these artworks, time and space will be forgotten. This is what we all need and art can provide an answer to this.


— Maureen Quanjel — hello@maureenquanjel.nl www.maureenquanjel.nl +31 (0) 6 20 98 77 09

WHAT ARE YOU WAITING FOR?

People wait for around 30 minutes every day. Waiting is a big source of frustration for a lot of people. This project tries to find a way to show all the different aspects of waiting in combination of different media. At first, you can see waiting as a frustrating, monotonous, everyday problem. The frustrating aspects that make waiting a bad experience are used in a movie combined with typical sounds of waiting. This combination makes the viewer wait forever. On the other side, waiting can be beautiful as well. I’m trying to show the viewers that it doesn’t have to be a bad experience at all, by showing abstract photography, made at places where I have been waiting in real life.

101 — GRAPHIC DESIGN

Mensen wachten gemiddeld een half uur per dag. Wachten is dan ook een grote ergernis van veel mensen. Dit onderzoek richt zich op de verschillende facetten van het wachten, uitgevoerd voor verschillende mediums. Aan de ene kant kan wachten namelijk gezien worden als een vervelende, eentonige, alledaagse ervaring. Door vervelende aspecten van wachten te vergroten binnen een film, in combinatie met wachtgeluiden, ontstaat er een wachtfilm waarbij de toeschouwer gedwongen wordt om ‘oneindig’ te blijven wachten. Aan de andere kant is er geprobeerd om het wachten als iets moois te visualiseren. Door het tonen van abstracte fotografie, gemaakt op plaatsen waar daadwerkelijk gewacht is, kan het wachten getoond worden als een prettige ervaring, die de toeschouwer wellicht laat inzien dat wachten niet altijd vervelend hoeft te zijn.


— Hanne Schoolmeesters — hello@hanneschoolmeesters.be www.hanneschoolmeesters.be

DE HUID VAN HET LICHT THE SKIN OF LIGHT

102 — GRAPHIC DESIGN

Het warme karakter van daglicht is een vanzelfsprekend gegeven, net zoals het verkoelende effect van haar schaduw. Even voor de hand liggend is het koude licht dat ons vandaag de dag omringt, denk aan LED-verlichting, schermlicht van computers, Iphones, Ipads,… Het is dit digitale licht dat ik in mijn beeldend onderzoek in de spotlights zet. De koude gloed van digitaal licht wordt geconfronteerd met analoog printpapier. Hierbij ontstaat een vormen- en lichtspel waarbij positieve en negatieve ruimtes elkaar steeds afwisselen. Ik ga op zoek naar eenvoudige vormen die de wisselwerking tussen het immateriële karakter van dit koude licht en het materiële karakter van papier versterken. De bekomen interactie heeft slechts één doel: de aandacht voor het koude digitale licht her-veroveren.

The warm character of daylight is taken for granted, just as the cooling effect of its shadow. Equally obvious is the cold light that surrounds us today, just think of LED lightning, screen lights from computers, Iphones, Ipads, ... It’s this digital light that I put in the spotlight in my visual research. The cold glow of digital light is imposed on analogue print paper. This creates a shape and light play, where positive and negative spaces always alternate. I search for simple shapes that enhance the interaction between the immaterial nature of this cold light and the materiality of paper. The resulting interaction has only one goal: to re-capture the attention for the digital cold light.


— Giliam Schroyen — www.giliam-one-l.com

10 12 13 Ever since I discovered ‘Glitch art’ at the beginning of my third bachelor year, my interest in broken images has kept growing. It was strange and renewing to see artists spend so much time and effort photographing or filming something, to just ‘destroy’ it in the end. The broken images that appeared were something completely new and were a completely different experience from the original. I use ‘Glitch art’ to show my personal story. At the end of 2013, my girlfriend and I were both victims in an accident. Apart from physical injuries, the whole experience has left me with some mental scars. Sometimes this causes a short circuit which leads to me not being able to function properly, I interpret this as a human glitch. The memory of, the fear and the vulnerability I keep experiencing play a central role in my work.

103 — GRAPHIC DESIGN

Sinds ik aan het begin van de derde bachelor ‘Glitch art’ eigenlijk bij toeval heb ontdekt, is mijn interesse voor het onvolmaakte en defecte beeld alleen maar gegroeid. Ik vond het vooral vreemd en vernieuwend om te zien dat artiesten veel tijd en moeite staken in bijvoorbeeld het fotograferen of filmen van iets, om dit nadien ‘kapot’ te maken. De gebroken beelden die ontstonden waren echter een volledig nieuw beeld en werden volledig anders ervaren als het origineel. ‘Glitch art’ gebruik ik uiteindelijk om mijn persoonlijk verhaal weer te geven. Eind 2013 waren mijn vriendin en ik het slachtoffer van een verkeersongeval. Buiten lichamelijke schade, heeft deze ervaring ook mentaal sporen bij me achtergelaten. Dit veroorzaakt soms kortsluiting waardoor ik niet “optimaal functioneer”, dit zie ik als een menselijke glitch. De herinnering, angst en kwetsbaarheid die ik blijf ervaren staan centraal in mijn werk.


— Nico Verhaegen — www.allow-studio.com

FLESH

104 — GRAPHIC DESIGN

Mijn werk handelt over lichamelijkheid en over hoe de moderne mens vervreemd is van zichzelf en het lichaam. Ik spreek over de afbeelding van het lichaam; het lichaam dat te zien in magazines los van wat we op de catwalk zien. We lijken niet meer te weten wat een echt lichaam is omdat de reclame en de modewereld onze maatschappij continue bekogelen met beelden van graatmagere modellen die een lichaam hebben waar wij niet aan kunnen voldoen. Deze ‘valse lichamen’ zorgen ervoor dat wij een andere kijk hebben gekregen op hoe een lichaam er zou moeten uitzien. De maatschappij spiegelt zich aan bewerkte en dus onrealistische beelden van het lichaam. Wat ik met mijn beelden probeer is de toeschouwer opnieuw - maar dit keer bewust – te laten vervreemden van de afbeelding van het lichaam. Hierdoor gaat men opnieuw en ditmaal wetend kijken naar andere beelden van lichamen.

My work is about corporeality and how modern society is alienated from itself and the human body. I only work around the representation of the body; not what we see on the catwalk but the images of the human body we see in the media. It seems that we have no idea anymore what a real body looks like because the advertising and fashion industry are always manipulating them into the bony people we see in their campaigns. These ‘fake bodies’ cause that we look at the body in a different way. Society compares itself to unrealistic images of the human body. What I try to do in my images is – this time knowingly - alienate the spectators from the images of the human body, in order to make them look more attentively at other images of bodies in the future.


— Jörgen Verhoeven — hello@jorgenverhoeven.com www.jorgenverhoeven.com +32 495 89 70 45

DE COMPLEXITEIT VAN LETTERS THE COMPLEXITY OF LETTERS

The alphabet is a collection of symbols that are connected to sound. These sounds are used to represent a language. The fact that letters are being used to convey a message, is considered obvious. This daily act of conveying a message may seem simple but for a dyslexic person, it is a complex challenge. My goal is to break through this daily complexity with the use of a minimal and formal approach to the alphabet. This translates itself to a simple metaphor that encourages a different interpretation or mix up of letterforms. These letterforms find their shape through the eye of the spectator.

105 — GRAPHIC DESIGN

Het alfabet is een verzameling letters gekoppeld aan klank om onze gesproken taal weer te geven. Dat letters boodschappen overbrengen, wordt vanzelfsprekend genomen. Het behoort tot een alledaagse handeling die voor een persoon met dyslexie niet vanzelfsprekend is. Mijn doel is deze alledaagse complexiteit te doorbreken door een minimale vormelijke benadering van het alfabet. Dit vertaalt zich naar een eenvoudige beeldspraak waarin het anders interpreteren of verwisselen van letterbeelden aangemoedigd wordt. De letterbeelden bevinden zich letterlijk tussen een beeld en een letter en zijn onderhevig aan de interpretatie van de toeschouwer.


— Anne Verlent — Anne.verlent@skynet.be 0498 49 59 87

MANNENNAGELLAK / MAN POLISH

106 — GRAPHIC DESIGN

Hoe kan de visuele voorstelling van poëzie een meerwaarde betekenen voor haar inleving? Mijn onderzoek naar zintuigelijke experimentele vormgeving bracht mij bij de dichtbundel ‘mannennagellak’ van Niebe Niëi. Deze bundel heeft een eigentijdse, persoonlijke stijl. De opbouw verwijst naar een muzikale, theatrale uitvoering (preludes, pauze, postludes) waarbij de eigentijdse mens in het huidig maatschappelijk bestel centraal staat. Vorm en materiaal trachten vanuit dit gegeven de inhoud zintuigelijk te illustreren. Nagellak als materiaalkeuze en vormgeving voor toegankelijkheid. Experimenteren leidde mij tot een eigen visueel voorstellen en een meer toegeëigend interpreteren, dit zonder de betekeniswaarde van de gedichten te minimaliseren. De illustraties in het boek fungeren als ondersteuning bij de bundel als geheel. Zij getuigen van de denk- en werkwijzen in mijn onderzoek.

How could the visual representation of poetry be of any value for her interpretation? My research on sensory experimental design brought me to the poetry collection Man Polish by Niebe Niël. His collection reflects a contemporary, personal style. Its structure refers to a musical and theatrical performance (preludes, pauzae, postludes). The contemporary man in his current social system is the central point of this work. Shape and material attempt to illustrate the content of the poetry in a sensory way. Nail polish is both the material as well as the basis of the design. This results in a form of accessibility for the interpreter. Experimentation led me to unconventional visual images and a more appropriate interpretation. This process was about enriching the poems. The illustrations in the book are intended as a support for the bundle as a whole. They reflect the process of thoughts and methods in my research.


— Els Willems — elswillems_1@hotmail.com http://elswillems.tumblr.com

DE TEKTONIEK VAN HET BEELD THE TECTONICS OF THE IMAGE

Depth lugs along a formal, existential and linguistic complexity. What if there no longer is any depth and if we question the existence of extremes like ‘plane’ and ‘depth’? This project attempts to provide another view into this matter and preferably far beyond. At the centre is a walk in which a space allows an image and a more intense and profound observation to come into being. To disjoint our image of depth there is no other option than to put our own joints into motion. This results in a graphical and photographical journey driven by coincidence, surprise and cold sweat, along multifarious meandering paths lacking any inclination. The states of the elements of an image differ as much as they assist each other in times of turmoil; the sliding, conflicting, breaking, rising, subducting... sprouts unknown nuances of the elements themselves.

107 — GRAPHIC DESIGN

Diepte sleept een beeldende, talige en existentiële complexiteit met zich mee. Wat als diepte ‘niet meer is’ en ook het bestaan van vlak en diep als uitersten in twijfel wordt getrokken? In dit project wil ik zowel u als mezelf een andere blik aanreiken op dit gegeven en liefst nog verder dan dat. Centraal staat de wandeling waarin het beeld en de intensere en diepere waarneming de ruimte krijgen om te ontstaan. Willen we ons beeld van diepte ontwrichten, dan kunnen we nu eenmaal niets anders doen dan onze eigen gewrichten in werking zetten. Dit resulteert in grafische en fotografische trektochten gedreven door toeval, verwondering en angstzweet, langs velerlei kronkelpaadjes zonder enige procentuele hellingsgraad. Gesteldheden die verschillen, staan elkaar evenzeer bij in onzekere tijden van verandering; dat wat schurkt, duikt, opspringt, breekt, botst... doet ongekende nuances ontspruiten van de dingen op zich.


— Tim Alaerts — timalaerts@hotmail.be www.timalaerts.be

DEBITUM NATURAE

108 — ILLUSTRATIVE DESIGN

In het kluwen dat strips en graphic novels zijn is er foute opvatting dat er moeilijk afgeweken kan worden van de standaard layout. Door te breken met deze archaïsche vormen ontstaat er een aantal problemen. Deze worden op een eigenzinnige manier opgelost. Door de afzonderlijke elementen van strips te analyseren ontstaat een inzicht die parrallel staat met de hedendaagse trend. Dit manifesteerd zich in een interpretatie van de graphic novel gesitueerd in de Romeinse periode, gebaseerd op de zuil van trajanus.

Within the realm that comics are considered graphic novels, there is a common misconception of its inevitable need to be an archaic layout. By breaking those comics down into comprehensive elements they become problematic, a personal approach emerges from trial and error but through analysis of existing comics and their use of text comes an understanding which accords with the contemporary trend. It manifests in an interpretation of a graphic novel situated in the Roman era based upon Trajan’s Column.


— Gijsbert Coenen — cgijs@live.com

EEN VERTONING “... Zo ziet u hoe door het simpele feit dat u zich zonder reden een seconde te lang op dit verschijnsel hebt geconcentreerd, het ding iets aparts begint te krijgen, beladen wordt met zin. ...”

“… Now you see, due to the plain reality of accidentally over concentrating on this phenomenon for a mere second, it`s essence starts to shift to something authentic saturated with aspiration. …”

[Gombrowicz, W. (1987), Kosmos. p. 174- 175] 109 — ILLUSTRATIVE DESIGN


— Elissa De Groote — www.elissadegroote.com

TEKENTAAL IN WATER

110 — ILLUSTRATIVE DESIGN

‘Tekentaal in water’ is ontstaan uit de schoonheid van water. Door grondige observatie en fotografisch onderzoek ondervond ik dat water in bepaalde omstandigheden tekens vormt die gelijken op een schriftuur. Deze tekens zijn de vervormingen van het licht dat op het bewegende water valt. Door te experimenteren met vervorming en beweging heb ik een betekenis aan deze tekens gekoppeld. De zoektocht naar betekenis heeft mijn werk gemaakt tot wat het nu is maar mag de vrijheid van de toeschouwer niet wegnemen. Daarom toon ik enkel de beeldende elementen van dit onderzoek en laat het talige achterwege.

‘Tekentaal in water’ is born out of the beauty of water. By adequate observation and photographic research, it became clear to me that water makes characters resembling to a script in certain circumstances. These characters are the deformations of light created by moving water. By experimenting with deformations and movement, I have assigned a meaning to these characters. The search for meaning has made my work to what it is today, but cannot take away the freedom of the spectator. Therefore, I only show the visual elements of the research and let the linguistic part omitted.


— Illegems Julie — Illegems_julie@hotmail.com http://illegems-julie.tumblr.com

CAVE X Under a museum-like appearance is a display table, with strange looking objects in it, a book with reconstruction drawings and a tag which the short but powerful words: ‘Unknown objects found in Cave X ‘ is typed on. The strange objects are a remnant of an old unknown civilization, which have lived for years in a cave. The functionality of these objects is still unknown to this day. In this way the spectator gets the chance to get behind the truth. But is there one? ‘Cave X ‘ is an anonymous game with the truth, where no rules apply and nevertheless no winner is to be chosen.

111 — ILLUSTRATIVE DESIGN

Binnen een musaal kader staat een vitrinetafel, met vreemd uitziende objecten erin, een boek met reconstructieve tekeningen en een kaartje waar met korte maar krachtige woorden: ‘Unknown objects found in Cave X’ op getypt staat. De vreemde objecten zijn een overblijfsel van een oude onbekende beschaving, die zich jarenlang in een grot heeft thuisgehouden. De functie van deze objecten zijn tot op de dag van vandaag nog altijd onbekend. Bij deze krijgt de toeschouwer de kans achter de waarheid te komen. Maar is die er wel? ‘Cave X’ is een anoniem spel met de waarheid, waar geen regels van toepassing zijn en niettemin geen winnaar wordt uitgekozen.


— Lientje Leflot — lienleflot@hotmail.com http://lienleflot.wix.com/leflow

ANDERS

112 — ILLUSTRATIVE DESIGN

Lijnen, krassen, cirkels en vegen. Donker, gebroken, korrelig … vol leven. Ik, jij, wij allemaal. Wij zijn anders

Lines, streaks, circles and blurs Dark, broken, granular, full of life I, You, everyone We are different

Ik onderzoek het gevoel “anders” te zijn. Er is een beeldenreeks die abstracte vormen en tekst combineert. Mijn inspiratiebron en de basis van mijn onderzoek is het gedicht ‘Alone’ van Edgar Allan Poe. Ik interpreteerde dit gedicht, verbond het met mijn gevoel en gaf het op een andere manier weer. Met deze beeldenreeks wil ik mensen aanzetten om zich af te vragen wat er te zien is in mijn beelden. Wat ze voelen en waarom ze iets specifieks zien en waarom anderen wat anders zien. De interpretatie van beelden wordt gestuurd door cultuur, levensloop, interesse, leeftijd, gevoel, …. Het interpreteren van mijn beelden is telkens weer anders ten opzichte van de interpretatie van anderen. Alles is altijd weer anders. Voor iedereen is alles anders.

I examine the feeling of “beeing different” There’s a range of pictures that combine abstract figuration and text. My inspiration and the fundament of my examination is the poem « Alone » by Edgar Allan Poe. I made the poem connect with my feelings and I reproduced it, different. I want that these range of pictures push people to question themselves and ask what the pictures tell them. I want to ask them what they feel en why they see something specific and why other people see different things. Interpretation blends with culture, story of life, intrests, age, feelings,… Personal interpretation of the pictures I made is never the same. Everything is different, always. For each person is everything different.


— Robby ‘Blondbaard’ Loenders — robbyblondbaard@gmail.com 0494 79 20 21

PROCESSART

Robby Blondbaard tries to find the shapes of reality with politics and philosophy. His images contain most of the time his own stubborn philosophy but still open against other truths. He does this by making his work highly interpretive . Chaotic is a favored word and is considered by him as a compliment. Recently he became fascinated by the existence of processes and how a process acts as an autonomous piece of art. He let’s the process performatively search it’s own outline. An image is solely a residue.

113 — ILLUSTRATIVE DESIGN

Robby Blondbaard probeert met politiek en wijsbegeerte de vormen van de realiteit af te tasten. Veelal bezitten zijn beelden dan ook een eigenzinnige filosofie maar nooit gesloten tegenover andere waarheden. Dit mede door in het artistiek veld altijd interpretatief te werk te gaan. Chaotisch is een geliefd woord dat als compliment bij hem overkomt. De laatste tijd is er een fascinatie ontstaan van processen en hoe het proces zich als autonoom kunstwerk kan manifesteren. Hij laat performatief het proces zijn eigen contouren scheppen. Het beeld is louter residu.


— Caro Oostenbach — VISIBLE SENSITIVITY

114 — ILLUSTRATIVE DESIGN

Basis van dit project ligt in de overtuiging dat de gewaarwording van het dagelijkse functioneren er is, maar die van de daarmee gepaard gaande ervaringen niet. Mijn artistiek onderzoek focust zich op de impact van aanrakingen, die door velen onbeschouwd en ondergewaardeerd blijft. De relatie tussen tast en ervaring staat binnen dit project centraal, maar werkt door bepaalde invalshoeken en contrasten op een vernieuwende en blik verruimende manier. Zowel tast als ervaring worden op artistieke wijze vertaald naar kunstobjecten en fotografisch beeldmateriaal die tezamen als een soort brailleprincipe voor een nieuwe manier van ervaren moeten zorgen. Een spel tussen onvatbare en subjectieve belevenissen die nu via een eigen taal algemeen leesbaar en visueel worden.

This project is based on the conviction that all aspects of our daily functioning are well perceived, but the experiences that go with it aren’t. My artistic research focuses on the impact of touch, which is by many among us underestimated. The relation between touch and experience is the central point of my research, but shows a renewing and enlarged view thanks to specific angles and contrasts. Both touch and experience are translated in an artistic way into art objects and pictures that together should lead to a new form of experience. A game between untouchable / elusive and subjective experiences that become legible /readable and visual through an own language comparable to braille.


— Lien Paulissen — GRENZEN IN SPATIALE RUIMTES From different angles I go looking for an artistic interpretation of borders between spaces. What is such a border? A paper thin tension? A gradual transition phase? A space between spaces? This artistic game is an opinionated search for understanding these limits and results in two- and threedimensional autonomic images.

115 — ILLUSTRATIVE DESIGN

Vanuit verschillende invalshoeken ga ik op zoek naar een artistieke interpretatie van grenzen tussen ruimtes. Wat is zo een grens? Een flinterdun spanningsveld? Een geleidelijke overgangsfase? Een ruimte tussen ruimtes? Dit artistieke spel is een eigenwijze zoektocht naar het begrijpen van deze grenzen en resulteert in zowel twee- als driedimensionale autonome beelden.


— Heleen Sieborgs — heleen.sieborgs@hotmail.com www.HeleenSieborgs.com

RECONSTRUCTIE VAN EEN ACROPHYSETER DEINODON

116 — ILLUSTRATIVE DESIGN

Het maken van reconstructie illustraties behoort tot één van de taken van de non-fictie illustrator. Dit kan gaan om het reconstrueren van landschappen, uitgestorven dier- of plantensoorten, reconstructies van oude culturen,…. Maar op welke manier komt zo’n reconstructie tot stand? Kan je, als illustrator, een goede samenwerking opbouwen met experts archeologie en paleontologie? En hoe verloopt zo een project? In samenwerking met Olivier Lambert van het departement paleontologie van het Natuurhistorisch Museum te Brussel werd een reconstructie op poten (of beter gezegd; vinnen) gezet van een Acrophyseter Deinodon, een uitgestorven walvissoort van 5,500 miljoen jaar oud. Na een lang proces van illustraties en onderzoek heb ik geprobeerd deze oude walvissoort terug tot leven te brengen.

Making reconstructional illustrations is one of the tasks of the non-fiction illustrator. This involves making reconstructions of landscapes, extinct animal- and plant species, reconstructions of ancient cultures… But in what way is a reconstructional illustration made? Is it possible, as an illustrator, to collaborate successfully with experts as archaeologists and palaeontologists? And in what way does such a project evolve? In cooperation with Olivier Lambert from the department of palaeontology of the royal museum of natural history of Brussels, a reconstruction of an Acrophyseter deinodon was set up. This was an ancient whale of 5,500 million years old. Through a long process, I tried to bring this ancient whale back to life.


— Carmen Vanhaeren — DE GEBROKEN MUUR THE BROKEN WALL – A DEAF AND DUMB SHEEP

An ancient mural, known for its deviant iconology, followed a new path through the contemporary world of today. The gaps, open spaces in the image, hide some parts of the original work, but keep more for themselves. Everything is what there was before and nothing is what remains. A figure emerges, but seems frozen. People move, but wander aimlessly. Silence, dead silence prevails in the area. Nobody speaks, no one experiences time and nobody is ‘present’. Only a sheep walked the path that is unprecedented for him. With this mystery, I’ll take you on a journey to the mural “Saint George and the Dragon” departing from his fragility over time. All historical references have been placed aside, while the characters themselves tell a new story.

117 — ILLUSTRATIVE DESIGN

Een eeuwenoude muurschildering, gekend voor zijn afwijkende iconologie, bewandelt een nieuw pad doorheen de hedendaagse wereld. De lacunes omsluieren dan wel het originele werk, maar houden veel meer voor zichzelf. Alles is wat er was en Niets is wat er overblijft. Een figuur duikt op, maar lijkt bevroren. Mensen bewegen, maar dwalen doelloos rond. Stilte, een doodse stilte heerst in de ruimte. Niemand spreekt, niemand ervaart de tijd, niemand is ‘aanwezig’. Alleen een schaap bewandelt het pad dat voor hem ongekend is. Met dit mysterie neem ik u mee naar de muurschildering ‘Sint-Joris en de draak’ vertrekkende vanuit zijn fragiliteit doorheen de tijd. Alle historische verwijzingen zijn buiten beschouwing geplaatst, terwijl een nieuw verhaal verteld wordt door de figuren zelf.


— Kaatje Schreurs — schreurskaatje@gmail.com http://www.nankeen.be

LIMINAL

118 — INTERACTIVE DESIGN

“Liminal” is een hybride gezinsspel waarbij het digitale samengebracht wordt met het traditionele. Dit tabletgame wordt namelijk aangevuld met fysieke spelelementen. De laatste jaren is er een opvallend grote kloof ontstaan tussen de generaties die opgroeiden met traditionele spelen en generaties die van jongs af aan de tablet onder hun neus krijgen. Door deze twee uitersten te combineren krijgen de ouders een kijk in de wereld van het digitale tablet-entertainment, terwijl de ‘touch screen’-generatie even wordt teruggebracht naar het traditionele gezelschapsspel waarbij de pionnen over het bord vliegen. De sociale en tactiele beleving van het traditionele zorgt samen met de digitale interactiviteit voor een nieuwe game-ervaring.

“Liminal” is a hybrid family game in which the digital is combined with the traditional, as this tabletgame is completed with physical game elements.. In recent years it has come to my attention that there’s a big gap between generations who grew up with traditional games, and generations who got in touch with tablets at a very young age. By combining these two extremes, parents will get a look into the world of digital tablet entertainment, while the ‘touch screen generation’ will be taken back to the traditional party game in which the pawns still fly across the boardgame. The social and tactile experience, together with the digital interactivity, will provide a brand new gaming experience.


— Marnic Spelters — marnic.spelters@gmail.com www.facebook.com/waynesworks 0475 57 34 61

HATCH One of the main causes of disability is a cerebral vascular accident, also known as a stroke. In order to improve the motor skills of these patients they go through a rehabilitation program which is not always easy to endure. “Hatch” allows stroke patients to accomplish the rehabilitation process in a digital environment. Movements of the patient are followed by Microsoft Kinect’s motion tracking technology which enables to analyze the exercises in a very precise manner. The gameworld consists of three levels from small to large movements and takes into account the individual needs of the patient. In the two-dimensional game environment problems concerning speech and vision are also considered. The physiotherapist can archive all the information of the patients and see how they evolve in a separate window. “Hatch” strives to provide a fun and appropriate expansion of rehabilitation therapy for stroke patients.

119 — INTERACTIVE DESIGN

Een van de belangrijkste oorzaken van invaliditeit is een cerebraal vasculair accident (ook gekend als een beroerte). Om de motoriek van deze patiënten te verbeteren doorstaan ze een revalidatiepakket dat niet altijd even makkelijk vol te houden is. “Hatch” creëert een manier om CVApatiënten het revalidatieproces in een digitale omgeving te Karen volbrengen. ­­­Microsoft Kinect volgt de patiënt via motion tracking technologie en kan zo de oefeningen op een zeer nauwkeurige manier analyseren. De spelwereld bestaat uit drie niveaus van kleine bewegingen naar grote en houdt rekening met de individuele behoeften van de patiënt. In de tweedimensionale spelomgeving wordt er rekening gehouden met eventuele problemen omtrent spraak en zicht. De fysiotherapeut kan alle informatie van de patiënten bijhouden en nagaan hoe deze evolueren in een apart scherm. “Hatch” streeft er naar een leuke en correcte uitbreiding te bieden aan revalidatietherapie bij CVA-patiënten.


JUWEELONTWERP & EDELSMEEDKUNST OBJECT & JEWELLERY Masterprojecten

120 — ANIMATIONFILM


Ben je gefascineerd door kunst en design, heb je interesse in moderne technologieĂŤn of traditionele ambachten en wil je vernieuwend en innovatief omgaan met materialen? Spreekt het je aan om een eigen vormentaal binnen het medium van sieraden en objecten te ontwikkelen? Dan vormt Juweelontwerp en Edelsmeedkunst (Object & Jewellery) de juiste biotoop om jezelf artistiek te ontplooien. Object & Jewellery is een artistieke, academische opleiding, waarbij experiment, de interactie tussen denken en doen en het ontwikkelen van een onderzoekende houding centraal staan. De ambigue positie die ons vakgebied inneemt binnen het landschap van de beeldende kunsten, kunstambachten en design is een inspirerend uitgangspunt dat voortdurend in vraag gesteld wordt teneinde een kritische geest te ontwikkelen tegenover het eigen domein. Van bij de start van de opleiding worden studenten via project-gestuurd onderwijs ondergedompeld in de wereld van de hedendaagse sieraden en objecten, gaande van de technische fundamenten tot de meest avant-garde en innoverende trends. In de eerste bachelor worden de studenten ingeleid in de wereld van het hedendaagse sieraad en wordt de technische basis gelegd. In de tweede bachelor concentreert het onderzoek zich op inhoudelijk vlak op de draagbaarheid van sieraden en de functionaliteit van objecten. Qua techniek verkennen de studenten de mogelijkheden van CADCAM. In de derde bachelor ligt het zwaartepunt vooral op de ontwikkeling van het eigen artistieke onderzoek met als finale de bachelorproef.

VISIE / VISION

The department of Object & Jewellery at PXL-MAD offers an artistic academic course. The course revolves around experimentation and research, for which thinking and doing are in constant interaction. The ambiguous position that the field of jewellery and object making takes within the world of the visual arts, crafts and design is seen as an inspiring starting point that is constantly questioned in order to develop a critical attitude towards our own discipline. From the start students are immersed in the world of contemporary jewellery and object making, going from the technical fundaments to the most avant-garde and innovative trends. In the first bachelor year students are introduced into the field of contemporary jewellery and develop an extensive technical basis. During the second bachelor year students are encouraged to challenge the limits of the discipline through projects that deal with the wearability of jewellery and the functionality of objects. Technically they explore the possibilities of CAD-CAM. The main focus of the third bachelor lies in the development of their own artistic research, which is finalized in the bachelor degree test. In the international master course, students work on their individual artistic master’s project, resulting in a publicly accessible presentation at the EXIT exhibition. In a written document they reflect critically on their own research and artistic practice. An internship of seven weeks is also required, to explore the professional field from within.

Contact David Huycke David.Huycke@PXL.BE Campus Elfde Linie Hasselt

121 — OBJECT & JEWELLERY

In de internationale masteropleiding wordt van de studenten verwacht dat ze een eigen praktisch en theoretisch artistiek onderzoek voeren dat enerzijds uitmondt in uitstekend werk dat gepresenteerd wordt in de mastertentoonstelling EXIT en anderzijds in een schriftelijke component waarin de student reflecteert en rapporteert over het eigen doorlopen artistiek onderzoek. Er is ook een stageperiode van zeven weken, om het werkveld van binnenuit te ervaren.

Are you fascinated by art and design and are you interested in innovative technologies or traditional crafts? Do you want to explore the creative possibilities of working with materials in a studio environment and through computer-aided design? Would you like to develop your own style within the field of jewellery design and object making? In that case the field of Object & Jewellery is the right biotope for your artistic development.


— Margot Declerck — margotdeclerck@msn.com www.margotdeclerck.weebly.com

DE LEPEL ALS PASSE-PARTOUT

122 — OBJECT & JEWELLERY

De geschiedenis van een simpel object is zelden eenvoudig. Ook dat van een alledaags gebruiksvoorwerp zoals de lepel. Of het nu gaat over een functioneel of decoratief object, de lepel is meer dan alleen een eetinstrument. Het is een vertrouwd object met een eenvoudige basisvorm die voldoende mogelijkheden biedt als onderwerp voor dit onderzoek in de kunst. De lepel is lange tijd een object geweest dat men dagelijks bij zich droeg. De eetfunctie was nog steeds het hoofddoel, maar draagbaarheid was een ander belangrijk aspect geworden. Met dit idee als basis is het project ‘De lepel als passe-partout’ ontstaan, waarin enerzijds de vormelijk aspecten zoals doorsnede en contour van de lepel de leidraad vormen, anderzijds de transformatie van lepel naar draagbaar juweel. Als ontwerper legt Margot Declerck de focus duidelijk op het vormelijk potentieel en de esthetische aspecten van de objecten. De sieraden zijn gemaakt uit glas en flexibele kunststof. Het maakproces, waarbij ze een bestaand voorwerp gebruikt als uitgangspunt, vormde de kern van dit project.

The history of a simple object is rarely straightforward. Even the spoon has a history, both as a functional and as a decorative object. The spoon is more than just an eating tool, it is also a familiar object with a simple shape, which formed the basis of this research in the applied arts. For a long time the spoon was an object people carried with them. It was primarily a tool for eating, but its portability also became an important aspect. This portability was the starting point for the collection ‘The spoon as an elemental form’. The cross section and outline of the spoon, as well as its transformation into a wearable piece of jewellery, form the guiding principles throughout this project. Margot Declerck clearly focuses on the potential of the shape and esthetical aspects of objects. This collection of jewellery is made of glass and flexible synthetics. The making process, with an existing object as starting point, is the essence of this project.


— Senna Fransen — Fransen_senna@hotmail.com

MÓSHÌ The starting point of Móshì is the overwhelmed feeling I had when looking at the patterns, colours and ornaments from Chinese temple architecture. In this project I investigate how to create jewellery that has the same overwhelming architectural effect on the viewer. An ornament is a means of beautification of jewellery (which in its own right is also an ornament), but can also be a constructive element in the process of creation. Using four parameters: colour, layering, form and technique, I tried to find the conditions necessary to construct the overwhelming effect. These parameters also became the four elements through which my jewellery is constructed.

123 — OBJECT & JEWELLERY

Het uitgangspunt voor het project ‘Móshì’ is de overweldiging die mij overviel bij het aanschouwen van de Chinese tempelarchitectuur met zijn overvloed aan patronen, kleuren en ornamenten. In dit project wordt onderzocht of en hoe ik deze architecturale overweldiging kan creëren in sieraden. Een ornament kan binnen een sieraad – op zich ook al een ornament - niet alleen werken in functie van verfraaiing, maar ook als centraal vormgevingselement. Via vier parameters, kleur, gelaagdheid, vorm en techniek, ben ik op zoek gegaan naar de voorwaarden van het overweldigende en aan de hand van deze vier elementen worden ook mijn sieraden vormgegeven.


— Juan Harnie — juanharnie@hotmail.com juanharnie.weebly.com

SCAR(R)ED

124 — OBJECT & JEWELLERY

Ondanks het feit dat medische materialen, littekenweefsels en misvormingen bij verschillende mensen negatieve ervaringen oproepen en met angst geassocieerd worden, onderzoekt Juan Harnie in zijn project ‘Scar(r)ed’ naar mogelijkheden om deze ‘afstotelijke’ materie te verwerken in juwelen. Als resultaat van dit onderzoek creëerde hij een collectie broches en halssieraden gemaakt uit latex en diverse medische materialen zoals injectienaalden, spuiten, gaas, en andere steriele gereedschappen die we vooral kennen uit ziekenhuizen. Ondanks de ongewone materiaalkeuze en het gebruik van chirurgische hechtingstechnieken ogen de stukken als sieraad bevreemdend, doch zeer decoratief.

In his project ‘Scar(r)ed’, Juan Harnie investigates how medical materials, deformities and scar tissue can be used in jewellery even though many people associate them with negative experiences and fear. As an outcome of this research he created a collection of brooches and necklaces made of latex and a variety of medical materials such as syringes, gauze and stainless steel basins. This unusual choice of materials and the technique of surgical stitching creates very decorative, yet uncanny pieces.


— Jill Lenaerts — Lenaertsjill@hotmail.com jjil.tumblr.com

ARTROPLASTIEK Jill Lenaerts is inspired by the shapes of prosthetics, and more specifically by those for human joints. The collection ARTHROPLASTY consists of various wooden necklaces where the focus is on functionality, the movement of the parts, the aesthetic aspect and the conversion from prosthetics to hand-turned wooden necklace links. As an interpretation of joints, silicone strands are used to hold the wooden parts together, just like tendons and ligaments keep the bones together at a joint.

125 — OBJECT & JEWELLERY

Jill Lenaerts is vormelijk geïnspireerd door protheses en meer specifiek deze voor menselijke gewrichten. De collectie ‘ARTROPLASTIEK’ bestaat uit verschillende houten halssieraden waar de focus ligt op de beweging van de losse onderdelen van het halssieraad en op het esthetische aspect: het vertalen van de prothesen naar handgedraaide schakels. Aangezien het om een interpretatie van gewrichten gaat, worden tussen de houten tussenstukken siliconen lussen gebruikt die de houten onderdelen vast houden, zoals pezen en ligamenten de beenderen bijeen houden in een gewricht.


— Liesje Merken — merkenliesje@gmail.com Liesjemerken.tumblr.com

BODYFITTINGS

126 — OBJECT & JEWELLERY

Het lichaamsbeeld is een alomtegenwoordig thema in onze maatschappelijke cultuur. Via verschillende media worden we overstelpt met do’s en don’ts over wat we nu juist met ons lichaam moeten aanvangen. ‘BODYFITTINGS’ is een project waar het lichaamsbeeld en de bewustwording hiervan wordt onderzocht aan de hand van een dialoog tussen drager, sieraad en toeschouwer. Het lichaam dient zowel als conceptuele en als vormelijke basis. De sieraden in dit project zijn geïnspireerd op menselijke organen. De plaatsing ervan wordt bepaald door het orgaan waarop deze gebaseerd is. Dit betekent dat de sieraden terecht komen op atypische plekken op het lichaam, wat zorgt voor een onbekende ervaring bij de drager. Door interesse van de toeschouwer voor het gedragen sieraad wordt deze onbekende ervaring versterkt en treedt er tegelijkertijd bij de drager een bewustwording van het eigen lichaam op.

Body image is an ubiquitous theme in present society. Through various media we are overwhelmed with do’s and don’ts about our own body. BODYFITTINGS is a project where body image and awareness are investigated by means of interaction between wearer, jewel and viewer. The body is the starting point for the development of both the conceptual and formal aspects of this collection. The jewellery is inspired by human organs, and its placement on the body is determined by which organ it represents. This means that the jewellery is worn in unusual places on the body, causing an unfamiliar experience for the wearer. Due to the viewer’s interest for the jewellery, this unfamiliar experience is enhanced and so an awareness of the wearer’s own body appears.


— Billie Van Nieuwenhuyzen — http://www.billievn.be

EDELPLAST

E-waste, including cable waste, is a pervasive problem of the fast lane consumer society we live in. Billie Van Nieuwenhuyzen tries to upgrade discarded cables into precious jewellery with her EDELPLAST project. The work also sends out a message concerning pollution and e-waste. She extracts the often hidden cables out of their original context and places them in a prominent place on the body. The collection of unique jewellery with wonderful patterns has grown out of a thorough material and technical research and the exploration into when something can be seen as “precious”.

127 — OBJECT & JEWELLERY

E-waste, waaronder kabelafval, is een alomtegenwoordig probleem binnen onze snelle wegwerpmaatschappij. Billie Van Nieuwenhuyzen tracht met haar project ‘EDELPLAST’ afgedankte kabels op te waarderen tot edele sieraden. De sieraden fungeren tevens als medium om haar houding tegenover vervuiling door de consumptiemaatschappij naar voor te brengen. Ze haalt de vaak verborgen kabels uit hun oorspronkelijke context en geeft ze een prominente plaats op het lichaam. De constante bevraging over wanneer iets edel is en een uitgebreid onderzoek naar materialen en technieken leidde tot unieke sieraden met wonderlijke patronen.


— Liu Zhaohan — 1501999459@QQ.COM

TCM

128 — OBJECT & JEWELLERY

Traditional Chinese medicine (TCM) is based on the Yin-Yang theory. This implies that everything in the world is closely related, including people’s health. One’s health is associated with changes in nature. So how could one apply traditional Chinese medicine to daily life to prevent diseases? This collection uses jewellery as a carrier: Chinese herbs, selected through the Yin-Yang theory can be hidden in the jewellery. By wearing the jewellery, disease is prevented. The shape is also carefully considered, so that the pieces are both beautiful and medicinal.


129 — ANIMATIONFILM


VRIJE KUNSTEN / FINE ARTS Masterprojecten

130 — ANIMATIONFILM


De opleiding Vrije Kunsten verenigt op een vooruitstrevende manier artistiek hoogstaande praxis met zowel individuele begeleiding, theoretische diepgang als een gedreven gerichtheid op de hedendaagse internationale kunstwereld. Studenten worden opgeleid tot authentieke, eigenzinnige en onderzoekende kunstenaars. De ruime expertise van de docenten zorgt daarbij voor een stimulerende context. Dialoog en reflectie, zowel onderling als met docenten en gastprofessoren, worden gestimuleerd.

Heb je een ruime artistieke en maatschappelijke belangstelling? Ben je gepassioneerd en bezield door het in beeld brengen of in een vorm gieten van concepten? Wil je artistiek zoeken naar uitdrukkingsvormen en heb je een onderzoekende, creatieve geest? Dan ben je misschien wel de geknipte persoon voor de opleiding Vrije Kunsten!

Kiezen voor Vrije Kunsten resulteert in een artistiek traject dat heel persoonlijk ingevuld kan worden. In
 het eerste jaar kies je voor één
 van de vier hoofdateliers: Beeldhouwkunst, Keramiek, Schilderkunst of Vrije grafiek. Vanaf het tweede jaar kan je je parcours aanvullen met drie nevenateliers: Glaskunst, Nieuwe Media en Installatiekunst & Performance. We dagen je uit nieuwe wegen te bewandelen en leren je kritisch om te gaan met je eigen werk en dat van anderen. De presentatie van het werk in de vorm van tentoonstellingen, zowel binnen als buiten de hogeschool, is eveneens een essentieel onderdeel van de opleiding.

The Fine Arts programme combines highly artistic praxis with individual coaching, theoretical depth and a dedicated focus on the contemporary international art world. We educate students
 to become authentic, quirky and inquisitive artists. The broad expertise of the teachers creates a stimulating context. Dialogue and reflection among themselves and with faculty and visiting professors, are encouraged.

In the one-year masters programme, you combine your personality, vision and insights and the research from previous years in an individual project. This master thesis consists of both an artistic component, resulting in a series of art works, and a theoretical, reflexive component, regarding the work process. In the master studio Art

Vision Lab we support our students in their theoretical research and in their quest to become a future visual artist. Each year, we invite interesting guest speakers, organize workshops with professional artists and do international study trips. Do you have a great artistic and social interest? Are you passionate and inspired to create images and concepts? Do you want to find new ways to express yourself artistically? Do you have a questioning and creative mind? Than perhaps you are the right person to study Fine Arts at PXL-MAD!

Contact Stijn Maes Stijn.Maes@PXL.BE Campus Elfde Linie Hasselt

131 — FINE ARTS

De master bestaat uit één jaar, waarin de student zijn persoonlijkheid, zijn visie en inzichten en het onderzoek uit de vorige jaren combineert in een individueel project. Deze masterproef bestaat enerzijds uit een artistiek luik, met als resultaat een reeks werken voor de eindejaarstentoonstelling, en anderzijds een theoretisch, reflexief luik omtrent het werkproces. De masterstudio Art Vision Lab ondersteunt de masterstudenten in hun theoretisch onderzoek en in de zoektocht naar hun artistiek beeldend werk en hun toekomstig kunstenaarschap. Jaarlijks voorzien we ook in een interessant aanbod van gastsprekers en workshops met professionele kunstenaars en organiseren we een buitenlandse studiereis.

If you choose to study Fine Arts at PXL-MAD, your arts study programme is composed individually. In the first year, you choose one of four main workshops: Ceramics, Painting, Printmaking or Sculpture. As of the second year, you complement your individual programme with three additional workshops: Glass Studio, Installation & Performance and Media Lab (New Media). We challenge you to walk unknown paths and teach you to be critical about your own and other’s work. The presentation of the work in the form of exhibitions, both inside and outside the School of Arts, is also an essential part of the Fine Arts programme.

VISIE / VISION


— Linde Boelen — info@lindeboelen.be www.lindeboelen.be +32 (0) 474 29 14 69

132 — FINE ARTS

Het belangrijkste in het werk van Linde Boelen is dat er beweging in zit. Het begrip beweging kan heel breed genomen worden. Een mentaal proces is voor haar ook een vorm van beweging. Linde Boelen voelt een enorme drang om de materie in beweging te zetten, dit omdat beweging in welke vorm dan ook een garantie geeft op voortgang. Deze voortgang kan ook enige vorm van destructie inhouden. Wat vooral belangrijk is, is dat de zaken niet gaan stilstaan of stagneren, maar dat ze steeds blijven veranderen. In deze zin zijn haar werken ook erg procesmatig, het hele proces dat een werk doorloopt is zeer belangrijk. Het eindresultaat is pas interessant voor haar wanneer het de start van een nieuw werk kan zijn. Voortdurend is ze op zoek naar manieren om de materie in beweging te zetten, met of zonder keramiek.

The most important aspect in the work of Linde Boelen is movement or action. This is a very wide aspect. A mental process is also an example of a movement. Linde Boelen gets an enormous urge to move mass, because movement gives a guarantee for progress. This can also be destruction. The most important thing is that nothing stops or stagnates, but that everything keeps changing. In this way her works are more an example of a moving process. The development a piece of art makes throughout the entire process is very important to her, just like a finished piece of art can be the start of a new one. She’s constantly searching for new ways to move mass, this with or without ceramics.


The colourful palette and bombastic appearance fall straight into the eye of the beholder. However, Jorden Boulet is colour-blind and cannot distinguish these colours himself. The visual search for the (in)visible colour therefore is an important personal factor in his paintings. Despite the colourful positivism, his paintings contain an idyllic false front. This deliberate contradiction critically reflects on our modern western society. The structures of our society run purely on performance, commercialism and entertainment. Jorden Boulet deeply questions the meaning of identity. He uses sampling to show this. The western egocentric identity is formed by spectacular phenomena that take place on the Internet and social media. Everyone promotes themselves without any borders. Banality, kitsch and decadence are the greatest strengths to superficial attention and temporary recognition. Jorden Boulet uses the same strategy to attract the attention of the spectator. This features interactive dialogue on topical social issues.

— Jorden Boulet — jordenboulet@outlook.com www.jordenboulet.be +32 (0) 496 40 52 82

ALORS ON DANSE

133 — FINE ARTS

Het kleurrijke palet en de bombastische uitstraling springen meteen in het oog van de toeschouwer. Jorden Boulet is echter kleurenblind en kan deze kleuren zelf niet onderscheiden. De visuele zoektocht naar (on)zichtbare kleuren is dan ook een belangrijke persoonlijke factor in zijn schilderijen. Ondanks het kleurrijke positivisme bevat zijn schilderkunst een idyllische façade. Deze bewuste paradox reflecteert kritisch op onze huidige westerse maatschappij. De structuren van onze samenleving draaien louter om prestatie, commercialiteit en vermaak. Tegelijk stelt Jorden Boulet de betekenis van identiteit in vraag. Hij maakt hiervoor gebruik van sampling. De westerse egocentrische identiteit wordt gevormd door spektakelfenomenen die zich afspelen op het internet en de sociale media. Iedereen propagandeert zichzelf zonder grenzen. Banaliteit, kitsch en decadentie zijn de grootste troeven voor oppervlakkige aandacht en erkenning. Boulet gebruikt dezelfde strategie om de aandacht van de toeschouwer naar zich toe te trekken. Dit in functie van interactieve dialoog over actuele maatschappelijke thema’s.


— Heleen Camilleri — heleen-camilleri@hotmail.com +32 (0) 495 26 99 41

134 — FINE ARTS

Heleen Camilleri is een figuratief schilder. Zij werkt vanuit haar interesse in de filmwereld; vooral “gore-horror” en B-films geven haar inspiratie. Door filmbeelden naast beelden uit de realiteit en de actualiteit te plaatsen, trekt ze een soms pijnlijk verband tussen de twee. Is de realiteit harder dan de fictie? Met de kunstgeschiedenis in het achterhoofd creëert ze een ambigue en bevreemdende wereld om deze vraagstelling duidelijker te maken. Impulsiviteit en associatie is van cruciaal belang bij dit proces. Ze combineert extreme beelden uit de horrorcinema met actuele en serieuze onderwerpen en probeert zo op een kritische manier abstracte concepten te visualiseren, zonder daarbij een waardeoordeel te vellen. De betekenis van en titels voor haar werken komen tot stand door ook populairculturele referenties en een goede dosis cynisme met elkaar te vermengen. Door het doek gedeeltelijk zichtbaar te laten, ontstaat er een doorkijk naar een derde gelaagdheid. Het is in deze gelaagdheid dat de toeschouwer de pure en naakte waarheid kan vinden door over zichzelf te reflecteren.

Heleen Camilleri is a figurative painter. Fascinated by cinema and especially horror, gore-horror and Bmovies, she gets inspired to make her work. By placing movie stills alongside images from reality and current events she connects the two. While doing so, she asks “Is reality worse than fiction?” With respect for art history, she creates an ambiguous and astonishing world, to make this question clear. During this process, impulsiveness and association are crucial. She combines over the top imagery from gore cinema with actual and serious subjects and tries to visualise abstract concepts in a critical way, without judging for herself. The meaning and titles for her work come about by blending, together with cinema stills and actuality, pop-cultural references and a good amount of cynicism. By leaving the canvas partially visible, she creates a view on a third layer. In this layer, the spectator sees the pure and naked truth when reflecting on the self.


— Liesbeth Cox — liesbeth_cox@hotmail.com

When beholding the paintings of Liesbeth Cox one cannot help but notice the conflict they embody, almost as if every work entails an internal struggle between present and past. Short determined stripes, dots or planes converse with the many layers painted in a classical fashion. Her astonishment for classical painters is the source of inspiration for her work. Liesbeth Cox creates adaptations of paintings by the old masters. Formalistic and compositional choices show us her contemporary view of her image experience of classical art. Even though Liesbeth Cox chooses to paint figuration, her mindset and approach is one of an abstract painter. Wanting to break free from the narrative that lies within figuration, she searches for gratification in the esthetic qualities of the image, something she learned in her acquaintance with the old masters. Without them she would have never been inspired to paint nor would her adaptations of these paintings exist.

135 — FINE ARTS

In het werk van Liesbeth Cox valt meteen de aandacht voor het conflict op, alsof bij elk werk een innerlijke ruzie ontstaat tussen heden en verleden. Korte en vastberaden toetsen, strepen of vlakken gaan in dialoog met schilderingen die klassiek uitgewerkt worden over verschillende lagen. Haar fascinatie voor de oud-meesterlijke schilderkunst is de voornaamste inspiratiebron voor haar werk. Door middel van formalistische en compositorische keuzes maakt Liesbeth Cox adaptaties van klassieke schilderijen, waarbij ze haar hedendaagse versie van haar beeldbelevenis van oud-meesterlijke kunst weergeeft. Als figuratief schilder heeft ze meer de mindset en aanpak van een abstract kunstenaar. Zo zoekt ze vooral naar een figuratieve kunst die voorbij kan gaan aan haar mogelijke narrativiteit, iets dat ze heeft leren kennen bij het werk van de oude meesters. Als deze klassieke schilderijen niet zouden bestaan, was zij nooit geïnspireerd geraakt om te schilderen en zou haar adaptatie ervan niet mogelijk zijn.


— Hannah Dick — hannahdick@outlook.be +32 (0) 474 31 11 48

136 — FINE ARTS

Sinds enige tijd focust Hannah Dick zich als schilder op draperieën en de materie daarvan. Het motief van de draperieën – dat een groot deel van de schilderkundige traditie bepaalt, maar steeds in de periferie functioneert – wordt nu, na een vroege interesse en een constructieve onderzoeksperiode, als volwaardig onderwerp genomen. De fascinatie bestaat voornamelijk uit een focus op de verhullende en onthullende mogelijkheden ten opzichte van (figuratieve) onderwerpen, en hun beeldende aspecten. De abstract ogende motieven herbergen echter ook een grote interesse voor de kunstgeschiedenis. Daar waar draperingen bijna uitsluitend inherent zijn aan de figuratieve schilderkunst, vormen ze voldoende massa om een abstract oeuvre op te enten. Referenties variëren van Goya tot Rembrandt. Hannah Dick creëert een particuliere wereld, waarbij bepaalde aspecten intuïtief naar voren worden geschoven en andere verborgen blijven. Door deze keuzes krijgt het publiek de kans om herkenbare referenties anders te benaderen. Het werk van Hannah Dick kan op twee wijzen benaderd worden. Enerzijds is er een focus op het inhoudelijke aspect, waarbij de toeschouwer eerder wordt aangesproken door metaforische verhulling en onthulling. Anderzijds is er het vormelijke aspect dat voornamelijk ontstaat uit een experimenteel onderzoek naar formalistische en materiële mogelijkheden.

Hannah Dick is a painter who recently started using drapery in all of its forms as the main subject in her paintings. The use of drapery – throughout art history a widely used subject, although mostly as a sideshow – became after a period of research a fully-fledged independent topic. Her fascination is mainly based on the revealing and concealing value of drapery relative to (figuratively) subjects and all of its visual aspects. Although her motive seems fully abstract, there is a big interest in art history. Where drapery is almost exclusively inherent to figuratively paintings, she can construct an abstract set of work on it. References vary from Goya till Rembrandt. As an artist she creates a particular world in which some of the aspects are pushed forward and some of the aspects remain hidden. By dint of this choice the public gets a chance of seeing recognizable references through a different light. There are two ways to approximate her work. On the one hand you have the focus on the substantive aspect, whereby the spectator rather gets addressed by the metaphorical concealment and disclosure. On the other hand there is a formal aspect in her work, which mainly consists of experimental research into formalistic and material resources.


— Lien Hillen — lietelila@hotmail.com +32 (0) 487 93 78 12

‘Women’ is the overall theme in the artistic work of Lien Hillen. The stereotypes and characteristics that belong to this topic are her favourite subjects. She constantly questions what it means being a woman and reflects this with her own personal life. Her early work was very erotic and sometimes even pornographic. Right now she mainly focuses on the image of the ideal woman, as well as the process that is present during the evolution of a girl becoming a woman. She uses different kinds of material. Because she often exposes her own body in her installations she sees herself on the edge of installation art and performance. Her work is a subjective translation of the emotional and physical changes during the growth of a girl that becomes a woman.

137 — FINE ARTS

In het artistiek werk van Lien Hillen staat vooral de vrouw centraal. De stereotype denkwijzen en kenmerken die hierbij horen zijn een geliefd onderwerp. Ze stelt het vrouw-zijn continu in vraag en betrekt hierbij haar eigen ervaringen met het vrouw-zijn of beter gezegd het vrouw-worden. Haar vroege werken zijn zeer erotisch en soms zelfs pornografisch getint. Nu ligt de focus in haar werk vooral op het ideaalbeeld van de vrouw, alsook de lichamelijke en emotionele evolutie die zich voordoet bij de ontwikkeling van een meisje tot een vrouw. Ze maakt gebruik van verschillende materialen, maar omdat ze vaak haar eigen lichaam exposeert als sculptuur in haar installaties, plaatst ze zichzelf op de grens van installatiekunst en performance. Haar werk is een subjectieve vertaling van de emotionele en lichamelijke veranderingen in de groei van meisje tot vrouw.


— Diane Masset — diane@fotomasset.be +32 494 87 43 86

SPORE(N)

138 — FINE ARTS

Het werk van Diane Masset gaat over Spore(n). Je kan het letterlijk interpreteren en ook als “Spore” uit de natuur. Als fotograaf bewandelt ze graag de grenzen van de techniek. Ze kijkt hoever ze kan gaan; en wat dan belangrijk wordt, is dat het oog van de camera meer kan waarnemen dan het menselijke oog. Hiermee sluit ze zich ook graag aan bij de verwondering van de wetenschap die altijd op zoek is naar het onzichtbare, het ontastbare. Haar beeldtaal vloeit voort uit de dans, die ze graag interpreteert als een vorm van persoonlijke “vrijheid”. De daaruit vloeiende ingekapselde vormen, sporen, lijnen blijven zich repetitief herhalen, zoals in het patroon van mens en natuur, waarin ze zelf kijkt naar een exces of een evolutie. De perceptie van “vrijheid” blijft gesloten en is niet haalbaar binnen het kader. Het is een gevecht van een beweging tussen de vier muren van het kader. De vorm wil, maar kan niet ontsnappen. Wanneer het “kader” een andere vorm en bestemming krijgt, verandert hiermee ook de perceptie van vrijheid en krijgt deze term een totaal ander karakter.

The work of Diane Masset is about Spore(n). You can interpret it literally and also as “Spore” from nature. As a photographer she likes exploring the limits of technique. She experiments how far she can go; and what’s important is that the eye of the camera can perceive more than the human eye. She likes to reflect the wonder of science that is always looking for the invisible, intangible. Her visual writing language stems from the dance that she likes to interpret as a form of personal “freedom”. The resulting encapsulated forms, traces, lines continue to repeat as in the repetitive pattern of man and nature, in which she herself looks at an excess or an evolution. The perception of “freedom” remains closed and is not feasible within the framework. It is a fight of a movement between the four walls of the frame. The form wants to, but cannot escape. When the “framework” moves into a different shape and destination, this changes also the perception of freedom and gives this term a totally different character.


— Jonas Nelissen — jonas_nelissen@hotmail.com www.jonasnelissen.be +32 (0) 477 43 72 85

IT’S IN THE GAME! Jonas Nelissen uses football as the central theme in his artworks. He tries to explain how the world of football is affected by the image of it. The artworks of Jonas Nelissen show the vision of the supporters on their favorite sports team. In addition, he focuses on the social impact of football like the national connectivity during the World Cup, the Olympic games and more. His focus lies also on the symbols of football, including their rituals. Jonas Nelissen is particularly interested in how the community of football presents itself to the fan and how the fan responds to this. He attempts to realize this in his paintings, videos and sculptures. His work is often very poetic, but also a little bit absurd.

139 — FINE ARTS

Jonas Nelissen werkt met voetbal als thema. Hij tracht te verduidelijken hoe de wereld van het voetbal wordt beïnvloed door beeldvorming. De werken van Jonas Nelissen zijn een weergave van de visie van de supporters op de spelers van hun favoriete club. Daarnaast concentreert hij zich ook op het maatschappelijke effect van voetbal, zoals de nationale verbondenheid tijdens een WK, de olympische spelen en meer. Daarnaast richt hij zich ook op de symbolen en rituelen van het voetbal. Hij is vooral geïnteresseerd in hoe de gemeenschap van het voetbal zich profileert ten opzicht van de supporter en hoe deze hierop reageert. Dit alles realiseert hij in zijn schilderwerk, zijn video’s en zijn sculpturen. Zijn werk is vaak heel poëtisch, maar ook absurd.


— Emma Ní Ráin’ — emmanirain@gmail.com +44 78 42 15 74 70 +32 492 86 44 79

ARTICULATIONS OF INTANGIBLE THINGS

140 — FINE ARTS

De intentie van mijn masterproject is het doorgronden van de relatie tussen mens en tijd. Ik verken de wijze waarop een menselijk lichaam zijn omgeving beïnvloedt, en op zijn beurt beïnvloed wordt door zijn omgeving. Wanneer we intense emoties zoals liefde en boosheid, vreugde en pijn buiten beschouwing laten, en enkel bekijken hoe elk vervlogen moment aanvoelt, begrijpen we hoe elk moment tot stand komt. Bijgevolg kunnen we de ervaring van een vergankelijk wezen vatten doorheen de tijd via de creatie van tactiele beelden, waarvan de complexiteit onlosmakelijk verbonden is met het externe, en kunnen we een persoonlijke interpretatie ervaren van tijdsgebonden kunst over minuten, dagen en maanden.

The intention of my Master project is to begin to comprehend the relation between a human being and time. Through this, I explored the way in which a human body influences its surroundings, and in turn, is influenced by its surroundings. When stripping back intense emotions such as love or anger, joy or pain, and only acknowledge how the present moment feels, we have an understanding of how each moment comes together. Consequently, we can experience an overview of time spent as a transient being through the creation of tactile imagery whose complexities are unquestionably linked to the external, and can build up a personal interpretation of time based art over minutes, days and months.


— Merel Verschaeren — mrl.vrschrn@hotmail.com

The work of Merel Verschaeren shows a clear fascination with the human skin. In her master project she is currently researching the biggest organ of our body: the skin. It already featured in the work of many artists, and in many disciplines, but most of them just tried to imitated the skin. However, Merel Verschaeren wants to go beyond mere imitation and carries out a conceptual analysis of the human skin. Therefore she looks at the concealing and bordering characteristics, the hidden features, the fragility, and the potential transformations the skin posses. These pre-studies are then used to build her own interpretation. For her reproduction of the skin, she uses a wide variety of techniques and materials, such as ceramics, wax forms and photography, to create these abstract outcomes that resonate her fascination with the skin.

141 — FINE ARTS

Merel Verschaeren laat in haar werk een duidelijke fascinatie blijken voor het menselijke lichaam. In haar masterproject onderzoekt ze momenteel het grootste orgaan van ons lichaam: de huid. Reeds in heel wat artistieke disciplines werd de huid op verschillende manieren nagebootst. Merel Verschaeren wil echter verder gaan dan slechts het nabootsen en maakt een conceptuele analyse van de huid. Daarbij kijkt zij onder meer naar de verhullende en begrenzende functies, de verborgen onderdelen, de fragiliteit en de mogelijke transformaties van de huid. Die voorstudies worden vervolgens aangewend om een eigen interpretatie weer te geven. Voor haar weergave van de huid gebruikt ze een brede waaier aan materialen en technieken, zoals keramiek, wassen vormen en fotografie, om zo abstracte weergaves te bieden als uiting van haar fascinatie voor de huid.


— Brigitte Wendrickx — brigitte.wendrickx@hotmail.com +32 (0) 477 05 31 70

142 — FINE ARTS

Na enkele jaren te hebben geëxperimenteerd met uiteenlopende expressievormen, en na een periode van puur rationalisme, is Brigitte Wendrickx geëvolueerd naar het werken vanuit een gevoel van het niet-weten, vanuit vage, vluchtige, vaak ongedefinieerde beelden en ideeën, vanuit een verlangen naar de herwaardering van begrippen als verveling, leegte en traagheid. Dit veruiterlijkt zich in een reeks abstracte, minimaal ogende potloodtekeningen. Door af te zien van elke verwijzing naar de realiteit wil de kunstenaar betekenissen laten ontstaan louter vanuit de innerlijke belevingswereld. Niet door te imponeren of te choqueren, niet door spektakel of vernieuwing, maar wel door traag en intens te werken, door een beeld op te bouwen waarin monotonie en herhaling domineren, wil de kunstenaar de toeschouwer uitnodigen tot aandachtig kijken, en zijn verlangen om op zoek te gaan naar steeds wisselende prikkels ombuigen in een verlangen om iets te vinden in de eindeloze herhaling van gelijke prikkels.

After several years of experimenting with different forms of expression, and after a period of pure rationalism, Brigitte Wendrickx evolved to working from a feeling of not knowing, from vague, fleeting, often undefined images and ideas, from a desire for the revaluation of concepts such as boredom, emptiness and slowness. This unravels into a series of abstract, minimallooking pencil drawings. By refraining from any reference to reality, the artist wants meaning to arise solely from the inner world. Not by impressing or shocking the viewer, not by spectacle or renewal, but through slow and intense working and by building an image in which monotony and repetition dominate, the artist wants to invite the viewer to look attentively, and turn around his desire to seek for ever-changing stimuli into a desire to find something in the endless repetition of similar stimuli.


SPECIFIEKE LERARENOPLEIDING PROGRAMME IN ARTS EDUCATION

143 — ANIMATIONFILM


VISIE / VISION

Contact Erwin Claes Erwin.Claes@PXL.BE Campus Elfde Linie Hasselt

144 — PROGRAMME IN ARTS EDUCATION

te stellen mogen de studenten een beroep doen op artistiek werk dat tijdens Atelier of naar aanleiding van het voorbereiden van stagelessen werd gerealiseerd. Het portfolio wordt aan het einde van het academiejaar door een jury van mede-studenten uit de opleiding beoordeeld, zodat de studenten geconfronteerd worden met het jurysysteem dat vaak gehanteerd wordt in het artistiek onderwijs. Wat hier op de Exit-tentoonstelling getoond wordt, zijn voorbeelden uit SLO biedt deze kandidaat-leerkrachde portfolio’s van dit academiejaar. De ten een unieke formule aan: in één flamingo’s zijn het resultaat van een jaar tijd kan je leraar worden met de lesbevoegdheid in verschillende onder- workshop rond het werken met papiermaché, een bijzonder populaire techwijsniveaus. Het gaat om een voltijds niek in de lagere graad van het deeltijds academiejaar dat wordt ingericht kunstonderwijs. Verder worden er ook via dagonderwijs. Na een intensieve filmpjes getoond die door en met de voorbereiding van september tot destudenten werden gemaakt om hen te cember, volgt in het tweede semester laten proeven van de mogelijkheden een praktijkbad met stagelessen in kunstscholen, academies en centra voor van de audiovisuele kunsten. volwassenenonderwijs. Na één jaar opleiding kunnen ze al in het onderwijs Wil je ook door de lerarenmicrobe gebeten worden? Een professioneel aan de slag, al dan niet in combinatie team van kunstenaars en pedagogen met een eigen artistieke carrière. staat klaar om je voor te bereiden op een uitdagende job in het onderwijs. Omdat leerkrachten in artistieke vakken een hele reeks technieken en vaardigheden moeten beheersen die niet tot hun expertise vanuit de basisopleiding behoren, wordt het As a Master in Audiovisual or Fine opleidingsonderdeel Atelier ingericht. Arts you have a creative and artistic Hier krijgen studenten SLO de kans om hun artistieke kennis en vaardighe- potential that is continuously challenged in your activities as an artist. den aan te vullen of op te frissen. In our degree programme in Arts De manier waarop we dit als opleiding Education, you can complement your doen, sluit naadloos aan bij de geest artistic knowledge and skills with the van de lerarenopleiding zoals die door necessary educational skills to be a PXL-MAD wordt ingericht: iedere great teacher. student levert namelijk inhoudelijke bijdragen aan het opleidingsonderdeel The Arts Education programme offers vanuit zijn/haar expertise en achtergrond. De lessen worden georganiseerd aspirant-teachers a unique formula: in de vorm van workshops, waarvan de in our one-year-programme you’ll get inhoud en het programma grotendeels familiar with teaching qualifications door de studenten zelf wordt samenge- in various levels of education. From steld op basis van de specifieke vragen, September to December our students get an intensive in-school preparation. noden en belangstelling van iedereen. In the second semester we switch to learning by doing through placements De studenten volgen deze sessies en in art schools, art colleges and adult ontwikkelen gaandeweg een portfolio education centers. After this one year waarbij vooral moet worden aangeof training, our students are able to toond dat ze de techniek in kwestie start their teaching career, whether or beheersen. Om dit portfolio samen Masters in de Beeldende en Audiovisuele kunsten beschikken over een creatief en artistiek potentieel dat voortdurend wordt aangesproken in hun activiteiten als kunstenaar. In de specifieke lerarenopleiding (SLO) kunnen ze deze artistieke kennis en vaardigheden aanvullen met de nodige didactische competenties om zich te vormen tot leerkrachten die boeiend kunnen lesgeven.


not in combination with their own artistic career. Teachers in artistic subjects must be familiar with a range of techniques and skills which do not necessarily belong to their expertise. In the course ‘Studio’ students have the opportunity to complement or refresh their artistic knowledge and skills. The Arts Education programme at PXL-MAD fits perfectly with the spirit of teaching, meaning that every student makes a substantial contribution to the course from his / her own expertise. The lessons are organized as workshops , the content and the programme is largely composed by the students, based on the specific questions, needs and interests of their fellow students. Students that attend these sessions create a portfolio in which they show that they master different techniques and skills. The portfolio is assessed at the end of the academic year by a jury of fellow students, a method of evaluating that is frequently used in arts education. At the EXIT-exhibition, the students of the programme in Arts Education show some work from their portfolio. The fantasy birds are the result of a workshop papier-mâché, a commonly used technique in elementary parttime education. The stop-motion film was made in a workshop on audiovisual arts.

145 — PROGRAMME IN ARTS EDUCATION

Do you want to be a teacher? Our professional team of artists and teachers is ready to prepare you for an interesting job in education.


HET BREDER AANBOD / WIDER RANGE

146 — ANIMATIONFILM


A-Z LEZINGEN A-Z LECTURES A—Z Lezingen staat voor boeiende lezingen met een hoog Pukkelpopgehalte: internationale namen, jong talent op het puntje van doorbreken, de nieuwste visies en ontwikkelingen op vlak van design, architectuur en kunst! Dit academiejaar organiseerden we 16 lezingen met o.a. Ines Cox & Lauren Grusenmeyer, Nico Dockx, Bart De Baets & Sandra Kassenaar en MUF. A—Z Lectures is all about stimulating readings with a high Pukkelpop value: international names, young talent that is about to break through, the latest points of views and developments in the world of design, architecture and art! This academic year we organised 16 readings with, amongst others, Ines Cox & Lauren Grusenmeyer, Nico Dockx, Bart De Baets & Sandra Kassenaar en MUF.

het thema TOUT EST GRÂCE. Dit resulteerde in een mooie tentoonstelling met de ‘best-off ’ in de Velinx in Tongeren. Alongside exhibitions, guest readings and study trips this year everyone from the MAD — both LUCA campus C-Mine and PXL-MAD campus Elfde Linie —organised a collective cross-over project based on the theme TOUT EST GRÂCE. This resulted in a great exhibition of the best of the Velinx in Tongeren.

LEGACIES OF A LEGEND

Naast tentoonstellingen, gastlezingen en studiereizen organiseerden alle opleidingen van MAD — zowel LUCA op campus C-Mine als PXL-MAD op campus Elfde Linie — dit jaar een gezamenlijk cross-over project rond

147 — WIDER RANGE

CROSS-OVER PROJECT

Elk jaar organiseren de docenten Vrije kunsten een atelieroverkoepelend project waar de studenten gevraagd wordt om een aantal artistieke ingrepen te realiseren en te presenteren in een publieke ruimte. De opzet is enerzijds om op een kritische manier in te spelen wat er leeft binnen de hedendaagse kunst en anderzijds te leren met het eigen werk uit het atelier te treden en de confrontatie aan te gaan met een publiek en de locatie (de context) waar het werk wordt geplaatst. Dit academiejaar werd gewerkt in de Sint-Servaasbron in Maastricht en werden de kunstwerken gepresenteerd aan het ruime publiek van 22 tot 25 mei.


Every year the Visual Arts lecturers organise an umbrella studio project where the students are asked to perform a number of artistic interventions and then present them in a public space. The idea is on the one hand to anticipate in a critical manner what is going on within contemporary art and on the other hand to learn to exhibit your own work from the studio and to enter into confrontation with a public and the location (the context) in which the work is placed. This academic year work was carried out in the Sint-Servaasbron in Maastricht and between 22 an 25 May the works of art were presented to the general public.

GYM

148 — WIDER RANGE

GYM — Generating Young Masters — is een podium, platform, oefengrond, draagvlak en ook een springplank voor masters in de Vrije kunsten van de opleiding Beeldende Kunsten aan PXL-MAD en biedt ruimte om te experimenteren en te presenteren — een spel tussen werkproces en toonmoment. De oude turnzaal op de Elfde Linie Campus is de locatie en zal ook in de toekomst functioneren als een soort vitrine op de werking en werken van studenten Vrije kunsten. GYM wil zo een uithangbord en schakel vormen tussen het masteratelier en het professionele tentoonstellingsveld.

GYM — Generating Young Masters — is a stage, platform, training ground, basis and also a springboard for Liberal Arts master’s students who are part of the Visual Arts programme at the PXL-MAD and provides room for experimentation and presentation — an interplay between work process and show time. The old gymnasium on the Elfde Linie Campus is the location and in the future will also be a sort of display cabinet for the workings and work of the Liberal Arts students. GYM wants to function as both a signboard and a link between the master studio and the professional exhibition area.


PERSONEEL / STAFF PXL-MAD, Hogeschool PXL University College PXL-MAD (Media, Arts & Design) Campus Elfde Linie HASSELT

149 — ANIMATIONFILM


DECAAN / VERVANGEND DEPARTEMENTSHOOFD

DOCENTEN JUWEELONTWERP & EDELSMEEDKUNST

CUYVERS Rob

BUTS Wim
 DE RUYSSER Tine GEUSENS Jos HACKENBERG Gésine HOPPE Claudia HUYCKE David LANGENDRIES Lore PAUWELS Audi WUYTENS Karen

OPLEIDINGSHOOFD CSELOTEI Erica COÖRDINATOREN HUYCKE David KENIS Dirk MAES Stijn WILLEMS Bert COMMUNICATIE RERREN Luc

DOCENTEN GRAFISCH ONTWERP BESSEMANS Ann BOLLENS Ilse BRUSSATO Geoffrey CARIS Katrien CONINX Roland DE BUCK Wim DEKKERS Bob DUCHATEAU Kim ENGIN Fanny GIELIS Robin GIELIS Sofie HANNON Pablo HEIRWEGH Ward INDEHERBERGE Chris KENIS Dirk LAMBEENS Tom MENTEN Els MOMMEN Stijn NAUWELAERTS Kris OLAERTS Wout PARDAENS Wouter PRENTEN Eli RERREN Luc RUTTEN Monique SEURS Piet SMEETS Krista STEVENS Hilde 
VAN MAELE Cathy VANDEBOSCH Johan VERJANS Katleen VRIJSEN Ellen WILKINSON Andrea COÔRDINATOR STAGE GRAFISCH ONTWERP CSELOTEI Erica

COÔRDINATOR STAGE JUWEELONTWERP MAES Stijn

DOCENTEN VRIJE KUNSTEN CARLIER Jan
 CLAES Koenraad COOLEN Caroline
 DE CUPERE Peter DRIESEN Stef GRUYTERS Vicky
 MAES Stijn
 PAUWELS Marieke
 VAN DEN BROEK Koen VAN DIJCK Bart
 VAN ROY Ilse
 VANDEN EYNDE Patrick YPERMAN Stijn COÔRDINATOR STAGE VRIJE KUNSTEN MAES Stijn

DOCENTEN BEELDANALYSE, TEKENEN, BEELD & TECHNIEK CEYSSENS Patrick CONINX Roland DOBREV Ivan
 GOSSELÉ Carina HEIRWEGH Ward HULSMANS Peter KAIZMAN Boaz KOTSCH Roeland SEGERS Lieven STEVENS Hilde
 VAN MEULDER Herlindis VANSANT Tom VRIJSEN Ellen

DOCENTEN THEORIE BOLLEN Dirk BOLLENS Ilse GIELIS Sofie HANSEN Annemie HENDRICKX Stan HOLSBEEK Dan LEETERS Rene KENIS Dirk KÉSENNE Joannes NUYTS Erik REYNDERS Dirk STERCKX Marjan

STUDENTENBEGELEIDING HERMANS Corry VOLCKAERTS Tilly

TECHNISCH EN ADMINISTRATIEF PERSONEEL BULLENS Karolien CAUBERGH Lydia VANDENBORN David


COLOFON EXIT/15 IS EEN UITGAVE VAN LUCA — School of Arts & PXL-MAD — School of Arts REDACTIE Hannah Bergen Rob Cuyvers Erwin Claes Erica Cselotei Tine De Ruysser Annick Geenen Sofie Gielis Ben de Hoon David Huycke Dirk Kenis Annita Laporte Stijn Maes Dirk Reynders Veerle Van der Sluys Tom Vanroy Geert Werkers Andrea Wilkinson Bert Willems en de masterstudenten GRAFISCH ONTWERP Michiel Kragten en Luc Rerren coverbeeld Jörgen Verhoeven, masterstudent Grafische Vormgeving DRUK Drukkerij Paesen, Opglabbeek papier Multidesign White Smooth 130 gr en Opale velijn hoogwit 250 gr lettertypes Adobe Caslon Pro en Trade Gothic Condensed — © 2015

151 — ANIMATIONFILM


LUCA-MAD — SCHOOL OF ARTS

Campus C-mine C-mine 5 3600 Genk 089 30 08 50

PXL-MAD — SCHOOL OF ARTS

Campus Elfde Linie, Gebouw C Elfde-Liniestraat 25 3500 Hasselt 011 77 50 50

www.luca-arts.be www.pxl.be — © 2015


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.