UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA CENTRO DE COMUNICAÇÃO E EXPRESSÃO DEPARTAMENTO DE EXPRESSÃO GRÁFICA DESIGN - PROJETO 4
ORIENTAÇÃO Marilia Matos Gonçalves Julio Monteiro Teixeira Luiz Salomão Ribas Gomes REALIZAÇÃO Daniel Jacinto Lucas Lopes Matheus Gomes Sarah Pelisari Thais Moratelli Vitor Abreu 2
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SUMÁRIO 7. Introdução 8. O que é branding 9. Metodologia
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10. THINK
12. Diagnóstico 13. Briefing 14. Analise SWOT 18. Evento criativo 20. DNA 22. Mapa semântico 23. Painel semantico 24. Benchmarking 30. Propósito 32. Arquétipos 33. Target 36. Concorrentes 39. Naming
40. EXPERIENCE
43. A marca 44. Construção da marca 48. Cores 49. Alfabeto institucional 50. Versão horizontal 52. Versão vertical 54. Malha de reprodução 55. Área de proteção 56. Orientações de uso 60. Proibições 62. Áudio e vídeo 63. Experiência sensorial
64. MANAGE
67. Missão, visão e valores 68. Storybrand 70. Ações
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INTRODUÇÃO Este brandbook foi desenvolvido dentro do Projeto 4, que trata da área de branding e faz parte da grade curricular do curso de Design da Universidade Federal de Santa Catarina. O projeto de branding tem como objetivo criar para o cliente desde a concepção visual até as estratégias e aplicações de marca e apresentar os resultados através de brandbook.
OBJETIVO Este Brandbook tem como objetivo demonstrar a trajetória de criação da marca Spinne CNC e como ela foi formada, passando pelas três etapas da metodologia utilizada TXM (Thing, eXperience e Manage), baseando-se em seu DNA. Também traz informações e orientações para auxiliar em alguns processos no uso da marca e sugestões de estratégias que podem ser aplicadas pela empresa.
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O QUE É BRANDING? O termo ‘brand’ é traduzido do inglês e tem como significado ‘marcar’ ou ‘marcar a ferro’. Esse termo faz alusão ao modo como eram utilizados os símbolos para marcar gado ou mercadorias a serem comercializadas antigamente. Atualmente, branding abrange desde a criação de uma marca, sua identidade visual, até a formulação de estratégias que farão com que essa marca tenha sucesso no mercado. Algumas etapas que fazem parte desse processo são o detalhamento do público-alvo; definição do posicionamento da marca; construção multissensorial; entre outras ferramentas apresentadas no presente brandbook.
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METODOLOGIA Utilizamos a metodologia TXM que consiste em três etapas: Think (pensar), Experience (Experienciar) e Manage (Administrar). A primeira etapa é o momento em que se é feito pesquisas e análises, para que se tenha uma visão sobre o contexto da empresa, coletando informações sobre os concorrentes, público-alvo e a definição do DNA da marca. Na segunda etapa compreende o planejamento das experiências multissensoriais da marca. Por fim, na terceira trata-se da geração e gestão de estratégias de divulgação interna e externa da marca.
T
X
M
THINK DNA PROPÓSITO POSICIONAMENTO
EXPERIENCE SISTEMA DE IDENTIDADE DE MARCA
MANAGE ESTRATÉGIAS
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THINK
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DIAGNÓSTICO O diagnóstico da Spinne CNC foi desenvolvido com base nos resultados obtidos da análise SWOT. Esta análise é uma ferramenta que auxilia na formulação de estratégias da empresa, ressaltando os pontos fortes e minimizando as possíveis fraquezas da Spinne CNC.
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BRIEFING A Spinne CNC é uma marca brasileira idealizada por três amigos, os engenheiros Alexandre Trichez, Luiz Carlos Pinage e o físico Armin Sonnenhohl. Juntos iniciaram o projeto de uma router cnc portátil, acessível e de qualidade para o público maker. Após longos estudos do mercado, a equipe visualizou uma necessidade na área de produção de placas de circuito impresso, ou PCB, onde os métodos atuais não são satisfatórios para o público-alvo. A Spinne CNC facilita o processo de prototipação de novos modelos de placas para startups que estão sempre criando novos projetos; pois é mais rápido e preciso que o método caseiro de produção e mais barato e prático que a maneira industrial atualmente utilizada. Além da fabricação de protótipos, a router cnc também pode ser utilizada para produção artesanal, se relacionando com a cultura maker. O público-alvo da empresa se relaciona bem com tecnologia, é curioso e gosta de aprender e criar com base em seu próprio conhecimento. São jovens adultos que possuem um sonho e desejam realizá-lo. A Spinne CNC pode tornar esses sonhos realidade.
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ANÁLISE SWOT Ferramenta para analisar as condições internas e externas da empresa, visando um melhor aproveitamento de seus pontos fortes, assim como a correção dos pontos fracos e a possibilidade de estratégias realistas.
CAPACIDADES INTERNAS Forças - são as vantagens internas da empresa em relação aos seus concorrentes. Fraquezas - desvantagens internas da empresa em relação aos concorrentes. CAPACIDADES EXTERNAS Oportunidades - eventos externos positivos que podem ampliar a vantagem competitiva da empresa. Ameaças - eventos externos negativos que podem expor ao risco a vantagem competitiva da empresa. 14
FORÇAS • Produção nacional; • Portátil/compacta; • Software livre e assessoria técnica em português • Agilidade na produção; • Preço acessível; • Possibilidades de variação de uso;
FRAQUEZAS • Falta de dinheiro para investimento • Apego e muita preocupação em ser perfeito • Não sabem como vender • Falta de opinião externa e pesquisa de mercado • A máquina não é exatamente algo necessário • Ainda não se posicionaram como empresa ou produto
OPORTUNIDADES • Baixa competitividade, mercado brasileiro ainda não explorado • Reconhecimento de qualidade por produto prévio (Due Laser) • Mercado de cursos na área ainda não explorado • Ascensão da cultura maker • Instituições de ensino possuem verba para aquisição de maquinário • Inexistência de softwares em português • Utilização da router em diferentes áreas do conhecimento
AMEAÇAS • Concorrentes internacionais são mais consolidados • Concorrência de preço • Falta de interesse • Falta de posicionamento no mercado • Instabilidade econômica • Falta de credibilidade 15
CRUZAMENTO DA SWOT A seguir, algumas soluções geradas a partir dos dados colhidos.
VANTAGENS COMPETITIVAS
CAPACIDADES DE DEFESA
• A não existência de um produto brasileiro similar abre portas para a consolidação de um produto nacional, além de contribuir para uma baixa competitividade.
• Possibilidade de conseguir incentivos fiscais com o governo.
• O reconhecimento de qualidade já existente do produto Due Laser faz com que os clientes busquem o novo produto, de sócios em comum, que oferece a mesma facilidade de uso e assessoria técnica.
• Os custos de transporte devido à venda online são diminuídos pelo tamanho compacto da máquina.
(Forças + Oportunidades)
• A empresa pode se aproveitar da ascensão da cultura maker por possuir preço acessível, ser portátil, ser de fácil utilização, ter agilidade na produção, ter possibilidade na variação de uso e versatilidade na produção. • A criação de um software em português facilita o uso e a compreensão das interfaces da máquina. • Devido a versatilidade na produção e à possibilidade de variação de uso, o produto é capaz de atender um público amplo.
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(Forças + Ameaças)
• Abertos à inovação.
• O custo de importação dos produtos concorrentes é muito alto, especialmente em tempos de instabilidade econômica • Manutenção e troca de peças mais fáceis e rápidas, por ser nacional.
NECESSIDADES DE REORIENTAÇÃO
VULNERABILIDADES
(Fraquezas + Oportunidades)
(Fraquezas+Ameaças)
• Fidelizar parcerias com a Due Laser como forma de fortalecer a credibilidade, atrair investidores e buscar melhor posicionamento no mercado.
• Falta de planejamento pode fazer com que a empresa não tenha metas e não atinja seus objetivos, o que impede seu crescimento.
• Na atual fase, faz-se necessário trazer multidisciplinaridade para o projeto. Por meio da preocupação em elaborar interfaces amigáveis e acessíveis, o Design tem papel fundamental para efetivação das ambições da marca.
• Apostar na venda online e não ter credibilidade suficiente para que o cliente se sinta seguro adquirindo o produto desta maneira.
• No atual momento de ascensão da cultura maker, observa-se uma demanda imediata de equipamentos que atendam a essas necessidades. Diante disso, faz-se necessário estabelecer um prazo para o lançamento da marca. Com a utilização de pesquisas mais avançadas, um estudo mais aprofundado do público pode determinar as necessidades do mercado de maneira pontual e efetiva.
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EVENTO CRIATIVO 18
O evento criativo é um encontro entre o grupo de designers e os stakeholders com intuito de explorar a criatividade e, em grupo, gerar diversas alternativas para definir o DNA da marca. Para estimular a criatividade de todos o evento é dividido em três etapas: a primeira é a volta à infância, já que esta é a fase onde a criatividade é mais ativa e sem limitações, para isso, é exibido um desenho animado. A segunda etapa é a ‘glicose’, pois a criatividade flui melhor quando o corpo está bem alimentado. Por fim, a terceira etapa é a criação de um vínculo de intimidade entre o grupo, para que ninguém fique tímido com a geração de alternativas. Depois disso foi utilizado o método do Brainstorming: uma técnica de trabalho em grupo onde todas as alternativas são aceitas e deve-se explorar ao máximo a liberdade de expressão, evitando julgamentos e críticas. Toda ideia é bem vinda! Ao final, descartando as alternativas que menos se aproximavam das características da marca, foi possível escolher os cinco conceitos que formam o DNA da empresa, refletindo a posição e a imagem que a empresa representa perante seu público-alvo.
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DNA O DNA da marca é uma metáfora com base no conceito biológico de DNA, uma unidade fundamental de hereditariedade. Assim como os seres vivos, uma empresa também possui um código genético. o DNA da marca reflete posição, conceito, reação e até mesmo a imagem que a empresa representa perante a sociedade.
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OTIMIZADO
AMIGÁVEL
Técnico
Emocional
No DNA o conceito técnico procura direcionar um benefício racional, mensurável que relacionamos aqui como um atributo físico ligado ao produto a fim de garantir uma promessa de suprir uma necessidade do usuário.
São as emoções que permitem satisfazer as necessidades do “coração e da alma” dos consumidores. Toda compra tem um fundo emocional. O conceito emocional está justamente relacionado à interação cliente/marca.
VISIONÁRIO
PRÓXIMO
Resiliente
A resiliência não significa ‘mudar com a maré’; mas manter sua autenticidade dentro das mudanças contínuas da sociedade de consumo, proporcionando flexibilidade e capacidade de adaptação.
Mercadológico
Responsável por tornar as coisas com um valor potencial de mercado, um conceito que deva banalizar decisões que atendam as necessidades da vida no tempo contemporâneo sem provocar engessamento das futuras transformações.
REALIZADOR Integrador
Tem a intenção de ser o que conecta os demais, já que ainda que cada um deles tenha um sentido separado e distinto, são suas combinações que fazem a diferença como DNA da inovação
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MAPA SEMÂNTICO
Amistoso Acessível Facilitador Social
AMIGÁVEL PRÓXIMO Comprometido Acessível Assistência Junto
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REALIZADOR Maker Possilibitador Impreendedor Dinâmico Ativo
Inovador Idealista Criativo Empreendedor
VISIONÁRIO OTIMIZADO Melhorado Potencializado Aperfeiçoado Compacto
PAINEL SEMÂNTICO
VISIONÁRIO
REALIZADOR
PRÓXIMO
OTIMIZADO
AMIGÁVEL 23
BENCHMARKING O Benchmarking ĂŠ uma pesquisa das empresas nacionais e internacionais que possuem conceitos equivalentes aos definidos para a Spinne CNC, e como elas expressam essas ideologias. 24
Emocional
AMIGÁVEL Marca 100% brasileira no mercado de refrigerantes desde 1987. A empresa se destaca pela qualidade e por ser a pioneira na área de refrigerantes dietéticos no Brasil. Zelando sempre pela escolha da matéria prima fornecida pelos melhores fornecedores do mundo. Dolly chega até seu publico de forma amigável através de comerciais e propagadas ligadas a família, amigos e canções.
A marca com sabor de noz-de-cola e pertencente à The Coca-Cola Company, empresa que comercializa seus produtos em mais de 200 países.Coca-Cola segue o modelo de franquias, onde a The Coca-Cola Company produz o concentrado de xarope, que é vendido às empresas engarrafadoras franqueadas do mundo inteiro. Além disso, a Coca-Cola é a companhia de refrigerantes que mais vende no mundo. A coca chega aos seus clientes, através de publicidade que tem como suas fortes a alegria e companheirismo a grande maioria das propagandas é amigável e transborda valores de amizade, alegria, família e bem-estar.
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Mercadológico
PRÓXIMO NuBank é uma empresa startup brasileira de serviços financeiros, atuando como operadora de cartões de crédito. Seu diferencial é oferecer um cartão de crédito controlado totalmente por um aplicativo disponível para vários sistemas operacionais. Trazem soluções seguras e simples para resolver tudo pelo celular, a qualquer momento. Oferecem canais digitais, e não fazem o cliente pagar por agências ou centrais de atendimento caras que só complicam a manutenção de cartões. Utilizam uma linguagem direta e objetiva e tratam bem seus clientes, ouvindo e valorizando o seu feedback para melhorar a cada dia os processos e ganhar a sua confiança.
É uma provedora global de filmes e séries de televisão via streaming, atualmente com mais de 80 milhões de assinantes. Fundada em 1997 nos Estados Unidos, a empresa surgiu como um serviço de entrega de DVDs pelo correio. A Netflix, tem uma relação extremamente próxima do cliente, avaliando os gostos do mesmo para fazer indicações de séries e filmes que correspondam com suas preferências. É uma marca que soube abraçar a influências das mídias sociais na vida das pessoas e as usam a seu favor para uma maior interação com clientes. É um serviço barato de fácil acesso e com uma variedade enorme no seu catálogo de filmes, séries, documentários, etc.
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Resiliente
VISIONÁRIO A Natura é uma empresa brasileira fundada em 1969. Atua no ramo de cosméticos e perfumaria, seus produtos são a expressão da essência da empresa. Para desenvolver seus produtos, mobilizam uma rede de pessoas capazes de integrar conhecimento científico e o uso sustentável da rica biodiversidade botânica brasileira. Foi a primeira empresa a introduzir refis no setor de cosméticos brasileiro e a disponibilizar aos seus clientes a Tabela Ambiental: um quadro informativo impresso nas embalagens dos produtos, que apresenta dados técnicos sobre as formulações e embalagens.
A Apple é uma empresa multinacional norte-americana fundada por Steve Jobs, em 1976. Tem como objetivo projetar e comercializar produtos eletrônicos de consumo. Por diversas razões, começando pela sua filosofia de design, até suas campanhas publicitárias, a Apple construiu uma reputação distinta na indústria de informática e eletrônicos A empresa sempre esteve à frente de seu tempo, trazendo inovações inimagináveis para seus consumidores que vivenciam o estilo da marca.
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Técnico
OTIMIZADO A Ipiranga foi criada em 1937, como uma pequena refinaria de petróleo, tem como compromisso atender às expectativas e necessidades dos clientes, garantindo um contínuo aperfeiçoamento dos produtos e serviços, através de elevado padrão de qualidade, flexibilidade e agilidade nos processos. Investe continuamente na melhoria dos processos de produção e prestação de serviços, visando o aperfeiçoamento da qualidade e produtividade.
A 3M foi fundada em 1902 no estado de Minnesota, nos Estados Unidos. É fundamentalmente uma companhia de base científica com produtos imaginativos de cuidados com a saúde e segurança no tráfego a produtos para escritório, abrasivos e adesivos. O sucesso da companhia começa com a habilidade de aplicar as tecnologias - frequentemente por meio de combinações - em uma variedade infinita de necessidades dos clientes. Possui como visão os a ideia deque os produtos 3M melhoram cada lar e as inovações 3M facilitam a vida de cada pessoa.
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Integrador
REALIZADOR O Boticário é uma rede de franquias de cosméticos e perfumes brasileira. É a oitava maior empresa varejista do país e foi fundada em 1977 por Miguel Krigsner como uma farmácia de manipulação no centro de Curitiba. O que faz o Boticário crescer tanto é uma combinação única de fatores: ela está na hora certa, no país certo, com a estratégia certa. Depois de conseguir comprar os itens básicos para o dia a dia, os brasileiros vêm gastando cada vez mais com cremes, batons, perfumes. Poucas empresas estavam tão preparadas para aproveitar esse fenômeno social como o Boticário.
Uma das empresas mais importantes de softwares do mundo, foi fundada por Bill Gates. A Microsoft não somente investe em tecnologia como também na ampliação do seu acesso. Acredita que a capacitação dos jovens é fundamental para o desenvolvimento pessoal e para o futuro das economias ao redor do mundo.
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PROPÓSITO Propósito é essência da empresa, a força com a capacidade de influenciar o modelo de negócio vigente, inspirando funcionários e clientes. Lida com o lado emocional das pessoas e é responsável por cativá-las e encantá-las. O propósito tem o poder de mudar um modelo que atende aos próprios interesses para que possa contemplar as necessidades do próximo.
“Proporcionar tecnologia de alta qualidade afim de descomplicar a realização de ideias” 30
Video do propรณsito em:
link.aqui
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ARQUÉTIPOS A partir de três arquétipos se iniciou o desenvolvimento do target. Que resultaria nas personas com perfis que abrangem boa parte do mercado consumidor da Spinne CNC.
O EXPLORADOR
O explorador quer encontrar novas possibilidades, experimentar novas coisas. Autônomo e ambicioso, quer explorar o mundo e, nesse processo, encontrar a si mesmo para poder saber quem ele é. Quando o sentimento de explorador é forte em uma pessoa, ela possivelmente faz, de modo consciente, algo que a diferencie dos outros indivíduos.
O CRIADOR
O criador busca novas saídas, novas ideias, melhorar o mundo e criar algo de valor duradouro. Quer dar forma a uma visão, materializar, realizar suas ideias e expressar sua própria visão.
O MAGO
O mago deseja tornar os sonhos realidade. Os magos desejam buscar os princípios essenciais que regem o funcionamento das coisas e empregá-los para que estas aconteçam. Geralmente possuem sonhos, ilusões e aspirações que muitos avaliam como impossíveis ou impraticáveis, mas o cerne da magia é ter uma visão na direção da qual se deva caminhar.
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TARGET Persona 1
Amanda Gonçalves 25 anos OTIMIZADO
PRÓXIMO
O QUE ELA FALA E FAZ?
Faz mestrado em automação na UFSC. Frequenta academia. Trabalha no laboratório de sistemas/circuitos na UFSC. Joga Pokemón GO em seu iPhone, último modelo. Mora sozinha e recebe algum auxílio dos pais.
O QUE PENSA E SENTE?
Quer ser independente, ter seu próprio negócio.
O QUE VÊ?
REALIZADOR
AMIGÁVEL
VISIONÁRIO
O QUE OUVE?
Rock, eletrônico e indie.
QUAIS SÃO SUAS DORES?
Ser dependente dos pais sempre; não encontrar a felicidade profissional.
QUAIS SÃO SUAS NECESSIDADES?
Sente necessidade de desenvolver e materializar seus projetos pessoais e do mestrado.
Não assiste TV, assina Netflix e gosta de filmes e séries.
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Persona 2
Samantha Oliveira 36 anos OTIMIZADO
O QUE ELA FALA E FAZ?
PRÓXIMO
Sócia numa empresa que produz protótipos de placas de circuito para outras empresas, casada com um arquiteto, quetrabalha em casa e cuida do filho e dos dois gatos do casal. Vegetariana e adora andar de bicicleta. Formada em engenharia de sistemas, ligada em coisas de tecnologia. Gosta de sair pra comer, experimentar comidas típicas, conhecer lugares novos e diferentes. Lê bastante. Mora em apartamento. Dirige, mas gosta de ir de bicicleta para o trabalho. Leva um estilo de vida um pouco alternativo. Gosta de sair com os amigos.
O QUE PENSA E SENTE?
É moderna e gosta de tecnologias e gadgets.
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REALIZADOR
AMIGÁVEL
VISIONÁRIO
O QUE VÊ?
Não assiste TV, assina Netflix e gosta de filmes e séries.
O QUE OUVE?
Escuta MPB, samba raiz.
QUAIS SÃO SUAS DORES?
Faltar demanda para a empresa, máquina não atende as necessidades.
QUAIS SÃO SUAS NECESSIDADES?
Crescimento da empresa, maquinário de qualidade, produtividade, baixo custo, velocidade, um bom atendimento para seus clientes.
Persona 2
Michel Júnior Cardoso 24 anos OTIMIZADO
PRÓXIMO
O QUE ELE FALA E FAZ?
Formado em Design, vai abrir uma startup que produz peças e miniaturas para jogos de tabuleiro e RPG de mesa, vai abrir o negócio com amigos administradores, designers, etc. Gamer, veio de Curitiba para estudar em Florianópolis. Assiste séries e filmes, usa várias redes sociais. Mora com amigos, solteiro, Quer ganhar dinheiro fazendo o que gosta e ser feliz.
O QUE PENSA E SENTE?
Fazer o que gosta, viver no universo nerd.
O QUE VÊ?
REALIZADOR
AMIGÁVEL
VISIONÁRIO
O QUE OUVE? Rock em geral.
QUAIS SÃO SUAS DORES?
Medo dos investimentos na startup com seus amigos não dar em nada. E receio do mercado brasileiro para o segmento. Ainda não conseguiu comprar um boneco do Godzilla.
QUAIS SÃO SUAS NECESSIDADES?
Ferramentas para a startup, investimento para o negócio, suas nerdices, como cinema, games, quadrinhos, mangás, séries, etc.
Não assiste TV, assina Netflix e gosta de filmes e séries e animações.
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CONCORRENTES
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CONCORRENTES DIRETOS Empresas que atuam com um produto ou serviço igual ao da Spinne CNC e que visam o mesmo público.
CIRQOID
Empresa de fabricação de máquinas que produzem protótipos de placas de circuito impresso, localizada na Letonia. Tem como pontos de paridade o fato de ter sido fundada por amigos que perceberam a necessidade do mercado baseando-se na própria necessidade, e a preocupação com a qualidade. Tem como ponto de diferença a venda de diversas máquinas além da router e também a venda de matérias primas como folhas de alumínio e fresas avulsas.
VOLTERA
Empresa internacional de produção de máquinas para impressão de placas de circuito eletrônico. Tem como pontos de paridade a venda online de seus produtos e o cuidado em manter uma relação próxima com o cliente, mantendo um blog como ferramenta de comunicação mais informal com o cliente. Tem como pontos de diferença a quantidade de membros na equipe e a multidisciplinaridade na equipe, e a venda de substratos além das máquinas.
LPKF
Empresa alemã de maquinário especializado em impressão de placas de circuito eletrônico. Tem como pontos de paridade a venda online dos produtos e a preocupação com o serviço pós-venda de qualidade. Como pontos de diferença, apresenta a venda de diversos tipos de máquinas, não apenas máquinas compactas e o fato de ser uma empresa multinacional, com sedes em diversos países e mais de 700 funcionários.
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CONCORRENTES INDIRETOS Empresas que atuam com produto ou serviço semelhantes mas que satisfazem a mesma necessidade.
DS TECDIGITAL
Empresa brasileira, localizada em São Paulo. Tem como pontos de diferença a linha de produtos vendidos, que vão desde routers até retroescavadeiras, além de não possuírem máquinas compactas e a preocupação com a proximidade com o cliente. Apresenta como pontos de paridade o fato de ser uma empresa nacional e, por esse motivo, ser de fácil acesso.
MULTIVISI
Empresa brasileira de eletrônicos em geral. Apresenta como pontos de paridade a preocupação com o atendimento ao cliente e com a qualidade dos produtos oferecidos. Tem como ponto de diferença as diversas formas de pagamento disponíveis no website.
METALLAB
Empresa brasileira de máquinas para corte e impressão. Tem como pontos de diferença a oferta do serviço de corte, além da venda de máquinas e a construção de um portfólio com os trabalhos desenvolvidos. Como pontos de paridade apresenta a preocupação com a qualidade do serviço e os valores da empresa, que valoriza a criatividade de seus consumidores e a realização de sonhos.
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NAMING O processo de escolha do nome foi iniciado com um evento criativo com os grupos de projeto e stakeholders. Dele, saíram alternativas que foram para votação pública. Também foram feitas análises que levaram em conta a adequação do nome aos conceitos finais. Por fim, chegou-se ao nome:
Spinne CNC O nome Spinne é uma palavra de origem alemã que tem como significado “aranha”. A aranha é um animal artesão, que produz sua própria teia e, com ela, forma obras de arte na natureza. O nome também faz uma alusão ao movimento de giro da fresa (‘spin’ em inglês significa girar), remetendo ao funcionamento da máquina. O CNC (sigla para “comando numérico computadorizado”) refere-se ao tipo de produto oferecido.
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EXPERIENCE
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A MARCA A assinatura visual foi construída a partir do desenho escolhido como logo da marca, que baseia-se no formato de uma broca - parte da router que faz a perfuração do material desejado. A escolha foi feita após um brainstorm de formas e desenhos possíveis que foram estudados. O lettering escolhido faz parte da família tipográfica “Porto”, tem os cantos arredondados e o olho aberto intencional no “P” remete aos caminhos gravados nas placas de circuito.
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CONSTRUÇÃO DA MARCA 44
PRIMEIROS ESTUDOS
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PRIMEIROS ESTUDOS
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PRIMEIROS ESTUDOS
Cor de prenchimento é a cor do fundo, com opacidade de 60%
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CORES As cores institucionais fazem parte da personalidade da marca e auxiliam a transmitir a mensagem que a empresa quer passar para o público-alvo e facilitam a fixação da marca na mente do consumidor. A paleta cromática da Spinne CNC é apresentada abaixo.
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C: 77 M: 12 Y: 26 K: 00
R: 000 G: 164 B: 186 #00A4BA
Cor principal da marca, utilizada em patricamente todas as aplicações. A cor verde transmite tranquilidade e equilíbrio. Foi inspirada na cor do Arduíno e das placas de circuito impresso. Transmite a ideia de estabilidade, por esse motivo é utilizada por grandes empresas em suas marcas.
C: 81 M: 68 Y: 54 K: 67
R: 037 G: 041 B: 048 #252930
Cor complementar, usada em outros elementos. Também usada em fundos, grafismos e títulos. Confere sobriedade e seriedade. É uma cor que expressa elegância e, quando usada como cor de fundo, passa a ideia de inovação. Permite combinação com a cor verde, fortalecendo o significado desta.
ALFABETO INSTITUCIONAL O alfabeto institucional é parte importante da identidade visual, pois é utilizado nos pontos de contato da marca com o cliente. Para a Spinne CNC foram escolhidas duas famílias tipográficas, a Montserrat para títulos e a Open Sans para corpo de texto.
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890.:,; ‘ “ (!?) +-*/= Montserrat
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890.:,; ‘ “ (!?) +-*/= Open Sans
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Policromia
VERSÃO HORIZONTAL
É a versão preferencial da marca 50
Monocromia (traรงo)
Outline
Monocromia (meio-tom)
Monocromia (meio-tom)
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Policromia
VERSÃO VERTICAL
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Monocromia (traรงo)
Outline
Monocromia (meio-tom)
Monocromia (meio-tom)
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MALHA DE REPRODUÇÃO O módulo foi definido como a espessura da letra E.
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ÁREA DE PROTEÇÃO A área de proteção é de 3 módulos.
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ORIENTAÇÕES DE USO SOBRE FUNDO BRANCO
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SOBRE FUNDO PRETO
ORIENTAÇÕES DE USO SOBRE FUNDOS COLORIDOS
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SOBRE FOTOGRAFIAS COM CORES PREDOMINANTEMENTE MÉDIAS E ESCURAS
utilizar a marca em sua versão monocromática branca
SOBRE FOTOGRAFIAS COM CORES PREDOMINANTEMENTE CLARAS utilizar a marca em sua versão principal
PROIBIÇÕES
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Não alterar as cores da marca
Não alterar a opacidade da faixa
Não distorcer
Não aplicar sombras e efeitos
Não alterar a posição do símbolo
Não rotacionar
Não usar contorno
Não alterar proporções
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ÁUDIO O estilo de áudio da Spinne CNC contempla sons que remetem à tecnologia, como sons utilizados em celulares e computadores como toques e sons de máquinas funcionando. O estilo musical da marca deve ser sóbrio, passando seriedade e, ao mesmo tempo, se mostrando moderno e contemporâneo.
VÍDEO Seguindo o mesmo estilo do áudio, o vídeo deve conter imagens nítidas, com boa iluminação, que passem um ar moderno e de confiança. Deve transmitir a mensagem de que a Spinne CNC permite a realização de sonhos com qualidade e segurança.
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EXPERIÊNCIA SENSORIAL CHAVEIRO O chaveiro teria a forma da marca impressa em impressora 3d com filamento, desse modo passaria a ideia da marca como algo físico, além da visão do cliente. O chaveiro conversa com os conceitos amigável e próximo, por se tratar de uma peça que estará sempre com o cliente, de maneira divertida, contribuindo para a fidelização da marca. PRIMEIRA ETAPA: O método de aquisição da marca será por venda online. O cliente deve entrar no site da empresa e fazer seu pedido. SEGUNDA ETAPA: A máquina chegará pelo correio em uma embalagem própria contendo o produto, um manual de instruções básicas e um chaveiro do formato da marca impresso em impressora 3D. TERCEIRA ETAPA: O chaveiro pode ser utilizado pelo cliente da maneira que este achar mais apropriada. Pode ser colocado em mochilas, estojos, nas chaves de casa, entre outros. O fato de ter o chaveiro sempre em mãos acarretará a fixação da marca pelo cliente.
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MANAGE
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MISSÃO Atender clientes com soluções e produtos de tecnologia de alta qualidade. Facilitar a vida das pessoas com cada produto e serviço
VISÃO Ser uma marca nacional referência de qualidade e tecnologia em 5 anos.
VALORES Manter uma conduta de respeito, ética e transparência para com nossos clientes. Incentivar a criatividade, inovação e a proatividade.
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STORY BRAND Storytelling significa “contar uma história”, storybrand é quando a história contada é sobre uma marca. Histórias boas se conectam com as pessoas, geram empatia e admiração, faz parte do dia a dia, seja vivendo uma, lendo ou assistindo, todos nós somos rodeados por elas. As marcas com mais destaque no mercado, todas tem boas histórias que transmitem seu DNA de marca e reforçam seus valores como empresa. O storytelling é uma ferramenta forte e importante, pois em pouco tempo pode cativar aqueles que têm ou não contato com a marca.
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Era uma vez um menino chamado Alexandre, uma criança sonhadora, criativa, que vivia em seu mundo imaginário. Curioso, cresceu buscando tornar seus sonhos realidade. Hoje formado em engenharia mecânica, ele, junto de parceiros com o mesmo objetivo, criou a Spinne CNC. A Spinne é resultado de muita dedicação desta equipe. Perfeccionistas, estiveram sempre atentos a todos os detalhes, cuidando para que nada saísse errado, pois queriam entregar um produto de qualidade a seus clientes. Queriam oferecer tecnologia para a realização de ideias, algo que eles sentiam necessidade e sabiam que poderiam fazer a diferença. Entendendo a importância da construção da marca na realização desse projeto, eles procuraram a ajuda de designers. Juntos, buscaram o melhor para que a Spinne CNC pudesse crescer e se tornar uma marca fiel aos seus valores, mostrando seu diferencial, o amor pela realização de ideias.
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AÇÕES Para o desenvolvimento de estratégias de ações para a Spinne CNC, foi levado em consideração toda situação em que ela se encontra e seu contexto. Para consolidar a identidade visual, tornar a marca conhecida e obter sucesso no mercado, algumas ações foram sugeridas, para que a marca possa alcançar seus objetivos.
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WEBSITE A página do website apresenta a empresa de forma simples e rápida. A interface deve ser leve e amigável, despertando a curiosidade de quem navega e ao mesmo tempo criando uma relação de confiança entre cliente e empresa. A mídia escolhida é uma forma eficiente de impactar os clientes, pois a internet é um canal de uso frequente do público em questão.
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PAPELARIA BÁSICA A papelaria básica cria um vínculo entre o cliente e a empresa, por tornar a marca fácil de ser lembrada e imediatamente reconhecível. Confere à marca seriedade e gera uma consolidação da identidade visual. Essa mídia conversa com o conceito próximo e amigável, por passar a ideia de que a empresa está sempre perto do cliente quando ele precisa.
CARTÃO DE VISITAS Papel: Offset 300 g/m² Formato: 90x50 mm Aplicação de verniz na logo
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PASTA INSTITUCIONAL Papel: Offset 120 g/m² Formato: 297x210mm (A4)
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PAPEL TIMBRADO Papel: Ofício 90 g/m² Formato: 297x210mm (A4)
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CANETAS Material: Plรกstico Formato: 137x13x13 mm Escrita: Esferogrรกfica
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EMBALAGEM A embalagem da Spinne CNC deve causar uma experiência interessante para o cliente. Na compra de um produto cria-se uma expectativa com relação ao conteúdo da caixa, portando, a caixa deve transmitir uma boa impressão sobre a empresa. A embalagem deve proteger o produto, mas também ser um item decorativo, trazendo para o cliente a associação do produto com a cultura maker, ou faça-você-mesmo, valorizando o conceito realizador da empresa.
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APLICATIVO Criação de um aplicativo para que os clientes possam entrar em contato com a empresa, o SAC da empresa. Esse aplicativo pode oferecer contato imediato para resolver problemas com a máquina e também pode ser uma plataforma de sugestões e de busca de detalhamento sobre a máquina. vocêmesmo, valorizando o conceito realizador da empresa. 77