Tremere

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LIVRO

DE

CLÃ:

TREMERE


™

Por Jess Heinig


Créditos

Escrito por: Jess Heining Desenvolvido por: Justin Achilli Editor: Cynthia Summers Diretor de Arte: Richard Thomas Layout & Composição: Becky Jollensten Arte Interna: Eric Hotz, Leif Jones, Alex Shiekman, Christopher Shy, Drew Tucker Arte de Capa: John Van Fleet Design de Capa e Contracapa: Becky Jollensten

Agradecimentos Especiais, Edição Hellvis Chad“Tolo é Tolo” Brown, por suportar a serenata Smellvis. Richard "Vamos Compartilhar esta bebida" Thomas, por encontrar-se parafusando sete oitavos do kamikaze. Brian “Orelha” Glass, por sua ajuda ao arrastar o que-seráhumilhado para o "palco". Phil “Honorário Trabalhador Braçal” Boulle, por aprender o que passa pelo entretenimento nos States. Fred“O Drama” Yelk, por tentar esmagar a compaixão de colega de quarto de sua namorada.

Yeesh

O bathroomon no dia seguinte à todo o fracasso.

Créditos da Tradução Tradução: Bravo Revisão: Bravo Diagramação: ROR

© 2000 White Wolf, Inc. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e textos mencionados neste livro são propriedade intelectual da White Wolf, Inc. A reprodução sem permissão escrita do editor é expressamente proibida, exceto para o propósito de resenhas, e das planilhas de personagens, que podem ser reproduzidas para uso pessoal apenas. White Wolf, Vampiro: A Mascara, Vampiro: A Idade das Trevas, Mago A Ascensão e o Mundo das Trevas são marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Lobisomem o Apocalipse, Aparição o Esquecimento, Changeling o Sonhar, Caçador a Revanche, Lobisomem Oeste Selvagem, Mago a Cruzada dos Feiticeiros, Aparição a Grande Guerra, Trinity, Crianças da Noite e Livro do Clã Tremere são marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. Todos personagens, lugares, nomes e texto mencionados neste livro são propriedade intelectual da White Wolf Publishing Inc. A menção de qualquer referencia a qualquer companhia ou produto nessas paginas não são uma afronta à marca registrada ou direitos autorais dos mesmos. Este livro usa o sobrenatural como mecânica, personagens e temas. Todos os elementos místicos são fictícios e direcionados apenas para diversão. Recomenda-se cautela ao leitor. Dê uma olhada na White Wolf on-line em http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller

IMPRESSO NO BRASIL.


Índice

Introdução: Iluminado pela Escuridão Capítulo Um: O Preço da Imortalidade Capítulo Dois: Dentro da Pirâmide Capítulo Três: Pedras da Pirâmide

Índice 03

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Iluminado pela Escuridão Às vezes me sinto preso entre dois mundos distintos – um que todos nós vemos e concordamos em reconhecer, e aquele que algumas porções reptilianas primordiais de nossos cérebros compreendem apenas subconscientemente. Nos movemos por meio do mundo comum e o aceitamos como normal pois retirar as camadas inferiores seria demais para suportar. Passei boa parte de minha vida reforçando o mundo comum: magia de palco, prestidigitação, desmascarar fenômenos paranormais e coisas do tipo. Explicações racionais existem para tudo, costumava dizer, e percorri longas distâncias para encontrá-las. Claro, tal explicação pode não ser plausível, mas nós estamos tão seguros de nossa habilidade em definir nosso mundinho que de bom grado abrimos mão da sensibilidade pelo interesse de tornar o inexplicável algo que possa ser racionalizado como “científico” e “lógico”. A Navalha de Occam não suporta esta noção, mas as pessoas preferem acreditar em qualquer coisa muito procurada desde que ela prove que eles não são insanos e que o mundo funciona em termos que compreendam. Deixe-me dar um exemplo: As pessoas não acreditam em vampiros. Uma enorme quantidade de literatura os cerca; histórias, filmes e programas de televisão nos deliciam com suas façanhas; histórias dos mortos vivos voltam até a África e Suméria antigas; e elas têm raízes nos contos populares de quase toda cultura no mundo. Mas todos sabem que vampiros não são reais. A noção de algo que volta dos mortos e bebe sangue para sobreviver – ridículo! A ideia de que uma fera monstruosa pode viver para sempre numa existência amaldiçoada desprovida de luz do sol ou esperança – absurdo! O pensamento de que algo lá fora possa funcionar de forma que os humanos não compreendam, possa desafiar a ordem da existência que as pessoas tomam por certo, possa predar os humanos, influenciá-los, espreitar entre eles, superá-los – não, os humanos são o pináculo da criação. Nós certamente não podemos perturbar esta noção. Se os humanos são apenas gado, se eles podem morrer de maneira frívola só para saciar os caprichos perversos de monstruosidades malevolentes, bem, isso é o suficiente para perturbar qualquer noção de que nós estamos no comando de nossos próprios destinos. Eu fiz um circuito de exposições e trabalhos associados por alguns anos. Viajei por cidades grandes e realizei performances de magia de palco, ilusão e prestidigitação. Também estabeleci uma política de sempre desmascarar um truque por apresentação. Os outros profissionais odiaram isso, mas o público gostava, então garantia que eu pudesse colocar seus traseiros nos assentos. Ao lado, ensinava garotos curiosos, investigava histórias estranhas, às vezes até aparecia num ponto televisivo para desmascarar uma alegação de poderes psíquicos ou fenômeno sobrenatural. Vi um relato sobre uma ocorrência bizarra, e imediatamente minha mente ficou extenuada imaginando como ela funcionava, como aconteceu, como poderia parecer real e como poderia duplicá-la. De alguma forma eu amava as circunvoluções, mas ainda mais, achava que gostava de

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dobrar estes fenômenos à minha compreensão. Apresentava-as em termos simples e facilmente explicáveis, mostrava como elas eram embustes, e partia com a satisfação de que o mundo ainda cabia em minha caixa perceptiva. Charlatães, mentirosos e mascates eram as pessoas que deixava para trás. Suponho que de uma forma me sentia melhor que eles – o mundo funcionava da forma como eu dizia, e se eles quisessem sustentar noções ridículas como “fé” e “parapsicologia” então obviamente não eram tão inteligentes e instruídos como eu era. De qualquer modo, minha viagem levou-me inevitavelmente a Nova York, o terceiro bastião de bizarrices inúteis depois de Vegas e Hollywood. A Broadway parece velha atualmente, e quando você está no cu da Broadway, nas pocilgas e guetos e bocas de crack de entretenimento televisivo de horário pouco nobre, você sabe. Todos têm duas habilidades e um agente. Meu último trabalho: Conduzir um circuito de exposições, então sair com os caras das câmeras e desmascarar uma casa “assombrada” para Hard Copy ou A&E. A exibição não foi a parte mais importante. Ela correu como o esperado: levitar uma assistente, tirar lenços de seda do nada, atravessar uma parede de tijolos e coisas do tipo. A prestidigitação usual abriu espaço para uma velha noite cansada; refiz minha maquiagem e saí com os caras de câmera numa van para o “solar dos fantasmas”. Ooh, assustador. Me senti como um extra ridículo de O Sexto Sentido, pelo amor de deus. A casa era suburbana, talvez da década de 50, provavelmente construída no boom econômico após a Segunda Guerra Mundial. Tinha um quintal pouco envolvente; sustentada no meio de uma vizinhança de apartamentos e lojas de caixas. Ela não parecia assombrada, apenas cansada. Brinquei bastante com a câmera, que gracioso. O interior da casa estava nas mesmas condições: empoeirada, rangendo, deserta, com a ocasional pilha de detritos estranhos, uma folha batendo ou uma mancha de infiltração estranha. Nada fora do comum, mas certamente o tipo de coisa que poderia ser tomada pelos garotos supersticiosos ou em busca de emoção da vizinhança como “evidências” de assombração. Passei dois dias explorando aquela maldita casa. Nem um único fantasma mostrou as fuças, seja pessoalmente ou numa câmera infravermelha. O pessoal da câmera filmou muitos de meus comentários bajuladores sobre pessoas crédulas. A coisa ficou séria após o trabalho. Empacotei a última das ferramentas de investigação – sensores de calor, bússolas, detectores de campo, tudo em estojos de metal cinza compactos sem luzes brilhantes estranhas ou coisas do tipo – quando recebemos um convidado. O sol já havia se posto; esperava chegar em casa mais cedo, mas os caras da câmera tinham insistido em algumas tomadas noturnas de fantasmas. E estava saindo pela porta da frente para colocar o restante de minhas coisas na van quando uma voz de mulher me assustou de trás. “Com licença.” Palavras simples, mas que me amedrontaram de verdade. Recém havia desmascarado uma casa velha que não tinha uma única fagulha de estranheza nela, e uma voz vinda de traz conseguiu arrepiar minha pele e fazer o cabelo do pescoço ficar eriçado. Voltei-me rapidamente e percebi uma mulher alta num terno sóbrio, parada no alpendre, próximo ao muro, onde meus olhos não a perderiam se eu saísse pela porta da frente. Consegui acalmar os nervos. “Posso ajudá-la? Já estamos partindo”, comentei de antemão. A mulher aproximou-se dois passos. Por alguma razão, meu estômago deu um nó e minha boca secou. Minha pele ainda estava um tanto arrepiada, mesmo sob meu blusão “faça o público sentir-se confortável”. Ela ajustou seus óculos estreitos e me deu o mesmo olhar antes de continuar, “Eu só gostaria de ter a chance de falar com você por um momento”. Suspirei. “Se é sobre licenças, o cara na van as têm. A casa está abandonada e a rede divulga tudo. Se é sobre shows de mágica, você pode falar com o meu agente. Sinto por estar cansado esta noite. Desculpe ser um idiota, mas só quero voltar para casa. Dia longo”. A mulher ergueu uma sobrancelha, e ajustou um pouco minha postura. Me senti desconfortável mas não podia saber o porquê – como se ela fosse uma policial ou uma auditora fiscal ou alguém que me pegasse no meio de um ato malicioso, e iria adorar remexer as brasas. Ela deu outro passo e apresentou uma voz um

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tanto mais macia, “Não, eu estava seguindo seu trabalho e sua investigação. Queria discutir seus métodos – de um mágico profissional para outro, poderíamos dizer”. Sob a luz da varanda, percebi que ela parecia um pouco mais velha do que aparentava a princípio. A luz amarela tornou seu visual magro e pálido, e a austeridade de seu cabelo e estilo de roupas apenas se somavam ao efeito de uma professora esquelética. “Estou certa de que você teria alguns minutos para mim”, adicionou. Coloquei meu estojo de ferramentas na antiga cadeira de madeira que decorava o pátio sem ao menos perceber que havia feito isso. “Alguns minutos, suponho”, disse um tanto estupefato. A mulher havia despertado meu interesse de uma forma mórbida. “Bom”, ela sorriu para mim. Estranhamente, seu sorriso recortado não parecia me deixar nem um pouco mais a vontade. “Obviamente, você descobriu que não há absolutamente nada de especial com esta casa – mas isso era de se esperar. Descobri o mesmo quando a explorei dois anos atrás. Estou mais interessada, realmente, naquela em Austin – aquela onde você conseguiu aquelas imagens nebulosas na câmera”. “O que tem ela?” Cruzei os braços. “Como este lugar – velho, decrépito, nada espetacular. As imagens de calor vieram do isolamento e dos dutos inadequados. Qualquer empreiteiro poderia transformá-la de 'assombrada' a habitável em um mês”. Ela balançou a cabeça como se eu houvesse cometido um erro. “Uma boa teoria, presumo, mas você não a seguiu. Você deveria ter checado o isolamento ao invés de descartá-lo”. Bufei. “Você perdeu o ponto onde nós fomos até os dutos? O vento cortava o teto e os dutos faziam uma pressão diferencial nos quartos grandes; isso significa movimento de corpos de ar quente e frio. Simples”. A mulher assumiu uma posta mais casual e respondeu, “Claro, mas o ar quente se move para cima. Aquela terceira imagem que você obteve se moveu de lado”. “Movimento do vento”, contrariei, começando a gostar do debate. Este era o tipo de discussão que muitas vezes tinha com os assim chamados psíquicos e feiticeiros. Não estava tanto nos dados, mas em como interpretá-los. “Além disso, você sabe tanto quanto eu que o vidro guarda calor e frio em proporções diferentes do que o resto das paredes. Isso significa diferentes propriedades radiantes”. “Bom, bom”, ela murmurou, novamente me lembrando estranhamente uma professora. “Ainda assim, você não checou. Você supôs, e sabe o que eles dizem sobre isso”. Um tanto irritado com a presunção, peguei minha caixa de ferramentas. “Olhe, tenho que ir. Tome meu cartão, e nós podemos continuar esta discussão por email”. Com minha mão livre consegui apalpar o bolso atrás de minha carteira e então estupidamente a derrubei no chão. Suspirei, larguei a caixa de volta na cadeira e me curvei para pegá-la, mas a mulher já a havia recolhido. Ela a ofereceu sem comentários, e eu consegui alcançar o cartão. Voltei-me para olhar para a van, mas ela não estava na entrada da garagem. “Acho que seus amigos o deixaram”, a mulher comentou ironicamente de trás. “Contudo, posso lhe dar uma carona”. Voltei-me para protestar mas ela simplesmente disse, “Venha”. Ela olhou-me com um ar certeiro e então moveu-se. Dei de ombros e a segui até o carro. A mulher dirigia um velho Jaguar – elegante, fino, um pouco fora do que você esperava de... o que? Ela realmente nem mencionou o que fazia. Certamente não era uma maga de palco, com aquele carro caro e aparência extravagante. Embarquei no carro enquanto a noite tornava-se abruptamente estranha, e passei as coordenadas do meu hotel à mulher. “Então o quanto você realmente duvida?” a mulher perguntou enquanto dirigia. “Você suspeita que haja realmente coisas lá fora que não consegue explicar racionalmente?” Comecei a bufar impacientemente, mas parei e pensei por um momento. “Suponho que seja possível”, disse. “Entretanto, a razão conta pelos números”.

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A mulher sorriu – por um momento, parecia uma visão hedionda na luz fraca dos carros da noite e lâmpadas da rua. “E sobre as coisas além da razão? Até mesmo a ciência moderna aceita que não se consegue explicar tudo”. Realizei alguns rodeios, mas respondi, “Certamente, mas só que ainda não vi coisas assim. Suponho que você possa dizer que quando conseguir descobrir estes psíquicos amadores e assemelhados, virei com outra explicação. Pode não estar certo, mas certamente é —”. “Muito mais provável”, a mulher concluiu a frase por mim. Um pouco assustado, me deixei abater. Quando chegamos no hotel, a mulher pediu para ir comigo até meu quarto para continuar a discussão. Já havia negado várias fãs penetras para saber que não se tratava de uma. Neste momento queria descobrir o que exatamente esta mulher era. Se fosse algum tipo de fraude, ao menos era consistente; se não, então o que ela queria? Então subimos. Lá dentro, bati a porta, coloquei minha caixa de ferramentas próxima à cabeceira e voltei para discutir o cerne da questão. A mulher recém havia se virado e retirado seus óculos, e à luz ela parecia ter uma fascinação quase fantasmagórica. Fiz minha cara de bravo – ator treinado que era – e lati, “Tudo bem, você já se divertiu. Quer terminar com isso agora?” A mulher simplesmente assentiu. Perfurou-me com seu olhar, e repentinamente senti aquele terror novamente enquanto meu estômago dava nós, mas estava preso no mesmo lugar – parcialmente devido àquele medo, parcialmente devido a alguma parte insanamente racional de minha mente que precisava saber. “Você procurou por explicações no mundo em torno de si, e isso é bom”, ela alegou, dando um passo lento para frente. “Diferente de um cientista, você olha para os problemas que as pessoas desprezam e ridicularizam. Você está disposto a se colocar no alvo para chegar ao fundo de mistérios que as pessoas não acreditam. Mas você sempre retrocede – nunca percebe a verdade. Você está encurralado, tentando encontrar algo lá fora mas desiste no último instante”. Eu não podia falar. Boca seca, preso ao chão, não me restavam palavras. Em algum lugar em minha cabeça, minha própria voz sussurrava, Ela vai te matar. “Vou lhe fazer um favor”, ela murmurou, dando outro passo à frente. “Vou retirar esse véu, livrá-lo destas dúvidas. Vou levá-lo para além do limiar, e quando tiver feito isso, nunca mais se acanhará diante do precipício novamente”. Ela aproximou-se, olhando sem piscar para os meus olhos e fez um pequeno gesto com a cabeça na direção do minúsculo bar do quarto do hotel. “Lá”, ela comandou, e enquanto minha mente gritava Ela é louca, ela vai matá-lo, meus pés obedeciam como que por vontade própria e carregaram-me até o quarto e ao ladrilho. A mulher seguiu vivamente e contornou-me. Franziu a testa uma vez, ainda olhando levemente para cima, então disse, “De joelhos”. Meu corpo tremia. “Não”, eu disse. A mulher sorriu. “Um último ato de desafio, suponho. Você tem uma vontade forte e uma mente inquisitiva. Vamos esperar que sua busca desesperada pela verdade não leve-o a lugares onde não deveria ir... no entanto, suponho que qualquer um poderia dizer que é tarde demais para isso”. Seu rosto endureceu. “De joelhos!” ela repetiu, e eu caí. “Não se preocupe”, disse ela, acariciando meu cabelo de um jeito materno enquanto se aproximava de mim, “Todos que vão tão longe terminam mortos, de uma forma ou de outra”. Beijou meu pescoço, e uma breve pressão deu lugar a um êxtase ardente; estava repentinamente ciente de cada batida de meu coração, a pulsação em minhas têmporas, o fluxo do sangue pelas veias como seda movendo-se por minha pele. Do canto do olho eu vi sangue correndo em riachos pela minha camisa abaixo e salpicos no tapete limpo e

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e branco. A luz refletida das lâmpadas luminosas do hotel iluminou o chão com um brilho intenso, contra o qual o sangue – meu sangue – Seu sangue! Ela está bebendo seu sangue, e você vai morrer! – criou padrões e poças rubras, se contorcendo sobre as fibras grossas com cada gota. Ofegando com o desespero de um afogado, senti e saboreei o sangue salgado correndo por meus lábios. Com uma ânsia desesperada agarrei e suguei o sangue, que cauterizava a dor em minha garganta até meu esôfago. Meus olhos rolaram para o teto impecavelmente limpo enquanto eu morria. *** Acordei envolto em uma mortalha, deitado no chão frio. A escuridão em torno de mim lentamente dava lugar a formas, amontoadas a um braço de distância. Sussurros reverberavam através da câmara. Não conseguia ver lâmpadas, nenhuma parede familiar, apenas uma tênue cintilação de uma lamparina que pendida do teto alto e abobadado. Minhas roupas haviam sido levadas. Apenas um manto branco cobria meu corpo, mas o frio da pedra não me incomodava. Quase que por causalidade, percebi que não estava respirando, que a sala parecia ecoar um pouco mais alto como se algum som de fundo houvesse sido removido de mim, e que estava com sede. “Levante-se”, uma voz entoou gravemente. De novo, a fonte de sussurros aumentou em volume, então esvaneceu. Sentei-me, sutilmente ciente de que algo estava faltando, temeroso e desejoso ao mesmo tempo – quase que uma sensação desperta, mas mais como um desejo intelectual, como a fome por conhecimento ou vingança. Eu queria, mas não tinha ideia do que. “Erga-se dos mortos, postulante”, a voz entoou, seguida pelos sussurros. Eu compreendi sílabas em latim que saltavam pela abóbada enquanto uma figura envolta em túnica se aproximava de mim ostentando um cálice. Senti-me repentinamente fraco e zonzo. Apoiei-me em minhas mãos e então me ergui do chão. “Você descansará para sempre, ou buscará para sempre?” a figura perguntou. Minha voz resmungou bruscamente, “Eu quero viver”. A voz no canto de minha mente suplicava, gritava, chamava a atenção de todos os modos, Você está morto e eles querem matá-lo novamente. Você morrerá repetidas vezes. Ela tornou-se fraca enquanto enrijecia minha postura. “Fale comigo”, a figura disse. Ela segurou o cálice diante de mim. Um aroma flutuou, de uma só vez convidativo e repulsivo. Segurei-o, mas a figura puxou-o de volta, repetindo, “Fale comigo”. Uma sentença em latim saiu da boca da figura. Das outras figuras pela sala, um silvo sutil de palavras sussurradas seguiu-se. Tropecei sobre minhas próprias palavras, através de sentenças e conjugações em latim enquanto o mundo parecia incerto a meu respeito. Por fim, o homem deu-me o cálice e pediu que bebesse, e com uma vontade crescente e desconhecida, bebi do copo. O gosto lento de sangue inundou meus sentidos e lavou minha garganta, levando consigo fome, desejo e incerteza. Senti a fria morte do líquido, seu gosto amargo e podre trazendo um perceptível fedor de decadência. Ao meu redor, as figuras em mantos aguardavam imóveis, mas eu vi em torno delas uma terrível malevolência, como se de algum modo refletissem a antiga potência do sangue que bebi. Senti um calor e dor repentinos, então nada. O cálice, vazio, caiu de meus lábios e foi rapidamente arrebatado pelos longos dedos da figura diante de mim. “Você bebeu do cálice e renasceu em nosso sacramento”, a figura entoou com um pouco de impaciência. “Onde... o que é isso?” perguntei. Na luz vacilante, uma das figuras aproximou-se. A mulher que havia encontrado antes retirou seu capuz e sorriu para mim, novamente de forma que me causou desconforto. Desta vez, meu estômago não apertou e minhas costas não formigaram; ao invés disso, senti uma leve suspeita, uma paranóia rasteira enquanto ela falava. “Bem-vindo ao nosso círculo, cria. Você cruzou o limiar. Agora você tem muito a aprender”.

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Capítulo Um: O Preço da Imortalidade

Os outros Membros têm muito a dizer sobre os Tremere

Membro que não consegue discar um número de telefone

demônio, ladrões de bebês, nem ao menos somos Membros. De nossa parte temos muito a replicar — nós somos um pilar da Camarilla, não precisamos de demônios ou bichos-papões para fazer nossos trabalhos sujos, e nosso comando do sangue e a Maldição mostram que temos um melhor controle sobre a condição vampírica do que o resto dos remanescentes supersticiosos de histórias esquecidas. Em equilíbrio, tudo se resume a isso: os Tremere são Membros; nós apenas tendemos a fazer nossa conspiração um pouco mais rapidamente do que os outros, provavelmente porque não tivemos tanto tempo para nos estabelecer entre os mortos vivos. Os outros Membros fazem muito de suas longas histórias, suas antigas cidades e seus fundadores. Demasiadamente, por vezes; os velhos se perdem nas lembranças de glórias passadas, e não conseguem se adaptar à era moderna. Poder morto vivo fenomenal ou não, um

neste mundo. Talvez se deva aos velhos se prenderem a estas lendas antigas e propagarem-nas que os neófitos engulam histórias sobre Antediluvianos, cidades vampíricas perdidas e redenção. Os Tremere não têm tais luxos. Temos de fazer nossa própria história, esculpindo-a no sangue da implacável Longa Noite. Tornamos-nos Membros não por acaso mas por nosso próprio esforço, aprendemos suas regras e as fizemos nossas, encontramos nosso lugar neste mundo imortal e desenvolvemos habilidades para sobreviver à míngua da mágica que deixamos para trás.

— nós somos diableristas, traidores, adoradores do ou se embaralha com o dinheiro moderno não dura muito

Mágica Morta Ouvindo alguns dos velhos dizer isso, nós Tremere traçamos nossas raízes a magos vivos da Renascença e antes. É dito que uma vez nós nos amontoamos em castelos ou torres como os feiticeiros das lendas, estudando respeitáveis tomos e trabalhando feitiços. Alguns Membros entre nós

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acreditam que fomos os únicos magos de verdade daquela era, enquanto outros dizem que fomos apenas um entre muitos grupos diferentes, ou mesmo uma pequena parte de uma organização maior — que as casas de nossa atual estrutura lembram facções similares de nossa origem. A despeito disso, reconhecemos algo que os outros não reconhecem: a magia está morrendo. Nosso líder — aquele que se chama Tremere — previu a morte da feitiçaria, e assim voltou seus talentos para a verdadeira imortalidade. De volta às nossas primeiras noites como Membros, Tremere e seus contemporâneos perceberam que sua mágica não conseguiria sustentá-los para sempre, mas eles descobriram os segredos do vampirismo como uma alternativa. Nós sabemos que os vampiros têm existido desde sempre, então Tremere deduziu que os mortos vivos tinham perdurado por tanto tempo que sobreviveram às eras míticas que os castigavam. Na maior parte de um século, por volta da virada do milênio (ou seja, 1000 d.C.), ele e seus assistentes reuniram o conhecimento necessário para tornarem-se mortos vivos. Feiticeiros de nossa ordem se associaram com Membros e descobriram o poder inerente ao sangue, bem como o conhecimento dos clãs e sociedades encontradas na Europa naquelas noites brutais. Os Tzimisce e Gangrel em particular ajudaram tais estudos, embora se diga que os Tzimisce, invejosos de nossas proezas mágicas, se voltaram contra nós. A despeito disso, eles não podiam parar o inevitável: Goratrix, um dos assistentes de Tremere, conseguiu desenvolver uma poção que simulava a Maldição de Caim dos outros Membros. Após “Abraçar” com sucesso dois de seus próprios aprendizes (um procedimento doloroso, sussurra-se, usando cateteres primitivos e instrumentos de corte cegos), Goratrix trouxe a poção a Tremere e os outros líderes. Etrius, o braço direito de Tremere, opôs-se à ideia da não vida, mas no final a preservação venceu. Tremere e seus seguidores tornaram-se Membros, e lentamente se espalharam para converter os remanescentes de sua ordem de feiticeiros. O que aconteceu aos outros feiticeiros não está claro; certamente nenhum feiticeiro de chapéu pontudo exista ainda hoje, e eles tornaram-se nada além de mito até onde diz respeito à história. Nós ainda estamos aqui. Parece que a previsão de Tremere nos salvou, mas o custo foi (e ainda é) alto.

A Poção Fatal A poção de Goratrix de fato induziu ao vampirismo, mas talvez seja provável que aprendizes como este não saibam que esta não era a meta inicial. Tivesse a poção funcionado como se pretendia, nós teríamos nos tornado imortais através do poder do sangue, mas permaneceríamos como humanos em nossas capacidades físicas. O fato de que os Gangrel e Tzimisce não foram exatamente parceiros voluntários na questão pode, claro, ser contabilizado para os caprichos dos negócios dos Membros. De minha parte, acho que a perda da luz do sol é um preço pequeno a pagar pelo poder e resiliência fenomenais que obtivemos.

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Guerra Medieval Como recém-chegados à cena vampírica, os inexperientes Tremere ocuparam uma posição precária. As poções originais concederam a Tremere e seu círculo uma vitae extremamente potente, mas não a habilidade de usá-la. Outros Tremere, menos afortunados, tiveram apenas os equivalentes limitados de gerações vampíricas mais fracas para sustentá-los. Sem um conhecimento pleno do potencial vampírico, etiqueta social ou misticismo, os fundadores enfrentaram uma difícil batalha. Os outros Membros viram alvos fáceis nestes recémchegados. Vampiros da Casa Tremere enfrentaram o preconceito e o escárnio entre os Membros estabelecidos, que insultaram os convertidos como usurpadores e blasfemadores que não possuíam o verdadeiro dom de Caim (como se a herança de um agricultor demente e assassino fosse algo do que se orgulhar). Um simples passo errado poderia facilmente significar a ruína para um Tremere incauto que não conhecia os prós e contras da Família, especialmente porque os Tremere tinham apenas o domínio limitado de suas Disciplinas com as quais se proteger. A situação rapidamente saiu do controle, com os Tzimisce na Europa Oriental invadindo as capelas Tremere, Ventrue protestando contra a virada de equilíbrio de poder, e os Gangrel ou Lupinos rasgando em pedaços sangrentos qualquer Tremere que acidentalmente invadisse seus territórios selvagens. Para piorar, alguns magos não viram com bons olhos a conversão à não vida. Uns poucos realmente nos caçaram e buscaram destruir quaisquer vampiros que encontrassem. Este tipo de rivalidade só acrescentou-se ao fato de que velhas formas de magia medieval (se elas realmente tiveram qualquer longevidade) não pareciam funcionar bem para os Tremere convertidos. Nossa ordem havia realizado mais pesquisas para compreender o sangue e a Maldição, para usá-las para nossa vantagem. O fundador não hesitou. Com as mentes formidáveis de seu conselho, Tremere desencavou formas de aplicar velhas teorias mágicas ao novo sangue. Destas raízes ele desenvolveu a Taumaturgia, os meios para moldar o sangue e outros elementos ao manipular a Maldição que anima os Membros.

O conhecimento da Taumaturgia se espalhou pelo clã, um substitutivo para as artes místicas que os membros da casa haviam deixado para trás uma vez que se tornaram mortos vivos. Esta Taumaturgia — a habilidade de realizar milagres — deu aos Tremere um meio de se defenderem contra as Disciplinas usadas por outros Membros; as chances eram, mesmo se um ancião focasse algum incrível poder contra o Tremere, um contra-ataque taumatúrgico poderia ser construído com pesquisa suficiente. Esta adaptabilidade desde então se tornou um tipo de marca dentro do clã; os Tremere não definham ao lamentar pelas velhas noites quando podem desenvolver novas rotinas para avanço pessoal. Além da Taumaturgia, o clã desenvolveu outros recursos. Fizemos alianças com Membros que reconheceram nosso potencial e ofereceram nos ajudar em troca de nosso conhecimento ou considerações posteriores. Desenvolvemos as Gárgulas, servos que podiam lidar com os rigores da batalha contra outros Membros e contra os servos da destruição moldados em carne dos Tzimisce. Trouxemos para o rebanho uma pequena família de carniçais que havia deixado seus instáveis mestres Tzimisce. Nossas incursões no uso de carniçais e confederados mortais se sobressaíram; osTremere tiveram longa experiência em “aconselhar” cortes mortais como sagazes conselheiros ou misteriosos benfeitores. Nossas já pesadamente defendidas capelas tiveram algumas perdas, mas conseguiram repelir os ataques de outros Membros e magos. Do oeste dos Montes Cárpatos, os Tremere se espalharam, sob a cobertura de sombras e sob véus de segredo feiticeiro. Por vários séculos, conseguimos manter nossos recursos e até mesmo nos espalhar para outras partes da Europa. Nossos convertidos rapidamente aprenderam a Taumaturgia, dando-nos uma margem que confundia outros Membros. A desdespeito dos ataques constantes de soldados a pé e bestas monstruosas escravizadas construídas pelos Tzimisce,

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predadores Lupinos, Membros coniventes e até mesmo supersticiosos caçadores de bruxas mortais, o clã prosperou. Verdade, os Tremere nunca se aproximaram dos números dos outros clãs de vampiros, mas não precisávamos. Tínhamos metas e méritos diferentes. Enquanto os Ventrue prosseguiam as Cruzadas, ou os Brujah se misturavam para queimar seus próprios refúgios em nome do progresso, nós nos contentávamos com nossa recém-encontrada imortalidade e nossos estudos ocultos.

Uma Nova Ordem A política com os outros Membros não se estabilizou facilmente. Muitos outros Membros relutaram em aceitar os seguidores de Tremere como um clã, parcialmente devido à simples resistência em mudar e parcialmente devido às nossas origens como mortos vivos empreendedores. O fundador percebeu que, para obter a verdadeira aceitação, precisava das credenciais que constituíam os outros clãs. Por cada clã traçar suas raízes até um Antediluviano mítico, Tremere teria de alguma forma obter essa posição. Infelizmente, os Antediluvianos há muito haviam morrido, meras lendas das histórias recontadas com medo por Membros que temiam o retorno de seus terríveis progenitores. Tremere e o conselho conseguiu rastrear relatos de vários Membros antigos de uma linhagem desprezada de diableristas e ladrões de almas. Trabalhando rapidamente, Tremere conseguiu erradicar vários dos anciões da linhagem, e então encontrou seu caminho até a cripta de um de seus Matusaléns adormecidos. Lá, conta-se que ele conseguiu arrebatar a força, idade e sabedoria daquele demônio. Devorando o espírito do tolo Membro com o seu próprio espírito, Tremere capturou o poder necessário para obter o respeito e o reconhecimento dos outros clãs. As novas do feito lentamente se espalharam, e outros Membros de má vontade reconheceram a tenacidade, malícia e habilidade de Tremere. Nem todos Membros puderam ser facilmente seduzidos pelos rumores do feito de Tremere. Alguns acreditavam que a agora extinta linhagem era formada por santos ou curandeiros ou sábios, indubitavelmente persuadidos pelos talentos místicos que estes Membros evidenciavam para salvar suas próprias peles. Membros ingênuos abrigaram fugitivos da linhagem Salubri em troca de promessas de cura ou estranhos rumores como a Golconda. Lentamente, os Membros Tremere conseguiram se espalhar nas cortes pela Europa, caçando estes adora-

dores do demônio onde fossem encontrados e obtendo gradual aceitação por habilidade taumatúrgica, astúcia e vontade. Os Membros Tremere conseguiram se misturar com os outros Cainitas e encontrar um importante lugar como conselheiros, assessores e especialistas do oculto. Entre os mortais, os Tremere tinham uma vantagem visível — quando magos, os primeiros Tremere sempre tiveram de esconder suas predileções da sociedade mortal. Transformar-se de feiticeiros excêntricos em vampiros simplesmente acelerou a separação dos Membros Tremere dos humanos. Em alguns lugares os Tremere até mesmo conseguiram encontrar potentes rebanhos entre a sociedade mortal; a Lituânia pagã viu a ascensão de um culto de sangue fomentado por Tremere, enquanto a infiltração de instituições de educação medievais permitia que o clã escolhesse seus recrutas dentre educados e eruditos. De fato, o clã preservou muitos livros em línguas clássicas e a certeza que elementos de eras antigas de aprendizagem prosperassem.

Os Tempos Ardentes Enquanto as fortunas dos vampiros aumentavam, assim também aquelas do clã Tremere. A humanidade arranhou seu caminho da Idade das Trevas com a consolidação dos poderes de estados em territórios feudais. A Igreja conseguiu manter acesa a chama da fé e da educação. As cidades humanas cresceram em tamanho, e assim também as oportunidades para a academia, o desenvolvimento de sociedades secretas e os meios para apoiar maiores concentrações de pessoas (e, assim, de Membros). O clã estabeleceu capelas longe de suas fortalezas originais próximos à Alemanha e Itália, chegando a enviar emissários às cortes da Inglaterra, Espanha, Noruega e além. O Conselho dos Sete criou postos — pontífices — para vigiar territórios tão amplos, e encorajou a se espalharem para as ainda desconhecidas África e Rússia. As viagens permaneciam lentas, devido aos perigos de longas jornadas e a inconveniência de hábitos

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Saulot e a Família

Claro, o que poucos neófitos nesta era moderna percebem é que Tremere conseguiu não simplesmente descobrir Saulot, um dos fabulosos Antediluvianos, mas também diablerizar esse eminente Membro. Verdade, muitos dos Salubri pareciam ter entrado em perseguições complexas ou a busca de glórias passadas. Erradicálos provou-se uma bênção para todos os Membros. Rumores de que Saulot de algum modo convocou Tremere, ou que o demoníaco Antigo organizou as circunstâncias da diablerie, são obviamente falsos. Os Membros que espalharam propaganda tão imprecisa deveriam ser tratados com mais severidade.

noturnos, mas a lentidão significa pouco para seres com séculos para observar seus planos chegarem a resultados. Quanto mais as populações mortais cresciam, contudo, mais elas aceleravam sua própria violência. A controvérsia a respeito da ortodoxia religiosa estimulou conflitos entre nações árabes e europeias, levando a uma série de Cruzadas. Os nobres da Europa se mobilizaram para atacar os paynim, mas as fortunas da guerra levaram ambos os lados a se mover sem resolução. Eventualmente, exaustos, os dois lados estabeleceram um padrão de espera inquieto. A Igreja cristã, insatisfeita por sua falha em perseguir os infiéis, voltou suas atenções para dentro, particularmente na Europa Ocidental. Então começou a Inquisição, o levante mortal que dizimaria a Família.

Os inquisidores começaram suas carreiras buscando sinais de heterodoxia. Padres e caçadores de bruxas seculares observavam seus pares atrás de quaisquer sinais de desvio dos dogmas da Igreja, e implacavelmente combatiam os hereges. Qualquer um que questionasse a Igreja, ou que parecesse diferente ou estranho, poderia ser um alvo; camponeses e nobres implacáveis traíam seus vizinhos para a Inquisição com histórias de diabruras. Pouco fez os mortais saberem dos monstros que realmente espreitavam em seu meio. Quando o primeiro morto vivo infeliz encontrou seu caminho até as fogueiras da Inquisição, o resto não tardou a segui-lo. Com a aprovação da tortura pelo Papa Inocêncio III, e a predileção da Inquisição por queimar, os “hereges” poderiam ser facilmente abatidos da população geral. Dificuldade antes inconvenientes tais como existência noturna ou aparência cadavérica de repente pairavam como faróis que separavam os Membros do resto da humanidade, e assim tornaram-se graves perigos. Mesmo os anciões, antes os governantes incontestes de seus domínios, se acharam amarrados às piras. Os inquisidores aprenderam a reconhecer os Membros através de sua resistência à tortura e lentamente desencavaram as fraquezas clássicas do fogo e da luz do sol. Os Tremere, tanto Membros quanto feiticeiros, talvez tivessem mais a perder: não apenas os Inquisidores nos varreram como mortos vivos, mas nossas capelas foram invadidas e queimadas, valiosos livros foram destruídos, e grandes coleções de conhecimento taumatúrgico perdidas. Uns poucos caçadores, especialmente sancionados pela Igreja e protegidos por sua fé em Deus, provaram-se resisten-

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tes à Taumaturgia e outras Disciplinas, tornando-os verdadeiramente perigosos. Os Membros pela Europa fugiram atrás de abrigo; os anciões não puderam se adaptar aos tempos e quem continuou a ver o rebanho apenas como escravos ou comida pereceu. Toda a ordem social da Família foi perturbada. Pela primeira vez nós realmente percebemos que a humanidade poderia de fato erguer-se e nos destruir. E o golpe em nosso orgulho foi forte.

A Camarilla Enquanto Membro após Membro perecia nas chamas, indivíduos em pânico pela Europa convocaram reuniões apressadas ou enviaram cartas de aviso a outras cidades, esperando descobrir como os Membros de longe se saíam. A Inquisição queimou seu caminho por toda Europa, não deixando nenhum lugar para se esconder e destruindo todas as linhagens. Os muitos clãs concluíram que apenas o segredo através da cooperação poderia garantir a sobrevivência. Assim como os mortais se reuniram em massas e juntaram forças do fato de que nenhum Membro solitário poderia atacá-los, os Membros precisavam colocar de lado suas diferenças de idade e reunirem-se atrás de proteção mútua. Um convite foi lançado aos Membros do continente. Os anciões compareceram a uma convocação onde proporiam a união que pudesse nos preservar. Ao reunirem-se em segredo, os Membros esperavam evitar os olhos da Inquisição. Artifícios e joguetes falsos afastaram a atenção, enquanto os Membros reuniram-se para decidir sobre meios de sobrevivência. Contanto que a Inquisição continuasse a desfrutar de sucesso, apenas aumentaria seus

esforços; cada vampiro queimado deixava outra centena de mortais desconfiados querendo entrar na briga para buscar por mais monstros. Apenas ao convencer os mortais de que seu trabalho havia terminado – que não restavam mais monstros, que os vampiros haviam sido varridos do mundo como se nunca tivessem existido – a Inquisição ficou satisfeita. Os primeiros conclaves foram terríveis, de fato. Os anciões não acostumados a se curvar aos caprichos de outros descobriram que não tinham escolhas senão subjugar seus egos monumentais se quisessem sobreviver. Os Membros discutiram sobre suas queixas seculares, e alguns clãs recusaram-se a comparecer à reunião. Eventualmente, juntamo-nos aos representantes de seis outros clãs na declaração para esta sociedade secreta. Os Fundadores produziram evidências impressionantes – anciões por todo o continente, erradicados e destruídos; crias trazendo abaixo ninhadas inteiras de vampiros com um único passo errado; senhores que dominavam suas terras por séculos, depostos; ferozes diableristas, a queda da Família, a destruição de senhores nas presas de suas crias. Os Membros sabiam que toda sua existência oscilava no precipício. Os críticos encontraram-se expulsos ou jogados para a Inquisição, enquanto aqueles que apoiavam a noção de segredo ajudaram a se afastar da sociedade e ocultar o movimento da Família entre os humanos. Os Ventrue reivindicavam o crédito pela formação da Camarilla, e os Toreador notavam que as falas apaixonadas de um dos seus seduziu Membros relutantes o suficiente para fazer a união funcionar. Mas nosso peso, posto silenciosamente por trás dos planejadores, forjou a união. Com nossos dons conseguimos realizar encontros isentos

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de intrusão, rastrear infiltrados e estabelecer a certeza dos outros Membros. A colocação cuidadosa de um voto aqui ou um favor ali nos capacitou a ter certeza que os outros clãs se moveriam nas direções em que propúnhamos. Ao apoiar um certo lorde Ventrue, podíamos convocar seu apoio posterior contra alguém que normalmente defenderia; elogiando um Toreador aqui significaria a eloquência do Toreador usada para nosso benefício. Deixe os outros levarem o crédito pela Camarilla – os Ventrue ainda alardeariam sua responsabilidade por levar os Membros à segurança, e os Toreador ainda fazem falas apaixonadas, se nós Tremere não estivéssemos lá para assegurar que as coisas fossem feitas. Muitos dos anciões de outros clãs estavam desacostumados às mudanças rápidas, e não conseguiram prever a criação de uma união tal como a Camarilla em menos de alguns séculos. Nós, por outro lado, sabíamos muito bem que a necessidade de permanecer constantemente vigilante noite após noite, nos adaptando para sobreviver nas arenas hostis em que havíamos recentemente entrado. Eventualmente, muitos anciões dos clãs Brujah, Gangrel, Malkaviano, Nosferatu, Toreador e Ventrue juntaram-se a nós ao reconhecer a necessidade do segredo. Assim surgiu a Camarilla, aceita amplamente entre estes clãs e defendendo as Seis Tradições como um meio de nos esconder entre os humanos e coexistir sem a guerra aberta. Aqueles Membros que achavam a Camarilla muito restritiva, ou que haviam cometido crimes muito graves para serem permitidos sobreviver, encontraram-se fora da égide da organização. Os Fundadores rapidamente estabeleceram justicares e arcontes para a tarefa de extirpar influências tão

traiçoeiras. Estes rebeldes formaram os anarquistas; eles protestaram ostensivamente contra a estrutura política da Camarilla, mas na verdade muitos simplesmente fugiram, pois como diableristas, parricidas ou devassos eles ameaçavam a estabilidade da Família com sua existência e sabiam que seriam subjugados se tentassem entrar. A Camarilla por fim teve sucesso. Enquanto os Membros desapareciam da visão comum, os mortais voltavam suas atenções dos monstros na escuridão para a busca de razão. Como um adulto jovem colocando de lado coisas pueris, os humanos deixaram para trás suas superstições e dedicaram-se ao conhecimento. Nós herdamos a verdade do ocultismo. Enquanto humanos “racionais” e “científicos” gotejavam nas dobras dos outros clãs, estes se acomodaram; seu próprio conhecimento da condição e história vampírica tornando-se mais superstição. Nós guardamos esta sabedoria, como guardiões do arcano.

Anarquia e o Sabá Enquanto a Idade das Trevas dava lugar à Idade Média e então à Renascença, os Membros lutavam com sua própria transformação de lordes potentes a predadores ocultos. Despojados dos meios de coexistir como mestres de reinos mortais, os Membros voltaram sua atenção uns para os outros. A Camarilla oferecia os meios para os Membros se encontrarem em segurança e medir suas posições contra seus pares. Ainda que senhores feudais solitários permanecessem em algumas partes isoladas da Europa — amplamente nas terras ancestrais dos bárbaros Tzimisce — muitas cortes cresceram para acomodar Membros de varia-

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Vantagens ...

A formação da Camarilla não apenas nos ajudou a nos esconder entre os mortais, mas também nos deu outras vantagens decisivas. Ao assumir posições como fundadores da Camarilla, conseguimos legitimar nosso lugar na Família. Aqueles que uma vez nos chamaram de usurpadores e diableristas agora tinham de reconhecer nossa aceitação como pares. Além disso, melhoramos nossa posição especializada. Membros com compreensão real do ocultismo tornaram-se mais raros com o passar dos anos, enquanto a Máscara erodia o conhecimento arcano em favor da razão. Crianças da noite e neófitos tinham pouca informação verdadeira a respeito da condição vampírica. Nossa rede de membros instruídos nos permitiu negociar informações vitais e preservar segredos ocultos, que podíamos moderadamente usar como moeda de troca com outros Membros.

dos clãs, que tinham apenas a aprovação uns dos outros para ataviar seus egos. Os Membros da Camarilla usavam influência política, laços de sangue, intermediários mortais e chantagem para humilhar seus inimigos e angariar prestígio. No início nós reconhecemos a insensatez de tornarmo-nos alvos em tais jogos, então enquanto os outros Membros competiam por posições de poder e influência, nos fortificávamos com a corretagem de nossas habilidades especializadas. Príncipes Ventrue e hárpias Toreador lutavam amargamente por questões de status e prestação, os Brujah e Gangrel lutavam contra a opressão da Camarilla, e os Malkavianos e Nosferatu escondiam-se, não aceitos na sociedade educada, mas dávamos-lhes as ferramentas para alcançar suas ambiçõezinhas, arruinar seus inimigos e defender seus domínios. Além dos domínios da Camarilla, expatriados e anarquistas estabeleceram sua própria espécie de ordem social. Alguns realmente acreditam que a estrutura da Camarilla seja um mau agouro, enquanto outros simplesmente se provaram incapazes de existir na sociedade civilizada. A despeito disso, estes descontentes provocaram a Revolta Anarquista, um conflito oculto enquanto neófitos tolos ou Membros diableristas buscavam fazer suas fortunas fora dos auspícios da Camarilla. Durante quase um século estes anarquistas lutaram contra a Camarilla, enquanto clãs estrangeiros — Assamitas, Ravnos, Setitas — dobraram seus negócios ou até mesmo golpearam a Camarilla antes de voltar às sombras. Naturalmente a tênue segurança da recém fundada Camarilla precipitou o perigo. Os clãs Tzimisce e Lasombra colocaram-se em oposição à Camarilla enquanto os anarquistas reivindicavam crédito pela destruição dos progenitores destes clãs; os clãs não filiados e anarquistas desenfreadamente violavam as Tradições da Camarilla mas ainda afirmavam proteção de senhores da Camarilla. A situação tornou-se quase insustentável enquanto a combinação de sensibilidades anarquistas e feitiçaria Tzimisce trouxe uma ameaça ainda maior – o Sabá. De algum modo, usando bruxaria Tzimisce, os anarquistas aprenderam a quebrar o laço de sangue e formar bandos ferozes de defesa mútua. Da Península Ibérica aos penhascos da Romênia, Membros ostracizados ou caçados se lança-

ram junto aos rebeldes. Descartando o segredo da Camarilla como fraqueza, o Sabá empreendeu rituais e ritos vis para fortalecer sua natureza desumana. Mesmo o nosso clã não saiu ileso: Goratrix, há muito o mais ambicioso dos apoiadores de Tremere, abertamente desertou. Ele levou para o Sabá vários aprendizes bem como seu próprio conhecimento de Taumaturgia, lançando o caos sobre o clã como um todo e deitando nossas melhores armas aos pés do inimigo, que teria deixado a Inquisição nos queimar a todos. Talvez sentindo o sangue já à superfície, os Assamitas do Oriente Médio redobraram seus ataques aos Membros da Camarilla. Os Príncipes caíram às presas sedentas dos assassinos que diablerizavam qualquer ancião que conseguissem encontrar. Os bandos do Sabá, também, vagavam pelas cidades e faziam seus próprios festins macabros, trazendo a guerra à Camarilla com enxames cada vez maiores de neófitos enlouquecidos e fanáticos. A pressão obrigou a Camarilla a fazer algo, mas os justicares estavam muito fracos e incapazes de dar conta dos inumeráveis campos de batalha. A única chance ficava numa massiva virada de jogo.

Laços da Taumaturgia Mais uma vez, nosso clã resgatou os anciões da Camarilla de sua inabilidade em reagir à mudança. Reconhecendo os perigos da guerra sutil em múltiplas frentes, o Conselho dos Sete se mexeu para desenvolver algumas das mais potentes Taumaturgias já consideradas. Enquanto os espiões da Camarilla se infiltravam em refúgios Assamitas, e seguidores de Goratrix se abrigavam no Sabá como reflexos maníacos de nosso próprio clã, o conselho fez sua vontade manifesta em ritual. Usando princípios do Contágio e abastecendo um efeito massivo com sua própria feitiçaria potente, o conselho conseguiu lançar um conjunto de rituais que afetou todas as linhagens de sangue. Os espiões da Camarilla já haviam penetrado a fortaleza dos Assamitas quando o peso combinado da seita trouxe os assassinos aos seus pés. Para impor o assunto, o conselho lançou uma poderosa maldição sobre os Assamitas que participaram do Tratado de Tiro. Como resultado, todos os Assamitas foram tolhidos em sua habilidade de beber o sangue vampírico – uma garantia que nenhum outro clã poderia ter assegurado, salvo através de políticas vazias e frágeis promessas. Contra os seguidores de Goratrix, um ritual semelhante prevaleceu. Os túrgidos membros do Sabá compartilhavam vitae numa paródia do ritual designado para evitar o laço de sangue e assim libertá-los da subserviência a seus anciões, mas esta mesma partilha de sangue os tornou suscetíveis à nossa magia do sangue. O ritual lançado sobre a linhagem de Goratrix marcou para sempre qualquer Tremere que partilhasse dos ritos do Sabá, de modo que todos os Tremere pudessem ver o indivíduo como um traidor. Com tal sucesso, podíamos facilmente desencavar traidores e localizar os poucos Feiticeiros que pensavam em se esconder entre o Sabá, assim contrariando suas manobras e evitando que se espalhassem.

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Talvez assustado por tais efeitos, o movimento anarquista desabou; os anarquistas eventualmente voltaram, abatidos, para a proteção da Camarilla, afirmando sua autoridade. O Sabá permaneceu desafiadoramente rebelde, mas seus poucos Tremere não podiam bater nosso poder, nem seus números podiam se aproximar aos da Camarilla. A Camarilla, apoiada por nossas habilidades, prevaleceu.

O Novo Mundo

De mãos dadas com a agitação na Europa veio a descoberta e a exploração do Novo Mundo – as Américas. Os Membros anciões podiam ter ridicularizado a colonização da fronteira (“Por que irmão, quando todas as conveniências da civilização estão aqui?”), mas o conselho rapidamente apontou os Tremere para explorar estes recursos. Não poucas décadas após a descoberta do Novo Mundo, Tremere já havia enviado agentes aos assentamentos dos espanhóis, ingleses, franceses e holandeses, e se preparado para viajar uma vez que as populações alcançassem um nível capaz de suportar os Membros. Infelizmente, o Sabá parecia ter alcançado as Américas também; jovens Membros procurando evitar seus anciões e esculpir seus próprios domínios acharam a ideia de novas terras de fato tentadora. De modo comum, pensávamos que era melhor nos entrincheirar para que pudéssemos erguer defesas adequadas. Sutilmente encorajamos o desenvolvimento de fortalezas, o armamento da população e a contínua expansão de cidades.

Na t u r a l m e n t e , n ã o e s t á v a m o s t o t a l m e n t e despreparados para a eventual secessão das colônias do governo europeu. As opiniões divergem sobre se o Sabá esperou que a independência colonial também significasse a separação dos anciões europeus, ou se os esforços da Camarilla em armar e defender o território encorajou a propagação da rebelião. A despeito disso, as colônias se revoltaram; a guerra tornou-se a ordem do dia – e da noite. A guerra colonial provou-se benéfica para o clã e para a Camarilla. As várias escaramuças forneceram uma excelente cobertura para o conflito direto entre os agentes da Camarilla e os neófitos do Sabá. Portos bombardeados e cidades queimadas também destruíam refúgios inimigos. No entanto, só cuidadosamente coletamos muitas de nossas obras em bibliotecas ou fortificações defensivas; exércitos

Propaganda Barata Sim, sim, não há nada de errado sobre a invulnerabilidade da Camarilla, a incompetência dos anarquistas e coisas do tipo. A despeito de nossos melhores esforços, não podíamos derrotá-los completamente. Um ritual de fato afetou todos os Tremere antitribu, mas se pudéssemos tê-los feito explodir em chamas na noite da traição de Goratrix, tenha certeza de que o conselho teria feito isso. Um Tremere sábio reconhece seus limites bem como seus pontos fortes. E, talvez, mantenha suas opções abertas...

Capítulo Um: O Preço da Imortalidade 19


que pudessem revistar um prédio do governo prestariam pouca atenção em uma biblioteca, e as defesas de capelas ajudaram tanto a dissuadir os atacantes quanto na guarda das cidades em que residiam. À época em que a guerra colonial acabou, conseguimos espalhar nossa influência por todo o continente americano e ao Canadá também. As oportunidades permitiram que nosso clã se expandisse e desse posições aos membros jovens e promissores, cimentando assim a posterior lealdade e estendendo a cadeia da pirâmide. O Sabá foi empurrado para o México, onde sua influência caótica ajudou a conduzir aquele país à pobreza e à ruína, ou confinado aos climas mais frios ao norte.

Guerra Civil

A era pós-revolucionária permitiu que as Américas se estabilizassem. As linhas de batalha com o Sabá mudaram pouco neste período, enquanto os Membros europeus reconheciam cada vez mais o valor do território fechado. Enquanto os colonos iam para o oeste, os Membros seguiam-nos, especialmente em cidades com rápido aumento populacional como Dodge, Tombstone e San Francisco. Em alguns lugares, Membros que não podiam nem mesmo ser considerados ancillae, tais como o incipiente príncipe de Fort Worth, estabeleceram seus próprios domínios e cortes como príncipes! A nova prosperidade enriqueceu tanto Membros quanto o rebanho. De nossa parte, nos espalhamos assim como o resto da Camarilla. Quando as cidades grandes cresceram, nós

colocamos capelas para prestar nosso apoio à seita. Chefes políticos experientes desempenhavam um importante papel no desenvolvimento do governo da fronteira. Enquanto novos estados juntavam-se à união, conseguíamos abrir oportunidades para a educação, comunicação, comércio e coisas do tipo. Nossa cuidadosa influência ajudou a assegurar que os Estados Unidos apoiassem bibliotecas e universidades onde conseguíssemos continuar a acumular conhecimento especializado, e ajudamos outros Membros da Camarilla ao promover o patrocínio das artes, cultura e política, além de endividá-los conosco. Os pontífices reconheceram o poder emergente dos Estados Unidos e asseguraram que nossos agentes estivessem em posição de tirar vantagem dos benefícios. Encorajamos forte comércio com a Europa e até mesmo com o Oriente; empurramos para o desenvolvimento de novas terras; e exaltamos as virtudes da postura agressiva militar para que os elementos militares pudessem eventualmente servir em conflitos continentais ou mesmo marítimos. A Guerra Civil do século XIX retardou o assunto mas não o interrompeu. Voltados para si mesmos, os Estados Unidos não podiam realizar seu poder econômico pleno para apresentar-se na arena mundial. Mais importante, contudo, a Guerra Civil pressagiou as novas formas de guerra que viriam a dominar o globo. Exércitos massivos com armas, canhões e escala de varredura mostraram que até mesmo irmãos poderiam ser colocados em lados opostos por uma causa amarga que reivindicaria milhões. A guerra total praticada na Marcha ao Mar arruinou não apenas alvos

Livro de Clã: Tremere 20


militares, mas assolou cada instalação civil pelo caminho (e, incidentalmente, queimou uns tantos refúgios do Sabá que começaram a formigar ao norte do México). Para nós, a guerra também foi uma poderosa lembrança — a unidade deve ser forçada com vontade forte e ação, ou é indigna.

Guerra Civil

Enquanto os Estados Unidos estabeleciam seus assuntos internos, a Revolução Industrial estava em pleno andamento. Ferrovias, telégrafos, aviões, telefones, automóveis, navegação transatlântica — tudo veio rapidamente no rastro do progresso estimulado pela humanidade florescente e a necessidade de melhores armas de guerra. Nos Estados Unidos, Membros inovadores travaram os novos desenvolvimentos e usaram-nos para garantir sua proeminência; na Europa, os Membros mais conservadores asseguraram um ritmo mais lento de desenvolvimento. A política da Camarilla de promover o pensamento racional sobre a superstição fechou o círculo. O mundo havia de fato sobrevivido aos vampiros — não mais precisava dos notívagos para manter sua classe laboral em cheque — e agora comprimiam um caminho cada vez maior e autossuficiente para o futuro. Enquanto as nações do mundo expandiam seus interesses nos continentes até então inexplorados, elas aumentavam não apenas suas conquistas militares mas também suas comunicações e linhas de suprimento. Uma colônia na Índia precisaria de guarnições regulares para sobreviver, assim como uma colônia na África; apenas ao

Negociando Mentiras Mais política traiçoeira – alguém estaria alimentando nossos aprendizes bem. Claro que a Guerra Civil limpou o Sabá e os anarquistas dos territórios. Ela também ofereceu desculpas para qualquer Membro rancoroso varrer seu vizinho. Suspeito que a maior parte das mortes se deu sob o manto da Guerra Civil do que em qualquer conflito anterior. Propriedades escravistas Tremere no Sul (ah, as plantations forneciam ótimos rebanhos) sentiram as necessidades de alimentar a economia do Norte. O Norte industrializado, estabelecendo um padrão que os Estados Unidos continuariam a sustentar, decidiu colocar o Sul em uma posição econômica desconfortável e então mostrar sua autoridade com força. Não se engane, esta guerra não tratou de política, tratou de economia. Quase como as Cruzadas novamente. Suspeito que alguns poucos regentes morreram nas mãos de aprendizes ambiciosos enquanto os sobrados e fazendas queimavam. Eu conheci uns poucos.

satisfazer estas necessidades as nações industrializadas poderiam evitar que seus interesses desabassem frente os nativos que suprimiram. A onda de melhorias nos transportes provou-se benéfica, pois agora podíamos enviar

Capítulo Um: O Preço da Imortalidade 21


acólitos e Membros por todo o globo em relativa segurança. Os Membros que nunca se arriscariam a dormir nos porões de um velho navio de madeira poderiam sobreviver em relativo conforto a bordo das cabines de um encouraçado. As mensagens que levariam meses para chegar a cavalo agora atravessavam o oceano em segundos graças ao telégrafo e, depois, ao telefone. Nós sempre nos sobressaímos nas comunicações e na coordenação mais do que qualquer outro clã; agora a tecnologia da era aprimorou nossas vantagens naturais. Uma vez que as nações do mundo em expansão ficaram sem espaço, contudo, algo teria que suprir esta carência. Esse algo se deu em duas Guerras Mundiais – disputas brutais para ver quem teria a supremacia sobre o mundo industrial. As Guerras Mundiais estimularam ainda mais o desenvolvimento através da guerra, trazendo avanços no voo, na estratégia e na coordenação militar. As fábricas bombeavam materiais, enquanto as nações percebiam que somente ao conceder direitos plenos e iguais a todos seus cidadãos poderiam manter uma economia necessariamente forte e um exército igualmente forte. As novas guerras e os novos tempos exigiam novas formas de pensar. Nosso papel nas Guerras Mundiais foi pequeno – embora alguns Membros joguem a culpa do ocultismo maníaco do Terceiro Reich aos nossos pés, não tomamos parte em fantasias tão loucas. Loucos e desejos mortais conduziram as guerras que inflamaram o mundo, não os Membros. Isso não quer dizer que nós não tiramos vantagem da situação; as Guerras Mundiais foram oportunidades perfeitas para testar novas teorias, recolher recrutas estrangeiros e separar algumas fraudezinhas do topo das grandes máquinas militares para financiar expansões ainda maiores dos recursos dos clãs. O que mais surpreendeu os Membros na guerra foi a destruição total e a brutalidade envolvida. Gases, artilharia, bombardeios e finalmente a divisão do átomo provaram de uma vez por todas que o poder dos Membros não pode se equiparar ao puro poder destrutivo disponível aos inovadores mortais. Nunca arriscaríamos uma nova Inquisição; um mortal com um lança-chamas ou uma metralhadora poderia rasgar a meio até mesmo um ancião milenar. Se o poder da humanidade fosse voltado contra nós, seríamos aniquilados pela pura magnitude de forças aproveitadas. Assim tornou-se nossa meta não nos tornarmos o alvo, mas o guia. Se os mortais podiam nivelar cidades com suas ferramentas, então nós precisaríamos aconselhar os mortais com tais capacidades. As armas que podiam nos destruir também se tornaram nossa providência. Tal era a mais recente mudança na ideologia Tremere – nas noites modernas, sussurramos nos mesmos ouvidos que os Brujah, Ventrue e Toreador. Obviamente, nós raramente somos generais em campo de batalha ou os oficiais apertando mãos com líderes de estado estrangeiros, mas um tanto de espionagem teve assistência taumatúrgica em sua jornada até as mãos certas.

Livro de Clã: Tremere 22


E a Gehenna? Hmm. De fato, nós encorajamos nossos neófitos a se aprofundarem nos benefícios da era moderna. Qual é o objetivo de esforçar-se para abastecer um ritual projetado para contatar o senhor de alguém, quando um simples telefonema faria este trabalho? Devido a nossas relações uns com os outros – a pirâmide – temos uma vantagem singular sobre os outros Membros. Nós conseguimos compartilhar as ideias que funcionam e descartar aquelas que não funcionam de um modo unificado. A questão é, o que estamos nos tornando? Temos visto o que os vampiros foram nas noites da história. Então eles eram monstros predadores que preenchiam os papéis das lendas. Hoje nós somos a mesma coisa – ainda nos alimentamos de sangue, evitamos o sol, e existimos em um estado perpétuo e imutável – mas também absorvemos este novo mundo, as mudanças que ele reflete no rebanho refletem-se naqueles que se juntam a nós. O mundo não precisa mais de lendas ou superstições que espreitam nas sombras entre cabanas de palha. Nosso próprio chamado do poder, a adaptabilidade que Tremere precisou para fazer o salto de mortal a Membro, nos faz aceitar a mudança talvez mais prontamente do que muitos outros clãs, ainda que ao mesmo tempo não possamos dizer aonde estas mudanças levam. As velhas profecias sussurram sobre a Gehenna, o despertar dos Antediluvianos e a destruição da raça vampírica. Quando os vampiros não forem mais criaturas das lendas, contudo, o que será das lendas? A Gehenna será o que imaginamos, se o mundo está tão mudado? A Gehenna talvez já tenha vindo, mas tomado uma forma que não conseguimos reconhecer? Já caminhamos em seu resultado final? Os profetas que escreveram as lendas há tanto tempo atrás mal reconheceriam este mundo. Talvez a Gehenna que descreveram fosse apenas as palavras que eles podiam compreender, não o quadro deste novo milênio.

As Noites Modernas

Enquanto as guerras que agarraram o mundo terminavam, a humanidade recuava. Aqui finalmente eles haviam provado (e percebido...) sua habilidade de varrer toda vida da face do planeta. Sempre com cuidado com presas perigosas, protegemos nossos interesses durante a Era Atômica e a Guerra Fria. Não podíamos permitir que o mundo mortal destruísse a si mesmo e a nós no processo; nossas faculdades místicas ajudaram a assegurar que as cabeças frias mantivessem a aniquilação constantemente distante. Passou bem perto – muitas vezes, agentes fizeram seu caminho ou ficaram sob a influência de rivais, como possível pela tremenda expansão das comunicações e viagens. Um general chantageado em uma nação poderia ser substituído com um telefonema de outra, destruindo anos de trabalho cuidadoso. Nós obser vamos, economizamos nossa força, e continuamos a apoiar a Camarilla, esperando que nenhum mortal trouxesse a força do mundo contra os Membros. Como o tempo revelou, muito de nosso clã mudou. Onde uma vez éramos feiticeiros medievais, evoluímos para nos adaptarmos a esta era moderna. A feitiçaria tem tudo a ver com inventividade e adaptabilidade: o feiticeiro é um vidente e alguém que está pronto para lutar com ideias incomuns ou teorias não aceitas. Nós nos transformamos nos feiticeiros modernos. Ainda que nossos anciões possam permanecer abrigados em paredes de pedra com Gárgulas e “feitiços” de sangue, nós temos capelas virtuais e encantamentos de Internet abastecidos por JavaScript e imortalidade. Os avanços do mundo tornaram-se nossos brinquedos, por isso nós somos aqueles que compreendem muito do valor da interconectividade, as cadeias e hierarquias que mesmo os mortais estão recém começando a espalhar pelo mundo numa teia de silício. Nós conhecemos os segredos que os números não podem contar, e sabemos como fazer os números dançar de forma intrincada. Ainda que outros Membros mendiguem suas partes do globo emergente, nós já planejamos nossas partes, dividimos o território e investimos no futuro. Enquanto os outros confiam em suas velhas Disciplinas, nós forjamos uma nova trilha com a flexibilidade da Taumaturgia e a previdência da ambição. Fizemos-nos Membros, e somos uma linhagem nova e melhor – as velhas seguirão o caminho da Longa Noite que os pariu, mas nós Tremere vamos nos adaptar, aclimatar e absorver as maiores realizações em nós mesmos.

Capítulo Um: O Preço da Imortalidade 23



Capítulo Dois: Dentro da Pirâmide A arregimentação e a hierarquia andam lado a lado com o clã Tremere – ou assim os de fora creem. Os outros vampiros suspeitamente pintam os Tremere como uma cadeia de comando hermeticamente unificada com regras rigorosas e dogmas autoritários. Dada sua aparente unidade, os Tremere certamente parecem como uma pirâmide monolítica. Os Tremere são organizados, e eles têm uma hierarquia, mas ela não é nem tão rígida nem tão ditatorial quanto muitos acreditariam. Formada originalmente do ímpeto social de inúmeros cultos de Hermes, em que feiticeiros de ideias semelhantes se reúnem para compartilhar e proteger seus respectivos talentos, a “pirâmide” Tremere é um constructo social – e talvez um pouco mais. A antiga tradição de mestre para aprendiz ainda tem muito peso, e os anciões cimentam a lealdade através de seu poder psicológico de rituais comunais e do laço de sangue, especialmente logo após o Abraço quando um aspirante se enquadra em qualquer estrutura para lutar com sua nova condição. Contudo, a despeito da paranoia dos outros clãs e das afirmações interesseiras de anciões inseguros, os Tremere não têm grandes e terríveis rituais para forçar a subserviência eterna. Os Feiticeiros não mantêm tropas de assassinos secretos cujo único propósito é abater Tremere rebeldes. Ninguém além dos mais neuróticos patronos estabelece ditames e promessas de aliança comprometendo linhagens inteiras em comportamento hermético sobre “assuntos Tremere”. Ao menos em parte... Em poucas palavras, a pirâmide é uma ferramenta para a sobrevivência. Jovens neófitos obtêm um sentido de organização para que saibam quem é bem sucedido, o que esperar e como sobreviver. Os anciões atormentam subordinados com promessas de recompensa – autoridade extra, treinamento esotérico, apoio político – em troca de serviços fiéis, e punem os neófitos que não atendem às expectativas. Planos semelhantes conduzem Membros ambiciosos de outros clãs, mas no Tremere, os anciões

mantêm um monopólio sobre seus segredos, e apresentam ao menos a aparência de cooperação. Um neófito Brujah pode aprender os mistérios das Disciplinas ou as heresias Nodistas de qualquer um. Um neófito Tremere não pode muito bem voltar-se para aqueles de fora de seu clã para melhorar seu domínio taumatúrgico. A pirâmide assim promove a colaboração, sutilmente seleciona aqueles que recusam trabalhar dentro das restrições do clã e fornece uma clara linha de autoridade para aqueles que aderem a ela fanaticamente. Ao mesmo tempo, é um pântano de traições, indivíduos famintos por poder que quebrariam quaisquer regras ou trairiam qualquer colega por uma chance de promoção na estrutura inflexível e antiga.

As Peças da Pirâmide A apreciação do misticismo e da numerologia levou os primeiros Tremere a construir sua pirâmide baseados em princípios mágicos e práticos. O próprio mítico Tremere paira no topo da pirâmide, uma figura invisível e inaudível para boa parte do clã. Em teoria, Tremere dirige o clã desta posição de liderança. Na prática, decisões radicais vêm dos conselheiros, sete anciões que vigiam uma dada parte do mundo. Os conselheiros apontam sete pontífices para organizar os assuntos dentro de seus continentes. Os pontífices passam suas ordens para sete amos cada, que por sua vez vigiam regentes, que vigiam aprendizes. Claro, a matemática simples sugere que o clã dificilmente tenha membros o suficiente para preencher cada posição com sete oficiais. Muitas vezes, as posições permanecem vagas, suas tarefas preenchidas por cuidadosa colaboração – ou sobreposição – entre partes menores; uma dupla de regentes pode dividir o monitoramento de um reino que normalmente seria comandada por um amo, ainda que realizem suas tarefas comuns. De fato, poucas cidades podem abrigar tantos vampiros para ter um regente

Capítulo Dois: Dentro da Pirâmide 25


com sete aprendizes. A pirâmide sempre tem uma vaga, e este detalhe é apenas uma das recompensas pelas quais os competentes membros do clã podem competir.

Postos Os Tremere leais reconhecem posições de comando dentro da pirâmide, tanto pela conveniência da autoridade quanto pelas atormentadas promessas de poder. Isto não é tanto uma influência direta sobre outros Tremere quanto o reconhecimento de serviços, capacidade e habilidade política. Tremere em posições de comando muitas vezes usam sua influência em nome de seus pares com a esperança de reciprocidade. Eles aprendem os segredos ocultos do clã, então distribuem tais migalhas como para encorajar seus subordinados a permanecer leais e produtivos. O posto não é tudo para um Tremere; de fato, alguns Tremere de baixo escalão nem ao menos se importam com a estrutura do clã, ao invés disso demonstrando interesses pessoais em outros aspectos da sociedade vampírica ou mortal. Contudo, o posto é a melhor forma de avançar no conhecimento especial do clã, obter a ajuda de poderosos Membros Tremere, e obter domínio sobre os recursos do clã Tremere. Ainda que posições políticas como príncipes ou algozes variem de cidade para cidade, a pirâmide Tremere permanece relativamente consistente pelo globo. Um aprendiz em uma cidade imediatamente sabe sua posição com respeito a um regente em outra. Cada posto – aprendiz, regente, amo, pontífice – tem sete círculos de mistério; um postulante começa no primeiro círculo e (com sorte) progride até o sétimo. Cada círculo denota um grau de compreensão mística e responsabilidade pessoal. Assim, um aprendiz do quinto círculo presumivelmente sabe mais segredos ocultos e empunha maior autoridade do que um aprendiz do terceiro círculo. Na prática, claro, o favoritismo e a prestação entram em cena: o mesmo aprendiz do quinto círculo pode manter sua posição simplesmente por virtude de descender de uma linhagem de um importante amo, enquanto que o aprendiz do terceiro círculo pode ser um taumaturgo assustadoramente talentoso com poucas ambições políticas. Todavia, os Tremere de alto círculo possuem nível superior aos de baixo círculo no que diz respeito ao clã, e uma posição superior tal como um regente naturalmente superaria um simples aprendiz. Aqueles que alcançam postos superiores de um círculo de mistério de dado título (ou seja, cinco círculos ou superior) às vezes são conhecidos como “altos” membros de seu posto. Embora o uso varie – poucos se importam com linguajar tão estranho como “alto aprendiz” – tais distinções muitas vezes servem ao orgulho (e vaidade), que muitas vezes anda lado a lado com os feitos Tremere. Geralmente, um novo Abraçado recebe o posto de aprendiz do primeiro círculo. Existem exceções – carniçais de longa data, magos mortais especialmente competentes e crias favoritas de Tremere de alto posto já reivindicaram posições de autoridade cedo em suas “carreiras” – mas para a maioria, a jornada começa na base. É uma longa e lenta jornada até o topo. Muitos Tremere não passam do posto de aprendiz júnior; ferozes lutas barram o avanço, e alguns Feiticeiros simplesmente cedem à frustração ou se entediam

Livro de Clã: Tremere 26


sem ao menos subir de posto. Alguns se afastam da hierarquia como um todo para existir como anarquistas, autarcas ou rebeldes. Os Membros de fora do clã Tremere raramente têm qualquer familiaridade com a estrutura de postos. A pessoa média não conhece a hierarquia dos Rosacruzes do século XVI; da mesma forma os Membros não Tremere não estudam as políticas internas do clã. Ocasionalmente um Membro barulhento tenta calcular a estrutura de posto, mas o fato de os postos terem mais a ver com manobras políticas e conhecimento do que com comando real às vezes torna difícil discernir o padrão subjacente – um aprendiz habilitado pode ostentar mais influência do que um regente de fachada. Por seu lado, os Tremere são exortados a manter a estrutura de postos em segredo; apenas os Tremere mais rebeldes e cabeças-duras discutem sobre aprendizes e regentes no Elísio.

Aspirantes Um Tremere recém Abraçado se acha em uma posição tênue. Ele não apenas deve equilibrar as exigências da Besta e a repentina transformação de humano em monstro, mas está inundado com as admoestações de seu senhor ou regente. Como outros Membros, ele deve aprender as Tradições (particularmente a Máscara), descobrir meios de se alimentar, afiar suas novas Disciplinas e lutar com a moralidade de sua nova existência. Assim, o Clã Tremere tem uma das maiores taxas de falha entre todas as outras famílias – confrontar-se com sua nova existência infernal se prova muito para a maioria dos novos Abraçados, e eles ou ficam loucos ou terminam suas não vidas ao abraçar o próximo nascer do sol. O senhor de um Tremere deve desempenhar um papel na aceitação de seu estado, mas a hierarquia do clã também pode – muitas vezes, um aprendiz de alto posto ou regente também age como mentor para Membros aspirantes, ainda que por um curto período. Isto não é tanto uma lavagem cerebral quanto um “bem-vindo à conspiração”. O regente ou senhor aplica o Voto Tremere como um taumaturgo habilidoso usa o ritual da Transubstanciação dos Sete. Fora isto, a não vida é como de costume; o senhor ou mentor designado dá instruções sobre a sociedade vampírica, observa por problemas e ajuda o novo recruta a se ajustar. O ponto alto da mudança da vida para a não vida seduz muitos jovens Vampiros a se agarrarem a qualquer autoridade que conseguirem, simplesmente para dar a suas não vidas algum tipo de estrutura. A pirâmide preenche esta necessidade. Quando neófitos desesperados procuram por explicações de sua condição ou ajudam a lidar com seu novo vampirismo, o senhor muitas vezes preenche o papel de mentor. Com os Tremere, contudo, a pirâmide é parte e parcela do pacote. Junto com as Tradições e as tarefas de cria a senhor vêm admoestações a prestar atenção na pirâmide e lições em sua estrutura. Claro, o dito acima assume que o senhor é um Tremere atencioso – ou seja, alguém que não está acima usando a pirâmide como outra ferramenta para influenciar as lealdades de suas crias. A estrutura insular do clã torna os Abraços “rebeldes” menos comuns do que entre outros

Membros, mas não totalmente desconhecidos. Por vezes um neófito ignorante Abraça um velho amor, ou um regente Abraça um parente, ou um Tremere apaixonado Abraça um namorado ou amante apaixonado. Oficialmente, os postos Tremere desaprovam esta prática. Não haveriam tantos Tremere “acidentais” correndo soltos por aí com alguns segredos do clã, um punhado de opiniões malformadas e nenhum lugar seguro, afinal. Na prática, tais aspirantes tendem a ser assimilados uma vez que sejam descobertos; melhor usar um recurso do que desperdiçá-lo. Naturalmente, eles devem suportar o voto e a Transubstanciação, e muitos sofrem de estigma social entre Tremere mais conservadores. Entre regentes e aprendizes liberais, contudo, tais aspirantes podem interagir sem muito preconceito – então desde que o “verdadeiro” Tremere não se importe com o suposto pedigree do aspirante, ele é apenas outro infeliz (e servo em potencial) carente de instruções. De fato, um Tremere Abraçado sem o ritual usual pode ser bastante ignorante das atuais políticas do clã ou mesmo da sociedade vampírica, e assim torna-se um “protégé” perfeito. Como com qualquer Membro, o nível de liberdade proporcionado a um aspirante varia de senhor para senhor. Alguns senhores exigem que suas crias os assistam a todo momento até serem liberados, no pressuposto de ser aquele senhor que irá adequadamente educar a cria nas artes místicas e evitar que ela cometa quaisquer erros escandalosos. Outros senhores dão a suas crias maior margem de manobra para aprenderem por si sós e através da experiência, argumentando que a cria deve se adaptar ao Abraço de acordo com suas próprias predileções. Ainda, poucos regentes aceitariam um Caitiff ou uma cria que não tenha passado pelo voto e pela Transubstanciação; afinal, os segredos do clã permanecem secretos. Um Tremere não confiaria mais a um aspirante não instruído a Taumaturgia do que um Maçom contaria a história de sua sociedade secreta a alguém que nunca foi iniciado ou aprendeu os ofícios especiais, palavras chaves e filosofias.

Aprendizes A maior parte dos neófitos posam como aprendizes. O aprendiz serve a várias tarefas ao clã. Presumivelmente, o aprendiz traz habilidades específicas à mesa. Muitos aprendizes trabalham para afiar sua especialidade. Ao trabalhar com as perícias que conhecem melhor, eles contam com as maiores chances de promoção através do sucesso. Jovens aprendizes estudam os fundamentos da Taumaturgia e a condição vampírica com seus senhores e superiores; os mais velhos muitas vezes trabalham de acordo com seus gostos e talentos. Um aprendiz diplomático, por exemplo, pode ser incumbido com a manutenção das boas relações com os Membros de importância locais – seria tolice confiar a ele tarefas de geólogo ou erudito Cabalista quando seus talentos tornam-no valioso em outras direções, e o clã pode simplesmente procurar por um especialista diferente para tais habilidades. Em primeiro lugar entre as características de um aprendiz está o dever. Nenhum vampiro se importaria em passar a não vida como um servo aos caprichos de outro,

Capítulo Dois: Dentro da Pirâmide 27


mas um aprendiz que se importa em prestar respeito aos ideais do clã espera melhorar em seu posto. Isso significa que o aprendiz precisa ao menos parecer ter as metas de seu mestre em mente. Os graus de dever variam, claro. Alguns Tremere esperam avançar através dos postos ao dominar a Taumaturgia, ao fazer avanços sem precedentes ou bajuladoramente apoiar um Tremere de alto escalão. Outros traiçoeiramente buscam oportunidades de desacreditar ou depor seus pares e superiores. Ainda outros servem ao clã em outras qualidades – uns poucos Tremere financiam os experimentos de seus colegas com dinheiro tirado de retornos de capital de risco, e os Tremere que mantêm um ponto da vida noturna classe A provavelmente empunham uma terrível ordem de fofocas vampíricas. Por o aprendiz melhorar em posto apenas sob os caprichos de seu regente (ou autoridade superior), ele deve servir à causa deste luminar se quiser subir no círculo. Tarefas típicas para um aprendiz variam amplamente com o indivíduo e o local. Um aprendiz que trabalhe diretamente com um regente numa fortaleza da Camarilla se achará encorajado a auxiliar em pesquisa, ajudar em metas específicas do clã, trabalhar com outros Membros (se for sociável o suficiente) e completar relatórios de progresso regulares. Cidades com um temperamento mais caótico, ou menos Tremere, dão aos aprendizes mais liberdade: obviamente os aprendizes continuam a saciar suas predileções pessoais, mas quanto menos influência Tremere numa cidade, menos se espera que um aprendiz faça. Se não há regente a dar ordens nem capela a reunir relatórios, afinal, então o aprendiz trabalha em sua própria jurisdição. Ocasionalmente os aprendizes acabam em áreas onde seus superiores podem ter interesses – digamos, um político movido para uma capital para observar a legislatura, enquanto seu regente permanece em outra cidade e colhe os benefícios disso. Em tais casos as partes interessadas muitas vezes solicitam correspondência regular para que possam peneirar as informações escolhidas. A carga de trabalho global do aprendiz realmente depende de quanto valor ele coloca sobre suas funções e o rigor de seu regente. Um aprendiz com um regente conservador e draconiano pode se achar solicitado a seguir a linha do Voto Tremere, submeter relatórios de progresso semanais e considerar seu tempo fora da capela. Regentes mais moderados reconhecem que este nível de fiscalização sufoca a criatividade e incita a rebelião, então muitos aprendizes encontram suas tarefas bastante leves. Naturalmente, se o aprendiz preenche seu papel admiravelmente, ele é atormentado com as recompensas de segredos e promoções. Se afrouxa, ele simplesmente não avança na hierarquia, e pode obter uma má reputação entre outros Tremere. Apenas se um aprendiz falha terrivelmente em um projeto, e deliberadamente arruinar o empreendimento de um Tremere, prova-se rebelde ou serve como bode expiatório para alguém ele se encontrará conduzido compulsoriamente à tarefa. Provavelmente a distinção mais importante, contudo, é que um aprendiz aceita tal tratamento. Aqueles que decidem não trabalhar dentro das restrições do clã, ou que rejeitam a autoridade de membros de alto escalão, muitas vezes se encontram despojados de título. É possível ser um

anarquista aprendiz, mas isso é raro; cânones tão frouxos muitas vezes são vistos como ameaças ao legado do clã, e os anciões têm pouco amor por subordinados imprevisíveis ou rebeldes. Aprendizes de posto geralmente variam em um espectro, desde neófitos nominalmente leais que veem suas tarefas como um biscate aceitável a seguidores entusiastas que veem a agenda do clã como a sua própria agenda. Um aprendiz consistentemente difícil provavelmente não passará pelos primeiros círculos, arrisca um laço de sangue com o conselho se tiver um regente austero e pode muito bem quebrar totalmente as políticas do clã. A não vida normalmente é curta para tais dissidentes. As recompensas do aprendizado normalmente são proporcionais às tarefas, claro. Um aprendiz pode realizar mais e melhores tarefas com conhecimento e habilidades expandidas, então é de interesse de seus superiores assegurarem-se de que ele seja bem treinado uma vez que prove seu valor. Avanços repetidos de interesses do clã podem concomitantemente levar ao avanço através dos círculos de mistério (assumindo que o aprendiz não aliene socialmente seus superiores – alguns aprendizes promissores ficaram presos a postos baixos simplesmente por um conflito de personalidade). Um aprendiz que lealmente realiza “pedidos”, obedientemente apresente relatórios sobre progresso e transmita informação útil pode lentamente subir até tornar-se um adido ou assessor de um importante regente ou amo, e assim ser capaz de carregar o peso da posição daquele patrono. A liberdade de movimento de um aprendiz depende da idade, experiência pessoal e círculo. No primeiro círculo de mistério, os aprendizes permanecem sob escrutínio. Naturalmente, as regulações variam de regente para regente, mas muitos novos aprendizes devem permanecer em contato regular com seus superiores (uma vez por semana é comum), abster-se de expressar qualquer opinião sobre as políticas do clã Tremere sem a aprovação de um superior, e visitar a capela regularmente (novamente, uma vez por semana é comum). Regentes dominadores às vezes até mesmo exigem que os neófitos usem a capela como seu refúgio, e exercem influência muito mais direta sobre a existência noturna de aprendizes de baixo escalão. Por uma revolta ser tão improvável (ou, ao menos, que a aparência seja fomentada para o infeliz aprendiz), a única forma de sair é seguir as regras e obter posto – um ciclo que se perpetua enquanto os Tremere ascendentes, por sua vez, nutrem expectativas semelhantes por novos recrutas. Enquanto o aprendiz sobe no círculo, ele recebe mais espaço para seus projetos pessoais. O progresso para o segundo ou terceiro círculos vêm enquanto o aprendiz trabalha seu lugar com seus pares. Uma vez que o aprendiz preenche as expectativas do regente por competência básica, normalmente incluindo o conhecimento das Tradições, uma boa compreensão do Voto Tremere e algumas compreensões rudimentares de princípios do ocultismo, ele não mais precisa de supervisão direta, que seus superiores reconhecem com promoção. O quarto e quinto círculos representam aprendizes competentes que trabalham como assessores de aprendizes superiores ou regentes, que tomam direções bem mas também têm de aprender a trabalhar independentemente dentro das regras. Estes aprendizes de

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O Que Exatamente é um Tremere Leal? Um “Tremere leal” é qualquer Tremere que tenha algo a ganhar do clã ao ferrá-lo. — Everett Thig, aprendiz Tremere Os Membros são criaturas mesquinhas, sarcásticas, vãs e traiçoeiras por natureza. Os Tremere exacerbam isto com uma pirâmide que encoraja o avanço ao pisar na cabeça de outros. A ideia de um “Tremere leal” parece, após alguma consideração, uma contradição em termos. Os Tremere leais incluem aqueles que conseguem verificar sua ambição o suficiente para evitar se excederem. Isto é, um Tremere leal é aquele que não foi pego quebrando as regras, que presta respeito aos seus superiores e que presta o serviço obrigatório visível ao voto do clã. Nada disso exclui metas pessoais, claro. Ao invés disso, o Tremere leal assegura-se de que suas metas coincidam com os interesses do clã; um Tremere especializado em finanças, por exemplo, pode usar seus talentos para aumentar posses disponíveis para um regente ou amo local e assim permanecer leal. Similarmente, o Tremere leal fica atento a outros Tremere que não exercitam tanta discrição, e rapidamente faz uso de tais encrenqueiros. Os Membros seguem a linha do comportamento aceitável (como definida pelos costumes locais e superiores individuais) ainda que fiquem de olho em qualquer Tremere que cometa o erro de negligenciar a autoridade. Se um Tremere se encontra declarado como rebelde, são seus irmãos “leais ao clã” que procuram sua captura ou destruição. Quando o regente precisa de alguém para fazer o trabalho sujo, é o Tremere leal que se voluntaria, enquanto os outros permanecem ambivalentes. Naturalmente, a pirâmide recompensa a lealdade. A questão é: as recompensas equivalem ao que o indivíduo Tremere quer? No final, a pirâmide Tremere não é um corpo de lei. É um sistema social pelo qual Membros da mesma opinião recompensam as qualidades daqueles que encontram a aprovação de seus superiores.

nível médio têm registros consistentes de disciplina, perícia e iniciativa. Muitos aprendizes de nível médio realizam relatórios apenas mensalmente ou anualmente a seus regentes, para detalhar os pontos altos de seus projetos. Aprendizes do sexto e sétimo círculos podem mover-se muito longe, de fato; eles às vezes são vistos como sargentos – carregando grande peso de experiência e habilidade pessoal, capazes de tarefas estendidas e resolução de problemas, mas também leais aos postos superiores. Este tipo de aprendiz pode ser aproveitado para promoção a posições de regente quando uma nova capela se forma, ou pode ser enviado em serviços extensos e difíceis; sua lealdade e competência comprovada o torna um recurso valioso para seus mestres. Apenas em tais postos que muitos aprendizes encontram qualquer Tremere além de seus regentes e pares: aprendizes que desejam comunicações interclã (para comparar anotações sobre estudos ou reunir novas de uma cidade distante, talvez) tipicamente enviam cartas através de regentes, ao modo de uma célula conspiratória.

Regentes

A lealdade comprovada ao clã leva a posições de autoridade. A regência envolve domínio sobre uma capela inteira, tipicamente com vários aprendizes. Muitos neófitos Tremere podem aspirar na melhor das hipóteses a este posto – sua relativa inexperiência e fraqueza de sangue significa que eles não substituiriam os sóbrios anciões em posições superiores exceto em circunstâncias incomuns. De fato, muitos Tremere nunca alcançam este limiar, ao invés disso mantendo a posição de aprendizes num alto círculo de mistério. Os regentes combinam familiaridade com o ocultismo Tremere com substanciais tarefas temporais. Muito frequentemente, os regentes inspecionam novos Abraços, realizam rituais importantes tais como defesas e a Transubstanciação (ver abaixo), estabelecem padrões Tremere locais, desenvolvem metas de longo alcance para suas capelas e organizam o poder financeiro. O regente coordena os materiais necessários para a manutenção de uma capela, lida com comunicação com outras cidades, dissemina cultura oculta, e estabelece políticas para relações com outros Membros. (Quanto um aprendiz realmente segue estes ditames depende das técnicas de execução do regente e o interesse do aprendiz, claro...) Em poucas palavras, o regente gerencia os detalhes necessários pela presença de uma capela, além de sua rotina noturna normal. Embora os regentes lidem com o negócio Tremere, isso dificilmente é a soma de sua existência. Um regente ainda tem uma personalidade; ele ainda pode ir ao balé, apostar no mercado de ações, seduzir desafortunados amantes mortais – seja qual for sua fantasia. Sua responsabilidade com o clã Tremere é administrativa. Afinal, alguém tem de manter os registros das finanças da capela, materiais de chantagem, conteúdo da biblioteca oculta e bancos de dados de conexões importantes. O regente assegura-se de que tal informação permaneça em ordem, e consequentemente ele também tem acesso a quase todos recursos Tremere locais. Como um regente gerencia estes recursos fica a cargo dele próprio – ele pode delegá-los a aprendizes, supervisioná-los pessoalmente, convencer um mortal a tomar conta dos impostos ou coisas do tipo, tão logo a capela funcione sem problemas e Tremere visitantes não encontrem buracos escandalosos nos registros. De fato, muitos regentes delegam tais questões, e muitas capelas têm aprendizes (ou regentes menores) apontados como bibliotecários, contadores, mordomos e até mesmo administradores de rede. Por os regentes lidarem com comunicações, eles criam laços entre várias cidades. Muitas vezes, os regentes confiam nos contatos de seus amos. Se um regente na Filadélfia não sabe quem está fazendo negócios em Milwaukee, ele só tem de mandar uma carta para seu amo e esperar que ela cruze os canais se acha que uma mudança nos preços do papel está prestes a levar a economia da impressão de Wisconsin para o desfiladeiro. Alguns regentes têm uma vantagem se alcançam sua posição ao mesmo tempo que alguns de seus contemporâneos – se vários aprendizes tornam-se regentes de variadas cidades ao mesmo tempo, laços com estes conhecidos podem se provar úteis, assim como um comandante militar pode convocar um amigo com quem estudou na academia.

Capítulo Dois: Dentro da Pirâmide 29


Sobre sua ascensão em posto, um regente do primeiro círculo acabou de ser encarregado com a fundação de uma capela, ou com a fiscalização de uma capela ou projeto menor. Círculos concomitantemente maiores denotam autoridade sobre capelas ou projetos maiores. Um regente do primeiro círculo completa relatórios (por carta, telefone, visita pessoal ou o que for conveniente) a um amo a respeito de projetos do clã, geralmente uma vez por mês com uma visita pessoal ao menos uma vez por ano. Regentes de posto superior obtêm mais liberdade para gerenciar de acordo com seus próprios critérios. No sétimo círculo, um regente pode não apenas manter uma capela numa grande cidade, mas em projetos associados e várias capelas satélites também, supervisionando as tarefas de múltiplos aprendizes ou trabalhando diretamente para um amo de alto nível ou pontífice. Uma vez que um Tremere torne-se regente – muitos nunca o farão – ele está densamente abrigado na estrutura do clã. Suas importantes responsabilidades e seu acesso a material sensível significam que os amos não podem permitir que ele seja frouxo ou caótico. Ainda que os aprendizes tenham alguma margem de manobra em suas lealdades, os amos prestam atenção ao comportamento dos regentes – e aprendizes ambiciosos ou regentes competitivos são rápidos em tirar vantagem de qualquer “traição”. Não que algum amo distante dirija cada movimento de dado regente; ao invés disso, um regente só precisa lembrar onde fica sua lealdade. Um amo pode lembrar um regente errante de vários modos sutis: sonegação de informação útil, negar promoções ou aprovação para novos aprendizes, enviar cartas de castigo a outros regentes e amos, ou apenas fazer ouvidos moucos para os pedidos de um regente que decida deixar suas ambições pessoais sobrepujarem suas contribuições ao clã. Os interesses pessoais de um regente estão intimamente ligados aos do clã. Por esta razão, um regente deve ser perito em encontrar formas de combinar sua agenda com a do clã, ou ao menos convencer os outros Tremere de que suas ações servem à causa do clã como um todo. Regentes conseguiram convencer outros Tremere a apoiar seus planos de influência pessoal ou tentativas de tomar o poder sob o pretexto de que o que é bom para eles também beneficia o clã. Tais táticas também podem facilmente cair no reino do “nós contra eles”, caso em que Tremere ampliam seus próprios contatos ou poderes “só para mantê-los longe das mãos dos outros”.

Amos

Muitos Tremere nunca encontrarão alguém acima do posto de amo. De fato, os amos comunicam muitas de suas missivas por meio de intermediários, meios místicos ou direção escrita, e os regentes sob seu comando devem interpretar seus pedidos. Um amo supervisiona uma região geográfica inteira, tal como um pequeno grupo de estados nos EUA ou um pequeno país na Europa. Um neófito pode esperar que um amo administre considerável influência, mas este não é necessariamente o caso. Ao invés de puxar as cordas diretamente no governo mortal ou na Família, um amo usa laços dentro do clã Tremere para ter algo feito. Certamente, um amo supervisionará áreas de interesse pessoal – um amo conhecido por um interesse em metalurgia e geologia fundou pessoalmente vários projetos de ciência material – mas na maioria das vezes o amo mantém um esboço geral da

região e deixa os Tremere locais lidarem com os “assuntos do clã”. Um amo não pode ser onipresente, e muitos amos recompensam aqueles que os ajudam em suas próprias capacidades. Por exemplo, um amo que deseje alinhar os cofres de sua região com rendimentos de jogo provavelmente não falará aos membros pessoalmente com os membros do conselho de jogos estadual, mas chamará aqueles Tremere (ou mesmo forasteiros) dentro de sua região que têm contatos com tais agências governamentais. Claro, os regentes e Tremere de posto baixo não têm de obedecer à risca todos os caprichos de um amo. Ao invés disso, o amo gerencia os negócios com sua considerável influência. Assim como um médico nos Maçons pode fazer um acordo com seu amigo juiz, o amo organiza o comércio de talentos úteis entre várias partes, e reivindica sua fatia do bolo. Ao fazer acordos entre dois Membros carentes de um encontro, o amo pode angariar uma pequena vantagem. Ao ensinar um ritual de Taumaturgia pouco conhecido, o amo pode estabelecer um preço em deveres. Pelo silêncio sobre o assunto das atividades mal aconselhadas de um regente na violação do Código dos Tremere, o amo assegura um favor por baixo dos panos envolvendo algumas coisas que permaneceriam melhores se ficassem em segredo. Devido à extensa rede de contatos e autoridade assumida, o amo tem conhecimento ou recursos substanciais para negociar. Em troca, o amo assegura-se de que os negócios Tremere corram sem problemas em sua área – se um príncipe fica muito arrogante em suas exigências ao clã, o amo pode arranjar para que vários visitantes façam uma “demonstração”; se um rebelde perigoso explica a hierarquia interna para forasteiros, o amo pode encorajar os Tremere da região a lidar com o renegado, com promessas de recompensa. Cada amo responde a um pontífice apropriado, e normalmente supervisiona vários regentes diretamente. Um amo pode superar a cadeia de comunicação para falar diretamente a aprendizes dentro de sua região, e tem a autoridade para disciplinar membros do clã que esquecem seu devido lugar. Muitos amos também escolhem um aprendiz promissor ou regente como um adido para supervisionar seus negócios noturnos pessoais e tomar conta da papelada mundana ou questões administrativas. Nos postos mais baixos, um amo ainda ostenta considerável autoridade, mas deve confiar em seus contatos dentro de sua região. Enquanto o amo sobe em posto, os contatos com outros amos e regentes esperançosos tornam-se mais frequentes; o sucesso do amo encoraja outros a ligarem sua sorte à dele, e o amo pode usar apenas seu posto para requisitar favores menores. Contatos com o amo podem pedir “consideração” de amos vizinhos para buscar seus projetos, ter Tremere úteis transferidos para sua região ou negligenciar pequenas indiscrições. Para facilitar a comunicação, muitos amos se encontram com seu pontífice ao menos uma vez a cada três anos; se espera que o amo faça as acomodações de viagem, e planeje uma estadia de várias noites ou mesmo semanas. Durante tais épocas o amo tem a oportunidade de apresentar assuntos ao pontífice pessoalmente, ou se envolver em planos e tribunais amplos.

Pontífices Logo abaixo do Conselho dos Sete, os secretos pontífices são os olhos dos Tremere pelo mundo. Um pontífice supervisiona operações numa grande área geográfica – uma porção de uma grande nação, talvez, ou um aglomerado de pequenos países ou ilhas – ou lida com assuntos diretamen-

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te relacionados à influência temporal, tais como finanças e indústrias ou política e religião. Cada pontífice carrega a experiência de séculos, a habilidade de fazer projetos de longa duração e o poder de balançar os postos de Tremere menores apenas com a expressão de seus nomes. Um pontífice age da mesma forma que um amo, apenas com um reino de responsabilidade mais amplo – ele correlaciona informações, lida com a transferência de recursos úteis de área para área, mantém os amos em linha e promove as ambições territoriais do clã. Por o pontífice supervisionar um domínio tão grande, ele pode iniciar operações e mudar-se se um luminar local decide tirar vantagem dos Tremere; por o pontífice conseguir fazer notar sutilmente seu descontentamento, tais sugestões aproximam-se mais de ordens do que de políticas abertas de membros de clã de baixo escalão. Raramente um pontífice se envolve em problemas noturnos simples ou disputas pessoais. Com um olhar sinistro lançado a milhas, o pontífice deve equilibrar as repercussões de longa duração de várias ações tanto em interesses particulares quanto assuntos do clã. Cada pontífice ostenta habilidade insuperável tanto em Taumaturgia quanto em especialidades mais mundanas. Internamente, um pontífice pode facilmente esperar que aprendizes e até mesmo regentes curvem-se à sua vontade; externamente, um pontífice parece um pesadelo sombrio para os não Tremere, um dos supostos anciões que nunca vêm à tona mas que promovem a Jyhad por trás de um véu de inferiores. Um pontífice não se inclina à mera briga. Ao invés disso, o pontífice conhece o valor do tempo e do planejamento. Onde um amo pode desviar alguns recursos de uma cidade para outra para ajudar a influência do clã a crescer, um pontífice procura pelo valor último de tal influência – por que se preocupar em enviar aço para Detroit se a indústria automobilística migrará para além-mar ou para o sul nos próximos 50 anos? Um pontífice não é um gerente corporativo – ele não escreve memorandos. Ao invés disso, ele deixa que vários amos conheçam suas expectativas gerais: “Eu quero ver as capelas da Costa Leste reforçadas; muita atividade Sabá. Cobrem dívidas de prestação para desafiar o poder daquele bispo em Raleigh-Durham. E mantenham um olho nas operações de mineração de metais pesados; a proliferação de poderes nucleares significa um aumento gradual em demanda”. Como de costume, as reações de um amo geralmente relacionam-se ao que o amo pensa que sucederá e promoverá suas ambições pessoais, mas um pontífice desagradado pode facilmente convocar muitos Tremere de baixo escalão que estariam mais do que felizes em obter uma promoção às custas de um companheiro de clã rebelde. Os pontífices devem ter uma visão ampla da história e direção do clã. Ainda que um regente possa cobrir operações numa capela local, o pontífice compreende como o clã começou, como ele mantém seu poder na Camarilla e o que ele deve fazer para continuar num lugar de proeminência. Raro é o pontífice sem uma compreensão firme do legado Tremere, segredos Tremere e extenso conhecimento taumatúrgico. De fato, muitos também têm um comando superior da história da Camarilla, o desenvolvimento de costumes como o Elísio e a prestação, e mesmo as histórias

gerais de outros clãs – tanto melhor para promover a posição dos Tremere na Família. Círculos de mistério têm pouco significado para pontífices. Em teoria, um círculo de alto escalão denota um pontífice de autoridade superior, mas na prática, os círculos dos pontífices têm mais a ver com favores do Conselho, prosperidade de áreas controladas e conhecimento oculto especializado.

Ajustes, Promoções e Rebaixamentos Aspirantes Tremere consideram o avanço em posto um sistema de recompensa. Para alguns graus, isto é verdade; se um aprendiz pode ser exortado a maiores esforços simplesmente pela recompensa intangível de um círculo de mistério, então seu regente alegremente o motivará nesse sentido. Uma vez que um Tremere torna-se mais experiente com o sistema, contudo, ele percebe que o posto é mais complexo do que apenas recompensas e punições. Como uma recompensa ou punição, um Tremere pode avançar ou ser despojado de posto; qualquer Tremere de alto escalão pode ser, embora isto possa exigir um tribunal. De tal forma que os feitos ou falhas de um Tremere são reconhecidos. Contudo, planos de longa duração de amos e pontífices precisam de uma rede de postos Tremere que reflitam a conveniência política sobre seu domínio. Por esta razão, o posto de um Tremere nem sempre corresponde diretamente a seus feitos. Numa cidade pequena e subpovoada, pode ser impossível para um Tremere alcançar o posto de regente, simplesmente porque o amo da área sente que não há necessidade de nenhum regente e nenhuma capela devem ser apoiados no local – um Tremere seria o suficiente. De modo semelhante, se um pontífice precisa fortalecer uma área contra o Sabá ou os movimentos de um ancião rival, ele pode promover vários aprendizes proeminentes ao status de regente e encarregá-los com a expansão do território Tremere e a construção de novas capelas. Um aprendiz pode receber uma posição de adido em vez de promoção, mostrando que as responsabilidades permanecem as mesmas mas numa ênfase diferente. Os Membros podem até mesmo receber promoções simplesmente para promover algum plano maior dos amos e pontífices. Um rival invejoso pode ser levado a uma ação precipitada se seu adversário é promovido à regência antes dele, ou um aprendiz rebaixado em posto pode ser perfeitamente colocado numa posição difícil como alguém que pareça ser um neófito mas na verdade é muito mais experiente. Os postos facilitam o sistema; não se curvam a ele.

Sociedades Secretas A pirâmide Tremere guarda camadas sobre camadas de conspiração. A Máscara esconde os Membros, os Tremere ocultam os segredos de seu clã dentro da Camarilla, e cada posto na pirâmide sucessivamente detém conhecimento mais profundo sobre as metas globais do clã. Não admira, então, que alguns Membros no clã também formem grupos secretos adicionais para promover suas agendas específicas. Um círculo de regentes e aprendizes podem se encontrar para discutir seus interesses mútuos em acumular os elogios de seus colegas em sua cidade ou para tomar conta de problemas que ameaçam a capela ou base de recursos, mas

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aqueles que buscam conhecimentos ocultos ou metas “extracurriculares” reúnem-se com outros Tremere de mesma opinião em comunhão sub-reptícia. Ainda que aprendizes e regentes encontrem-se nas capelas para discutir metas mutuamente benéficas, as sociedades secretas normalmente reúnem-se em quartos dos fundos ou refúgios particulares. Poucas destas sociedades têm qualquer tipo de reconhecimento oficial dentro do clã, e de fato, a filiação em alguma delas pode ser considerada uma ofensa grave. Os Tremere entram em sociedades secretas pelas mesmas razões que qualquer outra pessoa: para obter seus desejos pessoais, compartilhar informações com outros de mente semelhante e reunir contatos úteis.

Casas As casas do Clã Tremere são pouco mais do que cultos da personalidade no seu pior, mas são distintos colégios de mágica ou filosofia em sua versão mais válida. O clã consiste de um número desconhecido de casas, algumas reivindicando apenas um punhado de membros, enquanto outras – a Casa Tremere – reivindicando cada cria do clã. As casas teoricamente crescem em torno de um princípio mágico ou coleção de teorias central. A Casa Tremere, por exemplo, defende o sangue mágico Hermético como sua doutrina fundamental. Outras casas, tais como a supostamente extinta Casa Quaesitor, defendiam um código acima daquele do Código Tremere, que era o Código de Hermes neste caso. Outras ainda, tais como a Casa Goratrix, desposam ideais taumatúrgicos similares mas diferem totalmente na prática e ética da magia do sangue. Em geral, as casas são congregações informais, povoadas por filiação eletiva e mantidas desde que preencham seus propósitos. Até mesmo estes propósitos podem variar – a Casa Massimo é uma liga social de Tremere italianos que se reúne para o propósito de trocar rituais; a Casa ab Flaidd defende o estudo da Wicca como um complemento da Taumaturgia Hermética. Narradores e jogadores devem se sentir livres para criar suas próprias casas. São uma excelente oportunidade para que os personagens encontrem outros Tremere (e até mesmo outros taumaturgos, no caso de algumas casas liberais...), e um veículo divertido pelo qual difundir novas sociedades dos mortos vivos.

Astores Datando dos dias mortais do clã Tremere, os astores funcionam como uma polícia secreta. Um astor teoricamente empunha a autoridade dos próprios pontífices; de fato, dizem os rumores que um pontífice é contado como um astor e guia os astores na manutenção da ordem interna. Naturalmente, poucos Tremere teriam preocupação o suficiente para exigir intervenção direta de seus companheiros de clã, mas em raros casos onde um Tremere torna-se um problema para o clã como um todo, os astores intervêm. Astores treinam em Taumaturgia, técnicas investigativas e de interrogatório, e algumas perícias de combate; um astor deve ser capaz de caçar qualquer traição, impedir vazamentos de segredos Tremere e até mesmo destruir Membros Tremere que deixam seus desejos pessoais levá-los para baixo na estrada da loucura. A autoridade interna de um astor em julgamentos é absoluta: se um tribunal declara um Tremere como rebelde ou ameaça, os astores o caçam; se um Tremere parece estar errante ao lado do comportamento perigoso, um astor pode investigar sob a aparência de “transferência” para a região. Muitos Tremere que sobreviveram mais de um ano ao menos ouviram dos astores, mas as identidades individuais desta dúzia de Tremere permanecem completamente secretas. Por um astor dever fazer malabarismos com a responsabilidade ao clã contra a política vampírica local, esta posição resulta em alta rotatividade; um astor que execute um traiçoeiro regente Tremere pode se encontrar por sua vez executado por violações da Tradição da Destruição de um príncipe. De muitas formas os astores são como o ramo de assuntos internos do clã Tremere. Mesmo se o clã não tenha regras tão rígidas como uma força policial ou uma organização militar, algumas linhas simplesmente não são cruzadas, e a responsabilidade dos astores é disciplinar seus pares pelo bem do todo. Supostamente, os astores têm uma série de rituais especiais usados para expedir suas tarefas: rituais para obstruir comunicações, para reconhecer outros astores ou rastrear evidências escassas. Se estes são comuns aos astores como um todo ou simplesmente rituais especiais feitos por astores taumaturgos individualmente, permanece segredo.

Casas dos Tremere

Listadas abaixo estão algumas das casas mais proeminentes – ou notórias – do Clã Tremere. Nem todas são de conhecimento comum; algumas existem apenas como rumores e podem muito bem ser fictícias, enquanto outras são augustas e prestigiadas. Casa Trismegistus Hashem Rodolfo Filhas da Velha Sociedade Cornífera Alto Sábado Guilda Auram Goratrix

Prática simbologia e numerologia Cabala adivinhação magia da morte e do nascimento infernalismo voudoun e necromancia alquimia Taumaturgia

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Notas

permite não Membros permite não-Tremere Tremere antitribu do Sabá


Caça aos Rebeldes por Diversão e Lucro Dissidentes Tremere quase universalmente encontram-se numa posição desesperada — seu próprio clã não confia neles, e em alguns casos até mesmo usa força contra eles. O próprio Voto dos Tremere exige que qualquer rebelde seja levado à Morte Final, argumentos difíceis de discutir. De fato, alguns Tremere colocam que caçar renegados é um dever necessário. A verdade da questão, como com muitas coisas dos Tremere, diverge levemente das aparências. Rebeldes adquirem sua posição simplesmente por virtude de incomodar ou embaraçar membros de alto escalão da pirâmide. Isso é simples: torne-se um estorvo para um regente de posto e arrisque uma declaração de rebeldia. O regente pode encontrar uma cláusula posterior para apoiar sua afirmação, e no meio tempo aprendizes que esperam ganhar o favor do regente sabem que o rebelde é uma presa. Os Tremere sabem que uma declaração de rebeldia frequentemente é um pouco mais do que um expediente político, mas a prática permanece inconteste pois apoiá-la significa que a hierarquia Tremere pode usá-lo. “No interesse do clã Tremere” vem a significar “Em meu interesse, mas o clã é uma desculpa conveniente pois eu sou um membro leal”. Como com outras questões hierárquicas, declarações de rebeldia curvam-se para os ventos políticos prevalecentes. Um regente que declare alguém um rebelde pode encontrar as atenções voltadas para ele se seu amo decidir que o rebelde é mais útil ou o regente mais ameaçador. Um Tremere que se encontre declarado anátema pode conseguir obter a proteção de um amo ou regente diferente se provar-se útil o suficiente, caso em que um tribunal liberal pode limpar o rebelde. Por outro lado, um pobre coitado pode encontrar-se um rebelde sem seu conhecimento, apenas para ser caçado e eliminado por outros Tremere que buscam o favor de seus acusadores. Os maiores inimigos de um rebelde, contudo, permanecem escondidos na pirâmide – Elites e astores. Ambos executam julgamentos sumários (e finais) sobre rebeldes. Tremere mais sagazes selam rebeldes com culpa. Quando um experimento dá errado, quando um empreendimento falha inesperadamente, quando dois Tremere competidores precisam de alguém para levar a culpa por suas disputas destruidoras, o rebelde torna-se a fonte de todos os problemas. Um rebelde pode rapidamente obter uma longa lista de atrocidades que ninguém se inclinaria a ajudá-lo ou limpar seu nome.

Filhos da Pirâmide Assim como alguns neófitos agarram-se à pirâmide como uma estrutura parental substituta para ajudá-los com a transição para a não vida, alguns Tremere veem a pirâmide como mais do que apenas uma hierarquia. Para aqueles embrulhados com a ideia da pirâmide, o conceito guarda poder; ele ganha divindade a partir da adesão de seus muitos

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seguidores. Os Filhos da Pirâmide assim defendem que a pirâmide em si representa a autoridade material de uma entidade divina. Os Filhos da Pirâmide se encontram em segredo para discutir seu progresso espiritual além de seus deveres de clã. Para os Filhos, a adesão à pirâmide não é apenas uma estrutura sensível mas um dever quase religioso. Os Filhos assim confiam muito nas metáforas, especialmente no antigo tomo feiticeiro chamado As Viagens de Fedoso, que conta a alegoria das viagens de um bruxo até uma montanha como uma metáfora para a via para a iluminação. Com citações do livro, os Filhos reconhecem outros adeptos, e discutem formas de subir na hierarquia e aproximarem-se de sua divindade. Em seu plano, os Tremere existem como o Filho da Pirâmide morto vivo, um tipo de apoteose vampírica que trouxe seu caminho iluminado a seus filhos escolhidos. Naturalmente, o ponto de vista bastante fanático dos Filhos torna-os úteis – um Filho da Pirâmide saltará para apoiar um superior – mas eles também são considerados um tanto extremos. Poucos Tremere gostam de sua companhia; muitos Filhos têm um senso de dever quase puritano à pirâmide e uma concomitante e constante cautela com “traidores”. (A perturbação Desordem Hierárquica Sociológica [ver p. 68] é uma aberração comum entre este grupo.)

A Elite Dados seus meios insulares e capacidades especiais, os Membros Tremere têm uma diferença inegável dos outros vampiros. Sua origem conta de sua superioridade em entrar no vampirismo voluntariamente, ao invés de sofrer a indignidade de uma maldição. Estas diferenças espalham a doutrina venenosa da Elite, que acredita na superioridade dos Tremere sobre os outros clãs e na vitória definitiva do clã Tremere contra todos os outros Membros na Jyhad. Membros da Elite trabalham silenciosamente para fazer sentir sua supremacia – um Membro assassinado aqui, um rival desacreditado ali, um coitado endividado com Taumaturgia em outro lugar. Cada um se torna uma peça convertida a servir aos Tremere ou retirada completamente do quadro. A Elite guarda invejosamente os segredos do clã e acredita que a pirâmide Tremere, a vontade do próprio Tremere e seus talentos mostram que os Tremere não são simplesmente outro clã, mas um novo passo na existência vampírica. Alguns extremistas entre a já radical Elite, tomaram a perigosa prática de caçar outros Membros, especialmente aqueles que descobrem os segredos do clã. Ainda que Tremere de posto desaprovem a disseminação de informações do clã, eles desaprovam ainda mais severamente os fanáticos que fazem inimigos através de matança desenfreada, mas isso não impede a Elite; eles acreditam que a superioridade natural dos Tremere justifica suas ações. Pequenos grupos de aprendizes da Elite encontram-se dissimuladamente para discutir formas de tornar o clã forte, planos para derrubar “assimiladores” Tremere que trabalham livremente com outros Membros, e meios para destruir aqueles que conseguem tirar a Taumaturgia ou outros conhecimentos secretos dos Tremere. De fato, se diz que a Elite moderna exige que os membros em potencial cacem e matem um taumaturgo não Tremere, e que usem rituais especiais para isso. A Elite

Nomenclatura Partidária Tradicionalistas e transicionalistas não são partidos formais; eles são simplesmente declarações que se referem ao grau de conservadorismo ou liberalismo dos vampiros em questão. Em todo o clã, os Tremere às vezes formam sociedades secretas mais formais (e menores) que contribuem com as teorias tradicional ou transicional. A Sociedade de Rhamatha, por exemplo, é uma facção tradicional populosa no norte da África, enquanto que a Cripto Célula é uma cabala transicional de autarcas no norte da Califórnia. Narradores e jogadores Tremere politicamente orientados são encorajados a criar ou nomear suas próprias facções do sistema político.

também participa ativamente na caça de rebeldes, sob o disfarce de erradicação de indignos em sua hierarquia. Desde sua formação no final do século XVIII, a facção atraiu seu quinhão de escárnio da corrente principal menos raivosa do clã. As atividades do grupo encontram uma receptividade mista. Os anciões caluniam publicamente táticas tão grosseiras, mas às vezes particularmente aprovam a remoção de um Membro problemático. Muitos Tremere consideram a sociedade pouco mais do que uma gangue de fanáticos, enquanto os membros mobilizam-se para a causa de sua própria justiça.

Tradicionalistas Mesmo que os anciões Tremere muitas vezes não se envolvam diretamente nos assuntos dos Membros modernos, eles ainda exercem uma poderosa influência ideológica sobre o clã. Por muitas das posições de alto escalão serem preenchidas por anciões, a inércia destas criaturas estáticas traz grande peso sobre o clã. Os tradicionalistas acreditam que o clã Tremere deve aderir às antigas práticas para permanecer forte. Tais Membros evitam a tecnologia moderna e muitas vezes conservam os velhos métodos de fala ou comportamento. Membros progressistas zombam disso como uma simples tentativa de justificar sua própria incapacidade de se adaptar à mudança dos tempos, mas os tradicionalistas têm um argumento muito forte – a força Tremere vem de muitos segredos preservados imutáveis por eras, e qualquer coisa que comprometa ou torne obsoletos tais segredos ameaça a base de poder Tremere. Com suas vontades formidáveis, personalidades agressivas e inclinação para a Taumaturgia, os tradicionalistas desaprovam tecnologias tais como computadores ou comunicações globais, e ao invés disso confiam em suas Disciplinas e astúcia para realizar feitos análogos. Além de sua confiança em técnicas antigas e comprovadas, os tradicionalistas sustentam que todos Tremere devem seguir suas pegadas – apenas a lealdade ao clã e a expansão lenta e metódica leva à autoridade na hierarquia. Por os tradicionalistas guardarem muitas posições de poder, eles muitas vezes podem forçar sua visão sobre seus subordinados; um aprendiz imprudente ou progressista pode se encontrar privado de promoção, simplesmente por seu regente tradicionalista desaprovar suas práticas.

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Os tradicionalistas compõem uma das poucas ordens relativamente “públicas” entre o clã Tremere. Muitos Tremere podem apontar outros como tradicionalistas ou transicionalistas (ver abaixo); tais afiliações são muito parecidas com uma divisão entre a direita e a esquerda na política. Como com a política, os membros desta facção confiam na rede de aliados dominantes para reter blocos de poder, impedir as ambições de Tremere inferiores que não concordam com suas ideias e convencer subalternos a seus métodos.

Transicionalistas Membros jovens e ativos percebem que o mundo muda mais rapidamente do que nunca antes. Os velhos caminhos tornam-se obsoletos quase da noite para o dia. Um simples apertar de botão, um pedaço de papel ou uma nova descoberta do outro lado do mundo podem derrubar a supremacia em um instante. Os Tremere transicionalistas argumentam que o clã deve aceitar e usar todos os tipos de novas direções, seja tecnologia computacional, novos desenvolvimentos taumatúrgicos ou construtos sociais adaptativos. Poucos anciões Tremere figuram entre os transicionalistas; a inclinação dos Membros para a estase com a idade supera a habilidade de muitos Membros em aceitar a inovação. Assim, os transicionalistas têm uma maré de apoio de jovens Tremere que compreendem as metodologias modernas e veem uma chance de progredir às custas de seus anciões obsoletos. Em contraste, os anciões veem os transicionalistas como uma ameaça, e reativamente esmagam suas ideias ou banem suas doutrinas modernas. A despeito da falta de aceitação entre Tremere autoritários, os transicionalistas permanecem uma facção bastante aberta. Os jovens aprendizes muitas vezes abordam aspirantes para convencê-los das ideias transicionalistas, ou mostram como a lentidão dos anciões evita que o clã (e seus membros) mantenha-se à ponta de possíveis avanços. Poucos anciões se importam em lutar com os transicionalistas abertamente; ao invés disso, eles simplesmente mantêm transicionalistas com capacidades de pesquisa e conselho enquanto promovem à autoridade os estáveis Membros que promovem os valores tradicionais.

Guardiões da Tradição Uma seção extremamente conservadora dos tradicionalistas, os Guardiões defendem a completa prevenção de qualquer mudança de política moderna. Guardiões reacionários lutam contra novos desenvolvimentos taumatúrgicos, opõese ao uso de toda tecnologia mais complexa do que a imprensa, e se isolam de outros Membros para tramar em segredo. Claro, os Guardiões têm uma existência cada vez mais difícil no mundo moderno. Os Tremere que se escondem em quartos escuros com velas e penas são muitas vezes ridicularizados por Tremere jovens (em silêncio, normalmente). Um Membro que se recuse a aprender a usar o telefone sofre uma séria desvantagem em negócios com outros Membros. Novos e constantes desenvolvimentos na Taumaturgia ajudam a ferir um rival e oferecem esperança de sobreviver à Gehenna, mas se eles nunca são aceitos, os Guardiões podem cair diante de inimigos mais adaptados. Ainda assim, os Guardiões têm fortes apoiadores. Uns poucos Tremere lembram bem da Longa Noite, quando os vampiros governavam como senhores de seus domínios

noturnos. A estrutura do clã e a Taumaturgia passaram através das disputas brutais com oponentes veneráveis e à proeminência da Camarilla; por que deveria ser diferente agora? Membros temerosos da era moderna ou incapazes de se adaptar muitas vezes se agarram a hábitos fora de moda, e encontram consolo em afinidades com os poucos que compartilham de sua condição anacrônica. Estes conservadores atacam qualquer um que proponha o que eles não compreendem, e por alguns serem anciões com séculos de experiência, eles podem ser dolorosamente difíceis de se opor. Uns poucos Guardiões extremamente reacionários desposam teorias de eugenia, superioridade racial ou conservadorismo religioso, mas estes estão se tornando cada vez mais raros nas noites modernas. Resta pouco espaço para superioridade teológica quando todos os Membros estão amaldiçoados, e a cor da pele de alguém dificilmente importa se comparada ao domínio do subterfúgio ou da mágica do sangue. Os Guardiões provavelmente não durarão muito neste mundo. Eles permanecem como artefatos antiquados de uma era diferente, mas uma nova era se aproxima. Ainda assim, eles ostentam grande poder pessoal, e não se apagarão gentilmente na irrelevância.

Ordens Extintas Muitas sociedades secretas não sobreviveram à transição para o mundo moderno. Seja devido à extinção pelas mãos de seus companheiros, uma mudança no ambiente filosófico, ruína por ameaças externas ou a inevitável mudança de causas da moda, algumas facções de Tremere desapareceram completamente. Outras existem em células dispersas, algumas contando até dois Membros. Ainda, nas noites modernas, o legado e os ideais intemporais são às vezes tão importantes quanto a funcionalidade. A Ordem dos Naturistas Alguns dos primeiros Tremere tinham laços com a mágica druida e práticas similares das culturas com as quais eles se cercavam. De fato, mais de um koldun mortal ajudou a moldar as práticas mágicas do clã Tremere da Europa Oriental, com seus laços solo e florestas sobrenaturais da Transilvânia. Uma ordem de Tremere lituanos floresceu até o século XVII, chamando-se os Telyavs e obtendo Abraçados de cultos da natureza mortais. Registros enterrados guardam que as várias influências naturalistas sobre o clã Tremere levaram a uns poucos silenciosos que buscavam conhecimento de seus primos em teoria mágica, e que reuniam informação sobre lugares de poder natural. Com os anos a facção diminuiu; os poucos Naturistas daqueles tempos difíceis morreram ou recuaram para posições de obscuridade e a destruição última dos Telyavs sombreou a falha de tais grupos. Na virada do século XX, a Ordem dos Naturistas desapareceu completamente. A Liga Humanus A Liga Humanus historicamente era composta por aqueles raros Tremere que buscavam um renascimento da mortalidade. Seguindo as histórias do ardiloso Comte St. Germain, que se dizia ter feito uma poção capaz de restaurar a vida, e vasculhando contos de Golconda e transcendência taumatúrgica, os Membros da Liga Humanus buscavam superar sua maldição morta viva. Eles esperavam que a

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purificação de suas almas lhes permitisse reunirem-se às fileiras dos mortais, para que mostrassem seu amor através da caridade, compaixão e defesa. Claro, as demandas da hierarquia Tremere e o destino quase inescapável do vampirismo deixava pouco espaço para consciência pessoal. Atacar seus próprios pares pelas costas tornava a manutenção da humanitas difícil. De acordo com os diários do membro da Liga, Kurtos Siemenicz, a Liga dividiu-se sob o peso de seus próprios membros em disputa dentro dos últimos 10 anos; qualquer um que tenha sobrevivido o suficiente para adquirir influência real ou prestígio no clã definitivamente teve de aceitar a Besta. A Liga Humanus foi traída por dentro, e seus membros abandonaram a causa, mergulhando em desesperado torpor ou severamente admoestados a voltar ao rebanho. A Trilha Dourada da Harmonia Os diplomatas entre os Tremere trabalham para promover laços de forte lealdade. Contanto que os Tremere possam confiar uns nos outros, eles alegam, podem trabalhar por progresso mútuo. Claro, isto leva ao Dilema do Prisioneiro: se você tem uma chance de melhorar ao prejudicar alguém, e ele tem a mesma oportunidade, as chances são de que você aproveite o máximo que puder. Melhor puxar o tapete de alguém antes que puxem o seu. A Trilha Dourada da Harmonia buscava o avanço da cooperação e confiança interna. Claro, como seus primos otimistas na Liga Humanus, a Trilha carecia de uma visão real de como conseguir as coisas. Mais de uma vez, um Membro “confiante” encontrou-se traído por seus pares. Ao invés de aprender a lidar com a traição, os membros da Trilha simplesmente davam a outra face, o que inevitavelmente levou ao seu declínio. Um Membro da Trilha Dourada chegou a acabar como o alvo espetacular de alegações incluindo diablerie, infernalismo, fratricídio e ofensas a um ancião, de quatro fontes diferentes. Tais almas confiantes não duram muito entre os Tremere, muitas vezes encontrando a Morte Final como bodes expiatórios ou cordeiros de sacrifício.

Políticas e Práticas Dada a estrutura hierárquica do clã Tremere, se pode imaginar como ela funciona na prática. Um Tremere sublima os desejos pessoais em favor do clã? Obviamente não. Ele ignora a hierarquia por ganhos pessoais? Novamente, não. O equilíbrio entre os dois é um caminho estreito, mas aqueles que caminham nesta corda bamba tendem a ganhar muito na Família. Mais do que qualquer outro clã, o Tremere se policia e exorta seus membros a agir “pelo bem do clã”. Com o poder irresistível do laço com o conselho e o peso psicológico do código aplicado logo após o Abraço, vários anciões Tremere podem convencer os neófitos a trabalhar em seu benefício sem muita prestação. Similarmente, os jovens Tremere descobrem que suas atividades podem trazer valiosas recompensas que nenhum outro clã vampírico pode proporcionar. Os Tremere que sobrevivem levam os deveres do clã lado a lado com desejos pessoais.

Responsabilidades Ainda que membros de posto da pirâmide Tremere exerçam grande autoridade, eles também têm grandes responsabilidades. Os pontífices supervisionam regiões inteiras e informam seu progresso aos conselheiros. Uma escaramuça ou desaceleração econômica mal cronometrada pode arruinar um ano de um pontífice e colocar o infeliz Membro em maus lençóis com o conselho, uma frustração que o pontífice pode muito bem descontar em seus subordinados. As responsabilidades de um Tremere muitas vezes confiam em seu sentido de prioridades. Muitas vezes, um Tremere de alto escalão faz sugestões ou pedidos, mas estes dificilmente são ordens. Ao invés disso, um Tremere sábio exprime os assuntos em termos que são vantajosos para ambas as partes. Um regente motiva os aprendizes com tarefas que beneficiam o clã inteiro, e especialmente que mostrem um benefício para todos os Tremere na cidade. Os aprendizes manobram por favores ao negociar cuidadosamente conhecimento acumulado ou laços de prestação. A lealdade traz recompensas, mas às vezes um pouco de iniciativa ao lado pode trazer mais – poucos aprendizes deixariam passar a chance de aprender um pouco de mágica do sangue “especial” a despeito das proibições de seus superiores. Um Tremere que deseja posição na pirâmide assume responsabilidade para o clã; um Tremere que queira promover metas pessoais simplesmente não se voluntaria para tais tarefas ou realiza o mínimo solicitado por seus superiores. Quando lidando com amos e pontífices, contudo, as responsabilidades tornam-se bastante rígidas. No momento do avanço de um Tremere a postos superiores na pirâmide, a responsabilidade é uma expectativa. De todos os clãs os Tremere são aqueles mais prováveis a ser motivados pelo “bem do clã”, e isto se mostra em feitos de larga escala. Cada Tremere confere seus planos para ter certeza de que suas ações não trarão a fúria de seus anciões, e então novamente ver se alguém está observando. Então, o que exatamente um Tremere faz? Isto depende do local e das habilidades do sujeito. Muitos Tremere têm sobre si a expectativa de usar seus talentos em nome dos interesses do clã – que provavelmente seja o porquê deles terem sido Abraçados. Um diplomata Tremere lida com negociações com outros clãs. Um financista assegura-se de que os projetos tenham dinheiro. Especialistas em pesquisa descobrem muitos rituais ou novos usos de velhos rituais e os disseminam. As responsabilidades do clã não tomam todo o tempo de um Tremere. Não há sentido em manter os aprendizes presos a suas escrivaninhas numa capela vitoriana; isso simplesmente produz ressentimento e rebelião. Os líderes entre os Tremere (geralmente) são espertos o bastante para reconhecer que os interesses do clã vêm em segundo lugar para a não vida de um Membro. O quanto efetivo pode ser um diplomata se ele ainda está trabalhando com os problemas com sua família mortal e não tem o tempo necessário para resolvê-los? O quanto útil é um financista se ele de repente desaparece da vista de todas suas contas? A responsabilidade do Tremere é aprimorar-se e trazer o

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ocasional projeto de valor para o clã, mas como ele faz isso fica a cargo dele mesmo.

Gerando Resultados Os Tremere respeitam o sucesso – e o sucesso repetido muitas vezes é mais valorizado do que seguir regras. Qualquer neófito pode seguir regras cegamente. Os Membros realmente inovadores aprendem que as regras são sacrossantas e que são flexíveis, e como usar as regras para sua própria vantagem. A iniciativa pessoal separa os líderes dos seguidores. Os neófitos arriscam-se muito na luta para melhorar seu lote – Membros de cinco séculos são notoriamente paranóicos a respeito de subordinados que dobram regras e rompem com os padrões de comportamento esperados em torno de si – mas alguns consideram as recompensas dignas. Como qualquer cadeia de autoridade, a pirâmide Tremere tem os de dentro e os de fora. Aqueles que respeitam a autoridade dos anciões acima de si na pirâmide, que executam as responsabilidades dadas ao clã, e que servem com atenção à promoção dos interesses Tremere como um todo obtêm reconhecimento por seus esforços, desde que permaneçam bem sucedidos. Tremere que não respeitam esta autoridade, que lidam de forma frívola com as regras, e que se engajam em seus próprios projetos encontram-se no lado de fora, incapazes de chamar apoio de seus companheiros. Na maior parte, as políticas internas dos Tremere são uma questão de lenta migração seja para dentro ou para fora das posições de poder. Apenas raramente um Tremere torna-se uma ameaça para a segurança global do clã para angariar a ira final e fatal dos anciões. Discernir o modo certo de comportamento é como tentar imaginar como escrever uma dissertação acadêmica: os Tremere devem imaginar o que seus superiores querem, o que o clã precisa, e como isso pode se entrosar com suas aptidões. Um aprendiz que tenha fome de promoções pode ver que as forças financeiras na área estão em baixa, e então decidir apostar ou de outra forma adquirir influência sobre um banco local; ele consegue melhorar suas participações, e ao mesmo tempo obtém um valioso recurso. Outros membros do clã convocam-no para favores com seu recurso, que ele alegremente troca por treinamento ou considerações. Ele avança em posto, mas permanece ciente de seus pares – quando um par invejoso tenta cooptar suas operações, ele apresenta o fato de que está dividindo recursos do clã e enfraquecendo a estrutura global, o que pende os anciões para o seu lado. Jovens Tremere mais esperançosos olham para ele como um sucesso, então cuidadosamente saciam-lhe com o favor ocasional – nunca se sabe quem pode receber promoções e quem pode ter um importante recurso amanhã. Quando seu regente insiste que transfira um favor para um Membro local da Camarilla, ele rejeita e então aposta o favor em novos contatos no distrito financeiro – e maiores recursos para si... oh, e para o clã também, claro. Seu sucesso pode alienar seu regente, mas também o faz perder prestígio com o clã e o lhe atrai atenção positiva do amo local. E assim vai... O clã Tremere está repleto de histórias de sucesso; aqueles que falham, bem, eles sempre servem como bons exemplos negativos.

A Tramoia Tome dois métodos possíveis de avanço: trabalhar duro e bastante para o reconhecimento pessoal e esperar que isso compense na forma de uma promoção individual; ou criar uma abertura e colocar-se nela. Confrontados com a pirâmide cheia de anciões monolíticos que nunca morrem naturalmente e nunca se aposentam, muitos Tremere rapidamente chegam à conclusão inevitável de que só a lealdade não seria o suficiente. Em algum grau, os anciões Tremere encorajam a luta. A competição mantém o clã saudável (tão saudável quanto um ninho de mortos vivos sugadores de sangue, traiçoeiros e sedentos por poder podem ser) e extirpa elementos fracos. Um Tremere que não seja perceptivo o bastante para ver a traição vindo está vulnerável à traição de não Tremere também, e pode ser um risco à segurança. A luta constante evita que membros de escalão como regentes e amos tornem-se complacentes, e força Tremere ambiciosos a explorar fraquezas no clã ou apresentar abordagens realmente inovadoras dos problemas. Ainda que a lealdade nominal, se bem que artificial, ao Conselho dos Sete engendrada pelo sangue bebido após seu Abraço evite que muitos Tremere lutem com os ideais do clã, nada mantém um Tremere leal a seus pares. Se um aprendiz erra, indique ao regente e receba uma promoção – ou cubra-o e mantenha-o em débito. Quando um regente faz exigências despropositadas, silenciosamente passe por cima de sua cabeça para mostrar como seu plano é falho – ou alimente-o com influência o suficiente para colocá-lo numa má situação diante do amo. Dada a chance de aprender um novo ritual ou encontrar um novo aliado, agarre-a e use-a como influência contra outros Membros ambiciosos. Claro, Tremere duvidosos temem a retaliação de pares furiosos. Uma tramoia devidamente realizada escamoteia isto se apoiando na pirâmide. Se você alimenta o regente com informações falsas, e ele suja todo o planejamento de uma nova capela, bem, isso é responsabilidade dele; quando você clama sua promoção e ele está catalogando livros de bolos Nova Era nos subúrbios, você está no comando e não há nada que ele possa fazer. Se você agarra uma nova oportunidade para conhecimento taumatúrgico e empurra alguém para fora do caminho, pior; você sabe e eles não, e eles têm de se curvar aos seus caprichos para aprender algo de você. Dê ao príncipe um pequeno favor, dê a seu adversário um “presente de paz” de alguma influência, então deixe o príncipe lidar com seu rival ao pisar em seu domínio – você está protegido pelas Tradições e pelo sistema de status. Tremere humanos às vezes olham desconfiados para a tramoia. Por que avançar às custas de companheiros de clã quando trabalhar juntos trará melhores resultados? Só há espaço suficiente no topo – e estes não vão a lugar algum a menos que os pedestais sejam chutados debaixo deles. Além disso, como Fidel Castro disse, “Use-o, ou eles o usarão em você”. Um Tremere que “humanamente” evita tramar contra seus pares pode muito bem tornar-se o alvo de tais ações.

Capítulo Dois: Dentro da Pirâmide 37


O Código Tremere A seção a seguir reproduz o devido voto como falado por um neófito no momento de seu Abraço no Clã Tremere. Esta encarnação do voto é a mais comum, cuja origem acredita-se datar de meados do século XV, supostamente inscrito através de rituais taumatúrgicos enquanto passava pelos lábios do próprio Tremere. Existem variações do voto, seja como resultado de traduções imprecisas de fontes primárias, os desejos de senhores menos escrupulosos ou até mesmo modas do momento. De fato, uma cabala de Tremere até mesmo adotou o mote da República Francesa como seu voto no final do século XVIII – mas isso foi considerado inapropriadamente liberal pelo pontífice francês da época. Eu, [nome do iniciado], por meio deste juro minha eterna lealdade à Casa e ao Clã Tremere e todos seus membros. Sou de seu sangue, e eles são do meu. Compartilhamos nossas vidas, nossas metas e nossos feitos. Devo obedecer àqueles que a Casa julgar conveniente como meus superiores, e tratar meus inferiores com todo o respeito e cuidado que eles merecem. Não privarei nem tentarei privar qualquer membro da Casa e do Clã Tremere de seu poder mágico. Fazer isso seria agir contra a força de nossa Casa. Não matarei nem tentarei matar qualquer membro da Casa e do Clã exceto em legítima defesa, ou quando um magus tenha sido decretado fora da lei por um tribunal devidamente constituído. Se um magus tiver sido decretado fora da lei, não pouparei esforços para trazê-lo à justiça. Acatarei todas as decisões dos tribunais, e honrarei respeitosamente os desejos do Círculo Interno dos Sete e os desejos de meus superiores. Os tribunais serão obrigados pelo espírito do Código de Tremere, como complementado pelo Código Periférico e interpretado por um corpo de magi devidamente constituído. Eu tenho o direito de apelar de uma decisão para um tribunal superior, se eles concordarem em ouvir meu caso. Não colocarei em risco a Casa e o Clã Tremere com minhas ações. Nem interferirei com os assuntos mundanos em qualquer forma que traga a ruína sobre minha Casa e meu Clã. De forma alguma, quando lidando com demônios, ou outros, trarei perigo ao clã, nem perturbarei as fadas de qualquer forma que lhes faça exigir vingança sobre a Casa e o Clã. Eu também juro sustentar os valores e metas da Camarilla, e manterei a Máscara. Na medida em que estas metas entrem em conflito com minhas metas, não buscarei meus próprios fins de qualquer forma que coloque em risco a Máscara. A força da Casa e do Clã Tremere depende da força da Máscara. Não usarei mágica para espionar membros da Casa e do Clã Tremere, nem a usarei para perscrutar em seus negócios. Isso é expressamente proibido. Treinarei apenas aprendizes que jurarem sob este código, e se qualquer um deles voltar-se contra a Casa e o Clã, devo ser o primeiro a derrubá-los e trazê-los à justiça. Nenhum aprendiz meu deve ser chamado de magus até que jure pela primeira vez para manter este código. Devo tratar meus aprendizes com o cuidado e respeito que merecem. Concedo aos meus anciões o direito de tomar meu aprendiz se for descoberto que ele é valioso para o trabalho de um ancião. Todos são membros da Casa e do Clã e valiosos primeiro para estes preceitos. Devo acatar o direito de meus superiores em tomar tais decisões. Devo promover o conhecimento da Casa e Clã e compartilhar com seus membros tudo que descobrir em minhas pesquisas por sabedoria e poder. Nenhum segredo deve ser mantido, ou dado, a respeito das artes da mágica, nem manterei secretos os afazeres de outros que possam trazer risco à Casa e ao Clã. Exijo que, se quebrar este voto, seja expulso da Casa e do Clã. Se for expulso, peço que meus irmãos me encontrem e matem pois minha vida não pode continuar em degradação e infâmia. Reconheço que os inimigos da Casa e do Clã são meus inimigos, que os amigos da Casa e do Clã são meus amigos, e que os aliados da Casa e do Clã são meus aliados. Deixe-nos trabalhar como um e crescer sãos e fortes. Por meio deste voto juro em [data atual]. Ai daqueles que tentarem seduzir-me a quebrar este voto, e ai de mim se sucumbir a tal tentação.

Lei e Policiamento Interno O Código Tremere marca o clã como único; nenhum outro grupo aceita um conjunto unificado de regras que delineia o comportamento aceitável. Ainda que os Assamitas tenham as palavras de seus profetas, e os Setitas sigam as parábolas de seu deus morto, os Tremere todos tomam um voto singular entregue pelo conselho. Nenhuma mágica irresistível prende qualquer Tremere ao voto, a menos que um regente severo decida ativamente

forçá-lo; ao invés disso, o código é uma lista de facto do que constitui o comportamento aceitável para um membro da augusta Casa Tremere. O código elabora sobre o que se espera do Tremere, e quais atividades receberiam desaprovação. Por o código ser simplesmente um voto normal, poucos Tremere seguem-no ao pé da letra. De fato, as vantagens substanciais podem ser obtidas pela flexibilidade de “interpretar” o código; muitas vezes, com a regra de sucessão, tais interpretações podem ser justificadas numa

Livro de Clã: Tremere 38


base individual se os resultados parecerem promissores. Contudo, o código também serve como justificativa se um ancião Tremere sentir a necessidade de usar força bruta contra um inferior, e assim deixa o ancião dar ao clã uma face publicamente aceitável a sua vingança. Em adição ao código, muitos Tremere de posto (aqueles que conseguem ascender além do terceiro círculo de aprendizado) lentamente desenterram o assim chamado Código Periférico – as exceções, pressupostos e brechas. Ainda que um neófito possa ceder sob o peso do código, um regente sagaz provavelmente conhece ao menos uma ou duas exceções ao procedimento comum. Como lobistas no Congresso, os anciões Tremere recorrem ao Código Periférico para fornecer uma desculpa oficial para suas ações. As exceções incluem linhas obscuras e específicas como “Lidar com fadas é permitido para membros da Capela Augsburgo durante a lua nova nos anos de 1617 a 1621”, ou mesmo uma isenção pessoal das partes do código para indivíduos. Finalmente o código é simplesmente outra ferramenta, não a palavra final para a política Tremere.

Tribunais Embora os Tremere não busquem necessariamente seu código ou sua promoção rigorosamente, os anciões não aceitam nada menos que isso. Quando um Tremere se torna uma ameaça ao segredo, consegue confundir seriamente um importante projeto do clã ou só precisa de um bom esmagamento público, os anciões convocam um tribunal. O tribunal cobre sérias disputas. Tipicamente, de sete a 12 regentes presidem um tribunal, e um tribunal é convocado a cada ano para lidar com assuntos pendentes. Em casos de emergência, os regentes também podem ser chamados a convocar um tribunal in loco. Os membros mais velhos de alto escalão tomam o título de praeco, e supervisionam a ordem do tribunal. Um tribunal carrega a autoridade do clã em todos os seus julgamentos. Qualquer julgamento do tribunal entra no

no Código Periférico; isso define precedentes internamente. Por múltiplos regentes supervisionarem o processo, é quase impossível mexer com todos eles de uma só vez, então o uso de influência política é mitigado. O tribunal considera a evidência e aplica uma decisão, cobrindo casos onde acusações são apresentadas contra um Tremere por comportamento problemático ou em disputas onde pares truculentos não consigam alcançar um acordo. Espera-se que as questões endossem os resultados do tribunal; por estas ordens virem de um conjunto de Membros e não apenas de um único superior, é muito mais difícil desprezá-los. Um tribunal pode decidir qualquer coisa desde despir posto ou status à Morte Final, mas esta última é rara. Muitos Tremere nunca desejariam ser arrastados a um tribunal, e mesmo os regentes que o presidem permanecem sutilmente cientes de que os resultados de um tribunal são tão políticos quanto processuais. Além disso, realmente executar um Membro Tremere é uma decisão séria. Apenas quando vários Tremere de posto sentem-se ameaçados pelas ações de um rebelde – ou quando se precisa desesperadamente de um inimigo fora do caminho – esse passo pode ser dado.

Anarquistas, Autarcas e Rebeldes Fora da hierarquia comum Tremere existem aqueles que renunciam aos laços Tremere ou que simplesmente não se importam com o sistema. Muitas destas “falhas” são toleradas de má vontade, geralmente por causa da inconveniência que os Tremere teriam de sofrer para lidar com eles, mas não podem esperar ajuda de outro Tremere. Um anarquista pode ser um contato perspicaz, mas sem um posto ele não tem lugar na pirâmide e assim nenhuma influência com o resto do clã. Além disso, lidar com estes canhões à solta pode ser considerado um sinal de fraqueza ou deslealdade, então é desencorajado por regentes e Tremere de alto escalão. Autarcas Tremere têm uma existência difícil – eles renunciam à Família, recusam se importar com a pirâmide e

Com o Que Você Pode Sair

Com todos os tropeços possíveis no clã Tremere, a curta lista de comportamento aceitável parece muito pequena. Ainda assim, é possível abrir com unhas e dentes o caminho até o topo da pirâmide, desde que seja esperto e tenha sorte. Mesmo isso não é uma doutrina dura e rápida – é simplesmente conselho sobre como evitar problemas. O Que Você Pode... Melhorar suas habilidades, Disciplinas e utilidade Usar sua influência para projetos pessoais Culpar seu contemporâneo por problemas Negociar habilidades especializadas por treinamento Apoiar a hierarquia e a prestação da Camarilla Liquidar rebeldes que ameaçam os interesses Chegar primeiro

O Que Você Não Pode... Estudar algo que seu superior proíbe expressamente, com demonologia Usar sua influência para sabotar os projetos de seu superior Culpar seu contemporâneo por problemas quando seu superior o considera Negociar Taumaturgia com um não Tremere por treinamento Apoiar a hierarquia da Camarilla que limita os Tremere Liquidar rebeldes de uma forma que Tremere torneo superzeloso Ser pego

E, claro, qualquer coisa que não se possa fazer, não se pode fazer a menos que se encontre alguma forma de cobrir seus rastros. Desde que alguém ou algo o blinde das consequências políticas, um Tremere pode usar técnicas “proibidas” para fazer sua fortuna. Mas uma vez que sua proteção desapareça, o Membro pode encontrar-se o primeiro contra a parede. Roube até não poder mais, mas com discrição.

Capítulo Dois: Dentro da Pirâmide 39


não prestam atenção na seita. Tais Tremere são mais comuns entre as exaustas fileiras de neófitos modernos. Os anciões guardam informações muito valiosas para ser autorizados a seguir por conta própria. Uma vez autarca, o Tremere pode esperar um pouco de repreensão social de outros Tremere. Um autarca não tem esperança de obter posto ou definição política, então outros Tremere não esperam que ele seja digno de seu tempo ao bajulá-lo. A possibilidade de vender Taumaturgia assoma como uma acusação sempre presente. O autarca tem sua liberdade pessoal, mas nenhum clã para apoiá-lo, enquanto que ao mesmo tempo outros Membros que saibam de sua linhagem o intitulem como um Tremere e o considerem um espião ou traidor. A reconciliação pode ser possível... se o autarca concordar com um laço com o conselho. Poucos autarcas Tremere sobrevivem tanto; eles são destruídos por outros Membros, caçados por seus segredos taumatúrgicos, ou tornam-se peões nos planos de outros Tremere. Tremere anarquistas pairam nas margens da aceitação. Tecnicamente, o Código Tremere exige adesão à Camarilla, mas a Convenção de Thorns também garante aos anarquistas um lugar com essa organização. Um Tremere anarquista rejeita a autoridade convencional da Camarilla, e muitas vezes rejeita a pirâmide também. Desde que o anarquista não balance muito o barco, tal comportamento permanece ignorado. Enviar um Tremere leal para caçar um anarquista, provavelmente no território de seus amigos e sem a influência da Camarilla, é um desperdício de recursos. Como um autarca, é improvável que um anarquista tenha alguma influência dentro da pirâmide. Contudo, os anarquistas têm sua própria sociedade, embora que pequena. Como tal, a pirâmide gosta de manter um olho atento sobre o que seus anarquistas fazem de tempos em tempos. Um Tremere anarquista que não se importe em vender seus camaradas de vez em quando ainda pode ser capaz de encontrar “contratos de trabalho” ou o estranho favor com a pirâmide. Rebeldes incluem aqueles que romperam da forma mais horrível com o clã. Ainda que Tremere desinteressados ou levemente rebeldes possam ser considerados autarcas ou apenas aprendizes errantes, as ações de um rebelde o condenaram aos olhos do clã. Isto pode incluir razões substantivas como diablerie, ensinar Taumaturgia àqueles de fora do clã ou destruir um ancião, ou pode ser o resultado de um jogo político que termina na provável morte do infeliz. O Código Tremere delineia o comportamento que faz um renegado, mas na prática apenas um tribunal devidamente convocado pode declarar a sentença de rebelde ou passar um julgamento final (embora isto possa ser feito in absentia). Tal prática é bastante rara – ainda que poucos Tremere lamentassem o falecimento de um adversário, ninguém quer que declarações de rebelde se tornem comuns o bastante para possivelmente envolvê-los.

Servos e Asseclas Longas histórias como conselheiros de líderes e professores do arcano par excellance colocam os Tremere como usuários comuns de vários asseclas. Em suas primeiras noites, os Tremere experimentaram com a criação taumatúrgica de companheiros, mas na era moderna muitos

se contentam com os mesmos recursos que os outros Membros usam – aliados, carniçais, mortais Dominados, rebanhos, chantagem, influência fiscal e assim por diante.

Carniçais Os carniçais Tremere ocupam um nicho especial dentro do clã. Embora ainda sejam mortais, e assim inferiores na hierarquia Tremere, os carniçais para o clã muitas vezes são escolhidos por talentos especiais ou um Abraço em potencial. Carniçais excepcionais podem até mesmo aprender Taumaturgia rudimentar para suplementar as habilidades de seus regentes. Eles podem ser encarregados de várias operações mundanas quando a capela não tem aprendizes o suficiente para lidar com tudo. O chamariz da imortalidade para os carniçais Tremere é combinado com a promessa de poder secreto e força oculta. Estes carniçais têm uma lealdade múltipla: o sistema de recompensas Tremere se aplica a carniçais bem como a aprendizes, e mesmo os segredos mais básicos aprendidos por neófitos Tremere podem ser revelações surpreendentes para um carniçal. Os poderes mais simples da Maldição só estimulam o apetite por mais, o que evita que os carniçais voltem mesmo em face de sua erma servidão. É possível, usando o ritual da Transubstanciação dos Sete, ligar um carniçal ao Círculo Interno; isto quase nunca é feito, claro – um carniçal é um recurso mortal descartável e definitivamente frágil. Contudo, muitos candidatos ao Abraço Tremere passam ao menos um mínimo de tempo como carniçais, tanto para ver como eles se adaptam às pressões da Besta e para avaliar sua aptidão para juntar-se à hierarquia.

Revenantes Um dos muitos segredos Tremere é seu acesso limitado a um recurso que nenhum outro clã da Camarilla domina – uma família revenante. Durante a luta entre os Tzimisce dos Cárpatos e os nascente Tremere, a família Krevcheski viu uma chance de se libertar da escravidão repugnante dos Tzimisce, e lançou sua fortuna com os Tremere. Embora os membros leais aos Tzimisce tenham sofrido terrivelmente, a família sobreviveu como um grupo protegido pelos Tremere e se tornou os Ducheski. Já distorcidos como revenantes por uma antiga feitiçaria dos Tzimisce, a família passou adiante sua herança, ajudados pelos poucos Tremere que compreendiam o bastante das peculiaridades do sangue para assegurar uma reprodução bem sucedida das características revenantes. Hoje, duas grandes propriedades (uma na Europa, uma nos Estados Unidos) permanecem posses da família dos revenantes Ducheski. Cada propriedade é gerenciada por um líder nominal da família, que guarda a posição por força da idade. Além disso, os regentes das áreas olham para assuntos e finanças da família e encontram candidatos especiais para “projetos especiais”. A seleção reprodutiva cuidadosa assegura que a família produza ao menos alguns revenantes a cada geração, ainda que o constante escrutínio dos Tremere tenha construído uma lealdade sistemática na família. Notavelmente, os revenantes Ducheski quase nunca recebem o Abraço. As circunstâncias de sua criação tipicamente inspira lealdade ao clã Tremere, mas muitos têm

Livro de Clã: Tremere 40


pouca iniciativa ou habilidade social. Como outros mortais, os Ducheski são ferramentas carnais e pouco mais. Maiores informações sobre os revenantes Ducheski podem ser encontradas em Mágica do Sangue: Segredos da Taumaturgia.

Homúnculos Para tarefas servis de laboratório, um Tremere pode confiar em um carniçal ou aprendiz, mas servos tão inteligentes normalmente ressentem-se do trabalho sujo. Ao invés disso, taumaturgos experientes criam seus próprios servos, criaturas animadas grotescas chamadas homúnculos. Um homúnculo é criado com o ritual Alma do Homúnculo (ver p.63). Por serem criaturas artificiais, elas são infalivelmente leais; os homúnculos são os servos preferidos para trabalhar em torno de capelas onde os Tremere possuem a habilidade de criá-los. Claro, um homúnculo também conta como uma terrível quebra da Máscara, então muitos Tremere deixam estes “bichinhos” em casa. Há rumores que dizem que ao menos uma vez no passado um homúnculo conseguiu perturbar um ritual em um laboratório e matar seu mestre numa conflagração, para que assim pudesse correr livre. Tremere acadêmicos discutem que os laços de Identidade entre homúnculos e mestre são muito poderosos para que ocorra um evento tão fantástico, mas quem pode saber ao certo?

Gárgulas Desde seus dias entre os mortais, os Tremere foram fascinados com a evolução, criação e controle. Embora alguns digam que os antigos criptozoólogos eugênicos do clã desenvolveram as Gárgulas como defesa dos repetidos ataques às capelas Tremere por outros clãs, na verdade sua criação foi tanto devido ao desejo de criar “vida” como para proteger as capelas. Pouquíssima informação sobre a criação original desta sub-raça de Membros ainda existe. Alguns dos experimentadores juntaram-se ao Sabá, e pouco depois, muitos dos diários e registros que documentavam o processo foram destruídos durante a luta Tremere e as tentativas destes poucos antitribu expiar a raça de escravos que eles ajudaram a criar. Ainda assim, a informação que se detém nas notas e diários dos aprendizes nos dá uma visão não só do método de criação, mas dos ideais e intenções por trás de seu princípio. Dependendo da fonte de informação, as Gárgulas são alternadamente a “maior criação dos Tremere” ou “uma pródiga praga sobre a casa que lhes deu vida”. No início, os registros dizem que haviam 14 Gárgulas criadas na capela Ceoris, todas supervisionadas por um dos três feiticeiros mais confiados em cargo da tarefa. No processo de construção destas criaturas, quase uma centena de outros Membros – Nosferatu, Tzimisce, Gangrel e outros – foram destruídos. Erros foram feitos, mas os Tremere usaram cada oportunidade para registrar a natureza da vitae e força vital vampírica. As Gárgulas foram um projeto que permitiu aos intelectuais Tremere uma oportunidade única para dissecar exatamente como o vampirismo funcionava, o que mantinha o corpo morto vivo animado, e como a Maldição funcionava – cientificamente, claro. Sem estes experimentos sanguíneos, o conhecimento Tremere sobre tais coisas faria muita falta.

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Não se pode negar que sem as Gárgulas, significativas capelas na Europa, bem como as não vidas de muitos Tremere, teriam sido perdidas. Mas os sacrifícios de companheiros de clã e sangue que ocorreram enquanto se aperfeiçoava o processo de criação valeram a pena? A questão ainda assombra os Tremere nos olhos de cada Escravo fugido. Historicamente, os antepassados das Gárgulas são únicos. Sua criação pretendia produzir uma raça de servos com pouca inteligência e nenhum verdadeiro senso de si ou consciência. Os experimentos dos criadores foram bem sucedidos além de seus pensamentos mais selvagens – ou talvez, eles foram a maior falha da experimentação taumatúrgica. Afinal, os “cães” que pretendiam produzir rapidamente reaprenderam a falar, começaram a estabelecer uma ordem social interna, e mostraram um intelecto rudimentar. Eles ainda mantiveram a condução por sangue, e a Besta que espreita dentro de todos os vampiros, ainda que tenham esquecido seus passados e suas vidas anteriores. As Gárgulas não são nada além de ferramentas sencientes dos Tremere. Desde sua criação, as Gárgulas foram usadas como batedores, guerreiros e sentinelas, cada uma criada com diferentes qualificações, como convinha a suas posições em vida. Elas eram projetadas – sim, mesmo naquele tempo, esse termo era aplicado – para quaisquer tarefas que seus mestres exigissem. E ainda que estivessem em paz, seu serviço era admirável. Apenas quando elas começaram a descobrir que sua existência tinha limites as Gárgulas começaram a lutar contra o jugo de seus mestres. Como um pai com um filho errante, os Tremere tentaram corrigir tais ânsias, mas as bestas exigiam liberdade – uma liberdade que alguns diriam que aqueles antigos taumaturgos nunca deveriam ter dado. As Gárgulas são monstros, vampiros por virtude do sangue através do qual elas “ocorrem” e não através de sua própria escolha ou virtude. Elas não são mais do que o detrito costurado de outros clãs, dada uma segunda chance para provar seu valor como servos dentro das capelas dos Feiticeiros. Aqueles que falham muitas vezes sofrem a Morte Final; muitos Tremere concordam, é tudo que merecem.

Abraçados Ao ouvi-los dizer, os Tremere Abraçam mortais apenas de um grupo muito seleto: gênios, psíquicos, artífices e líderes. Certamente, uma vontade forte e uma perícia formidável existem em muitos recrutas Tremere. Os Tremere Abraçarão por talento, especialmente talento mágico, mas como em todas as coisas existem exceções. Novos recrutas Tremere tipicamente exigem aprovação de um regente local, além da aprovação do príncipe da cidade. Se algum aprendiz quer trazer sangue fresco, o regente precisa sancionar o Abraço. O aprendiz pode, claro, fazer o que quiser, com os riscos normais da desobediência. Em alguns casos os aprendizes construíram suas próprias ninhadas para derrubar seus regentes, mas similarmente alguns regentes se voltaram contra seus próprios aprendizes por violações da Tradição da Progênie. Este processo de capina mantém possíveis senhores em seu devido lugar; diferente de outros clãs onde os membros podem ser

Abraçados por preferência pessoal, os Tremere devem estar atentos às prioridades de seu clã. Por outro lado, todas as razões que podem levar um senhor a Abraçar alguém podem se aplicar tão facilmente aos Tremere quanto a qualquer outro Membro. Um Tremere poderia muito bem Abraçar alguém por paixão, rebelião, necessidade ou solidão. Tais neófitos são muito mistos; muitos têm uma chance de entrar na pirâmide e encontrar um lugar útil e produtivo. De fato, tais Abraços aleatórios ocasionalmente trazem elementos díspares que o clã não teria considerado. Muitas vezes, contudo, senhor e cria encontram-se desprezados por seu desafio; uma cria pode até mesmo avançar em sua posição ao vender seu próprio senhor em tal caso. Aparentemente, nada tocado pelo sangue maculado dos Tremere permanece inteiro.

O Sabá Uma vez, o Sabá alegou ser um asilo para quaisquer Cainitas proscritos que evitavam a tirania dos anciões da Camarilla das noites da Revolta Anarquista em diante. Não mais – os Tremere são uma lembrança bem clara de que o que o caos selvagem do Sabá pode defender, a precisão ordenada da Camarilla pode esmagar. Goratrix, o criador da poção de transformação e um dos conselheiros de confiança de Tremere, voltou-se contra o clã e fugiu para o Sabá com alguns bandos de descontentes. As especulações sobre os motivos variam: alguns pensam que Etrius finalmente obteve uma vantagem na competição com Goratrix pelo favor do progenitor. Outros acreditam que Goratrix era meramente um infiltrado no Sabá, filtrando informações de volta para os Tremere. No final, isso não importa. Os Tremere do Sabá foram marcados e caçados, e finalmente pagaram um terrível preço por sua traição.

O Rito dos Traidores Como os Tremere afastavam-se da mágica e lutavam contra os Demônios do Velho Mundo, não deveria ser surpresa que alguns taumaturgos tivessem uma familiaridade passageira com a feitiçaria koldúnica – ou ao menos com as formas de detectar e combater as feitiçarias primárias dos Tzimisce. O pináculo da resposta Tremere ao Sabá veio através de um ritual organizado. Capaz de construir uma mágica global através de seus postos dedicados, os Tremere lançaram uma maldição sobre aqueles de seu sangue que partilhassem da Vaulderie. Qualquer um da linhagem Tremere que participasse dos rituais de partilha de sangue da Mão Negra se tornariam irrevogavelmente marcados. Como a Vaulderie engendrava lealdade através do sangue – e os Tremere eram intimamente familiares com a mágica do sangue – foi possível (embora não particularmente simples) construir o Rito dos Traidores. Como com as outras grandiosas maldições lançadas pelo clã Tremere em sua totalidade, apenas o próprio Tremere e o Conselho dos Sete pode definitivamente explicar o rito. Em poucas palavras, o rito liga intimamente aqueles de sangue Tremere (assim como a maldição Assamita funciona sobre aquela linhagem). Qualquer Tremere que participe da Vaulderie obtém o selo do Traidor, uma runa mística que aflige a testa do amaldiçoado, visível a outros de sangue Tremere.

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Contudo, o Rito dos Traidores não é meramente uma inconveniência. Quando um Tremere recebe pela primeira vez a Vaulderie, o rito se faz sentir de modo doloroso – a marca do Traidor queima na testa da vítima. O Tremere experimenta a dor excruciante de um tição pressionado sobre sua carne. Diz-se que em alguns exemplos, traidores Tremere explodiram em chamas e morreram, mas estas são sempre velhas histórias contadas por um conhecido de uma cria de um andarilho misterioso ou alguma fonte igualmente distante. Uma vez estigmatizado, a marca do Tremere permanece vívida, um ponto negro marcado por cintilações como de cinzas quentes. Embora o ferimento cure na próxima noite, os brilhos da chama permanecem visíveis a qualquer outro Tremere que possa vê-la. Mesmo se o Tremere expurgue os laços de sangue do Vinculum e evite a Vaulderie dali em diante, a marca torna-se permanente. Curiosamente, o Rito dos Traidores não tem efeito sobre aqueles raros Membros que são imunes ao laço de sangue – em teoria, por nenhum Vinculi poder se formar para prender tais sujeitos, o rito não tem efeito. Diz-se que um ou dois antitribu descobriram um meio de suprimir temporariamente a marca, mas se for, tais segredos devem ter se ido com eles em suas piras cinzentas. Em 1998, Goratrix convocou um encontro de toda sua linhagem na Cidade do México. Todos os Tremere Sabás compareceram. Numa conflagração, todos os Tremere antitribu morreram; apenas pilhas de cinzas permaneceram para contar sua história. Na verdade, o próprio Tremere chegou. Com mágicas poderosas ele tomou o corpo de Goratrix, então destruiu aqueles que ousaram trair sua linhagem.

Últimos dos Antitribu Como foi escrito, nenhum antitribu sobreviveu ao expurgo de Tremere. A linhagem inteira morreu num apocalipse ardente. Presumivelmente, isto inclui quaisquer personagens Tremere antitribu: eles queimaram até as cinzas com seus irmãos no expurgo. Por um lado, você não jogaria Vampiro se não tirasse algumas histórias terríveis e desesperadas que culminassem em tragédia. Ainda, é ruim chegar para o jogador e dizer apenas “Desculpe, você não pode mais jogar”. Os Narradores podem permitir que o personagem sobreviva, talvez como um dos últimos Tremere antitribu. Uma abordagem mais razoável é trabalhar estes eventos na crônica em andamento; dê ao personagem uma chance de realizar algumas tarefas importantes ou resolver algum fio de enredo antes dele encontrar seu destino final, então deixe o jogador abrir uma nova página com um personagem diferente. Claro, você sempre pode decidir manter alguns antitribu por aí, mas se cada crônica aparecer um dos “últimos Tremere antitribu”, que graça tem? Este é o Mundo das Trevas – melhor deixá-los ficar como o cruel testemunho da vindoura Gehenna.

Tremere Sabás Modernos Nada evita que os Tremere juntem-se às fileiras do Sabá. Exceto, claro, sua própria consciência, seus superiores, a ameaça de uma caçada de toda a Camarilla, a falta de quaisquer associados no Sabá, a sede de sangue dos Tzimisce e os Salubri antitribu... Em teoria, um Tremere pode debandar para o Sabá a qualquer momento em que quiser. Contudo, os Tremere antitribu, a linhagem separada estabelecida por Goratrix, não existe mais. Um Tremere que faça seu caminho no Sabá (e sobreviva...) ainda sofre do Rito dos Traidores se participar da Vaulderie, mas ele não é explicitamente antitribu. Ao invés disso, é apenas um Tremere com obediência ao Sabá. Os Tremere do Sabá são improváveis ao extremo; não é como se o Sabá tivesse muito a oferecer aos Feiticeiros relativamente conservadores, nem como se o Tremere pudesse esperar consolo e santuário entre tais monstros enquanto seu próprio clã expatriado o caça. Um Tremere que escolha deliberadamente juntar-se ao Sabá renuncia a todos os pontos fortes de seu próprio clã e os substitui com os dos inimigos – que provavelmente sejam o porquê de poucos Tremere modernos terem debandado, especialmente após o desaparecimento espetacular dos antitribu. Claro, nada evita que os Membros Tremere lidem com vampiros do Sabá em seus próprios termos. Rumores abundam sobre a Taumaturgia do Sabá fazendo seu caminho nas mãos dos Tremere da Camarilla, e se a Morte Final fosse uma punição para cada acusação de “contatos com a Cidade do México”, bem, o clã certamente não seria tão populoso quanto é.

Algumas Palavras Escolhidas Seja entretendo convidados não Tremere por favores taumatúrgicos, rastejando através do mausoléu de um tórpido ancião a procura de sangue ou simplesmente comparecendo a um Elísio anual, os Tremere não são estranhos a seus companheiros Membros. As relações variam amplamente, claro, mas a natureza dos Membros é xenofóbica e preconceituosa. Não é de espantar, então, que muitos Tremere tenham opiniões formadas de seus irmãos de sangue – mesmo aqueles que possam nunca ter encontrado...

A Camarilla “Nós fundamos a Camarilla. Certamente os Toreador discutem eloquentemente por sua formação, e os Ventrue fielmente defendem seus princípios, mas há um poder por trás do trono. Olhe em qualquer domínio forte, e haverá um Tremere presente. Leia as histórias, e perceba que a Camarilla nunca teria sobrevivido sem nossa intervenção contra os Assamitas, nossa mágica contra o Sabá e nosso apoio político para equilibrar os outros clãs. Certamente, a Camarilla tem seus usos. A Máscara nos protege da terrível retribuição da humanidade; se você pensar que os humanos reagiriam de forma pobre aos vampiros, pense sobre como muitos lidariam com feiticeiros vampiros. O velho sistema de status coloca os elementos rebeldes em cheque, promove a cooperação e nos dá uma sociedade estável. De fato, a Camarilla de muitas formas

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emula o modelo de nosso próprio clã. Mesmo se eles forem nossos aliados, temos alguns segredos que a Camarilla nunca saberá. Nossos poderes podem proteger a Camarilla, mas descobrir nossos segredos a rasgaria em pedaços. Para defender a Camarilla, devemos esconder nosso verdadeiro poder e tirar vantagem de cada recurso, ao mesmo tempo em que seguem cegamente e sem saber da nossa liderança.”

O Sabá “Desprezíveis, monstruosos, traiçoeiros – o Sabá representa os elementos selvagens e incontrolados de nossa espécie. Ele é a Besta imperfeita tomando forma. Qualquer aprendiz pode dizer os perigos de grande poder sem controle adequado. O Sabá daria mais o poder dos anciões aos neófitos crus ou maníacos sanguinários, e então alegaria que tal 'liberação' salvará o mundo. Claro, sua cruzada contra os Antediluvianos nos coloca em lados opostos, pois nós servimos fielmente a Tremere. Naturalmente. Mas nosso fundador mostrou que mesmo os Antediluvianos podem ser superados, desde que se faça com disciplina, organização e total autodomínio.”

Brujah “Se tivessem alguma coragem em sustentar suas convicções, os Brujah se juntariam ao Sabá. Como estão, eles se contentam em protestar contra a Camarilla, enquanto silenciosamente embolsam seus benefícios. Assim como qualquer outro liberal... Os Brujah servem como um exemplo perfeito da necessidade de organização adequada. Mostre a qualquer cria rebelde um Brujah e chegou-se ao ponto. Após 10 milênios, tudo o que podem fazer é lamentar sua cultura perdida e quebrar as cabeças uns dos outros. Que maravilhoso bando inútil. Claro, isso significa que eles não podem se organizar bem o suficiente para nos impedir quando tivermos de tomar ação.”

Malkavianos

aplacados à docilidade. Sua luxúria transitória torna-os peões perfeitos; dê-lhes algo sem consequências, então use suas extensas redes enquanto brincam com suas bugigangas.”

Ventrue “De forma estranha, os Ventrue são muito parecidos a irmãos de armas. Ainda que os Ventrue representem os lordes que lideram a Camarilla à sua noite seguinte, nós ficamos como seus cuidadosos conselheiros e sábios. Um Ventrue irá de bom grado assumir o encargo da liderança e tornar-se um alvo, só para cumprir com sua 'responsabilidade'. Enquanto isso, nós oferecemos conselho e apoio, colhemos as recompensas da posição do Ventrue e permanecemos ilesos pelo peso de seu destino.”

Caitiff “Uma total aberração – qualquer senhor que fosse tão estúpido a ponto de educar indevidamente uma cria deveria ser tratado com dureza. Os Caitiff arriscam a Máscara com sua ignorância, ameaçam a sociedade com sua inclinação à diablerie e constituem uma variável desconhecida numa equação de outro modo estável. Claro, eles estão ansiosos pela aceitação, então diga algumas palavras agradáveis e use-os, mas lave suas mãos quando tudo estiver feito.”

Assamitas “Talvez nossos adversários mais problemáticos. Nós os teríamos derrotado, ainda que tenham retornado do exílio mais poderosos do que antes. Ande com cautela; suas longas memórias e facas mais longas ainda clamam por nosso sangue para pagar a maldição que colocamos sobre seu clã. Parece que seu clã guarda mais profundidade do que pensávamos. Quando os colocamos sob nossos pés, devíamos descobrir os segredos que escondiam de nós.”

Gangrel “Velhos ditados populares dizem que os animais eriçam seus pelos quando perto de bruxaria. Certamente os Gangrel não têm amor por nós; melhor, talvez, que eles seguissem seu caminho separados. Nós lembramos muito sutilmente de suas lutas conosco nas densas florestas durante as primeiras noites do clã. Eles não tinham apreciação por buscas intelectuais ou civilização. Estes selvagens são tão obsoletos quanto as lendas populares que espalharam.”

“Uma visão tão curiosa! Cada Malkaviano é único, ainda assim todos presos por sua comunhão de ilusões. Nenhum Malkaviano pode ser previsto, e eles podem se irritar bastante uns com os outros assim como nossos neófitos desordeiros, ainda assim eles veem além e mais claramente do que nossa mais potente Taumaturgia nos permite. Talvez a direção de nosso clã fique em algum lugar como eles – unificado porém diverso, cada Ravnos um único ainda que compartilhe um laço comum. Sem a “Tolos, trapaceiros e lixo sem valor, até o último. Um Ravnos loucura, claro.” só vale mais que um Caitiff porque ele ao menos tem o senso de Nosferatu saber quando está fazendo algo errado. Deixe-os jogar seus “Não desconsidere os habitantes do esgoto. Cada um é um joguinhos, mas se um tentar enganá-lo, esmague-o e faça dele um sobrevivente habilitado; eles devem ser, para superar as exemplo.” desvantagens de seus semblantes horrendos. Eles conhecem Giovanni muitos segredos – uma pena que exijam os nossos também. “Sua visão limitada não pode se comparar aos nossos Tendo-se um pouco de cautela, os Nosferatu podem se tornar talentos diversos. Incólumes e voltados para si, eles podem ter excelentes aliados. Eles sabem muito para confiar em nós, claro, batido em fantasmas, mas eles o fazem apenas através do excesso mas isso era de se esperar. E lembre-se – os informantes sempre devasso, não por meio de qualquer compreensão de princípios são os primeiros que devem morrer quando a guerra estourar.” universais. Ignore-os.”

Toreador

Setitas

“Diletantes conduzidos à distração! Os Toreador seriam “A comparação dos Setitas a cobras permanece verdadeira; risíveis se não ostentassem tanta influência. A combinação de se deve ser tão cuidadoso com um Setita quanto um mortal que seus laços mortais e sua influência na Camarilla torna o clã lida com uma cobra venenosa. Embora eles pareçam langorosos e como um todo formidável, mas os indivíduos são facilmente

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contentes, eles morderão sem avisar. Um Setita pode oferecer tesouros, mas no final o preço é mais do que o esperado. Vire a mesa – tome o que oferecerem, então deixe suas naturezas moralmente falidas trair-lhes.”

Outras Coisas na Escuridão O estudo diligente do ocultismo significa que os Tremere têm mais informação sobre criaturas sobrenaturais do que a maioria dos Membros. Este ainda é um recurso limitado, mas ao menos os Tremere têm alguma ideia do que está acontecendo fora do mundo dos mortos vivos. Ou eles gostam de pensar que têm...

Lupinos “Os lobisomens são perigosos ao extremo, como aprendemos em nossas lutas nas terras além da floresta. Não confie nas Disciplinas para salvá-lo – evite-os, fuja se puder, sacrifique um aprendiz ou um servo para atrasá-los. Eles combaterão nossa Taumaturgia com truques próprios, e mesmo um Brujah raivoso não pode batê-los fisicamente. Felizmente eles são raros nas cidades. Se você tiver de lidar com Lupinos, empregue algum outro Membro para fazer isso em seu lugar.”

Magos “Nós uma vez fomos magos, se diz. Onde eles foram? Os feiticeiros do tempo antigo não sobreviveram, ou ao menos não como nós. O preço da imortalidade pode ser exorbitante, mas a alternativa, parece, foi a extinção.”

Sem Trilhas de Iluminação? Sem Linhagens? Mesmo se os Tremere não fossem tão rígidos como alguns acreditam, eles teriam apenas uma tolerância limitada pelo desvio. Pequenos pecadilhos como lidar com clãs independentes ou status anarquista podem ser aceitos. Divergência ideológica ou sobrenatural em larga escala não. Alguns poucos Membros esperam que os Tremere aceitem uma Trilha da Iluminação centrada em torno do código do clã. Ainda que alguns neófitos sejam bastante zelosos em sua busca pelas metas do clã, poucos realmente reconstruiriam toda sua psicologia ideológica em torno do Código Tremere. De fato, o código serve como um guia prático, não como um documento moral. Se pode presumivelmente obedecer ao clã Tremere e ainda assim deslizar nas garras da Besta – como muitos dos anciões do clã observaram com os anos. Similarmente, os Tremere experimentaram com linhagens em suas primeiras noites. As Gárgulas continuam uma (rara) variante bem sucedida, mas elas não são as únicas. Os Tremere Teliavélicos da Idade das Trevas produziram muita polêmica, e os Tremere antitribu foram, claro, uma aberração abominável. Dadas tais falhas, os Tremere não têm interesse em encorajar linhagens desviantes.

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Fantasmas “Os espíritos dos mortos têm pouca utilidade para nós. Criamos bastante fantasmas com nossos planos; não há necessidade de atrair sua ira. Claro, sua fúria impotente nos reinos inferiores têm pouco significado. Eles são dignos de nota apenas como peões dos Giovanni.”

Fadas “O código proíbe contato com as fadas. Uma noção arcaica, considerando que até mesmo nossos anciões consideram as fadas nada além de histórias da Europa da Idade das Trevas.”

Caçadores “Tenha cuidado com a Máscara, ou você arrisca receber a atenção dos vivos. Alguns, assim parece, têm a ira de Deus ao seu lado. Eles são os magos desta era? Ou são a vingança do Criador, manifestada para destruir aqueles que Ele amaldiçoou há muito tempo? São apenas pessoas loucas com bastões de baseball e ilusões? Eles morrem como qualquer um quando seu sangue ferve.”

Novas Características e Poderes Nenhuma discussão dos Tremere estaria completa, claro, sem uma menção às suas capacidades únicas. A Taumaturgia em si é flexível e potente, um reflexo do indivíduo Tremere. Contudo, ela não é a única ferramenta à disposição do clã. Aqui estão alguns sistemas adicionais para outras dádivas – ou problemas – muitas vezes únicas aos Tremere.

Disciplinas Tremere Muitos Membros assumem que a Taumaturgia é o início e o fim do estudo Tremere. Eles assumem que os Tremere praticam Taumaturgia à exclusão de outras Disciplinas, que nenhum Tremere pode avançar em poder sem proficiência taumatúrgica, e que as outras Disciplinas de Auspícios e Dominação são primas pobres da mágica do sangue. Claro, qualquer Tremere digno de sua vitae reconhece que isto é uma inverdade. As Disciplinas dão poder inato, poder que não pode ser facilmente tirado. Qualquer ferramenta é útil desde que seja usada para o devido problema, e convém aos Tremere ter todas as ferramentas certas para os problemas que enfrentam. Um político manhoso se beneficia mais da Dominação ou da Taumaturgia? Um arqueólogo encontraria mais uso para Auspícios ou alquimia? Os Tremere estudam onde encontram mais ganhos em vantagem. Além disso, os Tremere enfrentam os problemas da vontade e da vitae. A Taumaturgia se prova difícil e exigente. Um praticante infeliz pode corroer sua mente, e a mágica cobra seu preço em sangue. Por que usá-la quando outras ferramentas podem ser mais eficientes e menos custosas? Cada Disciplina em seu lugar – isso significa que todas elas têm uso. Um Tremere hábil respeita a flexibilidade da Taumaturgia, mas também reconhece as aplicações de Auspícios e Dominação. A combinação de todas as três Disciplinas dá ao usuário temível conhecimento e opções flexíveis. Melhor ainda, todas as três Disciplinas confiam na força mental, que muitos Tremere têm em excesso. Os Membros Tremere podem assim focar com acuidade mental para afiar todas suas habilidades sobrenaturais. Um

Tremere não precisa se preocupar tanto com dificulda-des com habilidade física ou falta de interação social graciosa; suas Disciplinas funcionam perfeitamente bem sem exigir aptidões diversas.

Auspícios Como uma cabala de feiticeiros, não é surpresa que os Tremere têm uma consciência superlativa. Alguns atribuiriam isto à herança mágica, enquanto outros especulam que os Tremere desenvolveram tais habilidades devido a suas origens específicas. A despeito disso, Auspícios continua a ser um detalhe do estudo Tremere; muitos Membros confiam nas perícias investigativas dos Tremere, devido à combinação de conhecimento arcano, ferramentas mágicas e a sensitividade mística de Auspícios. Pesquisa Mágica: Um Tremere capaz de ver auras pode dizer quando as forças da magia estão em uso, então é possível localizar feiticeiros (potenciais ameaças ou recrutas), alguns artefatos mágicos ou ritos que foram ativados. Isso não necessariamente implica conhecimento do que está se passando, mas o Tremere pode facilmente determinar se um dado evento deriva de magia ou não. Com maior aptidão, um Tremere pode ler impressões psíquicas de objetos, o que por vezes pode apontar para suas funções ou histórias. Um Tremere pode ser capaz de discernir um encantamento sobre um objeto de outra forma mundano ao observá-lo em uso ou mesmo vicariamente experimentando a última vez em que foi usado, tal como ler as impressões psíquicas deixadas numa tabuleta de pedra com apenas um toque. Agendas Políticas: Além da usual leitura de segredos através da telepatia ou separando a verdade da falsidade ao ler auras, os Tremere espertos podem descobrir um conjunto de usos para Auspícios na política. Dado acesso a posses pessoais, as oportunidades para chantagens são escalonares – descubra detalhes de alguma indiscrição perversa de uma peça de roupa, e você tem um prefeito em débito. Mesmo a aguda sensitividade mais básica de Auspícios pode ser útil; um Tremere hábil em leitura de linguagem corporal pode muito bem determinar alguma culpa não dita ao observar com atenção os espasmos das feições de um sujeito ou sentir o cheiro revelador (cordite? perfume? gin?). E, claro, projeção astral (para os verdadeiros mestres) tem todo tipo de uso – espionar holisticamente encontros, seguir sujeitos suspeitos, cair inesperadamente para enviar uma mensagem telepática a um lacaio, até mesmo penetrar segurança pesada. Segurança: Sentidos aguçados naturalmente contrapõem-se a furtividade e espionagem. Tremere estudiosos podem se sobressair em encontrar espiões escondidos e seus atavios. Uma audição um pouco aumentada pode notar um sutil silvo que indica um toque em uma linha telefônica, enquanto que algumas impressões psíquicas podem dizer se um espião colocou aparelhos de vigilância numa área ou uma escuta num quarto. Tremere sensitivos também podem localizar outros Membros que confiam muito na Disciplina Ofuscação; esta é uma razão pela qual os Nosferatu raramente têm informações extensas sobre os trabalhos internos dos encontros ou capelas do clã Tremere.

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Sistema Opcional: Visão Taumatúrgica (Auspícios••, Taumaturgia•) Narradores: usem este sistema de acordo com sua vontade se quiserem distinguir entre as mágicas vibrantes dos vivos e as fórmulas frias da Taumaturgia Tremere e outras feitiçarias vampíricas. Assim como alguns Membros podem sentir as auras que cercam os vivos ou seres mortos vivos, alguns Tremere agudamente sensíveis desenvolvem o talento de reconhecer padrões taumatúrgicos. As energias mágicas lançadas por outros são visíveis com Percepção da Aura, mas com Visão Taumatúrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da mágica do sangue. Com conhecimento oculto suficiente, o Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder para imaginar exatamente que tipo de mágica ele enfrenta. Um Tremere usando Visão Taumatúrgica vê o poder da mágica do sangue como curvas pulsantes e viscosas de líquido rubro, que diferem das fagulhas que pontuam a aura de uma pessoa que usa mágica viva e dinâmica. Enquanto a mágica transforma vitae em combustível para uma manifestação distorcida da maldição vampírica, o observador vê conexões entre componentes taumatúrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que usa a Sedução das Chamas, por exemplo, pode parecer ter arabescos vermelhos oscilando em suas mãos e coalescentes até eles explodirem em chamas, enquanto que uma faca encantada pode parecer ter um brilho doentio e sanguíneo nela. Como Disciplinas de Auspícios similares, Visão Taumatúrgica não é um poder que é usado constantemente ou casualmente. Algumas proteções mágicas – especialmente as koldúnicas – podem ameaçar a sanidade de um Tremere quando são vistas com esta visão. Certos lugares na Europa Oriental, se diz, turvam com o poder doente que queima toda visão de um Tremere que olharia seu estado nu. Tremere sábios confinam sua Visão Taumatúrgica a lugares ou itens onde eles estão certos da influência do sangue mas precisam de uma visão mais clara dos detalhes. Sistema: Ativar Visão Taumatúrgica é como o uso de Percepção da Aura. De fato, ela aumenta esse poder; aqueles sem Visão Taumatúrgica perderão as sutis nuances da mágica morta, ainda que aqueles que possuam este poder descobrirão suas habilidades de Percepção da Aura incrementadas por ela. Contudo, como com qualquer uso de Taumaturgia, uma falha crítica no teste de ativação custa um ponto permanente de Força de Vontade. Enquanto sob os efeitos de Visão Taumatúrgica, o personagem pode ser capaz de decifrar outras manifestações de mágica do sangue dentro de sua linha de visão. Um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) é apropriado para determinar o sucesso do personagem em detectar os resultados de alguma forma de mágica do sangue. Se é um efeito com o qual o personagem seja familiar – tal como alguém invocar Furto de Vitae, se o personagem conhecer o poder – então um sucesso é o suficiente para reconhecer o poder. Caso contrário, os sucessos marcados determinam a essência da compreensão do personagem: com um sucesso, ele pode decifrar a ideia geral de um efeito, como se ele é orientado para combate ou adivinhação; com três sucessos ou mais, ele pode imaginar exatamente o que ele supostamente faria.

A Visão Taumatúrgica percebe os padrões de poder inerentes aos artefatos ou proteções encantadas, desde que sejam produtos de mágica do sangue. Um Tremere pode assim localizar uma defesa e determinar o que ela pretende deter, ou perceber que um objeto contém algum tipo de mágica de sangue, tal como Acionar o Receptáculo de Transferência. Rituais aparecem a esta visão, tanto durante o lançamento e enquanto seus efeitos ainda estão ativos, então um Tremere pode dizer se alguém invocou um ritual como Proteção Contra o Mal da Madeira ou Passos do Aterrorizado. Mais importante, Visão Taumatúrgica permite que o usuário localize todas formas de mágica de sangue vampírica; Taumaturgia, mágica Setita ou Assamita e feitiçaria koldúnica são todas igualmente visíveis. Por outro lado, Visão Taumatúrgica não reconhece efeitos mágicos “normais”, como os encantamentos que os feiticeiros mortais usam (embora Percepção da Aura ainda revele tais mágicas como energia brilhante e coruscante). De qualquer modo, Percepção da Aura é necessária para aprender este poder, então a distinção é apenas incidental, se digna de nota. Este poder custa seis pontos de experiência para ser aprendido.

Sistema TdM: Requer Nível Básico de Auspícios, Taumaturgia e três Características de Experiência. Ao invocar Visão Taumatúrgica, você se torna capaz de perceber o uso de qualquer mágica do sangue – Taumaturgia, feitiçaria koldúnica, feitiçaria Assamita ou Setita, ou formas mais especializadas tais como rituais. Você pode invocar esta visão a qualquer momento (sujeita a ser consciente, capaz de gastar sangue e assim por diante), e imediatamente percebe todos os rituais em uso, toda mágica de sangue no processo de lançamento ou atualmente em efeito e todos os objetos encantados com mágica de sangue. Se quiser determinar os detalhes de um efeito, você deve fazer um Desafio Mental Estático com uma dificuldade de oito Características e usar a Habilidade Ocultismo para retestes. Se for bem sucedido, o sujeito deve revelar a você o nome do poder invocado. Se é um poder que você possui, assume-se que sabia como ele funciona, e pode também determinar o alvo. Caso contrário, o sujeito só precisa revelar o nome do poder em questão. Você pode investigar um poder deste modo a cada turno, então se você localizar vários efeitos taumatúrgicos em ação, só pode se concentrar em um deles por vez. Este nível de concentração exige sua ação normal e não pode ser acelerada com Rapidez ou poderes similares. Se desejar manter sua Visão Taumatúrgica ativa por mais de um turno, você pode gastar Características Mentais para estender a duração do poder. Gaste uma Característica Mental no início de cada turno em que quiser manter o poder ativo. Se permitir que o poder seja interrompido, você deve gastar uma Característica Sangue para renová-lo depois. Se não estiver em turnos baseados em combate, o poder dura por um minuto e pode ser mantido ao custo de uma Característica Mental por minuto posterior. Você deve indicar sua Visão Taumatúrgica ao colocar quatro dedos, espalhados em um V, ao lado de seus olhos. O uso deste poder não é imediatamente percebido por outros, embora as pessoas perceberão seu intenso escrutínio.

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Intuição: Muitos Membros negligenciam os palpites e insights pré-cognitivos que parecem se desenvolver com Auspícios. Os Tremere, com sua longa familiaridade com adivinhação, fazem uso de tais talentos. A instrução oculta ensina os Tremere a permanecer cientes de calafrios repentinos, medos de gelar a espinha, déjà vu e outros estados mentais curiosos. Alguns Tremere têm até anotações ou diários de seus palpites incomuns, sonhos ou visões. Muitas vezes, sentimentos proféticos podem se provar verdadeiros ou dar avisos antecipados de perigo.

Dominação A maioria dos Membros Tremere tem uma forte tendência ao poder e à realização. Combine sua assertividade natural e vontade – uma vontade forte o bastante para curvar a Maldição de Caim aos seus caprichos, como evidenciado através da Taumaturgia – e a proficiência dos Tremere com a Disciplina Dominação torna-se surpreendente. Tremere experientes atribuem o poder de Dominação a um olhar hipnótico, ou afirmam que o Membro olha nas janelas da alma e move até a vontade da vingança de Deus através de seu próprio corpo sem alma. Tremere mais moderno tendem a conectar Dominação a uma hipótese natural de autoridade combinada com o medo humano da natureza predatória do morto vivo. De qualquer forma, o Membro claramente exerce um comando antinatural sobre suas vítimas. “Deixe-os odiar, desde que temam”, para citar um demoníaco imperador romano. Muitos Membros consideram dominação uma Disciplina flagrante e grosseira. Um usuário hábil pode ser bastante sutil, contudo, e não há como negar a efetividade direta do poder. Contudo, a Dominação presta-se para forçar pessoas a situações que elas nunca considerariam, o que pode levar a complicações que variam desde o sujeito imaginar memórias perdidas a amigos preocupados percebendo como seu companheiro mudou repentina e radicalmente seu comportamento. A Dominação também não pode forçar alguém diretamente a violar seus valores inerentes, então é melhor usada como um complemento ou ênfase sobre formas mais comuns de manipulação. Ação Diurna: Muitos vampiros que esperam agir durante o dia devem trabalhar através de intermediários. Os Tremere trabalham sob restrições semelhantes, mas a Dominação ajuda a tornar os sujeitos mais tratáveis e previsíveis. Ao invés de deixar instruções para um aliado falível e incerto, alguns escolhem transmitir sugestões subconscientes. Dar instruções detalhadas, talvez, com uma compulsão a obedecer. Ou adicionar uma pequena memória que emerge durante uma rotina diária e faz com que o sujeito faça o que você quer. Precisa que ele entregue uma carta para você? Apenas faça-o “lembrar” que ele planejou enviar a carta em seu bolso, quando acordasse pela manhã. E, claro, Possessão é a rainha; combine-a com o ritual Despertar com o Frescor do Anoitecer, e o Tremere pode ficar desperto brevemente durante o dia e mover-se do lado de fora, experimentar um pouco de luz do sol, até mesmo vicariamente desfrutar das paixões mortais perdidas como comida e sexo. Tráfico de Influência: Embora o uso de Dominação sobre o prefeito seja um pouco demais (O que aconteceria se isso falhasse? ou se suas memórias voltassem enquanto ele

está discursando na convenção do Partido Republicano na cidade? ou se um comando é indevidamente executado?), o uso ocasional da Disciplina ajuda a cimentar influência. Um Membro pode usar memórias alteradas, implantar uma memória de camaradagem e cooperação que abre a porta para acomodações futuras. Ele pode apenas salientar um pequeno desejo, para que o sujeito esteja mais disposto a fazer algo que esteja inclinado a fazer de qualquer modo – “Você pode esquecer esta infração, não pode, oficial?” Aplicações da Disciplina em maior duração são possíveis com uma habilidade módica, porque uma vez que um ingênuo seja convencido a fazer algo, o compromisso abre as portas para ação futura. Pressione o vereador a receber um suborno, e ele racionalizará aceitando posteriores. Convença um servente a ser útil, e ele lembrará de você como um confidente. A Inevitável Jyhad: O uso de Disciplinas físicas muitas vezes incita a represália. Um Membro que ergue um punho incrementado com Potência contra outro de sua espécie rapidamente descobre que outros Membros reúnem-se para esmagar o ofensor que se tornaria flagrantemente uma ameaça. Os poderes de Dominação, usados sutilmente, podem ser quase despercebidos e não tão ameaçadores. Ataque outro Membro com Rapidez, e as hárpias irão sussurrar sobre mau humor e comportamento rude; conduza outro Membro por meio de cuidadosa Dominação, e ganhe a invejosa aprovação de pares por um estratagema audaz, mesmo se for descoberto. Claro, os outros Membros desprezam ser o alvo de tal manipulação, mas se forem colocados num débito de prestação ou humilhados ao ponto de perder status, não há muito que eles possam fazer sobre isso, não é? Limpeza da Máscara: Nenhuma Disciplina ajuda a reparar problemas na Máscara em pequena escala tão eficientemente quanto Dominação. Como pilares da Camarilla, os Membros Tremere podem usar seu poder de Dominação para fazer com que testemunhas esqueçam ou mintam, plantar falsas evidências ou compelir a ajuda em coberturas. Combine com prestação, e os Tremere podem rapidamente acumular favores de Membros incautos, especialmente ao ameaçar “liberar” certas memórias ou evidências de uma indiscrição de tal modo que o príncipe ou xerife descubram.

Graal de Oberon (Dominação Nível Seis) A manipulação da memória fornece opções efetivas para influência, proteção de segredos ou intimidação. Empregados com cuidado, tais métodos podem mudar motivos e realizar alterações sutis na personalidade de um sujeito. Às vezes, contudo, poucas mudanças sutis não são o bastante, e quando noites inteiras de memória levam a problemas, uma mera alteração de 15 minutos não levariam. Os anciões Tremere podem ser enganadores, mas às vezes eles têm de recorrer à força bruta. Memórias recalcitrantes arrancadas fora, noites inteiras perdidas em mistério – os rumores sustentam que alguns Tremere podem fazer isso e mais. Mas quem lembraria? O Graal de Oberon serve como uma cura dramática e derradeira para o problema das testemunhas. Ordenar Esquecimentos só pode remover ou alterar pequenas seções de memória por vez, mas o Graal de Oberon não tem tal

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limitação. Uma única aplicação pode lavar uma noite inteira. O Tremere só precisa tocar o sujeito enquanto faz o contato olho a olho (mesmo roupas leves não impedirão isto). Tudo desde o por do sol até o ponto do toque do Tremere desaparece da memória da vítima. Com esforço, o Tremere pode até mesmo nublar a mente da vítima para que ela não lembre de nada desde o ponto do toque até o nascer do sol, uma vez que a vítima tenha dormido. Na realidade, a vítima parece reagir normalmente (exceto, claro, pela perda de tudo desde o por do sol ao toque) até ela acordar no próximo dia ou noite, quando ela percebe que não tem recordação alguma de toda a noite anterior. Aqueles anciões que dominam o Graal de Oberon usamno apenas raramente. O toque não pode remover especialidade – alguém que aprenda uma habilidade não pode ser forçado a esquecer como fazê-la – mas pode tornar a vítima incapaz de lembrar como ou quando aprendeu algo, ou perceber que sabe sobre isso. Mais frequentemente, o Graal ajuda a defender a Máscara, proteger os segredos do clã e punir aqueles que violam os costumes dos Membros. Devido aos efeitos do Graal serem tão profundos e óbvios, é uma boa forma de fazer inimigos, e assim é raramente usado, mas talvez seja mais efetivo por sua ameaça do que sua prática. Sistema: O Tremere deve fazer contato olho a olho, como de costume para Dominação e tocar a vítima. (Um ancião que também tenha o poder de Obediência pode usar o Graal de Oberon sem contato olho a olho.) O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Um sucesso faz com que as memórias da vítima do por do sol ao momento do toque tornem-se nebulosas; dois sucessos varrem completamente toda memória naquele período de tempo. Com três sucessos ou mais, o Tremere pode apagar toda a noite, com tudo desde o toque até o nascer do sol desaparecendo da memória uma vez que a vítima vá dormir, mas isto custa um ponto de Força de Vontade. O Graal de Oberon não tem efeito se administrado durante o dia (isto é, dia para o corpo que faz o toque – um Tremere não pode deixar seu corpo em algum lugar do mundo à noite e usar o Graal através de um receptáculo Possuído em alguma outra parte diurna do mundo). Embora o Graal de Oberon destrua memórias, ele não consegue remover Atributos, Habilidades, Disciplinas ou outras Características. Este poder funciona contra vítimas com Memória Eidética normalmente; contra vítimas que não durmam, sua habilidade de suprimir memórias funciona apenas no período do por do sol ao ponto do toque, embora o usuário não esteja ciente disto. Um vampiro que entre em torpor conta como dormindo. Sistema TdM: Mestre em Dominação. Administrar Graal de Oberon exige um Desafio Físico para tocar a vítima, seguido por um Desafio Mental para ativar o poder de Dominação. Se bem sucedido, o poder varre toda memória da noite anterior ao toque; naturalmente, isto funciona melhor se usado no fim de uma noite. Adicionalmente, o sujeito sofre das Características Mentais Negativas Esquecido x3 pelo resto da noite. O gasto de uma Característica Força de Vontade aumenta o poder ao ponto da vítima não lembrar de nada da noite após cair no sono. Por este poder confiar na boa interpretação da vítima, o Narrador deve

estar atento quando este poder é invocado. Todas as limitações listadas acima ainda se aplicam – nenhuma Característica pode ser removida com este poder, nem a vítima pode ser forçada a perder experiência.

Taumaturgia Naturalmente, o estudo da Taumaturgia é a marca dos Tremere – a prática de seus segredos sobrenaturais verdadeiramente define o clã, ao menos para os de fora. Embora a Disciplina Taumaturgia certamente seja um poder invejável e flexível, ela não necessariamente dita a política interna dos Tremere, e qualquer neófito que assuma que a Taumaturgia substitua a necessidade do senso comum não terá uma não vida longa. Ainda assim, o estudo dedicado produz resultados, e os séculos de práticas dos Tremere criaram habilidades que outros clãs nunca duplicaram ou imaginaram. O segredo, devoção da prática e uma tendência vil de aferroar mistérios mortais blindam os recursos mais valiosos dos Tremere de Membros curiosos. Criptografias e suposições escondem fórmulas, e alguns Tremere até caçam e matam Membros não Tremere que estudam Taumaturgia – uma prática perigosa (ver p.34). Devido à extrema flexibilidade da Taumaturgia, quase qualquer coisa é teoricamente possível. Muitos neófitos não serão capazes de realizar mais do que algumas trilhas e rituais padrão – não que tal habilidade seja motivo de deboche. De fato, o estudo judicioso de Taumaturgia pode ter muitos benefícios. Investigação: Os poderes mais rudimentares da Trilha do Sangue permitem a precisão fenomenal no rastreamento de linhagens vampíricas. Os Tremere podem facilmente estabelecer as “credenciais” de visitantes questionáveis à cidade; mais de um príncipe executaram sumariamente um inimigo dos Tremere simplesmente baseados nas palavras de um taumaturgo (“Ele é um diablerista mentiroso... matemno!”). O poder de roubar ou transmutar sangue também dá ao Tremere uma margem ao reunir os materiais necessários para tais evidências. Defesa Versátil: É provável que qualquer grupo de Tremere inclua membros que conheçam diferentes formas de Taumaturgia e rituais variados. Ao combinar habilidades, os Tremere podem ordenar uma variedade de milagres menores com temível eficiência. Tremere que conheçam rituais similares podem estender sua proficiência simplesmente ao trabalhar em conjunto: três Tremere com Defesa do Refúgio Sagrado podem blindar várias salas em uma hora. Um grupo de Tremere com variados rituais como Pele do Toque Ígneo e Proteção Contra o Mal da Madeira podem lançar camadas de proteção fenomenais sobre um indivíduo (um guarda-costas ou representante, talvez). Prestação: Os poderes de Taumaturgia não são facilmente contrapostos ou duplicados. Melhor ainda, os rituais permitem efeitos de longa duração ou objetos que podem ser usados por outros. Membros famintos por qualquer vantagem podem negociar favores, serviços e status por meras quinquilharias taumatúrgicas. Histórias relatam que alguns Tremere podem até mesmo ensinar os rudimentos da Taumaturgia a seus aliados, pelo preço de um Contrato de Sangue. Osso da Mentira, Proteção Contra o

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Mal da Madeira e outras aplicações úteis podem ser obtidas pelo preço certo – e muitas vezes, o primeiro é grátis. Todas as trilhas e rituais taumatúrgicos impressos a seguir usam os sistemas taumatúrgicos básicos como apresentados nas páginas 178 e 182-183 de Vampiro: A Máscara. Alguns destes poderes foram atualizados de edições prévias de suplementos de Vampiro. Para informações mais detalhadas a respeito dos princípios da Taumaturgia, ver Mágica do Sangue: Segredos da Taumaturgia.

Ensinando e Aprendendo Taumaturgia Como convém a um segredo cuidadosamente guardado passado através de séculos de estudo no clã, a Taumaturgia posa como uma das Disciplinas mais raras e mais científicas. Os Tremere limitam a propagação da Taumaturgia por muitas razões: por a Taumaturgia dar a seu clã uma vantagem definitiva; por a flexibilidade da Taumaturgia permitir aos Tremere frustrar muitas outras Disciplinas; por outros Membros não terem a força de vontade para usar a Taumaturgia adequadamente; por alguns segredos, que se viessem à tona, levariam à caça indiscriminada do clã Tremere. Neófitos Tremere muitas vezes encontram uma afinidade peculiar com a Taumaturgia. Alguns desenvolvem proficiência com a mágica do sangue por vontade própria, sem treinamento extensivo, mas isto raramente se estende além dos rudimentos do ofício. Rituais e trilhas alternativas especialmente exigem estudos. Entre outros Membros, a Taumaturgia é um ofício terrivelmente difícil de dominar – o vampiro deve não apenas memorizar e executar perfeitamente séculos de estudo místico, mas deve transformar a Maldição numa ferramenta pessoal. Mesmo entre aqueles com a perspicácia oculta para aprender Taumaturgia, os instrutores são raros. Afinal, se um vampiro Tremere puder contar com a Taumaturgia como uma vantagem pessoal sobre outros Membros, não há motivo para ensinar seus segredos; se outro Membro conseguir dominar a Taumaturgia sozinho, ele similarmente não tem razões para divulgar estas perícias. O livro de regras de Vampiro: A Máscara nota que o estudo de Taumaturgia pode levar até 10 anos de rituais sangrentos (veja o ritual Afinidade Herdada, abaixo). Para Membros Tremere, é muitas vezes apropriado permitir um ou dois pontos da Trilha do Sangue, simplesmente como uma prática intuitiva. Outros personagens não devem ter Taumaturgia sem uma explicação excepcional por parte do jogador. De fato, o Narrador sempre deve sentir-se no direito de negar Taumaturgia a personagens não Tremere; alguns Membros simplesmente não conseguem dominar suas complexidades sem séculos de trabalho para superar seus hábitos arraigados ou falta de talento natural. De qualquer modo, um Membro não Tremere que deseja aprender Taumaturgia provavelmente precisa de ao menos uma pontuação de Ocultismo de 4, um instrutor que já domine Taumaturgia e muita experimentação dolorosa. Desenvolver Taumaturgia de livros e tomos pode ser possível, mas lembrese que tal feito leva boa parte de um século para uma cabala inteira de feiticeiros seculares de baixa geração que já têm praticado o ofício por décadas enquanto estavam vivos quando os Tremere tornaram-se mortos vivos. Tal feito é improvável para um indivíduo solitário sem extraordinário

talento e dedicação.

Trilhas Taumatúrgicas Compreender os princípios místicos da vitae que anima seus corpos mortos vivos permite aos Tremere manipular o sangue de formas surpreendentes com a Taumaturgia. Mesmo o fenomenal poder amaldiçoado das Disciplinas tem limites, claro, e a Taumaturgia paga por sua flexibilidade com suas trilhas estreitamente especializadas. Cada trilha concede poder sobre uma área limitada de misticismo. Novas trilhas podem ser feitas para expandir estes limites. Inversamente, contudo, desenvolver uma nova trilha exige extrema dedicação e extensivo conhecimento, então muitos taumaturgos devem se contentar com as poucas trilhas que seus tutores disseminam de má vontade ou com moderação. Provavelmente qualquer taumaturgo que conceba sua própria trilha tem pouco desejo de tornar seus segredos e vantagens amplamente conhecidos – por que entregar de mão beijada algo que lutou para aperfeiçoar? Dentro do clã Tremere, muitas trilhas se desenvolveram de ideias meio formadas adiantadas por aqueles incapazes de desenvolvê-las plenamente ou apagadas na obscuridade. O preço da Taumaturgia tanto em vitae quanto em foco cobra bem caro, por isso mesmo uma trilha de ampla utilidade (como a Trilha do Sangue) muitas vezes prova-se menos efetiva do que Disciplinas mais comuns. Por esta razão, apesar das permutações da Taumaturgia permanecerem teoricamente infinitas, muitas tentativas nas trilhas simplesmente não têm utilidade suficiente, ou provam-se muito custosas, para valerem os recursos e riscos. Outras que são bastante efetivas podem muito bem permanecer guardadas por seus criadores e ver um uso quase restrito.

Trilhas Fracassadas e Perdidas Para aqueles Narradores com uma visão cruel ou detalhada do Mundo das Trevas, algumas trilhas fracassadas ou antiquadas podem fornecer um aparte horrível ou literário a uma história que envolva os Tremere. Talvez um personagem Tremere queira inventar uma trilha sua, e descobre que alguém já tentou uma ideia semelhante mas com resultados funestos. Talvez os Tremere tenham uma nova trilha que é bastante poderosa, mas também extremamente debilitante, e eles estão relutantes em usá-la sem encontrar um meio de melhorá-la. Uma trilha pode simplesmente cair em desuso geral devido à obsolescência – por que se importar com uma trilha para aumentar velocidade de movimento numa era de automóveis e aviões a jato? Qualquer um destes pode ser uma curiosidade única para personagens ocultistas. Um personagem pode coletar conhecimento anacrônico ou “perdido”, ou estar determinado a terminar construindo uma trilha que só tenha seu primeiro ou segundo nível completo. Trilhas perdidas também podem dar uma visão para seus criadores (“Por que meu mentor passou dois meses em 1780 tentando construir uma trilha que exercia controle sobre insetos?”), ou ter aplicações altamente especializadas que simplesmente não são úteis na situação atual mas refletem eventos históricos (“Bem, esta trilha certamente melhora capacidades defensivas, mas só em castelos de ao menos oito hectares de tamanho.”). Lembre-se, uma trilha não precisa ser um produto finalizado ou todo-poderoso; só porque a

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Taumaturgia é flexível não significa que é infalível. Provavelmente existiram mais trilhas fracassadas do que finalizadas, e um fio de trilhas fracassadas pode muito bem ser um fio em torno do pescoço do infeliz Tremere. Por outro lado, transformar uma velha trilha fracassada numa nova forma bem sucedida (como a Trilha do Relâmpago, abaixo) pode colher grande prestígio no clã. Trilha do Relâmpago Os Tremere medievais experimentaram o domínio dos relâmpagos, mas sua compreensão provou-se apenas rudimentar. Sem o conhecimento da eletricidade, os taumaturgos podiam apenas confiar numa simples habilidade de manter e descarregar energia. Além disso, outras trilhas como a Sedução das Chamas provaram-se mais úteis na luta para estabelecer o lugar do clã. Por estes motivos, a Trilha do Relâmpago apagou-se na obscuridade através das Idades das Trevas e Média, e permaneceu oculta em grimórios até a Era Vitoriana. O nascimento da ciência e a compreensão da eletricidade revitalizaram a Trilha do Relâmpago – a combinação de astrologia mística com uma compreensão racional permitiu aos taumaturgos reconstruir e recanalizar seus princípios. Os taumaturgos não tinham mais uma habilidade limitada em se carregar com relâmpagos; agora eles podiam arquear, focar e lidar com os elementos! Praticantes mais velhos passaram minutos coletando a energia necessária para carregar as descargas desta Trilha, mas os taumaturgos modernos podem reunir a eletricidade em segundos, direcionando-a como desejarem. Como um taumaturgo coleta a energia do Relâmpago, ele muitas vezes tem um aspecto elétrico: faíscas podem sair das pontas de seus dedos, ou uma auréola púrpura pode parecer cercar suas mãos como um aviso de tempestades próximas. Poderosas descargas muitas vezes resultam num tipo de rasto cintilante como um negativo de fotografia enquanto o poderoso relâmpago faz um forte contraste com a escuridão circundante. •Faísca Taumaturgos novatos podem construir uma pequena carga estática, suficiente para fazer um estalo perceptível com um toque. Tal descarga representa pouca ameaça a alvos saudáveis, embora a energia possa arruinar aparelhos eletrônicos delicados ou derrubar uma vítima infeliz. Sistema: O taumaturgo simplesmente toca um alvo (após o gasto necessário de sangue e teste de Força de Vontade pelo jogador) e solta a faísca. A eletricidade pode estalar de qualquer parte do corpo do feiticeiro, então um taumaturgo pode dar uma desagradável surpresa a alguém ao tocá-lo. A descarga resultante inflige dois dados de dano elétrico (genericamente letal). O tempo necessário para reunir a eletricidade varia com os sucessos marcados: com um sucesso, o vampiro pode precisar de um a três turnos para acumular a energia; com três sucessos, apenas alguns segundos; com cinco sucessos, instantaneamente. O feiticeiro deve usar o poder imediatamente após invocar a mágica. Sistema TdM: Você pode fazer uma única descarga de eletricidade estática com o toque. Se escolher usar este poder em conjunto com um toque (contra um sujeito que ataque,

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ou alguém que o acerte, ou apenas contra algum objeto que o toque), simplesmente estale seus dedos – o sujeito toma um nível de dano letal e está atordoado pelo resto do turno. ••Iluminar Os Neófitos às vezes referem-se pejorativamente a este efeito como o “Tremere de 40 watts”, até eles sentirem seu ferrão. O taumaturgo invoca eletricidade suficiente para cobrir sua mão ou braço com raios em arco. Este poder pode carregar uma bateria ou fazer funcionar brevemente um pequeno aparelho, ou mesmo deixar uma desagradável queimadura num sujeito tocado. Sistema: Cada sucesso marcado no teste de Força de Vontade traduz-se em aproximadamente um turno de poder suficiente para conduzir um punhado de luzes ou um pequeno aparelho elétrico. Alternativamente, o taumaturgo pode dar um choque em alguém ao toque, como com o poder Faísca, mas para quatro dados de dano elétrico (letal); tal uso descarrega imediatamente a energia. A corrente criada com este poder não é forte o suficiente para forçar seu caminho através de maus condutores, e simplesmente inflige dano elétrico em materiais crus, madeiras ou outras matérias na forma de uma queimadura. O taumaturgo pode de outro modo permitir que a eletricidade faísque por sua mão, olhos, cabeça ou outras partes; isto cria iluminação quase igual a uma lâmpada fraca, e obviamente dá um bônus de dois pontos para testes de Intimidação contra vítimas desavisadas (como mortais). Em conjunto com um teste de Destreza + Ofícios (dificuldade 7), o taumaturgo pode até usar seus dedos para realizar soldadura de metais, embora isto possa facilmente aquecer o metal o suficiente para infligir dano agravado ao feiticeiro... Sistema TdM: Você pode dar choque ao toque, como com o poder Faísca, o que causa dois níveis de dano letal e deixa o alvo atordoado pelo resto do turno; por outro lado, você pode gerar luz ou energia por um turno para cada ponto de Força de Vontade permanente que possua. Se escolher gerar luz elétrica, você também ganha um bônus de Característica Social para intimidação. Você também pode soldar um único item de metal quebrado (tal como uma espada quebrada ou uma porta de carro arruinada) com cerca de um minuto de trabalho, embora sofra um nível de dano agravado no processo. •••Matriz de Energia Como uma ameaçadora nuvem de tempestade, o taumaturgo mantém a fúria latente do relâmpago. Embora o vampiro não possa criar ou direcionar uma carga forte ou precisamente o suficiente para lançar raios de eletricidade, ele pode conduzir energia através de outras substâncias ou até mesmo absorver energias próximas. Sistema: Como com os níveis inferiores desta trilha, o taumaturgo pode descarregar um choque elétrico, desta vez até seis dados de dano letal; a carga permanece ativa por um número de turnos igual ao número de sucessos marcados pelo jogador no teste inicial. Com este poder, o taumaturgo também pode enviar a energia através de qualquer substância condutora tocada; uma espada de metal (com uma empunhadura de metal) pode carregar o toque elétrico do taumaturgo – os raios literalmente estalariam pela lâmina no alvo tocado. O taumaturgo também pode brevemente

energizar um aparelho grande ou continuar a energizar um pequeno aparelho pela duração do efeito. Embora talvez seja um uso infame, o feiticeiro pode concebivelmente encontrar-se precisando de um minuto para consultar arquivos de um computador desligado, destruir uma trava elétrica ou dar partida num carro com a bateria morta. Outras fontes de energia oferecem alternativas: o taumaturgo pode escolher canalizar outras energias elétricas através de si se desejar, o que o permite drenar energia de uma bateria de carro ou linha de energia sem ferir-se e sem contar contra sua própria geração de energia. Ao tocar uma fonte de energia e o sujeito, o taumaturgo pode agir como um condutor perfeito sem qualquer perigo para si. Sistema TdM: O ataque de seu choque (até três) pode marcar três níveis de dano e atordoar seu alvo, como uma versão mais poderosa de Faísca, e pode atacar qualquer um que o toque fisicamente, então pode dar uma surpresa desagradável a um grupo de atacantes. Você também pode criar energia para aparelhos moderadamente grandes ou conduzir energia entre fontes. Você pode escolher adicionar seu dano a um objeto de metal que segure – se atacar alguém com uma barra de metal, por exemplo, você tem o dano normal e adiciona o efeito de Matriz de Energia também. Ao segurar uma fonte de energia (como um cabo elétrico), você pode conduzir eletricidade em algo que o toque, com efeitos a critério do Narrador (geralmente, tal energia permite que marque um nível adicional de dano letal a qualquer um que o toque, não cumulativo com os outros efeitos deste poder, ou continue a fornecer energia sem drená-lo). A energia permanece por um número de turnos igual à sua Característica permanente de Força de Vontade, ou até se esgotar. •••• Fúria de Zeus Taumaturgos talentosos podem não apenas absorver energia elétrica, mas moldá-la e direcioná-la. O vampiro pode arquear raios de seu corpo para alvos próximos ou manter uma poderosa carga que eriça o cabelo e faísca com energia suprimida. Sistema: Os sucessos marcados pelo jogador determinam o número de turnos que o vampiro pode manter Fúria de Zeus. O personagem guarda um total de 10 dados de energia elétrica, que pode ser descarregada através do toque ou em raios em arco em qualquer combinação desejada – então o jogador pode escolher gastar quatro dados de dano num ataque de toque, e então arquear os restantes seis dados num raio no turno seguinte. Como com os níveis menores do poder, um toque pode abastecer ou sobrecarregar aparelhos elétricos. O taumaturgo direciona raios lançados com Percepção + Ciência (dificuldade 6 mais o alcance em metros – até um máximo de 10, na distância máxima de 4 metros). Sistema TdM: Você não apenas consegue canalizar energia de três níveis de dano e atordoar, mas pode disparar raios de energia elétrica com características semelhantes – até três raios, um por turno. Você direciona raios ao testar suas Características Mentais contra as Características Físicas de seu inimigo, descontando armaduras de metal e usando Ciência para retestes. O poder dura por um número de turnos igual à sua Característica Força de Vontade, ou até ser usado.

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••••• Olho da Tempestade O taumaturgo torna-se um pilar inconstante e faiscante de energia elétrica. Seu mero olhar pode provar-se perigoso, seu toque explosivamente fatal. A energia canalizada no Olho da Tempestade pode rasgar o corpo de um mortal a meio ou detonar espetacularmente tudo exceto os componentes elétricos mais blindados. Madeira, metal, plástico e materiais semelhantes queimam dramaticamente ao contato, derretem ou são sublimados. Sistema: Neste nível de domínio, o vampiro pode descarregar 14 dados de dano ao toque, ou lançar raios elétricos menores como com a Fúria de Zeus, acima. Materiais ou entidades que entrem em contato com o taumaturgo sofrem automaticamente um dado de dano elétrico letal a cada turno (isto não conta contra a parada de dados normal, e adiciona ao dano do toque). A forma faiscante e brilhante do taumaturgo torna-se uma verdadeira auréola de energia, e os espectadores sofrem do brilho excessivo e dos lampejos (que podem aumentar a dificuldade de muitas tarefas simplesmente devido à distração). O halo descarrega numa taxa de um dado por turno a menos que gasto de outra forma, ou a menos que se passe um número de turnos igual aos sucessos marcados pelo jogador no teste inicial. Sistema TdM: Enquanto você canaliza o Olho da Tempestade, você é um dervixe de energia elétrica brilhante que parece acender o ar. Qualquer um que olhe para você sofre da Característica Mental Negativa Distraído devido ao brilho intenso, e as pessoas que usam Sentidos Aguçados certamente têm sua visão sobrecarregada e são cegos. Você pode soltar cargas elétricas em alvos até quatro níveis de dano letal e atordoá-los, usando até três destes ataques no total. A energia dura por um número de turnos igual à sua Característica Força de Vontade permanente, ou até ser usada.

A Trilha do Artesanato das Sombras Embora os Tremere sejam há muito inimigos dos Tzimisce, uma capela de Tremere portugueses do século XVII uma vez voltou seus talentos para meios especializados de combater os traiçoeiros Lasombra na vizinha Espanha. Nas noites modernas, contudo, os laços Tzimisce-Lasombra no Sabá significam que os Tremere devem por vezes voltar suas atenções às depredações dos senhores das sombras. De fato, alguns Tremere comentam ironicamente que para cada conselheiro feiticeiro Tzimisce que ajuda um bispo Lasombra, um hábil Tremere aconselha um insidioso Ventrue. Com a recente recuperação da Camarilla nos conflitos com o Sabá, os Tremere têm precisado de meios para aparar as bordas Sabás. A desenterrada Trilha do Artesanato das Sombras oferece uma oportunidade única, embora num escopo que nunca se espalhou devido a sua utilidade limitada. Estudantes da Trilha do Artesanato das Sombras aprendem a manipular sombras, mas não da mesma forma que os Lasombra. Ainda que o Artesanato das Sombras opere na ausência de luz, os Tremere que lutaram contra os Lasombra em primeira mão saíram com a distinta impressão de que Tenebrosidade manipula algo mais – uma escuridão tangível, um tipo de nada abissal estimulado no mundo

material. O que isso pressagia, mesmo os Tremere não sabem, e os poucos Lasombra antitribu certamente não se aproximam. Entretanto, os Tremere esperam refinar a trilha em um meio de controlar ou duplicar o poder dos Lasombra, ainda que afastem suas falhas silenciosamente dos ouvidos influentes da Camarilla. Como está, a trilha é relativamente fraca, mas aqueles que a exploram esperam fazer avanços em uma noite dessas... Esta trilha não funciona para Membros com o Defeito: Imagem Sem Reflexo. • Sem Luz A primeira regra da sombra: a escuridão supera toda luz. Eventualmente, toda luz se esvai e se apaga. Um taumaturgo neófito pode exercer esta propriedade da escuridão, trazendo uma mortalidade sórdida às luzes próximas. As luzes podem tremeluzir e escurecer ou até mesmo se apagar completamente, dependendo de sua força e da vontade do taumaturgo. Sistema: O taumaturgo pode focar a escuridão em qualquer fonte de luz dentro de seu campo de visão. Apenas luzes até a força de uma tocha, lâmpada ou placa neon moderna podem ser afetadas, mas sucesso completo apaga uma luz permanentemente (lâmpadas e sinais de neon queimam; velas se apagam, mas podem ser reacendidas depois). O sucesso marcado no teste de lançamento determina a força do apagão. Sucesso Efeito 1 Tremeluzir momentâneo 2 Enfraquecimento pronunciado por vários segundos 3 Fonte produz apenas tremeluzir fraco de luz errática por dois turnos 4 Fonte de luz escurece completamente por dois turnos, então volta 5+ Totalmente apagada Sistema TdM: Gaste uma Característica Sangue e faça um Teste Simples. Se vencer, uma pequena fonte de luz que você pode ver repentinamente se apaga. Se empatar, ela tremeluz e enfraquece perceptivelmente por vários segundos. Se perder, não há efeito. Você só pode afetar uma fonte de luz que pode facilmente ser mantida em uma mão e que não produza mais luz do que uma boa lanterna – uma vela, lampião, lanterna ou lâmpada pode ser apagada, mas uma luz de câmera, holofote ou uma lâmpada halógena não podem. Se a fonte de luz fosse uma chama e você conseguisse apagá-la, você também extingue a chama. ••Insulto de Sombras Um poder totalmente enervante, Insulto de Sombras permite ao taumaturgo tomar controle de uma sombra distante. Ao ligá-la simpaticamente ao seu corpo, o taumaturgo faz a sombra distante obedecer aos movimentos de sua sombra. O feiticeiro pode zombar, ameaçar ou moverse e fazer com que a sombra distante comporte-se de modo semelhante. Se a sombra pertencer a uma pessoa, ela segue as ações do taumaturgo. Sombras que não sejam antropomórficas se contorcem o melhor que podem, se esticando, alongando e movendo à semelhança do movimento do feiticeiro. Uma sombra controlada deste

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modo não pode realmente ferir, nem causa dano à sua fonte, mas certamente se prova enervante. Em pelo menos uma ocasião, um novato Tremere conseguiu humilhar um oponente simplesmente ao fazer a sombra do Membro sutilmente repreendê-lo; quando o Membro ofendido trouxe a questão à atenção das hárpias, ele descobriu-se redondamente fulminado – “Com medo de sua própria sombra agora?” Sistema: Os sucessos marcados no teste de Força de Vontade para este efeito determinam quantos turnos o feiticeiro pode controlar uma sombra distante. Apenas uma sombra por vez pode ser influenciada. Sombras animadas deste modo podem se mover e até mesmo pantomimar enquanto seguem as ações do taumaturgo, mas não podem fazer sons, nem realmente saem de sua fonte (então, se o taumaturgo partir, a sombra move-se como se corresse parada). O feiticeiro deve ser capaz de ver a sombra que deseja manipular, e deve ser uma sombra natural, não uma criada com Tenebrosidade. Sistema TdM: Você só precisa indicar uma sombra distante e gastar o tempo normal e Característica Sangue para invocar este poder de Taumaturgia. Uma vez que tenha invocado Insulto de Sombras, você pode controlar completamente as ações de uma sombra que possa ver desde que se concentre nisso. Você deve indicar suas pantomimas ao sujeito que as lança, ou informar ao Narrador que pode transmitir as ações incomuns da sombra. Se nada mais, isto pode servir como uma distração incomum. Como acima, este poder não tem efeito sobre Tenebrosidade. ••• Sombra Coruscante Como a sombra apareceria se ela pairasse no ar? uma descoloração? uma obscuridade na atmosfera? um buraco no espaço? Um Tremere autoritário pode arrancar a sombra da superfície circundante e dobrá-la em formas flutuantes. Estas sombras aéreas ocultam o feiticeiro e criam uma esfera turva de confusão. A mostra não natural se manifesta como um globo efêmero que envolve o feiticeiro com cerca de um braço de comprimento, embora se contraia e expanda rapidamente enquanto as sombras pairam sobre sua superfície. Sistema: Sob os efeitos de Sombra Coruscante, o Tremere ganha ocultamento parcial devido à passagem estroboscópica de formas sombrias. A bola de sombras que cerca o feiticeiro não tem substância física mas se expande e se contrai, se contorce e gira e geralmente torna as coisas difíceis para qualquer um que tente observar o taumaturgo. Eleve a dificuldade de ações que afetam o feiticeiro, incluindo ataques, em um enquanto este poder estiver em efeito. Além disso, o denso predomínio da sombra ajuda quando se mistura a áreas escuras, dando ao jogador um bônus de dois dados em testes de Furtividade para o personagem. A esfera dura um turno por sucesso obtido no teste. Sistema TdM: Indique Sombra Coruscante ao cruzar seus braços ao nível do pescoço, palmas para fora com seus dedos abertos. Qualquer espectador pode notar a visão claramente incomum. Você obtém uma Característica bônus para resolução em todos os desafios de furtividade e quando se defende contra qualquer ataque físico. A esfera dura por um turno para cada Característica de Força de Vontade permanente que tenha. Livro de Clã: Tremere 54


••••Véu da Noite As sombras parecem devorar avidamente a paisagem enquanto a noite cai. Onde jaz qualquer sombra, o poder da noite prevalece – através desse poder simpático o Tremere pode invocar a força da noite em qualquer lugar. Mortais que tenham observado este poder bizarro deixaram a experiência “tocados”, falando de sombras impossíveis na luz corrente e geometrias não euclidianas lançando sombras horríveis. Sistema: Como outros poderes do Artesanato das Sombras, o Tremere deve estender sombras existentes. Tipicamente, o feiticeiro permanece dentro de um canto sombrio e invoca este poder. Em cada turno sucessivo, a sombra lentamente se expande para cobrir maior espaço. Tal sombra misticamente aprimorada pode até alcançar trechos iluminados pelo sol. A sombra estende-se por um metro além de sua distância normal para cada sucesso marcado no teste. Pelo resto da cena, a sombra conta como uma área sob o domínio da noite: o Tremere pode agir normalmente sem impedimentos diurnos e evitar os raios do sol. Se o feiticeiro caminhar para fora da sombra (seja acidentalmente ou intencionalmente), contudo, o efeito termina imediatamente – possivelmente abandonando o Tremere, confuso e desorientado, na ardente luz do sol. Sistema TdM: Ao lançar Véu da Noite, você pode fazer com que uma área de sombra se expanda além do que seria seu tamanho natural. Considera-se que a sombra préexistente se estende um metro em cada direção. Desde que permaneça dentro desta sombra, a área conta como estando sob a influência da noite. Isto dura pelo resto da cena ou por uma hora.

••••• Pacto Abissal O domínio da Trilha do Artesanato das Sombras permite ao Tremere imbuir suas sombras com alguma semelhança de substância. Neste nível de domínio, a trilha realmente assume algumas características dos pesadelos tangíveis. Enquanto sufocado em escuridão, o Tremere liberta algo que parece faminto e malevolente. O domínio de tais criações sombrias também dá ao Tremere uma pequena chance de contrapor-se à Disciplina Tenebrosidade, embora tal esperança também leve mais à superconfiança do que à conquista. O criador da trilha do Artesanato das Sombras, agora um inválido tagarela, alega durante breves momentos de lucidez que estranhas entidades sombrias esperam em cada canto escuro. Certamente as sombras conjuradas por esta trilha prestam alguma credibilidade a tais noções, mas o Membro em questão afirma que estes seres devoram a luz e se alimentam da pura essência daqueles que ousem negociar com eles. Se estes forem, talvez, os demônios primais que lidam com a escuridão fluída dos Lasombra, então talvez seus segredos estejam melhor guardados para si – seus parentes não naturais não foram feitos para suportar a luz. Sistema: Para invocar os poderes finais do Artesanato das Sombras o Tremere e o alvo devem estar dentro do mesmo trecho de escuridão – dois indivíduos num closet, ou ambos na rua numa noite sem lua. O Tremere não precisa ver o indivíduo, mas deve de algum modo sentir a presença da vítima, seja ouvindo, tocando ou sentindo alguma outra percepção. Além disso, a escuridão deve ser total ou quase

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total; simples sombras não são suficientes. Conjurar a sombra esfomeada custa cinco pontos de sangue (totais, não em adição aos custos usuais de Taumaturgia). Uma vez criada, a forma de sombras ataca a vítima e drena vitalidade. Os ataques das sombras tangíveis envolvem a vítima numa cobertura sufocante de escuridão que morde como um cardume de barracudas. Cada dois sucessos marcados no teste de feitiço faz com que a vítima perca um ponto de Vigor pelo restante da cena, enquanto as sombras famintas sugam a essência de sua vitalidade (note que os Membros podem usar seu sangue para restaurar tais perdas até a próxima cena). Ataques subsequentes são cumulativos, então é possível reduzir uma vítima em múltiplos turnos, embora isso certamente seja custoso e demorado para todos exceto os mais proficientes taumaturgos. As sombras abissais conjuradas com este poder podem ser usadas para lutar contra Tenebrosidade, mas elas parecem relutantes em fazer isso. Ao invés de infligir dano em um oponente, o feiticeiro pode direcionar o poder das sombras para que a cada dois sucessos marcados pelo jogador remova um sucesso de um efeito de Tenebrosidade. Isto pode negar um poder completamente ou reduzir sua eficácia. Claro, os Lasombra podem simplesmente reativar os poderes apropriados de Tenebrosidade, provavelmente sem tanto esforço, mas só a surpresa pode se provar inestimável. Se o taumaturgo sofrer uma falha crítica no teste de lançamento do feitiço, as sombras ainda se manifestam mas atacam a ele, além da penalidade normal de um ponto permanente de Força de Vontade para falhas críticas com Taumaturgia. Jogue seis dados e aplique o resultado como especificado acima para cada seis sucessos. Sistema TdM: Quando você lança este poder, deve especificar se deseja conjurar sombras contra um oponente ou confrontar Tenebrosidade. Se conjurar sombras, você faz um Teste Simples – se vencer, sua vítima sofre dois níveis de dano letal e a Característica Física Negativa Doentio; num empate, a vítima sofre um nível de dano letal; numa perda, você toma um nível de dano letal. Se tentar confrontar Tenebrosidade, você faz um Desafio Mental contra o alvo em questão, e se vencer o poder de Tenebrosidade falha completamente. Se perder, você toma um nível de dano letal. O usuário de Tenebrosidade ganha um reteste grátis para resistir ao poder. Em qualquer caso, você deve gastar fenomenais cinco Características de Sangue (total) para invocar o Pacto Abissal.

Rituais Taumatúrgicos Os Tremere mantêm vários rituais muito bem guardados dentro de suas fileiras – alguns, como Escudo da Presença Pútrida, devido à sua utilidade em contrapor as vantagens de outros clãs; outros, tais como a Transubstanciação dos Sete, devido a serem integrais a funções dos Tremere como um todo. Por os rituais permitirem ao taumaturgo estender o poder da Maldição de formas surpreendentes e de longo alcance, eles muitas vezes são cuidadosamente guardados. Quase todos Tremere mais velhos do que o mais apto neófito anseia por desenvolver rituais pessoais únicos, só para manter poder que outros Membros não têm. Alguns têm sucesso; outros decidem que o custo em tempo e terríveis

ritos é muito alto, e contentam-se com o conhecimento existente já considerável do clã Tremere. Um ritual, como outras formas de Taumaturgia, dobra o poder da Maldição para tornar possível vários efeitos sobrenaturais. Diferente das trilhas mais versáteis, contudo, os rituais nem sempre exigem o uso de sangue. Ao invés disso, um ritual confia em encantamentos e práticas fixados, combinados com princípios de Autoridade e Simpatia, para criar um efeito feiticeiro. O segredo está no esforço – um ritual muitas vezes exige trabalho extensivo para ser completado. Muitas vezes o feiticeiro deve realizar práticas perigosas ou difíceis, e até mesmo aprender um ritual pode ser arriscado. Ao reforçar o poder de um ritual com estas práticas, o vampiro supera as formas comuns da Maldição. Assim como um vampiro permanece uma criatura estática, cada ritual dá um método estático para alcançar um efeito. A força dos rituais deriva da Maldição, e muitos rituais carregam a mácula doentia dos mortos vivos. Um ritual pode usar ferramentas especiais para tentar compensar este fator – alguns ritos exigem água benta, prata pura, o luar ou outros ingredientes santificadores – mas a maldição essencial do feiticeiro sempre se torna evidente. Por este motivo, muitos rituais têm uma inclinação decididamente cruel. De longe os rituais mais comuns são aqueles que manipulam ou estendem o poder do sangue, e muitos exigem o uso de vitae. Mesmo os rituais que focam em diferentes imperativos muitas vezes centram-se em torno de desejos e necessidades vampíricas. Muitos rituais aplicam influência mística, promovem o medo ou focam armas contra outros mortos vivos. Poucos trabalham passivamente para defender, ajudar ou curar. Nenhum ritual ousa pisar no pé da santidade. Mesmo a Taumaturgia – “a realização de milagres” – não pode imitar as formas de fé, banidos como são os vampiros da visão de Deus.

Domínio do Sangue (Ritual de Nível Um) Rumores sussurrados dizem que nunca se deve permitir aos Tremere obter acesso ao sangue de outro vampiro. Histórias paranoicas em sussurros falam do domínio dos Tremere sobre outros Membros através unicamente do uso de uma pequena quantidade de vitae. Ainda que os Membros modernos e cosmopolitas zombem de tais histórias, mesmo eles são cuidadosos em não deixar seu sangue cair nas mãos erradas, só por segurança. Tal cuidado, contudo, é bem desejado. Um Tremere com uma compreensão rudimentar do sangue pode focar seu poder em formas simpáticas. Ao destruir o sangue de outro Membro, o Tremere obtém poder simbólico sobre aquele Membro. Isto por sua vez permite ao Tremere manifestar sua supremacia sobre a vítima. Sistema: O taumaturgo deve misturar uma pequena quantidade de sua própria vitae (uma quantidade desprezível, menos de um ponto) com o de sua vítima, então lentamente queimá-lo no fogo ou ferver o sangue lentamente sobre uma chama. O feiticeiro pronuncia as frases de simetria enquanto termina. Uma vez completado, o Tremere tem domínio mágico sobre a vítima, embora que breve.

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A realização bem sucedida do ritual Domínio do Sangue garante uma vitória de algum grau sobre a vítima. Na próxima disputa que o feiticeiro trouxer contra a vítima, o ritualista automaticamente é bem-sucedido. Se a tarefa exigir a l g u m teste, o fe i t i c e i ro o b t é m u m su c esso automaticamente, mas nenhum mais (e não pode testar ou gastar Força de Vontade para melhorar o teste). Isto significa que o feiticeiro tem a garantia de um sucesso marginal contra seu oponente. Claro, isso pode não ser do modo como o taumaturgo deseja – apenas um sucesso não é suficiente para decapitar um inimigo, mas pode influenciálo brevemente com a Disciplina Dominação. Similarmente, se a vítima realiza alguma ação primeiro, o ritual não é de serventia se o jogador do feiticeiro ainda não puder normalmente fazer um teste de confronto. Por exemplo, o feiticeiro ainda estaria sujeito ao uso de Presença de um oponente, pois ele não pode fazer normalmente um teste para resistir. Se a vítima usar alguma Disciplina que exigiria que o feiticeiro resistisse, contudo, então o taumaturgo automaticamente o confrontaria e assim encerraria o poder do ritual. Domínio do Sangue só pode garantir sucesso em um empenho limitado – um taumaturgo não pode gastar múltiplos pontos de sangue para obter sucessos adicionais ou sucesso em ações consecutivas múltiplas. Uma vez que o ritual esteja em andamento, ele deve ser descarregado antes que possa ser invocado novamente contra o mesmo alvo. Domínio do Sangue expira se seus efeitos não forem usados até o nascer do sol. Sistema TdM: Ritual Básico. Lançar Domínio do Sangue exige o gasto de uma Característica sangue tanto do feiticeiro quanto da vítima. O feiticeiro automaticamente é bem sucedido no próximo desafio em que entrar contra a vítima. Isto só funciona se um teste fosse normalmente possível: Domínio do Sangue não pode permitir que um Membro Domine alguém de geração menor, por exemplo. Domínio do Sangue não pode ser usado para um “tiro certeiro” (você não pode especificar que está tentando decapitar alguém e então automaticamente vencer; você só conseguiria acertar automaticamente para dano normal). Domínio do Sangue não é cumulativo; apenas um uso de Domínio do Sangue pode estar em efeito por vez, e os efeitos expiram ao nascer do sol (ou o fim do jogo) se não usados.

Dedicar a Capela (Ritual de Nível Um) As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros recursos maiores. Não é surpresa que elas sejam tão bem guardadas. Uma prática comum inclui o lançamento de várias defesas sobre o local de uma capela, para evitar entrada não autorizada e para tornar o lugar difícil de localizar. Dedicar a Capela acelera o processo, tornando mais fácil colocar encantamentos subsequentes sobre a área. Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve caminhar no sentido horário em torno de todo terreno e borrifar água parada enquanto anda. Uma vez que o anel esteja completo, o taumaturgo deve retornar ao centro (aproximado) e ungir suas mãos com água podre, então ir ao nível mais inferior do chão. Sistema: Uma dedicação funciona sobre um único

prédio, assim um complexo de casas ou uma propriedade e terrenos pode exigir vários feiticeiros. Uma vez dedicada, a capela é aberta a mais defesas; qualquer ritual lançado sobre a capela, desde uma defesa a mágicas potentes como Negar o Intruso (abaixo) tem sua dificuldade de execução diminuída em um. Sistema TdM: Ritual Básico. Muitas capelas Tremere podem ser consideradas aumentadas por este ritual; é uma prática bastante corrente. Quaisquer melhorias do lugar lançadas sobre um solo dedicado têm um bônus de uma Característica para sua realização.

Purificar Sangue (Ritual de Nível Um) Os Membros aprenderam a ter cuidado com fontes doentes durante a Peste Negra. A experimentação mostrou que muitas doenças, mesmo as transmissíveis pelo sangue, raramente têm qualquer efeito sobre os Membros, mas que os vampiros podem carregar tais doenças e passá-las a suas vítimas. Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir que o sangue permaneça seguro para beber. O feiticeiro simplesmente decanta o sangue em um recipiente adequado e faz alguns passes de mãos sobre ele, combinado com algumas frases taumatúrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre esmagado. O sangue atinge uma cor brilhante se o ritual for bem sucedido, e o rito limpa todo veneno ou doença da amostra. Infelizmente, Purificar Sangue não funciona sobre sangue que ainda esteja no sistema de uma criatura. O ritual assim não pode limpar um humano de doenças ou tornar a bebida de tal fonte segura; ele só purifica sangue que seja removido do humano primeiro. Alguns vampiros evitam este ritual devido ao trabalho extra envolvido em manter sangue sem o Beijo, e o gosto menos que satisfatório (sem mencionar a falta de um pulso quente e latejante) definitivamente coloca de fora conhecedores vampíricos. Por estas razões, Purificar Sangue permanece mais um ritual de sobrevivência durante epidemias, não um recurso noturno. (Veja também Limpar a Carne, na p. 94 de Mágica do Sangue: Segredos da Taumaturgia, e Pureza da Carne, na p. 110 do Guia da Camarilla, para outras aplicações dos princípios deste ritual.) Sistema: Um ritual insuperavelmente simples, Purificar Sangue exige apenas um mínimo investimento de tempo e esforço. O feiticeiro pode dizer a partir da cor do sangue se o rito foi bem sucedido. Purificar Sangue funciona em até um ponto de sangue. Devido às limitações de volume, Purificar Sangue pode limpar apenas um ponto de sangue por vez (a menos que usado na vitae de vampiros de geração muito baixa). Venenos, doenças e outras misturas são removidas, enquanto que substâncias exóticas borbulham para a superfície. Contudo, o ritual não causa qualquer mudança na potência do sangue; a vitae ainda pode causar laço de sangue, e o sangue tornado ácido ou cáustico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) não pode ser limpo. Este ritual não consegue enfrentar a Vaulderie (nem é furtivo o suficiente para ser realizado no meio de tal rito). Sangue apodrecido, solidificado ou de outra forma sujo também desaparece se submetido ao ritual, então um vampiro não precisa temer sangue velho e morto.

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Sistema TdM: Ritual Básico. Nenhuma regra especial de ação ao vivo se aplica a Purificar Sangue; ele simplesmente permite ao feiticeiro purificar uma Característica Sangue, sujeito às mesmas limitações listadas anteriormente.

Odor da Passagem do Lupino (Ritual de Nível Um) Desenvolvido numa capela sitiada nos Cárpatos onde os Tremere caíam muito frequentemente nas garras dos Lupinos negros como para os outros clãs, este ritual simples permite ao feiticeiro farejar os Lupinos na área. O taumaturgo prepara um pequeno pacote de ervas com asclépias, acônito, sálvia e um punhado de grama. Com frases curtas ele dá uma lufada na mistura, após o que pode imediatamente sentir qualquer Lupino pelo cheiro. Isto não significa que pode detectar Lupinos a distância, apenas que pode dizer se o cheiro de uma pessoa em específico é de Lupino, o que pode ser útil quando combinado com sentidos aguçados. Sistema: O taumaturgo simplesmente completa o ritual e aspira dentro do pacote de ervas. Após isso, ele pode detectar Lupinos pelo cheiro; realmente farejar alguém de perto não exigiria teste, mas captar um cheiro à distância de alguns metros pode requerer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por exemplo, pode aumentar a dificuldade para 8. Esta distinção pelo faro dura por uma cena inteira. Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 186.

Negar o Intruso (Ritual de Nível Dois) Para proteger as capelas da observação não desejada, os Tremere confiam não apenas em defesas místicas mas também na burocracia mortal. Afinal, um inimigo dificilmente pode aparecer se a capela não está listada em quaisquer diretórios ou papelada imobiliária. Melhor ainda, uma pequena embaralhada mais judiciosa pode “perder” os registros de pagamento de contas de eletricidade, ligações telefônicas e outras evidências incriminadoras. Para estabelecer uma defesa burocrática da capela, o Tremere simplesmente rabisca uma série de caracteres místicos num pedaço de papel. Esta página vai por correio (alguns Tremere modernos até mesmo escaneiam a página e usam e-mail) e imediatamente se perde no sistema. Pelo próximo ano, a capela torna-se difícil de rastrear via rotinas burocráticas comuns. Sistema: Não há custo especial para a papelada envolvida neste ritual, embora o Tremere deva rabiscar os caracteres com carvão. Uma vez que o papel entre “no sistema” – pelas mãos do carteiro, por e-mail para algum servidor, ou o que for – ele desaparece sem deixar rastro. Assim como os registros da capela. Tentativas de investigar a capela ou desenterrar registros de sua existência têm sua dificuldade aumentada em um ponto para cada sucesso marcado no teste do ritual. Isto não impede as funções normais da capela; os telefones ainda funcionam e ainda é abastecida com eletricidade. Acontece que ninguém envia as contas diretamente à capela ou escreve algo nos memorandos de crédito que revelem a localização do prédio. Sistema TdM: Ritual Básico. Todas ações de Influência para localizar uma capela defendida com Negar o Intruso

exigem o dobro do nível de Influência normal. Assim, usar a Influência Burocracia para rastrear contas exigiria dois níveis de Influência Burocracia ao invés de um.

Inscrição (Ritual de Nível Dois) Nem todo mundo consegue ser proficiente com Taumaturgia. Alguns Tremere constroem itens místicos especificamente para ajudar seus subordinados ou aliados. Um neófito com apenas os rudimentos da perícia pode ter necessidade de um ritual específico, ou outro Membro pode desejar contratar os serviços especiais de Taumaturgia mas precisar deles para seu próprio uso depois. Ao invés de tomar tempo e arriscar instruir alguém nas minúcias do trabalho em questão, um taumaturgo proficiente pode construir uma versão anotada de um ritual, abastecido com seu próprio sangue, para tornar a fórmula acessível para outras pessoas. O ritual Inscrição permite ao taumaturgo colocar qualquer ritual de primeiro ou segundo nível numa forma escrita. Isto normalmente exige o equivalente de uma página de papel cheia. Um leitor pode então destravar o poder daquele ritual ao ler a inscrição e seguir suas instruções. O escriba usa seu sangue como base para a tinta, e o poder de sua vitae permanece na mistura para ajudar a abastecer o ritual. Um ritual inscrito está na forma imperfeita – ele não pode ser usado para aprender Taumaturgia. É um conjunto simplificado de instruções, com a vitae do escriba capacitando o rito para que supere quaisquer omissões ou desleixo por parte do praticante. Sistema: Um taumaturgo que conheça as técnicas de Inscrição pode escrever uma forma abreviada de qualquer ritual de primeiro ou segundo nível que conheça, ao custo de dois pontos de sangue. Qualquer um que leia a linguagem pode então usar as anotações do ritual posteriormente. Realizar realmente o ritual das anotações exige o uso dos componentes e tempo usuais, bem como o teste padrão de Inteligência + Ocultismo, mas o feiticeiro não precisa ter qualquer conhecimento de Taumaturgia. Uma vez que a inscrição esteja completa, o poder da vitae do escritor é presa no objeto; sua parada de sangue máxima é efetivamente reduzida em um até a inscrição ser usada. Após o uso, a inscrição seca e se torna uma cinza fina e ilegível, com todo o poder expelido da tinta baseada em vitae. O escriba pode usar o pergaminho ele mesmo (o que é bastante inútil) ou dálo a outra pessoa. Para evitar que uma inscrição alcance o sujeito errado, muitos escribas também usam Criptografar Missiva (Mágica do Sangue: Segredos da Taumaturgia, p. 87) com este ritual. Existem rumores de que formas mais poderosas de Inscrição podem criar anotações para rituais de nível superior, mas apenas os anciões saberiam ao certo. Sabe-se que o sangue que capacita a Inscrição pode ser usado para ligações de Simpatia e Identidade – um Tremere incauto pode encontrar seu sangue nas mãos de um inimigo que pode usá-lo contra ele. Sistema TdM: Ritual Básico. O Narrador deve estar presente para que use Inscrição. Você dá sua carta de Característica Sangue ao Narrador, que deve fazer uma marca especial em sua planilha (colocar um “I” sobre cada círculo de Característica Sangue é uma boa ideia). Coloque sua Inscrição sobre uma carta de item, com uma anotação do

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ritual e o nome de seu personagem (para que o Narrador possa dizer quem a escreveu quando for usada).

A Passagem Aberta (Ritual de Nível Dois) Muros, portas trancadas e até mesmo sepulturas seladas não podem impedir um taumaturgo com o ritual da Passagem Aberta. O feiticeiro besunta excrementos de cobra ou vermes sobre a superfície num padrão intrincado, o que leva uma hora para ser completado. Uma vez terminado, o feiticeiro torna-se insubstancial a respeito daquela superfície – ele pode caminhar através de um muro ou porta, ainda que possa tocar e interagir com algo preso a ela (como um espelho ou uma prateleira). Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, então o feiticeiro deve ser rápido ao passar através da barreira. Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 185.

Ritual de Reconhecimento (Ritual de Nível Dois) Alguns rituais taumatúrgicos não têm um efeito visível imediato. O sucesso ou falha de um ritual pode não ser imediatamente aparente; taumaturgos cuidadosos precisam de um meio de dizer se seus rituais funcionam. Mesmo os rituais de um taumaturgo competente falham de tempos em tempos. Muitos considerariam que alguns minutos a mais de trabalho valem o trabalho de garantir que, digamos, um ritual Proteção Contra o Mal da Madeira funcione adequadamente, ao invés de descobrir do jeito mais difícil. Para estabelecer um Ritual de Reconhecimento, o feiticeiro deve cortar um terço de centímetro da ponta de seu nariz ou orelha e esmagar o pedacinho de carne num almofariz e pilão de marfim. Ele então pulveriza seu rosto com a pasta resultante. Imediatamente após isso, o taumaturgo lança outro ritual; ao completá-lo, o taumaturgo pode dizer se o ritual foi bem sucedido ou falhou. Sistema: Lançar o Ritual de Reconhecimento causa um nível de dano por contusão não absorvível enquanto o feiticeiro remove um bocado de pele. Uma vez completado, o taumaturgo deve imediatamente começar seu próximo ritual. Quando este ritual estiver terminado, o feiticeiro automaticamente sabe se foi bem sucedido ou não, mesmo se normalmente não tivesse efeito visível. Por norma, o feiticeiro pode automaticamente dizer se o Ritual de Reconhecimento foi bem sucedido, e pode regenerar o pedaço perdido e refazê-lo se falhou. De outro modo, o feiticeiro sente um rubor quente na realização de um rito bem sucedido. Sistema TdM: Ritual Básico. Usar o Ritual de Reconhecimento adiciona-se ao tempo de realização de qualquer outro ritual, então leva mais tempo para terminar uma simples Proteção Contra o Mal da Madeira. Contudo, considera-se que você está ciente dos resultados de seu teste de ritual.

Afinidade Herdada (Ritual de Nível Três) Embora seja possível aprender Taumaturgia com um período de estudos longo e difícil, Tremere experientes podem ajudar um estudante a “sintonizar” seu sangue mais fortemente com a forma distorcida da Maldição necessária para a prática taumatúrgica. Estudantes que sejam lentos em dominar os fundamentos da Taumaturgia muitas vezes

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experimentam este ritual uma vez, o que parece “abrir as portas”, por assim dizer. Membros não Tremere têm um momento mais duro – se encontrarem um tutor disposto, este ritual pode ajudar no aprendizado de Taumaturgia, mas ainda é um processo lento e doloroso. Para despertar a Afinidade Herdada, o feiticeiro deve ter acesso ininterrupto ao sujeito por uma noite inteira. Tipicamente o sujeito está preso a uma parede, para evitar que se solte e cause estragos. O feiticeiro alimenta o sujeito com uma mistura nauseante de gordura derretida, várias ervas e granada em pó tudo mergulhado em sangue. Então o taumaturgo insere seis agulhas quentes banhadas em ouro em vários pontos da anatomia do sujeito – pontos de energia corporal, geralmente, embora os locais exatos variem de feiticeiro para feiticeiro. Ao longo das próximas três horas, o feiticeiro instrui o sujeito a infundir seu corpo com o poder de sua vitae. As agulhas bloqueiam fontes normais de circulação sanguínea e alteram os resultados (muitas vezes de forma muito dolorosa), com manchas de sangue na pele, veias profundamente distendidas e sangrando por vários poros. Uma vez completado, o sujeito pode praticar as novas vistas de Taumaturgia. Isto, claro, exige que o sujeito ingira ainda mais vitae para substituir aquela perdida através do ritual. Muitos regentes sabem como usar a Afinidade Herdada, e é comum colocar um neófito recém Abraçado neste processo para ajudar a despertar o poder da mágica do sangue. O sujeito deve lembrar as sensações do sangue fluindo durante o curso do rito; para muitos Tremere, isto vem naturalmente após uma aplicação. Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade Herdada não garante que o sujeito consiga aprender Taumaturgia, mas ajuda. O resultado final fica a critério do Narrador – se o Narrador exigir que o jogador faça vários testes de estudo para desenterrar o conhecimento ou rituais taumatúrgicos, passar pelo ritual Afinidade Herdada pode diminuir a dificuldade. O ritual por si só leva três noites e exige que o sujeito sofra cinco níveis de dano letal e gaste todos exceto um ponto de sangue; é mais útil se o sujeito absorver pontos de sangue adicionais e contemplar as sensações evocadas. Obviamente, um Membro está sujeito a chances usuais de frenesi por fome e ferimento devido a este ritual. Sistema TdM: Ritual Intermediário. O ritual Afinidade Herdada é uma boa forma para evitar que a Taumaturgia saia das mãos dos Tremere, se seus jogadores são do tipo que faz isso. Você pode simplesmente ditar que não Tremere que estudam Taumaturgia levam vários anos para aprender os rudimentos da Disciplina a menos que se submetam com sucesso a este ritual. Farão isso pela sedução do poder? Confiarão o suficiente nos Tremere para tentar? Estarão dispostos a tomar cinco níveis de ferimento letal e perder todas exceto uma Característica Sangue no processo, deixando-os à mercê do feiticeiro?

Poder da Pirâmide (Ritual de Nível Três) Entre as façanhas mais famosas do clã Tremere estão seus grandes rituais de ligação sobre a totalidade dos Tremere antitribu, e a maioria do clã Assamita. Nenhum taumaturgo sozinho conseguiria tal feito. Apenas ao compartilhar a força os Tremere conseguiram alcançar o poder necessário para

criar e resistir a tais forças. Para combinar força taumatúrgica, os Membros Tremere podem usar um ritual de ligação. O rito do Poder da Pirâmide exige que cada participante conheça e invoque o ritual simultaneamente, e exige contato físico – então um grupo de Tremere, formado num círculo com mãos dadas, todos cantando as mesmas palavras em uníssono, indica que o clã prepara-se para uma tarefa assustadora. Uma vez completado, o rito permite aos Tremere envolvidos reunir sua força mental para que possam multiplicar seus poderes. Talvez devido a suas conotações, este ritual só funciona para Membros da linhagem Tremere. Outros vampiros podem ser capazes de aprendê-lo, mas provavelmente ele não lhes faria muito bem. Este ritual exige que os feiticeiros jejuem por 24 horas antes de realizá-lo. Além disso, um dos taumaturgos participantes no grupo deve usar um broche ou alfinete feito de osso humano, que deve perfurar sua carne (embora não precise ser visível para o resto do grupo). Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da Pirâmide deve conhecer este ritual e lançá-lo com sucesso simultaneamente – qualquer efeito falho simplesmente exclui o indivíduo do círculo mas não impede outros sucessos. Uma vez completado, um único Tremere pode sair do círculo sem anular o ritual, mas se houver qualquer outra perda de contato físico o ritual termina. Desde que o ritual continue, todos os participantes podem compartilhar sua Força de Vontade. Assim, um Tremere pode sair do círculo, realizar outro ritual e retirar a Força de Vontade de todos os Membros envolvidos. Uma vez que o feiticeiro tenha saído do círculo, ele não pode retornar e liberar outro; este “pivô” é o único capaz de mover-se livremente. Sistema TdM: Como com a versão de mesa deste ritual, todos participantes bem-sucedidos no Poder da Pirâmide podem compartilhar livremente suas Características Força de Vontade. Membros do círculo podem emprestar sua Força de Vontade a outros membros para rituais posteriores, recuperar Características, combates psíquicos e assim por diante. Apenas um vampiro pode deixar o círculo para realizar outro ritual ou executar outras atividades.

Mãos de Rutor (Ritual de Nível Três) Gárgulas e homúnculos permanecem relativamente comuns em algumas capelas Tremere, mas poucos Membros conhecem as Mãos de Rutor, ou gostariam de conhecê-las. Um taumaturgo de suficiente vontade pode arrancar seu próprio olho e colocá-lo em cima de uma de suas próprias mãos cortada – o ritual preserva-a da desintegração – e anima esta coisa como um espião esguio e malevolente. O olho jaz nas costas da mão e gira para observar seus arredores, enquanto que a mão vigia como uma aranha dessecada. O constructo obedece à vontade de seu dono e pode transmitir o que vê e ouve (mesmo que não tenha orelhas) de volta a seu mestre, como o taumaturgo desejar. Sistema: O taumaturgo corta sua mão e arranca fora seu olho na conclusão deste ritual; isto causa cinco níveis de dano agravado não absorvível. Uma vez que este dano esteja curado, o Tremere regenera sua mão e olho, embora o homúnculo medonho ainda possa perambular por aí.

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Completar este ritual também pode exigir um teste de Força de Vontade, a critério do Narrador, simplesmente para suportar o doloroso final. A mão animada tem um nível de vitalidade e move-se com o equivalente de dois pontos em cada Atributo Físico e Percepção, embora não possa lutar. O feiticeiro direciona mentalmente os movimentos da coisa à vontade (desde que o taumaturgo permaneça consciente, claro). A Mão deve ter um ponto de sangue a cada semana, ou senão ela transforma-se em pó. Da mesma forma, se a mão for exposta à luz do sol ou fogo, desaparece com um guincho e deixa um fedor gorduroso. Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 187.

Transubstanciação dos Sete (Ritual de Nível Três) Mesmo muitos forasteiros sabem que os Tremere guardam uma lealdade de sangue com seu clã, mas a extensão desta lealdade – ou os meios pelos quais ela é alcançada – permanecem um segredo. Quase todos os Tremere guardam um leve laço com o Conselho dos Sete através de seu sangue misturado. Claro, o Conselho não pode esperar que cada neófito recém Abraçado venha a Viena beber de seu sangue. Nem podem simplesmente embarcar seu sangue pelo mundo – ambas soluções são muito impraticáveis e perigosas, pois inúmeros Membros à espera iriam experimentar o pensamento de roubar tal vitae ou interceptar os neófitos Tremere e destruí-los antes que possam se tornar ameaças. Para superar este problema, muitos regentes sabem e usam este ritual. Após o Abraço, um neófito Tremere tipicamente passa por um juramento. Nenhuma mágica compele esse voto, mas o regente chefe (ou Tremere de posto alto) termina a formalidade com a Transubstanciação. O ritualista enche um grande cálice com seu próprio sangue e entoa as sílabas do ritual. O neófito, ainda lutando com o novo fenômeno da fome, bebe todo o conteúdo do cálice. Enquanto o sangue entra e se espalha por seu sistema, o rito misticamente transforma-o no sangue dos Sete. Por estes meios, os Tremere colocam cada neófito um passo mais próximo ao laço pleno com o conselho, sem o risco de inimigos roubarem o sangue do conselho. A Transubstanciação é considerada uma exigência para que um aspirante seja reconhecido socialmente como um verdadeiro membro do clã Tremere. Por esta razão, a ampla maioria dos regentes aprende este ritual, que incidentalmente garante que muitos regentes sejam ao menos razoavelmente competentes com Taumaturgia. Mesmo em capelas onde o regente carece deste poder, algum Tremere instruído neste rito deve estar presente para qualquer novo Abraço, a menos que o infeliz senhor queira arriscar a ira do clã. Aqueles que passam pelo ritual, e de fato, muitos que têm a habilidade de executá-lo, sabem pouco de seu funcionamento mecânico. Obviamente, o sangue transmutado é o do Conselho dos Sete – mas quão vastas são suas reservas para que eles possam transfundir neófitos aos caprichos daqueles que conduzem o ritual? Para onde vai o sangue dos neófitos? Sussurros de um jazigo escondido sob

Viena com frascos preservados e etiquetados de vitae de cada Membro que já passou por este ritual não podem ser verdade, podem? Sistema: O feiticeiro da Transubstanciação deve sacrificar um quarto de seu sangue – volume, não pontos de sangue, são necessários. O sangue colocado no cálice permanece inalterado até após ser bebido e então espalhado pelo sistema do sujeito, momento em que ele assume as propriedades do Conselho dos Sete. Isto aproxima um passo no laço de sangue com o conselho, mas garante que a vitae dos conselheiros não possa ser roubada. Por o sangue já estar no sistema do sujeito, ele conta como sua própria vitae se for drenado posteriormente. Na verdade, não há exigências físicas que este rito seja usado em um neófito. Alguns raros neófitos Tremere escapam do processo, enquanto que inversamente o rito possa ser usado para gerar um laço mais forte com Tremere mais velhos ou até mesmo carniçais ou Membros de outros clãs. Membros da 14ª ou 15ª gerações, carniçais e revenantes não podem usar este rito – seu sangue não é suficientemente forte para canalizar o poder dos conselheiros. Sistema TdM: Ritual Intermediário. A Transubstanciação representa uma excelente cena de interpretação, enquanto um novo Membro é trazido ao grupo. O feiticeiro simplesmente sacrifica três Características de sangue (coloque suas cartas de Característica Sangue em um recipiente) para o sujeito. Isto funciona melhor quando usado em conjunto com o juramento.

Certame de Sangue (Ritual de Nível Quatro) Ainda que muitos aprendizes Tremere modernos vejam a Taumaturgia como uma propriedade distinta de seu sangue, alguns Tremere envelhecidos que sobreviveram à Longa Noite lembram de noites como feiticeiros mortais. A fundação do clã senta-se sobre as tradições dos bruxos – tribunais, aprendizados, o Voto Tremere; todos derivam da organização que os Tremere abandonaram em seu prumo à maldição. Entre aqueles antigos praticantes havia um rito mágico usado para resolver disputas. Mesmo que os Tremere tenham trocado sua feitiçaria mortal por mágica do sangue, eles conseguiram encontrar formas de voltar suas velhas práticas ao seu estado morto vivo, e o ritual do certame também fez essa transição. O certame existe como uma das mais antigas formas de resolução de disputas entre feiticeiros, ou assim os anciões Tremere dizem. Nas noites modernas, o certame toma uma forma decididamente sinistra, e permanece nas mãos de pouquíssimos Tremere. De fato, talvez apenas uma dúzia de Tremere abaixo do posto de regente conhece o ritual, e alguns mais permanecem cientes de sua existência. Ainda assim, seu uso permanece protegido pela antiga tradição, e um Tremere sem outro recurso pode, se estiver ciente disso, invocar o certame para resolver uma contenda. Um pontífice supostamente prefere o certame como uma medida tradicional e uma marca de um Tremere leal e verdadeiro – e evidências correspondentes aterrorizam a habilidade com a prática.

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O rito do certame é aberto com uma declaração formal do desafio, embora isso não constitua parte do ritual de fato. O rito em si apresenta os competidores num círculo de sangue ou humor vítreo, onde por técnica e forma – o poder de dominar Taumaturgia – eles estabelecem a disputa. Um círculo de 10 passos marca os limites da competição, enquanto que cada competidor permanece no interior do círculo dois passos distantes e de frente para o oponente. As bordas exteriores do interior do círculo tocam o anel interno do grande círculo, para que os competidores fiquem separados a uma curta distância. Os participantes declaram seus termos imediatamente ao entrar no círculo, o desafiante declarando o que ele pretende ganhar e o desafiado declarando três limites sobre as formas de combate. Cada um entoa o ritual do certame; quando ambos o completam, o teste de sangue começa, para terminar somente com a morte, submissão ou o julgamento de um árbitro. Por tradição, cada participante traz um segundo, que faz o anúncio de seu competidor e lida com ofícios tais como segurar os ornamentos do participante ou seus apetrechos rituais. Os segundos ficam atrás e à direita de seus participantes. Um terceiro (supostamente) neutro arbitra, e pode encerrar o certame de acordo com seu critério; ele pode, por exemplo, intervir para evitar que um pródigo aprendiz destrua um regente. O árbitro determina ou ratifica a vitória, e também anula a aparente vitória em casos raros de trapaça (embora tecnicamente, a única forma de “trapacear” em um certame seja trazer artefatos mágicos ou sangue em excesso sem anunciar sua presença ao árbitro e ao oponente).

O árbitro também determina se um dado certame tem um resultado definitivo. Se, digamos, um competidor simplesmente usa Movimento da Mente para forçar o outro para fora do anel alguns segundos na disputa, ou se ambos participantes exaurem suas reservas de vitae sem uma vitória clara, o árbitro pode declarar a questão inconclusa ou um empate. O certame permite a um taumaturgo estender seus efeitos usuais de trilha em formas mais simbólicas e devastadoras. Mágicas de fogo tornam-se espadas incendiárias ou raios de fogo demoníacos; lacaios espirituais tornam-se legionários armados e translúcidos; feitiçaria climática assume um aspecto túrgido. Espectadores observam enquanto os dois Tremere lutam com as mais poderosas mágicas do sangue à sua disposição. Finalmente um deve abrir espaço ou ser morto. Cada participante guarda quantidades comparáveis de poder, ainda que o ritual faça com que a Taumaturgia lançada pelos dois evidencie traços místicos e padrões que permitem os espectadores dizer o que está acontecendo e até mesmo dar aos participantes alguma habilidade de se defender contra os ataques do oponente. A vitória vai para o conhecimento amplo e para a finesse, não para o poder bruto. Se um participante entrar em frenesi, seu segundo (e quaisquer guardas presentes) deve derrubá-lo imediatamente; ele perde a disputa. Similarmente, sair do círculo interno imediatamente resulta em perda. A realização do ritual não prende misticamente os participantes aos seus termos, mas a falha em aceitar o certame acordado carrega grave peso com quase todos Tremere, e pode muito bem levar à condenação como rebelde (assumindo que o traidor sobreviva à experiência).

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Claro, nas Noites Finais o certame existe mais como uma curiosidade do que como uma prática. Alguns poucos Tremere usam-no, mas o certame nunca é frequente nem levianamente invocado. Um Tremere pode recusar um desafio de certame, embora fazer isso normalmente represente perda de respeito entre os membros mais tradicionais do clã. Certames bem sucedidos reúnem uma pequena quantidade de prestígio entre os poucos que ainda o consideram uma arte, mas seu uso permanece restrito a disputas pessoais. Um Tremere não pode usar o certame para forçar um superior a dar-lhe posto ou mostrar seu poder taumatúrgico, mas ele pode usar o rito para depor legitimamente um superior com quem tenha um desacordo pessoal ou forçar um igual a parar de interferir em seus negócios. Similarmente, um Tremere de alto escalão pode posar como árbitro, e um severo pontífice pode muito bem interromper todo o processo antes que ele comece. E, claro, se a batalha resultar em morte, por que então alguém mais competente que o perdedor não pode sair para tomar os recursos e deveres do Membro finado. Atualmente, pouquíssimos membros de outros clãs já ouviram falar do certame. Os anciões Tremere pretendem manter as coisas como estão. Sistema: O certame serve definitivamente para um simples propósito mecânico do jogo: os dois (sempre e apenas dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar exatamente dois pontos de sangue por turno, a despeito da geração. Além disso, a um custo de um ponto de sangue, o jogador pode fazer um teste de Força de Vontade contra o teste de Taumaturgia do oponente, com a dificuldade sendo a Taumaturgia do personagem oposto. Isto age como um teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente. Por o certame realçar todas as ações taumatúrgicas, o jogador pode testar Inteligência + Ocultismo (a dificuldade varia com o poder) para reconhecer muitos efeitos taumatúrgicos vindouros e decidir se realiza uma defesa contra elas ou as responde, como se usasse o poder Visão Taumatúrgica (p. 47). Isto permite que os participantes invoquem a potente Taumaturgia e defendam-se mais habilmente contra ataques vindouros. O ritual do certame impõe estes modificadores apenas se ambos participantes permaneçam em seus respectivos círculos. Sistema TdM: O ritual Certame de Sangue funciona como uma incrível ferramenta de interpretação. Estabeleça a cena em um quarto escuro com seus jogadores Tremere presentes, disponha dois pequenos círculos, e faça com que os dois participantes fiquem em suas posições apropriadas. Encoraje seus jogadores a trazer seus adereços elaborados e interpretar sua Taumaturgia em algum nível; afinal, isto é um alto ritual. Sempre que um participante usar Taumaturgia, ele deve bradar o poder que invoca. O oponente, se falhar em um teste para defender-se contra o poder, pode gastar uma Característica Sangue para um reteste. Disputas do Certame de Sangue podem se tornar assim assuntos arrastados com nem um nem outro Membro obtendo uma vantagem definitiva. Cada participante pode gastar exatamente duas Características Sangue por turno enquanto no ritual.

Marca do Amaranto (Ritual de Nível Quatro) Entre os Membros, a diablerie é considerada um grande crime – muitos anciões vão a distâncias extraordinárias para extinguir um neófito arrogante que evidencie uma fome pelo sangue de seus pares. Tremere enganosos podem voltar esta paranoia contra uma vítima infeliz. Tudo o que se precisa é alguma posse íntima do alvo, e a destruição de outro Membro... Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro com suas próprias mãos, enquanto segura ou usa alguma posse do alvo. Ele pode então invocar este ritual ao colocar o objeto no cadáver do Membro morto antes que ele transforme-se em cinzas. Uma vez que o ritual seja completado, o sujeito exibe a evidência de um diablerista em todas as formas de adivinhação até o próximo nascer do sol. Isto inclui Percepção da Aura, o ritual Trilha de Sangue e outros tipos de vidência. A Marca do Amaranto não pode ser deferida pela Disciplina Máscara da Alma, embora os níveis mais altos de Ofuscação ou certos rituais avançados possam ser capazes de contrapô-la. Note que o ritual não necessariamente faz a vítima pensar que é um diablerista – uma vítima inocente pode sinceramente responder que não é uma diablerista, mesmo que sua aura a contradiga. Naturalmente, o uso deste ritual é um meio eficaz de erodir a Humanidade de alguém. Sistema TdM: Ritual Intermediário. Marca do Amaranto funciona como descrito acima – você só precisa ter um item de algo significativo da vítima, então destruí-lo com os restos de um vampiro a quem tenha matado. Sua vítima aparece como um diablerista a todas as formas de detecção até o nascer do sol.

Alma do Homúnculo (Ritual de Nível Quatro) Os Tremere que carecem de assistentes para seus trabalhos de pesquisa nem sempre podem confiar na lealdade de aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade de alguém da própria carne? Um homúnculo é uma criatura pequena criada do sangue e tecidos do feiticeiro, que age como uma extensão de sua vontade. Criar um homúnculo leva várias horas de trabalho ininterrupto, e um taumaturgo pode ter apenas um homúnculo por vez. A pequena e horrível entidade toma forma num pântano borbulhante de óleo, sangue, ossos desnudos e chumaços do corpo do feiticeiro. Na conclusão do ritual, o homúnculo se arrasta de sua gordurosa coifa natal para servir a seu mestre. O homúnculo pode mover-se por sua própria força, e pode ser usado como um espião ou um meio de buscar materiais. Existem muitos tipos de homúnculos; diferentes taumaturgos criam diferentes tipos de bestas. Os mais comuns são os voadores (que se assemelham a pequenos demônios alados), vermes (que parecem minhocas com a face de seu mestre), e saltadores (pequenas entidades carecas com as características do feiticeiro reduzidas a uma miniatura). O homúnculo age de acordo com as ordens de seu mestre, o que pode ser ordenado não verbalmente desde que a fera esteja na presença de seu criador. Com o tempo, alguns homúnculos desenvolvem suas próprias

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personalidades e metas, e mais de um Tremere nervoso descobriu seu homúnculo fazendo maliciosas travessuras em suas costas. Sistema: Um homúnculo tem dois níveis de vitalidade e dois pontos em cada Atributo Físico. Ele funciona como um membro do criador – o homúnculo só se move ou age se o feiticeiro assim desejar. Um homúnculo não consegue lutar efetivamente, mas pode empurrar ou carregar objetos, e muitas vezes pode se esconder ou espionar locais despercebido devido ao seu tamanho pequeno. Embora o homúnculo seja inicialmente totalmente leal, suas experiências podem eventualmente (com os anos) fazer com que forme uma personalidade própria, muitas vezes gerada a partir das piores qualidades de seu criador. Homúnculos são feridos pela luz do sol e pelo fogo assim como os Membros. Um homúnculo, embora criado da carne do feiticeiro, é uma entidade física separada e assim não conta como uma conexão arcana, nem seus fluídos corporais contam como o sangue de seu criador. Contudo, ao se estabelecer uma conexão psíquica com um homúnculo isso se projeta na consciência de seu controlador. Um homúnculo deve ser alimentado com um ponto de sangue a cada semana ou ele irá secar e morrer. A alimentação pode ser um ato inquietante para testemunhas – alguns Tremere lhes dão de mamar do próprio peito, agindo como por um impulso paterno morto vivo, enquanto outros tratam seus diabretes de forma ridícula, segurando seus pulsos abertos acima da cabeça da criatura enquanto a força a saltar para conseguir seu sustento. Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 187.

Destecer Ritual (Ritual de Nível Quatro) Com a preponderância de lançar rituais entre os invejosos Feiticeiros, é apenas uma questão de tempo até um Tremere trabalhar sob os efeitos da mágica de um inimigo. Se outro Tremere está ansioso para frustrar um adversário político, ou um taumaturgo não Tremere está procurando vingança, fazer com que a Taumaturgia volte-se contra seus supostos mestres torna-se um sabor amargo. Uma vez que o Tremere consiga identificar um ritual inimigo sob o qual trabalha, é possível construir uma contrafeitiçaria para destecê-lo. Taumaturgos hábeis nesta mágica aprendem princípios gerais para confundir outros rituais, livrar-se de seus efeitos ou fazê-los terminar prematuramente. Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve descobrir qual ritual atualmente o aflige. Isto provavelmente é automático se ele conhecer o ritual (a menos que o feiticeiro tenha sido muito sutil ou o sujeito seja tolo), mas pode exigir alguma pesquisa (e testes de Inteligência + Ocultismo, a critério do Narrador). Depois, o destecer toma lugar. O feiticeiro deve obter um componente que seria usado no feitiço original, então destruí-lo de algum modo. Seus sucessos são subtraídos dos sucessos marcados pelo feiticeiro original; se ele conseguir apagar todos os sucessos, o ritual original termina imediatamente, com todos efeitos concomitantes. Assim, um fim rápido de Amarrar a Língua Acusadora permitiria ao Tremere falar mal de seus inimigos novamente, mas um fim prematuro de um Contrato de Sangue iria empurrá-lo dolorosamente ao torpor, e um fim prematuro de Noite do Coração Vermelho resultaria em Morte Final.

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Apenas rituais que tenham uma duração podem ser destecidos. Por exemplo, um Tremere que tenha desfeito um laço de sangue através de Abandonar os Grilhões (abaixo) não está constantemente sob os efeitos desse ritual – uma vez que o ritual seja completado, o laço desparece e o ritual está acabado. Contudo, um Tremere que sofra de Passos do Aterrorizado seria considerado sob a duração do ritual uma vez que ele diminui sua velocidade de movimento, então poderia ser destecido. Note que um taumaturgo só pode destecer um ritual em si mesmo, não em alguma outra pessoa. Também, um taumaturgo que sofra de múltiplos rituais deve destecer cada um separadamente. Múltiplos desteceres podem ser acumulados contra um ritual desde que o tempo e os componentes apropriados sejam obtidos. Sistema TdM: Ritual Intermediário. Para destecer um ritual inimigo, você deve obter os componentes necessários para o ritual original e fazer um Desafio Mental contra o feiticeiro original (encontre um Narrador para conduzir o teste de forma privada; você não precisa deixar o oponente saber o que está fazendo). Se for bem sucedido, o ritual encontra um fim imediato, e você sofre todos os resultados pelo fim do ritual (se algum).

Abandonar os Grilhões (Ritual de Nível Cinco) Tão bem guardado quanto qualquer segredo dentro do clã, Abandonar os Grilhões parece afastar-se das convenções normais da Taumaturgia. Teóricos ocultistas notam que ele tem mais em comum com a feitiçaria primitiva e ardente do que com a abordagem cerebral e sistemática da mágica de sangue Hermética. Uns poucos até insinuam sombriamente suas semelhanças à Vaulderie – pois o ritual de Abandonar os Grilhões quebra o laço de sangue. Quebrar um laço de sangue é um processo fatigante. O taumaturgo deve ter acesso irrestrito ao sujeito, bem como uma amostra de sangue do mestre. O ritual exige uma noite inteira; sua execução é excruciante tanto para o feiticeiro quanto para o sujeito. O taumaturgo forma um laço com o sujeito e o mestre com uma mistura de sangue dos três, colocado num recipiente de vidro. Depois, o feiticeiro deve sangrar e esfolar o sujeito – o modo fica a cargo do estilo individual do ritualista; alguns podem mortificar a carne com chicotadas, enquanto outros podem aplicar marcas. Uma vez que o sujeito paire sobre o fio da morte, o feiticeiro estilhaça o recipiente de vidro, derramando o sangue no chão e arrebentando o fio do laço. A mistura de sangue evapora num silvo de vapor escaldante, e o sujeito está livre. Claro, Abandonar os Grilhões continua um dos mais raros segredos dos Tremere. Poucos Feiticeiros podem ser confiados com conhecimento tão potente. De fato, a mera insinuação de que um Tremere consegue realizar este ritual é suficiente para fazer com que outros Membros olhem para ele com suspeitas renovadas – os Tremere têm formas feiticeiras de roubar o sangue, então quem pode dizer que um taumaturgo não pode libertar os servos de alguém e prendê-los a si mesmo? Mesmo aqueles Membros que sofrem sob o flagelo do laço raramente confiariam em um Tremere o suficiente para se arriscar a passar por tal processo.

Sistema: O taumaturgo deve ter um ponto de sangue seu, do sujeito e do regente do sujeito. (Se o feiticeiro calhar de ser o sujeito ou o regente, nenhum ponto adicional é necessário.) A esfola causa três níveis de dano agravado não absorvível no sujeito, enquanto a carne é esfolada ou queimada. O vapor virulento final inflige um nível de dano agravado não absorvível adicional tanto ao feiticeiro quanto ao sujeito. Este perde um ponto permanente de Força de Vontade, mas se o ritual for bem sucedido, o laço de sangue definha imediatamente. Contudo, isto não oferece proteção contra a formação de outro laço posterior. Sistema TdM: Ritual Avançado. Romper um laço de sangue exige uma Característica Sangue do feiticeiro, do sujeito e do regente (embora novamente, se o feiticeiro também é o sujeito ou o regente, nenhum sangue adicional é necessário). O sujeito toma quatro níveis de dano agravado (dois em escala comprimida) e perde uma Característica Força de Vontade permanente, enquanto que o feiticeiro sofre um nível de dano agravado. Como sempre, o ritual exige um Desafio Estático bem sucedido para ser completado. Obviamente, você não deve entrar em contato físico ou esfola real para este ritual. Devido ao tempo envolvido, o ritual é melhor realizado fora de jogo, embora possa proporcionar uma cena interessante se alguém o interrompe no meio.

Noite do Coração Vermelho (Ritual de Nível Cinco) Neófitos sussurram que os anciões Tremere podem definitivamente destruir seus inimigos apenas com uma amostra de vitae. Embora pouco seja tão simples, alguma verdade jaz por trás deste terrível rumor. Com Noite do Coração Vermelho, um taumaturgo consegue fazer com que seus inimigos guinchem de terror, matá-los diretamente ou forçar um confronto. O taumaturgo só precisa de uma amostra quantitativa do sangue da vítima. No curso de uma noite inteira, o feiticeiro entoa as sílabas do ritual continuamente. Após a primeira repetição do ritual (que leva cerca de 10 minutos), a vítima repentinamente tem um pressentimento de terror. Sempre que o sujeito avistar o feiticeiro, ele percebe que um ritual para assassiná-lo está em andamento – e que ele deve ou escapar de seu poder, ou então encontrar e interromper o feiticeiro ao seguir o conhecimento sobrenatural comunicado. Uma vez que o ritual termine no nascer do sol, se a vítima está dentro de seu alcance, ela desmorona em cinzas de forma espetacular numa questão de segundos. Em adição ao sangue da vítima, o feiticeiro deve ter uma efígie da vítima que tenha esculpido ele próprio em osso, madeira podre cortada à meia noite ou pedra da lápide da cova de um sacerdote fiel. Sistema: Embora extremamente potente, Noite do Coração Vermelho não é um ritual todo poderoso. As chances são de que, tão logo comece, a vítima ou fugirá da cidade ou então perseguirá o feiticeiro. Por não haver barreira alguma – morte ou falha – isto provavelmente significa que a vítima não parará até conseguir destruir o taumaturgo. Se o feiticeiro conseguir completar o ritual com um ponto inteiro do sangue da vítima, contudo, o infeliz sujeito cai imediatamente nos braços da Morte Final.

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O jogador testa para o sucesso do ritual tão logo comece o feitiço – se o teste falhar, então o ritual não funcionará e a vítima não sentirá nada (embora o feiticeiro não necessariamente saiba disso). O jogador também deve gastar um ponto de Força de Vontade para continuar o feitiço pela duração da noite inteira, e se o ritual for interrompido ou parado de qualquer modo, ele falha. Noite do Coração Vermelho tem um alcance limitado. O conhecimento popular diz que o rito funciona “por sete léguas além do refúgio do amaldiçoado”; taumaturgos científicos creditam o rito com um alcance de 50 a 55 quilômetros. A despeito disso, o sujeito pode imediatamente dizer se ele conseguiu escapar do alcance do ritual, pois o sentido de medo desaparece – mas se ele voltar enquanto o ritual continua em progresso, ele cai mais uma vez sob sua influência. Note que embora o sujeito possa dizer se ele conseguiu fugir do alcance do ritual, o feiticeiro não sabe disso; é possível lançar Noite do Coração Vermelho sobre alguém que não está ao alcance, sem saber que o ritual falhará. Sistema TdM: Ritual Avançado. Você deve realizar este ritual fora de jogo; um Narrador deve estar alerta quando você começar, para que possa gastar as Características Sangue da vítima e uma de suas Características Vontade, e para que um Narrador possa alertar o sujeito. Obviamente, a vítima provavelmente tentará fugir da cidade ou então caçálo e pará-lo. Se o ritual for interrompido, ele termina imediatamente sem efeito. Caso contrário, use a descrição acima. Desde que todas as condições sejam atingidas e o ritual seja lançado com sucesso, não há exigência de testes posteriores.

Osso da Contenção (Ritual de Nível Seis) Príncipes fracos às vezes confiam no Osso da Mentira (Vampiro: A Máscara, p. 184-185) para “entrevistar” novos visitantes em seus domínios. Ainda que o Osso da Mentira seja útil em eliminar Sabás infiltrados, diableristas e outros casos problemáticos, também é uma boa forma de angariar a ira dos Membros respeitados da cidade – poucos Membros gostam de ser acusados de mentir. Ainda assim, príncipes paranoicos confiam no osso para manter um punho de ferro sobre seus domínios, então os Tremere recentemente conceberam uma variante deste ritual. Como um Osso da Mentira, um Osso da Contenção vem de um osso da mão secular mergulhado em sangue por várias noites. Diferente de um Osso da Mentira, contudo, o Osso da Contenção não compele a verdade; ao invés disso, ele ajuda o Tremere no engano. Naturalmente, a simples existência deste ritual é um segredo viciosamente guardado. Se os príncipes descobrirem que seus Ossos da Mentira realmente deram as respostas que os Tremere queriam... bem, não seria mais do que eles esperavam que acontecesse, mas não seria nada bonito. Sistema: Um Osso da Contenção parece como um Osso da Mentira: um osso do dedo envelhecido com mágica ritual colocado sobre ele. Enquanto o Osso da Mentira escurece e força a verdade sempre que o detentor mente, o Osso da Contenção atua deste modo apenas quando seu criador desejar. O Tremere pode fazer com que o osso escureça e então force o detentor a contar uma mentira que o falante é forçado a acreditar, desde que o taumaturgo possa ver o osso.

Como um Osso da Mentira, um Osso da Contenção só funciona 10 vezes. Na ausência do criador, um Osso da Contenção funciona como um Osso da Mentira normal, simplesmente para evitar possíveis complicações (“Este Osso da Mentira falhou em funcionar quando você estava longe da última convocação. Há algo que você queira nos contar?”). Sistema TdM: Ritual Superior. Desde que seu criador possa vê-lo, o Osso da Contenção funciona como descrito acima. Um Narrador deve estar por perto para verificar se o sujeito é forçado a contar uma mentira apropriada, se necessário.

Qualidades e Defeitos Tremere Um Tremere é um vampiro como qualquer outro, mas alguns poucos benefícios ou problemas específicos andam de mãos dadas com os Tremere. Mesmo o mais rígido dos clãs vê a aberração – er, anomalia – ocasional. Os Narradores podem escolher usar estas características simplesmente como ideias de histórias. Dar pontos extras a alguém por algo que pode não ter qualquer valor numa história em específico – como, digamos, pontos extras por interpretar um Tremere anarquista numa crônica onde todos são anarquistas – é um meio rápido de estimular as pessoas a abusar do sistema. Se você gosta de Qualidades e Defeitos, muito bem; se não, você pode usá-los como ideias para ganchos de histórias. Maiores informações sobre Qualidades e Defeitos podem ser encontradas no Apêndice de Vampiro: A Máscara.

Gosto Afinado (Qualidade Sobrenatural: 2 pontos) Por qualquer que seja o motivo, seu personagem tem a mágica do sangue como instintiva – mais do que para a maioria dos Tremere. Quando seu Tremere prova do sangue, ele naturalmente prova as sutis correntes e correspondências ocultas na vitae. Para ele, não é nem ao menos mágica; é apenas um estado elevado de gosto decorrente do Abraço e da longa experiência do clã Tremere com o sangue. Quando seu personagem prova sangue, ele pode automaticamente recolher um fato sobre a fonte, como para o poder de Nível Um da Trilha do Sangue, Um Gosto por Sangue (Vampiro: A Máscara, p. 178-179). Nenhum custo em sangue ou teste é necessário; o vampiro simplesmente recebe informação como se com um sucesso. Você pode escolher usar a Disciplina para obter informações mais específicas, caso em que os sistemas normais aplicam-se e os resultados do uso da Disciplina substituem esta afinidade. Esta afinidade nem sempre é benéfica – seu personagem pode acidentalmente provar correntes de medo, força extraordinária ou veneno na vitae, e tais gostos podem causar náusea ou incapacitação a critério do Narrador. Esta sensibilidade não pode ser “desligada”. Sistema TdM: Você tem um instinto natural para os sabores do sangue. Quando prova sangue, você pode dizer se o sangue é de um vampiro, e pode automaticamente provar sua potência (geração). Não há teste ou custo. Se o sangue não é de um vampiro, você só sabe disso – não consegue

Livro de Clã: Tremere 66


especificamente diferenciar sangue Lupino ou feérico de sangue humano sem outros métodos de teste.

Abraçado sem a Taça (Qualidade Social: 3 Pontos) Quando seu personagem foi Abraçado, seu senhor dispensou a tradição Tremere, ou talvez não teve os meios necessários para terminar o trabalho, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito. Seu Tremere teve o sangue drenado e então trazido, mas nunca passou pela Transubstanciação dos Sete (ver p. 61). Como resultado, mesmo que seu personagem tomasse o voto, ele não empreendeu quaisquer passos em direção a um laço de sangue com o Conselho dos Sete. Por seu personagem não ter imperativo para os Sete, sua lealdade ao clã Tremere vem apenas de sua própria consciência. Efetivamente, você pode fazer o que quiser sem quaisquer sentimentos anormais se atravessarem no caminho. Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre este descuido, seu personagem provavelmente acabará passando pela Transubstanciação dos Sete, bem como alguns interrogatórios detalhados sobre o porquê ele não se apresentou para consertar este descuido por sua própria vontade. Isto pode resultar num laço com o conselho, ou um tribunal de algum tipo, e a ignorância pode não ser uma justificativa válida... Sistema TdM: Sem o rito da Transubstanciação, você não tem os laços normais ao Conselho dos Sete Tremere, o que significa que sua vontade é independente em questões de pertencimento ao clã Tremere. Não há mecânicas de jogo específicas para esta Qualidade. Apenas lembre-se que você não precisa fazer quaisquer testes ou gastos para ir contra a política Tremere normal; na realidade, ao invés de ter a desvantagem normal do clã Tremere, sua desvantagem é que você se encontrará sob sério escrutínio se sua deficiência vier à luz.

Ligado ao Conselho (Defeito Social: 3 pontos) Seja devido a um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva de alto escalão, seu personagem foi ligado ao Conselho dos Sete – uma condição que ele não tem como escapar. Isto não impede que o personagem tenha metas e motivações pessoais, mas o amor ao clã Tremere sempre vem primeiro. Você deve gastar Força de Vontade para ir contra a política Tremere; violar o voto, para o seu personagem, é literalmente tão difícil quanto um escravo de laço de sangue tentar trair seu regente. Quando o conselho ou os representantes devidamente apontados (leiase: qualquer um com maior posto Tremere do que seu personagem) disser, “Pule”, seu personagem pula, então espera para descobrir o quanto alto antes de descer. Se você de algum modo conseguir sair deste problema, digamos ao partilhar da Vaulderie, aceitar outro laço de sangue ou usar um ritual Abandonar os Grilhões (p. 67), seu personagem pode muito bem encontrar-se marcado para a destruição se os grupos certos o descobrirem. Se o laço de sangue não for o suficiente para mantê-lo na linha, e ele for uma ameaça o suficiente para merecer isso, então a destruição é a única forma de assegurar que ele não será um problema no futuro. O Narrador pode e deve usar todos os

recursos Tremere disponíveis para checar a lealdade do personagem e caçá-lo como o renegado que ele é se falhar em fazer o dever de casa. Sistema TdM: Sempre que você quiser fazer algo que viole as ordens da hierarquia Tremere, deve gastar uma Característica Força de Vontade. Este defeito evita todo tipo de ramificações sociais listadas anteriormente – suas ações serão altamente restritas, você pode ser empurrado em desagradáveis situações contra sua vontade, e estará num mundo de dor se conseguir livrar-se do laço.

Traidor Duplo (Defeito Social: 4 pontos) Em algum ponto no passado, seu personagem passou pela Vaulderie. Ele pode ter tentado legitimamente juntar-se ao Sabá, ou talvez não conheça algo melhor ou tenha sido obrigado. A despeito disso, ele agora sustenta a marca do Traidor. Ele desde então foi resgatado e recebido de volta nas fileiras do clã, mas a marca o assombrará para sempre. Como de costume com a marca, todos Tremere podem dizer que seu personagem traiu o clã uma vez. Aqueles que sabem do passado de seu personagem o tratarão com desprezo; adicione dois às dificuldades sociais para interagir com outros Tremere, desde que sejam leais ao clã. Tremere que não conheçam as circunstâncias provavelmente assumirão que seu personagem é um traidor Sabá, e podem tentar capturá-lo ou destruí-lo, ou ao menos tentar informar a pirâmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em seus informes ou recair em mau comportamento, você pode esperar que ele será caçado assim como os Tremere fazem com outras ameaças. Sistema TdM: Você tem a marca do Traidor – carregue uma carta para indicar isto aos outros Tremere. Você está duas Características abaixo em todas suas disputas sociais com outros Tremere (não Sabás). Por ser um expatriado do Sabá, contudo, você não sabe o suficiente dos sinais e códigos atualizados para passar-se como um membro. Em poucas palavras, você se ferrou, e vai pagar por isso eternamente.

Taumaturgicamente Inepto (Defeito Sobrenatural: 5 Pontos) Os Tremere e o conselho levaram décadas para desenvolver os princípios da Taumaturgia, então não é uma Disciplina “natural”. Com os séculos ela se espalhou pelo clã Tremere como uma prática habitual, mas uns poucos infelizes Tremere parecem não ter jeito para a coisa. Seu personagem é um destes infelizes: ele efetivamente adiciona 4 ao invés do normal 3 às suas dificuldades (até um máximo de 10) para usar trilhas ou rituais. Ele ainda pode aprender Taumaturgia (Tremere de alto escalão ficarão felizes em compartilhar seus segredos desde que ele mereça seu favor), mas isso exige grande esforço. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina do clã para ele, embora possa começar a história com não mais do que um ponto. Socialmente, isto tende a marcar o personagem como um fraco estudante entre outros Tremere. Ele provavelmente não receberá promoções ou responsabilidades simplesmente porque ele “não leva jeito para a coisa”.

Capítulo Dois: Dentro da Pirâmide 67


Sistema TdM: Seu personagem acha a Taumaturgia a pior coisa do mundo. Como resultado, isto adiciona uma Característica à dificuldade de qualquer Teste Estático, e adiciona cinco minutos ao tempo de realização de qualquer efeito (porque você é desastrado com as palavras, desenhou errado o círculo, etc.). Você tem uma Característica Social a menos na resolução de disputas quando lida com Tremere de postos superiores ao seu.

Perturbações Tremere De todos os clãs, os Tremere são os mais universalmente mergulhados em compreensão mística. Enquanto os Malkavianos têm uma percepção inata de um universo fragmentado, e os Tzimisce têm suas próprias formas de feitiçaria, a própria sede de poder dos Tremere pressupõe simbolismo, ligações místicas, simetria e padrões de vontade. Enquanto os estudantes do ocultismo Tremere têm de forçar suas mentes contra forças sobrenaturais e permutações de sua própria Maldição vampírica, não surpreende que alguns níveis de desequilíbrio e aflição mental surjam entre alguns infelizes, assim como aqueles que repetidamente se aprofundam nos mistérios que seriam melhor deixados inexplorados. Eruditos Cainitas conservadores argumentam que a Maldição engloba apenas certas necessidades, e assim que alguns tipos de poder voam em face do que é “normal” para o vampirismo. A Taumaturgia está em primeiro lugar na lista de tais reacionários. Ainda que muitos Tremere zombem disto e apenas afirmem que seu formidável treinamento e métodos permitem-lhes acessar poderes que outros Cainitas simplesmente não têm habilidade para usar, algumas indicações apontam que o estudo taumatúrgico pode ser bastante desequilibrado. De fato, a própria natureza da Taumaturgia – chocar a vontade de alguém contra a maldição da não vida para canalizar o poder do sangue em novas formas – fala de investigação insalubre nas terríveis maldições que afligem os Membros. Alguns Tremere acham as verdades desenterradas muito terríveis para se confrontar racionalmente.

Desordem Hierárquica Sociológica A aplicação da estrutura da pirâmide Tremere por vezes tem efeitos negativos. Indivíduos perseverantes são os mais comumente Abraçados pelos Tremere, mas as ocasionais exceções deslizam por entre os dedos. Além disso, séculos de prática em condicionar jovens neófitos a suas políticas significa que às vezes as práticas organizacionais dos Tremere são um pouco efetivas demais. Muitos Tremere têm ao menos uma lealdade marginal abstrata ao clã como um todo, forçada tanto pelo sangue dos Sete quanto através do condicionamento psicológico do voto administrado durante a agitação logo após o Abraço. Vampiros que ajustam-se comparativamente bem tendem a normalizar suas direções pessoais com os problemas da condição morta viva. Aqueles que não conseguem lidar com o estresse, contudo, por vezes se voltam para a pirâmide como um substituto para a responsabilidade. Um iniciado recente que seja incapaz de lidar com o estresse de caçar por sangue e lidar com a Besta pode transferir tal responsabilidade para a pirâmide Tremere. Em

tais casos o indivíduo torna-se quase mecânico; tais vítimas não conseguem lidar com sua própria responsabilidade moral, então delineiam seu mundo pelas fronteiras do código Tremere. O que seus superiores ordenam, eles fazem; o que o código proíbe, eles evitam fanaticamente. Ao fazer do clã Tremere o repositório de suas consciências, estas pobres almas estão “apenas seguindo ordens”. A degradação da Humanidade e o preço do frenesi, fome e medo ainda conduzem o Membro numa espiral descendente, mas uma espiral que ele consegue quase ignorar sociopaticamente. Afinal, não é nem sua culpa nem seu problema. Confrontado com uma escolha, uma vítima desta desordem olha para a hierarquia Tremere atrás de respostas. Cada ação deve ser apoiada pela pirâmide. Pressionado por uma opinião pessoal, o infeliz vampiro dá uma resposta oportuna ou um desconfortável “Eu não sei”. Sem surpresa, os superiores Tremere são rápidos em eliminar neófitos que sucumbam a esta desordem – um autômato sem iniciativa pessoal ou imaginação é até mais volátil do que um revolucionário. Tais indivíduos encontram-se designados a tarefas perigosas onde terão sucesso com os interesses do clã em mente, morrerão de forma horrível ou se encaixarão em um estado mental mais racional

Criptofagia Sanguinária A subsistência do sangue à exclusão de alimentos normais é um dos primeiros ajustes práticos que os vampiros devem fazer. Os Tremere têm um ajuste particularmente curioso, alimentado à medida que o sangue que se transubstancia na vitae do conselho, então treinados em poderes para examinar os gostos do sangue atrás de suas qualidades peculiares. Alguns Tremere tornam-se apaixonados pelos sabores no sangue exótico. Ainda que seja verdade que qualquer vampiro pode desenvolver um gosto por certos pedigrees, por assim dizer, a sensitividade Tremere comum a correntes incomuns – tanto através da sensação superlativa quanto pelo estudo taumatúrgico – leva alguns Tremere a caçar os aromas mais extraordinários que podem conseguir. Naturalmente, alguns vampiros adotam gostos bastante exclusivos e aprendem a salgada emoção do sangue de outros Cainitas. Os Tremere, muitas vezes capazes de detectar as sutilezas das linhagens ou manifestações únicas da condição vampírica, podem levar isto a extremos. Um criptofágico torna-se obcecado com a busca de mais e diferentes sabores de sangue. Tais indivíduos por vezes têm uma propensão para a diablerie, tornando-se fissurados pelos gostos de vários outros clãs. Tremere estranhos giram o mundo caçando “safras raras” como sangue Lupino ou de fadas. Não controlada, tal obsessão lança o Tremere em situações perigosas enquanto evita outras criaturas sobrenaturais. Pior ainda, tal Tremere muitas vezes fica entediado com “safras menores”. Embora ainda capaz de subsistir com o sangue humano ou animal (fisicamente se não psicologicamente), os criptofágicos desenvolvem uma aversão à alimentação comum. Um criptofágico pode até mesmo ser incapaz de engolir sangue comum sem um tremendo esforço. Novamente, note que a criptofagia é uma condição psicológica e não uma dependência física; um criptofágico ainda pode (e irá) beber qualquer forma de sangue durante um frenesi. Em casos extremos este pode ser o único sustento que o vampiro tem; ele fica nervoso e tem espasmos

Livro de Clã: Tremere 68


de fome enquanto caça criaturas sobrenaturais atrás de seu néctar escarlate. Um criptofágico pode até mesmo chegar ao ponto de drenar suas próprias veias para obter uma maior apreciação do ímpeto e do gosto da vitae incomum.

Glossolalia Taumatúrgica A linguagem é um meio de construir símbolos comuns para a descrição de conceitos. A Taumaturgia reconhece este poder; a voz sozinha é uma poderosa ferramenta, mas também os são os símbolos. De fato, taumaturgos hábeis aprendem a pensar em linguagens simbólicas, assim como um matemático pode construir complexas explicações com os números. Alguns feiticeiros teorizam que a numerologia taumatúrgica funciona devido ao seu laço místico com conceitos universais. Assim como a matemática descreve o universo físico, a Taumaturgia descreve o metafísico. Por estes símbolos funcionarem em nível abstrato, contudo, eles não se adaptam facilmente dentro da mente humana ou morta viva. Taumaturgos altamente proficientes às vezes sofrem uma forma bizarra de regressão. Uma mente treinada para examinar o mundo em termos sobrenaturais nem sempre pode lidar com o estresse de maneira racional. Sob tensão, tais taumaturgos revertem a falar em línguas, mas neste caso, em simbologia taumatúrgica. A aflição de glossolalia (falar em línguas) vem histericamente sobre estes infelizes e os torna incompreensíveis. Ainda que a glossolalia normal envolva falar em línguas mortas, um taumaturgo reverte a construtos arcanos.

Outros taumaturgos podem reconhecer palavras dispersas, mas muitas vezes a mente do indivíduo parece mudar para um estado diferente de pensamento quase como afasia mágica. Muitas vezes o sujeito reverte a palavras que ele formalmente não conhece ou estuda. O taumaturgo em questão raramente faz ideia de que está fazendo algo incomum. Sua mente ainda equipara estes conceitos a palavras estranhas, ainda que inversamente ele seja incapaz de traduzir linguagens mais mundanas. Com tempo e concentração, o taumaturgo normalmente reverte à fala normal, sem compreensão real do que ele disse misticamente antes. Muitos Tremere ficariam um pouco nervosos em ver esta perturbação em ação; taumaturgos têm demonstrado conhecimento de conceitos normalmente muito além de sua habilidade quando possuídos. Claro, um taumaturgo em frenesi gritando invectivas guturais em alguma língua mágica morta seria o suficiente para aterrorizar qualquer um. Esta é uma perturbação difícil de interpretar, e os Narradores devem não apenas estar cientes de atribuí-la muito indolentemente, eles podem querer oferecer pontos de experiência extras para jogadores que lidam com ela graciosamente. Evidenciada corretamente, a Glossolalia Taumatúrgica não é uma linguagem sem nexo e idiota ou um balbuciar infantil – é a transição de símbolos a palavras pela qual uma mente fraturada comunica os horrores que a levaram à loucura.

Capítulo Dois: Dentro da Pirâmide 69



Capítulo Três: Pedras da Pirâmide

Tão paradoxal quanto possa parecer, cada Tremere é distintamente único. A imagem dos Tremere como uma hierarquia fortemente ligada sugere um grau tal que as próprias fraquezas de cada Tremere tornam-se os sinais da individualidade: “Ele é um Tremere, mas não estuda Taumaturgia”. “Ela é uma Tremere, mas anda com os anarquistas”. “Eles são Tremere, mas são surpreendentemente honestos”. Qualquer desvio do estereótipo simplesmente ilumina a personalidade dos Tremere. Embora os vampiros possam falar do clã Tremere como um todo em termos gerais, nenhum vampiro se adéqua totalmente a esse perfil. De fato, os Tremere poderiam não existir se todos coubessem em um estereótipo; uma reunião de autômatos idênticos não é mais funcional do que uma turba rebelde. Cada Tremere contribui para o clã por meio de suas próprias habilidades especiais. O que une os Tremere mais do que qualquer característica de personalidade ou união sobrenatural é sua busca por aprimoramento – de si, de seu posto na hierarquia, da magia do sangue, compreensão ou poder. Se pressionado a sobressair-se dentro da pirâmide ou forçado a sobreviver fora dela, nenhum Tremere pode descansar. Seu mundo abriga pouca confiança e nenhuma amizade. A totalidade da unidade alardeada do clã é conveniente contra forasteiros, muito numerosos e perigosos para se ignorar, um cerco mentalmente adotado durante suas primeiras noites de luta contra os Membros estabelecidos da Europa Oriental. A sobrevivência é um jogo de equilibrar os inimigos sem aproximar os rivais. Realmente os Tremere mantêm seus camaradas próximos e seus inimigos mais próximos ainda. Dada a reputação do clã (indiscutivelmente

merecida), um Tremere deve ser uma fonte de autoconfiança e constante desejo por melhoramento; qualquer fraqueza abre a porta para a destruição nas mãos de Membros suspeitos, superiores desagradados ou subordinados ambiciosos. O vampirismo serviu aos Tremere como um fim para o poder e a imortalidade. A Camarilla serve como proteção. A unidade do clã facilita a troca de favores necessária para a sobrevivência. Qualquer Tremere só pega o que pode pegar – seu horror é um mundo onde laços de lealdade e comércio são tão ritualizados, tão formais e tão artificiais que não há espaço para o que realmente interessa. Os Tremere devem ser mestres a menos que se tornem escravos de alguém.

Uma Nota Rápida Sobre Conversões TdM Você notará que estes personagens por vezes têm Disciplinas de terceiro nível, e que suas conversões TdM correspondentes têm Disciplinas Intermediárias. Mas personagens TdM iniciais só têm Disciplinas Básicas... então qual é? Fica a seu critério. Você pode decidir “copiar e colar” qualquer um destes personagens no uso em um jogo; se usados como personagens do Narrador eles podem usar quaisquer Características que você precise. Se quiser limitar os novos personagens dos jogadores às difíceis regras apresentadas em Leis da Noite, apenas troque a Disciplina Intermediária por alguma Disciplina Básica do clã.

Capítulo Três: Pedras da Pirâmide 71


Consultor de Segurança Mote: Temos formas de manter as pessoas fora. Prelúdio: Guarda de segurança? Não, muito mundano. Espião? Nunca – você não trairia a confiança tão levianamente. Mas você resolvia quebra-cabeças muito bem, você tinha uma afinidade natural para fazer o que afasta as pessoas, e tem a intuição para fazer conexões baseado em peças de quebra-cabeças. Assim, você juntou-se ao Exército e aterrissou exatamente onde queria, na contra-inteligência. Quatro anos preenchendo formulários, coletando fotografias, realizando vigilância, estudando línguas estrangeiras, aprendendo interrogatório e técnicas de intrusão, molhando algumas mãos (tanto estrangeiras quanto domésticas) e desenvolvendo novas formas de assegurar ou derrotar salvaguardas tecnológicas – um currículo bastante variado. Quando um poder estrangeiro começou a agir um pouco mais aderente, você estava lá escavando informação sobre suas tropas, seus movimentos de suprimentos e suas intenções. Você aprendeu a localizar bem as mentiras e misturá-las melhor ainda. Quando completou seu tour, você decidiu levar suas habilidades para algumas empresas privadas de segurança. Claro, enquanto o entrevistavam, você também os entrevistava. Você anotou aquelas com registros financeiros ruins, registros legais ruins, gerência ruim e ideias ruins. Isso deixou apenas uma ou duas firmas... e uma que havia mandado um representante uma vez, mas sobre a qual você não tinha conseguido desenterrar muita coisa. Os Tremere queriam um pouco de consultoria privada em segurança. Sua investigação desenterrou algumas fotografias assustadoras de ritos arcanos e algumas pessoas relativamente desconhecidas se encontrando com agitadores na política local. Primeiramente você pensou que fosse um culto. Quando mostrou ao representante deles as fotografias, contudo, apenas sorriu e deixou-lhe entrar no pequeno segredo. Bem-vindo à “companhia”. Conceito: Após suas experiências de vida, você desenvolveu as habilidades necessárias para fazer um serviço de inteligência impressionante. Entre os Tremere, isso significa desenterrar segredos, fazer acordos de bastidores e em-

Competidor Esperto

Clã: Tremere

Contatos Geração Recursos

11ª

Conceito: Consultor de Segurança

Auspícios Dominação

Autocontrole/

Experiência

preender serviços de “negação plausível”. Embora de algum modo você faça o trabalho duro, é um trabalho duro importante e altamente especializado, pois ele garante que você possa manter o segredo enquanto obtém o respeito, elogios e favores de outros Membros que confiam em tais serviços. Dicas de Interpretação: Um exterior cuidadosamente moldado esconde sua mente analítica. Sua postura, fala e aparência têm um efeito máximo sobre seus colegas, e você guarda um tempo para estudar situações em que possa construir uma fachada adequada. É quase como um jogo. E das peças que você encontra nos sussurros da Jyhad secreta, parece a grande emoção de que tudo está se encaminhando para o jogo final – você planeja estar do lado certo dos bastidores quando tudo acontecer. E q u i p a m e n t o : G r a mp o s , identidade falsa, terno padrão, microcâmera.


Força de Vontade

Sangue

Força de Vontade Sangue Coragem

Coragem

Nome: Personagem: Consultor de Segurança Crônica: Clã: Tremere Geração: 11ª Idade: Natureza: Competidor Comportamento: Esperto

Autocontrole/Instinto

Qualidades & Defeitos

Auspícios (Sentidos Aguçados) Dominação (Comando, Hipnotzar)

Disciplinas

Infuências

Contatos x2 Geração x2 Influência (Ocult.) Recursos x3

Antecedentes

Autocontrole/Instinto Veloz Agressivo

Armas Brancas Briga Armas de fogo Investigação Segurança

Habilidades

Atento Alerta x2 Perspicaz x2 Observador

Mentais

Charmoso Imponente x2 Espirituoso

Sociais

Musculoso Resistente Energético

Físicos

Trilha/Humanidade

Consciência/Convicção Qualidades & Defeitos

Auspícios ( Sentidos Aguçados Percepção da Aura) Dominação ( Comando)

Disciplinas

Infuências

Geração Influência (Ocultismo, Política) Recursos

Antecedentes

Consciência/Convicção

Nome: Personagem: Diplomata Crônica: Clã: Tremere Geração: 12ª Idade: Natureza: Arquiteto Comportamento: Mártir

Trilha/Humanidade Físicos Sociais

Gracioso Firme Incansável

Mentais

Eloquente x2 Diplomata x2 Magnético Persuasivo x2 Elegante Determinado Criterioso Instruído Paciente

Lábia x2

Habilidades Acadêmicos Expressão Política

Capítulo Três: Pedras da Pirâmide 73


Diplomata Mote: Você pode ver como este acordo beneficia a nós dois. Prelúdio: De grupos de discussão de premiada escola a turmas de comunicações e linguagem na faculdade e finalmente para uma graduação, você se sobressaiu na fina arte da diplomacia. Uma voz culta, a habilidade da empatia com qualquer lado e um estudo apurado de motivação facilitaram sua grande habilidade na etiqueta e na manipulação. As pessoas naturalmente gostavam de você, e você alimentava isso por tudo que valia. Reconheceu desde cedo que quando um diplomata aparece para negociar entre dois lados, o verdadeiro prêmio não é alcançar um acordo, mas levá-los a concordar ou discordar do modo como o diplomata deseja. Assim, você estudou atuação e psicologia, não apenas para acalmar as pessoas, mas também para ser capaz de incitá-las do jeito que preferir. Assim que terminou sua especialização com estudo em múltiplas línguas e psicologia, começou uma eloquente subida a um estilo de vida confortável. Primeiro foi a tomada de decisões corporativas, mas você colocou sua meta na ONU. Você moldaria a política global só pela emoção, e era paga pelo serviço. Isto é, até que fosse apanhada por uma dupla inquietante de manipuladores que reconhecia ambição e talento, e decidiu que você trabalharia no turno da noite em benefício deles. Conceito: Abraçada antes que pudesse se tornar uma estadista experiente (ou queimada), você aterrissou no mundo da política da Família com uma posição de referência melhor do que muitos neófitos. Você foi rápida em ajustar e colocar sua vida para trás, uma vez que tinha há muito aprendido a adaptar-se a culturas e costumes incomuns. Uma combinação de experiência de mídia, fala mansa e pensamento rápido serviu para cimentar sua utilidade para os anciões, enquanto conseguia redirecionar seus pares às gargantas uns dos outros. A diplomacia é uma arma por si só, e pode calar os mais poderosos com algumas palavras escolhidas no Elísio. Com esta arma você planeja jogar o jogo da Família ao seu conforto e capricho. Dicas de Interpretação: Embora seja um tanto arrogante, você é afável e simpática com as pessoas, a despeito de sua natureza predatória. Você naturalmente atrai as pessoas, e embora clinicamente coloque suas emoções em um lado, você finge sentir sua posição (ou assume uma posição escandalosamente contrária quando quer irritar alguém). Contudo, ao invés de trabalhar diretamente para promover sua própria agenda, você sem problemas desliza como um intermediário entre vários grupos em conflito, e então “ajuda-os” a encontrar soluções favoráveis para você. Você é graciosa, urbana, amigável – e completamente egoísta. Equipamento: Guarda-roupas Mackie, telefone PCS, sedã alemão, organizador pessoal

Arquiteto Mártir

Clã: Tremere

Geração Recursos Statos

12ª

Conceito:Diplomata

Auspícios Dominação

Autocontrole/

Experiência

Livro de Clã: Tremere 74


Líder do Sindicato Mote: Eu só quero o que é melhor para os homens. Prelúdio: Poucas pessoas compreendem o quão servero pode ser crescer na miséria da classe baixa urbana. Com pais alcoólatras, muitos irmãos e oportunidades limitadas, você não teve escolha senão enfrentar a realidade desde cedo. Ninguém lhe daria um mundo melhor, ou mesmo uma chance para um, então você tinha de pegar o que pudesse encontrar. Isso significava largar o ensino médio para que pudesse pegar um emprego na fábrica. Então mudou-se para os estaleiros. A dureza da vida serviu-lhe como educação. Bares decadentes, a ocasional briga, maquinário pesado e a cerveja preencheram sua vida e seu futuro previsível. Enquanto trabalhava nos estaleiros, você mantinha a boca fechada e os ouvidos abertos. Bebendo com os outros trabalhadores, você aprendeu onde a corrupção mantinha as operações em movimento. A filiação obrigatória ao sindicato e o pagamento da mensalidade eram claramente o caminho para um homem trabalhador, então você colocou-se a subir esta escada. Outros líderes sindicais vieram antes, mas você aprendeu com os erros deles enquanto mantinha para si os conselhos. Posicionar-se como um homem dos trabalhadores comuns lhe garantiu o apoio deles, e sua paciência em observar antes de saltar significou que você sabia quais erros evitar. Mesmo quando disputas inevitáveis entre a gerência e os trabalhadores avultavam-se, você podia forçar uma resolução – você tinha o poder dos trabalhadores por trás de si. Embora não fosse uma grande coisa, você estava determinado a tirar o máximo dela. As negociações laborais tarde da noite tornaram-se um biscate quando você tinha de fazer malabarismos com interesses especiais, políticos locais esperando usar as disputas como um problema, exigências gerenciais e influência criminosa tudo de uma vez. Ainda assim, você tinha algo que todos eles queriam, e soube jogar com a situação. Mesmo a ameaça de violência não o tirava de cena; você enfrentava coisas piores no trabalho braçal. Sua determinação e organização impressionantes atraíram mais e mais atenção, até ficar claro para você que estaria trabalhando no cemitério para sempre. Afinal, qualquer um tão motivado poderia aprender o que os Tremere precisavam, mas sua pura obstinação era um verdadeiro recurso. Conceito: Cavando seu caminho para fora da sarjeta, você acabou na base de outra pilha. É uma luta morro acima mais uma vez, mas ao menos você tem o tempo para fazer tudo. O

Diretor Samaritano

Clã: Tremere

Aliados Contatos Geração Influência Recursos Lacaios

12ª

Conceito: Líder do Sindicato

Dominação

Autocontrole/

Experiência

que tem a fazer é ter certeza de que não cruze uma das estranhas regras de comportamento, pois não há espaço para erros. Dicas de Interpretação: Embora não seja bem educado ou terrivelmente eloquente, você ao menos percebe suas limitações, então não fale muito. Isto muitas vezes faz as pessoas pensar que você é estúpido. Quando negocia, você o faz fora do coletivo. Desde que tenha um grupo por trás com um recurso que ninguém mais tem, você tem uma posição de força. De tempos em tempos você pode ser sutil, mas normalmente não se importa; você deixa as pessoas assumirem que você é um tolo, então as esmaga com o peso de sua autoridade, seu suporte e sua dedicação. Equipamento: Valise, revólver, planos da fábrica, livrinho preto com números de telefone de políticos locais e líderes do crime


Lábia x2 Malicioso

Acadêmicos Ocultismo x2 Medicina Ciência (Química) Performance

Habilidades

Esperto Criativo Perspicaz Criterioso

Mentais

Enganador Charmoso Magnético

Sociais

Tenaz Rijo

Físicos

Resistente Ágil Firme

Qualidades & Defeitos

Dominação (Comando, Hipnose) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue, Fúria do Sangue, Potência do Sangue)

Disciplinas

Infuências

Genial Insinuante x2 Intimidante

Segurança Briga Intimidação Política Manha

Habilidades

Atento Determinado Perspicaz

Mentais

Digno Expressivo Amigável

Sociais

Tenaz Agressivo

Físicos Ágil Resistente Corpulento

Qualidades & Defeitos

Dominação (Comando, Hipnotizar, Ordenar Esquecimentos)

Disciplinas

Infuências

Recursos x3 Aliados x3 Lacaios x2 Contatos x3 Geração Influência (Industria x3 Ocult.)

Antecedentes

Trilha/Humanidade

Antecedentes

Fama Rebanho Influência (Ocult.) Recursos x2

Consciência/Convicção

Nome: Personagem: Crowley Crônica: Clã: Tremere Geração: 13ª Idade: Natureza: Depravado Comportamento: Monstro

Trilha/Humanidade

Consciência/Convicção

Autocontrole/Instinto

Coragem

Sangue

Força de Vontade Autocontrole/Instinto

Coragem

Sangue

Força de Vontade

Nome: Personagem: Líder do Sindicato Crônica: Clã: Tremere Geração: 12ª Idade: Natureza: Diretor Comportamento: Samaritano

Livro de Clã: Tremere 76


Crowley Mote: Vou destruir suas confortáveis ilusões. Prelúdio: Abaixo a autoridade! Fodam-se as normas! Masturbe-se numa porrada de produtos químicos e ferre alguns animais! Responsabilize pais distantes, sociedade deformada, sua própria psique ferrada, uma necessidade de atenção ou apenas tédio. Qualquer que seja o caso, você mexe com drogas, Satanismo, sexo fetichista, contracultura – qualquer coisa que choque os mundanos. Embora fosse para a escola e uma rodada interminável de terapeutas, você nunca superou sua obsessão em ferrar com as cabeças das pessoas. Um pequeno incêndio e “magia negra” no ensino médio atraíram o requisito de desaprovação, e você decidiu fazer coisas maiores. Quando seus parceiros entraram para a faculdade, você vendeu-lhes ácido e brincou com sacrifícios animais e escarificação. O ônibus da meia noite tornou-se lar para seus discursos e travessuras. Você atraiu um pequeno culto de seguidores masoquistas, extravagantes e descontentes, e alegremente abusava deles todos. Enquanto envelhecia, se tornou mais cansado e cínico, suas mudanças de humor mais brutais. A marcha da mortalidade trouxe dificuldade para suas tiradas; você transformou-se de um brincalhão juvenil em um verdadeiro sociopata perverso. De fato, você mergulhou no ocultismo com um sentimento de desolação, uma necessidade de refutar o mundo sensível e um instintivo antiautoritarismo. A piada ficou obsoleta, e você começou a apodrecer. Ainda assim, uma vez que finalmente quebrou as margens pueris da simples cultura de choque, você abriu as portas para descobertas realmente horríveis. Em algum lugar perto do limite você tomou rumo. Suas ações, embora ainda orientadas para chocar e dessensibilizar, serviam a um padrão mais profundo vislumbrado no caos da parafernália oculta. Tendo uma vez vislumbrado este padrão, você não conseguiria mais voltar. Eventualmente suas travessuras tornaram-se sérias o suficiente para atrair atenção igualmente séria. Conceito: A vida humana “normal” passou há muito tempo. Atualmente, você oscila entre tentar encontrar algum ponto estável de ordem, e entregar-se à violência de sua mórbida Maldição. Você não se encaixa com ninguém, e provavelmente nunca se importará com muita coisa. O

Depravado Monstro

Clã: Tremere

Fama Rebanho Recursos

13ª

Conceito:Crowley

Dominação Taumaturgia

Autocontrole/

Experiência

aspecto mais absurdo desta existência, claro, é que você finalmente tem o poder real, mas atacou muito forte a hierarquia dos anciões de modo que pode nunca mais conseguir fazer uso real dela. Dicas de Interpretação: Desde que possa provocar as pessoas ao seu redor, você fica perversamente satisfeito. Entretanto, você sente uma necessidade de não apenas chatear as pessoas, mas degradar-se no processo. Assim, você entra em todo tipo de comportamento rude e chocante, mas ele é muitas vezes dirigido tanto para você quanto para outros. Felizmente, você sabe o suficiente para seguir a linha da autoridade. Equipamento: Faca, varinha, cartas de Tarô baratas, parafernália mágica em excesso

Livro de Clã: Tremere 74


Taumaturga Anaquista Mote: Você descobrirá que meus talentos não são fáceis de se encontrar nestas circunstâncias. Prelúdio: Você sempre teve um problema real com autoridade. Isso vem com o gênio, eles dizem, mas também com um pouco de instabilidade. Brilhante mas indisciplinada, você pontuou na escala de testes padronizados, ainda que nunca tivesse se empenhando em um projeto longo o bastante para satisfazer as demandas do rígido e estupidificante mundo acadêmico. Sem rumo, você vagou pela escola e passou por pais e professores frustrados. Salas de aula cheias subfinanciadas e fora de cogitação com dois pais da classe trabalhadora. Os conselheiros não sabiam o que fazer com você. Eventualmente você se cansou da placidez nos círculos educacionais. Os professores pareciam perplexos com você e a colocaram no seu caminho. O sucesso no mundo exterior provou-se difícil sem uma direção firme. Você esvoaçava de lugar em lugar e de emprego em emprego. No final sua experiência “pau pra toda obra” atraiu o tipo errado de atenção. Você conseguiu chamar atenção por sua proficiência, mas quando foi Abraçada, os monstros deixaram claro em termos incertos que suas tendências panfletárias não seriam toleradas. A despeito da educação e da inteligência por trás de seus argumentos, esperava-se que ficasse na linha. Para o inferno com isso tudo. Uma noite, você fez as malas e partiu para território livre, o melhor para buscar suas próprias ambições, como mandar para o inferno os anciões que a usaram como bode expiatório e esperavam que você engolisse tudo pelos próximos três séculos. Como uma convertida recente com habilidades limitadas, você não se vê como digna do esforço de uma caçada do clã, mas se você se tornar um pouco mais importante eles podem “convidá-la” de

Criança Sobrevivente

Clã: Tremere

Contatos Geração Rebanho Recursos

12ª

Conceito: Taumaturga Anarquista

Auspícios Taumaturgia

Autocontrole/

Experiência

volta ao rebanho um tanto forçosamente... Conceito: Tendo quebrado com a hierarquia tradicional Tremere, sua única rota de sobrevivência e progresso é construir um nicho para si com suas habilidades especializadas. Você satisfaz sua perícia mágica com toda a insistência de um vendedor ambulante, sabendo muito bem que é simultaneamente insignificante e sua única passagem para a sobrevivência. Para seguir em frente, você terá de aguçar suas perícias e tornar-se indispensável, ainda que ao mesmo tempo pareça inofensiva para o resto dos Tremere – nada fácil. Dicas de Interpretação: Nervosa, paranoica e temerosa, você tem de ficar três passos à frente de Tremere rivais e dois passos à frente de todos os outros. Um mistério um pouco cultivado a faz parecer mais inteligente e perigosa do que realmente é. Contudo, quando as coisas ficam pretas, seu desespero transparece. Equipamento: Anotações ocultas dispersas, folhetos políticos, Hyundai batido


Força de Vontade

Sangue

Força de Vontade Sangue Coragem

Coragem

Nome: Taumaturga Personagem: Anarquista Crônica: Clã: Tremere Geração: 12ª Idade: Natureza: Criança Comportamento: Sobrevivente

Autocontrole/Instinto

Qualidades & Defeitos

Auspícios (Sentidos Aguçados, Percepção da Aura) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue, Fúria do Sangue)

Disciplinas

Infuências

Recursos Contatos x2 Geração Rebanho Influência (Ocult.)

Antecedentes

Autocontrole/Instinto Físicos

Genial

Sociais

Computador Manha Investigação Sobrvivência Ocultismo x2

Habilidades

Vigilante Dedicado Disciplinado x2 Malicioso Intuitivo Versado

Mentais

Enganador Empático Amigável x2

Habil Veloz Saudável

Trilha/Humanidade

Consciência/Convicção Auspícios (Sentidos Aguçados) Dominação (Comando) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue, Fúria do Sangue)

Qualidades & Defeitos

Disciplinas

Infuências

Aliados x2 Influência (Ocult.) Mentor Recursos x3

Antecedentes

Consciência/Convicção

Nome: Fanático pela Personagem: Pirâmide Crônica: Clã: Tremere Geração: 13ª Idade: Natureza: Fanático Comportamento: Conformista

Trilha/Humanidade Físicos

Veloz Agressivo Vigoroso

Sociais

Imponente x2 Persuasivo Digno Diplomata

Lábia x2 Malicioso

Mentais Esperto Criativo Perspicaz Criterioso

Ocultismo x2 Política

Habilidades Acadêmicos Etiqueta Finanças

Capítulo Três: Pedras da Pirâmide 79


Fanático pela Pirâmide Mote: Servir à casa e ao clã. Prelúdio: Você sempre foi um seguidor, mas com um talento peculiar: você podia ver em qual direção o vento ia soprar, e sempre conseguiu escolher o lado certo. Embora algumas pessoas o caluniassem como um adulador, puxa saco ou um cordeiro, você sobreviveu e foi o único que riu quando eles acabaram apoiando o jogador errado. Você apoiou um negócio que prometia dar um ótimo resultado ao conseguir um contrato de comunicações pelos serviços de uma concessionária. Seus detratores diziam que os fornecedores se atrasariam, que a companhia não faria o pagamento, e que seus próprios contratantes poderiam fazer o serviço mais barato. O obstinado apoio do registro de confiabilidade de seu chefe ajudou a trazer um contrato de $1.2 milhão, ponto em que sua companhia comprou a do rival e você despediu todos seus traseiros felizes. Embora não seja particularmente talentoso ou bem educado, você conseguiu obter uma segurança no emprego razoável através de sua política covarde. Você até tinha um bloco de notas com detalhes das preferências pessoais e os animais de estimação de seus superiores. Gerencie seu estilo e mantenha-se ocupado. Talvez fosse a eficiência organizacional, ou talvez alguém tenha percebido seu padrão de sucesso; você foi arrebatado pelo clã Tremere com um mínimo de barulho. Como Membro, você rapidamente orientou-se e descobriu algumas das estruturas de poder em torno de si. Claramente, os Tremere ocupavam uma posição vitoriosa. Você se estabeleceu em seu sicofantismo usual, e em pouco tempo en-

Fanático Comformista

Clã: Tremere

Status no Clã Recursos Status

13ª pela Conceito: Fanático Pirâmide

controu-se compensado por suas lealdades. A verdadeira inovação não é o seu estilo, então não necessariamente se atiraria na hierarquia, mas lenta e inexoravelmente vencerá a corrida. Especialmente quando ela dura centenas de anos. Conceito: Você tem poucas convicções próprias, pois sempre apoia alguém forte. Agora mesmo suas lealdades ficam com o clã Tremere, então você repete o voto e é rápido em observar as políticas entregues do alto. Tal lealdade rende benefícios, mas também rende alguns comentários falsos e alguns olhares de soslaio dos anciões que imaginam qual é seu verdadeiro “truque”. Seu truque, claro, é o interesse próprio, mas você deixa as outras pessoas fazerem o trabalho e assumirem os riscos. Dicas de Interpretação: Escolha trechos do Voto Tremere e use-os para reforçar sua posição. No fim das contas, você se provará certo, e tem a fé de que estará no topo. Assim, você é de uma só vez chorão e ofensivamente superconfiante, pois bajula seus superiores mas está totalmente certo de sua correção. Este pode ser um personagem difícil de interpretar, pois tende um pouco para a natureza unidimensional do personagem em uma crônica divertida. Tal personagem trabalha melhor num papel de apoio para outro jogador com um conceito forte. Também é um papel simples para que um jogador novo possa tentar. E qu i p a m ento: Anel de sinete, capas roupões tradicionais de ocultismo, ternos e roupas simples

Auspícios Dominação Taumaturgia

Experiência

Livro de Clã: Tremere 80


Pesquisadora Reclusa Mote: Descobri paralelos fascinantes entre este problema e aquele que estudei recentemente. Permita-me consultar meus livros... Prelúdio: O ocultismo da virada do século ocupou sua mente febril. Enquanto pessoas mais sensíveis viviam suas vidas mundanas, você buscava cada mistério inexplicável do mundo. Certa de que o mundo estava em rumo de uma colisão com um destino terrível, você investiu cuidadosamente seu dinheiro em planos obscuros e ornamentos místicos – comprou mapas que mostravam como o mundo pareceria após o inevitável cataclismo, investiu em ferramentas de lapidação, comprou espectômetros especiais para detectar espíritos, e encheu sua biblioteca com tomos que ensinavam como guardar segredos mágicos de sociedades conspiratórias há muito tidas como mortas, como os Templários ou a Ordem da Aurora Dourada. Amigos e família caíram no esquecimento, para serem substituídos por correspondentes anônimos e conspiradores. O cometa Wirtanen, antigas visitas de astronautas aos maias e heresias maniqueístas suprimidas foram sua comida e bebida. Aos poucos você se tornava cada vez mais e mais obcecada pelo conhecimento oculto, e mais afastada da normalidade humana. Guardando cuidadosamente seus recursos restantes, você empreendeu uma viagem entorno do mundo. Enquanto outros viajantes iam ao Louvre e ao Partenon, você dirigia-se por este caminho para explorar os calabouços de Pflixburgo e as catacumbas de cultistas mitraicos. Você estava certa de que poderia encontrar pistas e uma grande conspiração em algum lugar, até um padrão na civilização que apontasse para o eminente fim. Os antigos sabiam sobre ele; os governos modernos escondiam e negavam pois temiam liberar o conhecimento da destruição iminente. Eventualmente, ao galgar as ruínas andinas seguindo um caminho para uma câmara de mumificação inca, você encontrou alguém que compartilhava de muitas de suas ideias – alguém com quem você se correspondeu outrora. Após partilhar várias teorias sobre os monastérios subterrâneos sinotibetanos, você foi iniciada em um dos verdadeiros grupos que sabiam como reunir as peças do quebra cabeças. De lá, você continuou sua busca para descobrir os segredos que levavam ao encerrar da era. Você estava certa de que tudo se ligava, e quando o clímax de Vênus anunciou a ascensão da última alma, as respostas estavam claras, tão terríveis quanto podiam ser. Conceito: Embora passe a maior parte do tempo encerrada numa biblioteca onde pode desenterrar estranhos pedaços de conhecimento, você se aventura ocasionalmente pelas necessida-

Celebrante Tradicionalista

Clã: Tremere

Geração

Conceito: Pesquisadora Reclusa

Auspícios Taumaturgia

Autocontrole/

Experiência

des de outros pesquisadores ou atraída pelo chamado do conhecimento oculto. Uma pensadora ao extremo, você guarda uma espécie de Lâmina de Occam ao contrário: a explicação simples normalmente pode ser substituída por uma explicação conspiratória mais complexa. Você nunca deixa passar as minúcias, e muitos anos de pesquisa significam que você sabe como reunir as pistas cifradas para formar o quadro inteiro. Dicas de Interpretação: Muitas vezes zes, você esquece que as outras pessoas podem não ser tão iluminadas quanto você é, então tem uma tendência de atolar-se em vocabulário que ninguém mais consegue compreender. Você pode estalar com uma admoestação para manter as coisas atuais, mas sua mente realmente corre em dois níveis; você parece distraída porque está sempre catalogando eventos em torno de si para o caso de um pequeno detalhe apontar para um segredo maior. Se alguém conseguir compreender sua teoria, você fica excitada e animada, e pode até mesmo esquecer o nascer do sol de tanto entusiasmo. Equipamento: Sacola cheia de livros históricos obscuros, chaves mestras para as bibliotecas da cidade, diário de teorias pessoais


Condução Expressão Finanças

Ocultismo x2 Manha Lábia

Habilidades

Atento Determinado Observador

Mentais

Charmoso x2 Insinuante Magnético x2 Eloquente Empático

Sociais

Incansável x2

Físicos

Enérgico Robusto Corpulento

Qualidades & Defeitos

Dominação (Comando, Hipnotzar) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue)

Disciplinas

Infuências

Acadêmicos Etiqueta Computador Ocultismo x2 Liguística (Latim e Hebreu)

Paciente Malicioso

Habilidades

Disciplinado Criterioso Versado x3

Mentais

Diplomático Expressivo x2

Sociais

Rijo x2

Físicos Ágil Gracioso Incansável

Qualidades & Defeitos

Auspícios (Sentidos Aguçados, Percepção da Aura) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue, Fúria do Sangue, Potência do Sangue)

Disciplinas

Infuências

Geração x5 Influência (Ocult,)

Antecedentes

Trilha/Humanidade

Antecedentes

Aliados x2 Contatos x4 Fama x1 Influência (Ocult.) Rebanho x4

Consciência/Convicção

Nome: Proprietário Personagem: de casa noturna Crônica: Clã: Tremere Geração: 13ª Idade: Natureza: Enganador Comportamento: Bon vivant

Trilha/Humanidade

Consciência/Convicção

Autocontrole/Instinto

Coragem

Sangue

Força de Vontade Autocontrole/Instinto

Coragem

Sangue

Força de Vontade

Nome: Pesquisadora Personagem: Reclusa Crônica: Clã: Tremere Geração: 8ª Idade: Natureza: Celebrante Comportamento: Tradicionalista

Livro de Clã: Tremere 82


Proprietário de Casa Noturna Mote: Todos que tem reputação vêm aqui, eventualmente. Espere. A noite é uma criança. Prelúdio: Alguns poderiam chamá-lo de malandro indo13ª Enganador Bon Vivant lente. Contudo, você considera o luxo sibarita um privilégio de Conceito: Proprietário Clã: Tremere Casa Noturna dos tempos. Afinal, o que teria de bom viver na era moderna se não tirasse vantagem de tudo que ela tem a oferecer? A despeito de sua inclinação para o conforto, você realmente sabia como atrair a multidão. Sempre que decidia ter um bom momento, você trazia outras pessoas pelo caminho. Esta não era tanto uma habilidade organizacional quanto um talento natural para ter ideias que as pessoas achassem legais e divertidas. A cada vez que alguma nova moda tornava-se uma tendência, você conseguia pegá-la primeiro. Quando visitou a cena noturna, você assumiu os riscos. Calças feitas de couro cozido com rebites grandes eram um visual inusitado, e seu Aliados Dominação acompanhamento de fita de neon acentuando sua Taumaturgia Contatos Fama masculinidade num terno clássico conseguiu pisar a linha Rebanho Autocontrole/ Recursos entre o pegajoso e a borda cortante. Eventualmente, uns Lacaios poucos dos seus associados que o acompanhavam em suas libertinagens decidiram colocar algum dinheiro para ver o que você conseguia. A abertura de seu primeiro clube caiu bem no meio de uma cena darkwave, e forneceu exclusivamente para aquele subgrupo sem se diluir; seus clientes, embora poucos em número, provaram-se extremamente leExperiência ais. Ao invés de tentar uma fatia maior do mercado, você focou em fornecer a melhor clã exige apenas a ocasional lambida de você, e a experiência para seu pequeno segmento hierarquia não é seu maior motivador. Ainda asdo mercado, o que o levou a uma clientela sim, você faz um trabalho útil. Você mantém os ouvialtamente especializada. dos colados no chão, e se encaixa aceitavelmente Sua casa noturna iluminava a cena local. com outros Membros que estão acostuAs pessoas reuniam-se aos seus ideais de decamados com os Tremere como abadente esplendor. Você estava lado a lado fados e sem sabor, e você está concom a elite. Manteve alguns segredos pasiderando iniciar uma aventura ra os ricos cansados para satisfazer seus para alcovitar alguns dos desejos gostos perversos, e realmente aprendeu a mais cansados dos Membros lançar um show. Seu desejo de manter as anciões. coisas correndo sem problemas e agradavelmente, combinado com sua devoção Dicas de Interpretação: em assegurar-se que o esforço fosse antes Casual e relaxado, você transpira uma atmosfede tudo sobre ter um bom momento, ra de sensualidade. Você mantinha as pessoas leais e focadas. faz as outras pessoas senVocê contitirem-se à vontade, tamnuou reinbém, e facilita seus próprios prazeres, ventando por isso são suscetíveis a serem bem seu lugar, padispostos com você. Um camaleão sora manter cial, você sabe como misturar-se em uma abormuitas situações ainda que mantenha dagem fresseu aprumo. Muito pouco o distrai ou ca e de teno tira de sua farra eufórica além da dência – o clube gótico tornou-se ameaça direta de violência. Você um bar fetichista, que tornou-se uma rave, e mantém a calma e projeta um senso quem sabe o que virá a seguir? O sucesso de que está se apreciando onde quer continuado trouxe-lhe riqueza e a corrente que vá. Claro, nunca perca de vista o de conhecidos casuais e boatos o tornaram fato que estas conexões existem panaquele “que sabe”. No final, você se tornou o supremo facilitador: mesmo que não tera promover seu próprio interesse nha acesso imediato às drogas, à informação (e, às vezes, do clã, se valer a pena). ou ao poder de decidir, você pode descobrir Equipamento: Isqueiro quem tem. Contudo, assim como aprendeu personalizado, cigarros aromatia explorar as conexões entre a clientela, alzados, roupa noturna guém decidiu explorá-lo nos mesmos laços. Conceito: Em outras circunstâncias você poderia não ter sido um Tremere. O Capítulo Três: Pedras da Pirâmide 83


Examinadora Médica Mote: Você disse totalmente dessangrado? Provavelmente essa bactéria hematodegradante que surgiu – aquela que se originou na Austrália. Certamente nada de especial. Prelúdio: Por um tempo você abrigou todos os grandes sonhos: a residência em um hospital de prestígio, alguns artigos revolucionários, uma técnica médica experimental e uma recepção heróica como a médica que curou o HIV, derrotou a epilepsia ou aperfeiçoou a clonagem de órgãos. Certamente seu excelente histórico pressagiava grandes coisas. “Técnica excelente”, diziam seus contemporâneos. “Memória fenomenal”, o professor alegava. “Verdadeira dedicação à medicina”, os médicos informavam. Você era tão determinada ao sucesso que se jogou na residência e estágio com uma necessidade neurótica por aprovação, um segundo emprego e um hábito em anfetaminas. Uma combinação de estresse, competição acadêmica e falta de vida social levou-a naturalmente ao colapso. Você caiu – dois meses depois, se perdeu completamente no hospital. Após isso, manteve seu talento, mas muitos de seus velhos conhecidos ficaram de lado; eles diziam que você havia mudado. Seu psiquiatra explicou que surtos psicóticos e neuróticos muitas vezes significavam uma mudança de personalidade, assim como ele prescreveu medicação preventiva e terapia. Com o tempo você conseguiu aclimatar-se ao trabalho mais uma vez, mas sua perspectiva mudou; ao invés da jovem estudante de medicina autopunida e idealista, você amadureceu como uma médica cansada da vida que havia visto muitas mortes, começando com a da sua própria consciência. Deixe os outros médicos fazerem grandes descobertas – você já fez o bastante. Em um dos recintos do centro, você garantiu uma posição como examinadora médica. Não era exatamente um trabalho recompensador, mas também não muito estressante ou difícil. Você apenas etiquetava e embalava os corpos. Aqui e ali você falsificava um relatório quando um tira caxias ia um pouco mais longe com um criminoso, ou quando o escritório do prefeito não queria uma investigação sobre uma morte suspeita. (A decisão de “claro suicídio” para 38 facadas no torso talvez foi a mais absurda, mas a pressão da procuradoria para embrulhar o caso rapidamente significava que você nunca chegaria aonde queria.) Após alguns anos em sua posição, você começou a perceber as tendências nas mortes da cidade. Verões quentes significavam mais assassinatos, claro, e os suicídios disparavam em Abril e em Dezembro. Mas para você, a cidade quase parecia um predador, matando seus próprios habitantes e mandando-os para você com alegria mórbida. Um corpo dessangrado, você contabilizou para o quociente bizarro. Dois, você fez algumas anotações e fez algumas perguntas nos escritórios de investigação. Três, e você caiu para os predadores e assassinos que seu trabalho havia descoberto. Claro, a Máscara não poderia suportar seu escrutínio. Se morresse, outro Examinador Médico a substituiria, assim ao invés disso você acabou com noites no necrotério.

Esperto Juiz

Clã: Tremere

Contatos Geração Recursos Status

10ª

Conceito:

Examinadora Médica

Dominação Taumaturgia

Autocontrole/

Experiência

Agora você cobre o comedor desleixado, guarda um pouco de sangue, coleta um favor e descarta evidências. Conceito: O trabalho noturno no necrotério significa que você não tem de responder perguntas sobre sua agenda. As pessoas esperam uma aparência cadavérica, então sua natureza vampírica não levanta muitas suspeitas. Acima de tudo, você comanda uma quantidade fenomenal de respeito nos bastidores da Família. Você pode construir ou desconstruir a Máscara, secar ou encher suprimentos de sangue, e avançar ou recuar investigações policiais com seus informes sobre causas de mortes. Naturalmente, outros Tremere esperam que você use estes recursos em seu favor, mas você pode ir longe ao exigir a recompensa ocasional – tal é a vantagem de ter influência. Dicas de Interpretação: Trabalhar com corpos mortos – especialmente uma vez que você é um deles – tem seu preço em sua personalidade, e você tem um senso de humor mórbido e um embotamento gradual. Uma vez que as pessoas passem por esta camada macabra, você não é tão ruim, aparte a necessidade de beber sangue e a falsificação de documentos a favor de assassinos e – oh, fodase, você é uma idiota. Equipamento: Computador portátil, ferramentas cirúrgicas, licença de Examinadora Médica, certidões de óbito em branco


Força de Vontade

Sangue

Força de Vontade Sangue Coragem

Coragem

Nome: Refugiado TransPersonagem: formado em Algoz Crônica: Clã: Tremere Geração: 11ª Idade: Natureza: Sobrevivente Comportamento: Valentão

Autocontrole/Instinto

Qualidades & Defeitos

Auspícios (Sentidos Aguçados, Percepção da Aura) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue, Fúria do Sangue)

Disciplinas

Infuências

Contatos x1 Geração x5 Influência (Ocult, Saúde) Mentor x1

Antecedentes

Autocontrole/Instinto

Tenaz Incansável x2

Habilidades

Empatia/Animais Condução Intimidação Esportes Briga Ocultismo

Atento Vigilante Malicioso

Mentais

Carismático x2 Imponente Intimidante x2

Sociais

Musculoso Feroz Veloz x2

Físicos

Trilha/Humanidade

Consciência/Convicção Dominação (Comando, Hipnotzar, Ordenar Esquecimentos) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue)

Qualidades & Defeitos

Disciplinas

Infuências

Contatos x2 Geração x3 Influência (Saúde, Ocult.) Recursos x3

Antecedentes

Consciência/Convicção

Nome: Examinadora Personagem: Médica Crônica: Clã: Tremere Geração: 10ª Idade: Natureza: Esperto Comportamento: Juiz

Trilha/Humanidade Físicos

Sociais

Hábil Resistente Flexível

Versado Vigilante

Mentais

Enganador x2 Espirituoso Diplomático Expressivo Atento x2 Dedicado Criterioso Intuitivo

Habilidades

Acadêmicos Medicina Computador Ocultismo Investigação Ciência (Forense)

Capítulo Três: Pedras da Pirâmide 85


Refugiado Transformado em Algoz Mote: Los manos aqui, idiota. Prelúdio: Fora das confortáveis vizinhanças de condomínios e mercearias do Primeiro Mundo estão partes da cidade onde a eletricidade é um luxo e a fome permanece endêmica. Você nasceu nestas circunstâncias esquálidas, um dos muitos párias de East Los Angeles, assolado pela pobreza e pelo infortúnio. Cinco irmãos e duas irmãs o acompanhavam em sua miséria. Sem perspectivas, você simplesmente abriu seu caminho a chutes e mordidas para sobreviver. Nas ruas decrépitas você podia ver a vida que queria: comida, abrigo, amantes e prestígio. Com seus irmãos você roubou, implorou e se prostituiu para ter uma mínima chance, uma camisa usada, um hambúrguer. Além de cuspir, você tinha uma astúcia e tenacidade caracteristicamente baixas. No final de sua adolescência, vendo uma oportunidade, você assaltou um estúpido suburbano que estava tentando tirar onda e deixou-o inconsciente no beco; com seu dinheiro e guardaroupas você conseguiu alguns dias de lazer. Ao invés de descansar em sua riqueza ilícita, contudo, você usou isto como uma alavanca. Um contato em Tijuana o colocou em contato com coiotes que conduziam pessoas pela fronteira em caminhões roubados, e você trouxe um caminhão quente com o dinheiro que roubou. Uma semana após isso, você havia trazido seus primeiros ilegais para os Estados Unidos, e eles desapareceram nas favelas das maquiladoras e cidades de fronteira. Talvez fosse sua obstinada vontade de sobreviver – você nunca saberia; seu senhor não faria pelo resto da noite. Tendo conseguido suprir uma vida através de roubo e furto, você entrou numa briga feia entre Membros contrabandistas e a Imigração. Apanhado ao volante de sua pick-up não registrada, você espancou um dos agentes até a morte e foi pego por um Tremere risonho que puniu sua temeridade com o Abraço. Infelizmente, pouco após o seu Abraço e conversão, você e seu senhor foram atacados pela polícia. Enquanto seu senhor lutava, você fugiu. Continuou correndo até escapar para outra cidade onde pôde misturarse entre os desconhecidos. Após uma introdução ao seu novo lar vampírico, você conseguiu evitar os erros fatais – você não teve qualquer progênie sua, nem confiou em qualquer um o bastante para abraçar alguém. De fato, você fez uma exibição de apoio nominal aos caprichos de seu príncipe e encontrou-se finalmente com os primórdios da influência política. Você tem muito a aprender sobre os Membros – você só tem a mais vaga compreensão sobre a história e seitas vampíricas – mas gosta da autoridade engendrada com sua nova posição. Com todo este tempo em suas mãos, você pode até mes-

Sobrevivente Valentão

Clã: Tremere

Contatos Geração Mentor Status

11ª

Conceito:

Refugiado transformado em Algoz

Auspícios Dominação Taumaturgia

Autocontrole/

Experiência

mo buscar algo que se assemelhe a educação. Entretanto, seus instintos de rua fazem de você um lutador perigoso, e você não desperdiça a prestação com ego ou tédio mas simplesmente para sobreviver. Você não ofendeu qualquer Tremere importante, e suas habilidades ajudam na caça de Membros que incomodaram o príncipe, então sua posição parece bem estabelecida. Conceito: Seus laços com o clã Tremere restringem-se ao sangue, e é isso. Tendo sobrevivido ao pior que a pobreza tem a oferecer, você tornou-se adepto em caçar, garantir abrigo e evitar autoridades, o que o colocou em um bom lugar. Por você quebrar as pernas com apenas uma ordem, o príncipe o mantém por aí como um algoz; ao mesmo tempo que abusa da posição para intimidar outros Membros. Dicas de Interpretação: Os fortes recebem seu serviço em troca das coisas que eles fornecem. O príncipe lhe dá autoridade e respeito, e também o dinheiro e roupas, para que você continue trabalhando para ele. Tendo existido por tanto tempo com os aspectos mais finos da vida tão longe do alcance, você está ansioso em provar da confortável não vida. Infelizmente, seus poderes sozinhos não lhe garantem isso, e você está lentamente aprendendo a usar sua mente mal educada. Como resultado, você tende a falar em sua gíria quebrada; você usa isto como um ardil para fazer os outros pensarem que é estúpido. Equipamento: Casaco esporte de segunda mão que é um pouco pequeno, cassetete, chumaço gorduroso de notas pequenas


Modelo de Círculo: Fontes Secundárias De todos os clãs, os Tremere são indiscutivelmente os mais prováveis a ter uma abordagem organizada a um problema. Quando surge algo incomum ou difícil, é apenas uma questão de tempo antes que uma mensagem encontre seu caminho pela rede Tremere, e eventualmente algo aconteça. Se os Tremere têm dificuldade em explicar uma situação, eles recaem sobre um de seus formidáveis recursos: sua habilidade de destruir eficiente e impiedosamente um problema até seus elementos fundamentais e estudá-lo com um rigor não praticado por nenhum outro clã. O círculo das Fontes Secundárias é um destes grupos de trabalho. Quando um Tremere manda dizer que uma situação foge de seu conhecimento, ele muitas vezes encontra companheiros de clã dispostos a compartilhar sua sabedoria acumulada por um preço. Se um problema está muito fora do escopo da pesquisa Tremere, ou representa uma ameaça suficiente para merecer atenção direta do clã de modo organizado, um círculo especializado pode intervir – a um custo adequadamente alto em favores, vantagens e troca de conhecimento. Em tais situações, o clã Tremere convoca suas crias mais leais para se juntar à fonte do mistério, para que possam lidar com a causa ao invés dos sintomas. Se um

fantasma assombra uma área, ou um aprendiz descobre um artefato místico, a resposta é simples: alocar os recursos necessários para lidar com o incidente específico. Se o problema foge da análise, contudo, é hora de enviar uma equipe que possa codificar os padrões, pegar os livros e descobrir que diabos está acontecendo. Narradores podem usar as Fontes Secundárias como um grupo que aparece para realçar algum enredo local em suas próprias crônicas, ou como um elemento de fundo para um personagem de jogador. Talvez um dos Tremere do grupo tenha trabalhado com o (ou no) círculo no passado, ou talvez um vampiro não Tremere lide com algum deles numa situação de partilha de conhecimentos. Por o círculo das Fontes Secundárias poder assumir atribuições em qualquer lugar, e poder viajar por vontade própria quando não está “a trabalho”, eles podem aparecer em quase qualquer crônica como você quiser.

Usando as Fontes Secundárias O círculo das Fontes Secundárias serve como um lado útil para uma crônica, especialmente se os jogadores estão recém descobrindo a sociedade não natural Tremere. Embora sejam improváveis como antagonistas diretos, eles podem contestar o grupo por algum pedaço de conhecimento, realizar coberturas ou compartilhar informação com os personagens dos jogadores. Os personagens podem ter de fazer um acordo para realizar pesquisa especializada, ou

A Crônica Tremere Digno de nota para jogadores e Narradores é a possibilidade da crônica Tremere. Ainda que muitas histórias possam focar numa ninhada que é formado pelo mesmo clã devido a uma linhagem compartilhada, os Tremere são mais prováveis de formarem deliberadamente círculos exclusivos de Tremere para capacidades específicas. Devido à dinâmica hierárquica do clã Tremere, narrar uma história Tremere exige que os jogadores sejam capazes de colocar de lado algumas de suas noções de “justo” ou “equilibrado”. Alguém vai superar alguém, e provavelmente não seja tudo na base de quem é bom ou competente. Isso significa que os jogadores precisam estar confortáveis com o inferno traiçoeiro e manipulador que caracteriza a pirâmide Tremere. A primeira opção é, como possível com qualquer clã, a opção da ninhada: muitos dos Tremere na ninhada vêm de um senhor, possivelmente até mesmo dos personagens dos jogadores. Com uma linhagem compartilhada, os Tremere têm algum grau de lealdade dupla tanto ao clã quanto ao criador. A ninhada em si chamará atenção do resto da organização Tremere, e os postos podem não ser gerais; baseados na dinâmica da ninhada, contudo, relacionamentos pessoais provavelmente têm precedência. Mesmo se um membro da ninhada seja promovido a uma posição de autoridade, ele pode muito bem seguir o comando de um irmão de sangue que sempre esteve lá para aconselhá-lo. Ninhadas deste tipo quase inevitavelmente dividem-se sob a hierarquia Tremere, pois a lealdade à ninhada pode tornar-se perigosa em suplantar as responsabilidades devidas à hierarquia. Quando tais quebras ocorrem, contudo, é uma questão a Narrar – deixe os personagens lutarem com seus deveres em conflito, suas lealdades (ou ódios venenosos reminiscentes de uma família abusiva), sua necessidade de reconhecer as exigências da hierarquia versus suas amizades pessoais e familiaridade com a ninhada. Invariavelmente, alguém irá vacilar e vender a ninhada, ou então a ninhada inteira irá descarrilar – de qualquer modo, é uma história de desespero de família contra agenda política, e uma grande forma de interpretar a aflição da Humanidade versus a necessidade. A opção singularmente Tremere para um jogo de clã único é na capela. Como neófitos Tremere viajam pelo globo, a hierarquia pode preferir temporariamente construir um círculo para seus próprios propósitos. Muito frequentemente, os membros não estão plenamente cientes do que estão fazendo. Eles sabem apenas que têm certas responsabilidades e que estão trabalhando com outras pessoas escolhidas a dedo por seus superiores. Muitas vezes, tal situação aproxima neófitos com personalidades brutalmente diferentes e interesses divergentes; uma riqueza de opções tem êxito onde a superespecialização falha. Claro, isto pode significar que os Tremere testem a paciência uns dos outros e tenham dificuldade em se relacionar além de sua ligação comum ao clã (outra forma de solidificar a lealdade do clã sobre qualquer consideração externa, ao fazer alguém que não siga a linha do clã sentir-se um forasteiro). Ainda que poucos possam querer trocar conhecimento, muitos afiarão suas habilidades especiais para que continuem úteis – cada um quer parecer valioso e competente para colher os benefícios da hierarquia. Se um Tremere vira o jogo ou rejeita a pirâmide, todos na capela sofrerão, então uma punição coletiva entra em vigor. Os jogadores podem examinar como estranhos totais reconciliam seus estilos de não vida amplamente diferentes, explorar a moralidade enquanto ela se desfaz em conflitos por politicagens, até mesmo tentar reconciliar suas diferenças para formar uma capela unificada – embora esta última opção seja pedir demais de monstros sanguessugas egoístas. Capítulo Três: Pedras da Pirâmide 87


podem tentar forçar o círculo para a aquisição de cultura ou artefatos místicos. Por ele se mover de lugar a lugar para seguir oportunidades lucrativas e estar raramente envolvido diretamente na política, o círculo é uma perfeita via secundária. O grupo pode até mesmo exigir prestações dos personagens em troca de alguma ajuda, só para aparecer depois num momento inoportuno. Vampiros do Sabá podem tentar rastrear o círculo e capturá-lo ou roubar seus segredos. Note que os Tremere das Fontes Secundárias são pesquisadores; eles não são estúpidos. Eles não saem de seu caminho para alienar outros Membros, e são cautelosos em seus acordos com quantidades desconhecidas. Por outro lado, por se sobressaírem em pesquisa e mágica do sangue, eles podem rapidamente desenterrar segredos sobre quase qualquer um. Se os Cainitas dos jogadores tornam-se um estorvo para o grupo, os personagens podem se achar sujeitos à chantagem ou táticas especializadas. Membros com conhecimento único podem até mesmo se encontrar abordados pelas Fontes Secundárias para fins de comércio. Um grupo que tende a atirar primeiro e fazer perguntas depois provavelmente nunca verá as Fontes Secundárias – os pesquisadores sabem o suficiente para ficar bem longe destes brutamontes. Tipos mais eruditos enfrentarão forte concorrência, pois os eficientes recursos do círculo permitem-lhe funcionar como uma rede combinada. Membros sociáveis têm muito a ganhar ao interagir com estes eruditos; um Membro educado pode colher fofocas através de intriga ou ao fazer alguns favores sociais para o grupo, especialmente se tiver algum peso na política vampírica local. Personagens Tremere podem muito bem se encontrar temporariamente designados a trabalhar com o círculo. Outros vampiros podem ter interesses pessoais que se sobrepõem aos estudos do círculo. Afinal, se um grupo de Tremere misteriosos aparece e começa a bisbilhotar, digamos, com cultura Nodista, então quaisquer Nodistas locais certamente ficarão curiosos, seguidos por qualquer Membro da Camarilla preocupado com a heresia. O círculo não está isento de contratar alguma ajuda local quando necessário, através de dinheiro ou favores (embora, como típico com Tremere razoavelmente estabelecidos, eles provavelmente não ensinem Taumaturgia ou ofereçam segredos Tremere).

Influência Sendo Tremere em bons termos com muitos dos anciões do clã, as Fontes Secundárias podem reunir quantidades significativas de dinheiro e informação no curso de sua pesquisa. A influência do círculo será, claro, maior nas cidades da Camarilla, especialmente onde um Tremere local possa auxiliar operando de uma posição de autoridade menor. Politicamente, o círculo das Fontes Secundárias tem peso limitado. Por viajarem frequentemente, eles estabeleceram recursos em termos de conexões mortais, e raramente fazem acordos de longa duração com Membros. Muitas vezes, o círculo simplesmente faz suas introduções ao príncipe local e/ou regente e prossegue com seus negócios secretos. Ainda que muitos príncipes sejam ardilosos em reconhecer um grupo inteiro de Tremere de uma vez, seu comportamento impecável e adesão à Tradição são de

grande ajuda. Frequentemente, o círculo até mesmo organizará um acordo, usando seu conhecimento para ajudar um príncipe em algum negócio local enquanto executa seu próprio negócio. A perspicácia investigativa do círculo permite-lhe rastrear Membros com perícia alarmante; um Lambedor local com a desaprovação do príncipe pode facilmente ser descoberto, e por uma pequena consideração o círculo pode até mesmo ajudar o xerife ou algoz local na caça ou captura do infeliz. Membros de linhagem dúbia podem ser expelidos através da mágica do sangue que determina linhagem e veracidade. Segredinhos (ou segredões) sujos como crias desobedientes, diableries errantes e hábitos de alimentação especializados podem ser desenterrados pelo círculo, ou evidências destes podem ser forjadas... Quando forçado a uma posição sensível – isto é, em território Sabá ou outros hostis, ou quando um príncipe local recusa-se a cooperar com o círculo – o grupo confia na Taumaturgia e sua influência para encobrir suas operações. A desorientação também é uma chave; muitas vezes o grupo enviará algumas “antenas” mortais atrás de algum item menor sem interesse real e permitirá pretensa interferência para gastar energia perseguindo as falsas operações do círculo. O círculo por vezes contrata biscates dentre especialistas em museus locais, antropólogos ou historiadores universitários que tenham tarefas redundantes – se a ajuda contratada torna-se uma baixa, o círculo não perde qualquer talento especial, e no meio tempo pode descobrir quem atacou e como. Frontes falsos recebem dinheiro e vícios em troca de algum trabalho bastante óbvio. Um professor pode ser pedido para checar todos seus contatos, só para ter certeza de espalhar informações; uma vez que o professor receba uma visita desagradável de um grupo de carniçais ou Membros, o círculo tem uma ideia de quem observar. Isso é se descobrirem algo. Em emergências, o uso de Dominação permite ao círculo chamar pouca atenção se ela evita escrupulosamente contato com outros Membros, ao menos por um curto período (longo o bastante, por sorte, para terminar sua pesquisa).

Pesquisa e Desenvolvimento O círculo das Fontes Secundárias faz um pouco de pesquisas importantes, e ocasionalmente consegue desenterrar algo completamente novo. Naturalmente, a carência de uma capela central dificulta as coisas um pouco – cada vez que o círculo move-se para um novo local, deve reestabelecer suas estruturas, uma tarefa demorada. Longa experiência significa que estes Membros são bem versados em se estabelecer e partir e na “ciência da velocidade” – análises de locais e materiais sob condições adversas. Embora a resposta rápida normalmente chegue voando em um local, o grupo normalmente se desloca em um par de vans. Apenas uma não consegue verificar um conjunto de kits de análise taumatúrgica e metalúrgica com segurança na bagagem. Se alguém é requisitado em um lugar imediatamente, o indivíduo tipicamente viaja em um jato fretado (primeira classe, claro – imagine um Lambedor em frenesi no meio de bancos apertados, temperatura desagradável e crianças chorando no colo). Esse membro da equipe realiza pesquisas preliminares e se estabelece enquanto espera pelo resto do círculo chegar.

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As vans do círculo guardam modificações especiais para ajudar na viagem dos Membros. Ambas são construídas com as janelas escuras de costume, suspensão pesada e equipamento de celular seguro. Geralmente, o material de pesquisa é dividido entre as duas; se uma van é perdida ou danificada, a outra ainda terá suprimentos o suficiente para fazer algum trabalho enquanto os substitutos são comprados. Com alguns ajustes, a traseira de cada van pode servir como um refúgio de emergência. Muito frequentemente, contudo, o círculo usa hotéis baratos; habilidade, tato e subornos (com o ocasional suplemento de Dominação) permitem que usem identidades falsas, e um pouco de Taumaturgia protege o quarto da luz do sol ou governantas vigilantes. Uma vez no lugar de investigação, o grupo se estabelece para uma longa estada – hotéis para uma ou duas semanas, aluguel de propriedades por períodos mais longos. Por a equipe das Fontes Secundárias não focar tanto na interação mortal, ela não precisa de muita cobertura. Funcionários de hotéis abelhudos recebem um puxão de orelhas, ainda que a alimentação seja tornada mais fácil através do uso de Disciplinas. A equipe tem apenas três responsabilidades: chegar, obter informação e sair. Isso significa estabelecer vigilância em torno de pontos problemáticos, fazer conexões com os Membros locais “sabedores” e então formular uma hipótese. Uma vez terminada, o grupo faz as malas e envia seu relatório ao seu patrono ou outros grupos no clã Tremere que podem ser capazes de compreender o assunto. Claro, a equipe das Fontes Secundárias não passa todo seu tempo pesquisando o desconhecido. Eles são vampiros com desejos individuais e interesses fora de seu trabalho. Entre tarefas, a equipe se separa, às vezes por meses, para buscar interesses pessoais. Membros da equipe permanecem em contato casual, em caso de um novo trabalho surgir. Ainda assim, tanto quanto a hierarquia Tremere usa influência para supri-los com material e dinheiro para pesquisa, ela ainda dá aos membros do círculo seu espaço para desenrolar (e, talvez, entregarem-se em buscas sórdidas sem esforçarem demais a população mortal em uma área). Entre acordos, o círculo por vezes muda sua composição. Embora um núcleo de pesquisadores habilitados constitua a equipe, muitos trabalhos também podem pedir a ajuda de especialistas. Se a equipe investiga pedaços incomuns de metal encontrados nos restos de um arsenal medieval, um metalúrgico é trazido; fósseis exigem os serviços de um paleontólogo, e assim por diante. Naturalmente, o círculo prefere usar Tremere locais para tais trabalhos, mas isso nem sempre é possível. Em tais casos, o círculo muitas vezes aborda um especialista mortal. Além do dinheiro, o círculo é familiarizado com o valor de favores e vícios mortais para garantir fidelidade. O círculo recorre a especialistas com fraquezas em jogo, informação esotérica, paixão pelo perigo – o círculo pode oferecer operações de “capa e adaga” ou textos há muito perdidos (muitas vezes enviados por fax ou email de um Tremere que possui o material em questão). Por outro lado, o círculo evita ameaças ou chantagem; por o grupo mudar-se tão frequentemente, é muito perigoso deixar para trás um mortal descontente que pode estar fora de alcance em um mês. Se perguntados sobre seu ciclo de estudos noturno, eles simplesmente notam que estão

contratando um consultor privadamente, e isso não compete com as horas de trabalho normal; além disso, eles muitas vezes empregam um executivo carniçal ou um punhado de mortais absortos para ajudar um pouco na flexibilidade diurna e credibilidade à agenda.

Os Membros e Coortes Várias décadas de estranhas pesquisas refinaram o núcleo do círculo das Fontes Secundárias. Como os Tremere de outros lugares, eles são um grupo de rebeldes podres com disputas internas, mas conseguem completar suas tarefas porque a falha seria um destino pior. Até agora, não surgiu nenhuma situação que tenha testado severamente a lealdade do círculo. Se sua pesquisa descobrir um segredo muito terrível, contudo, eles podem infelizmente se encontrar em desacordo com interesses Tremere, com resultados perigosos.

Regente Karl Johansen Antecedente: O que acontece quando um Cainita se encontra apoiado em uma situação insustentável mas até mesmo a fuga da morte não seja uma opção? O regente Johansen descobriu pelo jeito difícil que a Maldição não é a pior condição – a Maldição só torna possível sobreviver para sempre no inferno pessoal de alguém. A introdução de Karl à sociedade Tremere parecia bastante promissora. Ele mostrou habilidade como um ocultista alemão da virada do século XIX. Mesmo quando vivo, ele estudava alquimia e espiritualismo junto à medicina e política mais tradicionais. Isto o colocou em um encontro social com seu pretenso senhor, um proeminente Tremere inglês que estava procurando por mais recrutas especificamente para propósitos de pesquisa. A virada do século, parecia, veio acompanhada de histeria, fervor religioso e uma ressurgência do ocultismo; muitos prováveis candidatos se apresentaram, e o mundo quase se sentiu como se tivesse acelerado frente uma nova aceitação do misticismo. As pesquisas ansiosas de Karl em tal cultura, combinadas com seu intelecto incisivo, fizeram dele a escolha de Bartholomew. Ele fez isso através de seu Abraço, através dos rituais e votos e na hierarquia dos aprendizes,

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onde estudou diligentemente por várias décadas. Em 50 anos desde seu Abraço, Karl provou suas capacidades e sua dedicação. Como recompensa, ele foi “promovido” para liderar a equipe das Fontes Secundárias, cujo antigo líder se desfez em pó após manusear de forma incorreta uma relíquia sagrada. Embora à primeira vista Karl vibrasse com as oportunidades de viagem e pesquisa, em pouco tempo viu a tarefa como a responsabilidade que era: sem uma capela estabelecida, ele não comandava verdadeiro recurso ou respeito. Ele era constantemente pressionado por atualizações e relatórios sobre fenômenos fora da experiência de qualquer Membro. Foram-lhe designados apenas aprendizes que eram excêntricos ou difíceis de trabalhar; quando o ocasional aprendiz se voluntariava, invariavelmente o assunto tornava-se uma luta pela liderança do círculo. Era um trabalho sombrio, mas era a pouca autoridade que poderia juntar. Karl nunca imaginou a quem irritou ou em qual tarefa falhou para chegar a tais deveres sombrios (como ele os via). A regência do círculo tomou toda sua atenção, deixando-o pouco tempo para buscas pessoais. Isto pesou, e ele tornouse cada vez mais irritado e amargo. Por volta da década de 1940, Karl entrou em uma profunda depressão. Embora ainda fizesse seu trabalho, ele simplesmente não tinha a determinação suficiente para continuar na constante luta política, a disputa por recursos e o enigma sobre situações ruins que precisavam de culpados. Ele entrou em torpor na própria cadeira na qual estudava, mas quando todos esperavam que simplesmente fosse sepultado e o comando do círculo transferido, ele fez sua presença se sentir mentalmente. Com seu formidável domínio de Auspícios, Karl continuou a liderar o círculo como um pensador e autoridade abstrata, usando telepatia, e depois aparições astrais, para se comunicar. Karl permaneceu tórpido por várias décadas, e seu corpo havia enfraquecido. Ainda assim, ele conseguiu usar seus poderes mentais para se comunicar com seus agentes e manter o círculo em movimento. Ele desliza entre períodos de lucidez e sonho; às vezes suas missivas contêm emoções ou ideias que não têm contexto claro ao mundo em torno de si. Quando o círculo precisa se mudar, eles o encaixotam, com cadeira e tudo, e o carregam na van. Karl deixa seus aprendizes lidarem com a burocracia mundana enquanto ele descansa e se concentra apenas em problemas mentais que podem interessá-lo. Carniçais ou aprendizes sem sorte mantêm seus pedidos e arredores, e recebem orientações mentalmente. Imagem: Emagrecido e em coma, Karl envelheceu mal. Embora estivesse apenas em seus 30 quando foi Abraçado, ele tornou-se bastante dessecado com o passar dos anos. Sua pele é amarelada e retesada, seu rosto escarificado. Embora um corpo rotativo de servos mantenha seu terno arrumado, ele tornou-se uma figura cadavérica inquietante, mãos deitadas sobre os braços de sua antiga cadeira. Naturalmente, poucas pessoas realmente o viram. Mais frequentemente ele é ouvido como uma voz telepática – em tais circunstâncias, ele soa baixo, grave e exigente, como uma figura patriarcal, transpirando autoridade e provocando obediência reflexiva.

Dicas de Interpretação: Você está dormindo, mais ou menos. Atualmente você flutua entre deixar sua consciência vagar em sonhos, e ocasionalmente espiar para ver o que o círculo está fazendo. Mais frequentemente você não pode ser importunado com detalhes triviais. Ao invés disso, você sai quando uma ideia se apresenta, ou quando o peso da trepidação de seus subordinados se torna muito grande (isto é, você inicia contato quando sente que estão em um dilema). Se algo é desesperado o bastante para atrair sua atenção, você deixa sua mente flutuar dos sonhos para falar com seus adidos; contudo, é cada vez mais difícil diferenciar o sonho da “realidade” atualmente, e por vezes você não faz o menor sentido. Seria uma ameaça monumental realmente fazer com que acordasse neste ponto. De humores mais estranhos, você parece remotamente manipular objetos em torno de si com sua Taumaturgia. Como você faz isso sem falar ou gesticular para focar, ninguém descobriu ainda. Ao menos uma vez você assustou um aprendiz que não sabia o que esperar quando entrou em seu “escritório” para encontrar canetas, livros e implementos de rituais flutuando à sua volta num círculo indolente. Sua manipulação dos objetos circundantes muitas vezes tem mais a ver com seu humor ou sonhos do que com o que você está pensando. Você pode muito bem continuar numa “conversação” lúcida com um subordinado, enquanto ao mesmo tempo um objeto em sua mesa traça padrões estranhos e sem significado no ar, pois seus pensamentos conscientes e subconscientes parecem flutuar e se entrelaçar durante seu meio-sono. Senhor: Bartholomew Whitaker Natureza: Ranzinza Comportamento: Tradicionalista Geração: 10ª Abraço: 1801 Idade Aparente: meio dos 50 Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 1 Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 1 Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3 Talentos: Prontidão 3, Expressão 3, Intimidação 4, Liderança 3, Lábia 4 Perícias: Etiqueta 2, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1, Segurança 1 Conhecimentos: Acadêmicos (história) 4, Investigação 2, Direito 4, Linguística (inglês, latim) 2, Medicina 2, Ocultismo 4, Política 2, Ciência 2 Disciplinas: Auspícios 5, Dominação 3, Fortitude 2, Taumaturgia 4 Trilhas Taumatúrgicas: Linha do Sangue 4, Movimento da Mente 2, Oniromancia 2 Rituais Taumatúrgicos: (Nível Um) Defesa do Refúgio Sagrado, Pureza da Carne, Rito de Introdução, Frasco Sanguíneo; (Nível Dois) Trilha de Sangue, Círculo de Proteção contra Carniçais Antecedentes: Prestígio no Clã 2, Recursos 4, Lacaios 2, Status 1 Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 4 Moralidade: Humanidade 4 Força de Vontade: 8

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Varya Korlov, Adida Aprendiz Antecedente: Se não estivesse no lugar errado na hora errada, Varya provavelmente teria tido uma vida modesta como a esposa de um homem mais velho bem sucedido, atraindo riqueza e privilégio antes de se estabelecer como uma matrona envolvida na política local. Do modo como foi, contudo, seu glamour cru e instintos predatórios fizeram dela não apenas uma jovem mulher célebre e desejada em seu lar na Rússia rural, mas também uma provável Tremere. Ajudou que seu senhor, Lhÿrcan, era um antigo afluente Tremere que havia sucumbido à insanidade; quem poderia entender por que ele caprichosamente escolheu esta bela para o Abraço? Claro, Varya superou as expectativas iniciais daqueles que pensavam que era apenas uma peça em exibição; talvez seu senhor delirante retivesse alguma visão aguçada. Isso não foi o suficiente para salvá-lo de sua própria cria; Varya se irritou com as restrições de um senhor caprichoso e dominante, e arranjou sua morte através de uma dupla de mortais que ela persuadiu com dicas provocantes de intimidade. Embora um Abraço por capricho não seja uma introdução auspiciosa para os Tremere, Varya esculpiu sua própria posição no clã. Já familiarizada em usar pessoas, ela descobriu que só boa aparência não lhe levaria longe, mas sua boa vontade quebrou algumas regras construídas para isso. Inicialmente, suas tentativas inexperientes em intriga só fizeram inimigos. Os Membros não eram facilmente seduzidos com apelo erótico, e muitos eram muito sagazes para subestimar uma mulher. Varya não sofreu a Lextalionis, mas seus modos desenfreadamente avarentos não lhe garantiram aliados. Com o final da Guerra Fria, Varya percebeu sua oportunidade de viajar. A queda da infraestrutura russa significou que o governo estava muito mais frouxo a respeito de emigrados. Com nada a ligando à Rússia – ela não tinha lealdades a qualquer família ou amigos lá – Varya partiu para fazer seu próprio caminho entre os Membros, longe das cortes onde ela tropeçou como uma cria. Ela percebeu rapidamente que a estratificada sociedade dos Amaldiçoados europeus tinha pouco espaço para uma

neófita com uma reputação de parricida, então ela decidiu ir para o exterior. Neste interim, ela desenvolveu suas habilidades na intriga, aprendendo a sublimar seus próprios desejos e fingir escutar e acomodar outros. Ela dominou a técnica da troca de pedir muito mais do que esperava alcançar para que pudesse parecer razoável num acordo enquanto ainda obtinha o que queria – quando buscou domínio de um príncipe, ela pediu duas vezes a área que esperava influenciar, além do direito de gerar progênie; uma vez que ambos os lados alcançassem um acordo, ela reivindicaria um pequeno domínio ainda que parecesse recuar graciosamente de suas exigências iniciais. Em cada cidade que visitava, ela sujeitava carniçais com as arestas duplas do laço de sangue e sua própria lascívia, muitas vezes surpreendendo outros Membros com seus recursos diurnos resultantes. Nenhum destes carniçais sobreviveu à sua mudança para outra cidade, pois Varya não tinha desejo de deixar pontas soltas para trás. Uma vez fora do sul da Rússia, Varya rapidamente aprendeu sobre a equipe das Fontes Secundárias e pediu para trabalhar com ela. Não apenas seu regente tórpido seria um desafio improvável à sua própria ascensão à proeminência, mas eles viajavam extensamente e tinham acesso a poderes desenterrados que o resto do clã ignorava ou não compreendia. Cultivando uma imagem de “aprendiz útil”, Varya garantiu sua posição e em pouco tempo tornouse o braço direito do regente. Ela tomou a autoridade dele como sua, arquivou os relatórios necessários e tornou-se a verdadeira líder noturna da equipe. Em pelo menos uma ocasião outro aprendiz no círculo recebeu “informações ruins” que levou a sua morte nas garras dos Lupinos, mas até agora Varya escapou da culpa. Enquanto Varya tornava-se cada vez mais frustrada com o círculo, suas depredações tornavam-se mais ousadas. Apenas a telepatia do Regente Johansen evitava que Varya conspirasse diretamente contra ele, pois ela temia que ele pudesse saber mais do que aparentava e simplesmente esperou para agir. Por enquanto, Varya aguarda seu tempo; eventualmente o Regente Johansen errará, deslizará totalmente na inconsciência ou será reduzido ao pó, e ela terá autoridade por si só. Ela deseja usar a equipe para ampliar suas habilidades, fazer contatos em muitas áreas e aprender truques que os outros Membros não sabem. Ela já acumulou favores em muitas cidades pelas Américas (tanto a do Norte quanto a do Sul). Em Columbus ela providenciou o uso noturno de um museu local para que o primógeno Toreador pudesse lançar um grupo de apresentação para uma nova cria. No Paraguai, ela conseguiu realizar um acordo com um Ventrue simpático ao Sabá, negociando algumas anotações históricas sobre a emigração maia por conhecimento herege Nodista desejado por um ancião da Camarilla nos Estados Unidos que não queria manchar sua imagem com laços diretos com o Sabá ou com os Nodistas. Em todos os casos, o círculo tem ajudado em seu trabalho ou fornecido uma desculpa para suas viagens, pois o sucesso em suas empreitadas dá aos outros aprendizes um melhor controle e mais crédito com os outros Tremere. Uma vez que conseguir o que quer do círculo, ela o deixará para trás e tomará a capela para si, ou assim ela espera. Imagem: O valor da boa aparência não se perdeu em Varya. Os mortais e Cainitas mais jovens muitas vezes

Capítulo Três: Pedras da Pirâmide 91


podem se balançar por um comportamento sexy, enquanto muitos anciões prestam atenção em pessoas que tiram algum tempo para se vestir bem em consideração a eles. Varya assim tira vantagem de sua beleza, preparando com cuidado seu cabelo negro e usando maquiagem para compensar sua palidez. Ela mantém um conjunto de três trajes prontos para viagem: um terno de negócios conservador e austero, roupa de noite mais casual e cáqui resistente no campo (isto é, quando a possibilidade de esforço ou sujeira se apresenta). Embora tenha 1,60m de altura, Varya sabe como impressionar. Ela caminha com confiança, prende o olhar das pessoas com seus olhos castanhos escuros quando fala e nunca, nunca tropeça em suas palavras. Sua figura esbelta permanece atraente de um modo desamparado. Dicas de Interpretação: Você é o epítome da diplomacia confiante. Você fala com suposta autoridade; o regente irá apoiá-la como sua adida, e em qualquer caso sua personalidade é forte o bastante para que você pegue o que quiser antes que se torne um problema. Quando a crise vier, você se rende e deixa as pessoas pensarem que você é café pequeno. Então você toma de volta o que quiser. Se alguém confrontá-la, amenize suas preocupações e concorde. Apenas mostre as garras quando estiver certa de que tem uma posição de força. Nos bastidores, você facilmente usa e descarta as pessoas, e está começando a adquirir um gosto perverso por ameaçar seus inimigos em posições comprometedoras – fingir amizade com alguém, então jogálo fora e assistir com júbilo enquanto seu “amigo” percebe que ele era só uma diversão. Senhor: Lhÿrcan o Louco Natureza: Autocrata Comportamento: Bon Vivant Geração: 11ª Abraço: 1955 Idade Aparente: início dos 20 Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2 Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 4 Mentais: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3 Talentos: Prontidão 1, Empatia 1, Expressão 4, Intimidação 3, Liderança 2, Estilo 2, Lábia (sedução) 4 Perícias: Etiqueta (diplomacia) 4, Performance 3 Conhecimentos: Acadêmicos 2, Computador 1, Finanças 2, Investigação 1, Linguística (inglês, francês, grego, latim) 3, Ocultismo 2, Política (prestação) 4 Disciplinas: Auspícios 2, Dominação 4, Presença 1, Taumaturgia 1 Trilhas Taumatúrgicas: Linha do Sangue 1 Rituais Taumatúrgicos: (Nível Um) Amarrar a Língua Acusadora, Semblante Impressionante, Renascimento da Vaidade Mortal Antecedentes: Contatos 2, Rebanho 2, Recursos 3, Status 1 Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 4 Moralidade: Humanidade 6 Força de Vontade: 5

Mote: Varya não tem um "Rebanho" habitual. Em vez disso prefere um grupo de pessoas, ela usa seu carisma formidável e a força da personalidade para estabelecer um pequeno rebanho se necessário sempre que o grupo viaja. Isso geralmente requer, pelo menos, algumas noites em um local, mas a sua proficiência em fazê-lo é melhor representada simplesmente com este Antecedente.

Thomas Wellby Antecedente: Thomas preenche um nicho específico. No resultado da Segunda Guerra Mundial, os Tremere haviam perdido vários recrutas para o caos geral que engolfou o mundo. O círculo das Fontes Secundárias foi empurrado ao limite explorando novas oportunidades abertas pelo comércio e transporte global, mas ao mesmo tempo seus membros resumiam-se a dois vampiros e um carniçal solitário a determinado momento – completamente incapaz de fazer seu trabalho. O Regente Karl Johansen despertou pela última vez para escolher um novo recruta especificamente para preencher estas necessidades. A linguística e a análise social eram as especialidades de Thomas. Isto fez dele um candidato perfeito para as necessidades cada vez mais amplas do círculo em terras estrangeiras. Além disso, ele estudou simbologia, o que se encaixava muito bem com o ocultismo dos Tremere. Karl o escolheu devido a um livro que Thomas havia escrito, um tratado que descrevia os elementos do pensamento subjacentes que levavam ao desvio linguístico. Essa amostra acadêmica tornou Thomas notável entre uns poucos outros estudantes da linguagem, mas também acabou chamando a atenção que fez dele morto vivo. A mente vampírica não se adapta facilmente às mudanças linguísticas. Thomas postulava que as mudanças na língua refletiam tendências prevalentes na cultura e também a simplificação da forma, até que palavras e frases originais fossem resumidas a moldes abreviados vazios de seu significado original. A transformação do conceito chave à relíquia obsoleta refletia o progresso do evento comum ao remanescente do mito. Claro, este tipo de esoterismo facilmente reduziu-se a

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superespecialização, mas Thomas tinha outras características também. Seus artigos publicados sobre linguística deram-lhe algum contato e credibilidade com a comunidade acadêmica. Ao lado disso, Thomas também era um mecânico aceitável; durante sua juventude havia devotado extenso trabalho a carros, passionalmente mexendo em seu Mercury e experimentando com motores modificados, pneus de corrida, até mesmo óxido nitroso. Seu entusiasmo permaneceu mesmo durante seu mandato professoral, e ele manteve um caminhão de espetáculo personalizado, adicionando polias e injeção de combustível quando novos acessórios tornaram-se disponíveis. Para um círculo que viajava bastante, a manutenção mecânica era um imperativo. Uma vez introduzido ao círculo, Thomas conseguiu se ajustar principalmente devido a seu treinamento em psicologia social e evolução do pensamento – conceitos radicais que saíram de sua era radical. Ele encontrou o estudo dos Tremere e a Camarilla como sociedades fascinantes. Ele também se emocionou com o misticismo Tremere e dominou algumas formas tradicionais de mágica, brincando com sua compreensão de intenção e símbolos de poder. Imagem: Thomas recebeu o Abraço às vésperas da era hippie, e mostra isso; ele tem o cabelo desgrenhado e ligeiramente desbastado e um rosto crivado. Ele usa óculos corretivos por hábito, e tende a escolher óculos de aros grandes pois não se adaptou às lentes de contato. Chegando a uma altura modesta de 1,75m e pesando 80 quilos, Thomas parece um professor inglês rechonchudo, mas seu comportamento muda quando ele encontra um tópico de interesse. Envolto em trabalho mecânico ele se veste com macacão e tem uma jocosidade ágil. Quando absorto em livros ou pesquisa de linguagem, ele tende a carregar uma sacola com materiais de referência, e tem o hábito de deixar livros em mesas e esquecer de pegá-los depois. Dicas de Interpretação: Entre estranhos, você tende a ser um tanto distante; você analisa as outras pessoas antes de começar a conversar. Com seu círculo ou outros conhecidos, você se abre um pouco mais, deixando as outras pessoas guiar a conversa até algo chamar sua atenção. Dissertações sobre linguística deixam-no animado, falando rapidamente e gesticulando com ênfase. Trabalhar em carros, por outro lado, o acalma; você sempre mantém um conjunto de ferramentas em uma das vans, e quando tem um pano engraxado e uma chave de boca em mãos, você é bastante agradável. Você gosta de discussões sobre personalização de carros; de fato, você considera a análise linguística “trabalho” e a mecânica “diversão”. Senhor: Karl Johansen Natureza: Perfeccionista Comportamento: Pedagogo Geração: 11ª Abraço: 1960 Idade Aparente: meio dos 30 Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2 Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2 Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 2 Talentos: Expressão (escrita técnica) 4, Lábia 2 Perícias: Ofícios (mecânica automotiva) 4, Etiqueta 1, Performance 1

Conhecimentos: Acadêmicos (sociologia) 4, Investigação 3, Linguística (egípcio, francês, alemão, grego, italiano, latim, sânscrito, espanhol) 4, Ocultismo 4, Ciência 2 Disciplinas: Auspícios 2, Dominação 2, Taumaturgia 2 Trilhas Taumatúrgicas: Linha do Sangue 2 Rituais Taumatúrgicos: (Nível Um) Defesa do Refúgio Sagrado, Proteção Contra o Mal da Madeira, Rito de Introdução, Sentir o Místico, O Escriba; (Nível Dois) Trilha de Sangue, Apagar, Foco Principal da Infusão de Vitae Antecedentes: Fama 1, Recursos 2, Status 1 Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 3 Moralidade: Humanidade 7 Força de Vontade: 5

Almiro Suarez Antecedente: Com o advento da industrialização e da globalização, as densas cidades de muitas nações tornaramse lugares de oportunidade. Aqueles que conseguiam aprender as habilidades técnicas obtinham grande quantidade de dinheiro como trabalhadores ou investidores quando os negócios internacionais chegaram pedindo para estabelecer seus negócios. A família de Almiro conseguiu tal feito. Originalmente de classe baixa, a família de Almiro mudouse para o Rio quando ele era jovem. Lá, seu pai garantiu uma educação à noite enquanto trabalhava como um operário durante o dia, e conseguiu um emprego trabalhando para uma companhia telefônica. Almiro passou de um garoto desalinhado nas ruas a ter perspectivas reais, e tirou vantagem delas – educou-se em eletrônica e engenharia da comunicação, e passou a seguir os passos do pai. Almiro fez muitos contatos durante o curso de seu emprego, muitas vezes através do rádio, computador ou outras mídias anônimas. Um destes contatos foi Ramon Alvaro, que inicialmente pediu ajuda para consertar as linhas telefônicas em sua casa – o cabeamento antigo havia se deteriorado com o tempo, e Almiro tinha de substituir vários conectores. Ramon, explicando que trabalhava à noite, convidou Almiro para ficar para uma bebida, tão ostensivamente que Almiro podia explicar a tecnologia por

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trás do cabeamento do telefone, o trabalho de reparo que fez e como modernizar a estrutura. Eventualmente a discussão desmembrou-se para times de futebol, com Almiro e Ramon defendendo seus jogadores preferidos e discutindo animadamente a estupidez universal dos técnicos. Almiro e Ramon trocaram correspondências desde então, mas Almiro não percebeu que Ramon o estava considerando para o Abraço até dois meses depois, quando Ramon pediu para que Almiro aparecesse numa festa à noite e não especificou que os participantes eram Membros. Almiro acordou da festa como um dos mortos vivos, e tem feito malabarismos com sua agenda de trabalho para manter seu emprego (ele conseguiu mudar para o atendimento de emergência às noites e madrugadas, em casos onde temporais ou desastres destruam partes da rede telefônica). Cerca de um ano após a conversão de Almiro, o círculo do Regente Johansen chegou para rastrear um culto local, que usava e-mails criptografados, redes distribuídas, negociação de ações e espionagem industrial para espalhar suas missivas ocultas pelo Rio, Nova York e Bangladesh. Os Tremere do Brasil não se preocupavam tanto pelo culto quanto estava interessado em como ele havia adquirido textos com ritos de adoração Daquela Que Grita nas Trevas, a figura da deusa maligna do culto. Desenterrar as fontes do culto exigia alguém capaz de anular os sistemas de comunicação do culto, o que significava um Tremere moderno. Almiro se enquadrava, e Varya pediu sua ajuda. Almiro viu a tarefa como um desafio, e embora levasse vários meses de trabalho dedicado, ele conseguiu perfurar uma das linhas de computador do culto, copiar seus arquivos por duas semanas e descobrir as fontes originais. Seguindo seu sucesso, Almiro solicitou a chance de seguir o caso, e juntouse ao círculo enquanto partia para os Estados Unidos para a filial de Nova York. Almiro apreciou o trabalho e também viu a oportunidade de fazer mais contatos difundidos, especialmente importantes dada sua geração relativamente alta e herança moderna. Imagem: Um cara agradável e resmungão, Almiro de muitas formas exemplifica o Membro moderno. Ele usa calças e camisa que se esperaria de um profissional de tecnologia, carrega um beeper, presta atenção em sua higiene pessoal e por vezes tem uma pequena valise negra com equipamentos de diagnóstico elétrico e um computador portátil. Almiro tem apenas 1,80m, com um nariz um tanto demasiado e pele morena que se tornou pálida com sua condição vampírica. Ele sorri muitas vezes por hábito. Dicas de Interpretação: Quebra-cabeças intelectuais ainda o fascinam, o que é uma coisa boa por você ter se encontrado escorregando de seu temperamento comum com frequência cada vez maior. Você gosta de falar, principalmente sobre temas extravagantes, ou sobre nada em particular. De tempos em tempos você tenta acompanhar os placares dos jogos, mas está começando a desistir; você não tem tempo. Por outro lado, você ressente um pouco de seu tratamento no círculo – Varya ostenta sua idade e autoridade – mas por outro lado, seu contato com a tecnologia moderna torna-o indispensável. Para compensar, você não se importa em explicar o que está fazendo quando um problema técnico se apresenta; você apenas o resolve e,

se alguém perguntar o que está fazendo, você dá uma explicação pronta para fazer soar simples (e faz o grupo indagante parecer estúpido). Você anseia pela oportunidade de encontrar outros Membros e gosta de trocar histórias, sejam elas eventos reais de seus respectivos passados ou apenas anedotas sociais. Senhor: Ramon Alvaro Natureza: Celebrante Comportamento: Arquiteto Geração: 12ª Abraço: 1991 Idade Aparente: meio dos 20 Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3 Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3 Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4 Talentos: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 2, Esquiva 2, Empatia 1, Manha 2 Perícias: Ofícios (engenharia elétrica) 4, Condução 2, Armas de Fogo 1, Segurança 2, Furtividade 2 Conhecimentos: Acadêmicos 1, Computador 3, Finanças 2, Investigação (pesquisas de computador) 4, Linguística 2 (latim, inglês), Ocultismo 3, Ciência 4 Disciplinas: Auspícios 1, Taumaturgia 3 Trilhas Taumatúrgicas: Controle de Elementais 3, Tecnomancia 1 Rituais Taumatúrgicos: (Nível Um) Comunicar-se com o Senhor, Criptografar Missiva, Papelada Oportuna; (Nível Dois) Condenação Burocrática, Foco Principal de Infusão de Vitae; (Nível Três) Telecomunicação, Ajudante de Sangue Antecedentes: Aliados 1, Contatos 3, Recursos 2, Status 1 Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 3, Coragem 3 Moralidade: Humanidade 7 Força de Vontade: 6

Tremere de Nota A hierarquia Tremere dissemina informação com assustadora eficiência, ainda que o mistério cerque seus membros mais proeminentes. Aqueles que alcançam algum grau de fama e sucesso encontram seus pontos fracos distorcidos nas narrativas, ou ouvem rumores enganadores de seus incríveis poderes e segredos ocultos – afinal, estes membros do clã que precisam saber a verdade descobrirão, enquanto que adversários em potencial terão as histórias nulas mas ultrajantes contra as quais pesar seus planos. Quanto mais poderoso o Tremere, mais lendárias as histórias – mas nas Noites Finais às vezes parece que os relatos mais assustadoramente bizarros são todos verdadeiros.

Tremere O que foi dito do fundador renegado, feiticeiro, ancião e enigma? Como com qualquer um colocado entre os míticos Antediluvianos, as histórias se contradizem brutalmente. Relatos históricos – se podem ser chamados assim – colocam Tremere como um mago astuto e manipulador que roubou a imortalidade, mas todas as outras especulações estão abertas à interpretação. Alguns rumores alegam que ele é um

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diablerista e demonólogo; outros acreditam que ele pretende fundir a condição vampírica com sua própria compreensão mística para superar a Maldição de Caim. As histórias o têm representado alternadamente como um poderoso mago de porte temível, como um verme branco sem membros, como uma besta de três olhos ou como uma figura murcha e demoníaca. Ainda, a aparência não significa nada para alguém da estatura de Tremere. Ainda que a Camarilla negue veementemente as lendas dos Antediluvianos, os feitos apócrifos de Tremere certamente parecem coincidir com seus poderes (se não sua idade). Alguns Membros familiarizados com o clã Tremere creem que não há um sujeito “Tremere”, mas aqueles em posições de autoridade hierárquica ocasionalmente murmuram maldições sobre ordens proferidas pelos anciões supremos secretos dos sonhos dementes do que só pode ser descrito como um monstro antigo. Certamente algo parece guiar os membros leais do clã, mas seria Tremere? O mago faleceu há muito tempo atrás, ou ele simplesmente abriu caminho para algo mais aterrador enquanto a monstruosa maldição Cainita devorava sua alma? Ele, de fato, ainda existe hoje, ou a sombra de Tremere é simplesmente uma conspiração forjada sobre uma raça inteira de vampiros? As respostas variam de grupo para grupo. Aqueles que cavam fundo no destino último de Tremere muitas vezes se veem subjugados pela potente mágica do clã Tremere, se não desaparecem completamente. Definitivamente, tudo que pode ser dito com certeza sobre Tremere – seja que ele continue a existir ou não – é que ele foi um mistério além da compreensão tanto dos feiticeiros quanto dos Amaldiçoados. Tremere foi único, um indivíduo que não pode ser descrito por categorias simples. Para os Narradores que queiram algumas informações sobre o “verdadeiro Tremere”, ver Crônicas da Transilvânia IV. Tremere diablerizou Saulot, mas no processo o Antediluviano exerceu um controle inesperado sobre as ações posteriores de Tremere, resultado que culminou na destruição dos Tremere antitribu. Note, contudo, que Tremere e seus apoiadores permanecem muito reticentes sobre tais assuntos – se os rumores de que Tremere seja um diablerista, que Saulot exerce controle sobre seu corpo, ou que ele destruiu uma linhagem inteira se espalhassem, outros Membros se mexeriam muito mais decisivamente para purgar o clã Tremere. Literalmente não mais do que uma dúzia de indivíduos permanecem no mundo (incluindo, talvez, os personagens de seus jogadores, se eles participaram das Crônicas da Transilvânia) sabem da verdade que cerca estes terríveis eventos.

O Conselho dos Sete Sob o mítico Tremere estão sete vampiros de pleno poder, que, combinados, dirigem os feitos mundanos (e transcendentais) de todo o clã Tremere. Por não se poder esperar que o fundador guie pessoalmente o clã em todas as coisas, ou mesmo que esteja ciente do estado do mundo moderno, o conselho opera como um corpo administrativo para todos Tremere. Ainda que seu fundador esconda-se em mito e superstição, o conselho é bastante real, especialmente para aqueles que falham com o clã Tremere de alguma forma espetacular o bastante para atrair sua ira.

Isto não quer dizer que o conselho se sente como um Congresso morto vivo que aprove legislação e se entregue a fraude política. Ao contrário, cada conselheiro se apega a uma visão de conduta e negócios aceitável, e estabelece os padrões pelos quais os Tremere em sua região são medidos. O conselho é uma fraternidade de iguais ou quase iguais, cada um com agendas pessoais e visões individuais do clã Tremere, que recrutam apoiadores para seus projetos e disseminam informações importantes, ainda que ao mesmo tempo assegurem-se de que os problemas que ameaçam todo o clã Tremere enfrentem uma oposição unificada. Se um pontífice se torna indolente, digamos, no cenário político de um pequeno país europeu, um conselheiro desagradado pode enviar uma carta notando que a escolha de um candidato liberal democrata sobre um estado socialista não casa com sua visão de longo alcance para o país. Similarmente, os conselheiros tomam decisões de longo alcance a respeito de política. Se um neófito Tremere precipitado entrega segredos taumatúrgicos a não Tremere, outros aprendizes e regentes desprezarão a infeliz cria e talvez até mesmo se movam contra ele para obter o favor de Tremere mais “respeitáveis” – aqueles que seguem os desejos do conselho. Raramente o conselho se posiciona diretamente contra alguém; ao invés disso, um conselheiro deixará seus pontífices e amos saberem o que o agrada e o que o atormenta, e permitirá que os subordinados resolvam o curso de ação adequado para aqueles que queiram permanecer em bons termos. O conselho muitas vezes é visto como tendo um julgamento impecável e planejamento extremamente clarividente, então poucos Tremere ousariam presumir arbítrio superior. O conselho compreende os mais sagazes e mais velhos dos Tremere sobreviventes; de fato, sua filiação inclui aqueles que se transformaram de magos mortais a mortos vivos nas primeiras noites da usurpação do clã. Cada conselheiro vigia uma localidade continental, seja ela a Europa Ocidental, África, América do Norte e por aí vai (embora não necessariamente em pessoa), assistido por adidos que ele ou ela podem recrutar ou apoiar. A filiação no conselho raramente muda; apenas um desastre total seria capaz de erodir o apoio ou não vida de um destes potentes Cainitas. Não que tal coisa seja impossível...

Etrius: Primeiro Entre Iguais O mais notável no Conselho dos Sete é Etrius, o braço direito de Tremere. Rumores dizem que Etrius tratou diretamente com Tremere nos primeiros negócios do clã, nos dias quando ainda eram mortais, e que ele continua a falar com o fundador sobre assuntos de importância. Etrius vigia a Europa Ocidental, a primeira capela em Viena e a cripta onde Tremere supostamente está sepultado. Como o mais confiado dos seguidores originais de Tremere, Etrius impõe respeito à totalidade do clã. Ouvindo os outros falar dele, Etrius parece uma figura agradável e até mesmo compassiva. Ele discutiu longa e duramente contra o plano original de Tremere para a imortalidade, contra a aceitação do vampirismo, contra a usurpação de um lugar na sociedade Cainita e contra os planos radicais de Goratrix. Etrius fez terríveis previsões das consequências para todos se tais cursos de ação tomassem lugar, mas ele sempre permaneceu leal ao lado de Tremere.

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Entretanto, Etrius estava (e está) longe de um indivíduo protetor – ao invés disso, ele é conservador ao extremo, resistente a entregar até mesmo uma minúscula vantagem e cuidadoso em julgar cada risco versus a recompensa em potencial. Embora isto signifique que ele não realizou nem realiza saltos de pesquisa arriscados como Tremere e Goratrix, isso também significa que ele resistiu ao último milênio segura e fortemente. Etrius erra por excesso de cuidado. Nas noites atuais, Etrius adaptou-se muito bem. Uma ninhada de neófitos cuidadosamente escolhida ajuda-o quando precisa de auxílio com algum artefato da era atual, mas Etrius não é tão tolo a ponto de exigir o uso completo do tempo deles, e recompensa-os bem por seus serviços. Embora longe de ser um Membro tecnológico, Etrius é um profundo pensador, e ele traz consigo um intelecto formidavelmente lógico. Quase qualquer problema que o confronte se torna assunto para uma bateria de intrincados testes e simulações para determinar suas raízes e causas, após o que Etrius metodicamente coloca seus subordinados para neutralizá-lo ou tirar vantagem dele. Um amo pode encontrar um pedido de um aprendiz que seja capaz de executar análises químicas, enquanto um pontífice em alguma outra parte do mundo recebe uma nota sobre pesquisa taumatúrgica correlata com alguns novos anticoagulantes, e um agente mortal no Centro de Controle de Doenças é pressionado a liberar dados a respeito de estudos recentes sobre hemotoxinas. Etrius trabalha como um gerente competente, dando a cada ajudante informação o suficiente para fornecer respostas úteis. Durante estes momentos, ele vigia os resultados finais de projetos tão amplos como a disseminação de um novo contrarritual para todos os regentes ou o desenvolvimento de recursos econômicos na Bósnia para obter uma base de apoio no turbulento governo da região. Plenamente consciente de seu lugar na liderança de uma frágil hierarquia, Etrius disfarça seus interesses pessoais como questões de segurança do clã, o que lhe proporciona uma grande margem de manobra. Mais importante, ele tem contato substancial com Membros anciões de fora da pirâmide Tremere; como um dos arquitetos da Camarilla tantos séculos atrás, ele mantém significativa influência nesta organização. Tudo dito, Etrius tem uma combinação de aliados anciões e recursos modernos e de ponta para dirigir conforme lhe convém. Anciões que devem favores há séculos atrás podem ajudar de má vontade, enquanto que aprendizes e regentes esperando por avanços ou confiança com um novo projeto podem usar suas intrigas locais em seu favor. Com uma palavra a um ajudante, Etrius coloca em movimento um telefonema que encoraja um aprendiz em Taiwan a transmitir números de vendas de chips de computador para um consultor em Londres, que por sua vez analisa os números em troca de instrução taumatúrgica de um amo que foi promovido por Etrius. O resultado final: Etrius pode isolar-se completamente das operações noturnas modernas; um relatório chega nas mãos de seu ajudante em poucas noites, detalhando o impacto da elevação dos preços dos chips em termos que seu pensamento medieval possa compreender – “Mercadores em Taiwan elevam os preços porque são os únicos abastecidos, mas os artesãos em Bruma podem ser convencidos a competir com eles”. Mesmo que mal consiga compreender um telefone, as habilidades de planejamento

de Etrius permitem-lhe ver um quadro amplo, enquanto que sua posição lhe permite convocar especialistas para lidar com os detalhes de influenciar tais assuntos conforme quiser. Muitas das políticas de Etrius naturalmente refletem os “típicos padrões de resposta Tremere”, tais como são. A expansão lenta e metódica do clã, ao invés do crescimento caótico, deriva em grande parte de seu planejamento prudente. Etrius t ambém vigia relatórios de desenvolvimento taumatúrgico e escolhe cuidadosamente estudantes promissores ou trilhas para maior exposição ao clã, enquanto simultaneamente designa dissidentes a tarefas perigosas. Etrius defende a completa compreensão de qualquer empreendimento especial antes de prosseguir ao próximo passo. Embora isto por vezes deixe os Tremere atrás do rápido avanço tecnológico, também significa que suas políticas e programas quase sempre funcionam, baseados como estão em técnicas comprovadas. Como zelador do cadáver físico de Tremere e espiritual do clã Tremere, Etrius talvez ocupe o maior nicho de responsabilidade pessoal conhecida a qualquer Membro abaixo dos Antediluvianos. Todo o Conselho dos Sete pesa suas respostas por suas mudanças de humor; a mais simples expressão de Etrius pode elevar um neófito promissor ou condenar um infeliz bode expiatório. Mais e mais, Etrius se acha empurrado para a ação direta, quando antes ele ficaria contente em esperar e observar dos bastidores. Pior ainda, ele se encontra reagindo ao ritmo do mundo moderno, sua postura defensiva incapaz de acompanhar a rápida mudança, e assim forçando-o a confiar mais em Membros neófitos familiarizados com o mundo tecnológico. Tendo há muito erodido sua Humanidade em favor do pragmatismo, Etrius torna-se cada vez mais impaciente e desesperado. Para um Tremere radicalmente inovador, ele pode ser um patrono formidável, mas falho... melhor não contemplar as consequências.

Goratrix o Traidor O contraponto a Etrius, Goratrix ficou ao lado de Tremere quando os feiticeiros outrora mortais venderam suas almas pela amaldiçoada não vida. Creditado pelo desenvolvimento da fórmula que transformou Tremere em vampiro – supostamente adquirida a partir da experimentação com vários sujeitos Tzimisce – Goratrix mostrou ambição, determinação e sagacidade mágica equivalente à do próprio Tremere. Foi através da incitação de Goratrix que Tremere aceitou a poção infernal, e com a sutil persuasão de Goratrix que Tremere transformou o resto de seus seguidores em Amaldiçoados. Sempre que Etrius instava cuidado, Goratrix aconselhava ação. Suas oposições serviram como monumentos para o caminho de Tremere à imortalidade. Enquanto os Tremere lentamente espalhavam sua maldição entre magos mortais escolhidos de sua espécie, a pesquisa de Goratrix pavimentou o caminho para Tremere caçar outros Membros por seu poder. Etrius codificou os princípios taumatúrgicos com Tremere, mas Goratrix os testou em campo; cada vez que uma inovação vinha à tona, Goratrix estava pronto para se arriscar em busca do avanço do clã. Ele experimentou capturar Cainitas para chegar à solução do vampirismo como um meio para a imortalidade; ele sacrificou seus aprendizes aos mortos vivos e se

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voluntariou para tomar parte da poção primeiro; ele instou ação decisiva para cimentar o clã ao devorar um dos Matusaléns ou Antediluvianos. Goratrix liderou tal pesquisa e viajava frequentemente para empreender pessoalmente descobertas em capelas remotas, converter outros mortais ao clã e guerrear contra os vampiros hostis da Europa Oriental. Embora considerado um filho leal então, as ambições de Goratrix o sobrepujaram. Talvez invejoso do poder de Tremere na liderança do clã ou ofendido pela natureza paciente e estável de Etrius, Goratrix tornou-se traidor durante a Revolta Anarquista. Sob sua tutela, jovens renegados Tremere romperam para formar a “Casa Goratrix”, e tornaram-se os Tremere antitribu do Sabá. Por séculos Goratrix e seus seguidores permaneceram uma pedra no sapato do ramo principal do clã Tremere. Os Tremere antitribu denunciaram o próprio Tremere, e devotaram-se aos princípios da liberdade esposados pelo nascente Sabá. Alguns se rebelaram contra a rígida hierarquia dos Tremere da Idade das Trevas, enquanto outros simplesmente viram em Goratrix um líder mais carismático ou uma chance de avanço pessoal numa seita que denunciava as manipulações dos anciões. Recentemente, Goratrix e sua casa herege encontraramse na Cidade do México, para realizar algum grande ritual. Todos foram destruídos; pensa-se que Goratrix também encontrou seu fim, mas vampiros milenares têm uma tendência perturbadora de sobreviver a tais conflagrações. (Ver os Tremere antitribu no Capítulo Dois e em Crônicas da Transilvânia IV.)

Como cria da virada do século, Aisling foge de muitas das armadilhas do velho pensamento Tremere. Ela não hesita em fazer alianças fora do clã, valoriza habilidades além da Taumaturgia, e lida de forma imparcial e justa com pessoas na expectativa de que elas lhe prestem a mesma consideração no futuro. Ainda que outros regentes procurem pelo “bem do clã”, Aisling procura pelo que possa resolver seus problemas imediatos, mesmo se isso significar fazer algumas ondas entre a hierarquia. Ela promoverá por talento, não por nepotismo, e marcará outro Tremere como alguém com quem ela e sua capela não lidarão se o indivíduo se provar traiçoeiro ou dúbio. Assim, ela consegue permanecer uma força dinâmica para o avanço Tremere enquanto ainda sustenta as regras mais importantes; alguns círculos imaginam se ela pode não ter um domínio sobre muitas das abordagens da costa nordeste dos Estados Unidos. Ver Crianças da Noite para informações mais detalhadas sobre Aisling Sturbridge.

Aisling Sturbridge, Alta Regente dos Cinco Distritos Quando os Tremere procuram por um exemplo da “carreira perfeita”, eles apontam para Aisling Sturbridge. Esta potente taumaturga ascendeu à sua posição meteoricamente e apoiou os interesses Tremere e da Camarilla enquanto simultaneamente colocava seu selo exclusivo em resolver problemas. Aisling operou por talvez um século como uma agente livre antes de se estabelecer em Nova York, e então substituiu o antigo regente após o Sabá alimentar os peixes da Baía Sheepshead com ele. Quando a Camarilla finalmente fez seu movimento para expandir-se em Nova York, Aisling liderou as operações Tremere de uma capela densamente defendida. Como uma líder em tempo de guerra, lhe foi dada uma grande margem em suas operações, o que lhe permitiu selecionar sua própria ajuda e táticas. Alguns comentaristas notaram ironicamente que tal cargo parecia um banimento à época – empurrada ao gueto despercebido de uma crise de guerra onde a destruição era um resultado provável – mas Aisling habilmente virou o jogo. Sua própria força taumatúrgica lhe permitiu construir poderosas defesas mágicas e descaminhos para sua capela, e a clemência da hierarquia em tempo de guerra levou-a a estabelecer políticas mais liberais. Por seu trabalho mostrar resultados – a experiência na Europa Oriental deixou-a mais familiarizada com os Tzimisce, e ela metodicamente erradicou e combateu a influência Sabá na cidade – Aisling não apenas manteve sua posição, mas tornou-se destinatária de muitos elogios quando a Camarilla finalmente tornou-se a seita dominante em Nova York.

Joseph Pena de Corvo, o Regente Anarquista Antecedente: Muitos Lambedores da Camarilla considerariam o “Tremere anarquista” uma contradição em termos; neófitos Tremere certamente pensariam o mesmo de um “regente anarquista”. Assim Joseph Pena de Corvo se enquadra nestas descrições e assim consegue mostrar a flexibilidade do clã em alcançar seus objetivos. Originalmente da reserva Viejas no sul da Califórnia, Joseph fez seu nome através de seu estudo dedicado das práticas xamanistas. De conversas com espíritos a transes, ele rigorosamente mergulhou nas velhas práticas místicas que caíram em desuso nas noites modernas. Para sua surpresa, ele descobriu que por vezes tinha visões ou ouvia vozes. Fossem apenas alucinações ou espíritos de verdade, ninguém poderia dizer; Joseph estava longe de um ocultista hábil. Contudo, ele tinha talento direcionado e cru, o que foi percebido pelas pessoas que prestavam atenção em tais coisas.

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O Resto do Conselho Embora alguns membros do Conselho dos Sete tenham aparecido em outros títulos, eles são deliberadamente deixados sem nome aqui. Um Narrador que queira contar a história das Crônicas da Transilvânia ou outros materiais publicados pode facilmente usar tais personagens como aparecem lá; alguém contando uma história mais individualizada pode facilmente criar outras personalidades para satisfazer suas necessidades para sua própria crônica. De fato, a filiação ao conselho dificilmente diz respeito à maioria dos neófitos, que provavelmente nunca ouviram deles exceto nos termos coletivos mais vagos e ficariam aterrorizados em encontrar tal criatura. Se o Conselho dos Sete fizer qualquer tipo de aparição numa crônica de neófitos modernos, as figuras sombrias dirigindo os Tremere por todos os continentes seriam mais compreensíveis, seus planos muito amplos e sua influência muito espalhada. Numa história para anciões, os conselheiros são agentes de poder consumados, vampiros que não apenas sobreviveram à transição de magos usurpadores a semideuses mortos vivos, mas também administraram o menor e indiscutivelmente mais injuriado clã e voltaram seus recursos para o pilar da Família moderna. Os conselheiros têm muitas camadas de planos de contingência e recursos que podem abranger nações inteiras, se a situação assim exigir; mesmo os anciões fariam bem em evitar sua atenção. Nenhum outro Tremere pode assegurar imunidade das atenções do conselho. Se uma questão é grave o bastante para garantir a atenção do conselho, então algum Tremere em algum lugar deve levar a culpa por isso. O grupo ousado que realmente queira incomodar o conselho, ou lutar para colocar um dos seus em seus postos, tem seu trabalho cortado. Os conselheiros têm posições muito poderosas, e eles são incomparavelmente ativos para Membros de sua idade e geração. Em efeito, eles têm a habilidade e desenvoltura necessária para sobreviver pela maior parte de um milênio contra massacres projetados para varrer seu clã inteiro, enquanto simultaneamente escavam agentes fora de sua estrutura contra seus joguetes internos, tudo bem o bastante para se opor aos planos de Membros que existem há tanto tempo quanto eles. Um conselheiro provavelmente trabalhará através de confederados e duplos cegos para trair, expor e extrapolar os recursos de um competidor, e teriam poder taumatúrgico substancial se por algum acaso ocorresse um encontro físico (embora isto seja quase impossível, dada a habilidade do conselheiro em enganar e o desgosto para os riscos do combate pessoal). Além disso, um conselheiro pode facilmente oferecer incentivos e incluir a diablerie oculta, pequena instrução taumatúrgica ou algumas quinquilharias mágicas para comprar a lealdade de adversários. Pior ainda, cada conselheiro pode contar com ao menos um ou dois outros membros do conselho como aliados (mesmo que apenas para cobrar favores); um grupo efetivamente enfrentaria um círculo de anciões liderados por um gênio estratégico Tremere milenar de quarta ou quinta geração. Mas para aqueles sob vingança, uma sede de poder ou uma necessidade consumidora pela emoção definitiva, o Conselho dos Sete pode representar um alvo legítimo.

Como um Tremere, Joseph teve alguma dificuldade em se adaptar à existência morta viva. Sua filosofia holística conflitava densamente com os aspectos práticos dos Membros. Afinal Joseph se adaptou, como os indivíduos de vontade forte fazem, e modificou suas crenças para acomodar sua condição. Muitos ritos de sua herança cherokee evocavam resistência física ou experiências alucinógenas, que permaneciam viáveis para um Membro, com algumas alterações – fontes tomadas de peyote e escarificação à luz da lua. Durante seus primeiros anos como um Membro, ele focou profundamente em reconciliar sua espiritualidade com a não vida. Esta atenção ajudou-o no desenvolvimento não apenas de habilidades taumatúrgicas, incluindo os raros poderes da Manipulação Espiritual, mas também na exploração de sua própria moralidade. Admitindo o valor da pirâmide Tremere, Pena de Corvo tomou residência na vizinha San Diego. Por colidir com muitos estereótipos os outros nutriam respeito pelo Tremere – social, amigável, de um grupo minoritário e altamente espiritual – ele conseguiu quebrar o usual desdenho dos anarquistas pelo clã. De fato, muitos neófitos que sabiam de sua linhagem e assumiam que todos os Tremere eram “feiticeiros assustadores” não sabiam o que achar dele; rapidamente estabeleceu seu próprio papel como mentor e figura paterna. Pouco depois, Pena de Corvo era uma figura conhecida (embora não confiada) no cenário anarquista de San Diego. Ele até mesmo estabeleceu sua própria capela após informar superiores Tremere de sua intenção, e

solidamente estabeleceu uma pequena influência Tremere na área. Quando Tara reivindicou o baronato, e depois o principado, de San Diego, Joseph não hesitou em apoiar sua proposta. Alguns anarquistas consideraram-no um vendido, mas para Joseph era uma questão de aspecto prático. Ele canalizou informação sobre os anarquistas para os Tremere por vários anos; agora ele agiria em uma capacidade mais formal na Camarilla. Ainda, Joseph deixou ser conhecido entre os locais que ele não pretendia forçar a política da Camarilla. Ao invés disso, ele continuou a projetar a atitude laissez-faire frente os anarquistas, enquanto prestava apoio verbal às políticas de Tara. Resultado final: Tara colhia ajuda Tremere quando necessário, enquanto os anarquistas sentiam que tinham um ouvido simpático na estrutura da Camarilla. Joseph agora continua a liderar a capela de San Diego, reconhecido como regente. Ele vigia três aprendizes de habilidades e graus variados de tendência anarquista. Muito de seu trabalho atual se centra em pesquisar os Cataios – com seu conhecimento de espíritos, Joseph descobriu alguns aliados perturbadores que os Vampiros do Oriente trouxeram consigo. Por enquanto, sua capela permanece uma ilha de estabilidade Tremere no caos em agitação da Costa Oeste. Imagem: Pena de Corvo faz seu melhor para deixar os outros confortáveis com roupas casuais. Isso muitas vezes significa calças jeans, botinas e camisa. Entretanto, ele

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também usa adornos e jóias refletindo sua herança nativoamericana, normalmente na forma de pequenos colares de turquesa ou um embrulho de penas belamente disposto. Ele não é nem ostentoso nem ridiculamente arrogante em suas sensibilidades culturais. Com cabelo castanho bem aparado, um cavanhaque e um rosto bonito, Joseph muitas vezes deixa as pessoas à vontade. Ele sorri prontamente e traz consigo confiança, o que o torna tanto atraente quanto autoritário. Para Cainitas mais jovens, ele muitas vezes parece paternal; com pares, sábio e culto; para os anciões, útil e apoiador. Dicas de Interpretação: Você é sagaz, mas não especificamente sórdido. Ao invés disso, você é agradável pois não há finalidade em alienar as pessoas. Você é eminentemente confortável consigo e com suas habilidades, e deixa transparecer isto. Você também é prosaico e franco; você tende à honestidade e não alardeia suas capacidades, mas não está isento de uma pequena mentira quando a situação assim exige. Principalmente, ao espalhar uma alegria infecciosa que coloca os outros à vontade ao seu redor. Senhor: Korbin Salamanca Natureza: Esperto Comportamento: Celebrante Geração: 9ª Abraço: 1944 Idade Aparente: Início dos 30 Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3 Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3 Mentais: Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 2 Talentos: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 1, Esquiva 2, Empatia 3, Expressão 3, Intimidação 1, Liderança 4, Manha 1, Lábia 4 Perícias: Empatia com Animais 1, Condução 1, Etiqueta 3, Armas Brancas 1, Sobrevivência 2 Conhecimentos: Acadêmicos 2, Linguística 3 (cherokee, hopi, latim, espanhol), Ocultismo (medicina do sudoeste) 4, Política 2 Disciplinas: Auspícios 2, Dominação 1, Taumaturgia 5 Trilhas Taumatúrgicas: Trilha do Sangue 5, Manipulação Espiritual 3, Controle Climático 2, Sedução das Chamas 1 Rituais Taumatúrgicos: Proteção Contra o Mal da Madeira, Colocar a Máscara de Sombras, Pele de Toque Ígneo, Estilhaço Servo, Proteção contra Espíritos Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Recursos 4, Lacaios 1 Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 2, Coragem 4 Moralidade: Humanidade 6 Força de Vontade: 7

Masika St. John, a Inovadora CamNet Antecedente: Aprendizes cada vez mais modernizados têm se tornado distantes dos anciões, que muitas vezes não compreendem as ferramentas que os jovens neófitos tomam como certas. Quase todo Membro Abraçado na última década sabe sobre computadores, usa telefones e tem (ou teve) uma carteira de habilitação ou carteira de identidade.

Para os anciões que simplesmente não conseguem acompanhar, isto leva à frustração, medo reprimido do poder que os neófitos têm devido a estas ferramentas e uma concomitante sacudidela. Por sua vez, os neófitos que se irritam com a opressão da estrutura arcaica da Camarilla encontram saídas ao utilizar seus próprios talentos modernos para estabelecer nichos em áreas que os anciões nunca pensariam explorar, como a comunicação pela Internet, pesquisa espacial ou biotecnologia de ponta. Masika era apenas outra dos poucos cujos direitos eram tolhidos, uma aprendiz amargurada em Madagascar com oportunidades limitadas para avanço, um antecedente na instrução de ciência da computação e um regente que desprezava sua habilidade com tecnologia moderna ainda que exigisse sua assistência para manter o ritmo com o resto do mundo. As coisas mudaram abruptamente em 1998, quando Masika disseminou algumas teorias para uns poucos aprendizes que se comunicavam via um suporte da Internet que ela estabeleceu. Usando os princípios de Contágio e Identidade, Masika teorizou que um computador operava como uma extensão mental do usuário, uma ferramenta que expandia as propriedades mentais, e assim estava suscetível à manipulação taumatúrgica. Em apenas alguns meses, ela desenvolveu os rudimentos da Trilha da Tecnomancia, e delineou os princípios para vários outros aprendizes antes de seu regente (e os deles) descobrir suas ações. A princípio, o regente de Masika foi tentado a acabar com a jovem rebelde, mas reconheceu que sua trilha podia ter potencial e aguardou para ver como os pontífices e conselheiros reagiriam. Para a surpresa dos elementos conservadores Tremere, a trilha entrou nos arquivos em Forstchritt e foi aprovada como uma ferramenta útil, embora os amos e regentes ainda por vezes desaprovassem e proibissem esta extensão da Taumaturgia em áreas que não compreendiam. Masika tornou-se um tipo de celebridade entre outros aprendizes; ela conseguiu desenvolver uma trilha completamente nova numa direção diferente de qualquer outra linha de pesquisa, um feito que não havia sido realizado por um aprendiz em décadas. Ela foi devidamente promovida dentro da hierarquia, mas seu

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regente continua a observar cuidadoso por sinais de rebeldia – o que ele não consegue compreender, ele teme, e Masika agora tem aliados e bajuladores que pensam que sua inovação rapidamente irá render-lhe mais posições. Por seu lado, Masika continua a organizar outros jovens Membros pela Internet, conversando com aprendizes Tremere e trocando MP3 tanto quanto rituais taumatúrgicos. Ela se viu empurrada aos holofotes, e muitos anciões usam-na como um ponto focal para culpar ou censurar por sentirem sua incapacidade de se adaptar ao mundo moderno – ela é uma pessoa representativa de todas as coisas que os neófitos modernos podem fazer mas que os anciões não compreendem. Isto também significa que ela não é facilmente repudiada. Apenas agora ela está começando a perceber que isto lhe dá um tipo de influência, e nos próximos anos Masika pode buscar aliados adicionais para formar uma facção mais radical pressionando por progresso de neófitos como ela. Então novamente, ela pode decidir que resistir à hierarquia é impossível e estabelecer uma imagem mais conservadora. (De fato, os personagens dos jogadores podem ser um contato útil mas também um ímã de problemas de anciões.) Inovadores taumatúrgicos no clã Tremere notam que o desenvolvimento de novas formas de Taumaturgia muitas vezes exigem anos, se não décadas, de ensaios e desenvolvimento. Masika pode simplesmente ser naturalmente talentosa, mas Membros mais conspiradores argumentam que talvez sua descoberta fosse ajudada por alguma influência externa, talvez até mesmo uma dos quais ela não estava ciente. Certamente seu regente não tem as habilidades para desenvolver Tecnomancia, mas talvez algum Matusalém tenha catalisado as habilidades dela em computação com seu conhecimento taumatúrgico – ou talvez ela realmente seja talentosa. Imagem: Masika percebe que deve manter uma imagem respeitável entre os Tremere mais tradicionais, então ela se esforça para se vestir conservadoramente – terno carvão, cabelo puxado em um coque e sem maquiagem. Quando

relaxa com outros neófitos modernos ou sozinha, contudo, ela prefere calças frouxas e suéteres listrados. Dicas de Interpretação: Na maior parte das vezes, você só quer continuar fazendo as mesmas coisas que tem feito: ensinar turmas noturnas em ciência da computação, surfar na Net, compartilhar ideias sinistras, manter uma existência confortável. Agora você é o centro das atenções, e não está certa de como lidar com isso. Alguns outros Membros decidiram “usar” você, mas não fará qualquer pronunciamento revolucionário a favor de ninguém, nem pretende desacreditar suas próprias inovações. Senhor: Anton Devereaux Natureza: Inovador Comportamento: Tradicionalista Geração: 13ª Abraço: 1985 Idade Aparente: Fim dos 20 Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 1 Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2 Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4 Talentos: Prontidão 3, Esportes 1, Empatia 3, Expressão 4, Instrução 2, Intimidação 1, Liderança 3, Manha 1, Lábia 2 Perícias: Ofícios 3, Condução 2, Etiqueta 2 Conhecimentos: Acadêmicos 3, Computador (programação) 5, Ocultismo (tecnomancia) 4, Ciência (condução) 4 Disciplinas: Auspícios 1, Dominação 1, Taumaturgia 5 Trilhas Taumatúrgicas: Trilha do Sangue 5, Trilha da Tecnomancia 5 Antecedentes: Aliados 2, Contatos 4, Recursos 4, Lacaios 1 Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 3 Moralidade: Humanidade 7 Força de Vontade: 4

Livro de Clã: Tremere 100


Autocontrole /

0000000000 0000000000 Um passo do Laço de Sangue Com o Clã




Relações do Círculo

Visual

Esboço do Personagem


LIVRO

DE

CLÃ:

TREMERE FEITIÇARIA DO SANGUE LAÇO DE SANGUE

Desde sua primeira noite entre os Membros, os Tremere Novatos leva uma não-vida casual. Vinculados por apenas as tradições da Camarilla, mas também por aquelas de seu clã, o Tremere deve encontrar um lugar para si na hierarquia do clã e no mortal mundo dos vampiros. O que é mais perigoso?

O LIVRO DE CLÃ TREMERE INCLUI Detalhes sobre o clã mais poderoso de vampiros nas noites modernas Uma visão expansiva no mais organizado dos clãs — e o mais traiçoeiro Descreve novos rituais e linhas Taumatúrgicas, as fileiras da hierarquia e as sociedades secretas dentro da estrutura piramidal dos Tremere.


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