Reglas de Juego Ataque-II

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ATAQUE II (GRAN ATAQUE)

GRAN ATAQUE consiste en tratar de alcanzar un objetivo determinado que le ha sido designado a cada jugador en una do las etapas del juego. COMPONENTES DEL JUEGO:

>TABLERO; Un tablero con un mapa que representa seis continentes, cada uno de los cuales está dividido en un determinado número de territorios Doce territorios contienen el símbolo denominados Centros Estratégicos (C.E.). También está Impresa en el tablero una (1) tabla que Indica los ejércitos a recibir en relación a la cantidad da territorios ocupados en los seis continentes. >PIEZAS: Hay seis conjuntos de piezas de color diferente. Cada conjunto está formado por:  Fichas pequeñas cada una representa un ejército.  Fichas grandes, cada una representa 10 ejércitos  Diez aviones (bombarderos).  Un Centro de Información (C.I.). >CARTAS:  20 “cartas-objetivo'' que representan los diferentes objetivos que deberán ser sorteados por los participantes.  27 cartas con mimaros: 35 cartas que representan continentes o territorios (aislados o agrupados). Doce de estas cartas representan Centros Estratégicos C.E (con el símbolo ya mencionado). >DAD0S: 6 dados- 3 para ataque y 3 para detenta. >RULETAS:  1 usada para ataque aéreo, con tres casillas con bombas 0,2.3). El número representa su poder de destrucción de ejércitos, y tres casillas lisas.  1 usada para defensa antiaérea, con tres casillas, que indica cuántos bombarderos fueron alcanzados O 2 3 = alcanzados), y tres casillas lisas

PREVIO AL JUEGO:

1. DISTRIBUCION DE PIEZAS: Cada jugador deba elegir un conjunto de piezas de un color (ejército bombardero y central da Inteligencia), esto puede hacerse per sorteo o por acuerdo de los jugadores. 2 ELECCION DEL DISTRIBUIDOR: Cada jugador lanzará un dado. El que obtenga el mayor puntaje será al distribuidor, quien deberá distribuir las caries territorios que contienen un C.E., las cartas territorios (aislados o agrupados) y las cartas objetivo. Además, deberá entregar tres cartas a cada jugador al final de su turno, cuando este, a lo menos, haya conquistado un territorio. Optativamente, también podrá repartir las fichas correspondientes a ejércitos a cada jugador en su turno. 3. DISTRIBUCION DE C E. Y TERRITORIOS: El distribuidor distribuirá las 12 cartas Centros Estratégicos, comenzando por el mismo y siguiendo por la Izquierda Luego repartirá da la misma forma lis cartas territorios. En el caso que haya menos de 6 jugadores participando, la distribución se hará de modo que todos los jugadores tengan Igual cantidad de canas (C.E. y territorios). Las canas que sobren quedarán sobre la mesa de juego, de modo que no se vea su contenido. Algunas cartas C E tienen más de un territorio, pero al obtener la caria se ocupará solo el centro Estratégico, quedando los otros territorios libres, los C E se ocuparán con 2 ejércitos, los demás territorios con un ejército (sólo en la etapa de ocupación Inicial). Ahora, los C E y territorios que quedaron vacíos se ocuparán partiendo del distribuidor hacia la izquierda, donde cada jugador tendrá dos opciones:  Elegir una carta C.E. el azar, o  Elegir 2 territorios cualesquiera, que no sean C E. no estén ocupados, y no estén ambos en el mismo continente Luego hará lo mismo el jugador que sigue a la izquierda, así hasta terminar la vuelta Esta operación se repetirá hasta que estén ocupados todos los territorios (así estarán todo eI juego) Después de ocupados todos los C.E. y territorios, las cartas son devueltas al distribuidor, quien las barajara todas juntas en un solo mazo (junto con los demás territorios, carias continentes y cortas cori números) EL JUEGO: En si tiene la siguiente secuencia para el turno de cada jugador 1. 2. 3. 4. 5.

Recepción de ejércitos y distribución en los territorios que tenga ocupados, considerando siempre como muy importante el Objetivo que debe conquistar Recepción de bombarderos. Ataque a los adversarios (optativo) Movimiento de tropas (optativo) Recepción de tres cartas si tiene derecho

> RECEPCIÓN DE EJÉRCITOS. Para mantener la igualdad de tuerzas al iniciar el juego, en la primera ronda cada jugador determinará la cantidad de piezas que le corresponda antes de empezar el juego (en definitiva, quiere decir que todos estén armados antes de empezar a jugar) En la segunda y siguientes ruedas de juego, cada jugador determinará la cantidad que le corresponda recibir tanto de ejército como de bombarderos al iniciar el tumo de luego El procedimiento para determinar la cantidad de ejércitos que se recibirá en cada turno es el siguiente A. B.

Por cada C E. recibirá un ejército, el cual deberá ser colocado en el C E que ha dado derecho al ejército Por la cantidad de territorios ocupados divididos por dos. en caso de ser número impar, entonces se tomara la parte entera de la división Ej: si tiene 9 territorios, recibirá 4 ejércitos) Para estos efectos, los C E. no se consideraran como territorios la cantidad mínima de ejércitos a recibir será de 3 aun cuando el jugador tenga monos territorios


C. El cuadro ubicado en el tablero, muestra los ejercites a recibir en relación a los territorios ocupados en los 6 continentes los ejércitos deben ser colocados sólo en los territorios del continente que han dado derecho a los ejércitos RECEPCIÓN DE BOMBARDEAOS: Por cada C.E. que posea el |jugador tendrá derecho un bombardero. ATAQUE: Los ataques pueden ser terrestres y aireos A. ATAQUES TERRESTRES. Para Iniciar debe haber en al territorio más de un ejército, ya que el ejército da ocupación no pueda atacar. El ataque terrestre puede hacerse hacia cualquier territorio con elo cual se tenga frontera o esté unido por línea ponteada. El número máximo de ejércitos que puedan participar en un ataque es 3 aun cuando en el territorio basa haya más de 9 ejércitos (esto es. porque hay sólo 3 dados para atacar y cada orto de ello representa un ejército).  El ataque a un territorio adversarlo determinado puede hacerse cuantas veces lo desee el jugador atacante, desde uno o más territorios (que tenga frontera o este unido con línea punteada al territorio atacado) en los cuales tanga más de un ejército.  El ataque debe ser avisado, el jugador dirá desde qué territorio atacará, cual es el territorio atacado y cuántos ejércitos Intervienen en el ataque. Esto lo hará cada vez que ataque.  La defensa se hará con mínimo un ejército el de ocupación y un máximo de tres (quo son los tres dados para la defensa).  Cada dado corresponde a un ejército, le cantidad de dados que se usen tanto para atacar como para la defensa corresponderá a la cantidad da ejércitos que atacan y que defienden. El taque consiste en: El atacante lanza los dados correspondientes a la cantidad de ejército que atacan. Luego, el atacado lanza los dados correspondientes a la cantidad de ejércitos que participan en la defensa. La decisión da quien gana o pierde, se hará da la siguiente forma: Se compara el dado atacante de valor más alto con el dado defensor con valor más alto.  

El ganador será el que tenga mayor valor entre los dos. El empate será triunfo del defensor. SI gana al atacante, el defensor retira un ejército del territorio atacado. SI gana el defensor, el atacante retira un ejército de su territorio. Este procedimiento se hará con lodos los dados que hayan atacado y con todos los dados que hayan defendido. Ej. Supongamos que el atacante haya tirado 5, 3 y 1, en los tres dados con los cuales atacó; y el defensor tiró en sus dados 4 y 3. Entonces el resultado del taque será; 5 es mayor que 4 el defensor retín un ejército de su territorio, gana el atacante. 3 es Igual a 3, empate; gana el defensor, al atacante retira un ejército de su territorio Involucrado en el ataque, En lite pato, el 1 no interviene, ya que solo se comparan los dados de mayor puntaje. Ahora .supongamos que el atacante tiró 5,3 y 6, y el defensor 4 y 3, el resultado entonen será: 6 es mayor que 4, gana el atacante, 5 es mayor que 3, gana el atacante. El 3 no intervino, ya que solo se compara los dados de mayor puntaje y la misma cantidad da dados atacantes y defensores En el caso que le defensa se haya hecho con el ejército de ocupación y el atacante haya vencido, el defensor desocupará el territorio, y éste será ocupado por igual cantidad de ejércitos atacantes que haya participado en el ataque, lo mismo ocurrirá si ell atacante ha destruido todos los ejércitos del defensor, (en el caso quo haya habido más de un ejército en ese territorio) El territorio conquistado puede ser base de un nuevo ataque si se desee. B. ATAQUES AEREOS: los ataques aéreos sirven para debilitar las tuerzas enemigas, facilitando el ataque terrestre posterior, ya que los bombarderos no pueden conquistar territorios, es decir, el territorio atacado siempre quedaré con un ejército de ocupación, aun cuando en el ataque aéreo sean alcanzados todos sus ejércitos. Uno buena combinación de estas dos armas puede ser fundamental pare la victoria final. Para realizar ataques aéreos, el territorio atacado debe tener más de un ejército, y no necesariamente at territorio atacado tiene que ser contiguo a alguno del atacante. Los ataques aéreos se realizar de la siguiente manera: Primero, el atacante por lo menos debe tener un bombardero. Segundo, el atacante avisaré su ataque anunciando cual será el territorio atacado, y con cuantos bombarderos se hará el ataque. Cuando se haya avisado cuál será el territorio atacado y cuántos sarán los bombarderos, el defensor girará primero la ruleta do defensa antiaérea, la cual llene 3 caras lisas y 3 caras con bombarderos destruidos. Si sale una de las caras lisas, no pasa nada, pero si sale con bombardero destruido, el atacante retire los bombarderos que han sido destruidos. Después, si está en condiciones (si aún le quedan bombarderos), el atacante gira fa ruleta de ataque aéreo, la cual diré cuántos ejércitos fueron alcanzados, los cuales deben ser retirados del tablero y vueltos a la caja. Ej.; se atacará con tres bombarderos, el defensor girará primera la ruleta de defensa antiaérea, y supongamos que sale 1 (un bombardero derribado), entonces el atacante tendrá derecho a girar dos voces la ruleta de ataque aéreo, una por cada bombardero no derribado. Si se decide atacar nuevamente, el defensor girará la ruleta de ataque antiaéreo, siguiendo con la secuencia descrita anteriormente. El ataque puede continuar hasta que el atacante pierda todos los bombarderos o el defensor tenga un solo ejército. CENTRO OE INFORMACIÓN Y ESPIONAJE: Los C.I. son centros de espionaje. Todo jugador que tenga el C.l. en el tablero, y bajo su dominio, podrá realizar espionaje. Para hacerla, basta con que el jugador pida, en su turno, todas las cartas (menos la carta - objetivo) o algunos de sus adversarios, teniendo el cuidado de no mostrárselas a los otros participantes.


 

Obs. 1: Sólo está permitido espiar a un único adversarlo en cada vuelta Obs. 2: Si un jugador se olvida de espiar y recibe sus cartas o declara su jugada terminada, no podrá realizar espionaje en esa vuelta

El C.l. debe ser colocado en la primera o como máximo en la segunda vuelta, en un territorio perteneciente al dueño del C.l. Un jugador no podrá realizar espionaje hasta que su C.l. este sobra el tablero, tomo el C.l. no es considerado un ejército de ocupación, no puede atacar ni ser atacado (por lo tanto no puede ser destruido). Los C.l. pueden ser conquistados. Para conquistar un C.L ol jugador debe conquistar el territorio donde se encuentra el C.l. EI jugador cuyo C.l. fue capturado, no podrá espiar (mientras no recupere tu C.I.). Pues no cuenta con la infraestructura necesaria El jugador que conquiste un C.l. adquiere los siguientes derechos: 1. 2. 3. 4.

Espiar las cartas del dueño del C.I. pero sin exponerlas. Espiar el objetivo del adversario, paro sin exponerlo. El C.l. quedará bajo su cuidado mientras no sea reconquistado por su dueño o por un adversario (que en este caso también podrá espiar las cartas y el objetivo del dueño del C.l.) Mientras lo posea, podrá moverlo. paro respetando siempre las reglas de traslado (que se verán más adelante).

Los C.l. pueden ser trasladados solamente en la tase de reorganización, como ocurre con los ejércitos, MOVIMIENTOS DE TROPAS V AEROTRANSPORTE: Cuando un jugador dé por finalizada su jugada (no pudiendo reiniciarla hasta su siguiente turno), podrá de acuerdo con su estrategia, efectuar traslados de ejércitos y del C.l. entre territorios contiguos (con frontera comunes) o unidos con líneas punteadas 

Obs. - Para estos electos, los C.E. se consideraran como territorios.

Los traslados deberán obedecer las siguientes reglas:  

En cada territorio debe permanecer siempre, por lo menos, un ejército (el de ocupación), que nunca pueden ser trasladados. Cada ejército y el CI pueden ser trasladados una única vez; esto quiere decir que no se puedo trasladar un ejército y/o el C.l. a un territorio contiguo, y a partir, de éste moverlos hacia otro territorio, también contiguo, en una misma jugada. Ej: suponiendo que un Jugador posea Brasil. Venezuela y México, él podrá trasladar sus ejércitos de Brasil a Venezuela, pero no podrá trasladar estos mismos ejércitos de Venezuela a México en la misma jugada

AEROTRANSPORTE; Sólo cuando el jugador ha dado por terminada su Jugada, se permite hacer uso de esta opción, que tiene por objeto reforzar posiciones en lugares alejados y proteger al C.l. de una eminente captura. Un número cualquiera de ejércitos y el C.l. pueden ser trasladados por vía aérea de un C.E. a otro, aunque no sean contiguos. Es decir, los C.E. dan la opción de trasladar ejércitos y el CI. Entre ellos.  

Obs 1 - Los ejércitos que han sido aerotransportados (y o el C.I.) de un C.E. a otro, no podrán moverse a un territorio adyacente al CE durante el mismo turno. Para ser trasladados a otro territorio deberán esperar la siguiente jugada Obs. 2 - El aerotransporte sólo puede hacerse una vez por turno.

CONQUISTA OE CARTAS: SI durante su tugada al jugador consigue conquistar uno o mis territorios, tendrá derecho a recibir 3 cartas del mazo al final de su jugada. El contenido de estas cartas daba ser secreto hasta al momento adecuado pan cambiarlas (a menos que se espíen con al C.I.). Cada jugador, en cualquier momento de su tugada y de acuerdo con su plan estratégico, podrá utilizar las cartas para cualquiera de las siguientes finalidades: A. Cambiarlas por ejércitos. B. Transportar ejércitos y/o C.l. C. Cambiarlas por bombarderos. CAMBIO POR EJERCITO: Para cambiar una carta-territorio (C.E. o Continente) por un ejército, el jugador debe estar ocupando en el tablero el territorio Indicado en le carta. Los ejércitos cambiados, se colocarán solo en el territorio que dio derecho al ejército. Las cartas numeradas pueden ser usadas en conjunto con las cartas-territorio Ellas determinan el número complementario de ejércitos que el Jugador tiene derecho e recibir. Ej: Con una carta de California el jugador podrá colocar un ejército en ese territorio, siempre que ya lo esté ocupando. Con una carta de California más una carta de número 3, se puede colocar 4 ejércitos (1+3) en ese territorio. A)

B) TRANSPORTE DE EJERCITO Y/O C.I.: El jugador puede cambiar 2 cartas territorio (C.I o continentes) ocupados por él, y así adquirir el derecho de transportar un número de sus ejércitos y el C.I., entre estos dos territorios. no Importando que no sean adyacentes y o que estén conectados por líneas punteadas. C) CAMBIO POR BOMBARDEO: Para esto, debe tener une carta-territorio (o C.I) ocupado por un adversario, el cual podrá cambiar por un bombardeo pera atacar ese territorio Las cartas da números determinarán cuántos bombarderos se agregan en el ataque aéreo al obtenido con la carta - territorio. Este tipo de ataque se hará de le misma forma que los ataques aéreos descritos interiormente. Para ésta modalidad (cambio da cartas por bombarderos), los bombarderos que no son derribados, no pueden volver a atacar en al mismo turno.


Qbs: Cuando una de las cartas C.E posee más de un territorio, el jugador estará obligado a elegir uno de ellos, para utilizarlo en alguna de las finalidades anteriores. Las cartas Continentes se pueden utilizar pare cualquiera de las opciones anteriores, con la sola condición de que al jugador que la posee, esté ocupando un territorio cualquiera en al continente. Para utilizar la carta deberé elegir sólo uno de los territorios. 

Obs: Cada carta podrá ser utilizada para tan sólo una de las actividades descritas anteriormente (a, b, o c).

Nunca un jugador podrá tenar más de 5 cartas en la mano. Por ejemplo: si el jugador, al finalizar su jugada, posee 3 cartas y adquiere el derecho de recibir más por haber conquistado un territorio, podrá recibir sólo dos. completando, así un total de 5 carias El jugador puede, de acuerdo con su plan estratégico, y o su criterio deshacerse de cartas sin necesidad da atacar, cambiar o transportar. Sólo puede recibir cartas aquel que haya conquistado por lo menos un territorio durante su turno de juego. Después da recibir las cartas, al jugador acaba su jugada. Las cartas cambiadas se colocan en un grupo separado del juego. Cuando el número alcanza a 10 o mis, se barajan y reintegran al montón. GENERALIDADES: Los territorios pueden incluir uno o más países. Cuando en un territorio se junten más de 10 ejércitos, éstos pueden cambiarse por una ficha grande, equivalente a 10 ejércitos. ELIMINACIÓN DE UN ADVERSARIO; SI durante el trascurso del juego un participante destruye por completo a otro, no siendo éste su objetivo (caso en que tendría ganado el juego), él recibiré las cartas del jugador que fue destruido y podré usarlas para cambio, combinándolas o no con las suyas. Si lo desea, también puede guardar las cartas y usarles en otra oportunidad, siempre que no guarde en sus manos más de 5 cartas. FINAL DEL JUEGO: El juego acaba cuando un jugador consigue alcanzar primero su objetivo. En ese momento, él deberé mostrar su carta-objetivo para comprobar su victoria. RESUMEN DE LAS FASES DEL JUEGO: se puede en cada turno: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Recibir nuevos ejércitos en función de los territorios y C E. que posee, y por el cuadro que relaciona territorios ocupados v/s ejércitos a recibir. Colocar estos ejércitos de acuerdo con su estrategia. Recibir bombarderos de acuerdo con el número de C.E. que posee Efectuar optativamente sus ataques terrestres y aéreos. Cambiar sus cartas en cualquier momento do su Jugada, ganando ejércitos, efectuando ataques aéreos y transportando ejércitos. Espiar a un adversario en cualquier momento de su jugada, siempre que su C.l. esté en su poder. Trasladar sus ejércitos y su C.L siempre que lo desee, al finalizar el tumo correspondiente. Recibir 3 cartas cuando consiga él menos un territorio (siempre que el número de carias en sus monos no sea superior a 5).



ATAQUE II (GRAN ATAQUE)

GRAN ATAQUE consiste en tratar de alcanzar un objetivo determinado que le ha sido designado a cada jugador en una do las etapas del juego. COMPONENTES DEL JUEGO:

>TABLERO; Un tablero con un mapa que representa seis continentes, cada uno de los cuales está dividido en un determinado número de territorios Doce territorios contienen el símbolo denominados Centros Estratégicos (C.E.). También está Impresa en el tablero una (1) tabla que Indica los ejércitos a recibir en relación a la cantidad da territorios ocupados en los seis continentes. >PIEZAS: Hay seis conjuntos de piezas de color diferente. Cada conjunto está formado por:  Fichas pequeñas cada una representa un ejército.  Fichas grandes, cada una representa 10 ejércitos  Diez aviones (bombarderos).  Un Centro de Información (C.I.). >CARTAS:  20 “cartas-objetivo'' que representan los diferentes objetivos que deberán ser sorteados por los participantes.  27 cartas con mimaros: 35 cartas que representan continentes o territorios (aislados o agrupados). Doce de estas cartas representan Centros Estratégicos C.E (con el símbolo ya mencionado). >DAD0S: 6 dados- 3 para ataque y 3 para detenta. >RULETAS:  1 usada para ataque aéreo, con tres casillas con bombas 0,2.3). El número representa su poder de destrucción de ejércitos, y tres casillas lisas.  1 usada para defensa antiaérea, con tres casillas, que indica cuántos bombarderos fueron alcanzados O 2 3 = alcanzados), y tres casillas lisas

PREVIO AL JUEGO:

1. DISTRIBUCION DE PIEZAS: Cada jugador deba elegir un conjunto de piezas de un color (ejército bombardero y central da Inteligencia), esto puede hacerse per sorteo o por acuerdo de los jugadores. 2 ELECCION DEL DISTRIBUIDOR: Cada jugador lanzará un dado. El que obtenga el mayor puntaje será al distribuidor, quien deberá distribuir las caries territorios que contienen un C.E., las cartas territorios (aislados o agrupados) y las cartas objetivo. Además, deberá entregar tres cartas a cada jugador al final de su turno, cuando este, a lo menos, haya conquistado un territorio. Optativamente, también podrá repartir las fichas correspondientes a ejércitos a cada jugador en su turno. 3. DISTRIBUCION DE C E. Y TERRITORIOS: El distribuidor distribuirá las 12 cartas Centros Estratégicos, comenzando por el mismo y siguiendo por la Izquierda Luego repartirá da la misma forma lis cartas territorios. En el caso que haya menos de 6 jugadores participando, la distribución se hará de modo que todos los jugadores tengan Igual cantidad de canas (C.E. y territorios). Las canas que sobren quedarán sobre la mesa de juego, de modo que no se vea su contenido. Algunas cartas C E tienen más de un territorio, pero al obtener la caria se ocupará solo el centro Estratégico, quedando los otros territorios libres, los C E se ocuparán con 2 ejércitos, los demás territorios con un ejército (sólo en la etapa de ocupación Inicial). Ahora, los C E y territorios que quedaron vacíos se ocuparán partiendo del distribuidor hacia la izquierda, donde cada jugador tendrá dos opciones:  Elegir una carta C.E. el azar, o  Elegir 2 territorios cualesquiera, que no sean C E. no estén ocupados, y no estén ambos en el mismo continente Luego hará lo mismo el jugador que sigue a la izquierda, así hasta terminar la vuelta Esta operación se repetirá hasta que estén ocupados todos los territorios (así estarán todo eI juego) Después de ocupados todos los C.E. y territorios, las cartas son devueltas al distribuidor, quien las barajara todas juntas en un solo mazo (junto con los demás territorios, carias continentes y cortas cori números) EL JUEGO: En si tiene la siguiente secuencia para el turno de cada jugador 1. 2. 3. 4. 5.

Recepción de ejércitos y distribución en los territorios que tenga ocupados, considerando siempre como muy importante el Objetivo que debe conquistar Recepción de bombarderos. Ataque a los adversarios (optativo) Movimiento de tropas (optativo) Recepción de tres cartas si tiene derecho

> RECEPCIÓN DE EJÉRCITOS. Para mantener la igualdad de tuerzas al iniciar el juego, en la primera ronda cada jugador determinará la cantidad de piezas que le corresponda antes de empezar el juego (en definitiva, quiere decir que todos estén armados antes de empezar a jugar) En la segunda y siguientes ruedas de juego, cada jugador determinará la cantidad que le corresponda recibir tanto de ejército como de bombarderos al iniciar el tumo de luego El procedimiento para determinar la cantidad de ejércitos que se recibirá en cada turno es el siguiente A. B.

Por cada C E. recibirá un ejército, el cual deberá ser colocado en el C E que ha dado derecho al ejército Por la cantidad de territorios ocupados divididos por dos. en caso de ser número impar, entonces se tomara la parte entera de la división Ej: si tiene 9 territorios, recibirá 4 ejércitos) Para estos efectos, los C E. no se consideraran como territorios la cantidad mínima de ejércitos a recibir será de 3 aun cuando el jugador tenga monos territorios


C. El cuadro ubicado en el tablero, muestra los ejercites a recibir en relación a los territorios ocupados en los 6 continentes los ejércitos deben ser colocados sólo en los territorios del continente que han dado derecho a los ejércitos RECEPCIÓN DE BOMBARDEAOS: Por cada C.E. que posea el |jugador tendrá derecho un bombardero. ATAQUE: Los ataques pueden ser terrestres y aireos A. ATAQUES TERRESTRES. Para Iniciar debe haber en al territorio más de un ejército, ya que el ejército da ocupación no pueda atacar. El ataque terrestre puede hacerse hacia cualquier territorio con elo cual se tenga frontera o esté unido por línea ponteada. El número máximo de ejércitos que puedan participar en un ataque es 3 aun cuando en el territorio basa haya más de 9 ejércitos (esto es. porque hay sólo 3 dados para atacar y cada orto de ello representa un ejército).  El ataque a un territorio adversarlo determinado puede hacerse cuantas veces lo desee el jugador atacante, desde uno o más territorios (que tenga frontera o este unido con línea punteada al territorio atacado) en los cuales tanga más de un ejército.  El ataque debe ser avisado, el jugador dirá desde qué territorio atacará, cual es el territorio atacado y cuántos ejércitos Intervienen en el ataque. Esto lo hará cada vez que ataque.  La defensa se hará con mínimo un ejército el de ocupación y un máximo de tres (quo son los tres dados para la defensa).  Cada dado corresponde a un ejército, le cantidad de dados que se usen tanto para atacar como para la defensa corresponderá a la cantidad da ejércitos que atacan y que defienden. El taque consiste en: El atacante lanza los dados correspondientes a la cantidad de ejército que atacan. Luego, el atacado lanza los dados correspondientes a la cantidad de ejércitos que participan en la defensa. La decisión da quien gana o pierde, se hará da la siguiente forma: Se compara el dado atacante de valor más alto con el dado defensor con valor más alto.  

El ganador será el que tenga mayor valor entre los dos. El empate será triunfo del defensor. SI gana al atacante, el defensor retira un ejército del territorio atacado. SI gana el defensor, el atacante retira un ejército de su territorio. Este procedimiento se hará con lodos los dados que hayan atacado y con todos los dados que hayan defendido. Ej. Supongamos que el atacante haya tirado 5, 3 y 1, en los tres dados con los cuales atacó; y el defensor tiró en sus dados 4 y 3. Entonces el resultado del taque será; 5 es mayor que 4 el defensor retín un ejército de su territorio, gana el atacante. 3 es Igual a 3, empate; gana el defensor, al atacante retira un ejército de su territorio Involucrado en el ataque, En lite pato, el 1 no interviene, ya que solo se comparan los dados de mayor puntaje. Ahora .supongamos que el atacante tiró 5,3 y 6, y el defensor 4 y 3, el resultado entonen será: 6 es mayor que 4, gana el atacante, 5 es mayor que 3, gana el atacante. El 3 no intervino, ya que solo se compara los dados de mayor puntaje y la misma cantidad da dados atacantes y defensores En el caso que le defensa se haya hecho con el ejército de ocupación y el atacante haya vencido, el defensor desocupará el territorio, y éste será ocupado por igual cantidad de ejércitos atacantes que haya participado en el ataque, lo mismo ocurrirá si ell atacante ha destruido todos los ejércitos del defensor, (en el caso quo haya habido más de un ejército en ese territorio) El territorio conquistado puede ser base de un nuevo ataque si se desee. B. ATAQUES AEREOS: los ataques aéreos sirven para debilitar las tuerzas enemigas, facilitando el ataque terrestre posterior, ya que los bombarderos no pueden conquistar territorios, es decir, el territorio atacado siempre quedaré con un ejército de ocupación, aun cuando en el ataque aéreo sean alcanzados todos sus ejércitos. Uno buena combinación de estas dos armas puede ser fundamental pare la victoria final. Para realizar ataques aéreos, el territorio atacado debe tener más de un ejército, y no necesariamente at territorio atacado tiene que ser contiguo a alguno del atacante. Los ataques aéreos se realizar de la siguiente manera: Primero, el atacante por lo menos debe tener un bombardero. Segundo, el atacante avisaré su ataque anunciando cual será el territorio atacado, y con cuantos bombarderos se hará el ataque. Cuando se haya avisado cuál será el territorio atacado y cuántos sarán los bombarderos, el defensor girará primero la ruleta do defensa antiaérea, la cual llene 3 caras lisas y 3 caras con bombarderos destruidos. Si sale una de las caras lisas, no pasa nada, pero si sale con bombardero destruido, el atacante retire los bombarderos que han sido destruidos. Después, si está en condiciones (si aún le quedan bombarderos), el atacante gira fa ruleta de ataque aéreo, la cual diré cuántos ejércitos fueron alcanzados, los cuales deben ser retirados del tablero y vueltos a la caja. Ej.; se atacará con tres bombarderos, el defensor girará primera la ruleta de defensa antiaérea, y supongamos que sale 1 (un bombardero derribado), entonces el atacante tendrá derecho a girar dos voces la ruleta de ataque aéreo, una por cada bombardero no derribado. Si se decide atacar nuevamente, el defensor girará la ruleta de ataque antiaéreo, siguiendo con la secuencia descrita anteriormente. El ataque puede continuar hasta que el atacante pierda todos los bombarderos o el defensor tenga un solo ejército. CENTRO OE INFORMACIÓN Y ESPIONAJE: Los C.I. son centros de espionaje. Todo jugador que tenga el C.l. en el tablero, y bajo su dominio, podrá realizar espionaje. Para hacerla, basta con que el jugador pida, en su turno, todas las cartas (menos la carta - objetivo) o algunos de sus adversarios, teniendo el cuidado de no mostrárselas a los otros participantes.


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Obs. 1: Sólo está permitido espiar a un único adversarlo en cada vuelta Obs. 2: Si un jugador se olvida de espiar y recibe sus cartas o declara su jugada terminada, no podrá realizar espionaje en esa vuelta

El C.l. debe ser colocado en la primera o como máximo en la segunda vuelta, en un territorio perteneciente al dueño del C.l. Un jugador no podrá realizar espionaje hasta que su C.l. este sobra el tablero, tomo el C.l. no es considerado un ejército de ocupación, no puede atacar ni ser atacado (por lo tanto no puede ser destruido). Los C.l. pueden ser conquistados. Para conquistar un C.L ol jugador debe conquistar el territorio donde se encuentra el C.l. EI jugador cuyo C.l. fue capturado, no podrá espiar (mientras no recupere tu C.I.). Pues no cuenta con la infraestructura necesaria El jugador que conquiste un C.l. adquiere los siguientes derechos: 1. 2. 3. 4.

Espiar las cartas del dueño del C.I. pero sin exponerlas. Espiar el objetivo del adversario, paro sin exponerlo. El C.l. quedará bajo su cuidado mientras no sea reconquistado por su dueño o por un adversario (que en este caso también podrá espiar las cartas y el objetivo del dueño del C.l.) Mientras lo posea, podrá moverlo. paro respetando siempre las reglas de traslado (que se verán más adelante).

Los C.l. pueden ser trasladados solamente en la tase de reorganización, como ocurre con los ejércitos, MOVIMIENTOS DE TROPAS V AEROTRANSPORTE: Cuando un jugador dé por finalizada su jugada (no pudiendo reiniciarla hasta su siguiente turno), podrá de acuerdo con su estrategia, efectuar traslados de ejércitos y del C.l. entre territorios contiguos (con frontera comunes) o unidos con líneas punteadas 

Obs. - Para estos electos, los C.E. se consideraran como territorios.

Los traslados deberán obedecer las siguientes reglas:  

En cada territorio debe permanecer siempre, por lo menos, un ejército (el de ocupación), que nunca pueden ser trasladados. Cada ejército y el CI pueden ser trasladados una única vez; esto quiere decir que no se puedo trasladar un ejército y/o el C.l. a un territorio contiguo, y a partir, de éste moverlos hacia otro territorio, también contiguo, en una misma jugada. Ej: suponiendo que un Jugador posea Brasil. Venezuela y México, él podrá trasladar sus ejércitos de Brasil a Venezuela, pero no podrá trasladar estos mismos ejércitos de Venezuela a México en la misma jugada

AEROTRANSPORTE; Sólo cuando el jugador ha dado por terminada su Jugada, se permite hacer uso de esta opción, que tiene por objeto reforzar posiciones en lugares alejados y proteger al C.l. de una eminente captura. Un número cualquiera de ejércitos y el C.l. pueden ser trasladados por vía aérea de un C.E. a otro, aunque no sean contiguos. Es decir, los C.E. dan la opción de trasladar ejércitos y el CI. Entre ellos.  

Obs 1 - Los ejércitos que han sido aerotransportados (y o el C.I.) de un C.E. a otro, no podrán moverse a un territorio adyacente al CE durante el mismo turno. Para ser trasladados a otro territorio deberán esperar la siguiente jugada Obs. 2 - El aerotransporte sólo puede hacerse una vez por turno.

CONQUISTA OE CARTAS: SI durante su tugada al jugador consigue conquistar uno o mis territorios, tendrá derecho a recibir 3 cartas del mazo al final de su jugada. El contenido de estas cartas daba ser secreto hasta al momento adecuado pan cambiarlas (a menos que se espíen con al C.I.). Cada jugador, en cualquier momento de su tugada y de acuerdo con su plan estratégico, podrá utilizar las cartas para cualquiera de las siguientes finalidades: A. Cambiarlas por ejércitos. B. Transportar ejércitos y/o C.l. C. Cambiarlas por bombarderos. CAMBIO POR EJERCITO: Para cambiar una carta-territorio (C.E. o Continente) por un ejército, el jugador debe estar ocupando en el tablero el territorio Indicado en le carta. Los ejércitos cambiados, se colocarán solo en el territorio que dio derecho al ejército. Las cartas numeradas pueden ser usadas en conjunto con las cartas-territorio Ellas determinan el número complementario de ejércitos que el Jugador tiene derecho e recibir. Ej: Con una carta de California el jugador podrá colocar un ejército en ese territorio, siempre que ya lo esté ocupando. Con una carta de California más una carta de número 3, se puede colocar 4 ejércitos (1+3) en ese territorio. A)

B) TRANSPORTE DE EJERCITO Y/O C.I.: El jugador puede cambiar 2 cartas territorio (C.I o continentes) ocupados por él, y así adquirir el derecho de transportar un número de sus ejércitos y el C.I., entre estos dos territorios. no Importando que no sean adyacentes y o que estén conectados por líneas punteadas. C) CAMBIO POR BOMBARDEO: Para esto, debe tener une carta-territorio (o C.I) ocupado por un adversario, el cual podrá cambiar por un bombardeo pera atacar ese territorio Las cartas da números determinarán cuántos bombarderos se agregan en el ataque aéreo al obtenido con la carta - territorio. Este tipo de ataque se hará de le misma forma que los ataques aéreos descritos interiormente. Para ésta modalidad (cambio da cartas por bombarderos), los bombarderos que no son derribados, no pueden volver a atacar en al mismo turno.


Qbs: Cuando una de las cartas C.E posee más de un territorio, el jugador estará obligado a elegir uno de ellos, para utilizarlo en alguna de las finalidades anteriores. Las cartas Continentes se pueden utilizar pare cualquiera de las opciones anteriores, con la sola condición de que al jugador que la posee, esté ocupando un territorio cualquiera en al continente. Para utilizar la carta deberé elegir sólo uno de los territorios. 

Obs: Cada carta podrá ser utilizada para tan sólo una de las actividades descritas anteriormente (a, b, o c).

Nunca un jugador podrá tenar más de 5 cartas en la mano. Por ejemplo: si el jugador, al finalizar su jugada, posee 3 cartas y adquiere el derecho de recibir más por haber conquistado un territorio, podrá recibir sólo dos. completando, así un total de 5 carias El jugador puede, de acuerdo con su plan estratégico, y o su criterio deshacerse de cartas sin necesidad da atacar, cambiar o transportar. Sólo puede recibir cartas aquel que haya conquistado por lo menos un territorio durante su turno de juego. Después da recibir las cartas, al jugador acaba su jugada. Las cartas cambiadas se colocan en un grupo separado del juego. Cuando el número alcanza a 10 o mis, se barajan y reintegran al montón. GENERALIDADES: Los territorios pueden incluir uno o más países. Cuando en un territorio se junten más de 10 ejércitos, éstos pueden cambiarse por una ficha grande, equivalente a 10 ejércitos. ELIMINACIÓN DE UN ADVERSARIO; SI durante el trascurso del juego un participante destruye por completo a otro, no siendo éste su objetivo (caso en que tendría ganado el juego), él recibiré las cartas del jugador que fue destruido y podré usarlas para cambio, combinándolas o no con las suyas. Si lo desea, también puede guardar las cartas y usarles en otra oportunidad, siempre que no guarde en sus manos más de 5 cartas. FINAL DEL JUEGO: El juego acaba cuando un jugador consigue alcanzar primero su objetivo. En ese momento, él deberé mostrar su carta-objetivo para comprobar su victoria. RESUMEN DE LAS FASES DEL JUEGO: se puede en cada turno: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Recibir nuevos ejércitos en función de los territorios y C E. que posee, y por el cuadro que relaciona territorios ocupados v/s ejércitos a recibir. Colocar estos ejércitos de acuerdo con su estrategia. Recibir bombarderos de acuerdo con el número de C.E. que posee Efectuar optativamente sus ataques terrestres y aéreos. Cambiar sus cartas en cualquier momento do su Jugada, ganando ejércitos, efectuando ataques aéreos y transportando ejércitos. Espiar a un adversario en cualquier momento de su jugada, siempre que su C.l. esté en su poder. Trasladar sus ejércitos y su C.L siempre que lo desee, al finalizar el tumo correspondiente. Recibir 3 cartas cuando consiga él menos un territorio (siempre que el número de carias en sus monos no sea superior a 5).


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