Lucem

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Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação

Núcleo de Pesquisa PIPOl Projetos Integrados de pesquisa Online

Projeto de Conclusao de Curso em Design

Lúcia Nobuyasu Guimaraes Orientação: Dorival Campos Rossi Bauru 2014


Agradeço : à participação voluntária do IKW Instituto de Kung Fu Wushu, Casa da Capoeira, Cia. Estável de Ballet de Bauru, Cia. de Dança Sigma, ao Protótipo Tópico, ao Coletivo Tertúlia e ao Laboratório Hacker de Campinas (LHC); ao Anderson Felippe (Shun) e ao Leandro Pereira (Acidx), que me ajudaram a desenvolver a parte eletrônica e o software. Ao professor Roddy e seus alunos Mari Mari, Cilu, Matheus, Jão e Maju da Escola de Dança Sigma, pela coreografia e a disponibilidade para ensaiar e subir ao palco para se apresentar. Sem vocês esse projeto jamais teria saido do papel. Eternamente grata; pai e mãe, pelo apoio e carinho; aos amigos de república, pela paciência com a bagunça e pelas risadas que compartilhamos; aos professores, especialmente ao profº Dorival, que me mostrou que Design pode ser muito mais do que eu imaginava; aos que cederam seu tempo; a todos que eu encontrei no caminho, pois existe um pouco de vocês neste trabalho também.


“Um sistema em Colapso é um sistema movendo-se para frente” Bill T. Jones



Sumário Introdução Mapa de conceitos A Catedral e o Bazar + A árvore e o Rizoma A Hibridização e a Emergência: Uma experiência aperceptiva A Terceira Revolução Industrial O Corpo indisciplinado: uma dança entre bits e átomos Lightpainting: o mapa do invisível Referências e pesquisa de similares Tron e Wrecking Crew Orchestra Makers gonna make Sketches Desenvolvimento Visual Desenvolvimento do software Materiais Principais Ensaios LUCEM: mapas invisíveis Código aberto

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//Considerações acerca dos patos Acho que se os outros pudessem me definir em uma só palavra, seria “indecisão”. Mas se coubesse a mim essa definição, a palavra seria...“pato”. Acha legal nadar? Andar? Voar? Então aprenda uma pouco de cada! E por ser assim,generalista, acaba “não fazendo nada direito”. Foi durante um Grupo de Discussões do curso de Design que eu me pronunciei em relação a essa angústia e descobri que não era a única. Vários alunos apontaram suas próprias experiências com essa intimação silenciosa que fazemos a nós mesmos. Eu realmente não sei responder que caminho está mais certo. Depois, como me foi bem apontado, não tem problema “ soltar brotamentos em diferentes direções, mas por onde você passar e o afeto for maior, fique um pouco mais ”. Um recado para os bixos: não sintam-se mal se ainda não encontraram essa vocação para uma coisa só, ou se um dia acorda gostando mais de produto e no outro só de pensar em abrir o SolidWorks nem consegue levantar da cama. Até porque Design não se divide em Produto e Gráfico. Por que não inventar um novo Design, um no qual gostaria de atuar? Quando comecei a pensar em fazer TCC, me deram o seguinte conselho: escolha algo pelo qual você realmente tenha tesão em estudar pois vai se tornar cansativo a longo prazo. Por isso mesmo escolhi um tema híbrido. O híbrido é novo e às vezes não muito bem aceito pois ao transitar entre áreas distintas, acaba não sendo nem uma nem outra. E é exatamente isso. Ele não é nenhuma delas, e por isso não tem nenhum compromisso em cumprir com as expectativas de suas áreas “progenitoras”. E são essas as características desbravadoras e inéditas que o tornam tão interessante.

//(Re)encontros

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Durante o primeiro ano, eu participava também das aulas da turma do diurno de Plástica I. Num sorteio de tema de seminário, meu grupo pegou o tema Moda. Esse foi o meu primeiro contato com os trabalhos de Stelarc, Hussein Chalayan, Jum Nakao e Issey Miyake.


Depois disso, nunca mais voltei a tocar no assunto moda e tecnologia, até o dia em que o projeto SOMA trouxe para dar uma palestra a designer e artista Rita Wu. Ela falou de seu trabalho autoral, retomou algumas dessas referências que havia visto em Plástica I e falou a respeito do que havia de novo nesta área. Foi aí que me deu o estalo. Tirei do stand by aquelas informações do primeiro ano e retomei as pesquisas em vestíveis. Espero não ter sido muito prolixa e, após a “introdução da introdução”, podemos continuar com o projeto.

Resumo A melhor definição na minha opinião foi a que o prof. Dorival deu: uma dança entre o real e o virtual. A proposta de LUCEM é transpor as fronteiras entre arte e tecnologia e demonstrar que a hibridização entre áreas é uma das chaves para o desenvolvimento do setor cultural. A popularização de dispositivos eletrônicos portáteis, no caso os microcontroladores, a programação com código aberto e comunidades que compartilham conhecimento em rede foram essenciais para a execução deste projeto. Utilizando placas microcontroladoras, a criação de um shield com entrada para módulo Bluetooth e fios Eletroluminescentes para a montagem das peças, criamos um figurino de dança singular, cujo comportamento é controlado a distância através de um software desenvolvido em Python padrão.

Introdução Pode-se constatar que nas últimas três décadas houve um aumento considerável da aplicação de recursos computacionais em diversas áreas, tornando-se cada vez mais difícil tentar encontrar algum aspecto de nosso dia-a-dia que não seja permeado por eles. Neste projeto, o fruto da revolução tecnológica que será abordado sao os vestíveis. Os campos de aplicação vão desde serviços de saúde, fitness trackers, tecnologia da informação entre diversos outros objetos inteligentes que ainda estão para surgir. 9


Uma ramificação da computação de extrema importância em todo desenvolvimento dos vestíveis foi a computação ubíqua. Ela é responsável por possibilitar uma interação cada vez mais sutil entre o computador e o ser humano, integrando o computador com as ações naturais e comportamentos humanos, tornando-o cada vez mais pervasivo. Assim, LUCEM explora a multiplicidade de usos e direcionamentos das tecnologias envolvidas, aplicadas em situaçōes reais. Palco, coreografia, corpo e figurino se mesclam para criar uma nova sensação visual ao espectador.

Conceitos Mapa de conceitos Um rizoma não começa nem conclui, ele se encontra sempre no meio, entre as coisas, inter-ser, intermezzo. A árvore é filiação, mas o rizoma é aliança, unicamente aliança. A árvore impõe o verbo “ser”, mas o rizoma tem como tecido a conjunção “e... e... e...” Há nesta conjunção força suficiente para sacudir e desenraizar o verbo ser. Gilles Deleuze e Félix Guattari

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A Hibridização e a Emergência: Uma experiência aperceptiva O que tem em comum o Híbrido de Edmond Couchot , a Emergência de Steven Johnson e a Apercepção na Psicologia Moderna de Schultz? Comecemos por Couchot. Podemos assumir que os vestíveis seriam uma hibridização e um sistema em constante adaptação: atualmente quando se faz uma pesquisa na rede, podesse encontrar diversas notícias de novos produtos sendo desenvolvidos todos os dias. De acordo com Edmond Couchot, devido a fusão entre diferentes áreas e a tecnologia, surgiu a necessidade de criar uma nova classificação aos “recém-chegados”. Isso pode ser chamado também de um sistema emergente: a mistura nasce do encontro de duas formas de vida idependentes que se unem para criar algo maior que a sua soma. O resultado final no caso de LUCEM é a junção de vários sistemas (programação, figurino e eletrônica). Todos eles sobrevivem isolados, mas também funcionam unidos. O resultado final se torna emergente pois o resultado que se obtém é maior que a soma desses elementos. E como introduzí-los para toda uma geração que não nasceu e cresceu junto deles? Que papel eles tem para os adultos que se deparam com algo que nunca fez parte de sua realidade? Pulseiras, relógios, tornozeleiras e até anéis: skeumorfismo? Talvez, mas acredito que a maior barreira nao será quebrada apenas com essa tática: o desafio está em vincular esses objetos a todas as outras funções que os wearables trazem consigo.

Fin, o primeiro projeto para wearable ring multifuncional, promete controlar sua smart tv, sua casa e até mesmo seu carro sem precisar apertar um botão.

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A apercepção é o processo através do qual os elementos mentais são organizados. A doutrina da apercepção foi desenvolvida por Wundt, que dizia que o processo de organização dos elementos mentais formam uma unidade, uma síntese criativa, que cria novas propriedades mediante a mistura ou combinação dos elementos. Ele declarou que todo composto psíquico é dotado de características que não são a mera soma das características dos elementos que o formam. Tal declaração deu origem a famosa frase: a totalidade não é igual a soma de suas partes (retomando o conceito de Emergência e Híbrido citadas acima). Ela é responsável pela significação da coisa ou do que é a coisa em si. Ainda estamos numa espécie de vislumbre da primeiridade, um contato onde medimos mais tamanhos e cores do que o conteúdo (até porque por muito tempo avaliávamos anéis, pulseiras e tornozeleiras pelo que eles parecem, e em breve avaliaremos pelo que eles fazem).

A Catedral e o Bazar + A árvore e o Rizoma: desterritorialização do conhecimento Num plano de fundo, este projeto também envolve uma outra questão tecnológica recente, que é a da abertura dos projetos e disponibilização do processo na rede para que os demais interessados possam aprender e contribuir para o desenvolvimento. Nesse aspecto, esse “segundo dilúvio”, como definiu Roy Scott ao falar do advento da internet, estar conectado e atualizado com as mais novas forma de tecnologia se tornou vital a qualquer pessoa. A cibercultura, fruto desse advento, forma uma rede de conhecimento coletivo, que expande a cada segundo como um microcosmos virtual. Diversos fóruns, fablabs, grupos hacker e outras comunidades de comum interesse tem como intuito unir diferentes usuários em torno de um objetivo comum, produzindo e dividindo conhecimento. Esse compartilhamento que Pierre Lévy cita como uma das principais características da cibercultura é também o mote principal das Culturas Maker e Hacker. A Catedral e o Bazar, livro de Eric S. Raymond (fundador do Linux), conta a história e os primeiros passos do movimento Open Source. 13


“Dados bastante olhos, todos os erros são triviais’’ (Eric S. Raymond)

A discussão levantada pelo livro gira em torno de dois estilos fundamentais e diferentes de desenvolvimento, o modelo “catedral’’ da maior parte do mundo comercial contra o modelo “bazar’’ do mundo Open Source. No modelo catedral, apenas alguns envolvidos trabalham em cima do projeto, e raramente são disponibilizadas versões betas do produto. No modelo bazar, liberações de versões frequentes, gratuitas e de código aberto recebem muito mais feedback dos usuários, aprimoram o produto e incentivam a pró-atividade tanto de desenvolvedores como dos usuários. Essas características acima elencadas mostram a importância do modelo bottomup, especialmente neste projeto cujo principal colaborador foi a coletividade. Isso somado ao desenvolvimento de cada vez mais softwares de código aberto, que abrem as portas para que outras idéias venham a se tornar projetos paupáveis. A idéia de tentar proteger um produto através do absoluto sigilo acaba tendo o efeito contrário: diminuem as chances dele atingir um maior número de pessoas pois só teve até então a opinião de membros de uma equipe (um “pequeno grupo de magos”), aumentando as chances de passarem erros desapercebidos, o que não aconteceria se voce tem centenas ou milhares de usuários opinando e dando suas contribuições. Há sempre algo de genealógico numa árvore, não é um método popular. Ao contrário, um método de tipo rizoma é obrigado a analisar a linguagem efetuando um descentramento sobre outras dimensões e outros registros. Uma língua não se fecha sobre si mesma senão em uma função de impotência. Gilles Deleuze e Félix Guattari

Esses fatores aqui elencados foram de crucial importância para a idealização deste projeto. Na minha interpretação, as idéias de ambos os livros são muito próximas. Trata-se da realidade dos sistemas pós-terceira revolução industrial.

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A Terceira Revolução Industrial De acordo com o livro Makers: A Terceira Revolução Industrial de Chris Anderson, apesar do nosso fascínio com com as telas e o virtual, ainda vivemos num mundo real. “É a comida que comemos, nossas casas, as roupas que vestimos, e os carros que dirigimos. Átomos, não bits.” Essa construção “átomos x bits” surgiu do trabalho de alguns pensadores do MIT Media Lab, começando com seu fundador, Nicholas Negroponte e hoje em dia mais exemplificado por Neal Gershenfeld do MIT Center for Bits and Atoms. Hoje os dois estão cada vez mais emaranhados, pois mais e mais objetos do nosso cotidiano se tornam eletrônicos, e podem se conectar a outros objetos, a chamada “ Internet das Coisas “. Casas inteligentes, aplicativos de celular que podem dirigir seu carro às distância, fones de ouvido que podem ler sua mente. O virtual e o real estão se tornando um só. Não só isso, a idéia de “fábrica” está mudando. A rede democratizou a inovação em bits, e agora com o barateamento da tecnologia em prototipagem rápida, desde impressoras 3D até cortadoras a laser, estão trazendo a democratização dos átomos. “Os últimos 10 anos tem sido sobre descobrir novas maneiras de criar, inventar, e trabalhar junto da internet, pois a manufatura tornou-se digital”. Quando li pela primeira vez o livro Makers, consegui me enxergar dentro da categoria que Anderson descreve. Frisando que não estamos aqui falando somente de habilidades em frente ao computador. Uma pessoa que faz crochê é um Maker, assim como pessoas que gostam de fazer experiências culinárias, costurar roupas, pessoas que gostam de inventar, não importa se são meios analógicos ou digitais. O que me fez constatar que todo Designer é, por definição, Maker.

We are all Makers. We are born Makers (just watch a child’s fascination with drawing, blocks, Lego, or crafts) and many of us retain that love in our hobbies and passions. (Chris Anderson)

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Wearable o quê?

Anouk Wipprecht, wearable designer.

O que é design vestível? O que encontrei foram definições para arte, tecnologia, computador e até mesmo performance vestível (toda pesquisa foi feita em inglês para otimizar a busca). Listarei as definições aqui encontradas para sinalizar que, na ilusória necessidade de categorizar e engarrafar disciplinas, termos confundem mais do que esclarecem e cumprem parcialmente sua única função de definir algo.

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Arte vestível, também conhecida como Artwear ou “arte para vestir” , refere-se a um design singular e de cunho expressivo, não comercial. Embora a realização de qualquer peça de roupa ou outro objeto de uso corporal normalmente envolve considerações estéticas , a arte vestível implica que o trabalho se destina a ser criação ou declaração artística. Tecnologia vestível, tecnologia da moda ou moda eletrônica são roupas e acessórios incorporando tecnologias eletrônicas avançadas. Os projetos muitas vezes incorporam funções e recursos práticos, mas também pode ser puramente críticos ou estéticos. Está relacionada ao campo da computação ubíqua e a história do desenvolvimento de computadores vestíveis. Com a computação ubíqua, a tecnologia vestível divide o ideal de introduzir tecnologia no cotidiano humano, fazendo-a pervasiva e desapercebida.


Áreas como as de entretenimento noturno trouxeram trajes eletroluminescentes para concertos como Electric Daisy Carnival e Lollapalooza. O designer Michael Graziano já trabalhou com artistas como Deadmau5 , Coldplay e Andy Moor. De acordo com a ABI Research devido a compatiblidade com smartphones e outros dispositivos eletrônicos, o mercado de tecnologia vestível vai crescer drasticamente para 485 milhões de dispositivos comprados e enviados até 2018. Computador vestível (wearable computing), também conhecido body-borne computer se refere a uma nova abordagem de computação, redefinindo a interação humano-máquina, onde os gadgets estão diretamente conectados com usuário. Além disso, tem a intenção de tornar a interação do usuário com o gadget o mais “passiva” possível, focando no próprio ser humano e nas suas necessidades. Freqüentemente relacionada com a Internet das Coisas, seu mercado deve alcançar US$ 19 bilhões em 2018. Em 1998, Steve Mann cunhou o termo num artigo intitulado “Definition of Wearable Computer”: Um computador vestível é um computador que está alocado no espaço pessoal do usuário, controlado pelo usuário, e possui constância de operação e interação, ou seja, está sempre ligado e sempre acessível. Mais notavelmente, ele é um dispositivo que está sempre com o usuário, e permite que o usuário digite comandos ou os execute, enquanto anda ou faz outras atividades —Steve Mann

Ou seja, uma de suas principais características é o fato que o dispositivo precisa estar “sempre funcionando”, sem o usuário se importar com ligar-lo ou desligá-lo (característica já citada em tecnologia vestível). Na CES 2014 um dos assuntos de grande destaque foram aparelhos relacionados a Computação Vestível e Internet das Coisas . Um dos exemplos mais conhecidos são o próprio Google Glass, óculos do Google que tem um sistema operacional Android modificado. Wearable performance ou performance vestível foi um tema discutido pelo V2_Lab, Instituto de Comunicação Social Instável e foi a discussão mais bem fomentada que encontrei sobre o tema vestíveis até então. Fundado em 1981, o V2_Lab trata-se de um centro interdisciplinar de arte e tecnologia de mídia em Roterdam (Países Baixos). 17


Partindo da premissa de que toda tecnologia vestível é projetada para ser interativa, e na maioria dos casos é apresentada para uma audiência (de uma certa forma), o grupo decidiu iniciar um exercício de pensamento: poderia todo vestível ser considerado um trabalho performático, e pode essa abordagem ajudar a projetar e criar projetos com significado mais profundo? Quando Valérie Montagne estava como pesquisadora no V2_Lab, foram dedicadas duas edições da eTextile Workspace para o tópico “Performatividade”. Das discussões geradas, eles propõe ao leitor o seguinte questionamento: O que são os vestíveis? Nós os definimos como algo que usamos em nosso corpos e foi feito para ficar lá mesmo que você não esteja de fato carregando ele consigo (ao contrário dos portáteis). O corpo é um componente essencial, a estrutura que o sustenta e também aquilo que o mantém trabalhando. Ou seja, aquilo que chamamos de Wearables destinam-se a fazer alguma coisa. Isto provoca uma pergunta muito importante : vestível portanto é tudo aquilo que “funciona”? E se não, ele falhar como wearable? (“fazer“ algo pode ser tanto de input e output . Os inputs seriam coisas como captação de energia , sensor de CO2 , painéis solares. Output relaciona-se com som, luz, mudança de visual). Um pedaço de pano é considerado tecnologia wearable se você colocar centenas de LEDs sobre ele, sem incluir a bateria ? Como isso é diferente de uma peça cravejada de cristais Swarovski ? Neste contexto ,a performance é definida como uma ação ou um processo de realização de uma tarefa , o qual classifica o efeito para um observador humano. O desempenho refere-se a interação e participação através da experiência. Mas a experiência é proporcionada para quem exatamente? Wearables performativos são, portanto, peças de vestuário que estão ampliando o corpo, acrescentando uma questão de escala ou adicionando camadas de mediação. Um vestível é performático se ele possui alguma forma de transição/transformação durante uma demonstração ao vivo. A noção de apresentação ao vivo nos deixa com outro problema: vestíveis frequentemente possuem “vidas múltiplas”. Demonstração em tempo real por filmagem e fotografia profissional sendo mostrados em diversas mídias. Alguns wearables tornaram-se ícones famosos; a maioria das pessoas só os conhecem por documentação visual.

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A audiência dificilmente vivencia esses vestíveis. Muito wearables são fabulosos quando registrados mas não sobrevivem as expectativas quando trazidos ao mundo real. Pergunta: pode um wearable ainda ter qualidade performativa se ele é representado em uma imagem ou vídeo? As pessoas gostam de saber “como que funciona”. Se você demonstra ao vivo, isso aumenta a curiosidade delas em conhecer a tecnologia “crua” por trás do que foi feito. Isso pode também diminuir um pouco o encanto pela criação, mas contribui para as pessoas terem uma maior noção de algo sendo real, outro critério importante considerando performatividade em tecnologia vestível. Essa discussão levantada por Valérie Montagne me fez pensar muito a respeito de qual, afinal, seria o “devir” dos wearables como forma de expressão e representação dele por si mesmo. Trata-se de um questionamento muito pertinente para tentarmos entender o que queremos dessa nova tecnologia.

Printscreen da página inicial do site do V2_lab

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Todas as imagens acima sao da “família” werables. Porém ao tentar especificar seu “genero”, as definições se sobrepõem, conflitam e acabam confundindo mais quem está tendo um primeiro contato com o tema.

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O Corpo indisciplinado: uma dança entre bits e átomos As Alianças entre Dança e Tecnologia, artigo de Christine Greiner, inicia-se nos situando cronologicamente que a relação entre dança e tecnologia não é tão recente como parece. Com registros de estudos em óptica para transformar imagens corporais desde o fim do século 18, é depois de 1960 que esses experimentos se complexificam, demonstrando que a relação entre dança e tecnologia não se limita ao mero uso de aparelhos tecnológicos que registram os espetáculos ou da substituição de elementos cênicos por projeções digitais. ...se trata de um processo evolutivo do corpo, acoplado a aparatos mídiaticos que transformam a si mesmos e a suas relações com os diversos ambientes”.

Mais do que uma extensão do homem, como propôs McLuhan, a tecnologia tem se tornado hoje cada vez mais parte do projeto humano.Greiner cita exemplos de grupos que reunem artistas e programadores em torno da interatividade tecnológica e ressalta a importância da dança nestas experimentações. (...)O roteiro virou programação de códigos e redes neurais que operam algoritmos metafóricos para definir comportamentos. Na maioria destes experimentos, a chave está na investigação de novos gestos e por isso a dança continua tendo um papel primordial.

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Ao final de seu livro O Corpo: Pistas para Estudos Indisciplinares, existe um ensaio (Para um teoria do corpomídia), escrito em parceria com a professor Helena Kantz. Greiner fala com maestria da crise disciplinar que se tem hoje: todas as áreas de conhecimento devem ter em mente que elas não são absolutas, pois “para não se manter surda ao rumor da ação do tempo, toda área de conhecimento deve lembrar que o que está designando como seu domínio não passa de um recorte e uma rarefação de um saber mais amplo…” Ela tece uma crítica a necessidade de conceitos e disciplinas a respeito deste Corpo, e propõe a “abolição da moldura da disciplina em favor da indisciplina que o caracteriza (Katz, 2004)”. O corpo aqui descrito é um sistema aberto, cujo futuro não podemos prever, porque as constantes trocas com o ambiente o constituem como um resultado imprevisto desses cruzamentos e, portanto, indisciplinado.


Em O Corpo como Sintoma da Cultura, Santaella discorre sobre a preocupante obsessão da cultura contemporanêa em relação a idolatria do Corpo, transformando-o de sistema em mercadoria. Num processo de desconstrução desse corpo, a autora reforça que “ não existe sujeito ou subjetividade fora da história e da linguagem, fora da cultura e das relações de poder”. Portanto, seria inevitável entrar na questão dum corpo que se depara com o avanco da tecnologia. Essa tecnologia é instrumentalizada por nós como dilatadores de nossas potencialidades corpóreas e mentais (no caso dos figurinos de LUCEM, esses corpos sao expandidos através da luz). Para finalizar as considerações sobre o Corpo e sua relação com a dança, encontrei numa publicação da Universidade Federal da Bahia (Cadernos do GIPE-CIT número 2; Estudos do Corpo) um trecho que me chamou a atenção, escrito por Jorge de Albuquerque Vieira: Rudolf Laban desenvolveu idéias acerca da interação entre movimento, espaço e tempo, segundo a sua visão de especialista em uma atividade artística particular, a dança. Um dançarino, um tipo particular dentre toda a classe de sistemas vivos, para dançar necessita elaborar seu Umwelt, explorando o mapa que o conecta ao real. Nesse sentido, a dança é exploração e vivenciação do espaço-tempo, consistindo em um sistema de enorme complexidade e, finalmente, consistindo em uma maneira sofisticada de conhecimento.

As leituras feitas por mim quanto as temáticas do corpo-movimento e corpodançarino foram inéditas pois nunca havia me aprofundado no tema. Para mim, ficou entendido que é neste conflito entre esse corpo-sistema, mutante e imperfeito é que se encaixa a palavra colapso: por estar colapsando, esse corpo contemporaneo esta em constante movimento e, interagindo com o ambiente, adapta-se e sobrevive.

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Lightpainting: o mapa do invisível Aparelho fotográfico: brinquedo que traduz pensamento conceitual em fotografias (Vilém Flusser)

O lightpainting teve seus primeiros registros em 1914 e se consagrou como técnica nas mãos de pessoas como Man Ray e Gjon Mili, com sua foto “Picasso Draws a Centaur”, em 1940. Na verdade, a fotografia como todo é encarada em demasia como técnica. Muito se fala sobre a fotografia e pouco a partir dela. Encarei o registro dos caminhos de LUCEM não como uma atividade estética, mas como uma atividade mística: desvendar mapas invisíveis. Eles não se manifestam diante de nós devido a nossa constituição orgânica: nossos olhos não podem alterar a velocidade do obturador ocular . Assim, esse corpo-máquina cujos olhos e dedos tem seus poderes amplificados, como uma espécie de olho mágico que, quando o equipamos a câmera, pode nos mostrar os vestígios de uma Zona Autonoma Temporária que ali se formou. (...)o light painting afirma um “isto está ali” enquanto que a fotografia do “light painting” afirma um “isto estava ali”. (Felipe José Mendonça Ferreira)

Esses mapas que podem ser traçados das mais variadas maneiras e é nesse novo ambiente de ação que decidi brincar com a câmera. Acompanhe um raciocínio utilitarista: a pintura foi superada pela fotografia como forma rápida e barata de registrar e catalogar imagens. A fotografia foi superada pela filmagem como maneira de registrar e catalogar na forma da imagemmovimento, mais fiel e preciso como registro do que a anterior e de teor artístico como todas as outras. Então, seria uma forma de burrice da minha parte insistir nela? Não chamaria de burrice propriamente dita, mas é como tentar preservar um relacionamento: você explora coisas novas para que o outro não se torne monótono e ultrapassado. Ainda estamos longe de descobrir todas as potencialidades deste aparelho, e mais longe ainda de lhe causar seu esgotamento. 24


Por isso, vejo nesses mapas invisíveis e em todos as outras formas de brincar e enganar o espaco-tempo como sendo uma forma de revitalizar a imagem técnica, podendo assim causar-lhe um eterno retorno.

Referências e pesquisa de similares

Stelarc

Chalayan

Jum Nakao

A idéia de expandir as propriedades do corpo humano na arte já era explorada desde a década de 60. Trabalhos como os desenvolvidos por Stelarc (“Third Hand”, 1992) e Atsuko Tanaka (“Electrifying Art”, 1956), mostram que a tecnologia já estava sendo apropriada pela indústria criativa, abrindo novos portais de interação homem e tecnologia e novas perspectivas tanto para quem cria como para quem contempla essas novas manifestações entre arte e tecnologia. Stelarc, um artista de performance, focou substancialmente seu trabalho em extender as capacidades do corpo humano. Transumanismo e ciborguismo são algumas das intervenções que Stelarc realiza em seu próprio corpo como plataforma entre o orgânico e o tecnológico. Seu trabalho reflete e determina novas direções para a performance artística e o body art.

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Stelarc e seu projeto entitulado “Third Hand”, 1992.

O trabalho de Hussein Chalayan com design de Moda envolvendo inovação tecnológica foi um dos que teve mais destaque na mídia na década passada. Duas coleções que me chamaram muita a atenção foi sua coleção Transformers. Em Transformers, os wearables eletrônicos consistia em 5 vestidos que automaticamente se transformavam. Zíperes se fechavam, tecidos uniam e esticavam-se, fazendo com que as roupas mudassem totalmente de estilo em questão de poucos minutos, sem nenhuma assistência humana.

Vestido da colecao Transformers, de Hussein Chalayan, 2007.

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O trabalho de Jum Nakao também foi extremamente marcante. Mais do que a beleza dos trajes, foi a crítica que ele teceu é o que me fez ponderar a respeito de quais poderiam ser o papel do designer.

“Não acreditava – e ainda não acredito – nessa engrenagem baseada em pensamentos pasteurizados, reducionistas, que induzem à formatação”. (Jum Nakao, trecho de entrevista)

Quem passa por esses mesmos questionamentos não tem como esconder a emoção ao ver o fim de seu desfile na São Paulo Fashion Week de 2004. Nesta mesma entrevista, Jum ressalta todas as dificuldades em tentar sustentar um significado num meio de Cultura do Vazio. Isso tudo convergiu em seu desfile de papel onde, ao final, as modelos subitamente rasgam os trajes. “O choque criou um questionamento na cabeça das pessoas. Queria mostrar que o mais importante é o conteúdo, a idéia, não a forma”. (Jum Nakao, trecho de entrevista)

Optei por trabalhar com a questão do traje de cena principalmente por ele ser voltado para corpos reais e sistêmicos, diferentes do corpo-produto, irreal e inalcancável para os quais a Moda se dedica. Isto junto ao fato de que o “subir ao palco” também tem um significado muito importante para mim. Dos 6 aos 14 anos dancei ballet clássico e lembro do furor que sentia quando íamos fazer a prova final dos figurinos. Mesmo depois de ter parado com o ballet, uma outra forma de “figurar” através da roupa fez parte da minha vida: o cosplay. Para quem não está familiarizado com o termo, cosplay é uma abreviação adotada pelos japoneses para costume player, “aquele que brinca com o figurino”. Por muitos anos participei de convenções, fiz pesquisa de imagens, desenhei modelos e os levei para costureiras e aquilo que podia, fazia eu mesma. Todo esse processo apropriativo tinha um significado muito maior do que simplesmente projetar uma roupa bem elaborada. O figurino se torna um portal para uma dimensão na qual, enquanto quem o estiver usando, pode se tornar qualquer outro.

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Tron e Wrecking Crew Orchestra As duas maiores inspirações para pensar visualmente o LUCEM foram os figurinos do filme TRON (2009) e as performances do grupo de danca japonês Wrecking Crew Orchestra ft. EL Squad. O filme TRON foi refilmado em 2009, ganhando maior repercurssão e chamando mais atenção que sua primeira filmagem, principalmente por causa dos efeitos especiais e dos figurinos.

Concept dos figurinos dos corredores para o filme TRON

Atualmente, o material eletroluminescente utilizado (as folhas EL) estão a disposição do público, mas como toda tecnologia recente, o preço ainda é muito alto, tornando-o pouco acessível. A primeira idéia era criar roupas que puxassem mais para a estética do filme, mas a prática sinalizou que isso não seria possível. TRON porém acabou se tornando o “signo do signo”. Wrecking Crew Orchestra (WCO) é o nome de uma equipe de dança japonesa que se tornou famosa com a viralização de uma apresentação na qual eles usavam figurinos feitos com fio eletroluminescente (criados pela EL Squad), e ficou conhecida como Tron Dance. 28


As roupas reagem a uma série de efeitos programados e sincronizados com música e coreografia. Baseado nesta construção do traje, decidi que tentaria o desafio de produzir algo similar e executar uma demonstração, através de uma performance ao vivo. Para conseguir criar uma ilusão de óptica minimamente satisfatória, optei por criar 5 figurinos. O próximo passo era coletar informacoes sobre como executar tecnicamente as vestimentas. Procurei-as em blogs e sites do próprio Wrecking Crew Orchestra, em comunidades maker e hacker, em postagens em fóruns e em fornecedores de figurinos similares para outras equipes de danca (como o iLuminate), mas não havia em nenhum lugar um tutorial completo. À partir daí, juntou-se os diversos fragmentos de informação encontrados na rede, pedacos de tutoriais e “costuramos” um processo. Além de que, ao analisar a estrutura das roupas, pode-se ver a robustez tanto de hardware como de software, além de elementos eletronicos (como módulos Bluetooth, uma grande quantidade de fio eletroluminecente e baterias reforçadas) mais estáveis e de difícil acesso aqui no Brasil. Ou seja, mesmo que esse tutorial completo existisse, ainda assim teríamos todo um desenvolvimento original de hardware e sofware para fazer.

29 Wrecking Crew Orchestra e a performance Tron Dance


Printscreen da página do site Freaklabs, laboratório hacker responsável técnico pelos figurinos (Wrecking Crew Orchestra - Cosmic Beat, 2013).

Printscreen da comunidade Maker Instructables que teve início dentro do MIT (print tirado em 27/10/2014).

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Dois sites muito interessantes de comunidades maker e hacker que vale a pena citar aqui são o Instructables e o Github. As sementes do Instructables começaram a germinar dentro do MIT Media Lab enquanto os futuros fundadores do Squid Labs construíram sites onde podiam compartilhar seus projetos. Instructables se tornou um sistema de documentação em 2005, como um projeto dentro do Squid Labs. De culinária a impressão 3D, ou para fazer praticamente qualquer coisa, o Instructables tornou-se o destinatário de inúmeras horas de ajustes, soldagem, costura, fritura, e diversão. O site tornou-se tornou-se independente do Squid Labs oficialmente no verão de 2006, e passou a crescer a partir de umas modestas centenas de projetos para chegar a mais de cem mil . A comunidade Maker que agora chama o Instructables de lar é uma admirável mistura de idéias vindas do mundo todo.

Logo do site github social coding

GitHub é um serviço que permite aos desenvolvedores hospedar e gerenciar diferentes versões de um código enquanto outras pessoas estão editando o mesmo código. Além disso, o serviço possui diversas funcionalidades de rede social como linha do tempo, seguidores e página do usuário. Foi criado em 2008 e em janeiro de 2013 atingiu a marca de 3,5 milhões de usuários. É possível usar o Github de forma gratuita para hospedar projetos de código aberto e existem versões pagas para repositórios privados. Outros sites de consulta utilizados foram o bluez, gtk, gstream e a busca do Google.

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Foto produzida durante saída fotográfica do Coletivo Tertúlia. Colaboracao: Aaron D. C.de Andrade

Na hora de imaginar o projeto fotográfico de LUCEM, a primeira coisa que me veio foram as primeiras atividades do Coletivo Tertúlia, um grupo que se derivou do GEF (Grupo de Estudos em Fotografia) , composto por pessoas com uma coisa em comum: não medimos esforços quando se trata de fotografia. Imaginei primeiramente que as roupas registrariam os mapas de movimento de modalidades de dança como o Ballet clássico e Dança Contemporânea, mas ao fazer um teste de fotografia com uma amiga que praticou Kung fu, vi a oportunidade de diversificar esse registro. Procurei então pessoas que conheciam essas técnicas. Recebi a ajuda voluntária de grupos de Bauru e registrei movimentações de kung Fu (Instituto Wushu de Kung Fu e Túlio Sacchi), capoeira (Casa da Capoeira), ballet clássico e dança contemporânea (Cia. Estável de Dança de Bauru). Também encontrei trabalhos atuais que misturavam danca e movimento dos fotógrafos Joanna Jaskólska (Breakdance Baby!) e Zach Ancell (Trajectory).

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Recentemente tomei contato com o trabalho do fotógrafo japonês Shinichi Maruyama e sua série Nude, em parceria com a coreógrafa Jessica Lang. Maruyama tem outros estudos em captura do movimento, como em seu ensaio anterior entitulado Kusho, onde ele captura a água em movimento. Em seu ensaio Nude, cada imagem é a síntese de dez mil capturas únicas que compõe o corpo dos dançarinos, lembrando um pouco as fotos estroboscópicas de Gjon Mili. O que vemos como resultado final é uma imagem extremamente fluída, dando a sensação de que corpo se dissolve em tempo e movimento, criando um registro denso e abstrato daquilo que nossos olhos nus não podem captar.

Fotografia do ensaio Breakdance Baby!, de Joanna Jaskólska,2013.

Fotografia do ensaio Trajectory, de Zach Ancell, 2013.

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Fotografia do ensaio Nude, Shinichi Maruyama, 2012.

Makers gonna make O QG do projeto foi o espaco do LHC (laboratório hacker de Campinas). Lá, dois amigos de longa data me ajudaram nas áreas de eletrônica e programação, duas áreas que, no início desse projeto não tinha nenhum conhecimento. Elaboramos tabelas para ajudar a organizar a interface do software responsável por controlar o comportamento dos fios eletroluminescentes e comecamos a rascunhar o desenho dos circuitos e definir quais componentos eletronicos seriam necessarios para criar o hardware. No processo, aprendi a soldar, utilizar o multímetro, descobri o que eram os datasheets, que bateria usar e com o quê usar e a medida que fui entendendo melhor as restrições técnicas, comecei a fazer os primeiros sketches da roupabase.

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Sketches

Pequenas aulas de eletr么nica b谩sica

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Desenho final do circuito

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Primeiros sketches

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Definição da distribuição dos fios EL e sketch das máscaras inspiradas no Kabuki

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Modelagem e render feitos com ajuda de Thomas Honda (ZBrush/Keyshot)

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Definição das cores

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Desenvolvimento Visual Para criar o lettering do projeto LUCEM, usei como referência visual os antigos letreiros de neon, porém tentando criar a impressão de que as letras fossem feitas com os fios EL torcidos, assim como as cores utilizadas. Foi também criada uma pequena animação simulando um letreiro “ pifando” para ser colocado em breve, na abertura da apresentação filmada.

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Processos


Modelagem: A modelagem foi feita utilizando como base o tutorial encontrado neste link: http://cortandoecosturando.com/Macac%C3%A3o%2046.html e utilizando as medidas dos próprios dançarinos. As medidas necessárias para produzir o macacão são: cava, ombro, comprimento de braço, tronco e altura (topo da cabeça até o início do pescoço (parte de cima). Para a parte de baixo, é necessário coletar medidas de cintura, cavalo, comprimento de perna e comprimento das costas.

Modelagem para corte em tecido

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Desenvolvimento do software

Primeiros layouts e Printscreen de algumas telas da interface de LUCEM

A parte de programação do software foi desenvolvida em Python padrão e a do microcontrolador, em linguagem C. A interface foi projetada para que pessoas sem conhecimento em programação pudessem utilizar o software de acordo com a intencao artística da pessoa. Alguns comportamentos já vem programados (liga, desliga, fade in, face out e strobbe), mas nada impede de a pessoa se arriscar a criar mais efeitos. Cada linha conta 8s de música. A idéia original era sincronizar com a contagem de 8 tempos, o que achamos que facilitaria a utilização (lembrando que tudo pode ser modificado).

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Materiais


Materiais Principais

Fio EL Fio eletroluminescente (muitas vezes abreviado como fio EL) é um fino fio de cobre revestido em fósforo que acende quando uma corrente alternada é aplicada ao mesmo. Ele pode ser usado numa ampla variedade de aplicações, desde decoração de interior de veículos até vestimentas. Ao contrário destes tipos de luzes vertente, o fio EL não é uma série de pontos, mas produz uma linha ininterrupta de 360 graus de luz visível. O seu diâmetro fino torna-o flexível e ideal para o uso numa variedade de aplicações, tais como o vestuário ou fantasias. Inversores Um inversor de frequência é um dispositivo elétrico ou eletromecânico capaz de converter um sinal elétrico CC (corrente contínua) em um sinal elétrico CA (corrente alternada). São de extrema importância pois são eles que regulam a voltagem que será aplicada ao fio, permitindo que, através da programação do micro controlador, os comandos enviados pelo Bluetooth acendam e apaguem os fios no momento em que foram programados para tal. Devido a longa extensao dos fios e ao fato de que uam apresentacao de palco necessita um brilho maior de longa duracao, a escolha de uma bateria mais robusta definiu a voltagem em 12V.

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Microcontroladores (hardware livre) A placa controladora é uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre, projetada com um micro controlador Atmel AVR de placa única, com suporte de entrada/saída embutido, uma linguagem de programação padrão, a qual tem origem em Wiring, e é essencialmente C/C++.Trata-se de uma ferramenta acessível, de baixo custo, flexíveis e fáceis de se usar por artistas e amadores. Pode ser usado para o desenvolvimento de objetos interativos independentes, ou ainda para ser conectado a um computador hospedeiro. É composta por um controlador, algumas linhas de E/S digital e analógica, além de uma interface serial ou USB, para interligar-se ao hospedeiro, que é usado para programá-la e interagíla em tempo real. Junto ao módulo Bluetooth, . A interface do hospedeiro é simples, podendo ser escrita em várias linguagens. A mais popular é a Processing, mas outras que podem comunicar-se com a conexão serial são: MAX/SP, Pure Data, SuperCollider, ActionScript e Java.

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Placas microcontroladoras


Circuitos (shield) Os circuitos eletrônicos foram montados manualmente para que fosse possível interligar o módulo Bluetooth com o micro controlador. O Bluetooth também depende de um regulador de voltagem que se encontra no micro controlador, pois a tensão suportada por ele é entre 3,6 – 6VDC 50mA. Foram utilizados uma placa de circuito impresso universal, 2 resistores de 1k, 2 resistores de 10k, 4 conectores para fazer a ligação com os fios EL , 2 conectores para ligar a fonte de energia (bateria de 12V), pinos para encaixar a placa no Seeduino (modelo de Arduino utilizado), fio flexível, bateria de 9V para alimentar o micro controlador, ferro de solda e estanho.

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Placas microcontroladoras


Bluetooth (HC-06) O Bluetooth provê uma maneira de conectar e trocar informações entre dispositivos como telefones celulares, notebooks, computadores, impressoras, câmeras digitais e consoles de videogames digitais através de uma frequência de rádio de curto alcance globalmente licenciada e segura. Bluetooth é um protocolo padrão de comunicação primariamente projetado para baixo consumo de energia com baixo alcance, (dependendo da potência: 1 metro, 10 metros, 100 metros) baseado em microchips transmissores de baixo custo em cada dispositivo. Ele possibilita a comunicação desses dispositivos uns com os outros quando estão dentro do raio de alcance. Os dispositivos usam um sistema de comunicação via rádio, por isso não necessitam estar na linha de visão um do outro, e podem estar até em outros ambientes, contanto que a transmissão recebida seja suficientemente potente. O que foi empregado neste projeto é Classe 2, com potencia máxima permitida de 2.5 mW (4 dBm) com alcance de aproximadamente 10m.

MOSFET IRF530N (transistor) O MOSFET é um tipo de transistor. Ele é um componente que funciona como uma chave, que permite ou não a passagem de corrente. Para simplificar, podemos pensar no transistor como uma torneira. O lado do cano que vem da rua é o terminal de entrada e o lado de onde sai a água é o terminal de saída. Quando você abre ou fecha a torneira, sua mão atua como o terminal do meio. Quanto mais você girar a torneira, mais água passará. O N no final do nome define o tipo de condutor (P ou N).

Início do datasheet ro IRF530N

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Ensaios Os ensaios ocorreram de acordo com a disponilibidade de local, assim como os ensaios fotgráficos. Em sua grande maioria, aconteceram no Anfiteatro Guilherme R. Ferraz (mais conhecido como “Guilhermão”) ou no Espaco Protótipo, cedido pelos organizadores para que as fotos e ensaios fossem executados.

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Fotos por Marcos Takeshi


Desdobramentos

LUCEM: mapas invisíveis Contemporâneo / Ballet / Kung Fu / Capoeira

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Legenda das imagens (páginas 35 e 36) 1- Light Emitting Dudes – LED Freerunning from Frank Sauer 2- Team iLuminate 3- Daft Punk e seus famosos capacetes luminosos(2001) 4- Abertura das Olimpiadas de Inverno em Sochi, 2014. 5- wearable art de Beo Beyond 6- Gravity of Light, por Younghui Kim 7- Leah Buechley e a jaqueta para ciclistas criada com o Lilypad 8- Fit trackers variados 9- (Now)here , Ying Gao 10- Memoto, pequena camera wearable 11- Google glasses 12- vestido criado por Anouk Wipprecht que reage a poluição do ar

Bibliografia LÉVY, Pierre.In: CIBERCULTURA. Sao Paulo, Editora 34 Ltda, 1999. LÉVY, Pierre. In: INTELIGÊNCIA COLETIVA. Sao Paulo, Edições Loyola, 2003 SANTAELLA, Lucia. In: Corpo e Comunicação (sintoma da cultura). Paulus Editora, 2004. KRAUSS, Rosalind. In: O fotográfico. Editorial Gustavo Gili, SA, Barcelona, 2002. FLUSSER, Vilém. In: Filosofia da Caixa Preta (Ensaios para uma futura filosofia da fotografia). Editora Relume Lumará, Rio de Janeiro,1983. DELEUZE, Guilles. In: Mil platôs - vol. 1. Sao Paulo, Editora 34, 1995. ANDERSON, Chris. In: MAKERS: The new industrial revolution. Crown Publishing Group, United States, 2012. 61


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Código aberto: PC:https://github.com/lpereira/arduino-stuff/ tree/python Arduino:https://github.com/lpereira/arduino-stuff/ tree/master/ElWireDance Link do Instructables: em breve Link para o projeto fotográfico: em breve Tutoriais Light Painting Video Effect Tutorial Disponível em: <https://www.youtube.com/ watch?v=N4GbwBk4PDA>. Acessado em: 13 Set 2013. After Effects Tutorial: Shine Through Text Effect -HD- Disponível em: <https://www.youtube.com/ watch?v=yFRojuRMs-4>.Acessado em: 13 Set 2013. Meu canal do youtube, onde podem ser encontrados os vídeos do desenvolvimento do projeto: https://www.youtube.com/ dashboard?o=U

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So long, and thanks for all the fish! Douglas Adams


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