CURSO
“INTRODUCCIÓN AL USO ESTRATÉGICO DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN” ANTOLOGÍA Primera semana ENTENDIENDO EL FENÓMENO GENERACIONAL Por Circe Caletri Las computadoras e Internet han cambiado la sociedad de una manera tan rápida que ha sido casi imperceptible, y los adultos en la actualidad, como en muchas otras épocas de cambio, vivimos una revolución que llega hasta la casa y la habitación de los niños y jóvenes, y que ellos llevan incluso en el bolsillo. Hace poco en uno de tantos foros electrónicos en Internet, se leía que un padre de familia en Texas comentaba asombrado cómo su hijo había hecho una llamada telefónica con una cámara fotográfica digital, a través de Internet, claro, sin que estuviera fabricada para ello. En la actualidad los padres de familia y líderes en educación viven tiempos muy interesantes. Los estudiosos de las generaciones argumentan que los jóvenes de hoy son muy diferentes a los de antaño, en su importancia social, comportamiento, mentalidad, valores, preferencias, ideas y opiniones, incluso en lo que piensan de sus propios padres. Es a mediados del siglo pasado que se desarrollaron las actuales generaciones. Según la terminología especializada son tres las que predominan en la sociedad contemporánea: la generación boomer; la generación x, y la generación del milenio . Los boomer desarrollaban sus carreras profesionales cuando la generación x maduraba, y ambos son padres y maestros de los jóvenes de hoy. ¿Dónde quedó la brecha generacional? Ese término es prácticamente desconocido para los chicos de hoy, pero se usó durante décadas para explicar las diferencias entre padres e hijos, la mítica rebeldía de la “chaviza” contra la “momiza”, pero hoy estudios especializados indican que casi la mitad de los muchachos piensan que sus padres están al día con la música que les gusta, entre otros de sus intereses. La firma de investigaciones de mercado American Demographics, afirma que “los chicos también dicen que las opiniones de sus padres son importantes en lo que se refiere a beber, gastar dinero, y asuntos relacionados con el sexo y el sida”. Los jóvenes tendían a ser criticados por los mayores por ser flojos, desacertados, pero eso fue en los años 60 del siglo pasado, al crearse un abismo cultural enorme entre los baby boomers y sus padres, tendencia que continuó hasta la generación x. El concierto de Woodstock, los movimientos de protesta, la ropa desaliñada, nuevas actitudes sexuales, infirió en los padres gran ansiedad. ¿Rebeldes con causa? Un hallazgo impactante para la mayoría de investigadores de la juventud es que la generación del milenio es particularmente poco rebelde. Sus miembros son respetuosos de la autoridad y las reglas, asimiladas desde temprana edad, aunque no dejan de poner a prueba los límites o de pugnar por su autonomía. Los muchachos del milenio establecen sus propias fronteras en la rebeldía. Disfrutan mucho dominar el último de los trucos deportivos, pero se aseguran de usar sus cascos y protectores cuando lo hacen.
Disfrutan mucho de la cultura y la música del hip hop porque quieren experimentar una realidad bastante más dura de la propia. Esto difiere mucho de lo que vivió la generación X en su juventud, cuando inventó el “irse de pinta”, problemas con las drogas, y poco rendimiento escolar, por eso su música favorita fue el llamado “grunge”, reflejo de un entorno de recesión económica y padres divorciados. En las películas los retratan por lo general apáticos, pesimistas y poco afectivos. El factor “cool”: muchos estudios indican que pocos niños y adolescentes ven el “tiunfo y éxito” siguiendo íconos de moda. Los grandes logros se relacionan directamente con la estructura tradicional. Harry Potter, American Idol, Go-Gurt, Britney Spears y las bandas de música; todos estos son éxitos pasajeros en el mercado de los jóvenes, y no captan la atención de los chicos más inteligentes, considerados como “cool”. La mayoría de los niños y adolescentes son “normales” y se sienten cómodos con serlo. Los jóvenes de esta generación expresan su individualidad, pero buscan ser parte de un grupo. Un excelente dicho utilizado en el mercadeo es que la gente joven “quiere ser diferente, como todos los demás”. Esta generación tiene una amplia visión de lo que se considera como “normal” y aceptan una gran variedad de amigos e influencias. Los niños de la generación x podían ser ubicados en categorías basándose en los géneros de música que escuchaban; en cambio, los niños de la generación net tienden a escuchar todo tipo de música en sus ipods: hip hop, rock, alternativa, pop y heavy metal. La diversidad es la nueva tendencia. Aunque sea difícil de creer, la educación es “cool” como lo es ser inteligente. Los consumidores jóvenes compran más basándose en la función y no la forma; les gusta aprender –quieren saber la importancia de lo que están aprendiendo. Prefieren la práctica a la teoría y están dispuestos a trabajar duro en la escuela. Los mercadólogos especializados en la juventud, reconocen y valoran el poder de la juventud contemporánea. Las organizaciones que tienen su mercado objetivo en los jóvenes, se han dado cuenta de que la mentalidad de la producción en serie desde hace tiempo que se extinguió. Hemos educado a la generación de consumidores más inteligente de la historia. Las empresas que se han dado cuenta de que las personas jóvenes tienen el poder en las relaciones entre negocios y consumidores, han tenido el mayor éxito. En 1966 Lou Harris calculó el gasto de los adolescentes en $12 mil millones de dólares al año. Harris Interactive estima que los adolescentes de hoy gastan $172 mil millones de dólares al año. Sin duda alguna los jóvenes de hoy gastan mucho más dinero que sus padres en esa edad. Sencillamente la juventud es una parte mucho más vital de la economía de consumo. La influencia que tienen los jóvenes en la decisión de compra de otras personas, incluso mayor al efecto en su propia decisión de gasto. El “efecto joven” es enorme. “Más viejo más joven”: evidencia contundente sugiere que los niños/preadolescentes se están desarrollando mental y físicamente más rápido que en el pasado, aunque hay poca evidencia de que maduren emocional o socialmente a la misma velocidad. Los chicos de la generación del milenio se convirtieron en el centro de la familia nuclear, así lo entendieron los estrategas, lo encararon y decidieron dar la vuelta a los padres y llegar directamente a los hijos. Al hacerlo cometieron un doloroso error y aprendieron una lección importante. Aunque no son inmunes al natural ímpetu por su independencia y propia identidad, la generación del milenio ha mostrado un respeto consistente por sus padres. Muchas encuestas han demostrado repetidamente que las personas jóvenes tienen a sus padres en alta consideración y representan los modelos de rol. Los infantes y adolescentes nos indican que pueden dialogar con sus padres. Y créase o no, revelan que tienen en cuenta sus consejos. Se trata de una generación que tomará el control de sus vidas con el apoyo de sus padres, y evidencia de ello es la tendencia a la escolarización de los hogares.
Los estudiantes de secundaria y bachillerato han representado durante largo tiempo la ironía andando: se esfuerzan por obtener independencia de sus padres al mismo tiempo que se dan cuenta que dependen de ellos. Pero al menos en generaciones recientes, se ha estrechado la relación entre padres e hijos, como nos se había visto en mucho tiempo. Los maestros frecuentemente desean mayor participación de los padres en la educación pero si se observa de cerca, los padres allí están, desempeñando los roles que son bienvenidos por los niños. Las encuestas preguntan a los jóvenes como esperan que sean sus vidas a la edad de 30, y de manera consistente, los de la generación del milenio opinan que se ven en empleos bien remunerados, con tiempo para actividades que les interesa, estar cerca de sus padres, familia y amigos, hacer servicio comunitario, enamorarse y casarse, etcétera. En resumen, los jóvenes del milenio esperan realizarlo con aplomo. El optimismo puede no ser exclusivo de esa generación, pero lo que es único, es la reacción negativa ante todo individuo u organización que se interponga en sus metas, porque no están acostumbrados a ser decepcionados o aceptar un “no” como respuesta. Esta generación ve la preparación como un camino hacia el cumplimiento de sus sueños. Desean una educación de por vida con un propósito. Esperan una retroalimentación durante su trayectoria, para saber que es la dirección hacia sus metas. Aceptan la aprobación y rechazan la crítica. El optimismo y la confianza son para ellos fuerzas poderosas y que están al alcance de la mano. Es conveniente que los educadores clasifiquen a la educación como única pero tomen en cuenta los estudios del sector privado acerca de los jóvenes. En realidad los líderes educacionales se enfrentan a prácticamente los mismos asuntos que los mercadólogos de la juventud. Ambos tipos de organizaciones se ocupan de la atención de los niños, adolescentes y jóvenes en un mundo encapsulado. La educación es una consecuencia especial, importante, pero no es única. Se debe buscar los puntos en común sin anteponer las diferencias. Son estas áreas comunes donde puede desarrollarse un estudio profundo de los jóvenes del milenio, quienes conducirán el mundo muy pronto. La historia los verá tomar el bastón de mando de los baby boomers, considerándolos una fuerza positiva de cambio en la sociedad, y que aprovecharon al máximo las oportunidades sustantivas de educación que se les presentaron.
GENERACIONES QUE CONVIVEN EN EL S.XXI 1.- GENERACIÓN BOOMER (“Baby boomer”) Baby boom es una expresión inglesa surgida tras la Segunda Guerra Mundial para definir el periodo de tiempo con un extraordinario número de nacimientos que se dio entre 1946 y 1964, principalmente en Europa Occidental y Estados Unidos. Por extensión se denomina generación baby boom o baby boomers a los individuos nacidos durante estos años. Los " baby boomer” pertenecen a una generación increíblemente dinámica. La era baby boom, fue la pionera en la revolución juvenil, la liberación sexual y femenina, cuando la mujer logró tener acceso a puestos de trabajo, lo que provocó que lo hogares tuvieran un doble ingreso salarial por primera vez en la historia.
Son los promotores de grandes cambios culturales, del movimiento hippie y el feminismo y también fueron personas con muchas crisis personales lo que provocó cierta inseguridad, que con el correr de los años repercutió en la siguiente generación, la "Generación X”
El tamaño y la repercusión económica 76 millones de niños nacieron entre 1945 y 1964, lo que representa una población significativa en razón de su tamaño por sí solo. En 2004, los baby boomers del Reino Unido tenían el 80% de la riqueza y compraban el 80% de toda la gama de automóviles, el 80% de los cruceros y el 50% de los productos de cuidado de la piel. Los boomers han encontrado dificultades para gestionar su tiempo y dinero por un problema que otras generaciones no han tenido: los boomer se han convertido en "insertados" entre las generaciones, La "generación sándwich", acuñado en la década de 1980, se refiere a ellos porque deben cuidar de los dos padres ancianos y niños de corta edad al mismo tiempo. La teoría ondulatoria de edad sugiere una inminente desaceleración económica, cuando los boomers se empiecen a jubilar durante 2007-2015 En 1985 el estudio de cohortes generacionales de los EE.UU. por Schuman y Scott, a una muestra alta de adultos se le preguntó: "¿Qué acontecimientos mundiales en los últimos 50 años son especialmente importantes para ellos?”Para los baby boomers los resultados fueron los siguientes:
Impacto en la historia y la cultura Una de las contribuciones hechas por la generación Boomer parece ser la expansión de la libertad individual. Los Boomers "a menudo se asocian con el movimiento por los derechos civiles, la causa feminista en la década de 1970, los derechos de los homosexuales los discapacitados, así como el derecho a la intimidad. Los Baby boom actualmente conforman la mayor parte de la vida política, cultural, industrial, académico y liderazgo en el mundo entero.
2.- GENERACIÓN X El término Generación X se usa normalmente para referirse a las personas nacidas en los años 70’s. Se debaten las fechas exactas que definen a esta generación, pero se suele considerar rangos como 1965-1984. También se ha definido como las personas que vivieron sus años de adolescencia en los años 1980, nacidos tras los del “baby boomers” El término se acuñó en 1964, para definir una serie de conductas en los jóvenes que rompían las pautas y costumbres anteriores. El estudio original hablaba de actitudes en los adolescentes como no creer en Dios, no gustarles las tradiciones, tener relaciones sexuales antes del matrimonio y no respetar a sus padres. Por tanto, se trata de un concepto más cultural que demográfico. Hay quien generaliza y considera que esta generación es la que ha vivido de todo: desde las TV en blanco y negro, a los TFT más nítidos. Gente que ha jugado canicas, a la cuerda, Pong, Atari y a Playstation. La sucesora de esta generación se conoce como la Generación Y.
3.- GENERACIÓN Y La generación Y es la sucesora la generación X. Se refiere a personas nacidas a partir de 1982. Cuando el término se acuñó, se refería a personas nacidas entre 1982 y 1992, aunque actualmente se ha extendido ese rango para abarcar desde principios de los ochenta hasta el año 2000. También se usan otros términos, como "Generación Why" (por la analogía fonética y tratando también de expresar un carácter crítico común a la mayoría de la generación), "Generación del Milenio", "Generación Net" (especialmente para referirse a la última franja de edad) y otros términos similares relacionados con tecnologías muy unidas a esta generación: Generación Google, i- Generación, etc. Esta fue la última generación que vió la Guerra fría por los pocos recuerdos que tiene desde la niñez, en tecnología le toco vivir el auge de Internet, la transición del DOS al Windows, jugó desde el Atari hasta la Xbox 360. Se cree que esta generación es abierta a temas polémicos y a familias no tradicionales. Además de ver el auge de Internet, vió como la televisión se expandió con los "Reality Shows".
Los momentos que definieron a la Generación Y Pero es tal vez esta generación la que ha marcado la unión mundial en cuanto a la economía, quizá sea también la que ha desbordado el consumismo, y que, por lo tanto, ha hecho evolucionar a muchos sectores, como el tecnológico. Tómense como ejemplo el auge de los medios de comunicación (telefonía móvil, Internet...)
INMIGRANTES Y NATIVOS DIGITALES Por Francis Pisani La expresión “digital natives” (nativos digitales aquellos que nacieron con la tecnología a partir de 1980) está entrando en el lenguaje común. Algo comparable con la forma en la cual “googlear” se volvió verbo. Esta expresión “nativos digitales” fue lanzada en oposición a “digital immigrants” (inmigrantes digitales) las personas llegadas tarde a las TIC’s (Tecnologías de información y comunicación) por Marc Prensky en un ensayo en el 2004 bajo el título “ The death of command and control” (La muerte del mando y el control). La mayor diferencia es que los “nativos” son los escribas del nuevo mundo capaces de crear los instrumentos que utilizan, y cuando no los crean usan de manera particular los que tienen a su alcance. Los casos más evidentes son por ejemplo: las nuevas formas de escritura abreviada, que se vuelve un código impenetrable por los adultos, los SMS (mensajes de texto) que algunos pueden teclear con una sola mano en el bolsillo a una velocidad increíble o su manera de usar el chat o la mensajería instantánea con 10 ventanas (pantallas) abiertas, siguiendo 10 diálogos al mismo tiempo mientras los “inmigrantes” tienden a llevar una comunicación abierta con una persona antes de pasar a otra. Otro ejemplo es que en los BLOGS (bitácoras digitales) los inmigrantes prefieren compartir conocimientos y los nativos, emociones. Los nativos venden y compran en línea, encuentran empleo, amigos y hasta pareja, todo esto no es tema de conversación, simplemente son hechos de su vida cotidiana. Su relación con la información es diferente. En contraste con sus padres quienes solían querer guardar en secreto cualquier información que tuviesen (“conocimiento es poder”, decían) los nativos digitales adoran compartir y circular la información en cuanto la reciben (“compartir el conocimiento es poder”, dicen).
Hasta los juegos electrónicos cambian, mientras los primeros juegos de los inmigrantes digitales eran lineales, (hacía falta liquidar el mayor número de objetivos posibles para ganar PAC MAN), los juegos más recientes de los nativos digitales, son complejos e implican la participación y la coordinación de decenas de personajes y hasta aceptan a miles de jugadores en línea. “Jugar en solitario” es cosa del pasado, un vestigio del tiempo en el cual las computadoras todavía no estaban conectadas entre sí.
DIFERENCIAS ENTRE NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES Alejandro Piscitelli Que para nosotros, los inmigrantes, “lo digital sea una segunda lengua” se nota en que todo lo que hacemos. Es un acento que matiza todas nuestras actividades y que se refleja fundamentalmente en nuestra vida académica y profesional. Vamos a Internet cuando no encontramos un libro que previamente dé cuenta del problema. Antes de usar un aparato leemos el manual. Antes de ejecutar un programa necesitamos saber qué tecla tocar, etc., etc. Justo a la inversa en todos los casos de los nativos digitales que hacen primero y se preguntan después. Neurológicamente este segundo lenguaje ocupa áreas del cerebro distintas de las que se movilizan con el aprendizaje de la lengua materna. Y no estamos solamente jugando con metáforas. Cuando tener acento no es algo de lo que vanagloriarse El acento de segundones se nota en mil y un actos que parecen intranscendentes pero que delatan nuestro origen analógico. Imprimir un mail, editar un documento sobre papel, llamar a compañeros de oficina para que vean en nuestra computadora una URL en vez de directamente enviárselos a ellos, y lo más tragicómico de todo, llamar a alguien por teléfono para confirmar si recibió nuestro mail. Aunque esto suena a chiste no lo es. Deberíamos más bien adscribirlo en todo caso al área del humor negro, porque reducido a nuestro entorno en la Argentina, donde hay 820.000 maestros, nos encontramos con la paradojal situación de que los instructores que son mayoritariamente inmigrantes digitales, que hablan un idioma en vías de extinción cual es el de la era predigital, están tratando de enseñarle a una población que habla un lenguaje totalmente distinto e incomprensible para los docentes inmigrantes. Aunque rara vez se lo lee de este modo, gran parte de la resistencia infantil y juvenil a la enseñanza hoy hegemónica en las escuelas proviene del rechazo de los nativos a quienes quieren enseñarles su propio lenguaje siendo que hablan el idioma de marras como resultado de haberlo aprendido como segunda lengua. Un absurdo destinado al fracaso desde el vamos. ¿Se entiende mejor entonces el lugar arrasado de la escuela en esta ecuación? Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y todos ellos son multitasking y en muchos casos multimedia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e hipertextual en vez del lineal. Funcionan mejor cuando operan en red y lo que más aprecian es la gratificación constante y las recompensas permanentes (que en muchos casos pueden ser desafíos todavía más grandes que los recién resueltos). Pero sobre todo prefieren los juegos al trabajo serio y envarado. Los inmigrantes digitales no admiran la TV, no valoran la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo propia de los milenaristas, detestan los videojuegos (por difíciles, no por estúpidos), tienen problemas de todo tipo para fundirse en interfaz con la computadora o para sacarle el jugo a sus múltiples funcionalidades sin pedirle antes permiso a un dedo para usar el otro.
Protestas que no se acallarán Sin que los docentes las escuchen, las protestas de los chicos son cada vez más explícitas y concretas. Muchos insisten en que tienen que bajar no uno sino varios cambios cuando están dentro de la clase. No es que los nativos digitales no prestan atención, directamente no se interesan por ese entorno que les adviene como un túnel del tiempo... para peor. La disyunción es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a enseñar distinto, o los nativos digitales deberán retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a la que predominaba dos décadas o más atrás. Difícilmente haya mucho para elegir por cuanto es casi imposible que los nativos quieran abandonar su lengua materna de incorporación de experiencias; y es bastante improbable que pudieran hacerlo, aunque quisieran. Por lo tanto, la formación docente debe encargarse de dos tareas ciclópeas. No sólo y no tanto actualizar a los docentes en los contenidos de hoy, las competencias que hacen falta para vivir en este mundo hiperacelerado y complejo, sino sobre todo adquirir el abc de la comunicación y la transacción digitales, que en muchos sentidos es un default de sus alumnos. Porque lo que esta aquí en juego no es para nada reformatear viejos hábitos de pensamiento y contenidos preestructurados aligerándolos o no en el lenguaje de las imágenes y la fluidez multimedial, sino algo mucho más complejo y sutil. A saber: reconocer que forma y contenido están inextricablemente unidos (como la dualidad significante/significado) y que si bien el buen sentido y las habilidades lógicas no están en cuestión, lo que sí lo está es que estas no pueden plantearse en contraposición (y exclusión) de la aceleración, el paralelismo, la aleatoriedad y la atribución diversificada del sentido, especialmente en la dirección bottom-up, en vez de la tradicional, jerárquica, taxonómica y consagrada del top-down. Átomos de conocimiento ensamblados en tramas de sentido No queremos dividir maniqueamente el problema en una cuestión de formatos y una cuestión de contenidos. Uno, porque el formato es destino; dos, porque en términos de contenidos todo debe ser replanteado. En esta nueva mediamoforsis en curso debemos poder ser capaces al mismo tiempo de customizar todo lo que un chico de cualquier edad debe saber en términos de átomos de conocimiento, pero al mismo tiempo construir tramas de sentido que no fragmenten la comprensión. Y de vuelta, no hay que tener que optar entre una y otra alternativa. Dado que vivimos del otro lado de la singularidad digital, el contenido se divide en dos, el tradicional (el canon en sus mil variantes, que actualmente se condensan en los NAP, (Núcleos de Aprendizajes Prioritarios) y al que podemos denominar sistemas hereditarios o de legado (legacy), y el contenido prospectivo, futurizador, futurable o como deseemos llamarle. En el legacy entran todas las variantes de la lectura, la escritura, la aritmética, el pensamiento lógico, la comprensión y los escritos del pasado, es decir el currículum convencional. Es tradicional y disparejo. Mucho seguirá siendo necesario (pensamiento lógico), pero muchas otras partes, como la Geometría euclidiana se irán desvaneciendo como ha sucedido con el latín y el griego como contenidos masivos. El contenido del futuro remite en cambio a las tecnologías digitales en todas sus dimensiones, pero fundamentalmente en su dimensión lingüística, de conversaciones en las que se inventan nuevos mundos de innovación. El futuro es en gran medida software, hardware, robótica, nanotecnología, genómica, nuevos materiales, etc., pero incluye asimismo una ética, una política, una sociología, y un polialfabetismo que le es propio.
Cognición y subjetividad mediáticas Estos son los contenidos que fascinan y seducen a los chicos y adolescentes de hoy. No se trata solamente de temas o de cuestiones, sino de la forma de abordarlas, y sobre todo de tejerlas con una subjetividad que se está bordando de una manera muy diferente a la nuestra. El desafío es doble: hay que aprender cosas nuevas, y tenemos que enseñar las cosas viejas de un modo nuevo, y siendo ambas tremendamente difíciles quizás lo más duro es enseñar lo viejo con ojos nuevos. Un ejemplo excepcional en este sentido ha sido el diseño por parte de la compañía de Mark Prensky del juego The Monkey Wrench Conspiracy, creado como “first person shooter” al estilo de los juegos de salón y de PC, como Doom and Quake. La génesis del juego es más que fascinante, por cuanto fue la respuesta a un pedido de docentes que habían diseñado un nuevo software de computer-aided design (CAD) pensado para ingenieros mecánicos. El software era infinitamente mejor que el disponible corrientemente, pero la curva de aprendizaje era correlativamente mucho más alta, debido a los centenares de nuevos botones, opciones y posibilidades que abría. Dado que el público para estos productos es principalmente de ingenieros hombres de 20 a 30 años, nada mejor que convertir el aprendizaje en un videojuego. El jugador deviene así un agente secreto intergaláctico que tiene que salvar a una estación espacial de un ataque proveniente del malvado Dr. Monkey Wrench. La única forma de derrotarlo es usando un software CAD que el aprendiz debe utilizar para construir herramientas, arreglar armas y derrotar a las bombas trampa. El juego dura una hora, además de 30 tareas que pueden llevar de 15 minutos a varias horas, dependiendo del nivel de dificultad. The Monkey Wrench Conspiracy El éxito del juego/enseñanza The Monkey Wrench Conspiracy se tradujo en la venta de mas de 1 millón de copias. Pero lo curioso fue que si bien los aprendices lo utilizaron con gusto y lo recomendaron vivamente de boca en ,boca, para los docentes -acostumbrados a dar clases secuenciales partiendo de la lección 1 hasta llegar a la 10, desde el teórico 1 al 14, como debemos hacer en Datos- inventarlo fue un auténtico parto. Por ello la gran transformación fue convencer a los docentes de poner en el juego principios de aprendizaje totalmente distintos de los tradicionales. Así, en vez de las selecciones progresivas tuvieron que crear una serie de tareas a evaluar en la cuales las habilidades de aprender debían estar incrustadas. Los profesores habían hecho películas de 5 a 10 minutos para ilustrar conceptos claves: los diseñadores los obligaron a reducirlas a 30 segundos. Los profesores querían que los aprendices hicieran todas las tareas en un orden prefijado: los diseñadores les exigieron que las dejaran realizarse aleatoriamente. Los profesores querían que todo se hiciera de un modo académico lento y reflexivo. Los diseñadores querían velocidad y urgencia (para lo cual contrataron a un guionista de Hollywood). Los docentes querían instrucciones escritas, los diseñadores querían películas computarizadas. Los docentes querían acudir al lenguaje pedagógico tradicional de objetivos de aprendizaje, competencias y promesas (en este ejercicio aprenderán...), el objetivo de los diseñadores fue eliminar cualquier lenguaje que tuviera el más mínimo resabio de educación.
Al final “The Monkey Wrench Conspiracy” fue un éxito mayúsculo, pero el tiempo de su desarrollo duplicó lo previsto debido a estos factores de conversión (necesidad de adaptarse a los estilos de aprendizaje de los alumnos). En todos los territorios el uso de las nuevas herramientas permite y facilita el aprendizaje de cualquier tópico. ¿Cómo es posible que un chico que se acuerda de 100 nombres distintos de la colección de Pokémon no recuerde más que el nombre de un río o dos y durante un día o dos cuando se los enseñan bajo la vieja usanza? La objeción más común es obviamente que NO TODO se puede enseñar de este modo. ¿Cómo podría hacérselo con Cervantes y Shakespeare, con la filosofía clásica y el Holocausto? Aquí no estamos diciendo que jugar con estos simuladores suple el placer, la emoción y la intencionalidad de los procesos de lectura sobre papel. Sólo estamos diciendo que no hay ningún tópico del mundo que no pueda ser emulado bajo estos nuevos formatos como camino a (o como mejor destino que ningún destino) en los procesos de aprendizaje. Los videojuegos, el uso de internet y la computación en red implican nuevos lenguajes. Más allá de lo que decidamos acerca de la intraducibilidad de los lenguajes (y lo que pensemos de la terrible frase racista de Heidegger según la cual sólo los griegos y los alemanes pueden pensar y hacer filosofía), lo cierto es que caemos en el mismo error cuando suponemos que el único lenguaje de la enseñanza es el que monopolizamos por milenios los inmigrantes digitales. Ha llegado la hora de hablar con fluidez la de los nativos digitales sabiendo (nos duela o no, nos enorgullezcamos o no, lo disfrutemos o no) que en 20 o 30 años más quienes les enseñen a nuestros nietos y bisnietos serán nativos digitales, y allí otra cosa será el cantar.
ANALFABETISMO DIGITAL “Incapacidad de una persona para operar una computadora. La inexperiencia frente a las computadoras e Internet” Según José M. Guardia, de la editorial de Baquia Inteligencia, el analfabetismo digital es el término que se ha acuñado para referir “la imposibilidad de acceder al conocimiento a través de medios electrónicos por no saber utilizar el instrumento". Los factores que más contribuyen al analfabetismo informático son: 1.- La situación económica, 3.- La edad y
2.-El nivel de escolaridad 4.- La actitud de las personas.
BRECHA “GENERACIONAL” VS. “DIGITAL” En los años 60’s, época turbulenta, tuvo lugar un fenómeno social que influenció todas las protestas y demandas de cambio. Los americanos lo llamaron "the generation gap", la brecha generacional. La expresión trataba de definir el antagonismo visceral que enfrentaba a padres e hijos, profesores y alumnos, adultos y jóvenes y, por extensión metafórica, a gobernantes y gobernados. Cuando toda una generación, sin límites geográficos, hizo suyos los ideales de una profunda renovación y lanzó su grito de batalla pidiendo por un mundo más natural, solidario y pacífico ("¡no hagas la guerra, haz el amor!"), el puritanismo anglosajón y con él todas las culturas conservadoras temblaron ante lo que consideraron subversión.
De una manera u otra, la Historia se encargó de absorber el impacto y hoy la brecha generacional es una cosa del pasado. Ahora, el S.XXI nos enfrenta a una nueva y sorprendente brecha, anticipada por algunos escritores de ciencia-ficción. La brecha digital ("the digital divide"), separa a los que tienen acceso a las nuevas tecnologías informáticas de quienes no pueden o no saben cómo aprovecharlas. El problema de la brecha digital tiene un origen tecnológico. Quienes disponen de recursos, aún primitivos o limitados, tienen una ventaja y pueden incrementar el aprovechamiento tecnológico día a día. Los que no los tienen están limitados por la falta de comunicación, el difícil acceso a la información y la necesidad de seguir haciendo sus tareas de un modo más ineficiente y, por eso, progresan a un ritmo cada vez menor, comparativamente hablando. Es importante distinguir con precisión, qué es lo que realmente significa estar de uno u otro lado de la brecha digital. "Ser digital" -para usar la expresión acuñada M.Negroponte- puede significar tanto diseñar páginas para un sitio Web como volverse usuario del mismo; construir un sistema para el comercio electrónico o ser quien comercie a través suyo; administrar un banco informatizado o ser su cliente. Así es como se teje una intrincada red de interdependencias en la que la capacitación profesionalizada de un sector con el fin de volver a la tecnología productiva depende enteramente de que al mismo tiempo se capacite a sus consumidores. Nadie osaría fabricar televisores en el país de los ciegos y, por eso, los industriales modernos piden que las escuelas instruyan a la nueva generación en todo lo tecnológico, porque hace falta un ingeniero de cada treinta egresados secundarios y un usuario competente de aplicaciones específicas de cada cuatro nuevos empleos, y un cien por ciento de potenciales consumidores de cualquier cosa que se enchufe. LOS EDUCADORES tenemos en nuestras manos el deber de eliminar cualquier brecha del conocimiento que exista en el mundo en que nos toca vivir, sea digital o cultural. Bertrand Russell pedía, en 1926, "una generación de maestros valientes" para cambiar al mundo. Si hoy, superada la brecha generacional, ya no sufrimos la agonía de separarnos en viejos y jóvenes, es posible entonces unir la sabiduría y la experiencia de la adultez al fervor rebelde y a la vitalidad juveniles para así barrer el mundo de egoísmo y desigualdad. Maestros y alumnos, ES LA FUERZA MÁS PODEROSA DEL PLANETA si actúan en conjunto, y podrían definir los ideales de un universo más sensato, más puro, más generoso, y comenzar a construir una sociedad sin brechas.
BIBLIOGRAFÍA: Generación.net. : Choque Cultural en la Sala de Clases, de Andrés Guiloff y Daniel Farcas, ENLACES: http://www.revistainterforum.com/espanol/articulos/092302lit_generacion_procoro.html “La generación del milenio” (Revista Forum) http://www.soyentrepreneur.com/home/index.php?p=nota&idNota=5217 ”Duelo generacional de las empresas” (Revista SoyEntrepreneur.com) http://www.informationweek.com.mx/articulo-57-6885-399.html “Las nuevas generaciones, ¿amenaza u oportunidad? (Revista InformationWeek) http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/inmigrantes-digitales-vs-nativosdigitales.php “Inmigrantes vs. nativos digitales” (Portal educativo argentino educ.ar)