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Olá pessoal, é muito reconfortante ver o mercado nacional super aquecido, seguimos a espera do Domínio de Carcassonne e do War: Batalhas Mitológicas da Grow, aguardamos ansiosamente o Summoner Wars da Galápagos Jogos, a Ceilikan anuncia o lançamento do Deterrence e Os Viajantes, o card game Goblins começou a ser entregue... sem falar no card game A Cartomante, um self-publishing que também chega ao nosso mercado...
suas idéias e planejamento para mercado de jogos para adultos no país.
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Nossos reviews também estão ótimos, Renata apresenta o Last Will, um divertido board game onde quem gastar mais é o vencedor! Já Paulo Santos analisa o jogo Jarnac, o jogo de palavras que promete desafiar seu vocabulário. Já o Ricardo nos conta mais sobre o Shadows over Camelot, enquanto o Evaldo apresenta do divertidíssimo card game Aye dark overelord...
Mas a notícia que vem movimentando o mercado lúdico neste último mês é a chegada de um novo Publisher nacional, a Real Dreams Games chega com 5 novos jogos de autores nacionais (dentre eles os meus Farrapos e Vera Cruz), prometendo uma qualidade euro de componentes e um grande acervo de jogos...
Também faço um review do card game A Cartomante, jogo baseado na obra de Machado de Assis! Para quem gosta de war games, na Coluna Print & Play apresentamos o trabalho de Décio Damasceno, o war game “Hitler invade a Noruega”, o primeiro de uma série de war games que publicaremos na Ludo Brasil Magazine.
Também estamos nos aproximando da 2ª Edição do Ludo Award, novamente premiaremos os melhores jogos lançados no país, em breve anunciaremos os indicados e a abertura das votações no Ludo Award Popular 2012, aguardem!
Portanto, caro leitor, acomode-se na cadeira e leia nossas matérias, pois esta edição está muito legal!
Nesta edição, como não poderia ser diferente, apresentaremos à editora RDG, contando um pouco sobre esta nova empresa, além de apresentar seus jogos, que iniciam a pré-venda neste mês de julho. Também fizemos uma entrevista com o CEO da RDG, vale à pena conferir
Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
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A RDG está sendo fundada por um grupo e empreendedores em Joinvile/SC, e tem como seu CEO, Diego Possamai, colaborador da Ludo Brasil Magazine. Com metas ambiciosas, a editora importou máquinas com o objetivo de ser autosuficiente, produzirá praticamente todos os componentes de seus jogos e adotará a produção on-demand.
Depois de um 2011 de forte crescimento no nosso nicho de mercado, o 1º semestre de 2012 estava bem devagar... mas o 2º semestre promete, as editoras independentes começaram a anunciar novos jogos, designers começaram a descobrir o financiamento coletivo para lançar seu jogos... além disto, ainda esperamos que os novos jogos da Grow cheguem às lojas... 2012 ainda promete!
Mas afinal o que é on-demand? Este é o grande diferencial da empresa, ao invés de produzir grandes lotes de jogos, produzidos por uma infinidade de fornecedores, a RDG produzirá seus jogos conforme os jogos forem adquiridos em sua loja on-line, em um prazo mínimo a empresa produzirá o jogo e o enviará para o comprador pelo correio, desta forma, a empresa pretende lançar muitos jogos no país, fomentando o mercado, dando oportunidade aos designers brasileiros e o melhor, produzindo jogos de qualidade.
Mas sem dúvida uma das melhores notícias é a chegada de uma nova editora independente ao mercado, a Real Dreams Games chega prometendo esquentar o universo de board games modernos no Brasil.
Segundo Diego Possamai cada jogo será produzido e postado em no máximo 5 dias, “temos máquinas e pessoal treinado para confeccionar os jogos com alta rapidez, com qualidade euro, os compradores terão um grande catálogo de jogos a
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4 disposição, tudo produzido em nossas instalações em Joinvile”, relata o CEO da RDG.
enfrentar toda a burocracia aduaneira, produzir protótipos, testar e padronizar procedimentos de produção, e manter tudo em sigilo, o que não foi fácil, principalmente quando um de nossos designers é o editor da Ludo Brasil Magazine, hehehe...”
Quando fui convidado para publicar meus jogos Farrapos e Vera Cruz pela RDG, fiquei empolgado com o sistema de produção da empresa, a metodologia de negócio, logo me dei conta que era um projeto sólido e com grande potencial de sucesso. Como autor estava tendo a oportunidade de lançar meus jogos com qualidade euro. A qualidade sem dúvida é um diferencial da empresa, caixas grossas e rígidas, com ótima impressão, manuais coloridos e em papel acetinado, tabuleiros com ótima espessura e impressão (melhor que muitos euros), peças e miniaturas de resina (sem cheiro e perfeitamente confeccionadas), tokens bem cortados e de boa espessura, dados de boa qualidade... os predicados dos jogos são muito bons...
A RDG também está investindo em propaganda na Ludo Brasil Magazine, como relada Diego: “Colaboro com a Ludo desde o início, quando decidi fundar a RDG eu sabia que anunciar na revista seria um dos pilares de marketing da empresa, eu sabia do potencial mercadológico da revista, dos milhares de leitores mensais, era fundamental estar com nossa marca nas páginas da revista. Como Julio Trois sempre fala: "nosso mercado só crescerá o dia que nos aliarmos, quando trabalharmos juntos, sem acharmos que somos melhores ou mais importantes que os outros”.
A RDG chega ao mercado com jogos autorais de seu CEO (Diego Possamai) e com os meus jogos Farrapos e Vera Cruz, mas promete novidades, a empresa promete novos jogos de outros autores nacionais em breve! A empresa inicia a pré-venda de seus jogos no dia 3 julho de 2012 e, segue até o dia 3 agosto, nesta etapa, a aquisição dos jogos será bem simples, mas a partir de agosto a loja on-line da empresa já estará no ar, oferecendo diversas formas de pagamento a seus clientes.
Nesta 1ª etapa a RDG chega ao mercado com 5 jogos, conheça um pouco de cada um:
“Estamos pensando em todos os detalhes, mas há muitas etapas a serem vencidas, hoje já podemos abrir a pré-venda de forma simples, mas quando tivermos nossa loja on-line operando, todos terão a noção de quão ágil será nossa operação comercial e de produção”, comenta Diego.
Farrapos Board game desenvolvido por mim em 2011, inicialmente Print & Play, que chegou a ser premiado pela comunidade do Board Game Geek como melhor War Game Print & Play de 2011.
Diego também comenta como foi difícil manter tudo em segredo por quase 6 meses: “Precisamos importar máquinas,
Farrapos é um jogadores, que
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Board Game para tem como tema
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5 Revolução Farroupilha, que foi a mais longa guerra civil da história do Brasil. Durante 11 Fases cada exército deverá conquistar o maior nº de cidades, somando o máximo de pontos possíveis.
só resta atacar com tudo no início, e resistir no final... A versão produzida pela RDG vem acompanhada da expansão Líderes, que introduz no jogo mais fator estratégico e figuras históricas como Duque de Caxias, Bento Gonçalves, Giuseppe Garibaldi,
Cada jogador assume o controle dos exércitos do Império do Brasil e da República Rio-Grandense, e disputam o controle militar do estado do Rio Grande do Sul durante os anos de 1835 a 1845.
dentre outros. Vera Cruz
Farrapos é um jogo tático, onde a estratégia militar é fundamental, cada jogador deve organizar suas tropas compostas por peças de Infantaria, Cavalaria e Artilharia. Os combates são realizados ao estilo dos melhores War Games, com dados e tabela para a resolução das batalhas.
Outro título desenvolvido por mim em 2012, que inicialmente era Print & Play, mas desta vez ambientalizado nos primeiros anos de colonização Portuguesa no Brasil Colônia. Vera Cruz é um jogo econômico para 2 a 4 jogadores, onde cada jogador assume o papel de um colonizador português que deve estabelecer sua colônia, plantando canade-açúcar, catequizando ou escravizando índios, para ser o 1º a construir o Grande Engenho da colônia.
Pode-se considerar que Farrapos é um war game introdutório ao universo dos jogos de guerra, pois não é complexo ao ponto de ser difícil para novos jogadores e nem tão simples, para ser desprezado
Vera
pelos mais experientes, além de ser rápido, dura em média 60 minutos. Outro fator interessante é que o jogo é propositalmente desbalanceado, procurando retratar a realidade da guerra, onde no início as tropas Farroupilhas eram mais poderosas, mas que com o desenrolar da guerra, perderam a supremacia para as tropas Imperiais... portanto, o segredo dos Imperiais é resistir na primeira metade da guerra, para atacar na 2ª metade, enquanto aos Farroupilhas,
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Cruz
é
um
jogo
extremamente
6 estratégico, onde o fator sorte é mínimo, e tudo é resultado das decisões do jogador, que deve tomar decisões cruciais como catequizar indígenas com a ajuda dos jesuítas, ou escravizá-los com a ajuda dos Bandeirantes... quando plantar e quando vender suas canas-de-açúcar, sempre atento as flutuações do mercado... e o melhor de tudo, o que fazer com o dinheiro ganho: Aumentar a produção ou construir seu engenho? O jogo possui como mecânica a alocação de trabalhadores, administração e comércio de recursos e ordem de fases variáveis.
atrás de escudos. No início do jogo os dados coloridos são rodados e os jogadores os posicionam no tabuleiro, nas áreas demarcadas com os números que foram obtidos. Cada jogador também rola seus dados em segredo. Os dados dos jogadores são os recursos que eles podem gastar para ocupar casas com mesmo número no tabuleiro. Na regra os jogadores devem combinar 2 de seus dados brancos para ocupar duas casas vazias no tabuleiro, adjacentes e não diagonais (somente ortogonais). O jogador da vez mostra dois dados seus, pega duas fichas e posiciona-as sobre os dados no tabuleiro.
Com uma produção caprichada da RDG, Vera Cruz possui miniaturas de prédios, meeples, cubos, moedas, 4 mini-boards e um tabuleiro de ótima espessura.
O objetivo é obter pontos fazendo linhas adjacentes de dados ocupados, sendo que uma linha precisa de no mínimo 3 dados ocupados para marcar ponto. Cada dado ocupado desta forma vale um ponto. É possível fazer dados ocupados contarem mais de um ponto fazendo intersecção entre linhas (dado contado 2 vezes - 2 pontos). A pontuação é por subtração, então os pontos de um jogador menos o do outro são a pontuação final do jogo (se um jogador tem 7 pontos e outro 3, então um jogador está vencendo por 4 pontos). É possível que o jogo termine em 0 a 0, ou seja empatado.
Cubotrix Desenvolvido por Diego Possamai, Cubotrix é um board game para 2 jogadores, que é o primeiro jogo da série de abstratos da “trilogia trix”. O tabuleiro é formado por dados de 5 cores diferentes e cada jogador tem um conjunto de 5 dados brancos, todos de 6 lados. Os jogadores escondem seus dados
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7 conseguir chegar com mais peças no objetivo. Hexatrix Hexatrix é o 2º jogo da trilogia trix, onde as peças são 3 hexágonos juntos que tem uma cor e um símbolo. Todos são independentes. Os jogadores começam com uma peça na mão e na sua rodada compram uma peça aleatoriamente e, colocam na mesa adjacente a outra peça (uma já começa na mesa, sorteada aleatoriamente). As novas peças devem ser posicionadas adjacentes a que está na mesa, sendo que dois hexágonos quando conectados devem ter ou a cor ou o símbolo iguais aos dos hexágonos aos quais estão se conectando.
Cubotrix é um jogo onde a estratégia é fundamental, cada ação pode significar ganhar ou perder muitos pontos no jogo. Ek’Ebet Este é um jogo semi-abstrato para 2 a 4 jogadores, também do Diego Possamai, que se passa na Civilização Maia, onde os mensageiros devem adentrar na floresta em uma competição de rapidez, coragem e destreza. Cada jogador possui 4 peças de jogo com o desenho de uma cidade estado Maia na língua Maia e representada por uma cor para facilitar. Estas peças tem um lado claro (dia) e um lado escuro (noite) e um pequeno símbolo de sol em um dos lados indicando qual é a parte da frente da peça (direção frontal). Além disso, cada jogador tem um conjunto de 15 peças especiais de Kukulkan que são habilidades especiais que podem ser utilizados durante o jogo, e um conjunto de 5 peças de movimento com dois lados (dia e noite).
As peças também podem ser colocadas sobre as outras, mas neste caso os 3 hexágonos devem ter ou cor ou símbolos (ou uma mistura deles) iguais aos dos hexágonos que estão sobrepondo. Hexatrix é outro jogo muito estratégico, onde a atenção é estratégia são fundamentais.
O objetivo é atingir com suas peças as casas no tabuleiro da cidade estado que está exatamente na direção oposto (reto). Quem fizer isso primeiro, ou quem
Para conhecer mais sobre a RDG acesse: RealDreamsGames.com.br
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Imagine descobrir que aquele seu tio rico, milhardário, quase um Tio Patinhas, faleceu. Mas excêntrico como foi toda a vida, resolveu deixar um desafio para seus herdeiros (achou que seria fácil?). Como ele não pode aproveitar a vida, ocupado que estava em quadruplicar sua fortuna, ele quer que seu herdeiro seja um merecedor do melhor que o dinheiro pode dar: diversão! Logo, aquele que conseguir gastar mais será o herdeiro da grande fortuna. Então mãos à obra, porque jantares, passeios de barco, teatro, e muita festa de arromba te esperam! Objetivo do jogo Ser o primeiro a falir, ou ter menos dinheiro que os outros ao final do jogo. Componentes: -
1 tabuleiro de planejamento dupla face; 1 tabuleiro de cartas dupla face; 1 tabuleiro complementar dupla face; 5 tabuleiros de jogadores; 12 extensões de tabuleiro; 140 cartas; 4 marcadores de mercado imobiliário; 10 garotos de recado (cartola); 5 marcadores de ação; 5 marcadores de planejamento; Vários marcadores de acompanhantes; Vários marcadores de imóveis; Marcador de starting player; Marcador de rodada e dinheiro.
Abrindo a caixa, vemos que Last Will é composto por vários tabuleiros, muitas cartas e tokens, todos com excelente qualidade e uma arte muito bonita, que não apenas agrega valor, mas complementa o jogo com todo o “ar inglês” que o jogo tem. Os tabuleiros são divididos em módulos e todos dupla face, com setups diferenciados para a quantidade de jogadores!
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Os marcadores de cartolas são um grande charme, sem falar nas casinhas douradas. O manual de regras é ricamente ilustrado e bem escrito. Nem mesmo o verso dos tabuleiros dos jogadores foi esquecido. Nota-se que cada detalhe foi cuidado. Esse capricho e a arte excelente das cartas, com muito humor e bem contextualizadas, já valem a compra.
O jogo: Seu primeiro desafio é quebrar o paradigma ao qual estamos tão acostumados que é acumular pontos e/ou riquezas. Estamos tão condicionados a produzir saldo positivo que o desafio proposto pelo autor tcheco Vladimír Suchý torna-se um esforço fora do comum, gastar, gastar, perder tudo! Leva um tempinho até que seu cérebro funcione ao contrário, e comece a pensar qual a melhor forma de produzir combos que "torrem" seu nada suado dinheirinho. No início da partida, defini-se qual será a quantia do desafio: de 70 a 130 pounds. E os candidatos a herdeiro terão até 7 rodadas para fazerem o seu melhor. A cada rodada, os jogadores planejam o que será feito (quantas ações terá, quantas cartas comprará, e a ordem do turno). Em seguida, compram as cartas que tem direito e enviam seus “garotos de recado” (as cartolas) ao centro da cidade para realizar suas ordens, que pode ser reservar ingressos para o teatro,
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11 conseguir acompanhantes, reserva de restaurante com seu cachorro, passeio de barco com seu cavalo, comprar casas, etc. Todas as excentricidades estão de portas abertas para o seu dinheiro!
- Tente construir combos com suas cartas de ação e ajudantes para gastar mais; - Tenha cuidado ao escolher sua propriedade! Lembre-se que para falir, é preciso vendê-la antes! Então, calcule se o que gastará com ela por turno compensará o valor que receberá de volta! Tendo isso em vista, agora é só fazer aquilo que a vida real nunca lhe permitiu: gaste todo seu dinheiro e seja feliz, porque no final, você terá ainda muito mais e poderá viver como um lord na Inglaterra (dos tabuleiros, claro!).
As cartas são divididas em cartas de evento (borda branca) de uso único, e de borda preta, que devem ser colocadas nos tabuleiros de cada jogador, podendo ser ativadas a cada rodada. Na sua vez, o jogador decide como melhor usar suas ações disponíveis para gastar a maior quantia de dinheiro possível. Ele pode usar quantas cartas quiser, e só poderá manter duas na mão ao final da jogada, respeitando sempre o seu limite de ações.
Conselhos importantes: - Divida a quantia inicial por 7 para saber qual o valor ideal a ser gasto por rodada;
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12 Considerações: Last Will está na categoria de jogos que só pode receber elogios. Sua temática inusitada, o humor inerente a cada ilustração e ação, a excentricidade que o cerca só aumentam seu charme. As ilustrações são primorosas e de encher os olhos. Com duas mecânicas básicas de “worker placement” e “hand management” Suchý construiu um dos melhores jogos da safra Essen 2011. Perfeito para reunir os amigos várias vezes sem cansar, a cada partida você descobre novas estratégias que podem levá-lo a bancarrota. -----
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Assim que abri a caixa do jogo Shadows over Camelot, eu fiquei impressionado com a qualidade dos componentes e do tabuleiro. Distribuído na mesa fica ainda mais bonito. Tabuleiro, cartas, dados e miniaturas valorizam o jogo. O jogo é cooperativo, onde todos os jogadores enfrentam o tabuleiro. Em Shadows Over Camelot o tabuleiro vem com ataque por todos os lados, literalmente!
Cada jogador assume o papel de um dos Cavaleiros da Távola Redonda e precisam defender Camelot contra várias ameaças ao mesmo tempo. Lutar contra Pictos, Saxões, justa contra o Cavaleiro Negro na arena, busca do Cálice Sagrado, desafio para pegar a armadura de Lancelot, recuperar a espada Excalibur no lago e ainda combater um dragão. Os Cavaleiros que os jogadores representam não são aqueles originais, e
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14 sim os filhos de Arthur Lancelot e por aí vai...
Pendragon,
O jogo não possui mecânica difícil, e depois da primeira rodada todos já sabem o que fazer. A explicação das regras também não ultrapassa os 30 minutos.
Shadows Over Camelot é um excelente jogo cooperativo, de visual agradável, mecânica fácil e ambientação perfeita. Bom para jogadores experientes e novatos. Agrada todos os perfis, ainda mais com a figura de Traidor entre os participantes, aumentando a diversão.
Os heróis vencem se conseguirem colocar a maioria de espadas brancas ao redor da Távola Redonda (são 12 no total). Para conseguir as espadas brancas é necessário conseguir completar as missões com sucesso. Para o lado do Mal vencer basta ter a mesma quantidade ou mais espadas pretas na Távola Redonda, cercar Camelot com 12 catapultas ou matar todos os Cavaleiros em jogo. Por turno, cada jogador deve escolher 1 de 3 ações para o lado do Mal: perder 1 ponto de vida, comprar uma carta Sombria ou adicionar uma catapulta ao redor de Camelot. Depois de realizar a ação do Mal, é hora de realizar 1 ação heróica. Como ação heróica, o Cavaleiro pode: movimentar-se para uma missão, jogar uma carta de missão, combater uma catapulta, jogar uma carta Branca especial ou trocar três cartas iguais por 1 ponto de vida. Além disso, como ação livre, usar a habilidade de seu Cavaleiro. Existe a opção de jogar com Cartas de Lealdade, onde um cavaleiro pode ser um traidor. O jogo sem esta parte já é bem difícil e muito divertido. Com o traidor fica muito mais desafiante! O traidor conspira contra os heróis, tentando dificultar as missões ou perdendo tempo jogando cartas ineficazes. Ele pode se manter escondido, agindo como herói até o fim do jogo, ou se revelar, passando a jogar como Traidor. O turno do Traidor é diferente do turno dos Cavaleiros e atrapalha bastante os heróis. Um Cavaleiro pode acusar um jogador de ser o Traidor, apostando uma espada branca ou preta.
A primeira e única expansão de Shadows Over Camelot é a caixa Merlin’s Company, vale mencionar que a qualidade do material respeita o jogo original, e as grandes empresas hoje em dia devem seguir este padrão. Não existem mais desculpas em fazer material de baixa qualidade ou com preguiça de designer. A primeira vantagem que esta expansão acrescenta é o oitavo jogador. Inclui uma miniatura a mais e permite ter dois traidores na mesma partida. Outra inclusão muito bem-vinda foi à figura do Merlin andando pelo tabuleiro. Durante o movimento de um Cavaleiro entre missões, o jogador deve comprar uma carta do novo baralho de Viagem. Esta carta demonstra algum tipo de acontecimento nesta travessia, que inclui desde mover o Merlin para sua nova localidade até ser emboscado e capturado pelas forças inimigas. Ter o Merlin em sua mesma localidade é uma grande vantagem para os heróis. O Merlin permite comprar uma carta branca como ação livre. As cartas de Viagem trazem um desafio a mais para os jogadores.
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15 Merlin’s Company acrescenta novas cartas Brancas Especiais, com habilidades interessantes. A expansão acrescenta também cartas Sombrias Especiais, como as sete cartas das Bruxas. O jogo traz um novo grupo de Cavaleiros, que os jogadores podem usar em conjunto com as fichas dos Cavaleiros do jogo base. Exemplo: em Shadows Over Camelot há um Cavaleiro verde e no Merlin’s Company também tem um Cavaleiro verde. O jogador escolhe qual versão do cavaleiro verde gostaria de jogar, pois possuem habilidades diferentes. Merlin’s Company é uma ótima aquisição para os fãs de Shadows Over Camelot, acrescentando um novo jogador, o Merlin e novos desafios com as cartas de Viagem. -----
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Aye, Dark Overlord é um storytelling cardgame publicado pela primeira vez em 2005, criado pelos designers Chiara Ferlito, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Tim Uren e Riccardo Crosa (que também fez a arte). O jogo saiu pela Fantasy Flight, integrando a sua Silver Line (aquela linha com os jogos das caixas pequeninhas).
O Jogo contém 121 Hint Cards (que de agora em diante chamaremos de “Cartas de Sugestão”), 37 Action Cards (Cartas de Ação) e 7 Withering Look Cards (Cartas de Olhar para Definhar). A maior parte dessas cartas são “deixas narrativas” para os jogadores. As cartas com os Olhares são distribuídas para os jogadores pelo Dark Overlord, Rigor Mortis.
Essencialmente, você e todos os outros jogadores interpretam um grupo de Goblins que foram encarregados de uma missão pelo grande Overlord, Rigor Mortis, e falharam. Sua missão: Explicar para o mestre o porquê a culpa do fracasso não é sua (e fazê-lo acreditar nisso, é claro).
Para iniciar o jogo, deve-se determinar quem será o Dark Overlord, todos os outros jogadores serão seus servos Goblins, e cada um deles recebe 3 cartas de sugestão e 3 cartas de ação. Rigor Mortis começa o jogo questionando o motivo da missão (que também deve ser determinada pelos jogadores) não foi concluída com sucesso, claro, se possível, com o maior nível de interpretação possível. Ao invés de simplesmente perguntar por que a vila não foi destruída, o Overlord torna o jogo muito mais divertido se disser: “É engraçado... eu estava na minha varanda, olhei para baixo, nos pés da montanha, e vocês sabem o que eu vi? Eu vi a vila! Pessoas andavam nas ruas, crianças brincando e tudo estava em seu devido lugar... E eu achei isso bem esquisito, sabiam? Sabem por quê? Algum de vocês se lembra de algo que eu disse
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17 essa manhã que os faça acreditar que essa vila continuar existindo não estava nos meus planos? Alguma coisa do tipo ‘Destruam a vila ao cair da noite, ou eu vou arrancar as suas tripas’? Isso é familiar a algum de vocês???”
carta de “passar a bola”, você recebe um Olhar para Definhar. Se a bola for passada para você, você pode começar o seu turno comprando uma carta de ação, que pode ser uma carta de passar a bola ou uma carta de congelar. Ações de congelar podem ser usadas para interromper outros jogadores e os forçar a mudar as suas histórias. Você joga uma carta de congelar com uma carta de sugestão que tenha relação com a história que está sendo contada, e interrompe o jogador dizendo algo como “não foi exatamente isso que aconteceu...” e o jogador deve continuar o seu turno incluindo o elemento que foi acrescentado à sua história. Uma carta de congelar jogada inapropriadamente também gera um Olhar para Definhar.
Após essa apresentação da missão e da falha, o Overlord questiona diretamente um dos jogadores/servos. O jogador escolhido inicia imediatamente o seu turno. Durante o turno de um jogador, existem duas coisas a serem feitas – jogar uma carta de sugestão e “passar a bola”. A carta de sugestão que o jogador usa é o guia da justificativa que ele usará, direta ou indiretamente – o jogador pode usar o título da carta, o texto, a ilustração, qualquer elemento da sugestão para a sua justificativa. A conexão deve ser obvia, ou você ganha um olhar de definhar de Rigor Mortis. Você pode jogar mais de uma carta no seu turno, mas você nunca pode jogar mais de três. Ao final do turno, você deve jogar uma carta de “passar a bola”, e esse tipo de carta faz com que você redirecione a culpa para o outro jogador. Depois de jogar uma carta desse tipo, você pode comprar cartas de sugestão até ter novamente. Se você não possuir uma
Já a tarefa de Rigor Mortis, como Dark Overlord, tem o poder de interromper e pedir maiores esclarecimentos. Você pode introduzir novos elementos narrativos que nada tenham a ver com as cartas de sugestão. O Dark Overlod pode repreender os jogadores o quanto ele achar que seja necessário, mesmo que não sejam seus turnos. Além disso, está a cargo dele a distribuição dos Olhares para Definhar. Os critérios para ganhar uma destas cartas ficam de acordo com a vontade do Overlord, mas geralmente são: O Jogador não possui uma carta de “passar a bola”, o jogador é lento no momento de criar a sua explicação, o jogador é chato, inconclusivo e dá rodeios durante a sua explicação, ou usa uma carta de sugestão que não tem nenhuma
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18 ligação com a história, o jogador se dirige de forma desrespeitosa ao Dark Overlord, etc. Quando um jogador recebe um Olhar para Definhar, ele deve descartar sua mão e comprar 3 novas cartas de sugestão e 3 cartas de ação. Quando um jogador recebe um terceiro Olhar para Definhar, ele possui uma última chance de pedir misericórdia. O Dark Overlord então joga se o pedido foi apropriado. Em caso positivo, o servo continua no jogo, caso contrário, o goblin é morto e o jogo acaba. O jogador que houver usado mais cartas, ganha o jogo.
As regras incluem muitas variantes, mas esse é mais um daqueles jogos em que pouco importa quem ganha, a história e a humilhação pela qual os Goblins passam são o mais divertido. -----
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Como todos sabem sou um defensor da utilização da nossa história na criação de board games e card games, já desenvolvi vários jogos com este conceito e, fico muito contente vendo outros autores adotando esta postura também. Por este motivo, fiquei muito empolgado quando minha amiga de Facebook, Julia Stateri, divulgou o lançamento de seu card game A Cartomante, baseado na obra de Machado de Assis, rapidamente entrei em contato com ela com o objetivo de obter uma cópia para apresentar aqui na Ludo Brasil Magazine, que foi gentilmente providenciado pela designer.
A Cartomante é um card game de 54 cartas, que vem em uma caixa bem pequenina, do tamanho de um maço de cigarros, mas não podemos julgar este card game pela sua pequena caixa, é preciso apreciar seu conteúdo!
Ao abrirmos a caixa nos deparamos com 54 cartas no padrão poker size, com ótima gramatura, agradáveis ao tato e divinamente ilustradas pelo artista Frederico S. Junior. As ilustrações são inspiradas no Tarot de Marsella com um forte ar retro que nos remete a Belle Époque (final do século XIX), justamente o período onde o livro de Machado de Assis foi escrito e ambientalizado. Outro fator positivo, é que praticamente todas as cartas possuem ilustrações únicas, ou seja, a arte é muito pouco repetida, o que é visualmente agradável, e denota o esmero na produção do mesmo. Cada carta também vem com trechos do livro, o que carrega o fator cultural do card game. Há 5 tipos de cartas, as “Fundamentais”, que são as cartas principais do jogo, as “Aliadas”, que visam proteger as Fundamentais, as cartas de “Evento” que conferem um ar estratégico ao jogo, as cartas “Barreiras” que protegem as Fundamentais agregando pontuação positiva e, as “Artefatos”, que visam atacar os Fundamentais, e conferem pontuação negativa aos Fundamentais. O jogo dura em torno de 25 minutos, é indicado para maiores de 14 anos, e deve ser jogado por pelo menos 3 jogadores. As regras são bem simples, basicamente o jogador deve baixar na mesa uma carta
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21 Fundamental, conjuntamente com uma Aliada (que se “casam” conforme o naipe da carta), e durante o jogo deve agregar cartas Barreiras agregando valor positivo ao seu combo de cartas na mesa. Ao mesmo tempo, deve atacar as cartas Fundamentais de seus oponentes agregando aos combos dos mesmos cartas Artefatos, que conferem valor negativo ao combo de cartas até que o valor fique negativo e o Fundamental seja eliminado. Os jogadores devem utilizar as cartas de Evento para melhor proteger ou atacar as cartas Fundamentais, o que confere um ar mais estratégico ao jogo, pois é preciso saber o momento certo de utilizá-las.
para descontrair entre jogos pesados ou para jogar com no-gamers, possui um fator sorte alto, mas é bem contrabalanceado com as cartas de Eventos, sem dúvida vale a pena ser adquirido para a sua ludoteca! -----
Quando a última carta do deck de compras for comprada o jogo termina, quem possuir mais cartas Fundamentais na mesa ganha. A Cartomante é um jogo muito bonito, bem feito, simples de se jogar, um jogo
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Já há muito tempo que tinha curiosidade em jogar este jogo. Como apreciador deste tipo de jogos, onde o Scrabble é mais conhecido, tinha muitas expectativas em relação ao Jarnac, dadas as notícias que tinha lido sobre o jogo. Componentes: - 1 Livro de regras; - 2 tabuleiros; - 1 saco com 166 letras. Objectivo do jogo: Ter mais pontos que o teu oponente fazendo palavras com 3 a 9 letras. Qualquer palavra encontrada no dicionário é permitida, excepto nomes próprios, prefixos, acrónimos, siglas, símbolos e palavras compostas. As palavras são construídas horizontalmente nos espaços facultados no tabuleiro. Não contam as combinações verticais.
Análise ao Jogo: A maior novidade está no interior, onde encontramos dois tabuleiros, um para cada jogador, ou equipa, para construir as palavras. Os tabuleiros estão interessantes, têm linhas individuais para posicionar as
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24 palavras, não faltando o pormenor de ter um espaço para posicionar as letras que ainda não foram utilizadas na construção de uma palavra.
nossa reserva, para que o nosso oponente não as possa roubar. Este aspecto em particular torna o jogo muito divertido e emocionante.
Ao contrário do Scrabble, o Jarnac não tem um tabuleiro comum para todos os jogadores construírem palavras. No Jarnac, os tabuleiros são individuais e só se podem construir palavras na horizontal. Contudo, é permitido alterar uma palavra, trocando a ordem das letras ou acrescentando letras.
Apesar das letras serem em cartão, são de qualidade. Os autores tiveram o cuidado de fazer as letras com a espessura necessária para agradar ao tacto e para serem resistentes ao desgaste. Estamos perante um jogo de construção de palavras diferente do Scrabble. Por isso os apaixonados do Scrabble vão adorar este jogo. Quem nunca jogou este tipo de jogos, acreditem que não vão ficar indiferentes a este Jarnac. O Jarnac tem regras simples e muito bem explicadas, porém é preciso fazer uma pequena adaptação à língua portuguesa, retirando as peças “K-W-Y-Ä-Ö-Ü-IJ-LLCH-Ñ” na versão portuguesa das regras. É um excelente jogo para duas pessoas, mas também é muito interessante em jogos de equipa. Em qualquer dos casos é um jogo divertido, que pode ser jogado por toda a família, mas atenção é viciante. -----
No entanto a maior originalidade do jogo é a pronúncia da palavra “Jarnac” que na prática significa roubar letras ao nosso oponente. Letras que formam uma palavra, mas que o nosso adversário não deslumbrou a sua construção. Esta regra do jogo obriga a uma maior atenção sobre todas as palavras que já construímos e sobre as letras que temos disponíveis na
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Dando sequência a nossa matéria especial de lançamento da nova Editora Real Dreams Games, o Repórter Lúdico conversou com seu fundador: Diego Possamai! Repórter Lúdico - Diego, você é conhecido no meio lúdico principalmente por seus reviews e matérias internacionais para a Ludo Brasil Magazine, o que lhe levou a fundar uma editora de board games? Diego Possamai - Tenho contato com jogos já a um bom tempo, começando pelo RPG e depois boardgames e durante este período além de jogar também desenvolvi jogos de minha própria autoria. A intenção de publicá-los veio com o tempo. Pelo fato de vir de uma área de formação técnica resolvi juntar estes meus conhecimentos a favor de meu hobby. Outro fator foi o de poder acompanhar e definir ativamente todos os aspectos de meus jogos, deste sua concepção até a produção final. Assim surgiu a RDG, que tem em seu nome o objetivo: transformar sonhos em realidade. RL Ultimamente estão surgindo iniciativas pelo mundo de impressão de jogos on-demand, qual a vantagem de fundar uma empresa com esta metodologia de trabalho e qual a vantagem para o consumidor final: os gamers?
DP - O sistema on-demand é interessante por se apoiar em conceitos produtivos modernos. Grandes empresas estão buscando adequar algumas de suas linhas para trabalhar desta forma e a RDG já nasceu assim. Este modelo produtivo permite trabalhar com vários produtos ao mesmo tempo permitindo uma grande variação de títulos. Outra vantagem direta é que nenhum jogo “sai de catálogo” e, portanto, fica disponível a todo momento. Fica fácil e rápido repor componentes de jogos caso algum consumidor necessite; não há necessidade de aguardar um grande setup de produção, o que permite que novos títulos sejam lançados rapidamente e disponibilizados ao consumidor no mesmo ritmo e há também possibilidade de personalização de componentes (serviço que estaremos disponibilizando em breve). RL - Quando falamos em on-demand logo nos vem à mente a Victory Point Games, entretanto, seus jogos sempre foram marcados pelo foco na mecânica, mas com uma qualidade dos componentes espartana... como não possuir caixas (somente sacos plásticos), dados diminutos, tiles de gramatura mediana... a RDG seguirá este padrão ou será algo mais premium? DP - A RDG trabalha com um padrão de jogos para mercado, com caixa, componentes de alta durabilidade e
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27 acabamento adequado. Nosso foco é tanto o de jogos divertidos e com boas mecânicas, quanto com arte visual e componentes de boa qualidade e duráveis.
produto ao consumidor. O tamanho do jogo e quantidade de componentes define o tempo de produção e isto estará especificado em cada item em nossa loja.
RL - Quando você fala que os componentes serão de qualidade, seria um padrão euro? Tabuleiros de boa gramatura, tiles bem cortados, centralizados e de boa gramatura... e as pecinhas como serão? De madeira, plástico ou resina? E as caixas, serão de qualidade ou aquelas caixas super finas como de caixas de sapato, sem bom acabamento? DP - Teremos o nosso próprio padrão de qualidade que vai fazer frente ao europeu e americano para que nossos consumidores tenham um bom produto em mãos. Temos competência e habilidade, não somente a RDG e sim o Brasil, de termos componentes de acabamento de muito boa qualidade com peças bem feitas, cartões de boa gramatura e espessura adequada, arte impressa em papel de boa qualidade com cores definidas e alinhamento/corte centralizados. Nossas caixas tem uma boa espessura de material e acabamento bem feito e padronizado. RL - Como os jogos serão produzidos conforme as vendas, o prazo de entrega será muito grande? DP - Embora não tenhamos produtos em pronta entrega, o processo de fabricação on-demand nos dá uma flexibilidade de poucos dias para a produção e envio do
RL Como serão as vendas, a empresa possui site com ecommerce? Quais as formas de pagamento? DP – O site da RDG possuirá uma área de e-commerce, com suporte do Paypal, que dará a nossos clientes a possibilidade de efetuarem suas compras com cartão de crédito. RL - Quais os jogos serão lançados pela RDG? DP - De minha autoria serão Cubotrix e Hexatrix (dois jogos da trilogia trix), abstratos e o Ek’ebet, semi-abstrato com temática Maia, uma civilização que sempre admirei. Do designer Julio Trois (TroisStudio), teremos o aclamado Farrapos e o Vera Cruz. RL - Você está lançando jogos de sua autoria, mas também do Julio Trois, porque escolheste os jogos Farrapos e Vera Cruz para serem lançados com seus jogos autorais? DP - Venho acompanhando os jogos do Julio já há algum tempo e gosto deles. São tematicamente bem estabelecidos e fortes, visualmente atrativos, fáceis de aprender e jogar, com um fator de diversão muito alto. As versões Print & Play de ambos os jogos já são um sucesso
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28 tanto nacional quanto internacionalmente. São produtos excelentes que merecem ter seu espaço no mercado pelo mérito do autor. RL - A empresa está aberta a receber protótipos de outros autores? DP – Sim, estaremos abertos a analisar jogos autorais de outros designers, haverá em nosso site uma área específica com todas as regras para submeter novos jogos à análise. Também em breve estaremos abrindo em nosso site uma linha de serviços que pode ser uma alternativa para quem deseja produzir algumas cópias de seus jogos por conta própria. RL - Como você vislumbra o futuro do mercado nacional de board games? Há realmente ambiente propício para o lançamento de um novo selo?
DP - A economia brasileira atingiu um patamar que econômico que serve de base para o fortalecimento de vários mercados, incluindo o de boardgames que já está bem estabelecido em outros países. Temos um grande número potencial de jogadores em nosso país que ainda não tiveram contato com este hobby. Já existe uma demanda por produtos e o cenário nacional ainda é bem tímido na produção destes jogos. Agora é uma boa hora para um novo selo. Este mercado irá aumentar e se estabelecer na mesma proporção que os consumidores aumentarem sua demanda. Muitos jogadores investem em produtos estrangeiros, pois não possuem opções nacionais, mas se estas opções começarem a existir eles irão investir em produtos nacionais. Se os consumidores derem respaldo ao mercado, o mercado dará retorno aos jogadores. RL – Diego, muito obrigado pelo seu tempo e desejamos sucesso a RDG!
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A II Guerra Mundial é, e sempre foi um dos melhores temas para o desenvolvimento de war games, designers do mundo inteiro possuem inúmeras batalhas, cenários e personagens para compor seus jogos.
A diagramação original do designer foi mantida, tanto nas regras como nos componentes. -----
Um destes excelentes designers é o gaúcho Décio Damasceno, que mantém o site Combat Factor com dezenas de war games Print & Play, que vão desde os compactos, retratando uma batalha específica, até cenários gigantes que compõe a guerra como um todo. Para os fãs de war games, é um prato cheio! A Ludo Brasil Magazine tem o prazer de disponibilizar nesta edição um de seus pocket war games, o 3º da Série Confrontos da II Guerra: “Hitler invade a Noruega”!
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