Ludo edição 12

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Olá pessoal, e chegamos a tão esperada e especial data, chegamos ao lançamento da 12ª edição da Ludo Brasil Magazine, completamos 1 ano de vida!

Quondam da Giochix, várias alterações gráficas e editoriais. Neste 1 ano foram 12 edições, mais de 600 páginas, mais de 80 reviews de jogos, mais de 25 entrevistas, 12 jogos Print&Play, matérias especiais, como as coberturas da Abrin 2011 e da Essen 2011, e “furos de reportagem” como a imagem em 1ª mão no país da caixa do Colonizadores de Catan da Grow...

Nos últimos meses estamos nos preparando para esta data, fizemos várias promoções onde presenteamos nossos leitores com os jogos Colonizadores de Catan, BeerCards e Eleminis, desenvolvemos alterações gráficas na revista, dando a Ludo Brasil um visual mais moderno e, o melhor de tudo, desenvolvemos nossa nova identidade visual, clean, com curvas suaves e que remetem a imaginação humana a ver muitos significados para o nosso logotipo.

Agradeço muito a ajuda de cada colaborador que tivemos nestas 12 edições: colunistas, entrevistadores e entrevistados, designers de jogos Print & Play, autores de artigos... amigos que vivenciaram este sonho, tornando-o realidade... alguns não puderam seguir a estrada toda, outros estão lado a lado desde o início, outros estão entrando agora, a cada um, meu sincero MUITO OBRIGADO, são pessoas como vocês, que me fazem acreditar que um dia nosso mercado será tão forte como o alemão e o americano!

Também trabalhei duro nestes meses para lançar nesta edição um novo board game print & play: o Vera Cruz. Um jogo de administração de fazendas de cana-deaçúcar na primeira fase colonial do Brasil, com alocação de trabalhadores, administração e comércio de recursos e ordem de fases variáveis, espero que gostem!

Agradeço aos nossos mais de 5.000 leitores mensais, por prestigiar e apoiar nosso trabalho.

Todos os colunistas da Ludo Brasil se dedicaram muito a esta edição, pedi a todos que escrevessem sobre jogos que fossem especiais para eles, portanto, esta edição esta recheada, vem com grandes reviews dos jogos: Kingsburg, Mesopotâmia, Runewars, Thurn & Taxis, Ticket to Ride Europe, Star Flux e Ice Dice. Uma entrevista comigo (chegou minha vez de falar!) e com Michele

Aproveitem esta edição, foi feita com muito carinho! Boa Leitura! Julio Trois Editor Chefe

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No reino imaginário de Kingsburg, o Rei Tritus escolheu os seus governadores mais talentosos e em quem mais confia (os jogadores!) para supervisionar os seus territórios recentemente anexados, nas longínquas fronteiras do reino. Para seres, bem-sucedido, vais precisar da ajuda dos conselheiros de confiança do Rei. Alguns deles podem não ser pessoas simpáticas, mas têm competências e recursos que te podem ser muito úteis. Tens de construir edifícios, fortalecer as tuas defesas, e treinar o teu exército para defender o teu território dos terríveis inimigos que se congregam nas fronteiras. Ao fim de cinco anos, o Rei irá recompensar o governador melhor sucedido, com uma posição entre os seus melhores conselheiros de confiança.

Objectivo do Jogo Cada jogador esforça-se por ser o governador com o maior número de Pontos de Vitória (PV) no final do quinto ano. Os jogadores podem ganhar pontos, influenciando os conselheiros do Rei, construindo edifícios valiosos, e ganhando batalhas contra inimigos invasores.

Componentes do jogo - 1 Tabuleiro do jogo, - 5 Tabuleiros de Província; - 21 Dados de 6 lados; - 15 Fichas de madeira; - 20 Fichas “+2”; - 60 Cubos de “Mercadorias”: 25x Ouro, 20x Madeira, 15x Pedra; - 85 Fichas de Construção; - 1 Ficha de estação do ano; - 1 Ficha de ano; - 1 Ficha de ano; - 25 Cartas de “inimigo” (numeradas no verso em Latim I, II, III, IV e V, mostrando também a força possível dos inimigos para cada ano.

Análise ao Jogo Há muito que queria jogar este jogo. Desde o seu lançamento, que o Kingsburg fazia parte da minha lista de prioridades. A versão que joguei, foi a versão espanhola, que pode ser útil para aqueles que têm uma certa alergia à língua Inglesa, uma vez que os tabuleiros de províncias estão traduzidos para espanhol, o que pode ser uma ajuda. Está original, interessante e esquadra-se perfeitamente no jogo, a mecânica de

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4 atenção os PV e os soldados que nos dão nas batalhas, além de outros benefícios que nos podem ser úteis à nossa estratégia.

quem obtiver a maior soma dos dados, ser o último a jogar. Está muito bem conseguida a compensação encontrada para ajudar quem está a ficar para trás na construção de edifícios. Através da ajuda do Rei, recebes 1 dado extra para a Primavera. O teu esforço para teres um grande exército (soldados), pode ser compensado com PV no final do jogo.

A preparação do jogo é rápida, as regras são muito acessíveis e estão muito bem explicadas. As ilustrações do tabuleiro são de qualidade e relativamente às ilustrações das ajudas a receber dos conselheiros estão muito perceptíveis, ajudando à dinâmica do jogo e facilitando a observação e escolhas por parte dos jogadores.

A gestão dos recursos é muito importante para que possamos construir os edifícios mais indicados à estratégia escolhida. Tal como no Puerto Rico, cada jogador tem o seu tabuleiro, no Kingusburg é denominado de tabuleiro de província, e serve para fazer as nossas construções.

Os componentes do jogo são bons, talvez o plástico utilizado na caixa do jogo pudesse ser de melhor qualidade. Apesar disso, a caixa tem compartimentos suficientes para acomodar bem todo o material do jogo.

Estas construções são muito importantes para o resultado final do jogo, porque além de PV, estes edifícios podem ser muito importantes nas batalhas contra os inimigos, que ocorrem no final de cada ano. Por isso à que escolher bem os edifícios a construir, sempre tendo em

Gostei imenso de jogar este jogo, é muito dinâmico, interessante e divertido, não se dá pelo tempo a passar. As fases do jogo

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5 estão bem estruturadas e equilibradas.

Um jogo ao estilo do “Dice Town” e “Alea Iacta Est”, com a diferença do tema e objectivo do jogo. O Kingsburg é muito mais interessante do que esses dois jogos. O Kingsburg é um jogo interessante em que os dados não condicionam assim tanto a nossa estratégia. Temos de estar muito atentos aos dados dos nossos adversários para com habilidade e engenho, consigamos atingir os nossos objectivos em cada estação produtiva.

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Um jogo de tabuleiro é como uma obra de arte, para mim, para ser completo precisa ter 3 componentes básicos: mecânica inteligente e estratégica; um tema envolvente e; um visual belo.

formar redes unindo várias cidades e ir estabelecendo postos postais, que valem pontos conforme a região que foram implantados, a inteligência na hora de alocar um serviço postal é muito importante, pois irá determinar pontos e bônus que serão fundamentais na hora de determinar o vencedor. A utilização das “ajudas” do tabuleiro são muito válidas, pois lhe darão mais possibilidades de vencer.

É frustrante quando você tem apenas um destes três componentes, parece que falta algo. Um dos bons exemplos de jogo baseado nesta premissa é o jogo Thurn & Taxis da Rio Grande Games.

O jogo é bem estratégico, mas leve, sendo ideal para inserir novos gamers no hobby, mas não é bobinho, podem ter certeza...

Vencedor do Spiel des Jahres de 2006, Thurn & Taxis é um board game que tem como tema a construção de redes de correios pela Alemanha e países visinhos.

Seus componentes são de primeira categoria, a começar pela caixa, que tem excelente gramatura, é agradável ao toque, possui uma arte que mescla o caricaturesco com o elegante, chamando muito a atenção.

Aparentemente parece estranho o tema, mas é super histórico, pois a Família Thurn and Taxis foi à fundadora do serviço postal nesta parte da Europa e, seus membros, pertencem a Família Real Alemã.

A caixa não é leve, o que para um fã dos board games é sempre sinônimo de alegria.

A mecânica é muito simples e estratégica, utilizando cartas, cada jogador deve

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7 ilustradas, confesso que fiquei admirando cada carta por um longo tempo.

Ao abrir a caixa você já se depara com o manual do jogo, bem explicado e com uma bela arte, além de uma página inteira contando a história da Família Thurn and Taxis (acharam que eu sabia da história do nada!), o que demonstra o cuidado de seus criadores e publishers. Para nossa alegria, há uma cartela de tiles para destacar!

A gramatura é boa, sem falar na textura agradável ao toque. O deck vem embalado em plástico com fita para abrir, detalhes que fazem toda a diferença. Para quem gosta de pecinhas, vai gostar dos Postos Postais em madeira que o jogo possui, uma cor para cada jogador.

Outro diferencial é o excelente organizer plástico que vem na caixa, deixando tudo organizado, um diferencial enorme, algo que sinto falta em alguns fabricantes.

Mas o melhor do jogo é seu tabuleiro, a arte é belíssima, um dos mais lindos que conheço no mercado, além da excelente qualidade no acabamento e gramatura. Nota 10!

Turn & Taxis possui um belo deck de cartas, ao estilo mini-euro, finamente

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Não perca tempo, sugiro que ele vá para a sua ludoteca sem medos, recomendo!

Conclusão Final Thurn & Taxis é o jogo ideal para iniciar uma noite de jogos, inserir novos membros no hobby ou, simplesmente um jogo leve com boa dose de estratégia para uma ótima diversão.

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Como todos os outros jogos da Fantasy Flight Games, o Runewars é cheio de componentes, variedade de miniaturas, visual fantástico e uma quantidade enorme de detalhes nas regras. Em Runewars, 2 a 4 jogadores controlam facções de exércitos de fantasia na terra de Terrinoth. O primeiro jogador que controlar seis áreas contendo runas de dragão imediatamente vence a partida. Cada jogador inicia o jogo com 2 runas de dragão e pode adquirir mais runas conquistando áreas dos oponentes, obtendo cartas de Recompensa, cumprindo cartas de Objetivo e Desafios. O tabuleiro é modular e deve ser montado pelos jogadores no início do setup. A combinação dos hexágonos deixa o mapa com um formato nada convencional.

runa de dragão, ele recebe uma runa falsa. Estas runas ficam espalhadas pelo tabuleiro dificultando a localização das verdadeiras. Os heróis não participam das batalhas normais com as unidades. Eles ficam andando pelo tabuleiro e cada jogador controla até 3 heróis simultaneamente. Estes heróis possuem missões separadas que fornecem runas de dragão ou recompensas que aumentam suas habilidades. Criaturas neutras ficam espalhadas pelo tabuleiro. Uma unidade de qualquer facção que caia no mesmo local que uma criatura neutra escolhe combate-las ou influenciá-las para que se juntem ao seu exército. O combate é feito por cartas de destino (Fate Cards) que possuem símbolos de acordo com a base da miniatura de cada

Há peças de montanhas para serem encaixadas nos tiles dando um visual 3D ao tabuleiro. As miniaturas são bem legais, representando criaturas fantásticas das quatro raças jogáveis: Elfos, Mortos-Vivos, Uthuks e Humanos. Toda vez que um jogador conquista uma

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unidade. As unidades possuem também iniciativa que ordenam o ataque. O resultado da carta para determinado símbolo causa dano direto em uma unidade inimiga, retira uma unidade inimiga da batalha ou habilita o uso de um poder especial.

Cada rodada de Runewars possui quatro estações (primavera, verão, outono e inverno). Após resolver os efeitos da estação, os jogadores devem escolher 1 das 8 cartas de ordem disponíveis. As Cartas de Ordem são numeradas de 1 a 8. Ao resolver uma Ordem, se a carta jogada na estação anterior for menor que a atual, então ele pode utilizar um bônus de ação chamado de Supremacia, além da capacidade primária da carta. Com este bônus os jogadores são encorajados a utilizar suas cartas com numeração mais baixa antes de usar as cartas com números altos. Um ponto forte no jogo são as votações que acontecem durante os eventos das estações. Os jogadores acumulam pontos de influência que são gastos nas votações.

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12 Jogo bem legal, pesado, com duração de no mínimo 3 horas, divertido e com bastante interação principalmente nas votações. Recomendado para jogadores experientes, devido a seu grande número de detalhes nas regras.

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Fevereiro é tempo de carnaval, mas, como nem todos gostam de um samba no pé, aproveitam para tirar férias e viajar, ou reunir a galera para um bom jogo. E que tal unir as duas coisas? “Ticket to Ride” é uma série de ótimos jogos de Alan R. Moon em que precisamos administrar nossas linhas férreas construindo rotas e conectando cidades ao redor do mundo. A série compreende atualmente 11 títulos, incluindo expansões. O primeiro deles traz aos jogadores o mapa dos Estados Unidos no início do século XX. A cada novo título, o jogo passa a trazer um novo mapa e alguns pequenos novos elementos, como melhorias. Tornou-se um grande campeão de vendas em todo o mundo, angariando vários prêmios e vindo a ser um dos principais jogos para se iniciar novos jogadores nesse hobby que tanto amamos.

Para nossa estréia aqui na Ludo Brasil, vamos analisar o segundo jogo da série, “Ticket to Ride: Europe”, que como o nome diz, traz o mapa da Europa e alguns elementos a mais do que o primeiro jogo. Componentes: - 1 tabuleiro; - 240 Trens Coloridos de plástico; - 15 Estações de Trem Coloridas de plástico; - 158 Cartas Ilustradas de trens coloridos, cartas de destino, carta resumo e maior rota; - 5 marcadores coloridos de madeira; - 1 manual de regras; - 1 código exclusivo para jogar online Abrir a caixa desse jogo já é uma satisfação ao ver a marca da qualidade da Days of Wonder. O tabuleiro, de excelente qualidade e gramatura, é dividido em seis partes, com a arte de Julien Delval. Estamos no ano de 1901, e os nomes das cidades estão em sua língua original. Esses pequenos detalhes dão charme ao jogo além de ser uma informação curiosa a se aprender durante a partida. As principais cartas trazem as rotas a serem cumpridas, e além do nome das cidades, mostra a localização no mapa, para uma associação mais rápida. As peças de plástico dos trens e estações são muito bem feitas e com detalhes. Os marcadores de pontos são de madeira como nos clássicos euros. O berço

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14 acomoda muito bem todas as peças e o tabuleiro. O manual é em papel couché, colorido em poucas páginas e ricamente ilustrado. O Jogo: O objetivo de cada jogador é obter o maior número de pontos, completando as rotas ferroviárias, utilizando suas 45 peças de trens e 3 estações. Para isso é preciso clamar uma rota entre duas cidades adjacentes para si; completar as rotas de suas Cartas de Destino; construir a maior rota continua, e por fim, ganhar pontos por cada estação de trem que não tenha sido usada. Esta versão do jogo traz duas novas rotas além da tradicional, um pouquinho mais difíceis de serem realizadas, mas fundamentais para garantir pontos importantes para a vitória. O fim do jogo chega quando qualquer jogador tiver dois vagões ou menos.

Todos jogam mais uma vez e depois é feita a contagem de pontos. Além dos pontos feitos por rotas individuais ao longo da partida, somam-se as cartas de destino realizadas, descontam-se as não realizadas, soma-se os pontos por estações não usadas. E o jogador que tiver a maior linha continua de vagões (não conta as bifurcações), ganha 10 pontos extras. Aquele que tiver mais pontos será declarado o vencedor. Análise: Excelente jogo introdutório, e boa diversão para família e amigos, podendo ter boa disputa estratégica e muita marcação entre jogadores já iniciados. Suas regras simples são de fácil e rápida assimilação com o tema cativante. Os componentes são de primeira linha, do tabuleiro aos itens de plástico, muito bem acabados. Nota-se a preocupação do designer em permitir que jogadores com

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15 dificuldades visuais também possam aproveitar o jogo, pois todas as rotas coloridas também possuem pequenos símbolos que a diferenciam uma das outras.

Tudo isso faz de TTR um clássico a se ter na sua ludoteca desbussolada!

Sua versão online permite ao jogador conhecer todas as versões da família TTR, ajudando até mesmo na escolha de uma futura compra. Para aqueles que não possuem o código de brinde, é possível jogar uma quantidade limitada de partidas.

Outro fenômeno interessante são as diversas versões homemades de novos mapas que surgiram espontaneamente em todo o mundo, gerando um concurso oficial da empresa que resultou no último lançamento com dois mapas para a Ásia. Existe até mesmo uma versão brasileira!

É possível conseguir várias expansões no BoardGameGeek na página do jogo.

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sacríficios no templo de Baal, ao centro do tabuleiro. Cada oferenda possui um custo de mana diferente, e o primeiro jogador a entregar todos os sacrifícios é o vencedor. O tabuleiro é modular, formado por peças hexagonais que representam 5 terrenos diferentes (vulcões, planícies, florestas, pedreiras e 1 hexágono de templo).

Mesopotamia é um jogo de worker placement do designer Klaus-Jurgen Wrede (o famoso criador de Carcassonne). Mesopotamia é bem menos conhecido que seu irmão, mas é tão merecedor de atenção quanto. Sua mecânica é uma simplificação da desenvolvida originalmente por Wrede, já que o designer teve dificuldades para conseguir publicar o jogo, devido sua alta complexidade inicial, que o fazia quase um heavy-game, além do fator temático, que era encarado como agressivo.

Inicialmente, estão à mesa 2 vulcões, 2 planícies, 1 pedreira, 1 floresta e o templo. Cada jogador inicia o jogo com 1 cabana e 2 trabalhadores em uma das duas planícies iniciais. As planícies suportam até 2 cabanas (que podem ser de dois jogadores diferentes ou o mesmo jogador) e são o único tipo de terreno passível de construção. Cada jogador tem direito a 5 movimentos. Um movimento é sair de um hexágono para outro.

O conjunto de regras do jogo publicado é bem simples. Cada jogador é líder de uma tribo da Mesopotamia, e está em busca de recursos para aumentar a extensão de sua tribo. Mas isso não é tudo. É preciso prestar culto aos deuses. Os jogadores devem reunir mana para oferecer

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18 O jogador pode dividir os movimentos entre seus trabalhadores da maneira que melhor lhe aprouver. Os movimentos podem ser feitos na área “descoberta” do tabuleiro ou o trabalhador pode explorar.

uma das oferenda (à sua escolha) sob ela, com o valor da oferenda voltado para baixo. Essa é a única forma de colocar as oferendas em jogo. Cada planície suporta 2 cabanas, não importando seus donos.

No movimento de exploração, o trabalhador sai do tabuleiro, na direção a qual ele deseja explorar, e o jogador compra 1 tile da pilha de terrenos. Se o tile for um vulcão, ele pode posicionar esse tile aonde desejar (para atrapalhar os outros jogadores). Se o novo tile for uma pedreira ou floresta, o tile é colocado no local aonde o trabalhador saiu e o terreno recebe um número de bens igual ao número de jogadores (uma floresta em um jogo com 4 jogadores recebe 4 madeiras), e a cada terreno produtor que entre no jogo, o terreno inicial recebe mais 1 bem (entra um tile de floresta, a floresta inicial recebe 1 madeira). Durante a movimentação, o trabalhador pode carregar consigo 1 pedra ou 1 madeira (mas não podem passar pela área do templo carregando nenhum dos dois, e nem sair do tabuleiro carregando bens). Quando a fase de movimento acaba (quando acabam os 5 movimentos), o jogador entra na fase de ação.

- Se durante a fase de ação o jogador possuir 2 trabalhadores e 1 pedra em uma planície, ele pode construir um local sagrado. Cada planície só suporta 1 local sagrado. Caso um local sagrado seja construído, não se pode mais construir cabanas. - Se durante a fase de ação o jogador possuir 2 trabalhadores e uma cabana

As ações são desencadeadas pela movimentação dos trabalhadores da seguinte forma: -Se durante a fase de ação o jogador possuir 2 trabalhadores e 1 madeira em uma planície, o jogador deve construir 1 cabana e colocar

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19 vazia sem oferenda, ele ganha mais 1 trabalhador. As ações podem ser tomadas na ordem que o jogador desejar. Após a fase de ação, o jogador compra 1 carta. O jogador pode usar quantas cartas quiser durante o seu turno, ou durante o turno de outros jogadores, com a finalidade de interferir no jogo do adversário. E por último vem a fase de ganho de mana, aonde o jogador conta quantos dos seus trabalhadores estão em locais sagrados. Um trabalhador em um local sagrado que seja do mesmo jogador que ele ganha 1 mana. Caso o jogador deseje ganhar mana de um local sagrado de outro jogador, ele deve posicionar 2 trabalhadores no mesmo para ganhar 1 mana.

nenhum outro jogador deseje ou possa impedir o sacrifício, e ele possua mana suficiente para entregar a oferenda, ele mostra a ficha, gasta uma quantidade de mana igual ao número na oferenda e o trabalhador é retirado do tabuleiro. Existem mais algumas regras, e eu teria que escrever o texto de cada carta para que ficasse clara a sua interferência no jogo (apesar de serem o único elemento aleatório do jogo, elas o tornam extremamente passível de guinadas, o que é um pouco frustrante, às vezes). O jogo é um bom Gateway. Pra quem gosta de mais estratégia, fica o sentimento de “Faltou um pouquinho mais de alguma coisa pra ser bom”. Vale a pena ser jogado. Ele tem um lugar especial no meu coração, já que foi um dos primeiros jogos que adquiri, mas devo confessar que há algum tempo que não o jogo. Acho que á está na hora de tirar a poeira das pedras e madeiras.

O marcador de mana possui um limite inicial de 3 manas, o que quer dizer que, em um primeiro momento, o jogador não pode ter mais do que esse valor em mana. Para aumentar seu limite, o jogador deve, durante a fase de movimento, levar 1 pedra ao templo e descartá-la. Ao fazê-lo, ele ganha 1 mana e aumenta em 1 o seu limite. Para entregar as oferendas, o jogador deve, durante a fase de movimento, proceder de modo semelhante à movimentação de trabalhador carregando pedra ou madeira, e retirá-la debaixo da cabana, levando-a ao templo. Caso

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Em 1997 o casal de engenheiros aeroespaciais que trabalhavam na NASA decidiram criar a Looney Labs dedicandose em tempo integral a um negócio ao hobby principal deles. Seu maior objetivo é o de criar diversão, não somente jogos divertidos e sim momentos divertidos. A Looney Labs se estabeleceu com o

FLUXX, um card game bastante interessante que possui várias versões como zumbis, piratas, família, o famoso grupo britânico de comedia Monty Python e tantos outros que compartilham o mesmo conjunto de regras; e o Looney Pyramids, um conjunto de pirâmides translúcidas que podem ser utilizadas para se jogar vários tipos de jogos diferentes.

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22 Star Fluxx O Fluxx pode ser definido basicamente como uma diversão caótica. Neste card game as regras do jogo mudam a cada rodada de acordo com as cartas jogadas pelos jogadores. O caos é total e completo com uma enorme dose de humor para até 6 jogadores em 100 cartas totalmente diferentes! Recentemente foi lançado uma nova tematização deste jogo, o Star Fluxx. Nele é possível reconhecer referências, bem humoradas e engraçadas, de algumas das séries e livros de ficção científica conhecidos no mundo como Star Wars, Star Trek, Viagem no tempo, Perdidos no Espaço e tantos outros. O deck de cartas é composto por cartas de regras novas, que alteram a forma de como se joga, alterando dentre outras coisas a quantidade de cartas compradas, cartas que se pode jogar, limite de cartas na mão, limites de cartas permanentes do jogador (keeper e creeper) e mais uma série de maluquices. Há uma carta re regra inicial que começa na mesa geral de jogo e define como os jogadores começam a jogar. As cartas de objetivo definem o que o jogador deve fazer, ou quais cartas precisamente ele deve ter a sua frente (keeper e creeper) para vencer o jogo. Detalhe interessante é que ao iniciar o jogo não há nenhuma carta de objetivo na mesa e, portanto, não é possível vencer o jogo até que estas cartas sejam jogadas pelos jogadores.

funcionam de forma semelhante aos keepers, mas quando entram em jogo atrapalham bastante pois elas se ligam a um keeper. Um jogador que possui creepers não pode vencer o jogo, a menos que uma carta de objetivo defina que ele pode. Cartas de ação são efeitos imediatos que acontecem quando um jogador joga a carta. Há todo tipo de evento maluco, inclusive o fantástico “transferência cerebral” que literalmente muda dois jogadores de lugar na mesa. E existem ainda as cartas de surpresa, aquela carta sacana que um jogador pode jogar fora da sua vez para atrapalhar a jogador de outro jogador. Na vez de cada jogador, basta seguir o que as cartas de regras definem e tentar realizar o que a carta de objetivo define para ganhar o jogo. Como as regras e objetivos mudam o tempo todo é possível imaginar a quantidade de bagunça e gargalhadas que este jogo proporciona. Vale lembrar que cartas de regras e objetivos substituem cartas que já estavam na mesa. Algumas combinações de cartas sejam a ser hilárias como o bichinho fofinho do mal (um keeper com um creeper anexado) ou o robô com defeito e o capitão com parasita cerebral. O tempo de jogo varia bastante, mas vale cada minuto da diversão proporcionada. Um jogo para se ter na coleção. IceDice

Keeper são cartas permanentes, normalmente representando personagens, locais, armas, equipamentos, que podem ou não ter algum efeito especial e que os jogadores colocam a sua frente na mesa, portanto cada jogador tem o seu grupo de keepers. Normalmente para vencer o jogo é preciso ter uma certa combinação de keepers definidos por uma carta de objetivo. Os creepers são cartas que

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23 Pense em um conjunto de componentes que atendam as 3 seguintes características: a. Cabem no seu bolso; b. Servem para vários tipos diferentes de jogos; c. Cada pessoa tem um jogo favorito utilizando estes componentes; Pensou em cartas de baralho? Pois é, as Looney Pyramids são exatamente isso só que com pirâmides. O IceDice é um dos dois conjuntos iniciais que trazem estas pirâmides e regras de jogos. As peças vem dentro de uma bolsa em forma piramidal (30 peças de tamanhos diferentes, um par de dados especiais e um jogo extra chamado de Launch Pad 23). As pirâmides vêm em 3 tamanhos diferentes, em 5 cores diferentes e todas são translúcidas. As peças maiores são chamadas de Rainhas, as médias de Zangão e as menores de Peões. O conjunto destas 3 peças juntos é chamado de Trio. O pequeno manual que acompanha as peças é bem estruturado e organizado e explica desde o início o que as peças são, como funcionam de forma ilustrada e apresenta um sumários de cerca de 13 jogos diferentes. O IceDice vem com as regras completas para jogador 2 jogos, o LaunchPad 23 e o próprio IceDice. As regras dos demais jogos podem ser obtidas no site da Looney Labs. No LaunchPad 23, 2 a 4 jogadores competem na construção de um foguete de 5 estágios com partes equilibradas (cinco pirâmides de cores diferentes do mesmo tamanho). O desafio está no fato de que as peças são produzidas de forma não programada e desorganizada por uma fábrica que as envia para as áreas de lançamento de forma completamente randômica. O jogo utiliza um pequeno tabuleiro e os jogadores alternam suas jogadas colocando novas peças no tabuleiro, movendo elas e as adicionando a um estoque ou a seus foguetes.

No IceDice 2 jogadores competem tentando coletar 3 trios monocromáticos de peças (peças de mesma cor). O jogo não utiliza tabuleiro, somente a mesa, e os dados especiais que acompanham o kit são utilizados para definir quais peças e quais tamanhos de peças estão disponíveis aos jogadores a cada rodada. As Looney Pyramids permitem que os jogadores desfrutem de vários pequenos jogos semi-abstratos entre 2 a 5 jogadores, dependendo do conjunto de regras. O conceito é interessante e os componentes são em quantidade e tamanho que permitem o fácil transporte e adequação em pequenos espaços durante o jogo. Um conceito bastante inteligente e que atinge os 3 critérios a que se propôs. Considerações Os jogos da Looney Labs são divertidos, tem conceitos interessantes e são de fácil aprendizado. A vantagem de ocuparem pouco espaço e serem de fácil transporte são um ponto positivo que facilitam sua presença nas mesas de jogo. O Fluxx é bastante dependente da língua inglesa, mas nada muito complicado de se compreender. No geral são jogos que vale a pena conhecer e jogar.

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A Ludo Brasil Magazine está completando 1 ano, e nesta edição, o Repórter Lúdico bateu na “porta do chefe”, e o “intimou” para uma entrevista, com vocês o fundador da revista, Julio Trois! Repórter Lúdico – Julio, a Ludo está completando 1 ano, como é o sentimento de chegar a esta marca? Julio Trois – É um sentimento de dever cumprido, e ao mesmo tempo, de grande responsabilidade. Quando começamos em fevereiro de 2011, a idéia era fazer um “piloto”, mas o meu envolvimento foi tão satisfatório, que resolvi não publicar uma edição piloto, mas a 1ª de muitas edições.

JT – Certamente, em fevereiro de 2011 tínhamos apenas alguns títulos independentes lançados no país e o Catan era apenas uma especulação do mercado. Hoje vislumbramos uma dezena de jogos independentes lançados, o Catan e o Coloretto foram lançados e, a Grow já anunciou o Carcassonne para este ano, sem falar no novo War (Batalhas Mitológicas), que terá as regras simples (normais) e as avançadas, que atribuirá poderes diferentes a cada miniatura. RL – Você acredita que a Ludo Brasil Magazine ajudou neste processo? JT – Tenho a convicção que fomos uma peça que ajudou esta engrenagem funcionar.

Muitas pessoas “entendidas” disseram que não duraríamos 3 meses, mas lutamos, e mês a mês estamos colocando uma edição no ar, o que aumenta nossa responsabilidade, pois pavimentamos o caminho, mas é preciso continuá-lo, continuar em frente! RL – O mercado de board games no Brasil mudou neste 1 ano de vida da Ludo?

Fico chocado com alguns empreendedores que dizem que não precisam da mídia para divulgar seus jogos, isto sem dúvida demonstra que o amadorismo ainda é muito forte em nosso mercado, o que é normal, visto que é um mercado jovem. Nenhum jogo produzido pelos independentes (os grandes é outra história, tem amplo canal de

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26 distribuição...) teriam tido um bom retorno se não houvesse a Ilha do Tabuleiro, a Ludo Brasil Magazine e as dezenas de blogs espalhados pelo país. Já vimos isto antes, muitas iniciativas fracassaram porque não havia quem divulgasse, então hoje é mais fácil, pois aliando grandes autores, novos Publishers e a devida divulgação na mídia, os jogos chegaram ao mercado e principalmente, chegaram a mesa dos jogadores, tudo é uma engrenagem, todos precisam de todos...

Claro que também algumas empresas preferem anunciar em outras mídias, ou estão sem caixa para investimentos em marketing, neste caso, tenho que entender a opção de seus dirigentes, e manter sempre as páginas da revista abertas ao retorno destas empresas. Com relação aos grandes players, a história é outra, estas empresas têm sua verba de marketing canalizada para o ponto de venda, ou para investimentos sazonais na TV, então ainda não estamos em seus planos de investimentos.

RL – Chegamos ao ponto de considerarmos nosso mercado consolidado como o alemão ou o americano?

Mas sem dúvida tivemos grandes ajudas de várias empresas, que ofereceram seus jogos para promoções e reviews, é importante citar a Grow e a Hasbro que foram grandes parcerias!

JT – Não, demos um considerável passo, mas ainda estamos anos luz de distância deste nível de mercado, se mantivermos o ritmo de 2011 em mais 2 anos, aí sim poderemos vislumbrar um futuro promissor, mas no momento, temos um bom início, mas ainda precisamos nos manter focados, e trabalhar em parceria, não uns contra os outros...

Pena que algumas empresas não enxergam isto, parece que gostam de jogar contra si próprias, “esnobando” nossos contatos, se considerando importantes além do que são... uma pena, nós tentamos ajudar, mas quem se julga acima de todos e não precisa de ajuda, não podemos fazer milagre...

RL – No primeiro semestre de vida da Ludo havia vários anunciantes, mas a maioria sumiu, o que houve? JT – As coisas não são tão simples assim, apesar de o custo de anunciar na revista ser extremamente baixo, muito abaixo do valor normal de mídias como a nossa, as empresas precisam vislumbrar o retorno que ela oferece, e me surpreendeu o fato de alguns não terem a menor idéia do retorno que um anúncio em revista dá, obviamente que há exceções...

RL – Por isto foi preciso fazer a Campanha de Doações? Como foram os resultados? JT – Sim, apesar de algumas pessoas terem nos acusado de incompetentes por termos pedido doações (obviamente que não posso exigir destas pessoas um raciocínio analítico sobre o mercado...), o motivo da campanha era cobrir os custos para os próximos 6 meses, visto a falta de anunciantes. Infelizmente o resultado foi insatisfatório, atingimos somente 15% do montante necessário.

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27 Agradeço muito os que ajudaram, que doaram pensando no futuro da revista, sinto por outros tantos considerarem que doar não é válido... fazer o que... mas seguimos dando um jeito, por enquanto estou conseguindo manter as contas vendendo alguns jogos e cobrindo o resto com recursos próprios, tomara que eu consiga manter a revista ativa. RL – Não seria mais fácil fazer a revista paga? JT – Possuímos mais de 5.000 leitores por mês, mas destes, apenas 19 doaram algum valor para a Ludo... presumo então que se cobrássemos por cada edição, ninguém compraria... então todos perderiam: os leitores, os anunciantes, os novos designers, os publishers, o mercado como um todo... RL – Já pensou em fazer uma edição impressa? JT – Claro! As vezes sou cobrado por não fazer uma edição impressa, parece que eu não quero isto... vocês não imaginam como eu gostaria de ver a Ludo Brasil impressa... tentamos muitas vezes, conversei com várias gráficas, mas os preços são absurdos, para fazer uma pequena edição, os n.ºs chegam aos 5 dígitos... Tentamos também fazer uma edição on demand, como fiz com meu novo livro sobre jogos de cartas, mas o fato da revista ser no formato A4 e colorida, eleva muito o valor, para vocês terem uma idéia, um exemplar teria de CUSTO R$40,00, isto sem botarmos nada para a revista... quem compraria uma revista por R$40,00 + frete? Quem sabe no futuro uma outra alternativa surja, o sonho permanece e, como sabem, eu não desisto de nada... RL – E o Ludo Award, seu resultado foi positivo? Teremos uma edição 2012?

JT – Muito positivo, a repercussão dos resultados foram enormes, não só no Brasil como no exterior. Tivemos alguns problemas com a votação on-line, infelizmente ainda há pessoas que se julgam “espertas” tentando fraudar os resultados, fiquei muito triste, mas sei exatamente quem fez, uma pesquisa no IP sempre elucida... Com certeza teremos uma edição 2012, o Ludo Award veio para ficar, sofrerá algumas mudanças, pois aprendemos com 2011, mas certamente consolidaremos esta premiação no Brasil. RL – Como é a relação com todos os colaboradores da revista? JT – Sem eles não haveria revista! Temos uma ótima relação, saudável, alguns estão conosco desde a 1ª edição, outros, por motivos profissionais tiveram que parar de contribuir, outros estão chegando agora... cada um tem a liberdade de escrever sobre o jogo que quer (obviamente que somos organizados e há algumas regras), todos respeitam os prazos, trabalhamos realmente em prol de um objetivo comum, que é fazer nosso mercado crescer. RL – O que esperar das próximas 12 edições? JT – Muito trabalho! Concluímos nesta edição uma grande reformulação gráfica e editorial, que teve seu início há alguns meses, e que nesta edição chega ao seu clímax, incluindo uma nova identidade visual, mas as mudanças sempre estarão ocorrendo, novas tendências virão, novas sugestões, podem ter certeza que buscaremos melhorar a cada edição. Aproveito para agradecer a todos o apoio e, convido cada um para ler e usufruir de nosso trabalho, boa leitura! Feliz aniversário para a Ludo Brasil Magazine! -----

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Os jogos de tabuleiro estão por toda a parte. Não há como negar que alguns países concentram a maior parte dos publishers como Estados Unidos e Alemanha, mas cada país acaba tendo uma empresa de destaque que consegue se posicionar bem no cenário internacional, como a Giochix da Itália.

Esta empresa publica jogos de autores italianos e se propõe a levá-los ao grande público com boa qualidade e títulos inteligentes. Na Essen 2011 a Giochix lançou o seu mais novo jogo: Forgotten Planet.

Forgotten Planet Este é para os fãs da ficção científica pioneira dos anos 50 e 60. Com uma ilustração bastante sugestiva na capa

mostrando robôs quadradões clássicos da referida época em um planeta inóspito em uma operação de mineração. No futuro, corporações competem pelo controle de recursos naturais em forma de cristais de energia. Estes cristais, em escasses, são encontrados em um distante planeta chamado de Forgotten Planet. Este planeta tem uma atmosfera e geografia muito agressivos para os seres humanos, bastante instável e corrosivo. Os jogadores devem utilizar robôs minerados para instalar placas metálicas sobre o solo do planeta de forma a atingir os depósitos de cristais para poder minerá-los.

Estas placas metálicas também são responsáveis por fornecer energia aos robôs e são alimentadas pela energia solar em conjunto com uma conexão com uma base de mineração instalada no planeta (cada jogador tem sua própria base). A vitória é obtida por Pontos de Vitória, que

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30 são adquiridos através da expansão da área de controle de um jogador, controle de minas especiais, venda de cristais para a Guilda Mercante e construção de novos robôs e novas bases. A mesa é a área de jogo e o tabuleiro é montado a medida que tiles de placas metálicas são colocadas pelos jogadores. O jogo acompanha uma série de tiles, todos de mesmo tamanho que além das placas metálicas também contém imagens de minas (três tipos diferentes, identificadas pelas cores brancas, azuis e marrons, além de minas especiais nas 3 cores) e tiles de limite da área de jogos.

Mercadores em troca de Pontos de Vitória que são marcados com tokens redondos numerados. Para quem já jogou jogos de video game do antigo Atari será fácil reconhecer de qual jogos vem as imagens que estão no verso destes tokens de pontuação.

Estes tiles de limites possuem marcações e tem formas longas retas e de canto quadrado e servem para mediar a área do jogo antes do início do mesmo para que o espaço acomode de forma correta os tiles do jogo. O manual apresenta alguns setups de jogo diferenciados de acordo com o número de jogadores (2 a 4), com as posições iniciais de bases e minas especiais.

Cada jogador possui também um conjunto de discos na sua cor que servem para demarcar sua área de controle, placas metálicas sobre seu domínio, minas e suas bases. Um ponto interessante neste jogo é como as áreas de controle são definidas. A partir da base, ou bases, de um jogo, se verifica quais placas, ortogonalmente ligadas entre si, estão mais próximas de qual base. Estas placas pertencem ao jogador cuja distância entre a placa e a base seja menor. Esta contagem sofre interferência de buracos no tabuleiro que ainda não tenham tido nenhum tile colocado e por muralhadas. Se alguma placa está a mesma distância de bases de jogadores diferentes ela não pertence a ninguém e fica sem nenhum marcador sobre ela.

Os recursos gerados pelas minas são representados por cubos da mesma cor que a mina. Minas normais geram 1 cubo de sua cor quando mineradas, enquanto que minas especiais geram um cubo de qualquer cor quando sofrem mineração. Estes cubos de recursos são utilizados para construir novas bases, construir robôs, construir muralhas de proteção ou serem vendidos para a Guilda de

Robôs que estejam sobre placas controladas de outros jogadores, ou placas sem marcador de dono ficam inativos. Estes robôs desempenham funções variadas no jogo que vão desde construir placas no chão, levantar muralhas, construir novas bases e construir/explorar minas de cristais. As muralhas são um fator interessante no jogo pois são utilizadas para atrapalhar os

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31 demais jogadores, mas um robô pode tentar empurrá-las, mudando suas posições. Outra ação interessante aos jogadores é a de poder ativar a autodestruição de um robô, o que acaba destruindo muralhas e robôs que estejam no mesmo tile.

durante o jogo com informações sobre quais ações podem ser executadas, seus custos e resultados. O manual de jogo é bem escrito e de fácil compreensão, com poucas regras e em 4 línguas diferentes. As peças de robôs, muralhas e discos também são em madeira. Destaque para os robôs que vem cortados num perfil em formato igual aos robôs da caixa. Considerações Finais Forgotten Planet é um jogo fácil de aprender e não pesado. O tema de Ficção Científica clássica dá um certo toque de classe ao jogo e o desafio, bem como a diversão são de bom grado. A Giochix conta com outros títulos bem interessantes que podem ser conferidos diretamente no site desta empresa italiana.

Cada jogador tem um certo número de ações, chamadas de energia, que ele pode utilizar durante seu turno para realizar ações diferenciadas tanto com seus robôs quanto com suas bases em jogo. Este valor de energia aumenta de acordo com o tamanho da área controlada pelo jogador. O jogo tem 4 fases distintas que são executadas por cada jogador em sequência, sendo um jogador de cada vez executando todas as fases antes do próximo poder fazê-lo.

ENTREVISTA Vamos conversar agora o autor e Designer de Forgotten Planet da Giochix.it.

O jogo ainda conta com algumas fichas de referência para os jogadores consultarem

Diego Possamai - Michele, é um grande prazer poder conversar com você. O que o levou a criar o Forgotten Planet? Michele Quondam Eu estava trabalhando em um grande jogo com

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32 robôs, combates e recursos, algo similar ao video game Starcraft. Mas depois de Rio de la Plata (meu último jogo para jogadores hard core) eu comecei a buscar algo mais simples e rápido de explicar. Então comecei a cortar coisas e após 6 meses de playtest cheguei ao formato final do jogo. DP - Você teve alguma grande influência? Livros, filmes, outros jogos? MQ - Sim, claro. O jogo é inspirado no filme Forbidden Planet (Planeta Proibido). A arte e design também são deste tipo de filmes e livros de ficção científica, como a série italiana Urania. Você lembra do robô Robby do filme? O poster do filme com Robby segurando uma garota está na minha parede. DP - Pode nos contar um pouco sobre o processo de design e playtest? O seu jogo mudou muito desde o conceito original? MQ - Playtest é muito difícil. Você tem que testar o jogo muitas e muitas vezes com pessoas diferentes. A coisa mais complicada é o de tornar o jogo de fácil compreensão para todas as pessoas e deixar que elas entendam o conceito do jogo desde a primeira partida. Com tantos jogos no mercado é frequente que as pessoas dêem somente uma chance a um jogo. DP - Você tem alguma técnica especial para criar jogos? MQ - Normalmente pego a realidade e coloco em um manual de regras. Forgotten é um pouco abstrato, mas o começo surgiu da realidade, e também da realidade da Ficção Científica. Um bom conselho é que quando você termina, ponha o jogo dentro de uma gaveta e somente volte a pegá-lo algumas semanas depois. Confira-o. Se você ainda achar o jogo bom, então ele está pronto. DP - Como foi a apresentação na Essen 2011?

MQ - Excelente. Ambos os novos jogos (Upon a Salty Ocean e Forgotten Planet) foram muito bem. Muitos jogos vendidos, muitas pessoas querendo jogar... realmente uma boa feira. DP - Pode nos contar um pouco sobre a Giochix? Pode compartilhar algum plano futuro? MQ - Giochix irá publicar CO2 de Vital Lacerda e The Doge Ship por Marco Canetta. Neste momento estou trabalhando em um jogo sobre gladiadores e lutas na arena. Os dois primeiros são para gamers, típicos eurogames. O último é diferente, mas ainda é muito cedo para maiores detalhes. DP - Como estão os jogos de tabuleiro na Itália no seu ponto de vista? MQ - O mercado de jogos de tabuleiro é muito pequeno na Itália. Está crescendo devagar, mas estamos muito longe do tamanho da Alemanha e EUA. Nos últimos 2 anos o número de jogos traduzidos para o italiano aumentou e isto deve aumentar o número de jogadores. Veremos, mas este é o caminho certo. DP - Você atingiu todos os seus objetivos com Forgotten Planet? O jogo será distribuído nos EUA em fevereiro, então tenho de esperar. No momento na Europa está indo muito bem para sua categoria de jogo. DP - Gostaria de mandar alguma mensagem para os designers de jogos no Brasil? MQ - Divirtam-se. Um bom jogo vem da paixão e da satisfação de criar algo. Tome o tempo que precisar e tente fazê-lo cada vez melhor. -----

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Panic Station causou grande impacto no mundo dos jogos de tabuleiro com sua mecânica de jogo rápida e tensão do início ao fim. A primeira tiragem do jogo está esgotada e deve retornar as lojas em abril deste ano.

Confusion: Espionage and Deception in the Cold War recebeu o prêmio de melhor novo jogo de 2011 pela MTV Geek’s.

Se perguntando como integrar seu jogo Small World com a nova edição Small World Underground? A resposta está em Small World Tunnels, uma pequena expansão que conecta ambos os jogos em um único grande ambiente de jogo. Toy Vault anuncia seu novo jogo, Starship Merchants! Um jogo de competição espacial pelo controle de recursos e grandes lucros. O jogo tem como designers Tom Lehmann (Race for the Galaxy) e Joseph Ruber.

WizKids anuncia que está em busca do próximo grande Designer para sua linha de jogos de tabuleiro. Maiores informações podem ser encontradas no site do publisher junto com as instruções e pré requisitos necessários.

Fantasy Flight Games apresenta seu mais novo lançamento, Infiltration, um card game ambientado no cenário de Android com design de Donald X. Vaccarino (Dominion e Kingdom Builder). Os jogadores assumem o papel de ladrões em busca de segredos de alta tecnologia no prédio de uma corporação de alta segurança.

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Depois de lançar os jogos Farrapos, Paraguay e Cisplatina, Julio Trois volta a lançar um board game nas comemorações de 1 ano da Ludo Brasil Magazine, o jogo Vera Cruz!

REGRAS COMPONENTES - 32 tiles de Indígenas; 8 tiles de Depósito; 4 tiles de Senzala; 76 tiles de cana-de-açúcar; 60 moedas de 1 Real Português; 30 moedas de 2 Reais Portugueses; 20 moedas de 5 Reais Portugueses; 4 moedas de 10 Reais Portugueses; 8 tiles de brasões de colonizadores; 4 mini-tabuleiros e 1 tabuleiro. IDENTIFICAÇÃO DOS COMPONENTES Mini-Tabuleiros: Cada mini-tabuleiro representa uma Fazenda de cultivo de cana-de-açúcar;

O início do século XVI foi de grandes transformações no mundo, terras outrora desconhecidas foram descobertas por aventureiros navegadores europeus... O Novo Mundo! Mais do que “descobrir” era preciso “conquistar” e “colonizar”... assuma o papel destes primeiros colonizadores que tinham como missão transformar a Ilha de Vera Cruz no que conhecemos hoje como Brasil! Vera Cruz é um Board Game para 2 a 4 jogadores que tem como tema a colonização do Brasil. Cada jogador assume o papel de um colonizador português que deve estabelecer sua colônia, plantando cana-de-açúcar, catequizando ou escravizando índios, para ser o 1º a construir o Grande Engenho!

Depósito: Prédio necessário para administrar o estoque de cana-de-açúcar da fazenda, podendo controlar a quantidade a ser vendida ao Mercado, buscando os melhores preços. É possível “estocar” até 3 tiles de cana-de-açúcar por Depósito. Cada jogador pode adquirir 2 Depósitos e, deve comprar cada um na fase do Sesmeiro no Cartório; Senzala: Prédio onde são abrigados os índios. Sem este prédio não é possível catequizar ou escravizar índios para plantar cana-de-açúcar. Deve ser comprado na fase do Sesmeiro no Cartório; Índios: Representa a força de trabalho do jogo. Cada tile de Índio cultiva 1 tile de

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36 cana-de-açúcar. Sem índios, não é possível plantar canade-açúcar. Podem-se obter índios junto aos Jesuítas e a Milícia, nas Fases dos Jesuítas e do Capitão-Mor respectivamente; Cana-de-açúcar: Representa cada plantação de cana-deaçúcar na fazenda. Precisa dos Índios para ser plantada e do Depósito para ser estocada (se este for o desejo do colonizador); Moedas: O jogo possui moedas de 1, 2, 5 e 10 Reais Portugueses, utilizadas para as negociações financeiras; Brasões: Cada jogador possui um tile de Brasão que o identifica no jogo.

valem 5 Reais, as azuis valem 1 Real e, as marrons 2 Reais, as diferenças representam as variações dos preços pagos pelo produto. É possível estocar até 2 tiles de cana-de-açúcar por parte da grade, totalizando 24 espaços para tiles. Exemplo: O Mercado está sem nenhum tile em sua grade, então o Jogador A vende 3 tiles de cana-de-açúcar, ele venderá 2 tiles por 5 Reais cada e 1 tile por 1 Real, faturando 11 Reais. Os tiles permanecem no estoque do Mercado até que este esteja totalmente cheio. Digamos então que o próximo jogador, o Jogador B vá negociar 5 tiles no Mercado. Ele venderá um tile por 1 Real, 2 tiles por 2 Reais cada e, 2 tiles por 1 Real cada, faturando 7 Reais, veja o esquema a seguir. Nota: Os jogadores vão negociando seus tiles de cana-deaçúcar no Mercado, a cada Fase do Mercador, 2 por cada parte da grade, recebendo os valores corresponde ntes, até que toda a grade esteja preenchida, quando isto ocorrer, todos os tiles são retirados e volta-se a preencher a 1ª parte da grade.

IDENTIFICAÇÃO DO TABULEIRO

Mercado: Local onde são negociados os tiles de cana-de-açúcar. Só é possível negociar na Fase do Mercador.

Dica: É importante utilizar os Depósitos para procurar negociar os tiles de canade-açúcar com o Mercado pelos melhores preços, utilizando seu “estoque regulador”. Importante: A grade abaixo do Mercado representa o estoque do mesmo. Cada parte da grade possui um valor, as cinzas

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Jesuítas: Local onde pode-se contratar os Jesuítas para catequizar índios para suas plantações, ao custo de 2 Reais por índio. Só é possível catequizar 1 índio em cada Fase dos Jesuítas.

Milícia: Local onde pode-se contratar a Milícia para escravizar índios para as suas plantações, ao custo de 3 Reais por índio. Só é possível escravizar 2 índios em cada Fase do Capitão-Mor.

Cartório: Local onde pode-se adquirir a Senzala e os Depósitos, ao custo de 10 Reais cada. Só é possível adquirir 1 prédio a cada Fase do Sesmeiro.

Grande Engenho: Cada parte da construção do Grande Engenho custa 20 Reais e pode ser adquirida na Fase do Sesmeiro. Só é possível adquirir 1 parte de construção do Grande Engenho a cada Fase do Sesmeiro.

Fases: O marcador de Fases de cada Turno serve para guiar os jogadores em cada Fase do jogo, seu sentido de rotação é o horário.

Fazenda Pública: Local onde são depositados todos os impostos coletados na Fase do Coletor. Só pode-se retirar as moedas da Fazenda Pública, caso precisese de moedas para o desenrolar do jogo,

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38 então neste caso elas devem separadas ao lado do tabuleiro.

ser

FASES DO JOGO Sesmeiro: Fase onde o jogador pode comprar prédios e partes da construção do Grande Engenho. Capitão-Mor: Fase onde o jogador pode contratar a Milícia para escravizar índios. Agricultor: Fase onde o jogador pode plantar e colher cana-de-açúcar na fazenda. Exemplo: O Jogador A estava na Fase do Capitão-Mor, então a Fase seguinte é a do Agricultor, ele deve plantar quantas canas-de-açúcar for possível, de acordo com o nº de índios que possui. Depois ele passa para a Fase do Coletor, do Sesmeiro e do Jesuíta. Na próxima Fase do Agricultor, ele pode estocar até 6 tiles em seus Depósitos, e plantar nos terrenos vazios. Mas se seus Depósitos estiverem cheios, e não possuir terrenos vazios, ou não possuir mais índios disponíveis para plantar, ele deve aguardar até a Fase do Mercador para negociar e liberar sua fazenda para uma nova rodada de plantações na próxima Fase do Agricultor. Coletor: Fase onde o jogador pode cobrar 2 Reais de impostos de qualquer jogador a sua escolha. O valor coletado deve ser depositado na Fazenda Pública. Jesuíta: Fase onde o jogador pode contratar os Jesuítas para catequizar índios. Mercador: Fase onde o jogador pode negociar cana-de-açúcar no Mercado. SETUP - Dependendo do nº de jogadores, colocam-se os tiles de Indígenas na Área dos Jesuítas: 6 (se forem 2 jogadores); 9 (se forem 3 jogadores) e 12 (se forem 4 jogadores);

- Dependendo do nº de jogadores, colocam-se os tiles de Indígenas na Área da Milícia: 10 (se forem 2 jogadores); 15 (se forem 3 jogadores) e 20 (se forem 4 jogadores); - Os tiles de Depósitos e Senzala devem ser colocados na Área do Cartório; - Cada jogador deve receber: 1 MiniTabuleiro de Fazenda; 2 Brasões de Identificação iguais; 19 tiles de cana-deaçúcar; 35 Reais em moedas; - As moedas restantes devem ser colocadas ao lado do tabuleiro como “banco”. 1ª TURNO - Os jogadores devem escolher quem será o 1º a jogar, após, segue-se a ordem “horária” de jogo; - Seguindo a ordem, cada jogador coloca seu Brasão no Marcador de Fases em uma Fase a sua escolha, pode ser no Sesmeiro, no Capitão-Mor... (apenas 1 Brasão por Fase); - Seguindo a ordem horária de jogo, cada jogador executa a ação de cada Fase onde seu Brasão se encontra; Exemplo: Na imagem anterior, o Jogador A está com seu Brasão na Fase do Sesmeiro, então ele pode comprar 1 Depósito ou 1 Senzala e colocar em sua

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39 Fazenda; O Jogador B está na outra Fase Sesmeiro, então ele também pode executar a mesma ação; O Jogador C está na Fase Coletor, ele pode cobrar 2 Reais de imposto de qualquer jogador a sua escolha e depositar na Área da Fazenda Pública; O Jogador D está na Fase Mercador, neste caso, como ele não possui nenhuma cana-de-açúcar para negociar, ele não pode executar ação alguma. - Após todos os jogadores terem executado as ações de suas Fases, o Turno está encerrado. 2ª TURNO - Cada jogador deve deslocar seu Brasão marcador para o próximo nicho do Marcador de Fases, seguindo a ordem horária; Exemplo: O Jogador A que estava na Fase do Sesmeiro, segue para a Fase do Capitão-Mor; O Jogador B, que estava na outra Fase do Sesmeiro, segue para a dos Jesuítas; O Jogador C, que estava na Fase do Coletor, segue para a do Sesmeiro e; o Jogador D, que estava na Fase do Mercador, segue para a Fase do Sesmeiro. - Cada jogador deve executar a ação de sua nova Fase, conforme descrito anteriormente nas FASES DO JOGO.

Exemplo: No exemplo anterior, 2 jogadores já construíram a 1ª etapa, 1 jogador já construiu 2 etapas e, o outro, ainda não construiu nenhuma. Nota: Se algum jogador ficar sem dinheiro para pagar os impostos a ele cobrados na Fase do Coletor por outro jogador, deve entregar a Fazenda Pública o equivalente em índios. O(s) tile(s) de Indígenas deve(m) ser colocado(s) na Área de Milícia, para que possa(m) ser novamente adquirido(s). Caso não possua indígenas para pagar os impostos, o poderá fazer vendendo seus prédios (Senzala ou Depósitos) e, se também não mais possuir prédios para vender, deverá ser excluído do jogo. OBJETIVO FINAL Será o vencedor o jogador que 1º construir a 6ª etapa do Grande Engenho.

Nota: A mecânica do jogo se repete a cada Turno. GRANDE ENGENHO A cada Fase do Sesmeiro, o jogador pode “construir” uma parte do Grande Engenho, a cada 20 Reais pago, o jogador deve colocar seu 2º Brasão de identificação na Área do Grande Engenho, para demonstrar o quanto já construiu do Grande Engenho.

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