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Olá pessoal, chegamos à edição de nº 20, sem dúvida um nº emblemático, me lembro quando lançamos à nº 1 e muitos diziam que não duraria até a 5ª... pois é, estamos aqui... nosso visual mudou bastante, o conteúdo editorial se adaptou a cada edição e vamos seguindo em frente, sempre procurando melhorar!
Nesta edição temos grandes reviews, me arrisco a dizer que são só jogões! Temos os lendários Pandemic, Chaos in the old world e Descent (Second Edition)… e super novidades como Rise!, Lixo?, Wiraqocha, o Dominínio de Carcassonne da Grow e o meu novo board game que está sendo lançado pela RDG no país, Walkers, sobre um apocalipse zombie na virada para o século XX!
Para comemorar este nº, divulgamos os resultados do 2º Ludo Award, premiação que começa a se consolidar no mercado lúdico nacional, premiando os melhores jogos lançados no país! Neste ano foram 33 jogos pré-indicados, um recorde, depois de uma votação interna, chegamos aos 4 indicados em cada categoria, que foram submetidos à votação on-line (Ludo Award - Popular) e novamente interna (Ludo Award – Editor’s Choice), até chegarmos aos grandes vencedores!
Falando em Walkers, o Repórter Lúdico conversou com João Pedro Paz, um dos ilustradores do jogo, que está debutando nos board games, inclusive, a ilustração da capa da Ludo Brasil deste mês foi feita baseada na arte do Walkers pelo João! Na área print & play, encartamos o jogo Galáxia SJ-2112, um board game de ficção científica desenvolvido pelo Décio Damasceno, onde os jogadores assumem o controle de uma civilização avançada que busca descobrir e colonizar outros planetas e, obviamente, travar muitas batalhas pelos seus domínios!
Apesar de este ano o prazo de votação ter sido bem menor que em 2011, a participação foi muito grande, o que demonstra o grande interesse pela comunidade lúdica, o que me deixa muito feliz!
Na 21ª Ed. da Ludo Brasil Magazine teremos mais uma vez a cobertura completa sobre os grandes lançamentos da Essen 2012, aguardem!
Também chegamos ao vencedor do Ludo Award – Honorary, prêmio atemporal, concedido a grandes personalidades do nosso mercado, que de uma maneira ou de outra, promovem o hobby, fazendo-o crescer! É a nossa maneira de reconhecer o grande trabalho destas pessoas!
Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
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Uma das coisas que acho mais legal tanto na literatura como nos jogos é a possibilidade de criar “realidades alternativas”, isto está muito em evidência atualmente, que o digam os fãs do steampunk e suas maravilhosas histórias! Foi com base nesta premissa que resolvi criar meu mais novo board game que está sendo lançado pela Real Dreams Games (realdreamsgames.com.br), um jogo que cria uma realidade alternativa, com pitadas de um visual steampunk e um tema maravilhoso: zombies! Como grande fã da série The Walking Dead, fiquei sempre imaginando em criar um jogo com este tema, mas já existem excelentes jogos com esta temática, e quase todos possuem a mesma mecânica de correr, matar zombies, coletar cartas, executar missões... são todos muito parecidos... como fazer algo diferente?
No jogo você encarna a figura de um “herói”, um sobrevivente a este holocausto que busca nas armas sobreviver, são 8 heróis (4 mulheres e 4 homens), cada um com sua história!
Foi assim que nasceu meu board game Walkers, um projeto bem ambicioso de minha parte, com muitos componentes, expansões pré-concebidas, que foi muito bem recebido pela Editora RDG que topou produzi-lo!
Pela primeira vez nos desenvolvimentos de meus jogos, contei com a ajuda de outras pessoas para cuidar da parte visual, minha esposa ficou a cargo da concepção visual da caixa, e o ilustrador João Pedro Paz pelas ilustrações dos 8 heróis e dos cenários com zombies. Esta ação conjunta resultou em um jogo bem rico em termos visuais, acho que agradará muitos aos fãs de board games!
Walkers se passa em uma realidade alternativa, no ano de 1899 em uma pequena cidade próxima a Paris, que amanhasse infestada por criaturas grotescas, mortas vivas, que andam pela cidade em busca de carne fresca...
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com o tabuleiro duplo, confere uma rejogabilidade imensa ao board game.
Uma das novidades que trago no Walkers é o tabuleiro dupla-face, algo que ainda não vi em jogos nacionais, de um lado há um grande casarão do século XIX e, do outro, uma parte do centro da cidade invadida por zombies... cada um dos tabuleiros possui dificuldades estratégicas únicas, conferindo a cada partida um desafio diferente. Cada um dos 8 heróis disponíveis possui um mini-board, com uma ilustração exclusiva, biografia, bem como, seus “controles” de jogabilidade, que incluem estoque de armas, munições e suprimentos, seu índice de fadiga e seu controle de saúde, todos os itens são de vital importância no jogo, Walkers não é um jogo apenas para correr e matar zombies, é preciso controlar sua saúde, alimentar-se, dormir, carregar e utilizar equipamentos, sem falar no gerenciar a utilização das armas e munições, sempre escassas.
O jogo possui muitos tokens, peças de barricadas, marcadores, dados e vários meeples de heróis e zombies.
O jogo “base” possui 4 cenários, ou missões como queiram, em cada uma, uma missão diferente para a partida, há desde a missão tradicional de sobreviver aos zombies, passando pela de extermínio destas criaturas, até missões de coleta de suprimentos e sua utilização em determinada missão, isto tudo, conjugado
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Mas e a mecânica, como funciona? Como na maioria dos jogos sobre zombies, Walkers segue o padrão consagrado de correr, matar zombies e executar missões, todo o tabuleiro é dividido em “casas” quadradas, onde os heróis e os zombies se movimentam, eles precisam respeitar os obstáculos, como móveis e paredes e, devem coletar armas, munições e suprimentos.
Muitos devem estar pensando neste momento... “há dados... é jogo de sorte...”, bem, o que posso dizer é que quando quero um jogo com 0% de sorte, jogo Xadrez... na minha concepção, há jogos que precisam ter o imprevisível, e este imprevisível é composto dos dados... mas tomei o cuidado de balancear bem esta aleatoriedade com o fator estratégico das missões, gerando muita diversão!
Neste ponto começa a diferença entre o Walkers e outros jogos, que normalmente utilizam muitas cartas para simbolizar o material coletado, em Walkers tudo é representado por tokens, quando um jogador chega a um ponto de coleta, se por exemplo, for de munições, ele joga o dado, conforme o resultado, ele terá um tipo e quantidade de munição, conferindo um pouco de aleatoriedade ao jogo.
Diversão... esta é a palavra quando se joga Walkers... posso falar com segurança, na minha casa é o jogo nº1 em ver mesa, e a cada partida é contagiante o ambiente, todos jogam em parceria (este é o segredo, Walkers é colaborativo), todos se ajudam compartilhando armas, munições, suprimentos... alguns servem de “isca” para zombies para que o objetivo seja alcançado, todos vibram a cada zombie
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7 missões propostas, e certamente você vai entrar no clima do jogo, total, como dizem, este é o “ano zombie” das artes, dos filmes e dos jogos!
morto... eu diria que os ânimos realmente se alteram durante uma partida, não são raros os gritos de alegria, meus filhos que o digam... O tempo de jogo varia de acordo com o tipo de cenário, ele pode ter até 30 turnos, que dá em média 90 minutos de jogatina, e é realmente desafiador jogar em um tabuleiro infestado de zombies, que a cada turno só aumentam... O jogo comporta de 2 a 6 jogadores, onde até 4 controlam heróis e 2 controlam as hordas de zombies... A idade indicativa é a partir de 10 anos, mas meu filho de 8 anos joga tranquilamente, basta dar um pequeno suporte! Eu diria que Walkers é um misto de estratégia, com uma dose certa de aleatoriedade e muita diversão, promove a confraternização, pois todos jogam como um time, mesmo que sejam 2 times (humanos x zombies), a estratégia é fundamental para realizar as
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um tema que assola a humanidade há séculos: epidemias de doenças mortais.
Dessa vez trago mais um game da nova iorquina Z-man, conhecida por excelentes publicações no mundo gamer. Com a colaboração do amigo e também gamer Thiago Ramos (proprietário do jogo), o Review deste mês é sobre Pandemic, um jogo que poderia talvez ser classificado na categoria dos "serious games" pois, aborda
Mas a pegada de Pandemic vai além disso. Pra começar o jogo é cooperativo, ou seja, todos os jogadores são membros de uma equipe de cientistas, pesquisadores e médicos que tem como objetivo conter as pragas e epidemias que se alastram pelas
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10 numerosas cidades super populosas do mundo. Joga-se contra o temível marcador chamado de "Outbreak" (explicado adiante), quando ele chega no seu nível máximo, o jogo acaba e todos perdem. Para que todos da mesa ganhem, é preciso conseguir a cura de todas as 4 doenças. Simples assim! Mas até descobrirem estas curas, terão de enfrentar um cenário muito caótico.
dobrável e sem bordas, do mapa mundi com as principais cidades super populosas do mundo e as ligações entre elas e também os marcadores de "outbreak" e "infection rate"; "cartas de infecção", que indicam entre outras coisas, em qual cidade e qual doença infecciosa entra em jogo. "Cartas Médicas" que também indicam cidades (com uma cor de uma infecção, quando juntamos 5 da mesma cor, obtemos a cura daquela doença), eventos e a especial "epidemic", além de eventos bem legais; 05 cartas de "role" indicando qual membro da equipe o jogador será. Pesquisador, despachante, médico, expert em operações e cientista, todas contendo habilidades especiais.
A mecânica é bem simples também, o game é bem amarrado e por possuir um tempo pré-determinado pra acabar, se torna um excelente board game para iniciar pessoas ao hobby, além é claro de possuir um tema global e de conhecimento de todos.
Por ser um game da Z-man, é de se esperar que tenha uma arte excelente. E isso se comprova quando abrimos a caixa e vemos os componentes! Um board lindo
"Epidemic" e "outbreak": Também no deck das cartas médicas existe a carta "Epidemic", que quando sorteada traz o desespero ao mundo, pois além de aumentar o marcador "infection rate" recoloca as cartas que já foram infectadas, em cima do topo de novo, tornando-as extremamente provável que seja sorteada novamente, o que significa que mais cubos de doenças poderão ser colocados nelas das próximas vezes, até um máximo de 03 por cidade. Acima disso ocorre o "outbreak", ou seja, qualquer cubo excessivo daquela cidade faz a epidemia estourar, gerando um cubo daquela doença em cada cidade vizinha. Caso as cidades vizinhas já tenham 03 cubos, ocorre outro "outbreak",
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lembrando que 8 "outbreaks" termina com o jogo. Nesse clima de desespero e perda de controle as doenças vão se proliferando e só resta ao jogadores realizarem até 4 ações por turno, que pode ser desde voar até outra cidade, até curar uma doença (remover um bloco de doença) daquela cidade. Pode também construir research center, que permite ligação direta com outro research center de outra cidade, criando um atalho no mapa, e também pode-se passar cartas da sua mão para outro jogador, desde que estes estejam na mesma cidade da carta, objetivando completar5 da mesma cor para então conseguir a cura para aquela determinada infecção. Logo após estas ações ele deve comprar duas cartas médicas (até 7 na mão) que
podem ser eventos, cartas coloridas (devem ser juntadas 5 para a cura) ou a temível Epidemic. Pra terminar sua vez, o jogador vira uma quantidade de cartas de cidades que receberão novos cubos de doenças neste turno. É claro que em Pandemic as doenças se espalham rapidamente pelo globo terrestre e os jogadores tem que correr para ir eliminando os cubos existentes e os novos que aparecem a cada rodada. Tensão total e crescente! Como dito anteriormente, quando se obtém a cura das doenças presentes no jogo, os jogadores ganham. Porém, há um jeito que torna a vida dos jogadores mais fácil durante a partida: a erradicação de doenças. Quando se tem a cura de determinada cor e consegue-se eliminar todos os cubos daquela doença do tabuleiro, os jogadores erradicam aquela
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12 doença. Isso significa que ela não mais aparecerá no tabuleiro para infernizar a vida deles. Já deu pra ver que o game tem um clima de caos, tensão e de perda de controle enorme, o que o torna uma excelente opção para se jogar com a família e amigos mais próximos, pois além de ser de fácil aprendizado, é rápido (+/-45min) e possui um fator cooperação entre os players muito grande diante do crescimento desordenado das doenças pelo mundo. O fator "rejogabilidade" é alto e possuí níveis de dificuldade diferentes.
Por isso recomendo fortemente Pandemic, principalmente naquelas tardes na presença da família e dos amigos, desfrutando de um game rápido, cooperativo e muito divertido, onde a vontade de jogar mais partidas é dominante!
Há uma expansão chamada Pandemic on the Brick que traz novos roles, eventos, e desafios bem legais, como bio-terrorista e uma nova doença: a mutação. Como brinde traz "placas de petri" (conhecidas do pessoal da área de saúde) de plástico para armazenamento dos cubos. Tudo muito legal e bem feito!
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Chaos in the Old World é um jogo de tabuleiro baseado no universo de Warhammer, em uma época conhecida como o Velho Mundo. Cada jogador assume o papel de um dos quatro malignos e horríveis Poderes Destruidores que se esforçam para corromper, dominar e destruir o Velho Mundo: - Khorne: ele não possui nenhuma sutileza. Ele não tem desejo pela beleza, e seu coração é negro, pois ele é o Deus do Sangue, o Senhor dos Crânios. Dentro de seu corpo imortal só há espaço para a raiva, e abater é seu único desejo. - Nurgle: é o Grande Senhor da Decadência, que preside a corrupção física e a morbidade. Nurgle pode realmente ser chamado de o pai de todas as pestes, por sua estrutura imensa é a casa de todas as doenças conhecidas dos mortais.
Neste jogo onde os jogadores encarnam a essência dos deuses do caos, a primeira coisa que chama a atenção é o tabuleiro. E chama a atenção tanto para o lado positivo quanto para o lado negativo.
- Tzeentch: é o Tecelão de Todos os Destinos e o arquiteto do destino do Universo. Ele tem grande prazer na trama e politicagem dos outros, e favorece a astúcia sobre o forte, a manipulação sobre a violência. - Slaanesh: é o mestre das paixões cruéis e vícios ocultos e das terríveis tentações. É impossível para um mortal olhar para Slaanesh sem perder a sua alma, e todos os que olham Slaanesh se tornam escravos ao seu menor capricho.
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14 O tabuleiro possui as quatro Rodas do Caos, que dão um toque bem legal à ambientação. Estas rodas são giradas conforme o decorrer da partida e concedem habilidades e bônus para cada jogador.
As miniaturas são bem detalhadas, e cada Deus do Caos possui três grupos: Cultistas (que são iguais para todos, só mudando a cor), Guerreiros e Grandes Demônios (que possuem forma diferente de acordo com o aspecto de seu Deus). Existem duas formas de cada jogador conseguir a vitória neste jogo: por pontos de vitória (PV) ou quando sua Roda do Caos girar até um ponto específico. A mecânica envolve colocação de peças e administração de cartas. A estratégia está em colocar suas miniaturas e fichas de corrupção nas regiões para atingir a Supremacia (que dá pontos de vitória) ou cumprindo objetivos específicos de seu Deus (que gira a Roda do Caos).
O lado negativo do tabuleiro é o desenho do mapa. Não que ele seja feio, muito pelo contrário, dá a sensação de estarmos no Velho Mundo de Warhammer mesmo. Só que é um pouco confuso na delimitação das regiões. Às vezes, na partida, precisamos retirar algumas miniaturas do mapa para ter certeza onde elas estão.
Cada Deus possui um baralho específico de Cartas do Caos, que fornecem habilidades e eventos diferentes. São cartas extremamente fortes e úteis e devem ser jogadas em determinado momento de seu turno. O controle do quanto cada jogador pode fazer em seu turno fica por conta dos Pontos de Poder. Convocar seguidores e jogar cartas do caos custa Pontos de Poder, e quando eles são zerados, o jogador não pode fazer mais nada no turno. Estes Pontos de Poder são recuperados no final do turno para serem utilizados no turno seguinte. As Rodas do Caos permitem que os jogadores façam melhorias em suas unidades ou habilidades. São cinco tipos de melhorias e em uma partida o jogador consegue escolher até três delas.
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15 O combate é realizado por rolagem de dados de seis lados de forma bem simples. Cinco e seis são considerados sucesso. Se tirar seis, este dado causa um dano e é rolado novamente. Com isto, não há limite de danos causado por uma simples unidade, desde que tire vários seis. A jogabilidade muda de acordo com o Deus que o jogador escolhe para representar. Vai de habilidades ofensivas até controle de unidades inimigas. Chaos in the Old World só é jogado em 3 ou 4 participantes (a expansão eleva este número para 5 jogadores), e possui uma temática adulta, com regras simples mas que exige estratégia. Altamente recomendado!
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Durante muitos anos uma das grandes reclamações dos gamers brasileiros era a falta de grandes jogos modernos em nossas lojas, a Grow começou a mudar este cenário em 2011, quando trouxe para o Brasil o Colonizadores de Catan e o Coloretto. Neste ano, a Grow volta a investir e traz o premiado e clássico Carcassonne!
jogo por Carcassonne, independente do que estiver escrito na caixa, como faço com qualquer jogo que é “nacionalizado”, mas há uma explicação, bem plausível para a mudança de nome:
Muita desinformação acabou gerando uma pequena polêmica entre os fãs, que ficaram “irritados” ao ver a nova capa do jogo e, o seu novo título: Domínio de Carcassonne. Para começar, acho um pouco de exagero as reclamações por a Grow não utilizar a capa utilizada nos demais países do mundo, parece uma coisa surreal exigir que uma empresa mantenha a arte da capa só porque outras empresas não a alteraram... o pessoal deveria sim era estar satisfeito pela Grow se dedicar ao lançamento fazendo uma caixa exclusiva! Vale lembrar que as máquinas na Grow possuem um padrão de caixa horizontal, portanto, não poderiam usar uma arte vertical... só para começar... Com relação ao nome, concordo que fica estranho como fã sempre chamarei o
É importante ficar atento que a Grow não vende somente para gamers, muito pelo contrário, 90% dos seus clientes são leigos referente ao grande universo de novos board games, conhecem a linha básica lançada no Brasil, portanto, certamente seus clientes não teriam a menor idéia do que se trataria um jogo chamado Carcassonne... também olhando a caixa, não teriam uma definição muito completa... então, o marketing da Grow resolveu dar uma “mãozinha” para seus clientes, ao introduzir a palavra “domínio”, fazem uma alusão fonética a palavra “dominó” e, como qualquer gamer que se preze, sabemos que o Carcassonne possui os elementos básicos do Dominó, portanto, ao usar está tática, a Grow leva seus clientes a terem uma noção do que se trata o jogo e, ao olhar as imagens levará este cliente a “desejar” esta novidade. Portanto, caros leitores, acho muito válido, quanto mais novos adeptos ao nosso hobby conquistarmos, mais
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18 poderemos sonhar com novos eurogames no Brasil. Não vou explicar a mecânica do Carcassonne neste review, tenho certeza que a maioria conhece e, os que não conhecem, podem ler um review completo em nossa 7ª Edição, portanto, vou me ater aos componentes! A grande maioria me questiona se a qualidade da versão da Grow é compatível com a versão importada, se os componentes são compatíveis com as expansões e, se vale a pena ou não continuar importando. Para começar a caixa possui uma arte bem legal, ela segue o padrão nacional de caixas horizontais, é um pouco menor que a caixa do Catan, parece excessivamente grande para o que tem dentro, mas como falei, considerando que as máquinas da Grow trabalham com um padrão, é compreensível.
O manual segue exatamente o padrão importado, com a mesma arte, só foi traduzido, mais um ponto para a Grow!
Mas acredito que o maior temor era com relação aos Tiles, será que teriam a mesma arte? Será que teriam boa gramatura? Será que seriam compatíveis com as expansões? Duvidas e mais dúvidas... acho que todos tinham esta dúvida... Internamente a empresa utilizou papelão como organizer, como na versão importada e, manteve a arte da caixa. Ficou bem legal, é útil para guardar expansões, portanto, a caixa maior tem sua utilidade. Para a grande alegria de todos, posso adiantar que os meeples utilizados pela Grow são exatamente iguais aos importados, tudo de madeira, nada de plástico, podem comemorar!
Para começar, a arte dos tiles é exatamente igual à versão importada, com o mesmo tom de cor, nada diferente, 100% compatível com qualquer expansão do Carcassonne lançada pelo mundo! O tamanho e a espessura dos tiles também são iguais aos importados, portanto, podem ficar tranqüilos! Podem confiar! A única diferença entre os tiles da Grow e das versões importadas é seu
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verso, mas isto em nada prejudica na hora de jogar com expansões importadas, basta colocar todos os tiles em um saquinho e tudo está resolvido!
receoso em comprar, pode comprar com certeza, pois vale muito à pena!
Posso dizer com toda a segurança que o Domínio de Carcassonne é uma ótima sugestão de compra, é indispensável para a sua ludoteca, agradará a todos os tipos de gamers, desde os mais experientes até os novatos! A chegada do Domínio de Carcassonne ao Brasil repercutiu muito, tanto que o jogo foi o grande vencedor do Ludo Award 2012 - Editor’s Choice, na categoria Board Games, foi praticamente uma unanimidade entre os colaboradores da Ludo Brasil Magazine. Se você ainda não conhece este maravilhoso jogo, leia nossa 7ª Edição, se você conhece, mas estava
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De volta às escavações míticas, agora chegamos a América do Sul, mais precisamente ao Lago Titicaca no Peru, e prontos para mais uma aventura arqueológica cheia de ação e misticismo em busca dos tesouros de Viracocha. Quem quer embarcar nessa? Em 1895, numa mundo steampunk paralelo ao nosso, Augusto Copperpot descobre um portal na Amazônia que conduz a um vale de uma civilização primitiva, e ele o nomeia como o Vale do Éden de Viracocha. Ele descobre um cristal luminescente laranja predominante nesse território, capaz de ser combustível, afetar a matéria e até mesmo o tempo, e o denomina Somnium.
A Imperatriz Vitória II envia várias equipes expedicionárias em busca de suas riquezas e é chegada a nossa hora de agir! Objetivo do jogo: Ser o primeiro a completar um dos 3 objetivos do jogo: encontrar os quatro crânios de cristal dos filhos de Viracocha, reunir um carregamento de cristais Somnium para a Imperatriz, reunir conhecimentos e os recursos para a construção do Leviatã. Componentes: - Livro de regras A4 colorido, em 3 línguas (Inglês, Francês e Alemão) 2 cartas de referências A5 em 3 línguas; - 24 tiles hexagonais; - 11 dados de 6 lados; - 7 tokens de madeira de cada cor de jogador (mais adesivos); - 3 tokens de madeira adicionais (mais adesivos); - vários tokens de papelão; - 12 cartas; 25 cubos de madeira;
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- 25 cristais de plástico. Excelente qualidade dos componentes, com os tokens principais dos jogadores em madeira, tiles bem rígidos e com bom encaixe para o tabuleiro. Manual e resumo das regras trilíngue, muito bem explicados e ilustrados. Destaque para os cristais de Somnium, que poderiam ser apenas mais cubos laranja, mas são pedrinhas como cristais que tornam a brincadeira mais lúdica. O Jogo: O Vale de Wiraqocha é representado por um tabuleiro modular com 22 tiles hexagonais, cada um identificado por um número de 1 a 12 ou uma combinação de dados (duplos ou conjuntos). Por sua vez, cada jogador irá lançar uma série de dados de seis lados, e terá que combiná-los para assumir o controle de territórios diferentes, ou proteger aqueles que já controla dos inimigos. Cada território possui um tipo de benefício. Cada jogador deve traçar sua estratégia visando os um dos três objetivos finais, e buscar nos territórios do vale os produtos que precisa.
A mecânica do jogo está fundamentada na rolagem de dados, e para diminuir o fator sorte, o jogo prevê várias possibilidades de se contornar esses fatos. Dois recursos podem ser usados para mudar um resultado de um dado para um valor a mais ou a menos. Um cristal Somnium pode ser usado para rolar mais um dado. Alguns territórios permitem ao jogador ter mais um ou re-rolar um dado. Como o território é limitado, cada tile é muito disputado, e os combates se dão todo o tempo, exigindo do jogador pensar sempre uma rodada a frente, pois no próximo turno, já pode não mais estar nos mesmos territórios, tornando o jogo bastante ágil. Cada jogador possui uma equipe e equipamentos a sua disposição, representados nos tokens e cada um deles possui uma ação especial: seu acampamento base (o primeiro token a entrar no vale, obtém recursos), exploradores (obtém recursos), zepelins (vão mais longe e alcançam as montanhas) e furadeiras (prospectam Somnium). No seu turno, o jogador pode fazer uma série de ações, a começar pela rolagem de
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23 dados que determinarão sua movimentação pelo vale. Dos dados rolados, ele deve usá-los de forma combinada ou não, para entrar nos territórios vazios ou previamente ocupados. Quando entra num ocupado, expulsa o jogador anterior. Se o token ali presente for uma máquina, é mandado para o grande Cemitério das Máquinas, e passa a ter um custo para ser resgatado, se for o acampamento base ou explorador, vai para a reserva. O jogador também pode colocar dados em seus territórios para aumentar a dificuldade do adversário em conquistá-lo.
É possível ainda comprar cartas de Invenção e Construções, que lhe dão ótimos benefícios. No entanto, as cartas de Invenção podem ser roubadas por qualquer jogador, e ele próprio pode roubar de outros jogadores, de modo a que nenhum jogador usufrua muito tempo de seus poderes que poderiam desequilibrar o jogo. As cartas de Construção não podem ser roubadas. Aquele que conseguir completar um dos três objetivos primeiro será o grande vencedor. Considerações: É um jogo do selo belga Sit Down!, com tiragem quase exclusiva, vendido apenas pelo site da empresa, e por isso difícil de encontrar pelas mesas brazucas. Isso faz dele um jogo pouco conhecido, mas é uma condição que deve mudar, pois vale a pena jogá-lo.
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24 Suas principais características de dinamismo em busca de territórios e principalmente, na tentativa de se cumprir os objetivos, vão além dos clássicos euros em que se pode traçar uma estratégia inicial e calmamente ir buscando-a ao longo do jogo. Devido à constante mudança de configuração da partida, em Wiraqocha isso se torna mais difícil, e é recomendável sair com duas estratégias iniciais para não ser surpreendido. A arte fica por conta de Yuio, da mesma equipe do belo Takenoko, que dá o gás para querer jogá-lo além do tema. Este que merece um comentário a mais. Estamos tão acostumados a ver incursões pelo Egito e terras antigas, e tão poucos exemplos de Arqueologia Sul Americana, que vale o destaque ao Henri Kermarrec. Já falamos aqui na revista da série Tikal, e Wiraqocha vem somar-se a esse grupo de jogos com uma boa lembrança do tema de arqueologia sul-americana e visualmente caprichado.
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Alguns jogos conseguem ser mais do que aquilo que aparentam a primeira vista. Rise! É um deles. Um pequeno jogo genial que, utilizando conceitos simples, consegue surpreender pelo seu nível de interatividade e estratégia. Publicado pela Crash Games através do sistema de financiamento coletivo pelo Kickstarter, este pequeno jogo abstrato para dois jogadores de Michael Coe está fazendo barulho no mundo dos board games. A caixa é bem pequena e ao abrila há um conjunto de peças em madeira, nas cores vermelha e azul com discos e cubos. Os cubos são de tamanhos diferentes, e este é um dos pontos principais do jogo. O tabuleiro é formado pela colocação de hexágonos na mesa e o manual de regras colorido tem é uma única página frente e verso.
O objetivo do jogo é bastante inusitado, ser o primeiro jogador a construir 3 torres. Os cubos, ou blocos formam as torres, com o bloco maior em baixo e dois blocos em cima, um menor que o outro. Os discos por sua vez são os trabalhados que irão erguer as torres.
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26 O jogo tem uma configuração de setup inicial que consiste de 12 hexágonos conectados, sendo 4 em lados opostos conectados por uma linha de mais 4 hexágonos e cada jogador inicia com um trabalhador já no tabuleiro. O jogador na cor vermelha inicia jogo e cada jogador faz sua jogada de forma alternada.
As ações que permitem uma maior interação entre os jogadores são de pular sobre outro trabalhador, onde o jogador utiliza uma trabalhador seu e salta sobre um trabalhador do oponente, para um hexágono que esteja vazio (onde termina o salto) e elimina a peça do oponente (como em um jogo de damas).
Na sua vez de jogo, o jogador pode realizar duas ações dentre uma lista de possibilidades e é permitido inclusive realizar a mesma ação duas vezes na mesma rodada. As opções são colocar uma nova área de terra (hexágono) na mesa, que deve obrigatoriamente ser conectado a um ou mais hexágonos que já estejam na mesa; colocar um novo trabalhador que obrigatoriamente ser colocado em um hexágono vazio, mas que esteja adjacente a outro hexágono onde já exista um trabalhador (hexágonos somente podem ser ocupados por um trabalhar – não há como fazer pilhas de peças, com exceção das torres). Os jogadores podem também mover seus trabalhadores, cada movimento é uma ação, para um hexágono que esteja desocupado.
Outra forma de eliminar peças do oponente é través do sacrifício (a ação no jogo tem este nome mesmo), onde o jogador retira 2 de seus trabalhadores do tabuleiro para eliminar um trabalhador do oponente (em nenhum momento os jogadores podem fazer esta ação se isto resultar em ficar com zero trabalhadores no tabuleiro). Uma ação de sacrifício semelhante pode ser feita, mas ao invés de eliminar um trabalhador do oponente, o jogador retira dois trabalhadores do tabuleiro para colocar um trabalhador seu, com a diferença que ele pode ser colocado em qualquer hexágono vazio e não precisa estar adjacente a outro trabalhador do jogador que já esteja no tabuleiro. Uma última possibilidade de jogo é o de retirar uma peça de sua própria torre. Isto pode ser necessário quando uma torre for abandonada e não há mais peças de torres disponíveis para serem utilizadas. E as torres? Para construí-las, ou melhor erguê-las (Rise!), os jogadores precisam circundam um hexágono vazio com 6
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27 trabalhadores. No centro (hexágono vazio) é erguida a torre, com o bloco maior primeiro, médio no centro e pequeno no topo. A cada turno um pedaço da torre é erguido, portanto são necessários 3 turnos para erguer uma torre. Se a formação for desfeita, a torre não pode ser construída.
Excelente desafio e diversão garantida. Para os fãs de jogos abstratos é um item para ter na prateleira de certeza.
Mas mesmo depois que uma torre tenha sido erguida ainda é possível derrubá-la. Circundando uma torre do oponente com 6 trabalhadores, é possível destruí-la andar por andar e ao final disto ainda erguer uma nova torre. Existe ainda outra possibilidade de vitória que consiste na eliminação de todos os trabalhadores do oponente do tabuleiro. Com uma mecânica simples, Rise! surpreende bastante pela profundidade estratégia e pelas possibilidades presentes no jogo.
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É fã de RPG? Já jogou Dungeons & Dragons? Então Descent: Journeys in the Dark Second Edition provavelmente é um jogo pra você. Avaliado como um dos melhores boardgames, a primeira edição de Descent acabou afastando muitos jogadores casuais pelo longo tempo de uma partida. Um só jogo podia durar 5h, sem contar com o tamanho da caixa, equivalente a duas vezes o tamanho de uma normal.
Flight Games (FFG), produtora do jogo, parou de distribuir a edição. O que impulsionou boatos sobre uma segunda edição. E ela veio! Menor, mais rápida, simples e... MELHOR! Sim. Conseguiram melhorar o jogo, mesmo simplificando. Ainda tem cara de power game (jogos para jogadores mais experientes) mas conseguiu agradar ao seu fiel público, e ainda trazer novos fãs.
Há cerca de dois anos, porém, não se conseguia mais comprar o core set da primeira edição de Descent. A Fantasy
Então, afinal, sobre o que é Descent: Journeys in the Dark Second Edition?
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É um jogo de tabuleiro para dois a cinco jogadores em que uma das pessoas assume o papel de Overlord (mestre) e os outros controlam heróis destemidos em busca de salvar o reino das invasões de criaturas controladas pelo Overlord. O jogo se passa no universo de Runebound, assim como outros títulos da FFG, como RuneWars. Além do manual de regras, Descent acompanha um Guia de Campanha, com informações de como preparar e regras especiais para cada aventura. Um dos principais motivos que tornaram a segunda edição do jogo mais atraente é justamente o foco no modo Campanha. Nele, os cenários são consideravelmente menores do que na versão anterior. Assim, os jogadores conseguem jogar partidas que duram cerca de 2h, com a opção de continuar depois. Para isso, foi incluso na caixa um livreto para que os jogadores façam anotações sobre o avanço da aventura, dividida em
“Quests”, que foram capítulos da história. Estima-se que 20h sejam suficientes para completar uma Campanha, mas que podem ser divididas em até 10 sessões de jogo. A campanha é dividida em quatro fases: 1- Ato I: os jogadores escolhem três aventuras; 2- Interlúdio: existem duas opções; a aventura é maior e mais complicada, mas os bônus de vencê-la também; 3- Ato II: dependendo de quem venceu as aventuras anteriores (Overlord ou heróis) estarão disponíveis novas missões, que podem ser mais fáceis ou difíceis, dependendo do que foi realizado anteriormente; 4- Final: Existem duas opções, baseadas no desempenho geral dos jogadores ao longo das aventuras anteriores. O grande trunfo do jogo é a sensação de que cada encontro tem algo de novo. Isso se dá principalmente pela possibilidade de evoluir os personagens, sejam heróis ou o
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30 Overlord. A cada aventura, são distribuídos pontos de experiência e moedas que podem ser trocadas por novas habilidades e equipamentos. Os heróis podem, ainda, trocar armas e itens entre eles. É tão empolgante evoluir seu personagem que, a uma primeira vista, pode parecer chato ser o Overlord, jogando contra todos. Mas a verdade é que o jogo soube solucionar isso. À medida que os jogos passam, também é possível evoluir os monstros, que ficam mais difíceis de serem batidos, além da chance de gastar pontos de experiência para comprar novas cartas com poderes para o mestre, personalizando que tipo de Overlord você gostaria de ser. Sem contar com a possibilidade de escolher os monstros que farão parte de cada aventura, de acordo com a estratégia do mestre e o que ele espera dos heróis. Já o sistema de combate é bem particular. Ao invés de dados numéricos simples, como o famoso D20, Descent conta com dados personalizados, que determinam não somente a força do golpe, mas também bônus e alcance. Assim, mesmo que você vá enfrentar um monstro gigante, existe uma pequena chance de vencê-lo sem maiores problemas. Da mesma forma, é possível se complicar contra os rápidos Goblins.
3- Level Expert: Cada herói recebe 6XP e 250 moedas | O Overlord recebe 8XP e pode utilizar as cartas de monstros do ATO II, mais difíceis.
Um ponto negativo do jogo, porém, está no seu trunfo: ter reduzido o tempo de jogo. Ao contrário da primeira edição, em que existiam dezenas de monstros, o novo Descent coloca a disposição dos jogadores uma reduzida quantidade de monstros e heróis. Mas calma. Para quem tem a edição anterior, é possível comprar um kit de conversão e reutilizar boa parte das peças. E, para quem é novo no universo de Descent, sempre terão as expansões. Inclusive, a primeira já foi anunciada, e deve chegar ao mercado ainda neste ano.
Outro ponto a se destacar é a possibilidade de adaptar as estratégias de acordo com a missão. Em alguns casos, o Overlord terá de ser rápido para cumprir seu objetivo antes dos heróis estarem prontos. Em outras ocasiões, a pressa fará parte da missão dos heróis. Não está a fim de jogar uma Campanha? Sem problemas. É possível simplesmente escolher uma missão e jogar em três níveis de dificuldade: 1- Level Básico: Setup normal; 2- Level Avançado: Cada herói recebe 3XP e 150 moedas | O Overlord recebe 4 XP;
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Nesta edição vou falar um pouco sobre um jogo educativo, com um tema muito importante em nosso tempo... tratasse do jogo Lixo? De Gil D’Orey publicado pela Mesaboardgames. Componentes do jogo: - 25 Cartas de Contentor – um contentor em várias cores, estes contentores só recebem lixo da sua cor: amarelo (Plástico e Metal); azul (Papel e Cartão); verde (Vidro) e cinza (Orgânico e Outros); - 5 Cartas STOP; - 180 Cartas de Lixo, cada uma destas cartas têm desenhado um ou dois tipos de lixo, com a sua respectiva cor, que só podem ser reciclados no contentor da mesma cor.
Análise ao jogo: O jogo está muito bem concebido. As regras são fáceis de perceber. Os grafismos ajudam a compreender a mecânica do jogo. Os materiais do jogo e as suas ilustrações são q.b. A caixa do jogo está bem ilustrada, conseguindo transmitir perceptivelmente o tema do jogo. A caixa tem duas divisórias para acomodar as mais de 200 cartas que fazem parte deste Lixo. O Lixo é um jogo familiar, o que não é sinónimo de um jogo só para crianças. Antes pelo contrário, é uma boa forma de muitos adultos começarem a se consciencializar com o tema da reciclagem. O Lixo é um típico jogo de cartas onde o bluff é a principal arma para o sucesso.
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O lançamento do board game Walkers no mercado, também marca a estréia do ilustrador João Pedro Paz no mundo dos board games modernos, o Repórter Lúdico conversou com este jovem ilustrador! Repórter Lúdico - Olá João, conte-nos um pouco sobre você! João Pedro Paz - Tenho 19 anos, venho de família humilde, enfrentei muitas dificuldades para me tornar um desenhista. vídeo game, violão, televisão, futebol, vida social... são exemplos do que eu gosto de fazer, porém também, do que deixei de lado para conseguir chegar onde estou agora. Treino e desenho constantemente, sendo que passo horas
sobre a prancheta, estudo muito a arte. Ser um desenhista não é tarefa fácil, muitos são aqueles que desenham, mas todos convivem com o medo e falta de fé e acabam desistindo do sonho. Eu arrisquei, apostei tudo, comecei a me disciplinar, a desenhar constantemente e luto sempre pra me aperfeiçoar, desenhar deixou de ser uma escolha e se tornou prioridade para mim, desenhar é meu objetivo de vida, e vou contribuir com o mundo usando deste objetivo, ensinando, motivando, transformando, ajudando simplesmente desenhando. RL - Olhando seu portifólio é possível verificar que você já trabalha com ilustrações para quadrinhos, para livros e, há uma grande influência de RPGs... Você gosta de RPG e board games modernos? JPP - Posso dizer que já salvei o mundo algumas vezes, desde invasões alienígenas a guerras mundiais, sempre acompanhados de meus amigos, passando horas vivendo histórias fantásticas, quem não gosta de ser herói? É gostoso esse mundo de RPGs e Board Games, pois além de descontrair e ser
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34 uma ótima forma de passar o tempo você se diverte, aprende, foge um pouquinho dos problemas, hoje em dia posso dizer que gosto muito de curtir essas artes, porém gosto ainda mais de construir essas obras.
O Julio se mostrou interessado na minha arte e eu fascinado com a ideia de trabalhar na construção de Board Games nesse momento fui convidado a unir forças para o desenvolvimento de Walkers. Uma parceria que deu muito certo e rendeu então esse grande trabalho. RL - Foi seu primeiro trabalho com board games? Como foi entrar neste novo mercado? JPP - Sim, eu trabalho com desenho e tudo que é de relação a esta arte e a necessidade da mesma faz de mim uma ferramenta para construções de diversas obras. Trabalhar com Board Games foi algo novo, porém a minha função, o meu trabalho, continua sendo o mesmo, que seria desenhar. Foi muito interessante essa oportunidade, gostei muito de poder contribuir, fui bem acolhido e só tenho a agradecer a todos e em especial meu amigo Julio Trois. RL - Como foi trabalhar com o Julio Trois, autor do Walkers?
RL - Como você foi se tornar parte da equipe de desenvolvimento do Walkers? JPP - Desenho faz algum tempo, todos meus conhecidos sabem do meu trabalho e acompanham sempre minha arte admirando, e me motivando. Uma noite resolvi passar no meu antigo colégio pra visitar uma amiga minha, uma professora, para mim um anjo, ela disse que estava impressionada com o meu trabalho e perguntou se eu nunca tinha pensado em desenhar para Board Games nessa mesma noite ela mandou uma mensagem para o amigo Julio Trois, nos apresentando.
JPP - Foi uma das melhores experiências de trabalho que tive até agora, o Julio foi totalmente prestativo, me passou todos os dados da obra e me deu liberdade para criar os desenhos, trocamos informações de maneira rápida e constante, dessa
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35 forma eu conseguia visualizar o que o Julio queria, depois de muito trabalho, algumas noites em claro finalizamos com sucesso essa grande obra. RL - Onde estarão presentes as suas ilustrações?
JPP - Um dos maiores desafios foi o prazo sendo este curto tive que passar algumas noites desenhando, outro desafio também foi ambientalizar os personagens sendo que o jogo é passado por volta do ano 1900, onde tive que estudar roupas, costumes, armas...deste período.
JPP - Nos heróis e nos cenários (missões) do jogo Walkers.
RL - Qual a sua expectativa para o lançamento do Walkers?
RL - Qual foi sua inspiração para criar os heróis e as hordas de zombies?
JPP Estou empolgado com o lançamento, podemos dizer que o tema zombies está em alta agora com o lançamento da temporada de Walking Dead, minha parte até aqui foi só a arte do desenho eu vi o trabalho do Julio, ele traz a ideia de vivermos literalmente nesse mundo dominado por zombies criando histórias e vivenciando grandes emoções, penso no sucesso do Walkers pela arte, jogabilidade, novidade, e todo o conjunto que faz deste jogo uma grande obra que faço questão de ter em minha casa.
JPP - Para os heróis segui a linha de RPGs, onde os personagens possuem características fortes e diferentes um para o outro, assim cada jogador poderia escolher aquele com o perfil mais parecido com o seu, ou o mais interessante no seu ponto de vista. Resolvi variar bastante, na hora da criação fiz cada personagem com uma emoção um aspecto diferente desse modo, você assim como eu, pode escolher seus favoritos. Para os cenários apostei em cenas sombrias com muitos detalhes e zombies. RL - Qual foi o maior desafio deste trabalho?
RL - Foi mordido pelo "bichinho dos board games"? Pretende continuar fazendo ilustrações para jogos? JPP - Sabe depois de trabalhar no Walkers, e estudar sobre zombies, prefiro ficar longe da palavra "mordido". hehehe, com toda certeza foi uma grande e boa experiência, trabalhar com a criação de Board Games foi algo totalmente fascinante. Vou continuar sim, porém não só fazendo para jogos, pois na realidade faço isso pelos jogadores, o importante é construir sonhos, desenhando e criando esses mundos, para todos aqueles que querem ser heróis. RL – João, muito obrigado por separar um tempinho em sua agenda para esta conversa e, desejamos toda a sorte neste fascinante mercado! -----
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A ficção científica é sempre um prato cheio para o desenvolvimento de jogos, galáxias distantes, mundos paralelos, civilizações alienígenas super inteligentes, guerras interplanetárias... quem não gosta deste enredo? O designer Décio Damasceno, que já publicamos o war game “Hitler invade a Noruega”, desenvolveu mais um excelente game de guerra espacial: Galáxia SJ2112!
Destróiers, caças, cruzadores, galeões espaciais, naves de combate, além de tropas de infantaria... com certeza muita diversão envolvida! A Ludo Brasil Magazine tem o prazer de publicar mas este excelente jogo Print & Play, a diagramação original do designer foi mantido, e as regras completas do jogo estão disponíveis no site da Ludo Brasil Magazine! ludobrasilmagazine.blogspot.com.br
Galáxia SJ-2112 é um board game de ficção científica para 2 jogadores, onde cada um encarna um líder de uma civilização muito avançada (os Krotor e os Damagon), que em virtude de vários fatores, como a superpopulação e escassez de recursos naturais em seus planetas, são obrigadas a desenvolver tecnologia que as possibilite explorar e colonizar os confins do Universo! Mas esta colonização de dois gigantes acaba levando ao inevitável confronto, que pode significar muito mais do que controle territorial, mas a sobrevivência de suas espécies... Galáxia SJ-2112 é muito mais que um jogo focado na guerra, há muitas questões estratégicas envolvidas, como a instalação de colônias, minas de extração de minérios, e estaleiros para construção de naves de combate... o jogo possui vários tipos de unidades militares, são
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GRO-HAN
REBUS
NICERATOR NEIOS Tec Caรงas
Tecnologias Dominadas por Krotor
Tec Cruz
Tec Prop
Tec Naves Bat
Tec Armas Leves
Tec PortaCaรงas
Tec Extraรง Autom
www.combatfactor.com
ARIOS
TRONIUS
NIPEUSS
FINISTER CITAS
KROTOR (50)
GALaxia Sj-2112 Tesouro Imperial de Krotor
1 2 3 4 5 6 7 8 9
TETRIS
SIDUSS
NEWEDEN
TAROS
Mapa Estelar da Galáxia
GALaxia Sj-2112 Tesouro Imperial de Damagon
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Arte: Décio D. Ferreira
AGRAAN
KLIMANOR
KRISIS
XENAR
NEO ATEWNA
DAMAGON (50)
Tec Caรงas
Tecnologias Dominadas por Damagon
Tec Cruz
Tec Prop
Tec Naves Bat
Tec Armas Leves
Tec PortaCaรงas
Tec Extraรง Autom
Peças Azuis Galáxia SJ-2112
arte: décio damasceno ferreira
destróier
destróier
destróier
destróier
destróier
destróier
destróier
cruzador
cruzador
cruzador
cruzador
cruzador
cruzador
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
legião
legião
legião
legião
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
2
2
2
galeão
galeão
galeão
n. de batalha n. de batalha n. de batalha n. De batalha Porta-caças
Porta-caças
Porta-caças
Porta-caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
legião
legião
legião
legião
legião
legião
legião
legião
legião
legião
g. de caças
legião
legião
legião
legião
legião
legião
general
general
diplomata
colônia 3
colônia 3
colônia 3
3
3
2
destróier
2
galeão
2
galeão
3
galeão
3
diplomata
cientista
cientista
governador
governador
colônia 1
colônia 1
colônia 1
colônia 2
colônia 2
estaleiro
estaleiro
estaleiro
estaleiro
mina 1
mina 1
mina 2
mina 2
mina 3
mina 3
3 colônia 2
amigos
amigos
amigos
amigos
+20% +20% +20% +20% aliados aliados aliados aliados
tesouro imperial
REBELIÃO REBELIÃO REBELIÃO REBELIÃO REBELIÃO REBELIÃO POPULAR POPULAR POPULAR MILITAR MILITAR MILITAR
+50% +50% +50% +50% tesouro imperial
tesouro imperial
tec. cruz.
tec. portacaças
tec. naves bat.
tec. armas leves 2
tec. armas leves 3
tec. caças 2
tec. caças 3
tec. prop. 2
sistema habitado
sistema habitado
sistema habitado
sistema habitado
sistema habitado
sistema habitado
sistema habitado
sistema habitado
sistema habitado
sistema habitado
x10 x100
90
5 5
80
5 5
70
4 4
60
4 4
50
3 3
50
3 3
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2 2
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2 2
20
1 1
10
1 1
sistema habitável
sistema habitável
sistema habitável
sistema habitável
sistema habitável
sistema habitável
sistema habitável
sistema habitável
sistema habitável
sistema habitável
30
20
10
30
20
20
10
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20
10
HOSTIS HOSTIS HOSTIS
x1
tec. extraç. autom. 1
tec. extraç. autom. 3
tec. prop. 3
tec. extraç. autom. 2
sistema sistema sistema inabitável inabitável inabitável
40
30
30 quarentena
sistema sistema sistema inabitável inabitável inabitável
20
20
10 quarentena
Peças Vermelhas Galáxia SJ-2112
arte: décio damasceno ferreira
destróier
destróier
destróier
destróier
destróier
destróier
destróier
cruzador
cruzador
cruzador
cruzador
cruzador
cruzador
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
legião
legião
legião
legião
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
2
2
2
3
galeão
galeão
galeão
n. de batalha n. de batalha n. de batalha n. de batalha porta-caças
porta-caças
porta-caças
porta-caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
g. de caças
legião
legião
legião
legião
legião
legião
legião
legião
legião
legião
g. de caças
legião
legião
legião
legião
legião
legião
general
general
diplomata
colônia 3
colônia 3
colônia 3
3
2
2
destróier
2
galeão
3
galeão
3
diplomata
cientista
cientista
governador
governador
colônia 1
colônia 1
colônia 1
colônia 2
colônia 2
estaleiro
estaleiro
estaleiro
estaleiro
mina 1
mina 1
mina 2
mina 2
mina 3
mina 3
galeão
3 colônia 2
amigos
amigos
amigos
amigos
+20% +20% +20% +20% aliados aliados aliados aliados
tesouro imperial
REBELIÃO REBELIÃO REBELIÃO REBELIÃO REBELIÃO REBELIÃO POPULAR POPULAR POPULAR MILITAR MILITAR MILITAR
+50% +50% +50% +50% tesouro imperial
tesouro imperial
x10 x100
tec. cruz.
tec. portacaças
tec. naves bat.
tec. armas leves 2
tec. armas leves 3
tec. caças 2
tec. caças 3
tec. prop. 2
HOSTIS HOSTIS HOSTIS
x1
tec. extraç. autom. 1
tec. extraç. autom. 3
tec. prop. 3
tec. extraç. autom. 2
TABELAS AUXILIARES – GALÁXIA SJ-2112 RESUMO DAS AÇÕES DO JOGADOR ATIVO 1. Fase Administrativa: O jogador coleta recursos, realizar uma pesquisa, desmantela unidades, produz unidades e produz/aumenta estruturas (mas somente 1 colônia pode ser aumentada). 2. Fase de Operações Secretas: O jogador pode realizar até 3 operações secretas contra diferentes alvos neste turno. 3. Fase de Movimentos: O jogador pode mover uma ou mais naves para setores adjacentes. 4. Fase de Diplomacia: O jogador realiza contatos diplomáticos nos sistemas onde existam naves suas. 5. Fase de Batalhas: O jogador resolve as batalhas decorrentes dos seus movimentos. 6. Teste de Evento Aleatório: O jogador lança 1 dado, aplicando o evento correspondente. Fim do turno.
TESTE DE PESQUISA (lança-se 1 dado; se houver um cientista no mapa, aplicar +1 ao dado) Gastando 10 PRs: A pesquisa é bem-sucedida com resultado 6; Gastando 30 PRs: A pesquisa é bem-sucedida com resultados 5 e 6; Gastando 60 PRs: A pesquisa é bem-sucedida com resultados 4, 5 e 6
TABELA DESCRITIVA DE UNIDADES E ESTRUTURAS FM Custo Observações (PRs) 20 Move-se somente a bordo de um Porta-Caças.
Tipo
FC
Gr. de Caças Galeão
1 ou + -
1+
20
Destróier PortaCaças Cruzador Nave de Batalha Legião
2 1
1+ 1+
30 50
3 4
1+ 1+
50 70
1 ou +
-
20
Colônia 1, 2, 3
-
-
50 cada nível
Mina 1, 2, 3
-
-
Estaleiro
-
-
70 Cada nível 100
Pode transportar 1 Colônia 1 ou Mina 1 ou até 3 Legiões. Pré-requisito: Tecnologia dos Porta-Caças. Pode transportar até 3 Grupos de Caças. Pré-requisito: Tecnologia dos Cruzadores Pré-requisito: Tecnologias dos Cruzadores e das Naves de batalha Move-se somente a bordo de um Galeão (no máximo 3 Legiões em cada) Pré-requisito: qualquer sistema habitável. A Colônia 1 deve ser transportada por um Galeão até um sistema habitável. Produz 1, 2 ou 3 x PRs, conforme o tamanho da colônia. Pode ser instalada em um sistema inabitável (deve ser transportada por um galeão até a mesma). Produz 1x, 2x ou 3x PRs, conforme seu tamanho Pode construir uma nave estelar em cada turno
OPERAÇÕES SECRETAS (lança-se 1 dado para cada operação a ser realizada, pagando 10 PRs para cada, até 3 por turno mas desde que sejam contra alvos diferentes,) Espionagem Militar, Assassinatos (menos de Generais), Sabotagem de Colônias e Minas e Incitamento de Levante Popular – A operação é bem-sucedida com resultados 5 e 6. Espionagem Tecnológica, Assassinato de Generais, Sabotagem de Naves e Estaleiros - A operação é bem-sucedida com resultado 6.
TESTE DE CONTATO DIPLOMÁTICO (lança-se 1 dado; se houver um diplomata do sistema do contato, aplicar +1 ao dado) Res. Efeito Correspondente 1 Nativos traiçoeiros. Uma emboscada é realizada contra suas naves no sistema (as forças nativas atiram antes). Os nativos do sistema tornam-se hostis (coloca-se um marcador “Hostis”) 2 Nativos mal-humorados. Suas naves no sistema devem ser movidas para um setor adjacente ou serão atacadas. Os nativos do sistema tornam-se hostis (coloca-se o marcador). 3-4 Nativos cautelosos. Nada acontece. 5 Nativos amigáveis. É assinado um acordo comercial (coloca-se um marcador Amigos sobre o sistema) 6-7 Nativos entusiásticos. É assinado um tratado de aliança (coloca-se um marcador Aliados sobre o sistema).
Res. 11-13
14-16
21-23
24-26
31-33
34-36
41-43
44-46
51-53
54-56 61-63
64-66
TESTE DE EVENTOS ALEATÓRIOS (lança-se 2 dados em sucessão) Evento Correspondente BOOM POPULACIONAL Devido aos tempos de prosperidade, uma de suas colônias aumenta de tamanho (em 1 PP), respeitando-se o limite de colonização do sistema. APOIO POPULAR À EXPLORAÇÃO ESPACIAL Os abnegados cidadãos do império colaboram com o esforço imperial. Você recebe automaticamente 20 PRs. GRAVE ACIDENTE ESPACIAL Lance 1d6 novamente: Resultado Ímpar: A nave estelar mais distante da sua capital (e a maior delas) é destruída. Resultado Par: O Estaleiro ou Mina mais distante da sua capital é destruído. GOLPE PRÓ O governo do sistema neutro mais próximo da sua capital é deposto por uma facção favorável a uma aliança com o seu império. Os nativos do sistema tornam-se aliados (coloca-se o marcador Aliados). GOLPE CONTRA O governo do sistema aliado mais distante da sua capital é deposto por uma facção contrária ao seu império. Os nativos do sistema tornam-se hostis (coloca-se o marcador Hostis). CONTRATAÇÃO DE MERCENÁRIOS Você pode contratar uma nave estelar mediante o pagamento de 10 (Destróier), 15 (Cruzador) ou 20 PRs (Nave de Batalha). PRAGA MISTERIOSA Sua colônia mais distante da capital imperial é reduzida em 1 PP (se tiver apenas 1 é destruída) e o sistema fica em quarentena (coloca-se o marcador): O sistema não produz PRs ou unidades. Nenhuma unidade ou personagem (com exceção de um cientista) pode entrar ou sair dele, enquanto não for descoberta “A Cura”. Este evento não surte efeito se o jogador controlar apenas um sistema. RECRUTAMENTO DE PERSONAGEM Você recebe um personagem grátis. Misture os personagens que estão fora do jogo com a face para baixo, e escolha um deles aleatoriamente. ATAQUE DOS PIRATAS EXTERIORES Saqueadores espaciais, vindos de fora do setor, atacam o comércio imperial. Você perde 20 PRs. Se não tiver o valor, sua colônia mais distante é reduzida em 1 PP. DESCOBERTO ARTEFATO ALIENÍGENA Você ganha uma tecnologia à escolha (sem pular níveis). REBELIÃO POPULAR Ocorre uma rebelião popular no mais distante sistema controlado e que esteja desguarnecido (sem nenhuma Legião). Naves no sistema devem ser movidas para um setor adjacente, e os Grupos de Caças que não estiverem embarcados em Porta-Caças são destruídos. Coloca-se um marcador Levante Popular sobre o sistema, que deixa de produzir PRs ou unidades até que seja reconquistado. REBELIÃO MILITAR As unidades militares (naves estelares/Grupos de Caças/Legiões) situadas no sistema mais distante de sua capital se rebelam. Coloca-se um marcador Rebelião Militar sobre o sistema, que não produz PRs ou unidades até que seja reconquistado por suas forças.