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Olá pessoal, há algumas edições que são simplesmente marcantes, chegar a 30ª Edição da Ludo Brasil Magazine é uma marca histórica para nós e, com base nisto, desde o início da confecção da edição, nos esforçamos para fazer uma edição memorável, esperamos que apreciem! Para começar, temos uma mega cobertura de 5 páginas da World RPG Fest 2013, evento apoiado pela revista, que aconteceu no final de julho em Curitiba, são fotos e relatos do que de mais importante rolou para nós fãs dos board games e, já posso adiantar, que houve anúncios de jogos que realmente sacudiram o nosso mercado! Em termos de reviews, trouxemos jogos realmente fantásticos, começando pelo Star Wars LCG da FFG, o Viticulture, o Archaeology e o The Manhattan Project! Fizemos um preview do jogo Butim, da Papaya Editora, que está em financiamento coletivo, vale a pena conferir! Mas os mega reviews não param por aí, pois temos reviews de jogos premiados também, que já chegaram a terras tupiniquins ou que estão por chegar: Bohnanza, publicado pela COPAG; o premiadíssimo Keltis (de Reiner Knizia) publicado pela Devir Brasil e; Hanabi, vencedor do Spiel des Jahres 2013, que será publicado no Brasil pela Galápagos Jogos!
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Mas ainda tem mais! Eu diria que a cereja do bolo! Entrevistamos com exclusividade um dos maiores designers de jogos do mundo, Reiner Knizia, com mais de 500 jogos publicados no mundo inteiro! Entrevistar Knizia marcou uma ação sem precedentes na Ludo Brasil Magazine, com entrevista ao vivo, via vídeo conferência, com o autor direto de Londres! Uma entrevista que marcará uma nova Era em nossa revista, pois mais surpresas estão por vir! Por fim, em 1ª mão, já posso avisar a todos que já saíram os pré-indicados ao Ludo Award 2013, as listas já estão com nossos colunistas e colaboradores para a seleção dos 4 indicados de cada categoria! Na edição de setembro anunciaremos os indicados ao Prêmio e abriremos as votações para o 3º Ludo Award Popular! Aguardem, pois na lista deste ano, só tem jogão! Muito obrigado por estas 30 edições juntos! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
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O evento aconteceu na FIEP em Curitiba e segundo os organizadores, contou com um público de mais de 4.000 pessoas, o que comparado com 2012 demonstra o crescimento!
Paralelamente a tudo isto, havia várias palestras, com destaque para as palestras de Greg Bisland, da Wizards of the Coast, e para Percy Montblanc, da Guillotine Games, produtora do jogo Zombicide, que a Ludo Brasil entrevistou com exclusividade na edição 22! Além disto, havia campeonatos de board games, card games, miniaturas D&D e vídeo games também, por sinal, os vídeo games também tinham uma área exclusiva no evento!
Claro que é preciso avaliar que 70% do evento ainda é para o público de RPG, dando uma rápida lida na lista de palestras e eventos paralelos, logo nos damos conta que os board games ainda não são maioria, nem 50%... mas segue crescendo e isto é muito importante!
De modo geral, ficamos muito satisfeitos de apoiar o evento, pois eventos deste porte sem dúvida devem se multiplicar pelo país, aumentando cada vez mais a força do nosso mercado e, a Ludo Brasil Magazine precisava fazer sua parte, e fizemos com muito orgulho!
O evento contou com vários stands e quiosques de editoras de jogos, de RPG, de lojas, de acessórios... e muitas mesas de jogos, para delírio dos gamers!
E como não poderia faltar: muita gente participou fantasiada nos dois dias de evento!
Como já ocorrera em 2012, a Ludo Brasil Magazine traz para vocês a cobertura completa da World RPG Fest 2013, que aconteceu nos dias 27 e 28 de julho com Apoio Oficial da Revista!
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Sem dúvida o grande destaque do evento foi a Galápagos Jogos, não só pelo grande stand, mas por disponibilizar várias mesas para os fãs jogarem seus jogos, dentre eles o famoso Zombicide, como por vender toda a sua linha de jogos no evento, inclusive Zombicide e Citadels! Mas o clímax foi revelado na tarde de sábado, quando a empresa anunciou sua mega lista de lançamentos para 2013/2014! Na linha atual da empresa, foi anunciado: - Summoner Wars: As expansões Aberrações, Ladinos e Mercenários e, o Master Set; - Munchkin: Munchkin IV e Munchkin Zombies; - Guerra dos Tronos LCG: Expansões Queens of Dragons e Lions of the Rock; - Zombicide: Uma 2ª edição foi prometida ainda para 2013 e a expansão Prision Outbreak;
Mas a Galápagos foi além e anunciou os seguintes novos jogos: - The Game of Thrones – Board game; - Ticket to Ride; - Dixit; - The Lord of the Rings – LCG - Star Wars - The Edge of Empire (RPG). Também anunciou que além de ampliar a parceria com a Fantasy Flight Games, também firmou parceria com a Days of Wanders, portanto, esperem mais novidades por vir! Mas como diriam aquelas propagandas de canetas, mas não é só isto! A empresa anunciou a criação do selo GalaParty, onde publicará jogos mais baratos e leves, começando com o jogo Rock the Beat e o vencedor do Spiel des Jahres 2013: Hanabi! Sem dúvida, lançamentos bombásticos!
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A Editora Castle Builder também montou um mega stand para o seu jogo Selene the Fantasy, que está em financiamento coletivo, o stand era lindo, e um dos mais visitados, sem dúvida, juntamente com o da Galápagos, eram os melhor visual da World RPG Fest, parabéns a editora.
Coisinha Verde, RetroPunk e RedBox Editora também estiveram presentes com seus stands, bem como as lojas Balboa Games, The Joker, TiToys, Lima Hobbies dentre outros. O pessoal da Meeple House também esteve presente no evento com seus jogos.
Com várias mesas de playtest, a empresa realizou mais de 120 partidas do jogo Selene, segundo Klaus Braz, que também foi um dos palestrantes do evento.
Quem marcou presença também foi o Pena e o Sergião do Jogando Off-line (nesta foto de Adriana Mapet, do Jogando Off-Line, com o pessoal da Galápagos Jogos).
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Outro stand concorrido foi o da Papaya Games e Kalango Analógico, que dividiram espaço. A Papaya aproveitou o evento para promover seu jogo Butim, que está em financiamento coletivo, segundo Luiz Grimuza, foram mais de 215 playtests. Quem financiou na hora ainda levou chapéu e tapa olho pirata para casa! A Kalango Analógico além de lançar comercialmente o seu jogo Runicards no evento, após o sucesso no financiamento coletivo, apresentou mais 4 projetos para 2013/14: - A Última Fortaleza; - Animus: Protetores das 4 Estações; - Spero; - Stean Adventures: Crônicas do Eixo das Trevas.
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Rovalde Banchieri inclusive foi o organizador do evento “E Aí?”, que aconteceu no domingo, onde algumas editoras independentes apresentaram seus projetos para 2013/14, destacando a Papaya, a Castle Builder, a Conclave, a Kalango Analógico, dentre outras, tudo com a apresentação do Jogando Off-Line.
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Edição 30 Estiveram presentes também no evento o Saulo e vários membros do Floripa On Play, a turma do Clube Péricles, a Gislaine Pereira (que foi inclusive palestrante) do RetroNews, o Hermes Muller da Editora Tercos, o Marcos Macri da MS Jogos e outros tantos membros ativos do hobby. É importante dar os parabéns ao Eraldo Portugal Wille Jr e toda a equipe organizadora, pois o evento foi de altíssimo nível, com instalações de primeira linha, muitos expositores, muitas mesas de jogos, ótimos palestrantes, ou seja, o evento realmente foi marcante! Gostaríamos de agradecer a Marcos Macri que foi nosso correspondente no evento e que muito ajudou com informações in-loco da World RPG Fest 2013, bem como a Hermes Muller, que também contribuiu e, ao pessoal da Papaya Editora, Castle Builder, Floripa On Play e a Organização do evento pelo compartilhamento de algumas fotos que compõe esta matéria. Que outras cidades do Brasil tomem como exemplo este ótimo trabalho feito em Curitiba e, que outros eventos surjam pelo nosso continental país e, obviamente, que em 2014 tenhamos uma World RPG Fest ainda maior e melhor! ∆
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Não foram poucos os card games que tentaram se estabelecer a partir de um dos maiores ícones da cultura nerd. Star Wars sempre apresentou-se como um grande potencial de lucro e desafios para as produtoras mundo afora. Desta vez é a Fantasy Flight Games, uma das maiores produtoras de board games do mundo, que se arrisca a transpor o universo criado por George Lucas para as cartas. E ela não fez feio. Star Wars: The Card Game é um jogo para 2 jogadores, desenvolvido dentro da dinâmica de sucesso dos LCGs (Living Card Games). A ideia é simples. Ao invés de colocar boosters à venda – como ocorre com os TCGs (Trading Card Games), a exemplo de Magic The Gathering – as coleções no formato LCG apostam em expansões com todas as cartas disponíveis a todos os jogadores. Ou seja, ao comprar um LCG você já terá o set completo de cartas à sua disposição. Além disso, os packs são lançados mensalmente, de forma a manter uma boa dinâmica na variedade de cartas disponíveis. Mas você deve estar se perguntando sobre o jogo em si. Aí que está. Grande parte do mérito está nesse formato dinâmico de lançamento. Apesar de lançado no ano passado, o jogo já tem uma grande disponibilidade de cartas, que fazem com
que novas estratégias surjam a todo instante. Se você está começando, o ideal é adquirir duas cópias do jogo básico (Core Set). Apesar de vir com todo o material suficiente para iniciar suas aventuras pela galáxia, uma cópia do jogo faz as partidas dependerem demais da sorte em tirar uma ou outra carta, diminuindo – e muito – a diversão e estratégia do jogo. Curiosidade Star Wars: The Card Game estava pronto para ser lançado um ano antes de seu lançamento oficial. Em um dos maiores eventos de board game do mundo, a produtora levou uma versão beta do jogo, que foi muito criticada pelos jogadores pela falta de ritmo e por não garantir uma boa imersão no universo de Star Wars. Para nossa sorte, o projeto foi recomeçado do zero. Em Star Wars: The Card Game, dois jogadores se enfrentam com objetivos diferentes. Enquanto um lado está preocupado em salvar a galáxia do domínio do Império, o outro está focado em construir a Estrela da Morte e acabar com a Rebelião. Para o Light Side, destruir três objetivos do
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Dark Side significa a vitória. Enquanto isso, o Dark Side deve ter sua estratégia voltada para controlar o jogo, deixando os turnos passarem até a construção da Estrela da Morte atingir “12” em seu marcador. Ao todo, cada turno tem seis fases, que podem parecer longas e confusas na primeira vez que você ler o manual, mas elas funcionam perfeitamente. O jogo em si não é muito longo, visto que se o dial da Estrela da Morte chegar em 12, o Dark Side vence. Cada uma das fases tem seu papel na imersão do universo. Desde as grandes batalhas até a luta pelo domínio da Força. No início de cada partida, os jogadores devem formar um deck com no mínimo 10 objetivos. Essa é a parte mais importante do jogo, e que diferencia de outros LCGs. Os jogadores não escolhem as cartas que fazem seus decks, mas os objetivos. Cada objetivo vem com um set de 5 cartas. Você é obrigado a usá-las, caso tenha escolhido o objetivo. Cada set pode ter duas cópias. Existem 6 facções, que são intercambiáveis dependendo do lado escolhido. Pelo Light
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Side seu deck pode ser formado por Rebeldes, Mercenários ou Jedi. Já o Dark Side tem à sua disposição Criminosos, O Império ou Sith. Na fase “Balance”, é checado que lado domina a Força. Caso seja o turno do Dark Side, e a Força esteja com ele, é adicionado um ponto ao dial da Estrela da Morte, caso seja o turno do Light Side e a Força esteja com ele, automaticamente pode causar um ponto de dano a um dos objetivos do Dark Side. Na fase “Refresh” é possível tirar um Focus Token de cada objetivo, unidade e melhorias. Já durante o “Draw”, o jogador compra cartas até atingir seu limite, na fase de “Deployment”, o jogador cujo turno está em andamento pode colocar cartas em jogo, pagando seu custo. Já a fase de “Conflict” permite ao jogador ativo atacar objetivos do inimigo, seja para ganhar o jogo, no caso do Light Side, ou acelerar o dial da Estrela da Morte, no caso do Dark Side. Para atacar ou defender, uma unidade não pode estar como nenhum Focus Token sobre ela.
Edição 30 Após escolher as unidades que participarão do combate, os jogadores têm a oportunidade de colocar cartas durante o Edge Battle, que definirá o primeiro jogador a resolver os ícones de ataque. Cada jogador resolve uma de suas cartas, passando a vez para o adversário, até que não exista mais nenhuma unidade para atacar. Por fim, o jogador ativo seleciona suas unidades que vão se comprometer com a batalha pela Força. Quem tiver mais pontos de Força ao final desta última fase tem o direito de dominar o balanço da Força. Para quem é fã de Star Wars, o jogo é uma ótima oportunidade de reproduzir batalhas tanto do universo dos filmes, como do expandido. A sensação de matar um Jedi com um raio ou a de destruir o imperador com o sabre de luz é única, entretanto, apesar de criar com sucesso a atmosfera do universo, são necessárias algumas partidas antes de perceber as sutilezas de cada fase e entrar no clima. Além disso, ao não diferenciar naves de unidades terrestres de forma efetiva, o jogo dá espaço para cenas bizarras, como um Stormtrooper destruir uma nave gigante da Rebelião. Mas nada que os pontos positivos não consigam superar. Que a Força esteja com vocês! ∆
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Quando na 27ª Edição da Ludo Brasil Magazine fizemos a cobertura da ABRIN 2013, comentamos que a COPAG estava anunciando vários lançamentos e, dentre eles, estava o divertidíssimo Bohnanza! O jogo vem nos tradicionais cartuchos da COPAG, são 110 cartas no tamanho tradicional e um manual. As cartas seguem o padrão COPAG de qualidade, portanto, você sabe que a qualidade é muito boa.
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Ora at Labora, Merkator, dentre outros tantos... A mecânica é muito simples, mas ao mesmo tempo muito inteligente, na 1ª rodada os jogadores recebem 5 cartas, e cada jogador deve plantar 1 feijão em um dos dois campos disponíveis em sua frente, em rodadas subsequentes é possível adquirir um terceiro campo. Cada jogador tem várias opções como plantar um 2º feijão, mas para isto ele deve comprar 2 cartas extras e “trocar” com outro jogador, ou fazer negociações com as cartas que ficaram em sua mão. A cada negociação concluída, as cartas vão sendo plantadas, até que não haja mais negociações, então as cartas não negociadas são descartadas e cada jogador adquire 3 novas cartas.
O tema realmente é pitoresco: uma plantação de feijões! Pois é, pode não te chamar a atenção em um primeiro momento, mas o jogo já foi recomendado ao Spiel des Jahres e foi ganhador de vários prêmios, dentre eles o Meeple’s Choice. Desenvolvido pelo designer Uwe Rosemberg, que tem dentre suas criações, os jogos Agricola, Le Havre, Mamma Mia,
Conforme as rodadas vão se sucedendo, os campos vão ficando cheios, obrigando os jogadores a colher os feijões, gerando moedas, ao final do jogo elas determinarão quem será o vencedor. O grande diferencial do jogo é realmente a interação entre os jogadores, há muitas negociações de trocas, barulhentas e divertidas, garantindo muitas risadas! Bohnanza é um party game de muito sucesso, a arte é muito divertida e
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Edição 30 pitoresca, divertida.
e a
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A COPAG está de parabéns, mais um jogo de qualidade sendo lançado no país, vale destacar também o novo padrão do manual de regras, em 3 idiomas e com papel de qualidade. Sem dúvida alguma este jogo precisa estar em sua ludoteca, até porque o preço está muito especial! ∆
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Hanabi é o grande vencedor do afamado prêmio Spiel des Jahres 2013. Hanabi é a palavra japonesa para “fogos de artifício”. Conforme o inspirado, criativo e, por que não, poético modo de formação de muitas palavras em japonês, para dizerem fogos de artifício, eles juntam as palavras, ou mais corretamente, os ideogramas correspondentes à flor 花 e fogo 火. E todos hão de concordar que um show de fogos de artifício parece mesmo um grande buquê de flores de fogo, que vão surgindo e sumindo, uns chegando e juntando-se a outros que vão se esvaindo e o resultado final é sempre a admiração extasiada dos espectadores. E é exatamente disso que trata o jogo: os jogadores são mestres fogueteiros que trabalham em conjunto para criar o mais belo espetáculo de queima de fogos de artifício. Portanto, é um jogo cooperativo, no qual os jogadores, em conjunto, tentarão criar o melhor show de fogos de artifício, que será avaliado, ao final, por uma comissão julgadora, que dará pontuação baseada nos valores máximos das cartas que eles baixarão no centro da mesa. Os fogos de artifício são representados por cartas, que existem em cinco cores (amarelo, azul, branco, verde e vermelho) e em cinco denominações numéricas (3 x “1”, 2 x “2”, “3” e “4” e somente 1 x “5”). Para lançar os fogos de artifício, os jogadores têm que baixar as cartas em 5 colunas, cada uma correspondente a cada uma das
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cores, mas em ordem crescente de número e somente uma carta de cada valor e uma carta de cada vez. Ou seja, por exemplo, a coluna dos fogos azuis deve começar com o “1” azul, seguida do “2” azul e assim por diante. Parece fácil? Só parece fácil. O grande diferencial em Hanabi é que cada jogador só vê as 5 cartas dos companheiros. Das suas próprias 5 cartas cada jogador só vê o verso. Aqui entra o cooperativismo característico do jogo. Os jogadores tentam ajudar os companheiros, dando dicas sobre cor ou número das cartas dos outros jogadores. Assim, como exemplos, eu posso dar a dica para Fulano de que ele tem duas cartas azuis e as aponto na sua mão: “esta e esta”; ou que ele tem três cartas “1”, “aqui, aqui e aqui”; ou, ainda, que ele “não tem cartas verdes”. O jogador para o qual as dicas foram dadas tem, então, que memorizar as posições das suas cartas citadas, sem nunca olhar as faces das cartas. Para isso, ele pode alterar a posição delas em sua mão (na prática, é melhor usar suportes em que as cartas fiquem colocadas na vertical), criando uma espécie de código próprio. Por exemplo, agrupar as cartas de mesma cor, colocar as cartas “1” à esquerda e as cartas “5” à direita, etc. Só podem ver suas faces, quando as baixam na mesa, tentando iniciar ou completar uma coluna de uma determinada cor, ou quando se desfazem delas, descartando-as e, então, verem se
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fizeram uma boa ou má jogada. Mas, a quantidade de fogos de artifício é limitada pelo baralho de compras de cartas e os jogadores devem tentar baixar corretamente o maior número possível de cartas antes que o suprimento delas se esgote. Outro desafio a ser superado é que, a cada dica dada, o jogador vira uma das 8 fichas de dicas existentes, do lado ativo para o lado inativo. Isso não quer dizer que o jogo se restringe ao total de 8 dicas. Cada coluna corretamente completada reverte uma ficha de dica inativa para o lado ativo, assim como também acontece, quando um jogador descarta uma carta. Nos dois casos, ele compra uma nova carta do baralho para repor sua mão de 4 ou 5 cartas no máximo, o que vai definhando o suprimento de fogos de artifício disponível. Portanto, haverá momentos em que um jogador será obrigado a descartar uma de suas cartas para realimentar a possibilidade de dar dicas, se ele não tiver uma carta que poderá completar uma das colunas. A terceira carta baixada incorretamente faz com que a terceira ficha “tempestade” apareça, o que finaliza o jogo e dá aos jogadores a pontuação zero. O jogo também termina, quando o baralho de compras de cartas se esgotar, o que dá ao
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jogo certo aspecto de corrida contra o tempo. A terceira maneira de o jogo terminar, a qual todos queremos atingir, é completar as 5 colunas corretamente, o que dá a pontuação máxima ao espetáculo. Como é muito difícil atingir este máximo, a Comissão Julgadora, usando de sua sabedoria benevolente, dá pontuações menores e proporcionais para faixas de cartas baixadas. A estratégia do jogo é dar dicas inteligentes e consequentes, ou seja, devem ir se somando às dicas anteriormente dadas, de modo que o jogador possa contribuir da melhor maneira para a formação das colunas e, consequentemente, para o espetáculo de fogos a ser apresentado. Por exemplo, uma boa dica poderia ser “você tem 3 cartas números 1, aqui, aqui e aqui”. Supondo que o jogador separe as 3 cartas “1” para o lado esquerdo da sua mão e que o “1” verde ficou na segunda posição dessas três cartas, uma próxima dica poderia ser “você tem 2 cartas verdes, aqui (apontando a segunda carta do grupo de três) e aqui, apontando a outra carta verde (que estará na quarta ou quinta posição)". Com essas duas dicas, o jogador pode iniciar com segurança a coluna de fogos verdes, baixando seu “1” verde, que é a carta que está na segunda posição de sua
21 mão. Alternativamente, se a coluna verde já tiver sido iniciada, ele sabe que pode descartar sua carta ”1” verde, sem correr o risco de baixá-la numa posição incorreta, o que desagrada os deuses (aqui no Brasil, provavelmente desagradaria São Pedro) e desencadeia a transformação de uma das 3 fichas de “céu limpo” para o lado “tempestade”. Assim, as dicas devem ser, sempre que possível, complementares. O mesmo tipo de raciocínio é aplicado, em etapas mais adiantadas do jogo, para as cartas “2”, “3” e “4”, das quais só há dois exemplares de cada cor. Uma dica também importante é mostrar as cartas “5”, das quais só há um exemplar de cada cor, para evitar que sejam descartadas prematuramente, impossibilitando, assim, a formação de uma coluna completa.
Se um grupo de jogadores quiser aumentar o grau de dificuldade das partidas, o que é aconselhável somente após várias vezes jogadas no nível básico como descrito acima, o jogo oferece duas variantes. Numa delas, entra mais um grupo de cartas, multicoloridas, ou seja, com cartas representando fogos de artifício nas cinco cores básicas, que deve ser tratado como uma sexta cor “multicolorida” e indicada como tal durante as dicas. Na segunda variante, essas cartas multicoloridas funcionam como curingas, mas, ao contrário da ação positiva de um curinga, costumeira em outros tantos jogos, aqui eles se tornam um fator complicador, já que, ao dar uma dica sobre cor, o jogador deve, obrigatoriamente, indicar a(s) carta(s) da cor pura e a(s) carta(s) multicoloridas como se fosse(m) da cor pura.
Edição 30 Por exemplo, “você tem duas cartas amarelas, uma aqui (suponhamos que seja uma amarela mesmo) e outra aqui (suponhamos que seja uma multicolorida)”. Neste caso, a complicação é que o jogador só pode baixar a carta multicolorida na sexta coluna, a das cartas multicoloridas, e não na coluna amarela. Avaliação Joguei algumas partidas com meu grupo (somente no modo básico) e todos concordaram que o jogo é muito bom. Aliás, esta qualificação é uma característica dos jogos laureados com o Spiel des Jahres. Certamente, os jogadores quererão jogá-lo várias vezes e o jogo verá mesa com frequência, já que também cada partida pode ser relativamente curta. Este tempo de jogo é baseado na relativa alta velocidade em que as dicas são dadas, já que o fenômeno da “Analysis Paralysis” é combatido por outro aspecto interessante do jogo, o qual prejudica também a atuação do jogador em relação às suas próprias cartas. Explico melhor. Os jogadores acabam prestando mais atenção nas cartas dos outros jogadores, para darem as melhores dicas, e correm o risco de perderem o controle sobre a suposta identidade de suas próprias cartas, prejudicando a sua contribuição para a formação do espetáculo de fogos. Os dois comportamentos devem ser bem gerenciados pelos jogadores, o que causa, a meu ver, certa tensão. Mas, é uma tensão do tipo “agradável”, diferente daquelas em que os jogadores têm que tentar sair de um templo (como em Escape: The Curse of the Temple) ou que têm que se deslocar pelos aposentos de uma nave para salvá-la de ameaças (como em Space Alert!). Um último comentário sobre as regras do jogo, e que é fundamental para um melhor deleite, é que, embora o jogo seja cooperativo, ele é não comunicativo. Ou seja, os jogadores não devem se manifestar
Edição 30 sobre a ação que um jogador se propõe a tomar: dar uma dica, baixar uma carta numa coluna ou descartar uma carta, ações que devem ser declaradas antes de serem executadas. Naturalmente, este grau de não-comunicação pode ser adaptado em cada grupo de jogo, mas, na minha opinião, qualquer comunicação que não seja uma dica ou o anúncio da ação a ser empreendida deve ser evitada e pode, inclusive, provocar punição, a critério do grupo. E uma curiosidade, que pode ocorrer frequentemente nas primeiras partidas, é conseguir evitar virar uma carta para vermos sua face após sua compra, já que é uma ação automática, à qual estamos tão acostumados em tantos outros jogos.
É um jogo muito interessante e é aconselhável tê-lo numa ludoteca. Tem regras simples, baseia-se em dedução, o que nutre a tensão salutar, e em comunicação, mesmo que limitada, o que alimenta a interação entre os jogadores, sem dúvida altamente recomendado! Afinal, é um “Spiel des Jahres”! ∆
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Que tal ser um arqueólogo em pleno deserto do Egito a procura de tesouros raros? Simples assim? Não, é claro! Enfrente tempestades de areia que levarão embora quase tudo o que você tem, ladrões tentando lhe roubar suas peças, ou você mesmo com essa oportunidade de roubar outros arqueólogos... rsrsrs, pegue mapas e entre na Pirâmide em busca de mais tesouros, venda seus tesouros ao museu, ganhe dinheiro e ainda... ufa!... negocie seus tesouros no mercado, disputadíssimo, diga-se de passagem.
em destaque a imagem do tesouro e um número indicando quantas cartas daquele tesouro existem (o que indica sua raridade) e por final, no rodapé da carta as informações de venda para o Museu.
Esse é o cenário de Archaeology, um card game independente de idioma que trás como tema: “Descubra tesouros perdidos do Egito e faça fortuna”. Um jogo de Phil Harding publicado pela Z-Man Games.
Você, um arqueólogo, está em pleno deserto do Egito e vai escavar (buscar cartas no deck) a procura de tesouros para posteriormente vender ao museu, e aí começa a estratégia. Qual é a melhor hora de vender ao museu? O que vender ao museu? Todo o tesouro acumulado ou parte dele?
A caixa é relativamente pequena e comporta bem as cartas. Se você optar por colocar sleeves, o que eu recomendo, não caberá mais na caixa. A caixa é rígida e muito bonita. Trás a imagem em segundo plano as Pirâmides do Egito (Quéops, Quéfren e Miquerinos), sendo a do meio oculta pela Máscara do Faraó (que é um dos tesouros) em primeiro plano. As cartas são um assunto à parte, mais rígidas que o normal, com uma textura bacana e contém várias informações importantes, a saber: na parte superior das cartas fica o valor de mercado nas pontas e nome do tesouro ao meio. No meio da carta
Temos ainda 3 cartas especiais que são as do Ladrão, Tempestade de Areia e a carta da Pirâmide (explicarei as 3 cartas mais adiante). Vamos ao jogo, que é muito emocionante por sinal!
Sobre os tesouros temos: moedas, talismãs, pedaços de potes e copos, pergaminhos, máscara do faraó... ah... e mapas, nossa porta de acesso às câmaras da pirâmide. Você vai acumulando tesouros, mas a qualquer momento podem surgir dois grandes perigos: o ladrão e a tempestade de areia. O ladrão pode aparecer e você pode, eu disse “pode”, ser roubado, dependerá de quem for o ladrão no momento, que inclusive pode ser você, que
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escolherá um tesouro (uma carta) de outro arqueólogo para roubar.
vender ao museu conseguindo um valor melhor.
A tempestade de areia não perdoa... leva sempre metade dos tesouros (metade do deck que está na mão) de cada arqueólogo (jogador). O fato é que você como arqueólogo acumula o resultado das suas escavações na sua mão, só está protegido da tempestade quando você vende ao museu. Por isso saber a hora de vender ao museu é primordial e estratégico, não é apenas sorte, pois depende do quanto você tem de cada tesouro o valor que você arrecadará por cara um. Quanto maior o grupo de tesouros melhor. O pior, é que tudo o que a tempestade de areia leva dos jogadores acaba parando no mercado...
Em meio a tudo isso, ainda podemos explorar uma das três câmaras existentes na pirâmide ou todas elas (fato que é bem difícil). Para isso precisamos conseguir mapas que nos dão acesso às câmaras. A primeira câmara é relativamente fácil de ser explorada, basta um mapa (uma carta de mapa), já a segunda e terceira câmaras para serem exploradas precisam respectivamente de dois e três mapas. Os tesouros lá existentes não se pode saber, pois são sorteados antes do jogo começar.
Ah... o mercado, pois é, existe um mercado onde estão à venda umas peças raras (e outras trazidas pela tempestade de areia) que podem ser trocadas pelos tesouros da sua mão desde que o valor seja o mesmo ou ultrapasse (e não tem troco... rsrs). O mercado serve para que você possa juntar mais peças do mesmo tesouro e possa
O fato é que a primeira câmara lhe dá 3 tesouros, a segunda e a terceira câmara lhe dão 5 e 7 tesouros respectivamente. Realmente vale a pena explorar as câmaras da pirâmide. Mas e agora? Acumular tesouros na mão? Vender ao museu? Tomar cuidado com o ladrão? E a tempestade de areia? Vou à pirâmide ou não? Quanta coisa para decidir...
Edição 30 O fato é que durante uma partida de Archaeology você terá que administrar todos esses fatores. O jogo é realmente bastante interativo. Quando uma carta vai para o mercado, fruto da sua troca ou devido à tempestade de areia os ânimos se inflamam, pois sempre tem um tesouro no mercado que interessa a um arqueólogo e o mesmo só poderá adquiri-lo na sua rodada. E como disfarçar seu interesse nesse momento? Tem que ter sangue frio... Esse é o cenário de Archaeology, um jogo muito bacana, interativo, estratégico e que leva a disputa até o final! Ah, vence no final quem tiver mais pontos pelos tesouros vendidos ao museu. É um jogo que recomendo que você tenha na sua coleção, pois além de tudo que já citei, é fácil de levar para qualquer lugar, é rápido e garante boas gargalhadas em meio às escavações, exploração de pirâmides, roubos e tempestades de areia! ∆
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Durante a segunda guerra mundial, algumas nações começaram a pesquisar a tecnologia de armas nucleares, ou as chamadas de bombas atômicas, este período da história mundial que acabou com o uso de duas destas bombas nas cidades japonesas de Hiroshima e Nagasaki, com certeza não é algo fácil de lidar devido à tragédia envolvida, este esforço patrocinado por diversas nações foi chamado de Projeto Manhattan. E como qualquer coisa pode virar um jogo de tabuleiro, neste caso não foi diferente, porém o jogo só retrata a corrida pela tecnologia, e pela manufatura destas bombas, para decretar qual será a nação mais poderosa, em um jogo de alocação de trabalhadores, com muita interação, bombardeios, batalhas aéreas e espionagem! Em The Manhattan Project, cada jogador assume o papel de uma nação, que esta tentando construir a maior quantidade de bombas atômicas antes que as nações dos outros jogadores o façam primeiro, assim ganha o jogo o primeiro jogador que acumular pontos de vitória, importe saber que este número é variável dependente do número de jogadores, chegando ao máximo de 70 pontos para uma partida de 2 jogadores. Estes pontos são acumulados exclusivamente na construção, teste e carregamento de bombas atômicas, mas o caminho para chegar até a sua construção pode não ser tão simples!
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O tabuleiro central conta com as várias áreas que os jogadores podem alocar seus trabalhadores, algumas destas regiões contam com pré-requisitos, como o pagamento de algum recurso ou dinheiro ou algum tipo específico de trabalhador, e efeitos extras como propina, rapidamente as regiões do tabuleiro central fazem: Coletam minério de urânio, (yellow cake) representado por cubinhos amarelos, espaços para angariar novos trabalhadores especializados ou não, da sua cor ou “terceiros” de cor neutra, ações para recolher dinheiro, ou aumentar seus aviões, áreas para refinar o minério em plutônio ou uranio radioativo, e um espaço para ter as cartas de projeto de bombas, afinal seu objetivo é construí-las! O tabuleiro central, ainda conta com o espaço de espionagem, iniciar um ataque a outro jogador, espaço para iniciar reparos em seu centro de pesquisas (caso você tenha sido atacado anteriormente) e o espaço para construir algumas das construções da esteira de construções disponíveis, que vão se tornando mais baratas assim que as mais baratas vão sendo compradas. Cada jogador tem um tabuleiro individual, que será o local onde ele irá construir diversas construções, ao decorrer do jogo, além disso, cada tabuleiro conta com uma pista de decolagem de aviões, que poderão ser usados tanto para o ataque e defesa de
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seu centro de pesquisa e bem como para carregar suas bombas. O jogador começa com 4 trabalhadores normais da sua cor. Além disso contam com 3 discos para marcação do tracking de espionagem, urânio e plutônio, e os marcadores dos aviões de ataque/defesa e os de bombardeio. Cada turno, o jogador pode escolher entre dois tipos de ação, uma delas é alocar os trabalhadores e fazer imediatamente o que seus espaço permite, o jogador somente pode colocar um trabalhador no tabuleiro central, porém pode colocar quantos quiser no seu tabuleiro individual, (ou mais alguns no tabuleiro alheio, se ele escolheu a ação de espionagem). Outra ação possível é a retirada de todos os seus trabalhadores (e os neutros) do tabuleiro central e posterior retirada de todos do seu tabuleiro individual (mesmo que seja de outro jogador, caso ele usou espionagem no turno dele). A princípio estas regras podem parecer um detalhe a mais que estou mencionando, porém adiciona um nível a mais de estratégia, sendo o momento de recolher seus trabalhadores pode te deixar em vantagem ou desvantagens nos próximos turnos.
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Além dos trabalhadores normais existem os engenheiros e os cientistas, que podem acessar certos espaços exclusivos, como o engenheiro que pode construir de graça algumas das construções dependendo da posição dela na “esteira”, eles são necessários para a construção das bombas atômicas, trabalhadores normais não podem. Existem dois tipo de bombas: as de plutônio, mais complexas; e as de urânio mais simples. Ambas possuem pontos de vitória associados a sua construção, que podem aumentar caso sejam carregadas em bombardeiros, com a adição de que as bombas de plutônio podem ser testadas (com um teste de implosão, que por si só pode render pontos de vitória) porém faz com todas as bombas subsequentes de plutônio tenham uma pontuação maior. O jogo é basicamente um jogo de otimização da sua engrenagem, para que a cada turno ele se torne mais eficiente a fim de que você possa construir suas bombas, isso se dá basicamente pela seleção de construções que você irá escolher e como elas irão interagir turno a turno, as construções são nada mais que variações, geralmente, melhoradas que os espaços de
Edição 30 mina, fábrica, universidade, reatores e plantas de enriquecimento. Porém se engana quem achar que este jogo é quase um solitário dentro do seu tabuleiro, pois além de bloqueio no tabuleiro central, com um jogo normal de alocação de trabalhadores, as ferramentas de espionagem, e bombardeio, que impedem a utilização de cartas bombardeadas dão ao jogo uma interação bem forte entre os jogadores. Por fim e não menos importante é a arte magnífica do jogo, que mesmo retratando um período meio sombrio da história da humanidade, é leve e colorida muito bem feita, os componentes são de altíssima qualidade. O jogo já conta com uma Expansão “the second stage” que adiciona as bombas de hidrogênio, mais nações (diferentes das nações da mini expansão) tecnologia de foguetes e uso de personalidades que ajudam no projeto na vida real. The Manhattan Project é um euro médio de alocação de trabalhadores, com alto nível de interação entre os jogadores e nenhuma dependência de idioma. Para quem gosta de jogos com boas regras e nenhuma sorte, de jogos temáticos e com bastante interação e ataque, certamente irá apreciar! Já para quem o tema incomoda por alguma razão ou quem gosta de jogos mais leves e casuais, pode não ser o ideal. ∆
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2013 está sendo um ano muito empolgante em termos de lançamentos nacionais, e uma das protagonistas é a Devir Brasil! Nesta edição apresentaremos a vocês mais um jogo lançado no país, trata-se do laureado Keltis de Reiner Knizia!
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próximo passo foi levar a base desta mecânica para um board game, foi assim que nasceu o Keltis, que foi um grande sucesso, recebendo vários prêmios, entre eles o Spiel des Jahres de 2008. A versão da Devir é uma versão em Português e Espanhol, apesar de que não seja necessário o idioma para jogar, somente para ler o manual, que por sinal é bem tranquilo. A arte da caixa é muito bonita, de um verde vivo! Ao abrirmos a caixa nos deparamos com um lindo insert plástico, que apresenta um desenho estilo céltico, como é o tema do Keltis, portanto chama muito atenção. O jogo possui um belíssimo tabuleiro e 110 cartas, tudo dentro do tema e na cor verde, o que confere um visual elegante ao jogo, além de possuir tokens e marcadores de madeira. As 110 cartas são divididas em 5 cores (símbolos) diferentes, numeradas de 0 a 10 e são a alma do jogo, pois é com elas que cada jogador avançará pelo caminho de pedras do tabuleiro coletando pedras especiais e conquistando pontos, até chegar ao final do caminho.
Knizia já havia feito sucesso com seu card game Lost Cities, então, naturalmente, o
Para quem já jogou alguma vez o tradicional jogo de “paciência” vai achar similar, mas claro que é muito mais do que isto, mas fica demonstrado como muitas vezes jogos clássicos servem de inspiração
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para novos jogos, mesmo para um gênio como Reiner Knizia. A mecânica é muito simples e inteligente, após colocar o tabuleiro no centro da mesa com as peças de cada jogador na “pedra inicial”, e inserir os tokens de pedras especiais no caminho, cada jogador recebe 8 cartas, cada carta terá um nº e uma cor, representando cada um dos 5 caminhos de pedras do tabuleiro. Na sua vez de jogar, o jogador tem 2 opções, descartar uma das 8 cartas ou inserí-la na mesa, mas é preciso ter cuidado ao inserir a carta na mesa, pois ela iniciará uma sequência crescente ou
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decrescente de cartas, sendo que a inserção de cada carta determina o avanço da sua peça pelo respectivo caminho. Cada passo neste caminho gera pontos e, cada token coletado, gera pontos extras, portanto, isto também deve ser considerado ao inserir as cartas na mesa, cada movimento é muito importante e pode influenciar em todo o resultado do jogo. O jogo termina quando as 5 peças de um jogador chegarem aos campos 6, 7 ou 10, assim encerra-se o turno e todos devem computar seu pontos. Keltis é um jogo abstrato, mas com um
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Edição 30 tema muito interessante e, principalmente, com uma arte luxuosa, que possui uma mecânica simples, mas ao mesmo tempo muito inteligente e instigante, pois cada movimento é fundamental para a pontuação, portanto, o fator estratégico é muito alto, apesar de ser um jogo leve, que faz muito sucesso com no-gamers também e com crianças!
Sem dúvida um jogo fortemente! ∆
que indicamos
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Olá pessoal, nesta edição da Ludo Brasil Magazine temos uma surpresa bem legal, normalmente fazemos reviews de jogos já lançados no mercado, mas desta vez, iremos fazer um review de um jogo que ainda está em financiamento coletivo! Pois é, a editora nos procurou e gentilmente nos entregou um protótipo final comercial para que pudéssemos apresentar a vocês, é algo em primeira mão! Estamos falando do jogo Butim, um card game da Papaya Editora, um novo publisher nacional que está buscando o financiamento coletivo para lançar o jogo no Brasil!
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Gostei da qualidade das cartas, claro que como é uma versão protótipo, não sei se a comercial será desta forma, mas se for, está aprovado, claro que sempre indicamos o uso de sleeves. A arte é bem caricaturesca, feitas pelo Paulo Kielwagen, ficou bem legal, acho que casou perfeitamente com o estilo do jogo. Você pode jogar Butim de 2 formas, a clássica, usando os cubinhos, discos e biombos, ou a simplificada, somente com as cartas. Jogar somente com as cartas mantem a diversão e a mecânica básica, mas perde em termos estratégicos, mas para quem quer jogar com crianças ou para treinar as primeiras partidas, é valido. No Butim você é um pirata que busca tesouros em uma série de ilhas, mas estas ilhas estão no caminho de um redemoinho, portanto se você não for rápido, o redemoinho “varrerá” sua ilha do tesouro do mapa!
Os componentes são 40 cubinhos de madeira, 7 discos de madeira, 7 escudos (ou biombos como chamamos), 1 saquinho e 110 cartas, sendo 70 de Ilhas e 40 de Ação (Lábia, Saque e Equipamentos).
O jogo é para 2 a 7 jogadores, então dependendo do nº de jogadores, você irá incluir um determinado nº de ilhas na mesa, sendo que cada uma possui um nº “x” de cartas, que ao serem “escavadas” você encontrará tesouros, equipamentos, mapas, minérios e muito mais. A cada turno você deve incluir o seu pirata em uma das ilhas, que são de 3 tipos, dependendo do tipo de
Edição 30 ilha, você pode pegar na sorte de 1 a 3 cubinhos, que representam ouro, prata e cobre, estes cubinhos que tem valor monetário, também podem ser trocados por cartas de ação, estas cartas são fundamentais para você poder ou não escavar em uma ilha.
36 armadilhas, que não são nada agradáveis. Uma das coisas legais do jogo é que há muita interação entre os jogadores, pois dependendo dos seus movimentos entre as ilhas, você poderá saquear seus adversários, poderá provocar ações de descarte das cartas deles, ou seja, é um legítimo jogo onde a diversão impera, pois você não perderá a chance de prejudicar seus oponentes! Há algumas questões bem interessantes, quando você escava um tesouro, você não pode pegar a carta, você só poderá fazê-lo se tiver as cartas de mapas impressas na mesma, assim, muitas vezes você escavará um tesouro para o seu adversário... Outra ação é a possibilidade de comprar com cubinhos o direito te “pescar” até 3 cartas no redemoinho... isto muitas vezes é fundamental, pois você pode conseguir tesouros e equipamentos. Ao fim de cada turno, 1 carta é retirada de cada ilha e sendo colocada no monte do “redemoinho”, portanto, é uma corrida contra o tempo. Quando o nº mínimo de Ilhas ficar na mesa, o jogo acaba, neste momento, todos devem contar o nº de tesouros que possui e o nº de cubinhos, tudo vale pontos de vitória, quem possuir mais pontos vence! O jogo é relativamente rápido, em torno de 30 ou 45 minutos, depende do nº de jogadores e apesar de ser indicado para maiores de 14 anos, dá para se jogar com crianças de 8 anos tranquilamente, claro que com uma ajuda inicial para que elas entendam bem a mecânica, que é simples.
Ao escavar, você poderá encontrar toda a sorte de recompensas, desde tesouros, mapas, até ferramentas que serão úteis para escavar outras ilhas, mas também há
Posso dizer que gostei bastante do Butim, é um jogo simples em sua mecânica, de fácil aprendizado, mas engana-se quem acha que não é estratégico, pois é, claro que o fator sorte é alto, mas dependendo de suas ações, é possível reduzi-lo.
37 Jogar a versão somente com cartas reduz bastante o fator estratégico, como falei anteriormente, mas é indicado para jogar com crianças ou para aprender a jogar e, mesmo assim, pode-se executar boas estratégias.
O jogo está em financiamento coletivo, indico fortemente, pois fará sucesso em seu grupo de jogo, é um ótimo jogo para
Edição 30 descontrair, para jogar entre jogos pesados, pois a diversão é garantida, sem falar que haverão muitas risadas quando um pirata prejudicar o outro! ∆
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Depois de Vinhos, Grand Cru, Vintage, mais uma safra especial chega ao mundo dos boardgames. Já provamos os portugueses e franceses, desta vez é a hora dos Italianos. Separe sua melhor garrafa de vinho, um belo queijo e chame os amigos, pois vocês vão apreciar o Viticulture! Objetivo: Fazer o maior número de pontos de vitória entre a plantação das uvas e a produção dos vinhos. Componentes: 1 Tabuleiro principal; Tabuleiros dos jogadores; 118 Cartas; Meeples; 65 marcadores/meeples diversos formatos; 108 moedas e; pedras transparentes.
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Cada dia mais jogos embarcam na produção via Kickstarter, e para chamar a atenção de seus propensos apoiadores as empresas estão investindo em componentes diferenciais. Em Viticulture, esse plus ficou por conta dos multimeeples. Ao invés de meros marcadores, pois poderiam ser e teriam a mesma funcionalidade, o jogo traz um tipo de meeple diferente para cada função que ele irá exercer. Então, temos uvas, carroças, vinhedos, caixas d’água, celeiros, e toda a sorte de outras instalações. O jogo A mecânica imperativa de Viticulture é de work-placement, ou seja, aloque seus
trabalhadores em locais que permitirá executar determinadas ações no jogo. Além dela, há ainda compra e uso de cartas. Existem quatro tipos delas, a de uvas (para plantar), 2 tipos de ajudantes (que dão poderes especiais e eventuais pontos de vitória extra) e as de demanda do mercado (que são os objetivos a serem cumpridos ao longo da partida). E para terminar produção e gerência de recursos (uvas e vinhos). Cada jogador deve, na sua própria fazenda, plantar diferentes uvas no mesmo vinhedo. Esta parte pecou tematicamente, pois, embora exista o nome de cada uva nas cartas, elas de nada influenciam o jogo, são apenas detalhes decorativos. Syrahs são plantadas com Malbecs e Cabernet Sauvignon sem qualquer problema. Inclusive pode-se plantar uvas brancas e vermelhas juntas. Estrategicamente, inclusive, é muito vantajoso, pois na hora da colheita, o jogador já obtém os dois tipos de uvas, o que lhe dará muita vantagem. Atendendo a demanda de mercado (cartas de objetivo), o jogador converterá suas uvas em diversos tipos de vinho: tinto, branco, rose e espumante. Naturalmente que os dois últimos tipos são mais caros, difíceis e rendem mais pontos, mas saber equilibrar sua produção é fundamental. Focar nos objetivos simples no início do jogo e um difícil no final é uma boa
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estratégia, quando as cartas permitirem. Sim, existe uma aleatoriedade que depende das cartas compradas, e às vezes te fazem sofrer um bocado. A tabela de pontuação é apertada, e o jogo termina quando algum jogador ultrapassa os 20 pontos. Todos iniciam com 5 pontos, pois há a possibilidade de perda de pontos durante o jogo. Dinheiro, como sempre, é escasso, mas principalmente no início quando é necessária a construção de equipamentos na fazenda. Ao final, chega a ser obsoleto. O jogo é dividido temporalmente nas estações do ano, e as rodadas são regidas por essa divisão. É uma boa forma de se controlar algumas ações do jogo e aproximá-lo do tema. O tabuleiro é dividido em duas partes, e todas as ações referentes a plantação, incluindo visitas a vinhedos e construção de equipamentos é feita
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durante a primavera. A parte referente à colheita e produção do vinho é toda no outono. O verão e o inverno são funções burocráticas e compra de cartas de ajudantes. O jogo ainda simula um minimercado de ações, como uma mesadinha que o jogador pode receber a cada turno. Comentários Dentre os jogos com temática “vinhos” lançados nos últimos anos, Viticulture é de longe o mais leve dentre eles. Regras simples e fácil jogabilidade, um bom workplacement. Com dois jogadores, a disputa por locais no tabuleiro torna-se muito mais acirrada, fazendo valer muito mais a conquista pelo starting player. As duas jogadas finais na luta pelos vinte pontos também conferem uma boa adrenalina.
Edição 30 Tematicamente o jogo deixa muitos furos. Talvez fosse preferível ser um mero jogo sobre vinhos, genérico, do que querer ser mais do que pode. A ambientação toscana é quase nula, a falta de sentido para as uvas é lastimável. E a falta de outras referências nas próprias cartas bônus também esvaziam o tema. Uma pequena variante que adotamos sem querer e acredito que possa ser usada para deixar o jogo um pouquinho mais difícil, é plantar apenas uvas do mesmo tipo, vinhedo só de tinto ou só de branco. Vai ficar mais competitivo do que podendo plantar as duas uvas juntas. Para mim, o mais charmoso do jogo foi um dos prêmios do financiamento coletivo. Nada de pecinhas extras, ou pôsteres autografados. E agradecimentos no manual de regras ficou démodé depois disso. Todas, absolutamente todas as cartas e moedas possuem o nome das pessoas que contribuíram com o jogo. Jogadores, casais e até famílias inteiras estão presentes. E para melhorar ainda mais, as ilustrações das cartas são baseadas nos seus “patrocinadores”. Tem como não amar isso? A história por trás da história, olhar para cada carta do deck e imaginar de quem é aquele retrato, eternizado no jogo de tabuleiro. Primeiro jogo da dupla Jamey Stegmaier e Alan Stone, que este ano ainda lançará seu segundo jogo, Euphorya. Americanos fazendo euro-games, a nova tendência do mercado. ∆
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Olá amigos da Ludo Brasil Magazine, meu nome é Marco Melo, a partir desta edição contribuirei com a revista com entrevistas internacionais, exclusivas, com grandes designers, espero que gostem! Nesta edição de nº 30, tão especial para a revista, Julio Trois me passou uma missão desafiadora: Entrevistar Reiner Knizia! Depois de alguns contatos com sua secretária, Karen, conseguimos marcar uma entrevista ao vivo via Vídeo Conferência! Marco Melo - Dr. Knizia, são mais de 20 anos de carreira, mais de 500 jogos publicados, como é olhar para traz e ver este enorme legado?
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Reiner Knizia - Bem, o legado, como você diz, foi um processo passo a passo, construído ao longo de muitos anos. Então, eu acho que o princípio dominante sobre isso é apenas amor aos jogos. Assim quando eu comecei, em primeiro lugar eu fazia jogos para me divertir, para eu mesmo jogar, então eu tentei encontrar alguns editores na Alemanha e vender no mercado alemão, vi que poderia fazer isso em outros países, de repente estava envolvido em grandes licenças como Senhor dos Anéis e Star Wars e, é claro que existem muitos jogos eletrônicos (para smartphone e tablet) que eu criei.
Edição 30 MM - Todos os designers que publicam seus primeiros jogos, sonham um dia serem indicados a um prêmio internacional, o Sr. já ganhou inúmeros prêmios, incluindo 2 Spiel des Jahres. Qual o sentimento de chegar ao topo do mercado e se manter nele por todos estes anos? RK - Eu penso que o importante é ter bons jogos e para desenvolvê-los são necessários grandes recursos. Eu acredito que muitos designers começam o desenvolvimento antes da hora e desistem antes da hora também e, o trabalho duro é pelo menos 10 a 20% e isso é o que faz um jogo ser realmente bem sucedido e divertido de jogar, com um ciclo de aumento lógico. Eu acho que o principal motivo de ganhar um prêmio não é ele em si, mas sim a grande oportunidade do jogo alcançar mais pessoas, pois o jogo ficará mais famoso e mais pessoas vão jogá-lo, e isso é bom. Esse é o objetivo final de um designer de jogos. MM - Lord of The Rings e Pockomino já venderam mais de 1 milhão de exemplares, Keltis já está perto destes números, considera estes jogos como os seus melhores jogos? RK - Sabe, geralmente o meu jogo favorito e meu melhor jogo é sempre o que estou tentando desenvolver. É excitante trabalhar com algo novo e é assim que eu acho que deva ser, eu sempre estou fascinado por novas oportunidades. Eu não quero ficar fazendo sempre a mesma coisa. MM - Muitos designers com o tempo optam por fundar suas próprias editoras, o Sr. sempre deixou bem claro que é um designer, não um publisher. Mesmo a possibilidade de uma maior liberdade e um maior lucro na venda de seus jogos, isto nunca lhe seduziu a ter sua própria editora?
42 RK - À meus olhos existem tentações que é melhor não seguir. É melhor me concentrar no que faço melhor que é projetar e desenvolver jogos. É um grande erro supor que por fazer uma coisa bem feita você fará outras coisas tão bem. MM - E sobre financiamento coletivo, o que o Sr. pensa a respeito dessa plataforma? RK - Eu sou crítico em relação ao financiamento coletivo. Eu penso que se você quer se tornar um editor ou dizer que você é um na internet, de repente todo mundo pensa que não deve ser complexo publicar um jogo... Existem alguns comportamentos considerados normais na Internet onde nada tem um valor real nos dias de hoje, pessoas copiam coisas e não respeitam os direitos autorais e de certa forma isso se aplica ao financiamento coletivo. Então concluo que eu não quero estar envolvido nesse tipo de financiamento por alguns motivos. O primeiro é meus jogos são confidenciais até que sejam publicados. Se você for ao Kickstarter, por exemplo, você deve anunciar o jogo, dar informações sobre o jogo sem saber se será bem sucedido. E se falhar provavelmente o jogo já está comprometido, não haverá nenhum editor que queira publicá-lo, pois ele foi mal sucedido. Mas, a principal razão para não trilhar esse caminho é que se apresentarmos um projeto e ele falhar muitas pessoas podem perder dinheiro e não quero associar o meu nome comercial ao fracasso, eu quero enriquecer pessoas, fazê-las felizes e não infelizes, e quando eu não tenho controle sobre esse fator eu prefiro ficar fora. MM - O Sr. é uma celebridade no mundo dos board games, está sempre presente em eventos, feiras, dando palestras... como é conviver com esta “fama”?
43 RK - É muito fácil viver com essa fama porque eu não sou uma celebridade, o que eu quero dizer é que se eu andar por aí na rua ninguém me reconhece, eu tenho minha paz, e quando eu vou à feiras, eu sei que estou à luz do público, então tudo bem, eu gosto de ser contatado pelos fãs e conversar com eles para receber um feedback. Eu acho que um das características do sucesso é se fechar em si mesmo, ficar longe da agitação e ter muito tempo livre para focar no desenvolvimento de novos jogos. E também devo falar de Karen, minha secretária, ela cuida do lado executivo, então, eu não preciso me concentrar nos e-mails e todos os aspectos operacionais, então, eu posso me concentrar no desenvolvimento dos jogos, e isso é o que eu faço melhor. MM - O Sr. está engajado junto a Game Designer Association para uma negociação junto aos publishers alemães em busca dos direitos dos designers de jogos, como estão as negociações? RK - Essa é uma pergunta interessante! Como você sabe eu fui chairman na Associação de Designers Alemães por alguns anos. Hoje estou um pouco afastado, pois acredito que existe uma grande variedade no pensamento dos designers e deve haver um rodízio na presidência. Todas as pessoas têm pontos de vista diferentes, com os designers não é diferente. Quando eles abrem mão desses pontos de vista e delegam a uma associação consegue-se um objetivo em comum onde todos são representados ao longo do tempo. Mas também na minha carreira, infelizmente, tenho que dizer que eu vejo uma tendência muito clara: Nos últimos anos alguns editores e algumas pessoas influentes dentro das editoras estão tentando cortar os direitos dos autores colocando-os em desvantagem ao oferecer
Edição 30 um contrato que eu não chamaria de justo. E, é claro, esse é o típico caso que a Associação de Designers deve se levantar e negociar um viés individual. Tenho um nome conhecido, sou respeitado, tenho bons produtos e conheço os aspectos da gestão de empresas, então é mais fácil pra eu discutir. Eu penso que o real valor dessa associação é para os designers pouco conhecidos, pouco experientes e menos estabelecidos, porque eles se veem diante de grandes e poderosas editoras e é muito, muito difícil essencialmente negociar seus direitos se você está desesperado para ter seu jogo publicado. E para isso existe um valor real, uma abordagem comum e generalizada para dizer o que é realmente justo e o que não é e informar as pessoas seus direitos, deveres e as consequências legais de seus atos. É triste como muitos designers assinam qualquer contrato sem intervenção acerca dos seus direitos sem ganhar nenhum benefício ou retribuição por isso. MM - Fale-nos um pouco sobre seus novos jogos que serão lançados em Essen esse ano. RK - Esse ano apresentaremos dois novos jogos em Essen: O primeiro é um jogo de detetive, feito sob licença que é identificado por 3 pontos de interrogação Na língua Inglesa algumas vezes é chamado de “Investigators”. Está ligado aos livros de Alfred Hithcoch, por isso também foi chamado Hithcock. Essencialmente é uma grande história usando muitos livros, é ambientado na Califórnia com três jovens investigadores sendo uma fonte para casos criminais. E saímos um pouco do caminho natural fazendo um jogo de tabuleiro que interage com um dispositivo iOS (iPhone, iPad). No dispositivo há uma fonte para reconhecimento dos cenários do tabuleiro, feito com a câmera, então quando você joga e usa a câmera, você encontra novas evidências e as lê na tela do dispositivo e você também pode encontrar novos
Edição 30 suspeitos e interrogá-los usando a interatividade do aplicativo. Você também pode segurar uma carta na frente da câmera e reconhece quem é a pessoa disponibilizando algumas opções. Assim, continuamos jogando em volta de uma mesa, todos movem seus meeples no tabuleiro por diferentes locais buscando novas pistas e suspeitos logicamente para tentar solucionar o crime. São vários crimes e os jogadores são pressionados pelo tempo, onde as situações vão se tornando cada vez mais perigosas.
O outro jogo, Prosperity, será publicado pela Ystari. Vamos ver se fica pronto para ser lançado em Essen. Há algum tempo pessoas vem me pedindo sobre um verdadeiro jogo, profundo e radical onde dois jogadores competem, aí está ele: Prosperity é um jogo para ser jogado em 90 minutos e é bem profundo. Existem dois níveis de dificuldade e se você joga no nível difícil as coisas ficam muito, muito difíceis, não complexas. As regras não são complexas e sim as tarefas difíceis de ser executadas de forma bem feita e esse é o desafio do jogo. MM - Em seus jogos podemos ver que regras simples levam a uma jogabilidade profunda, em que aspectos o Sr. usa a matemática durante o desenvolvimento dos jogos?
44 RK - Não é a matemática em si, claro. Existem diferentes personalidades e como um cientista eu sempre busco sintetizar grandes informações em princípios básicos e isso que eu aplico nos jogos. Eu tento fazer regras que sejam naturais, simples e expliquem muito do jogo. Então você consegue uma jogabilidade profunda e diferenciada. Por outro lado existem pessoas que preferem jogos com muitas regras e existem "Storytellers" que criam mais e mais informações. Há uma pequena regra para cada um dos detalhes. E assim é muito mais administrativo, porque você tem tantas coisas a administrar para jogar sua mão de forma certa. Esse não é meu tipo de jogo. Eu liberto o jogador para que ele seja o senhor do tabuleiro e da mecânica dando a ele uma visão clara do objetivo e da estratégia a seguir para jogar, assim o jogador pode ficar totalmente engajado nas jogadas e o jogo é apenas uma plataforma e não um impedimento. MM - Dr. Knizia, gostaria de agradecer a gentileza de conversar com a Ludo Brasil Magazine, para finalizarmos, o senhor deseja falar alguma coisa para seus inúmeros fãs aqui no Brasil? RK - Eu mando meus melhores comprimentos para todos os meus fãs no Brasil. Eu fico muito agradecido por tantos gostarem de jogar meus jogos. E eu certamente farei meu melhor para que no futuro eu continue a fornecer os melhores jogos. Acho que o Brasil é uma grande e prospera nação, e quando pessoas trabalham duro elas também precisam se divertir e relaxar e é ai que eu posso contribuir. Eu desejo muita diversão à todas as jogatinas. ∆
* Foto de Reiner Knizia by Submarine Channel
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