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Olá pessoal, há momentos na vida que respiramos fundo e enchemos o peito de orgulho, a sensação de dever cumprido, a sensação de sonhos conquistados... nós chegamos a 36ª Edição da Ludo Brasil Magazine, a edição de comemoração de 3 anos de vida! Parece que não é real, 36 edições! Gostaria primeiramente de agradecer aos nossos colunistas, correspondentes internacionais, entrevistadores e demais colaboradores, sem cada um de vocês, a Ludo Brasil Magazine não seria uma realidade, muito obrigado amigos! Nesta edição chegamos a mais uma etapa de upgrade visual e editorial da revista, como sempre, pequenos ajustes, não gosto de mudanças radicais, prefiro mudanças graduais, e nesta edição, chegamos ao final de mais uma etapa destas mudanças, os mais atentos notarão, espero que gostem! O conteúdo desta edição de aniversário está bem diversificado, temos o Ubongo, um super lançamento da Devir Brasil, o Space Cadets: Dice Dual, o Jamaica e o Shadowrift, jogos leves e inteligentes, o Dogs, mais um grande jogo lançado pela MS Jogos, o Bison, o Geistesblitz 5 vor 12 e o Loot e, fechando, o print & play Pocket Civ e o lendário Hart an der Grenze, de André Zatz e Sergio Halaban! Também temos uma super novidade, a partir de agora teremos mensalmente o
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review de um board game e card game que também está presente em plataformas digitais, como iOS e Android, vamos conhecer as versões de nossos amados jogos para tablets e smartphones e, nesta edição, começamos com o Carcassonne! Como já virou tradição na revista, o entrevistado do mês sou eu, pois é, mais uma vez teremos minha entrevista anual, como já ocorrera nas edições 12 e 24, venho conversar com vocês sobre assuntos relevantes da revista e do nosso mercado! Para comemorar estes 3 anos de vida da revista, disponibilizo mais um board game print & play de minha autoria, trata-se do DodeKatheon, um jogo de simples confecção, de regras e mecânica fáceis, mas com um poder estratégico muito grande, espero que gostem! O 4º ano de vida da revista se inicia, serão mais 12 meses de muito trabalho e dedicação, mas que tem como prêmio o lançamento mensal de uma revista de padrão internacional, com conteúdo que visa agradar aos amantes dos board games modernos, sejam iniciantes, jogadores casuais ou hard gamers, pois a revista é feita para todos vocês! Feliz aniversário Ludo Brasil Magazine! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
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Uma das coisas legais com board games é a infinidade de temas e mecânicas disponíveis no mercado, como não sou preso a estilos pré-definidos e gosto de conhecer novos estilos de jogos, gostei muito do Ubongo, que agora chega ao Brasil pela Devir, e promete conquistar uma legião de fãs!
Ubongo vem em uma bela caixa quadrada padrão eurogame, em seu interior, são 36 cartelas de “enigmas”, cartelas com peças no “estilo tetris”, 1 dado temático, 1 ampulheta, 1 tabuleiro central, 6 peões e 72 pedras coloridas. Tudo bem organizado em um insert plástico. Ubongo é um jogo muito interessante, não é um jogo onde você vá elaborar mil estratégias, nas verdade, é quase o inverso, você precisa ter raciocínio muito rápido, boa noção de matemática espacial, e muita, muita rapidez!
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Inicialmente os jogadores colocam no tabuleiro central as peças coloridas, bem como seus peões na base, depois, conforme o número de jogadores, embaralha-se as cartelas de enigmas, e cada jogador pega 12 peças “estilo tetris”. Jogo preparado, agora é hora de jogar! Cada jogador pega uma cartela e coloca a sua frente, então o primeiro jogador a jogar vira a ampulheta do tempo e rola dado temático, imediatamente, cada jogador deve pegar as peças “estilo tetris” que estão na mesma coluna do resultado do dado temático e devem resolver o enigma! Mas afinal, que enigma é este? Esta é a parte lega do jogo, cada cartela possui uma forma geométrica desenhada, cada jogador deve encaixas suas peças de modo a cobrir toda a forma geométrica, não pode haver espaços em branco, nem peças que fiquem para fora do enigma. Basicamente é um quebra-cabeça, o segredo está em encaixar todas as peças e montar o quebra-cabeça o mais rápido possível, pois todos os seus adversários estão trabalhando também e o tempo escorre pela ampulheta... Legal Julio, montar quebra-cabeças é legal, raciocínio rápido também, mas existe alguma estratégia neste jogo? Claro que sim, e aí que vem a 2ª parte do bom board game, é a hora da pontuação!
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Cada vez que o jogador completa seu quebra-cabeça grita UBONGO, e pode movimentar seu peão em qualquer direção pelo tabuleiro central em até 3 espaços, depois pode pegar 2 peças que ficarem mais próximas do seu peão. O 2º e o 3º jogadores que conseguirem terminar seu quebra-cabeça também podem coletar pedras, mas podem se movimentar somente por 2 espaços e, se um 4º jogador também conseguir terminar, pode também pegar 2 pedras, mas não pode se mover.
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tempo, pois se a ampulheta do tempo acabar, já era! Fiquem atentos que todos podem ganhar o mesmo nº de pedras, o que difere pela ordem de conclusão dos quebra-cabeças é a quantidade de opções e, obviamente, se o tempo acabar, quem não pegou sua pedra, ficou em desvantagem. Quando todas as cartelas forem utilizadas, o jogo termina, então cada jogador deve somar os pontos pelas pedras conquistadas, o que somar mais pontos vence a partida! Ubongo é uma ótima opção de jogo publicado no Brasil, está em português, tem regras simples, é dinâmico e, gera uma grande diversão, sem dúvida recomendo este lançamento da Devir Brasil! ∆
Mas o legal de tudo isto é que o tempo está correndo, você só pode resolver o enigma, se mover e coletar pedras, se ainda houver
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Space Cadets Dice Duel é o mais novo lançamento da Strong Hold Games. Para quem conheceu seu antecessor, o Space Cadets, este jogo não é uma expansão e sim uma nova versão totalmente revisada sobre o mesmo tema. Assim como no original, cada jogador deverá controlar uma estação de comando de uma nave espacial, sendo responsável pelo lançamento dos misseis, ou por controlar os escudos defletores, ou ainda gerar energia para toda a nave. Ao todo serão 6 estações de trabalho diferentes. O jogo original era um cooperativo onde todos jogavam contra um ataque infortúnio gerado pelo próprio jogo. O que é mais fantástico nesta nova versão é que o desafio será entre equipes, duas naves combatendo em tempo real. A partida termina quando uma das naves for destruída.
Um jogo cooperativo e ao mesmo tempo extremamente competitivo. Uma combinação explosiva e que pode ser muito estressante para alguns jogadores, mas
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deliciosamente divertida para outros. Assim como em Space Cadets, os jogadores irão amar ou odiar este jogo em tempo real. Mas antes de tomarmos alguma decisão ou termos uma impressão errada vamos conhecer melhor o sistema do jogo. Cada time, ideal de 4 jogadores para cada lado, irá controlar uma nave espacial e cada jogador controlará uma ou mais estações diferentes. Cada estação é representada por um pequeno tabuleiro de comando com seus respectivos dados personalizados. A Engenharia será a estação principal, gerando energia para as outras estações, rolando seus dados em tempo real indefinidamente e repassando os resultados para seus companheiros poderem rolar os seus dados e controlarem suas estações. Parece confuso? Mas não é. O jogo é bastante intuitivo e, ao contrário de seu antecessor, muito fácil de ensinar para novos jogadores. Em uma formação ideal, um jogador seria responsável pela engenharia, outro pelos escudos, sensores e misseis, outro pela pilotagem e pelo raio trator e um quarto jogador seria o capitão e comandaria todas as estações e orientaria cada manobra para conseguir capturar os cristais de força, evitar colisões com asteroides e nebulosas e ainda assim, colocar a nave inimiga na mira. Tudo isso acontece em tempo real e a gritaria é constante durante a rápida partida que dura aproximadamente 15 – 20 minutos. Independentemente do número de
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jogadores, cada equipe deve sentar-se no mesmo lado da mesa, próximos o suficiente para poderem passar dados entre os seus companheiros de equipe. A Engenharia deve estar localizado no centro da equipe. Os jogadores assumem os postos que lhes são atribuídas, na cor da sua nave, e os dados associados e aí alguém grita Já! A rolagem de dados é frenética e incessante até que o capitão grite MISSIL 1! ou MISSIL 2! Então todos devem parar de rolar seus dados e verificar se o ataque foi bem sucedido. Caso a nave inimiga esteja na mira, seus escudos verificados e os sensores travados corretamente, um dano será causado por cada míssil que acertar o alvo. Com 4 danos a nave inimiga irá explodir, mas para cada dano recebido a engenharia perde um dado de energia e a nave danificada vai ficando cada vez mais difícil de ser controlada. A habilidade do capitão é posta à prova constantemente durante a partida. As ordens de comando são divertidíssimas e relembram muito as épicas batalhas travadas pela Enterprise e sua tripulação. Space Cadets Dice Duel é exatamente sobre isso. O Jogo recria muito bem todo o estresse de comando e
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capacidade de trabalho em equipe necessários em uma batalha espacial. Pode parecer caótico no início e parte da diversão está exatamente aí. Há quem diga que o jogo original do Space Cadets não passe na verdade de um Pout Pourri de diferentes mini jogos, ideias muito legais mas que em conjunto ficaram muito confusas e de difícil disseminação das regras. Já em sua mais nova versão, o jogo é bem equilibrado e com uma mecânica comum para todos os jogadores, o que o torna uma excelente opção para grupos grandes de amigos que queiram experimentar uma nova e divertida dinâmica de jogo. ∆
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O grande pirata caribenho Henry Morgan convoca seus velhos amigos de armas para uma disputa em busca de tesouros. Carregamento de pólvora? Ok! Mantimentos? Ok! Meu mapa do tesouro? Quem roubou meu mapa? Seus bastardos miseráveis! Içar velas! Levantar âncora! Vamos pilhar toda a Jamaica!!!
- 6 navios piratas; - 6 porões de carga; - 66 cartas de ação. Componentes de excelente qualidade, do cartonado ao navios piratas. A arte cartunesca de Mathieu Leyssenne é viva e enche os jogadores de energia para pilhar o Mar do Caribe. O jogo: Jamaica é um jogo de corrida, com coleta de itens, e muitos combates pelo caminho. Um ótimo jogo familiar ou para amigos, daqueles que “quanto mais gente melhor”. Fruto de uma parceria tripla entre os “corsários” Malcolm Braff, Bruno Cathala e Sébastien Pauchon!
Objetivo: Conquistar o maior número de pontos de vitória, através de tesouros e ouro. Componentes: - 1 tabuleiro; - 80 dobrões; - 45 tiles de comida; - 45 tiles de pólvora; - 9 tiles de baús; - 12 cartas de baú; - 1 bússola; - 3 dados.
Cada jogador encarna um famoso pirata, homens e mulheres que provocaram o terror no século XVII. O manual de regras traz ao final um pouco da história de cada um, e é bem legal ler em voz alto para os demais jogadores antes da partida para entrar no clima do jogo! Cada um abastece seu navio com suprimentos para a viagem. A dinâmica do jogo é bem simples e dependente de sorte. O capitão da vez rola dois dados que vão decidir as ações do dia e da noite. Na verdade, são apenas dois dados comuns (d6) e ele deve escolher a quantidade que irá alocar pra cada parte do dia. Todos os demais piratas deverão seguir essa
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demanda da vez, mas o tipo de ação que fará é determinada pelas cartas. Cada jogador pega, para a rodada, três cartas de cima do seu monte. Todas possuem uma ação do lado direito (noite) e do lado esquerdo (dia). Ele deve escolher, dentre as 3 cartas, qual irá usar naquele turno. Dentre as opções de ação temos: movimento para frente, para trás, ganhar comida, pólvora e ouro. Curiosidade: as cartas apresentam uma história quando colocadas em sequência. No caminho em torno da ilha estão escondidos 9 baús que podem ou não conter tesouros. Alguns deles possuem maldições brabas e outras pequenas ajudas! Bastante simples, não? É porque a graça do jogo está no combate! Afinal, sem pirataria
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esse jogo não teria sentido, não? Quando um navio para no mesmo espaço que outro, eles imediatamente entram em combate! Sua resolução é bem simples. Cada jogador vai rolar um d6 especial com valores variáveis e uma estrela. Vence aquele que tirar o número maior ou a estrela. Os piratas podem incrementar seus ataques “casando” tiles de pólvora, aumentando o valor do tiro. O vencedor escolhe o prêmio que pode ser toda a carga de um compartimento do adversário, uma carta de tesouro ou ainda transferir uma maldição sua pro outro jogador. Mas nem tudo são flores nas águas quentes caribenhas. Nem sempre é fácil avançar nessas águas, e é preciso pagar o preço, seja com comida ou mesmo ouro! Mas coitado de você se não puder pagar!
Edição 36 Perde tudo que tem daquele tipo de item e ainda precisa voltar para trás. Cuidado com a calmaria, tente manter seu navio sempre avante para chegar logo a Port Royal! Quando o primeiro navio aportar, o jogo concluirá naquela rodada. Os melhores colocados ganham pontos extras.
Dicas: Jamaica é um jogo simples, em que é preciso jogo de cintura para contornar o fator sorte, bastante alto. Divirta-se pilhando os navios adversários. Mas aqui vai uma dica fundamental pra vencer o jogo. Tenha em mente dois momentos do jogo. Até a metade do jogo você precisará de comida para avançar na corrida e pólvora para combater seus inimigos. Mas lembre-se que no final do jogo isso de nada vale, então, comece a estocar ouro para a contagem final de pontos. Mantenha seus tesouros salvos e beba uma garrafa de rum no final pra comemorar! ∆
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Olá a todos! Hoje vou falar sobre um jogo de cartas deck building totalmente cooperativo onde os jogadores representam heróis em um mundo de fantasia e magia. Nesse mundo, os habitantes de uma pacata vila têm seus dias contados devido à repentina abertura de uma série de fendas sombrias que estão despejando uma horda de criaturas sobrenaturais em seus arredores. Em Shadowrift, os jogadores terão que construir seus decks, combinar as suas ações e compartilhar recursos para impedir que a vila seja completamente banida do mapa!
O Shadowrift foi lançado em 2012 por Jeremy Anderson utilizando uma distribuição mais indie pela Game Salute. Com uma baixa tiragem e uma caixa bem pequena para as 500 cartas disponíveis, o jogo chama atenção pela sua dinâmica entre os jogadores e dificuldade crescente durante a partida. Na caixa você
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encontrará, além das cartas, um conjunto de fichas plásticas para marcadores de dano e poder dos monstros e um manual bem enxuto, mas funcional. Jogam de dois a seis jogadores e uma partida é prevista para até 100 minutos de duração. A mecânica do jogo segue a receita básica do consagrado Dominion, a construção de deck, com uma oferta de cartas disponíveis para que os jogadores comprem utilizando pontos de proeza, o recurso básico do jogo. Adicionalmente, os jogadores podem comprar cartas de moedas que não ficam nos seus baralhos e funcionam como um recurso que pode ser compartilhado livremente. Um terceiro recurso disponível em algumas cartas é a magia. Esta pode ser utilizada para ativar efeitos extras e servir para selar as malditas fendas sombrias. A vila é representada no Shadowrift por um deck de aldeões que é construído colaborativamente pelos jogadores. Cada carta no deck de vila, no melhor caso, será um aldeão nativo, um muro construído pelos jogadores ou viajantes persuadidos a ajudarem na defesa da vila. Mas no trágico mundo do jogo, os monstros estarão constantemente matando os moradores, transformando-os em cartas de corpos irreconhecíveis. E para complicar ainda mais, pela estrada chegam ladrões, assassinos e cultistas que só estão preocupados em resolver seus próprios
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problemas sem se preocupar com o futuro da vila! E por falar nas fendas sombrias, todo jogo cooperativo normalmente começa com “Como a gente perde?”. Toda rodada abrem cinco cartas do deck de vila para ver quais moradores vão poder ajudar os jogadores. Se por acaso só forem revelados corpos, a vila foi completamente massacrada e os heróis falharam em sua missão. Se a pilha de cartas de corpos ficar vazia, todos os aldeões sucumbem para doenças e é fim de jogo. Alguns monstros também são tão poderosos que conseguem causar uma destruição total ao chegar à vila. Para conseguir vencer, os jogadores possuem apenas duas opções: acabar com as fendas sombrias utilizando cartas de selos mágicos ou construindo os dois de cada dos quatro tipos de muros disponíveis. As construções são o fosso, a
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muralha, a barreira mágica e igreja e, passam a integrar o deck de vila assim que são construídos. Cada uma acrescenta efeitos para proteger os aldeões, impedir que os monstros marchem para a vila ou utilizem poderes ou dando paz para as almas dos que são assassinados. O jogo vem com um conjunto de seis decks diferentes de monstros, cada um com suas próprias características. Os dragões acrescentam queimaduras que ficam, se não tradadas, causam ferimentos aos jogadores. Os Necromantes vão reanimar os corpos na vila como zumbis. Os demônios contam com a ajuda de cultistas infiltrados na vila para ajudar a acumular poder de invocação. Os Drows das profundezas criam totens mágicos, enquanto que os Gigantes tentam congelar a vila e todos os seus habitantes. Já os Senhores do Trovão utilizam seus conhecimentos mágicos para efeitos
19 imprevisíveis para os heróis e habitantes da vila. À disposição dos jogadores estão cartas de ação, de equipamentos e de habilidades. Uma crítica temática ao jogo é que não há classes bem definidas como de costume em cenários fantásticos. Então, cada jogador pode montar um deck de um herói que tem habilidades de guerreiros imprudentes, ladinos sorrateiros, a lábia de um bardo e poderes arcanos de um mago. Só que isso não será eficiente e o grupo todo tem que planejar o que é preciso para contornar a situação. De nada adianta ser bom no combate aos monstros se não consegue retirar os corpos da vila. Ou ser um grande mago enquanto sua eficiência se esvai em feridas por falta de cura.
Edição 36 ativamente durante sua rodada. Por exemplo, o Prefeito permite que um jogador faça uma segunda ação na sua rodada. Já o Padeiro fornece mantimentos que vão remover as cartas de feridas dos heróis. Viajantes como o Coveiro vão ajudar a dar fim nos corpos que se acumulam pela vila e o Sábio a comprar mais magias. Os guardas vão, bravamente, tentar impedir que os aldeões sejam mortos, dando a sua própria vida se preciso. Já entre os infiltrados, o Ladrão aumenta os custos por causa dos furtos, o Herege desacredita o uso da magia e o Assassino sacia a sua sede de sangue até que um guarda ponha as mãos nele. O Shadowrift apresenta um jogo desafiador para quem gosta da conversa à mesa proporcionada pelos jogos cooperativos. A mecânica de construção de baralhos é bem tradicional, mas inova no deck de vila, construído colaborativamente, e nas decisões que levam a ter um grupo funcional ao invés de apenas um único baralho muito bom. O combate com os monstros é custoso para os heróis e assim que um consegue chegar à vila os danos causam um desespero real. Fica o convite para conhecerem esse jogo que não causou tanto alarde, mas é uma boa e compacta adição à coleção de quem curte a mistura de estilos. No momento que escrevo, a primeira expansão está para entrar em financiamento coletivo lá fora e pode ser uma boa chance para por as mãos neste jogo bem diferente! ∆
Os aldeões e viajantes não funcionam apenas como carne fresca para os monstros. Vários vão ajudar (ou atrapalhar, no caso dos infiltrados) os heróis
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Um dos grandes talentos de Marcos Macri é a sua versatilidade, a capacidade de criar jogos com temas variados e muitas vezes inusitados, mas que sempre tem um alto nível estratégico e, em Dogs, novamente Macri nos demonstrou seu talento, pois quem pensaria em criar um jogo sobre pets?
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ilustração é linda, e a gramatura de alto nível, já os mini-boards, representam os canis da cada jogador, mostrando toda a infra estrutura como as baias, o escritório, a enfermaria e o depósito. Todos os tokens são do mesmo nível dos jogos anteriores, ou seja, de ótima qualidade, padrão euro, e representam as diferentes raças de cães disposto no jogo e os recursos a serem utilizados. As peças plásticas dão um toque especial ao jogo, inclusive com miniaturas de caminhões, realmente ficou muito legal! As cartas estão no padrão mini-euro e também são ricamente ilustradas. O manual, como sempre, é grande, muito bem feito, sem dúvida uma característica dos jogos da MS Jogos.
No 3º título da MS Jogos, temos o mesmo padrão de qualidade dos anteriores, uma caixa de ótima qualidade, ricamente ilustrada por Diego Sanchez, que imediatamente nos remete ao tema pet! O jogo possui muitos componentes, 1 tabuleiro, 4 mini-boards, 84 tokens de raças de cães, 4 tokens de caminhões, 44 cartas, 104 tokens de recursos, 8 marcadores coloridos e 4 miniaturas de caminhões plásticos, 12 fichas de expansões, 1 quadro de ações e o manual do jogo. O tabuleiro central representa o centro de uma cidade, com suas ruas e prédios, a
Mas qual o objetivo de Dogs? Muito simples, possuir o canil mais bem administrado da cidade, ser o melhor! Viram como Macri tem a habilidade de encaixar um tema inusitado em uma mecânica conhecida? Cada turno é composto de 3 fases, o nº de turnos depende do nº de participantes, que podem ser de 2 a 4 jogadores. Na primeira fase o jogador deve pegar o seu caminhão e coletar cães pela cidade, é importante ficar muito atento, pois para isto, gasta-se recursos e, é importante escolher qual a raça de cão vale mais a pena ser recolhido, pois seu objetivo é ter um canil lucrativo!
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Na 2ª fase os jogadores precisam administrar seu canil, é possível aumentar a estrutura, pois cada cão precisa de 1 baia exclusiva, é possível adquirir recursos, ir a pet shop comprar medicamente e ração, ir ao veterinário para curar seus cães doentes, além de vender, doar ou comprar outros cães.
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dos funcionários, além de fazer novas contratações e, por fim, inserir novos tokens de cães no tabuleiro. Quando o nº de tokens de novos cães for inferior à quantidade de reposição no tabuleiro, entraremos no turno final do jogo, é quando efetua-se a contagem de pontos e definese o vencedor. Dogs é um jogo de administração de recursos, de gerenciamento, um jogo muito estratégico, onde o fator sorte é reduzidíssimo, portanto, agradará muito os gamers, mas que consegue também ser leve o suficiente para agradar quem gosta de jogos família e no-gamers, sem dúvida, uma ótima aquisição para a sua ludoteca! ∆
Já na 3ª fase, temos a conclusão do turno, é preciso alimentar os cães, pagar o salário
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Que tal interpretar um chefe de uma tribo indígena e caçar nas pradarias das grandes planícies da América? Você e sua tribo terão de caçar bisões, perus e pescar salmões. Simples assim? Claro que não! Para isso terão que encarar montanhas, rios e pradarias. Com a caça poderão comprar tendas e canoas no mercado para povoar e conquistar outras áreas. Aceita o desafio?
Como chefe da tribo remaneje estrategicamente alguns índios pelos rios, pradarias e montanhas, arme tendas nas pradarias e montanhas em locais importantes para garantir a maioria da sua tribo e com isso conseguir mais caças. Use canoas para também garantir maior presença nos rios e pescar mais salmões, enfim, lute por espaço para ser a maioria e assim conseguir obter mais caças. Este é o cenário de Bison, um jogo independente de idioma altamente estratégico para 2 a 4 jogadores com o
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objetivo de caçar mais animais. Trata-se de um board game de Wolfgang Kramer e Michael Kiesling publicado pela Phalanx. A caixa do jogo é de tamanho médio, possui um insert que comporta com folga os componentes do jogo, a saber: tiles, tokens, marcadores e tabuleiros individuais. A ilustração da capa remete às grandes planícies americanas com bisões pelas pradarias, o rio e as enormes montanhas. É realmente bonita. O manual de regras é ricamente ilustrado com vários exemplos, vários mesmo, que mesmo estando em alemão se torna simples de compreender, mas você encontra a tradução em fóruns pela internet. Quanto aos tiles, eles representam as áreas onde ficam os animais, são bem rígidos e todos têm as três áreas, a saber: pradaria, montanha e rio. Nos tiles sempre terão 3 animais em diferentes combinações: bisão (sempre nas pradarias), peru (nas montanhas) e salmão (obviamente, no rio..rsrs). As imagens das 3 áreas e dos 3 animais são muito bem feitas, fato que deixa cada tile muito bonito. O mais interessante, fato que colabora na rejogabilidade, as 3 áreas nunca são iguais em tamanho em todos os tiles. É muito interessante, torna o jogo ainda melhor. Os tokens representam as tendas e canoas, que informam a capacidade de índios nas mesmas. Suas capacidades vão de 1 a 4. No jogo ainda vem um token que
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representa o totem que indica o jogador ativo no momento. Os tokens, a exemplo dos tiles, são bem rígidos e os respectivos desenhos representam muito bem sua função. Os índios são representados por cubos de madeira assim como os marcadores de ação. São em cores distintas para cada jogador e os marcadores de ação são iguais para todos os jogadores. Os “cubinhos” são velhos conhecidos dos gamers. Os tabuleiros individuais são feitos de material mais fino que o dos tiles e tokens, mas nem por isso de qualidade ruim, apenas mais fino. Contém todas as informações pertinentes do jogo: valores (em animais) para compra de tendas, canoas e índios; valores (em animais) dos custos das ações que envolvam índios. Os 6 espaços de ações disponíveis. Acima do
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custo do mercado, de ações e das 6 ações ficam o traking de contatem de animais com uma linha para cada animal que você caçou. Todas essas informações são muito bem explicadas em desenhos e não necessita de texto (aliás, não tem texto... rsrs). É realmente muito bem elaborado. Preparar o setup de Bison é muito fácil. Coloca-se no centro da mesa os 3 tiles iniciais de áreas, cada jogador recebe o seu tabuleiro individual, 4 cubos de índios de sua tribo, 3 cubos de índio para marcar a quantidade de animais (que aliás, os jogadores iniciam com 10 animais de cada espécie), 4 cubos de ação, 2 tokens de tenda (simples e dupla) e 2 tokens de canoa (simples e dupla). As demais canoas e tendas (triplas e quádruplas) e índios ficam disponíveis no mercado para compra durante o jogo. Os tiles de área ficam disponíveis “fechados” (com face para baixo) devidamente embaralhados ao
25 alcance de todos os jogadores para serem pegos durante o início do turno do jogo. Pronto! Simples assim! Mas vamos ao jogo, que afinal, chefiar uma tribo de índios ávidos por caçar não é tão simples assim... O fato é que o jogo já é emocionante no setup. Veja, quando são colocados os 3 tiles iniciais, já sabemos os animais disponíveis naqueles áreas: quais e quantos animais são, ou seja, no setup já podemos traçar nossa linha de raciocínio do jogo. É demais! Você, chefe da sua tribo de índios inicia o turno pegando um tile de área que será a área de entrada da sua tribo e mantém em segredo dos demais chefes de tribos.
Todos os chefes de tribo pegam um tile de área e também mantém em segredo. Isso mesmo! Mantém em segredo. É tensão já no primeiro lance do jogo. Isso se dá por motivos estratégicos. Seu tile pode vir com diferentes tipos e quantidades de animais que você terá que encaixar com as outras áreas já presentes fazendo assim com que você obtenha maior quantidade de um tipo de animal. Lembre-se dos tiles de área inicial. É decisão no primeiro lance! Após todos os chefes de tribo pegarem os seus tiles e analisarem, chega a hora de executar as ações. São 4 ações possíveis de um total de 6 ações, a saber: colocar o tile de área (ação obrigatória e única forma de colocar índios nas áreas), levantar ou ampliar uma tenda, construir ou ampliar uma canoa, juntar até 5 índios a outro índio,
Edição 36 mover até 5 índios 1 espaço cada, mover até 5 índios até 3 espaços cada. O bacana é que em ordem de jogadores, todos executam sua primeira ação, depois todos executam a segunda ação e assim por diante. Aí você pode pensar que o último sempre tem vantagem, não é? Nem sempre! Tem áreas cobiçadas que é bom realmente garantir já na primeira ação das 4 disponíveis. A ordem das ações é de escolha do chefe da tribo (você), porém, lembre-se que os índios da sua tribo só entram para caçar (em jogo) na ação de colocar um tile (obrigatória). Quanto às ações, é exatamente nesse momento em que se concentra toda a estratégia do jogo. Onde e quando colocar o tile de área? Quantos índios envolver na colocação do tile? Garantir a maioria de índios em uma área específica ou dispersar sua tribo por outras áreas? Montar tendas? Construir canoas? Comprar tendas e canoas maiores no mercado? Chamar (comprar) mais índios? Ufa!!! Quanta coisa para se pensar e decidir em apenas um lance. Qual é a melhor hora para fazer o que? Rsrsrs... Vale ressaltar que as visitas ao mercado não são consideradas ações, ou seja, você pode a qualquer momento durante sua vez, executar compras no mercado. Está aí mais um elementos para você administrar e atender sobre seus chefes de tribos concorrentes. Com base nas suas compras dá para “imaginar” o que ele pretende... é muita emoção, e especulação... rsrsrs. Ah, e sem descuidar das outras tribos, onde estão, se montaram barracas, se estão dominando os rios com as canoas. Aliás, vale lembrar que duas tribos diferentes não podem ocupar a mesma área de um tile. Após todos os chefes de tribos executarem suas 4 ações, ou seja, seus índios estão estabilizados em diferentes áreas, é chegada a hora da caça! Quem tem a
Edição 36 maioria caça mais, levando em consideração a preparação para a caça, seus fundamentos para tal empreitada, ou seja, se está preparado com tendas, com canoas, enfim, quem está mais preparado em termos de estrutura e quantidade caça mais.
Na hora da caça, a emoção não é menor. Quem leva todos os animais desta pradaria? Desta montanha? E deste rio? Quem leva só a metade ou apenas o que tem na sua área? Tudo isso acontece nesta corrida pela caça. No final, contabilizam-se os animais caçados, atualiza-se o tracking de animais e sua tribo está pronta para explorar outras áreas (segundo turno)! Este é o cenário de Bison. Administre sua tribo, suas tendas, canoas, caças, compras, tribos concorrentes, que área dominar, que animal caçar, enfim, um jogo emocionante e estratégico do “setup” ao fim... É um jogo que funciona bem com três ou quatro pessoas e que não perde a emoção e a estratégia também com duas pessoas. Por usar tiles a rejogabilidade é altíssima. Realmente vale a pena ter Bison na sua Ludoteca. ∆
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Objetivo: O objetivo do jogo é apanhar o objeto correto em ordem a ganhar mais cartas que os adversários. Como se joga: No início do jogo colocam-se os 9 objetos no centro da mesa: Lanterna, Espelho, Morcego, Pote, Relógio, Chave, Cartola, Mocho e Fantasma.
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rápido que todos os outros jogadores (jogo em simultâneo). Cada carta mostra 3 objetos dos 9 que estão sobre a mesa. Podem acontecer 3 situações quando se revela uma carta: - Um objeto condiz na cor com o objeto sobre a mesa; - Os objetos não condizem com a cor dos objetos que estão sobre a mesa; - A carta mostra um fantasma com um relógio a ver-se ao espelho. No primeiro caso o jogador mais rápido a apanhar o objeto que tem a mesma cor na carta e sobre a mesa, ganha a carta. No segundo caso, o jogador tem de apanhar o objeto que nem esteja na carta nem tenha a cor dos 3 objetos da carta. No terceiro e último caso o jogador tem de dizer em voz alta as horas apresentadas pelo relógio que o fantasma está a agarrar.
Baralham-se as cartas e colocam-se ao lado dos objetos, mas suficientemente afastado destes. O jogador que se viu pela última vez no espelho começa virando a carta do topo do baralho. Como foi referido o objetivo do jogo é apanhar o objeto indicado pela carta mais
Sempre que um acerta, ganha a carta em jogo e vira à próxima. Sempre que um jogador se engana deixa de poder concorrer à carta em jogo e dá uma das suas cartas ao jogador que ganhar essa ronda. Se todos os jogadores se enganarem, todos dão uma das suas cartas e formam um monte (jackpot) que será entregue ao jogador que acertar a próxima carta.
Edição 36 Para aprender o jogo convém jogar apenas com estas regras, a que se chama jogo base. Depois de os jogadores estarem familiarizados com o jogo base deve ir acrescentanto as outras 3 regras adicionais:
28 O jogo termina assim que o baralho se esgote. O jogador com mais cartas ganha! Avaliação: Geistes Blitz 5 vor 12 é um jogo de reação que marca o padrão do que melhor se faz neste tipo de mecânica. Os materiais usados são de altíssima qualidade e as ilustrações são muito bonitas com a particularidade de serem feitas pela Gabriela Silveira, uma ilustradora portuguesa radicada na Alemanha há vários anos e com alguns trabalhos de ilustração premiados, como por exemplo Spinnengift und Krötenschleim da Kosmos. Jogar este jogo é uma diversão e um exercício de verdadeira ginástica mental! O nosso cérebro é completamente posto à prova com este jogo. Convém dar uma ajuda aos novatos, pois o desiquilíbrio entre quem já jogou e quem joga pela primeira vez, pode ser muito acentuado, e "queimar" a boa experiência que ele proporciona.
Regras 1: Sempre que aparece um espelho na carta, o jogador tem de apanhar o objeto que esteja refletido no espelho sem necessitar de obedecer à sua cor. Se não houver nenhum objeto refletido no espelho, joga-se com as regras base. Regras 2: Se a carta mostrar um mocho, os jogadores têm de dizer em voz alta o nome do objeto correto em vez de o apanhar, como é normal nas regras base. Regras 3: Se a carta mostrar um espelho e um mocho, os jogadores têm de dizer a cor do objeto refletido no espelho em vez de apanharem o objeto correto, como mandam as regras base.
Não deixem de ter este jogo, pois o seu preço é relativamente acessível em comparação com a alegria e boa disposição que ele proporciona. Não há um público específico para Geister blitz 5 vor 12, dá para ser jogado entre amigos e funciona muito bem com quase todo o género de jogadores! ∆
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Se todo o ator ou atriz sonha um dia ser indicado ao Oscar ou ao Globo de Ouro, certamente, todo o designer de jogos sonha em ser indicado ao Spiel des Jahres, o maior prêmio sobre board games do mundo, com sede na Alemanha, a “Meca” dos jogos de mesa modernos... Imagina seu jogo ser indicado... e ter como concorrentes jogos que hoje são lendários, como Thurn & Taxis, Caylus, Shadows Over Camelot, Roma, Blue Moon City, Mesopotamia... pois é, Sergio Halaban e Andre Zatz conseguiram este feito inédito para o Brasil, com seu jogo Hart an der Grenze em 2006, foram indicados ao maior prêmio do mundo dos jogos!
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encrenqueiro que quer acabar com sua “importação”, será que você vai conseguir enganá-lo? Será que será preciso ter uma “conversa amigável com xerife”? Preparese para um jogo de muito blefe, estratégia, negociação e, o melhor, muitas risadas! Publicado pela Kosmos, uma das maiores editoras de jogos do mundo, o jogo é um típico eurogame em qualidade, a caixa é grande, com uma linda ilustração, ao abrila, já nos deparamos com um excelente organizer plástico e, 6 lindas maletas metálicas, 140 cartas, dinheiro de papel, marcadores de madeira e 1 estrela de xerife! O jogo é composto de 3 rodadas, em cada rodada, os jogadores assumem o papel pelo menos uma vez do xerife, nas demais, eles são turistas... Há 2 tipos de cartas de produtos, os legais (jarras, maracás e sombreiros) que podem ser importados, e os ilegais (charutos, estatuetas e tequilas) que não podem ser importados legalmente, cada produto tem um valor de venda, que após passar a fronteira, pode ser vendido livremente...
Em Hart na der Grenze você é um turista que tenta passar pela fronteira do México para os Estados Unidos com um monte de “muamba”, escondida no meio de objetos legais, mas na Aduana há um xerife
A cada turno, os turistas escolhem uma ou mais cartas de produtos para “importar” e as colocam dentro da maleta, um dos jogadores será o xerife. Cada turista declara o que tem dentro da maleta, obviamente que só declararão produtos legais, cabe ao xerife acreditar ou não nos turistas e,
Edição 36 escolher um deles para inspecionar a maleta. O turista escolhido ainda pode tentar subornar o xerife, este pode aceitar o não o suborno... se não aceitar, o turista pagará severos impostos sobre as mercadorias ilegais.
Os demais, passam livremente e poderão revender suas mercadorias depois... mas se o turista escolhido for injustamente acusado, ele será indenizado pelo governo... Ganha o jogador que ao final do jogo possuir mais dinheiro. Hart an der Grenze é um jogo de regras simples, qualidade primorosa e mecânica elegante, certamente garantirá muitas horas de diversão! O jogo chegou a ser publicado no Brasil pela Estrela, infelizmente com uma qualidade terrível, com regras simplificadas... o jogo acabou sendo proibido no país por conta de uma “suposta” apologia ao contrabando, um absurdo, que demonstra como nosso país ainda é atrasado. ∆
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Argh! Existem muitos jogos sobre pirataria disponíveis no mercado. Desde os mais complexos, como Merchants & Marauders até os mais simples, como Loot. Mas não se engane, o fato de ser simples não quer dizer que não seja divertido. Loot é um daqueles jogos em que não é necessário saber uma palavra sequer em inglês. A mecânica gira em torno de ícones e cores, de fácil entendimento até para crianças.
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preencher aquele tempo até que todos cheguem para o jogo principal. Uma partida leva em torno de 15 a 30 minutos e é possível jogar até 5 pessoas, com as regras normais, ou até 8, em duplas. Em Loot, cada jogador assume ambos os papeis de comerciantes e piratas. No início da partida são distribuídas seis cartas para cada jogador. O resto das cartas formarão o deck, que será colocado no centro da mesa. Em seu turno o jogador pode realizar uma dentre cinco tipos de ações disponíveis. 1- Comprar uma carta: Pegue a primeira carta do deck, e passe o turno imediatamente. Não existe um limite de cartas na mão, o que possibilita aos jogadores escolher a melhor estratégia para formar sua frota antes de ir para o alto mar. 2- Jogue um navio mercante: Coloque um navio da sua mão na mesa, em frente a você. Isso quer dizer que seu navio foi lançado ao mar. Caso ele não seja destruído até o início do seu próximo turno, ele terá atingido o seu destino, e você pontuará seu valor em moedas.
A produção é da GameWright, empresa responsável por jogos como Forbidden Island e Forbidden Desert. A caixa tem o tamanho de dois baralhos, e as regras apenas duas páginas. Um jogo para
3- Jogue um navio pirata: Coloque um navio pirata de uma cor não jogada diante de um navio mercante. Caso você já tenha jogado um navio pirata azul, por exemplo, você pode colocar outro navio da mesma
Edição 36 cor para somar a sua força. Mas nunca pode jogar um navio da mesma cor que outro jogador tenha colocado contra um mesmo navio mercante.
4- Jogue um capitão pirata: Coloque sobre seu navio pirata um capitão da mesma cor. Ele somente será derrotado por outro capitão pirata ou pelo Almirante. 5- Jogue o Almirante: O Almirante só pode ser jogado para defender um navio mercante que você possua. Ele vence todos os outros adversários e navios. No início do turno de um jogador ele pontua um navio mercante que tenha sido jogado por ele no turno anterior e não tenha sido atacado por piratas ou um navio mercante em que ele tenha a maior força dentre os competidores. O jogo acaba quando o deck de cartas fica vazio e pelo menos um jogador sem cartas na mão. Soma-se as moedas dos navios conquistados por cada jogador, subtraindose o total dos navios mercantes que permaneceram nas mãos dos jogadores após o final da partida. Quem tiver mais moeda vence. ∆
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Neste jogo de civilização criado por Scott Slomiany pode-se jogar até 2 pessoas embora fosse criado primeiramente para ser jogado solo. O jogador usa tribos (a única coisa que o jogador precisa controlar na mesa além de ouro) para expandir sua civilização, criar cidades e comprar avanços tecnológicos. Somente com um planejamento cuidadoso e um pouco de sorte você irá permanecer através do passar das eras.
Atualmente você pode jogar Pocket Civ de três maneiras. A primeira opção é usar a forma com que o jogo foi criado originalmente utilizando apenas papel, lápis e borracha somados a um baralho de cartas contendo valores de ouro, eventos etc. A segunda opção é jogar utilizando a versão de luxo que você encontrará na homepage do jogo ou em sua página no BGG. A última forma é baixando a versão do
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jogo para computadores que também pode ser encontrada nas páginas citadas anteriormente. Pessoalmente eu utilizo a segunda opção a qual você irá precisar baixar em seu computador e imprimir um baralho com as cartas de eventos, tokens de região, terreno e alguns marcadores para representar a sua tribo. O jogo acontece em quatro fases sendo elas: 1) Crescimento da população e movimentação, 2) pegar uma carta de evento, 3) avanços tecnológicos e 4) manutenção. Na primeira fase você irá criar uma tribo para cada região que você já possui no mínimo uma tribo e poderá em seguida mover cada tribo que controla de uma região adjacente à outra. Na segunda fase você irá pegar uma carta de evento e terá efeito o evento cujo número corresponde à era atual. (Cada vez que o baralho de eventos é embaralhado para formar um novo deck inicia-se uma nova era). Na fase de avanços tecnológicos você poderá construir cidades e fazendas, adquirir tecnologias, enviar tribos para expedições e construir maravilhas. Na fase de manutenção você irá ser penalizado para cada tribo que não foi alimentada por uma fazenda e controle de ouro. No livro de regras há várias dicas para os primeiros jogos que irão ajudar a entender melhor o jogo. Apesar dos eventos
Edição 36 ocorrerem por um baralho, à aleatoriedade do jogo não sobrepõe à estratégia e o planejamento.
Vale a pena conhecer e jogar visto que seu custo de confecção é barato, tanto a versão padrão quanto a de luxo. A rejogabilidade é boa visto que você pode baixar um livro de cenários pré-definidos e jogá-los em um modo campanha. No entanto eu aconselho jogar o jogo no modo normal antes de ter contato com o livro de cenários. Como todo jogo solo o nível de dificuldade é elevado e faz jus ao título que leva em sua capa: “Construa sua civilização e assista ela cair”! ∆
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Como já virou tradição, a cada edição de aniversário da Ludo Brasil Magazine, seu fundador, Julio Trois, concede uma entrevista, buscando mostrar a sua opinião sobre o ano que passou e o novo ano que nasce, desta vez não foi diferente, direto do novo escritório da revista Julio nos concedeu mais uma entrevista anual. Repórter Lúdico - Julio, como é esta “tradição” de conversar com seus leitores a cada edição de aniversário e, como é chegar a 36ª Edição?
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Julio Trois - Adoro falar com meus leitores, a “Carta do Editor” sempre foi uma boa ferramenta, mas esta entrevista anual é muito legal, pois podemos conversar sobre vários assuntos, que de uma maneira ou de outra, são importantes para o nosso mercado. Chegar à marca de 3 anos de vida é realmente espetacular, olhando que outras revistas, até mais antigas que a nossa, ainda estão muito longe da 36ª Edição, demonstra que estamos no caminho certo,
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na vanguarda do mercado mundial de publicações dedicadas aos jogos modernos, para tristeza dos nossos críticos, a Ludo Brasil Magazine está cada vez mais sólida, reconhecida mundialmente, e veio para ficar, por mais que alguns tentem nos detratar publicamente buscando uma autopromoção...
publishers de jogos empresariais, portais de jogos e, até publishers internacionais. Mas sem dúvida ter players como COPAG e Grow demonstra que atingimos o nosso objetivo, hoje somos importantes para a politica de marketing destas empresas na divulgação para o nosso nicho de mercado.
RL - Como você analisa o ano de 2013 do nosso mercado e da revista?
JT – Infelizmente não, houve muitos problemas, a Ludo também cometeu erros, dentre eles foi à criação de nossa loja online para venda de produtos nerds, infelizmente o mercado não correspondeu, o que acabou gerando seu fechamento.
JT - O ano de 2013 foi espetacular para a Ludo Brasil Magazine, crescemos 20% em nº de leitores, já temos uma média de 12.000 leitores por edição, conquistamos muitos anunciantes, desde novos publishers independentes, passando por empresas já consolidadas em nosso mercado, até grandes players e, nossa base de assinantes em 2013 atingiu e superou as metas estabelecidas, ou seja, foi um ano de sucesso! O mercado como um todo apresentou também um grande ano, foram muitos projetos independentes, grandes players lançaram jogos para o nosso nicho, a Galápagos trouxe alguns jogos espetaculares, sem falar no sucesso da Ludus, da Orgutal, da MS Jogos, e o surgimento de várias lojas on-line dedicadas ao comércio de jogos no Brasil, sem dúvida um grande avanço. RL – Falando em anunciantes, é impossível não notar o aumento exponencial de anunciantes da revista, incluindo grandes empresas, como foi conquistar isto? JT – 2013 foi um grande ano, trabalhamos incansavelmente para agregar novos parceiros a nossas páginas, nosso objetivo sempre foi ter anunciantes que representassem todas as vertentes do nosso mercado, e fico muito feliz ao ver que estamos conseguindo isto, temos lojas de jogos, casas de jogos, publishers independentes, estúdios de criação,
RL – 2013 então foi um ano só de acertos?
Em termos de mercado, infelizmente vimos mais algumas excelentes iniciativas não darem certo, os motivos são muitos, o que nos entristece, pois sei o sacrifício que muitas destas pessoas fizeram em busca de seu sonho. Vimos à repetição de várias histórias, alguns publishers independentes chegaram ao mercado achando que somente contando com o boca-a-boca da internet teriam sucesso... cometeram o mesmo erro de outros que fracassaram, porque acham que ser fã ou gamer é o suficiente para ter sucesso em um financiamento coletivo por exemplo... acordem, este tempo já passou, nosso mercado está se profissionalizando, é preciso investir em boas gráficas, caixas e componentes de qualidade, invistam em propaganda, parem de agir como nossos antecessores, eles fracassaram! RL – 2 Edições Especiais da Ludo Brasil foram lançadas, como foram os resultados? JT – Publicar as edições especiais sobre as carreiras de Sergio Halaban, André Zatz e Marcos Macri foi algo maravilhoso, reverenciar a trajetória destes designers é algo que não só a Ludo Brasil deveria fazer, mas todos nós deste mercado, são autores renomados, vencedores, mas que sempre são “esquecidos” em prol de um ou outro
37 autor estrangeiro da moda... Em termos de resultados não temos do que reclamar, a Edição 01 vendeu dentro do planejado e, a Edição 02 está vendendo muito bem, o que demonstra que nossos leitores querem conhecer mais sobre estes grandes autores. RL – E os anuários impressos, teremos a edição 2013? Podemos esperar uma edição impressa da edição mensal também? JT – Os anuários venderam razoavelmente, não venderam tudo que esperávamos, obviamente que devido ao seu custo alto (culpa da editora, que cobra alto pela produção), mas não podemos reclamar, tiveram um retorno razoável, mas não pretendemos ter mais anuários. Revistas impressas estão com os dias contados no mundo todo, seu custo de produção é alto, sua dificuldade de distribuição, praticamente sepultaram este tipo de publicação, não é a toa que todos estão migrando para versão digitais. No nosso segmento, a Win Austríaca que é publicada mensalmente desde os anos 70 já está 100% digital, a Spielbox cresce cada vez mais sua base de leitores da versão digital, ou seja, o movimento é a digitalização, revistas impressas são parte de um modelo de negócio caro e ultrapassado. A Ludo Brasil Magazine não terá versão impressa, estamos focados nas versões digitais de alta qualidade, como as enviadas para nossos assinantes, no oferecimento de uma versão on-line de boa qualidade e, em breve estaremos presentes na Apple Store e, futuramente, quem sabe no Google Play. Hoje a experiência de ler a Ludo Brasil em um tablet é extremamente mais prazerosa que a de uma revista impressa. RL – Falando em versões digitais, como você vê o crescimento de apps de board
Edição 36 games para as plataformas Android e iOS? JT – Na edição de 2 anos da revista, fizemos uma matéria especial sobre vários apps de board games, e de lá para cá, este mercado só cresceu, poder jogar Catan, Carcassonne, Ticket to Ride e outros jogos em seu tablet ou smartphone é realmente algo muito legal, eles não substituem nossos amados jogos, pois tem propostas diferentes, enquanto nos board games tradicionais temos tabuleiros, miniaturas, peças de madeira e, o fundamental, amigos ao redor do jogo, nas versões digitais jogamos contra a máquina, e o objetivo é fundamentalmente a diversão momentânea, não a socialização, eu por exemplo, já joguei muitos board games enquanto estava em uma fila, ou em uma sala de espera, mas eles jamais substituíram os meus jogos e meus amigos. É inegável este crescimento, tanto que a partir desta edição, lançamos uma coluna dedicada ao review de board games e card games digitais para iOS e Android, certamente irá agradar o pessoal! RL – Você falou em reconhecimento internacional da revista, como isto ocorre? JT – Bem, obviamente isto não é muito visível para o leitor da revista, mas hoje a revista é citada por autores e editoras estrangeiras, somos procurados por anunciantes de fora do Brasil pedindo detalhes para vinculação de anúncios na revista (muitos não estão em nossas paginas devido à burocracia brasileira para a liberação de pagamentos internacionais). Mas uma maneira prática de ver isto é na quantidade enorme de entrevistas com grandes autores internacionais vinculadas na revista nos últimos meses... vocês acham que Knizia, Teuber e outros dão entrevista para qualquer um? Não meus amigos, antes nós tentávamos estas entrevistas, que eram negadas, mas hoje, basta dizer que é da Ludo Brasil Magazine, que as portas se abrem... porque será?
Edição 36 Hoje uma das coisas que me dá mais prazer é ler as grandes entrevistas internacionais feitas pelo nosso entrevistador Marco Melo, que tem feito um excelente trabalho. RL – E o Ludo Award? JT – Quando idealizei o Ludo Award, o objetivo era criar um prêmio respeitado no mundo todo, como ocorre com o Spiel des Jahres (claro que ainda temos um longo caminho a percorrer), que fosse referência no Brasil, e graças a muito trabalho, hoje podemos comemorar.
Em 2013 houve uma exposição em um museu na Alemanha em homenagem ao Spiel des Jahres, e os editores das principais premiações do mundo foram convidados a participar, e o Ludo Award estava lá, com entrevista minha em alemão e tudo, hehehehe, isto é reconhecimento internacional.
Ver players como Grow e COPAG comemorando publicamente à indicação e
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39 a premiação de seus jogos no Ludo Award é o reconhecimento nacional, por grandes protagonistas! E já posso adiantar que mais um grande feito conquistamos, em breve, o selo do Ludo Award estará impresso na caixa de um premiado jogo publicado no Brasil, na caixa de um grande player do mercado brasileiro... como acontece com o Spiel des Jahres pelo mundo todo... vocês tem a noção do que isto representa? Uma empresa com várias décadas de mercado publicando em um produto seu um selo de uma premiação com todo o orgulho, é um reconhecimento incontestável ao Ludo Award! RL – Gostaria de agradecer mais esta entrevista anual, e como última pergunta, o que esperar da revista neste 4ª ano que se inicia? JT – Vamos manter as melhorias contínuas que estamos implantando durante o ano, a ideia não são mudanças radicais, mas pequenos upgrades por edição, tanto em diagramação como em conteúdo, pretendemos continuar com grandes entrevistas internacionais, temos agora a coluna dedicada a review de apps de board games, que esperamos que seja um grande sucesso, pretendemos fazer a cobertura de mais uma ABRIN, ou seja, seguir com que está bom e melhorar mais ainda. Agradeço a todos os nossos leitores por mais este ano de parceria, a revista cresce de maneira exponencial, ajudamos a divulgar eventos no Brasil, a publicação de novos jogos, de financiamentos coletivos, temos muito orgulho desta nossa contribuição, 2014 é um ano de grandes oportunidades, agora é seguir trabalhando com seriedade! ∆
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Olá pessoal, nesta edição de aniversário da Ludo Brasil Magazine iremos fazer a estreia de uma nova coluna de reviews de board games, mas desta vez, são board games digitais, isto mesmo, falaremos sobre card e board games para IOS e Android que estão fazendo sucesso em tablets e smartphones pelo mundo todo! Em nosso primeiro review vamos falar de uma clássico, vamos falar do Carcassonne!
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A mecânica do jogo é exatamente igual à versão “analógica”, a cada turno você deve incluir um tile no jogo, montando o tabuleiro e computando seus pontos. A versão para Android foi desenvolvida pela Exozet Games, vem com a expansão The River II incluída, suporta até 5 jogadores em uma rede local multiplayer, ou você pode jogar contra o jogo, sozinho. A jogabilidade é ótima, porem os gráficos são um pouco simples, se comparado com a versão para IOS, mas irá agradar mesmo assim! A versão para Android está disponível em Inglês, Alemão, Espanhol e Francês e custa R$12,94 no Google Play. Vale a pena ficar de olho na AppStore da Amazon, que oferece apps gratuitos todos os dias, eu consegui a minha cópia do Carcassonne gratuita para Android desta maneira! Já a versão para IOS foi desenvolvida pela The Coding Monkeys, e possui um visual melhor, quem joga em um Ipad, por exemplo, ficará muito satisfeito!
Disponível tanto para IOS como Android, o Carcassonne é um maravilhoso board game para jogar em seu tablet ou smartphone!
A versão para IOS suporta tanto o jogo solo, como multiplayer, utilizando o Game Center da Apple. Outra coisa legal, é seu link com as mídias sociais, desta forma, você pode jogar contra seus amigos e compartilhar suas jogatinas. O jogo está em Alemão e Inglês e custa USD9,99 o jogo base, mas a grande
41 vantagem é que você pode adquirir expansões como Princess & Dragon, River, Inn & Cathedrals e Traders & Builders por no máximo USD1,99.
O fato de não ter versão em Português não traz prejuízo algum, pois as regras são as mesmas da versão nacional da Grow ou das expansões estrangeiras, portanto, se você não sabe as regras ainda, é muito fácil consegui-las em Português, seja na Ilha do Tabuleiro, na Redomanet ou no BGG. Carcassonne é um app indispensável para sua ludoteca digital, é clássico, possui um visual atrativo, custa barato e, o melhor de tudo, lhe trará muita diversão! ∆
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Há algum tempo eu vinha pensando seriamente em desenvolver um board game sobre a Grécia Antiga, com seus mitos, deuses mitológicos e personagens que tanto nos fascinam em sua literatura! Mas o grande dilema era encontrar uma mecânica que seguisse a linha simples e direta como nos meus últimos jogos (Sibylla e Buccaneers) e ao mesmo tempo fosse estrategicamente desafiadora... assim nasceu DodeKatheon!
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resultados, pode elaborar suas estratégias, como a movimentação de tropas, ataques, invasões... todos os combates são simples, onde peças adversárias se anulam, desta forma, sempre é preciso manter um exército sólido, mas nunca abdicando de atacar, pois vence quem mais conquistar territórios, independente da força... pois a cada conquista ou conjunto de conquistas, seus pontos são somados, encaminhando a sua vitória! Mas e os deuses... ondem entram no jogo? Esta é uma das partes mais legais do jogo, pois durante as rodadas, você pode utilizar cartas de ações, ou seja, obter o auxílio dos deuses... que podem te ajudar a vencer adversários em uma batalha, ou quem sabe destruir seus inimigos sem sequer combater... mas cuidado, pois alguns deuses só trazem o mal... e eles podem te destruir...
Neste board game você assume o comando de um grande exército grego, que agora não teme mais os deuses (apesar de ainda acreditar e precisar deles...) e que agora deseja conquistar o Monte Olimpo... A mecânica de DodeKatheon é muito simples, utiliza-se um conjunto de dados para definir as ações e, através destes
DodeKatheon é um jogo print & play, e é composto por 5 dados D6, 9 cartas e 60 marcadores, além do tabuleiro central, no tamanho A4, ou seja, um jogo simples de ser confeccionado! Espero que gostem, tenho me divertido muito com este jogo, além de gerar alguns desafios estratégicos bem interessantes! ∆
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