Ludo edição 38

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Olá pessoal, estamos quase chegando à edição 40, para mim uma edição muito significativa, visto que completo 4 décadas este ano... mas vamos nos concentrar na edição 38! E nesta edição apresentamos alguns jogos para os fãs de jogos solo e que possam ser jogados por mais jogadores... Nesta linha, Cesar Cusin nos apresenta o clássico Red November, que pode ser jogado de 1 a 8 jogadores! Já Jack: O explicador apresenta Eldritch Horror, que também vai de 1 a 8 jogadores... Carlos Abrunhosa esta de volta com mais um jogo que esta fazendo sucesso em terras lusitanas: Citrus, que comporta até 5 jogadores! Já por aqui, temos o lançamento do Duelo de Dados, um dice game nacional, colecionável, que pode ser jogado por vários jogadores! Mas se seu negócio são jogos para 2 jogadores, vale a pena conferir o P&P Aether Capitans, que Igor Mascarenhas nos apresenta nesta edição. O mercado lúdico nacional segue forte, alguns destaques como o já mencionado Duelo de Dados, o Cruz de Ferro (do Antônio Marcelo), o Coup (do Luis Francisco), o Shazam (do Marcos Macri), o Última Fortaleza (do Rovalde), Jungle Ascent (Gigante Jogos), dentre outros que

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falaremos mais em futuras edições... o mercado está bem legal! Finalizando a edição, trouxemos mais uma grande entrevista internacional, conversamos com Uwe Rosenberg, um dos maiores e mais respeitados designers do mundo, com mais de 30 publicações, entre elas o lendário Agricola! Também gostaria de expor nossa profunda satisfação ao saber que a COPAG, uma das maiores fabricantes de jogos do mundo, traz estampado na caixa do seu lançamento, Battle Scenes: Poderes Ocultos, o selo do Ludo Award, expondo com orgulho os prêmios recebidos pela a nossa premiação! Às vezes me perguntam por que não respondo as ofensas e ataques que recebemos na internet de pessoas que só sabem criticar o trabalho alheio e nunca fizeram nada de significativo para o nosso mercado... bem, não precisamos responder, os fatos respondem por nós, a Ludo Brasil Magazine e o Ludo Award são reconhecidos mundialmente, por publishers, designers e leitores... isto é o que importa! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe


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Que tal ser um dos tripulantes de um submarino onde tudo está falhando rapidamente? O submarino em questão é o Red November, e você, um tripulante gnomo! O submarino está com sérios problemas... incêndios, inundações, sistemas críticos falhando, e mais, o perigo de morrer asfixiado é iminente, mísseis iniciam o lançamento acidentalmente, mais do que isso, ainda corremos o risco da uma Lula gigante esmagar o submarino.

As emoções param por aí? Claro que não! Escotilhas que se travam, a correria para pegar equipamentos para resolver todos os problemas, passar por salas pegando fogo, só um tripulante gnomo bêbado mesmo... isso mesmo! O Rum na cabine do capitão nos dá coragem para enfrentar tudo isso... mas cuidado! Você pode desmaiar de tanto beber... rsrs. Ah, você tem que resolver tudo isso contra o relógio. Aceita o desafio?

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Este é o cenário de Red November, um jogo emocionante, tenso, estratégico e cheio de surpresas para 1 a 8 jogadores com o objetivo de sobreviver por 60 minutos em um submarino dando pane a todo o momento. Trata-se de um board game cooperativo de Bruno Faidutti e Jef Gontier publicado pela Fantasy Flight. A caixa do jogo é de tamanho médio, quadrada, bem resistente, e que comporta com folga os componentes do jogo, a saber: tabuleiro, gnomos marinheiros, marcadores, cubos, tiles, cartas, dado e o manual. A ilustração da capa mostra um cenário de desastre possível no jogo, uma Lula gigante esmagando o submarino. O manual de regras está em inglês, é ricamente ilustrado, mas você encontra a tradução em fóruns pela internet. O tabuleiro é muito resistente e mostra o submarino, como se cortado ao meio, para sabermos as salas que estão dando problemas e onde estamos. É ricamente ilustrado, bonito também, com trilhas de desastres, trilha do tempo, onde ocorrerão os eventos e onde podemos coletar equipamentos. Ah, e mostra constantemente a figura da Lula gigante perto do submarino... rsrs. Os gnomos marinheiros são de plástico, ricos em detalhes, um de cada cor das 8 cores disponíveis. Mostram o marinheiro correndo (a realidade do jogo) com


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equipamento nas costas, pronto para sanar algum problema do submarino.

estágios de “bebedeira”... rsrs. O dado é de plástico e possui 10 faces (d10).

Os marcadores de tempo, de plástico, servem para marcar o tempo individual de cada marinheiro na trilha do tempo. Os cubos de madeira servem para controlar a trilha de desastres do submarino. Os tiles são bem grossos e resistentes, servem para marcar os alagamentos, inundações, fogo e escotilhas trancadas.

Preparar o setup de Red November é bem simples. Coloque o tabuleiro no centro da mesa e os marcadores de tempo de cada jogador na trilha do tempo específico que varia de acordo com o número de jogadores. Coloque os marcadores de desastre nas respectivas trilhas. Sorteie com o dado (d10) em qual sala do submarino (numerada de 1 a 10) cada marinheiro irá começar. Cada jogador pega sua carta de gnomo e a coloca com a face “sóbrio” em sua frente. Coloque 6 cartas de rum (são equipamentos) na sala do capitão. Dê duas cartas de equipamento para cada marinheiro, as demais ficam com a face para baixo perto do tabuleiro. Retire a carta de “Lula gigante” do maço de eventos e coloque as demais com face para baixo próximo ao tabuleiro. Pronto! Simples assim!

As cartas trazem os eventos, equipamentos e situação do gnomo. As cartas de eventos acontecem enquanto o tempo passa no submarino, possuem texto curto e simples (embora em inglês). As cartas de equipamento, da mesma forma. Ambas possuem além do texto uma ilustração que as explica. As cartas de gnomo, em uma face mostram o gnomo sóbrio, a outra face, mostra o gnomo após beber rum em 4


7 Bem, vamos ao jogo, pois afinal, o seu submarino vai começar a dar problemas em breve... se prepare... A emoção já começa no setup do jogo. Ao sortearmos as posições de cada gnomo no submarino pode acontecer de alguns ficarem juntos, o que não é bom, pelo menos agora, pois pode acontecer de todos estarem muito próximos, os problemas acontecerem longe deles e todos perderem muito tempo para chegar até o local... Por aí já dá para imaginar como será o andamento do jogo. É correria na certa, e contra o tempo, que é implacável. É tensão e emoção do início ao fim. A ordem dos turnos é diferente de tudo o que estamos acostumados. Sempre o jogador ativo é o que está em último na trilha do tempo. Pode parecer estranho, mas faz todo o sentido se pensarmos que o último na trilha ainda tem mais tempo que todos os outros para resolver os problemas do submarino. Em cada turno os marinheiros tem 4 fases a executar: se movimentar (isso ocorre em função de onde está o problema, o quão perto você está para ajudar, se tem equipamento necessário ou se precisa pegar mais equipamentos), fazer a ação (se desejar), fazer a prova do desmaio (se tiver bebido rum) e a fase de atualização. Cabe lembrar que estamos contra o relógio. Tudo leva um precioso tempo para quem está em um submarino em pane constante. Para não nos perdermos no tempo durante o jogo existe um marcador de tempo “fantasma” que se movimenta na linha do tempo no lugar do marcador de marinheiro para que não nos esqueçamos de quanto tempo passou. Assim, movimentamos nosso marinheiro pelo submarino (1ª fase), isso implica em passar por escotilhas, abrilas, etc., e tudo isso com seu tempo se esgotando... perceba que temos que pensar estrategicamente antes de nos movimentarmos pelo submarino, porque além de tempo, os eventos acontecem à

Edição 38 medida em que nos movimentamos pelo submarino. Quanto mais nos movimentarmos, mais eventos irão acontecer. Na 2ª fase, executamos uma ação de desbloquear escotilha, apagar fogo, bombear água, etc., ou de concerto: arrumar o motor, bombas, reator, abortar lançamento de míssil, etc. Ah, isso também consome seu tempo... rsrs. Aliás, pode acontecer de você “tentar” arrumar um problema em um determinado tempo e não conseguir... Pois é, Red November é assim: bem próximo do real. Imprevistos acontecem. Aí você terá perdido o tempo e não concertou o que precisava. Ruim não é? Mas é assim... tensão, emoção a todo o momento. A prova do desmaio (3ª fase) só acontecerá se você tiver bebido rum. Beber rum significa que você terá mais coragem (ou insanidade) para enfrentar os problemas. Ele te ajuda em certos momentos, mas te atrapalha a todo final de rodada. Se você desmaiar, passará 10 preciosos minutos desmaiado. Nesse tempo, se a sala em que você está pegar fogo ou inundar, você morre imediatamente. A atualização (4ª fase) consiste em mover seu marcador de tempo até o marcador fantasma e fazer acontecer todos os eventos durante o tempo em que você passou se movimentando (1ª fase) e fazendo ações (2ª fase). Aí meu amigo... começam seus problemas. Toda a sorte de coisas ruins e problemas começam a acontecer ao seu submarino. É inevitável! Durante a segunda fase podem ocorrem eventos com tempo de destruição, ou seja, como se não bastasse o submarino dando problemas, surgem outros com um timer que varia de 10 a 15 minutos que podem matar todos se não o resolverem em tempo... Vida em submarino não é fácil. Perceba que os eventos impactam também


Edição 38 na trilha de desastre. Veja, cada parte do submarino em que se inicia um fogo, ou se danifica a bomba de oxigênio, o nível de oxigênio diminui e aumenta o seu marcador na trilha de desastre. Se o reator esquentar, a trilha de calor também aumenta e se o motor der pane, a pressão também vai aumentar. Mas o que acontece se uma dessas trilhas chegarem ao fim? Simples! Todos morrem! Cuidar de um submarino é uma tarefa cooperativa e difícil. Em um submarino dando pane a todo minuto, tudo pode acontecer. Abrir a escotilha de uma sala inundada que está anexa a uma sala pegando fogo poder ser crucial, isso apagará o fogo. Abrir uma escotilha de uma sala inundada anexa a uma sala sem água também faz todo o sentido, diminuirá o volume de água e teremos como passar por ela. Ah! E como se cura a bebedeira de um marinheiro? Como na vida real! Com café! Isso mesmo... temos café no equipamento... isso irá diminuir o grau de embriaguez do marinheiro e as possibilidades que ele desmaie... rsrs. Veja que toda essa emoção foi apenas um turno de um jogador! E como se vence em Red November? Se um ou mais marinheiros chegarem sãos e salvos no final da trilha do tempo, vocês vencem o jogo! Ah! Onde entra mesmo a ficha de Lula gigante no jogo? Quando as cartas de evento se acabarem e tiverem que ser reembaralhadas, aí sim coloca-se a carta de Lula gigante para piorar ainda mais os eventos que estão por vir... Este é o cenário de Red November. Emoção do início ao fim. É um jogo emocionante, te mantém com uma tensão saudável durante todo o jogo. É um jogo que rende além de emoção, boas risadas. Recomendo Red November para sua Ludoteca. ∆

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Eldritch Horror é a mais um jogo inspirado no maravilhoso mundo Cthulhiano de Lovecraft, lançado pela Fantasy Flight Games e que ganhará uma versão em português até o final do ano pela Galápagos Jogos. Assim como todos os outros jogos da série ambientados neste universo de mistérios e terror, as aventuras são extremamente literárias, exigindo grande habilidade narrativa para leitura das cartas. Em Eldrich Horror as histórias vão surgindo à medida que os investigadores vão explorando as cidades, florestas e mares do globo, em busca de mitos e rumores. A mecânica do jogo funciona muito bem e contribui para a narrativa, cada partida acaba contando uma história diferente e a rejogabilidade é fantástica.

Eldritch pode ser jogado solo ou com até 8 personagens. Um range impressionante que faz com que este jogo possa ser trazido para praticamente qualquer tamanho de grupo. Por ser um cooperativo

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e com regras bastante intuitivas, Eldritch pode ser apresentado para novos jogadores, direto na mesa. A própria Fantasy Flight disponibilizou um Guia de Referência Rápida para agilizar a introdução ao jogo e as cartas e fichas de personagens são muito bem escritas e de fácil compreensão. Eldritch Horror pode assustar logo de cara, com uma quantidade imensa de cartas e tokens. Novos jogadores provavelmente terão medo só te tentar montar o setup, mas na verdade toda essa quantidade de informação é o que dá ao jogo agilidade e rejogabilidade. Tudo que você precisa já está na mesa, com referências rápidas e sem necessidade de recorrer ao manual para duvidas o tempo todo. Vamos conhecer um pouco a mecânica. Durante o setup, prepara se o deck do mito com um número específico de cartas de eventos relacionados ao monstro escolhido. Este deck representará o avanço do Inominável durante a partida. Uma carta será comprada ao final de cada turno e resolvida, trazendo infortúnios aos jogadores, revelando novos rumores que deverão ser investigados e adiantando os calendários eclesiásticos baseados no alinhamento das constelações para o Grande Despertar da criatura que devorará o mundo. Simples assim. A missão dos investigadores será resolver três mistérios específicos relacionados ao


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Mito selecionado. Além de resolver novos rumores que poderão matar a todos ou avançar o calendário. Cada personagem terá duas ações por turno e poderá escolher entre viajar para cidades próximas, comprar tickets para viagens futuras, tentar testar sua influência para adquirir algum serviço, item ou aliado, trocar itens quando estiver junto a outro jogador ou poderá ainda, usar uma de suas habilidades especiais inerentes a cada personagem ou descansar para recuperar sua saúde. Após todos os personagens serem ativados começará a fase de encontros. Cada personagem terá seu encontro referente ao espaço que ocupa, por exemplo, se você terminou sua ativação sobre a cidade de Roma deverá ter um encontro de um baralho específico que lhe trará algum novo desafio ou prêmio. Caso esteja no mesmo espaço que um monstro deverá matá-lo antes de investigar o local ou tentar fechar algum portal. Sim, surgem portais o tempo todo neste jogo, por onde as criaturas mais perigosas de todas as dimensões passam para aterrorizar o nosso mundo. A última fase será a ativação do Mito, comprando se uma carta de seu deck e

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resolvendo seus desafios. Esta carta então é descartada e quando terminar este deck o mundo será devorado. Em média os jogadores terão 15 turnos para conseguirem deter o Inominável e seus menores pelo mundo, mas não se preocupe, seus personagens provavelmente não durarão tanto. No universo de Lovecraft morrer é um prêmio, a loucura é o grande desafio. Quando um personagem ficar insano ou permanentemente machucado ou mutilado, ele irá para um hospital ou hospício e você deverá escolher um novo personagem... Legal! Não existe sistema de eliminação, todos estarão na mesa para o que der e vier, e acredite-me, virá muita coisa das profundezas para puxar sua perna. Os desafios são titânicos, mas a experiência é o que vale. A narrativa ao melhor estilo “Noir” literário! O mistério está sempre presente e a cada turno a eminente destruição de toda a nossa consciência dá um certo tom de urgência que pode ser bastante estressante. ∆


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Aether Captains é uma série de jogos na temática steampunk criado por Todd Sanders. A série foi apresentada com o Aether Captains somente, o qual utilizando dados que formavam partes de um Zeppelin simulam batalhas e aventuras no céu. Depois então foram criados vários jogos dentro deste universo steam punk. Um destes criado em 2011 é baseado numa caçada feita pelos agentes da Watch & Ward em busca de um criminoso. A busca feita na cidade de Val Justinia no mundo de Arkady é feita em várias rodadas até que os gentes prendem o criminoso e ele não tenha mais possibilidades de movimento ou o jogador que interpreta o criminoso consiga cometer os três crimes.

Na hora do jogo você poderá realizar até três ações em qualquer ordem: mover um personagem, jogar uma carta ou pegar uma nova carta. Na ação de jogar uma carta, cada jogador terá disponível um deck

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próprio de seu personagem. Os agentes da Watch & Ward poderão colocar uma barricada impedindo o movimento do criminoso por exemplo. Por outro lado, o criminoso poderá jogar uma carta para assassinar um agente e abrindo caminho para seu objetivo. O jogo e de fácil confecção e com apenas 54 cartas e alguns marcadores para simbolizar as barricadas e os crimes cometidos juntamente com peões para o assassino e os agentes você poderá jogar Aether Captains: The Search.


Edição 38 Você pode imprimir apenas a frente e se gostar do jogo imprimir o verso separado e colocar as duas partes em um sleeve. No Aether Captains: The Search jogam duas pessoas com uma média de 20 minutos por partida, fácil de ensinar e com uma boa rejogabilidade. O autor também acrescentou novas cartas com a finalidade de balancear melhor o jogo. Vale a pena imprimir as cartas da primeira edição e jogar em um intervalo de uma joga ou outra e saber quem será mais rápido e atento nessa aventura de busca e perseguição. ∆

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Em Citrus, os jogadores são agricultores que cultivam árvores de fruto e que, através da colocação das fichas no tabuleiro irão obter pontos pelas suas colheitas e pelas Fincas que abastecem.

Adicionalmente os jogadores poderão ainda realizar uma ou mais ações especiais usando as suas fichas de paisagem. Esta possibilidade pode ser usada a qualquer momento do seu turno.

Como se joga:

1. Plantar A ação plantar consiste em comprar uma linha do mercado de plantas, pagando o respetivo valor (1 a 4) fazendo recuar tantas casas quanto esse valor a sua escala de dinheiro no seu tabuleiro individual. Ninguém pode comprar sem ter dinheiro para o fazer!

Depois de montado o tabuleiro, colocadas as 15 fichas de Finca e as fichas de paisagem, distribuem-se os tabuleiros individuais e os respetivos trabalhadores (6) que deverão ser colocados na parte superior do referido tabuleiro individual (5) e na casa zero da escala de pontuação (1). Cada jogador coloca também a argola que regista o seu dinheiro na casa 6.

Em seguida preenche-se o mercado das plantas com 12 fichas e define-se quem é o jogador inicial que terá direito a realizar uma ação de duas possíveis: 1.Plantar 2.Colher

Depois da compra, o jogador tem de plantar imediatamente as suas novas fichas obedecendo a algumas regras de plantação: 1. Pode plantar uma das suas fichas se a colocar adjacente a uma plantação sua que já esteja no tabuleiro; 2. Pode plantar uma ficha num dos quatro caminhos disponíveis em volta das Fincas abertas. 3. Quando um jogador começa uma plantação nova tem de colocar um dos seus trabalhadores sobre essa ficha para a marcar como sua. O trabalhador terá sempre de sair do seu tabuleiro e terá sempre de ser o que estiver mais à direita. 4. Não é possível construir sobre espaços de rochas, zonas de construção. 5. Cada Finca tem 4 caminhos. Cada caminho tem de ter uma cor diferente, ou


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seja, para plantar num dos quatro caminhos da Finca têm de se usar uma plantação de cor diferente das já plantadas nos outros caminhos (caso já haja). Quando se planta é possível unir duas plantações da mesma cor que pertençam ao mesmo jogador. Depois de unir essas duas plantações o jogador retira um dos trabalhadores que marcam cada uma das duas propriedades e coloca-o no seu tabuleiro. Também é possível unir uma plantação a outra neutra mas da mesma cor (que já não pertença a ninguém). Nessa circunstância o jogador que pretende anexar à propriedade neutra tem de assegurar que a sua propriedade é maior (mais plantações) do que aquela que pretende anexar (a ficha de plantação que vai unir as duas propriedades não conta para aumentar o número de plantações do jogador). Quando um jogador planta uma das fichas de plantação pode fazê-lo em locais que tenham fichas de bónus. Se for uma ficha

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de cavalo selvagem, o jogador guarda a ficha com a face voltada para baixo à sua frente. Essas fichas darão pontos extra na pontuação final. Se for uma ficha de ação, o jogador deve guardá-la à sua frente de face voltada para cima. Essas fichas podem ser usadas quando o jogador entender, inclusivamente, imediatamente após a sua obtenção! Assim que os 8 espaços em redor de uma Finca estiverem preenchidos com fichas de plantação, pontua-se essa Finca da seguinte forma: - Determina-se que tem o maior número de plantações em redor da Finca (plantações na diagonal também contam); - O jogador com o maior número de plantações ganha o maior valor de pontos inscrito na ficha de Finca e o segundo ganha o segundo valor; - No fim da atribuição de pontos, a ficha de Finca vira-se ao contrário. Sempre que o mercado de plantas fica com 3 ou menos fichas de plantas tem de se


17 construir uma Finca nova imediatamente. Tira-se a Finca do topo das fichas de Finca que estão ao lado do tabuleiro e escolhe-se onde a construir de entre as 3 fichas de construção disponíveis no tabuleiro (fichas castanhas redondas com uma letra). A Finca coloca-se no lugar da ficha de construção e esta é removida do jogo definitivamente. Em seguida revela-se uma nova ficha do monte de fichas de construção e coloca-se no local indicado pela letra inscrita nela. Depois de construir a Finca o jogador, prossegue com a sua vez, plantando as fichas que houvera comprado antes de construir a nova Finca. Depois de feitas as plantações o mercado é preenchido de novo até ter novamente 12 fichas de plantas. Se já não houver fichas suficientes para o completar, preenche-se com as fichas que houver. 2. Colher A outra ação que um jogador pode escolher em vez de plantar é colher. Através da colheita o jogador ganha pontos. Para colher o jogador que escolhe esta ação tem de ter pelo menos uma plantação no tabuleiro. O jogador ganha 1 ponto por cada ficha de planta que tenha a sua plantação e 2 pontos por cada ficha de planta com um poço que tenha a sua plantação. Depois pontuar o jogador retira o(s) trabalhador(es) da(s) plantação(ões) pontuada(s). Todos os trabalhadores são devolvidos ao tabuleiro pessoal do jogador em causa. Em seguida o jogador ganha dinheiro pela sua colheita, esse valor é apurado através da posição do seu trabalhador mais à direita, no seu tabuleiro pessoal. O jogador ajusta o marcador de dinheiro (disco) em função do valor apurado.

Edição 38 O jogo termina assim que todas as fichas de plantas tiverem sido plantadas! A pontuação final é feita tendo em conta os seguintes aspetos: - Todas as Fincas que ainda não tenham sido rodeadas pelos 8 espaços pontuamse. O jogador com mais fichas de plantas em redor da Finca ganha o valor mais baixo da respetiva Finca. As Fincas incompletas só dão pontos ao jogador em maioria (podem ser mais se estiverem todos empatados). - Todas as plantações por colher pontuam agora para os seus proprietários (ação de Colheita). - Todas as fichas de bónus pontuam agora. As fichas de cavalos selvagens dão 1 pontos por cada cavalo desenhado e as fichas de ação não utilizadas pelos jogadores dão 1 ponto. O vencedor é o jogador com mais pontos no final desta pontuação. Avaliação: Citrus tem componentes muito bons e as ilustrações também são muito agradáveis, imperando uma tonalidade laranja em quase tudo o que vem dentro da caixa, apoiando bastante a “construção” temática do jogo! Mas não nos iludamos, o tema é mesmo só um adereço. Citrus é um tile placement (à la Carcassonne) que integra muito bem o mecanismo de maiorias. A DLP Games tem vindo a lançar todos os anos 1 ou 2 jogos de qualidade e merece por isso a nossa atenção sempre que anuncia um novo jogo. Este Citrus é muito agradável, com regras simples, relativamente rápido e bem familiar, prestando-se a integrar facilmente a lista de bons jogos para um serão em família! ∆


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Recentemente chegou a redação da Ludo Brasil Magazine um exemplar do novo dice game Duelo de Dados, do designer André Luiz Silva Negrão, um dice game nacional, colecionável, com um preço para lá de especial!

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Dentro da caixinha há 7 cartas hexagonais (amuletos) e 7 dados customizados, com faces representando elementos da natureza. A impressão dos dados é muito boa, são fabricados pela Dados & Jogos, empresa nacional especializada em fabricação de dados para game designers, já tive a oportunidade de conhecer o trabalho deles e recomendo muito. As ilustrações dos amuletos são simples, mas funcionais. A espessura das cartas são bem finas, mais finas que cartas normais, seria legal se fossem mais espessas, como os tiles do Carcassonne, mas pelo preço que o jogo custa, está totalmente de acordo.

Mas vamos por partes, para começar vamos falar da qualidade dos componentes do jogo: A caixa segue os padrões utilizados por empresas como COPAG, GROW e Hasbro, são caixinhas que podem facilmente ser colocadas em displays em pontos de venda, portanto, parabéns, quando se segue padrões, mais fácil de chegar ao consumidor final, principalmente se o objetivo é conseguir colocar em lojas físicas.

Para quem está se perguntando quanto custa, bem, para surpresa nossa, custa apenas R$15,00, preço de jogos de grandes players, que fabricam milhares de unidades para chegar a este preço, portanto, parabéns ao criador, conseguiu oferecer o jogo a um preço muito competitivo. Duelo de dados é um jogo colecionável, ou seja, você vai comprando os blisters e montando seu “cartel” de dados e amuletos. Seu tema é a fantasia, onde magos se enfrentam utilizando amuletos místicos e elementos da natureza. Cada jogador possui 7 amuletos e 7 dados, com os quais deve montar sua estratégia


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para derrotar os 20 pontos de vida de seu adversário. A coleção inteira possui 17 tipos de dados diferentes e, 60 amuletos diferentes, divididos em raridades: Ouro, Prata e Bronze. Apesar de ser um jogos de dados, onde a sorte é fator determinante, o fato do jogo ser colecionável e haver a possibilidade de montar seu “cartel” de dados e amuletos, aumenta considerável o valor estratégico, portanto, não pense que a sorte é tudo neste jogo, a verdade é que Duelo de Dados é bem estratégico. Jogar é bem simples, a cada turno você rola 3 dados, conforme o resultado pode ativar um de seus amuletos, mas também é possível “guardar” seus dados para embates futuros. Conforme as rodadas vão se sucedendo, você vai ativando poderes de seus amuletos, vai causando danos no adversário até derrota-lo. Gostei do jogo, é bem simples de aprender e jogar, podendo jogar com crianças também, possui um bom grau estratégico

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e tem uma boa qualidade de componentes. As partidas são rápidas, em torno de 15 minutos, mas são bem viciantes, você vai querer comprar mais caixinhas para personalizar seus amuletos e dados! Como crítica, fica a questão do jogo não ter marcadores, o autor sugere feijões... bem, me lembrou as partidas de jogos de cartas na praia, quando eu tinha meus 12 anos, hehehehe, mas tudo bem, faz parte, fica a sugestão para uma futura expansão. No mais, Duelo de Dados é um bom jogo para a Ludoteca, é barato, tem boa qualidade, boa jogabilidade, é divertido e possui um bom grau de estratégia! ∆


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Uwe Rosenberg tornou-se conhecido principalmente por seu jogo de cartas Bohnanza. Ele também projetou Agrícola, um jogo que destronou Puerto Rico no Raking do BoardGameGeek! Rosenberg começou a ocupar-se com o desenvolvimento e mecanismos de jogos durante seus anos de escola. Durante esse tempo, ele publicou uma série de jogos, alguns dos quais estão agora disponíveis em www.omido.de.

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Em 2000, ele fundou a pequena editora Lookout Games, juntamente com alguns outros autores. Ele publicou uma série de expansões para Bohnanza, em parte em cooperação com Hanno Girke. Rosenberg é bem conhecido para o desenvolvimento de mecânicas inovadores de jogos de cartas. Outro ponto principal de sua obra são os jogos de pesquisa intensiva, que têm eventos históricos


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Edição 38 peculiares como seu tema, e os jogos que lidam com clichês sobre homens e mulheres. Casou-se com Susanne Balders e vivem em Gütersloh e, trabalha em seu estúdio em Dortmund. Marco Melo - Qual era os jogos durante adolescência? Você “regras da casa” jogabilidade?

a sua relação com sua infância e costumava criar para mudar a

Uwe Rosenberg - Quando eu eram jovem usava a regra oficial até entender como conseguir as melhores jogadas. Eu vejo isso como uma vantagem de ser jovem e ter muito a se descobrir ainda nessa idade. Isso permitiu-me criar um monte de jogos mais tarde, como um adulto, com o melhor do que tinha jogado (A Ilha do Tesouro, Atlantis, Grand Prix, UFO), tornou-se natural para eu verificar se nos jogos existem maneiras simples ou estratégias extremas diferentes das explicadas no livro de regras. Criar regras fez parte do início da minha carreira. Eu tinha o jogo “Kojak”, criado por MB Jeux, mudei suas regras e apresentei ao autor. O jogo mudou tanto que o próprio MB Jeux não o reconheceu. Em "cavalo de ferro" eu me lembro que omitimos muitas viagens e, dividimos os lucros diretamente. Em "Scotland Yard" tínhamos os detetives definidos em qualquer ordem de lugar, porque era muito mais dinâmico e comunicativo. Hoje eu me impus jogar como está descrito nas regras do jogo, a fim de dar o meu colegas um feedback honesto sobre o jogo. Minha filosofia é que todos os criadores de jogos devem aprender uns com os outros, para que possamos manter a competição contra os jogos de computador no futuro. Nós, felizmente, estamos conseguindo. MM - Quando você começou a pensar em desenvolver jogos? Qual a influência que seu avô teve para que você trilhasse esse caminho?


23 UR - Meu avô Devo me transmitiu total interesse nos jogos. Contudo, o fato de me tornar um inventor eu devo a um vizinho que projetou para sua mãe no dia das mães um jogo de futebol. Isso foi por volta de 1982. Sua mãe era uma jogadora entusiasta, desde cedo conseguia chamar nossa atenção para os jogos, a propósito, esse foi um dos melhores jogos de todos os tempos pra mim. Eu simplesmente copiei-o, e estava tão animado que eu nunca poderia parar de inventar. Foi bastante notável para mim e é emocionante pensar que desde então já são quase 30 anos de amor ao jogos. MM - Alguns designers preferem ficar longe dos negócios das editoras e colocar toda sua energia criativa no desenvolvimento dos jogos. O que levou você a criar a Lookout? Quais foram os desafios de se manter um projetista e também um homem de negócios? UR - Em jogos complexos, ocorrem muitos problemas. Erros que muitas vezes são trazidos de novo em novas edições. O inventor do jogo chega a um total de tantos lotes de teste, e para este número aconteça não pode ter editor por perto. Por isso, o designer é o único que pode melhor realizar ajustes finos. Isso se aplica somente a jogos devidamente elaborados. Depois disso é um desafio escrever as regras. Eu sou mais que um editor normal, meus revisores, instruídos por mim, sempre ficam de olho nos detalhes. E eu tenho os melhores revisores que eu poderia pedir. Às vezes penso ser inacreditável o que meus colegas de trabalho fazem com o design. Eles carregam parte significativa do nosso sucesso em comum. MM - Com trezentos jogos criados e 30 publicados vemos que seu balanço geral é um sucesso. Atualmente todos querem participar de testes nos seus jogos, mas no passado era assim? Qual a importância de convidar “civis” para testar os jogos?

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Edição 38 UR - É importante perguntar às pessoas o que eles acham mais irritante ao testar um jogo. Não são poucos que querem jogar os projetos inacabados, para experimentar como eu lido com as dificuldades que se abrem durante um jogo. Isto se manifesta muitas vezes em expressões faciais engraçadas ou o fato de eu ficar subindo e descendo do quarto de criação para a mesa de testes tentando pensar algo em curto prazo. Em "Terra Mystica" Eu corri cerca de trinta minutos no corredor de Jens Drögemüller, antes, então eu estava cercado das regras do jogo onde cada jogador escolhia um cartão por rodada, quando apropriado. Antes que o cartão fosse selecionado. Há outros testadores que querem aprender jogos já quase acabados, redondinhos, por assim dizer, como uma pré-visualização. Os testadores acabam fazendo perguntas importantes, que são muitas vezes o início para as regras. Outros testadores dão valor em uma bela ilustração. O que eu não posso oferecer devido à minha falta de habilidades, infelizmente.

MM - Uwe, qual a sensação quando Agricola bateu Puerto Rico como número 1 no ranking BGG? E qual foi à sensação quando ele foi batido? UR - A sensação não foi tão forte, porque ele foi ao topo do ranking já nos primeiros meses. Francamente, ele teve muito mais sucesso no início do que tem atualmente. E

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25 eu já tinha uma suspeita dos sucesso, já que, o jogo foi testado com mais de 200 jogadores. Os sentimentos mais intensos que tive nos últimos anos foi ao testá-lo com jogadores reais, pois eu trabalhei muito tempo sozinho em volta de uma mesa, cuidando de todos os detalhes de Agrícola antes de mostrar minhas ideias aos outros. Nesse período, é claro, a tensão acumula-se, mas logo se esvazia durante o primeiro jogo. Agora, quando Agricola saiu do número 1 foi um processo natural. Eu sabia que ele não ficaria lá o tempo todo. MM - Em outra entrevista você afirmou que se interessa muito pela mecânica dos jogos, e que, jogando Caylus você teve ideias para desenvolver Agrícola. Como criar uma nova mecânica? Em que ponto você envolve outras pessoas? Como ter certeza que as ideias dos outros não atrapalhe aquilo que você pré-concebeu? UR - Eu não me importo em atribuir importância ao jogo que me serviu de inspiração. Se ao fim do desenvolvimento meu jogo ainda se parece muito com o original eu simplesmente ofereço ao criador em coautoria. Como já aconteceu com Richard Breese. Muitos jogos me influenciaram. É o caso de "Lewis e Clark", "Vegas Showdown" e "Colonos". Contudo, Eu não tenho me animado muito sobre criar novas mecânicas para um jogo. Como eu desenvolvi o mecanismo de Agrícola é fácil de responder. Eu apliquei a sequência de Caylus em ideias de "Lionheart" e "At the Gates de Loyang" ou "Antiquity". MM - Qual a importância que você dá as críticas do público e dos comitês organizadores de prêmios?

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UR - Eu estou mais preocupado com o reconhecimento dos jogadores do que com os prêmios em si. Mas, claro, os dois estão ligados diretamente. Prêmios me dão no máximo orgulho quando me reúno com a família em volta da mesa, e justifica todo o tempo que passei longe trabalhando. Isso foi o que "Agrícola" mais conseguiu. Claro, eu agradeço por todos os prêmios. Na Alemanha eles expressam o reconhecimento pelo trabalho árduo, além do mais servem como uma “autocongratulação” que ajuda muito para prosseguir em projetos futuros, e também pode atrapalhar já que você pode ser infeliz em seus projetos por muitos anos depois de um sucesso. E depois do sucesso a pressão é sempre maior.

fertilizar as plantações; Grama pode ser usada como ração animal, ou você pode terminar o processo e fazer palha. Há muitas maneiras. Em outros tópicos de negócios que você pode comprar, produzir e vender. Nada mais. Uma vez que é muito mais difícil de construir uma tensão.

MM – Fale-nos um pouco sobre seus hábitos, o que você tem lido recentemente?

Quando projeto um jogo chamo de 100 a 200 jogadores para testá-lo. Este "trabalho" (feito apenas se o jogo for realmente divertido) é fundamental para um bom jogo, o que muitas vezes não acontece com projetos novos; muitas coisas são negligenciadas. Fazer os testes depois que você recebeu dinheiro de investidores não faz sentido. E entregar uma caixa com componentes e figuras bonitas não garante que o jogo seja bom. Agora, se o jogo já foi lançado em um país e o financiamento é para publicá-lo em outro país eu não vejo problema, pois todo trabalho duro já foi feito e a grande questão seria se concentrar em uma boa tradução

UR - No momento eu estou lendo "Os frísios" porque o meu jogo atual está situado numa pequena aldeia na Frísia Oriental. Infelizmente, eu só leio livros que têm a ver com o meu trabalho, os outros eu não tenho paciência. A leitura me ajuda muito com novas ideias. Também me ocupo muito lendo livros para meus filhos de 2 e 4 anos. Eles são meu grande orgulho. A leitura de livros infantis também tem o mesmo propósito. Muitas vezes o percurso que leva a história é exatamente o que eu preciso para meu jogo. Eu uso a ideia apenas não costumo cavar informações detalhadas. MM - Em tempos de Internet e hiper exposição na mídia, você cria jogos que mostram o homem comum em seu trabalho ao invés de usar guerreiros e magos e mesmo assim é um sucesso. A que você atribui esse fato? UR - Acho que você está falando de "Agrícola", ou em outras palavras, o mundo da agricultura. O jogo trás um pouco de conhecimento sobre este mundo, os animais fazem adubo, estrume pode

MM - Qual a sua posição sobre projetos de financiamento coletivo? UR - Crowdfunding é uma coisa linda para realizar projetos. Assim como foi feito há séculos com os livros. O problema que eu vejo é que, se você for investir em um novo lançamento você não deve ter medo de perder o seu dinheiro, caso o idealizador seja descuidado.

MM - Uwe, muito obrigado pela entrevista, Por favor deixe uma mensagem para os seus fãs no Brasil. UR - Presumo que as pessoas não são minhas fãs e sim dos meus jogos. Espero então que meus jogos possam falar com elas. Mas como? Criando mais e mais caixas, que façam bastante barulho no mercado. Então isso não é uma mensagem para os fãs. As mensagens que crio são novos jogos e espero que os jogadores entendam todas elas. ∆


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