3D&T2 - Ed. 6 - Mestres dos Espíritos

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- Em Soul Eater, Hao seria considerado um bruxo?

A edição que você tem em mãos, ou melhor, na tela, é muito especial. Tem um objetivo singelo: reunir vários conceitos, de modo a possibilitar mestres e jogadores a viverem aventuras incríveis em um universo de possibilidades. É claro que para unir esses conceitos, como em uma colcha de retalhos, foram necessárias algumas adaptações. Aqui, um Shinigami, seja ele de Bleach, Death Note, ou Soul Eater, é basicamente a mesma coisa. No decorrer do texto, talvez algumas coisas, que de início você discorde, ao fim se mostrarão muito úteis. Essa é nossa primeira edição do tipo "crossover", que pode abrir caminho para muitos outros temas interessantes, como: Guerreiros Mitológicos, Treinadores de Monstros, Piratas do Espaço, etc. É importante lembrar que nessa edição serão apresentadas versões simplificadas e adaptadas dos poderes presentes nos animes em questão: Bleach, Bucky, Death Note, Shaman King e Soul Eater, de modo a unir todos esses conceitos de maneira equilibrada. Espero que curtam, porque pra mim, é a realização de um sonho. Luís Brüeh, o Editor.

Novas Vantagens : Death Note (3 pontos) Os cadernos da morte são os únicos artefatos mágicos que permitem a seu portador comandar um Shinigami, como se este fosse seu Aliado (mesmo que contra a sua vontade). Essa vantagem permite as seguintes utilizações: - Forçar Morte. Força o Shinigami sobre seu controle a usar a sua habilidade de Desincorporar em uma vítima. - Premeditar Morte. Você pode utilizar a magia Dominação Total, mesmo sem possuir quaisquer vantagens mágicas, desde que sejam pagos os custos em PMs necessários para essa magia e que, ao fim de seu comando, o alvo esteja morto. Obviamente, você só pode premeditar a morte de criaturas vivas. Cada utilização do Death Note gasta uma ação (para escrever no caderno), e também é necessário saber a aparência e o nome correto da vitima.

Força Espiritual (FÉ) (1 ponto) Você é capaz de invocar, materializar e moldar magicamente a alma de uma ou mais entidades sobrenaturais que sejam suas Aliadas. Isso significa que você pode se unir a um Aliado, como se ambos possuíssem a vantagem Parceiro. Fazer isto equivale a um movimento e esta união custa 1 PM sustentável por ponto de personagem gasto em cada Aliado invocado dessa maneira, ou seja, para um Aliado de 1 ponto, será gasto 1 PM. Você não pode invocar uma quantidade de Aliados maior que sua própria Resistência. Caso seus PMs ou PVs caiam a zero essa união será desfeita. Aliados que possuam qualquer uma das vantagens únicas apresentadas nessa edição podem ser invocados através de FÉ. A critério de regras para compra de kits, considere FÉ como se fosse a vantagem Parceiro.


Relógio GC (1 ponto) É o relógio que a Grande Criança recebe ao completar seu treinamento. Esta vantagem tem as seguintes utilizações: • Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura. • Chamar Monstro Guia. Independentemente onde estiver, ele chegará até você em no máximo 1d turnos. • Receber chamados de socorro. Você descobre onde estão as pessoas em perigo mais próximas a você. Cada utilização do Relógio GC gasta 2 PMs. Usar Relógio GC não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Relógio GC só funciona em monstros encrenqueiros e espíritos, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.

- Temos que pegar, temos que pegar!

: Arma (1 ponto)

Armas são humanoides capazes de se transformar em uma arma, do tipo escolhido no momento da criação do personagem. Além disso, toda Arma é capaz de neutralizar almas corrompidas (como as de bruxas, xamãs, hollow, etc), comendo-as após derrotá-las. Algumas Armas têm a estranha capacidade de se moldar em outras formas para adaptar-se a cada situação, porém esse é um poder raro. Uma Arma que coma 99 almas corrompidas e uma alma de bruxa se tornará uma Death Scythe, sem pagar os pontos por esta vantagem única. -Dano Mágico. Todo dano causado por uma Arma é considerado mágico.

-Forma Alternativa. Toda Arma possui duas formas: uma humana e uma de arma. -Xamã. Toda Arma é capaz de ver, tocar e comer espíritos. -Pouco Adaptável. Poucas Armas são capazes de alterar seu tipo de dano. Por esta razão, para Armas a vantagem Adaptador custa 2 pontos. Death Scythe/Zampakutou (4 pontos)

Quando uma Arma come 99 almas corrompidas e uma alma de bruxa ela se transforma em uma Death Scythe/Zampakutou, e, a partir disso, se tornará muito mais poderosa. É importante lembrar que a última alma deverá ser de bruxa, caso contrário, todo o trabalho terá sido em vão, e a

jornada deverá ser recomeçada. -FA+5. Death Scythes são extremamente poderosos. -Dano Mágico. Todo dano causado por um Death Scythe é considerado mágico. -Forma Alternativa (Arma). Toda Death Scythe possui duas formas: uma humana e uma de arma. -Xamã. Toda Death Scythe é capaz de ver, tocar, comer ou purificar espíritos, enviando-os para o mundo espiritual (após derrotá-los, claro). -Restrição de Poder. A Death Scythe não recebe o bônus na FA, quando em sua forma humana.

EXPEDIENTE: TEXTO E DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA E KAREN SOARELE


Espírito (3 pontos):

Quando um ser vivo morre, ele se torna um espírito. -Dano Mágico. Todo dano causado por um Espírito é considerado mágico. -Morto-vivo. Os Espíritos possuem todas as imunidades comuns aos outros tipos de mortos-vivos. -Incorpóreo e Invisível. Espíritos são imunes a todas as formas de ataques físicos, e estão permanentemente sob efeito de Invisibilidade para pessoas comuns. Um Espírito só pode interagir (e ser visto) por outros Espíritos, ou por personagens com a vantagem Xamã. Espírito Obstinado/Hollow/Ovo de Kishin/Veneno do Despertar (4 pontos)

São espíritos que devido a problemas não resolvidos em vida ou por puro ciúmes e ganância transformaram-se em monstros sedentos por almas humanas. Apresentam-se nas mais variadas formas, e podem ser purificados se derrotados em combate. -F+2, R+1. Espíritos obstinados são muito fortes e resistentes. -Dano Mágico. Todo dano causado por um Espírito Obstinado é considerado mágico. -Morto-vivo. Os Espíritos Obstinados possuem todas as imunidades comuns aos outros tipos de mortosvivos. -Invulnerável e Invisível. Espíritos Obstinados são imunes a todas as formas de ataques físicos, e estão permanentemente sob efeito de Invisibilidade para pessoas comuns. Um Espírito Obstinado só pode ser visto por Espíritos, ou por personagens com a vantagem Xamã. Mas pode atacar livremente qualquer tipo de criatura.

-Monstruoso. Espíritos Obstinados assumem formas horrendas. - Dependência. Espíritos Obstinados necessitam devorar almas humanas diariamente. Espírito Sagrado (1 ponto)

São criaturas redondas, de aparência incomum e pele rosada que acompanham as Grandes Crianças em todos os lugares, e explodem ao abrir as mãos. -Ataque Especial, Amplo. Espíritos Sagrados causam gigantescas explosões cor-de-rosa quando abrem as mãos. -Dano Mágico. Todo dano causado por um Espírito Sagrado é considerado mágico. -Modelo Especial. Quase nada é compatível ao tamanho diminuto de um Espírito Sagrado.

-Aliado e Parceiro Death Scythe/Zampakutou. Todo Shinigami possui como Aliado uma arma com esta vantagem única. -Invulnerável e Invisível. Shinigamis são imunes a todas as formas de ataques físicos, e estão permanentemente sob efeito de Invisibilidade para pessoas comuns. Um Shinigami só pode ser visto por outros Shinigamis, Espíritos, ou por personagens com a vantagem Xamã. Mas, pode atacar livremente qualquer tipo de criaturas. -Poder Absurdo. A única maneira de utilizar Comando de Aliado em um Shinigami é através de um Death Note. Unir-se como parceiro a um shinigami é uma tarefa muito difícil, exigindo 2 PMs por turno e durando, no máximo, um número de turnos igual à Habilidade do Parceiro.

-Inculto. Espíritos Sagrados são incapazes de se comunicar com qualquer tipo de criatura viva, salvo caso recomprem essa desvantagem. Shinigami (6 pontos)

Shinigami é o nome dado às entidades responsáveis por purificar e encaminhar as almas dos vivos para o mundo espiritual. Shinigamis podem se apresentar nas mais variadas formas, desde samurais e anjos negros, até ao clássico ceifador sinistro. -Desincorporar. Todo Shinigami é capaz de expulsar uma alma de seu corpo físico. Para isso, gaste 4 PMs e faça um ataque: caso sua FA supere a FD do alvo, ele deverá fazer um teste de Resistência. Caso falhe, a alma deste será desincorporada e seu corpo estará inerte e totalmente indefeso. Esse ataque funciona exclusivamente em criaturas vivas que sejam susceptíveis a magias da escola espírito.

EXPEDIENTE: TEXTO E DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA

- Pra controlar todos esses caras, é preciso ter FÉ!


Novos Kits : Artesão de Almas Exigências: Aliado (Arma), Parceiro ou FÉ, Poder Oculto. Função: atacante.

Todo artesão recebe treinamento para combater bruxas, monstros e pessoas de alma corrompida. Seu treino inclui técnicas para sentir a presença de espíritos e almas caídas, atacar usando as ondas de sua alma, e ainda a técnica Ressonância da Alma, que só pode ser alcançada caso o Artesão e a Arma estiverem em sincronia. O principal objetivo de um Artesão é transformar seu aliado em uma Death Scythe, porém, isso só é alcançada pelos Artesãos e Armas mais competentes. Ondas de Alma: você pode transmitir pela própria pele uma poderosa

carga de energia, sem necessitar da ajuda de sua Arma. Este ataque terá uma FA igual à sua Resistência, somada ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um personagem que gaste 3 PMs na manobra ataca com FA=R+3+1d. O dano desse ataque é considerado mágico. O limite de PMs gasto dessa forma é igual a Rx2. Ressonância da Alma: quando unido com sua arma como parceiro, vocês podem amplificar seus poderes. Você leva apenas um turno para ativar seu Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar F+4, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Grande Criança Exigências: Aliado e Parceiro ou FÉ (Espírito Sagrado), Relógio GC. Função: baluarte.

Bucky utiliza Jibak atravez de FÉ, por essa razão, é o único que pode fazer ataques unindo todos os espíritos.

As Grandes Crianças (GC) são crianças escolhidas através de um duro teste de resistência, força e perseverança. Sua principal função é proteger os Doze Mundos, utilizando o poder dos Espíritos Sagrados. Além disso, é dever de um GC combater os monstros encrenqueiros, que são facilmente identificáveis por sua marca na testa: um quadrado com um risco na diagonal. Esta marca demonstra que o monstro foi infectado pelo Veneno do Despertar, o que o torna agressivo e muito mais poderoso. Ser GC é uma carreira curta. Quando se atinge a idade limite (16-17 anos), todo GC é convocada pela Torre Pontiaguda para transmitir seu Espirito para a próxima Grande Criança, e se tornar um Grande Soldado. Os Grandes Soldados vivem

para sempre com a mesma aparência, pois vivem no Mundo Zero, onde o tempo não passa, se teleportando para outros lugares apenas para cumprir missões especiais. Monstro Guia: você possui como Aliado um monstro que te ajuda a se deslocar mais rapidamente de um lugar para outro. Esse Aliado deve, obrigatoriamente, possuir Aceleração e pelo menos uma entre as seguintes vantagens: Aparência Inofensiva, Voo, Sentidos Especiais. Purificador: você é capaz de desferir um ataque que combate a ação do Veneno do Despertar, ou qualquer outro tipo de possessão, sem ferir a vítima. Assim, caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas cancela qualquer tipo de possessão que esteja atuando sobre o alvo.

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- Vida de Shinigami desempregado é fo#@!

Profeta da Morte

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gami, e seu espírito não poderá ir nem para o ceú, nem para o inferno. Um Profeta da Morte é alguém que, Olhos de Shinigami: você é capaz em posse do caderno, decide usá-lo de enxergar o nome e a expectativa de para eliminar pessoas. Não é inco- vida de uma pessoa, desde que seu mum que Profetas da Morte se rosto não esteja escondido ou encotornem insanos, devido à culpa berto. Porém, para isso, sua expectagerada por seus assassinatos. Todo tiva de vida será reduzida pela Profeta da Morte, quando chegar à metade: quando você fizer um Teste sua hora, será morto por seu Shini- de Morte, um resultado 4, 5 ou 6 Exigências: H1, Death Note. Função: dominante.

Samurai Celestial Exigências: Shinigami; Código de Honra dos Heróis Função: atacante.

Quando uma alma morre, ela não parte imediatamente desse mundo. É necessário que ela seja enviada para o mundo espiritual e esse dever sagrado pertence aos Shinigamis. Um Samurai Celestial é um Shinigami que, após uma rigorosa seleção, passou a fazer parte de um dos 13 esquadrões e é treinado para deter os Hollows, espíritos malignos que surgem quando uma alma se corrompe. -Shikai: sua Zampakutou pode entrar no estado de Shikai. Nessa ocasião, recebe temporariamente até duas vantagens, desde que estas não ultrapassem 2 pontos de personagem. Liberar o estado Shikai custa 2 PMs, e

dura até o final do combate. Vantagens utilizadas na forma Shikai devem ser escolhidas no momento da compra desse poder. -Bankai: após um arduo treinamento, sua Zampakutou finalmente alcança sua plenitude. Nesse estado, sua Zampakutou recebe temporariamente até três vantagens, desde que estas não ultrapassem 4 pontos de personagem. Liberar o estado Bankai também consome 2 PMs, mas dura uma quantidade de turnos máxima igual à sua H. Vantagens utilizadas na forma Bankai devem ser escolhidas no momento da compra desse poder. Este poder só pode ser adquirido por um Samurai Celestial que já possua a forma Shikai, e não pode ser utilizado ao mesmo tempo que Shikai. WWW.QUEABSURDO.COM.BR

significa que você morreu. Deus da Morte: você é capaz de utilizar a magia Dominação Total pela metade dos PMs necessários. Mas ao fazer isso você adquire uma Insanidade sem ganhar pontos. A critério do Mestre essa insanidade pode evoluir com as utilizações do caderno.


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GOSTOSURAS OU TRAVESSURAS: EM SHAMAN KING, QUALQUER OCASIÃO PODE SE TORNAR UMA CAÇA ÀS ALMAS.

Shaman Exigências: Aliado (Espírito), Parceiro ou FÉ, Xamã; Má Fama. Função: baluarte, tanque.

Shaman são aqueles que induzem a si próprios ao estado de transe e comunicam-se diretamente com divindades, seres sobrenaturais e espíritos dos mortos. O Shaman recorre aos poderes dessas entidades sobrenaturais para curar doenças, governar seu povo, ou transmitir aos vivos as mensagens dos espíritos. Na antiguidade, o Shaman era a figura central em várias sociedades e, até hoje, muitos continuam a atuar no mundo inteiro. Todo Shaman é considerado esquisito

ou mesmo perigoso pelas pessoas comuns. Seja por “falarem sozinhos” ou porque coisas estranhas acontecem quando eles estão por perto. Para um Shaman, qualquer tipo de entidade sobrenatural que possa ser manifestada através de Força Espiritual é considerada um Espírito. Over Soul: quando unido a um espírito como Parceiro, caso qualquer dano mágico seja causado a você, você pode optar que este atinja seus PMs ao invés de seus PVs. Doutrinação de Demônios: você é capaz de transformar espíritos derrotados por você em Aliados. Para isto você gasta 2 PMs e impôe um

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teste de Resistência no qual a dificuldade será igual à sua Habilidade. Caso o oponente falhe, ele estará disponível para ser utilizado através de Força Espiritual. Permanência da Alma: você pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais. Para usar este poder, você deverá possuir o corpo da vítima e gastar 1 PM por ponto de personagem, ou seja, para ressuscitar um personagem de 7 pontos, são usados 7 PMs. Um personagem ressuscitado por Permanência da Alma retornará com todos os seus PVs.



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