Apostila maquete digital 2011 - Luis Claudio Araujo

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MAQUETE DIGITAL Luis Claudio Araujo


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Conteúdo APRESENTAÇÃO ................................................................................................................................. 10 Conceitos ............................................................................................................................................... 11 Vantagem na utilização de maquete digital ........................................................................................... 13 Processo de confecção da maquete digital ........................................................................................... 14 Cena, arte e fidelidade........................................................................................................................... 16 Modelagem em AutoCAD 3D ................................................................................................................ 18 Configurando a área de trabalho ....................................................................................................... 18 Exercício 1 ......................................................................................................................................... 19 Comandos 3D ........................................................................................................................................ 23 Orbit.................................................................................................................................................... 23 Plano de Trabalho - UCS ................................................................................................................... 23 Os comandos de UCS ....................................................................................................................... 23 Exercício 2 ......................................................................................................................................... 25 Exercício 3 ......................................................................................................................................... 26 Exercício 4 ......................................................................................................................................... 28 Qual é a diferença entre um Plano de Trabalho (UCS) e uma Vista (View)? ................................... 29 Comandos de edição em 3D ............................................................................................................. 29 2

Propriedades tridimensionais do objeto ................................................................................................ 31 Elevação ............................................................................................................................................ 31 Thickness ........................................................................................................................................... 32 OBJETOS 3D ........................................................................................................................................ 34 BOX (caixa) ........................................................................................................................................ 34 WEDGE (rampa ou cunha) ................................................................................................................ 34 PYRAMID (pirâmide).......................................................................................................................... 35 CONE ................................................................................................................................................. 35 SPHERE (esfera) ............................................................................................................................... 35 Cylinder (cilindro) ............................................................................................................................... 36 Torus (Donut) ..................................................................................................................................... 36 Superficies 3D ....................................................................................................................................... 38 Visual Styles ....................................................................................................................................... 38 3D Face/ Edge ................................................................................................................................... 41 Exercício 5 ......................................................................................................................................... 42 Smooth ............................................................................................................................................... 43 SÓLIDOS ............................................................................................................................................... 44 BOX .................................................................................................................................................... 45 CYLINDER ......................................................................................................................................... 45 WEDGE .............................................................................................................................................. 45 CONE ................................................................................................................................................. 46 SPHERE ............................................................................................................................................ 46

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PYRAMID........................................................................................................................................... 46 Torus .................................................................................................................................................. 46 Polysolid............................................................................................................................................. 47 EXTRUDE .......................................................................................................................................... 47 Press/Pull ........................................................................................................................................... 49 Loft ..................................................................................................................................................... 49 Revolve .............................................................................................................................................. 50 Sweep ................................................................................................................................................ 51 Exercício 6 ......................................................................................................................................... 51 Exercício 7 ......................................................................................................................................... 53 EDIÇÃO DE SÓLIDOS .......................................................................................................................... 55 Union (união) ..................................................................................................................................... 55 Subtract (subtração) .......................................................................................................................... 55 Intersect (intersecção) ....................................................................................................................... 56 Exercício 8 ......................................................................................................................................... 57 Exercício 9 ......................................................................................................................................... 58 Exercício 10 - Criando uma casa completa .......................................................................................... 59 3DS MAX ............................................................................................................................................... 69 Interface ............................................................................................................................................. 69 Create Geometry ............................................................................................................................... 70 Standard Primitives ............................................................................................................................ 70 Shapes ............................................................................................................................................... 70 Lights ................................................................................................................................................. 70 Camera .............................................................................................................................................. 70 Helpers ............................................................................................................................................... 71 Space Warps ..................................................................................................................................... 71 Systems ............................................................................................................................................. 71 Modify ................................................................................................................................................ 72 Hierarchy Pivot................................................................................................................................... 72 IK ........................................................................................................................................................ 72 Link Info ............................................................................................................................................. 72 Motion - Parameters .......................................................................................................................... 73 Motion Trajectories ............................................................................................................................ 73 Display ............................................................................................................................................... 73 Utilities ............................................................................................................................................... 73 Main Toolbar ...................................................................................................................................... 73 Criando Objetos Simples no MAX ......................................................................................................... 77 Box ..................................................................................................................................................... 77 Cone .................................................................................................................................................. 78 Sphere ............................................................................................................................................... 78 Cylinder .............................................................................................................................................. 79 Tube ................................................................................................................................................... 79

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Torus .................................................................................................................................................. 79 Pyramid .............................................................................................................................................. 80 Teapot ................................................................................................................................................ 80 Door.................................................................................................................................................... 81 Windows ............................................................................................................................................. 83 Foliage................................................................................................................................................ 84 Railing ................................................................................................................................................ 85 Stairs .................................................................................................................................................. 85 Wall .................................................................................................................................................... 86 Clonagem ........................................................................................................................................... 87 Visualização das Viewports ............................................................................................................... 87 Personalização da área de trabalho .................................................................................................. 88 Configurando Background ................................................................................................................. 89 Usando Materiais ................................................................................................................................... 91 Material Architectural ............................................................................................................................. 93 Template ............................................................................................................................................ 93 Diffuse Color ...................................................................................................................................... 94 Diffuse Map ........................................................................................................................................ 95 Shininess ............................................................................................................................................ 95 Transparency ..................................................................................................................................... 95 Translucency ...................................................................................................................................... 95 4

Index of Refraction ............................................................................................................................. 95 Efeitos especiais de materiais Architectural .......................................................................................... 96 Bump .................................................................................................................................................. 96 Displacement ..................................................................................................................................... 97 Intensity .............................................................................................................................................. 97 Cutout ................................................................................................................................................. 97 Tipos de materiais ................................................................................................................................. 98 Blend .................................................................................................................................................. 98 Arch & Design (mental Ray) .............................................................................................................. 98 Car Paint Material/Shader (mental ray) ............................................................................................. 99 Double-Sided Material........................................................................................................................ 99 Ink 'n Paint.......................................................................................................................................... 99 Multi/Sub-Object Material ................................................................................................................... 99 ProMaterials (mental Ray) ............................................................................................................... 100 Raytrace ........................................................................................................................................... 100 Subsurface Scattering (SSS) ........................................................................................................... 100 Top/Bottom ....................................................................................................................................... 100 Standard ........................................................................................................................................... 101 Biblioteca de materiais......................................................................................................................... 102 Mapeando uma imagem no Material ................................................................................................... 104 Gizmo ............................................................................................................................................... 105

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Planar ............................................................................................................................................... 105 Cylindrical ........................................................................................................................................ 105 Spherical .......................................................................................................................................... 106 Shrink Wrap ..................................................................................................................................... 106 Box ................................................................................................................................................... 106 Face ................................................................................................................................................. 106 Exercício 11 ..................................................................................................................................... 107 Dica .................................................................................................................................................. 111 Luz, câmera, ação ............................................................................................................................... 112 Câmeras .............................................................................................................................................. 113 Tipos de câmeras ............................................................................................................................ 113 Criando câmeras ............................................................................................................................. 114 Criando uma câmera a partir de uma perspectiva .......................................................................... 114 Parâmetros do Painel Controle da Câmera..................................................................................... 114 Controles de câmeras ...................................................................................................................... 115 Exercício 12 ..................................................................................................................................... 117 Background ......................................................................................................................................... 118 Color ................................................................................................................................................ 118 Environment Map ............................................................................................................................. 118 Viewport Background .......................................................................................................................... 120 Características de uma câmera real ................................................................................................... 121 Abertura ........................................................................................................................................... 121 Controle de velocidade do obturador .............................................................................................. 122 Renderizando ...................................................................................................................................... 123 Area to Render................................................................................................................................. 123 Conhecendo lentes e objetivas ........................................................................................................... 125 Tipos de Lentes ............................................................................................................................... 125 ILUMINANDO UM CENÁRIO .............................................................................................................. 131 Características Físicas da Luz......................................................................................................... 131 Intensidade ...................................................................................................................................... 131 Ângulo de incidência da luz ............................................................................................................. 131 Atenuação da luz ............................................................................................................................. 132 Comportamento da luz .................................................................................................................... 132 Cor ................................................................................................................................................... 133 Temperatura de Cor ........................................................................................................................ 133 Tipos de ligths ..................................................................................................................................... 134 Standard Lights ................................................................................................................................ 134 Spot (luz de lanterna) ...................................................................................................................... 134 Direct (Holofote) ............................................................................................................................... 134 Omni ................................................................................................................................................ 134 Skyligth ............................................................................................................................................ 135 Daylight (Systems>Daylight) ........................................................................................................... 135

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Standard Light Parameters .................................................................................................................. 136 Spot Light Parameters ..................................................................................................................... 137 Efeito ambiental para luz ..................................................................................................................... 138 LIÇÕES DE FÍSICA DA LUZ ............................................................................................................... 139 A TEORIA DA LUZ E DAS CORES .................................................................................................... 140 PSICOLOGIA DAS CORES ............................................................................................................. 143 Tipos de Lâmpadas ............................................................................................................................. 144 Incandescentes ................................................................................................................................ 144 Fluorescentes ................................................................................................................................... 144 Halógenas ........................................................................................................................................ 144 Vapor de mercúrio............................................................................................................................ 145 De sódio, baixa pressão................................................................................................................... 145 De sódio, alta pressão ..................................................................................................................... 145 Mista ................................................................................................................................................. 145 Fluorescentes compactas ................................................................................................................ 145 Multivapores metálicos..................................................................................................................... 145 Temperatura de Cor ............................................................................................................................ 146 Técnicas de iluminação de cenas 3D .................................................................................................. 147 Iluminação Cinematográfica Clássica .............................................................................................. 147 Estratégias de iluminação ................................................................................................................ 148 Exterior ............................................................................................................................................. 148 6

Interior .............................................................................................................................................. 149 Uso de Incandescência .................................................................................................................... 149 Glows, Fog e Flares ......................................................................................................................... 150 Uso de luzes “em link”...................................................................................................................... 150 Raycasting - o ajuste das sombras .................................................................................................. 150 Dicas para os mapas de cor (color mapping) .................................................................................. 150 Importando cenários ............................................................................................................................ 152 Import ............................................................................................................................................... 152 Merge ............................................................................................................................................... 152 File Link Manager............................................................................................................................. 153 Attach ............................................................................................................................................... 153 Files .................................................................................................................................................. 153 Exercício 13 – Criando um cenário interno ......................................................................................... 154 Etapa 1 - Importação........................................................................................................................ 154 Etapa 2 - Visualização ..................................................................................................................... 155 Etapa 3 - Materiais ........................................................................................................................... 157 Etapa 4 - Iluminação Standard ........................................................................................................ 168 Etapa 5 - Humanização.................................................................................................................... 173 Etapa 6 - Renderização ................................................................................................................... 175 Exercício 14 – Criando um cenário externo ........................................................................................ 177 Etapa 1 - Importação........................................................................................................................ 177

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Etapa 2 – Visualização .................................................................................................................... 178 Etapa 3 – Materiais .......................................................................................................................... 179 Etapa 4 – Iluminação ....................................................................................................................... 182 Etapa 6 - Renderização ................................................................................................................... 184 Animação............................................................................................................................................. 186 O que é animação? ......................................................................................................................... 186 Historia da animação ....................................................................................................................... 186 Persistência da visão ....................................................................................................................... 188 Mensagem subliminar ...................................................................................................................... 188 Conceitos e Métodos de Animação no 3ds Max ................................................................................. 191 Conceitos de Animação ................................................................................................................... 191 Método de Animação Tradicional .................................................................................................... 191 O Método 3ds Max .......................................................................................................................... 192 Comparando Frames e Tempo........................................................................................................ 192 Ferramentas de Animação .................................................................................................................. 194 Animação e Controles Tempo ......................................................................................................... 194 Controles de animação .................................................................................................................... 194 Time configuration ........................................................................................................................... 195 Time Slider ....................................................................................................................................... 197 Exercício 15 – Criando uma animação simples .................................................................................. 198 Exercício 16 – Animando uma bola pingando..................................................................................... 200 Exercício 17 – Animando objeto em um caminho ............................................................................... 202 Renderizando uma animação ............................................................................................................. 204 Criando efeitos: Água .......................................................................................................................... 212 Humanização de cenários ................................................................................................................... 218 RPC ..................................................................................................................................................... 224 O que é a Tecnologia RPC? ............................................................................................................ 224 Quais as vantagens desta tecnologia? ............................................................................................ 224 Como funcionam as imagens RPC™? ............................................................................................ 224 Os projetistas usam a tecnologia RPC™ ........................................................................................ 225 Que tipo de bibliotecas RPC™ existem? ........................................................................................ 225 Biblioteca Archmodels ......................................................................................................................... 227 Criando efeitos: Projetor ...................................................................................................................... 230 Simulação do Sol ................................................................................................................................ 234 Sunlight e Daylight Systems ............................................................................................................ 234 Exercício 18 - Criando uma Sunlight System .................................................................................. 235 Arquivos de Imagem ........................................................................................................................... 238 Formatos fidedignos ........................................................................................................................ 238 BMP ................................................................................................................................................. 238 TIFF ................................................................................................................................................. 238 Formatos degenerativos .................................................................................................................. 238 PNG ................................................................................................................................................. 238

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Os formatos da web e a sua otimização .......................................................................................... 239 JPEG ................................................................................................................................................ 239 Photoshop ............................................................................................................................................ 241 O ambiente de trabalho.................................................................................................................... 241 Menus............................................................................................................................................... 241 Barra de Ferramentas ...................................................................................................................... 242 Janelas auxiliares ............................................................................................................................. 242 Criar um novo documento ................................................................................................................ 242 Nome ................................................................................................................................................ 243 Resolução ........................................................................................................................................ 244 Modo Cores RGB ............................................................................................................................. 245 Modo Cores CMYK .......................................................................................................................... 245 Ferramentas de desenho ................................................................................................................. 246 Ferramenta Pincel

..................................................................................................................... 247

Palheta Histórico .............................................................................................................................. 248 Ferramentas de seleção .................................................................................................................. 248 Camadas .......................................................................................................................................... 250 Transformações e alinhamentos ...................................................................................................... 251 Criando Mapas para Efeitos Especiais no Max ................................................................................... 253 Sobre gráficos vetoriais e bitmaps ...................................................................................................... 256 8

CorelDRAW ......................................................................................................................................... 257 Iniciando o CorelDRAW ....................................................................................................................... 258 Ferramentas de área de trabalho do CorelDRAW ........................................................................... 259 Barra de ferramentas padrão ........................................................................................................... 259 Barra de Ferramentas ...................................................................................................................... 259 Barra de propriedades ..................................................................................................................... 260 Configurando Páginas ......................................................................................................................... 262 Desenhando Objetos ........................................................................................................................... 264 Ferramentas Mão livre e Polilinha ................................................................................................... 264 Ferramentas Bézier e Caneta .......................................................................................................... 264 Desenhar retângulos e quadrados ................................................................................................... 265 Desenhar elipses, círculos, arcos e fatias ....................................................................................... 265 Desenhar usando um reconhecimento de forma............................................................................. 265 Trabalhar com objetos ......................................................................................................................... 267 Alinhar e Distribuir ............................................................................................................................ 268 Alterar a ordem dos objetos ............................................................................................................. 268 Copiar, duplicar e excluir objetos ..................................................................................................... 268 Agrupar objetos ................................................................................................................................ 269 Combinar objetos ............................................................................................................................. 269 Soldar Objetos ................................................................................................................................. 270 Interseção ........................................................................................................................................ 270 Aparar objetos .................................................................................................................................. 271

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Modelar objetos ................................................................................................................................... 272 Utilizar objetos de curva .................................................................................................................. 272 Modelar objetos de curva ................................................................................................................ 272 Soldar e fazer interseção de objetos ............................................................................................... 274 Formatar linhas e contornos................................................................................................................ 275 Preencher objetos ............................................................................................................................... 276 Aplicar preenchimentos uniformes .................................................................................................. 276 Aplicar preenchimentos gradientes ................................................................................................. 276 Aplicar preenchimentos de padrão .................................................................................................. 277 Aplicar preenchimentos a áreas ...................................................................................................... 278 Efeito de perspectiva ........................................................................................................................... 280 Efeitos de extrusão vetorial ................................................................................................................. 281 Preenchimentos com extrusão ........................................................................................................ 281 Iluminação........................................................................................................................................ 281 Pontos de fuga ................................................................................................................................. 281 Efeito Sombreamento .......................................................................................................................... 283 Efeito Misturar Objetos ........................................................................................................................ 284 Efeito Transparência ........................................................................................................................... 285 Efeito Lente ......................................................................................................................................... 286 Efeito PowerClip .................................................................................................................................. 288 Configurar linhas-guia ......................................................................................................................... 289 Trabalhar com camadas ...................................................................................................................... 290 Criar camadas.................................................................................................................................. 290 Alterar as propriedades da camada e a ordem de empilhamento .................................................. 291 Adicionar e selecionar texto ................................................................................................................ 292 Formas para o Texto Artístico ......................................................................................................... 293 Conceito de Planta Humanizada ......................................................................................................... 294

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APRESENTAÇÃO Chama-se Maquete Digital ou Maquete Virtual, qualquer representação representação virtual de uma edificação edifi a construir, com a finalidade nalidade de demonstrar como seriam a aparência, cores, volumes e materiais de um projeto arquitetônico, urbanístico ou de desenho industrial mesmo antes de ser construído. Normalmente é produzida por Arquitetos, Projetistas ou Designers, Designers, utilizando-se utilizando de diversos softwares, e apresenta distintos níveis de detalhamento, podendo ser meramente esquemática ou detalhada e fotorrealista. Hoje em dia é incontestável a aplicação da MAQUETE DIGITAL aos profissionais ssionais que desejam apresentar seuss projetos aos clientes.

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Conceitos O que é maquete digital Maquete digital pode ser descrita como uma ferramenta de trabalho. Ela nos auxilia a compreender melhor os espaços e as soluções espaciais que estão sendo propostas por arquitetos e engenheiros. Para a sua elaboração são utilizadas plantas, cortes, fachadas, detalhes e todas as informações necessárias para a execução da obra, pois fazer uma maquete digital é como fazer (de maneira virtual) a obra de arquitetura na escala 1:1. As informações do projeto podem ser passadas na forma de arquivos digitais (geralmente AutoCAD) ou desenhadas em papel e passadas via fax ou correio. Depois de concluída a construção virtual do projeto, é feita a iluminação (com a posição real do sol em um determinado horário) e produzidas as “fotos” de ângulos distintos do modelo, escolhidos pelo cliente. Estas “fotos” (arquivos de imagem) são entregues impressas e na forma de arquivos digitais para os clientes, em CD-ROM.

Finalidade de uma maquete digital As imagens obtidas a partir das maquetes digitais são poderosas ferramentas de convencimento e apresentação, podendo ser utilizadas para os seguintes propósitos:

Apresentação do projeto ao cliente; Testes de cores e materiais de acabamento; Obtenção de parceiros e investidores; Comercialização de empreendimentos; Apresentação para concursos e concorrências.

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Vantagens de uma maquete digital As vantagens são muitas, a começar pelo seu custo, que é baixo se considerarmos o alto investimento que será realizado pelo cliente. Investimento este que será feito com maior segurança quando ele tem certeza de que como a obra ficará pronta. Abaixo listamos algumas outras vantagens:

Facilidade de compreensão do projeto, às vezes dificultado apenas com desenhos técnicos como plantas, cortes e fachadas; Imagens digitais feitas com o auxílio de computação gráfica, que associam tecnologia, modernidade e profissionalismo ao projeto, empreendimento e profissionais envolvidos; Possibilidade de realização de testes de cores e acabamentos com grande fidelidade, evitando surpresas desagradáveis; Trabalho realizado por arquitetos, o que facilita o entendimento e valoriza seu projeto, na escolha de ângulos e iluminação mais favoráveis; Como base para a execução das maquetes, é utilizado o projeto desenvolvido em AutoCAD, garantindo precisão absoluta nas imagens obtidas; Imagens entregues em CD-ROM, com alta definição, para utilização em gráficas, impressões e confecção de pôsteres, além de serem entregues impressas em papel fotográfico, com grande resolução e o logotipo do cliente.

Animação a partir de um modelo 3D É possível fazer animações pela maquete digital, tanto internamente como externamente. Estas animações são geradas pelo computador e podem ser entregues em arquivo digitas (AVI, por exemplo) ou em DVD.

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A qualidade da animação é excelente, o processo trabalhoso e muitas vezes considerado de custo elevado pelo cliente de uma única residência. Porém, quando se trata de um empreendimento maior, é uma alternativa viável e muito utilizada em plantões plan de venda, por exemplo. Um exemplo disso seria um passeio por dentro de uma casa aonde a câmera faz uma trajetória e vai focando em diversos objetos ao longo desta trajetória. Outra possibilidade é a animação das luzes. O sol pode mudar de posição, pode-se se ascender e apagar luzes artificiais ciais de diversas cores durante a animação ou ainda mudanças nas texturas - uma parede amarela pode tornar-se se gradativamente azul.

Material necessário para confecção Como a Maquete Digital é uma simulação no computador de d um projeto ojeto real, há a necessidade de ter em mãos os arquivos do projeto a ser simulado. No caso de casas, prédios e outros componentes da construção civil precisam-se do projeto executivo. Também é preciso a lista de especificações especifi dos materiais e texturas as que serão utilizados no modelo contido no memorial descritivo.

Exemplo de texturas Há uma série de texturas que podem ser utilizadas. Em uma casa, por exemplo, as texturas incluem tijolos, pedras, cores das paredes, telhas, grama, granitos, madeiras, pisos pisos diversos, etc. Caso a textura especificada não faça parte da biblioteca de texturas existente (uma peça cerâmica recém lançada), basta encontrar uma imagem do material (digital ou em papel) e digitalizar ou obter o arquivo digital.

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Renderização De uma a forma simples, renderização pode ser explicado como o processo existente no software que aplica ao modelo em estruturas de arame (Wireframe) todas as texturas texturas e luzes previamente definidas. Há uma série de tipos de renderizações, com qualidades também diferentes. di As diferenças entre as renderizações consistem na diferença do algoritmo utilizado para o seu cálculo. Algumas por exemplo não fazem cálculo de sombras. Outras, Outras porém utilizam cálculos cálculo refinados para a obtenção exata de sombras, reflexões, exões, difrações, difraç etc.

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Vantagem na utilização de maquete digital Uma construtora Há duas etapas em que a Maquete Digital pode ser útil para uma construtora. A primeira etapa é na fase do projeto. A construção do modelo real do prédio ou casa faz com que as possíveis interferências e falhas no projeto possam ser detectadas. Por vezes, detalhes que apenas seriam vistos na obra podem ser consertados. Erros grosseiros como um duto passando em um lugar nobre da construção ou detalhes mais simples. Ainda na fase de projeto, pode-se fazer um estudo de cores e texturas, valorizando assim o projeto. A segunda etapa é na fase de vendas. A Maquete Digital é utilizada na confecção de peças publicitárias e quadros para o stand de vendas. Pode-se gerar imagens externas, internas e plantas baixas humanizadas, bem como animações. Estas imagens podem também ser utilizadas na homepage da construtora. Cada vez mais as construtoras que anunciam em jornais e distribuem folders estão se utilizando desse tipo de solução.

Um arquiteto O arquiteto tem sido exigido em relação à qualidade de apresentação de seu projeto. A Maquete Digital pode ser vista como uma poderosa ferramenta de projeto. O estudo da volumetria e a harmonia das cores e texturas são facilmente simulados. Quanto mais detalhada for a Maquete Digital, menor a possibilidade de se cometer erros de projetos, tais como interferências entre os andares ou problemas com os elementos estruturais. O leigo, em geral, tem uma dificuldade grande na compreensão de um projeto de arquitetura. Na realidade, por mais que o arquiteto explique como vai ser o projeto e até mesmo mostre fotos ou obras com elementos “parecidos” aos utilizados, o cliente não consegue materializar em sua mente o seu empreendimento. Para o cliente, principalmente aquele que está construindo uma casa, é muito mais negócio gastar na fase de projeto, exigindo uma visualização do projeto do que gastar em uma reforma ou mesmo ter que conviver indefinidamente com algo que não o agradou. Existem escritórios de arquitetura que não prescindem da utilização de Maquetes Digitais até mesmo na fase de estudos de um projeto. Outros estão utilizando com parte de projeto no sentido de agregar valor às peças apresentadas. Há ainda aqueles que deixam ao encargo do cliente escolher se quer ou não se utilizar dessa tecnologia, cobrando a parte por este serviço.

Quem está construindo O projeto está pronto, mas você apenas “imagina” como ficará sua casa. O arquiteto já explicou várias vezes e você ainda não conseguiu visualizar detalhes que para ele parecem tão simples de imaginar. E as cores? A combinação dos materiais? Como saber se sua casa vai mesmo ficar do seu gosto se você não está seguro quanto ao projeto? A pessoa leiga em relação a projetos, em geral tem uma dificuldade grande na compreensão de um projeto de arquitetura. Quem está construindo, irá gastar uma boa soma desde o projeto até o acabamento. O projeto, porém tem que ser muito bem feito para poder evitar gastos futuros com reformas ou mesmo ter que conviver indefinidamente com algo que não o agradou. Usando Maquete Digital é possível visualizar os detalhes e as combinações de cores e assim evitar possíveis decepções no futuro.

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Processo de confecção da maquete digital a) O recebimento do material necessário

A primeira fase do processo sso é o recebimento de todas as informações necessárias para a confecção da Maquete Digital.. Não importa se trata de um prédio, uma casa, um ambiente decorado, ou mesmo uma peça mecânica, o projeto é necessário. Os arquivos do projeto devem ser enviados juntamente ju com a listagem de acabamentos que serão utilizadas.

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É importante salientar que o projeto será de fato construído construído no computador. Isso significa signifi dizer que o projeto executivo completo é necessário (plantas baixas, cortes, fachadas, detalhes, implantação, implant curvas de nível, etc.). As texturas podem ser especificadas especifi com precisão através do nome do material e especificação do fabricante ou, caso, não haja esta precisão, pode ser aproximado (ex.: piso cerâmico 30x30 bege).

b) A Modelagem

Recebidos os arquivos, ivos, o próximo passo é a construção do modelo no computador. Nesta fase, são encontrados os possíveis erros e interferências no projeto.

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c) Aplicação dos materiais No modelo pronto são aplicadas as a texturas previamente especificadas.

d) Prévias Imagens préviass apenas do modelo com as texturas são renderizadas para a conferência da arquitetura e cores. Os pontos de vista do observador devem ser escolhidos nesta fase.

e) Humanização Com o modelo, as texturas e pontos de vista já aprovados, são inseridos os elementos element de humanização: pessoas, veículos, vegetação etc.

f)

Aprovação final

Imagens são enviadas para aprovação final a fim de gerar as imagens finais.

g) Entrega do trabalho

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As imagens finais em formato digital são enviadas. Quando combinado, impressões de excelente exce qualidade seguem em seguida.

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Cena, arte e fidelidade Como já foi dito anteriormente, o produto final de uma maquete digital é uma imagem, como se fosse uma fotografia de uma obra que ainda será executada. Por este motivo, o desenvolvimento do trabalho lho deve ser focado a este fim.

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Uma foto é uma Arte,, e é desta forma que deve ser interpretado uma maquete digital. digital Sendo este o principal diferencial a um projeto técnico, quando este é desenvolvido sob a exatidão de suas medidas e de suas informações, onde todos os seus traços têm um significado para sua perfeita leitura, pois deste conjunto de desenhos é que os profissionais construirão a casa, o edifício ou até o móvel. A construção em três dimensões (3D) por meio do computador parte do mesmo princípio princípi da construção física, para isso o projeto técnico executado deve estar concluído, assim como seu memorial descritivo contendo a lista de acabamentos. Com a imagem concluída, está não será parte do projeto executivo. Uma maquete tem a finalidade de representação entação artística do objeto final, adquirindo características de um cenário, como no teatro, cinema, televisão. O que vemos não é real, é apenas uma fachada de casas e até cidades. A função do projetista neste momento é igual à de um diretor de cinema. Depois Depois de analisado a composição da cena com todos seus elementos construtivos e complementares devem-se, devem então, posicionar o ponto do observador, ou pra ser mais claro, a câmera. Com estas informações, o departamento artístico inicia a construção do cenário, excluindo tudo que na composição da cena não estará no ângulo de visão da câmera. Por isso dos cenários serem só fachadas, não construindo seu interior procurando reduzir custos com materiais, mão de obra e tempo.

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O projetista acumula as funções de diretor, direto diretor de arte, do câmera-man, man, do marceneiro e de muitas outras que verão mais adiante, como iluminação, edição, etc. A maquete digital tem esta mesma associação, o projetista deve construí-la construí la com o intuito de excluir trabalhos desnecessários com a mesma mesma finalidade de redução de custos com mão-de-obra, mão tempo e materiais (!), pois mesmo sendo virtual, o objeto 3D ocupa um espaço de memória no arquivo, que no decorrer da produção se transforma em empecilhos como, por exemplo, no tempo de renderização. E na a redução do fator tempo, inclui-se inclui também o detalhamento da maquete. O projetista, na interpretação do cenário, deve ter pleno domínio de observação do nível de detalhamento que a sua arte deverá ter. Quanto mais detalhe, mais trabalhosa será a produção, então, maior será o tempo e o preço.

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Com certeza o nível de detalhe incide diretamente na fidelidade de seu trabalho, e que no final é o que se transforma na sua marca registrada perante o mercado e concorrência. Mas o bom profissional é aquele que sabe conciliar todos estes fatores e ainda apresentar uma ótima qualidade as suas imagens. O nível de detalhe está diretamente relacionado à proximidade do observador ao objeto. Uma câmera posicionada dentro de uma sala visualizando a sacada do apartamento terá em primeiro plano a esquadria (geralmente de alumínio e vidro). Este, neste cenário, deverá ser construída com seus detalhes para aumentar a fidelidade delidade da imagem. Já uma cena em que o observador encontra-se encontra se fora do edifício, e a câmera o enquadra em todo seu ângulo de visão, a mesma esquadria já não terá necessidades de tantos detalhes, tornando um desperdício de tempo construí onstruí-la fielmente, mas sem comprometer a fidelidade delidade da imagem.

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Modelagem em AutoCAD 3D Configurando a área de trabalho Para representações de desenhos técnicos no AutoCAD utilizamos apenas um plano de trabalho com dois eixos ortogonais, mesmo quando desenhamos perspectivas, que nada mais são simulações planas do objeto tridimensional. (x,y)

Não utilizando os recursos de 3D do programa. Quando construímos (e não mais desenhamos) um objeto em 3D, estamos adentrando em um ambiente de Realidade Virtual, onde os objetos terão altura, largura e profundidade, ou seja, volume. Para isso visualizaremos no sistema de coordenadas do AutoCAD um novo eixo ortogonal Z. (x,y,z) 18

Observe que o ícone de representação das coordenadas apenas os eixos X e Y possuem “setas”. O eixo Z é apenas uma referência de sua porção positiva. Isso ocorre porque independente do plano tridimensional em que estejamos trabalhando sempre desenhamos no plano X,Y chamado de Plano de Trabalho. Ou seja, nunca desenhamos nos planos X,Z ou Y,Z. Neste modo de trabalho precisamos utilizar novas ferramentas para as visualizações em três dimensões. No canto inferior esquerdo da tela de trabalho do AutoCAD alteramos o WORKSPACE para o modo 3D Modeling.

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Em seguida, no menu Home na seção View ative a opção de vista perspectiva SW Isometric.

Vistas ortogonais

Vistas isométricas

Esta seqüencia de comandos permitirão que possa ser visualizadas as diversas faces de um objeto tridimensional. O conceito principal para um trabalho em 3D é a infinita possibilidade de planos de trabalho, e não mais um único utilizado em projetos técnicos. Mas o desenvolvimento é sempre executado em um plano de trabalho (x,y). O exercício xercício a seguir permitirá compreender e fixar um pouco mais sobre isto:

Exercício 1 Construção de um cubo

19

1) Inicie um arquivo novo no AutoCAD. 2) Ative o WORKSPACE no modo 3D Modeling.

3) Use o comando LINE e construa construa um quadrado de lado 100 que será a base do cubo. 100

100

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4) Para a construção das arestas verticais do cubo utilize selecione o VIEW no modo SW Isometric.

5) Ative o OSNAP (F3) comando ORTHO (F8), assim poderemos construir linhas fora do plano de trabalho e paralelos ao eixo Z.

OSNAP (F3)

20

ORTHO (F8)

6) Usando o comando LINE marque o ponto inicial da linha clicando em um dos vértices do quadrado, e movendo o cursor para cima mantendo a linha vertical digite 100 e ENTER.

100

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7) Repita o mesmo procedimento para os outros três vértices.

8) Para concluir o cubo, construiremos o seu topo utilizando o comando LINE e com OSNAP ligado ligue todos os pontos superiores das arestas.

21

Com o cubo concluído, ative os outros modos VIEW, veremos que nos modos ortogonais aparecerá sempre um quadrado, porque estas são as faces do cubo. Observe também que o ícone das coordenadas (UCSICON) praticamente mantém sempre a mesma posição X e Y. A única diferença ocorre quando utilizamos o VIEW TOP das demais vistas ortogonais, pois aparece um pequeno quadrado na origem dos.

VIEW TOP

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Demais VIEWs

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Já nos modos isométricos veremos um “hexágono e suas diagonais”. O que diferencia em todas as vistas é a representação do ícone dos eixos de coordenadas porque ele é reposicionado sempre que o observador gira em torno do objeto. Isso ocorre porque estamos girando em torno do cubo e assim a coordenada adota uma nova direção. Nas vistas ortogonais isso também ocorre, mas o AutoCAD reposiciona automaticamente os eixos de modo a adotá-lo como um novo plano de trabalho.

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Comandos 3D Orbit Um comando muito utilizado na execução de uma modelagem pra visualizar mais dinamicamente o objeto é o ORBIT. Digitando ORBIT e ENTER, o cursor se modificará assim como o UCSICON e clicando com o botão esquerdo do mouse, segurando e arrastando o ponto de vista do observador altera-se conforme o seu movimento. Existem três formas de utilizar o ORBIT. Encontramos este comando no menu View na seção Navigate.

Um atalho prático para utilizar este comando é segurar a tecla SHIFT e pressionar o botão central do mouse. Lembre-se: Ao utilizar este comando, nós não estamos girando o objeto, e sim alterando o ponto de vista do observador em relação ao objeto. Isto é claramente verificado porque ao mover o ORBIT o ícone dos eixos ortogonais move-se junto.

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Plano de Trabalho - UCS No exercício anterior, mesmo que tenhamos construído um objeto em três dimensões, nós utilizamos um único plano de trabalho (x,y). Ao iniciar um desenho novo o AutoCAD abre um desenho no plano de trabalho que é a superfície por onde se move o cursor. O sistema de coordenadas default do AutoCAD, batizado de World é um sistema de coordenadas cartesianas com os eixos denominados de x, y e z. O plano de trabalho é o plano horizontal xy. No ambiente de desenho 2D do AutoCAD, o plano xy é colocado em vista paralela ao plano do Monitor com o eixo das elevações, o eixo z, normal a este plano e apontando na direção do usuário. Um ícone em forma de setas, geralmente desenhado no canto inferior esquerdo da área gráfica, mostra a posição do sistema de coordenadas ativo. Se não estiver aparecendo em seu sistema digite UCSICON e escolha a opção ON.

Os comandos de UCS O AutoCAD reúne no comando UCS (User Coordinates System) as opções que permitem estabelecer diferentes sistemas de coordenadas espaciais cartesianas, caracterizados por uma posição para o ponto origem do sistema, e a direção dos eixos X, Y e Z, ortogonais entre si.

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A importância destes recursos para a modelagem tridimensional é fundamental. Considere o fato que o dispositivo de entrada de coordenadas espaciais dos gráficos no AutoCAD, normalmente o mouse, só se move em duas direções sobre o plano da mesa (plano XY). Criando novos sistemas de coordenadas e, conseqüentemente mudando a posição e orientação espacial do plano de trabalho XY, torna-se possível desenhar em 2D em qualquer plano do espaço de modelagem. O mesmo raciocínio aplica-se a extrusão de um perfil que não pertença a um plano horizontal. Através do comando UCS é possível criar perfis 2D em um plano qualquer no espaço de modelagem para a construção de sólidos. As opções de comandos da barra de ferramentas UCS. Origin - Permite mudar a origem do sistema de coordenadas. A orientação dos eixos permanece a mesma. É como um movimento de translação do UCS. 3point - Define o novo sistema de coordenadas através da indicação de três pontos que definem o plano de trabalho XY, ou seja, a origem, a direção positiva para o eixo X e, a direção positiva para o eixo Y. Esta opção é ideal quando os pontos pertencem a entidades que podem ser especificados com o OSNAP. ZAxis - Define o novo sistema de coordenadas através da indicação de dois pontos definindo a origem e a direção do eixo Z. O plano de trabalho XY é, naturalmente, normal a este vetor. Axis Rotate - Cada uma destas três opções permite criar um novo sistema de coordenadas através da rotação do sistema ativo em torno de um dos eixos cartesianos - X, Y ou Z. Escolhido o eixo de rotação, a única informação solicitada ao usuário é o ângulo. 24 Object - Cria um novo UCS de acordo ao objeto selecionado na área gráfica. A posição e orientação do UCS vão variar com o tipo de objeto e a forma como ele foi desenhado. View - Cria um novo UCS cujo plano de trabalho XY é normal as projetantes que definem a direção do ponto de vista. É a opção ideal para desenhar anotação (texto) sobre vistas em perspectivas. World - Ajusta o sistema de coordenadas para o sistema default do AutoCAD, o sistema original. Este sistema de coordenadas (UCS World) não pode ser modificado e é uma opção importante quando, depois de várias mudanças de sistemas de coordenadas, perde-se o referencial espacial e a posição do plano de terra original.

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Exercício 2 Criando um texto em um plano vertical 1) 2) 3) 4)

Construa um cubo como o do exercício 1. Ative o menu View. Acione a vista SW Isometric. Na seção UCS selecione o comando 3-Point, e seguindo a linha de comendo clique nos vértices do cubo seguindo a ordem da figura abaixo.

3

2

1

A origem dos eixos de coordenadas foi posicionada para o primeiro vértice selecionado. E a orientação dos eixos seguiram as referências dos pontos seguintes. Deste modo o plano de trabalho foi transferido para a face do cubo fazendo com que o eixo Z fique horizontal.

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5) Entre no comando Dtext e digite um novo texto posicionando o início no ponto médio da aresta vertical esquerda, como na figura. Entre com a altura de texto 10 e ângulo 0.

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Exercício 3 Modelando um tetraedro 1) Inicie um arquivo novo. 2) Construa um triângulo eqüilátero de lado 100.

100

3) Crie duas retas bissetrizes ligando o vértice ao ponto médio do lado oposto, para encontrar a projeção do cume.

26

4) Posicione a vista para o modo SW Isometric.

5) Com o comando LINE clique o primeiro ponto na intersecção destas retas e crie uma linha vertical de comprimento 100. Ative o modo ORTHO e verifique se o eixo Z está na posição vertical.

100

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6) No menu UCS,, clique na opção 3 Point UCS e selecione conforme a seguir. 3

1

2

x 7) Crie um círculo de raio 100 tendo como centro o vértice contido no eixo x.

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8) Desenhe nhe as arestas que ligam is vértices das bases com o ponto de intersecção da linha vertical com o círculo..

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9) Apague os elementos de construção e deixe somente as arestas no tetraedro.

10) Ative UCS WORLD e use o Orbit para verificação do objeto.

Exercício 4 Utilizando o modelo do exercício anterior, digite um texto em uma das faces da pirâmide obtendo uma figura semelhante à abaixo:

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Qual é a diferença entre um Plano de Trabalho (UCS) e uma Vista (View)? Por vezes, nota-se que existe uma grave tendência para confundir um Plano de Trabalho, com uma Vista. O fato de se mudar o Ponto de vista, não quer dizer que se tenha mexido no Plano de Trabalho. Por vezes o utilizador é levado por esta confusão, e só depois descobre que muitos dos objetos que desenhou, estão incorretos, concluindo desta maneira que foi levado ao engano por uma ilusão óptica. Vamos então, tentar perceber porque é que quando olhamos de lado para uma folha papel, ela fica exatamente na mesma posição, do que quando a estávamos a olhar perpendicularmente, e aquilo que mudou foi só o nosso olhar e nada mais, o Plano de Trabalho ficou na mesma posição. Desta forma, vamos recapitular o que é uma Vista e confrontá-la com a noção de Plano de Trabalho. Como já foi referido, escolher uma Vista, não é mais do que escolher o melhor Ponto de Vista para olhar o objeto que se mantêm imóvel. E desta forma, podemos andar a desfrutar livremente das várias vistas que se poderão ter do objeto, sem que este mude de posição, ou o Plano de Trabalho (UCS) seja alterado. Em relação ao Plano de Trabalho, este como já foi dito, é comparado com a folha de papel, e ao querermos mudar o plano, o Ponto de Vista não sofre quaisquer alterações, por outras palavras, não é por mudarmos a posição de uma folha de papel, que o nosso olhar vai mudar. A partir da versão 2007 o AutoCAD introduziu o modo UCS dinâmico, sendo umas de suas principais novidades. Através desta funcionalidade é possível alternar entre vários UCS de forma rápida, evitando, por vezes, passos compridos para operações simples. Este auxiliador é ativado e desligado apertando F6 no teclado.

Dynamic UCS (F6)

Comandos de edição em 3D Agora, já munidos das ferramentas que nos permitem ter as bases do trabalho 3D, vamos começar a aumentar os nossos conhecimentos no trabalho 3D. Iremos começar a adquirir conhecimentos de ferramentas que permitem desenvolver a produtividade de trabalho. Nunca esquecendo que, os comandos apreendidos anteriormente são essenciais para um bom desempenho. Assim, vamos começar por estudar algumas funções que, são similares a outras já estudadas nas 2D, e depois funções que numa primeira análise, são 2D, mas que têm determinadas opções que os tornam como boas ferramentas de 3D. O primeiro comando a estudar é o Rotate 3D. Como já foi referida, esta função tem nome similar a 2D, e a sua aplicação também é similar, apenas com pequenas diferenças que vão permitir a sua aplicação ao trabalho tridimensional.

3D Rotate Trabalhando em um ambiente tridimensional precisaremos de ferramentas de edição especiais. Estas ferramentas encontram-se no menu Home na seção Modify.

3D Mirror

3D Move

3D Rotate 3D Scale

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As três principais ferramentas são: • • • •

3D Rotate 3D Move 3D Scale 3D Mirror

Destacaremos a ferramenta 3D Rotate, pois as demais possuem procedimentos semelhantes às respectivas em 2D. Para acessar o comando 3D Rotate temos duas hipóteses, através do menu Home na seção Modify, ou através da linha de comando digitando 3DROTATE. Este comando, também como o nosso conhecido em 2D, tem uma ligeira diferença para poder ser utilizado em 3D. Assim, como em 2D, esta função serve para girar entidades em torno de um eixo, ao contrário do ponto que era suficiente para o ambiente em duas dimensões. Esta é, de fato, a única diferença entre as aplicações.

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Para rotacionar, selecione primeiros os objetos a rodar (Select objects) e tecle Enter. Se estivermos trabalhando no modo 2D Wireframe do Visual Styles a área de trabalho do AutoCAD mudará automaticamente para o modo 3D Wireframe (veremos com mais detalhes mais pra frente nesta apostila). Verificamos que o UCSICON e a cor de fundo alterarão e no objeto selecionado conterá em seu interior um novo objeto denominado GIZMO.

O GIZMO é posicionado, a princípio, no centro do objeto por default, mas, como sugere a linha de comando, podemos adotar um novo ponto base no objeto ou em qualquer ponto do cenário. Ou ao invés disso selecionamos um dos círculos coloridos que indicam a direção do giro seguindo a referência: Vermelho = giro em torno do eixo X Verde = giro em torno do eixo Y Azul = giro em torno do eixo Z Ao passar o cursor sob os círculos, estes ficam dourados e um eixo de referência é representado com a cor do círculo escolhido determinando o eixo de rotação. Após clicar sob um círculo o objeto selecionado gira conforme o posicionamento do cursor determinando assim um ângulo aleatório ou então digitasse um ângulo pré-definido na linha de comando.

Os comandos 3D MOVE e 3D SCALE utilizam novos GIZMO que seguem o mesmo raciocínio quanto a cores e eixos de trabalho:

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Propriedades tridimensionais do objeto Elevação Entende-se por elevação, a altura que um objeto se encontra do plano de trabalho, ou seja, todos os objetos quando são criados já têm uma elevação. Essa elevação, por default tem o valor 0, e poderá ser mudada a qualquer momento. O que uma alteração desse tipo poderá implicar no desenho prático, é o fato de os objetos, a partir desse momento, deixarem de ser criados ao mesmo nível dos existentes.

Para um melhor entendimento desta opção, vamos considerar como exemplo das figuras a seguir, que exemplifica o Plano de Trabalho que está ativo. A possibilidade de acesso a esta opção, será através da Linha de Comando, digitando a palavra ELEV. Se a Elevação do desenho estiver a 0 (Command: ELEV Specify new default elevation <0.0000>: 0), significa que qualquer objeto feito estará ao nível do Plano de Trabalho ativo, como é o caso da linha e do círculo representado na figura abaixo.

31

Se por exemplo, mudarmos a altura da Elevação para 20 (Command: ELEV Specify new default elevation <0.0000>: 20), então a partir deste momento todos os objetos desenhados estarão à altura de 20 unidades.

Este será sempre, o raciocínio que está por detrás da utilização da Elevação. A nível prático podemos, por exemplo, utilizar esta ferramenta para fazer os pisos de uma habitação, onde o piso 0 terá uma Elevação de 0, o 1º Piso terá uma Elevação de 3, etc.

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Thickness Com este comando nós colocamos profundidade permitindo fazer crescer objetos 2D pelo eixo Z. Esta profundidade será sempre desenvolvida em Z, que está orientada conforme a UCS atual. O Thickness não é exatamente um comando, mas sim uma propriedade do objeto. Por isso deve ser alterado na janela Properties.

Vamos considerar como exemplo a figura seguinte, onde temos alguns objetos 2D, e é de nossa intenção fazer com que estes objetos, sejam transformados em objetos 3D. Para realizar esta operação, temos que clicar duas vezes rapidamente sobre o objeto para aparecer a janela de propriedades dos objetos. 32

Para alcançar o objetivo pretendido, temos que indicar a altura pretendida, que, vamos supor, é de 5 unidades. Ao digitarmos o número, os objetos adquirem uma forma tridimensional.

Como estes objetos, não são mais do que bidimensionais, com espessura em Z, também poderemos aplicar a maior parte dos comandos de Edição que aplicamos nas 2D, desde Trim a Extend, etc. Com estas propriedades podemos executar grande parte dos elementos de uma maquete eletrônica, principalmente quando o desenho parte de uma planta 2D, como no exemplo a seguir.

Planta Baixa

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Neste modelo selecionamos as linhas que representam a parede clicando duas vezes rapidamente sobre elas. Ao abrir a janela de propriedades, alteramos seu THICKNESS de 0.000 pra 3.000. As linhas, que anteriormente representavam um desenho técnico em planta baixa, agora possuem características tridimensionais e dão volume as paredes desta casa.

Modelo tridimensional

33 Lembre-se: 1. O THICKNESS é uma propriedade de objeto, então podemos utilizar a ferramenta MATCH PROPERTIES (pincel) para copiar esta informação para todos os mesmos elementos. 2. Tome cuidado ao alterar esta propriedade! Somente a modifique quando o objeto já estiver selecionado ou então você alterará a propriedade do objeto padrão, ou seja, todo novo elemento a ser criado terá esta nova propriedade.

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OBJETOS 3D Existe no AutoCAD um conjunto de objetos já pré-definidos, que podem ser realizados com apenas alguns valores. Ideal para quem precisa utilizar algum tipo de objeto tridimensional básico como caixas, cilindros, cones, esferas, pirâmides, etc. Abrindo o menu Mesh Modeling na seção Primitives encontramos ferramentas como na figura abaixo.

BOX (caixa) Esta função permite criar um paralelepípedo ou um cubo. Para ser criado, será necessário especificar dois pontos que definem o retângulo da base e em seguida o terceiro ponto para a altura da caixa. 34

Ainda no Comando Caixa, temos a possibilidade de escolher a opção Cube, basta, depois de especificar o primeiro canto da base da caixa, escolher a opção Cube, em vez de atribuir uma largura. Assim, e tendo sido esta opção escolhida, será atribuída à largura e a altura a mesma dimensão que foi atribuída ao comprimento da base.

WEDGE (rampa ou cunha) O procedimento é semelhante à execução de um Box. Após acionar o comando especificamos os dois pontos da base retangular da rampa. Em seguida determinamos a altura desta. Assim como no Box podemos utilizar a opção Cube para que as três medidas (comprimento, largura e altura) sejam iguais.

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PYRAMID (pirâmide) As Pirâmides geradas por este comando podem ter diversas características, ou seja, podem ser geradas Pirâmides de Base de diversos polígonos regulares, para isso determinamos o número de lados da base assim que ativamos o comando e optamos por Sides.

Além disso, permite-nos construir Troncos de Pirâmide (cume plano) optando por Top Radius logo após obtermos a base. Determinamos uma medida para a largura do topo e depois sua altura.

CONE A representação de um Cone é feita de uma maneira semelhante à Pyramide. Escolher um ponto para o centro do circulo e em seguida o raio que vai definir a base do cone, e depois especificar se vai ter no topo um vértice ou um plano (de forma a que fique um tronco de Cone) caso optemos por Top Radius.

SPHERE (esfera) A simulação da Esfera é obtida através de uma malha de superfícies que simula a curvatura da mesma. A maior ou menor aproximação a uma esfera real dependerá do número de superfícies que constitui essa esfera. Para a sua construção teremos de indicar o centro da esfera e em seguida seu raio.

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Cylinder (cilindro) O cilindro é construído com três pontos. O primeiro determina o centro da base, o segundo o raio da base e o terceiro e último ponto sua altura.

Torus (Donut) A construção de um Torus (Donut) necessita da definição do Centro da figura, o raio exterior da figura e o raio do tubo que, terá de ser inferior à metade do raio exterior da figura. Novamente, trata-se de um objeto circular e, portanto, teremos que definir o número de superfícies ao longo do raio do Torus e do tubo para melhor realismo.

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Por default, o AutoCAD cria as figuras tridimensionais mapeando por quantidades de faces já prédeterminadas, e que em alguns casos, como nas figuras circulares, seu realismo fica comprometido. Para corrigir este problema devemos configurar as faces antes de criar os objetos abrindo uma caixa de diálogo clicando na pequena seta ao lado da palavra Primitives em seu Menu.

Cada objeto tem seu menu característico seguindo as informações abaixo: Box

Length

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Width

Heigth

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Wedge

Length

Width

Heigth

Slope

Base

Pyramide

Length

Heigth

Base

Cone

Axis

Heigth

Base

Sphere 37

Axis

Heigth

Cylinder

Axis

Heigth

Base

Torus

Axis

Sweep Path

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Superficies 3D Visual Styles Um Visual Style é uma coleção de configurações que controlam a visualização das arestas e planos de um modelo na área de trabalho. Encontramos estes estilos no menu Home na seção View.

Podemos alterar as propriedades do Visual Styles e automaticamente veremos seu efeito e resultado na viewport. O Visual Styles Manager exibe imagens de amostra dos estilos visuais disponíveis no desenho. O estilo visual selecionado é indicado por uma moldura amarela e sua configurações são exibidas no painel abaixo as imagens da amostra.

38

Cinco estilos padrões são apresentados como default:

• •

Wireframe 2D. Exibe os objetos utilizando linhas e curvas para representar os limites. Imagens e objetos OLE, tipos de linha e espessuras de linha são visíveis. Este é o estilo padrão quando iniciamos um arquivo novo e comumente utilizado em desenhos técnicos 2D. 3D Wireframe. Exibe os objetos utilizando linhas e curvas para representar os limites. 3D Hidden. Exibe os objetos utilizando representação wireframe 3D, mas não mostra as linhas escondidas atrás de planos.

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Realistic. Preenche as superfícies dos objetos e suaviza as arestas dos polígonos. Materiais de acabamento aplicados as faces também são exibidos.

Conceptual. Preenche as superfícies dos objetos e suaviza as bordas entre polígonos faces. Para o sombreamento usa uma transição entre cores frias e quentes ao invés de escuridão para a luz. O efeito é menos realista, mas torna mais fácil ver os detalhes dos modelos.

No sombreamento, as faces são iluminadas por duas fontes de luz que seguem distantes do ponto de vista quando nos movemos em torno do modelo. Este padrão de iluminação foi concebido para iluminar todas as faces do modelo para que sejam visualmente perceptíveis. Esta iluminação padrão está disponível somente quando não são utilizadas outras luzes. Você pode selecionar um Visual Style e alterar suas configurações a qualquer momento. As alterações feitas são refletidas nas janelas de exibição onde o estilo visual é aplicado. Nesta janela também podemos configurar novas representações para superfícies, as configurações de área de trabalho e definições de borda. Quaisquer alterações feitas são salvas juntas com o desenho. Exemplo:

2D e 3D Wireframe

Realistic

3D Hidden

Conceptual

Vejamos agora como fica a casa demonstrada anteriormente aplicando os Visual Styles.

2D e 3D Wireframe

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3D Hidden

40

Realistic

Conceptual

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Todas as figuras geométricas atrás representadas têm uma característica em comum, todas são constituídas por faces, ou seja, cada polígono que define um destes objetos é uma face e quanto mais faces um modelo for constituído mais o objeto ficará definido.

3D Face/ Edge Esta é a entidade mais elementar para a criação de Faces. A Face é o elemento elem mais simples de revestimento. Todas as outras possibilidades que encontramos através das superfícies são um conjunto de Faces. Vamos tomar como exemplo a caixa da Figura a seguir construída pelo método wireframe, ou seja, com apenas as linhas que determinam dete as suas arestas.

Utilize o modo Conceptual do Visual Styles. Entre no comando 3DFace com seu atalho 3F na linha de comando. Em seguida clique lique nos quatros vértices que determinam a face conforme a imagem. 41 3

4 2

1

Para completar a figura basta colocar colocar 3D Faces nas outras 5 faces que faltam cobrir da caixa. Ao terminar a caixa terá o seguinte aspecto:

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Exercício 5 Construção de uma poltrona

1. Para iniciar a construção desta poltrona desenhe quatro retângulos seguindo as dimensões em planta da figura abaixo;

42

2. Ative o Workspace no modo 3D Modeling e o Conceptual do Visual Styles; 3. Rotacione a visualização para ver o plano em perspectiva;

4. Com a ferramenta Box do Mesh Modeling comece a criar os braços e o encosto.

5. Ainda com a ferramenta Box construa o assento da poltrona no plano de trabalho e em seguida ligue o ORTHO e mova verticalmente (pelo eixo z);

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6. Por fim apague as linhas de construção.

Smooth

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Os elementos criados pelo processo do Mesh Modeling possuem poucas faces deixando elementos que deveriam ser circulares com arestas bem definidas desqualificando o objeto. Para o arredondamento podemos suavizar a superfície de qualquer objeto utilizando o comando Object Smooth que está localizado no menu Mesh Modeling na seção Mesh. Aumenta a suavização Diminui a suavização

Atenção: quanto mais o objeto for sua vizado mais complexo fica sua exibição pelo AutoCAD e, por conseqüência, maior será a exigência da capacidade do seu computador.

1 Nível de smooth

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4 Níveis de smooth (máximo)

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SÓLIDOS Torna-se extremamente estimulante trabalhar a 3 dimensões no AutoCAD, através da criação e modelação de SÓLIDOS, quer devido aos excelentes resultados atingidos com poucas funções, quer pela sua simplicidade e acessibilidade de trabalho, mesmo por quem tem poucos conhecimentos nesta área. A filosofia de trabalho torna-se bastante intuitiva, se pensarmos que um SÓLIDO não é mais do que um objeto, que fisicamente se assemelha em tudo à realidade, ou seja, surge não apenas com arestas e faces exteriores como nas malhas ou superfícies, que são outra maneira de trabalhar em 3D no AutoCAD, mas também surge com um preenchimento de massa no seu interior. A modelação de objetos com estas características permite interações físicas entre eles, como por exemplo, uniões, subtrações, secções, entre outras. Esta se torna, por excelência, uma ferramenta ligada a todo o tipo de áreas, tais como Arquitetura, Engenharia, Design, etc. A Modelação SÓLIDA no AutoCAD já existia nas suas versões anteriores, mas só era conseguida através de um aplicativo que dava pelo nome de Extensão de Modelação (AME). Assim, era criado quase um ambiente de “misticismo” ao redor desta forma de trabalhar, o que servia para separar este tipo de modelação das outras. Desta maneira, saber trabalhar com AME era ser mestre em AutoCAD. A prática revela o inverso, ou seja, na maior parte das ocasiões é a forma mais simples e direta de modelação. A Autodesk promoveu o acesso de todos os utilizadores a esta plataforma de trabalho, e para isso, teve apenas de reformular o código de programação que definia os objetos sólidos e a integração destes comandos no meio dos outros, retirando assim o estatuto de tecnologia especial à modelação SÓLIDA. A partir do AutoCAD 2000i surgem novas e poderosas ferramentas de edição nesta área, que dão ao usuário, novas perspectivas e facilidades de trabalho.

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Os Objetos Sólidos apresentam-se então, como mais uma solução para construir objetos a 3D. Até este momento, o que tínhamos vindo a desenvolver, eram maneiras de construir as estruturas das peças e depois revestir essas estruturas com Faces ou Malhas. A filosofia dos Sólidos é completamente diferente, porque a peça já nasce com essa opacidade feita. Temos, portanto, duas maneiras completamente diferentes de trabalhar a 3D: As Superfícies (Surfaces) e os Sólidos (Solids). É possível trabalhar com cada uma destas formas individualmente ou misturar as duas, de forma a que surjam como complemento uma da outra. Outra grande diferença destas formas de trabalhar é a maneira como o AutoCAD as entende, isto porque, uma peça feita através das superfícies será sempre lida pelo o AutoCAD como uma peça oca de conteúdo, ou seja, tem uma estrutura que é revestida, e nada no interior. Nos sólidos, a peça é tida como preenchida no seu interior. Desta forma, um desenho feito com objetos sólidos torna-se mais “pesado” do que se tivesse sido realizado com superfícies, mas o fato de os sólidos serem lidos dessa forma traz benefícios.

Algumas dessas vantagens são: a maneira como são criados, que sem dúvida é mais eficiente do que nas Superfícies e como são editados com um conjunto de ferramentas totalmente inovadoras. A filosofia de criação de Objetos Sólidos será a de construir o perfil em 2D do objeto a criar, e depois atribuir-lhe uma espessura. É de salientar, que estes perfis bidimensionais terão em ambos os casos de respeitar duas condicionantes. A primeira é a de que, a entidade terá de ser forçosamente fechada, ou seja, os começos das entidades terão de coincidir com o final das anteriores. A segunda condicionante está relacionada com o fato de essas entidades que formam o Perfil terão de ser transformadas num único objeto (com a opção Pedit).

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Assim como em Mesh Modeling, para modelagem dos sólidos básicos podemos utilizar comandos diretos do menu Home na seção Modeling. Os métodos de construção e a seqüência de comandos são muito semelhantes no processo construtivo. A diferença destes objetos com os Meshs é que o elementos circulares circulares possuem a sua curvatura tradicional sem necessidade de pré-configuração pré para de precisão.

BOX Esta função permite criar um paralelepípedo ou um cubo a partir de três pontos. No dois primeiros pontos criamos a base e com o terceiro determinamos determinam a altura.

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CYLINDER Construímos cilindros a partir de três cliques do mouse. Primeiro definimos o centro do círculo da base e em seguida o raio. Com o último clique criamos a altura.

WEDGE Assim como o Box criamos este a partir de três cliques. Os dois primeiros determinam a base e o terceiro a altura. Da mesma forma podemos optar pelo objeto Cube.

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CONE Também com três cliques construímos este objeto. O primeiro determina o centro da base circular. O segundo seu raio e o terceiro a altura.

SPHERE A esfera é um objeto simples de se construir. O primeiro clique determina o centro da esfera e o segundo o seu raio.

PYRAMID

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As Pirâmides geradas por este comando tem as mesmas características construtivas dos cones. Para a base podemos determinar a quantidade de lados optando por Sides antes do primeiro clique. Em seguida determinamos o centro e em seguida um raio (como se a figura se tivesse um círculo em seu interior) para a construção da base. O terceiro clique define a altura.

Torus A construção de um Torus necessita da definição do Centro da figura, o raio exterior da figura e o raio do tubo que, terá de ser inferior à metade do raio exterior da figura.

Ao contrário dos Meshs, todos os elementos sólidos podem ser configurados após sua execução. Quando selecionamos um sólido no cenário, como os acima, aparecem GRIPS de edição. Clicando nos GRIPS e arrastando podemos redimensionar os objetos. Estes sólidos também possuem suas dimensões editáveis na janela PROPERTIES ativado quando clicamos duas vezes rapidamente sobre o objeto. No caso de pirâmides, cones e torus podemos praticamente alterar seu formato original e transformarmos estes em elementos completamente diferentes. Ainda podemos incluir um novo objeto sólido que pode ser mais utilizado em maquetes de construção civil. Neste mesmo Menu encontramos o Polysolid:

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Polysolid Com esta ferramenta podemos modelar elementos semelhantes a paredes. Suas dimensões (Height/Width) podem ser pré-definidas assim como o modo de alinhamento (Justify) em relação ao traçado a ser feito no plano.

Se utilizarmos esta ferramenta na mesma planta anteriormente usada no capítulo THICKNESS teremos objetos completamente fechados e únicos. Além de ser mais rápido que o processo anterior como veremos mais adiante, é muito mais fácil de editar, pois até o momento estas maquetes de exemplo só representam as paredes sem os vãos de portas e janelas. Por questões práticas iremos construir maquetes apenas pelo processo de sólidos.

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Nos comandos a seguir veremos nova forma de construir sólidos a partir de outros tipos de elementos.

EXTRUDE O comando Extrude permite a criação de um Objeto Sólido, a partir de um Perfil fechado. A criação do Sólido será feita através da atribuição de uma espessura ao perfil, para desta forma, serem construídas as paredes do objeto. O perfil a extrudar poderá ser tão complexo quanto o desejado. Esta espessura atribuída ao perfil poderá ser feita de duas formas, ou através da opção Heigth, ou através do Path.

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Para a execução, primeiro selecionamos os objetos para extrudar. Você também pode selecionar faces e malhas de sólidos pressionando e segurando a tecla Ctrl.

Em seguida daremos entrada aos dados complementares do objeto que são: • • • •

Altura da extrusão Direção Caminho Ângulo do cone

Altura da extrusão Os objetos serão extrudados ao longo do eixo Z positivamente ao sistema de coordenadas se você inserir um valor positivo. Se você digitar um valor negativo, os objetos serão deslocados ao longo do eixo Z negativo (invertido). Os objetos não precisam ser paralelos ao mesmo plano. Se todos os objetos estão em um plano comum, os objetos serão deslocados na direção da normal do plano.

48 Path Especifica o caminho de extrusão com base em um objeto que você selecionar. O caminho é movido para o baricentro do perfil. Em seguida, o perfil do objeto selecionado é extrudado ao longo do caminho escolhido para criar sólidos ou superfícies.

Pressionando Ctrl + clique esquerdo do mouse para selecionar faces e arestas de objetos 3D. A extrusão começa a partir do objeto e mantém a sua orientação em relação ao caminho.

Ângulo do cone Define um ângulo de cone de extrusão.

Ângulos positivos criam um cone afunilado. Ângulos negativos criam um cone para fora. O ângulo padrão, 0, expõe um objeto 2D perpendicular ao seu plano 2D.

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Dependendo do ângulo positivo do cone e uma altura muito grande especificada, pode ocorrer que o ângulo seja tão agudo que o objeto se feche, tendo seu cume muito antes de atingir a altura especificada.

Press/Pull Com este comando podemos criar extrusões de forma mais simplificada e prática. Ao ativá-lo o programa procura identificar as áreas pelas quais o cursor estiver posicionado circundando-as de forma tracejada automaticamente conforme você o movimenta. Ao selecionar uma destas áreas o perfil de extrusão é logo demonstrado aguardando o segundo clique que determina a altura.

Estas áreas não tem a necessidade de ser uma polyline e nem na mesma área de trabalho. Um atalho prático é pressionar as teclas Ctrl+Shift+E e clicar dentro da área que deseja extrudar.

Loft

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Com este comando podemos cria objetos sólidos a partir de conexão entre vários perfis de seções. Ao iniciarmos o comando selecionamos os perfis necessários pra a criação do objeto (estes devem estar previamente desenhados).

O AutoCAD automaticamente identifica a unificação dos objetos criando um sólido que pode ser pósconfigurado numa janela. Para melhor interpretação do programa, selecione os elementos num ordenadamente como a seqüência numérica da imagem acima.

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Também podemos utilizar o mesmo comando e processo para construirmos elementos não sólidos como no exemplo a seguir.

Revolve Este comando permite a criação de uma superfície em forma de malha ou objetos sólidos que será criada a partir de dois elementos. O primeiro a selecionar será aquele que rodará em torno do segundo objeto, que será o eixo de rotação.

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Vamos supor que temos os seguintes objetos, desenhados.

1 2 Estes objetos não passam de um conjunto de objetos independentes, como por exemplo, linhas e arcos, mas para que esta rotação seja feita, teremos de usar uma Polyline ou então unir todos estes objetos num só, utilizando a opção Pedit. Depois de unidos os objetos, podemos proceder à aplicação da função. De início o comando solicita que nós selecionemos o objeto a revolver (Select object to revolve). Em seguida especificamos o eixo de rotação ou o objeto que representa este eixo (Specify axis start point or define axis by [Object/X/Y/Z] <Object>). A próxima questão a ser colocada é o ângulo de rotação (Specify angle of revolution or [Start angle] <360>), que será medido em relação à posição do perfil base (objeto2).

1 2

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Logo a seguir temos que especificar a rotação que queremos que o objeto complete. Se pretendermos uma rotação completa, temos que indicar os 360º.

Veremos agora o mesmo exemplo de objetos iniciais, mas com um novo eixo de rotação.

Sweep Com este comando podemos criar novos sólidos ou surfaces utilizando um objeto (aberto ou fechado) que correrá por todo o caminho especificado, sendo em 2D ou 3D. O procedimento é selecionar um ou mais objetos que serão a seção contínua do novo objeto caminho e em seguida o objeto que determina o caminho. 51

Exercício 6 Construção de uma mesa

Este móvel é constituído em etapas por 3 elementos:

Sweep 3D Face

Loft

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1ª Etapa: Borda da Mesa Como utilizaremos o comando Sweep vamos precisar construir 2 objetos: o perfil e o caminho. O perfil será uma polyline fechada e o caminho um quadrado com as dimensões abaixo.

caminho

perfil

2ª Etapa: Tampo da mesa Como o primeiro objeto criado deixou um vazio em seu interior, precisaremos fechá-lo utilizando o comando 3D Face clicando seqüencialmente nos quatro cantos internos da borda da mesa. 2

1

3

3D Face

4

52

3ª Etapa: Coluna Para este objeto utilizaremos de 5 quadrados. Criamos o quadrado externo de 20 unidades de lado e depois criamos mais 4 quadrados paralelos usando o comando OFFSET de 2 unidades de distância. Todos estes objetos estão no mesmo plano de trabalho e precisamos elevar conforme as distâncias e seqüência da figura abaixo. Coloque a vista em perspectiva, ative o ORTHO e mova os quadrados. Para o comando LOFT selecione os objetos um a um de baixo para cima (não utilize a janela de seleção) e conclua com a caixa de diálogo.

50

40

Loft

15

2

Por fim, mova o topo da coluna para o centro do tampo. Observe que ao posicionar a coluna no tampo, este ficará marcado com o quadrado do topo da coluna. Isto acontece porque o 3D FACE não tem espessura e os dois objetos estão ocupando o mesmo espaço.

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Corrigimos isso movendo a coluna 1 unidade para baixo.

Exercício 7 Construção de uma taça de vinho

Este objeto possui as características construtivas de uma seção revolvida, por isso criamos uma polyline com as medidas abaixo. Em seguida uma linha que determinará o eixo de revolução. 53

Em perspectiva teremos duas linhas como à figura abaixo a esquerda. Iniciamos o comando REVOLVE selecionando o perfil do copo e depois o eixo de revolução e concluímos com o ângulo de 360° (volta completa). Apague as linhas de construç ão.

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É necessário rotacionar em 3D a taça para q esta fique em pé.

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EDIÇÃO DE SÓLIDOS Union (união) Este comando permite unir dois ou mais Sólidos, transformando-os num só sólido. Este sólido resultante da União tem o Volume total das peças que existiam antes da União. Uma característica desta união é que, não é necessário as peças tocar-se para existir União, ou seja, gera-se um sólido composto pelos seus componentes. Vamos supor que temos de unir dois objetos, como os da figura seguinte.

Então, temos que selecionar os objetos a Unir (Select objects:) e depois pressionar ENTER. A partir deste momento, temos os objetos unidos num só objeto.

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Subtract (subtração) Este comando permite subtrair Objetos Sólidos a Objetos Sólidos. Para desenvolver este comando, temos de seguir a seguinte lógica. Em primeiro lugar, teremos de selecionar os objetos aos quais vão ser subtraídos, e em seguida os que farão a subtração. Desta forma, vamos tomar como exemplo a figura seguinte.

Vamos supor que a operação vai consistir pela caixa, subtrair os menores.

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Em primeiro lugar, temos de selecionar os objetos aos quais vão ser subtraídos, subtraídos os que vamos selecionar a seguir. Desta forma, vamos selecionar o cilindro maior e pressionar Enter. O passo seguinte irá ser o de selecionar os cilindros menores e pressionar Enter. É de salientar novamente que estes últimos objetos selecionados irão desaparecer do desenho.

Invertendo a operação temos um resultado totalmente diferente.

Intersect (intersecção) No Intersect, a função a desenvolver permite também a criação de Sólido que contenha o volume comum dos sólidos selecionados, ficando só no desenho o resultado dessa intersecção. 56

Este, portanto, não será um comando por etapas, uma vez que não nos dá informação informação nenhuma em relação à existência de intersecção ou não, apenas a realiza, fazendo desaparecer os objetos envolvidos. Vamos supor que queremos criar um sólido a partir dos existentes na figura a seguir.

Torna-se se bastante simples a aplicação desta função, função, uma vez que basta selecionar todos os objetos envolvidos na Intersecção e pressionar ENTER. O resultado do volume comum aos objetos aparece de imediato.

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Exercício 8 Construção de um Vaso

Vamos criar neste exercício um objeto sólido vazado. Observe que seu exterior é poligonal e o furo interior circular.

Quando trabalhamos com modelagem virtual devemos ter consciência de nossas ferramentas e suas aplicações práticas. Claro que existem muitas maneiras de se construir este objeto, mas utilizaremos as ferramentas que aprendemos nas últimas páginas. Se observarmos com calma veremos que este vaso é construído a partir de dois objetos a pirâmide poligonal externa e um cone vazado interno. Vamos desenhar a base desses dois elementos: um hexágono e um círculo. 57

Como o círculo define o furo do vaso este deve estar acima da base e, conforme as medidas, o fundo deve estar 1 unidade acima da base. Para mover o círculo ative o ORTHO e copie 1 unidade sobre o eixo Z.

Vamos iniciar criando um cone invertido utilizando o círculo superior. Ative o comando CONE e clique o centro da base no centro do círculo que foi copiado. Clique na borda do círculo para concluir a base do cone, em seguida. Selecione a opção “T” de Top Radius e digite 5 conforme as medidas do vaso. Para concluir digitamos 19 para a altura deste cone.

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Agora vamos criar o volume externo do vaso. Este objeto será criado a partir do comando PYRAMIDE com base de 6 lados.. O procedimento é muito semelhante ao cone. Primeiro clicamos no centro da base e e optamos pelo modo inscrito pra que o segundo ponto que define a base seja um dos vértices do hexágono. Em seguida adotemos 7 unidades para o Top Radius e concluímos com 20 unidades de altura chegando a um modelo igual à figura abaixo.

Para “furarmos” o vaso precisamos subtrair o objeto cone do objeto pirâmide. pirâmide. Ative o comando SUBTRACT e selecione primeiro a pirâmide e dê ENTER. Em seguida selecione o cone e dê ENTER chegando ao resultado final.

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Exercício 9 Um cenário das até o momento e somando os objetos que criamos nos Com todas as ferramentas aprendidas exercício temos bons elementos para construir um cenário. Pratique!

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Exercício 10 - Criando uma casa completa Neste capítulo desenvolveremos o processo de modelagem arquitetônica no AutoCAD para futuro acabamento no 3D Max. Inicialmente você tem sempre uma planta baixa 2D no próprio AutoCAD.

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A primeira coisa a fazer é retirar as cotas, os textos, as anotações, legendas e tudo mais, deixe apenas os traços de paredes, escadas, portas e janelas, e passe todos eles para o Layer “2D”, vai ser nosso Layer de construção, aqui iremos modelar uma casa simples, você pode modelar qualquer construção a partir de qualquer planta baixa por esse método.

Os elementos deste Layer “2D” nunca deverão ser alterados. O ideal e bloquear (lock) para não haver modificações. Pois se suas linhas forem usadas para extrudir, seus elementos originais são perdidos.

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Em seguida deve criar os Layers. Esta parte é muito importante, deve pensar nos Layers de acordo com os materiais que vai utilizar depois no 3D Max. Geralmente temos isso definido previamente com um Memorial Descritivo ou algo semelhante. Deve-se criar um Layer para cada material, pois os objetos no mesmo Layer serão tratados no 3D Max como um único objeto.

Crie apenas as principais como parede, janela, porta, batente, pisos, vidro. Crie um Layer piso para cada tipo de piso que for usar, por exemplo, neste caso, criei um Layer para o piso do banheiro e um para o piso do quarto, não se preocupe, pois como sabe, pode-se criar outros Layers durante o trabalho caso tenha necessidade. Vale lembrar que a cor não é a propriedade principal para a edição de uma maquete digital então podemos escolher qualquer cor dentre as 256, pois nos serve apenas para nossa referência visual. Vamos começar a preparar a modelar usando diversos comandos de modelagem que estão em menus diversos, mas primeiro ative o 3D Modeling no Workspace, e em seguida o modo Conceptual do Visual Styles. 60

Ative o Layer do piso do banho. Podemos utilizar o comando Extrude, mas só é possível fazer a extrusão em Polylines fechadas, então é necessário criar um retângulo para o ambiente. Em seguida use o comando Extrude e crie o piso com 0.1 (10 cm) de altura.

Agora repita o mesmo procedimento para o piso do quarto. Ative o Layer do piso do quarto, crie uma polyline fechada contornando o ambiente em seguida ative Extrude, e clique sobre a Polyline que criou digitando 0.1, ou seja, 10 cm de altura de extrusão.

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Agora desligue o layer dos pisos e ative ative o layer criado para a soleira, e crie caixas de 0.1 de altura nas entradas onde vão estar as soleiras, como mostra em vermelho na imagem. Mas para sermos mais prático, desta vez, utilizaremos o comando PRESS/PULL utilizando o atalho Ctrl+Shift+E clicando o nas áreas internas das soleiras e dando uma altura de 0.1.

O resultado, ligando todos os layers, é um cenário como a figura abaixo.

Ativemos o Layer “3D parede”, arede”, e para melhor trabalho, desative os layers dos pisos, pisos para podermos criar as parede. Vamos utilizar o comando PRESS/PULL clicando nas áreas internas das paredes e dando uma altura de 2.9.

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Se ativarmos todos os layers teremos um modelo como a figura abaixo.

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Para criar a bandeira e o parapeito das janelas devemos ligar o Osnap e criar retângulos na parte superior e inferior das aberturas como é mostrado na imagem. Faça o mesmo para a janela do banheiro e para a bandeira sobre a porta.

Da mesma forma que antes, devemos extrudar as bandeiras e parapeitos, mas agora não pode fazer tudo na mesma seleção porque tem tamanhos diferentes. Selecione apenas os parapeitos das duas janelas do fundo do quarto, extrude com a altura desejada levando em conta os 10 cm de piso, neste exercício foi extrudido com 1.1. O parapeito do banheiro é mais alto, foi extrudido com 1.4.

62 Depois extrude as bandeiras, mas aqui tem uma diferença, elas devem ser para baixo, então use um valor negativo na extrusão, lembrando que a altura do alinhamento das portas e janelas é de 2,10 cm, e tendo mais 10 cm de laje, extrudimos com - 0.7. Faça o mesmo para a bandeira da porta.

Com tudo pronto clique no ícone Union na paleta Solids Editing em seguida selecione todas as paredes, bandeiras e parapeitos e tecle Enter, pronto, tudo é unido em um único objeto como mostra a imagem a baixo. Não aparece mais as arestas de divisão dos objetos.

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Para desenho dos batentes precisaremos alterar o plano de trabalho, pois agora vamos ter que desenhar na parede, para isso deve-se entrar no menu View e usar um comando de UCS para que os eixos X e Y sejam paralelos ao plano da parede. Verificamos isso pelo posicionamento do UCSICON. Como já fizemos em no Exercício 3 anteriormente, podemos utilizar entre outros o comando UCS 3Point ou mais facilmente o UCS Face apenas selecionando a face do objeto que vamos desenhar e automaticamente o UCSICON posiciona sua origem em um dos vértices deste plano. Caso o posicionamento da origem dos eixos esteja conforme o desejado tecle Enter pra aceitar e terminar o comando.

Assim pode-se desenhar sobre a frente da parede, escolha Polyline e ligue Osnap Endpoint, clique no canto da abertura da porta e faça o contorno do batente, só não feche na parte da soleira, esse é o caminho de varrimento para a porta, ele não passa na soleira. Desligue o layer da parede para tornar mais fácil o procedimento. Assim veremos com mais clareza a nossa polyline.

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O batente será modelado usando o comando Sweep. Para isso precisaremos de um perfil que será a seção do batente. Para este exercício faremos um perfil simples, mas lembramos que sempre que precisar de um desenho mais fiel é necessário mais detalhe nos objetos. Aqui o batente será apenas um retângulo de 0.05 de largura por 0.22 de comprimento que será desenhado próximo a porta. Antes verifique se o plano de trabalho já esta com o plano X,Y paralelo ao piso da casa, caso não esteja clique em UCS World .

Mova o perfil do batente para o ponto inicial da polyline e em seguida mova horizontalmente 0.01 na direção indicada na figura abaixo de modo que quando o batente seja desenhado ele fique ressaltado em relação a parede.

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Agora ativamos o comando Sweep, selecionamos o perfil do batente e teclamos Enter e em seguida a polyline que será o caminho. O resultado (ao ligar o layer da parede) será assim:

Repita o mesmo procedimento para o batente do banheiro. Nas maquetes, tradicionalmente fazemos as portas fechadas, diferentemente dos desenhos técnicos. Ative o layer porta e crie uma linha de construção que servirá de referência para a construção de um Box que será a porta.

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Agora vamos modelar a janela do fundo. É necessário um conhecimento e prática nas ferramentas de visualização e atenção ao posicionamento do plano de trabalho. Em muitos casos, a falta de atenção quanto ao posicionamento da UCSICON, leva a construção de objetos erroneamente. Deve-se mudar novamente o UCS para ficar paralela a parede do fundo. Ligue o Osnap e desenhe um retângulo no Layer da janela sobre a abertura da mesma, usando o comando Offset crie um afastamento para o lado de fora e para o lado de dentro dando a espessura do batente da janela mostrado em vermelho na próxima imagem, este foi feito com 5 cm, passando 2 cm para fora e 3 cm para dentro.

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Desligue os layers da parede e do piso para melhor trabalharmos. Apague o retângulo central. Verifique se o plano de trabalho ainda está paralelo ao retângulo da parede e ative o Press/Pull para extrudar a esquadria da janela com 22 cm de largura para o lado externo da casa, e depois o mova 21 cm horizontalmente para dentro da casa. Ligue o layer da parede e veja o resultado.

Apague os dois retângulos originais que ficaram no cenário mesmo após o término da extrusão. Agora vamos criar as divisórias de fixação do vidro. Vamos manter a mesma posição para o plano de trabalho, vertical e paralelo a parede. O procedimento de desenho será semelhante ao desenho em 2D, mas o faremos de modo vertical dentro do quadro da janela. Crie um retângulo dentro da moldura da janela e dê um Offset de 0.05 para extrudar os dois perfis de 3 cm de largura. Ao terminar subtraia o objeto menor do objeto maior.

Crie uma linha que liga o ponto médio da moldura interna horizontalmente. Com o a auxílio do comando Divide, divida a linha em três partes, em seguida faça linhas verticais ligando de ponta a ponta, internamente, a moldura. Para a espessura dos módulos dos vidros use o Offset de 1.5 cm (0.015) dessas 3 linhas e apague as linhas centrais.

Estas linhas são referências para a construção de três retângulos que serão extrudados com 3 cm de largura, e ao terminar use o Union pra unir todos os objetos da janela.

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Para o vidro, ative o layer deste material e use o 3D Wireframe do Visual Styles para melhor encontrar os pontos. Digite o comando 3D Face (3F) e crie somente um retângulo clicando nos vértices mais extremos, no ponto médio da largura da moldura.

Copie todo o conjunto da janela para o outro vão da janela.

Para a janela do banheiro utilizamos as mesmas ferramentas e procedimentos para criar um novo modelo. Nesta janela não há a moldura externa e sim 3 molduras horizontais. O vidro do meio foi rotacionado no eixo horizontal.

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Ligue todos os layers e temos a casa quase completa restando apenas a laje de teto e a cobertura. Criaremos um único Box de laje de 10 cm de espessura, já que as paredes farão a divisão natural da laje.

Para fazer o telhado, não é difícil, dependendo do método que usar, aqui é apresentado da forma relativamente mais simples e permite o usuário fazer qualquer outro telhado por mais complexo que seja, pois pode usar o desenho da própria planta como base. Vamos desligar todos os Layers menos o da parede, selecione o layer do telhado, e crie um retângulo fazendo traçado do perímetro da construção. Em seguida desligue o Layer da parede, ficando só com o perímetro.

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Como esta linha é o contorno da parede vamos dar um Offset de 60 cm para delinear o beiral do telhado.

Desenhe as linhas do telhado como faria na planta em 2D saindo em 45 graus de cada canto e depois traçando a cumeeira, agora crie uma linha (não pode ser Polyline, porque ela não desenha em Z) clicando em uma das pontas da cumeeira e faça uma linha em Z com 1.5 de altura, depois copie essa linha para a outra ponta, como mostra a segunda imagem abaixo, faça isso para todas as cumeeiras que tenha no seu telhado definindo as alturas.

Agora é só criar as faces 3D que é bem simples, pode apagar todas as linhas de construção, só deixe a linha de base do beiral e as linhas com as alturas das cumeeiras, em um telhado complexo pode ser melhor apenas desligar as linhas de construção caso precise de alguma referência. Ative o 3D Face digitando 3F na linha de comando. Agora clique em uma das pontas da cumeeira, clique na outra, continue para fazer a volta, clique no canto da linha de base do beiral, depois clique no outro canto do beiral e volte na mesma ponta da cumeeira que iniciou formando uma água do telhado. Faça o mesmo para as outras águas, sempre dando a volta completa usando 3 ou 4 pontos de base. Assim tem o telhado pronto como mostra a imagem.

Se necessário pode usar 3 pontos e fazer em duas partes uma água quando tiver um telhado mais complexo, fica uma linha na divisão, mas não se preocupe que no Max isso não aparece. Agora façamos as tabeiras. Ative o layer da tabeira e o comando Polysolid de dimensões Height=10cm e Width=5cm com Justify=Right e contorne a borda do telhado e para o último ponto use o Close. Observe que a tabeira ficou acima da borda do telhado. Isso acontece porque não podemos digitar alturas negativas para este comando. Então temos de mover este objeto para baixo.

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Como isso terminamos nosso modelo. Ligue todos os layers e veja sua maquete completa.

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3DS MAX Interface Neste capítulo vamos ver em detalhes as janelas mais importantes do 3D Studio Max.

Vamos iniciar conhecendo os principais campos e menus da tela principal do 3D MAX.

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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Application button Barra de ferramentas de acesso rápido InfoCenter Barra de menus Main toolbar Command panel tabs Categoria de objetos Rollout Controle de navegação de Viewport Controle de Animação Animation keying controls Prompt line and status bar controls MAXScript mini-listener Track bar Time slider Viewports

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Conheceremos alguns de seus principais menus e comandos existentes.

Create Geometry Para começar vamos ver o painel Create, que deve ser o mais importante junto com o painel Modify, o Create é o primeiro painel que aparece a direita quando se abre o Max, nele podemos criar muita coisa, o primeiro ícone dele é o Geometry, nele estão as primitivas, que são cubo, esfera, cone, cilindro, tubo, plano entre outros.

Standard Primitives Na lista que tem neste painel você encontra outras opções de criação, e muitos plugins de criação aparece nesta lista. Nesta lista vai encontrar Extend Primitives onde tem outros objetos que o Max cria automaticamente, em Compound Object tem comandos para criação de objetos compostos como Connect, Loft, Morph entre outros, em Particle Systems você encontra sistemas de partículas para criar diversos efeitos, em Patch Grides você tem uma surface controlada por vértices Bezier, é outro tipo de modelagem. Em Nurbs Surfaces você encontra os dois tipos de Surface Nurbs que podem ser criadas, em Dynamics Objects você encontra objetos para serem usados em animação dinâmica, onde o Max calcula as forças físicas na cena e cria a animação para você, por exemplo, uma mola. Em Doors e Windows o Max cria portas e janelas diversas. Em AEC Extended temos comando para construção civil como plantas, guarda-corpos e escadas. 70

Shapes Ao lado do ícone Create temos o ícone Shapes, nele temos os objetos de criação de linhas e formas 2D diversas que muitas vezes usamos de base para gerar o objeto em 3D, na lista que tem neste painel você encontra a opção de Curvas Nurbs para criação de linhas neste sistema de modelagem.

Lights Ao lado temos o ícone para criação de luzes fotométricas diversas, temos luzes free, que não tem foco, e luzes com foco (target), onde podemos controlar exatamente o ponto onde a luz está apontada. O mr Sky Portal é uma janela de luz quando trabalhamos com cenários internos.

Camera No ícone Camera você encontra as duas câmeras do 3D Studio Max, a free como nas luzes não tem foco e a outra tem o foco (target) que você pode controlar exatamente onde a câmera esta apontada.

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Helpers No ícone Helpers encontramos diversos objetos de ajuda, por exemplo, Grid, onde se pode criar um Grid seu na posição que desejar para modelagem, ou o Tape que mede distâncias para você, ou o Dummy que ajuda em animação de objetos compostos.

Na lista Standard, que tem dentro deste painel, ainda encontramos muitas outras utilidades, em Atmosphere Apparatus temos gizmos (armações) que usamos para aplicar efeitos como fogo ou fog, por exemplo, em Camera Match temos os comandos para alinhar uma câmera real a uma câmera virtual, e nos itens VRML temos os objetos de criação em VRML.

Space Warps No ícone Space Warps encontramos objetos tipo “campos de força”, são objetos que de uma forma ou outra deformam o objeto Mesh definido, estes Space Warps não aparecem no render, são apenas forças, como Bomb que explode o Mesh, ou um Wave que cria ondas no Mesh, ou o Conform que aplica um objeto na superfície de outro.

Na lista dentro deste painel temos diversos outros itens que usamos em animações dinâmicas e/ou de partículas, estes objetos informam ao Max as forças que estão agindo na cena para que ele calcule a animação para você. Em Particles & Dynamics temos objetos como Gravity que cria gravidade, ou o Wind que cria vento, em Modifier Based encontra-se comandos com nomes de modificadores como Noise, Taper, Bend entre outros, mas aqui eles são para serem usados como forças na cena, em Deflector você vai refletir as partículas, e atribuem propriedades dinâmicas as partículas também podendo, por exemplo, fazer um jato empurrar uma bola.

Systems No último ícone chamado Systems temos o sistema de Bones para criação de animação de objetos com juntas assim como de personagens, temos o Ring Array para animação de matrizes polares e o sistema de posicionamento global do 3DS Max para que possa colocar o sol na posição exata de uma obra arquitetônica por exemplo. Na imagem ao lado aparece

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também o botão Biped para animação de personagens.

Modify Ao lado do painel Create temos o painel Modify, é neste painel que editamos todas as propriedades de qualquer objeto no 3D Studio Max, deve ser o painel que mais usamos no programa. Ele contém botões com os principais modificadores, estes modificadores têm funções diversas, por exemplo, o Twist torce um objeto, o Bend curva o objeto e por ai vai.

Os modificadores que não estão disponíveis nos botões do painel Modify são encontrados no clicando em Modifier List logo no início do painel. Clicando sobre ele abre uma lista de Modifiers com todos os modificadores disponíveis para aquele tipo de objeto no Max, por exemplo, se uma linha está selecionada e você clica no More aparece na lista os comandos que podem ser usados com linhas, se esta com um Box selecionada e clica no botão More aparecem os comandos possíveis para objetos Mesh, não aparece, por exemplo, o Lathe que é um comando usado apenas em linhas.

Hierarchy Pivot 72

Ao lado do painel Modify temos o painel Hierarchy, neste painel a gente controla o Pivot do objeto, que é aquele eixo de coordenadas que todo objeto tem e as modificações são feitas com base nele, clicando em Affect Pivot Only, por exemplo, você pode mover o pivot para qualquer lugar, clicando em Center to Object o pivot é alinhado no centro do objeto.

IK Temos também o botão IK onde controlamos as juntas dos Bones, por exemplo, podemos definir o quanto o Bone (osso) de um braço vai rotacionar, para não dar uma volta completa, que seria irreal para um ser humano.

Link Info E no botão Link Info você controla a informação de link dos Bones, definindo que tipo de movimento ele pode fazer, por exemplo, se ele pode ou não rotacionar, ou se ele só pode mover, mas não girar.

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Motion - Parameters No painel Motion temos os controladores de animação, onde podemos, por exemplo, atribuir um controlador Noise a uma luz para ela ficar piscando, ou um controlador Path a uma linha para que um objeto percorra este caminho.

Motion Trajectories Em Trajectories você tem os controles sobre o caminho que o objeto faz durante a animação, muito útil para editar ou criar um caminho para animação, principalmente no caso de animação de passeios de câmeras por uma cena arquitetônica.

Display No painel Display você tem os controles para desligar ou ligar objetos na cena, muito úteis no trabalho, por exemplo, você pode desligar todos os objetos de uma cena e ficar só com o objeto que esta trabalhando, que esta texturizando no momento sem ter um monte de coisas na frente. Em Hide Selected você desliga o objeto selecionado e em Unhide All você liga todos os objetos que estão desligados. Nas opções de Freeze você pode desabilitar a seleção do objeto na cena, mas ele continua lá, só que cinza.

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Utilities E no último painel o Utilities temos os comandos utilitários gerais como contador de polígonos, o Collapse, um dos principais itens deste painel é o Dynamics onde podemos definir as propriedades e definir as animações dinâmicas 1.

Muitos dos utilitários não estão disponíveis nos botões principais do painel Utilities, clicando no botão More você encontra a lista com os outros utilitários que estão disponíveis, muitos plugins colocam comandos nesta lista como o Meta Reyes.

Main Toolbar Na barra de ícones principais do Max temos muitos comandos úteis, como os ícones que usamos para linkar, deslinkar ou linkar um space waraps a um objeto, por exemplo, pode linkar uma esfera a um Box, quando animar o Box a esfera acompanha ele, ou linkar um Gravity a um sistema de partículas para que as partículas emitidas por ele sofram o efeito de gravidade na cena. Depois temos os comandos de seleção, a setinha em um cubo Select é para selecionar um objeto, mais a direita tem um quadrado pontilhado pode escolher o tipo de janela de seleção, por exemplo, um círculo ou laço poligonal, na lista All pode

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escolher que tipos de objetos podem ser selecionados nas viewports e no ícone Select by Name pode abrir uma janela onde aparece todos os objetos da cena para facilitar a seleção.

Na janela Select Objects você tem no quadro os objetos da sua cena para selecionar pelo nome, nos controles a direita pode filtrar o que aparece nesta janela, por exemplo, desligando Lights nem uma luz aparece listada mesmo que tenha na cena.

Nos ícones Move, Rotate e Scale podemos mover, rotacionar e escalonar proporcional e desproporcionalmente um objeto. Clicando com o botão direito sobre um destes ícones aparece uma janelinha para poder entrar com números precisos para as transformações, podendo, por exemplo, mover um objeto exatamente em 10 unidades para esquerda.

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Estas colunas foram movidas, rotacionadas e escalonadas.

Na lista View podemos definir em que plano vai funcionar os transformadores Rotate, Move e Scale, por exemplo em View ele se baseia na vista selecionada, em Grid se baseia no grid de modelagem, e assim por diante. Ao lado no ícone Use Pivot Point Center você pode definir os pontos pivôs que serão usados nas modificações. Nos botões Select and Manipulate podemos editar os parâmetros de objetos e seus modificadores clicando no objeto e arrastando com o mouse.

Em seguida temos ícones importantes, como o Mirror para espelhar objetos ou parte deles e o Align para alinharmos objetos, luzes e câmeras entre si. Na lista em branco ao lado podemos criar grupos de seleção, por exemplo você pode selecionar um grupo de objetos e colocar qualquer nome nesta lista, sempre que desejar selecionar o mesmo grupo de objetos basta voltar a esta lista e escolher o nome da seleção que deseja recuperar. O ícone da bolinha é do Material Editor, onde criamos os materiais que vamos aplicar no objeto, é aqui que podemos tornar um objeto real mesmo, pois as texturas é que vão dar o visual e criar e sensação de realidade.

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Uma janela muito importante no Material Editor é a Material/Map Browser que aparece quando clica no ícone Get Material , o primeiro a esquerda com uma esfera azul e uma setinha preta, nesta janela temos os materiais e mapas possíveis no 3D Studio Max, os Materiais aparecem com um ícone azul e os Mapas com um ícone verde. Os materiais são a base do material que vamos criar, pode ser uma material normal (standard) ou um material composto como o Mult/Sub-Objetc, e os mapas são geralmente aplicados nos canais disponíveis nos materiais, por exemplo se for colocar uma imagem de madeira no seu material vai aplicar um mapa Bitmap no canal Diffuse do material como explica o capítulo de Material Editor.

Em seguida temos o ícone de Render Setup, que abre a janela de configuração do render, onde temos todos os controles de render, por exemplo, podemos renderizar apenas um quadro da animação em Single, ou toda a animação em Current Time Segment, podemos definir a resolução escolhendo o tamanho da imagem em pixeis que desejamos, podemos escolher na lista Custom o padrão de vídeo que vamos renderizar, mais abaixo podemos definir onde vai salvar o render da animação clicando no botão File. Veremos com mais detalhes no capítulo de Render. Em Rendered Frame Window abriremos uma janela com o último render e alguns de seus parâmetros de configuração para uma nova imagem. Temos também a barra de menus superior:

Onde temos diversos controles, desde importação e exportação em File, como visualização, agrupamento em Group, onde podemos selecionar um grupo de objetos e clicando em Group>Group agrupamos estes objetos para serem tratados como um só pelo Max, podemos abrir o Track View e o Schematic View por este menu, podemos acessar as opções de customização e no menu Rendering podemos acessar a janela de render já explicada como também outros efeitos de render, como o Video Post onde podemos criar efeitos pós-render, como um Glow (brilho) em um objeto, ou um efeito de Lens Flare, ou mesmo um céu estrelado. No menu Rendering encontramos a janela Environment onde podemos aplicar efeitos de ambiente na cena, como fogo, fog ou luz volumétrica, quando aparecem os fachos de luz. Também temos a nova janela Effects, nesta janela podemos criar diversos efeitos direto no render, como Glow (Brilho) em uma luz, ou Contrast a imagem final, de foco da câmera, balanço de cores entre outros.

No canto inferior esquerdo da janela do Max temos a barra de frames, ela desliza da esquerda para a direita na tela para poder posicionar a animação no quadro desejado.

Temos também os controles de animação, onde podemos controlar o quadro em que estamos trabalhando, podemos animar, podemos definir o tempo e duração das animações entre outras

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coisas. Para acessar a configuração basta clicar com o botão direito sobre qualquer um dos controles de animação.

Por fim temos os controles de visualização, neles podemos tanto dar zoom ou tirar zoom como girar a vista da viewport em Arc Rotate, aumentar a viewport para tela cheia ou voltar para 4 viewports em Min/Max Toggle, podemos dar zoom apenas no objeto selecionado ou em todas as viewports com Zoom Extends All ou podemos controlar a vista de uma câmera com os ícones Orbit Camera, Roll Camera, Perspective e Dolly Camera que aparecem apenas com a vista da câmera selecionada.

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Criando Objetos Simples no MAX Neste capítulo sobre assuntos básicos explicaremos a criação de primitivas, parece muito simples, mas podemos chegar a muitas formas diferentes apenas alterando seus parâmetros, e é principalmente muito útil conhecer bem as primitivas quando tiver que criar objetos por operações Booleanas. As primitivas estão no menu Create, e são acessadas no ícone Geometry, o primeiro, assim como mostra a imagem abaixo.

Box Para começarmos, clique em Box em seguida clique e arraste na vista Top para formar o retângulo, e solte o botão, agora arraste para formar a altura, clicando novamente para que o Box apareça na tela, não se preocupe com as dimensões. Ao fim da operação ele deve ficar com as arestas em branco nas vistas, e com a aparência de uma caixa na vista Perspective. 77

Vá ao menu a direita da tela, neste menu você pode modificar todos os parâmetros do Box enquanto este estiver com as arestas em branco. Vamos ao Modify que fica a direita de Create e arraste o menu para cima, assim você tem acesso a todos os parâmetros do Box. Em Length, Width e Heigth você define numericamente as dimensões do seu Box, e em Length Segs, West Segs, e Heigth Segs você pode definir a quantidade de faces 3D que formarão o objeto. Na figura abaixo usamos 10 segmentos para cara dimensão.

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Isso é muito importante, pois todos os objetos são formados por faces 3D, e quanto maior o número delas em uma cena, mais tempo demorará a renderização. Então devemos economizar ao máximo, mas, por outro lado, um objeto com menos faces, do que deveria ter, fica ruim, fica facetado, com arestas onde não deveria ter, e com poucas faces não podemos usar os modificadores nos objetos, por exemplo, se formos torcer este Box, usaríamos o modificador Twist, mas se não aumentarmos as faces do Box o Twist não irá funcionar direito porque ele não terá vértices suficientes para torcer. Portanto devemos saber o que iremos fazer, antes de criar um objeto, e ter muita propriedade na hora de definir o número de faces 3D dele. A opção Generate Mapping Coords é comum a todas as primitivas, serve para gerar as coordenadas de mapeamento do objeto para quando formos aplicar um mapa de textura, mas normalmente não usamos, pois é preferível usar depois o modificador UVW Map para isso, assim temos mais controle do mapeamento.

Cone A primitiva Cone tem os parâmetros um pouco diferente dos parâmetros do Box. Em Radius1 você define o raio da base, e no Radius2 você define o raio do topo, se o Radius2 for 0 o cone fica pontudo como o exemplo 1 e 2, se o raio for maior que 0 o topo do cone parece cortado como o exemplo 3, caso o Radius2 seja maior que o Radius1 o cone parecerá invertido. Em Heigth você define a altura do cone, e em Heigth Segments e Cap Segments você define o número de faces 3D para a altura e para a base, caso venha a usar transformadores nele. E em Sides você define o número de segmentos laterais, este é bem útil quando queremos fazer um cone sextavado como o exemplo 3 onde foi usado o valor 6 em sides, mas para poder ver as faces bem definidas você deve desmarcar a opção Smooth. 2 1

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3

4

Habilitando Slice On você pode definir um corte no cone, colocando em graus a partir de onde o corte começa (Slice From) até onde ele termina (Slice To), no exemplo 4.

Sphere No menu Primitives encontramos também dois tipos de esferas, a Sphere e composta de faces triangulares onde duas faces triangulares são coplanares formando uma face quadrada, enquanto a esfera Geodésica (GeoSphere) é composta por faces triangulares não coplanares, dispostas em hexágonos, que possibilitam uma melhor aplicação de modificadores.

Os parâmetros das duas são muito parecidos, na GeoSphere tem mais opções de formação das faces triangulares.

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Nos parâmetros você pode modificar o raio e quantidade de segmentos, pode criar uma esfera facetada desabilitando a opção Smooth. Na opção Hemisphere você pode definir um corte na esfera para criar uma parábola. Este parâmetro aceita valores de 0 até 1, o valor 0,5 corta a esfera ao meio. Nas opções Chop e Squash você pode escolher como deve se comportar a quantidade de segmentos quando a esfera estiver em corte. Em Chop a parábola criada fica apenas com os segmentos que já tinha, e em Squash a parábola fica com o total de segmentos definidos para a esfera.

Cylinder Em Cylinder você pode criar cilindros e polígonos em geral, os parâmetros são um pouco diferentes dos demais, em Radius você define o raio do cilindro em Heigth você define a altura. Nas opções de segments você define a quantidade de faces que formam o objeto, como em todos os outros. E nas opções Side, Smooth e Slice funcionam como em todas as outras primitivas. Veja na imagem abaixo que diminuindo o número de Sides você pode criar um polígono como o número 2 com o valor 6 para Sides, no número 3 você pode ver o cilindro com a opção Slice On, com 180 em Slice From e 270 em Slice To. 1

3

2

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Tube O Tube tem parâmetros idênticos ao do cone, a diferença e que o Radius2 define o raio interno do tubo. 5

3 4

1

2 Veja na imagem o Tube exemplo 2 com o valor 6 para Sides e desabilitado a opção Smooth, no Tube exemplo 3 com um valor menor em Radius2, e nos Tubes 4 e 5 com a opção Slice On.

Torus A primitiva Torus é um objeto similar a uma argola. Em Radius1 você define o raio da argola e em Radius2 você define o raio da circunferência que forma a argola. Em Rotation você pode definir em

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graus um valor para rotacionar a circunferência que forma a argola, enquanto que em Twist você define em graus um valor para torcer os segmentos que formam a argola. 5

4 3

1

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As opções de Smooth são um pouco diferente nesta primitiva, com All selecionado todos os segmentos do Torus são suavizados, marcando None, nem um segmento é suavizado, no caso de marcar a opção Sides, apenas os segmentos que foram definidos em Sides serão suavizados, e se habilitar a opção Segments apenas os segmentos que foram definidos em Segments serão suavizados. Veja na imagem acima o Torus exemplo 2 com Segments=6 e Smooth Segments, no Torus 3 com Sides=6 e Smooth Sides, no Torus 4 com Segments=8, Sides=4 e Smooth None, no Torus 5 com Segments=24, Sides=12, Smooth Sides e Twist=360, no Torus 6 com a opção Slice On.

Pyramid 80

Os parâmetros da primitiva Pyramid você pode criar primitivas como as da imagem ao lado, os parâmetros são bem simples, onde apenas definem-se as dimensões da base e a altura, assim como os segmentos que formam o objeto.

Teapot Teapot é uma primitiva em forma de bule, este tipo de primitiva é muito comum em programas de computação gráfica tridimensional para que possamos testar materiais, texturas e efeitos. A criação é bastante simples, bastando clicar e arrastar na vista Top, nos parâmetros você pode também alterar a quantidade de faces que formam o objeto. Em Teapot Parts você pode excluir a criação de certas partes do Teapot como mostra a imagem ao lado. O exemplo 1 está com todas as opções ligadas, o exemplo 2 está com Handle e Spout desabilitado, o exemplo 3 está apenas com Spout desabilitado, o exemplo 4 está apenas com a opção Body habilitada, enquanto que o exemplo 5 está apenas com Lid habilitado.

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2

1

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3

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Door Os modelos de porta prevista permitem controlar os detalhes da aparência de uma porta. Você também pode definir a porta a ser aberta, parcialmente aberta, ou fechada, e ainda pode animar a abertura.

No Max existem três tipos de portas. A porta Pivot é a porta familiar que é articulada em apenas um lado. A porta Bifold é articulado no meio como as portas do armário muitos. Você também pode fazer esses tipos de portas de um conjunto de portas duplas. A porta Sliding tem uma metade fixa e uma metade deslizante. A maioria dos parâmetros da porta são comuns a todos os tipos de portas, e são descritos aqui.

Pivot

Bifold

Sliding

Podemos construir as portas feitas nas aberturas das paredes. O menu para cada tipo de porta descreve seus controles originais e comportamento. A maioria dos parâmetros da porta são comuns a todos os tipos de portas, e são descritos aqui.

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Height - Define a altura total da unidade da porta. Width - Define a largura total da unidade da porta. Depth - Define a profundidade da unidade da porta. Open - Com as portas Pivot, especifica em graus a medida que a porta está aberta. Com portas de correr e bipartida, Open especifica o percentual que a porta está aberta.

Frame Group Este menu tem controles para o batente da porta. Create Frame - É ativado como padrão para exibição do quadro. Desligue-o para não mostrar o batente. Width - Define a largura do quadro paralelo à parede. Depth - Define a profundidade do quadro em que se projeta da parede. Door Offset - Define a localização da porta em relação à estrutura. No 0.0, a porta está alinhada com uma extremidade da guarnição. Note que este pode ser um valor positivo ou negativo.

Leaf Parameters

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Fornece controles que afetam a própria porta (em oposição à unidade da porta, que inclui o quadro). Você pode ajustar as dimensões da porta, adicionar painéis, e ajustar as dimensões e o posicionamento dos painéis. O número total de painéis para cada elemento da porta é o número de divisões horizontais vezes o número de divisões verticais.

Thickness - Define a espessura da porta. Stiles/Top Rail - Define a largura da moldura do painel em cima e dos lados. Bottom Rail - Define a largura da moldura do painel na base da porta. # Panels Horiz. - Define o número de divisões do painel ao longo do eixo horizontal. # Panels Vert. - Define o número de divisões do painel ao longo do eixo vertical. Muntin - Define a largura das separações entre os painéis.

Panels group Determina como os painéis são criados na porta.

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None - A porta não tem painéis. Glass - Cria painéis de vidro sem chanfradura. Thickness - Define a espessura dos painéis de vidro. Beveled - Escolha isto para que os painéis chanfrado. Os campos restantes afetam a chanfradura dos painéis. Bevel Angle - Especifica o ângulo do chanfro entre a superfície externa da porta e da superfície do painel. Thickness 1 - Define a espessura externa do painel. Thickness 2 - Define a espessura, onde começa o bisel. Middle Thick. - Define a espessura da parte interna do painel. Width 1 - Define a largura do chanfro, onde começa. Width 2 - Define a largura da parte interna do painel

Windows O objeto window permite-lhe controlar os detalhes da aparência de uma janela. Você também pode definir a janela para ser aberta, parcialmente aberta ou fechada. 83

O 3ds Max oferece seis tipos de janelas:

Casement window - tem um ou dois caixilhos articulados lateralmente.

Pivoted window janela no centro da sua faixa, vertical ou horizontalmente.

Projected window tem três caixilhos, duas móveis e direções opostas.

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Sliding window tem dois caixilhos, uma deslizante verticalmente ou horizontalmente.

Fixed window não abre.

Awning window tem um caixilho que é articulado na parte superior. Podemos construir as portas feitas nas aberturas das paredes. A maioria dos parâmetros da janela são comuns a todos os tipos de janelas, e são descritos aqui. Parameters

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Height/Width/Depth - Especifica as dimensões globais da janela. Frame group Horiz. Width - Define a largura da parte horizontal da moldura da janela (na parte superior e inferior). Essa configuração também afeta a parte envidraçada da largura da janela. Vert. Width - Define a largura da parte vertical da moldura da janela (ao lado). Essa configuração também afeta a parte envidraçada da altura da janela. Thickness - Define a espessura da moldura. Esta também controla a espessura do caixilhos e grades em esquadrias da janela. Glazing group Thickness - Especifica a espessura do vidro.

Foliage Foliage produz vários tipos de objetos de plantas de espécies arbóreas. Gerando representações mais rápidas, eficientes e com plantas de boa aparência.

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Você pode controlar a altura, densidade, poda, sementes, exibição da copa e nível de detalhe. A opção de sementes controla criação de representações diferentes da mesma espécie. Você pode criar milhões de variações de uma mesma espécie, para que cada objeto possa ser único. Com a opção de viewport canopy mode, é possível controlar a quantidade de detalhes da planta, reduzindo o número de vértices e faces que o 3ds Max usa para mostrar a planta. Parameters rollout

Altura - Controla a altura aproximada da planta. 3ds Max aplica um fator aleatório para a altura de todas as plantas. Portanto, a altura real de uma planta, como medido nas janelas de exibição, não necessariamente corresponder à definição dada no parâmetro altura. Densidade - Controla a quantidade de folhas e flores na planta. Um valor de 1 mostra uma planta com todas as suas folhas e flores, 0,5 exibe uma planta com metade de suas folhas e flores, e 0 exibe uma planta sem folhas ou flores. Pruning - Aplica-se apenas às plantas com ramos. Remove os ramos que se encontram abaixo de um plano paralelo invisível para o plano de construção. Um valor de 0 nada galhos, um valor de 0,5 poda a planta pela metade, e um valor de 1 os galhos estão completos.

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New - Apresenta uma variação aleatória da planta atual.

Railing Os componentes do objeto parapeito incluem trilhos, postes e cercas. Você pode criar um objeto de parapeito quer especificando a orientação e altura da grade, ou escolher um trajeto de spline e aplicando a grade para esse caminho. Quando o 3ds Max aplica parapeito a um caminho de spline, este último é chamado rail path. Posteriormente, se você editar o rail path, o objeto é automaticamente atualizado para acompanhar as mudanças que você fez.

Stairs Podemos criar vários tipos de escadas:

Spiral Stair

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Straight Stair

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L-Type Stair

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U-Type Stair

Object Type rollout

Clique em um desses para especificar o tipo de escadas que você deseja criar.

Parameters Type

Open - Cria uma escada ascendente aberto. Closed - Cria uma escada ascendente fechado. Box - Cria uma escada com degraus fechados e longarinas fechadas em ambos os lados. 86 Rise Group

3ds Max mantém uma opção bloqueada enquanto você ajusta os outros dois. Para bloquear uma opção, você clica em um alfinete. Para desbloquear uma opção que você clica em um alfinete levantado. Overall - Controla a altura do lance de escada. Riser Ht - Controla a altura dos degraus. Riser Ct - Controla o número de degraus. Haverá sempre mais um riser que steps.

Wall À semelhança da forma como você edita splines, você pode editar o objeto de parede, seus vértices, os seus segmentos, e seu perfil. Quando você cria dois segmentos de parede que se encontram em um canto, o 3ds Max remove qualquer duplicação de geometria mas limpa interseções.

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Clonagem Após selecionar o objeto que deseja copiar digite Ctrl+V, mas também mais prático é pressionar a tecla “shift” antes do acionamento dos comandos de transformação (move, rotate e scale). Após soltar o mouse é mostrada a seguinte caixa de diálogo:

Copy – cria um ou mais objetos a partir do selecionado anteriormente. Cada objeto copiado é individual, isso significa que cada cópia ocupa uma quantidade de memória de trabalho. Instance – Um clone Instance tem uma conexão bidirecional entre qualquer modificação para cada um dos objetos. Edite o clone Instance e o original mudará também. Reference – Um clone Reference tem uma conexão unidirecional, do objeto original para o objeto de referência, mas não da referência para o original. Edite o objeto original e o objeto Reference também mudará. Edite o objeto Reference e nenhuma alteração será transmitida para o original. Name – define o nome da cópia. Se existir mais de uma cópia será colocado um número seqüencial.

Visualização das Viewports Posicionando o botão direito do mouse sobre o título de uma janela aciona-se o menu: 87

Configurações da Viewport.

Opções de câmeras e vistas das viewports

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Smooth+highlights (aparência suave + luz) – mostra os objetos com um preenchimento suave considerando os pontos de luz e as texturas atribuídas. Hidden Line (linhas escondidas) – os objetos não possuem cores ou texturas e não são visualizados as arestas de trás dos volumes. Wireframe (aparência de arame) –mostra os objetos com sua malha de arames. Edge faces - mostra os segmentos do objeto quando na tela perspectiva. Lighting and Shadows – opções para iluminação e sombras. Transparency – opções de visualização de transparências. xView – opções de analises da malha dos objetos. Other Visual Styles – outros tipos de visualização das viewports. Smooth (aparência suave) – mostra os objetos com preenchimentos suaves, considerando as texturas e dispensando a luz. Facets+Highlights (faces+luzes) – mostra os objetos com preenchimentos facetados, sem textura e considerando a luz. Facets (faces) – mostra os objetos com preenchimento facetado, sem textura. Lit Wireframe (poucos arames) – mostra os objetos com somente alguns arames de sua malha. É usado para aumentar a velocidade de amostragem dos objetos. Bounding Box (caixa de recobrimento) – mostra apenas caixas que encobrem os objetos de cena. É utilizado para acelerar amostragem dos objetos da cena. 88

Viewport Background (mostra o fundo) – mostra o “bitmap” como fundo de tela definido através da opção “background image” do menu “View”.

Personalização da área de trabalho A configuração default ao abrir o Max é o visor de 4 viewports (Top, Front, Left, Perspective). Para alterar esta configuração padrão, ative a caixa de diálogo Viewport Configuration no menu Views > Viewport Configuration > Layout).

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Configurando Background Na composição de um cenário de maquete eletrônica externa, o background (fundo) traz um grande realismo a composição, deixando o cenário mais natural. Para acessar a caixa de diálogo entre em Rendering > Environment >

A caixa de diálogo Enviroment and Effects também nos possibilita configurar alguns efeitos atmosféricos (névoa, volume de luz, combustão, etc.) e também alguns parâmetros, tais como intensidade e cor da luz ambiente, cor do fundo da cena na renderização e até mesmo colocar uma imagem de fundo. Parâmetros Background Color: Permite escolher uma nova cor para o fundo da cena na renderização. Enviroment Map: Permite escolher uma imagem ou mapa para o fundo da cena na renderização. Global Lighting Tint: Permite escolher uma nova cor para a luz padrão do Max (luz que só está ativa quando não há nenhuma outra luz criada na cena) Level: Permite determinar outra intensidade para a luz global Ambiente: Permite escolher uma nova cor para a luz ambiente Effects: Permite visualizar o tipo de efeito escolhido pra o cenário. Add: Permite escolher um efeito a ser usado. Delete: Permite retirar o efeito selecionado no campo effects. Active: Ativa o efeito selecionado no campo Effects. Move Up / Move Down: Move o efeito através da lista para determinar a ordem de aplicação dos mesmos. Merge: Permite importar algum efeito pré-configurado com outra cena. Quando renderizar a cena pela tela Perspective ou Camera, observe que toda a área de fundo é ocupada pela imagem colocada como background.

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Para que o Background também seja mostrado na viewport corrente, vá ao Menu Views / Viewport Background.

Na opção File você pode selecionar a imagem que deseja visualizar na viewport. Como a imagem que deve ser mostrada na viewport é a mesma que escolhemos como Background para renderizações no quadro Enviroment, basta ligar a opção Use Enviroment Background. Em seguida ative Display Background.

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Usando Materiais Neste capítulo iremos nos aprofundar no funcionamento do Material Editor do 3DS Studio Max, uma ferramenta poderosa que possui milhares de funções, possibilitando criar qualquer tipo de material.

Material neutro (default)

Materiais realísticos

Para começar abra seu Material Editor, você encontrar as esferas de amostra dos materiais (slots) e abaixo os parâmetros de um material básico Standard.

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Botões abaixo dos slots Get Material – abre a janela do Material/Map Browser para selecionar um material ou um mapa. Put Material to Scene – atualiza o material no cenário depois de editarmos. Assign Material to Selection – usado para aplicar um material a um objeto no cenário. Reset Map/Mtl to Default Settings – cancela todas as alterações editadas no material. Make Material Copy – desativa o slot copiando o material para ele mesmo. Put to Library – adiciona o material selecionado para o Material Library. Show Map in Viewport – ativa a visualização do mapas do material nas viewports.

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Go to Parent – após a configuração de um map retorna a janela principal do material. Go Forward to Sibling – alterna entre as janelas de configuração de mapas.

Botões a baixo dos Slots Buttons to the right of the sample slots Sample Type – define a geometria no slot. Backlight – ativa uma iluminação de fundo no slot Background – ativa uma imagem no fundo do slot (ideal para materiais transparentes) Sample UV Tiling – define a quantidade de duplicação do mapa do material Material Editor Options – abre a janela de opções do Material Editor Select By Material – seleciona todos os objetos que utilizam este mesmo material Material/Map Navigator – abre a lista de materiais e mapas utilizados no cenário

Antes de qualquer coisa vamos definir o que é material e o que é mapa de textura.

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O material é realmente a “pintura” do objeto com todos seus parâmetros, pois o material tem propriedades como, por exemplo, brilho, realce, metalicidade e vários atributos que o tornam real. Já o mapa de textura é apenas uma parte do material, é a imagem que vai “pintar” a cor do material, mas é só uma imagem, não tem as propriedades de brilho, realce, etc. Quando iniciamos o Max a janela do Material Editor abre o material Standard. Para nossas maquetes utilizaremos outro tipo de material mais próximo a nossa realidade. Clicando sobre Standard abriremos uma nova janela Material/Map Browser onde selecionaremos Architectural.

As configurações para um material Architectural são propriedades físicas, de modo que proporciona o maior realismo possível quando utilizado com luzes fotométricas e radiosidade. Com esta combinação de recursos, é possível criar uma iluminação com um alto grau de precisão.

Se você não precisa de um alto grau de realismo que o material Architectural fornece, você pode usar um material padrão ou outro tipo de matérias, tornando assim o trabalho mais rápido e exigindo pouco da capacidade do seu computador

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Material Architectural Não é recomendado que você use o material Architectural com as luzes Standard do 3ds Max em um cenário. O objetivo deste material é fornecer modelagem precisa. Use-a com luzes fotométricas e radiosidade. O renderizador mental ray, por outro lado, pode tornar o material Architectural, com algumas limitações descritas a seguir.

Este material vai nos proporcionar outro integrante da composição de um material que é o Template, ou seja, o modo como a luz irá agir sobre a superfície do objeto.

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Template Um Template é simplesmente um conjunto de parâmetros pré-definidos para a implantação de qualidades físicas, o que aproxima o tipo de material que você deseja criar, e lhe dá um ponto de partida. Depois de escolher um modelo, você pode ajustar suas configurações e adicionar mapas para aumentar o realismo e melhorar a aparência do material. Veja a lista completa de opções de Templates: • • • • • • • • • •

Ceramic Tile – Glazed Fabric Glass - Clear Glass - Translucent Ideal Diffuse (material neutro) Masonry (um bom material para ser aplicado uma imagem no Diffuse Map) Metal (brilhante e reflexivo) Metal - Brushed (pouco brilhante) Metal - Flat (médio brilhante) Metal - Polished (muito brilhante)

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• • • • • • • • • • • • • •

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Mirror (completamente brilhante) Paint Flat (outro material neutro) Paint Gloss (também branco, mas brilhante) Paint Semi-Gloss (também branco, somente ligeiramente brilhante) Paper Paper - Translucent Plastic Stone (uma boa base para um Diffuse Map) Stone Polished (tem pouco brilho; também serve como base para um Diffuse Map) User Defined (neutro) User-Defined Metal (um tanto brilhante) Water (completamente limpo e brilhante) Wood Unfinished (neutro para base de um Diffuse Map) Wood Varnished

Abaixo temos seis tipos de Templates do Architectural para você ver a diferença entre eles. Nestes seis casos nem um dos parâmetro dos materiais foram modificados. 1

2

3

4

5

6

1. 2. 3. 4. 5. 6.

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Ceramic Tile. Glazed Fabric Glass Clear Masonry Metal Water

Quando você cria um Architectural Material novo ou edita um existente, as qualidades físicas são as mais provável que você necessitará ajustar.

Diffuse Color Controle do Diffuse Color. É a cor que o material tem quando iluminado. Clique-o para acessar a janela Color Selector e selecione uma cor desejada. Set color to texture average - Clique para mudar o Diffuse Color para uma cor aproximada do Diffuse Map (Se nenhuma imagem for atribuída ao Diffuse Map este botão não terá efeito). Esta tecla é útil quando for necessário reduzir o valor do Diffuse Map. Desta forma o Diffuse Map aparece sobre uma cor média dele mesmo, porque na maioria dos tipos de materiais o efeito é mais realístico do que quando não há uma cor relativa.

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Diffuse Map Este controle atributo uma imagem ao componente Diffuse Map do material. Para atribuir uma imagem, clique no botão comprido (etiquetado “NONE” por default). A janela Material/Map Browser abrirá. Selecionando bitmap uma janela adicional é aberta pra você carregar a imagem. Quando uma imagem for atribuída a um material, o nome do arquivo aparece como etiqueta da tecla do mapa.

O valor a esquerda ajusta a intensidade da imagem ao uso. Este valor é uma porcentagem: em 100.0, somente o mapa é visível; em valores mais baixos, a cor difusa é mostrada; em 0.0, o mapa não é visível. A caixa de verificação entre o valor de intensidade da imagem e a tecla do mapa é um interruptor de liga/desliga. Quando ligado, o mapa aparecerá no material. Quando desligado, o mapa não aparecerá.

Shininess Ajusta o brilho do material. Este valor é uma porcentagem: em 100.0, o material é o mais brilhante possível; em valores mais baixos, é menos brilhante; em 0.0, deixa de ser brilhante. No geral, quanto mais brilhante é um material, menor será seu specular. O specular é reflexão das luzes que iluminam o material. (O índice de refração também pode afetar o specular.) O Shininess controla também quanto o material reflete os outros objetos na cena.

Transparency Controla a transparência de um material. Este valor é uma porcentagem: em 100.0, o material é completamente transparente; em valores mais baixos, o material é em parte opaco; e em 0.0, o material é completamente opaco.

Translucency Controla o quanto o material é translucido. Um objeto translúcido transmite a luz, mas dispersa-a também dentro do objeto. Este valor é uma porcentagem: em 0.0, o material é completamente opaco; em 100.0, o material é tão translúcido quanto possível.

Index of Refraction Controla o índice de refração, ou seja, como o material transmite a luz, e como aparece o reflexo do material. Em 1.0, o IOR do ar, um objeto atrás do objeto transparente não distorce. Em 1.5, um objeto atrás distorce extremamente. Digite valores de 1.0 a 2.5. Os IORs comuns (supondo a câmera estar no ar ou em um vácuo) são: • • • • •

Vácuo = 1.0 Ar = 1.0003 Água = 1.333 Vidro = 1.5 a 1.7 Diamante = 2.419

No mundo físico, o IOR resulta da velocidade relativa da luz através do material transparente. Isto é tipicamente relacionado à densidade do objeto: quanto mais elevado o IOR, mais denso é o objeto. O IOR também afeta o quanto brilhante um material parecerá ou sua intensidade de distorção. Para materiais não transparentes, quanto mais elevado o IOR, mais a luz é refletida pelo material, e mais brilhante o material será.

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Efeitos especiais de materiais Architectural Além das propriedades físicas descritas anteriormente, podemos interferir e adaptar conforme a necessidade do material, do objeto ou do cenário, a característica superficial do material. Estes efeitos especiais são encontrados no campo Special Effects.

Estes efeitos só podem ser aplicados com o auxílio de imagens ou mapas processuais (procedural maps) que ao contrário de um bitmap, que é uma imagem produzida por uma matriz fixa de pixels coloridos como um mosaico, um mapa processual é gerado por um algoritmo matemático. Conseqüentemente, os tipos de controles que você pode encontrar em um mapa processuais irão variar dependendo dos recursos do procedimento.

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Três tipos de mapas (bricks, Perlin marble, e splat) e suas variações

Esses controles atribuem um efeito para o material. Para atribuir um mapa, clique no botão retangular (identificado como "None" por default). Isto mostra o Material/Map Browser. No navegador, escolha o tipo de mapa, e clique em OK. Se você escolher bitmap como o tipo de mapa, uma caixa de diálogo adicional solicita que você escolha o arquivo de bitmap para uso particular. Enquanto um mapa é atribuído ao material, seu nome aparece como rótulo do botão mapa.

Bump O bump faz um mapeamento de objeto parecer ter uma superfície instável ou irregular. Quando você renderizar o objeto com este efeito, as áreas mais brancas do mapa parecem estar levantado, e as mais escuras parecem ser baixos.

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Displacement Um mapa de displacement desloca a geometria das superfícies. Ao contrário do bump mapping o mapeamento de deslocamento muda a geometria da superfície. Este mapeamento aplica a escala de cinza do mapa para gerar o deslocamento. As cores mais claras na imagem empurram para fora mais forte do que cores mais escuras, resultando em um deslocamento da geometria 3D.

Intensity Esse controle atribui um mapa de intensidade para o material, modulando o brilho do material. O mapa é tratada como uma escala preto-e-branco de valores de intensidade. Aplicando um mapa de ruído de baixa freqüência para a intensidade pode ajudar a reduzir o efeito computadorizado na renderização de uma textura, e adiciona uma sensação natural em superfícies como tijolos e tapetes iluminado pela luz do dia.

Cutout

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A atribuição de um mapa torna o material parcialmente transparente. Áreas claras do mapa tornam o Diffuse Map opaco e áreas escuras renderizam transparente, e valores intermediários ficam semitransparentes.

O nível de escurecimento do mapa (indicado com a seta) determina a transparência

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Tipos de materiais Como vimos nos capítulos anteriores o 3DS Max nos dá a possibilidade de criar os mais diversos tipos de acabamentos graças aos mais precisos parâmetros de propriedades físicas que procuram gerar a maior realidade possível em nossos cenários. Além disso, temos vários modelos de tipos de materiais que é apresentado na janela do Material/Map Browser.

Vamos descrever alguns destes:

Blend Este material combina dois tipos de materiais em um a ser aplica na superfície do objeto.

tijolo

estuco

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combinação de tijolos com estuco

Arch & Design (mental Ray) Este material melhora a qualidade para maquetes de arquitetura além de melhorar o fluxo de trabalho e desempenho em geral, e para superfícies polidas, como pisos, em particular. As características especiais incluem auto-iluminação, opções avançadas de refletividade e transparência, as configurações de oclusão de ambiente, e a possibilidade de arredondar os cantos e arestas como um efeito de renderização. Ele só pode ser utilizado quando usamos o Mental Ray como render.

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Car Paint Material/Shader (mental ray) Para simular pintura automotiva este material tem componentes de três tipos de camadas, uma de tinta com flocos de metal incorporado, uma camada de revestimento clara, e uma camada de sujeira.

Double-Sided Material Atribui dois materiais diferentes para frente e para trás faces de um objeto.

Ink 'n Paint Cria efeitos de desenho animado (cartoon). Ao invés do efeito tridimensional, e mais realista dos outros materiais, Ink'n Paint proporciona plano de sombreamento com bordas pintadas.

realista

cartoon

Multi/Sub-Object Material Permite atribuir materiais diferentes em nível de sub-objeto de sua geometria.

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ProMaterials (mental Ray) São materiais usados em design, construção e ambiente. Eles correspondem aos materiais do Autodesk Revit, para tornar mais fácil o compartilhamento de informações entre os aplicativos. ProMaterials são baseados do material Arch & Design. Assim como esse material, eles funcionam melhor quando usado com propriedades físicas precisas de luzes e geometria aproximando-se do mundo real. Por outro lado, a interface de cada ProMaterial é muito mais simples do que do interface material Arch & Design, e permite-lhe atingir resultados realísticos fisicamente com um esforço relativamente pouco. Abaixo os tipos de ProMaterials: • • • • • • • • • • • • • •

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Ceramic – aspecto de vidros de porcelana, cerâmica. Concret – aparência de concreto. Generic – interface genérica para criar uma aparência personalizada. Glazing – superfícies finas e transparentes, como vidros de janelas e portas. Hardwood – aparência de madeira. Masonry/CMU – aparência de alvenaria de concreto ou tijolo. Metal – aparência de metal. Metallic Paint – aparência de pintura metálica, como em um automóvel. Mirror – este material funciona como um espelho. Plastic/Vinyl – aspecto sintético como de plástico ou vinil. Solid Glass – aparência de vidro sólido. Stone – aparência de pedra. Wall Paint – aparência de uma superfície pintada. Water – aparência de água.

Raytrace Material Raytrace é uma superfície de sombreamento avançado de material.

Subsurface Scattering (SSS) São materiais aplicados principalmente para a pele e outros materiais orgânicos, cuja aparência depende mais de uma camada de dispersão da luz. O 3ds Max proporciona quatro destes materiais.

Top/Bottom O material Top / Bottom permite atribuir dois diferentes materiais para as partes superior e inferior de um objeto. Você ainda pode misturar os materiais em outro.

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Standard Fornece uma maneira bastante simples às superfícies dos modelos. No mundo real, a aparência de uma superfície depende da forma como ele reflete a luz do ambiente. No 3ds Max, um material Standard simula propriedades reflexivas de uma superfície.

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Biblioteca de materiais Até agora só mostramos métodos e procedimentos para a criação de um material a partir de modelos mode e configurações. Mas o 3DS Max já possui materiais realísticos pré-definidos pré definidos contidos em arquivos de bibliotecas. Este arquivos estão classificados pelo tipo de material e a aplicação de seu acabamento Acessamos essas bibliotecas entrando na janela Material/Map Browser e no campo Browse From selecionar a opção Mtl Library.

Abaixo, nesta mesma janela, aparecerá um campo File e clicando em Open abriremos outra janela, para busca de arquivos. A pasta que contém as bibliotecas está dentro da pasta onde foi fo instalado o 3DS Max e é denominada material libraries.

E nesta pasta encontraremos os seguintes arquivos: 102

Abrindo um desses arquivos encontraremos materiais de acabamentos já completos para aplicação direta em seus cenários. Grande parte de nossos nossos materiais de arquitetura encontramos encontram nestas bibliotecas. Algumas vezes precisamos de materiais de acabamento especificado no o projeto que pode ser um material diferenciado, não encontrado dentre as diversas opções das bibliotecas.. Geralmente, nesses casos,, selecionamos materiais semelhantes e trocamos o mapa original pelo mapa específico. Por exemplo: O projeto de sua maquete necessita de um piso específico de um fabricante, então abrimos na biblioteca um material que tenha a propriedade física semelhante e substituímos a mapa (imagem) do piso original do Max por uma do fabricante (muitos fabricantes disponibilizam imagens de seus produtos em seus sites).

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Nesta lista de bibliotecas precisamos destacar que os que iniciam com Architectural são materiais Architectural, e os Autodesk.Max.ProMaterials são materiais ProMaterials semelhantes aos Arch & Design. E seguem as seguintes características: • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

ceramic – acabamentos cerâmicos concret – concreto aparente doors & windows – materiais para portas e janelas finishes – acabamentos de parede, piso e teto furnishings – tecidos e peles glazing – vidros finos hardwood – madeiras sólidas masonry – alvenarias aparentes metallic paint – pintura metálica metals – metais mirros – superfícies espelhadas plastic vinyl – acabamentos plásticos sitework – acabamentos rústicos ou encontrado em canteiro de obras solid glass – vidros espessos stone – pedras thermal & moisture – coberturas wall paint – acabamentos pintados water – águas woods & plastics – madeiras e plásticos

Ainda temos as opções das bibliotecas: • • • •

3dsmax – materiais tipo Standard AecTemplates – materiais multi-objetos para aplicar em objetos AEC Extended mrArch_DesignTemplates – materiais Arch & Design Nature – materiais para aplicar em planta e arbustos.

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Mapeando uma imagem no Material Neste tutorial vamos explicar como se aplica um material onde foi usado algum mapa (imagem) de textura, pois esses materiais precisam ser mapeados, para indicar ao 3DS Max como ele deve distribuir a imagem de textura sobre o objeto. Selecione o objeto que deseja aplicar o material, clique no botão Assing Material to Selection , com isto o material é aplicado ao objeto. Para mapear o material sobre o objeto é útil ligar o mapa de textura na viewport, para isto clique no botão Show Map in Viewport . Veja que depois do material aplicado, o Slot que o contém fica com os vértices assinalados, e quando estiverem brancas é porque o objeto que esta selecionado na viewport tem este material aplicado, caso ela fique escura, indica que o material esta aplicado a algum objeto da sena que não esta selecionado no momento. Por padrão, os objetos primitivos, como esferas e caixas, possuem as coordenadas de mapeamento automáticas, mas objetos importados não têm as coordenadas de mapeamento até o modificador UVW Map é aplicado.

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Para mapear o material sobre o objeto você deve ir ao menu Modifiers e entrar em UV Coordinates e escolher o modificador UVW Map, assim aparece um contorno laranja no objeto, este contorno chamamos de Gizmo, e é ele que define como será aplicado a imagem.

Ao aplicar mapeamento de coordenadas para um objeto, o teremos os controles do modificador UVW Map para os objetos mapeados que aparecem na superfície de um objeto. As coordenadas de mapeamento especificam como os bitmaps são projetados sobre um objeto.

O sistema de coordenadas UVW é semelhante ao sistema de coordenadas XYZ. Os eixos U e V de um bitmap correspondem aos eixos X e Y. O eixo W, que corresponde ao eixo Z, é geralmente utilizado apenas para mapas procedurais.

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Gizmo O gizmo projeta coordenadas sobre um objeto. Você pode posicionar, girar ou dimensionar um gizmo para ajustar as coordenadas do mapa sobre um objeto, você também pode animar o gizmo. As transformações do Gizmo continuam mesmo se você selecionar um tipo novo mapa. Por exemplo, se você dimensionar um mapeamento esférico e, em seguida, mudar para planar, o dispositivo de mapeamento planar é igualmente escalado.

mapa orientado conforme posição adotada pelo gizmo

Para cada tipo de objeto existe um tipo específico de gizmo a ser aplicado. No caso dos objetos primitivos eles já são automaticamente aplicados, mas nos casos de nossos cenários importados do AutoCAD devemos escolher o tipo de mapeamento mais ideal a ser utilizado.

planar

cylindrical

box

spherical

Você pode escolher entre vários tipos de mapeamento, como:

Planar

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Projeta o mapa a partir de um único plano fixo, contra o objeto, um pouco como se projetasse um slide. Esta projeção é útil quando apenas um dos lados de um objeto precisa ser mapeado.

Cylindrical Projeta o mapa a partir de um cilindro, envolvendo-o em torno de um objeto. As juntas onde as bordas do bitmap se encontram são visíveis a menos que um mapa integrado seja utilizado. Projeção cilíndrica é útil para objetos que são aproximadamente em forma cilíndrica.

Se ativa a opção Cap os tampos dos cilindros serão mapeados de forma plana.

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Spherical Envolve o objeto, projetando o mapa de uma esfera. Você vê um as singularidades da emenda e de mapeamento, na parte superior e inferior da esfera onde as margens de bitmap se encontram nos pólos da esfera. O mapeamento esférico é útil para objetos que são aproximadamente de forma esférica.

Shrink Wrap Usa o mapeamento esférico, mas trunca os cantos do mapa e junta todos em um único pólo, criando apenas uma singularidade. O mapeamento Shrink-wrap é útil quando se deseja ocultar a singularidade de mapeamento.

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Box Projeta o mapa a partir dos seis lados de uma caixa. Cada lado é projetado como um mapeamento de mapa planar, e o efeito na superfície depende da superfície normal.

F ac e Aplica-se uma cópia do mapa para cada face de um objeto.

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Exercício 11 Aplicando materiais a objetos. 1) Abra um arquivo novo no 3DS MAX. 2) Maximize a viewport Perspective. 3) Crie um cenário simples com abaixo:

Wall

Box

Box

Geosphere

Cylinder

4) Ative a janela do Material Editor, selecione o primeiro Slot e alteramos de material Standard para Architectural. 5) Selecione o primeiro slot do Material Editor para aplicarmos um acabamento de pintura Paint Semi-gloss e no Diffuse Color uma cor branca. 6) Renomeie o material de 01 - default para Parede branca. 7) Clique com o botão esquerdo do mouse sobre o slot do material da parede e arraste o cursor até o objeto na viewport, soltando o botão sobre este. A parede automaticamente recebe o material alterando a sua cor de forma acinzentada devido a iluminação padrão do 3DS MAX.

8) Para a esfera vamos aplicar o material glass clear. Para isso selecione um novo slot e repita os procedimentos para alterar de material Standard para material Architectural onde encontraremos o template do material. 9) Para este slot ative o background para melhor observarmos. 10) Altere o Diffuse Color para uma coloração branca. 11) Renomeie o material para vidro. 12) Repita o procedimento 7 para este material no objeto esfera.

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13) Selecione um novo slot. 14) Clique em Get Material . A janela de Material/Map Browser se abrirá para selecionarmos no campo Browse From a opção Mtl Library.

15) Vamos abrir um biblioteca de materiais clicando em Open.

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16) Selecione o arquivo architectural.materials.finishes. architectural.materials.finishes

17) Surgirá uma lista de materiais de acabamentos. A princípio princ esta lista será dos nomes dos materiais. Com um bom conhecimento de inglês podemos identificar qual material, mas clicando uma vez sobre o nome teremos um exemplo dele numa janela a esquerda.

Podemos alterar o modo de exibição dos materiais selecionando os ícones superiores dessa janela, logo acima da lista.

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View List – Apresenta os materiais e mapas em formato de lista. Esferas azuis são materiais. Paralelogramos são mapas. View List + Icons – Apresenta os materiais e mapas como ícones pequenos em uma lista. View Small Icons – Apresenta os materiais e mapas como ícones pequenos. Conforme você move o mouse sobre os ícones, a dica rótulos mostrar-lhe o nome do material ou do mapa. View Large Icons – Apresenta os materiais e mapas como ícones grandes. Conforme você move o mouse sobre os ícones, a dica rótulos mostrar-lhe o nome do material ou do mapa. Vamos selecionar o material Finishes.Marble.White (piso de mármore branco)

Para adotá-lo em nosso cenário podemos dar um duplo clique ou simplesmente clicar arrastar e soltar em um slot vazio do Material Editor. 18) Aplique este material ao piso do cenário. 19) O objeto do cenário modificará sua cor mas não adotará a imagem do material que vemos no slot, para isso devemos ativa o Show Map in Viewport para Piso de mármore.

. Por fim, renomeie o material 109

20) Feche a janela Material Editor. Selecione o objeto piso do cenário e entre no menu Modify. Vemos que no início da janela ele possui um nome chamado Box01 (ou com outro número dependendo da ordem em que você o construiu em seu exercício).

21) Na lista Modifier List encontre e selecione UVW Map.

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22) Altere o V Tile e o U Tile para 5,0.

E verá que o ladrinho do mármore no cenário está reduzido, ou seja, quanto maior o número menor será a dimensão do ladrilho, ou maior a quantidade de imagens para compor o seu objeto.

23) Agora vamos abrir o Material Editor, clicar em Get Material e voltar ao Material/Map Browser para escolher o arquivo de biblioteca architectural.materials.masonry.

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24) Selecione o material Masonry.Unit.Mansonry.Brick.Modular.Flemish.

25) Clique arrastando o material e solte em um slot vazio. Para depois aplicar ao Box, não se esqueça de ativar o Show Map in Viewport , para podermos observar o material na tela. Altere o nome do material para tijolos. 26) Novamente, feche a janela do Material Editor, selecione o objeto cubo e no menu Modify altere seu nome para Bloco. 27) No Modifier List ative o modificador UVW Map e altere o U Tile e o V Tile para 0,5 (número entre 0 e 1 faz o ladrinho da imagem aumentar).

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28) Agora o cilindro. Selecione um slot vazio e seguindo os mesmos procedimentos utilizados para a parede vamos adotar o template Ceramic Tile, Glazed. No Diffuse Color adote uma cor azul, mude o nome do material para cerâmica e aplique no cilindro.

Veja que os objetos bloco e piso são materiais em que o Diffuse é uma imagem (Diffuse Map) e este sobrepõe a imagem. Então, mesmo que você altere a cor do Diffuse Color esta não afetará na aparência do material. Já nos objetos esfera, cilindro e parede não há imagens na aparência do material então quando alteramos a sua cor este afetará automaticamente na superfície do objeto.

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Dica Quando aplicamos uma modificação ao objeto este aparecerá na lista de modificadores. Para vermos quais modificadores um objeto possui é só selecionar o objeto no cenário e entrar no menu Modify. A lâmpada que aparece a esquerda do modificador significa que a ação está ligada (acesa) ou desligada (apagada).

Use-o caso não precise mais deste modificar temporariamente ou clique com o botão direito do mouse e Delete definitivamente.

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Luz, câmera, ação Você coloca ligths e cameras para completar seu cenário do mesmo modo como são colocadas a iluminação e as câmeras em um set de cinema antes das filmagens.

A iluminação não é apenas fundamental, é simplesmente tudo. Devemos entender que o que se capta por uma câmera não são os objetos em si, mas a luz refletida por esses objetos. Sem uma boa iluminação não existe uma boa maquete. Quando falamos em "boa iluminação" estamos querendo dizer que as luzes do cenário, foram ajustadas para um padrão aceitável. Nosso olho consegue muito rapidamente equilibrar as cores que vemos no mundo real. Já com as câmeras e luzes do 3DS Max isso é mais complicado.

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Câmeras A visão por câmeras é o método utilizado pelo Max para visualizar os objetos. Diferentemente da Viewport Perspective, a câmera lhe permite um total controle sobre o enquadramento do cenário. Você ainda pode trocar lentes (objetivas) e ajustar o campo de visão, tem a capacidade de ir para qualquer lugar e ver qualquer coisa.

As câmeras apresentam uma cena de um ponto de vista particular. Os objetos Camera simulam imagem estática, imagem em movimento, ou câmeras de vídeo realísticas. Com um viewport Camera você pode ajustar a câmera como se estivesse olhando através de sua lente. Viewports Camera podem ser úteis para edição do cenário, bem como a sua renderização, e a utilização de múltiplas câmeras pode dar visões diferentes do mesmo cenário.

Tipos de câmeras

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Free Camera São usadas para acompanhar um caminho de animação. Elas não possuem linhas Target, assim sendo parecem como uma câmera fotográfica que registra uma imagem sem possibilidade de aproximar ou distanciar do objeto, a não ser se movimentá-la.

Target Camera Uma Target camera "visualiza" a área ao redor do ícone de alvo (target) que você posiciona quando cria a câmera. Ela é mais fácil de apontar que uma câmera livre, porque você apenas posiciona o objeto alvo no centro de interesse.

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Criando câmeras Para criar câmeras no Max vá ao Painel de Comando Create e selecione Cameras e escolha Free ou Target.

Optando pela Target Camera, clique na viewport Top para posicionar a câmera e em seguida arraste pra posicionar o target. Veja que o objeto câmera segue o posicionamento do target e solte na posição que achar ideal.

Criando uma câmera a partir de uma perspectiva Se estivermos modelando um cenário sem a utilização de câmera, o 3DS Max pode adicionar este objeto automaticamente a partir da vista corrente. Para isso selecione a viewport em que deseja e vá à barra de menu em Create > Cameras > Create Camera From View. Ou simplesmente selecione a viewport e em seguida digite Ctrl + C.

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Parâmetros do Painel Controle da Câmera Muitos dos comandos de configuração para a câmera são semelhantes ou idênticos aos utilizados por um profissional em uma câmera real.

Lens Define o comprimento focal da câmera em milímetros. Use o botão rotativo para dar ao comprimento focal um valor diferente do predefinido no campo Stock Lenses. FOV Define o ângulo de visão. O botão ao lado do FOV permite com que o campo de visão seja flexível definindo-o em 3 sentidos: horizontal, vertical e diagonal.

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Stock Lenses Estes valores predefinidos ajustam o comprimento focal da câmera em milímetros. Show Cone Deixa a visão do cone da câmera ativo. Show horizon Exibe a linha do horizonte na Viewport de câmera. Clipping Planes Facilita a criação de uma cena. É utilizada para fazer áreas de cortes em uma visão de objeto para poder mostrar o que objeto tem por dentro. Este comando é excelente para apresentação de peças mecânicas cortadas. Só será visível na vista de câmera e nos objetos que estiverem entre a área clipping.

Controles de câmeras

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Os controles da Camera Viewport são o seguinte: Dolly Camera, Target, ou ambos

Perspective

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Roll Camera

Field-of-View

Truck Camera 116

Orbit/Pan Camera

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Exercício 12 Insira uma câmera ao cenário do exercício 10.

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Background Neste capítulo utilizaremos a janela de configuração do fundo da tela (background) que por padrão o 3ds Max tem definido como preto, mas podemos adotar qualquer tipo de cor ou mapa que se encaixa melhor em nosso cenário. Estas configurações estão disponíveis na janela Environment and Effects que entramos no menu Rendering > Environment ou simplesmente teclando 8.

118 No campo Common Parameters temos as seguintes opções:

Color Define a cor para o fundo da cena. Clique na amostra de cor, em seguida, selecione a cor desejada no seletor de cores.

Environment Map O botão para o Environment Map exibe o nome do mapa, ou "None" se nenhum foi atribuído. A imagem fica travada na tela e se você mover o objeto, o mapa continua em vigor. Se você mover o ponto de vista (ou câmara), o mapa muda. Este tipo de sistema de mapeamento é usado com reflexão, refração e mapas de ambiente. Para ajustar os parâmetros do mapa como atribuir um bitmap ou alterar as configurações de coordenadas, abra o Material Editor, arraste o botão Environment Map e solte-o sobre uma janela de amostra não utilizada.

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Uma caixa de diálogo pergunta se você deseja que o mapa deva ser uma Copy (independente) ou uma Instance (igual) do mapa fonte. Para melhor eficiência opte por Instance.

Existem quatro tipos de environment coordinates: • • • •

Spherical Cylindrical Shrink-Wrap Screen

Os três primeiros são os mesmos que os utilizados pelo modificador UVW Map. O Screen mapeia a imagem diretamente para o ponto de vista, sem distorção. É semelhante ao planar, em que ele é como um cenário gigante pendurado na cena. Ao contrário dos outros métodos de mapeamento de ambiente, Screen é travado na vista. Quando você mover a câmera, o mapa se “move” com ele. Portanto, você só pode usá-lo para renderizações, ou animações em que a câmera não se move.

Acima: Imagem usa uma foto nas coordenadas de tela como fundo. Abaixo: A imagem mostra o mapeamento coordenadas esféricas aplicada usando um mapa checker.

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Viewport Background Para melhor desempenho na produção dos cenários podemos introduzir a imagem de pano de fundo (background) para uma ou mais viewports e assim anteciparmos efeitos e ângulos de câmera para a produção da imagem final.

Para ativarmos esta exibição precisamos abrir a janela Viewport Background seguindo o caminho do menu Views > Viewport Background. 120

No campo Background Source temos as opções de selecionar um arquivo para ser o fundo da viewport ou ativar uma imagem de background do Environment Background caso estive utilizando uma. E por fim ative Display Background para a visualização ser processada. Ao fechar a janela verá a viewport ativa com a imagem escolhida.

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Características de uma câmera real Câmeras do reais utilizam lentes para focar a luz refletida por um cenário sobre um plano focal, que tem uma superfície sensível à luz (filme).

3ds Max usa conceitos do mundo fotográfico para ajudar você a criar uma iluminação adequada. A velocidade do obturador (shutter) e abertura (aperture) são conceitos particularmente importantes para compreender. Eles são usados para controlar a quantidade de luz em um cenário. Eles também controlam os efeitos de foco.

121

Se você não está familiarizado com a forma como a câmera de velocidade do obturador e abertura do diafragma podem afetar a iluminação da cena e foco, continue a ler. Caso contrário, pule esta seção.

Abertura Na fotografia, a abertura controla a quantidade de luz que passa através de um lente de câmera. Na maioria das vezes, um diafragma de íris é usado para controlar a abertura. Os vários ajustes são chamados de f-stops. Quanto menor for o f-stop maior será sua abertura. Os valores padrões de fstop são f1.8, f2.8, f4, f5.6, f8, f11 e f16.

Figura A = f1.8 Figura B = f5.6 Figura C = f11

Abertura também pode ser usado para controlar a profundidade de campo. Depth of field (profundidade de campo) é uma técnica usada para se concentrar em um ponto fixo em uma cena, chamado de plano focal. A área em torno do plano focal permanece em foco, enquanto o resto da imagem é desfocada. Mais embaçamento ocorre quando a abertura é maior (definida como um menor f-stop).

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A próxima ilustração mostra o efeito da profundidade de campo em um cena. O plano focal é definido curto, de modo que a cadeira está em foco, deixando o fundo desfocado.

Controle de velocidade do obturador Um obturador de câmera é definido para diferentes velocidades, cada uma determina a duração de tempo que um filme é exposto a luz. Os mecanismos do obturador são comumente componentes em forma de persianas do tipo que se abrem progressivamente. Na maioria das vezes, eles se abrem verticalmente, embora eles também possam abrir horizontalmente. Se as lâminas se movem lentamente, uma grande fenda se abre e mais luz entra. É muito útil para ambientes escuros ou aqueles onde não há muito movimento. (objetos em movimento rápido, como um carro de corrida, ficam desfocados quando a velocidade do obturador é demasiado baixa.)

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Se as lâminas se mover rapidamente, a fenda é menor e menos luz viaja através da lente. Isso é útil para a ação em movimento rápido ou ambientes claros com muito sol, neve e areia.

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Renderizando Quando já estamos com o cenário concluído ou em processo de produção podemos gerar imagens das viewports que nos proporcionam a melhor interpretação do realismo. A renderização é um processo matemático que calcula as geometrias da cena usando a iluminação que você configurou, os materiais que você tenha aplicado, e as configurações de ambiente, tais como plano de fundo e da atmosfera. Podemos usar a caixa de diálogo Setup Render para renderizar imagens e animações e salvá-los em arquivos, mas para criar mais rapidamente é só selecionar a viewport desejada e teclar F9.

Area to Render Nesta lista de opções podemos selecionar a área de renderização que pode ser toda a viewport selecionada ou áreas menores. Isso ajuda na velocidade da produção já que quando estamos no processo final as imagens são geradas bem lentamente.

View Renderiza a viewport ativa.

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Selected Renderiza o objeto selecionado ou apenas objetos. Renderizando uma seleção o restante da janela fica intacta.

Region Renderiza uma região retangular dentro da janela ativa. Usando esta opção deixa o restante da janela intacto. Use esta opção quando você precisar testar uma parte da cena.

124 Crop Permite que você especifique o tamanho da imagem de saída usando a mesma caixa utilizada em Region.

Blowup Renderiza uma região dentro da janela ativa e o amplia para preencher a janela

.

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Conhecendo lentes e objetivas Tipos de Lentes Lentes são elementos ópticos, feitos de vidro ou plástico, capazes de dirigir ou desviar os raios de luz. Existem dois tipos básicos de lentes: Lentes Convergentes (positivas) Dirigem os raios de luz para um ponto central. Quanto mais espessa e curva for a superfície de uma lente, maior será sua capacidade de desviar a luz. Isto é medido como sua distância focal - a distância do centro da lente até o ponto no qual convergem os raios paralelos nela incidentes. Quanto menor for a distância focal da lente, mais desviada será a luz. Lentes Divergentes (negativas) Desviam os raios de luz a partir de um ponto central para um ângulo mais aberto.

Objetivas A objetiva é um acessório da câmera fotográfica e um dispositivo óptico composto de um conjunto de lentes utilizado no processo de focalização ou ajuste de foco da cena a ser fotografada. Ela é responsável pela angulação do enquadramento e pela qualidade ótica da imagem. A objetiva é a interface entre a cena e o filme fotográfico e suas características implicarão diretamente na qualidade da fotografia. Do conjunto de lentes componentes, resultará uma distância focal resultante, a qual será a distância focal da objetiva. Ela é a parte mais importante de qualquer câmera. Para uma boa fotografia é indispensável uma boa objetiva. Sua qualidade é avaliada pela sua definição e nitidez da imagem. Embora uma objetiva seja de boa qualidade, pode não se prestar ao que se pretende realizar com ela. A característica que mais distingue uma objetiva de outra é a distância focal - distância existente entre a objetiva e o plano de foco, quando a objetiva está focada para o infinito (uma grande distância, da qual os raios de luz chegam à objetiva praticamente paralelos). É comum definir-se uma objetiva por sua distância focal ou por sua distância focal relativa (normal, curta e longa). A distância focal da objetiva também controla a ampliação (tamanho da imagem produzida pelas lentes) e o ângulo de visão (a porção de cena inclusa na imagem). Uma objetiva de curta distância focal (lente mais fina), desvia bastante os raios de luz. Estes focam, portanto, bem perto da objetiva e formam uma imagem pequena do objeto focado. Já uma objetiva de grande distância focal (lente mais grossa), desvia pouco os raios de luz, portanto, maior será a ampliação da imagem e mais longe das lentes ela se formará. Ao se utilizar uma objetiva de grande distância focal, teremos um ângulo de visão menor e, portanto, maior será o tamanho relativo do objeto focalizado. Com uma objetiva de menor distância focal, teremos um maior ângulo de visão e, portanto, a fotografia abrangerá uma maior porção de cena na qual o objeto focalizado aparecerá com um tamanho relativo mais reduzido. Para entender tal fenômeno, pode-se pensar naquilo que acontece quando fazemos um círculo utilizando nosso polegar e o dedo indicador. À medida que afastamos o círculo de nossa vista, vamos reduzindo nosso ângulo de visão, abrangendo, desta forma, uma porção de cena cada vez menor. Já, à medida que o aproximamos da vista, mais porção de cena conseguimos ver através dele, pois o ângulo de visão é maior.

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Basicamente, existem três tipos de objetivas:

as grande-angulares que, quando radicais, levam o nome de olho-de-peixe (fish eye), as normais e as teleobjetivas.

Também existem lentes especiais Zoom e Macro. Para saber classificá-las, é necessário descobrir a objetiva normal, mas, para isso, temos que aprender o que é distância focal. Quando a imagem entra na câmera escura, ocorre sua inversão e é desse ponto até o plano do filme que medimos a distância focal de uma objetiva. Se calcularmos a diagonal no fotograma que a janela do obturador produz e transportarmos essa medida para a distância focal, teremos uma normal, ou seja, uma objetiva onde as relações de distância não se alteram. Ex.: A diagonal do fotograma 35mm é de, aproximadamente, 43mm; assim, sua objetiva normal seria uma 43mm, mas, no caso da 35mm, aceita-se a 50mm como normal por uma questão de mercado e pela sua facilidade de construção. Uma vez descoberta a normal, toda objetiva que tiver uma distância focal maior será uma tele e a que tiver distância focal menor será uma grande-angular. Sempre que se fala em fotografia de produtos, se fala em qualidade e muito deste conceito está contido na escolha apropriada das objetivas, o conceito está contido na escolha apropriada. Como se sabe, uma objetiva será normal para seu formato de câmara, quando a distância focal da mesma é aproximadamente igual ao valor da diagonal do formato, ou seja, numa 4x5, sua normal terá 150mm de distância focal, numa 5x7, a normal será de 210mm de D.F. e, para 8x10, a D.F. normal será de 300mm.

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Nas câmaras de formato médio são normais objetivas com distâncias focais de 75mm, 90mm., respectivamente para formatos de 6x6cm. e 6x9cm. Nos pequenos formatos, 50mm é a distância focal normal. Na escolha de objetivas para produtos, devemos possuir uma normal, uma grande angular média e algumas de distâncias focais maiores que a normal (TELES). Todas as objetivas deverão ser tratadas para correção cromática, assim como corrigidas todas as aberrações fundamentais (esférica, etc.). Uma boa definição e luminosidade acrescentarão qualidade e maneabilidade no trabalho diário. Quando falamos de características, cada objetiva, por sua construção, tem as seguintes diferenças: 1. Distorção de borda: Causada pelo arredondamento das lentes. 2. Profundidade de Campo: Alterada pela mudança de distanciamento ou aproximação do enquadramento. 3. Luminosidade: Para uma objetiva ser bastante luminosa, é necessário que ela tenha um diafragma bem aberto, mas, para isso, é preciso que ela seja construída com material de boa qualidade (portanto, mais cara), caso contrário, não será possível uma grande abertura. 4. Foco mínimo: É a menor distância na qual se obtém foco. 5. Relação de planos: As objetivas alteram a relação de distância de acordo com o enquadramento escolhido. Em geral, uma típica objetiva fixa possui dois anéis: o de abertura (o mais próximo do corpo da câmera), e o de foco que mostra as distâncias em que o motivo está da câmera (em metros e polegadas). A escala de profundidade de campo fica localizada, geralmente, entre esses dois anéis. Dessa forma, assim que se regula a abertura e o foco de uma cena, já se pode ter uma noção da extensão que ficará em foco na frente e atrás do motivo principal. Explicando melhor: depois de escolher o motivo, faça o foco e selecione uma abertura, por exemplo F=16. Procure em seguida, na escala de foco, os números que indicam as distâncias relativas à abertura F=16: uma delas deve indicar a distância mais próxima e a outra, a mais distante. Dentro destes dois intervalos, qualquer coisa deverá ficar em foco.

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Anel de Escala de Abertura do Diafragma: 2, 2.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, 22

Anel de Escala de Profundidade de Campo: 2, 16, 8, 4 <> 4, 8, 16, 22

Escala de Distância - foco em metros (m): 0.45, 0.5, 0.6, 0.8, 1, 1.5, 2, 3, 10

Escala de focos em pés (ft). Um (1) metro é igual a 3.28 pés e 1 pé é igual a 0,3048 metros: 1.55 (0,5 m), 1.8 (0,55m), 2.2 (0,7m), 3 (0,9m), 4 (1,2m), 6 (1,8m), 8 (2,4m), 15 (4,6m)

Tipos de Objetivas Como já dissemos, a principal característica que distingue uma objetiva de outra é a sua distância focal. Neste sentido, existem três tipos básicos de objetivas: normal, teleobjetiva e grande angular.

Normal ou Padrão:

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Quando a distância focal de uma objetiva (linha pontilhada) é aproximadamente igual à diagonal do negativo (linha tracejada), considera-se esta objetiva “normal”. Quando apontada para um motivo (que está simbolizado, no desenho, através do círculo), capta raios luminosos num ângulo de aproximadamente 50° - o mesmo do olho humano projet ando-os contra o filme sob o mesmo ângulo. A objetiva normal (ou Standard) possui uma distância focal (linha pontilhada) aproximadamente igual à diagonal do filme ou negativo utilizado (linha tracejada). Por exemplo, uma objetiva de 50mm. é normal para uma câmera de 35mm., cuja diagonal do negativo mede cerca de 45mm. Quando apontada para o motivo, capta raios luminosos num ângulo de aproximadamente 46° graus - o mesmo ângulo útil do olho humano - projetando-os contra o filme sob o mesmo ângulo. São as objetivas de 35mm., 45mm., 50mm. e 55mm. Geralmente para as objetivas de 50mm., mais ou menos 3 metros já é considerado infinito.

Teleobjetiva ou Objetiva de Foco Longo: Numa teleobjetiva, a distância focal (linha pontilhada) é consideravelmente maior que a diagonal do filme ou negativo utilizado (linha tracejada). Assim, a luz entra na máquina segundo um ângulo mais agudo que o da visão humana, o que permite obter uma imagem muito aumentada de uma pequena área. O ângulo de visão é mais restrito. Para uma câmera de 35mm., por exemplo, uma lente de 135mm. proporciona um ângulo de visão de cerca de 16° graus.

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As teleobjetivas aproximam as cenas (aumentam o tamanho da imagem) e reduzem a quantidade de cena que será incluída no filme, permitindo trabalhos a longas distâncias. A profundidade de campo é bastante reduzida e também é diminuída a sensação de perspectiva entre os planos da cena.

Para as câmeras de 35mm, usam-se muito e com bons resultados: lentes de 105mm; enquanto para as máquinas Reflex 6X6cm. a teleobjetiva correspondente é a de 200mm. São as objetivas de 210mm até 2.000mm. O ângulo de visão é fechado. A Teleobjetiva é usada para integrar um indivíduo ao ambiente.

Grande-Angular: Aqui, a distância focal da objetiva (linha pontilhada) é cerca de 2/3 da diagonal do negativo (linha tracejada). Isto a define como uma grande angular, pois proporcionam um maior ângulo de visão. As objetivas do tipo grande angular tem um ângulo de visão de 75° graus, ou cerca de 50% mais do que o olho pode ver nitidamente olhando o mesmo objeto. A distância focal mais comum de uma grande angular para uma câmera 35mm é de 28mm; para uma Reflex de duas objetivas, seria de 55mm. Por exemplo, uma objetiva de 28mm para uma câmera de 35mm., o ângulo de visão é de cerca de 73% graus. 128 A relação acima implica em uma profundidade de campo maior em comparação a uma objetiva normal, além do que, perspectivas mais acentuadas podem, em alguns casos, distorcer os cantos da imagem. É importante notar que uma objetiva de 50mm, que é normal para uma câmera 35mm, é uma grande angular para uma câmera 120. São as objetivas de 4mm, 6mm, 12mm, 16mm, 18mm, 20mm, 24mm, 28mm e 40mm. Usada para ambientes amplos internos ou externos. A mais usada é a objetiva de 28mm, que fotografa um ângulo de quase 90 graus. As objetivas de grande-angular são usadas para se fotografar uma imagem com ângulo grande e na qual não se tem muito espaço físico para se trabalhar. Em fotos com grande-angular é preferível usar uma objetiva fixa ao invés de outra com zoom, pois pode-se tremer ao fotografar a imagem.

Semi-Teleobjetiva: São as objetivas de 60mm, 70 mm, 100mm, 105mm, 120mm, 135mm, 180mm, 200mm. Perfeitas para capturar fotos de um ângulo mais alto, ou ainda quando se quer capturar os detalhes de um assunto sem ter que se aproximar demais.

Outros Tipos de Lentes Alguns outros tipos de objetivas foram projetadas para situações especiais. São elas: Macro e Zoom.

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Objetivas Macro: Macro ou Micro foram construídas para serem usadas em fotografias à extrema curta distâncias (macrofotografia), isto é, para distâncias muito pequenas, produzindo no filme uma imagem até mesmo do tamanho que o sujeito original e, dependendo do tamanho do objeto, tem um aumento de 10 vezes. A macrofotografia, ou apenas macro, possibilita ao fotógrafo um mundo muito interessante, de visões pouco comuns ao olho nu, pois são fotos de aproximação e detalhes. Sua distância focal corresponde à de uma objetiva comum, e é a objetiva ideal para fotografar a natureza. Mas também, a macro, encontra um largo uso em diversos campos, como o artístico, o médico e o publicitário, entre outros. Então, objetivas macro são objetivas de foco mínimo muito próximo que, sendo especialmente construídas para esse tipo de foto, garantem uma boa qualidade ótica. São objetivas com as mesmas características já citadas, porém com a possibilidade de foco mínimo muito mais próximo. Podemos ter normal macro, tele macro ou zoom macro. A grande-angular não é recomendada pela enorme distorção de borda dada pela distância. Para esse tipo de fotografia, o equipamento adequado tem papel muito importante; existem algumas opções que, bem conhecidas, podem produzir excelentes resultados. São elas: A iluminação em macro aconselha-se o uso de flash anelar (ring flash) a fim de evitar erros de paralaxe entre o flash e a objetiva. Esse tipo de flash é acoplado em torno da objetiva, iluminando, necessariamente, o tema a ser fotografado, sem desperdício de luz. Quando se ilumina objetos próximos com flash, pode haver um retorno de luz muito grande, prejudicando a visualização dos detalhes; isso pode ser evitado com o uso de algum difusor de luz, como, por exemplo, um papel vegetal. A fotometria quando se utiliza objetivas macro ou lentes close-up em objetivas de distância focal fixa, não há necessidade de compensação na exposição, pois a fotometria da câmera é adequada. Porém, quando se altera a distância focal com tubos e foles de extensão, é preciso compensar a luminosidade com a abertura do diafragma de 1 a 2 pontos, dependendo do comprimento do tubo (quanto maior o tubo, maior deve ser a abertura do diafragma). A abertura ideal deve ser encontrada por meio de testes. O foco em macro: o maior problema encontrado em fotos macro é a perda da profundidade de campo, pois, estando o foco real muito próximo, os planos posteriores e anteriores ficam fora de foco rapidamente. Opções para melhorar a profundidade de campo são o maior distanciamento do assunto fotografado ou o fechamento do diafragma, lembrando, neste caso, que o diafragma completamente fechado provoca difração de luz - perda de luminosidade nas bordas da foto. O filme em fotos macros: Pela própria natureza da macro, fotografia de detalhes, de texturas mais complexas etc., o uso de filmes com baixa definição pode prejudicar o trabalho. Portanto, recomendase o uso de filmes de baixa sensibilidade (baixo ISO), preservando a qualidade da imagem registrada. Tubos e foles de extensão: são adaptações que alteram a distância focal das objetivas, permitindo um foco mínimo próximo; tenha-se em conta, entretanto, que seu uso implica alguma perda de luminosidade da objetiva. Objetivas Zoom: Essas lentes são construídas de modo a proporcionar uma variação de distâncias focais sem prejuízo do foco ou do diafragma selecionado. São objetivas que não têm distância focal fixa, dando ao fotógrafo uma grande agilidade na hora de enquadrar. Estas objetivas de distância focal variável são mais conhecidas como Zoom, por poderem trazer rápida mente objetos distantes para bem perto, são instrumentos ópticos que prestam a várias

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finalidades. Uma só unidade pode funcionar como uma grande angular, uma objetiva normal ou uma tele. Seu princípio de funcionamento decorre de alguns elementos ópticos móveis entre si, que possibilitam mudar sua distância focal, e portanto, o tamanho da imagem. As vantagens desse sistema são óbvias especialmente no que diz respeito à fotos jornalísticas ou esportivas. Sem mudar de objetiva e nem mesmo ter que refocar, o fotógrafo pode passar rapidamente da grande panorâmica de um estado de futebol para fotos próximas dos jogadores em campo. Quando se utiliza uma objetiva zoom ou uma teleobjetiva, chega-se a perder alguns pontos de luminosidade, nessas ocasiões, utilizar um filme de ISO alto é uma boa idéia para se recuperar os pontos perdidos. É bom se ter estes dois tipos de zooms: 1. Zoom 28~70mm é para quando não se tem muito tempo de trocar a objetiva. 2. Zoom 70~300mm é para quando se está longe do tema. Ex.: 35mm-70mm, que é uma grande-angular, normal e tele na mesma objetiva. Temos que lembrar que cada objetiva é feita com um certo conjunto de lentes, mas a Zoom trabalha sem essas alterações, isso ocasiona perdas em algumas características da imagem em relação a uma objetiva fixa. Ex.: Se fizermos uma foto com uma 28mm-70mm, na opção 70mm, teremos uma foto com mais distorção de borda do que se usarmos uma 70mm fixa, pois o jogo de lentes é mais arredondado, possibilitando, também, o uso em grande-angular.

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ILUMINANDO UM CENÁRIO Podemos criar luzes diretamente na cena, da mesma maneira que criamos as câmeras. Quando iniciamos um novo cenário, o programa cria uma iluminação ambiente padrão. Quando introduzimos a primeira luz da cena, essa luz padrão se apagará, deixando sua cena escura até que o novo ponto de luz seja devidamente ajustado. Para criar uma luz, selecione o ícone na barra de ferramentas lateral (Create>Lights).

Características Físicas da Luz Aqui descreveremos a luz como ela reage no mundo real, pois o domínio destas características levará a uma melhor representação da realidade em sua maquete.

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Intensidade É a potência da emissão de energia a partir de seu ponto de origem.

Esquerda: uma sala iluminada por velas que são uma fonte da baixa intensidade. Direita: a mesma sala iluminada por uma lâmpada clara de elevada intensidade.

Ângulo de incidência da luz A quantidade de luz que uma superfície recebe depende basicamente do ângulo de incidência da luz e não da sua distância. O local mais iluminado da superfície de um objeto é aquele onde a incidência do raio de luz é perpendicular a sua superfície. Isto indefere pelo tipo de luz.

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Atenuação da luz Ao apontar uma lanterna para uma parede em uma determinada distância, visualiza-se uma intensidade de luz na parede. À medida que se afasta a lanterna da parede a intensidade vai diminuindo. Essa atenuação da luz ocorre porque o ar está cheio de minúsculas partículas que atrapalham a propagação da luz. Por exemplo: em um ambiente que tenha neblina isso fica ainda pior. Os gráficos abaixo mostram as curvas de atenuação.

A. Inverse decay B. Inverse square decay

Comportamento da luz 132

No mundo real, um objeto iluminado por uma fonte luminosa reflete esta luz em várias direções, é claro que isso depende muito das superfícies dos objetos. Se conseguirmos enxergar o objeto, logicamente estamos vendo a luz que ele reflete. A luz refletida dos objetos segue em frente iluminando outros objetos e assim por adiante.

A. Luz direta B. Luz refletida C. Luz ambiente resultante

Este processo chama-se radiosidade. Pode-se dizer que a somatória destas luzes refletidas formam a intensidade da luz ambiente. O MAX não simula o processo de radiosidade. Para substituir este processo existe um controle para definir a intensidade da luz ambiente, esta não tem direção definida e serve simplesmente para controlar a luminosidade, contraste e brilho dos objetos da cena. O efeito radiosidade (radiosity) gera uma sombra real, no entanto, o processo de renderização de uma cena com este efeito é bastante lento.

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Cor A cor da luz, assim como no mundo real, depende parcialmente do processo de geração da luz. Por exemplo, uma lâmpada de tungstênio gera uma luz alaranjada, uma lâmpada de vapor de mercúrio gera uma luz fria azul clara e a luz do sol e amarelada. As luzes possuem cores aditivas: as primárias são vermelho, verde e azul (RGB). As múltiplas cores são geradas de suas misturas e o total de luz na cena torna ela branca.

Temperatura de Cor É descrita em graus Kelvin (K). Usualmente utilizado para descrever a cor da fonte de luz. Fonte de luz Dia nublado Sol ao meio-dia Fluorescente branco Lâmpada de tungstênio Lâmpada incandescente (100 a 200W) Lâmpada incandescente (25 W) Luz ao entardecer Luz de vela

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Temperatura da cor 6000 K 5000 K 4000 K 3300 K 2900 K 2500 K 2000 K 1750 K

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Tipos de ligths Standard Lights As Standar Ligths são objetos que simulam a luz tal como as caseiras, lâmpadas de escritório, equipamentos de luz usados em estúdios fotográficos e o próprio sol. Assim como no mundo real, existem diferentes tipos de objetos luminosos que iluminam de diferentes formas.

Spot (luz de lanterna) O objeto “Target Spot” é criado da mesma forma que uma câmera. Primeiro posiciona-se a luz e depois o alvo. Note que a luz sai de um ponto e ao atingir uma determinada área forma um cone de luz.

134

Direct (Holofote) Nasce de um ponto e permanece no mesmo ângulo. Primeiro posicionamos a luz e posteriormente seu alvo. A grande diferença entre esta luz e a Spot é que esta luz tem seus raios paralelos do seu ponto de origem até seu ponto alvo. Esta luz é utilizada para simulação de luz solar.

Omni É a mais usada. A luz Omni é um ponto de luz que basta dar um clique para criá-la. Este objeto emite luz para todas as direções.

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Skyligth A luz do skylight modela os objetos como a luz do dia. Pode-se ajustar a cor do céu ou atribuir-lhe uma imagem. O céu é modelado como uma abóbada acima da cena.

Daylight (Systems>Daylight) Permite o fácil posicionamento da luz direcionada (Solar) através da localização geográfica dos objetos. É possível entrar com dados como: localização, data, hora e orientação do norte magnético. Os dados como data e hora podem ser animados, com isso a posição da luz será alterada ao longo do tempo.

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Standard Light Parameters As luzes Omni têm a denominação de mutidirecional e as luzes Spot e Direct denominadas unidirecionais. As luzes Omni sendo fonte de luz mutidirecional podem simular a luz do sol e as luzes incandescentes.

Estas luzes podem ser desligadas sem ter a necessidade de deletá-las. Ativando “On” em Shadows a luz criará sombras para os objetos que ela iluminará, e também poderemos escolher o tipo de sombra que melhor se encaixa ao cenário. Use Global Settings – permite usar a configuração definida para todas as luzes. Na lista de sombras temos estas opções: • • 136

Shadow Maps – esta configuração é default, pois mesmo que não esteja com a sombra ativada a luz projeta sombra sobre os demais materiais nos objetos. Ray-Traced Shadows – usado na criação de sombras fortes e precisas, permite projetar sombras em objetos que tenham materiais com transparência (Opacity com valores menores que 100).

O botão permite excluir objetos da incidência da luz. Ao pressioná-lo o quadro de diálogo Exclude/Include aparecerá e nele uma lista de seleção com os objetos da cena, onde escolheremos quais não queremos que tenham iluminação ou sombra ou ambos. As luzes podem se configuradas em termos de posição, intensidade (multiplier) e cor (RGB) e podem incidir em todos os objetos da cena ou podem ser excluídas.

Na opção Decay (decaimento) utiliza-se de uma atenuação mais realista da luz, tendo três opções podemos definir: • • •

None – fará com que a luz tenha intensidade total do início ao fim. Inverse – fará com que a luz diminua rapidamente. Inverse square – fará com que a luz tenha o efeito de atenuação do mundo real.

A opção Attenuation (atenuação) simula efeito de radiosidade e de reflexo de luz, complementando os materiais auto-iluminados. Na área Attenuation podemos definir com que intensidade a luz irá diminuir com a distância ou vice-versa. Nos campos Near (próximo) e Far (afastado) podemos definir o local onde a luz atua (início e fim).

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Na seção Shadow Parameters temos as seguintes funções:

Color – Mostra a cor escolhida para ser projetada no cenário independente da cor da luz. Dens. (density) – Ajusta a densidade da sombra.

Spot Light Parameters Sendo fontes de luzes unidirecionais estes criam luzes do tipo holofote, farol e spot. Possuem dois elementos: spot ou o emissor de luz e o target ou o alvo da luz (sendo o ponto de incidência da luz). Para criá-la terá que clicar sobre o botão Target Spot e em qualquer umas das viewports dar um clique (que é o emissor), segurar e arrastar o mouse e dar outro clique (que é o alvo) criando a luz Spot. As duas extremidades desta luz podem ser movidas, ajustando-a em função do que quer iluminar. 137 Semelhante aos dados da luz Omni acrescentaremos apenas os parâmetros que não tem configuração similar na luz Omni.

Show cone – mostra o foco da luz. Overshoot – transforma a luz spot em uma luz Omni. Hotspot – é a área ao redor do alvo iluminado pela maior intensidade da luz spot. Falloff – é a área onde a intensidade da luz spot diminui até ficar igual a zero. O máximo ângulo permitido é de 179.5 graus por ser uma luz direcional. Cicle/rectangle – define a forma do cone de luz.

Falloff Hotspot

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Efeito ambiental para luz (Rendering>Environment>Atmosphere>ADD>volume light>volume light parameters) Quando uma luz atravessa uma neblina ou névoa, esta luz é destacada por produzir um brilho por onde passa neste ambiente. Pode-se chamar este efeito de luz volumétrica.

No MAX pode-se aplicar o efeito de luz volumétrica em qualquer tipo de luz, exceto na luz ambiente. Este é um processo muito bom para aumentar o realismo da cena em qualquer tipo de ambiente. Para a definição de uma luz volumétrica são considerados todos os parâmetros de definição de luz mais os parâmetros para a definição da névoa da luz.

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Para colocação de luzes volumétricas na cena, deve-se levar em consideração o tempo de processamento para gerar a imagem, pois o processamento para este tipo de efeito é bastante lento.

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LIÇÕES DE FÍSICA DA LUZ Só existem duas formas de perceber a luz: diretamente projetada da fonte para os olhos ou refletida em uma superfície. Mais: a luz sempre se desloca em linha reta, refletindo-se no mesmo ângulo em que foi projetada. Por fim: é feita de cores. Portanto, pensar em iluminação sem pensar em cor é um contra-senso. Assim, a luz branca nada mais é do que a reunião em quantidades ideais das cores básicas: vermelho, verde e azul. Mas não existem cores nas superfícies iluminadas. A cor está na luz, não na superfície. Dessa forma, o que observamos como cor numa superfície resulta de sua capacidade de absorver os outros tons projetados e refletir apenas um deles. Por isso em iluminação é importante saber não só onde iluminar, mas também onde não iluminar. Vamos analisar os vários tipos de lâmpada existentes no mercado. Não existe uma lâmpada ideal: cada uma é adequada a um tipo de aplicação. Por isso, as lâmpadas incandescentes - que transformam em luz apenas 10% da energia que consomem - continuam a ser as mais recomendadas em boa parte dos ambientes residenciais. Entre os diversos tipos de lâmpada existentes, oferecem uma das melhores reproduções da cor. Não se pode especificar uma lâmpada apenas pela quantidade de luz que ela produz. Deve-se considerar também a qualidade da luz e sua forma de operar. Temos como exemplo as lâmpadas de descarga – as mais comuns no setor arquitetônico são as de vapor metálico. Elas transformam em luz aproximadamente 75% da energia consumida. Para acender, entretanto, demoram cerca de dois minutos. Portanto, não são recomendadas para residências. Publicada originalmente em PROJETODESIGN Edição 227 Dezembro 1998

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A TEORIA DA LUZ E DAS CORES Segundo o poeta e pesquisador Johann Wolfgang von Goethe: Cor é a fonte primária de vida e saúde. Cor é uma “língua” que as nossas células, que se comunicam entre si, entendem. Ele considerava a sua teoria sobre a qualidade e as propriedades das cores, “filhas da luz”, a sua obra mais importante. Ele afirmou, o que hoje é aceito cientificamente, que existem somente três cores básicas – vermelho, amarelo e azul - das quais todas as outras cores se originam. O que é luz e por que enxergamos as cores? Para responder esta pergunta devemos retroceder três séculos. Naquele tempo os homens não podiam explicar porque as folhas eram verdes, o céu azul e as flores multicoloridas até que o físico inglês, Isaac Newton, conseguiu no século XVII fracionar, por intermédio de um prisma, a luz branca nas cores do espectro cromático, ou seja, as cores do arcoíris. Investigações posteriores puderam definir que cada cor do espectro possui uma onda e uma freqüência ondulatória diferente. A explicação é a seguinte: Quando a luz branca incide sobre um objeto, este objeto absorve algumas cores (vibração das ondas) da luz branca fracionada, de acordo com a sua estrutura molecular, refletindo as que não absorveu. E as cores que o objeto não absorveu mas refletiu é a cor que enxergamos. A cor preta, por exemplo, absorve todas as cores sem refletir nenhuma.

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De acordo com a física quântica, a luz é uma onda eletromagnética, apresentando freqüências vibratórias e comprimentos de ondas. A energia da luz é proporcional à freqüência vibracional e ao comprimento das ondas. Por outro lado, a luz apresenta também características corpusculares (materiais), os chamados “quantas”. A energia da luz viaja por “quantas” e uma partícula individual de luz possui um “quantum” de energia, que é chamado fóton (feixe ou matéria da luz). Sendo assim, a luz tanto é energia como também matéria. Estes fótons viajam na velocidade da luz e são capazes de penetrar na matéria, transferindo sua energia a outras partículas. Partindo deste ponto, pode-se afirmar que a incidência da luz (cores) sobre a pele, devidamente dirigida, dependendo da freqüência e comprimento da onda luminosa e do número de fótons envolvidos, pode influenciar sistemas internos pela ressonância. O espectro da luz visível das cores ao olho humano é muito pequeno e é medido em Unidades Angström (um décimo milionésimo de milímetro por unidade). Começa pela cor violeta (4.500 Aº), passando pelo anil, azul, verde, amarelo e laranja até o vermelho (7.600 Aº). As cores de freqüências vibracionais mais baixas e ondas mais longas – vermelho, laranja e amarelo – as chamadas cores quentes, têm características Yang. As cores de freqüências mais altas e ondas mais curtas – azul, anil e violeta, cores frias, apresentam características Yin, sendo que o verde é considerado neutro. É claro que não existem somente as cores descritas acima. Entre as nuances quase que infinitas do espectro luminoso o olho humano é capaz de distinguir cerca de 180 tons diferentes e todos estes tons transmitem algo a nossa mente, provocando emoções que podem nos influenciar negativamente ou positivamente. Em outras palavras – há muito tempo é provado cientificamente que as cores não são somente absorvidas pela pele, denominada de absorção celular ou neuronal. Também o olho humano recebe e transforma as cores em imagens psíquicas, através dos bastonetes da retina, podendo provocar alterações psicológicas (ex.: cor do ambiente, do vestuário, da alimentação). Esta absorção é chamada de absorção psíquica ou retinal. As cores que enxergamos, com as quais estamos rodeados e as que usamos são muito importantes principalmente para o nosso bem-estar psíquico, sendo, portanto, também uma grande arma para cura.

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Atualmente o estudo sobre os efeitos da luz em geral e especificamente no corpo humano avança a cada dia e ano, com cada vez mais comprovações científicas. Percepção das cores A luz se propaga através de ondas eletromagnéticas. O olho humano é sensível à radiação eletromagnética na faixa de 400 a 700 nanômetros, chamada espectro visível, dentro da qual estão localizadas as chamadas sete cores visíveis, distinguidas por seus respectivos comprimentos de onda. Cor e luz são duas ferramentas eficientes que ajudarão a definir o modo de uma cena para melhorar a atmosfera estabelecida pela composição e os ângulos da câmera e da personagem. A luz é tudo o que as imagens são em primeiro lugar. Qualquer coisa que exibimos é resultado da luz refletida, de uma superfície para nossos olhos. Distinção das cores. Ao falarmos de cores, temos duas linhas de pensamento distintas: a Cor-Luz e a Cor-Pigmento. Falar de cor sem falar de luz é impossível, mesmo se tratando da Cor-Pigmento, pois ela, a luz, é imprescindível para a percepção da cor, seja ela Cor-Luz ou Cor-pigmento. No caso da Cor-Luz ela é a própria cor e no caso da Cor-Pigmento ela, a luz, é que é refletida pelo material, fazendo com que o olho humano perceba esse estímulo como cor. Os dois extremos da classificação das cores são: o branco, ausência total de cor, ou seja, luz pura; e o preto, ausência total de luz, o que faz com que não se reflita nenhuma cor. Essas duas “cores” portanto não são exatamente cores, mas características da luz, que convencionamos chamar de cor. Luz e calor A luz é uma das formas de energia. As luzes não-refletidas pelos objetos transformam-se em calor, aquecendo-os. Assim, quanto mais escuro for um objeto, tanto mais ele se aquecerá ao ser exposto ao Sol. Sempre que o objeto reflete toda a luz da cor que ele apresenta, ao mesmo tempo ele absorve totalmente as outras luzes. Então, o corpo branco reflete todas as luzes, e o corpo negro não reflete luz alguma, absorvendo todas. Importância da luz Os órgãos dos sentidos são os canais que ligam os seres vivos ao ambiente em que vivem. Para o ser humano as sensações sonoras, luminosas, olfativas, gustativas e táteis fornecem as informações sobre o mundo. Se há falta de um órgão, o mundo parece-nos apresentar-se incompleto. Mas, é através dos olhos que recebemos a maior quantidade de informações. As sensações visuais são produzidas quando a luz refletida pelos objetos atinge nossos olhos. Portanto, a luz é o agente da visão. Vemos um objeto porque ele envia luz para nossos olhos. Em completa escuridão, nada vemos no interior de um ambiente, porém, havendo uma fonte de luz, podemos enxergar os objetos nele existentes. Enxergando sob luzes coloridas Um objeto pode mudar de cor, dependendo da luz que o ilumina. Quando a luz de um ambiente não é branca, os objetos desse ambiente apresentam-se com coloração diferente daquela que apresentam sob luz solar. Por exemplo, num quarto iluminado por uma luz vermelha, os objetos vermelhos e brancos aparecerão vermelhos (pois refletem a luz vermelha que os atinge) e os objetos azuis aparecerão pretos, pois nada refletem da luz vermelha que os atinge.

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Qualidades da Cor As cores possuem diversas qualidades e “temperaturas”, e também diversos efeitos excitantes sobre o sistema nervoso do observador. O psicólogo alemão Wundt estabeleceu a divisão fundamental das cores em quentes e frias. As cores quentes são psicologicamente dinâmicas e estimulantes como a luz do sol e o fogo. Sugerem vitalidade, alegria, excitação e movimento. As cores quentes parecem que avançam e que se aproximam. As cores frias são calmantes, tranqüilizantes, suaves e estáticas. Saturação ou Fator de Pureza A saturação corresponde ao grau de intensidade ou croma, e relaciona-se com a pureza ou a opacidade da cor. Tonalidade Esta característica é resultante da proporção das cores componentes ou das agregadas. Por exemplo, o verde amarelado e o verde azulado são diferentes tonalidades do verde. Relatividade da Cor A cor não intervém somente por si própria, mas também conforme a sua “situação”. Uma cor só é chocante quando está dissociada e sem relação com as que a rodeiam. A cor atuante, e por conseqüência ativa, perde sua identidade, parecendo como se fosse outra cor, mais clara ou mais escura, mais ou menos saturada, mais brilhante ou mais opaca, mais quente ou mais fria, etc. Combinando cores

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É muito difícil referir-se às cores por temperatura, ou o que seja uma cor fria ou quente, uma vez que nessa apreciação sempre entram fatores de ordem pessoal (subjetiva). Na realidade, cria-se uma ilusão ou efeito psicológico que produzirá uma sensação de temperatura fria ou quente. O “calor” das cores. A temperatura das cores designa a capacidade que as cores têm de parecer quentes ou frias. Quando se divide um disco cromático ao meio com uma linha vertical cortando o amarelo e o violeta, percebe-se que os vermelhos e laranjas do lado esquerdo, são cores quentes, vibrantes. Por outro lado, os azuis e verdes do lado direito são cores frias, que transmitem sensações de tranqüilidade. Cores quentes São as que sugerem sensação de calor, sol, luz, verão, aproximação, calor humano, alegria, vida. As cores quentes aumentam o tamanho aparente das formas, e dão a sensação de parecer avançar em nossa direção. São próprias para dar destaque e criar uma atmosfera aconchegante. São elas: amarelo, amarelo alaranjado, alaranjado, vermelho alaranjado, vermelho e vermelho violeta. Cores frias Sugerem sensação de frio, tempo nublado, sombras, inverno, afastamento, indiferença, tristeza, morte. Criam a ilusão de profundidade. Violeta, Azul violeta, azul verde, verde e amarelo verde. A temperatura da principal fonte de luz irá indicar se devemos pintar com cores quentes ou frias. A luz elétrica e a do sol são quentes. Porém a luz refletida do céu é quase sempre fria. Quando observamos uma cor secundária podemos notar que essa cor, dependendo da quantidade de um pigmento ou outro poderá tender para uma cor fria ou quente. É o caso do verde e do violeta. Se for adicionada ao verde uma quantidade maior de amarelo (cor quente) em sua composição, teremos um verde amarelado, luminoso, mais vibrante, podendo ser

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considerado uma cor quente. Se for adicionado mais azul (cor fria) esse verde será um verde azulado, portanto, frio. O mesmo acontece com o violeta. Se houver um predomínio do vermelho (cor quente) em sua composição, o violeta será uma cor mais quente do que fria. Se adicionarmos mais azul, continuará frio. Cores neutras quentes • • • • • •

Areia = amarelo + cinza Bege = alaranjado + branco Castanho = vermelho + cinza Creme = alaranjado + cinza Havana = vermelho + cinza Marrom = alaranjado + preto

Cores neutras frias • • • • • • • •

Azulão = azul + preto Celeste = azul + branco Chumbo = azul + cinza Cinza = branco + preto Cinza azulado = azul + cinza Musgo = verde + cinza Púrpura = violeta + cinza Turquesa = azul + verde

Conhecer a teoria das cores não é suficiente para elaborar trabalhos interessantes, porém ajuda e muito a atingir objetivos quando estes envolverem o sentido da visão. Afinal é o olho o órgão que capta as cores, passando a mensagem ao cérebro que a identifica e associa com estes conceitos apresentados.

PSICOLOGIA DAS CORES Na cultura ocidental, as cores podem ter alguns significados, alguns estudiosos afirmam que podem provocar lembranças e sensações às pessoas. • • • • • • • • • • • •

Cinza: elegância, humildade, respeito, reverência, sutileza; Vermelho: paixão, força, energia, amor, velocidade, liderança, masculinidade, alegria (China), perigo, fogo, raiva, revolução, "pare"; Azul: harmonia, confidência, conservadorismo, austeridade, monotonia, dependência, tecnologia; Ciano: tranqüilidade, paz, sossego, limpeza, frescor; Verde: natureza, primavera, fertilidade, juventude, desenvolvimento, riqueza, dinheiro (EUA), boa sorte, ciúmes, ganância; Amarelo: concentração, otimismo, alegria, felicidade, idealismo, riqueza (ouro), fraqueza; Magenta: luxúria, sofisticação, sensualidade, feminilidade, desejo; Violeta: espiritualidade, criatividade, realeza, sabedoria, resplandecência; Alaranjado: energia, criatividade, equilíbrio, entusiasmo, ludismo; Branco: pureza, inocência, reverência, paz, simplicidade, esterilidade, rendição; Preto: poder, modernidade, sofisticação, formalidade, morte, medo, anonimato, raiva, mistério; Castanho: sólido, seguro, calmo, natureza, rústico, estabilidade, estagnação, peso, aspereza.

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Tipos de Lâmpadas Conheça os tipos de lâmpadas disponíveis no mercado:

Incandescentes São as lâmpadas mais usadas na iluminação residencial. Emitem luz a partir de um filamento incandescente. Têm uma eficiência luminosa muito baixa, da ordem de 12 lm/W. Seu custo é baixo, mas sua vida útil também, cerca de 1.000h.

Em ambientes amplos, freqüentados por muitas pessoas, seu uso deve ser pensado com cuidado, pois além de desperdiçar energia na iluminação, podem estar colaborando para elevar a carga térmica, acarretando mais gastos ainda com ar condicionado. As lâmpadas incandescentes podem ser adaptadas a um dimmer e têm uma ótima reprodução das cores, sendo indicadas na exposição de produtos como alimentos e tecidos.

Fluorescentes

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Um gás ionizado emite radiação ultravioleta que, incidindo sobre uma camada fluorescente na superfície dos tubos de vidro, transforma-se em luz visível. Utilizadas comumente em empresas, exigem uma instalação especial com reatores. Têm vida útil (cerca de 7.500h) e custos maiores que as incandescentes. Todavia, sua eficiência luminosa é cinco vezes maior que a das incandescentes: superam os 70 lumen / Watt. Têm uma cor fria, com reprodução de cores que deixa a desejar.

Halógenas Com 25% a 40% de redução no consumo em relação às incandescentes, também permitem uma perfeita reprodução de cores. São compactas e portanto adequadas à montagem de vitrines e à decoração em geral. Sua vida útil é de 2.000h. Admitem o dimmer e exigem base especial.

Dicróicas São um aperfeiçoamento das lâmpadas halógenas por terem um refletor capaz de concentrar o facho luminoso e ao mesmo tempo mandar para trás parte do calor emitido. Têm vida útil de cerca de 3.000h. Embora o vidro na face anterior seja opcional nos produtos oferecidos no mercado, ele é altamente recomendado no caso de a lâmpada ser colocada em locais de permanência de pessoas, caso contrário pode causar queimaduras semelhantes às queimaduras solares além de desbotar

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superfícies, como papéis, carpete e tecidos. Possuem bocal específico. Podem ser adaptadas a um dimmer.

Vapor de mercúrio É uma lâmpada de reação (processo semelhante ao das fluorescentes). Seu índice de reprodução é, em média, de 40% e sua vida útil em torno de 24.000h. Emite cerca de 55 lumen/W. Utilizada tradicionalmente na iluminação pública, emite luz branca. Exige base especial.

De sódio, baixa pressão É uma lâmpada de reação (processo semelhante ao das fluorescentes), atingindo cerca de 130 lumen/W, é a mais econômica que se conhece. Sua vida útil é de 14.000 a 24.000 h. Por ser robusta e relativamente barata, vem sendo largamente empregada na iluminação pública. Exige base especial.

De sódio, alta pressão É uma lâmpada de reação (processo semelhante ao das fluorescentes). Possui a vantagem de uma melhor reprodução de cores, porém menor eficiência e vida útil mais curta. Exigem base especial.

Mista combina uma incandescente e um tubo de descarga com alta pressão. Funciona em tensão de 220 V, sem reator. Emite cerca de 25 lumen/W. Possui vida útil de cerca de 6.000h. É uma alternativa para a substituição de incandescentes de alta potência.

Fluorescentes compactas São lâmpadas fluorescentes com o tubo em “U”, simples, duplo ou triplo (estes últimos de maior potência) ou ainda na forma circular, com o reator já incorporado à rosca, com o mesmo formato da rosca das incandescentes comuns. Embora custe mais do que uma incandescente comum, dura cerca de dez vezes mais (10.000 h) e, para produzir o mesmo fluxo luminoso, consome somente 20% da incandescente. Devem ser preferidas lâmpadas com reatores eletrônicos. Não aceitam “dimmer”.

Multivapores metálicos têm grande fluxo luminoso e alta eficiência, produzindo muita luz para pouco calor. Atingem os 90 lumen / W. Sua vida útil varia entre 8.500 e 15.000 h. Têm cores relativamente frias. Exigem base especial.

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Temperatura de Cor Quando falamos em luz quente ou fria, não estamos nos referindo ao calor físico da lâmpada, e sim a tonalidade de cor que ela dá ao ambiente. A tonalidade de cor de luz por uma fonte luminosa é denominada Temperatura de Cor e sua unidade de medida é o Kelvin (K). Quanto mais alta a temperatura de cor de uma lâmpada, mais clara a tonalidade de luz emitida por ela. Ex.: uma lâmpada de temperatura de cor de 2.700K tem tonalidade suave, uma de 6500K tem tonalidade clara. Em uma residência o ideal é variar entre 2.700 e 5.000K conforme o ambiente a ser iluminado. Em uma residência, as áreas sociais e os dormitórios devem ter tonalidade mais suave ou neutra (3.000K/4.000K) e salas de estudos devem ter tom neutro ou frio, induzindo maior atividade. Hoje estão disponíveis no mercado lâmpadas fluorescentes com uma nova tecnologia, que permite apresentar várias temperaturas de cor. Antes elas só existiam em tons claros e estas lâmpadas emitem menos calor, e são erroneamente chamadas lâmpadas frias. Atualmente já são usadas na casa inteira e com grande efeito decorativo. As fluorescentes compactas estão disponíveis em temperatura de cor clara (6.500K) e também em cor suave (2.700K), semelhante às lâmpadas incandescentes.

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Técnicas de iluminação de cenas 3D (Eric Hanson)

Dissemos neste artigo, que a iluminação de uma cena é o fator primordial para o sucesso de um trabalho. A sua importância não pode ser subestimada e se seguir algumas regras básicas, conseguirá obter uma iluminação eficiente ciente de forma rápida. Certamente, o ajuste da iluminação pode se dar sem nunca ter fim, m, mas, seguindo alguns pontos fundamentais, pode conseguir uma maior qualidade sem incorrer em tempos de render muito grandes. gráfica, precisam avaliar a importância de um iluminador, num Aqueles que lidam com computação gráfica, cenário real, função esta que tem tudo a ver com o 3D, já que as técnicas empregadas, empregada em ambos os casos, são as mesmas.

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Depois de examinar alguns dos princípios e questões básicas, veremos algumas técnicas de iluminação empregadas pelos iluminadores, seja para a iluminação em exterior, interior i ou de produtos específicos.

Iluminação Cinematográfica Clássica A iluminação é uma arte que tem sido praticada há anos na indústria cinematográfica cinematográfi e, se a tomarmos como modelo, poderemos dela absorver grandes ensinamentos.

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Realizadores, fotógrafos e diretores de fotografia sabem bem a importância da luz e levam em consideração certos princípios durante as suas decisões:

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1. O primeiro fator considerado é o de ser a luz o derivador da emoção presente na cena. Qualquer grande filme, se estudado com cuidado, fornecerá um manancial de técnicas essenciais a qualquer artista que lide com computação gráfica em 2D ou 3D. No cinema, a luz geralmente é empregada para a valorização e para o tratamento dos personagens, ou seja, iluminam-se, geralmente, os personagens, em detrimento do fundo. Por outras palavras: realizadores, fotógrafos e iluminadores vão trabalhar segundo uma gama de qualidade que vai da luz difusa à especular; 2. A luz direta do Sol, num dia claro, é considerada como uma fonte de luz especular, enquanto que a luzes provenientes de direções perpendiculares à do Sol, são consideradas como luzes difusas; 3. A maioria dos equipamentos de iluminação capazes de simular a luz do Sol, podem ser usados também como fontes de luz difusa, conforme o caso. O uso de folhas de difusão de luz e de refletores, controla o fluxo de luz, o foco e o espalhamento; 4. Outro fator importante a considerar é o uso da lei do decaimento da luz, que ocorre segundo o inverso do quadrado da distância. Quantificar a iluminação é a chave para saber trabalhar com filmes; 5. Em computação gráfica, felizmente, não temos o problema de “exposição” do filme, que os cineastas têm. Mesmo assim, deverá desenvolver uma certa sensibilidade ao histograma geral das áreas claras e escuras, especialmente, quando estiver a criar cenários virtuais, que irão, posteriormente, ser utilizados para a composição com pessoas ou objetos do mundo real; 6. Um bom entendimento das configurações típicas de luz deverá ser considerado. Primeiro temos a LUZ-CHAVE (KEY LIGHT) como sendo a principal fonte de luz. De seguida, temos a LUZ DE PREENCHIMENTO (FILL LIGHT), a LUZ DE CONTRA-PLANO (BACK LIGHT), a LUZ LATERAL (SIDE LIGHT) e a LUZ DE EIXO (AXIS LIGHT); 7. Um bom fotógrafo como, por exemplo, Allen Daviau, usa a luz como forma de “pintar” objetos em cena para que não pareçam muito vivos. Esta lição certamente também é válida para quem trabalha com computação gráfica, já que, em ambos os mundos, cada elemento presente em cena contribui, de alguma forma, para a iluminação dos outros objetos adjacentes, devido à luz refletida nas suas superfícies. Este fator, certamente, traz-nos desafios interessantes no ajuste da iluminação dos nossos trabalhos. A única vantagem da computação gráfica em relação ao mundo real, é que as luzes se comportam de maneira mais simplificada, o que facilita a nossa tarefa.

Estratégias de iluminação No Max, um dos pontos fortes é, exatamente, a iluminação. Ter a possibilidade de imitar algumas das propriedades ópticas do mundo real faz com que tenhamos muitas possibilidades de efeitos. Estes efeitos, entretanto, somente poderão ser bem sucedidos se forem executados segundo as técnicas de iluminação tradicional. Vamos examinar algumas estratégias de iluminação para estúdios de gravação e depois cobrir os aspectos específicos do Maya.

Exterior As técnicas de iluminação, basicamente, dividem-se de acordo com o local de gravação: exterior ou interior. Cada qual, certamente, requer a sua própria metodologia. Para exteriores, as luzes, geralmente, são empregadas para mostrar a grandeza dos elementos ou para atingir grandes espaços, de forma ampla, enquanto que na iluminação de interiores, geralmente, tem-se em mente a valorização do espaço e da escala. Num exterior, geralmente, usa-se uma combinação de luz ambiente, direcional e de refletores. A luz ambiente é ajustada para um nível mais sutil, em tom ligeiramente azul, o que causará uma leve tonalidade azulada nas sombras. Então, uma luz direcional é empregada na mesma orientação do Sol. Esta luz, normalmente, branca ou “ligeiramente quente”, deve ser intensa e produzir sombras. Outras luzes direcionais devem ser aplicadas em ângulos opostos ao do Sol, com cores complementares. Este arranjo de luzes quentes e frias causará um aumento na percepção de

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profundidade e na presença dos objetos em cena, sendo muito útil para destacar produtos ao ar livre. O uso de cores complementares vai produzir brilhos brancos com rastos azuis nas sombras e realçar o destaque dos objetos. Outra consideração que se deve ter em mente, envolve a colocação correta da luz, de forma a posicionar, apropriadamente, as sombras, do mesmo modo que o Sol faria. Em projetos de Arquitetura este, geralmente, é um ponto fulcral para destacar a estética da construção. Por exemplo: observar a posição das sombras dos prédios adjacentes e a luz que invade os interiores. Neste caso, o exato posicionamento do Sol há de ser conseguido e passado à luz direcional. Em trabalhos destinados ao entretenimento (como jogos, por exemplo) é importante estabelecer os ângulos mencionados no parágrafo anterior, para que haja uma perfeita harmonia entre as fachadas das construções e dos planos de fundo. Para resultados mais fiéis, precisará fazer render em raytrace, apesar do maior tempo de render que isso trará. O uso do render em raycast (que é utilizado, por definição, na maioria dos programas 3D), produz sombras suaves, sendo mais adequado a objetos que sejam iluminados por lâmpadas comuns ou que recebam luz indireta do Sol. Se morar no hemisfério Norte, e estiver a olhar para a fachada Norte de um prédio, saberá que a luz que atinge esta fachada é indireta, uma vez que esta encontra-se “de costas” para o plano do Sol e, portanto, recebe uma luz mais suavizada, o que também produzirá sombras suavizadas. O raciocínio é igual para a fachada Sul de um prédio, se viver no hemisfério Sul do planeta. A última preocupação com os exteriores é a de tentar igualar as “temperaturas de cor” do sol ao longo do dia. O olho humano ajusta-se a estes desvios de cor e percebe as cores aproximadamente iguais tanto ao nascer quando to ao pôr do sol. Os fotógrafos profissionais sabem bem disso e geralmente valem-se de filtros para tentar cancelar esta coloração. Para os nossos propósitos é útil conhecer esses valores em graus Kelvin e utilizá-los nas cenas que envolvam o nascer ou pôr do sol.

Interior Para os interiores a estratégia de iluminação muda, sensivelmente. Neste caso, não temos a intenção de revelar bordas e formas nítidas. Pelo contrário. A idéia é a de equilibrar a iluminação de forma a revelar todos os lados dos objetos, para sugerir que existe interação entre estes, no que se refere à luz refletida. Em computação gráfica, podemos conseguir resultados idênticos se usarmos as técnicas de radiosidade. Este tipo de render calcula a contribuição de todas as superfícies em cena no que se refere à distribuição da luz, captando as nuances das sombras e das cores refletidas. É possível fazer uma simulação daquilo que seria o render por radiosidade, pelo uso de fontes pontuais de luz (point light). Para tal, siga as seguintes etapas: 1. Primeiramente, crie uma grelha de luzes, exatamente, acima dos objetos. Todas as luzes devem estar ao mesmo espaço entre si. Coloque cerca de 20 a 30 luzes com uma fraca intensidade, de forma a que a soma de todas as intensidades dê, aproximadamente 1. Poderá tentar fazer o mesmo com a utilização de uma luz do tipo área. A idéia é a de criar um tipo de iluminação distribuída ao longo do cenário, uma espécie de luz ambiente, só que muito mais rica em nuanças; 2. Se puder fazer com que cada uma destas luzes gere sombra, terá um visual muito próximo ao que teria com radiosidade; 3. Poderá utilizar luzes direcionais (spotlights) para aumentar ou diminuir a temperatura da luz, destacando ou não um objeto em particular; 4. Uma luz direcional fraca também pode ser utilizada para destacar uma parede que deva ser ressaltada em relação a outras; 5. Ao fazer isso tudo, não se esqueça de desligar a luz ambiente do software, que normalmente está ligada.

Uso de Incandescência O canal de incandescência de um material de algum objeto pode, em alguns casos, evitar o uso de luzes adicionais para conseguir o mesmo efeito. Esta técnica pode ser utilizada para diversas superfícies, principalmente, se utilizar o Photoshop para criar pintar os seus mapas de

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incandescência e, assim, conseguir o seu objetivo. Um material com incandescência não aumenta o tempo total de render, enquanto que utilizar uma luz extra aumenta. Tenha isso sempre em mente.

Glows, Fog e Flares No Max as luzes têm a habilidade de simular propriedades ópticas como glows, fog e flares. Estas habilidades são de fato úteis para a simulação de condições atmosféricas e a própria presença da cena. O uso do fog para produzir o aparecimento dos raios de luz, combinado ao uso do flare radial pode aumentar em muito o realismo das cenas. Usar estas propriedades de forma adequada não é tão simples, pelas armadilhas que se fazem presentes no caminho. Destacamos, de seguida, algumas dicas que poderá seguir: 1. Deve, sempre que possível, utilizar o fog em vez do glow, nomeadamente porque este é um processo adicional posterior ao render (pós-produção), ou seja, primeiro o programa calcula o rendering como se não houvesse glow e ao terminar, inicia outro render para calcular o glow, o que aumenta, em muito, o tempo total de render; 2. O glow tem um grande problema de flickering (tremulação) ao longo dos fields; 3. Evite usar o glow, pois é um efeito que usa muita memória; 4. O glow, quase sempre, não desaparece, corretamente, quando o objeto emissor é bloqueado por outro, o que vai exigir a animação da sua intensidade para corrigir o problema; 5. Se utilizar fog em vez de glow terá os seus problemas resolvidos. Com o ajuste certo, pode conseguir a simulação de glow pelo uso do fog. Além disso, o fog é um efeito tridimensional, em comparação com o glow, que é bidimensional; 6. Pode combinar o fog com luzes destinadas à produção de flare e terá um aspecto realista nas suas cenas.

Uso de luzes “em link” 150

Outra técnica útil é a de utilizar luzes em link (light linking). Estas luzes permitem iluminar apenas um objeto ou grupo de objetos, sem interferir noutros. Entretanto, deve usar essa técnica com critério, pois pode tornar uma cena irreal.

Raycasting - o ajuste das sombras Os ajustes das sombras em raycasting é outro ponto que, raramente, é entendido como deveria, apesar de ser um fator fulcral no processo. De seguida, compilamos algumas dicas para facilitar o processo de compreensão: 1. Lembre-se de que as luzes direcionais não produzem sombra em raycasting, então as luzes do tipo spot; 2. No Max, por default, as luzes do tipo spot produzem sombras suaves com baixa precisão, o que faz o render ser rápido; 3. Para estabelecer bordas de sombra bem definidas deve ajustar o espalhamento, a resolução da sombra e a qualidade da borda. Tipicamente, comece por restringir o espalhamento ao menor possível. Então, aumente a resolução do mapa de sombra e a qualidade da borda; 4. Verifique a quantidade de memória RAM e de swap que o Max utiliza durante o render, para não atingir valores que inviabilizem o trabalho; 5. Para uma maior qualidade, tente um valor pequeno no campo minimum depth; 6. Para sombras menos irregulares, tente valores pequenos para o blend offset. Depois de algumas tentativas é possível conseguir valores ideais.

Dicas para os mapas de cor (color mapping) Por último, temos de destacar outro aspecto muito útil nas luzes disponíveis no Max: a habilidade de inserir um mapa no canal de cor. Esta funcionalidade, simplesmente, realiza uma troca na seção ortográfica dos pixels do plano da luz com um mapa retangular ou sólido da sua preferência. Fazer isso, possibilita a criação de inúmeros efeitos, como o de penumbra, que pode ser criado se aplicar um degradé circular, de branco a cinza, no canal de cor da luz. Outra possibilidade é a de adicionar um mapa fractal, com níveis suaves, ao canal de cor da luz, para criar uma irregularidade de iluminação e enriquecer a cena.

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O mais óbvio uso da técnica de color mapping é o de utilizar uma luz para projetar uma imagem. Muitas luzes podem ser substituídas por um mapa de cor, se utilizarmos um grid, um bulge ou uma rampa complexa, o que criará o efeito de uma luz que tenha atravessado uma grade ou um difusor. Eric Hanson é um produtor de efeitos visuais de Hollywood, em cujo currículo estão filmes como Hollow Man, Mission to Mars, Day After Tomorrow e outros.

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Importando cenários Em muitos casos para se completar um cenário é necessário introduzir elementos tridimensionais de outros programas ou até mesmo blocos de mobiliário, utensílios, etc. Para se importar um arquivo que foi modelado por outro programa devemos acessar o menu Import.

Import

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Use o Import para trazer objetos de outros programas para o cenário. Os tipos de arquivos que podem ser importados estão listados na lista de tipos de arquivos na caixa de diálogo. Dependendo do tipo de arquivo que você escolher, você pode ter as opções disponíveis para que a importação plug-in.

Merge Use Merge para combinar múltiplos cenários do 3ds MAX em uma cena única de grande porte. Ao mesclar um arquivo, você pode selecionar os objetos do cenário de origem para fundir. Se os objetos que serão mesclados tiverem o mesmo nome que os objetos do seu cenário, você terá a opção de renomear ou ignorar sobre os objetos fundidos.

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File Link Manager O File Link Manager permite que você trabalhe em qualquer outro ambiente de software do projeto (tais como AutoCAD), mantendo um banco de dados único para o projeto.

Podemos criar, atualizar e quebrar as ligações para qualquer arquivo vinculado. O File Link Manager define qual o objeto será incluído na cena do 3ds Max do arquivo vinculado. A caixa de diálogo do File Link Manager contém três painéis para listar arquivos relacionados

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Attach Clique em File para procurar pelos arquivos DWG que deseja vincular. Quando um arquivo é selecionado, o seu caminho e o nome aparecem na lista de arquivos. Clique em Select Layers to include caso queira incluir os layers específicos do arquivo que você quer adicionado ao cenário. Ao término clique em Attatch this file para anexar o arquivo selecionado para a sua cena.

Files Aqui você visualiza e edita os arquivos que estão vinculados ao cenário. Ao lado do arquivo aparecem símbolos que mostram o status deste vínculo. O arquivo vinculado não mudou e não há erros. O arquivo vinculado não pode ser encontrado no local especificado. O arquivo vinculado mudou ou alterou o seu caminho.

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Exercício 13 – Criando um cenário interno Neste exercício não iremos abordar a modelagem no 3ds Max, vamos trabalhar com a casa que nós construímos no exercício 10.

Primeiro vamos importá-lo para o 3ds Max e em seguida aplicar materiais, além de introduzir câmera e luz. E por fim renderizar.

Etapa 1 - Importação Utilizaremos o comando File Link Manager para referenciar o arquivo DWG no 3ds Max Utilize a opção Menu principal>References>File Link Manager na caixa de diálogo File Link Manager para carregar o arquivo DWG da maquete eletrônica desenvolvida no AutoCAD.

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Com o File Link Manager é criado um vínculo entre o arquivo DWG e o arquivo do 3ds Max. Toda alteração feita no arquivo DWG poderá ser atualizada no 3ds Max através da opção Reload na aba Files sem a necessidade de importar novamente o arquivo DWG, esse procedimento, evita muito retrabalho no 3ds Max.

Como resultado da importação teremos a visualização da casa nas viewports como a imagem abaixo.

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Etapa 2 - Visualização Para melhor visualização do projeto utilizaremos as câmeras do 3ds Max. Para criar as câmeras utilize Create>Camera através do menu superior ou do menu lateral Create.

As utilizaremos a câmera do tipo Target, pois possuem dois pontos de controle, o que facilita o posicionamento das câmeras na cena. Crie uma camera target, para visualizar externamente a maquete eletrônica, de preferência utilize a viewport Top para criação das câmeras.

Crie a câmera internamente na casa de modo que ela fique próximo a porta de entrada e seu alvo próximo as janelas. Usando a tecla de atalho Q para ativar a função Select clique na viewport Perspective tornando a sua moldura amarela. Em seguida, novamente, use outra tecla de atalho C para ativar a visão da câmera nesta viewport.

Neste momento temos a vista a partir do chão da casa, já que a câmera foi inserida na viewport Top. Precisamos movê-la a uma altura que seja semelhante à visão humana. Podemos selecionar a câmera e movê-la no eixo Z e em seguida selecionar o target e mover a mesma altura. Mas vamos selecionar os dois objetos automaticamente clicando sobre a linha que une os dois objetos. Teremos a certeza desta seleção quando os dois objetos estiverem brancos. Em seguida clicamos com o botão da direita do mouse sobre o ícone Move and select . Será aberta a caixa de diálogo Move Transform Type-In.

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Ajuste a altura do observador para 1,60m digitando este número no campo Z em Absolute:World.

Depois de criada a câmera, poderemos ajustar seus parâmetros através do menu lateral Modify, selecione a Camera e acesse o menu Modify e ajuste o valor da lente (Lens) para 28,0 mm.

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Note que todas as viewports demonstrarão que a câmera tem agora uma maior abertura de enquadramento.

Mantendo a mesma altura, mova as câmeras para um melhor posicionamento de forma a enquadrar melhor a sala. Em seguida ative o Maximize Viewport Toggle para visualizarmos a partir de agora somente a visão da câmera.

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Etapa 3 - Materiais Veremos agora a criação e aplicação de materiais. Os materiais (junto com a iluminação) darão a maquete eletrônica o aspecto real, possibilitando a criação de imagens e animações fotos-realísticas. Através do Material Editor podemos criar, editar e atribuir os materiais aos objetos da cena, além de criar e editar bibliotecas de materiais. É possível acessar o Material Editor por três maneiras: através do menu superior Rendering> Material Editor, através do seu ícone na barra de ferramentas ou pressionando a tecla M.

Podemos ampliar a visualização de slots na janela principal, já que podemos utilizar ao mesmo tempo 24 slots de materiais ao mesmo tempo. Para isso selecione Cycle 3X2, 5X3, 6X4 Sample Slots no menu Options.

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Neste exercício utilizaremos materiais do tipo Architectural. Através do ícone Get Material abrimos a caixa de diálogo Material/Map Browser, através dela podemos importar materiais préexistentes contidas nas bibliotecas do 3ds Max. Ative a opção de Mtl Library em Browse From. Abaixo aparecerá o botão Open para ativar a janela de busca de arquivos. Encontre e abra o arquivo architectural.materials.finishes que contém materiais para acabamentos de piso, parede e forro.

Na janela do Material/Map Browser encontraremos uma lista de acabamentos que podemos mudar para o modo sample, onde podemos ver melhor os acabamentos.

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Caso não consiga ver as imagens das texturas dos materiais é necessário entrar no menu Option da janela do Material Editor e desativar a opção do Use Real-World Map Size for Geometry Samples.

Voltando a janela Material/Map Browser encontre na lista o piso de madeira Finishes.Flooring. Wood.Hardwood.1. Clique pressionando o botão e arraste até o slot 1.

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Feche a janela Material/Map Browser e na janela Material Editor, com o slot 1 selecionado vamos alterar o nome do material para Assoalho.

Ainda com o slot 1 selecionado ative o Show Standard Map in Viewport para permitir a visualização do material na viewport. Este material já está completamente pré-configurado e não há nenhuma necessidade em alterar suas propriedades físicas. Agora clique no material Assoalho arraste e solte no piso na viewport.

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Observe que a imagem do piso ficou muito grande e desproporcional a um assoalho real. Precisaremos corrigir a escala do mapa para o objeto. Feche a janela do Material Editor e ative a ferramenta Select Object teclando Q e selecione o piso na viewport. Depois na direita selecione o menu Modify. O nome do material aparece no primeiro campo e leva o mesmo nome que demos no AutoCAD antecedido por Layer: Agora encontre e selecione no Modifier List o UVW Map para ele aparecer no quadro de modificadores como nas imagens abaixo.

Com este modificador poderemos escalonar o mapa do piso de forma mais realista. Ainda no menu Modify verifique no campo Parameters mais abaixo se a opção Planar esta selecionada. Este tipo de mapeamento é o mais ideal para pisos. E mais abaixo selecione o Real-World Map Size para ativar a escala natural e real para aplicar automaticamente a maquete.

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Veja que a imagem do piso altera, diminuindo o assoalho e dando mais realismo ao material.

Vamos dar continuidade a texturização agora com as paredes. Como as paredes estão todas no mesmo layer, no 3ds Max eles serão tratados como um objeto único. Vamos abrir o Material Editor e em seguida selecionar o slot 2. Para este material vamos editar segundo nossas especificações. Primeiro temos que alterar o tipo Standard clicando sobre este botão ao lado do nome do material e selecionar Architectural na janela Material/Map Browser clicando duas vezes rapidamente sobre ele, e alteraremos o nome do material para Parede.

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Agora, para melhor visualização do material que editaremos, vamos dar dois cliques rápidos com o botão direito do mouse sobre o slot 2 para a janela ser aberta separadamente e assim podemos aumentar seu tamanho e vermos com melhor detalhe os efeitos sobre este material.

Os materiais Architectural podem ser alterados suas propriedades físicas, mas alguns materiais reais conhecidos já estão pré-configurados no campo Templates. Para este vamos selecionar as propriedades Paint Semi-gloss.

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Observe que a janela do material alterou a luminosidade da superfície, que é uma pintura com pouco brilho e reflexo. Agora vamos alterar as propriedades físicas, em Diffuse Color vamos clicar no quadro cinza.

Na janela de palheta de cores Color Selector: Diffuse ajustaremos a nova cor para o bege claro.

Com isso, agora temos um material básico contendo apenas propriedades físicas, que em muitos casos em um cenário pode ser suficiente. Mas vamos incrementar este material aplicando um pequeno “defeito” a sua superfície.

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Geralmente somos avessos a defeitos em uma produção, ainda mais quando zelamos pela sua qualidade. Mas se pensarmos que o computador é praticamente incapaz de errar, er as imagens geradas por uma maquete geram perfeições demais transmitindo artificialidade ao resultado final. Sabemos que no mundo real estamos sujeito a pequenas imperfeições, mesmo que a menor delas, na composição dos materiais, e são estas “imperfeições” “imperfeições” que trarão mais realismo ao seu produto final. Podemos dizer que sua maquete foi bem produzida quando alguém a observa e não sabe determinar se é uma foto real ou computadorizada. Então, quanto mais imperfeições você aplicar ao seu cenário, mais “confusão” usão” trará ao seu observador. No caso desta parede iremos aplicar irregularidades na superfície utilizando o efeito especial Bump no campo Special Effects.

O Bump é uma imagem que gerará um cálculo para o 3ds Max dizendo que quanto mais escuro for o campo mpo da imagem mais profundo será o efeito na superfície. Esta imagem será aplicada no campo None.. Ao clicar nesse botão abrirá a janela Material/Map Browser e na lista de mapas selecionaremos com dois cliques rápidos do botão da direita do mouse o procedural procedur Noise.

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Nossa imagem de exemplo já demonstrará o efeito que a superfície terá, mas precisaremos de alguns ajustes antes de aplicar na parede. Observe que a janela do Material Editor alterou seus campos de edição, pois estes não mais representam o material Architectural e sim o mapa Noise,, como pode ser visto no botão ao lado do nome. Inclusive o nome também é automaticamente registrado pelo 3ds Max. Antes de aplicarmos o material na parede vamos fazer alguns ajustes para que o efeito fique mais próximo da realidade. No campo Size na seção Noise Parameters vamos diminuir o valor para 0,002. 0,002

Note que a imagem exemplo aparecerá com a superfície lisa, mas pra escala de nosso cenário este valor já é suficiente para o efeito que precisamos.

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Para retornarmos a janela de parâmetros do material precisaremos clicar no botão Go to Parent onde encontraremos nosso efeito Noise na campo do Bump.

E diminuímos o valor default do Bump de 100 para 20 tornando o efeito mais raso.

Por fim selecione, arraste e solte este material no objeto parede na viewport.

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Lembre-se: este material não é totalmente visível na viewport e pouco também quando renderizar, mas sua rugosidade permitirá mais realismo quando introduzirmos a iluminação no cenário. Para o forro vamos utilizar os mesmo procedimentos usados para a criação do material da parede, mas vamos abreviar alguns passos. Veja: o conceito para o acabamento do teto, neste cenário, é o mesmo que acabamos de fazer, mas com uma cor diferente, a cor branca. Então vamos copiar o mesmo material do slot 2 para o slot 3 apenas selecionando, arrastando e soltando de um slot para outro.

Para não dar conflito na hora de usar o material no cenário precisaremos trocar o nome do material para Teto.

E vamos alterar a cor do Diffuse Color para o Branco.

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Assim teremos um material com as características físicas iguais, mas com cores diferentes. Agora aplique este novo material ao teto do cenário da viewport clicando, arrastando e soltando. Na viewport o teto ficará preto porque a luz ambiente do cenário não clareia o suficiente. Mais tarde quando entrarmos na parte de iluminação tudo estará mais visível. Agora os materiais da janela, já que são dois elementos que o compõe: um é seu esquadro e estrutura e o outro é o vidro. Vamos começar c pela estrutura. Selecionemos o slot 4 e vamos abrir a biblioteca de materiais clicando em Get Material , depois na opção Mtl Library e em seguida no botão Open para acessarmos a janela de busca de arquivos para abrir a biblioteca architectural.materials.doors materials.doors & windows. windows Na lista que se abrirá selecionaremos o material Doors & Windows.Wood Doors.Ash com dois cliques rápidos.

Este material tomará o lugar do slot 4 então ative o Show Standard Map in Viewport nome para Janela e feche a janela Material/Map Browser.

e altere seu

Se aplicarmos este material na estrutura da janela teremos dois materiais muito semelhantes em sua coloração. Precisaremos diferenciá-los. diferenciá Entre estes dois tipos de materiais o mais fácil de editar seria a parede já que precisaremos alterar seu Diffuse Color.. No material Janela que contém uma imagem em seu Diffuse Map o processo seria outro. Selecione o Slot do material Janela e no Material Editor clique no campo de cor do Diffuse color para abrir a palheta de cores.

No campo Value vamos escurecer mais a cor alterando seu valor para 50 e clique em OK.

Note que no slot o material mantêm-se na mesma coloração, pois a imagem do Diffuse Map sobrepõe a cor do Diffuse Color. Color. Isso acontece por podemos editar a transparência do mapa na superfície do material, e por default sua transparência é 0 ou 100% de opacidade. Se tornarmos o mapa mais transparente a cor que acabamos de editar começará a “pintar” a superfície.

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Editamos esse valor no campo numérico logo ao lado do Diffuse Map, que por default é 100.

Vamos alterar seu valor para 50, ou seja, 50% de Diffuse Map e 50% de Diffuse Color. Tome cuidado com valores abaixo de 50% pois compromete a característica original da imagem. Caso precise de um tom mais escuro é só escurecer mais o Diffuse Color.

Agora aplique o material no objeto janela da viewport e feche o Material Editor e teremos uma imagem como a seguir.

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Por enquanto tudo que estamos fazendo são aplicações de materiais para visualizarmos na própria viewport, mas podemos tirar uma prévia da maquete fazendo um Quick Render teclando F9.

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Na janela de Render, que se abrirá, já podemos ver alguns efeitos dos materiais escolhido, como o piso envernizado que mostra o reflexo da parede e da janela. Feche a janela do render para podermos dar continuidade. Abra o Material Editor e selecione o slot 5 para o novo material que será aplicado ao vidro da janela. Em seguida clique em Get Material . A lista de materiais que se abrirá é última utilizada, ou seja, a biblioteca architectural.materials.doors & windows. Vamos selecionar o material Doors & Windows.Glazing.Glass.Clear com dois cliques rápidos e este tomará lugar no slot 5.

Altere o nome para Vidro e depois clique, arraste e solte no objeto vidro na viewport. O espaço do vidro fica automaticamente transparente e enxergamos o background.

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Na janela do render o espaço do vidro fica preto, pois não há background.

Vamos agora aplicar uma imagem para o background. Para acessar a janela de edição do fundo da tela podemos fazer de duas maneiras. Um método é clicar no menu Rendering e em seguida Environment, ou então digitar a tecla 8.

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A janela Environment and Effects surgirá e no campo Background clicamos no botão None para abrir uma nova janela Material/Map Browser e clicarmos duplamente em Bitmap e selecionarmos um arquivo que será a imagem de pano de fundo.

Assim que terminar de escolher a imagem desejada, ela assumirá o local do botão Enviroment Map e estará ativado o Use Map.

Desta forma a imagem já estará presente quando efetuarmos um Render. Mas como o único espaço transparente do cenário é a janela, só veremos pequenos detalhes da imagem não gerando muitos um bom efeito visual.

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Neste caso precisaremos editar a imagem e só poderemos fazer isso enviando esta informação para o editor de materiais. O procedimento é simples e consiste em abrir a janela do Material Editor e arrastar o botão com a imagem para um slot vazio.

Observe que o slot aparece uma imagem plana e não um modelo esférico como representa usualmente. Isto porque o material a ser editado é uma imagem e não pode ser aplicado em objetos do cenário. Podemos alterar o nome do material para Background.

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Assim teremos a nossa disposição um menu de configuração para o pano de fundo.

Feche a janela Environment and Effects. Vamos ajustar a imagem para que fique melhor definida no espaço da janela de nosso cenário. Como já verificado, quando inserimos uma imagem para pano de fundo em um cenário esta tomará todo o espaço da janela de Render, mas é possível redimensioná-la. Ainda na janela Material Editor, no campo Cropping/Placement vamos clicar no botão View Image. Uma janela surgirá com a imagem circunda por uma linha branca com oito quadrados em suas extremidades de forma que podemos editar suas dimensões. Os controles neste grupo permitem você recortar o bitmap ou reduzir seu tamanho para a colocação de costume. O Cropping de um bitmap significa reduzi-lo a uma pequena área retangular do que tinha originalmente e o corte não altera a escala do bitmap. O Place de um bitmap permite redimensionar o mapa e colocá-lo em qualquer lugar. A colocação pode mudar de escala o bitmap, mas mostra o bitmap por inteiro. Vamos diminuir o quadro e centralizá-lo. E em seguida feche esta janela.

Para que a imagem tome o novo formato precisamos alterar os próximos dados: ative Apply e Place. Logo em seguida o slot tomará o novo formato do pano de fundo.

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Se ativar um novo Render já poderemos ver com mais detalhes a imagem de fundo. Caso precise de mais justes diminua ou aumente o quadro de redimensionamento da imagem seguindo os procedimentos anteriores.

Podemos também ativar o pano de fundo na viewport e visualizarmos sem a necessidade de renderizar o cenário. Precisamos abrir a janela Viewport Background pelo menu Views > Viewport Background ou teclarmos Alt + B. E ativarmos as opções: Use Environment Background e Display Background.

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Etapa 4 - Iluminação Standard Neste exercício iremos trabalhar somente com iluminação standard e assim desenvolver os princípios básicos da iluminação de forma prática. Como vimos, após aplicarmos os materiais nos objetos do cenário, algumas áreas no render ficam totalmente escuras, já que a iluminação ambiente padrão não permite melhor visualização. Podemos aumentar a luminosidade “artificialmente” pela janela Environment and Effects ajustando o Ambient para uma coloração mais clara.

Mas vamos manter o ambiente na cor padrão e trabalhar as propriedades de iluminação para compreender todas as aplicações diretas e indiretas.

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Primeiro vamos simular o efeito de uma lâmpada no centro da sala. A melhor ligth pra simulá-la é a Omni. No menu da direita entramos Create e em seguida Ligths. Precisamos selecionar a lista de luzes standard para encontrá-la. Ative a visualização de todas viewports

e clique em Omni.

Posicione a Omni no centro da sala e eleve-a até próxima do teto.

169 O ambiente já adquire uma luminosidade e ao renderizar já não há mais aquelas áreas escuras dos renderes anteriores. O problema ainda fica com a coloração do teto que mesmo sendo um material branco na imagem fica cinza como se a luz ainda não fosse suficiente.

Quando trabalhamos com ligths Standards não temos as reações da luz em um ambiente como no mundo real. Para a melhor representação a melhor posição para a luz é na altura média. Assim o ambiente é iluminado quase que por igual. Geralmente, a iluminação de cenários feitos com luzes standard é conhecida como “fakeosity”, ou seja, uma iluminação “artificial” onde, em algumas vezes, precisaremos de mais de uma luz para conseguir o mesmo efeito de uma lâmpada do mundo real.

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Continuando a edição da luz, verifique se a Omni está selecionada para entrarmos no menu Modify. Nas opções de configuração vamos até o campo Intensity/Color/Atenuation e alteramos o Type para Inverse Square e o valor do Start para 3,5. Com isso poderemos tornar um pouco mais realista a iluminação da luz.

Ao renderizar teremos uma imagem como a seguir:

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Vamos continuar colocando uma nova luz para se assemelhar a uma luz do sol entrando pela janela. Uma forma de fazer isso é utilizando uma light Spot selecionando no menu Create > Lights > Target Spot.

Com o comando Move and Select posicione esta ligth exterior a casa, frontal as janelas e uma inclinação que permita que a luminosidade atinja o centro da sala.

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Para uma melhor simulação de luz solar, afaste a luz da casa de modo que os raios de luz fiquem menos angulados e quase paralelos.

Para editar a light tecle Q para utilizarmos a ferramenta Select Object , e com a light selecionada vamos acessar o menu Modify . No campo Shadows precisamos ativar On e selecionar o sombreamento Shadows Map.

No campo Intensity/Color/Attenuation aumentamos o valor para 5,0 para que ele se destaque no ambiente e altere sua coloração para um leve alaranjado.

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Ao renderizar teremos uma imagem como abaixo.

Ainda com esta light selecionada vamos continuar editando e criando um novo efeito que pode ser comum nos próximos cenários que você executar. Com este novo efeito daremos um pouco mais de realismo a imagem. Sabemos que no mundo real não podemos ver o caminho da luz, mas se no ambiente houver muitas partículas, como poeira, seus raios o iluminam e fica parecendo que a luz tem um volume no espaço. Este é exatamente o nome do efeito que vamos aplica: Volume Light. Ou seja, podemos tornar visíveis as light de forma que pareça uma névoa.

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Com a light Spot selecionada e no menu Modify a direita vamos descer mais um pouco até encontrarmos o campo Atmospheres & Effects. Clicamos no botão Add e uma janela se abrirá com opções de efeitos pra a nossa luz. Selecione Volume Light e clique em OK. Agora o efeito aparecerá na janela.

Agora vamos editar o efeito selecionando neste campo o efeito Volume Light e em seguida clique no botão Setup.

A janela Environment and Effects surgirá para a edição apresentando o campo Atmospheres.

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Com o Volume Light selecionado podemos ir mais abaixo, no campo Volume Light Parameters para configurar o efeito. Altere o valor de Density para 50,0 e o Max Light % para 50,0.

Ao término destas configurações podemos renderizar e temos uma imagem como a seguir.

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Etapa 5 - Humanização O ideal na produção do cenário é você construí-lo e depois texturizá-lo (aplicar materiais) e iluminá-lo para somente em seguida introduzir os objetos que o complementarão (humanização). Assim evitasse menos erros e a produção torna-se mais rápida no que diz respeito a renderização. Pois se chega a certo momento que os objetos que compõem a cena agem diretamente com os cálculos do 3ds Max tornando a produção da imagem muito lenta. Neste exercício vamos construir um dormitório e seus elementos estão contidos em bibliotecas diversas e inseridos no cenário. Quando trabalhos com esses objetos o ideal é produzirmos num arquivo em separado, texturizá-lo conforme nossos critérios, para depois introduzir no arquivo principal. Estes elementos podem ser criados e modelados conforme a necessidade do cliente, mas geralmente são encontrados em bibliotecas de mobiliários. Vamos iniciar trabalhando uma cama que será o principal elemento para este dormitório. Vamos abrila em um arquivo separado e editar seus materiais sem necessidade de luz ou câmeras.

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É aconselhável agrupar todos os objetos que o constitui para facilitar os trabalhos no cenário principal.

Agora salvamos este arquivo e abrimos o cenário principal para inserir a nova cama. O comando para importação de um cenário externo encontrasse no menu principal > Import > Merge.

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Selecionamos o arquivo da cama e uma janela de seleção de objetos do cenário de origem abrirá. No nosso caso como agrupamos a cama aparecerá apenas um objeto pra selecionarmos e clicar OK.

A cama aparecerá nas viewports e com alguns comandos de edição posicionamos o objeto conforme a imagem.

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Veja na imagem renderizada como a cama interage com os materiais e a iluminação ambiente.

Agora seguindo estes mesmos últimos procedimentos, vamos completar o cenário com mais objetos. Neste exercício incluímos mais alguns objetos: luminária de teto, mesa, cadeira, gaveteiro, televisão, telefone e notebook. E alguns pequenos ajustes foram necessários para sua finalização.

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Entre eles na light omni, onde ajustamos sua intensidade para 0,75 e ativamos o Shadows.

E também nessa mesma light corrigimos a intensidade do sombreamento de preto com densidade 1,0 para 0,5 e sua cor preta 100% para cinza a meio tom no campo Shadow Parameters.

Veja o resultado:

Etapa 6 - Renderização

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O render é o processo no qual são criadas as imagens a partir dos objetos em 3D do cenário. Os materiais aplicados aos objetos e a iluminação são considerados no cálculo do render. A complexidade da geometria também interfere no render, quanto mais complexo forem os objetos, maior será o tempo necessário para renderizar as imagens. Para renderizar uma imagem acesse Rendering > Render Setup através do menu superior ou pelo seu ícone , abrirá a caixa de diálogo Render Scene.

É através da caixa de diálogo Render Scene no campo Common que são ajustados os parâmetros de renderização das imagens como: tipo do arquivo de imagem ou de vídeo, resolução e tamanho da imagem entre outros ajustes.

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Neste exercício será renderizada uma imagem a partir da Camera01 com os seguintes parâmetros: •

Output Sizer: Width=1024 e Height=768

Ainda é necessário mais um ajuste que faremos na aba Renderer ajustando no campo Antialiasing o Filter para Catmull-Rom

O antialiasing suaviza as bordas irregulares que ocorrem ao longo das bordas diagonais e curvas de linhas durante a renderização. Desligue somente quando você está renderizando imagens de teste e quando a velocidade for mais importante que a qualidade da imagem. Renderize e salve a imagem em Formato do arquivo: JPG Veja o nosso resultado final.

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Exercício 14 – Criando um cenário externo Neste exercício vamos abordar novamente a execução de um cenário mas tendo em vista uma imagem exterior, ou seja, onde a iluminação “natural” é predominante. Também utilizaremos como objeto principal a casa do exercício 10. Uma coisa que precisamos esclarecer quando trabalhamos com mais de um cenário para o mesmo projeto, é que não devemos trabalhá-los no mesmo arquivo Max. Por exemplo: tendo concluído o exercício 13, não devemos utilizá-lo para este exercício. Precisaremos criar um novo cenário Max. Algumas pessoas externas a produção e ao conhecimento em maquete digital imagina que todas as imagens de um projeto interno ou externo se passa sempre no mesmo modelo. Para isso ficar bem claro podemos imaginar como no cinema ou televisão (novelas). Mesmo que uma cena mostre uma personagem se aproximando e entrando numa casa, quando ela entra a cena é cortada para um cenário do interior desta casa que está localizado em um estúdio totalmente separado. Isto é necessário devido a muitos ajustes de iluminação e, no caso de filmes, de som. O mesmo ocorre no cenário digital.

Etapa 1 - Importação E é isso que faremos agora importando a nossa casa por meio da opção Menu principal > References > File Link Manager na caixa de diálogo File Link Manager para carregar o arquivo DWG da maquete eletrônica desenvolvida no AutoCAD. 177

Neste exercício especificamente trabalharemos com uma imagem que integrará a casa criando a composição de um cenário onde nosso objeto será um novo elemento à foto. Esse recurso é muito usado quando queremos ver antecipadamente como a obra ficará em seu local de origem.

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Nosso próximo passo é ampliar a viewport Perspective, Perspective, pois trabalharemos somente com ela neste momento. Ative o ícone Maximize Viewport Toggle . Agora inseriremos a imagem LAKESIDE.JPG que está contida numa pasta sta original do Max chama Backgrounds como pano de fundo do cenário. Abrimos a janela Environment and Effects teclando 8 e clicamos no botão None para escolher e selecionar a imagem.

Em seguida vamos aplicar a imagem a viewport teclando Alt + B e selecionar o Use Environment Background e também o Display Background para que este apareça na tela do Max.

Assim teremos nossa casa “jogada” sobre a imagem de fundo.

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Etapa 2 – Visualização Utilizando as ferramentas de controle de visualização, podemos ajustar ajustar para algo mais realista e poderemos ver a nossa casa “pousada” sobre o terreno da foto.

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Para que nossa cena fique travada neste ponto de visão vamos criar uma câmera teclando Ctrl+C e uma camera01 será inserida sem que se modifique o posicionamento do observador. Caso haja a necessidade de se aproximar da casa para ver efeitos dos materiais sobre a superfície é só teclar P nesta viewport que ele trocará para Perspective novamente e então poderemos dar zoom e rotacionar sobre o cenário. Ao término é só teclar C que a vista retorna pra câmera mantendo os ângulos já pré-determinados.

Etapa 3 – Materiais Para combinar com o cenário criaremos acabamentos rústicos, então a parede será em tijolos aparentes. Abrimos o Material Editor e no slot 1 adotaremos como Get Material o material Masonry.Unit Masonry.Brick.Modular.Shiner contido na biblioteca architectural.materials.masonry.

Com o novo material no slot 1 alteramos seu nome para Alvenaria de Tijolos e ativamos Show Standard Map in Viewport . Em seguida clicamos, arrastamos e soltamos o material na parede do modelo e este tomará a imagem em sua superfície, mas ainda em uma escala errada.

Antes de corrigir a escala dos tijolos vamos aplicar um efeito Bump na superfície arrastando a imagem do Diffuse Map para o Bump como Instance, e troque o valor de positivo para negativo.

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Agora vamos a escala da imagem da superfície. Para isso precisamos teclar Q e com a ferramenta Select Object selecionamos a parede. Em seguida vamos ao menu da direita na aba Modify e procuramos no Modifier List o UVW Map.

Surgirão então os parâmetros de configuração de escala da imagem da superfície do objeto parede onde será ativado em Mapping o Box e mais abaixo a opção Real-World Map Size.

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Assim a parede tomará uma medida de tijolo mais próximo a realidade.

Para o telhado abriremos no slot 2 o material Thermal & Moisture.Roof Tiles.Spanish.Red da biblioteca architectural.materials.thermal & moisture, mas precisamos corrigir o acabamento de superfície substituindo o Templates para Masonry.

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Em fim, clique arraste e solte o material sobre o telhado do modelo. Novamente a escala da imagem das telhas não condiz com a realidade então precisamos corrigir com o UVW Map. Ative o Mapping Box e o Real-World Map Size.

Veja que o alinhamento do telhado está incorreto não seguindo o caimento da água. A correção é simples utilizando mais um modificador no Modifier List. Encontre e selecione o MapScaler.

Altere o valor Scale para 1,0 assim alem de o caimento ficará conforme a realidade e a sua dimensão também será corrigida.

Ainda precisamos aplicar materiais para o vidro da janela, que neste caso não será transparente. Geralmente em maquetes externas aplicamos um material reflexivo ao vidro de modo que não seja possível a visualização de seu interior a não ser em casos especiais. Crie no Slot 3 um material Architectural de nome Vidro e Templates Mirror e aplique no modelo.

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Como esse cenário é externo e o objeto principal está distante do observador não há necessidade de aplicarmos pequenos detalhes nos acabamentos dos materiais. Esse é o caso que vamos fazer para madeira rústica que compõe a janela e a tabeira do modelo. Por isso, no slot 7 criamos um simples material Architectural de nome Madeira com Templates Wood Unfinished e o Diffuse Color num tom marrom escuro. Em seguida aplicamos aos dois objetos (janela e tabeira).

Retornamos a visualização da camera01 para um render e teremos uma imagem como abaixo.

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Etapa 4 – Iluminação Para iluminar este cenário vamos utilizar a light Omni. Vamos em Create > Lights > Standard e clicamos em Omni. Inserimos uma luz apenas na viewport Top e ajustaremos sua posição conforme a imagem a seguir.

Nesta posição a ligth iluminará as faces da casa por igual. E com a omni selecionada alteramos pelo menu Modify seu valor de Multiply para 0,8.

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Agora para efeito da luz proveniente do céu criaremos uma nova Omni que estará posicionada acima da casa levemente a esquerda como na imagem abaixo.

Com esta Omni selecionada vamos ao menu Modify e ativamos o Shadows e alteramos o valor do Multiplier para 0,5.

Quando renderizamos o cenário temos a imagem abaixo.

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Podemos dizer que a iluminação da casa está próxima a realidade mas a casa parece estar destacada ao ambiente levando ao observador crer em uma montagem. Vamos agora aplicar um truque para interagir o modelo ao pano de fundo criando abaixo da casa vamos um plano utilizando o menu Create > Geometry > Plane.

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Vamos abrir a janela do Material Editor e selecionar o Slot 8 e clicar no botão Standard para abrir as opções de matérias do Material/Map Browser. Para este efeito precisaremos selecionar com dois cliques rápidos o Matte/Shadow.

Assim teremos uma nova representação no slot que nós renomeamos pra Efeito Sombra.

Esse material Matte/Shadow serve como um efeito alpha, ou seja, ela dá uma transparência nos objetos. Porém, a sombra projetada em cima dela aparecerá na renderização. 184

Aplicamos esse material clicando arrastando e soltando sobre o plano. Aparentemente nada se alterou, mas quando renderizamos vemos o real efeito sobre o cenário.

A casa agora tem um sombreamento semelhante ao do cenário trazendo um pouco de “confusão” ao observador, que já é um efeito desejado por quem produz uma maquete digital.

Etapa 6 - Renderização Assim como no exercício anterior para renderizar uma imagem acesse Rendering > Render Setup através do menu superior ou pelo seu ícone , abrirá a caixa de diálogo Render Scene.

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É através da caixa de diálogo Render Scene no campo Common que são ajustados os parâmetros de renderização das imagens como: tipo do arquivo de imagem ou de vídeo, resolução e tamanho da imagem entre outros ajustes.

Neste exercício será renderizada uma imagem a partir da Camera01 com os seguintes parâmetros: •

Output Sizer: Width=1024 e Height=768

Ainda é necessário mais um ajuste que faremos na aba Renderer ajustando no campo Antialiasing o Filter para Catmull-Rom

Renderize e salve a imagem em Formato do arquivo: JPG Veja o nosso resultado final já com alguns elementos que complementamos o cenário.

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Animação O que é animação? Animação refere-se se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computação gráfica quer fotografando uma imagem desenhada repetidamente fazendo--se se pequenas mudanças a um modelo, fotografando o resultado. Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo (por causa da persistência de visão). A construção de um filme torna-se torna se assim um trabalho muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animação digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecânicas e repetitivas.

Historia da animação 12.000 a.C. – Pinturas rupestres das grutas de Altamira, na Espanha. Essas imagens são consideradas os primórdios do cinema, por já apresentarem um caráter narrativo.

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De 6.000 a 1.500 a.C. – Os egípcios e babilônicos já observavam a decomposição do movimento. Na mesma época os baixos relevos assírios já apresentavam uma tentativa de se organizar fragmentos distintos consecutivos de um mesmo acontecimento em um mesmo espaço, ou seja, já se buscava uma narrativa linear.

5.000 a.C. – O jogo de sombras do teatro de marionetes oriental é considerado um dos mais remotos precursores do cinema. É a projeção, sobre paredes ou telas de linho, de figuras humanas, animais ou objetos recortados e manipulados. 1.122 a .C . – Projeções primitivas de figuras sobre fundo negro são realizadas pelos chineses. 347 a .C . – A câmara escura, de enorme importância para o desenvolvimento da fotografia, por ser a base do cinema, já é conhecida no Egito. Século II – O astrônomo, geógrafo e matemático grego Cláudio Ptolomeu observa e estuda es a persistência das impressões visuais na retina. Século XI – El-Hazem Hazem chega a estudar o tempo da persistência das impressões visuais na retina. Século XVII, 1646 – O jesuíta alemão Athanasius Kircher apresenta aquela que parece ter sido a primeira lanterna mágica 1826 – O médico inglês Peter Mark Roget observou a persistência retínica e a decomposição do movimento em estados sucessivos.

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1872 – O fotógrafo Eadweard Muybridge desenvolve uma experiência para provar que havia uma posição no galope do cavalo em que nenhuma das quatro patas do animal tocava o chão. Para isso, Muybridge, auxiliado pelo engenheiro John D. Isaacs, utiliza-se de uma série de 24 câmaras escuras para capturar os movimentos do cavalo. Pelo notável resultado prático desta experiência, costuma-se atribuir a Standford e Muybridge as honras da descoberta do processo de analisar o movimento fotograficamente.

1891 – Édison desenvolve o "Cinetógrafo", ou máquina de registro em película, que naquele ano era o melhor aparelho para tal fim. 1894/1895 – Os irmãos Auguste e Louis Lumiére, após analisarem os aparelhos inventados (que apresentavam sistemas falhos) criam o "Cinematógrafo", aparelho com o qual se registrava e projetava imagens. E foi com esse aparelho que eles realizaram a memorável sessão de 28 de dezembro de 1895. É certo que inúmeras outras projeções públicas já haviam sido feitas, mas esta entrou para história pelo seu incrível primor técnico.

1908 – O primeiro desenho realizado através de um projetor moderno foi Fantasmagorie, do diretor Émile Courtet. 1996 – O estúdio NBR Filmes, do animador Clóvis Vieira produziu Cassiopéia o primeiro longametragem de animação produzido inteiramente em computação gráfica do mundo.

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Persistência da visão Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Persistência da visão, persistência retiniana ou retenção retiniana designa o fenômeno ou a ilusão provocada quando um objeto visto pelo olho humano persiste na retina por uma fração de segundo após a sua percepção. Assim, imagens projetadas a um ritmo superior a 16 por segundo, associamse na retina sem interrupção. Segundo essa teoria, ao captar uma imagem, o olho humano levaria uma fração de tempo para "esquecê-la". Assim, quando os fotogramas de um filme de cinema são projetados na tela, o olho misturaria os fotogramas anteriores com os seguintes, provocando a ilusão de movimento: um objeto colocado à esquerda num fotograma, aparecendo à direita no fotograma seguinte, cria a ilusão de que o objeto se desloca da esquerda para a direita. Estudos mais recentes comprovam que a visão é mais complexa e que essa explicação não é inteiramente correta. Avanços nas áreas da fisiologia e neurologia procuraram demonstrar já nos anos 70 que a persistência da visão seria um mito. Hoje ainda o conceito é usado, especialmente por teóricos do cinema. Pode defender-se que de fato o fenômeno existe, visto que a percepção é todo um processo que envolve não só o órgão perceptor como também o cérebro, que interpreta essa percepção e subjetivamente a retém: a retina é um elemento indissociável do cérebro. Os filmes ou seqüências de imagens em vídeo mostram o movimento mais suave e menos saltitante. Um filme de celulóide é rodado a 24 fotogramas por segundo. Hoje o vídeo digital (ou DV, digital video) é gravado a 25 (Europa) ou 29.97 q/s (cerca de 30 quadros por segundo - EUA).

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Mensagem subliminar Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

É a definição usada para o tipo de mensagem que não pode ser captada diretamente pelos sentidos humanos. Subliminar é tudo aquilo que está abaixo do limiar, a menor sensação detectável conscientemente. Importante destacar que existem mensagens que estão abaixo da capacidade de detecção humana – essas mensagens são imperceptíveis, não devendo ser consideradas como subliminares. Toda mensagem subliminar pode ser dividida em duas características básicas, o seu grau de percepção e de persuasão. A percepção subliminar é a capacidade do ser humano de captar de forma inconsciente mensagens ou estímulos fracos demais para provocar uma resposta consciente. Segundo a hipótese, o subconsciente é capaz de perceber, interpretar e guardar uma quantidade muito maior de dados que o consciente. Como exemplo, imagens que possuem um tempo de exposição pequeno demais para serem percebidas conscientemente, ou sons baixos demais para serem claramente identificados. Dados que passariam despercebidos pela mente consciente seriam na verdade interpretados e guardados. A persuasão subliminar seria a capacidade que uma mensagem teria de influenciar o receptor. Segundo a hipótese, toda mensagem subliminar tem um determinado grau de persuasão, e pode vir a influenciar tanto as vontades de uma forma imediata (fazendo, por exemplo, uma pessoa sentir vontade de beber ou comer algo), como até mesmo a personalidade ou gostos pessoais de alguém a longo prazo (mudando o seu comportamento, transformando uma pessoa tímida em extrovertida). Esse grau de persuasão deveria variar de acordo com o tempo de exposição à mensagem, e a personalidade do receptor. A percepção subliminar é de fato comprovada cientificamente, com inúmeros experimentos que apresentaram fortes evidências. No entanto, até hoje, a persuasão subliminar não conseguiu ser comprovada, ainda que alguns pesquisadores independentes aleguem terem experimentos que de fato comprovariam a existência da persuasão. A mensagem subliminar pode ser inserida em vários meios: vídeos, músicas, figuras e até em textos.

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No caso dos vídeos, o que geralmente se encontra é a inserção de subliminares em apenas alguns quadros, sem que quem esteja vendo perceba a mensagem no tempo normal do vídeo (propaganda televisiva, filme, etc.), fazendo com que a mensagem inserida seja "gravada" pelo nosso subconsciente. O que acontece é que quando se grava um vídeo, as imagens são divididas em quadros e por segundo existem em média 30 quadros. Sendo assim, se colocarem uma mensagem do tipo "use tal produto" ou "você quer tal coisa", logo essa mensagem será lida pelo seu subconsciente e você irá agir de acordo com o que a mensagem pede como se você mesmo estivesse querendo aquele produto por decisão própria. Alguns exemplos: Matrix Dá pra se ver uma propaganda da HP (Hewlett Packard) no filme, mas passa tão rápido que seria inútil inserir a propaganda como forma de merchandising, a não ser se fosse uma mensagem subliminar. Aí está a cena, veja:

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Homem Aranha No filme do Homem Aranha existe uma possível subliminar do Mac Donald's. Primeiro vemos, em uma cena, a palavra EAT (comer, em inglês) e logo a seguir, numa cena seguinte, vemos um letreiro do Mac Donald's.

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A Pequena Sereia Na cena do casamento dá pra ver que o padre está excitado.

O Rei Leão Esse é talvez o caso mais famoso das subliminares da Disney. Na parte do filme em que Simba cai sobre as flores, levanta-se uma poeira e, em menos de um segundo (apenas alguns quadros), a poeira forma a palavra SEX, sexo em inglês, não sendo possível ser percebida pelo nosso consciente em tempo normal.

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Bernardo e Bianca Essa é uma mensagem subliminar que foi inserida no filme Bernardo e Bianca. Você pode ver que em uma das janelas, que está ao fundo, foi inserida, em apenas alguns quadros, a foto de uma mulher seminua, não podendo ser percebida na velocidade normal do filme.

Branca de Neve e os Sete Anões Existe um momento que a bruxa, por inveja, ordena que um caçador mate Branca de Neve. Quando este vai cumprir a ordem e a encontra, ela, procurando se defender cruza os braços sobre o rosto, fazendo com as mãos um sinal.

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Conceitos e Métodos de Animação no 3ds Max Com o 3ds Max, você pode criar animação de computador 3D para uma variedade de aplicações. Você pode animar personagens ou veículos para jogos de computador, ou você pode animar efeitos especiais para cinema. Você pode criar uma animação para propósitos sérios tais como ilustração médica ou apresentação forense no tribunal. Seja qual for a razão que você tem que animar, você vai encontrar o 3ds Max um ambiente capaz de alcançar seus objetivos. A animação é utilizada em todo o 3ds Max. Você pode animar a posição, rotação e escala de um objeto, e quase qualquer parâmetro que afeta a forma de um objeto e de superfície. Esta capítulo discute as bases da criação de animação em uma breve comparação entre a animação por computador e clássica animação desenhada a mão.

Conceitos de Animação A animação é baseada em um princípio da visão humana. Se você exibir uma série de imagens relacionadas continua em sucessão rápida, você irá percebê-los como um movimento contínuo. Cada imagem individual é referida como um frame (quadro).

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Um frame é uma única imagem em um filme de animação.

Método de Animação Tradicional Historicamente, a principal dificuldade na criação de animação tem sido o esforço exigido do animador para produzir um grande número de frames. Um minuto de animação pode exigir entre 720 e 1.800 imagens diferentes, dependendo da qualidade da animação. Criação de imagens manualmente é uma grande tarefa. É aí que a técnica de keyframing entra. A maioria dos quadros em uma animação são rotineiras, mudanças incrementais do quadro anterior direcionado para algum objetivo. Estúdios de animação tradicionais perceberam que poderiam aumentar a produtividade do artista master fazendo-os extrair somente os quadros importantes, chamados keyframes. Os assistentes poderiam então descobrir o que acontecia nos quadros entre os quadros principais. Estes entre-quadros foram chamados tweens. Depois de todos os keyframes e tweens foram desenhados, as imagens tinham de ser pintadas ou fundidas para produzir as imagens finais. Ainda hoje, a produção de uma animação tradicional geralmente requer centenas de artistas para gerar milhares de imagens necessárias.

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Os quadros marcados 1,2, e 3 são quadros-chave. Os outros quadros são tweens.

O Método 3ds Max Este programa é o seu assistente de animação. Assim como o animador principal, você cria os keyframes que registram o início e o fim de cada seqüência animada. Os valores a esses keyframes são chamados de Keys. O 3ds Max calcula os valores interpolados entre cada key para produzir a animação completa. O 3ds Max pode animar praticamente qualquer parâmetro na sua cena. Você pode animar os parâmetros do modifier, tal como um ângulo de curvatura, os parâmetros de material, tais como a cor ou a transparência de um objeto, e muito mais. Uma vez que você tenha especificado os parâmetros da sua animação, o processador retoma o trabalho de sombreamento e renderização de cada quadro. O resultado é uma animação de alta qualidade.

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Posição do objeto em 1 e 2 são os modelos de keyframe em tempos diferentes. O computador gera o entre-frames.

Comparando Frames e Tempo Métodos tradicionais de animação e programas de animação por computador são rigidamente presos ao conceito de produção de animação quadro a quadro. Isso é bom se você trabalha sempre em um único formato ou não precisa especificar um efeito animado em um momento preciso.

Formatos de animação diferentes têm diferentes taxas de frame.

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O 3ds Max é um programa de animação baseado em tempo. Ele mede o tempo, e armazena os valores da sua animação, com uma precisão interna de 1/4800 de um segundo. Você pode configurar o 3ds Max para exibir o tempo em um formato mais adequado para seu trabalho, incluindo o formato de quadros tradicionais. Muitos dos exemplos nos capítulos a seguir descrevem o tempo usando o método de quadros por causa da tradição e familiaridade. Tenha em mente que você está realmente animando usando um método muito preciso com base no tempo e quadros não são criados até você instruir o 3ds Max para renderizar sua animação.

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Ferramentas de Animação Animação e Controles Tempo Os controles de animação são encontrados na parte inferior da janela do programa, entre a barra de status e os controles de navegação da viewport, juntamente com os controles de tempo para a reprodução de animação nas viewports.

Controles de animação Auto Key e Set Key Animation Mode

O botão Auto Key alterna o modo de keyframing chamado Auto Key. Enquanto Auto Key são as alterações na posição dos objetos como rotação e escala são automaticamente keyframed (gravado). Quando o Auto Key está desligado, essas alterações são aplicadas para o quadro (frame) 0. Alternativamente, você pode criar keyframes manualmente com o modo Set Key, que permite adicionar keyframes explicitamente com o botão Set Keys.

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Quando o modo Auto Key está ativo, o botão Auto Key fica vermelho , assim como o contorno da viewport ativa e o controle de tempo. Estes indicadores servem para lembrá-lo que você está no modo de animar, e que você está configurando keyframes com suas ações. Atenção: Certifique-se de desligar o Auto Key após keyframing, ou você vai criar inadvertidamente animações indesejada. Use Desfazer para remover a animações indesejada. Tenha cuidado, é fácil esquecer.

Set Key no modo de animação permite que você crie keys para objetos selecionados em trilhas individuais utilizando uma combinação de teclas no botão Set Key e filtros. Diferentemente do Auto Key, o modo Set Key lhe dá o controle sobre o que você digita e quando. Ele permite que você represente um personagem (ou transformar qualquer objeto) e, em seguida, se você gosta dele, use essa pose para criar keys. Se você mudar para outro ponto no tempo, sem chaveamento, sua postura é descartada.

Ir para o início Move o controle deslizante de tempo para o primeiro quadro do segmento de tempo ativo.

Frame/Key Anterior Se Key Mode está ligada, o controle deslizante de tempo se move para o Keyframe anterior.

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Play/Stop O botão Play reproduz as animação no visor ativo. Se você clicar em outra viewport para ativá-lo, a animação continua rodando nessa viewport. Quando a animação é reproduzida, o botão Play torna-se um botão Stop.

Próximo Frame/Key Move o controle deslizante de tempo à frente um quadro.

Ir para o fim Move o controle deslizante de tempo para o último quadro do segmento de tempo ativo.

Frame Atual (Ir para o Frame) Exibe o número do quadro atual, indicando a posição do controle deslizante de tempo.

Time configuration O tempo de diálogo Configuração fornece definições para taxa de frames, exposição do tempo, reprodução e animação. Você pode usar esta janela para alterar a duração da sua animação, ou estender ou redimensionar-lo. Você também pode usá-lo para definir os quadros de início e fim do segmento de tempo ativo e sua animação. Interface Estes são os controles para a caixa de diálogo do Time configuration. Você pode exibir esta janela clicando com o botão da direita do mouse em qualquer um dos botões de controle de tempo a direita do botão Auto Key.

Campo Frame Rate Estes quatro botões de opção, rotulado NTSC, Film, PAL e Custom permitem definir a taxa de quadros em frames por segundo (FPS). Os três primeiros botões forçar o FPS padrão para essa escolha. O botão personalizado permite que você especifique a sua FPS própria, ajustando o spinner.

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FPS (Frames Per Second) Define a taxa de quadros de sua animação em quadros por segundo. Use taxas de quadro de 30 FPS para vídeo, 24 para o cinema, e taxas mais baixas para animações web e mídia.

Campo Time Display Especifica o método para a exibição de tempo no controle deslizante e em todo o 3ds Max. As escolhas são frames ou em minutos, segundos e ticks. Por exemplo, se o time slider (controle deslizante de tempo) está no quadro 35, e a taxa de quadros é definido como 30 FPS, o controle deslizante de tempo irá mostrar os seguintes números para as diferentes configurações de visualização do tempo: • • • • •

Frames: 35 SMPTE: 00:01:05 FRAME: TICKS: 35:0 MM: SS: TICKS: 0:1:800 SMPTE é o padrão usado pela Society of Motion Picture Technical Engineers para medir o tempo de produção de vídeo e televisão.

Campo Playback Real Time

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Real Time faz a viewport para pular frames para acompanhar a atual configuração do Frame Rate. A escolha de cinco velocidades está disponível para reprodução: 1x a velocidade normal, 1/2x é metade da velocidade, e assim por diante. As configurações afetam apenas a velocidade de reprodução nos visores. Quando o Real Time está desligado, a reprodução ocorre viewport o mais rapidamente possível e exibe todos os quadros.

Active Viewport Only Faz com que a reprodução ocorre apenas na viewport ativa. Quando desligado, todas as janelas de exibição da animação.

Loop Controla se a reprodução da animação ocorre apenas uma vez, ou repetidamente. Quando ligado, repete a reprodução até você pará-lo clicando em um botão de controle de animação ou o canal de controle deslizante. Quando desligado, a animação é reproduzida uma vez e depois pára. Clicando em Play regressa ao primeiro frame e reproduz novamente.

Direction Define a animação de reprodução para a frente, reverso, ou ping-pong (frente e depois reverso, repetindo-se). Isso afeta somente a reprodução no renderizador interativo. Ela não se aplica durante a renderização de qualquer arquivo de saída da imagem. Essas opções só estão disponíveis quando o Real Time está desligado.

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Campo Animation Start Time /End Time Define o segmento de tempo ativo exibido no controle deslizante de tempo. Escolha qualquer segmento de tempo antes ou depois do quadro 0. Por exemplo, você pode definir um segmento de tempo ativo de -50 a 250.

Length Exibe o número de sua frames no segmento de tempo ativo. Se você fizer este maior do que o total de quadros no segmento de ativos, o campo End Time aumenta .

Frame Count O número de frames que vai renderizar. Sempre o comprimento mais um.

Current Time Especifica o quadro atual para o controle deslizante de tempo. No que você ajusta isso, o controle deslizante de tempo muda de acordo e atualiza viewport.

Re-scale Time Alonga ou reduz a animação para o segmento de tempo ativo para se encaixar no novo segmento de tempo que você especificar. Muda a posição de todas keys em todas as trilhas. Como resultado, a animação é reproduzida ao longo de um maior ou menor número de quadros, tornando-o mais rápido ou mais lento.

Campo Key Steps Controles neste grupo permitem que você configure o método utilizado quando você liga Key Mode.

Time Slider O controle deslizante mostra o quadro atual e lhe permite mover-se para qualquer quadro no segmento de tempo ativo. Botão direito do mouse na barra controle deslizante abre a caixa de diálogo Create Key, que permite que você crie posição, rotação ou escala de keys sem usar o botão Auto Key.

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Exercício 15 – Criando uma animação simples Neste exercício aplicaremos de forma simples as principais ferramentas de animação descrita no capítulo anterior. O conceito principal que devemos aplicar quando criamos uma animação virtual é que devemos aplicar um modificador durante um período de tempo. Este modificador pode ser um movimento, uma rotação ou até uma alteração de escala, mas também pode ser uma propriedade do objeto que você deseja animar. Um exemplo de animação de propriedade pode ser aplica a uma ligth fazendo com que ela acenda ou apague alterando a sua intensidade. Vamos abrir um novo cenário. O 3ds Max já possui uma pré-configuração de animação para 100 frames como pode ser visto no time slider de um arquivo novo.

Então vamos criar uma esfera. E para melhor visualização do movimento que iremos fazer desloque este objeto para e esquerda como na figura abaixo.

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Agora vamos aplicar um deslocamento no plano e registrá-lo na animação. Para que isso aconteça precisamos ligar o Auto Key .

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A partir deste momento o botão Auto Key, o time slider e a viewport ativa estarão vermelhos. Isto significa que qualquer modificação que você fizer ao cenário será automaticamente aplicada a animação. Clicando e pressionando o time slider, arraste-o até o último frame.

Agora movemos o objeto do cenário horizontalmente sobre o plano para a direita em uma distância como abaixo.

Observe que na régua de frames abaixo do time slider foram incluídos dois Keys, um no frame 0 e outro no frame 100. Estes Keys indicam que o objeto selecionado contém um registro de animação, que neste caso é um Move. Se não tivermos nada selecionado neste cenário, nenhum key será mostrado na régua de frames. Desativem o Auto Key e as marcas vermelhas apagarão. Clique em Play.

O time slider começará a correr e o movimento ocorrerá em apenas uma viewport. Ative a viewport perspective para observar melhor o movimento.

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Exercício 16 – Animando uma bola pingando Abra um arquivo novo no 3ds Max. Crie uma Box para simular um plano em que a bola irá pingar. E Em seguida crie uma esfera sob o plano e mova a uma altura como na imagem a seguir.

Ative o Auto Key

.

Posicione o time slider no frame 25 e mova a esfera abaixo até encostar-se ao plano.

200

Agora mova até o frame 50 e mova esfera para cima a uma altura mais baixa que sua posição inicial. Isto vai dar a impressão que a bolinha perdeu energia ao fazer o primeiro pingo.

Com o time slider no frame 70 mova a esfera abaixo novamente até encostar-se ao plano. E assim sucessivamente siga este movimentos nos frames 83, 91, 96, 100. Desligue o Auto Key e clique em play para ver a animação.

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Observe que o movimento da bolinha é irreal quando está se aproximando do plano, ela sofre uma desaceleração antes de pingar. Para corrigir este detalhe precisamos corrigir o gráfico de aceleração do objeto clicando no Curve Editor no menu principal para abrir uma janela flutuante ou em a esquerda da régua de frames para abrir a mesma janela só que fixa abaixo das viewports. Selecione a esfera e maximize a viewport perspective para termos a tela como a seguir.

Este gráfico em azul representa a aceleração do movimento. O ideal é que ao tocar no plano o gráfico tem que ser reto. Clique no primeiro nó baixo e pequenas retas azuis aparecerão. Elas determinam o modo de tangenciamento da curva do gráfico.

201

Com o nó selecionado clique em Set Tangents to Linear como vértice.

e o gráfico fará um ângulo tendo o nó

Repita o mesmo procedimento para todos os nós baixos. Desligue o Curve Editor e clique em play para ver o novo movimento.

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Exercício 17 – Animando objeto em um caminho Este modo de animação é comumente utilizado quando queremos fazer uma animação walk-trough. Que é quando o nosso observador “caminha” por dentro do cenário. Aqui faremos apenas o modo básico dos conceitos desse tipo de animação. Vamos abrir um arquivo novo no 3ds Max, e na viewport Top criaremos vários Boxes assemelhando a figura abaixo.

Este será o cenário principal, e faremos uma esfera caminhar entre estes obstáculos. 202

Esta animação usará dois objetos: aquele que fará o movimento (esfera) e o caminho prédeterminado pra percorrer. Criemos primeiro uma esfera.

A posição é aleatória. Agora criaremos o caminho (path). No menu lateral entremos em Create > Shape > Line

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Utilizando a viewport Top comece a clicar os pontos que gerarão a linha e conseqüentemente as tangências das curvas. Com um pouco de prática você conseguirá fazer algo como a figura seguinte.

Para fechar a linha clique seu ultimo ponto sobre o primeiro e uma janela te perguntará se você quer uni-los. A linha (path) não precisa necessariamente passar pelo objeto. Com os dois objetos necessários para a animação agora precisamos identificá-los junto ao 3ds Max. Selecione a esfera e em seguida vá ao menu principal Animation > Constraints > Path Constraint.

203

Uma linha acompanhará o cursor partindo do objeto selecionado (esfera)

Clique na linha, e a esfera se posicionará no ponto inicial do caminho.

Observe que os Keys automaticamente serão criados no primeiro e no último frame. Clique play e veja a animação.

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Renderizando uma animação Até o momento trabalhos a animação no 3ds Max de forma a registrar uma animação seus movimentos e particularidades. Mas o arquivo em si ainda não foi produzido, ou seja a animação de forma comercial não foi gerada. Assim como no processo de filmagem de uma animação ou filme real precisaremos gerar uma seqüência de imagens frame a frame. O programa fará isso automaticamente desde que nós passemos todos os parâmetros necessários para a sua produção. Para esse passo-a-passo vamos utilizar o cenário do Exercício 13.

Neste cenário, assim como a maioria dos cenários virtuais que sofrem uma animação, animaremos o observador, ou seja, a câmera. 204

Algumas atenções devem ser tomadas principalmente ao background. O background é um elemento que fica “estampado” no fundo da viewport, então não sofrerá animação. E estranhamente ficará estático quando o observador caminhar pelo cenário. Por isso precisaremos alterar o arquivo original. Preferencialmente, salve este arquivo com outro nome. Tecle 8 para abrir a janela Environment and Effects e substituiremos o Environment Map clicando sobre o botão. Com a janela Material/Map Browser aberta selecione com dois cliques o mapa Fallof.

Agora abra o Material Editor e arraste este mapa do Environment Map para um slot vazio.

Opte pela cópia tipo Instance.

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Feche a janela do Environment and Effects e dê dois cliques no slot que acabamos de copiar. Nos campos de configuração altere a primeira cor para um tom azul e mantenha a outra cor em branco.

Com isso poderemos mudar a sensação de casa girando, que é o que poderia ocorrer se fizéssemos a renderização mantendo uma imagem no fundo da tela. O ideal seria se houvessem externamente a casa elementos de composição do cenário como árvores, postes, pessoas, para o movimento ser mais realista. Agora feche todas as janelas flutuantes. Vamos configurar o tempo da animação clicando em Time Configuration. 205 Nossa animação terá um total de 5 segundos e faremos uma animação simples com padrões de Web com 15 quadros por segundo (FPS), então no campo Frame Rate ative o Custom e altere o valor do FPS para 15. No campo Animation indicaremos o comprimento total do filme de 75 quadros (5 segundos X 15 FPS) alterando o valor do Length. Observe que o Frame Count é sempre o Length mais um quadro.

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Clique em Ok para fechar o time Configuration. Veja que a régua de frames alterou-se conforme as informações que acabamos de aplicar.

Agora partiremos pra animação propriamente dita. Maximize a viewport Top pois todos os movimentos serão feitos sobre este plano, que consistirá num deslocamento dos objetos da câmera de sua posição próxima a entrada para uma mais interna, como mostra a figura abaixo.

206 Ative o Auto Key

.

Posicione o time slider no último frame e mova a câmera para próximo da parede da direita onde encosta a cama. Assim dois Keys serão gerados, um no primeiro e outro no último quadro.

Desligue o Auto Key e clique em play para ver a animação. Veja que a câmera “atravessa” a parede o que torna nossa animação irreal. Precisaremos fazer um deslocamento no movimento de forma que ele contorne a quina da parede e mantenha em seu campo visível apenas os elementos que compõe o quarto. Ative novamente o Auto Key

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.

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Posicione o time slider no frame 70, que é quando a câmera se aproxima da parede do banheiro.

Com o comando Move, desloque a câmera mais abaixo do cenário de modo que fique livre de passar por dentro da parede do banheiro.

207

Um novo key para a câmera será criado neste frame. Desligue o Auto Key e veja como fica o movimento clicando em play. Agora a câmera contorna a parede do banheiro. Minimize a viewport Top e maximize a viewport Perspective para melhor observarmos o movimento. Assim podemos reparar um detalhe, notaremos que o observador terá um “olhar fixo” quando se move devido ao Target da câmera estar sempre posicionado no mesmo ponto. Podemos dar mais realismo ao movimento se também criarmos um movimento ao Target, fazendo com que o observador mude seu ponto de vista. Faremos o mesmo processo que utilizamos com a animação da câmera. Maximize a viewport Top. Ative o Auto Key

.

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Posicione o time slider no último frame e mova o Camera Target para o canto inferior esquerdo do quarto.

Assim, dois Keys foram criados para este objeto, um no início e outro no fim dos frames. Desligue o Auto Key e veja a animação clicando em play. O movimento do ponto de vista é muito sutil, quase imperceptível devido a um deslocamento óbvio e contínuo, pois os dois (câmera e target) se movem ao mesmo tempo. Podemos “quebrar” isso selecionando o Camera Target para que seus Keys sejam mostrados na régua de frames. 208 É importante lembrar: Para cada objeto que você registrou um movimento este terá seu próprio Key. Estão você verá apenas os Keys dos objetos selecionados. Se não houver nenhum objeto selecionado, não aparecerá nenhum Key na régua, mesmo que aja uma animação registrada. Assim como, qualquer objeto que haja uma animação, este será representado por linhas brancas ao seu redor mesmo que ele não esteja selecionado.

Selecione o Key do frame 0 e arraste-o até o frame 25.

Para este movimento não há necessidade de estarmos com o Auto Key ligado. Chegamos ao fim da parte em que registramos a animação no 3ds Max e agora iremos criar o arquivo de animação. Vamos abrir o Render Setup clicando em

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a direita no menu superior ou teclando F10.

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Na janela de configuração do Render, no campo Time Output, ative o Active Time Segment: 0 To 75.

Assim a renderização será completa, praticamente gerando uma imagem para cada quadro. Mais abaixo confira se o Area to Render está mostrando View. E no campo Output Size clique em 640x480 que é uma dimensão razoável para uma animação em vídeo.

Ainda abaixo nesta janela, no campo Render Output clique em files para registrar o nome e o tipo do arquivo. 209

Crie o nome FILME e use o formato de arquivo AVI. Não se esqueça de escolher a pasta para ser salvo. Clique em Salvar e na janela que se abrirá de qualidade do arquivo apenas clique em Ok. Ao retornar a janela do Render Setup alguns campos já estarão automaticamente preenchidos. Apenas verifique se está ativa a opção Save File.

Ainda é necessário verificar mais um elemento que influenciará no tempo de renderização.

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No caso do cenário original utilizado pra este capítulo, ele foi originalmente configurado para uma ótima qualidade final de renderização. Precisamos alterar este parâmetro para um modo mais “fraco” de qualidade abrindo o painel Renderer e no campo Antialiasing mudar o Filter para Area.

Por fim, abaixo da janela Render Setup selecione em View a opção Camera01 (ou o nome que você utilizou como objeto câmera nesta viewport) e ative o cadeado.

Clique em Render. A partir de então dar-se início a renderização quadro a quadro da animação. Cada imagem será salva no arquivo AVI. 210

Ao término da renderização feche as janelas flutuantes e procure no local onde você gravou o arquivo e dê dois cliques sobre ele para iniciá-lo.

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O arquivo final pode ser aberto por qualquer computador.

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Criando efeitos: Água Em alguns cenários será necessário modelar alguns elementos como uma piscina, um espelho d’água ou algo do gênero. Nestes casos não é só simplesmente escolher o material água e aplicar ao objeto, pois o efeito não será tão real. Por isso, faremos este passo-a-passo para compreendermos os conceitos principais quando usamos esse tipo de material. Primeiro criamos um cenário que será parte de uma piscina. Começamos com a água que será um Box de dimensões Length=5,0, Width=5,0 e Height=1,8

Em seguida acessamos novamente o menu lateral para escolhermos Wall que está em Create > AEC Extended.

212 Configure o objeto para Width=0,2 e Height=2,0 e no campo Justification ative o modo Right.

Precisaremos ativar o Snap Toggles

para podermos fazer as paredes da piscina.

Aproxime o cursor do vértice inferior esquerdo do Box da água. Um quadrado azul indicará a ligação para um posicionamento preciso. Clique neste ponto.

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Clique no vértice mais acima encoberto pelo Box.

Continue para o próximo ponto a direita.

Quando estiver com as duas paredes completas clique com o botão da direita do mouse para encerrar o comando Wall. Ainda com o Snap Toggle ligado crie mais um box que será o piso da piscina. Dê uma altura de -0,2.

Para o piso da borda da piscina vamos voltar a utilizar o comando Wall, mas agora com Width=3,5.

Para uma melhor visualização dos pontos que iremos clicar o ideal é utilizarmos do Orbit canto inferior direito da tela para girar em torno do cenário.

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no

213


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Ative novamente o comando Wall e clique no vértice inferior direito da parede da piscina.

Em seguida clique no canto inferior central.

214

E complete clicando no canto inferior esquerdo da parede.

Clique com o botão da direita para encerrar o comando Wall.

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Ajuste a visão da viewport de modo que a visão tenha a água em primeiro plano e sua borda mais ao fundo como na imagem abaixo, utilizando o Orbit.

Vamos aplicar os materiais. Nas paredes e no fundo da piscina vamos aplicar o material Finishes.Flooring.Tile.Square.Blue.

No piso de borda da piscina aplicaremos o material Finishes.Masonry Flooring.Slate.1.

215

Ativem o Show Standar Map in Viewport estes objetos.

e no UVW Map ative o Real-World Map Size para os

Agora, os complementos básicos para este cenário. Primeiro altere a cor do fundo para o branco em Environment and Effects. Depois crie uma luz Standard Skylight com o Cast Shadows ativado. Terminamos a criação do cenário com os comandos já conhecidos nos capítulos e exercícios anteriores. A partir de agora trabalharemos apenas com o objeto Box que representará a água.

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No Material Editor selecione em um slot vazio e crie um material Architectural com o Template Water. Altere o Diffuse Color padrão de cinza para um tom azul muito claro. Aplique este novo material ao objeto.

Renderize a viewport e a água do cenário apesar de ter uma qualidade física semelhante a água real ainda não representa um visual realístico, pois é impossível a superfície da água ser perfeitamente plana.

216

Vamos agora criar um efeito de ondas sobre a superfície da água. Para isso acontecer precisaremos modificar o modelo do Box. Selecione-o e no menu lateral Modify altere os valores Length Segs e Width Segs para 50

Uma espécie de rede quadriculada cobrirá o objeto. Com isto abrirá mais pontos de detalhamento para a onda que criaremos. Com o objeto Box da água selecionado vá até o menu lateral, clique em Modify e no Modifier List e selecione Noise.

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Na configuração dos parâmetros altere os valores no campo Noise em Scale para 0,15 e no campo Strength o Z para 0,02.

Ao renderizar veja o arquivo final

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Humanização de cenários Esta etapa de trabalho é uma das mais importantes quando trabalhamos com maquete comercial. Por mais que nós tenhamos aplicado todos os conceitos de realismo, utilizando o máximo de recursos dos programas, sempre há a necessidade de incrementar o cenário com elementos que complementarão arquitetonicamente ou não o ambiente. Geralmente este artifício é usado para se destacar o uso e a função do ambiente, como por exemplo um ambiente de lazer ou um escritório. Os elementos que complementarão estes cenário precisam passar ao cliente, ou a qualquer pessoa que esteja vendo sua imagem, mesmo que por poucos instantes, toda a funcionalidade daquele futuro ambiente. Veja na imagem a seguir o cenário com os elementos básicos para se constituir o ambiente. Neste caso, uma sala de estar de um apartamento.

218

Teoricamente o ambiente estaria completo, visto que, o mobiliário, muitas vezes contido numa planta 2D fornecida pelo departamento ou escritório de arquitetura, já estão devidamente introduzidos no cenário seguindo o planejamento ou o projeto de interiores. Agora veja esta nova imagem com alguns simples objetos enriquecem o ambiente.

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Estes elementos podem ser objetos ou até mesmo parte de cenários produzidos pelo 3ds Max, como já vimos em exercícios e capítulos anteriores, mas há também outras formas de inserção destes objetos. A forma mais prática estão nos próprios comandos do 3ds Max. Vamos usar de exemplo o cenário do exercício 14.

Para a composição deste cenário utilizamos objetos do 3ds Max e introduzimos por meio do Botão de Aplicação > Import > Merge. Quando precisamos inserir plantas, árvores ou arbustos, o próprio programa já possui um comando com algumas opções de espécies que a principio atendem as nossas necessidades. Exceto quando o projeto de paisagismo exige uma espécie específica. Acessem o menu lateral Create > AEC Extend > Foliage.

Surgirá uma lista visual das espécies disponíveis de plantas. Esta palheta de opções mostra as espécies disponíveis pelo 3ds Max carregado no botão Plant Library.

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219


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Mais abaixo no menu encontramos o campo Parameters onde podemos aplicar valores e adaptar o objeto para a composição do cenário. Height – controla a altura aproximada da planta. Density – controla a quantidade de folhas da copa da planta. O valor 1 mostra a planta com todas as folhas. Com 0,5 mostra metade e 0 mostra galhos secos.

Pruning – aplicado somente em árvores com galhos. Remove galhos abaixo de um plano. Valor or 0 não remove nenhum galho, 0,5 metade dos galhos e 1 mostra apenas o tronco.

Seed – mostra uma variação da planta selecionada. Indicado por um valor pode ser digitado ou selecionado aleatoriamente pelo botão New. Show – controla a visualização da composição comp ão da planta (folhas, frutos, flores, tronco, galhos e raízes). Depende da espécie para conter todos estes elementos.

220

Ao inserir a planta ela mostra dois modos de visualização nas viewports:: quando selecionado podemos ver sua composição completa e quando quando não selecionado apresenta uma imagem de uma massa verde transparente.

selecionado

não selecionado

Quando renderizado a composição da árvore segue os padrões padr pré-estabelecidos estabelecidos nos parâmetros.

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Outro método é inserir uma imagem de um objeto e aplicar a um objeto como sendo um novo material. Este processo apesar de ser estranho é muito comum, pois mesmo não sendo muito prático, requer pouca exigência de memória que conseqüentemente traz um menor tempo nas renderizações. Para sua execução é necessário antecipadamente duas imagens referentes a mesma figura. Uma é a imagem completa contendo o elemento que desejamos inserir, que pode ser uma pessoa, um carro uma planta. Neste exemplo criaremos uma nova árvore. E a outra uma máscara em preto e branco da mesma imagem.

Imagem original

máscara

Vamos utilizar o mesmo cenário do exercício 14 sem as árvores que inserimos anteriormente. Precisamos criar o objeto que irá receber este material, que será um Box com dimensões proporcionais a imagem escolhida. Para este exemplo terá Height=6,0 e Length=5,0 e neste caso específico o Width será 0, ou seja um objeto sem espessura. O material aplicado será estampado no plano vertical deste objeto. Então este plano deve ficar perpendicular a câmera, ou senão a aparência da nossa árvore ficará “achatada”.

Box

Câmera

Na viewport da câmera teremos essa imagem:

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221


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Agora vamos criar o material. Abra a janela Material Editor e selecione um slot vazio. Transforme esse material Standard em um Architecture. No campo Physical Qualities, na linha do Diffuse Map clique em None, depois em Bitmap e abra a imagem original da árvore.

Seu sample agora terá uma arvore como imagem principal.

Volte para os parâmetros do material Architectural e abra o campo Special Effects. Na linha do Cutout clique no botão None correspondente em seguida selecione Bitmap e abra a máscara da árvore.

222 Agora seu sample não terá mais a imagem ao redor da árvore transformando esta área invisível.

Quando renderizamos o cenário teremos uma imagem como a seguir.

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Este é apenas um exemplo de como fazer uma humanização por este método. É sempre necessário uma preparação da imagem que vamos inserir no cenário, pois esta não terá como ser editada pelo 3ds Max. Na imagem original a árvore está super exposta a luz do sol o que contrasta com a imagem utilizada no background. Dicas Para a melhor representação da sombra em objetos deste tipo só é possível utilando no parâmetro Shadows das Lights o tipo Ray Traced Shadows. Caso haja duas câmeras no cenário com objetos deste tipo é preciso ter atenção em ter seu plano perpendicular a câmera que for renderizar.

O ideal é sempre usar métodos que utilizem mais recursos de configuração do próprio programa ou então plugins que podem ser instalados para este fim, como é o caso dos RPCs.

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RPC O que é a Tecnologia RPC? RPC™ (Rich Photorealistic Content) é um conjunto de produtos de baixo custo composto por um plug-in base e por dezenas de bibliotecas diferentes para simulação de conteúdos. Estas bibliotecas poderão ser usadas com os mais populares softwares de desenho e animação assistida por computador (Autodesk, Discreet, entre outros).

Quais as vantagens desta tecnologia? O plug-in RPC™ e as suas bibliotecas permitem simular a visualização (ou animação) de objetos extremamente complexos e pesados de modelar, usando para isso uma tecnologia que combina imagens reais com geometria 3D simples. Obtêm-se, desse modo, imagens (ou animações) com grande qualidade visual e detalhe, sem necessidade de modelar objetos 3D complexos e pesados. A tecnologia RPC™ permite-lhe colocar (ou animar, em alguns casos) pessoas, árvores, carros e objetos diversos, perfeitamente integrados nos seus modelos 3D, sem aumento significativo dos tempos de rendering ou do peso final do seu ficheiro de trabalho. 224

Com as bibliotecas RPC™, pode assim facilmente humanizar espaços arquitetônicos simulando pessoas reais, colocar arvoredo específico e detalhado, definir Project os paisagísticos, colocar ou animar automóveis num parque de estacionamento, etc.

Como funcionam as imagens RPC™? A tecnologia RPC™ usa imagens de alta qualidade combinadas com geometria poligonal muito reduzida, criando assim a ilusão de 3D. Se recorrer, por exemplo, a uma câmara virtual que se mova ao longo da cena, esta tecnologia calcula imagens que dão a ilusão perfeita de serem produzidas por objetos tridimensionais, mas sem usar geometria poligonal complexa. Com uma interface muito simples, permite colocar conteúdos RPC (pessoas, árvores, carros, etc.) com pouco mais que um simples clique. Um ícone é usado para colocar os conteúdos na sua cena, e na altura do rendering, o plug-in RPC calcula o ângulo de visualização dos objetos RPC em relação à câmara virtual. A imagem correspondente é então produzida, criando a ilusão perfeita de que um objeto 3D completo existe na cena. Algumas das mais recentes bibliotecas de conteúdos RPC, incluem a interface Smart Content™, o que lhe permite interagir com os conteúdos, dando-lhe um controlo sem precedentes sobre a sua cena. Por exemplo, quando coloca um automóvel da biblioteca RPC Automobiles Volume 1, pode controlar a rotação das rodas ou usar a ferramenta spline para desenhar um o caminho a ser seguido pelo automóvel RPC, à velocidade desejada.

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As bibliotecas Populous™ 3.5D incluem pessoas que podem ser visualizadas de qualquer ponto no eixo Z, em qualquer momento do seu ciclo de movimento, tornando-as completamente independentes da câmera. As bibliotecas de conteúdos RPC 2D e 2.5D, mais econômicas, permitem a mesma simplicidade “click-and-place”, mas não podem ser visualizadas em 360 graus.

Os projetistas usam a tecnologia RPC™ Os métodos de visualização tradicionais para manipulação de informação 3D implicam geralmente um investimento elevado em tempo e dinheiro. Em contrapartida, a vantagem RPCTM resume-se em velocidade, qualidade de imagem e facilidade de uso. A tecnologia RPCTM permite aos profissionais de projeto adicionar rapidamente, aos seus ambientes virtuais, objetos detalhados, sem sacrificar os tempos de rendering e sem exigir ao operador um longo tempo de aprendizagem.

225

Que tipo de bibliotecas RPC™ existem? Bibliotecas 2D Um conjunto de imagens únicas, de um só ângulo de visão, guardadas no formato RCP. Estes ficheiros são perfeitos para renderings (imagem parada), podendo ou não ser adequados para animações. Bibliotecas 2.5 D Múltiplas imagens de um só ângulo de visão guardados no formato RCP. Permitem aos animadores adicionar dezenas de animações nas suas cenas. Bibliotecas 3D Múltiplas imagens de um ângulo de visão com 360º (à volta do objeto) guardados no formato RCP. Permitem ao utilizador simular a percepção de objetos 3D nas suas cenas.

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Bibliotecas 3D+ São equivalentes às Bibliotecas 3D, mas incluem a nova interface Smart Content, que permite interagir com os elementos: por exemplo, rodar as rodas dos automóveis, ou definir um percurso de animação. Bibliotecas 3.5D São equivalentes às Bibliotecas 3D, mas permitem aos animadores adicionar dezenas de objetos em movimento nas suas cenas (cada objeto visível a 360º).

226

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Biblioteca Archmodels Quando trabalhamos na humanização dos cenários devemos inserir elementos e objetos para entiquecer o cenário. Para este caso temos duas formas de trabalhar: a primeira é nós mesmo modelarmos o móvel, ou, a segunda, inserir um modelo pronto. Na maioria dos casos podemos resolver utilizando a segunda opção, já que há no mercado conjuntos de modelos totalmente prontos e texturizados. A biblioteca mais conhecida é a da fabricante Evermotion: as bibliotecas ArchModels que são compostas por inúmeros objetos 3D isolados ou em grupo, para uso em espaços interiores e exteriores.

Os modelos são disponibilizados em CD ou por download nos seguintes formatos de exportação pelo site http://www.evermotion.org Existem dezenas de bibliotecas disponíveis, abaixo descreveremos alguns:

Vol 1 Sofás cadeiras e mesas

Vol 2 Decoração de mesa, relógios, cortinados e outros pequenos objectos

Vol 3 Candeeiros

Vol 4 Portas, janelas e maçanetas

Vol 5 Poltronas, cadeiras de escritórios

Vol 6 Mob. e equipamento de casa de banho

Vol 7 Equipamento electrónico

e

Vol 8 Secretárias e cadeiras escritório

e

Vol 10 Mob. e equipamento de cozinha

informático

Vol 9 Estantes. cómodas, secretárias

mesas

Vol 11 Camas

Vol 12 Candeeiros e projectores

Vol 13 Equipamento urbano

Vol 14 Candeeiros exterior

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e

projectores

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de

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Vol 15 Banheiras, chuveiros e jacuzzis

Vol 16 Sofás, cadeiras e mesas

Vol 17 Casas

Vol 18 Objectos de cozinha

Vol 19 Objectos de sala

Vol 20 Objectos de escritório

Vol 21 Sofás, cadeiras e mesas

Vol 22 Objectos de quintal

Vol 23 Eletrodomésticos de cozinha

Vol 24 Plantas de interior

Vol 25 Sofás, cadeiras e mesas

Vol 26 Sofás, cadeiras e poltronas

Vol 27 Equipamentos desportivos

Vol 28 Candeeiros

Vol 29 Sofás, maples e mesas

Vol 30 Toalhas, roupa e cortinados

Vol 31 Árvores, arbustos e plantas de exterior

Vol 32 Objectos decorativos africanos

Vol 33 Mesas, estantes

Vol 34 Estátuas de gesso

228

cadeiras,

comodas,

Vol 35 Computadores e periféricos, colunas e aparelhagens

Vol 36 Camas

Vol 37 Camas

Vol 38 Candeeiros de interior

Vol 39 Cómodas, estantes, roupeiros e armários

Vol 40 Objectos para mesa de jantar, relógios, bibelots

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Vol 41 Plantas interior

Vol 42 Plantas exterior

Vol 43 Sofás, cadeiras, mesas

Vol 44 Frigoríficos, estantes, expositores para lojas

Vol 45 Sofás, cadeiras, esperguiçadeiras

mesas,

Vol 46 Objectos de casa de banho

Vol 47 Objectos para salas de jogos

Vol 48 Veículos aquáticos

Vol 49 Malas, sapatos e acessórios

Vol 50 Iluminação

Vol 51 Acessórios de cozinha

Vol 52 Àrvores e arbustos exteriores

Vol 53 Mobiliario escritório

Vol 54 Mesas e Restaurante

cadeiras

Vol 62 Visualizações de Arquitectura

Vol 63 Exteriores

Vol 64 Objectos Orientais

Vol 65 Mobiliário Americano

Vol 66 Plantas para interiores

Vol 67 Instrumentos musicais

Vol 68 Electródomesticos

Vol 69 Quarto de criança

Vol 70 Equipamento Hospitalar

Vol 71 Edifícios de Cidade

Vol 72 Casamania

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para 229


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Criando efeitos: Projetor Neste capítulo apresentaremos um enfeito utilizando algumas propriedades das luzes do 3ds Max e a melhor forma de representarmos é em um cenário de cinema, ou home teather. Criaremos um projetor. Para isso criamos um cenário simples contendo um piso e teto de 5,0 por 8,0 m, duas paredes com 2,8 m de altura. Também colocamos um sofá e um ChamferBox (Create > Extended Primitives) representando um projetor. Além da câmera com lente 35mm.

230

Como materiais, aplicamos carpetes no piso e na parede. No teto uma pintura fosca em cinza escuro com um bump pra representar rugosidade. O sofá foi aplicado couro preto, e no projetor um material metálico. A parede onde será projetada a imagem utilizamos tinta fosca branca. Agora iniciaremos o processo do efeito. Vamos ao menu lateral e clicamos em Create > Ligths > Standard > Target Spot.

Criamos essa luz de forma que pareça que o “falso” projetor esteja emitindo a imagem. Então insira esta spot próxima ao projetor e com o target no centro da parede como na imagem a seguir.

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Após posicionar a luz, mantenha ela selecionada e entremos no menu lateral Modify para configurarmos seus parâmetros de modo que represente uma projeção. No campo Spotlight Parameters diminua o Falloff/Field para 25, que é um valor apropriado para o foco da imagem caber na parede de projeção. O valor do Hotspot se ajusta automaticamente. E também ative o modo Rectangle. Clicando no botão Bitmap Fit abriremos a imagem que iremos projetar na parede. Neste comando ainda não haverá a projeção da imagem, mas o retângulo da projeção se ajustar a proporção da dimensão da imagem.

Logo a baixo no campo Advanced Effects, em Projector Map, clicamos em None e carregamos a imagem que será projetada na parede. Verifique se está ativado a opção Map.

231

Continuando, maios abaixo no campo Atmospheres & Effects clicamos em Add.

Na janela Add Atmosphere or Effects selecionaremos Volume Light e damos Ok.

A janela é fechada e retornamos ao Modify da Spotlight.

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Para configurar o Volume Light clique no nome do efeito, que agora faz parte do quadro, e depois em Setup.

A nossa conhecida janela Environment and Effects abrirá e vamos no campo Volume Light Parameters para alterar o valor de Density para 50,0

Quando renderizarmos teremos uma imagem como a seguir:

232

Você pode alterar o valor de Density para mais ou para menos conforme o seu gosto, mas tenha cuidado para não comprometer a visualização da imagem projetada. Nosso cenário estaria completo se nós não tomássemos atenção a um detalhe: a luminosidade da projeção na parede deve gerar uma iluminação ambiente, mesmo que bem fraca. Podemos corrigir este defeito com uma única light Omni próxima a parede e no centro da tela com as seguintes configurações: • • • •

Shadows: On Intensity/Color/Atenuation > Multiplier = 0,5 Decay > Type : Inverse Square Start = 3,5

Ainda alterei a cor da luz para um tom de cor próximo a cor gerada pela imagem para transmitir melhor realismo que o branco padrão.

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Vejam o resultado final:

233

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Simulação do Sol Sunlight e Daylight Systems A Sunlight e Daylight Systems utilizam a luz em um sistema que segue o ângulo geograficamente correto e o movimento do sol sobre a Terra em um determinado local. Você pode escolher local, data, hora e bússola de orientação. Você também pode animar a data e hora. Este sistema é adequado para estudos de sombra das estruturas existentes e propostas. Além disso, você pode animar Latitude, Longitude, Norte, Direção e Escala Orbital.

A Sunlight e Daylight têm uma interface semelhante. A diferença é que:

• • 234

A Sunlight utiliza uma direct light. A Daylight combina Sunlight e Skylight. O componente da Sunlight pode ser uma IES Sun light, uma mr Sun light, ou uma luz standard (uma direct light). O componente Skylight pode ser uma luz IES Sky, uma luz mr Sky, ou uma Skylight. o As luzes IES Sun e IES Sky são luzes fotométricas. É conveniente usá-las se você está criando uma renderização que utiliza radiosidade com controle de exposição. o As mr Sun e luzes mr Sky também fotométricas, mas são destinadas para uso com o renderizador mental ray. o As luzes Standard e Skylight não são fotométricas. É apropriado usá-las se a sua cena usa iluminação padrão (A Sunlight com sua luz direcional trabalha para isso.

Quando você cria primeiro um Daylight system, os parâmetros de criação padrão são definidos para o meio-dia (meio dia) no solstício de verão (21 de junho). Use o botão Get Location na janela de rolagem Control Parameters para escolher o local geográfico correto. Se o lançamento não estiver disponível, selecione o objeto Daylight01 na janela de exibição para obter acesso. Quando você cria uma Sunlight system ou uma Daylight system, que usa uma luz Target Direct para simular o sol, o hotspot da luz direcional é definido para abranger toda a geometria da cena, de modo que as sombras vão processar corretamente. Especificamente, o diâmetro do ponto de acesso é definido para 65% do maior comprimento diagonal das extensõescena.

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Exercício 18 - Criando uma Sunlight System Neste exercício criamos um cenário contendo apenas Box simulando um quarteirão de uma metrópole.

Pelo menu lateral acione o Sunlight entrando em Create > System.

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Mais abaixo no campo Location clique em Get Location.

Uma janela com mapa-mundi será aberta, então, primeiro clique no continente do campo Map e depois, utilizando a lista a esquerda ou clicando diretamente na tela do mapa, encontre a cidade mais próxima da cidade onde está localizado o seu projeto.

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Caso não encontre a cidade, ou ela esteja muito distante das referências da lista, podemos digitar sua latitude e longitude para melhor exatidão. Em seguida clique no centro do cenário e arraste o mouse para definir o comprimento da bússola. Soltando o botão do mouse o 3ds Max criará a Direct light que você define a altura com um novo clique.

Para editar o objeto mantenha a light selecionada e no menu lateral entre em Motion No campo Time podemos definir a hora e o dia em que quisermos.

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Nos parâmetros deste objeto poderemos aditar no campo Site:

Orbital Scale – define a distância da light para o plano.

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North Direction – define o ângulo do norte geográfico em relação ao projeto rotacionando a bússola.

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Arquivos de Imagem Felizmente para o usuário, a evolução dos computadores criou vários formatos de imagem, cada qual adaptado a um determinado fim. Dos vários formatos à disposição, podem distinguir-se dois grandes grupos nomeados aqui de fidedignos e degenerativos.

Formatos fidedignos São fiéis à imagem original: não desperdiçam informação digital. Geram (por esse motivo) arquivos grandes, mas são também os mais adequados para armazenamento “em bruto” de imagem. Alguém que se preocupe em construir uma biblioteca de imagens, não pensará em guardar arquivos pouco fidedignos, tal como um normal funcionário de uma biblioteca municipal não ficaria muito feliz se desaparecessem aleatoriamente algumas palavras ou letras dos seus livros mais importantes. É norma ter sempre um arquivo num formato fidedigno e depois – conforme as necessidades - fazer cópias em formatos degenerativos, que se adaptem aos diversos fins. Os formatos fidedignos mais típicos são: BMP e TIFF.

BMP É o formato de imagem utilizado pelo sistema operativo Windows. Tem as seguintes vantagens: • • •

Grava em formato RGB; Grava sem perdas de informação; Reconhecido pela maioria das aplicações.

TI F F 238

É o formato de imagem utilizado pelos profissionais, que o usam para arquivo. Tem todas as vantagens do BMP e mais algumas: • • • • • • •

Grava em formato RGB; Grava sem perdas de informação; Reconhecido pela maioria das aplicações; Grava em formato Grayscale; Grava em formato CMYK; Reconhecido por Windows e Macinthosh (se utilizar como Bit Order nas opções do TIFF: IBM PC); Grava canais Alpha;

Opcionalmente possui um algoritmo de compressão que diminui o tamanho do arquivo: LZW compression algorithm.

Formatos degenerativos É uma aproximação à imagem original: desperdiçam alguma (ou bastante) informação digital através de algoritmos próprios. O interesse desta degeneração é que o resultado final não é muito diferente do original, ao passo que o tamanho do arquivo pode reduzir consideravelmente. Este é um argumento de peso quando se fala em Internet e taxas de transferência associadas. Os formatos degenerativos mais comuns são o JPEG e o GIF. Também se destaca a crescente popularidade e utilidade do PNG.

PNG Possui uma compressão muito próxima do JPEG e admite transparências de 8 bits: o mesmo que dizer 256 níveis de opacidade. Elimina o tenebroso efeito de auréola, fazendo com que a imagem se funda com o background dos documentos. Tanto o GIF como o PNG guardam a informação sobre a transparência num canal designado por alpha - o GIF, com um canal alpha de 1 bit, o PNG com um

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canal alpha de 8 bits. O PNG ainda não é suportado devidamente por alguns browsers, mas alguns programas evoluídos já aceitam as suas potencialidades, como o Macromedia Director.

Os formatos da web e a sua otimização Os designers da Web só podem viver com dois formatos de imagem: GIF e JPEG. As escolhas são poucas, mas mesmo assim a net encontra-se cheia de más opções. Nesta parte do documento veremos como optar entre as duas extensões.

JPEG Utiliza mapas de cores de 24 bits (true color), o mesmo que dizer 224 cores. É o mais indicado para compactar arquivos que contenham fotografias ou qualquer outra informação visual onde existam muitas cores, empastelamentos ou gradações.

Image Options Quality é um parâmetro que pode ser definido numa escala de 0 a 12 e corresponde à maior ou menor atuação (respectivamente) do algoritmo de compressão. Quanto maior for a qualidade, maior será o tamanho do arquivo. Procure optar pelo compromisso entre estes dois parâmetros. Com a nova faceta de Preview, torna-se fácil decidir o que é aceitável.

Format Options Define o tipo de algoritmo utilizado.

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Baseline (“Standard”) Foi o primeiro algoritmo JPEG e por isso é reconhecido por todos os browsers, mesmo os antigos.

Baseline Optimized Apareceu posteriormente e gera arquivos menores para o mesmo nível de qualidade do que o anterior. Porém, só é reconhecido por browsers mais recentes.

Progressive Outra opção recente para o formato JPEG permitindo que, ao fazer-se download de uma imagem, esta apareça cada vez com maior qualidade. O número de passagens efetuadas é definido na lista de opções abaixo entre 3, 4 ou 5 scans. Size Caixa extremamente útil para quem trabalha para a Internet. Diz-lhe a todo o momento e em função dos parâmetros escolhidos, qual o tamanho da imagem final e quanto tempo demora a efetuar o seu download em três tipos diferentes de Modems: 14.4 Kbps, 28.8 Kbps e 56.6 Kbps.

GIF Utiliza mapas de cores de 8 bits, o mesmo que dizer 28 ou 256. É o mais indicado para compactar arquivos que contenham desenhos simples, onde as cores apareçam em pouca quantidade e de forma estanque.

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É desaconselhado para fotografias, dadas as suas limitações em termos de cor e a excessiva visibilidade do efeito dither. Não será de espantar, contudo, que dadas às diversas opções disponíveis na criação de GIF’s, algumas fotografias fiquem razoáveis neste formato (de qualquer das formas, o arquivo ficaria com um tamanho inaceitável, nomeadamente comparando com a mesma imagem em formato JPEG). Se o seu desejo for criar animações, então este é o formato certo, já que é o único suportado pelos browsers. A única forma de se conseguir transparências numa imagem é também utilizando o formato GIF. A transparência nos GIF’s só possui 1 bit; por outras palavras, uma cor (ou conjunto de cores) só pode assumir um de dois estados: transparente ou não transparente. Não existem semi-transparências. Este fato provoca algumas inconveniências, nomeadamente o conhecido efeito de auréola.

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Photoshop Photoshop é um programa da Adobe Systems Incorporated, considerado na indústria como a ferramenta standard para manipulação digital de imagens. Ao longo desta formação, veremos como o Photoshop é útil para todos os usuários, quer estes tenham os seus interesses direcionado para apresentações multimídia, web ou impressão.

O ambiente de trabalho O ambiente de trabalho do Photoshop é totalmente configurável e divide-se em três partes distintas: menu barra de ferramentas e janelas auxiliares.

Menu Principal

Barra de Opções

Ferramentas

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Palhetas

Menus São semelhantes a outras aplicações Windows e o seu modo de funcionamento é equivalente. A seguir apresentamos uma breve noção de cada um dos itens do menu: • • • • • • • • • • •

Arquivo – operações com arquivos e preferências do programa; Editar – operações de edição (copiar, cortar, colar...); Imagem – opções e controle dos parâmetros de imagem; Camada – operações com camadas; Selecionar – operações com seleções definidas; Filtro – aplicação de filtros (transformações) em imagens; Análise – para conferir dados da imagem; 3D – simulação tridimensional Visualizar – opções de visualização; Janela – controle das janelas auxiliares e da barra de ferramentas; Ajuda – ajuda do Photoshop.

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Barra de Ferramentas Nesta área da aplicação encontram-se todas as ferramentas que podem ser usadas no Photoshop. Existem ferramentas de pintor e de fotógrafo: pincéis, lápis, borrachas, mas também ferramentas de exposição, aplicação de filtros, desfocar, etc. As ferramentas podem existir individualmente ou pertencerem a agrupamentos. Para selecionar uma ferramenta, basta fazer clique com o botão esquerdo do mouse no ícone que a representa ou carregar na tecla correspondente do teclado. Para selecionar uma ferramenta de um determinado grupo, deverá fazer clique demoradamente com o botão esquerdo do mouse na ferramenta que oculta o grupo até que este se expanda e depois, ainda com o botão do mouse pressionado, move-se para a ferramenta desejada, largando-a de seguida. As ferramentas que ocultam um grupo são representadas com uma seta pequena no canto inferior direito. Os quadrados pequenos perto das cores de primeiro e segundo plano fazem o reset para preto e branco dessas cores. O quarto de círculo com setas nas pontas, troca as cores de primeiro e segundo plano.

Janelas auxiliares São complementos às ferramentas, estendendo as suas capacidades e proporcionando outras definições de parâmetros como cores, layers ou canais existentes numa imagem. 242

As janelas podem e devem ser agrupadas em conjuntos numa janela. Os sugeridos são: Info / Opções / Pincéis (informações de localização, opções da ferramenta ativa, e grossuras de traço para as ferramentas de desenho); Cores / Amostras (manipulação de cores, cores pré-definidas); Histórico / Ações (histórico dos procedimentos efetuados, gravação e leitura de procedimentos); Camadas / Canais (camadas de imagens, canais de cores). Para retirar uma palheta de uma janela, clique com o botão esquerdo do mouse na etiqueta da palheta e arraste-a para fora da janela, largando-a na área de trabalho. É criada uma nova janela apenas com essa palheta. Para juntar uma palheta a um conjunto existente, clique com o botão do mouse na etiqueta da palheta, arrastando-a na direção da janela pretendida e sobre esta (quando o bordo ficar negro), largue-a. A palheta irá se juntar às outras palhetas contidas nessa janela.

Criar um novo documento Para começarmos a “colocar a mão na massa”, agora que já conhecemos a nossa mesa de trabalho (o Photoshop).

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Não querendo perder a metáfora da “massa”, pode-se dizer que antes de começar a fazer pão, deveremos saber qual a qualidade da massa. Qual a quantidade a utilizar e as suas propriedades. Transpondo para a linguagem do Photoshop, diremos que todo este trabalho inicial faz-se na janela de diálogo que nos aparece quando criamos um novo documento no Photoshop: Arquivo > Novo ou CTRL+N

Nome Podemos, desde já, definir um nome para o documento, introduzindo-o neste campo. Tamanho da imagem O tamanho da imagem (em Kbytes) é atualizado interativamente e dependerá dos quatro parâmetros que irão ser referidos a seguir. Uma dúvida existencial que deve ser esclarecida logo de início. Como se passará uma cena cotidiana para uma linguagem que o computador entenda? 243 Geralmente os computadores compreendem apenas uma linguagem muito limitada onde só existem duas alternativas: zero ou um, o mesmo que ligado ou desligado – a chamada linguagem binária. Na sua análise fria, o computador não guarda atributos como a beleza da imagem ou a sua percentagem bucólica. Deve saber interpretar matematicamente aquilo que “vê”. E como é que um computador “vê” uma imagem? Se houvesse alguém com uma paciência extrema que se entretivesse a pegar numa folha de papel quadriculado e com uma tesoura retirar todas as zonas brancas deixando apenas os riscos, ficaria com uma grelha; o computador pegaria nessa grelha e colocá-la-ia entre o seu ponto de observação e o que queria observar. Metodicamente, observaria cada quadradinho da imagem e anotaria a sua posição e o seu valor cromático. Este procedimento conduziria a um arquivo enorme contendo 0 e 1 (bits) com a informação sobre a localização dos quadradinhos, logo seguidos de outros bits que representariam o seu valor cromático (em RGB, por exemplo). Esta é a razão pela qual os arquivos de imagem são normalmente grandes, se comparados com um arquivo de texto, por exemplo. Com este arquivo denominado de imagem, o computador pode depois - pelo processo inverso - reproduzir a imagem na tela ou enviá-la para um periférico do tipo impressora. Cada um dos quadrados da grelha é um pixel – unidade elementar de imagem. Fará sentido falar em pixels (e definimos os pixels como unidades de medida nas preferências do Photoshop) se trabalharmos primordialmente para imagens que devem ser vistas no monitor (como é o caso da web ou das aplicações multimídia). Lembre-se que um sistema operacional (Windows, Macintosh ou Linux) trabalha sempre com uma determinada dimensão de imagem (600x400, 800x600, 1024x768, etc.) e estas vêm referidas em pixels.

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Largura Especifica-se a largura do documento na unidade de medida que aparece na lista de seleção. Por default, o Photoshop recorre à unidade escolhida nas preferências. Para o exemplo que se segue, utilizou-se o valor 1440 pixels. Altura Especifica-se a altura do documento na unidade de medida que aparece na lista de seleção. Por default, o Photoshop recorre à unidade escolhida nas preferências. Para o exemplo que se segue, utilizou-se o valor 900 pixels.

Resolução Se ainda se recordar da forma como o computador “vê” as imagens, entenderá mais facilmente o conceito de resolução. Para o exemplo que se segue, utilizou-se o valor 72 pixels/inch. Pegando na idéia expressa anteriormente, resolução será o número de quadrados da grelha utilizada para a visualização da imagem. Logicamente, quanto mais quadrados em uma área a grelha tiver, mais nítida será a imagem.

244 A resolução é diretamente proporcional ao tamanho do arquivo, portanto, é crucial utilizar a resolução certa nas imagens digitalizadas. Resolução demais serve, na maior parte das vezes, apenas para gastar espaço em disco. Qual será então a resolução certa? Depende! Se quisermos encarar as coisas de um ponto de vista profissional, teremos três tipos de resolução a utilizar: resolução de arquivo, resolução de vídeo e resolução de impressão. Resolução de arquivo Deve ser a maior de todas. Uma biblioteca de imagens deve conter arquivos fidedignos guardados com uma resolução superior à que se possa vir a utilizar em futuras alterações ao arquivo. Aumentar a resolução de uma imagem com baixa resolução introduz dados que não pertencem ao arquivo original, resultando numa imagem degenerada de fraca qualidade. Diminuindo a resolução de uma imagem de alta resolução, recalculam-se os pixels tendo por base a informação já existente, resultando numa imagem degenerada (porque contém menos pixels), mas de melhor qualidade do que se obtém no processo de aumento de resolução. Uma resolução razoável de arquivo será 600 dpi (dpi é o mesmo de “dots per inch” - em português designa-se por ppp, pontos por polegada - e representa o número de pontos existentes numa polegada da imagem). Resolução de vídeo É a mais baixa das resoluções e isto porque o monitor não suporta o mesmo nível de resolução que uma impressora (mesmo das mais baratas).

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A resolução de vídeo universalmente aceita, ronda os 72 dpi. Aumentar a resolução da imagem, digamos, para 100 dpi, não traz muitas vantagens: a imagem aparecerá maior no vídeo, já que este necessita de uma área maior para poder representar toda a informação. Uma imagem de 72 dpi e outra de 100 dpi terão tamanhos diferentes no vídeo, mas tamanhos iguais na impressora. Evidentemente, a imagem de 100 dpi terá melhor definição na impressora do que a de 72 dpi. Resolução de impressão Depende da impressora que utilizar. Uma boa regra a seguir, é utilizar uma imagem com metade da resolução anunciada pela impressora. Por exemplo, se uma impressora suporta 600 dpi de resolução, o ideal será enviar-lhe uma imagem de 300 dpi. Na maior parte das vezes, 150 dpi resulta numa impressão rápida e de qualidade. Modo Em Modo define-se o esquema de cores a ser utilizado pelo Photoshop no novo documento. Modo Bitmap Utiliza apenas duas cores e recorre ao efeito dither para as diferentes tonalidades. Modo Tons de cinza Utiliza uma escala de 256 cinzentos que variam desde o branco até ao preto.

Modo Cores RGB Tira partido da forma como as imagens são geradas nos monitores dos computadores. A tela dos monitores é revestida por um número infindável de células, cada qual com três fosforescências distintas: Vermelho, Verde e Azul (Red, Green, Blue). A mistura de cores através destas três luzes é denominada de mistura aditiva (mistura em que as cores intervenientes somam as suas propriedades). De fato, a conversão dos três feixes de luz gera o branco e a ausência das três luzes gera o preto. As restantes cores do espectro visível são geradas pela maior ou menor intensidade de luz de cada uma das cores básicas. Esta intensidade pode variar entre zero (apagada) e 255 (totalmente acesa). A combinação das três cores básicas gera o sistema true color: 256 x 256 x 256 = 224.

Modo Cores CMYK Tira partido da forma como as imagens são geradas nas impressoras. Aqui, as cores são obtidas por mistura subtrativa (mistura em que as cores intervenientes degradam as suas propriedades), do mesmo modo que se brincava com os guaches em Educação Artística. A impressora utiliza quatro cartuchos de tinta (existem impressoras que geram o preto a partir das três primeiras cores e por isso só possuem três cartuchos) para produzir todas as outras cores: Azul Ciano, Magenta, Amarelo e Preto (Cyan, Magenta, Yellow, BlacK).

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Estas cores fundamentais variam em percentagem desde o zero (ausência de tinta) a 100% (tinta pura). Os olhos humanos encarregam-se de produzir, por exemplo, o verde à custa do ciano e do amarelo. Não é necessário converter todas as imagens a serem impressas para este formato. As impressoras possuem algoritmos para isso; porém, existem cores no sistema RGB que não podem ser obtidas pelo sistema CMYK. Se planejar utilizar o seu trabalho em impressão, convém trabalhar neste último sistema para que o que vir no vídeo seja equivalente ao resultado da impressão.

Ferramentas de desenho No Photoshop existem várias ferramentas de desenho e todas funcionam de modo semelhante: primeiro escolhe-se a cor a utilizar, a espessura do traço e finalmente escolhe-se a ferramenta pretendida. 246

Escolher a cor A cor pode ser escolhida de várias formas: Palheta Color Esta palheta (Janela > Cor) permite-lhe definir interativamente uma determinada cor, ajustando as barras que variam a intensidade das suas componentes. Neste caso, e como o formato da imagem é RGB, a palheta mostra por default as barras com as componentes RGB. Poderá mover as barras ou alterar os valores numéricos de cada um dos canais até obter a cor pretendida.

Palheta Amostras Esta palheta (Janela > Amostras) contém uma série de cores pré-definidas do Photoshop. Varia segundo o formato da imagem. Para escolher uma determinada cor deste conjunto, basta fazer clique com o mouse sobre o quadrado da cor pretendida.

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Escolher a espessura do traço Este é o parâmetro que define a grossura das linhas do desenho e a sua aparência. Palheta Pincel Esta palheta (Janela > Pincel) permite-lhe selecionar o bico (ou escova) a utilizar no desenho. Para escolher um determinado bico (ou escova) deste conjunto, basta fazer clique com o mouse sobre o quadrado do bico (ou escova) pretendido.

Ferramenta Pincel

247

É a ferramenta do Photoshop equivalente ao pincel de um artista. Escolha a partir da barra de ferramentas ou pressionando “B” no seu teclado. Para pintar, posicione o mouse no local pretendido e desenhará o traço arrastando o mouse com o botão esquerdo pressionado. Para obter as opções desta ferramenta, dê duplo clique ou escolha Janela > Opções.

Modo Deixa-o definir o modo como o traço é pintado. Estão à sua escolha todos os modos de camada: Normal, Multiplicação, Superexposição, etc. O modo Sobrepor que por vezes aparece (estará disponível se trabalhar numa camada) não é um modo de camada, mas permite-lhe pintar por trás do que já estiver desenhado nessa camada.

Opacidade Pode também definir a opacidade dos traços, desde transparente (0%) a opaco (100%).

Fluxo Para pinceladas compridas, esta opção torna-se útil. Vai desvanecendo o traço nos passos que forem determinados, até este se tornar transparente ou adquirir a cor de segundo plano.

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Bordas Úmidas Imita o efeito que se consegue com as aquarelas quando se utiliza bastante água. Os contornos das pinceladas ficam com a cor mais intensa do que o seu interior.

Enganos e alternativas Até a versão 5.0, o Photoshop poderia ser uma dor de cabeça para quem cometesse enganos: só deixava voltar atrás uma vez com a opção Desfazer. A partir da versão 5.0, tudo mudou com a introdução da Pincel do Histórico que permite recuar bastantes passos e emendar algum erro ou tentar outro caminho a partir de uma situação intermédia.

Desfazer Para voltar atrás um único passo, faça: Editar > Desfazer (...) (em que (...) é o nome da última ação realizada) ou CTRL+Z.

Palheta Histórico Nesta palheta ficam guardadas todas as suas ações podendo, a qualquer instante, deslocar-se para uma ação anterior e recomeçar os procedimentos.

248

Criar novo documento do estado atual É o ícone mais à esquerda que aparece no fundo desta palheta. Cria um novo documento a partir do passo da história que for selecionado.

Criar novo instantâneo É o ícone do centro que aparece no fundo desta palheta. Cria uma vista do documento a partir do estado atual. Mesmo que modifique posteriormente a imagem, poderá facilmente voltar a esta vista, selecionando-a no topo da palheta.

Excluir estado atual É o ícone que aparece à direita no fundo desta palheta. Apaga o passo selecionado e todas as ações que lhe forem posteriores.

Ferramentas de seleção As ferramentas de seleção funcionam de modo semelhante à seleção de texto do Word. Em vez de se selecionar texto, selecionam-se porções da imagem.

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A partir do momento em que se efetua uma seleção, o Photoshop passa a atuar apenas no conteúdo dessa seleção. As seleções podem ser feitas a partir de formas geométricas ou aproveitando as propriedades dos pixels de uma determinada área a selecionar (semelhanças de cor, por exemplo).

Ferramenta Letreiro Retangular Esta ferramenta permite fazer seleções retangulares. Para selecioná-la, escolha-a a partir da barra de ferramentas ou pressione M no teclado (se mesmo assim a ferramenta não aparecer, pressione SHIFT+M - esta opção percorre o conjunto de ferramentas de um determinado grupo). Para selecionar uma determinada área, posicione o cursor no canto superior esquerdo do quadrado imaginário que se situa à volta da área a selecionar e clique com o botão esquerdo do mouse. Arraste com o botão esquerdo do mouse ainda pressionando a seleção até o canto inferior direito. Quando tiver a área definida, largue o botão do mouse. Poderá mover a seleção (e não o seu conteúdo) posicionando o cursor (ainda com a Ferramenta Letreiro selecionada) dentro da área definida e arrastando-a para a nova posição.

Adicionar uma seleção à existente Para adicionar uma seleção à existente, basta pressionar SHIFT e definir uma nova seleção. 249 Subtrair uma seleção à existente Para subtrair uma seleção à já existente, basta pressionar CTRL à medida que define uma nova seleção.

Manter a largura e a altura da seleção iguais Para fazer com que a largura e a altura da área selecionada sejam iguais (para desenhar um quadrado, por exemplo), basta pressionar SHIFT à medida que define a seleção. Note que isto só acontece se não houver nenhuma seleção no documento. Se houver, o SHIFT apenas soma a nova seleção à anterior.

Ferramenta Letreiro Elíptico Esta ferramenta permite fazer seleções elípticas e circulares (carregando simultaneamente em SHIFT). Para selecioná-la, pode-se escolher a partir da barra de ferramentas ou pressionando M no teclado (se mesmo assim a ferramenta não aparecer, pressione SHIFT+M – esta opção percorre o conjunto de ferramentas de um determinado grupo). O seu funcionamento é em tudo semelhante à anterior.

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Ferramenta Varinha Mágica Esta ferramenta permite fazer seleções a partir das propriedades cromáticas dos pixels, selecionando os similares à volta de um ponto inicial especificado. Para selecioná-la, escolha-a a partir da barra de ferramentas ou pressione W no teclado. Dê um duplo clique para ver as suas opções. Os pixels selecionados estão dependentes da Tolerância que for especificada. Quanto maior a tolerância, mais pixels serão selecionados (a ferramenta abrange pixels cada vez mais com propriedades distintas entre eles). Pode combinar todas as ferramentas de seleção e adicionar ou remover partes de seleções até ficar com a configuração desejada. Pode copiar, colar, cortar, apagar ou preencher os conteúdos das seleções utilizando o menu Editar. A seguir veremos um bom exemplo para a utilização de seleções.

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Camadas Existem desvantagens em colocar todos os elementos de uma imagem no background. Torna bastante difícil a sua seleção e posterior transformação depois de serem inseridos. A partir da versão 3.0, o Photoshop introduziu o conceito de camada, segundo o qual os diversos elementos de uma imagem podem ser colocados em camadas distintas umas por cima das outras. Aquilo que se fizer ao conteúdo de uma camada, não afetará o conteúdo das outras. Se no exemplo anterior tentou copiar e colar o conteúdo de uma seleção, verificou certamente que o Photoshop criou um novo camada com o conteúdo dessa seleção. Utilizando por exemplo a seleção da Imagem – Composição de seleções, e fazendo CTRL+C e CTRL+V (copiar e colar) a palheta Camadas fica assim:

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Aqui pode constatar que existem dois layers no documento: • •

Plano de Fundo – camada de fundo que contém a imagem original do arquivo; Camada 1 – camada situada acima do Plano de Fundo apenas com o conteúdo da seleção. Tudo o resto é transparente.

Transformações e alinhamentos Entende-se por transformação toda e qualquer alteração que se fizer a uma imagem ou a um elemento da imagem. As transformações aplicam-se ao conteúdo de um camada, ao conteúdo de uma seleção ou a uma imagem global

Transformar o conteúdo de uma camada ou seleção Para transformar o conteúdo de uma camada ou seleção, deverá escolher uma das opções do menu Editar > Transformação.

Escala Um retângulo com pegas envolve a imagem. Clicando nos vértices, poderá arrastá-los para aumentar ou diminuir o tamanho do objeto. Pressionando SHIFT, as proporções entre altura e largura mantêmse. Pressionando ALT, o objeto aumenta ou diminui a partir do seu centro. Para aplicar a transformação, faça duplo clique no interior da área transformada. 251

Girar Um retângulo com pegas envolve a imagem. À volta desse retângulo, posicione o cursor, clique e arraste numa determinada direção para fazer girar o objeto. Com SHIFT obriga a fazer a rotação em passos certos. Para aplicar a rotação, faça duplo clique no interior da área transformada.

Inclinar Um retângulo com pegas envolve a imagem. Utilizando as pegas, poderá alterar o ângulo de inclinação das suas arestas. Juntamente com SHIFT, altera esses ângulos em cima e em baixo ou à direita e à esquerda. Para aplicar o efeito, faça duplo clique no interior da área transformada.

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Distorcer Um retângulo com pegas envolve a imagem. Utilizando as pegas, poderá alterar a posição de cada uma delas, distorcendo a forma da imagem. Pressionando ALT, distorcerá também o vértice oposto. Pressionando SHIFT, condiciona a direção da distorção. Para aplicar a rotação, faça duplo clique no interior da área distorcida.

Perspectiva Um retângulo com pegas envolve a imagem. Utilizando as pegas, poderá alterar a posição de cada uma delas, aplicando efeitos de perspectiva. Pressionando em ALT, distorcerá também o vértice oposto. Pressionando SHIFT, condiciona a direção da distorção. Para aplicar a rotação, faça duplo clique no interior da área distorcida.

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Criando Mapas para Efeitos Especiais no Max Com as ferramentas disponíveis no Photoshop podemos criar Mapas para aplicarmos em materiais Architectural do 3ds Max. Utilizamos em objetos complementares ao cenário como pessoas, carros, plantas, etc. Por isso qualquer imagem pode ser adaptada para tal, desde que seja perpendicular ao ângulo do observador. Neste capítulo trataremos desde assunto passo a passo com uma imagem retirada da internet. A foto abaixo se encontra como um preview do banco de imagens Image Bank (www.imagebank.com). Com uma fácil busca com palavras chaves podemos encontrar diversos tipos de imagens.

Iniciaremos o processo tendo em vista que criaremos duas imagens que, no 3ds Max, irão se combinar pra transformar em um único material. Primeiro criaremos o Diffuse Map e em seguida o Cut Out. Como a imagem contém mais informações do que nós precisamos, o ideal é reduzi-la, recortando em um formato bem próximo ao contorno da mulher. Para isso utilizaremos a ferramenta Corte Demarcado .

O resultado é a imagem que utilizaremos como o Diffuse Map. Salvemos com um novo nome, por exemplo, mulher-01.jpg. O mapa que dará o efeito Cut Out deve manter as mesmas características e dimensões do Diffuse Map, então produziremos sobre a mesma imagem que acabamos de gravar mantendo a seqüência no procedimento. O Cut Out é uma imagem máscara onde os tons de branco até preto dão o tom de transparência necessários para o efeito conforme o material. Neste exemplo não haverá tons intermediários de transparências apenas o preto (opacidade total) e o branco (transparência total). A região na imagem que terá a cor preta será todo o entorno na mulher, e a região branca será exatamente onde a mulher está posicionada. Com as ferramentas de seleção do Photoshop cobriremos toda a área de entorno da mulher. A ferramenta Varinha Mágica é a que melhor fará isso, porque ela seleciona toda a área que tem a mesma tonalidade do ponto onde clicou na imagem, como mostra na imagem abaixo.

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A seleção poderá abranger maior área se o índice de tolerância for ampliado. Para alterá-lo alterá é só ir até a barra de propriedade e modificar o número no campo Tolerância. Na imagem acima foi utilizado o índice 20. Para selecionarmos todo o restante devemos ativar o modo de adição a seleção, também na barra de propriedade. Permitindo uma seleção como a imagem a seguir.

A região próxima ma ao pé onde a ferramenta Varinha Mágica não pode selecionar com precisão pode ser complementada usando as ferramentas de seleção Retângulo ou Elíptica,, não se esquecendo de manter o modo de adição a seleção.

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Ao terminar verifique se as cores de primeiro primeiro plano e cor de fundo estão conforme a seguir para teclarmos Delete e preencher a área na cor preta, como na imagem na página seguinte.

Agora devemos inverter a seleção, este procedimento fará com que troquemos a área do entorno pela área da mulher.. Você pode acessar este comando indo no menu Seleção > Inverter. Inverter

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Com a nova área selecionada precisamos inverter o primeiro plano com o fundo. Para deletarmos novamente de forma que a cor branca cubra a área da mulher.

Agora só precisamos salvar esta imagem de forma que fique associado à primeira imagem. Geralmente usamos o mesmo nome mas com as letras “co” (abreviação de "cut-out") no final. Exemplo: mulher-01co.jpg

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Sobre gráficos vetoriais e bitmaps Os dois principais tipos de gráfico são os vetoriais e os bitmaps. Os gráficos vetoriais são compostos de linhas e curvas e gerados a partir de descrições matemáticas que determinam a posição, o comprimento e a direção na qual as linhas são desenhadas. Os bitmaps, também conhecidos como imagens por rastreio, são compostos de minúsculos quadrados denominados pixels; e cada pixel é mapeado para um local na imagem e tem valores numéricos de cor. Os gráficos vetoriais são ideais para logotipos e ilustrações por serem independentes de resolução, além de poderem ser dimensionados para qualquer tamanho ou impressos e exibidos em qualquer resolução, sem perder os detalhes e a qualidade. Além disso, é possível produzir contornos aguçados e definidos com gráficos vetoriais. Os bitmaps são excelentes para fotografias e pinturas digitais já que reproduzem bem as gradações de cor. Os bitmaps são dependentes da resolução, ou seja, representam um número fixo de pixels. Ao mesmo tempo em que apresentam uma qualidade boa no seu tamanho real, podem ser exibidos de forma irregular ou perder qualidade de imagem quando são dimensionados, ou exibidos ou impressos em uma resolução superior à original. Você pode criar gráficos vetoriais no CorelDRAW. É possível também importar bitmaps (como arquivos JPEG e TIFF) no CorelDRAW e integrá-los aos desenhos.

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A ilustração de cima mostra um gráfico vetorial com linhas e preenchimentos. A versão de baixo é um bitmap composto de pixels

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CorelDRAW

O CorelDRAW é um aplicativo de design gráfico intuitivo que proporciona aos designers uma experiência de trabalho agradável. O programa foi desenvolvido para atender às demandas dos profissionais de design. Quer você trabalhe com propaganda, impressão, publicação, sinalização, xilogravura ou manufatura, o CorelDRAW oferece as ferramentas necessárias para se criar ilustrações vetoriais precisas e criativas, além de layouts de página com aparência profissional. O CorelDRAW é um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico pertencente à Corel. É um aplicativo de ilustração vetorial e layout de páginas que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos, como por exemplo: desenhos artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de objetos para aplicação nas páginas de Internet (botões, ícones, animações gráficas, etc.) confecção de cartazes, etc. O CorelDRAW surgiu em 1989, apenas em inglês. Em 1995, surgiu a primeira versão em 32 bits (CorelDRAW 6). Dois anos depois surgiu a primeira versão para computadores Macintosh. No ano seguinte, foi lançada a primeira versão para Linux. Em 2003, surgiu a versão 12 que está preparada para o Windows XP. Sendo que a última versão criada no início de 2006 se denomina Corel X3 (“X” em algarismos romanos = 10 + 3 = versão 13). Tem como concorrentes diretos principais, os programas Adobe Illustrator e Macromedia Freehand, em ambiente software proprietário, já em software livre o Inkscape.

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Iniciando o CorelDRAW Quando o CorelDRAW é iniciado, a janela do aplicativo se abre contendo uma janela de desenho. O retângulo no centro dessa janela é a página de desenho onde você pode criar o seu desenho. Ainda que seja possível abrir mais de uma janela de desenho, você só pode aplicar comandos à janela de desenho ativa. A janela do aplicativo CorelDRAW aparece abaixo. Segue-se uma descrição de suas partes. Barra de ferramentas

Barra de menus

Barra de ferramentas padrão

Barra de propriedades

Página do desenho

Régua

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Paleta de cores

Navegador de Documentos

Barra de menus – A área que contém opções de menu pulldown Barra de propriedades – Uma barra de encaixe com comandos relacionados à ferramenta ou ao objeto ativo. Por exemplo, quando a ferramenta de texto está ativa, a barra de propriedades de texto exibe comandos que criam e editam texto. Barra de ferramentas – Uma barra de encaixe que contém atalhos para menus e outros comandos Réguas Bordas – horizontais e verticais que são utilizadas para determinar o tamanho e a posição dos objetos em um desenho. Caixa de ferramentas – Uma barra flutuante com ferramentas para criação, preenchimento e modificação de objetos no desenho. Página de desenho – A área retangular dentro da janela de desenho. Trata-se da parte da área de trabalho que pode ser impressa. Paleta de cores – Uma barra de encaixe que contém amostras de cores. Navegador de documentos – A área na parte inferior esquerda da janela do aplicativo, que contém controles para a movimentação entre as páginas e a adição de páginas.

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Ferramentas de área de trabalho do CorelDRAW Os comandos do aplicativo podem ser acessados através da barra de menus, barra de ferramentas, caixa de ferramentas, barra de propriedades e janelas de encaixe. A barra de propriedades e as janelas de encaixe fornecem acesso a comandos relacionados à ferramenta ativa ou à tarefa atual. A barra de propriedades, as janelas de encaixe, barras de ferramentas e caixas de ferramentas podem ser abertas, fechadas ou movidas pela tela a qualquer momento. Você pode personalizar várias dessas ferramentas da área de trabalho de acordo com suas necessidades.

Barra de ferramentas padrão A barra de ferramentas padrão, que é exibida por padrão, contém botões e controles que são atalhos para vários dos comandos de menu. Clique neste botão

Para Iniciar um novo desenho Abrir um desenho Salvar um desenho Imprimir um desenho Recortar objetos selecionados para a área de transferência 259 Copiar objetos selecionados para a área de transferência Colar o conteúdo da área de transferência em um desenho Desfazer uma ação Restaurar uma ação que foi desfeita Importar um desenho Exportar um desenho Definir um nível de zoom

Barra de Ferramentas Menus desdobráveis são exibidos com um conjunto de ferramentas relacionadas do CorelDRAW. Uma pequena seta no canto inferior direito de um botão de caixa de ferramentas indica um menu desdobrável: por exemplo, o menu desdobrável Editar forma. Clique em uma seta de menu desdobrável para abrir um conjunto de ferramentas relacionadas. Clique e arraste as alças no fim do menu desdobrável para defini-lo em seu formato expandido. Ferramenta Seleção seleciona e dimensiona, inclina e gira objetos. Ferramenta Forma permite editar a forma dos objetos.

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Ferramenta Cortar permite remover áreas indesejadas dos objetos. Ferramenta Zoom permite alterar o nível de ampliação do desenho. Ferramenta Mão controla que parte do desenho fica visível na janela. Ferramenta Mão livre permite desenhar linhas únicas e curvas. Ferramenta Retângulo permite desenhar quadrados e retângulos. Ferramenta Elipse permite desenhar elipses e círculos. Ferramenta Polígono permite desenhar estrelas e polígonos simétricos. Ferramenta Texto permite digitar texto artístico ou de parágrafo. Ferramenta Mistura interativa permite misturar dois objetos. Ferramenta Contorno interativo permite aplicar um contorno a um objeto. Ferramenta Distorção interativa permite empurrar ou puxar, zíper ou torcer. Ferramenta Sombreamento interativo aplica um sombreamento a um objeto. Ferramenta Envelope distorce um objeto arrastando os nós do envelope.

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Ferramenta Extrusão interativa aplica a ilusão de profundidade a objetos. Ferramenta Transparência interativa aplica transparências aos objetos. Ferramenta Contorno permite definir as propriedades de contorno. Ferramenta Preenchimento define as propriedades de preenchimento.

Barra de propriedades A barra de propriedades exibe as funções utilizadas com mais freqüência, relevantes para a ferramenta ativa ou para a tarefa que você está executando. Embora seja semelhante a uma barra de ferramentas, a barra de propriedades muda de acordo com a ferramenta ou tarefa. Por exemplo, quando você clica na ferramenta Texto na caixa de ferramentas, a barra de propriedades exibe somente comandos relacionados a texto. No exemplo abaixo, a barra de propriedades exibe ferramentas de texto, formatação, alinhamento e edição de texto.

Quando não há nenhum objeto selecionado a barra de propriedades apresenta os dados sobre a página de desenho.

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Tipo/Tamanho do Papel - Permite escolher um tamanho predefinido para a Página de desenho. Largura e Altura do Papel - Permite especificar uma largura para a Página de desenho na caixa de cima e uma altura na caixa de baixo. Retrato - Configura a Página de desenho para que seu lado menor seja horizontal. Paisagem - Define a orientação da página para que o lado mais longo seja horizontal Unidade de Desenho - Permite escolher uma unidade de medida para o desenho. As réguas exibem o tipo de unidade especificada. Distância de Deslocamento - Permite especificar a distância pela qual um objeto é movido quando você o desloca. Distância do Duplicado - Permite especificar a posição horizontal (caixa X) e a posição vertical (caixa Y) de um objeto duplicado em relação ao objeto original.

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Configurando Páginas Quando executamos o CorelDRAW e escolhemos um novo gráfico, é exibida uma página em branco com layout padrão, isto é, contendo basicamente valores predefinidos para as dimensões e orientação da página. Este layout poderá ser mudado facilmente, e estas modificações poderão, ou não, serem aplicadas a todas as páginas do documento. Selecione a opção Configurar página do Menu Layout para ter acesso à caixa de diálogo Opções. Nesta caixa encontramos opções para o tamanho da página, layout, cor do papel (fundo) e outros recursos, note que as opções irão variar de acordo com o item selecionado na estrutura do quadro branco à esquerda.

262 Outra forma de alterar o layout da página, é através da Barra de Propriedades, nela você encontra recursos para mudar o tamanho da página, tipo de papel, largura, altura e orientação, tudo através do mouse. Através do Menu Layout, você poderá acrescentar outras páginas, que terão o mesmo layout, ou apagar qualquer página, com exceção da página 1. Para inserir uma ou mais páginas, selecione a opção Inserir página do Menu Layout. Na caixa de diálogo exibida, entre com a quantidade de páginas a inserir e a posição, antes ou após a página atual. Indicador de página atual e número total de páginas

Inserir página depois

Inserir página antes

Guia de páginas

Saltar para páginas anteriores

Saltar para páginas posteriores

Você também poderá inserir páginas através dos botões de controle de página (Botões de Navegação). Veja na figura a seguir, outras opções do controle de páginas. Para excluir uma ou mais páginas, use a opção Excluir página do Menu Layout. Após selecionar esta opção, será exibida a caixa de diálogo Excluir página solicitando o intervalo de páginas a serem excluídas.

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Quando uma página é excluída, todos os objetos pertencentes a esta página também serão excluídos, mas se desejar apagar uma determinada página e manter um ou mais objetos, basta movê-los para fora dos limites da página, isto é, para a Área de trabalho. Objetos localizados nesta área pertencem ao documento e podem ser transferidos para outras páginas, simplesmente arrastando-os.

Outra forma de excluir, inserir e até mesmo mudar o nome de uma determinada página, é através do botão direito do mouse, quando acionado sobre a guia da página desejada.

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Desenhando Objetos Uma linha é o trajeto entre dois pontos. As linhas podem consistir em vários segmentos, e os segmentos de linha podem ser curvos ou retos. Os segmentos de linha são conectados por nós, que são indicados como pequenos quadrados. O CorelDRAW oferece diversas ferramentas de desenho que permitem desenhar linhas curvas e retas, além de linhas contendo segmentos curvos e retos.

Ferramentas Mão livre e Polilinha As ferramentas Mão livre e Polilinha permitem a você desenhar linhas à mão livre como se estivesse fazendo um esboço em um rascunho. Se você cometer um erro ao desenhar, pode apagar imediatamente a parte indesejada e continuar o desenho. Quando você estiver desenhando linhas ou segmentos retos, pode restringi-los a linhas retas horizontais ou verticais. A ferramenta Mão livre permite controlar a suavidade da linha curva que você está desenhando, assim como adicionar segmentos a uma linha existente. Entretanto, a ferramenta Polilinha é mais facilmente usada para desenhar, com rapidez, uma linha complexa que consista em segmentos retos e curvos alternados.

Ferramentas Bézier e Caneta As ferramentas Bézier e Caneta permitem desenhar linhas, um segmento por vez, posicionando cada nó com precisão e controlando a forma de cada segmento curvo. Ao usar a ferramenta Caneta, você pode visualizar os segmentos de linha que está desenhando.

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O CorelDRAW também permite a simulação do efeito de uma caneta caligráfica ao se desenhar linhas. As linhas caligráficas variam em espessura conforme a direção da linha e o ângulo da ponta da caneta. Por padrão, as linhas caligráficas aparecem como formas fechadas desenhadas a lápis. Controle a espessura de uma linha caligráfica alterando o ângulo da linha desenhada em relação ao ângulo caligráfico escolhido. Por exemplo, quando a linha desenhada é perpendicular ao ângulo caligráfico, ela tem a espessura máxima especificada pela largura da caneta. No entanto, as linhas desenhadas no ângulo caligráfico têm pouca ou nenhuma espessura. Uma caneta caligráfica permite desenhar linhas de várias espessuras. O CorelDRAW permite criar linhas sensíveis à pressão que variam de espessura. Você cria esse efeito com o mouse ou com uma caneta sensível à pressão e uma mesa digitalizadora. Ambos os métodos resultam em linhas com bordas curvas e larguras variáveis ao longo de um caminho. Para obter informações sobre o uso de uma caneta sensível à pressão em uma mesa digitalizadora, consulte as instruções do fabricante. Uma flor desenhada com linhas de três mídias artísticas diferentes. linhas caligráficas (esquerda), linhas sensíveis à pressão (centro) e linha predefinida plana (direita).

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O CorelDRAW fornece linhas predefinidas que permitem a criação de pinceladas espessas com diversas formas. Após desenhar uma linha caligráfica ou predefinida, é possível aplicar a ela um preenchimento do mesmo modo como em qualquer outro objeto.

Desenhar retângulos e quadrados O CorelDRAW permite desenhar retângulos e quadrados. Desenhe um retângulo ou quadrado arrastando em sentido diagonal com a ferramenta Retângulo ou especificando a largura e a altura com a ferramenta Retângulo com 3 pontos. A ferramenta Retângulo com 3 pontos permite desenhar retângulos inclinados rapidamente. Após desenhar um retângulo ou quadrado, você pode mudar a sua forma arredondando um ou mais cantos.

Para desenhar um quadrado Abra o menu desdobrável Retângulo e clique na ferramenta Retângulo . Mantenha pressionada a tecla Ctrl e arraste na janela de desenho até que o quadrado tenha o tamanho desejado.

Desenhar elipses, círculos, arcos e fatias Você pode desenhar uma elipse ou um círculo arrastando no sentido diagonal com a ferramenta Elipse; ou então, pode desenhar uma elipse usando a ferramenta Elipse com 3 pontos para especificar a largura e a altura. A ferramenta Elipse com 3 pontos permite a criação rápida de uma elipse em um ângulo, eliminando a necessidade de girá-la. Com a ferramenta Elipse, você pode desenhar um novo arco ou forma de torta ou pode desenhar uma elipse ou um círculo e transformá-lo em um arco ou uma forma de torta.

Para desenhar um círculo abra o menu desdobrável Elipse e clique na ferramenta Elipse . Mantenha pressionada a tecla Ctrl e arraste na janela de desenho até que o círculo tenha o tamanho desejado.

Você pode desenhar uma elipse ou um círculo do centro para fora mantendo pressionada a tecla Shift enquanto arrasta.

Desenhar usando um reconhecimento de forma Você pode usar a ferramenta Desenho inteligente para desenhar pinceladas à mão livre que podem ser convertidas em formas básicas. Retângulos e elipses são convertidos em objetos do CorelDRAW. Trapezóides e paralelogramos são convertidos em objetos de formas perfeitas. Linhas, triângulos, quadrados, losangos, círculos e setas são convertidos em objetos de curvas. Se um objeto não é

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convertido em uma forma, ele pode ser suavizado. Objetos e curvas desenhados com reconhecimento de forma são editáveis. Você pode definir o nível em que o CorelDRAW reconhece formas e as converte em objetos. Você também pode especificar a quantidade de suavização aplicada às curvas. É possível definir a quantidade de tempo transcorrida entre se fazer um traço com a caneta e a implementação do reconhecimento de forma. Por exemplo, se o temporizador estiver definido em um segundo e você desenhar um círculo, o reconhecimento de forma terá efeito um segundo depois de você desenhar o círculo. Você pode fazer correções à medida que desenha. É possível também alterar a espessura e o estilo de linha de uma forma desenhada com o uso do reconhecimento de forma.

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Trabalhar com objetos Antes de alterar um objeto é necessário selecioná-lo. Você pode selecionar objetos visíveis, objetos ocultos por outros objetos, um único objeto em um grupo ou um grupo aninhado. Além disso, pode selecionar objetos na ordem em que foram criados, selecionar todos os objetos de uma só vez e desmarcar objetos.

Uma caixa delimitadora aparece em torno de um objeto selecionado e um “X” aparece no centro do objeto. A Ferramenta Seleção permite além de selecionar um ou mais objetos, fazer também algumas modificações neles, tais como: arrastar o objeto para determinada posição, redimensionar, rotacionar, inclinar e espelhar. Os objetos podem ser selecionados individualmente ou em grupo. Sendo uma outra forma de selecionar vários objetos aleatoriamente, mantendo a tecla Shift pressionada enquanto seleciona. Para mover, selecione o objeto posicionando o ponteiro próximo ao X central, e arraste para a posição desejada, ou segure pressionado o botão do mouse em qualquer parte dentro do objeto até aparecer uma cruz e então é só arrastar.

Para redimensionar, posicione o ponteiro sobre uma das alças de seleção, arraste para o interior (diminuir) ou exterior (aumentar) do objeto.

Com o objeto selecionado, clique mais uma vez sobre ele e você verá que as alças de seleção transformaram-se em setas de duas pontas, permitindo girar e inclinar o objeto, escolha uma das setas dos cantos e rotacione. Para inclinar, escolha uma das setas laterais e arraste. O centro de rotação da figura é indicado por um pequeno círculo com um ponto central, ao posicionar o ponteiro do mouse sobre ele, poderemos arrastá-lo alterando sua posição e modificando com isso a maneira como a figura será girada e inclinada.

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Alinhar e Distribuir Para alinhar e distribuir objetos pela página, selecione os objetos juntamente com a tecla Shift, clique no menu Organizar, Alinhar e distribuir e escolha uma opção. Veja o exemplo abaixo:

Alterar a ordem dos objetos É possível alterar a ordem de empilhamento de objetos em qualquer camada, enviando-os para a frente ou para trás, ou ainda para trás ou para a frente de outros objetos. Também é possível posicionar objetos precisamente na ordem de empilhamento, além de inverter a ordem de empilhamento de vários objetos.

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Para alterar a ordem de um objeto Selecione um objeto, clique em Organizar - Ordenar e clique em uma das seguintes opções: • • • • • •

Para frente - move o objeto selecionado para a frente de todos os outros objetos. Para trás - move o objeto selecionado para trás de todos os outros objetos. Avançar um - move o objeto selecionado uma posição para a frente. Recuar um - move o objeto selecionado uma posição para trás. Na frente - move o objeto selecionado para a frente de um objeto específico. Atrás - move o objeto selecionado para trás de um objeto específico.

Copiar, duplicar e excluir objetos O CorelDRAW oferece duas formas de copiar objetos. Quando não precisar mais de um objeto, você pode excluí-lo. Cortar, copiar e colar Você pode recortar ou copiar um objeto para colocá-lo na área de transferência e colá-lo em um desenho ou em outro aplicativo. Se um objeto for recortado para a área de transferência, ele será removido do desenho. Se um objeto for copiado para a área de transferência, o original permanecerá no desenho.

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Duplicar Se um objeto for duplicado, a cópia será colocada diretamente na janela de desenho e a área de transferência não será usada. Duplicar é mais rápido que copiar e colar. Além disso, quando um objeto é duplicado, você pode especificar a distância entre o objeto original e o duplicado ao longo dos eixos x e y. A distância é conhecida como deslocamento.

Agrupar objetos Quando você agrupa dois ou mais objetos, eles são tratados como uma unidade. O agrupamento

A barra de status indica que um grupo de objetos está selecionado.

permite aplicar a mesma formatação, propriedades e outras alterações a todos os objetos dentro do grupo ao mesmo tempo. O CorelDRAW também permite agrupar outros grupos para criar grupos aninhados. É possível adicionar ou remover objetos de um grupo e excluir objetos que são membros de um grupo. Ou então, editar um único objeto em um grupo sem desagrupar os objetos. Se você deseja editar vários objetos em um grupo ao mesmo tempo, primeiro é necessário desagrupar os objetos. Se um grupo contiver grupos aninhados, você pode desagrupar todos os objetos nos grupos aninhados simultaneamente.

Os objetos simples mantêm seus atributos quando agrupados.

Combinar objetos A combinação de dois ou mais objetos cria um único objeto com atributos em comum de preenchimento e contorno. É possível combinar retângulos, elipses, polígonos, estrelas, espirais, gráficos ou texto. O CorelDRAW converte esses objetos em um único objeto de curva. Se for necessário modificar os atributos de um objeto que foi combinado a partir de objetos separados, você pode separar o objeto combinado. Extraia um subcaminho de um objeto combinado para criar dois objetos distintos. É possível também soldar dois ou mais objetos para criar um único.

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Os dois objetos (esquerda) são combinados para criar um único objeto (direita). O objeto novo tem as propriedades de do último objeto selecionado antes da combinação.

Soldar Objetos Você pode criar formas irregulares soldando e interseccionando objetos. É possível soldar ou interseccionar praticamente qualquer objeto, inclusive clones, objetos em diferentes camadas e objetos simples com linhas de interseção. No entanto, não se pode soldar ou interseccionar texto de parágrafo, linhas de dimensão ou objetos principais de clones. Você pode soldar objetos para criar um objeto com um único contorno. O novo objeto usa o perímetro do objeto soldado como seu contorno e adota as propriedades de preenchimento e de contorno do objeto de destino. Todas as linhas de interseção desaparecem. É possível soldar objetos independentemente de eles estarem ou não sobrepostos. Se você soldar objetos que não se sobrepõem, eles formarão um grupo de soldagem que atuará como um único objeto. Nos dois casos, o objeto soldado absorve os atributos de preenchimento e de contorno do objeto alvo. 270

Você pode soldar objetos únicos com linhas de interseção, de forma que o objeto seja quebrado em vários subcaminhos, mas sua aparência permaneça a mesma. Para soldar um objeto: Selecione o objeto ou os objetos de origem, Mantenha pressionada a tecla Shift e clique no objeto de destino, Clique em Organizar - Formato – Soldar

Interseção A interseção cria um objeto a partir da área na qual dois ou mais objetos se sobrepõem. A forma desse novo objeto pode ser simples ou complexa, dependendo das formas nas quais se faz a interseção. Os atributos de preenchimento e contorno do novo objeto dependerão do objeto defi nido como objeto alvo. Para fazer a interseção de objetos: Selecione o objeto de origem, Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione o objeto de destino, Clique em Organizar - Formato – Interseção

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Aparar objetos A aparagem cria objetos com formas irregulares removendo áreas do objeto que se sobrepõem. É possível aparar praticamente qualquer objeto, inclusive clones, objetos em diferentes camadas e objetos simples com linhas de interseção. No entanto, você não pode aparar texto de parágrafo, linhas de dimensão nem objetos principais de clones. Antes de aparar objetos, você deve decidir que objeto deseja aparar (o objeto de destino) e que objeto você deseja usar para realizar a aparagem (o objeto de origem). Por exemplo, para criar um corte em forma de estrela a partir de um objeto quadrado, a estrela é o objeto de origem porque você está usando-a para aparar o quadrado. O quadrado é o objeto de destino porque é o objeto que você deseja aparar. O objeto de origem apara a parte do objeto de destino que sobrepõe. O objeto de destino retém seus atributos de preenchimento e contorno. Por exemplo, se você aparar um retângulo sobreposto por um círculo, a área do retângulo que estava coberta pelo círculo é removida, criando uma forma irregular. O Corel Draw permite aparar objetos de diversas formas. Você pode usar um objeto de frente como objeto de origem para aparar um objeto atrás dele ou usar o objeto de fundo para aparar um objeto de frente. Você pode também remover áreas ocultas de objetos sobrepostos, de forma que somente as áreas visíveis permaneçam no desenho. Remover as áreas ocultas pode reduzir o tamanho do arquivo ao converter gráficos vetoriais em bitmaps. Para aparar um objeto: Selecione os objetos de origem, mantenha pressionada a tecla Shift e clique no objeto de destino, clique em Organizar - Formato - Aparar

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Modelar objetos O CorelDRAW permite modelar objetos em diversas formas.

Utilizar objetos de curva Um objeto de curva tem nós e alças de controle, que podem ser usados para alterar sua forma. Um objeto de curva pode ser de qualquer forma, inclusive uma linha reta ou curva. Os nós de um objeto são os pequenos quadrados exibidos no contorno do objeto. A linha entre dois nós é denominada segmento. Os segmentos podem ser curvos ou retos. Cada nó tem uma alça de controle para cada segmento de curva a ele conectado. As alças de controle ajudam a ajustar a curva de um segmento. Alças de controle

nós

Acima os componentes de uma curva: nós, segmentos e alças de controle. 272

A maioria dos objetos adicionados a um desenho não são objetos de curva, com a exceção de espirais, linhas Bézier e linha à mão livre. Portanto, para personalizar a forma de um objeto ou objeto de texto, recomenda-se convertê-lo em um objeto de curva. Para converter objetos em objetos de curva primeiro selecione o objeto, depois clique em Organizar > Converter em curvas. Você pode também converter um objeto em objeto de curva selecionando-o e clicando no botão Converter em curvas na barra de propriedades.

Você pode converter texto artístico em curvas para modelar caracteres individuais.

Modelar objetos de curva É possível modelar objetos de curva manipulando seus nós e segmentos ou adicionando e excluindo nós. Selecionar e mover nós Você pode selecionar nós individuais, vários nós ou todos os nós do objeto. A seleção de vários nós permite modelar diferentes partes de um objeto simultaneamente. É possível selecionar com marca os nós, envolvendo-os em uma caixa de marca retangular ou em um caixa de forma irregular. A seleção com marcas à mão livre é útil quando você deseja selecionar nós específicos em curvas complexas. Quando um nó é selecionado em segmentos de curva, as alças de controle são exibidas. Você pode ajustar a forma dos segmentos curvos movendo os nós e as alças de controle.

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A ferramenta Forma é a ferramenta padrão para mover nós. Você também pode usar as ferramentas Seleção e Bézier para mover nós. Manipular segmentos Você pode mover segmentos de curva para alterar a forma de um objeto. Também pode controlar a suavidade de segmentos curvos. É possível alterar a direção de um objeto de curva invertendo a posição de seus nós inicial e final. O efeito é aparente somente quando as extremidades do objeto de curva são diferentes. Por exemplo, quando uma ponta de seta é aplicada ao nó final de um objeto de curva, a alteração da direção resulta na movimentação da ponta da seta para o nó inicial. Adicionar, remover, unir e alinhar nós Quando nós são adicionados, aumenta-se o número de segmentos e, portanto, o controle que se tem sobre a forma do objeto. Você pode excluir nós selecionados para simplificar a forma de um objeto. Quando os objetos de curva contêm muitos nós, é difícil editá-los e enviá-los para dispositivos como cortadoras de vinil, plotadoras e gravadores giratórios. Você pode reduzir automaticamente o número de nós em um objeto de curva. A redução do número de nós remove nós sobrepostos e suaviza um objeto de curva. Um objeto de curva é formado de componentes chamados caminhos. Um caminho pode ser aberto (uma linha, por exemplo) ou fechado (uma elipse, por exemplo), sendo formado por uma única linha, por um segmento de curva ou por vários segmentos unidos. Você pode adicionar cor ao interior de caminhos fechados. Para aplicar um preenchimento a um caminho aberto, como uma linha, primeiramente você precisa unir seus nós inicial e final para criar um objeto fechado. Utilizar tipos de nó É possível mudar os nós de um objeto de curva para um desses quatro tipos: cúspide, suave, simétrico ou linear. As alças de controle de cada tipo de nó funcionam de forma diferente.

Da esquerda para a direita: Nós cúspides, suaves, simétricos e de linha

Os nós cúspides permitem criar transições aguçadas, como cantos e ângulos aguçados, em um objeto de curva. Você pode mover cada alça de controle em um nó cúspide de forma independente, alterando apenas a linha em um dos lados do nó. Com nós suaves, as linhas que passam pelo nó se transformam em curvas, produzindo transições suaves entre os segmentos de linha. As alças de controle de um nó suave estão sempre diretamente opostas uma à outra, mas podem estar a distâncias diferentes do nó. Os nós simétricos são semelhantes aos nós suaves. Eles criam uma transição suave entre segmentos de linha, mas também permitem dar a mesma aparência de curva às linhas em ambos os lados de um nó. As alças de controle de nós simétricos são diretamente opostas uma à outra e se encontram à mesma distância do nó. Os nós de linha permitem modelar objetos de curva alterando a forma de seus segmentos. Você pode transformar um segmento curvo em reto ou vice-versa. Transformar um segmento reto em curvo não altera a aparência do segmento, mas exibe alças de controle que podem ser movidas para alterar a forma do segmento.

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Para selecionar um nó abra o menu desdobrável Editar forma Forma , depois selecione um objeto de curva e clique em um nó.

e clique na ferramenta

Soldar e fazer interseção de objetos Você pode criar formas irregulares soldando e interseccionando objetos. É possível soldar ou interseccionar praticamente qualquer objeto, inclusive clones, objetos em diferentes camadas e objetos simples com linhas de interseção. No entanto, não se pode soldar ou interseccionar texto de parágrafo, linhas de dimensão ou objetos principais de clones. Você pode soldar objetos para criar um objeto com um único contorno. O novo objeto usa o perímetro do objeto soldado como seu contorno e adota as propriedades de preenchimento e de contorno do objeto de destino. Todas as linhas de interseção desaparecem. É possível soldar objetos independentemente de eles estarem ou não sobrepostos. Se você soldar objetos que não se sobrepõem, eles formarão um grupo de soldagem que atuará como um único objeto. Nos dois casos, o objeto soldado absorve os atributos de preenchimento e de contorno do objeto alvo. Você pode soldar objetos únicos com linhas de interseção, de forma que o objeto seja quebrado em vários subcaminhos, mas sua aparência permaneça a mesma.

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Na imagem acima, ao soldar as folhas à maçã cria-se um único contorno de objeto. A interseção cria um objeto a partir da área na qual dois ou mais objetos se sobrepõem. A forma desse novo objeto pode ser simples ou complexa, dependendo das formas nas quais se faz a interseção. Os atributos de preenchimento e contorno do novo objeto dependerão do objeto definido como objeto alvo. Para soldar um objeto selecione o objetos ou os objetos de origem, depois mantenha pressionada a tecla Shift e clique no objeto de destino. Clique em Organizar > Formato > Soldar. Você pode também soldar objetos selecionando com marca os objetos de origem e de destino e clicando no botão Soldar na barra de propriedades. Utilize os mesmo procedimentos para fazer a interseção dos elementos.

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Formatar linhas e contornos As linhas são tratadas do mesmo modo que os contornos de formas fechadas, como polígonos e elipses. Você pode mudar a aparência de linhas e contornos usando os controles da caixa de diálogo Caneta de contorno, a página Contorno da janela de encaixe Propriedades do objeto e a barra de propriedades. Por exemplo, é possível especificar a cor, a largura e o estilo de linhas e contornos. Você pode escolher um estilo de canto para controlar a forma de canto das linhas e escolher um estilo de extremidade de linha para alterar a aparência dos pontos de extremidade de uma linha. Por padrão, um contorno é aplicado no topo do preenchimento de um objeto, mas ele pode ser aplicado atrás do preenchimento, com o preenchimento sobreposto ao contorno. Também é possível vincular a espessura do contorno ao tamanho de um objeto, de modo que o contorno aumente ou diminua à medida que o tamanho do objeto aumente e diminua, respectivamente. Quando um objeto possui linhas que formam ângulos agudos, é possível definir o limite de meiaesquadria para determinar a sua forma de canto. Os cantos com ângulos acima do limite de meiaesquadria são pontiagudos (meia-esquadria); os cantos com ângulos abaixo do limite de meiaesquadria são chanfrados (retos). É possível criar contornos caligráficos. Um contorno caligráfico varia conforme a espessura, criando o efeito de um desenho feito à mão. Também é possível adicionar pontas de seta a linhas e curvas. Você pode criar novas pontas de seta e editar as existentes. Quando iniciamos um desenho novo as propriedades padrão do contorno e das linhas de cada novo objeto que você desenha são: • largura de espessura mínima • cor preta CMYK

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• linha sólida • canto reto e estilos de extremidade das linhas • nenhuma ponta de seta aplicada • contorno aplicado ao topo do preenchimento de um objeto • contorno não vinculado ao tamanho de um objeto. Para especificar configurações de linha e de contorno selecione um objeto. Abra o menu desdobrável Ferramenta Contorno e clique no botão Caixa de diálogo Caneta de contorno . Abra o seletor de cor e clique em uma cor. Digite um valor na caixa Largura. Escolha um estilo de linha na caixa Estilo.

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Preencher objetos Você pode adicionar preenchimentos coloridos, com padrão, texturizados e outros à parte interna dos objetos ou a outras áreas fechadas. É possível personalizar um preenchimento e defini-lo como padrão, para que cada objeto desenhado tenha o mesmo preenchimento.

Aplicar preenchimentos uniformes É possível aplicar um preenchimento uniforme a objetos. Os preenchimentos uniformes são cores sólidas que podem ser escolhidas ou criadas utilizando-se modelos e paletas de cores. Para obter mais informações sobre a criação de cores, consulte “Trabalhar com cor”. Para aplicar um preenchimento uniforme selecione um objeto. Abra o menu desdobrável Preenchimento interativo e clique na ferramenta Preenchimento interativo . Selecione Preenchimento uniforme na caixa de listagem Tipo de preenchimento na barra de propriedades. Por fim, na barra de propriedades, especifique as definições desejadas e pressione Enter. Você pode também preencher um objeto selecionado clicando em uma cor da paleta de cores.

Também é possível misturar cores em um preenchimento uniforme selecionando um objeto preenchido, pressionando Ctrl e clicando em outra cor na paleta de cores.

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Aplicar preenchimentos gradientes O preenchimento gradiente é uma progressão suave de duas ou mais cores que adiciona profundidade a um objeto. Existem quatro tipos de preenchimentos gradientes: linear, radial, cônico e quadrado. Um preenchimento gradiente linear flui em linha reta ao longo do objeto, um preenchimento gradiente cônico cria a ilusão de luz atingindo um cone, um preenchimento gradiente radial se irradia a partir do centro do objeto e um preenchimento gradiente quadrado é dispersado em quadrados concêntricos a partir do centro do objeto.

Existem quatro tipos de preenchimentos gradientes. Da esquerda para a direita: linear, radial, cônico e quadrado.

É possível aplicar preenchimentos gradientes predefinidos, preenchimentos gradientes de duas cores e preenchimentos gradientes personalizados aos objetos. Os preenchimentos gradientes personalizados podem conter duas ou mais cores, que podem ser posicionadas em qualquer local da

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progressão do preenchimento. Após criar um preenchimento gradiente personalizado, você pode salvá-lo como predefinido. Quando você aplica um preenchimento gradiente, é possível especificar atributos para o tipo de preenchimento escolhido; por exemplo, a direção da mistura de cores de um preenchimento, seu ângulo, ponto central, ponto médio e transição. Também é possível ajustar a qualidade de impressão e de exibição do preenchimento gradiente, especificando o número de etapas do gradiente. Por padrão, a definição de etapas do gradiente é bloqueada, para que a qualidade da impressão do preenchimento gradiente seja determinada pelo valor especificado nas definições de impressão e a qualidade de exibição seja determinada pelo valor padrão que você definir. Entretanto, é possível desbloquear a definição das etapas de gradiente quando você aplicar um preenchimento gradiente e especificar um valor válido para a qualidade de impressão e de exibição do preenchimento. Para aplicar um preenchimento gradiente predefinido selecione um objeto. Abra o menu desdobrável Preenchimento e clique no botão Caixa de diálogo Preenchimento gradiente . Escolha um preenchimento na caixa de listagem Predefinições (Presets). Especifique as configurações desejadas.

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Aplicar preenchimentos de padrão Você pode preencher objetos com preenchimentos de padrão de duas cores, totalmente coloridos ou de bitmap. Um preenchimento de padrão de duas cores é composto somente das duas cores escolhidas. Um preenchimento de padrão totalmente colorido é um gráfico vetorial mais complexo que pode ser composto de linhas e preenchimentos. Um preenchimento de padrão de bitmap é uma imagem bitmap cuja complexidade é determinada pelo seu tamanho, resolução e profundidade de bits. O CorelDRAW oferece preenchimentos de padrão predefinidos aplicáveis a objetos; entretanto, você também pode criar seus próprios preenchimentos de padrão. Por exemplo, você cria preenchimentos de padrão a partir de objetos desenhados ou de imagens importadas. É possível alterar o tamanho do ladrilho dos preenchimentos de padrão. Você pode também especificar exatamente onde esses preenchimentos começam definindo a origem do ladrilho. O CorelDRAW também permite deslocar ladrilhos de um preenchimento. Quando se ajusta a posição horizontal ou vertical do primeiro padrão, em relação ao topo do objeto, esses ajustes afetam o restante do preenchimento. Você pode escolher a aparência do preenchimento de padrão especificando se o preenchimento será espelhado, de forma que ladrilhos alternados sejam o reflexo um do outro. Para que um preenchimento de padrão mude de acordo com as ações executadas no objeto com preenchimento, você pode especificar que ele se transforme com o objeto. Por exemplo, se você ampliar um objeto preenchido com um padrão que se transforme, o padrão se torna maior enquanto o número de ladrilhos não aumenta.

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Para aplicar um preenchimento de padrão de duas cores selecione um objeto. Abra o menu desdobrável Preenchimento interativo e clique na ferramenta Preenchimento interativo . Selecione Padrão de duas cores na caixa de listagem Tipo de preenchimento da barra de propriedades.

Abra o seletor suspenso Preenchimento e clique em um padrão. Abra o seletor de cor Frente e clique em uma cor. Abra o seletor de cor Fundo e clique em uma cor.

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Aplicar preenchimentos a áreas Você pode aplicar preenchimentos a qualquer área fechada usando a ferramenta Preenchimento inteligente. Ao contrário das outras ferramentas de preenchimento, que preenchem apenas objetos, a ferramenta Preenchimento inteligente detecta as bordas de uma área e cria um caminho fechado para que a área seja preenchida. Por exemplo, se você desenhar uma linha à mão livre que passe sobre si própria para criar loops, a ferramenta Preenchimento inteligente poderá detectar as bordas dos loops e preenchê-los. Desde que os caminhos de um ou mais objetos restrinjam completamente uma área, ela poderá ser preenchida.

No exemplo acima, o objeto espiral original é duplicado e deslocado, resultando em áreas fechadas que podem ser preenchidas usando a ferramenta Preenchimento inteligente.

Como a ferramenta Preenchimento inteligente cria um caminho em torno da área, ela essencialmente cria um novo objeto que pode ser preenchido, movido, copiado ou ditado. Isto significa que a ferramenta pode ser usada de uma destas duas maneiras: para preencher uma área ou criar um novo objeto a partir de uma área. Você pode aplicar o contorno e o preenchimento padrão à área, usar a barra de propriedades para especificar uma cor específica de preenchimento e contorno ou criar um contorno sem preenchimento.

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Para aplicar um preenchimento a uma área fora dos objetos existentes abra o menu desdobrável Ferramentas inteligentes e clique na ferramenta Preenchimento inteligente . Na barra de propriedades, escolha umas das seguintes opções na caixa de listagem Opções de preenchimento:

• • •

Especificar — permite o preenchimento da área com uma cor sólida a ser escolhida no seletor Cor de preenchimento na barra de propriedades Usar padrão — permite o preenchimento da área com a configuração padrão da Ferramenta Preenchimento Sem preenchimento — não aplica preenchimento à área

Na caixa Opções de contorno, escolha uma das seguintes opções: • • •

Usar padrão — permite a aplicação da configuração de contorno padrão Especificar — permite a escolha da largura da linha na caixa Espessura do contorno e a cor da linha no seletor de cores Cor do contorno Nenhum contorno — não aplica contorno à área

Clique na área fechada que você deseja preencher. Um novo objeto é criado na área fechada e o estilo atual do preenchimento e do contorno é aplicado. O novo objeto aparece por cima dos objetos existentes na camada.

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Efeito de perspectiva Você pode criar um efeito de perspectiva encolhendo um ou dois lados de um objeto. Esse efeito faz com que o objeto pareça estar se distanciando em uma ou duas direções, criando, assim, uma perspectiva de um ponto ou uma perspectiva de dois pontos. É possível adicionar efeitos de perspectiva a objetos e grupos de objetos. Você pode adicionar também um efeito de perspectiva a objetos vinculados, como contornos, misturas e extrusões, e a objetos criados com a ferramenta Mídia artística. Não é possível adicionar efeitos de perspectiva a texto de parágrafo, bitmaps ou símbolos.

O elemento gráfico original (esquerda) com perspectivas de um ponto (meio) e de dois pontos (direita) aplicadas a ele.

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Após aplicar um efeito de perspectiva, é possível copiá-lo para outros objetos do desenho, ajustá-lo ou removê-lo do objeto. Para aplicar uma perspectiva de um ponto Clique em Efeitos > Adicionar perspectiva. Pressione Ctrl e arraste um nó e arraste os nós na parte externa da grade para aplicar perspectiva de dois pontos.

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Efeitos de extrusão vetorial É possível fazer com que os objetos pareçam tridimensionais criando extrusões vetoriais. Você pode criar extrusões vetoriais projetando pontos a partir de um objeto e unindo-os para criar uma ilusão tridimensional. O CorelDRAW também permite a aplicação de extrusões vetoriais a um objeto de um grupo. Após criar uma extrusão, você pode copiar ou clonar seus atributos para um objeto selecionado. Clonar e copiar transfere os atributos de extrusão de um objeto com extrusão para outro. As configurações de extrusão clonadas, no entanto, não podem ser editadas independentemente do mestre. Altera-se uma forma com extrusão girando-a e arredondando seus cantos. CorelDRAW também permite remover uma extrusão vetorial.

Preenchimentos com extrusão Você pode aplicar preenchimentos a toda uma extrusão vetorial ou às superfícies com extrusão de uma extrusão vetorial. É possível cobrir cada superfície individualmente com o preenchimento ou distribuir o preenchimento para que ele cubra o objeto inteiro como uma colcha, sem quebras no padrão ou na textura.

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Da esquerda para a direita: uma forma simples, a forma com um preenchimento com extrusão de cor sólida, a forma com um preenchimento gradiente com extrusão e uma rotação aplicados.

Iluminação Você pode aprimorar as extrusões vetoriais aplicando fontes de luz. É possível adicionar até três fontes de luz para projeção em direção ao objeto com extrusão, com intensidade variável. Quando não precisar mais de fontes de luz, você pode removê-las.

Pontos de fuga É possível criar uma extrusão vetorial em que as linhas da extrusão convergem em um ponto de fuga. O ponto de fuga de uma extrusão vetorial pode ser copiado para outro objeto de modo que ambos os objetos pareçam rebaixados na direção do mesmo ponto.

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Extrusões vetoriais com o mesmo ponto de fuga

É possível também atribuir duas extrusões vetoriais a pontos de fuga diferentes.

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Para criar uma extrusão vetorial abra o menu desdobrável Ferramentas interativas e clique na ferramenta Extrusão interativa . Escolha um tipo de extrusão na caixa de listagem Tipo de extrusão na barra de propriedades. Depois selecione um objeto. Arraste as alças de seleção do objeto para definir a direção e a profundidade da extrusão. Para redefinir a extrusão, pressione Esc antes de soltar o botão do mouse.

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Efeito Sombreamento Os sombreamentos simulam a luz caindo sobre um objeto, a partir de uma entre cinco perspectivas específicas: plana, à direita, à esquerda, na base e no topo. Você pode adicionar sombreamentos à maioria dos objetos ou grupos de objetos, incluindo texto artístico, texto de parágrafo e bitmaps. Quando se adiciona um sombreamento, é possível alterar a sua perspectiva e ajustar atributos como cor, opacidade, nível de dissolução, ângulo e enevoamento.

Um sombreamento aplicado a um objeto

Depois de criar um sombreamento, você pode copiar ou clonar o sombreamento para um objeto selecionado. Quando se copia um sombreamento, o objeto original e a cópia não têm conexão e podem ser editados de forma independente. Com a clonagem, os atributos de sombreamento do objeto principal são automaticamente aplicados a seu clone.

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O efeito de enevoamento suaviza as bordas do sombreamento.

Separando-se o sombreamento de seu objeto, tem-se mais controle sobre o próprio sombreamento. Por exemplo, é possível editar o sombreamento da mesma forma como se edita uma transparência. Assim como acontece com as transparências, é possível aplicar um modo de mesclagem a um sombreamento para controlar o modo como a cor do sombreamento se mistura com a cor do objeto que está por baixo. Para obter mais informações sobre modos de mesclagem, consulte “Aplicar modos de mesclagem” na Ajuda. Também é possível ajustar a resolução da renderização de um sombreamento. Por exemplo, é possível aumentar a resolução de renderização para melhorar a aparência do sombreamento. Entretanto, aumentar a resolução de um sombreamento pode aumentar o tamanho do arquivo de um desenho. Para adicionar um sombreamento abra o menu desdobrável Ferramentas interativas e clique na ferramenta Sombreamento interativo . Clique em um objetoe arraste a partir do centro ou da lateral do objeto até que o sombreamento esteja do tamanho desejado. Especifique todos os atributos na barra de propriedades.

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Efeito Misturar Objetos O CorelDRAW permite criar misturas, como misturas em linha reta, misturas em um caminho e misturas compostas. Uma mistura de linha reta mostra uma progressão na forma e tamanho de um objeto para outro. As cores de preenchimento e de contorno dos objetos intermediários progridem em um caminho em linha reta através do espectro de cores. Os contornos de objetos intermediários exibem uma progressão gradual em espessura e forma. Depois de criar uma mistura, você pode copiar ou clonar suas configurações para outros objetos. Quando você copia uma mistura, o objeto assume todas as configurações relacionadas à mistura, exceto os atributos de contorno e preenchimento. Quando você clona uma mistura, as alterações na mistura original (também chamada mestre) são aplicadas ao clone.

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Misturas de linha reta podem ser usadas para criar gráficos com uma aparência de vidro. O botão com efeito de ativação (esquerda) contém uma mistura de objetos sobrepostos misturados.

É possível ajustar objetos ao longo de parte ou de toda a forma de um caminho e adicionar um ou mais objetos a uma mistura, criando uma mistura composta.

A mistura de linha reta (parte superior) é ajustada a um caminho curvo (parte inferior).

É possível alterar a aparência de uma mistura ajustando o número e o espaçamento de seus objetos intermediários, a progressão de cores da mistura, os nós em que a mistura é mapeada, o caminho da mistura e os objetos inicial e final. É possível fundir os componentes de uma mistura dividida ou composta para criar um objeto único. Também é possível dividir e remover uma mistura.

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Efeito Transparência Podemos aplicar uma transparência a um objeto para que todos os objetos atrás dele apareçam. O aplicativo CorelDRAW também permite decidir como a cor do objeto transparente será combinada com a cor do objeto atrás dele. Ao aplicar uma transparência a um objeto, você torna os objetos atrás dele parcialmente visíveis. Para aplicar transparências, você pode usar os mesmos tipos de preenchimentos que aplica aos objetos, ou seja, uniforme, gradiente, textura e padrão. Por padrão, o CorelDRAW aplica todas as transparências ao preenchimento e ao contorno do objeto; entretanto, é possível especificar se a transparência deve ser aplicada ao contorno ou ao preenchimento do objeto. É possível também copiar uma transparência de um objeto para outro. Quando se posiciona uma transparência sobre um objeto, é possível congelá-la, fazendo com que a visualização do objeto se mova junto com a transparência. Para aplicar uma transparência uniforme Selecione um objeto. Abra o menu desdobrável Ferramentas interativas e clique na ferramenta Transparência interativa . Na barra de propriedades, escolha Uniforme na caixa de listagem Tipo de transparência. Digite um valor na caixa Início da transparência na barra de propriedades e pressione Enter.

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Clique em uma cor na paleta de cores para aplicá-la à transparência.

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Efeito Lente As lentes mudam a aparência da área do objeto que está sob elas, não as propriedades e os atributos reais do objeto. Você pode aplicar lentes a qualquer objeto vetorial, como um retângulo, uma elipse, um caminho fechado ou um polígono. Pode alterar também a aparência de texto artístico e de bitmaps. Quando se aplica uma lente sobre um objeto vetorial, a própria lente se torna uma imagem vetorial. Da mesma forma, se a lente é colocada sobre um bitmap, ela também se torna um bitmap. Após aplicar uma lente, é possível copiá-la e utilizá-la com outro objeto. Vamos ver como obter o Efeito Lente sobre os objetos. Você pode abrir um arquivo que contenha um desenho ou até mesmo desenhar um objeto qualquer na área de trabalho, logo após, desenhe um círculo, ou qualquer outra figura, e arraste-o sobre uma parte desse desenho.

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Vá no menu Efeitos > Lentes e escolha uma das opções referente às características da Lente, logo, clique no botão Aplicar para ver o resultado.

Conheça os resultados:

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Efeito PowerClip O CorelDRAW permite colocar objetos vetoriais e bitmaps, como fotos, no interior de outros objetos ou recipientes. O recipiente pode ser qualquer objeto, por exemplo, texto artístico ou um retângulo. Quando você coloca um objeto em um recipiente maior do que o recipiente, o objeto, denominado conteúdo, é cortado para se ajustar à forma do recipiente. Isto cria um objeto PowerClip. Para aplicar o Efeito PowerClip, selecione o desenho e clique no menu Efeitos > PowerClip > Colocar em recipiente. Surgirá uma grande seta, posicione a ponta desta seta sobre a figura ou no interior de algum texto e dê um clique para obter o resultado.

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Observe o exemplo a seguir.

Para alterar a posição ou tamanho do seu desenho, escolha a opção no menu Efeitos > PowerClip > Editar Conteúdo. Para separar os objetos, use a opção no menu Efeitos > PowerClip > Extrair conteúdo.

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Configurar linhas-guia As linhas-guia são linhas que podem ser colocadas em qualquer lugar da janela de desenho para ajudar a posicionar os objetos. Existem três tipos de linhas-guia: horizontal, vertical e inclinada. Por padrão, o aplicativo exibe as linhas-guia que podem ser adicionadas à janela de desenho, mas podese ocultá-las a qualquer momento. É possível adicionar uma linha-guia onde quer que seja necessário, mas é você pode também adicionar linhas-guia predefinidas. Existem dois tipos de linhas-guia predefinidas: predefinições da Corel e predefinições do usuário. Exemplos de linhas-guia predefinidas pela Corel são as que aparecem nas margens de 1 polegada e as exibidas nas bordas das colunas de boletins informativos. As linhas-guia predefinidas pelo usuário são aquelas cuja localização você especifica. Por exemplo, é possível adicionar linhas-guia predefinidas que exibam as margens na distância especificada ou que definam um layout de coluna ou uma grade. Após adicionar uma linha-guia, você pode selecioná-la, movêla, girá-la, bloqueá-la no lugar ou excluí-la. Você pode alinhar os objetos pela grade para que, quando um objeto for movido para perto de uma linha-guia, ele só possa ser centralizado na linha-guia ou alinhado em qualquer um de seus lados. As linhas-guia utilizam a unidade de medida especificada para as réguas.

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As linhas-guia podem ser colocadas na janela de desenho para ajudar aposicionar os objetos.

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Trabalhar com camadas Podemos trabalhar com camadas no aplicativo CorelDRAW, o que facilita a organização e a disposição dos objetos em ilustrações complexas.

Criar camadas Todos os desenhos do CorelDRAW consistem em objetos empilhados. A ordem vertical desses objetos — a ordem de empilhamento — contribui para a aparência do desenho. Você pode organizar esses objetos utilizando planos invisíveis, denominados camadas. A disposição em camadas oferece mais flexibilidade na organização e edição dos objetos em desenhos complexos. É possível dividir um desenho em várias camadas, cada uma contendo uma parte do conteúdo do desenho. Por exemplo, a utilização de camadas pode ajudar a organizar um projeto arquitetônico para um edifício. Você pode organizar os diversos componentes do edifício (hidráulicos, elétricos, estruturais, por exemplo) colocando-os em camadas separadas. É possível optar por exibir somente camadas ou somente páginas. Cada novo arquivo tem uma página principal que contém e controla três camadas padrão: as camadas Grade, Guias e Área de trabalho. As camadas Grade, Guias e Área de trabalho contêm a grade, as linhas-guia e os objetos fora das bordas da página de desenho. A camada Área de trabalho permite criar desenhos para uso posterior. É possível especificar configurações para a grade e para as linhas-guia na página principal. Pode-se também especificar configurações (como cor) para cada camada da página principal e exibir objetos selecionados. 290

Você pode adicionar uma ou mais camadas principais a uma página principal. Essa camada contém informações que você deseja exibir em todas as páginas de um documento de várias páginas. Por exemplo, você pode utilizar uma camada principal para colocar um cabeçalho, um rodapé ou um fundo estático em cada página. Para criar uma camada clique em Ferramentas > Gerenciador de objetos. Clique no botão do menu desdobrável e clique em Nova camada.

Para utilizar uma camada no desenho, é necessário primeiro tornar a camada ativa. Na janela de encaixe Gerenciador de objetos, a camada ativa está destacada em vermelho. Quando você inicia um desenho, a camada padrão (Camada 1) é a camada ativa.

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Quando você cria uma camada principal, ela vai para a página principal. Para transformar qualquer camada em uma camada principal, clique com o botão direito do mouse no nome da camada e em Principal.

Ao excluir uma camada, você também excluirá todos os objetos nela contidos. Para manter um objeto na camada que você está excluindo, mova-o primeiro para outra camada.

Alterar as propriedades da camada e a ordem de empilhamento Em cada nova camada, por padrão, as propriedades de exibição, edição, impressão e exportação ficam ativadas e a propriedade da camada principal fica desativada. Você pode alterar essas propriedades a qualquer momento. Exibe ou oculata camada

Ativa ou desativa a impressão e a exportação para uma

Torna uma camada editável ou bloqueia a camada para impedir

Os ícones à esquerda do nome de uma camada permitem alterar as propriedades da camada.

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Propriedades de exibição As propriedades de exibição controlam se uma camada estará visível na janela de desenho. Você pode exibir ou ocultar as camadas. Ocultando-se uma camada, é possível identificar e editar os objetos de outras camadas. Também é possível reduzir o tempo necessário para atualizar o desenho quando você o edita. Propriedades de impressão e exportação As propriedades de importação e exportação controlam se uma camada será exibida no desenho impresso ou exportado. Observe que as camadas ocultas serão exibidas na saída final se as propriedades de exportação ou impressão estiverem ativadas. Propriedades de edição Você pode ativar uma camada e permitir a edição de todas as camadas ou somente da camada ativa. Pode também bloquear uma camada para impedir alterações acidentais aos objetos associados a ela. Ao bloquear uma camada, você não poderá selecionar ou editar os objetos relacionados. Nomes de camadas e ordem de empilhamento É possível renomear camadas para indicar seu conteúdo, a posição na ordem de empilhamento ou a sua relação com outras camadas. Também é possível alterar a posição de uma camada na ordem de empilhamento.

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Adicionar e selecionar texto Há dois tipos de texto que você pode adicionar a desenhos — texto artístico e texto de parágrafo. O texto artístico pode ser usado para adicionar linhas curtas às quais pode ser aplicada uma grande variedade de efeitos, como sombreado. O texto de parágrafo pode ser usado para corpos maiores de texto que têm maiores requisitos de formatação. Você pode adicionar tanto texto de parágrafo quanto texto artístico diretamente na janela de desenho. Você pode adicionar texto artístico ao longo de um caminho fechado ou aberto. Você pode também ajustar textos existentes, artístico e de parágrafo, a um caminho.

Ao adicionar texto de parágrafo, é necessário primeiro criar uma moldura de texto. Por padrão, as molduras de texto de parágrafo permanecem do mesmo tamanho, independente de quanto texto contenham. Qualquer texto que passe pela borda inferior direita da moldura de texto fica oculto até que se amplie ou se vincule a moldura de texto a outra moldura de texto. Você pode ajustar o texto a uma moldura, o que automaticamente ajusta o tamanho em pontos de texto, de modo que o texto se ajuste perfeitamente à moldura. 292

Você pode também expandir ou encolher molduras de texto de parágrafo automaticamente à medida que se digita, de modo que o texto se ajuste perfeitamente na moldura. É possível inserir uma moldura de texto de parágrafo dentro de um objeto gráfico. Isso permite usar objetos como recipientes para texto, tornando possível usar formas diferentes para molduras de texto. Você pode também separar o texto de um objeto. Ao fazê-lo, o texto retém sua forma e é possível mover ou modificar o texto e o objeto independentemente.

Texto de parágrafo colocado dentro de um objeto. O objeto é tornado invisível removendo-se seu contorno.

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Ao importar ou colar texto, você tem a opção de manter a formatação, manter fontes e formatar ou descartar fontes e formatação. Manter fontes garante que o texto importado e colado retém seu tipo de fonte original. Manter formatação garante que informações de formatação como marcadores, colunas e formatação de negrito ou itálico sejam preservadas. Também é possível preservar a cor do texto ou importá-lo como preto CMYK. Se você escolher descartar fontes e formatação, o texto importado ou colado adquire as propriedades do objeto de texto selecionado, ou se nenhum estiver selecionado, as propriedades padrão de fonte e formatação.

Formas para o Texto Artístico O texto artístico juntamente com linhas, curvas ou figuras geométricas, resulta em resultados bem legais. Esta combinação é possível através do comando Texto > Ajustar texto ao caminho. Vamos criar um texto artístico simples e, em seguida, faça um círculo com a ferramenta Elipse (F7). Agora você vai selecionar o texto e a figura com a ferramenta Seleção. Quando eles estiverem selecionados, escolha no menu Texto > Ajustar texto ao caminho, você irá perceber que o texto será ajustado à figura e na Barra de propriedades, iremos encontrar diversas opções para mudar sua posição.

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Se você desejar remover a figura que serve de caminho para o seu texto, selecione o objeto e logo após, pressione a tecla Delete.

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Conceito de Planta Humanizada Quem trabalha com projetos de construção civil sabe que um cliente nem sempre entende um projeto técnico, por isso muitas vezes é necessário fazer uma apresentação de um projeto através de uma ilustração, no caso para desenhos arquitetônicos, chamamos de "Planta Humanizada". A humanização é a representação em planta ou tridimensional do ambiante em uma “leitura” mais próxima ao entendimento de um cliente ou leigo na utilização de plantas. Nesta imagem representamos o mobiliário e outros elementos como louças e eletrodométicos que trazem a visualização do aproveitamento e circulação, além de proporcionar novas idéias aos clientes de projetarem e pesquisarem seus futuros móveis e equipamentos.

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Inicialmente este desenho era representado por cima do desenho técnico utilizando o próprio AutoCAD. Mas por exigência do mercado e por visão de alguns escritórios de arquitetura esse projeto tornou-se mais artístico atingindo a representatividade de projetos marketing de lançamentos mobiliários, graças, pricipalmente, a evolução da tecnologia de informática e de softwares.

Existem algumas opções para ilustrar um projeto técnico utilizando os recursos de softwares de computação gráfica, mas uma opção, rápida, econômica e eficiente, é apresentar uma "Planta Humanizada" ou como outros dizem, "Planta Decorada", com o software mais utilizado para este fim, o Corel Draw. As ilustrações de projetos através da humanização utilizando o CorelDraw, causam maior impacto nas apresentações ao cliente, facilitando a negociação da proposta.

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As plantas humanizadas ajudam a qualquer leigo em projeto, a entender as idéias apresentadas e sugeridas para os ambientes, bem como suas proporções em relação aos espaços utilizados. São úteis para facilitar a venda de um imóvel que ainda será construído, pois através de uma imagem ilustrativa dos espaços oferecidos, o comprador consegue visualizar o que estará comprando. É um recurso utilizado para representação de uma planta baixa. Devido ao seu forte apelo visual, as plantas humanizadas são consideradas atualmente como poderosas ferramentas na arquitetura, construção civil e principalmente na área de divulgação e venda de empreendimentos imobiliários. Outra forma de utilizar estemodo representativo é criar a maquete tridimensional e gerar uma renderização a partir do cenário.

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A imagem acima são modelos tridimensionais, e todos os objetos contidos tem volume, como se fosse uma maquete da casa ou do apartamento visto de perspectiva. E deste modelo foi gerada a "Planta Baixa Humanizada".

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