NORMA Editorial
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JULIO 2001 1.250 ptas. (7,51 euros) REVISTA + CD
Animación 3D
FX Multimedia
RUGRATS EN PARÍS
Los bebés llegan a Francia
PACIFIC DATA IMAGES
¿Existió PDI antes de Shrek? ©DreamWorks
CAPELITO
PAUL DEMEYER
Rodolfo Pastor y la animación en cut-out
Codirector de Rugrats en París
EL ESPINAZO DEL DIABLO
Efectos de maquillaje
SHREK DreamWorks revoluciona el 3D
PÍXEL nº9 Julio 2001 www.norma-ed.es/pixel Edita: NORMA Editorial, S. A. Coordinación, diseño gráfico y realización: Estudio Fénix Colaboradores: Ainoa Amperio, Jordi Artigas, Rocío Ayuso, Luis Bustos, J.S. Campos, Sandra de Lamo, Luis Domínguez, Jorge Hernández Valiñani, Rafa Hidalgo, Andrés Hispano, Alfons Moliné, Rodolfo Pastor, Manuel Robles, Eusebio Sánchez, Mario Tarradas, Jordi Vall, Armando Vila
NORMA Editorial Gerente: Rafael Martínez Director General: Óscar Valiente Director Financiero: Vicente Campos Adjunto a la Dirección: Pepe Martínez Director Comercial: Ramon Comas Editor: Armand Zoroa Representación: Jesusa Iglesias Jefe de Producción: Marià Martí Coordinación de Producción: Flor Castellanos Ayudante de Producción: Valentín Chesa Contabilidad: Rosa García y Raúl Coll
Este mes... 02
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Mónica Frías Marketing Assistant 93.303.68.36 marketing@norma-ed.es
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Imprime Índice Distribuye Hobby Press (Tel.: 902 11 13 15)
CARTOONS ON THE BAY CAPELITO La serie en stop-motion de Rodolfo Pastor
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MAURICE NOBLE Se va un clásico de los Looneys.
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ANIMACIÓN ESPAÑOLA Puerta del tiempo y Elfy.
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SECCIÓN FX
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SHREK Y PDI La película que ha revolucionado el 3D.
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RUGRATS EN PARÍS Los bebés invaden Francia.
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SOFTWARES DOMÉSTICOS Carrara y Strata 3D.
ISSN 1576-8791 Depósito Legal B-39792-2000 Píxel no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores. Queda prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, sin permiso del editor. Píxel © 2000 Norma Editorial, S. A. Las imágenes son propiedad de sus respectivos propietarios, y han sido utilizadas con fines informativos. Las obras gráficas son © de sus respectivos autores o propietarios.
Revista Píxel c/Vent, 41, Bajos. 08031-Barcelona pixel@gertieland.com
El Espinazo del Diablo.
c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona. Tel.: 93 303 68 35. Fax: 93 303 68 31 exposito@norma-ed.es Redacción PÍXEL: Estudio Fénix c/Vent, 41, Bajos. 08031 - Barcelona Fax: 93 429 12 29 pixel@gertieland.com
NOTICIAS/EL SECTOR
El salón de la animación para TV.
Prensa y Comunicación: Josefina Blaya
Márketing y Publicidad Mayte Expósito Directora de Márketing 93.303.68.35 exposito@norma-ed.es
Continuamos con la “fiebre veraniega”, llena de estrenos de primera fila en las pantallas españolas. Si el mes pasado hablábamos de El emperador y sus locuras, este mes dedicamos un buen número de páginas a Shrek, la última creación de Pacifica Data Images, que tras su estreno en Estados Unidos ha alcanzado un gran éxito tanto de público como de crítica. Ya de paso os incluimos un artículo en el que podréis conocer un poco mejor la trayectoria del estudio PDI. Pero no todo queda ahí, porque no nos hemos olvidado del estreno de animación más fuerte del mes, Rugrats en París, que no sólo examinamos a fondo, sino que también hemos conseguido entrevistar a uno de sus directores, Paul Demeyer, para que nos comente cómo fue la producción del largometraje. Además, vuelve a asomarse a nuestras páginas la animación autóctona, en forma de dos películas como Elfy y Puerta del tiempo, que están en un estado de producción bastante avanzado y que verán la luz a lo largo de este año. Todo eso sin olvidar nuestras secciones habituales, a cual más interesante: Spike Jonze es el protagonista de nuestra sección de videoclips, la “zona 3D” os descubre dos programas de animación 3D muy asequibles... y, por supuesto, el correo, con los premiados del concurso de Bill Plympton. Ya tenéis algo con qué ocupar las horas de ocio del verano...
Repasamos la actualidad.
Suscripciones: Montserrat Magrinyà Tel.: 902 120 144
Norma Editorial c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona Tel.: 93 303 68 20. Fax: 93 303 68 31 www.norma-ed.es pixel@norma-ed.es
EDITORIAL
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VIDEOCLIPS Spike Jonze.
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HABLAMOS CON PAUL DEMEYER Codirector de Rugrats en París.
CONTENIDO DEL CD CINE
REPORTAJES
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A.I. (tráiler) ▼ Atlantis (tráiler) ▼ Parque Jurásico 3 (tráiler) ▼ Rugrats en París (clip) ▼ Monsters Inc. (clip)
MULTIMEDIA
Final Fantasy IX (tráiler) Los Simpson (clip) ▼ Tintín (clip) ▼ Wacky Racers (clip) ▼ Looney Tunes Racing (clip) ▼ Nicktoons (clip) ▼ ▼
TV
Vaca y pollo (anuncio) Lizzards (anuncio) ▼ X-Men Evolution (2 clips) ▼ Samurai Jack (avance) ▼ Daft Punk (videoclip) ▼ ▼
3D
Bunkie & Booboo (clip) Frankenstein(clip) ▼ Skaramoosh (clip) ▼ Tripping the rift (clip) ▼
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Full Animation (bobina) Artículo de Mark Romanek
INSTALACIÓN Necesario Quicktime 4. Quicktime 4 puede descargarse en internet en la página www.apple.com
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▼ PC Para optimizar el visionado del CD y todos sus contenidos, es necesario tener Quicktime 4 como visor por defecto de películas MOV (paneles de control/ Quicktime/asociación de archivos) En el caso de tener Windows Media Player 6.4 y tener pre-definido que las películas MOV se visionen por defecto con este software, el visionado de películas de Quicktime posterior a la versión 3 será imposible ya que esta aplicación no puede reproducirlas.
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CORREO Con todas vuestras cartas.
CORTOS Y FESTIVALES ▼
Juan José Surace (3 cortos)
▼ MAC Para optimizar el visionado del CD y todos sus contenidos, es necesario tener Quicktime 4 instalado.
El inminente estreno de un buen puñado de películas interesantes se deja notar en nuestra sección de noticias de cine, como ocurre también en la sección de cortometrajes y festivales, ya que estamos en una época especialmente fecunda en certámenes (Annecy, Auch, en breves el Siggraph, etc.). También os recomendamos que le echéis un buen vistazo a la sección de televisión, donde, además de la polémica noticia sobre los cortos de Bugs Bunny, podréis descubrir algunas de las nuevas series de animación que se están cociendo de cara a la próxima temporada.
PRÓXIMOS ESTRENOS
FOX SE LANZA A LA ANIMACIÓN 3D
Aquí tenéis una lista de los estrenos más interesantes de los próximos dos meses, para que no os perdáis ninguna película de las muchas que se avecinan: • Shrek: 13 de julio • Pokémon 3: 20 de julio • Parque jurásico 3: 27 de julio • El bosque animado: 3 de agosto • Socorro soy un pez: 10 de agosto • La banda del patio: 17 de agosto • Como perros y gatos: 17 de agosto • Final Fantasy: 24 de agosto
Pese a los rumores que hablaban de lo contrario, parece que Fox sigue dispuesta a apostar por la animación, y más concretamente por la animación 3D, con la creación de una nueva divisón de Fox Animation que se encargará de películas realizadas íntegramente en CGI. El primero de estos proyectos es Ice Age, de la que junto a estas líneas podéis ver las primeras imágenes que han aparecido. La verdad es que tienen muy buena pinta...
ONE HOUR PHOTO, VIENTO EN POPA XXX Otro de los proyectos cinematográficos en los que anda Simuembarcada la do Simu Foxla es el primer largometraje del director de videoclips do Mark Simu Romanek, la do Simu que se titulará One Hour Photo, y del que ya os hablamos la do en Simu el artícula do lo que dedicamos al realizador en el nº7 de Píxel. LaSimu película, la dodeSimu la quela ya se han comenzado a ver imágenes, estará protagonizada do Simu por la do Robin Simu Williams, que encarnará a un encargado de laboratorio la dofotográfico Simu laquedo se acaba obsesionando con una familia de origen suburbano cuya vida va siguiendo a través de las fotografías que revelan en su laboratorio (la cosa tiene un tono voyeurístico bastante perturbador). Si Romanek mantiene el nivel al que nos tiene acostumbrados en sus videoclips, One Hour Photo tiene un futuro más que prometedor.
DISNEY, PRESENTE Y FUTURO Dos nuevos proyectos de Disney están dando que hablar en las últimas fechas. El primero es una película de imagen real basada en una de las atracciones de sus parques temáticos. La película se llamará Country Bears y contará con los servicios de Jim Henson Creature Shop para construir los muñecos de los osos que protagonizarán el film. Por otro lado, la Casa del Ratón también está trabajando en otra película de la que hasta ahora sólo se sabe el título (Brother Bear) y que contará con canciones de Phil Collins y el doblaje de actores de la categoría de Joaquin Phoenix, entre otros. La película está en un estado tan temprano de producción que ni siquiera su título es definitivo, aunque parece que está previsto que se estrene en los años 2004 ó 2005. Al parecer la película está ambientada en el noroeste de Estados Unidos, antes de la invasión del hombre blanco, y gira en torno a un joven (Phoenix) cuyo padre muere a manos de un oso. Furioso, el joven sale en busca del oso para vengarse, pero los espíritus del bosque acaban transformándolo en oso, lo que le llevará a aprender muchas cosas sobre la vida. Por otro lado, Atlantis, del que llevamos hablando ya bastante tiempo, por fin tiene fecha de estreno en nuestro país: los espectadores españoles podrán descubrir el Continente Perdido según la Casa del Ratón a partir del próximo 23 de noviembre. Los fans de Disney tendrán que ir abriendo boca con La banda del patio, que se estrenará el próximo 17 de agosto...
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Cine
3D
MULTIMEDIA
CORTOS Y FESTIVALES
TV
CINE
NOTICIAS
PELÍCULA DE LA GUERRA DE LOS MUNDOS No, no es broma. En estos momentos se está preparando una película basada en la inmortal obra de H.G. Wells, que estará dirigida por Timothy Hines, director entre otras de The House of the Rising, de la Troma. La película tendrá un presupuesto de 42 millones de dólares, algo realmente inverosímil si tenemos en cuenta que ha tenido muchos problemas para conseguir la licencia de la obra. La película estará ambientada en la actualidad, aunque eso sí, una actualidad cuya tecnología será la equivalente a la de la Edad Victoriana. Aparte de eso, el argumento respetará rigurosamente la obra. Además, la mayoría de los actores involucrados serán prácticamente desconocidos. Producida por Pendragon Pictures, compañía de reciente creación afincada en Seattle, la película tiene previsto estrenarse en la edición del Festival de Cannes del año 2003. Curiosamente, la película podría no estrenarse en Europa, ya que Hines y Pendragon Pictures no han conseguido llegar a un acuerdo con Jeffrey Wayne, que en los años setenta compuso una versión musical de la obra de Wells y, de paso, se hizo con los derechos para distribuir en Europa cualquier película inspirada en La guerra de los mundos, derechos que ha ido renovando hasta ahora. Al parecer Wayne está obsesionado con hacer una película musical del libro, y se ha cerrado a cualquier negociación al respecto con Pendragon.
RUMORES SOBRE PDI
POKÉMON 3.... Y 4
Parece que las previsiones de PDI están sufriendo alguna modificación. Según los rumores, la adaptación de la trilogía de Terry Pratchett de la que ya hemos hablado todavía no cuenta con un guión definitivo y, lo que es más importante, el proyecto de Tusker, que deberían realizar conjuntamente con DreamWorks, podría haberse abandonado definitivamente. Además de la ya confirmada secuela de Shrek, los chicos de PDI podrían estar trabajando en un proyecto, de nombre código Wild Life, protagonizado por un grupo de animales liberados de un zoo, y que podría contar con las voces de Jason Alexander, Ben Stiller y.. Madonna. Aún no está confirmado si será una película musical, pero la presencia de la rutilante estrella así parece apuntarlo...
Cuando en nuestro país todavía está a punto de estrenarse la tercera parte de la saga cinematográfica de Pokémon (lo hará el próximo 20 de julio), ya se puede encontrar en Internet el tráiler promocional de la cuarta película, que llevará por subtítulo “Celebi: A Timeless Encounter”. Protagonizada por el Pokémon nº251 que da su nombre al film, la película meterá a los personajes habituales de la saga en una aventura llena de viajes temporales de lo más alucinantes. Como siempre, la película irá precedida de un corto de animación protagonizado por Pikachu y otros Pokémon, y que se titulará algo así como “El emocionante juego del escondite de Pikachu”. El fenómeno Pokémon sigue pegando fuerte...
EL EPISODIO II COMIENZA A MOVERSE XXX Los asistentes a la San Diego Comic Convention, uno de los salones de cómic más importantes del mundo, tendrá este año un aliciente añadido para los aficionados a la ciencia ficción y, más concretamente, a la saga de Star Wars, y es que Lucasfilm tiene previsto hacer una presentación del Episodio II de Star Wars en el salón, que se celebrará entre los próximos días 19 y 22 de julio. El pase se haría los días 21 y 22, aunque por ahora se saben pocos detalles más. Lucasfilm continúa así con la larga relación que le une al festival de San Diego, puesto que ya realizó un preestreno de Una nueva esperanza en el transcurso de la edición de 1976, así como toda una serie de celebraciones especiales con motivo del 20 aniversario de la trilogía.
FAMOUS FRAMES Famous Frames, Inc. es el nombre de la mayor agencia de artistas de storyboard de Estados Unidos, y ha estado al frente de una industria que ha evolucionado a la velocidad de la luz desde su creación, en 1985. Básicamente, lo que hace es actuar como agencia de representación de algunos de los artistas de storyboards más famosos de Hollywood, de manera que conservan ciertos derechos para mostrar los frutos de las colaboraciones de éstos en todo tipo de películas. Pero no sólo trabajan con storyboards cinematográficos, sino también con storys realizados para spots publicitarios. Su página web, famousframes.com, ofrece una amplísima gama de storyboards de todo tipo y condición, aunque tendréis que registraros para poder descargar las imágenes que en ella podréis encontrar. Sin embargo, otra opción es acceder a la Internet Movie Database (imdb.com), donde hay una sección con storyboards cedidos por Famous Frames pertenecientes a algunas películas de rabiosa actualidad, como Final Fantasy o The Matrix. Como muestra, un botón: junto a estas líneas podéis ver algunos de los storys de Final Fantasy que podéis encontrar en Internet Movie Database.
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Cine
LOS DOCE LOONEYS DE LA DISCORDIA Como ya os dijimos el mes pasado, al final el especial de Cartoon Network dedicado a Bugs Bunny no incluirá hasta 12 cortos que han sido considerados políticamente incorrectos. Aquí tenéis la lista, así como los motivos por los que se ha considerado inadecuada su emisión. Vosotros mismos podéis juzgar... • “Hiawatha's Rabbit Hunt” (Fritz Freleng; 1941): Corto nominado a los Oscar en el que Bugs es perseguido por un indio llamado Hiawatha sospechosamente parecido a Elmer Gruñón. • “All This and Rabbit Stew” (Tex Avery; 1941): El último corto de Bugs hecho por Tex Avery. Presenta a un cazador negro algo esterotipado que persigue a Bugs. • “Any Bonds Today?” (Bob Clampett; 1942): Un corto especial de propaganda bélica (también conocido como "Leon Schlesinger Presents Bugs Bunny" o "The Bugs Bunny Bond Rally"). Bugs canta la canción principal y, por unos instantes, aparece con la cara pintada de negro, imitando a Al Jolson. • “What's Cookin' Doc?” (Bob Clampett; 1944): Parodia de las ceremonias de entrega de los Oscar. Ha sido prohibido porque Bugs presenta como nominado el corto “Hiawatta’s Rabbit Hunt” (ver más arriba). • “Bugs Bunny Nips the Nips” (Fritz Freleng, 1944): Otro corto de la II Guerra Mundial. Tras naufragar, Bugs llega a una isla donde se tropieza con un montón de soldados japoneses arquetípicos a los que acaba derrotando. • “Her Meets Hare” (Fritz Freleng, 1945): De nuevo, Bugs lucha contra los enemigos de América en la II Guerra Mundial. En este caso se trata de Hermann Goering, mariscal del aire alemán y, al final, el propio Adolf Hitler.
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Tv
NUEVAS SERIES DE MTV
THE FOXBUSTERS, UN ÉXITO
MTV ha anunciado sus nuevos proyectos animados para 2001, entre los que se incluyen dos comedias en plena producción: Clone High, protagonizada por cuatro estudiantes de universidad clonados a partir del ADN de algunos de los personajes más importantes de la historia, y Time Boys, que sigue las aventuras de tres jóvenes y una máquina del tiempo de lo más curiosa. Entre las demás series destacan Nevermore, una serie de animación de temática terrorífica, o Hairballs, de la que ya os hablamos el mes pasado.
The Foxbusters, serie de animación 2D realizada en España por Alfonso Productions para Cosgrove Hall, acaba de ser galardonada con el premio British Animation Award a la mejor serie animada emitida durante 1999 en el Reino Unido y, más recientemente, con el premio BAFTA en la misma categoría. La serie está basada en una idea del creador de la saga de películas del cerdito Babe, aunque su producción (layouts, animación, creación de fondos, coloreado, etc.) se llevó a cabo íntegramente en nuestro país, lo que no es sino una nueva confirmación del talento para la animación que existe en España. Nuestras felicitaciones a Alfonso Productions.
¿VUELVE GALÁCTICA? XXX
FOX EN ESPAÑA
Lo que todoSimu el mundo rumoreaba desde Simu la do la do Simu la do Simu la hace algunos mesesla parece do Simu la do Simu do Simuconfirmarse: la do Simu Battlestar las laseries de la do SimuGalactica, la do Simuuna la dode Simu do Simu ciencia ficción más populala do Simu la dopara Simutelevisión la do Simu la do Simu res los ochenta, prontolauna conla dodeSimu la do Simutendrá la do Simu do Simu tinuación al laparecer estaría invola do Simuen la la doque Simu do Simu la do Simu lucrado el propio Bryan Singer, de la do Simu la do Simu la do Simu director la do Simu X-Men. Porlaahora podéis algunas imála do Simu do Simu la dover Simu la do Simu genes preliminares la la do Simu la do Simudela renderizado do Simu la docon Simu pinta la do que Simutendrá la do la la nueva do versión de la nave espacial que da nombre a la película...
A partir del pasado viernes 25 de mayo, los usuarios de Canal Satélite Digital podrán disfrutar, las 24 horas del día, del canal Fox Entertainment, en el que, entre otras, se emitirán series de animación de la categoría de Los Simpson (desde los primeros capítulos), King of the Hill (que en España se llamará El rey de la colina) y Family Guy (Padre de familia). Los espectadores podrán seguir las series tanto en versión original como dobladas. Además, en el canal se emitirán también algunas de las series de Fox más potentes de los últimos años, como Expediente X o Murder One, entre otras. Otro motivo más de alegría para los aficionados españoles a la animación, que cada vez contamos con una oferta más variada.
• “A Feather in His Hare” (Chuck Jones; 1948): De nuevo, Bugs es perseguido por un indio que no
demuestra una inteligencia excesiva. Al final, en el colmo de la locura, los dos acaban convertidos en padres. • “Which is witch?” (Fritz Freleng; 1949): Mientras Bugs se encuentra en África, se tropieza con un doctor brujo que necesita un conejo para acabar su poción. El resto os lo podéis imaginar. • “Frigid Hare” (Chuck Jones; 1949): De camino a Miami, donde tiene pensado pasar sus vacaciones, Bugs se pierde y acaba en el Polo Sur. Allí rescata a un pequeño pingüino de las zarpas de un malvado esquimal. • “Mississippi Hare” (Chuck Jones; 1949): Al quedarse dormido en un campo de algodón, Bugs ve cómo los cosechadores confunden su cola con un tallo de algodón. El pobre conejo acaba en un barco fluvial donde conoce al temperamental Coronel Shuffle. Las bromas a las que éste se ve sometido incluyen un puro explosivo que le ennegrece la cara y un chapuzón en el río cuando Bugs le convence de ir a “la cabaña del Tío Tom”. • “Bushy Hare” (Robert McKinson, 1950): Mediante un inverosímil accidente, Bugs acaba en Australia confundido con un bebé canguro. Poco después, Bugs se tropieza con un aborigen que, básicamente, es una parodia del posterior (y también creado por McKinson) Diablo de Tasmania. • “Horse Hare” (Fritz Freleng; 1960): Una parodia de western en la que Bugs tiene que vérselas con una tribu de indios encabezada por el Tío Sam. Como veréis, la decisión de no emitir estos cortos se vuelve todavía más discutible cuando se conocen los motivos concretos. A vosotros os queda juzgar como merece tan controvertida decisión.
LA PECERA Y SOCORRO SOY UN PEZ La campaña de promoción en España de la película Socorro soy un pez está siendo, sin lugar a dudas,una de las más llamativas de las últimos años en lo que a películas de animación se refiere. Planeta Junior, la distribuidora en nuestro país de la película, ha organizado un método realmente original para elegir a uno de los dobladores de la película. Durante los pasados meses de abril y mayo se celebraron en diversas escuelas de las principales capitales nacionales (A Coruña, Barcelona, Bilbao, Madrid, Sevilla y Valencia) varias pruebas entre un total de más de 10.000 niños. De entre todos ellos salieron seleccionados 24 semifinalistas que deberán competir por ese puesto entre los dobladores de la película. Lo que es más, la semifinal y la final de la competición se podrán seguir en directo en el programa de televisión “La pecera”, que se emitirá diariamente por Televisión Española. A lo largo de seis semanas, el espacio hará un seguimiento de las pruebas y juegos que realizarán los semifinalistas hasta elegir el ganador. El programa se emitirá a diario, tendrá una duración de 5 minutos y podréis seguirlo a las 14.55 h. por La 2. Además, la película, que promete ser una de las más interesantes del verano, va camino de convertirse en una serie de televisión de la mano de los estudios Egmont Imagination y A. Film. Los derechos del largometraje ya han sido vendidos a más de 50 países de todo el mundo, algo que no es de extrañar teniendo en cuenta el gran éxito que ha alcanzado en Alemania, Francia, Austria y Suiza. Todavía no se saben más detalles sobre el número de capítulos o la duración de los mismos, pero seguiremos informando.
NUEVO CORTO DE ROBBIE Robbie el Reno, producción de BBC y Comic Relief de la que os hemos hablado en alguna ocasión, pronto verá aparecer un nuevo corto protagonizado por el ciervo. Si todo va bien, la pieza aparecerá a finales de año y contará con la participación del español Pascual Pérez, que ya colaborara en algunas piezas de Aardman como Bone.
SERIE DE ANIMACIÓN DE TIGRE Y DRAGÓN El estudio de animación oriental SMEC Media and Entertainment acaba de adquirir los derechos para producir una serie de animación adaptando los libros de Crouching Tiger, Hidden Dragon de Wang Du-Lu, en los que está basado el penúltimo film de Ang Lee. El trato también incluye los derechos para un largometraje de animación y productos para vídeo.
SILENT MÖBIUS El canal por cable Locomotion estrenará por primera vez en España la serie de animé Silent Möbius a partir del próximo día 2 de julio. Basado en uno de los mangas más populares de Kia Asamiya, Silent Möbius presenta un argumento mezcla de magia, misterio y ciencia ficción.
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Tv
PALMARÉS DEL FESTIVAL DE AUCH
FESTIVAL DE FILMETS
Aquí tenéis el palmarés de la 13ª edición del Festival National d’Animation de Auch (Francia), celebrado entre los pasados 25 y 29 de abril. El Grand Prix y el Premio Émile Reynaud, otorgado por la AFCA (la asociación francesa del cine de animación) fue para Au premier dimanche d’aout, de Florence Miailhe, que ya cosechara el galardón al mejor corto francés en el festival de Clermont Ferrand. El Premio al Mejor Corto y al Mejor Guión fue para Géraldine, de Arthur de Pins, y el Premio a la Mejor Serie fue para el episodio “Baston de regards”, de la serie Lascars. Entre otros premiados, Nicolas Pawlowski, Adeline Monin y Thomas Lachartre, de la Escuela de Animación de Gobelins, se llevaron el Premio al Mejor Film de Encargo por Millésime. El Festival de Auch, de periodicidad bianual, volverá a celebrarse el año 2003.
Entre los próximos 23 y 30 de noviembre se celebrará en la localidad barcelonesa de Badalona el Festival Internacional de Filmets de Badalona que resurge después de desaparecer en 1997 tras casi treinta años de existencia. El festival renace también con un contenido renovado, como un certamen abierto a cortometrajes de cualquier formato (35 mm, 16 mm, Betacam, DV, etc.) y con una duración máxima de 30 minutos. Entre los numerosos premios se incluirá una categoría de 100.000 pesetas a las mejores obras de ficción, animación, documental y videocreación. Los pases de las películas finalistas se llevarán a cabo entre los próximos días 23 y 30 de noviembre, y la inscripción al festival es totalmente gratuita. Asifa-Catalunya ha decidido sumarse también al festival, creando un trofeo a la animación, como ya hizo en ediciones anteriores. Podéis obtener más información llamando a los teléfonos 93 384 24 49 y 93 384 24 49, o bien visitando la página web badalona.com.
GOTCHAAA! GANA EN CANNES En asociación con la Semana Internacional de los Críticos del Festival de Cannes, la página monsieurcinema.com concedió el primer Premio al Mejor Corto para Internet durante la celebración del festival de cine francés. Entre los nominados también se encontraban Cub, de Steve Whitehouse, In a Grove, de Hiroyuki Watanabe o The Birth of Stainboy, de Tim Burton, entre otros. La pieza de Watanabe ganó el premio del público, mientras que Gotchaaa!, una cínica reflexión sobre el significado de la vida, se llevó el premio al Mejor Corto para Internet. Producida por Millimages Online, esta pieza de un minuto de duración es un piloto para una serie de animación para la web. Fue creada y producida por Gosselet y Brandily, dos animadores que se graduaron en Gobelins y en la actualidad trabajan para televisión. Más información en www.millimages.com.
LOS GANADORES DE ANNECY, EN LA NOCHE + CORTA El pasado martes 26 de junio, el programa de Canal +, La noche + corta, emitió todos los cortos que consiguieron galardones en la última edición del Festival de Cine de Animación de Annecy, celebrada entre los días 4 y 10 de junio. En próximos números de Píxel nos extenderemos con más detalle en todo lo que aconteció en el salón francés, uno de los más importantes del mundo dentro del sector de la animación. Canal + demuestra así que sigue apoyando a los creadores de cortometrajes.
PRÓXIMOS FESTIVALES FESTIVAL DE CINE COMPRIMIDO PARA INTERNET
Fecha límite entrega de trabajos: 30 de junio E-mail: info@notodofilmfest.com Website: www.notodofilmfest.com
WORLD ANIMATION CELEBRATION
Fecha: 7-12 de agosto Fecha límite entrega trabajos: 11 de junio Tel: (818) 575-9615 Fax: (818) 575-9620 E-mail: wacfest@aol.com Website: www.wacfest.com
SIGGRAPH
Fecha: 12-17 de agosto Fecha límite entrega de trabajos: Según categoría, consultar página web Telf.: 1.312.321.6830 Fax: 1.312.321.6876
06
Tv
CINEMA JOVE Entre los pasados 16 y 23 de junio se celebró en la sala Sorolla de la Fundació Bancaixa de Valencia la decimotercera edición del festival y feria del cortometraje “Cinema Jove”. La feria, que contó entre otros con la presencia del portal dedicado a cortometrajes Cortovision.com, tuvo una nutrida programación tanto en lo que respecta a proyección de cortos y largometrajes como a conferencias, mesas redondas y homenajes (incluido uno a Blake Edwards), exposiciones, etc. Podéis echar un vistazo a lo que ocurrió en la página www.gva.es/cinemajove
E-mail: registration@siggraph.org Website: helios.siggraph.org
CORTOS FANTÁSTICOS DE SANTS
Fecha: 30 de septiembre Fecha límite entrega: 10 de septiembre Telf.: 93.431.49.11 Fax: 93.296.41.26 E-mail: marato@xarxa3.org
Telf.: 49 511.66.11.02 Fax: 49 511.39.30.25 E-mail: info@up-and-coming.de Website: www.up-and-coming.de
BIENNAL ESPORTIVA
INTERNATIONAL STUDENT ANIMATION FESTIVAL (OTTAWA)
Fecha: 7-9 de noviembre Fecha límite entrega trabajos: 10 de octubre Telf.: 93.426.06.06 Fax: 93.426.92.00 E-mail: fbo@fundaciobarcelonaolimpica.es Website: ww.fundaciobarcelonaolimpica.es /cat/sub3C_d.htm
UP AND COMING (HANNOVER)
Fecha: 13 de noviembre Fecha límite entrega de trabajos: 21 de septiembre Tel: 20 8987 0941 Fax: 20 8987 0901/40 E-mail: strainor@advanstar.com Website: www.digmedia.co.uk/leafwards
Fecha: 18-21 de octubre Fecha límite entrega de trabajos: 1 de julio Tel: 613-232-8769 Fax: 613-232-6315 E-mail: safo@ottawa.com Website: www.awn.com/ottawa/safo01/
Fecha: 31 de octubre-4 de noviembre Fecha límite entrega trabajos: 1 de agosto
LEAF
LANZAMIENTOS EN VÍDEO DE SAV La distribuidora de vídeo Sav sigue apostando fuerte por las series de animé que más fuerte han pegado en nuestro país durante las últimas temporadas. Así, este mismo mes de junio ha puesto a la venta el Pack Platinum de Digimon, que contiene dos cintas de tres episodios cada una de la serie de animación que gobierna en su franja horaria, con permiso de Pokémon. Además, el pack incluye de regalo un póster, y tiene un precio de 1.995 pesetas. También han tenido lugar dos nuevos lanzamientos de Pokémon. Se trata de los volúmenes 17 y 18 de la serie, que llevan por subtítulo “El examen final” y “El perfecto héroe”, y que incluyen tres episodios por cinta al precio de 1.995 pesetas. Para la última semana de junio estaba prevista la aparición de los volúmenes 19 y 20, “Pánico volcánico” y “El combate de la medalla”, respectivamente, con el mismo formato y precio. Por otra parte, Sav también anuncia el lanzamiento de la línea de vídeos basada en la nueva saga de la serie de animación, subtitulada “La Liga Johto”. Dicha línea incluirá, en un primer momento, cuatro cintas de vídeo más con carátulas lenticulares y efecto 3-D, y además de los episodios, incluirá algunas canciones de la serie con las que los seguidores podrán practicar sus dotes de canto en el “Karaokemon”. Todo ello, curiosamente, coincidiendo con el inminente estreno, el próximo 20 de julio, de la tercera entrega cinematográfica de Pokémon que, como siempre, incluirá nuevos monstruos de bolsillo y nuevas aventuras de Ash y todos los demás personajes.
ZETA QUEST 3D
IT’S OK
SWING TOWN
Ése es el nombre del videojuego que Warner Bros. Online ha lanzado en su página web, basado en la serie de animación The Zeta Project. Los internautas asumirán la identidad de Zeta, el robot antiterrorista que protagoniza la serie. El juego presenta imágenes digitales, elementos y sonidos en Flash para crear un mundo futurista 3D. Para más información, visitad www.warnerbros.com.
Bajo ese nombre comenzará a publicar próximamente (al menos en Inglaterra) una colección de libros infantiles que contará con ilustraciones realizadas con el programa 3D Studio Max. Las ilustraciones han corrido al cargo de Jon Davis, y en total incluirán más de 20 personajes diferentes, todos ellos modelados en 3D. La colección será publicada por Dorling Kindersley y podéis encontrar más información al respecto en las páginas jonatronix.u-net.com y dkflbooks.com.
Así se llama la nueva serie de webtoons que producirá Channel 13 tras el acuerdo al que ha llegado con Wild Brain, y en el que estará involucrado Kieron Dwyer, un renombrado y experimentado dibujante de cómic. La serie, de género policíaco, estará ambientada en una sociedad habitada por hombres, robots y animales antropomórficos, y la verdad es que lo visto hasta ahora tiene muy, pero que muy buena pinta. En un principio contará con 12 episodios que se podrán descargar en la página web de Wild Brain.
PACK DE FUTURAMA 20th Century Fox Home Entertainment ha puesto recientemente a la venta la edición en vídeo de la primera temporada de Futurama, la última serie de Matt Groening. El primer pack incluye 3 cintas de vídeo, para un total de trece episodios y seis horas y media de animación. Una oferta muy atractiva para cualquier fan de la animación al más que asequible precio de 3.995 ptas.
KAWAMORI EXPERIMENTAL Shoji Kawamori es un autor de sobras conocido por su labor como director en La visión de Escaflowne, por ser el diseñador de mechas de animés de tanta calidad como Patlabor o Macross Plus y por haber trabajado en animés míticos como Super Dimensional Fortress Macross. Pero recientemente hemos descubierto un animé suyo con un tono mucho más experimental y menos comercial de lo que nos tenía acostumbrados. Se trata de Spring and Chaos, largomentraje de apenas una hora de duración que narra la vida de Kenji Miyazawa, un venerado poeta japonés del que se celebró el centenario de su nacimiento en 1996. Kawamori, en un escenario eminentemente rural y habitado por gatos antropomórficos, aprovecha la ocasión para experimentar tanto con el 2D como el 3D presentándonos un animé muy aconsejable. El DVD es de zona 1 y tiene subtítulos en castellano, una entrevista con el director y una pequeña galería de arte.
08
Multimedia
GENE DEITCH PUBLICA SU ÚLTIMO LIBRO ONLINE El animador ganador de un Oscar Gene Deitch y los editores Ron Diamond y Dan Sarto de Animation World Network (AWN) acaban de anunciar oficialmente la publicación del último libro de Deitch, How to Succeed in Animation (Don’t let a Little Thing Like Failure Stop You!) en un novedoso formato interactivo online que aparecerá exclusivamente en la página que AWN ha reservado para tal fin (genedeitch.awn.com), que es de acceso gratuito a todos los navegadores. El libro, cuyo título se podría traducir como “Cómo triunfar en el mundo de la animación (¡No permitas que una nadería como el fracaso te detenga!)”, es muy recomendable tanto para recién llegados al sector como para los más veteranos, y en él, Deitch pone por escrito sus particularísimas opiniones sobre la animación. Además, incluye numerosas ilustraciones inéditas del autor, así como numerosos consejos y comentarios sobre el oficio de animador. Deitch, uno de los últimos supervivientes del estudio americano de la UPA, de gran renombre durante la década de los cuarenta y los cincuenta, fue uno de los instigadores de la resurrección de los Terry Toons de finales de los cincuenta. Además, ha trabajado durante más de 40 años para el estudio Bratri v Triku, sito en Praga, y ganó el Oscar al Mejor Corto de Animación por Munro. Por su parte AWN es una de las páginas web dedicadas a la animación de mayor popularidad entre los internautas, y recibe más de 100.000 visitas por mes. Aunque en la actualidad sólo está disponible el prólogo del libre, en breves se podrá disponer de nueve capítulos, y los 22 restantes se irán serializando a lo largo de los próximos cuatro meses, a razón de un capítulo nuevo por semana. Además, si los internautas están interesados, también podrán descargarse una versión del libro en Acrobat Reader, aunque en este caso deberán pagar por ella.
CARTOON NETWORK MAGAZINE
MICHAEL GAGNÉ Y ZED
El pasado mes de junio apareció el primer número de la revista Cartoon Network Magazine, la publicación oficial de uno de los canales de animación más activos de España. Además de la programación, la revista incluye cómic serializados de sus series más exitosas, noticias y un montón de secciones de lo más interesante.
En alguna ocasión ya os hemos hablado del animador y dibujante Michel Gagné. Entre otras cosas ha publicado varios libros de ilustraciones (Insanely Twisted Rabbits es el último de ellos) y participó en la producción de El gigante de hierro y la inminente Osmosis Jones. Pues bien, el próximo mes de septiembre se pondrá a la venta el primer número de Zed, una serie de cómic regular dibujada por Gagné y protagonizada por un alienígena embarcado en una odisea intergaláctica de lo más enrevesada. Gagné, que además de dibujante es guionista, ha sido nominado tres veces a los premios Annie. De hecho en amazon.com ya lo tienen en stock, aunque no es seguro que lo sirvan fuera de Estados Unidos.
MÁSTER DE ANIMACIÓN
THE RIPPING FRIENDS, EN CÓMIC
La Universidad Autónoma de Barcelona, en colaboración con numerosas entidades del sector, ha organizado el Máster Internacional de Animación Audiovisual, un cursillo de más de 850 horas lectivas que se iniciará el próximo 15 de octubre de 2001 y que durará hasta el mes de junio del próximo año. El máster va destinado a licenciados en Comunicación Audiovisual, Informática o Bellas Artes, así como técnicos de imagen. El máster contará con un comité asesor formado por primeras figuras de la animación nacional y profesores de la propia universidad. Para más información podéis visitar la página web kane.uab.es/masteranimacio, o bien llamar al teléfono 93.581.15.43, pero daos prisa, porque la preinscripción tendrá lugar durante el próximo mes de septiembre...
The Ripping Friends, la serie de inminente estreno de John Kricfalusi, ha hecho ya su aparición en formato de cómic, en el último número de la revista Fox Kids Magazine, que se distribuye de manera gratuita en Estados Unidos. Se trata de una historia corta de 5 páginas de duración titulada “The Ripping Friends in A Farewell To Arms” y guionizada por Scott Russell y dibujada por Denis Rodier. Aunque no parece probable que Fox pueda distribuirlo fuera de Estados Unidos, podéis visitar su página web o escribir a la siguiente dirección: FOX KIDS CLUB 1999 South Bundy Drive Los Angeles, CA 90025.
BIOGRAFÍA DE UB IWERKS Se acaba de poner a la venta en Estados Unidos el libro The Hand Behind The Mouse: An Intimate Biography of Ub Iwerks. Escrito por John Kenworthy y Leslie Iwerks, nieta de Ub, el libro es una biografía de uno de los animadores más importantes de los primeros cortos de Walt Disney, como The Skeleton Dance o Steamboat Willie. En él se narran sus vivencias con su propio estudio de animación, Iwerks Studios, donde trabajarían, entre otros, celebridades como el compositor Carl Stalling o un novato Chuck Jones, así como su regreso a la Casa del Ratón, donde trabajaría hasta su muerte en 1971. Un libro muy recomendable tanto para fans de Disney como de la animación en general, que podéis pedir a través de librerías electrónicas o en tiendas especializadas.
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Multimedia
REALPLAYER Y FLASH PARA PS 2 Tras firmar sendos acuerdos, el pasado 16 de mayo Sony anunció que tanto RealNetworks como Macromedia trabajarán para adaptar las tecnologías de RealPlayer y Flash para su consola PlayStation2. La integración de RealPlayer permitirá a los más de 10 millones de usuarios de PS 2 de todo el mundo acceder al streaming audio y video de Internet, algo imposible hasta ahora, y permitirá a los desarrolladores de videojuegos usar la tecnología RealPlayer para incorporarla a sus juegos de PS 2. Por su parte, la integración de Flash permitirá a los usuarios de PS 2 disfrutar de toda la potencia de las mejores páginas web. El acuerdo cobra todavía más importancia si se tiene en cuenta que el de Flash es el plug-in más descargado de la historia de Internet, y que se estima que un 96% de los internautas lo tienen implementado en sus navegadores. Además, los más de 700.000 diseñadores de Flash que se considera existen a nivel mundial podrán exportar sus trabajos a PlayStation 2. En el transcurso del pasado festival E3 (Electronic Entertainment Expo), el salón más importante de los videojuegos a nivel mundial, ya se hicieron algunas demostraciones de la nueva tecnología implementada en las PS 2. Estos dos acuerdos no son más que una nueva confirmación de los extremos a los que está dispuesta a llegar Sony para llevar hasta su consola todo el ocio digital que existe hoy en día a disposición de los aficionados. Podéis encontrar más información al respecto en macromedia.com o macromedia.es
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3d
KELLOGG’S EN 3D
MONSTERS, INC. EN GB COLOR
TOONZ 4.5, A PUNTO
El estudio Uli Meyer Animation ha dirigido recientemente un spot publicitario para la marca de cereales Kellogg’s empleando el software de animación 3D Softimage. En el anuncio, un simpático pulpo tiene graves problemas para decidirse entre varios productos de cereales, y se ve ayudado por sus amigos, un pez espada, un cangrejo y una estrella de mar. Además de haber trabajado en ¿Quién engañó a Roger Rabbit? y Space Jam, Uli Meyer es también el estudio responsable de los cortos del esperpénticoFred Bastard, cuyo piloto estuvo nominado en el pasado Festival de Annecy.
THQ acaba de firmar un acuerdo con Disney Interactive para publicar el juego de la nueva película de Pixar en Game Boy Color y Game Boy Advance. Los juegos se pondrán a la venta durante el invierno de 2001, y los jugadores se pondrán en la piel de Sulley o Mike, dos de los protagonistas de la película, mientras exploran diferentes mundos habitados por monstruos.
La italiana Video S.r.l., desarrolladora del paquete de animación 2D Toonz, está a punto de comercializar su versión 4.5 para Windows NT/2000, Irix y Linux. La nueva versión de Toonz ofrece nuevas mejoras, como la inclusión de tecnología Flash, una nueva herramienta de extracción de paleta y un nuevo botón “de ayuda” para optimizar los batches. Para más información, visitad www.toonz.com
JESSE’S WILD WEST RODEO
MAYA Y LOS TOROS
Ése es el título del próximo videojuego en CD-Rom que comercializarán Disney y Pixar. Como su nombre indica, el juego sumergirá a los usuarios en una aventura en el Salvaje Oeste en la que les acompañarán los personajes de Toy Story 2. El juego, que cuenta con un entorno íntegramente en 3D, será compatible con PC y Macintosh, aunque no tiene una fecha de aparición concreta.
GamePro y Maya están preparando Torero, el primer videojuego en 3D de la historia ambientado en las corridas de toros. Basado en la vida de un torero ficticio, José Troyano, “El Tati", el juego trata de introducir al usuario en la fiesta taurina. GamePro ha tratado de conservar todo lo que rodea el mundo taurino, contando con la ayuda de expertos en la tauromaquia, y ha recurrido a Maya para recrear toda la estética particular de este mundo. Torero utiliza una animación de personajes 3D basada en la captura de movimientos, sistemas de simulación de efectos atmosféricos y partículas, etc. Su salida está prevista para finales de este año.
EN BREVES, MAYA 4.0
LLEGA DIRECTOR 8.5
Alias Wavefront anunció el lanzamiento, para el pasado mes de junio, de la versión 4.0 de Maya. Aunque el producto todavía no está en la calle a la hora de escribir estas líneas, la compañía canadiense anuncia mejoras en su manejabilidad y nuevas prestaciones para facilitar su uso a usuarios novatos, así como novedades en otros aspectos.
Acaba de ponerse a la venta en todo el mundo la versión 8.5 de Macromedia Director, que lleva por subtítulo Shockwave Studio, y que supone la nueva apuesta por la tecnología 3D en la creación de páginas web por parte de Macromedia. El programa puede comprarse nuevo o actualizarse desde una versión anterior. Más información en macromedia.com
...EL SECTOR
RODOLFO PASTOR L
a tarea del jurado...
...del festival de Espinho fue maratoniana: había más de 400 films a seleccionar. Sin embargo, al final nos quedó la sensación de haber hecho un buen trabajo. Las obras, algunas de grandes maestros, se proyectaron más adelante para deleite del público. Pero aquí quiero decir algo sobre las que no se pudieron ver en el certamen, y que se podría extrapolar al mercado en general.Y es que descartamos algunas series infantiles para televisión por su falta de originalidad, creadas por estudios que no buscar una estética propia, y que trabajaban con guiones muy trillados, como un molde. Una pena. Un productor famoso dijo en una mesa redonda a la que asistí que “los niños se tragan cualquier cosa”. No es así. Una serie no sólo debe alegrar al que hace negocio. Si sus creadores se aburren, de alguna forma ese tedio llegará hasta el espectador, que cambiará de canal. En el otro extremo podríamos encontrar obras tal vez primerizas, de un hermetismo casi total. A veces, tantas llaves sólo guardan un tesoro de carbón, y otras, la inexperiencia para narrar una historia profunda en cine apenas deja vislumbrar lo que se pretende transmitir. Lo que más me impresionó de todo fue el ver tantos films rodados con medios técnicos muy modernos, pero con guiones primitivos, endebles y apenas trabajados. Luego, cuando veo el pobre buzón de mi estudio, colapsado con revistas y folletos tecnológicos en los que nos ofrecen mil artilugios técnicos para dar un brillo aquí y un efectivo allá, me parecen todo tonterías. Me viene a la cabeza un comentario que me hizo un director y animador holandés. Quería saber si las gentes del sur de Europa reflexionaban sobre por qué hacían una película de animación. Hablaba de España, donde la animación vive un boom y muchos jóvenes están haciendo sus primeros trabajos. “No mucho”, le respondí, pensando en los cientos de alumnos que he tenido en la Universidad Autónoma de Barcelona. A la mayoría les
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©Rafa Hidalgo y Luis Bustos
Rodolfo Pastor tiene una gran trayectoria como animador, y en los últimos años ha trabajado en la serie de animación Capelito, a la que dedicamos un artículo en este mismo número de Píxel. Este artículo presenta sus opiniones a raíz de su participación como miembro del jurado del festival de Cinanima de 1999, y de la calidad de las obras que se encontró allí.
El sector
basta con ver cómo se mueven sus personajes, y se entusiasman si algún programa de la tele les pasa un corto. Es lógico, porque aspiran a tener un trabajo interesante, que les libre de las rutinas. Algunos lo lograrán. Se comprarán una moto y estarán realizados. Otros quedarán atrapados en el tedio de los estudios, escaneando, intercalando, hasta tener un trabajo mejor pagado. Pero para algunos, la animación es más que una fuente de trabajo, que ya es mucho. Me consta que en España hay jóvenes que están descubriendo que la animación es una forma de expresión artística. Las gentes del Mediterráneo tienen el encanto de valorar las cosas con magia (eso es el arte), y ven esa magia a pleno sol, lo que ya tiene su mérito. Hay un despertar, y sólo es cuestión de tiempo. Pero hay que hacer muchos Cinanimas y más ciclos de televisión con animaciones de
¿Por qué no ve dibujos animadoS, como hacíamos nosotros?
es que viendo el nivel actual, cariño... ¡hasta a mí me entrarían ganas de leer!
©Rafa Hidalgo y Luis Bustos
los grandes maestros, para mostrar a todos, jóvenes, espectadores, funcionarios y hasta a la misma televisión, que la animación es algo más importante que “los dibujitos de la tele”. Porque el guión es el ánima de una película. Ánima que el animador debe transmitir a sus personajes, y no limitarse a moverlos. Pero, ¡qué problema! En nuestra sociedad, los guionistas no están valorados. No manejan complicados equipos técnicos, apenas consumen, les basta con un bolígrafo y un papel... y entonces los mandamos a comer a la cocina, como a los músicos de la fiesta. Estos profesionales sufren el mayor de los intrusismos. Cualquiera que tenga imaginación y sepa escribir ya se siente guionista. Cuando a mi estudio viene alguien así a ofrecer sus servicios, le pregunto si ha escrito guiones. Ellos, por lo general, me suelen decir que han hecho un curso, o que les gusta escribir, que se les da bien o que tienen imaginación. Y yo tengo un gato que se llama Garufa, pienso yo. Y les respondo que la imaginación sólo es la materia prima. Hay que saber trabajarla; ser guionista es un oficio. A la misma persona que con tan pobre bagaje se ofrece como guionista no se le ocurriría ofrecerse como camarógrafo o editor. ¡Oh, no! En esos puestos hay complicados aparatos que manejar. Se desvalorizan los años de ejercitación que requiere escribir un buen guión y se ignora la experiencia de constatar una y otra vez el resultado con el público. Quien se improvisa como guionista tendrá que inventarlo todo otra vez, lo que es imposible. Ignora que un profesional, además de una imaginación entrenada, tiene un bagaje enorme de apuntes con situaciones, gags y diálogos agudos para recrear y adaptar. El novato pretende volcar en un film (así no venga bien a cuento) todo lo interesante que ha creado y que tanto trabajo le ha dado. No se le ocurre guardar estos hallazgos, que siempre surgen, para futuros guiones. Y así vemos animaciones con conflictos borrosos o que tardan en aparecer, y con desenlaces que no han sido enlazados. Son films primerizos que hay que ver con un manual de instrucciones. El espectador, respetuoso con la obra de un artista, suele creer que la profundidad del tema es tal que a él se le escapa. Pero un guionista sabe que no es así. Shakespeare, el más profundo de los autores, es claro como el agua. Garufa, mi gato, me pregunta qué opino sobre los cursos de guionistas. No me gustan, no son cursos sino cursillos. Nadie hace cursillos de piano, lleva años aprender a tocarlo. Cualquiera entiende la estructura de una narración, pero lleva años de experiencia saber usar esos conceptos. Recuerdo un alumno que escribió sus tres primeras páginas y las llevó corriendo a la Generalitat en busca de fondos... Faltan guionistas porque la industria no los valora. Y entonces crea recetas, moldes probados para hacer series de dibujos animados. Es fundamental conocer la eficacia de estos moldes, aunque sólo sea para romperlos con critarios o para extraer lo positivo de ellos. La mayoría los sigue a pies juntillas y entonces los films y series parecen siempre la misma sopa recalentada. Ante esta carencia, los realizadores se desdoblan y algunos logran, con el tiempo, ser también buenos guionistas. En nuestro género, especialmente en las animaciones de corta duración, una persona cubre todos o casi todos los roles, desde el guión hasta la sonoriza-
ción. Diseña los personajes, los anima, se encarga de la cámara, la realización y la edición. Esto no es negativo, al contrario. Es una característica de nuestro género posibilitar hasta ese punto una obra de autor. Pero cubrir tantos roles exige una capacidad multidisciplinar muy difícil de lograr, y hay que buscar ayuda. Un buen edificio lo crea un arquitecto y lo realiza un ingeniero. En cine, esos roles son del guionista y del realizador. Es común que ambos roles los cumpla la misma persona, pero debería dedicar el mismo esfuerzo y talento a ambos. Y si mucha gente se lanza a filmar bien con sólo unos garabatos, no es porque no valore el guión, sino porque tiene el raro talento de escribirlo con la cámara mientras rueda. Es obvio, pero todas las películas buenas tienen un buen guión. Sucede que si el realizador no sabe dibujar, buscará un dibujante. Pero si no tiene destreza a la hora de escribir un guión, no buscará un guionista... querrá contar SU historia y temerá que el guionista se la cambie. Grave error: es mucho más importante la calidad del guión que la del dibujo. Esto es rotundamente cierto, pese a que en los festivales los jurados con una mayoría de integrantes procedentes de las artes plásticas sobrevaloren este aspecto por encima de otros propios del cine. Unos monigotes mal trazados pero animados con gracia pueden ser muy atractivos cuando tienen algo que decirnos y lo saben hacer. Tomo aire y lo digo: ningún film puede superar la calidad de su guión. Me llenan el buzón con folletos de grandes trastos tecnológicos, pero nunca he recibido ninguno que me ofrezca guiones o guionistas. Algo tiene nuestra sociedad que nos hace olvidar fácilmente la esencia de las cosas para encandilarnos con el brillo de tecnologías papanatas.
Rodolfo Pastor
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El sector
CARTOONS ON THE BAY El mundo de la animación es ya actualmente tan complejo y poliédrico que a los cuarenta años de la creación del primer festival de cine de animación, el de Annecy, en Francia, ya existen certámenes especializados en animación para televisión, como el de Cartoons on the Bay, que se celebró en la localidad marítima de Positano (Italia) entre los pasados días 5 y 9 de abril.
E
l festival fue...
...creado y organizado en 1996 por la empresa Rai Trade, y promovido por la propia RAI. Su presidente es Roberto Di Russo y su director Alfio Bastiancich, anterior presidente de ASIFA Italia, escritor y teórico especializado y organizador de numerosos eventos de aninmación en Italia. Por su parte, los aspectos de la coordinación general y la comunicación corrieron a cargo de Monica Tasciotti. Los objetivos principales del certamen son favorecer un mejor conocimiento y valoración de los programas de animación para televisión y los nuevos medios, para así poder apoyar a los autores y productores de todo el mundo en su trabajo para conjugar arte, educación y diversión y ayudar a los compradores, distribuidores y dirigentes televisivos a escoger productos eficaces e innovadores cualitativamente.
LA ESTRATÉGICA POSITANO Difícilmente se podría escoger un marco mejor para un certamen de estas características. En las primeras ediciones se celebró en Amalfi, y después se ha continuado llevando a cabo en Positano, bellísima localidad entre el golfo de Nápoles y el de Salerno. En este magnífico marco se desarrollaron todas las actividades que giran alrededor de los 5 días de Cartoons on the Bay. Los organizadores han calculado que, entre delegados e invitados, se ha contado con 362 asistentes, procedentes de Gran Bretaña, Francia, España, Japón, Estados Unidos, Alemania, Australia, Taiwan, Finlandia, Noruega, Bélgica, Canadá, Brasil, Mónaco e Italia, el país anfitrión. Los periodistas acreditados llegaron a 70, y las conferencias de prensa celebrados durante los cuatro días del festival llegaron a 13. Las sesiones eran totalmente gratuitas, y se calcula que hubo una
Psyko Ferret
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Cortos y Festivales
Peo in Svizzera
media de 500 asistentes por sesión, que pudieron ver 35 programas a concurso procedentes de 12 países. Las diferentes categorías del certamen incluyeron material audiovisual para todos los públicos, desde las series infantiles hasta las dedicadas al público adulto. El “Cartoons Village” acogía las proyecciones en su teatro-cine y, además, una serie de pabellones y paneles publicitarios informaban y mostraban el material audiovisual de todos los estudios y productoras asistentes al evento. La estructura del teatro-cine había sido transportada especialmente para el evento desde Londres, junto con toda su complicada infraestructura técnica.
Patate et le jardin potager
Pettersson und Findus
Excalibur
LA CONFERENCIA INTERNACIONAL Por quinta vez se celebró también la “Conferencia Internacional de la Animación para Televisión”, con un seminario y una serie de mesas redondas que en esta edición giraron en torno al fenómeno de los derechos derivados de las series. Así, se trataron las implicaciones industriales, comerciales, éticas, creativas y los futuros escenarios de esta importante actividad. Para ello se contó con 30 participantes en las mesas redondas, especialistas de todo el mundo que expresaron sus opiniones sobre el tema, como John Coates de TV Cartoons (Gran Bretaña), Alberto Crippa, de Walt Disney Consumer Products Italia, o Eric Fogel, de MTV Animation (Estados Unidos). Cartoons on the Bay presentó también estrenos mundiales de producciones audiovisuales para la próxima temporada, tanto cinematográficos como para televisión, procedente de las majors y de sociedades independientes de la animación mundial. Cada año el certamen otorga, además de los premios del jurado, un Premio Especial. Este año fue para los 50 años de carrera del animador, director y productor americano Phil Roman, una institución en el sector.
EL JURADO DE LOS PULCINELLA AWARD Los Premios Pulcinella son unos trofeos que reproducen la imagen del personaje más popular de los títeres italianos, el polichinela, en castellano, en la versión creada en los años setenta por los clásicos animadores italianos Gianini y Luzatti. El jurado de esta quinta edición estuvo formado por Joel Andryc, vicepresidente de Fox Channel y Fox Kids Network, William Hetzer, jefe de las secciones de Internet, Emisiones e Imagen de la UNICEF, JeanFrançois Laguionie, director de los estudios franceses La Fabrique, Guido Manuli, director, y Colin Rose, director de la BBC Animation Unit de Gran Bretaña. Entre los 35 programas a concurso de este año, el jurado decidió otorgar los siguientes Pulcinella en cada una de las categorías: Mejor Personaje del Año a Peo in Svizzera (“Peo en Suiza”), de la directora italo-japonesa Fusako Yusaki. Se trata de una serie de 13 episodios de 2 minutos de duración que utiliza la plastilina y que conquista al público más pequeño con Peo, un personaje adorable. Mejor Programa del Año a Patate et le jardin potager (“Patate y el huerto”), de los franceses Benoît Chieux y Damien Louche Pélissier, una coproducción en dibujo animado de los estudios Folimage y otros cuatro productores. En Patate, un especial para TV de 26 minutos, se trata de manera poética y fabulística el peligro de las experimentaciones genéticas. La pieza se llevó
What about Mimi?
otros dos premios más, al Mejor Film para TV y al Mejor Programa Europeo. El premio a la Mejor Serie de TV para la infancia fue para Petterson und Findus, una serie de 13 episodios de 13 minutos del director alemán Albert Hanan Kaminski, producida por ZDF. El Pulcinella a la Mejor Serie Para Niños fue para What About Mimi?, de Canadá y China, y la dirección conjunta de Coleen Holub y Josh Mepham. Curiosamente, el jurado cambió de categoría este tíulo al considerar a Mimi un personaje entre el límite de la infancia y la adolescencia. Por último, la Mejor Serie de TV para Adolescentes y Adultos fue Psyko Ferret, un episodio piloto de 12 minutos producido por Klasky Csupo, por el cual el jurado reconocía el humor, la fantasía gráfica y la originalidad del guión. También estaba la categoría de Mejor Serie de Televisión para todos los públicos, que se llevó Excalibur, producción en 3D del francés Didier Pourcel. Entre otros premios se encontraban el de Mejor Corto para TV (que fue a parar a 1300 CC, del británico Eoin Clarke) y el Mejor Programa de Animación Online, que se declaró desierto, aunque se otorgaron dos Menciones Especiales. Mientras que la primera fue para la iraní Pood, la segunda fue para la española Juanito Jones, con una mezcla de 3D y animación tradicional, producida por Cromosoma. Por último, el público internauta eligió el programa online Friday the 12th, de Alessandro Giurintano, como ganador del Pulcinella Net Award.
CONCLUSIÓN Antes de terminar, sólo cabe destacar el magnífico catálogo que, como siempre, ha editado Cartoons on the Bay, que recoge una serie de informaciones indispensables para todo aquel que quiera conocer el estado de salud de la animación para el medio televisivo. Y, si tenemos que juzgar por este último salón, su salud es de hierro.
Jordi Artigas
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Cortos y Festivales
Tv
ESTUDIO
RODOLFO PASTOR Los nuevos locales de los Estudios Rodolfo Pastor de la calle Marqués de Barberà, a un paso de la Rambla de Barcelona, hierven de actividad en este final de marzo para cumplir los plazos de Capelito, cuya segunda tanda de episodios acaban de finalizar. Rodolfo Pastor y Petra Steinmeyer hablaron con Píxel sobre el tema.
P
ero antes de...
...darnos una vuelta por los diferentes platós del estudio, presentemos a Capelito, el protagonista de la serie. Capelito es una simpática seta de bosque de ojos saltones y naricilla, que habla por los codos, aunque como aún no se ha descifrado el lenguaje de las setas, Capelito y los demás actores sólo utilizan exclamaciones y onomatopeyas. De esta manera se hace innecesario el doblaje en los diferentes idiomas de esta Torre de Babel. La principal particularidad del personaje de Capelito es su don de quitarse el sombrero para saludar, ducharse o rascarse la cabeza, pero también para transformarlo a voluntad, tanto en una seta de vivos colores como en un sombrero de copa, en una boina de pintor, en un gorro de cocinero o en uno de papel cuando es pintor de brocha gorda... cualidad que, creo recordar, le otorgó un
Imágenes de storyboard de uno de los episodios de Capelito
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hada en el episodio “Capelito doctor”. Petra Steinmeyer me explicó que el origen de Capelito fue un cartel sobre los “bolets” (setas en catalán) que hizo para la Generalitat y que tan apreciados son en Catalunya, y mientras me lo explicaba señalaba el cartel que cuelga de una de las paredes del estudio. La primera tanda de Capelito consta de un total de 13 episodios de 5 minutos de duración y, como ya hemos comentado, en estos momentos se está acabando de filmar la segunda, intgrada por otros 13 episodios, que culminan un largo y complicado proceso que comenzó con el nacimiento de la serie en 1999. Una serie que, según nos comenta su propio creador, el argentino Rodolfo Pastor, tiene como target ideal a los niños de unos ocho años de edad, aunque puede interesar por igual a adolescentes y adultos.
Tv Fotogramas de varios de los episodios de Capelito
UN PASEO POR EL ESTUDIO Los que hemos conocido un estudio de animación, sobre todo los de la técnica del dibujo animado de antes y de después de la llegada de la informática, hemos visto cómo el “paisaje” o el aspecto de los estudios ha cambiado radicalmente: ahora los lápices, los pinceles, las pinturas plásticas de los departamentos de animación, intercalación y de tinta y color han sido sustituidos por las pantallas de ordenador, los escáners y demás artilugios de las nuevas tecnologías. En cambio, no ha sido así en un estudio como el de Rodolfo Pastor, dedicado a la animación en plastilina, muñecos articulados y grandes maquetas, sin que ello signifique que no se utilice el ordenador para algunos aspectos, aunque la gran mayoría de cosas se hacen a mano. En las diversas salas hay montados varios platós donde se ruedan cuatro episodios a la vez, que pronto serán cinco para cumplir los exigentes placos de entrega impuestos por los coproductores, lo que significa también una complicación técnica de la que no obstante, el consolidado equipo va saliendo adelante con éxito. Durante la visita, Rodolfo me va enseñando algunas maquetas. Para un mismo episodio pueden llegar a utilizarse varias, de apreciables dimensiones. Una de ellas representa unas montañas nevadas y un camino, mientras que en otra se ve un poblado clásico de los westerns, donde tiene lugar un gracioso gag con docenas de huevos que Capelito había ido a comprar y que bajan rodando por la montaña convertidos en... una tortilla. En un rincón está aún una maqueta de un fragmento de la Rambla de Barcelona que aparece en “Capelito escritor”. En otras maquetas podemos ver un bosque y varios ejemplares de la cabaña de madera de Capelito. Por doquier vemos objetos en miniatura y atrezzo para cada episodio, sillas, mesas, estufas, cuadros, espejos, los famosos sombreros de Capelito y un sinfín de pequeños cachivaches como de casa de muñecas, creados por los artesanos del equipo a la medida de sus pequeños actores, tal como podemos ver en algunas de las fotos del reportaje. Llama la atención un extraño artefacto creado para el episodio “Capelito inventor”, una especie
de paraguas-paracaídas, unido a unas tuberías que sostienen unos petardos destinados a agujerear las nubes para que llueva. En uno de los platós, Ernesto Pastor está filmando una escena consultando un detallado storyboard lleno de viñetas. En otro, Emiliano Lorenzo prepara la escena de un teatrillo. Y tengo la ocasión de ver algunas de las fotos de los diferentes rodajes escaneadas en el ordenador, y que me enseña Josep Feba. Jordi Vilalta pule una figurita de Capelito para poder empezar una nueva escena. Mientras, Heather Tozer fabrica en su mesa toda clase de utillaje como cactus, farolas, buzones... Y aunque Eulàlia Pagès (cuyo corto Les fulles seques ya pudisteis ver en el CD de un número anterior de Píxel), modelista de Capelito y otras figuras, no está en este momento en su puesto de trabajo, su mesa está llena de Capelitos clónicos, ya que su constante manipulación manual hace necesaria la fabricación de numerosos “dobles” de los personajes. Rodolfo quiere destacar que el estudio ha hecho un gran esfuerzo económico para renovarse técnicamente, especialmente en lo que atañe a la compra de cámaras de vídeo digitales y de focos de luz que apenas producen calor, que vienen a sustituir a los focos antiguos, que se recalentaban demasiado durante las largas horas que pasaban encendidos. De todas maneras, Rodolfo confiesa que es un hombre de cine, y que prefiere éste desde que en 1972 empezara a dedicarse al cine de animación en su Argentina natal. Rodolfo comenzó a hacer los primeros episodios de la serie en formato cinematográfico, fuera en 35 mm o en 16 mm. Entre ellos se encontraba el capítulo “Capelito pintor”, que obtuvo el Premio al Mejor Piloto para Serie de TV en el Festival de Annecy en 1999, además de obtener otros galardones, como el Premio Naciones Unidas 2000 de Festival Internacional de Televisión de Barcelona y ser seleccionado en el Cartoons on the Bay de Positano (Italia). La diferencia entre los capítulos realizados en formato cine y en vídeo es nula, ya que el estudio de la luz que da un especial relieve a los personajes y escenografías ha sido especialmente cuidado. Por su parte, el uso de
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Tv Aunque a primera vista no lo parezca, el trabajo de fondos en las producciones en stop-motion suele ser muy laborioso
cámaras digitales ha facilitado enormemente la tarea, aunque sólo fuera por el hecho de poder visionar al instante la animación filmada.
LA PRODUCCIÓN Conseguir una coproducción entre el estudio y otros socios no fue fácil, pero gracias a productores franceses y japoneses se pudo tirar adelante. Al 47% del Estudio Rodolfo Pastor se añadió la participación del CNDP (Centre National de Pedagogie) del Ministerio de Cultura de Francia, la de la cadena pública francesa La Cinquième, así como la de la NHK Inc. (la televisión pública de Japón) y, por último, una pequeña participación de la productora española PPMultimedia, aunque se está pendiente también de una posible participación de TVE. Según Petra, que se ha encargado de la producción, el presupuesto inicial de cada capítulo ha sido de seis millones de pesetas. Los 26 capítulos de Capelito los distribuirá el CNDP francés en una parte del mundo, mientras que del resto del planeta se ocupará la productora Filmax.
EL EQUIPO Desde 1999, las personas que han formado parte del equipo artístico y técnico han sido 16, aunque ha ido fluctuando la composición específica, y al final se ha acabado formando un equipo que Rodolfo califica de muy maduro y profesional. La dirección, realización y guión corresponden a Rodolfo Pastor, tan buen creador de volúmenes como escritor, aunque él preferiría descargarse de este trabajo si encontrara un buen y experimentado guionista. La dirección de producción y el diseño artístico de los decorados son de Petra Steinmeyer. La dirección de la animación es de Ernesto Pastor, hijo de Rodolfo, que cuenta también con una amplia experiencia en anteriores producciones de este estudio, como la serie Langostino, y en Koki, de Cinenic. Los animadores principales son Ernesto Pastor, Claudi sorribas, que empezó haciendo dibujo animado tradicional, y Emiliano Lorenzo, autor, bajo el nombre de “Renzo”, de las ilustraciones en plastilina que aparecen en el dominical de El Periódico, y profesor de escultura de La Llotja. En el equipo de asistentes de animación algunos habían trabajado en plastilina, como es el caso de Eulàlia Pagès, que ya había participado en Koki, y otros no. Entre otros animadores con experiencia se encuentran Ismael Mon, que se dedica a la creación de efectos en dibujo animado, Jordi Vilalta, que hizo sus pinitos en Alemania, y Mauricio Martín Alonso y Ángel Melgar. La edición y el montaje corresponden a Petra Steinmeyer, mientras que el encargado de llevar todo el aspecto informático es Josep Feba, siempre atento a la
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pantalla del monitor en la que realiza los trucajes y efectos digitales, así como de la animación 3D, tras participar en el corto The Metamorphosis de Charly Ramos. La escenografía es de Nona Humbert; los personajes son de la especialista inglesa Heather Tozer, y Anna Pau cumple una meritoria labor en el aspecto de modelado de figuras y escenografía. Por último, el compositor de la música de los 26 capítulos de la serie es Óscar Blanco, y la voz de Capelito se la presta Susana Klein.
¿PROYECTOS? En esta segunda tanda de 13 episodios, Capelito, que tiene más facilidad para cambiar de aspecto que un camaleón, se transforma en aviador, pescador, tenor, ser peludo, trobador, pirata, bailarín, buzo, inventor, jardinero, escultor, ser pegajoso y papá. Rodolfo y su equipo esperan tener listos para su proyección todos los episodios para el próximo mes de mayo, momento en el cual podrán tomarse unas más que merecidas vacaciones después de tanto trabajo. Pero la pregunta final debía tener relación con el futuro. Y es que, en la cuestión de qué proyectos tienen en cartera, Rodolfo es más reservado, aunque reconoce que es posible que haga una tercera tanda de capítulos de Capelito. Eso sí, su deseo, su “locura animada”, sería poder hacer un largometraje de muñecos articulados sobre un tema del que prefiere no hablar aún. Sea lo que sea lo que haga próximamente Rodolfo Pastor, mantendremos informados a nuestros lectores. De momento se puede asegurar, una vez visto una parte del material de esta serie, que el gran esfuerzo que ha realizado todo el equipo ha valido la pena. ¡Muchas felicidades a todos!
Capelito ha sido distribuida por Filmax
Jordi Artigas Visita realizada al Estudio Rodolfo Pastor en marzo de 2001
Tv
MAURICE NOBLE La animación estadounidense vuelve a estar de luto: cuando todavía no nos habíamos repuesto de la reciente desaparición de Bill Hanna, el pasado 18 de mayo nos llegaba la noticia del fallecimiento del que fuera durante años el “brazo derecho” de Chuck Jones: Maurice Noble
L
os reconocimientos y...
... homenajes que los profesionales del cartoon han ido recibiendo merecidamente a lo largo de los últimos tiempos han ido extendiéndose, no sólo a los propios directores, sino asimismo a aquellos otros profesionales cuyas respectivas funciones fueron también básicas durante la "edad de oro" del cartoon: animadores, guionistas, fondistas, layoutistas, actores vocales, músicos, etc. En el caso de Maurice Noble, aunque en los créditos apareciese por lo general como layoutista, en realidad su tarea era más concretamente la de "diseñador de animación", una función que conllevaba mayores responsabilidades que las de un fondista o layoutista. Noble proporcionaba los bocetos que sugerían la ambientación, el color, etc., de cada corto, trabajando a partir del guión y los bocetos de los personajes aportados por el director Jones. En definitiva, se encargaba del look que iba a tener cada película. Según este último, "sin Maurice Noble, quien nos excitaba, movía y estimulaba a todos, muchas de mis películas no se podrían haber hecho" (1).
Disney, lo que propiciaría el debut de Noble en el campo de la animación como fondista. Sus primeros trabajos para Disney serían fondos para The Old Mill (“El viejo molino”, 1937) y otros cortometrajes, lo cual le permitiría participar a continuación en la aventura del primer largometraje de la casa, Blancanieves y los siete enanitos. Seguirían colaboraciones para Fantasia (donde participaría en la secuencia de "La consagración de la primavera" de Strawinsky), Dumbo (en la que intervendría en la celebrada secuencia de los elefantes color de rosa) y Bambi, para la cual realizó numerosos bocetos preparatorios a la acuarela. Todos ellos largometrajes (junto con Pinocho, en el cual Noble no llegaría a participar de manera primordial), que constituyen el período de mayor esplendor del estudio Disney. Su participación en la tristemente célebre huelga de 1941 significaría el fin de su carrera en Disney. Coincidiendo todo ello
DE DISNEY A WARNER
Dos instantáneas de Maurice Noble y, abajo, un fotograma de Tom y Jerry, serie en la que trabajó en los últimos años de su carrera como fondista
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Nacido en Spooner (Minnesota) en 1910, Noble se trasladó posteriormente a Los Ángeles, donde cursaría estudios artísticos en el Chouinard Art Institute. Seguidamente, trabajaría como dibujante publicitario y diseñador en unos grandes almacenes; fue su trabajo en el departamento infantil, durante la temporada navideña de dichos almacenes, así como algunas de sus acuarelas expuestas en Chouinard, lo que llamaría la atención de un "cazatalentos" de
Imagen de How the Grinch Stole Christmas
Tv Diversos layouts de Noble para Warner, incluyendo “What’s Opera, Doc?” (arriba izquierda) y “Duck Dodgers” (abajo derecha)
con el estallido de la II Guerra Mundial, Noble entraría en el Army Signal Corps, donde tomaría parte en la creación de películas de animación de propaganda bélica, bajo la dirección de Frank Capra. Allí colaboraría, en la serie Private Snafu, con Theodore Geisel, más conocido como el Dr. Seuss (2), quien por aquel entonces ya era un popular autor de cuentos para niños y en cuyas adaptaciones animadas, años después, Noble jugaría un papel muy importante. Private Snafu es una serie de breves cortos de tres minutos, destinada al ejército estadounidense y protagonizada por Snafu, un inepto y cabezón recluta que demostraba a los soldados cómo no hay que comportarse en las fuerzas armadas. En la serie participarían todos los grandes directores del equipo Warner, incluso el propio Chuck Jones, aunque Noble todavía no llegaría a trabajar con él directamente, ya que la labor de storyboards y de diseños de fondos en la que Noble participaba en Signal Corps era posteriormente enviada a la Warner para llevar a cabo las tareas de layouts y animación. Noble permanecería cuatro años y medio en Signal Corps; tras la guerra, se marcharía a St. Louis, donde ilustraría diapositivas para una organización relacionada con la iglesia luterana. Algún tiempo después, recibiría una llamada de la Warner invitándole a trabajar en el equipo de Jones, ya que necesitaban un sustituto para el layoutista que se acababa de marchar, Robert Gribboek (3). A partir de entonces inicia-
ría una fructífera colaboración con Jones que se prolongaría durante un parde décadas, salvo un breve paréntesis, en 1953, en el que dejaría momentáneamente la Warner para trabajar en John Sutherland Productions, un estudio destinado a producir cortos de animación de carácter didáctico.
LOS FABULOSOS 50 "Rabbit Seasoning" (1952) sería el primer corto en el que participaría Maurice Noble. A partir de entonces, el diseño de los fondos de los cartoons dirigidos por Chuck Jones daría un giro radical: de los fondos casi realistas del pasado daría un salto a los decorados estilizados, a menudo resueltos con grandes manchas de color. Bajo la batuta de Jones, Noble formaría equipo con otros talentos como el guionista Michael Maltese, los animadores Ken Harris y Ben Washam o el fondista Philip DeGuard. Cada uno de ellos pondría su grano de arena en los grandes títulos que son considerados como las obras maestras de Jones y referencias obligatorias dentro de la historia de los cartoons, no ya de la Warner, sino de la historia de la animación norteamericana en general: "Duck Amuck" (1953), "Duck Dodgers in the 24 1/2 Century" (1953), “One Froggy Evening" (1955) y especialmente "What´s Opera, Doc?" (1956). Para esta elaborada parodia wagneriana protagonizada por Bugs Bunny y Elmer Gruñón, Jones y Noble pusieron toda la carne en el asador,
Noble colaboró definitivamente a la confirmación de Chuck Jones como uno de los grandes creadores de los Looney Tunes
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Tv Noble participó como fondistas en algunas de las películas más importantes de los primeros años de Disney: Fantasia, Blancanieves, Bambi y Dumbo
experimentando con combinaciones de color insólitas y creando un sobrecogedor ambiente operístico que no olvida, al fin y al cabo, que se trata de una ópera en broma. Recordaba Noble: “Pensaba que estaba majareta cuando puse ese rojo brillante sobre Elmer con esos cielos morados. El departamento de Tinta y Color preguntó: ‘¿De veras quiere ese rojo magenta sobre ese punto?’” (4) Maurice Noble sabía idear el ambiente adecuado para cada corto específico. Nada tienen que ver los elaborados decorados de ciencia-ficción de "Duck Dodgers" con el desencadenado anarquismo de "Duck Amuck", y éstos a su vez se diferencian del bosque de Sherwood de fantasía de "Robin Hood Daffy" (1958) y de los estilizados desiertos de los cortos del Correcaminos y el Coyote. Generalmente, cuando se asocian los términos "animación" y "años 50", a uno le viene a la mente la UPA (United Productions of America), cuya “edad de oro” coincidía precisamente con las afortunadas colaboraciones entre Jones y Noble. Uno puede suponer que Noble se sentía influenciado, en aquella época, por los igualmente estilizados cortos de la UPA, pero la verdad es que no fue así: "No creo que me viera influenciado en absoluto por la UPA. Hacía mis propias cosas (...). Creo que la UPA se pasó de lista al sobrediseñar (...) Puedo decir sinceramente que nunca he diseñado nada que no creyera que fuera a comunicarle algo al público." (5)
A partir de principios de los 60, Jones otorgaría a Noble el crédito de codirector en varios de sus cortos. Además de los cartoons protagonizados por los personajes habituales (Bugs Bunny, Pepé Le Pew, el Correcaminos, etc.), de esta época destacan algunos cortos sin protagonista fijo, como "High Note" (1960), “Nelly’s Folly” (1962), "Martian Thru Georgia" (1962), "Now Hear This" (1963) o "I was a Teenage Thumb" (1963), donde Jones daría rienda suelta a sus más alocadas ideas, que hallarían un entorno de expresión ideal en los diseños de Noble.
LA ERA POST-WARNER Tras el cierre del departamento de cartoons de la Warner en 1963, Noble seguiría a Jones, que pasaría a colaborar para la Metro, donde participaría en la renovada serie Tom y Jerry, así como en el oscarizado corto "The Dot and the Line" (1965), el largo The Phantom Tollbooth (1969) y, especialmente, en los dos primeros especiales basados en relatos de su excolaborador el Dr. Seuss: How the Grinch Stole Christmas y Horton Hears a Who. En la década de los 70, cuando DePatie-Freleng tomó el relevo de las adaptaciones del Dr.Seuss y produjo varios especiales más basados en sus cuentos, los talentos diseñadores de Noble serían requeridos de nuevo. A partir de la década de los ochenta volvería a abandonar la animación para consagrarse a la creación de serigrafías, que en las últimas fechas se podían ver (y
Arriba podemos ver algunos de los fondos de Noble; abajo, imágenes de sus layouts para las adaptaciones animadas de los cortos del Dr. Seuss
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Tv
MAURICE NOBLE, UNA VIDA EN PERSECUCIÓN DEL ARTE Aunque durante los últimos años de su vida Maurice Noble no participó en demasiados proyectos de gran alcance en el sector de la animación, eso no significa que permaneciera ocioso. Más bien todo lo contrario: trató de encontrar nuevas vías de expresión artística y se dedicó, entre otras cosas, a pintar cuadros que exhibió en varias salas y con los que cosechó diversos galardones. También participó en la realización de Al Tudi Tuhak, una pieza de animación independiente realizada por un estudiante de Bellas Artes de California, Tod Polson, como proyecto de tesis. La película está inspirada por el arte y la mitología de los pueblos que habitaban en la costa noroeste de los Estados Unidos. Aunque a muchos pueda sorprenderles, Noble participó en calidad de narrador de la película, que también contiene elementos y diseños procedentes de Alaska y Groenlandia.
adquirir) en su página web personal. En 1987, AsifaHollywood le otorgaba el Annie Award por el conjunto de su carrera, y en 1993 sería homenajeado por Disney, en una ceremonia celebrada en Disneyworld, por sus contribuciones durante su estancia en la Casa del Ratón. Los noventa presenciarían asimismo su retorno al mundo de la animación: en 1991 diseñaría un episodio de la serie Tiny Toon Adventures, "Duck Dodgers Jr.", y en 1995 volvería al lado de su viejo amigo Chuck colaborando con él en la pieza "Chariots of Fur", un nuevo corto protagonizado por los inefables Correcaminos y Coyote. En tiempos recientes, el animador y artista había iniciado "Noble Tales", un proyecto destinado a tutelar y adiestrar a jóvenes animadores según las bases de la animación clásica. Noble estaba preparando además un libro dedicado al diseño y el layout en la animación, el cual por desgracia no habrá podido terminar. Pero su obra permanece como inspiración para las nuevas generaciones de creativos gráficos de la animación. Como no pocos de sus contemporáneos, Noble consideraba la animación como un arte, pero un arte destinado al gran público y no un producto elitista; los millones de espectadores que han disfrutado con las películas en las que intervino su mano maestra son la mejor muestra de ello.
NOTAS: (1) Chuck Jones: Chuck Amuck (Simon & Schuster, 1990), pág. 159. (2) Theodore Seuss Geisel (1904-1991) fue caricaturista político y autor de más de 50 libros de cuentos. (3) Gribboek se instalaría en España en los años 60, donde colaboraría en el largometraje El mago de los sueños, de Francisco Macián. (4) Leonard Maltin, Of Mice and Magic (New American Library, 1980), pág. 264. (5) Harry McCracken: “Stepping into the Picture: An Interview with Maurice Noble”, Animato nº21, primavera de 1991, pág. 19.
MAURICE NOBLE EN LA RED: www.nobletales.com
Página web de Nobletales, con filmografía de Noble, sus ilustraciones personales, etc. harrymcc.home.mindspring.com
Entrevista de Harry McCracken a Noble, inicialmente aparecida en la revista Animato
Alfons Moliné
Tom y Jerry, en cuyos cortos Noble trabajó como supervisor gráfico y codirector
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Cine
PUERTA DEL TIEMPO MINGOTE ANIMADO
Puerta del tiempo es el nombre de un proyecto de largometraje de animación del que ya os hablamos, que entre otros atractivos cuenta con los diseños del célebre dibujante español Mingote. Pues bien, la producción del film está a punto de llegar a su fin, y qué mejor momento que éste para presentarlo en sociedad.
P
uerta del tiempo...
..está siendo producida por la compañía madrileña Magic Films, y animada por el estudio Animatoons, de reciente creación, que ha trabajado en conjunto con la escuela de animación madrileña Animart para crear un largometraje en el que, además de conocer mejor el pasado de Madrid, los espectadores podrán disfrutar por primera vez de la versión animada de los característicos dibujos de Antonio Mingote. Hasta ahora, Animatoons se había dedicado a encargos publicitarios para terceros y cabeceras de programas (la del programa 7º de Caballería, dirigido y presentado por Miguel Bosé y emitido por TVE 1 hace un par de temporadas, era una de ellas). Puerta del tiempo es su primer proyecto animado con cara y ojos, que cuenta con la tutela y el impulso de Ángel Blasco, productor de películas de imagen real como la reciente El viaje de Arián. Por su parte, Animart es una escuela de animación y storyboards reconocida por la ASIFA. Fue creada en 1992 y en la actualidad está integrada dentro de la Escuela de Artes Visuales de Madrid. En sus cursos
imparte un programa de estudios de tres años de duración en el que el alumno aprende los diferentes aspectos del proceso de animación.
ARGUMENTO El guión del largometraje ha sido premiado por la Comunidad de Madrid, algo que no es de extrañar, ya que la villa tiene un papel central de la película. El largometraje visita diversas épocas históricas, desde la época romana hasta el siglo XIX, en fragmentos que narran aspectos insólitos o poco conocidos de esta Comunidad, como por ejemplo, el hecho de que, a finales del siglo XIV, se convirtiera en la capital de Armenia por una casualidad totalmente inverosímil. Todas estas anécdotas se narran a través del viaje temporal de dos niños, Álvaro y Paloma, que se han perdido en el tiempo y están siendo perseguidos por Simeón, un malvado ocultista medieval. Sin embargo, también cuentan con la ayuda de Don Isidro, un entrañable científico que adoptará todas las guisas imaginables en sus viajes temporales, y conoce-
Estudio de personajes de Álvaro, uno de los protagonistas, y Miguel de Cervantes, que también aparece en la película
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Cine Sobre estas líneas y arriba a la izquierda, estudios de Paloma, la protagonista. A la izquierda, dos instantáneas de la película
rán a varias celebridades históricas en sus viajes (Miguel de Cervantes es sólo un ejemplo). Por lo tanto, nos encontramos ante una aventura bastante “clásica”, con buenos y malos muy bien diferenciados, pero que no es necesariamente para consumo exclusivo del público infantil, pues la intención es que los adultos puedan disfrutar no sólo con la característica estética de Antonio Mingote, sino también descubriendo anécdotas poco conocidas de Madrid. Así, Mingote abandonó durante un tiempo su labor como académico de la lengua y dibujante para volcarse en la que es su primera aportación al cine animado, con resultados como los que podéis ver junto a estas líneas. En total, la película, que está en las últimas fases de producción, tendrá una duración aproximada de 82 minutos, aunque aún no tiene una fecha de estreno prevista.
UNA LARGA PRODUCCIÓN La apuesta que han tratado de hacer en Animatoons con Puerta del tiempo parte de la premisa de que una película de animación debe ser ante todo eso, una película, y por lo tanto han intentado cuidar al máximo la solidez del guión, la actuación de los personajes y la dinámica del montaje. En cuanto a la estética de Puerta del tiempo, el equipo de Animatoons ha buscado una utilización del estilo de Antonio Mingote que, sin traicionarlo, trate de acercarse a la estética fácilmente reconocible de la UPA, buscando un estilo de animación fresco y estilizado.
Desde la concepción del guión original del largometraje, la producción ha pasado por diversas etapas y sufrido importantes cambios; el mas importante fue, claro está, la incorporación de los diseños de Antonio Mingote, que no estaba prevista desde un primer momento. En un principio, mientras se trabajaba en los primeros storyboards y modelos de Puerta del tiempo, en paralelo y entre otros trabajos, se estaba adaptando en animación una selección de chistes de Mingote. A la vista del interesante resultado logrado en las adaptaciones, el productor, Ángel Blasco, tuvo la idea de utilizar este grafismo también en Puerta del tiempo. Por lo tanto, se replanteó toda la preproducción: se crearon nuevos storyboards, nuevos modelos adaptados al estilo de Mingote, nuevas pruebas de color.... Pero la labor más importante del equipo, sin lugar a dudas, sería crear un universo "amingotado" coherente que no consistiese sólo en una adaptación de los fondos o los personajes al look que se buscaba, sino algo que se extendiese a todos los niveles de la producción: montaje, color, etc. Para conseguirlo hubo que crear sucesivas versiones del story y muchas pruebas hasta dar con el estilo de los fondos, descartando secuencias enteras, incluso una vez ya estaban animadas. Se estableció una mecánica de trabajo mediante la cual el propio Mingote iba asistiendo a los sucesivos visionados que se hacían de las animáticas, en las que se reflejaba el progreso del largometraje. De esta manera, el autor podía dar en todo momento su opinión sobre la estética alcanzada,
Dos de los aspectos que asumirá Don Isidro, el científico que trata de ayudar a los niños en sus viajes temporales
25
Cine Todos los personajes, sin excepción, conservan ese toque “mingotiano” tan característico
y sugerir cualquier modificación que considerara pertinente. Pero, evidentemente, no todo en la película giraba en torno a Mingote y su estilo. Para poder afrontar el reto en las mejores condiciones, el equipo de preproducción se tuvo que documentar con gran detalle sobre diversos factores de la historia de Madrid, desde la arquitectura hasta los vestidos de cada época de la historia de la Comunidad, lo que incluyó la toma de fotos en localizaciones reales, visitas a museos históricos y la consulta de una abundante bibliografía para evitar cualquier incongruencia.
DETALLES TÉCNICOS Para la producción de Puerta del tiempo se utilizaron algunos de los actuales programas de composición y coloreado que durante los últimos años han sustituido al sistema tradicional de truca y acetatos. En un primer momento se empleó el software TicTac-Toon de la empresa canadiense Toon Boom, sobre estaciones de trabajo O2 de Silicon Graphics. Sin embargo, a pesar de los magníficos resultados obtenidos con el programa, tras la migración a PC del equipo se buscó otro software de igual nivel y que funcionara sobre Windows NT: Animo, de Cambridge Animation Systems, fue el elegido, pues permitía la realización de complejos movimientos de cámara y ofrecía una eficiente gestión de efectos y color. Por último, para el montaje de la película en edición no lineal y para los render y volcados se empleó Jaleo sobre máquinas Octanes, también de Silicon Graphics.
COLOR Es en el grafismo y el color donde Animatoons ha intentado buscar un look auténticamente distintivo para Puerta del tiempo. El mayor problema era adaptar al cine las características del dibujo de Antonio Mingote,
El laboratorio de Don Isidro
en particular las líneas sueltas de tinta y los colores en aguadas, dos de sus particularidades más complicadas de afrontar. Por lo tanto, los equipos de dirección artística y layouts tuvieron que emplearse a fondo para mantener y desarrollar esos aspectos en las figuras en movimiento que aparecerán en la película. Curiosamente, el equipo no tan sólo se ha inspirado en los dibujos que hacía Mingote ex profeso para la película, sino también, en su mayoría, en los libros a color publicados anteriormente por el dibujante madrileño, en particular su Historia de la gente. Pero este desarrollo de soluciones creativas y eficaces para adaptar gráficamente el estilo de Mingote de manera novedosa tuvo su contrapartida negativa, ya que obligó al equipo a descartar soluciones tradicionales, sobre todo en los fondos, que se suelen utilizar con cierta frecuencia en otras producciones animadas. Así, casi todos los fondos se colorearon por ordenador. Para ello, los artistas de layout tuvieron que hacer dibujos de los fondos en los que se separaba la línea normal (por lo general bastante suelta e irregular) de una capa de máscara que delimitaba el color y que desbordaba la línea. Este procedimiento, no demasiado habitual,
Los escenarios que visitarán los protagonistas de la película serán variopintos. Entre ellos, evidentemente, estará la tan madrileña Puerta del Sol
26
Cine Tanto cristianos como musulmanes harán acto de presencia en las escenas medievales del film
Don Isidro, el científico que ayudará a Álvaro y Paloma
requería el uso de una estudiada gama de paletas de colores. También se ha hecho especial hincapié en el uso del color, que llamará también la atención por su utilización selectiva en algunas secuencias en que predomina una única gama de color.
EQUIPO DE PRODUCCIÓN En el núcleo del equipo que ha elaborado Puerta del tiempo se encontraban algunos veteranos de la animación española, aunque estaban acompañados de una gran mayoría de jóvenes dibujantes de storyboard, layouts y animación, casi todos ellos procedentes de la ya mencionada escuela Animart. Todo el proceso de producción de la película se ha llevado a cabo en Madrid, bien en los estudios centrales de Fuencarral (que comparten con la Escuela de Artes Visuales de Madrid), bien en algunas dependencias separadas, donde por lo general se llevaba a cabo el trabajo de color y edición. El equipo estaba dirigido por Pedro Eugenio Delgado, veterano de la animación y autor del libro El cine de animación, recientemente publicado por Ediciones JC, y del que podéis encontrar una reseña en el nº7 de Píxel. Pedro Eugenio Delgado también par-
ticipó en la producción de la película catalana Despertaferro, estrenada hace ya algunos años. “Espero que no se nos acuse de centralismo ni ninguna cosa de esas”, ha declarado Pedro E. Delgado en relación a la temática de la película, “porque como Comunidad, la de Madrid hace tiempo que se estaba quedando en la cola, al no sacar ninguna película que hablara de su historia". Sin embargo, la mezcla de veteranía con sangre joven ha sido todo un éxito, hasta el punto de que el equipo de producción se permitió el lujo de “autocaricaturizarse” en un fotograma de la película (que, por cierto, podéis ver sobre estas líneas). Por su parte, el trabajo de animación ha sido llevado a cabo en su mayor parte por el estudio catalán Rodamina Producciones que, entre otras cosas, han participado en la labor de intercalado de Las tres mellizas de Cromosoma.
ÚLTIMOS DETALLES Como ya os hemos dicho, la producción de Puerta del tiempo está dando sus últimos coletazos. En estos momentos se está realizando todo el proceso de doblaje de voces y edición de pistas de audio, y en breves, si todo marcha bien, comenzarán a trabajar en un tráiler. Por lo tanto, aunque todavía no hay una fecha de estreno concreta, nos encontramos ante otro proyecto de animación más a punto de ver la luz, en lo que parece un momento dulce del sector en nuestro país, si uno tiene que hacer caso al movimiento que hay en la industria. Desde aquí animamos tanto a Animatoons como a todas las demás compañías embarcadas en este tipo de producciones a que continúen con su buen hacer.
Eusebio Sánchez
A la izquierda, Simeón, el “malo” de la película; a la derecha, un fotograma en el que aparecen caricaturizados los miembros del equipo de producción
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Cine
ELFY
MILÍMETROS SALTA AL CINE Ya en la sección de noticias de alguno de nuestros números anteriores os hemos hablado de Elfy, el largometraje de animación en el que llevan embarcados los chicos de Milímetros desde hace casi un año y medio. Ahora que están en plena fase de posproducción, aprovechamos para presentar como se merece esta nueva iniciativa del cine de animación español.
E
l de Delfy...
...ha sido un proyecto que ha seguido un camino muy parecido al de muchos otros productos de animación autóctonos. Nacido como un especial para televisión de apenas 40 minutos de duración, la película ha tenido un largo camino hasta convertirse en lo que es hoy en día, uno de los cada vez más numerosos proyectos de largometrajes de animación que se están cociendo en estos momentos en nuestro país.
¿QUIÉN ES MILÍMETROS? Milímetros TV Animation es una empresa de animación que lleva desempeñando servicios para terceros desde hace ya varios años, tanto a nivel nacional como a nivel internacional, dirigida por Antonio Zurera y Ángel Izquierdo. Aunque principalmente han participado en la producción de series de
Imágenes de storyboard para Elfy
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televisión (Agallas el perro cobarde, Todos los perros van al cielo, Sabrina, The Wacky World of Tex Avery), también han colaborado en varios largometrajes, entre los que destaca los casi 47 minutos en los que participaron en la película Astérix en América.
ELFY, LA PELÍCULA Y ALGO MÁS Sin embargo, Elfy es el primer proyecto en el que Milímetros se involucra de como productora. El especial de TV fue creciendo poco a poco hasta convertirse en un largometraje que se proyectará en cine y que tendrá una duración aproximada de 75 minutos. En total ha sido más de un año y medio de trabajo, emprendido allá por noviembre de 1999, a lo largo del cual todo el trabajo de la película (storyboards, layouts, animáticas, animación) se ha llevado a cabo en los estu-
Cine Estudios de personaje de algunos de los protegonistas de la película
dios de Milímetros, que de esta forma se han desviado de la tónica habitual en estas producciones (al menos a nivel televisivo), que por lo general consiste en hacer todo el trabajo de preproducción en España para luego enviarlo a animar a países asiáticos, habitualmente por motivos económicos. El presupuesto, que en un primer momento era de unos 100 millones de pesetas, ha ido creciendo de forma proporcional al volumen del proyecto, aunque no se conoce una cifra concreta. La animación del largometraje es de corte clásico. Sin embargo, lo que se podía leer como un hándicap para la película, en realidad es todo lo contrario. Se le ha intentado prestar toda la atención necesaria hasta al más mínimo detalle, creando así un producto con una animación muy suave y de una calidad que pretende mejor de lo habitual en este tipo de productos. Sin embargo, la intención de Milímetros con Elfy va más allá de un mero largometraje, y también pretenden producir una serie de animación basada en la película, aunque todavía no hay nada confirmado.
ARGUMENTO El argumento de Elfy también es de corte clásico, en este caso ambientado en la temática medieval fantástica. El principal protagonista, Elfy, es un joven e inquieto dragón que vive en la llamada Colina del Dragón, donde se reunieron todos los grandes dragones cuando decidieron huir de la persecución sistemática a la que les sometían los seres humanos. Allí crearon, gracias a su potente magia, un universo fantástico que existe de forma paralela a nuestro mundo normal al que constantemente llegan todo tipo de seres y objetos de otras épocas y lugares. Acompañado de su inseparable amigo, Kevin, y otros personajes de fantasía (entre los que se encuentra Ethelbert, un anciano dragón y guardián de la colina), Elfy vivirá un buen puñado de aventuras en un entorno mágico y muy visual. A la vista de las imágenes que se han podido ver hasta ahora, de las
que aquí podéis ver una muestra, la verdad es que, como mínimo, los escenarios serán muy bonitos.
LANZAMIENTO INMINENTE Ahora mismo la película está en plena etapa de postproducción, en la que se están añadiendo efectos y algunos últimos retoques de fondo, en los que por primera vez en toda la producción entrará en juego el ordenador. Si todo se mantiene este ritmo y se consigue una distribuidora para la película, ésta podría estar en las pantallas españolas para las próximas Navidades, aunque por ahora no hay nada confirmado. Sin embargo, en Milímetros son conscientes de que la película no podrá sobrevivir únicamente gracias a su rendimiento en las pantallas españolas, de manera que ya están buscando distribuidoras a nivel internacional. Pero Elfy no es más que la primera piedra de un ambicioso proyecto emprendido por Milímetros a nivel internacional mediante el que pretenden producir hasta cinco largometrajes animados en otros tantos años. El segundo de ellos, cuya producción comenzará en cuanto termine la de Elfy, tiene nombre (Oscar Lion) y ya se está trabajando en su guión. También tienen previsto expandirse más en el terreno de las series de televisión, en el que ya se movieron con Vixilantes do Camino. Sus dos nuevas apuestas son Supermosca y Violeta, que aparecerán ambas en formato de 26 episodios, la primera de 12 minutos de duración y la segunda de 26. De la primera ya se han realizado los guiones y el story, y de la segunda se han realizado los dos primeros guiones y el sonido. Todo ello, evidentemente, manteniendo los servicios para terceros. Desde aquí le deseamos la mejor de las suertes en todas esas facetas.
Eusebio Sánchez
Trabajo de preproducción y fondos: arriba, los dibujos a lápiz; abajo, los fondos coloreados
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SECCIÓN FX
EL ESPINAZO
DEL DIABLO
Aunque con un poco de retraso, aquí os ofrecemos la segunda parte de nuestra sección de FX dedicada a El Espinazo del Diablo, que este mes centraremos en el maquillaje, uno de los aspectos más destacados de la película.
L
os encargados de...
...esos efectos de maquillaje fueron los chicos de DDT, uno de los estudios con más experiencia dentro del sector del cine en España. Fundada hace ya más de diez años y dirigida en la actualidad por David Martí y Montse Ribé, DDT se ha encargado de los efectos de maquillaje de películas tan dispares como Atolladero, La comunidad o las inminentes Arachnid o Dagon, convirtiéndose poco a poco en una de las compañías de este tipo de efectos más importante de España. Por lo tanto, su solvencia a la hora de afrontar el complicado reto que suponía encargarse de los efectos de El Espinazo del Diablo estaba más que contrastada.
FANTASMAS DE NUEVO
El Espinazo del Diablo es sin lugar a dudas una de las películas más inquietantes de la cartelera actual. Aquí tenéis algunas muestras de ello...
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Cine
Porque lo que quería Guillermo del Toro para su película no era, ni mucho menos, moco de pavo. Para empezar, el personaje que desencadena una buena parte de la acción del argumento, el fantasma del niño muerto, suponía un desafío para cualquier equipo, y no únicamente por la dificultad que suponía per se. Junio Valverde, el niño que encarnaría al fantasma, debía someterse a agotadoras sesiones de maquillaje de cuatro horas de duración en el transcurso de las cuales se le aplicaban las prótesis de maquillaje y aerógrafo preparadas por el equipo, que eran colocadas con un adhesivo que impedía cualquier movimiento o descolocación inesperada. Pero, aunque muchos no lo sepan, los efectos de maquillaje no empiezan (ni terminan) aplicándole capas de material a la
cara de un actor. El trabajo del equipo de maquillaje empieza con la creación de moldes, muñecos, cabezas y toda una serie de complementos que les ayudarán a montar un modelo de foam latex (espuma de látex) que más tarde aplicarán sobre el actor a maquillar. En el caso del fantasma de El Espinazo del Diablo, en DDT se realizó un laborioso trabajo previo en el que se prepararon, sobre una cabeza extraída de un molde de la cara del actor en cuestión, las diferentes capas que formarían su maquillaje definitivo. Especial atención se prestó a la herida en la frente que lucía el niño fantasma, terrible testigo de la forma en que murió. Aunque posteriormente se complementaría digitalmente en Telson con efectos informáticos simulando sangre, la herida fue cuidadosamente preparada por los chicos de DDT. Ningún detalle se dejó al azar a la hora de maquillar al fantasma: además de las numerosas prótesis de maquillaje aplicadas a su cara, también se le tuvieron que maquillar los brazos y piernas con el mismo tono, simulando la carne pútrida del cadáver. Si a eso le añadimos algunos toques finales, como una peluca, unos dientes descoloridos al máximo, unas lentillas que daban a los ojos del actor un inquietante tono de ultratumba y unos chorretones de óxido que recorrían la cara del personaje, el resultado final, como ya sabréis quienes hayáis visto la película, es realmente inquietante. Y si no, echad un vistazo a las imágenes que acompañan a este artículo...
Arriba podemos ver algunas fases de trabajo de las piezas de maquillaje del fantasma; abajo, el modelo creado para sustituir al actor en las escenas más complicadas
Pero, evidentemente, no siempre era el actor el que representaba al personaje, y para las tomas más complicadas, como por ejemplo aquella en la que el niño se daba el fuerte golpe en la cabeza que le provocaría la muerte, se creó un modelo de la mitad superior del cuerpo del niño. La creación de este tipo de muñecos suele llevar mucho tiempo, ya que no sólo hay que crear la pieza a partir de un molde, sino que a continuación hay que añadirle diferentes capas de pintura y material, hasta que se llega a un resultado definitivo que nada tiene que envidiarle al modelo real. Esta preparación también se repitió en las partes corporales creadas para simular las heridas sufridas por Eduardo Noriega. Otro muñeco (o, más bien, muñecos) muy importante dentro de la película fue el que simulaba los fetos guardados dentro de tarros, y que colaboran decisivamente a darle al orfanato una atmósfera mucho más lóbrega. Los diferentes dummies contaron en ocasiones con algunas complicaciones añadidas, como por ejemplo el tan nombrado “espinazo del diablo”, que recorría toda la espalda del muñeco y que tuvo que prepararse por separado para
luego añadirse al modelo del feto. Además, la cosa suponía mucho más trabajo del que se podría imaginar en un primer momento: en primer lugar se construía un modelo original del feto, en arcilla, y luego se sacaban copias de silicona transparente que posteriormente eran pintadas y retocadas, añadiendo esas “venillas” tan características que le daban ese aspecto tan desagradable que tienen en la película. También cabe destacar que se creó otro modelo de feto, en este caso cuatro veces más grande que los que aparecen a lo largo de la película, que se utilizó durante la secuencia de créditos.
MUÑONES, HERIDAS Y SANGRE Los efectos de maquillaje de la película no se reducen en absoluto al personaje del fantasma. Una de las características de El Espinazo del Diablo es el trato especialmente realista (algunos dirían que crudo) que se le da a la violencia, lo que inevitablemente provoca una elevada cantidad de hemoglobina y golpes simulados a lo largo de todo su metraje. Aunque el público no siempre se da
Todos los pasos del maquillaje del fantasma, desde el obligado corte de pelo del actor hasta los últimos detalles
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Cine
El proceso de creación de la prótesis de madera y el muñón que luce el personaje interpretado por Marisa Paredes
cuenta, este tipo de efectos llevan mucho trabajo, y de ninguna forma se reducen al uso extensivo de un líquido rojizo y denso en las escenas de acción. El hecho de tener que simular cómo se clava un palo en la pierna de alguien, o cómo la cabeza de un actor se rompe contra una columna de piedra, supone la creación de varios modelos de piernas, torsos, cabezas y brazos. Como dificultad añadida, hay que tener en cuenta que los modelos no son únicamente de silicona: cuando pinchas algo, tiene que salir sangre de su interior, así que se tienen que preparar especialmente los dispositivos con “sangre” para que ésta brote de la manera adecuada cuando se simula la herida. Además de todo esto, no hay que olvidar las numerosas heridas que se producen a lo largo de la película, de todo tipo y condición, y que requirieron diversas prótesis: la prótesis nasal de Eduardo Noriega, casi imposible de distinguir de la carne real, y que simulaba los efectos del bastonazo que le propinaba Marisa paredes, o las prótesis de quemaduras que lucía Federico Luppi tras sufrir los daños provocados por la explosión son sólo dos ejemplos. Mención aparte merece aquí el muñón que luce el personaje de Marisa Paredes a lo largo de toda la película. Al
igual que el resto de prótesis, en este caso no sólo se trabajó cuidadosamente la pieza hasta conseguir un aspecto absolutamente realista, sino que se manipuló su estructura interna para que palpitara como si de una parte corporal más se tratara, y se le añadió una simulación de la ingle de Marisa Paredes para unas tomas que al final no entrarían a formar parte del metraje definitivo de la película. El muñón se emplearía de la siguiente forma: cuando Marisa aparece acostada en la cama, se tuvo que colocar de manera que tuviera una pierna por encima y otra oculta dentro de un agujero. A continuación se le colocaba el muñón donde tendría que ir la otra pierna, consiguiendo un efecto perfecto, como podéis ver en la instantánea que acompaña a estas líneas. También se prestó especial atención a la prótesis de la pierna de madera que lleva ese mismo personaje en la película. A partir de unos bocetos, se creó la prótesis, a la que a continuación se le dio una mano de pintura de color marrón simulando madera y, por último, se combinó con un pie modelado por separado para conseguir la pieza final. Otra de las piezas protésicas construidas para la película fue una pierna, en este caso real (es decir, con el color,
La creación del modelo del bebé en el frasco, desde su boceto en papel hasta su forma final
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Cine
Arriba, algunas heridas de la película. Abajo, la impresionante escena en la que muere el niño protagonista, sustituido por un muñeco
tamaño y textura de una pierna humana), para simular la escena en la que el niño protagonista se tuerce el tobillo. Evidentemente, se construyó la pierna teniendo en cuenta que debía tener un aspecto levemente hinchado, en especial en la parte del pie y el tobillo. El resultado fue magnífico... La escena en la que se representaba la muerte del niño que más tarde se convertiría en fantasma, combinaba los dos tipos de efectos: los modelos de silicona con la simulación de heridas y sangre. En primer lugar se preparaba un torso idéntico al del actor que interpretaba al niño y cuya expresión era de un intenso sufrimiento. En el interior de la zona parietal se había preparado un depósito con “sangre” que explotaría al hacerse chocar con fuerza la cabeza contra el pilar de piedra. Aunque en la película el golpe se produce en apenas un par de segundos, junto a estas líneas podéis ver la secuencia de instantáneas, que es realmente impresionante. Y, aunque no lo parezca, se trata de un muñeco y no un actor real. Una vez muerto, el cadáver del niño era arrojado a la piscina del sótano, y en ese caso se utilizó el dummy a tamaño real preparado para tal efecto, que sangraba profusamente mientras se hundía en el agua.
Por último, DDT también se encargó de otros efectos “especiales” relacionados con el maquillaje y los muñecos de silicona. Mención especial merecen las babosas que aparecen fugazmente en las escenas del sótano, que también fueron modeladas en silicona y trabajadas con una capa adicional de material para darle ese aspecto “viscoso” que tanto asco suele producir.
CONCLUSIÓN La verdad es que el de los efectos de maquillaje es un apartado al que no solemos dedicarle demasiada atención en Píxel, aunque en muchos casos están íntimamente relacionados con otros temas más habituales. Esta aproximación a El Espinazo del Diablo, uno de los ejemplos más interesantes de este tipo de efectos, supone una oportunidad ideal para saldar esa “deuda pendiente” con esta especialización, que, por lo general suele ser una gran desconocida para el gran público.
Eusebio Sánchez
Arriba, algunas muestras de las babosas del sótano del orfanato; abajo, algunas instantáneas del rodaje de la película
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Cine
Cine
SHREK
Un ogro verde huraño pero bueno de corazón, una princesa encantadora que sabe cuidarse sola, un burro incapaz de callarse y un tirano pequeñito. No puede decirse que sean un elenco de protagonistas de lo más habitual. Pero claro, esta película tampoco es nada habitual…
P
acific Data Images ya demostró...
...con HormigaZ (AntZ, 1998) que era capaz de hacer una película íntegramente mediante animación 3D. Y no una película cualquiera, sino una buena película en la que los protagonistas no sólo se movían adecuadamente, sino que actuaban como auténticos actores, con gran expresividad facial y corporal… pese a ser hormigas. Esta película, la segunda de la historia completamente animada por ordenador, recaudó más de 180 millones de dólares en las taquillas de cine de todo el mundo. Ahora vuelven con una nueva historia, técnicamente más ambiciosa e igualmente hilarante. A partir del 13 de julio podremos verla en nuestros cines.
ARGUMENTO
De arriba abajo, el póster de la película, los dos directores del film, Andrew Adamson y Victoria Jenson, y un fotograma del largometraje
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Érase una vez, en un pántano muy lejano, un ogro verde, feo, grande, maloliente y borde (características más o menos habituales en los ogros, con la posible excepción de borde, que resulta ser una cualidad adicional de este ejemplar en particular). A lo que íbamos, el ogro se llamaba Shrek y lo que más valoraba de su apartada y solitaria vida en el pantano era… bueno, pues que era apartada y solitaria. Pero un buen día (lo de "buen dia" es, simplemente, una mera cuestión formal) su hogar se vio invadido por una ingente cantidad de personajes y criaturas de cuentos de hadas: tenía ratones ciegos en su comida, un lobo malo en su
cama, tres cerdos sin hogar en su puerta… todos ellos desterrados de Duloc por el malvado Lord Farquaad, un maníaco del control que no los quería en su reino. Decidido a salvar el hogar de estas pobres criaturas (más que nada para que no se quedaran en su tranquilo y antes solitario pantano), Shrek llegó a un trato con el tiránico Farquaad y aceptó llevar a cabo una complicada gesta para él: encontrar y rescatar a la hermosa Princesa Fiona para que se casase con Farquaad. Acompañando a Shrek en esta misión irá Burro, un burro que de burro no tiene un pelo (pese a que los pelos que tiene en su cuerpo son evidentemente suyos). Burro hará lo que sea por Shrek… lo que sea excepto callarse, claro. Rescatar a la princesa de un dragón escu-
Las intenciones de Shrek están muy claras
Cine Š DreamWorks
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Cine Como veréis, Shrek no se podría definir como un “cuento de hadas” en el sentido más clásico del término...
Como suele ser habitual en este tipo de grandes producciones, el equipo creativo empieza haciendo un viaje a lugares bucólicos o exóticos pefuego resultará, por decirlo de algún modo, el menor de sus problemas cuando el oscuro secreto que Fiona ha estado guardando salga a la luz. El argumento de la película está basado en un libro (Shrek, 1990) del galardonado William Steig, conocido autor de tiras cómicas y libros ilustrados infantiles. Aun así, "basado" es una expresión muy laxa. Quizás "medianamente inspirado" podría ser más exacto, aunque no quedaría ni la mitad de bien en los dossiers de prensa y artículos sobre la película. En todo caso, Shrek también se nutre del imaginario popular occiden-
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tal y de su vasta tradición de cuentos infantiles. Hay alrededor de 31 criaturas de cuentos de hadas que aparecen en Shrek, con elfos, enanos, gnomos, ratas, hadas, brujas y hechiceros adicionales haciendo apariciones a lo largo del film. Algunos de los personajes de cuento más famosos que tienen cameos en Shrek son los tres osos, los tres ratones ciegos, los tres cerditos, el lobo, Pinocho y Gepetto, Peter Pan y Campanilla, Cenicienta, Blancanieves y los siete enanitos, las hadas madrinas, Robin Hood y Pequeño Juan y algunos más. En definitiva, más de mil personajes de fantasía invaden el pantano de Shrek al principio del film.
PRODUCCIÓN Como suele ser habitual en este tipo de grandes producciones, ya sean animadas o de imagen real, el equipo creativo empieza haciendo un viaje a lugares de lo más bucólicos y/o exóticos para inspirarse y recabar
LOS PERSONAJES
EL HÉROE: Shrek (Mike Myers) es un ogro grande, verde, feo y maloliente. Es muy feliz viviendo solo en su pantano, disfruta tomando baños de barro, comiendo bichos del bosque y espantando a todo aquel que se cruza en su camino. Valora su intimidad y soledad, y hará falta una princesa como Fiona para ablandarle el corazón. EL COMPAÑERO: Burro (Eddie Murphy) no es nada tonto, aunque quizás un pelín insoportable. Habla, canta, canturrea, murmura, baila y hace lo que sea… excepto mantener cerrada su enorme bocaza. Se convierte en compañero de Shrek, que pronto descubre su encantadora y optimista naturaleza. Encuentra la verdadera amistad y el romance en el lugar menos pensado. LA CHICA: La Princesa Fiona (Cameron Diaz) es el sueño de cualquier hombre. No sólo es guapísima, sino que es capaz de liarse a mamporros y derrotar a una banda de forajidos si es necesario. Es lista, dura y enérgica, pero también guarda un oscuro secreto. EL MALO: Lord Farquaad (John Lithgow) es un raquítico tirano de apenas 1,40 m., cuya inquina no cabría en dos hombres el doble de grandes que él. Es la antítesis de Shrek: ordenado, pulcro y sediento de poder. Un maníaco del control al que nada le gustaría más que librar al reino de las indeseables criaturas de cuentos de hadas y crear su propio mundo perfecto.
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Cine Portada y un par de ilustraciones del libro Shrek, en el que está inspirada (vagamente) la película
ideas sobre el look de diferentes localizaciones para la película. Ya sea cierto, ya sea como incentivo para trabajar en susodichas producciones (recordemos por ejemplo al equipo creativo de La ruta hacia El Dorado y su viaje a la jungla de la península de Yucatán), o sea por ambas cosas, en este caso los directores de arte hicieron un tour por el castillo de Hearst y la villa de Stratford-upon-Avon para inspirarse. También visitaron Dordogne, en Francia, como referencia para el aspecto que tendría la ciudad de Duloc, una de las localizaciones principales del film. Claro que, a Doug Rogers, otro de los directores de arte de PDI, le tocó visitar una plantación de magnolias en Charleston, Carolina del Sur, para coger referencias sobre el aspecto del pantano de Shrek… y un cocodrilo decidió perseguirle. Pero cuando el equipo se documenta, no todo son viajes. Por ejemplo, algún técnico del departamento de efectos visuales se tomó unas duchas de barro para que los demás se documentasen sobre esa escena en particular. También empaparon una galleta en leche no una, sino varias veces, con el siniestro objetivo de estudiar la simulación de dinámica de fluidos para el film. El equipo de animadores también tuvo su dosis de "dura y tediosa documentación" cuando un experto les mostró varias armaduras para que las usaran como referencia para las secuencias del rescate y del torneo. Los animadores se probaron las armaduras, estudiaron cómo se movían e incluso organizaron turnos para blandir las espadas. ¡Duro y peligroso trabajo el de los animadores, pardiez! Aparte de todos estos experimentos, llevados a cabo sin duda con todo el rigor científico posible, también se hicieron tomas de imagen real para tener referencias a la hora de animar: algunos burros reales para el movimiento, leche vertida en un vaso, asistentes de producción arrojando pétalos de flores, una galleta aplastada contra una bandeja, cerveza derramada en el fango… en definitiva, una ardua tarea de documentación para conseguir un realismo evidente en el resultado final.
UN EQUPO DE PRIMERA No obstante, para llevar a buen puerto una película de estas dimensiones (más de 275 personas trabajando en la producción en PDI/DreamWorks durante más de tres años) se necesita un equipo de profesionales con
Los animadores tuvieron su dosis de “dura y tediosa documentación” cuando un experto les mostró varias armaduras para que las probaran garantías. Andrew Adamson (codirector de la película) empezó su carrera en gráficos por ordenador hace casi 15 años en Nueva Zelanda, como animador en The Mouse that Roared. Está en PDI/DreamWorks desde 1991. Antes de su trabajo en Shrek, Adamson participó en los efectos visuales de films como Mentiras arriesgadas (True Lies, 1994) o Toys (Juguetes) (1992). Adamson también ha trabajado como miembro clave de la división comercial de PDI/DreamWorks, dirigiendo numerosos diversos anuncios galardonados. Además, ha trabajado como supervisor de efectos visuales en Batman Forever (1995) y Batman y Robin (1997). La carrera de Victoria Jenson (codirectora) se extiende a lo largo de más de veinte años. Jenson empezó en 1977 como artista de fondos en Hanna-Barbera Productions. De allí, Jenson pasó a hacer storyboards para Marvel Productions, Disney Television y Warner Bros. En 1986 empezó a trabajar con Ralph Bakshi y John Kricfalusi, desarrollando los estilos visuales de Mighty Mouse y Ren y Stimpy, así como el vídeo “The Harlen Shuffle” de los Rolling Stones. Más adelante trabajó como artista independiente de storyboards en numerosos anuncios, pasando a la creación de storyboards para películas como Slamdance (1987) y She’s Having a Baby (1988). También trabajó como directora de arte en Ferngully (1992). Jenson empezó a trabajar en Universal Cartoons en 1991 como directora de arte de la serie de televisión Beethoven y en 1996 empezó su relación con DreamWorks, donde ha sido diseñadora de producción en La ruta hacia El Dorado. Guillaume Aretos, por su parte, es el director de arte y "diseñador de concepto" del film. Eso significa que es el responsable de definir el look de la producción, sea en en las facetas de diseño de personajes, diseño de escenarios, iluminación o el ambiente general de la película. Previamente a su trabajo en Shrek, Aretos jugó un papel crucial definiendo el aspecto de la pri-
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Cine Los siete enanitos, Pinocho, el Lobo Feroz, el Hombre Jengibre... la aparición de seres de cuentos de hadas es constante a lo largo de la película
Con una buena historia y un equipo de lujo para desarrollarla, el siguiente paso es trabajar en los procesos habituales en este tipo de films mera película animada por ordenador de PDI/DreamWorks, HormigaZ. Desde hace dos décadas, las pinturas de Aretos han sido exhibidas en galerías de arte francesas, incluyendo el Palais des Beaux-Arts en París y el Musée d’Art Moderne Albert Chanot. Aretos también ha publicado libros ilustrados, entre los que destaca Le Livre Secret des Fournis (La vida secreta de las hormigas). También ha publicado en revistas como Ciel et Espace y Metal Hurlant. Aron Warner se unió a PDI en 1997 para ser productor de la primera coproducción de PDI y DreamWorks, (HormigaZ). Ahora es el jefe del estudio y productor de Shrek. Graduado en la Escuela de Cine de UCLA, Warner empezó su carrera como productor con La Muerte de Freddy: La pesadilla final (Freddy’s Dead: The Final Nightmare, 1991) para New Line Cinema. Empezó una larga relación con Twentieth Century Fox produciendo Ghost in the Machine (1993) y controlando la producción de Mentiras arriegadas. Se tomó un breve respiro de Fox para producir Tank Girl (1995) para MGM/UA y volvió al estudio como vicepresidente de producción, supervisando la producción de películas como Independence Day (1996), Alien Resurrection (1997), Volcano (1997) y Titanic (1997). El resto del equipo de la película tiene un currículum igual de impresionante: Ken Bielenberg, supervisor de
La expresividad facial, otra de las grandes revoluciones de Shrek
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efectos visuales de Shrek, también lo fue de HormigaZ, y es el responsable de crear los efectos para simular agua, polvo y barro. Raman Hui, supervisor de animación, ya fue director de animación y diseñador de personajes en HormigaZ. Simon J. Smith, jefe de layouts para Shrek, es conocido por su trabajo en el galardonado vídeo “Go West” de Pet Shop Boys. Luca Prasso, uno de los directores técnicos de personajes para la película, ha trabajado en HormigaZ y también en la próxima película del estudio, Tusker. Prasso es uno de los animadores jefe del estudio y se especializa en la animación de multitudes y efectos. Lucía Modesto es la otra directora técnica de personajes del film. También involucrada en Tusker, Modesto está especializada en character set-up y es responsable de las articulaciones, controles de animación y animación facial, así como de haber escrito el software responsable de que los personajes se muevan y cambien suavemente. Juan Buhler se unió a PDI en 1996 para trabajar en HormigaZ. Su mayor contribución fue el diseño de un sistema para animar y renderizar multitudes, usado en más de 500 tomas de la película. Antes había trabajado en Space Jam (1996) de Warner Bros. y también en La ruta hacia El Dorado (2000) para DreamWorks. En Shrek es animador de efectos visuales. Pablo Valle es el jefe de iluminación de Shrek, con lo que es el responsable de ayudar a establecer e implementar el look final de la película. Scott Peterson es el jefe de animación de efectos de Shrek. Está especializado en el modelado y animación de follaje y simulación de fluidos, produciendo efectos para tomas específicas como efectos de humo y cerveza derramada. Podríamos seguir así durante varias páginas.
Cine Aquí tenéis dos ejemplos del proceso que experimenta una escena desde su creación en storyboard hasta la animación y texturización finales
PRIMEROS PASOS Con una buena historia de base y un equipo de lujo para desarrollarla, el siguiente paso es ponerse a trabajar en toda la secuencia de procesos necesarios para una película de animación: diseño de personajes y localizaciones, storyboard, layout, doblaje, modelado, character setup, animación, iluminación, renderizado, música… y no nos olvidemos del importante aspecto del márketing y la publicidad porque… ¿de qué nos sirve hacer una película muy buena si la gente no se entera de que existe y va a verla? Con el aspecto general de la película ya definido por los directores de arte, diseñadores de producción, directores y productores, se puede empezar ya a diseñar a los personajes que van a aparecer en el film y también, paralelamente, desarrollar la acción escena a escena de la manera más concreta posible (storyboard). El storyboard es uno de los procesos que más trabajo precisa, con multitud de cambios constantes hasta que todas las escenas son del agrado de los jerifaltes involucrados en la producción. El caso de Shrek no fue una excepción, con gran cantidad de presentaciones en las que los artistas de storys muestran las escenas en forma de viñetas dibujadas a mano a los directores y productores. Curiosamente, algunos artistas adornaron con tal gracejo sus storys, doblándolos ellos mismos, que esas voces acabaron incluyéndose en la versión final del film. Tales son los casos de Conrad Vernon, que dobla al Hombre Galleta de Genjibre en la escena de presentación de Farquaad, Chris Miller, que dobla al Espejo mágico en esa misma escena y Cody Cameron, que dobla a uno de los tres cerditos y a Pinocho.
Con el aspecto general de la película definido, se puede pasar a diseñar a los personajes y desarrollar la acción escena a escena El el diseño de personajes es un tanto particular en este film. Hasta el momento, los personajes de las películas de animación 3D han sido juguetes o insectos, nunca seres humanos (vale, en este caso no son del todo humanos, pero se acercan mucho más). La cuestión es que PDI tampoco ha creado, en el caso de la Princesa Fiona y Farquaad, humanos todo lo realistas que les hubiera sido posible, simplemente porque no hubiera sido adecuado para el look general del film, una parodia de cuento de hadas que a su vez es cuento de hadas. Por otro lado, en el diseño de los personajes se intentó respetar al máximo el diseño original de las criaturas de cuento de hadas de los cuentos de los hermanos Grimm y del imaginario popular. El personaje de Shrek, por su lado, es similar a un bulldog: tiene que ser feo y a la vez resultar agradable (lo que no fue precisamente fácil, pues se hicieron más de 50 modelos antes de decidir su aspecto definitivo). En lo que se refiere a cantidad de localizaciones, Shrek supone también un avance respecto a otros fims en 3D, con 36 lugares distintos en los que transcurre la acción. Algunos ejemplos son el pantano, la casa de Shrek, el bosque, los terrenos del torneo, la cámara de tortura, la guarida del dragón o la catedral de Duloc. Hasta un total de 1.250 accesorios y objetos de decorado fueron
Los paisajes que aparecen en la película dejarán a más de un espectador sin aliento
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Cine La creación del personaje de Shrek, en las que se mezclan diversas capas de músculos, grasa, piel y ropas
Aunque al ser en 3D, los técnicos podían poner la cámara como quisieran, se limitaron a hacer los planos típicos del cine convencional creados por ordenador para la película. Evidentemente, animar todo esto es tremendamente costoso en tiempo y esfuerzo, por lo que sería absurdo hacerlo a la buena de Dios y luego llevarse las manos a la cabeza cuando hubiera que repetir una escena entera para introducir algún cambio o modificar la posición de los personajes. Por supuesto, no es ésta la forma de hacerlo. Antes de animar los complejos modelos tridimensionales de los personajes y los escenarios que se verán finalmente en la película, se trabaja con unos modelos de baja resolución en un paso conocido como layout en el que se procede a la previsualización para decidir qué ángulo de cámara y que aproximación o plano será la más adecuada en cada toma. Pese a que trabajando con animación 3D los técnicos de previsualización podrían mover la cámara como quisieran, Simon Smith (supervisor de layout) nos comenta que los espectadores tienen asumido el lenguaje cinematográfico aunque no sean conscientes de ello, por lo que si se usara en 3D un movimiento de cámara totalmente diferente e imposible de hacer en películas de acción real, lo notarían y les parecería extraño. Así pues, se limita el movimiento de cámara a los planos típicos del cine convencional e incluso se le añaden algunas imperfecciones para simular el movimiento de un operador humano sobre el terreno. Con el software que utilizan en PDI (Emotion, creado por ellos mismos) pueden "poner la cámara" donde quieran y decirle a partir de qué punto debe empezar a filmar, es decir, a qué distancia del objetivo empieza a captar imágenes. Esto resulta útil porque no se puede cambiar de lugar el escenario (como ocurre en las pelis de acción real) y algún elemento del escenario podría dificultar el rodaje virtual. Todo este trabajo de previsualización y movimiento de cámara se hace con software creado por PDI. En total el film consta de 31 secuencias y 1288 tomas de cámara. Casi nada.
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DOBLAJE El proceso de doblaje permite a las películas de animación contar con los nombres de famosos actores de cine en sus carteles publicitarios y títulos de crédito. Ciertamente no se sabe con qué la película empezó esta costumbre, pero lo cierto es que de un tiempo a esta parte, las superproducciones animadas (léase las de Disney, DreamWorks y en menor medida Fox y Warner) cuentan con actores de doblaje de auténtico lujo. Y no sólo ponen la voz, a menudo algunos de sus rasgos físicos y gestualidades se incorporan a los personajes animados que están doblando. Shrek ha contado con actores de gran fama, habitualmente implicados en el género de la comedia. Mike Myers, Eddie Murphy, Cameron Diaz y John Lithgow han doblado las voces de los protagonistas de esta producción, dando vida respectivamente a Shrek, Burro, la Princesa Fiona y Lord Farquaad. Cabe comentar que Eddie Murphy y John Lithgow ya tenían experiencia doblando a personajes animados, aunque no en 3D. Eddie Murphy fue el pequeño dragón Mushu en Mulan (1998) y John Lithgow le prestó su voz a Jean-Claude de Rugrats en París (2000). Mike Myers, además de la voz de Shrek, también le prestó sus cuerdas vocales a uno de los tres ratoncitos ciegos. Uno de los retos para los técnicos de grabación fue "enfrascar" la potente, dinámica y teatral voz de John Lithgow en el diminuto cuerpo de Lord Farquaad. Por lo visto tuvieron que ajustar el sonido constantemente. En el proceso de doblaje también se descubrió a un nuevo talento. El editor asistente, Chris Knights, resultó ser tal crack grabando diálogos de "borrador" que se mantuvo su voz como Thelonius y como uno de los tres ratones ciegos en la versión final del film.
MODELADO Y ANIMACIÓN Todos los personajes protagonistas de Shrek fueron modelados y preparados para animar usando el software propio de PDI, que simula una combinación anatómicamente "correcta" de huesos, músculos, grasa y piel. Empezando con un esqueleto y un sistema de articulaciones para animar el personaje, se añaden capas de músculos y de grasa que se deforman con el movi-
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Cine
LOS GRIALES DE LA ANIMACIÓN POR ORDENADOR
En un solo film, PDi ha hecho avances importantes en lo que los especialistas en CGI consideran los "griales de la animación": HUMANOS REALISTAS: Los seres humanos nunca habían sido el foco central de una película en 3D por su complejidad, y ése es uno de los avances más importantes de Shrek. PDI ha creado un complejo sistema de animación facial que lo incluye todo, desde el movimiento de músculos y huesos hasta la reacción natural de la piel a la luz. Además, las expresiones de cada personaje se crearon mediante shapers que permiten crear movimientos faciales sofisticados con varias capas de huesos, músculos, grasa, piel, cabello y ropa. ENTORNOS NATURALES: Los entornos orgánicos han sido siempre difíciles de crear. PDI desarrolló un invernadero digital para crear los árboles de cero tras estudiar muchos tipos de árboles diferentes que no les satisfacían. El programa los hace crecer desde cero con parámetros variables: grosor del tronco, altura, ángulo de las ramas, número de hojas, etc. Al final, los árboles de se retocaron a mano por si algo quedaba irreal (ramas muy bajas o que crecieran demasiado verticales, etc.). En total, en 508 tomas de la película aparecen 28.186 árboles con 3.000 millones de hojas que reaccionan ante la más ligera brisa.
ROPA: En cada escena de Shrek en la que se aprecia el terciopelo del vestido de Fiona y de la capa de Farquaad o el chaleco arrugado de Shrek, se han creado detalladísimas texturas. Inmediatamente nos viene a la cabeza el trabajo en la creación de ropa que Sony Pictures, junto con el equipo de I+D de Maya, hizo para Stuart Little. La valoración final queda para quien quiera hacerla. FUEGO: La historia que nos ocupa precisaba de distintos tipos de fuego, desde antorchas hasta puentes en llamas y el aliento flamígero de un dragón. En lugar de usar composición digital con tomas de fuego real, se creó una simulación de movimiento y técnicas de shading para renderizar fuego generado por computadora de aspecto realista. Por ejemplo, en la escena del rescate de Fiona, en la que el fuego del dragón persigue a los protagonistas, se usaron esferas de diversos radios superpuestas que rotan a diferente velocidad mientras avanzan en la dirección en la que se mueve el fuego. El resultado podría usarse en películas de imagen real sin problemas. FLUIDOS: Usando su Fluid Animation System, PDI dio otro gran paso adelante en la simulación de fluidos en 3D. Se avanzó mucho en la interacción de fluidos con personajes y de fluidos de diferentes grados de viscosidad entre sí, que se aplicaron a escenas como la ducha de barro o la cerveza derramada sobre el lodo del castillo. El sistema también se usó para animar agua, leche y el movimiento de las hojas al viento.
miento. Se cubre todo con una capa de piel y finalmente con otra de ropa, arrugada y deformada mediante el software de PDI y el simulador de ropa de Maya. Los personajes humanos genéricos combinan técnicas nuevas y viejas de character setup. Los cuerpos de los personajes genéricos son escalables, el sistema facial soporta múltiples formas faciales en un solo setup y cada setup también soporta diferentes peinados. Además, cada personaje genérico tiene diferentes opciones de vestimenta. Por ejemplo, prendas como sombreros, camisas, pantalones y zapatos pueden ser mezclados y emparejados de acuerdo a las necesidades del cásting. Gracias a este sistema de partes intercambiables, se pueden obtener más de 34.000 permutaciones de personajes humanos genéricos. Se desarrolló también un único shader de volumen (una imagen creada no sólo en una superficie, sino en una porción de espacio tridimensional) para simular el aspecto borroso del batir de las alas de las hadas
madrinas y los pixies (otro tipo de bicho faérico). Gracias a este shader, los animadores no tuvieron que animar dichas alas. Un shader es un programa aparte usado por el programa de render para calcular información usada para crear una imagen final. A menudo, cuando hablamos de shaders, nos referimos a shaders de material que hacen que los modelos parezcan hechos de materiales específicos como cuero, piedra, madera, etc. Estos shaders funcionan como alternativa a los mapas de texturas, que son imágenes "pegadas" encima de los modelos, mientras que los shaders de materiales crean texturas a través de la manipulación algorítmica de la incidencia de luz en una superficie. La tecnología desarrollada para crear el pelaje de Burro fue usada también para cejas, barbas, hierba, musgo e incluso los trozos deshilachados de la ropa de Shrek. En el caso del cabello (especialmente el de Fiona), en el character setup se crearon una especie de mecho-
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Cine La campaña de promoción y merchandising de la película promete ser una de las más impresionantes de la historia del cine
A la hora de animar a los personajes, los animadores de PDI usan el software propio de la empresa, creado hace bastantes años nes bastante gordos para que los animadores definieran a grandes rasgos dónde estaba el pelo. Posteriormente, esos mechones se "rellenarían" de pelo más realista creado de manera procedural. Para hacernos una idea de la complejidad de los modelos tridimensionales de los personajes de Shrek, valgan unos datos: hay unos 180 controles de animación en la cara de Shrek, que pueden crear expresiones que van desde una ceja arqueada a un estornudo o algo tan simple como una sonrisa. Hay 836 shapers en el sistema de deformación de Shrek y 585 controles de animación en todo su cuerpo. Los modelos de Shrek, Fiona y Farquaad tienen 90 músculos cada uno. Un personaje genérico de la película en un plano medio tiene 60.406 polígonos en su cuerpo, cabeza y ropa, y 767.700 polígonos en su pelaje y cabello, para un total de 828.106 polígonos. Un personaje genérico de Shrek tiene ocho veces más polígonos que uno de Hormigaz. A la hora de animar a los personajes, los animadores de PDI usan el software propio de la empresa, creado hace bastantes años y modificado una y otra vez para añadirle más funcionalidad, aunque en definitiva es el mismo que se utilizaba para animar logotipos en las primeras épocas de la compañía. Para animar se trabaja con modelos de baja resolución y a la Princesa Fiona la animan sin falda (estos animadores de mentes calenturien-
tas...), puesto que los movimientos de ropa y pelo se crean posteriormente en otro departamento. Cada control de animación tiene diversos valores numéricos que pueden modificarse para conseguir una postura u otra. También hay posturas predefinidas que pueden combinarse en diferentes proporciones para obtener una postura nueva y original. Esto es especialmente útil en los movimientos faciales donde, por ejemplo, se pueden tener definidas las posturas "sonrisa" y "enfado" y combinar diferentes porcentajes de ambas para obtener, digamos, una sonrisa sarcástica o una sonrisa forzada. Uno de los puntos en los que Shrek da un paso adelante es la animación de multitudes. Dado que en la escena del torneo hay unos 1.000 espectadores en las gradas y en la escena de la boda la catedral de Duloc alberga a unas 1.500 personas, un sistema para animar de manera realista estas grandes masas de gente se hacía necesario. Los animadores de PDI crearon unos 200 ciclos de animación para el sistema de multitudes. Estos ciclos (de andar, correr, pelear, animar, etc.) son almacenados en una librería accesible para el uso del sistema de multitudes. Esta librería de posibles secuencias de movimientos también contiene muchos más ciclos que se generan proceduralmente a partir de variaciones de los creados por los animadores. Así, por ejemplo, 93 ciclos de movimiento animados a mano fueron propagados sobre 450 personajes genéricos, lo que produjo unas 2.000 variaciones procedurales en las multitudes. Una toma estándar en la escena del torneo genera más de 45 millones de polígonos, que deben renderizarse para cada frame. Por suerte, PDI dispone de una impresionante render farm de 1.172 procesadores que trabaja sin descanso, tanto que uno de los técnicos de PDI nos comentó que
Los cuatro dobladores de voces principales de la película: Mike Myers, Cameron Diaz, Eddie Murphy y John Lithgow
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!
Cine
ESCENAS ELIMINADAS Como en cualquier película de animación que se precie, las diferencias entre el argumento y desarrollo originales y el resultado final son evidentes, y de hecho existen varias escenas o gags que, aunque en un principio iban a aparecer en el metraje definitivo, al final han sido eliminadas por diversas razones. Una de las más llamativas era aquella en la que Shrek, Fiona y Burro se encontraban, en su camino a través del bosque, con la cabaña de una bruja de cuento cuyo jardín, curiosamente, estaba protegido por un montón de trampas láser y conejos asesinos armados con pistolas. El bueno de Shrek tenía que superar todos esos obstáculos para rescatar a sus amigos, que habían sido capturados por la siniestra bruja. Sin embargo, al final la escena resultó demasiado larga, y fue descartada sin más contemplaciones. También hubo cambios en la escena en la que Shrek y Burro llegan al castillo de Lord Farquaad y el ogro se las tiene que ver con un buen puñado de caballeros en un ring de WWF. En un principio, esa escena debía concluir con la celebración de un torneo medieval en el que Shrek apalizaba a todos sus adversarios. Sin embargo, los productores consideraron adecuados sustituir el torneo por un ring de WWF, añadiéndole un elemento cómico más a la escena. Y, por último, a nadie extrañará saber que hubo un buen montón de personajes de cuentos de hadas que, aunque originalmente estaba previsto que aparecieran a lo largo del film, al final fueron descartados por una u otra razón. Entre ellos destacan Ricitos de Oro, conspicuamente ausente pese a que los Tres Ositos de su cuento sí que aparecen, o María y su inefable corderito, que debían aparecer en escena justo después de que Shrek ahuyente a los campesinos que se acercan a su choza para lincharle. Pero la cosa no acaba ahí: también deberían haber aparecido Juan y sus correspondientes habichuelas mágicas e incluso Hansel y Gretel, pero ninguno de ellos acabaron haciendo el cameo previsto. Quizás cuando aparezca la edición en DVD de la película nos llevemos una sorpresa...
alguna vez ha sido necesario utilizar gas refrigerante en la sala donde se encuentra para bajar la temperatura, pues los procesadores empezaban a apagarse por seguridad.
MÚSICA ¿Qué sería de una película de animación sin una buena música? En realidad, ¿qué sería de cualquier película sin una buena música? Lo mismo que un jardín sin flores, vamos. En el caso de Shrek la composición de la música de orquesta corre a cargo de Harry Gregson-Williams y John Powell, que previamente formaron equipo para realizar las Chicken Run y Hormigaz. La banda sonora de Shrek, además de música orquestal, tendrá también temas de Baha Men, Smash Mouth, Sugar Ray, Lifehouse, Eels, Rufus Wainright, Self y Leslie Carter. En el aspecto de vender… díganme, señores, ¿hay algo que los americanos no puedan vender? Otras cosas no serán, pero como vendedores… Total, que la campaña de márketing y promoción de la película promete arrasar con todo. De momento ya se pueden conseguir muñecos articulados de diferentes tamaños
(fabricados por McFarlane Toys), desde los personajes protagonistas del film hasta el hombre galleta de jengibre, el dragón, los tres cerditos o los tres ratones ciegos. También hay figuras que se venden con dioramas que reproducen escenarios de la peli, como la casa de Shrek, el ring del torneo o la cámara de torturas de Lord Farquaad. Y esto es sólo el principio. Luego vendrán las camisetas, las gorras, las mochilas, las pegatinas, las galletas, los cereales, los videojuegos, la adaptación en cómic… En conclusión, Shrek promete marcar un antes y un después en las películas de animación en 3D, en todos los sentidos. Sus responsables han marcado nuevas fronteras en lo que a capacidad técnica se refiere. Y si el argumento responde medianamente bien, estamos ante una película que a buen seguro dará mucho, mucho que hablar...
Jordi Vall
Un ogro, un dragón y un burro bocazas... esto no puede ser un cuento de hadas normal
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3d
PDI
Nuevas fronteras en las tres dimensiones
Pacific Data Images, responsable de HormigaZ y Shrek, es una de las productoras de animación 3D líderes en el panorama mundial. Se podría decir que sólo Pixar (Toy Story, Bichos, Toy Story 2) podría hacerle sombra, y habría mucho que discutir sobre quién hace sombra a quién.
T
odo empezó en 1980...
De arriba abajo, fotogramas de Hormigaz, Homer 3D, Space Channel Five y un fotograma de Bingo
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...cuando un joven llamado Carl Rosendahl, armado con su licenciatura en ingeniería eléctrica por la Universidad de Stanford, decidió crear una empresa de animación por ordenador. La idea, si bien ahora nos puede parecer sensata y acertada, en su momento fue, diciéndolo suavemente, visionaria, revolucionaria y tremendamente arriesgada, considerando que en esos momentos no había una industria de animación por ordenador propiamente dicha. Rosendahl dejó su primer y único trabajo como ingeniero eléctrico en Memorex y creó Pacific Data Images (PDI) en Sunnyvale, California, junto a Richard Chuang y Glenn Entis. La habilidad de Rosendahl para predecir el potencial de ese medio le ayudó a hacer crecer la compañía desde su estado larvario como pequeña empresa dedicada a crear cabeceras animadas para televisión hasta convertirla en una empresa con más de 350 empleados capaz de llevar a cabo largometrajes animados. Richard Chuang fue cofundador y el primer empleado de la compañía, y su aportación al desarrollo del software de animación de PDI fue crucial. Con los años se ha conver-
tido en una pieza clave del estudio, capaz de solucionar cualquier problema que pueda surgir. Actualmente, Chuang es vicepresidente de la compañía y el supervisor senior de efectos visuales en la división de efectos para largometrajes, supervisando la creación de las herramientas de animación del estudio. Parte del software que escribió en los 80 todavía se usa hoy en día en el estudio. Glenn Entis, tercer cofundador de PDI, hizo de todo en PDI desde 1980 hasta que dejó la empresa en 1992: programó software, animó, produjo y ocupó posiciones claves en la gestión de la empresa. Desde que dejó PDI ha sido jefe de DreamWorks Interactive, que fue adquirida el año pasado por Electronic Arts.
UN ARDUO RECORRIDO Antes de crear PDI, Rosendhal y Chuang estaban involucrados en un grupo llamado Instituto de Ingeniería Eléctrica. Rosendhal ya hablaba de crear un negocio para implementar imágenes por ordenador y Chuang, estudiante de arte pero alérgico a la trementina y al aceite de linaza, pensó que el
3d Algunas muestras del trabajo de PDI en el sector de los logotipos y carátulas de programas
ordenador sería el medio perfecto para él porque conjugaba sus intereses creativos y técnicos. En los primeros años no se podía hablar propiamente de industria de gráficos animados, sino más bien de comunidad dedicada a los gráficos animados. Todo el mundo trabajaba codo con codo para intentar encontrar una manera de hacer las cosas mejor y conseguir que el mundo aceptara estos gráficos y empezara a utilizarlos. Así, por un lado los que se dedicaban a los gráficos animados desde otras empresas eran competidores de la pequeña PDI, pero, por otro, también eran colegas, de alguna manera conspirando todos juntos para conseguir llevar esa por entonces, nueva tecnología hasta las cotas más altas posibles. Durante el primer año, PDI estuvo formada únicamente por los tres cofundadores. En aquel entonces lo hacían todo ellos: conseguir el equipo, programar el software, diseñar y animar. Compraron un ordenador Unix V7 de Laboratorios Bell, una máquina muy cara para los estándares del momento. También compraron un frame buffer con 64 Kb de memoria. Por su parte, Chuang nunca había programado software alguno para gráficos, pero eso no le amedrentó, más bien todo lo contrario. Fue a la biblioteca y leyó todos los libros que pudo sobre el tema, aunque en aquel tiempo sólo existían un par de libros sobre programación en C. Pero también consiguieron superar aquel obstáculo y desarrollaron su software a partir de sus necesidades, sin miedo a volver atrás y reescribir las herramientas que fuera preciso en un nuevo momento de necesidad.
NUEVOS TERRENOS POR EXPLORAR Llegado el momento, PDI empezó a trabajar en títulos de entrada para programas de TV. Su primer proyecto fue para la emisora brasileña Globo TV, para la que hicieron una serie de openings y también les licenciaron el software que habían creado (ésa fue la primera y única vez que PDI licenció su software). La gente de Globo TV les presentó a Harry Marks, uno de los inventores del concepto de los logos digitales para emisión en programas de televisión. PDI empezó a hacer todo tipo de cosas para él,
siendo los títulos de apertura del programa Entertainment Tonight lo primero que llevaron a cabo. Una vez se emitieron aquellos títulos, en 1983, el mundo entero se abrió para PDI. Los profesionales dedicados a los gráficos eran muy agresivos, y vivían en una constante búsqueda por hacer algo nuevo y diferente que nadie hubiera visto antes. Aun así, entre 1981 y 1990 PDI se convirtió en el estudio puntero en la creación de este tipo de gráficos animados, llevando a cabo proyectos para ABC, CBS, Fox, Cinemax, ESPN, HBO, MTV, NBC y Showtime. Sin embargo, llegó un momento en que el mercado de este tipo de gráficos se enfrió cuando las cadenas televisivas adquirieron tecnología y profesionales especializados para hacer estos gráficos ellas mismas. Si al principio PDI construyó su negocio alrededor de los gráficos para televisión fue porque éstos representaban en ese momento lo máximo que se podía hacer con la tecnología de animación por ordenador. Al expandirse las capacidades del medio gracias a la constante innovación de la tecnología informática, el estudio empezó a pasar de títulos de 10 segundos a anuncios de 30 segundos. En 1983 PDI hizo su primer anuncio, “Inside Joust”, para Colossal Pictures. A partir de ese momento, PDI se lanzó a animar cientos de anuncios para gran cantidad de agencias internacionales como Leo Burnett, Chiat Day, DDB Needham, DMB&B, Foote Cone Belding, Hal Riney, J. Walter Thompson, McCann Erickson, Ogilvy & Mather, Saatchi & Saatchi y Young & Rubicam, entre otros. Algunos de sus spots más conocidos son los de Pillsbury Doughboy "Mambo" (que ganó un premio CLIO de oro en 1993), el alien de Coca-Cola o el spot de los pingüinos de Halls (ganador de un CLIO de plata en 1995). En 1988 algunos de los animadores de PDI colaboraron en un cortometraje de animación de 40 segundos llamado Burning Love, que dejó atrás el aspecto metálico y de esquinas marcadas que hasta entonces tenían los gráficos digitales, en favor de un aspecto más artístico. Ya en 1989, Tim Johnson y Rex Grignon, del "grupo de personajes" de PDI, empezaron a desarrollar las capacidades del estudio en animación de personajes. En 1990
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3d Bingo, un surrealista cortometraje protagonizado por payasos de conducta a cual más estrambótica
el corto Locomotion demostró hasta dónde podían llegar estas capacidades en sus primeros estadios. En 1991 Eric Darnell crea Gas Planet, un corto animado merecedor de diversos premios en varios festivales que ayudó a definir más claramente la posición de PDI como estudio de animación de personajes. Un par de años antes, en 1989, PDI había instalado un tráiler en el párquing de la empresa de efectos Boss Film, para ayudar con los efectos de Solar Crisis. Esto supuso la apertura de un nuevo departamento de PDI, el de efectos visuales para películas de imagen real. En 1990 decidieron abrir un estudio en Los Ángeles para dedicarse paralelamente a la labor de efectos visuales e introducir ideas originales de producción en Hollywood. En 1991 se estrenó Terminator 2, que supuso una piedra de toque en la industria de efectos visuales. En la película hay diversos efectos invisibles creados por PDI, y eso sirvió de carta de presentación para el estudio de Los Ángeles. En 1994 PDI cerró su estudio de Los Ángeles, aunque cuatro de sus empleados (Thad Beier, Daniel Chuba, Jamie Dixon y Rebecca Marie) se quedaron y fundaron Hammerhead Productions, una pequeña empresa dedicada a los efectos visuales. En 1996 la empresa abandonó Sunnyvale y se mudó a su propio edificio en Palo Alto, California. Una vez instalados en su nuevo cuartel general, PDI reactivó su departamento de efectos visuales. En total, entre lo hecho en el estudio de Los Ángeles y más tarde en Palo Alto, PDI ha producido secuencias de efectos visuales para casi 100 películas, entre las que se incluyen Batman vuelve (1992), Batman Forever (1995), Batman y Robin (1997), Máximo Riesgo (Cliffhanger, 1993), Ghost (1990), Arma Letal 3 (1992), Asesinos Natos (Natural Born Killers,
Las imágenes que aparecen en los trabajos de PDI son siempre espectaculares
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1994), Robocop 3 (1993), Terminator 2 (1991), Juguetes (1992), Mentiras Arriesgadas (True Lies, 1994), Eraser (1996) y Supernova (2000). Sus clientes incluyen a todos los grandes estudios de cine: 20th Century Fox, Columbia, Sony Pictures, Disney, DreamWorks, Paramount, MGM/UA, Universal y Warner Bros.
UN PRESENTE BRILLANTE Y así llegamos a 1996, momento en el que DreamWorks decidió adquirir el 40% de PDI, de manera que las dos compañías pasaran a formar una sociedad para producir películas de animación. Pese a esta asociación, PDI continúa ofreciendo sus servicios a todas las productoras punteras de Hollywood, si bien es cierto que durante los 90 el estudio enfocó su atención y la mayoría de sus recursos hacia la creación de largometrajes animados y, debido a ello, las divisiones de anuncios y de efectos visuales (divisiones de servicio, de hecho) estuvieron menos activas. En la actualidad, el estudio ha reactivado su producción de spots televisivos, siendo algunos de sus clientes más recientes Coca-Cola, Gatorade, L’Oreal, Pepsi, Sega Saturn y Sega Dreamcast. Algunos de los efectos visuales desarrollados en las últimas fechas incluyen películas como Mission: Imposible 2 (2000) y La leyenda de Bagger Vance (2000). En febrero de 2000 Carl Rosendahl vendió sus acciones de PDI a DreamWorks y dejó la compañía para dedicarse a otros proyectos. Aaron Warner, un veterano productor que se había encargado de la producción de HormigaZ, fue nombrado jefe del estudio. Aun así, ser parte de DreamWorks es más una fusión de dos estudios que una adquisición de una compañía de efectos. Según sus propios directivos, hay que ver DreamWorks-PDI más como
3d Gabola the Great, o un mago, un conejo y una chistera en apuros
una mezcla creativa que como una decisión de DreamWorks de comprar una compañía de efectos para mandar hacer allí los efectos de sus películas. La compañía ha anunciado que tiene planes para abrir PDI DreamWorks Sur, un segundo estudio de animación digital con base en Los Ángeles, tan pronto como tengan un proyecto adecuado para hacer realidad allí. El concepto es hacer tantas películas como les sea posible, de tal manera que puedan incrementar su producción sin que su calidad se vea resentida. La producción de su tercer largometraje animado, Tusker, empezó en noviembre del pasado año, y la del cuarto, de título todavía desconocido, debería haber empezado hace poco o estar al caer. Lo que se espera conseguir a largo plazo es producir un largometraje al año sin dejar de lado los departamentos de anuncios y efectos visuales. E incluso se están planteando la posibilidad de hacer animación 3D para Internet...
LOS CORTOS DE PDI Mención aparte merecen los cortometrajes que, a lo largo de su historia, ha ido produciendo PDI. Pacific Data Images siempre ha tenido una filosofía generosa y permisiva al respecto del trabajo personal de sus empleados. Entre proyecto y proyecto, se anima a los miembros del equipo a que desarrollen sus propios proyectos y exploren nuevas maneras de usar las herramientas informáticas propias del estudio. Todo ello repercute positivamente en diversos aspectos: el más evidente es que los animadores están más familiarizados con las herramientas al darles más variedad de uso. También es un buen sistema para descubrir carencias en las herramientas y poder implementar nuevas soluciones informáticas para cubrirlas. Es
importante también la repercusión positiva que tiene en la moral y actitud de los empleados el poder llevar a cabo proyectos propios que reflejen sus intereses e inquietudes artísticas y técnicas, no sólo con el permiso de la compañía, sino también con su beneplácito. Por último, pero no menos importante, gracias a esta producción de cortos PDI ha ido atesorando un prestigio adicional, por no hablar de una importante cosecha de premios en diversos festivales. El primero de sus cortos que comenzó a asomarse a diversos salones internacionales fue Locomotion, que ya por el año 1990 se llevaría el Prix Ars Electronica, el Imagina Grand Prix y el segundo premio del Festival de Animación de Hiroshima, entre otros. Dos años más tarde, en 1992, aparecía Gas Planet, que resultó seleccionado para la sección oficial del Festival de Cine Independiente Sundance y ganó el Premio a la Mejor Animación por Ordenador del Festival Internacional de Animación de Ottawa. Gas Planet también resultó premiado, como su predecesor, en el certamen Imagina, así como en la Videofest de Berlín, donde se llevó el primer premio. En 1994 aparecería Sleepy Guy, uno de sus cortos más populares, en el que se narran las peripecias de un personajillo que tiene las mayores dificultades para permanecer despierto aun en las situaciones más tensas (o románticas, como una cita con una chica). La larga lista de galardones conseguidos por Sleepy Guy incluye el Gold Camera Award en el Festival Internacional de Películas y Vídeos de Estados Unidos, el Premio a la Mejor Dirección en el ASIFA East Animation Festival (a Raman Hui) o el Primer Premio al Mejor Corto de Animación en el Festival de Animación de Londres. Ya en 1997 nos encontramos con Gabola the Great, entre-
Batman & Robin, anuncios de Coca-cola... PDI se ha codeado con los más grandes de cada sector
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3d Homer 3D, una de las secuencias más famosas de Pacific Data Images
tenida pieza en la que vemos cómo un corpulento mago se las ve y se las desea para sacar un conejo que se empeña en permanecer oculto en su chistera. El dominio de los movimientos de la anatomía humana y, por qué no decirlo, el trágico destino que corre el desgraciado conejo, le permitirían a Gabola the Great ganar el CGIX Award. Los chicos de PDI volverían a triunfar en el Festival Internacional de Animación de Ottawa con Millenium Bug (1998), donde se llevaron el Premio Mike Gribble al Corto Más Hilarante, además de cosechar otros galardones en los festivales de Chicago y el Black Mariah Film & Video Festival. La lista de sus cortos más recientes se completa con Fishing (2000), que se llevó una mención honorífica en la categoría de animación por ordenador en el Prix Ars Electronica, y Fat Cat on a Diet (2000), que quedó finalista en el Festival de Animación y Efectos de Australia de ese mismo año.
OTROS PREMIOS Pero, evidentemente, no sólo han sido los cortometrajes los que han ganado premios y gloria para PDI, ya que algunos de sus trabajos publicitarios también han cosechado un buen puñado de galardones, como sería el caso del anuncio “Comic Hero” de Coca-Cola, que obtuvo el New York Festival International TV Advertising Award, o el “Mambo” de Pillsbury Doughboy, que ganó el CLIO Gold. Estos son sólo dos ejemplos de lo que supondría una lista demasiado extensa para hacerla exhaustiva en estas páginas. Baste con añadir los dos trepidantes anuncios de Lizzards, de los que podéis ver algunas instantáneas bajo estas líneas, y que son una buena muestra del tono de calidad general que ofrece PDI en este tipo de producciones.
Curiosamente, una de las realizaciones animadas que más premios ha reportado a PDI ha sido la secuencia Homer 3D que prepararon para el episodio “Treehouse of Horror” de Los Simpson. Por nombrar sólo algunos, la secuencia ha sido galardonada en los siguientes certámenes: World Animation Celebration (primer lugar), Mejor Animación Producida para un Especial de Televisión; Hiroshima '96, Premio Especial Internacional del Jurado; Ottawa International Animation Festival; Monitor Award, mejores efectos especiales electrónicos, SIGGRAPH Electronic Theater y Geneva Computer Animation, Silicon Graphics International Award. Aunque, como suele suceder con casi todo, los premios también se valoran más por calidad que por cantidad. Y si hay premios que se valoren por encima de todos los demás en el mundo del cine, ésos son, sin duda, los Oscar de la Academia. Hasta la fecha, PDI ha obtenido dos de las preciadas estatuillas. En 1997 obtuvieron el Oscar por su infraestructura tecnológica, o lo que es lo mismo, por su software de animación de desarrollo propio, que está respaldado por un equipo de investigación y desarrollo que crea y mejora constantemente todo tipo de herramientas de máxima tecnología para el uso de los animadores y directores técnicos de PDI. En 1998 llegó un segundo Oscar, en esta ocasión gracias al software de simulación de agua desarrollado por la compañía. Su creador, Nick Foster, miembro del equipo de investigación y desarrollo de PDI, fue recompensado por el esfuerzo invertido en el desarrollo de herramientas de software que permitieran simular agua y fluidos de forma realista, algo que durante mucho tiempo se ha considerado uno de los grandes “griales” de la animación por ordenador.
Estos dos simpáticos lagartos del desierto protagonizaron dos spots publicitarios realizados por PDI
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3d HormigaZ fue la primera aventura cinematográfica de Pacific Data Images
UN FUTURO PROMETEDOR Aunque en la actualidad PDI ya no es un desconocido prácticamente para nadie, y aunque HormigaZ ya significó para ellos el salto hacia la fama a nivel internacional, ha sido con la reciente Shrek con la que han confirmado que hoy en día son, con permiso de Pixar, los reyes de la animación 3D. Así, los nuevos proyectos no se han hecho esperar, y a la confirmadísima secuela de Shrek (nada inesperada, y menos a la vista del éxito abrumador tanto de público como de taquilla que ha tenido en Estados Unidos, recaudando más de 100 millones de dólares en los cines norteamericanos en sólo dos semanas) habría que añadir otros proyectos de lo más jugoso, como pueden ser la adaptación a la pantalla grande de la trilogía del británico Terry Pratchett, integrada por los libros Camioneros, Cavadores y La nave, todavía en un estado de gestación bastante temprano. Por otro lado, las malas lenguas ya han comenzado a decir que también se están abandonando proyectos de cierto peso, como el de Tusker, del que suponía que ya andaba algo avanzada la producción. En definitiva, el de PDI es un buen ejemplo de cómo con talento, paciencia y buenas ideas se puede abrir uno camino en la durísima industria del cine, pasando de ser un estudio dedicado a gráficos a convertirse en un peso pesado de la animación. Desde aquí esperamos que sigan sorprendiéndonos durante mucho tiempo de obras con tanta calidad como las producidas hasta ahora.
HORMIGAZ, LA PRIMERA EXPERIENCIA HormigaZ fue la primera experiencia cinematográfica, y una de las primeras películas que realmente aprovechaban las prestaciones de los programas de animación 3D para crear algo visualmente espectacular. Sin embargo, aunque asombró a todo aquel que la vio, la película no acabó de convencer al público, ya fuese debido a su temática un tanto densa, oculta tras las desventuras filosóficas de una hormiga enamoradiza a la que prestaba voz Woody Allen en su versión original, o por la competencia con que se encontró en taquilla, puesto que Bichos, de Disney, se estrenó pocas semanas después y tuvo un tirón algo mayor debido a su “clásico” dinamismo, al estilo Disney. Puede que también tuviera algo que ver el hecho, lamentablemente habitual, de que el público tiende a relacionar una película “de dibujos” con una película para niños, y HormigaZ no es precisamente infantil. Sin embargo, supone una experiencia única para cualquier buen aficionado a la animación, y desde aquí no podemos hacer por menos que recomendar encarecidamente su visionado. Hace ya algunos meses que la película se ha puesto a la venta en nuestro país tanto en DVD como en vídeo, así que si no la habéis visto, ya podéis pasaros por vuestro videoclub y echarle un vistazo para poder compararla como se merece con Shrek. No saldréis decepcionados...
Jordi Vall
Estos dos simpáticos lagartos del desierto protagonizaron dos spots publicitarios realizados por PDI
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Cine
RUGRATS Después del éxito cosechado por Los Simpson, los primeros noventa se llenaron de intentos de crear series de animación que renovasen tanto a nivel argumental como gráfico todo lo aparecido hasta entonces en la pequeña pantalla.
A
lgunos de esos intentos...
De arriba abajo, una imagen de Rugrats y Gabor Csupo y Arlene Klasky, creadores de la productora independiente
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...se quedaron en el camino; otros, como Rugrats, gozan aún hoy día de una envidiable salud. No es de extrañar que no sean pocos los que hayan hallado similitudes entre los Rugrats y la familia de Springfield: después de todo, el estudio que ha dado vida a los primeros es el mismo que realizó Los Simpson desde sus inicios hasta 1992: Klasky-Csupo (pronunciar "chupo") Productions. El nombre de la productora deriva de los apellidos de sus fundadores, Gabor Csupo y Arlene Klasky. El primero, de origen húngaro, había debutado en la animación en los estudios Pannonia, los más importantes de su país. En 1975 decidió abandonar Hungría y atravesar el hoy desaparecido telón de acero, logrando llegar a Austria tras cruzar un túnel de ferrocarril abandonado. Posteriormente se instalaría en Suecia, donde colaboraría en Agaton Sax (1978), un largometraje dirigido por Stig Lasseby y Jan Gissberg. Sería en ese país donde Csupo hallaría a su futura compañera, la estadounidense Arlene Klasky. Los dos se trasladaron a América y trabajaron para Hanna-Barbera y otras productoras de series televisivas; pronto, la producción en masa de ese tipo de series hizo sentir a la joven pareja la necesidad de encontrar salida para elaborar productos animados con un toque más creativo, llegando Csupo a realizar en 1980 un corto personal, Dance, que obtendría varios premios. Por fin, los dos crearon en 1982 su propio estudio de
animación, Klasky-Csupo, nacido humildemente en su dormitorio. Inicialmente, el joven estudio realizaría básicamente spots y cabeceras hasta que en 1988 les llegó su primer encargo importante: la creación, para The Tracey Ullman Show, de cortas secuencias protagonizadas por una extraña familia llamada Los Simpson. Aunque habían sido creados por Matt Groening, serían Klasky y Csupo los que proporcionarían a estos personajes su aspecto definitivo; entre otros detalles, el que tuvieran la piel amarilla. A finales de 1989, como es sabido, el éxito de esas secuencias motivó que Los Simpson obtuvieran su propia serie de media hora. Con el tiempo, el deseo de Klasky y Csupo de consagrar sus esfuerzos preferiblemente a su propios proyectos motivó el que, tres temporadas más tarde, Los Simpson cambiaran de estudio al pasar a ser realizados éstos por Film Roman.
LOS BEBÉS EMPIEZAN A CAMINAR Creada en 1982, la cadena de pago Nickelodeon, que en Estados Unidos fue pionera en dedicar su programación exclusivamente al público infantil y juvenil, inició en 1991 la producción propia de series de animación. Los tres primeros nicktoons lanzados fueron Rugrats, Doug y Ren & Stimpy. Doug fue adquirido al cabo de un tiempo por Disney, mientras que la polémica pareja animal creada por John Kricfalusi le fue arrebatada a éste por desacuerdos
Cine Š Klasky-Csupo
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Cine La de Rugrats se ha convertido poco a poco en una estética reconocible en todo el mundo
Crear una serie sobre el mundo visto a través de los ojos de unos bebés no resultaba ninguna novedad: Mira quién habla ya había explotado el tema con la cadena, para luego ser realizados por otras manos y, finalmente, desaparecer del mapa sin pena ni gloria. Rugrats es la única superviviente de la primera hornada de nicktoons, que todavía se mantiene en antena con éxito y de la que aún se siguen produciendo nuevos episodios. Crear una serie sobre el mundo visto a través de los ojos de un grupo de bebés no resultaba ninguna novedad; películas como Mira quién habla ya habían explotado el tema, sin olvidar un antecedente ilustre: el comic-book Sugar and Spike, creado en 1956 por Sheldon Mayer para DC (y editado en castellano por Novaro como Sal y Pimienta), protagonizado por un niño y una niña de corta edad cuyos comentarios sobre su entorno y sus mayores eran compartidos por el lector. Pero Rugrats supo explotar a fondo el tema, lo que unido al diseño original y dinámico de la serie y la personalidad bien definida de sus protagonistas, hizo que los telespectadores más jóvenes se sintieran plenamente identificados con ellos. En España, Rugrats fue emitida inicialmente en 1993 por Canal Plus con el título de Ricos y mocosos, para pasar después a las autonómicas y, últimamente, a Nickelodeon España y TVE como Aventuras en pañales. Además, su tremendo éxito no se reduce a nuestro país: la serie se emite en más de 150 países y 25
Algunos de los protagonistas de la serie Rugrats
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idiomas diferentes en todo el mundo. Más aún, la franquicia lleva camino de convertirse en todo un fenómeno social, y en la actualidad existen más de 600 licenciatarios internacionales a todos los niveles del mercado, que comercializan todo tipo de merchandising, sean muñecos, juegos, peluches, camisetas, etc.
LAS OTRAS SERIES DE KLASKY-CSUPO Tras el éxito consolidado de Rugrats y el abandono de Los Simpson, Klasky-Csupo presentaría en el transcurso de los siguientes años dos nuevas obras: en 1993 produce dos especiales de media hora basados en Edith Ann, un personaje infantil creado por la actriz Lily Tomlin. En 1994 lanzó su segunda serie para Nickelodeon: Aaahh!!! Real Monsters (Mi profe es un monstruo o ¡Aaahh monstruos!), sobre una insólita escuela para pequeños monstruos, diseñada por el ruso Igor Kovalyov. Ese mismo año, Duckman, adaptación de un cómic creado por Everett Peck y protagonizado por un obseso palmípedo detective, estrenada por la cadena de pago USA. De hecho, Csupo, gran admirador del cómic, había financiado de su propio bolsillo en 1992 un piloto de 16 minutos de Duckman, antes de que lograra convertirse en serie. En 1995 llegó el turno de los insectos mariachis de Santo Bugito, para la cadena CBS, que se anunció como "el primer cartoon Tex-Mex". Y en 1997 apareció Stressed Eric, serie para adultos coproducida con la cadena BBC. Todas sus series más recientes han sido producidas para Nickelodeon: la familia de aventureros The Wild Thornberrys, el equipo de deportistas Rocket Power y
Cine Algunas de las series de animación producidas por Klasky-Csupo: As told by Ginger, Duckman, Los Thornberrys y ¡Aaah! Monstruos
la crónica sobre una adolescente As told by Ginger, esta última todavía no emitida en España. Paralelamente a esta producción continua de series, Klasky-Csupo ha ido desarrollando una gran variedad de spots publicitarios, a través de su división Class-key Chew-po Commercials, además de crear material para su venta exclusiva en vídeo, entre el que se incluía una cinta protagonizada por Ronald McDonald, por encargo de la cadena de comida rápida más importante del mundo y, por supuesto, varios largometrajes, de los cuales el tercero, que presentará conjuntamente a los Rugrats con la familia Thornberry, ya está en plena producción.
MÁS ALLÁ DE LA ANIMACIÓN Actualmente, Klasky-Csupo posee más de 300 empleados, de diversas nacionalidades, en su estudio ubicado en Sunset Boulevard. Pero su actividad no se limita a la producción de animación: han lanzado dos sellos discográficos, Tone Casualties y Casual Tonalities, una rama editorial, Klasky-Csupo Publishing Division, y hasta un restaurante, Lumpy Gravy, situado en West Hollywood. A pesar de su progresivo crecimiento, Klasky-Csupo ha basado su filosofía en mantener un nivel de creatividad e innovación a la hora de concebir sus creaciones; todo ello logrando, al mismo tiempo, que dichas creaciones resulten atractivas y comerciales entre el público. De hecho, en la actualidad la cosa le va tan bien que anda inmersa en la producción de dos nuevos largometrajes (uno basado en The Wild Thornberrys y un tercer film basado en Rugrats), e incluso
Actualmente, Klasky-Csupo posee más de 300 empleados de diversas nacionalidades en su estudio ubicado Sunset Boulevard tiene previsto adentrarse en el proceloso mundo de las producciones para Internet. Por lo tanto, es de esperar que, en los años venideros, Klasky-Csupo seguirá ofreciendo un producto fresco y en continua renovación, tal como ha venido haciéndolo desde sus humildes comienzos, hace ya casi dos décadas.
RUGRATS EN LA RED: http://www.klaskycsupo.com
Página oficial del estudio. La sección “cooltoons” está dedicada a las series de la casa. www.nick.com
Página oficial de Nickelodeon. http://www.klaskycsupo.com
Página oficial del estudio. La sección “cooltoons” está dedicada a las series de la casa. http://www.geocities.com/hollywood/set/9404/
Completa página dedicada a los Rugrats, con lista de episodios, enlaces, imágenes, etc.
Alfons Moliné
Algunos de los protagonistas de la serie Rugrats
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Cine
RUGRATS EN PARÍS El 29 de junio es la fecha escogida por los Rugrats para volver a visitar las pantallas españolas. La nueva película de Klasky-Csupo promete nuevas aventuras infantiles ambientadas en el atractivo escenario de la capital francesa.
A
la vista del rotundo...
...éxito alcanzado por la primera adaptación de Rugrats a la gran pantalla, era sólo cuestión de tiempo el que Klasky-Csupo decidieran repetir la experiencia. Tras su estreno en 1998, Rugrats, la película recaudó más de 160 millones de dólares en todo el mundo, algo impensable para cualquier película de animación que no sea de Disney ni DreamWorks, sobre todo si se trata de un producto procedente de la televisión, y solamente igualado por Pokémon. De manera que, a finales del año pasado, y nuevamente bajo la alargada y cada vez más potente sombra de Nickelodeon (que, por quinta vez, compartió empresa cinematográfica con Paramount), los aventureros bebés volvieron a visitar las pantallas estadounidenses. En esta ocasión, los chicos se embarcaban en una trepidante aventura que les llevaría hasta París siguiendo las huellas del siempre inquieto inventor Stu Pickles.
DIRECTORES NOVELES
De arriba abajo: el póster de la película, uno de los directores del film, Paul Demeyer, y dos fotogramas de Rugrats en París
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Rugrats en París ha sido la primera experiencia como máximos mandatarios tras las cámaras de Stig Bergqvist y Paul Demeyer. Bergqvist, sueco, fundó en 1981 el estudio de animación Filmtecknarna, que alcanzó cierta relevancia internacional con cortos como Revolver, hasta que en 1996 se unió a Klasky-Csupo, donde trabajó en series como Duckman y Stressed Eric antes de entrar a formar parte del equipo de Rugrats en París. Por su parte, Demeyer, un belga animador e ilustrador de cuentos para niños, estudió animación con el célebre Raoul Servais antes de unirse a Klasku Csupo, donde llegó a trabajar en la primera película de los Rugrats.
ARGUMENTO Este segundo periplo cinematográfico de los bebés más famosos de la tele comienza
cuando Stu, el padre de Chuck, debe trasladarse a París para participar en Reptarlandia, un nuevo parque de atracciones en el que deberá trabajar en sus inventos. Como no podía ser de otra forma, al bueno de Stu le siguen su hijo Chuckie y toda la pandilla. Una vez en la capital francesa, y como no podía ser de otra forma, los muchachos acabarán metiéndose en líos y enfrentándose a la pérfida CoCo Labouche (la “mala” de la película) y a su odioso secuaz, el amanerado Jean-Claude. En la película también aparecerán nuevos personajes que entrarán a formar parte del grupo de los Rugrats, como Lulú Pickles o Kimi.
TRABAJO DE AMBIENTACIÓN Evidentemente, el hecho de que el escenario en el que se desarrolla la película fuera París y no la ciudad natal de los Pickles y compañía obligó al equipo de la película a realizar un trabajo de ambientación muy grande, sobre todo si lo comparamos con lo que ocurrió en la primera película, en la que buena parte de la acción transcurría en un bosque sin nombre concreto y, por tanto, suponía un esfuerzo mucho menor para los dibujantes y animadores. La intención para Rugrats en París era utilizar la reputación romántica y clásica de la ciudad para construir un look muy particular para todos los escenarios y personajes que aparecen en la película. Evidentemente, se llevó a cabo una exhaustiva labor de investigación sobre la arquitectura clásica de París, de manera que, además del ya mencionado parque de Reptarlandia, en la película también aparecen rasgos geográficos parisinos perfectamente reconocibles, como la Torre Eiffel o la catedral de Notre-Dame. Todas estas complicaciones de preparación cobrarían especial relevancia en un momento posterior de la
Cine Aunque buena parte de Rugrats en París se animó en Corea, todo el trabajo de storyboard (arriba), layouts, keyframes y animáticas (abajo) se realizó en Los Ángeles
producción, cuando uno de los robots gigantes del parque se vuelve loco y cruza en estampida la ciudad, arrasando con cuanto edificio se topa en su camino. Pero no acababan ahí las innovaciones en esta secuela, ya que el cambio de escenario también provocó una sofisticación en las herramientas informáticas a utilizar, puesto que los planos con CGI, que ya se habían utilizado en Rugrats, la película, eran más abundantes en esta segunda parte. Todo se complicaba todavía más si se tenía en cuenta el presupuesto relativamente modesto con que contaba la película, aunque desde KlaskyCsupo no se han querido dar números concretos (la primera parte contó con un presupuesto total de 25 millones de dólares).
RUGRATS EN COREA Al igual que hicieran con Rugrats, la película, en KlaskyCsupo decidieron que buena parte de la producción y animación de la película se llevara a cabo en el estudio coreano de la compañía, Grimsaem Animation. Esta circunstancia, que es el pan nuestro de cada día en las series de animación para televisión, resulta muy poco habitual cuando se trata de un largometraje, de manera que había que tener mucho cuidado de hacer todo el proceso de la manera correcta. Por lo tanto, conscientes de que animar a los protagonistas de la película era muy complicado si las únicas guías que se tenían eran los timings y los layouts creados en las primeras fases de la producción, tanto Demeyer como Bergqvist se desplazaron hasta Corea para optimizar en la medida de lo posible todo el proceso. Con ese mismo propósito, la mayoría de key drawings se llevaron a cabo en Estados Unidos. Las animaciones no se hicieron “a la manera Disney”, es decir, con cada animador limitándose a trabajar sobre un
Las animaciones no se hicieron “a la manera Disney”, es decir, con cada animador limitándose a trabajar sobre un personaje personaje. Por el contrario, había cinco directores de secuencia, entre ellos Raúl García, que supervisaban la animación de keyframes, con otros 25 animadores trabajando a sus órdenes en los estudios de Hollywood. Al otro lado del océano, en Corea, se encontraba el grueso de mano de obra, que acabaría produciendo un total de 330.000 animaciones para la película. Además de toda la animación de keyframes y timings, en Klasky-Csupo también se crearon todos los storyboards, layouts y fondos. Lo mismo ocurrió con todos los efectos de CGI que se incluyeron en la película. Mientras que en el primer film la mayoría de los planos CGI se limitaban a mostrar vehículos, en este caso se crearon personajes enteros en CGI (los dos robots gigantes, Reptar y RoboSnail). La animación en 3D, que se llevó a cabo en Maya, se combinaría más adelante con la animación 2D, creada con el paquete USAnimation en su última versión, la 5.0. Al parecer, la más reciente edición del programa de Toon boom facilitó mucho las cosas al equipo de rodaje, ya que permite planear mucho mejor las secuencias de la película y tiene unas funciones de importación y exportación de animación mucho más completas que sus antecesores. La otra herramienta de software que se utilizó a lo largo de la producción fue Elastic Reality, empleada para crear la secuencia de las nubes, uno de los momentos más conmovedores de la película en el que Chuckie ve una imagen de su madre en las nubes del cielo.
Tim Curry, John LIthgow, Susan Sarandon... el elenco de dobladores de Rugrats en París es de primera categoría
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Cine Arriba, parte del storyboard de la secuencia en que el Reptar es perseguido por medio París; abajo, storyboard de CoCo y Angélica
Rugrats en París también tiene el atractivo, al menos en su versión original, de contar con actores de primera fila de Hollywood que dan voz a los personajes Las animáticas de la película se crearon digitalizando los storyboards y editando la pista de voz con Avid. Los fondos se dibujaron primero en papel, luego se escanearon y se retocaron con Photoshop.
DOBLAJE Evidentemente, Rugrats en París también tiene el atractivo, al menos en su versión original, de contar con actores de primera fila de Hollywood, que proporcionan su voz a los principales protagonistas del film. Así, por ejemplo, los dos “malos” de la película, CoCo Labouche y JeanClaude, están doblados respectivamente por Susan Sarandon y John Lithgow. Mientras que para la Sarandon ésta era su primera experiencia como dobladora de películas de animación (aunque ha reconocido que no le importaría repetir), da la casualidad de que por estas mismas fechas podremos disfrutar (siempre que la veamos en versión original, claro) de la voz del propio John Lithgow en otro de los estrenos más potentes del verano, Shrek, donde da vida al pequeño pero mezquino Lord Farquaad. Pero la película no sólo tenía voces de famosos en sus
papeles principales, sino que contaba con algunos “cameos” menores: por poner un par de ejemplos, Tim Curry le prestó su voz a uno de los luchadores de sumo cantarines a los que conoce la familia en el restaurante chino, mientras que la veteranísima Debbie Reynolds (una actriz con más de cuatro décadas de carrera cinematográfica a sus espaldas que se ha reciclado a dobladora de productos de animación, y habitual de la serie de Rugrats) daba vida a una de los nuevos “fichajes” de la película, Lulu Pickles. En el apartado de la música, y como también viene siendo habitual en las películas de animación de mayor potencia de los últimos años, Rugrats en París también contará con una banda sonora en la que han participado algunos de los mayores ídolos del público juvenil. Entre ellos podemos mencionar a Aaron Carter, Jessica Simpson, Gerri Halliwell, No Authority y también algunos viejos conocidos como Cyndi Lauper, Sinead O’Connor o Isaac Hayes. La música incidental fue compuesta por Mark Mothersbaugh, que ya se encargó de la partitura de la primera película y que ha colaborado en otros productos semejantes, como Las aventuras de Rocky y Bullwinkle o Mistery Men.
UN ESPAÑOL EN HOLLYWOOD Como ya os hemos comentado a lo largo del artículo, el español Raúl García fue uno de los directores de secuencias de Rugrats en París, y no podíamos cerrar este artículo sin incluir sus impresiones sobre la producción de la
Los protagonistas de la película se moverán por un escenario medio japonés y medio francés...
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Cine
RUGRATS EN PARÍS, EL DVD AMERICANO Precisamente por estas fechas en las que se estrena en nuestro país la película, se ha puesto a la venta en Estados Unidos el DVD de Rugrats en París. Y la verdad es que, si sois de los afortunados de contar con un reproductor DVD multizona y os consideráis buenos aficionados a la animación, ésta es una buena compra, porque, como suele ser habitual en este tipo de productos (al menos los norteamericanos, ya que a este lado del charco las cosas no suelen ser tan bonitas), el DVD contiene numerosos extras. Además de incluir hasta tres tráilers diferentes, el disco contiene un completísimo documental sobre cómo se hizo la película, incluyendo aspectos tan interesantes como el doblaje de voces, los storyboards o las animáticas. Además, también podréis disfrutar de dos finales alternativos en los que la malvada CoCo correrá una suerte totalmente diferente a la que los espectadores podremos ver en las salas de cine. No contentos con todo eso, los responsables de Paramount/Nickelodeon han incluido también, bajo el nombre “Sound Effecs Showcase” un pequeño corto en el que podemos ver una de las secuencias oníricas protagonizadas por Chuckie que, al más puro estilo “Bruce Lee”, se las tiene que ver con unas criaturas de lo más desagradable. Completan los contenidos adicionales dos juegos interactivos, “Chuckie Chan” y “Mom-o-matic”, que podremos visualizar en nuestro ordenador, y un videoclip musical, “Who Let the Dogs Out?”, de Baha Men, basado en una de las canciones que aparecen en la película. Toda una maravilla de DVD que, como ya os hemos dicho, por ahora sólo podréis disfrutar su vuestro lector de DVD puede reproducir discos de la zona 1. Sólo nos queda cruzar los dedos y esperar que, cuando el DVD aparezca en Europa, mantenga los mismos contenidos que su homónimo norteamericano.
película. Raúl, muy acostumbrado al estilo de rodaje de los Estudios Disney, experimentó por primera vez lo que significaba producir una película de animación a caballo entre dos continentes, algo que en ocasiones daba algún que otro problema. Como director de secuencia, su labor era la de supervisar la realización de las secuencias asignadas por los directores, siguiendo su elaboración desde el guión a la copia final en el cine. Ello incluía la creación de los storys y las animáticas, que debían ser aprobadas por los ejecutivos de Paramount y Nickelodeon, tras lo cual se debía pasar a la supervisión de las poses de los layouts y añadir todas las notas de producción necesarias para hacer posible la animación de las escenas en los estudios de Corea. A partir de ese momento, su labor consistía en supervisar la animación y el limpiado de los planos hasta presentar el producto final en color a los directores. Curiosamente, la fase más interesante fue la del storyboard. Acostumbrado como estaba a que en los estudios Disney los guiones estuvieran dominados por la acción, Raúl se encontró en Klasky-Csupo con un estudio cuyos largometrajes están basados en el diálogo. Pero además de todo esto, Raúl también pudo dedicarse a otras escenas de la película, como la de del enamora-
miento de los perros Spike y Fifi, (incluidas las de su encuentro, huida y romance), la canción de Chuckie Chan o la pelea de CoCo por el osito de peluche de Chuckie y su posterior secuestro. Entre las escenas en las que participó, y que finalmente quedaron descartadas, se encontraba la que servía de base para mostrar los diferentes ligues del padre de Chuckie, incluida una parodia de Fiebre del sábado noche con una canción original de Mark Mothersbaugh, del grupo Devo, y una secuencia en la que Spike salva la Mona Lisa de las manos de unos ladrones en el Louvre. Como podréis ver, Rugrats en París tiene suficientes atractivos como para atraer tanto a los incondicionales de la serie (y de la primera película) como a los que todavía no conocen a Tommy y los demás bebés. Además, siempre es interesante ver una aproximación nueva a la animación que no sea la de los grandes estudios como Disney o DreamWorks...
Eusebio Sánchez
Como no podía ser de otra forma, los Rugrats se meterán en más de un problema durante su estancia en París...
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RUGRATS, LA PELÍCULA Aprovechando el inminente estreno de Rugrats en París, aquí os refrescamos un poco la memoria recordando la primera adaptación cinematográfica de estos héroes infantiles, que ya podéis adquirir en vídeo y DVD.
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n 1998, Klasky y Csupo...
La primera película de los Rugrats tiene escenas memorables, como la huida “a la Indiana Jones” del templo imaginario, perseguidos por la inevitable roca gigante
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...decidieron que había llegado el momento de llevar a sus célebres bebés, los Rugrats, a la gran pantalla. Además, tenían la excusa ideal: en la serie, Didi Pickles, madre de Tommy, estaba a punto de dar a luz, y tal evento bien merecía ser celebrado a "lo grande". Obviamente, el hecho de que Rugrats, la serie, llevara casi cinco años en antena sin dejar de cosechar éxitos de audiencia y crítica, fue un factor decisivo para que Klasky-Csupo contara con el respaldo de Paramount y pudiera lanzarse a la creación de la mayor aventura de estas ratas de alfombra. Sin embargo, al comenzar el film nos damos cuenta de que algo ha cambiado, y no porque en vez de estar viendo a los Rugrats en el salón de la casa de los Pickles, como es normal, los veamos dentro de una pirámide, imaginaria, por supuesto, buscando un ídolo perdido. No. El tratamiento de las sombras al que Klasky y Csupo sometieron a su película nada tiene que ver con lo que estamos acostumbrados a ver en la serie. Con más medios y tiempo a su disposición, los creadores de estos bebés decidieron mimar su trabajo e introducir en su proceso de producción la tecnología 3D. Gracias a ello podemos disfrutar de escenas tan "arrolladoras" como la huida de los bebés a través de la pirámide, perseguidos por una gran piedra redonda al más puro estilo Indiana Jones. El argumento de Rugrats, la película, es sencillo pero da mucho juego. Didi Pickles da a luz al hermanito de Tommy, convirtiendo a nuestro protagonista en orgulloso hermano mayor. Sin embargo, su entusiasmo pronto es sustituido por un profundo fastidio: el pequeño Dyl no hace más que llorar y acaparar la atención de sus padres. Siempre dispuestos a echar una mano, los amigos de Tommy deciden devolver al hermanito al hospital. Para ello, embarcan a Dyl en el nuevo prototipo de carricoche Reptar creado por Stu Pickles, el despistado padre de Tommy, y antes de que se den cuenta todos ellos acaban rodando calle abajo. El azar los llevará hasta los bosques, donde compartirán aventuras con una troupe de monos de circo tan perdidos como ellos.
Canciones aparte (por suerte son pocas), la película tiene escenas memorables, como la carrera en el Reptar por las calles de la ciudad, al más puro estilo Speed. Por no mencionar el nacimiento 3D de Dyl. Con la última contracción de la sufrida madre nos sumergimos en un túnel a través del que asistimos a la creación del mundo: el universo, la vida acuática, los dinosaurios, los primeros primates, Stonehenge y las pirámides de Egipto dan paso a Dylan Pickles. Muy sutil.
Los Rugrats dan la bienvenida a un nuevo miembro
Sandra de Lamo
3d
CARRARA y 3
STRATA D Softwares 3D a nivel doméstico
Cerramos nuestro periplo por los paquetes “menores” de software de animación 3D dedicando este artículo a dos de los “históricos”, aunque sea con diferentes nombres, que ha conocido la industria a lo largo de su breve historia. Nos referimos a Carrara 3D, de Metacreations, y a Strata 3D Pro, dos programas muy apreciados por los usuarios domésticos.
C
arrara 3D es...
Tanto Carrara como Strata son dos programas sin demasiadas pretensiones profesionales, aunque eso no significa que no puedan dar su jugo si se les exprime al máximo, como podéis ver en estas imágenes
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...el heredero de dos programas que, originariamente sobre plataforma Mac, marcaron una época a finales de los 80 para aquellos artistas digitales que empezaban a acercarse tímidamente a las técnicas 3D: Ray Dream Studio e Infini-D. Originariamente este programa pertenecía a la compañía Metacreations, responsable o, mejor dicho, comprador de paquetes de soluciones gráficas. Suyos llegaron a ser el Poser, KPT Bryce, Fractal Designer y los ya mencionados Ray Dream Studio e Infini-D. Cuando la estrella de Specular Inc. originaria desarrolladora de Infini-D (durante muchos años la única alternativa más o menos seria en el mundo del 3D, junto a Stratavision), pasó a manos de Metacreations, muchos usuarios expresaron su preocupación por el futuro del
programa de sus amores, ya que la compradora ya se había hecho con el control de Ray Dream Studio, y se temía que dicha operación respondiese más a una maniobra para hacer desaparecer del mercado a un competidor que para desarrollar futuras versiones del programa (algo parecido a lo que pasó entre Freehand e Illustrator). Pues bien, la sorpresa fue mayúscula cuando a finales de los 90, Metacreations se descolgaba con la desaparición de sus dos paquetes 3D para fusionarlos en uno solo que aunase las ventajas de ambos: así surgió Carrara 3D. Pero el pasado reciente de Carrara ha sido tortuoso: lo que se prometía como una alternativa a las producciones de bajo coste acabó siendo un dolor de cabeza para los profesionales que se habían hecho con su
3d Š de sus respectivos propietarios
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3d Aunque sin demasiadas florituras, Carrara cuenta con las opciones de modelado y texturizado habituales en los grandes programas del sector
primera versión, ya que pocos meses después de su salida al mercado, Metacreations se iba a pique y empezaba a sacarse de encima sus programas, y Carrara, un programa nuevo que no tenía un público masivo (los antiguos usuarios de Infini-D y Ray Dream Studio no digirieron bien esta versión) estuvo a punto de morir en su versión 1.0. Por suerte, la pequeña empresa Eovia, responsable del magnífico modelador Amapi, se ha hecho con la licencia de Carrara y ya ha anunciado la inminente versión 1.01 del programa y la 2.0 para antes de final de año. Destacar el bajo coste del programa, unas 80.000 ptas., con lo que, teniendo en cuenta las cosas de las que es capaz, se pone a un nivel muy similar (o incluso superior) al de programas como TrueSpace o Cinema 4D.
INTERFAZ Lo primero que destaca del interfaz es la especial marca de empresa que en su día Metacreations quiso imprimirle a los programas de su compañía. El interface recuerda así a programas como Bryce o Poser, cosa que en un principio puede quitarle cierta credibilidad al software pero a la que, a la postre, uno se acaba acostumbrando. Destacar que los usuarios de PC pueden sentirse un poco desorientados, ya que la mayoría del programa fue pensado para ejecutarse en Mac, cosa que hace que muchas convenciones de Windows, como el botón de minimizar o cerrar, no estén en los sitios habituales en programas de Windows. El interfaz en sí destaca por su sencillez, facilidad de navegación y su limitada “customización”, pues poca cosa se puede hacer más que cambiar los colores del fondo, o recolocar las pantallas y las vistas del proyecto. Son pocas las variaciones que podemos hacer en la forma de trabajar con el programa, así como limitada es la posibilidad de remapear hotkeys o dar más importancia a algunas herramientas o ventanas sobre otras. El sistema de trabajo de Carrara se distribuye en distintos módulos: Assemble, Model, Texture, Animate y Render. Cada uno de ellos comparte una serie de herramientas comunes como las de transformación (translación, rotación y escalado), tanto de objetos como de cámaras y luces; el timeline, desde donde podremos hacer playback de la animación, aun sin estar en el módulo adecuado para esto. Por su parte, los módulos tienen la mayoría de herramientas específicas de su área; así, para crear primitivas y modificar-
La división por módulos de Carrara está orientada hacia el usuario principiante, pues le permite explorar el programa ordenadamente las es necesario activar el modulo Texture, ya que es en el único sitio donde dichas herramientas estarán activas. Esta división por módulos está orientada hacia el usuario principiante, ya que le permite explorar el programa de forma ordenada; por contra, una vez familiarizado, la falta de un sistema que reúna todo el programa hace que a veces el trabajo se ralentice al tener que estar constantemente cambiando de módulo, aunque se ha de agradecer la opción que dan ciertas herramientas de activar su propio módulo; por ejemplo, al seleccionar un vértice en cualquier módulo, si seleccionas la herramienta de translación el programa activa automáticamente el modulo de modelado. Además, casi todo funciona por “drag and drop”, desde la forma de aplicar texturas a la incorporación de primitivas nuevas en la escena. Destacar por último la incorporación del Ghost Menu, una especie de menú flotante, activable con el botón derecho del ratón, que recuerda a una tosca versión de los Marking Menus de Maya. Con ellos podemos acceder a una serie de herramientas sin necesidad de pasar por el menú
Puede que el interfaz de Carrara sorprenda a los nuevos usuarios
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3d La texturización e iluminación de Carrara son probablemente los dos puntos fuertes del programa
Carrara tiene su punto fuerte en la texturización e iluminación; pese a ser un programa humilde, incluye un Shader Tree muy interesante correspondiente. Eovia ha anunciado que en futuras versiones, el Ghost Menu será configurable y programable, cosa que sin duda optimizará la operatividad del interfaz.
MODELADO En este módulo, Carrara 3D cuenta con cinco tipos distintos de modelado: Spline, Vertex, Metaballs, Text y Terrain. En los tres primeros nos encontramos con sistemas abiertos y de múltiples funciones, mientras que los dos últimos tienen unas funciones algo limitadas. El Spline Modeller funciona de forma similar al resto de programas que soportan este sistema: una serie de curvas, tanto beziers como NURBs, permiten generar modelos tridimensionales de formas suaves, con pocos puntos de control si los comparamos con los clásicos polígonos. Este sistema también nos permite, en Carrara, modificar interactivamente su resolución. Lamentablemente, las herramientas que acompañan a los splines no son muy sofisticadas: destacar tan sólo unas pocas para trabajar con las tangencias de los puntos y para la formación de sólidos a partir de dichas curvas. Destaca la poca operatividad y, en algunos casos, la imposibilidad de generar
trims (agujeros proyectados sobre una malla) que funcionen fluidamente, teniendo que ingeniárselas para hacer físicamente ese agujero. El Vertex es un sistema de modelado poligonal tradicional donde podemos controlar la malla con la precisión de la que hace gala este versátil sistema. Como ayuda, el programa aporta unas sencilla pero funcionales herramientas de booleanas (suma, resta o intersección de geometrías) y una curiosa herramienta llamada Multi Resolution Mesh, que vendría a ser un sistema de smooth que nos permite aumentar de manera automática la definición de la malla aplicando mas polígonos a esas zonas con una diferencia tangencial ostensible. Por su parte, los Metaballs son un sistema de modelado con esferas con la particularidad de que pueden "fusionarse" dependiendo de valores como atracción, fuerza y distancia entre ellas. Un sistema especialmente indicado para la generación de formas orgánicas o líquidas como el mercurio, y que con algo de paciencia puede servir para crear personajes o, como mínimo, sus formas básicas para luego convertirlos en polígonos y pulirlos con ese sistema. El Text Modeller no es más que un generador de textos en 3D a partir de las fuentes del sistema operativo. Mientras que el Terrain Modeller recoge algunas funciones de Bryce para crear mallas con formas de terrenos, a este sistema le faltan casi todas las opciones para convertir nuestro paisaje en un decorado realista, pero a su vez tiene una clara ventaja, ya que los mapas en escala de grises que generan el paisaje se pueden exportar a Bryce; así, si somos cuidadosos con las cámaras y las animamos igual en ambos programas, podremos general la versión realista del paisaje en Bryce y la animación de nuestro personaje interactuando en dicho paisaje con Carrara, para luego integrar las dos en algún programa de edición.
TEXTURIZACIÓN E ILUMINACIÓN En este punto Carrara incorpora quizás uno de sus puntos más fuertes, ya que pese a ser un programa humilde, incorpora un sistema de Shader Tree muy interesante. De fácil manejo, el Shader Tree nos ofrece un sinfín de interconexiones entre diferentes texturas y subelementos de dichas texturas, como sus canales de color, especular o bumping. Todo ello sin llegar a extremos de complicación como Maya y siendo bastante más potente que los sistemas homónimos de Max. Incorpora un sistema de Shader Master con el que Imágenes de interfaz de Carrara
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3d podemos generar un shader "padre" y aplicarlo a diferentes objetos por separado; ese “master” se puede actualizar cada vez que se modifica, en todos o en algunos modelos, a discreción del operario. Sin embargo, la aplicación de dichas texturas a una geometría compleja es uno de sus puntos flacos, ya que los sistemas de proyección en UV (coordenadas bidimensionales de una malla tridimensional) no funcionan todo lo bien que cabría esperar. En cuanto a la iluminación, sus herramientas son las estándar de la mayoría de programas (¿por qué será este punto donde menos se innova?). O, lo que es lo mismo, tenemos luces puntuales (bombillas), de foco y ambientales. De todas formas, Carrara saca partido a estos tres tipos básicos de luces, ya que incorpora una serie de luces específicas, que no son más que modificaciones predeterminadas de alguno de los tipos de luces estándar, como luz de luna, sol, proyectores de texturas (como si de diapositivas se tratase) o un curioso sistema de estrellas y galaxias, que funcionan con una variación del efecto de “glow” con el que podemos recrear escenas espaciales de forma rápida y sencilla.
ANIMACIÓN Llegamos al punto más delicado de este programa. No es que sea malo, pero son tan sumamente sencillas sus opciones que en muchos casos contrasta con el resto del programa, en especial por la incorporación de herramientas tan excéntricas como el módulo Story Board (ver más adelante) y al mismo tiempo por la falta de otras herramientas que serían de mayor ayuda a la hora de atacar esta parte del programa. El principal problema lo encontramos a la hora de hacer un setup mínimo de nuestro modelo para luego ser animado. Las opciones de skinning o unión a una jerarquía de huesos son muy farragosas, cuando no inoperantes. Las propias jerarquías de huesos sólo funcionan con inverse kinematics. Teniendo en cuenta que muchos programas de su nivel empiezan a flirtear con los sistemas duales de inverse y forward kinematics, hubiese sido bueno que incorporasen alguna opción encaminada a hacer este proceso sencillo y automatizable. Pero no todo es malo: Carrara incorpora un secuencializador bastante bueno, pues desde su pantalla tenemos una lista clara de todos los modelos de la escena
Cuatro etapas de una escena hecha en Carrara
y sus acciones de animación en el tiempo, a modo de timeline, pudiendo afinar los tiempos y las coordenadas de las acciones (el grado exacto al que rota en un fotograma específico, etc.), lo que hace que el retoque de nuestra animación sea fluido y operativo. También incorpora un sistema de Motion Path (animación por trayectos determinados por curvas) bastante sencillo, y por último un sistema de dinámicas heredado de Infini-D que, aunque no está a la altura de los grandes, sí que nos permite imitar muy dignamente efectos atmosféricos o físicos como lluvia, fuego, nubes, humos o niebla. Este sistema de dinámicos también incorpora funciones de colisión y deformación de objetos, así como funciones de viento o gravedad de fácil manejo y resultados aceptables. Como hemos comentado, Carrara 3D incorpora un curioso (por no decir excéntrico) módulo denominado Story Board; en esencia es un montador de planos animados, donde en pequeñas cajas se nos muestran los diferentes "momentos" de la animación. Dichos "momentos" se actualizan ante el más mínimo cambio del modelo, textura, iluminación o animación. ¿Funcionalidad? Como no sea
El principal problema de la animación lo encontramos a la hora de hacer un setup de nuestro modelo para animarlo
Su relación calidad-precio hace de Carrara uno de los programas de animación 3D favoritos de los usuarios domésticos
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3d que con una calidad evidentemente inferior podemos ir afinando las características del render final sin tener que invertir largo tiempo en tirar renders a alta calidad. De gran ayuda para una producción larga son sus ilimitados motores de Batch Render, que nos permitirán interconectar todos los procesadores que queramos, independientemente de la plataforma que sean (Mac y PC) a fin de que cada uno se encargue de una parte del proceso, acelerando ostensiblemente los tiempos.
EN CONCLUSIÓN
Imágenes del interfaz de Strata 3D Pro
para crearte un storyboard de la animación una vez acabada... cosa que a priori parece un poco descabellada. La única excusa, pillada por los pelos, que le podemos encontrar son sus limitadas opciones de edición, pero que nadie vaya a creer que es una versión reducida de los sistemas de animación no lineal: Carrara no genera transiciones entre clips de animación, y ni siquiera incluye el concepto de clips de escenas diferentes. Sólo sirve para ver diferentes estados de la animación en un reel de thumbnails.
RENDER Carrara 3D incorpora un sistema de render múltiple, pudiendo seleccionar algoritmos simples como Goraud, Phong o un Raytracing que puede ser "puro" o adaptativo, que lo que viene a hacer es pasar de Raytracing a Phong, un render menos pesado, según las cualidades materiales del objeto que esté renderizando. Esto lo hace especialmente útil a la hora de optimizar los tiempos de cálculo de la máquina. También disponemos de un sistema de render interactivo a modo del Viper de LigthWave o el IPR de Maya, en el
Carrara 3D incorpora un sistema de render múltiple, pudiendo seleccionar algoritmos simples como Goraud, Phong o Raytracing
Carrara 3D es un programa con muy buenas intenciones y una serie de herramientas o funciones que prometen mucho. También se beneficia de un precio muy aceptable así como de unas librerías de modelos predeterminados y texturas muy amplias. Pero en su contra, se le nota en exceso que ha estado en la morgue, debido a las reestructuraciones de su antiguo dueño, durante demasiado tiempo. Lo que en su diseño original parecía algo rompedor a la hora de ver la luz no está a la altura del mercado actual, una pena teniendo en cuenta las excelencias de sus "padres", Ray Dream e Infini-D. De todas formas, y para no ser demasiado duros con este programa, hay que destacar que la nueva compañía que tiene sus derechos ha anunciado toda una serie de eventos para poner a Carrara donde por historial y tradición de sus programadores se merece. Entre los anuncios destacan todas las mejoras e incorporaciones de herramientas de última generación para su próxima versión antes de finales de año, así como una compra de todos los plug-ins de terceras compañías, como el render en toon o el sistema de IK mejorados, para incorporarlos dentro de paquete.
STRATA 3D PRO Cuando en 1988 los hermanos Ken y Gary Bringhurst lanzaron al mercado StrataVision 1.0, la industria del 3D era un mercado limitado a enormes empresas, en su mayoría dependientes de productoras de cine necesitadas de soluciones digitales para los cada vez más exigentes efectos especiales de sus películas. La alternativa para los usuarios domésticos y pequeños estudios de diseño que quisieran entrar en este mundo era usar farragosos programas de diseño industrial y arquitectónico, como AutoCAD, cosa que en muchos
Strata 3D ofrece una gran flexibilidad a cualquier usuario, y sus resultados son más que respetables
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3d Los resultados que se pueden conseguir con Strata 3D podrían pasar por realizados con programas mucho más potentes
casos hacía que artistas que veían en esta incipiente técnica una alternativa, se retirasen antes de intentarlo por lo complejo y poco intuitivo de estos programas, cosa que tenía encima un problema añadido como la generación de animación, opción inexistente en los programas de CAD por aquel entonces. Strata fue uno de los primeros programas 3D completos, con módulos de modelado, animación y render en un solo paquete, y probablemente el único en su momento lo bastante estable y eficiente para ser usado con ciertas garantías. Strata Vision, nombre de las antiguas versiones de este programa, fue el responsable de la realización de los impactantes gráficos del famoso juego Myst de la compañía americana Cyan. Durante muchos años, el de Strata fue considerado por muchos como el mejor raytracing del mercado y, además, fue el primero en tener el honor de albergar un algoritmo de radiosity en el programa estándar, eso sí, a costa de una paciencia de santo por parte del osado que se atreviese a utilizarlo, para ser justo en gran parte debido a los pobres procesadores del momento. La crisis de Mac a mediados de los noventa, con la irrupción del PC como una alternativa real a los ordenadores de la manzana en el campo de la generación de imágenes digitales de calidad, hizo que Strata sufriese una pérdida de mercado y de proyección debido en gran medida a su tardanza en migrar a PC, fruto de su miope visión de futuro del mercado de los ordenadores personales. Pero este clásico está de enhorabuena, ya que su salto a PC, aunque un poco tarde, ha sido llevado con éxito, especialmente con la llegada del nuevo hardware de aceleración para Mac, así como la conversión a esta plataforma por parte de grandes de la industria como es el caso de Maya, parece que le está otorgando a este paquete una segunda juventud.
Uno de los puntos más pesados del interfaz es la forma de rotar las imágenes de las ventanas de visualización podremos acceder a las herramientas para dicho trabajo. No obstante, hay que tener cuidado porque casi cada opción de los menús abre ventanas flotantes que rápidamente pueden volver a llenar la pantalla. Uno de los puntos más pesados del interfaz es la forma de rotar las imágenes de las ventanas de visualización, que en vez de tener unos hotkeys asociados funcionan por medio de unos controladores que hay en los lados y vértices de la pantalla. Esto le otorga un control muy fino pero, una vez más, muy poco operativo si lo que se busca es tan sólo una posición aproximada. Un elemento curioso de Strata son sus librerías o paletas de shapes o texturas; todo lo que hagamos con el programa puede ser guardado como un elemento de librería, de manera que el programa los almacena y los pone a disposición del operario en todo momento, con una ventaja destacable como es el ahorro de memoria, ya que cada vez que se incluye uno de estos elementos en una escena, al grabarlo sólo estamos salvando una referencia al elemento con las coordenadas locales de la escena y no el elemento en sí, con la carga de geometría y mapas asociados que eso conlleva. Cada vez que cargamos una escena que tenga uno de estos elementos referenciados, el programa la busca en las librerías y la incorpora automáticamente.
MODELADO Strata no destaca por unos sistemas muy sofisticados
INTERFAZ Lo primero que llama la atención del interfaz de Strata Pro es el caos de menús, iconos y ventanas flotantes que pueblan esta aplicación. Dicha saturación de información en pantalla es, en un primer momento, un hándicap, ya que en más de un caso provoca una sensación de confusión muy grande. Así pues, el usuario debe en primer lugar ordenarse su modo de trabajo, ya que trabajar con la configuración predeterminada es farragoso y realmente lento. De todas formas, una vez "sufrido" este primer encontronazo con el interfaz, el sistema es lo bastante ordenado para moverse con cierta facilidad. Todos los tipos de trabajo, modelado, animación, render, etc., están ordenados en sus respectivos menús, desde donde En general, Strata ofrece buenos resultados de modelado
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3d Diversas muestras de render realizado con Strata 3D, uno de los puntos fuertes del programa
Strata no destaca por unos sistemas muy sofisticados en el área del modelado, y de hecho cuenta con las opciones típicas en esta área, y de hecho cuenta con las opciones típicas de la mayoría de programas de su rango: skin, revoluciones, extrusiones, extrusión a traves de un path, etc. Lo realmente destacable es la cantidad de opciones que nos da a la hora de hacer estas sencillas operaciones, pues podemos definir los bordes de una extrusión (prolongar la profundidad de un objeto en una de las tres coordenadas) entre decenas de formas predefinidas o simplemente dibujar en la pantalla flotante de esta opción por medio de curvas bezier. Todo ello con múltiples opciones configurables, haciendo que el modelado a partir de primitivas (objetos predeterminados por el programa: cubos, esferas, conos, etc.) sea toda una experiencia. A su vez, Strata tiene una pantalla flotante (una más) en la que podemos trabajar con un sistema de deformación de malla similar a los lattices de Maya y Softimage o los FFD de Max. Por su parte, los sistemas de modelado se limitan a: polígonos (el más potente de este paquete), curvas bezier y un curioso sistema de metaballs. El modelado poligonal es muy funcional y con bastantes opciones en sus herramientas; lo que se echa en falta es la posibilidad de afinar de verdad con las partes más pequeñas de este sistema, o sea con los propios vértices o caras que definen el polígono, algo que a la postre es una de las mayores ventajas de trabajar con polígonos. La principal pega viene dada por la obli-
gación de convertir la malla en un objeto de Reshape y una vez acabados los cambios volver a convertirlo en una malla; son demasiados pasos intermedios para unas pocas herramientas de control de los subelementos, que en ningún caso son la panacea. En cuanto a los splines, su funcionamiento es óptimo, y gran parte de ese mérito no se basa tanto en el sistema de splines en sí, que no difiere mucho de sus competidores, sino de las herramientas de apoyo que los acompañan, en especial la posibilidad de poder trabajar con todo tipo de helpers como los grids, planos de construcción o guías que hacen que el sistema sea de los más precisos e intuitivos que hay en el mercado. Los metaballs de este paquete son realmente curiosos; mientras que en los programas que incorporan este sistema hemos de crear los modelos que conforman un sistema de metaballs como metaelementos de salida, Strata incorpora la posibilidad de hacer que un objeto poligonal se convierta en metaballs a posteriori, pudiendo reinvertir el proceso en cualquier momento. El cambio de polígono a metaball y a la inversa es un parámetro que se puede animar, consiguiendo de forma fácil un efecto novedoso. En su contra hay que decir que este paquete apuesta quizás demasiado por este sistema, cuando la mayoría de paquetes de la competencia lo han obviado o simplemente lo mantienen como algo marginal, pues su uso real es muy limitado (generación de mercurio, barro o similares o casos asociados con sistemas de partículas). Por último, comentar tres opciones más que no son propiamente sistemas en sí, ya que el resultado siempre acaban siendo polígonos o curvas. Entre estas herramientas está la posibilidad de importar imágenes en escalas de grises a modo de mapas topográficos, donde el negro es la parte más baja y el blanco la más alta, que se convierten en mallas poligonales. Los textos 3D que podemos definir en sistema de splines o polígonos a discreción de operario y los Backdrops, modelos fantasma que no son más que planos con imágenes mapeadas que sirven a modo de paneles que siempre apuntan a la cámara, especialmente útiles para incorporar elementos del fondo o poco visibles en la imagen de forma sencilla y que no sobrecargan la máquina con geometría superflua.
TEXTURIZACIÓN E ILUMINACIÓN En la texturización, Strata es fiel a su viejo sistema, eso quiere decir sencillez pero sumamente versátil. A diferencia de algunos de sus competidores, carece de un sistema de Shader Tree complejo en el que poder "fundir" elementos de diferentes textura, pero tiene una gran cantidad de parámetros configurables, algunos de ellos realmente útiles como los rebotes secundarios de La iluminación de Strata es más bien discreta
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3d Algunas muestras de imágenes realizadas con Strata 3D
la luz. La forma de solventar la aplicación de diferentes texturas sobre un objeto sin un Shader Tree sofisticado queda solucionado con un sencillo sistema de mezclas de los parámetros de cada una tras aplicar las texturas: la única pega es que el efecto conseguido no se guarda como una textura aparte que pueda ser reutilizada en otro modelo, ya que sus propiedades sólo quedan almacenadas en la malla sobre la que han sido mezcladas. Strata cuenta tanto con texturas bitmap como paramétricas (fractales); en ambos casos el programa viene con una generosa librería. Su aplicación es uno de los puntos más agradecidos del texturizado, ya que a los tradicionales sistemas de proyección: esféricos, planares, decal, etc., se añade un sistema automático de UV que funciona de forma aceptable. A todo esto hay que añadir además unas impecables herramientas de ajuste de la proyección sobre la malla. Por su parte, la iluminación de Strata cuenta con cuatro modos básicos: luces puntuales, de foco, ambientales y globales. Mientras que las dos primeras son especialmente indicadas para iluminaciones locales, de partes o elementos del decorado, la ambiental y global afectan a toda la escena por igual. Otra diferencia más es la posibilidad de asociar luces con objetos para que iluminen sólo aquellos que queramos, mientras que con las globales y ambientales esto no es posible. Un elemento curioso dentro de la iluminación es la opción de usar los GELS, propiedades a modo de texturas que se pueden aplicar a una luz, pudiendo imitar las sombras de una reja proyectada sobre la pared sin tener que modelar dicha reja con sólo aplicarle un GELS que imite la forma de los barrotes e indicándole que esa textura funcionará como una sombra.
ANIMACIÓN Quizás es éste el punto más débil del programa, sobre todo por su limitación de sistemas de animación, basados en inverse kinematics. Lo primero que llama la atención a la hora de animar es la cantidad de ventanas y opciones que tenemos para trabajar con los keyframes y, al mismo tiempo, las pocas herramientas que hay para colocar sobre una malla una jerarquía de huesos que funcione fluidamente. Su principal problema radica en la dificultad que hay para que la malla se ajuste correctamente al hueso, teniendo que retocar constantemente los valores de asignación de cada punto para asegurarse el éxito de dicha empresa. Al principio de este apartado hemos comentado la cantidad de opciones para operar con los fotogramas, y la
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El render es una de las principales ventajas de Strata, que desde siempre ha tenido la vitola de tener un algoritmo de render soberbio verdad es que funcionan muy bien aunque su aspecto es algo arcaico, pues reúne en una sola herramienta una pantalla donde controlamos los tiempos entre fotogramas y otra que nos enseña una gráfica de curvas donde vemos cómo se relacionan los fotogramas de una animación. Este “dos en una” es un desacierto más que una ventaja, ya que su uso para determinadas operaciones, puede tener consecuencias inesperadas.
RENDER He aquí una de las principales ventajas de Strata, que siempre ha tenido la vitola de tener un algoritmo de render soberbio, en especial su raytracing. Bien es verdad que en los últimos años sus competidores se han aplicado en esta área. pero aun así, Strata tiene poco que envidiarles, pues aparte de su sólido raytracing también dispone de un radiosity en el programa base de resultados espectaculares, así como de varios renders intermedios de baja calidad para tener previsualizaciones en tiempos competitivos. Destacar la últimas novedades añadidas a sus renders de raytracing y radiosity, como son los efectos de postproducción para simular cáusticos, efectos de refracción de la luz al atravesar objetos con múltiples densidades, efectos pirotécnicos y la posibilidad de añadirle pelo a nuestros modelos.
EN CONCLUSIÓN Strata 3D Pro es una buena solución, teniendo en cuenta su coste, unas 140.000 ptas. en su versión sin plug-ins. Lo que hace lo hace con la virtud de darnos un sinfín de opciones que, aunque a priori puedan parecer excesivas o poco prácticas, a la postre pueden ser la diferencia entre el éxito y la desesperación. Especialmente indicado para pequeños estudios con calaras orientaciones hacia el diseño o los gráficos de la red, especialmente por su soberbio y rápido render y poco indicado para aquello que lo que quieren es hacer complejas animaciones de personajes.
Mario Tarradas
VIDEOCLIPS
SPIKE JONZE
El mago de la generación X
Spike Jonze se ha convertido en la gran esperanza indie del cine occidental. Ha triunfado fotografiando, firmando spots, vídeos y participando en largometrajes como especialista, actor y hasta director. Y todo ello sin la menor erosión.
S
pike sigue creando...
Arriba: Portada del número de Face dedicado a Spike Jonze. Abajo: Diversas instantáneas de Spike Jonze en su papel en Tres Reyes
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...con la frescura y diversión de un primerizo, un brillante primerizo. Nadie como él ha sabido poner las ideas por delante de cualquier carencia, de cualquier exceso, de cualquier efecto visual. El suyo es el triunfo de la imaginación en estado puro. Spike Jonze es hijo de una influyente familia de la costa este. Su verdadero nombre es Adam Spiegel y nació en 1969. Se inició profesionalmente en el entorno de sus pasiones: el skate. Sus primeras colaboraciones (textos, vídeos y fotografías) le hicieron ganarse un culto inmediato en el mundillo. Así funda, junto a Rick Howard, Girl Skateboard, una empresa de vídeos sobre skaters. Sus colaboraciones se leen, miran y disfrutan en revistas del medio como Freestylin’, BMX Action o Dirt. Gracias a estas colaboraciones conoce a sus ídolos, los Beastie Boys. Junto a ellos inicia una fructífera colaboración que empezó en forma de artículos en su revista Grand Royal y que acabó con vídeos tan famosos como “Sabotage”. A pesar de su meteórica ascensión, Spike ha compaginado hasta ahora sus pasiones, alternando los grandes proyectos con otros más personales. Así, estando ya cotizado como realizador de Hollywood, no ha dejado de rodar spots de bajo presupuesto, realizar cortos para Internet o grabar vídeos con cámaras de Hi-8. En el mundo del vídeo musical, el terreno que mejor ha cultivado hasta ahora, Spike
ha dejado una profunda huella gracias a una carrera llena de golpes de efecto, guiños humorísticos y claras pinceladas nostálgicas que aglutinan un cosmos de referencias propias de la generación X, la última que disfrutó de una cultura popular compartida. Después llegó la televisión por cable y la atomización del ocio. “Sabotage”, realizado en 1994, fue su primer vídeo de impacto inmediato. El vídeo parodiaba el look de series policíacas como Starsky y Hutch. Su vibrante montaje y diseño de producción (gráficas incluidas) hicieron el resto. Poco después, el homenaje fue para Happy Days (una serie desconocida aquí). Jonze situó a los miembros de Weezer dentro de la serie (a la manera de Forrest Gump) y volvió a triunfar. “Buddy Holly”, título del vídeo, ganó el premio al mejor videoclip del año en la gala MTV de 1995. Ese mismo año firmó otro gran vídeo, “It’s Oh So Quiet”, para la islandesa Björk. Claramente inspirado en Les Parapluies de Cherbourg, este trabajo es el primero de una serie de homenajes musicales que marcan la versatilidad, genio y osadía de este realizador. Lejos de querer impresionar con sus constantes citas, Jonze (como Korine y otros realizadores norteamericanos) deja pistas en todos sus trabajos sobre influencias y gustos como si de algo inevitable se tratase. En “It’s Oh So Quiet”, Björk termina acercándose a la cámara y elevándose del suelo de
“Weapon of Choice”, de Fatboy Slim, y “Buddy Holly”, de Weezer, dos de los videoclips dirigidos por Spike Jonze
la misma manera en que Juliette Binoche lo hacía en Mauvais Sang diez años antes. De la misma manera, cuando Christopher Walken se eleva por los aires bailando en el último vídeo realizado para Fatboy Slim (“Weapon of Choice”), resulta imposible no recordar al actor bailando sobre una barra de bar en la sorprendente Pennies from Heaven. Para Fatboy Slim, Jonze ya había firmado en 1999 otra de sus joyas, “Praise you”, quizá el vídeo más sorprendente de todos los tiempos. En él, Jonze se une a un extravagante grupo de “gente perfectamente normal” a la salida de un multicine. El vídeo está grabado con dos cámaras de vídeo doméstico al más puro estilo America’s Funniest Home Videos. Spike pone en marcha un aparato de cassette en el suelo y el grupo (autodenominado Torrance Community Dance Group) comienza a bailar de la manera más patosa y descoordinada que pueda imaginarse. Y, sin embargo, el asunto tiene mucha gracia. Spike firmó el video con otro nombre (a saber por qué), de manera que cuando, una vez más, el vídeo fue premiado en los MTV Awards y pronunciaron el nombre del ganador (Richard Koufey), la sorpresa fue general al ver que Spike enfilaba el camino al escenario. El poco glamour que desprende el vídeo es parte de una meditada “despresurización” de estilo que ya había puesto en práctica en “Elecktrobank”, un vídeo para los Chemical
Brothers, protagonizado por su mujer, Sofía Coppola (sí, hija de Francis). La escena tecno se ha servido a menudo de estéticas “frías” (evitando cualquier relación posible), asociando elementos cotidianos, familiares a lo más duro de la noche. Sin ir más lejos, el festival de música electrónica de Barcelona (Sonar) lleva años jugando esa baza con indudable éxito. Roman Coppola, el cuñadísimo, firmó un vídeo para Daft Punk a base de imágenes industriales más propias de un programa de cocina que de un vídeo de MTV. Supongo que ése es el juego. El propio Jonze realizó otro trabajo para Daft Punk (“Da Funk”) en el que un personaje con cara de perro protagonizaba una historia ficcionada que en nada se asemejaba a un vídeo al uso. Todo este talento no podía pasar desapercibido en Hollywood. Jonze había firmado varios cortometrajes, entre los que destaca Amarillo by Morning (1997), pero pocas pistas podíanøaportar sobre su asalto a la gran pantalla dado que son de carácter muy distinto. Por Hollywood corría uno de esos guiones infilmables que gustaba a todo el mundo. Michael Stipe (sí, el de REM) no dudó en ofrecérselo a Jonze. Se habían conocido a raíz del rodaje del vídeo de “Crush with Eyeliner” en 1993, y Stipe no paró hasta encontrar el dinero para hacerlo posible. Salvado un pequeño requisito (la obligada participación de
“Da Funk”, de Daft Punk, fue uno de los trabajos con los que Jonze se dio a conocer definitivamente
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Imágenes de “Sabotage”, de los Beastie Boys, y “Crush with Eyeliner”, de REM
John Malkovich), el proyecto de Cómo ser John Malkovich tiró adelante y Jonze puso en práctica una estrategia anunciada en sus anteriores vídeos: cuanto más original es la idea, más discreta es la puesta en escena. Jonze es ya una esperanza fundada para el cine. Actualmente trabaja en su segundo largo junto al mismo guionista, Charlie Kaufman. Jonze, fiel al espíritu inquieto que le ha hecho famoso, no deja aspecto de la profesión sin probar: la producción (el primer largo de su colega Michel Gondry, Human Nature), Internet (realizará una serie de cortos para Atom Films, de cuyo Consejo es miembro), interpretación (Tres reyes), publicidad (¿recuerdas el anuncio de Levi’s en el que todos tarareaban “Tainted love” en el quirófano?), televisión (Jack Ass, una serie recientemente estrenada en MTV )… Jonze es uno de los talentos más admirados de la profesión. Su legendaria aversión a la prensa hace de las pocas (y surreales) entrevistas que se han publicado todo un acontecimiento. David Lachapelle ha dicho de él que se trata de un “verdadero artista, mejor que los que abundan en galerías de arte”. Dudo que a Jonze le interese ese escenario. Basta ver sus trabajos con skaters, su fascinación por la calle, sus guiños a la cultura televisiva… Jonze es un autor que ha sacrificado el mal llamado “estilo” para poder expresarse libremente, en mil lenguas, con
mil máscaras…Su obra es la suma de sus aventuras, no todas reconocibles ni necesariamente comercializables. Todo ello dibuja un concepto de autoría más cercano al artista de grafitti que al severo pintamonas de galería. Justo lo que el cine necesita.
CÓMO SER JOHN MALKOVICH Cómo ser John Malkovich es el primer (y hasta ahora único) largometraje dirigido por Spike Jonze, con el que consiguió un éxito generalizado de público y crítica. Aprovechamos este artículo dedicado a Jonze para recomendaros su visionado, tras su reciente publicación en vídeo y DVD.
Andrés Hispano
“Praise You”, para Fatboy Slim, y “Its Oh So Quiet”, para Björk, este último inspirado en Los paraguas de Cherburgo
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BOLSA DE TRABAJO La bolsa de trabajo irá modificándose en función de las ofertas que nos hagan llegar las diferentes productoras. Esta página está a su entera disposición para lo que más les interese. Pero también es una página para los lectores. Si queréis ver algo concreto o tenéis alguna duda sobre un tema relacionado con la sección, hacédnosla saber e intentaremos aclarárosla.
Estudio de animación 3D de Madrid precisa de incorporación inmediata: 1 MODELADOR con experiencia en modelado de personajes, preferentemente en 3D Studio Max
1 OPERADOR DE TEXTURIZADO con experiencia, preferentemente en 3D Studio Max, con conocimientos de Photoshop, paleta gráfica y dibujo
1 OPERADOR DE ILUMINACIÓN EN 3D con experiencia, preferentemente en 3D Studio Max y conocimientos de Combustion Enviar CV y demo (CD o VHS) a: c/ Veneras 9, 3º Teléfono: 91 541 83 05
Importante grupo del sector audiovisual en expansión internacional busca profesionales experimentados para su departamento de animación: DIRECTORES DE ANIMACIÓN. Ref. DA Profesional con 3-5 años de experiencia en dirección de series o largometrajes de animación clásica y cartoon. Supervisión y coordinación de los equipos de animación a nivel interno y externo. AYUDANTE DE DIRECCIÓN. Ref. ADA Se requiere conocimientos de todas las fases de producción (preproducción, producción y especialmente postproducción digital), dominio de la narración fílmica y alto nivel de creatividad. Para estos puestos se requiere un alto nivel de inglés, capacidad de trabajo en equipo, disponibilidad para viajar y manejo de herramientas informáticas Interesados enviar CV y fotografía reciente al apartado de correos 13247, 28028 Madrid, indicando la referencia en el sobre. Oficina central en Madrid. Confidencialidad garantizada.
ESTUDIO DE ANIMACIÓN EN MADRID NECESITA: -ANIMADORES -INTERCALADORES -LAYOUTEROS Para todos los puestos se requiere experiencia. Persona de contacto: Mariví García Ramos Telf: 91 501 72 40 Fax: 91 434 80 87 Correo-e: 12pinguinos@jet.es
Dirección: Avda. Menéndez Pelayo, 115 28007 MADRID
ACCIÓ
precisa animadores con experiencia en largometrajes de animación. Requisitos indispensables: Disponibilidad para trabajar en los estudios ACCIÓ de Cerdanyola (Barcelona) SÓLO ANIMADORES con experiencia en largometrajes de animación. Enviar currículum con tf. de contacto (1 hoja) al fax 93 586 40 24.
Desarrolladora de Videojuegos en Vigo (Pontevedra) busca gente para desarrollo de videojuego 3D:
PROGRAMADORES Preferiblemente (opcional) con conocimientos de C++ y Delphi. Se valorarán en especial conocimientos de Física, IA, OpenGL y D3D.
GRAFISTAS Con conocimientos en modelado 3D en baja resolución y texturado (cualquier programa o sistema) Para más información: www.gargore.com E-mail: desarrollo@gargore.com · Telf.: 986 207 881
Nueva productora de animación precisa profesionales para:
STORY-BOARD, LAY-OUT, FONDOS, ANIMACIÓN Interesados enviad C.V. y muestras a: Apartado de Correos 883
Este mes hemos querido informaros de tres estudios, uno nacional y los otros dos extranjeros, en cuya página web podéis encontrar sendas bolsas de trabajo con ofertas para animadores y/o profesionales del sector. El primero es el siempre activo estudio madrileño Milímetros, en cuya página web (milimetros.com) podéis encontrar un vínculo que lleva a su página de trabajos. En ella podréis encontrar ofertas de lo más variado: intercaladores, animadores de keyframes, etc. También en Film Roman, la productora independiente creada por Phil Roman que en la actualidad está creciendo a pasos agigantados, parecen necesitar trabajadores. Os basta con visitar su página web oficial (filmroman. com) para dentro de su sección “The Company”, encontrar otro link, bajo la palabra “Jobs”, que conduce a una pequeña página con varias ofertas, que si bien no son muy numerosas, sí que son bastante selectas (entre ellas hay ofertas para King of the Hill). Claro que si lo vuestro es el 3D, siempre os podéis pasar por la página web de los creadores de Shrek, Pacific Data Images (pdi.com). Una vez en ella, si accedéis al link “Recruiting”, entraréis en la página donde se explica la política de contratación de la compañía. En ese texto hay un link bajo la frase “Employment Opportunities” que os llevará a la página de ofertas, donde encontraréis una buena lista de puestos vacantes a todos los niveles de la empresa, entre los que se incluyen animadores, desarrolladores de software, creadores de FX, dibujantes de layouts, animadores de personajes, etc.
Barcelona 08080
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Bolsa de trabajo
CORREO Este mes os ofrecemos, entre otras cosas, la lista de ganadores del concurso de Bill Plympton, que se llevarán un guión firmado de I Married a Strange Person! Enhorabuena a los ganadores y a los demás, no perdáis la esperanza, pues pronto celebraremos más concursos. ¡Ah! Y muchas gracias por vuestra masiva participación...
DIEGO RODRÍGUEZ (BUENOS AIRES, ARGENTINA) Siempre me ha interesado todo lo relacionado con la animación, cualquiera que sea su tipo; dar vida y personalidad a un objeto inanimado es algo que me apasiona, pero nunca tuve las herramientas para llevarlo a cabo. (...) El artículo sobre la introducción a la animación con plastilina me pareció fantástico, y me interesaría conocerlo más profundamente, qué programas utilizar para la captura de imágenes e interpolación de fotogramas, qué cámaras es conveniente utilizar. Por aquí sólo ha llegado el tercer número, así que a lo mejor ya habéis tocado estos temas. Por cierto, ¿cómo puedo conseguir los números que me faltan? (...) Si quieres más detalles sobre cómo capturar fotogramas de cualquier tipo de animación, te remitimos al artículo del nº6 de Píxel, donde hablábamos con más detalle de este tema en el artículo dedicado a la animación en cut-out. Sin embargo, como norma general, te bastará con casi cualquier cámara de vídeo que pueda capturar fotograma a fotograma y con programas de manejo e intercalación de imágenes como Adobe Premiere. Los números atrasados debéis pedirlos a Norma Editorial.
JOSÉ MARÍA HERNÁNDEZ
CONCURSO BILL PLYMPTON Las respuestas correctas a las preguntas del concurso eran: 1. Pesadilla antes de Navidad y James y el melocotón gigante 2. Sexy Beast 3. Las Supernenas 4. A Noite 5. Alias/Wavefront Y éstos son los 10 ganadores de I Married a Strange Person! de Bill Plympton:
Al igual que hiciese Julio Cárdenes al abrir una lista de correo sobre animación, les informo, para que lo publiquen en su revista, de que se acaba de crear una lista de correo sobre efectos especiales, en español, donde intentaremos abarcar toda clase de FX, desde efectos visuales, 3D, composición, maquetas, maquillaje, pirotecnia... todo lo que entre dentro de este maravilloso mundo de “engaño”... Su dirección es la siguiente: http://es.egroups.com/ group/efectos. Gracias de antemano y felicidades por tan maravillosa publicación. Siempre es una buena noticia ver que poco a poco van apareciendo nuevas listas de correo mediante las cuales pueden entrar en contacto los (numerosos) aficionados a los FX y la animación de habla hispana. Desde aquí os animamos a mantener vivas todas estas iniciativas, en especial en el campo de los efectos especiales, a los que no siempre tenemos espacio para dedicarles toda la atención que merecen, aunque lo intentamos. Y muchas gracias por tus felicitaciones.
1. Enrique Gassín Ortiz (Sevilla) 2. Kit Branch (Madrid) 3. Miguel Vega Pérez (Marchena) 4. Elsa González (Madrid) 5. Carlos Bastante Lozano (Madrid) 6. Omar Iribarne Carvajal (Granada) 7. Miguel Ángel Pozo Reyes (Abrera) 8. María Elena Carvajal (Almería) 9. Mariano López Les (Vitoria) 10. Cristian Vega Castro (Marchena)
EUGENIO PÉREZ (TORREJÓN DE ARDOZ, MADRID) El motivo de mi carta es muy concreto. Soy un gran aficionado a los DVDs, y me preguntaba si podríais responder a una duda que me acucia desde hace algún tiempo: ¿por qué, por lo general, los DVD que aparecen en la zona 2 (España) tienen muchos menos extras que los norteamericanos que aparecen en la zona 1? En los casos de DVDs de películas de animación, el material adicional que se incluye en los DVD extranjeros (storyboards, cómo se hizo, etc.) es muy jugoso, y resulta un tanto frustrante no poder acceder a él en nuestro país. Tu pregunta se la hacen muchos aficionados a la animación y los FX, pero la verdad es que no tiene fácil respuesta. Por fortuna, poco a poco comienzan a aparecer DVD con cada vez más material adicional. Tened un poco de paciencia. Al principio de la “fiebre” de los DVD ocurría lo mismo en Estados Unidos, y poco a poco las productoras se han ido dando cuenta de que era necesario incluir algún “aliciente” para que la gente que compraba los DVD se sintiera satisfecha. Crucemos los dedos para que en nuestro país ocurra algo semejante...
¿Tenéis previsto hablar sobre el próximo Siggraph? Por supuesto. No temáis, los aficionados a la animación 3D, que no sois ni mucho menos pocos, tendréis cumplida información de todo lo que ocurrirá en la próxima edición del Siggraph en uno de los números de Píxel.
Además de un total de catorce cortos diferentes de Tom y Jerry, entre los que se encuentran varios nominados y ganadores de los Oscar, el DVD incluye un extracto de Levando anclas en el que aparece Jerry bailando con Gene Kelly. Por lo tanto, a no ser que ya tengáis todo este material, es un contenido ciertamente jugoso...
He oído que acaba de salir un DVD de Tom y Jerry, pero no sé si decidirme a comprarlo. ¿Qué contenidos tiene exactamente?
¿Cuándo vais a dedicar un artículo a Fantastic Factory? Ya llevamos un tiempo con la idea de
dedicarle un artículo como se merece a Fantastic Factory, pero por un motivo u otro, hasta ahora no hemos podido hacerlo. En próximos números veréis satisfecha vuestra curiosidad. ¿Se emitirá también la película La bella y la bestia en los cines Imax de España? Todavía es demasiado pronto para saber si los españoles podremos disfrutar también de una película Disney como La bella y la bestia en los cines
Imax. Tened paciencia, en cuanto sepamos algo, os lo comunicaremos. ¿Hay alguna otra película de animación 3D en marcha en nuestro país después de El bosque animado? Además de El mercenario, del que ya os hemos hablado en alguna ocasión, no hay ninguna otra producción de este tipo en marcha, aunque nunca se sabe, en cualquier momento alguna otra productora podría echarse la manta a la cabeza...
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Correo
ANTONIO GÓMEZ (ÁVILA)
ROB BRANCH (MADRID)
Recibid mis más sinceras felicitaciones por la revista que hacéis, ya que me parece que tratáis todos los aspectos de la animación y los efectos desde una perspectiva muy asequible para cualquier público. ¿Tenéis previsto dedicar un artículo a algún estudio español, como ya en su tiempo hicierais con Dibulitoon? Me parece muy interesante la posibilidad de conocer por dentro cómo trabajan estos estudios, así que os pediría por favor que no olvidarais ese aspecto de la revista. También me gustaría saber cuáles son las películas españolas de animación que se van a estrenar en las próximas fechas. Vi los artículos que dedicasteis a El Cid y El mercenario y me parecen dos proyectos muy interesantes. ¿Hay alguna novedad al respecto?
Os escribo porque me ha producido gran alegría ver que la calidad de vuestra revista no ha disminuido en absoluto, ¡ni mucho menos! También me gustaría preguntaros si vais a hacer algún monográfico sobre la animación checa, y muy especialmente sobre la figura de Jan Svankmayer. Muchas gracias.
No te preocupes, en breves volveremos a visitar algún estudio de animación español, pero por ahora no podemos darte nombres. En cuanto a las nuevas producciones españolas, además de El bosque animado no hay ninguna que se vaya a estrenar en breve, pero en este mismo número puedes descubrir dos nuevos proyectos “autóctonos” como son Puerta del tiempo y Elfy.
Una vez más, muchas gracias por vuestros piropos. Respecto a la animación checa, verás que hicimos un breve repaso sobre sus obras más relevantes (Svankmayer incluido) en el nº8.
JOSÉ CARLOS LORENZO (MADRID) Descubrí vuestra revista por casualidad, y la verdad es que me parece lo mejor que he leído sobre animación. Tratáis los temas desde un punto de vista riguroso pero sin demasiados tecnicismos que confunda o abrumen a los lectores. Gracias a Píxel he aprendido mucho sobre la animación, y me satisface ver cómo hay gente como vosotros que tratan este mundo con el respeto que merece. (...) Lo que me ha animado a escribiros es una carta aparecida en el nº 7 de la revista, en la que se proponía dedicar reportajes a animadores clásicos. Yo añadiría a la lista al propio Walt Disney, uno de los principales pilares de la animación (yo creo que se lo merece, ¿no?). (...) También escribo porque creo que, después de horas y horas frente al televisor, he logrado encontrar al Mickey escondido en la película Pocahontas. Durante la canción de Rattcliffe en la que todos están cavando, hay un plano cenital con Rattcliffe en el centro y los demás esparciendo con sus palas la tierra en círculos. Pues bien, los tres excavadores de la esquina superior derecha forman con la tierra la silueta del ratón. Me gustaría que publicaseis esta última parte de la carta porque pienso que puede interesar a gente como yo, aficionada a este tipo de cosas. Sólo me queda felicitaros por vuestra revista. Nos alegra que con nuestra revista se comience a considerar el de la animación como un género más del mundo del cine, tan digno como cualquier otro. En cuanto a tu propuesta sobre un reportaje dedicado a Walt Disney, por ahora no lo tenemos previsto, pero nunca se puede decir de esta agua no beberé. Por último, respecto a lo del ratón oculto en Pocahontas, es como en casi todas las pelis de Disney: depende de la interpretación que le des. Pero gracias por la información...
VÍCTOR ANDREY (MÁLAGA) A los profesionales de la revista Píxel: Antes de comenzar con mis preguntas, quisiera felicitaros por vuestra maravillosa revista, creo que es única en España, que hace que el mundo de la animación se tome de una forma seria y no como un “tabú”, en el sentido de que es un tema del que mucha gente se ríe con la excusa de que la animación es algo infantil. También desde aquí, ya que me dais la oportunidad, quisiera felicitar a todas las productoras e integrantes de éstas, que hacen posible que el mundo de la animación en España sea de mejor calidad e incluso me atrevería a decir que, si todo ello sigue viento en popa como hasta ahora, podríamos llegar a hacerle la competencia a grandes industrias del cine de este género, como pueden ser la americana y la japonesa. Mi nombre es Víctor Andrey Contreras y tengo 19 años. En un futuro me gustaría ser animador de dibujos animados, por lo que este año, si apruebo la selectividad, pienso cursar la carrera de Bellas Artes, eligiendo como optativa la creación del dibujo animado. Por ello mis preguntas son: ¿es necesario estudiar dicha carrera para ser animador? ¿Habría otra opción en la que no fuese necesario estudiar Bellas Artes? Otra de mis preguntas (y crítica también) sería cómo puedo demostrar la experiencia profesional que te piden en los currículums cuando no tienes posibilidad de haber cursado en algunas de las pocas escuelas de animación y haber trabajado, claro está más tarde, en una productora, si todas las existentes se encuentran en Madrid, Barcelona, Galicia, País Vasco, Valencia y creo que Córdoba (...). Por ello os pediría también la publicación de un artículo en la revista con una relación de todas las escuelas de animación existentes en España. Para finalizar y no enrollarme más, os pediría que continuaseis con el tutorial del número 5 de la revista, “Introducción a la animación tradicional”, pues prometisteis indicar los programas que servían para desarrollar dicha actividad en el número siguiente y creo que no fue así, pues estoy buscando un programa de animación 2D y aunque he escuchado algunos, mi búsqueda no ha tenido mucho éxito (incluso probando por Internet). Esperando vuestra contestación, que agradecería que fuese en el número de junio, antes de la selectividad, os doy las gracias por vuestro tiempo empleado en la lectura de mi carta y envío un saludo al equipo de la revista. Víctor Andrey Lamentablemente, no hemos podido responder tu carta cuando querías, pero aquí estás de todas formas. Respecto a tus preguntas, la carrera de Bellas Artes no es imprescindible para ser animador, pero evidentemente es una base recomendable para cualquiera que quiere dedicarse a esa profesión. Respecto a las escuelas de animación, me temo que si quieres acabar dedicándote a este negocio, tendrás que desplazarte hasta alguna ciudad donde se encuentre alguna. Por último, ten un poco de paciencia: ya estamos preparando un segundo artículo dedicado a la animación tradicional.
Y EL MES 80
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