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O Ambiente
Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada, os personagens sofrem –5 de penalidade no seu valor de Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber ameaças escondidas.
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar que os aventureiros encontrarão outras criaturas enquanto estão viajando, cabe a ambos os grupos decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo faz.
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Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre determina se os aventureiros ou seus inimigos podem ser surpreendidos quando o combate começar. Veja o capítulo 9 para mais informações sobre surpresa.
OUTRAS ATIVIDADES
Personagens que voltem sua atenção para outras tarefas enquanto seu grupo viaja, não estão focados em vigiar atrás de perigo. Esses personagens não contribuem com seu valor de Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber ameaças ocultas. No entanto, um personagem que não está prestando atenção ao perigo pode realizar uma das seguintes atividades, ou alguma outra atividade, com a permissão do Mestre.
Navegar. O personagem pode tentar impedir que o grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem regras para determinar se o grupo se perde ou não).
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltar para o seu curso, caso eles se percam. Não é necessário nenhum teste de habilidade.
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de outra criatura, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem regras para rastreamento).
Foragear. O personagem pode manter-se atento às fontes de comida e água, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem regras para a busca de suprimentos).
O AMBIENTE
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares escuros, perigosos e cheios de mistérios à serem explorados. As regras dessa seção abordam algumas das formas mais importantes da interação dos aventureiros com o ambiente desses locais. O Guia do Mestre tem regras que cobrem situações mais inusitadas.
QUEDA
A queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns que os aventureiros enfrentam.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão para cada 3 metros de queda, até um máximo de 20d6. A criatura ficará caida no chão, a menos que ela evite sofrer o dano da queda.
ASFIXIA
Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de minutos igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No início do seu próximo turno, ela cai a 0 pontos de vida e está morrendo.
DIVIDINDO O GRUPO
Às vezes, faz sentido dividir um grupo de aventura, especialmente se você deseja que um ou mais personagens espiem à frente. Você pode formar diversos grupos, cada um se movendo com um deslocamento diferente.
O inconveniente dessa situação é que o grupo estará dividido em diversos bandos menores num eventual ataque. A vantagem é que um grupo menor de personagens furtivos se movendo lentamente pode ser capaz de passar despercebido através de inimigos aos quais personagens barulhentos os alertariam. Um ladino e um monge se movendo num ritmo lento são muito mais difíceis de detectar quando eles deixam seu amigo anão paladino para trás.
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 (modificador +2) pode prender a respiração por 3 minutos. Se começa a asfixia, ela terá duas rodadas para tomar ar antes de cair a 0 pontos de vida.
Se você não puder respirar ou estiver sufocando, você não pode recuperar pontos de vida ou se estabilizar até poder respirar novamente.
LUZ E VISÃO
As tarefas mais fundamentais de uma aventura –perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo em combate e conjurar uma magia, para citar apenas alguns – dependem fortemente da habilidade do personagem para enxergar. Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo significativo.
Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou densa. Em uma área de escuridão leve, como penumbra, névoa disforme ou folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de visão.
Uma área de escuridão densa – como escuridão, nevoeiro espesso ou folhagem densa – bloqueia a visão completamente. Uma criatura em uma área de escuridão densa está efetivamente cega (veja o apêndice A) quando tenta ver algo obscurecido pela escuridão.
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação: luz plena, penumbra e escuridão.
A luz plena permite que a maioria das criaturas possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico.
A penumbra, também chamada de sombras, cria uma área de escuridão leve. Uma área de penumbra é geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão em volta dela. A luz suave do nascer e do pôr do sol também contam como penumbra. A lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra.
A escuridão total cria uma área de escuridão densa. Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao ar livre durante a noite (até mesmo na maioria das noites com luz da lua), dentro dos limites de uma masmorra fechada ou nas entranhas do subterrâneo, ou em uma área de escuridão mágica.
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com eco localização ou sentidos aguçados, como morcegos e dragões verdadeiros, têm esse sentido.