Compilado seminario

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indice UNIDAD 1 - eL

UNIDAD 3 - El

UNIDAD 5 -Las

PROFESIONAL

diseño gráfico

agencias

DEL DISEÑO

publicitario

multimedia

GRÁFICO

interactivo 5. 1Los Medios Impresos ante

1.1 Comunicación y Sociedad

3.1 La Publicidad Interactiva

1.2 El proceso comunicativo

las Nuevas Tecnologías 5.2 Las Nuevas tecnologías

1.3 Elementos del proceso

UNIDAD 4 - La

y el desarrollo de los Medios

comunicativo

información

Audiovisuales

1.4 El proceso comunicativo

dentro de

5.3 Las Agencias Publicitarias

empresa-consumidor

las Nuevas

ante los retos tecnológicos

1.5 El papel del Diseño Gráfico

Tecnologías

5.4 Las Agencias 360º

4.1 La comunicación sintética

UNIDAD 6 - La

4.2 Internet como metamedium

información

UNIDAD 2 -

4.3 La actividad del lenguaje

dentro de

Las Nuevas

“tecnológico”

las Nuevas

Tecnologías

4.4 La sociedad tecnológica

Tecnologías

en el proceso comunicativo 1.6 El paradigma tecnológico

4.4.1 El espacio, el tiempo y el 2.1 Definición de Nuevas

sujeto tecnológico

6.3 El software profesional

Tecnologías

4.5 Espacio y Comunicación

6.2 El Mapa multimedia.

2.2 La revolución digital 2.3 Multimedia 2.3 Hipertexto 2.4 Hipermedia

4.5.1 De la lectura a la navegación 4.5.2De la transmisión a la interacción

6.1 Desarrollo de objetivos. 6.5 Producción del material interactivo 6.4 Elaboración de plantillas

2.5 Interacción e Interactividad 2.6 Los Medios Interactivos 2.6.1 Los medios multimedia 2.6.2 Internet 2.6.3 La Televisión Interactiva

INSIGHTS


U n i da d 1 . el profe sional de l dI se ño gráfico.

1 .1 Co m unicaci ó n y S oci e dad

La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semióticas comunes. Tradicionalmente, “la comunicación se ha definido como “el intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante habla, escritura u otro tipo de señales”. La relación básica que existe entre estas dos palabras es que la sociedad por naturaleza necesita comunicarse. Si la comunicación no existiera la sociedad tampoco lo haría, ya que por definición la interacción entre si es indispensable. En esta época de mucho flujo de información, ya no tan solo los individuos se conectan sólo en su entorno físico sino más bien estamos en una era globalizada. El mundo entero se conecta entre sí y hay un mayor flujo de información corriendo a través de diferentes medios. La sociedad está conectada una con otra, sin importar la cultura, país, idioma, hora y demás.

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1 .2 El P roc e so Com unicativo La comunicación consiste en la emisión y recepción de mensajes entre dos o más personas o animales. Quienes se comunican buscan aportar y obtener información acerca de un determinado asunto. Mediante el proceso comunicativo se relacionan dos o más personas para transmitirse información, con una finalidad específica, a esa finalidad se le conoce como intención comunicativa.

1 .3 e l e m e ntos d e l P roceso Com unicativo Los elementos que entran en juego en tal proceso son los siguientes: EMISOR:

Es quien expresa alguna información.

Es quien recibe el mensaje y lo interpreta. En este intercambio de mensajes se propicia o se busca una respuesta la cual puede ser positiva o negativa, esto se conoce como Retroalimentación (feedback).

RECEPTOR:

Es lo que expresa el emisor. Algunos ejemplos de mensaje son los expuestos por el profesor en su clase, el poema declamado, los diálogos del actor, las preguntas del entrevistador y las respuestas del entrevistado.

Mensa je:

Es todo lo que rodea al emisor y el receptor, los lugares donde se encuentran, la situación que viven y los temas sobre los que hablan, es decir, las circunstancias físicas, culturales, históricas y sociales en las que se produce el mensaje; para que éste adquiera sentido, es necesario que esté contextualizado, esto es, ubicado en tiempo, forma, momento, personas y lugar.

Contexto:

Es el sistema de signos empleado por el enunciador para estructurar su mensaje que debe ser conocido por el enunciatario para entenderlo. El código más empleado por los involucrados en el proceso comunicativo es la lengua oral o escrita (lenguaje verbal), aunque también existen otros que no utilizan Código:

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precisamente palabras, sino dibujos, colores, barras, puntos, luces, movimientos, señas, mímica, sonidos, etc. (lenguaje no verbal). C anal : Se llama así al medio por el cual se ponen en contacto el emisor y el receptor.

1 .4 El P roc e so Com unicativo e m pre sa - consu m idor Cuando una persona emite un mensaje, lo formula en su mente adecuadamente para que el receptor lo entienda y haya una emisión y recepción de mensajes.

codificaci ón:

Cuando el pensamiento se convierte en palabras, signos o en escritura, dependiendo de la situación y del emisor.

emisión:

es el sustrato o el medio en que el mensaje es enviado, ya sea por teléfono o algún otro medio de comunicación, transmisión:

recepción:

es cuando el receptor tiene el mensaje, ya sea oído, escrito, etc.

decodificación:

En este caso el receptor interpreta el mensaje recibido.

cuando el receptor intercambia mensajes a partir del ya enviado, proporciona mas información al mensaje.

retroalimentación:

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1 .5 El Pap e l d e l dise ño gráfico e n e l proce so com unicativo El diseñador gráfico tiene un deber que va mucho más allá de hacer que algo se “vea bonito”. Además de satisfacer las necesidades del cliente, su principal obligación es la de ser un puente entre la empresa y el publico, apoyando en la creación de mensajes gráficos y retóricos que cumplan una función informativa y que, más importante, sea legibles y comprensibles al ojo que no está familiarizado con el lenguaje del diseño. Esto exige que el diseñador cuente con una sensibilidad gráfica y creatividad, así como la capacidad de sintetizar y conceptualizar. Se debe generar la estructura gráfica adecuada, con una armonía en colores, signos visuales y lingüísticos adecuados al medio elegido. Es una disciplina en la que el proceso comunicativo está muy presente. En ocasiones, además, el trabajo del diseñador es doble, pues si bien somos contratados para comunicar al publico lo que nuestro cliente desea, hay clientes que no tienen noción de esto. Es decir, no tienen claro el mensaje que quieren transmitir por lo que el diseñador debe traducir sus ideas a medias en conceptos concretos y, a su vez, transformar esto en un mensaje perfectamente entendible por el publico en general. Para esto, cada diseñador cuentas con sus propios secretos, sus mañas, pero el proceso creativo tiene los siguientes cimientos comunes: Es la investigación previa a un proyecto, pues no se puede pretender trabajar con algo que no se conoce. Información:

Se procesa la información obtenida en la investigación, ampliando la perspectiva de la problemática y nacen las primeras propuestas. Idea creativa Dig estión de datos:

VeriFIcación:

Se exponen las diferentes soluciones creativas, evaluando su

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Funcionalidad.

Ya decidido cual de las propuestas se utilizará, se realiza un prototipo de la misma.

Formalización:

1.6 El Paradigm a te cnoló gico Llamamos paradigma tecnológico al conjunto de conocimientos y técnicas que permiten un determinado dominio del medio natural y de desarrollo material del sistema cultural en su conjunto. El concepto de paradigma significa que cada cultura está construida sobre una plataforma tecnológica diferente. Cuando hablamos de paradigma, nos referimos a las características tecnológicas propias de cada cultura. Cuando hablamos de plataforma nos referimos en cambio a la inevitable base tecnológica que fundamenta todo desarrollo cultural. El paradigma tecnológico no es solamente un manojo de instrumentos físicos. Implica igualmente la creatividad científica y la capacidad de manejo del mundo instrumental. El surgimiento de la sociedad red, según lo describe Manuel Castells, ha marcado el fin de una era y el comienzo de otra: la Era de la Información. Esta nueva era tiene sus cimientos en hechos históricos y sociales anteriores como el paso de la Oralidad a la Escritura, la aparicion de la Imprenta y la Revolución Industrial.

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BEN C H M A R K T W I T TER

cam p a ñ a t w itter - ni k e


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C a m paña twitt e r - Nik e: Classic is st yle Hashtag -

#C L ASS I CISSTYLE

Air Max un clásico, que rompe barreras de tiempo, genero y estilo. #CLASSICISSTYLE

Tweet -

Air Max classic, which breaks down barriers of time, genre and style. #CLASSICISSTYLE

Leyenda (copy) - Copy que enfatiza el mensaje de la campaña, aplicado con los estandares de diseño que la marca tiene establecidos. PRODUCTO - fotografías del producto en paisajes urbanos, para enfatizarque son parte esencial de lasnuevas tendencias en la moda. HASHTAG - Aplicación para reforzar el mensaje de la campaña

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U n i da d 2 . L as nu e vas te cnolog í as

2 .1 D e finici ó n d e nuevas t e cnolog í as Hace referencia a los últimos desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones (programas, procesos y aplicaciones). Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos a más de un área. Existe una confusión en identificar las nuevas tecnologías con la informática por la presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la función que tiene ésta en la sociedad actual. Hacen referencia también al desarrollo tecnológico en el diseño de procesos, programas y aplicaciones. Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.

U N I D A D 2 - l a s nu e va s t e c n o l o g í a s


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2 .2 L a r e voluci ón digital El rápido desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la innovación de los sistemas digitales representan una revolución, que ha cambiado fundamentalmente la manera en que la gente piensa, actúa, comunica, trabaja y gana su sustento. La llamada revolución digital ha forjado nuevas modalidades de crear conocimientos, educar a la población y transmitir información. Ha reestructurado la forma en que los países hacen negocios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha proporcionado la entrega rápida de ayuda humanitaria y asistencia sanitaria, y una nueva visión de protección del medio ambiente. Y hasta ha creado nuevas formas de entretenimiento y ocio. Puesto que el acceso a la información y los conocimientos es un requisito previo para conseguir los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM), tiene la capacidad de mejorar el nivel de vida de millones de personas en todo el mundo. Además, una mejor comunicación entre los pueblos permite solucionar los conflictos y alcanzar la paz mundial.

2 .3 Multi m e dia El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos,

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Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia • Una presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas.

2 .4 H ip e rt e x to El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.

2 .5 H ip e r m e dia Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

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La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc. En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores.

2 .6 I nte racci ó n e interacti vidad Se define como la capacidad del usuario de ingresar información o comandos en el ordenador y de conseguir un resultado que el desea obtener o una respuesta. INTERACCIÓN -

Un ejemplo de una pagina que cuenta con las dos es el blog designinspiration, el cual te muestra una venta de log in, para accesar a tu cuenta personal, de esta manera se crea la interaccion.

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Se define como la capacidad de una pagina de brindar informacion o contar con una interfaz que permita al usuario navegar y seleccionar que contenido ver, controlando y gestionando la informacion. INTERACTIVIDAD -

La interactividad se crea al naveagrar en la pagina e ir descrubiendo el contenido que nos brinda el blog especializado en diseño. al dejarnos re-postear en algunas redes sociales, o crear comentarios en el post en especifico.

2.7 LOS M EDI OS INTERACTIVOS 2 .7.1 LOS MED I OS multim e dia “Medios Interactivos son los medios digitales que permiten a los usuarios interactuar con otros usuarios o con el propio medio con el propósito de entretenimiento, información y educación. Los Medios Interactivos incluyen dos subsectores: Las entidades que crean los medios interactivos. Facilitadores: Las entidades que están enfocadas en permitir que los Las entidades que están enfocadas en permitir que los medios puedan ser manipulados para facilitar su distribución a usuarios finales Creadores:

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2 .7.2 I N T E R N E T Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW o la Web), a tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.

2 .7.3 L A T E L EVI S I ON INTERACTIVA Televisión interactiva (conocida por las siglas iTv del inglés Interactive Television) hace referencia a un nuevo concepto de ver la televisión. El telespectador pasa a ser un elemento activo capaz de escoger aquello que realmente le interesa y beneficiarse de nuevos servicios ofrecidos a través del televisor La interactividad que ofrece esta televisión adquiere diferentes niveles que van desde una interactividad básica, como por ejemplo la realizada con el televisor (modificar el volumen o cambiar de canal), pasando por una interactividad media como sería solicitar una película en un determinado momento (vídeo bajo demanda) o hasta un nivel alto de interactividad, en el cual el telespectador puede influir directamente en el desenlace de un programa en emisión, Se pueden establecer tres categorías de servicios: Son aquellos que ofrecen una información independiente de la programación audiovisual que se está emitiendo en ese Servicios de información:

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Son aquellos que complementan con información suplementaria la programación audiovisual emitida. Servicios ligados a la programación:

Son aquellos que ofrecen la posibilidad de enviar y recibir información de forma personalizada y exclusiva.

Servicios transaccionales:

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U n i da d 3 . el dI se ño gráfico P U BLI C I TA R I O I NTE R AC TI VO

3.1 L A P U B L I C I DAD INTERACTIVA.

Consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores. La publicidad interactiva se utiliza en Internet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y terminales adaptados. Generalmente, publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo de imágenes, texto, vídeo, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite más información, etc. La publicidad interactiva permite al anunciante la capacidad de inmiscuir al consumidor en una experiencia más directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo una comunicación bidireccional. También se puede considerar como publicidad interactiva ciertas campañas de marketing viral. Esta técnica emplea material audiovisual normal(imágenes, textos, enlaces, animaciones, vídeos), pero incita, de alguna manera, al consumidor a enviarlo a otros consumidores, creando una “cadena” de e-mails.

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3.1 .1 LOS P R I MER OS PAS OS El antecedente de la publicidad interactiva, refiere directamente a la publicidad misma, siendo el significado de ésta la “divulgación de noticias o anuncios de carácter comercial para atraer a posibles compradores, espectadores, usuarios, etc.” siendo éste su principal objetivo. la publicidad se ha desarrollado en tantos campos que ha permitido que la sociedad la identifique según el objetivo al que apela, es decir, en la actualidad se conoce la publicidad comercial, la institucional, la subliminal, la interactiva, entre muchas otras, lo que evidencia que es una disciplina bastante desarrollada y que a medida que pasa el tiempo son más las temáticas que abarca. La publicidad interactiva, nace por la necesidad de las organizaciones de establecer un contacto directo con sus clientes, de modo que estos, se sientan importantes para la organización, y así, apelar más a la emotividad de quienes consumen determinados producto. Igualmente, desde el inicio, la publicidad interactiva también buscaba que el vínculo que se creara con el cliente, estuviera basado en una actividad dinámica, para que esta característica fuera asociada con el producto y poder la demanda.

3.1 .2 D E F I N I C I Ó N Se puede definir a la publicidad interativa de manera breve, como una rama de la publicidad que busca mantener un vínculo mas estrecho entre el cliente y la empresa siempre dejando el mensaje publicitario como su primer objetivo seguido de la cercanía y confianza que el cliente establece una vez que empieza la interacción entre cliente-empresa.

3.1 .3 T I P OS D E P U BLICIDAD INTERACTIVA EN INTERNET Siendo el internet una de las herramientas de publicidad mas poderosa.

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Siendo el internet una de las herramientas de publicidad mas poderosa de la actualidad se utiliza ahora con mas frecuencia, y por ésto se han tomado medidas para hacer la publicidad interactiva en internet una herramienta cada vez mas poderosa y fuerte, lo que incluye elementos como: Los banners publicitarios, botones, pop up, pop under, página web, microsite, blog, patrocinadores, intersticial, supersticial, advertorial, newsletter, e-mailing, etc.

3.1.3 .1 W EBS I T E . Colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en InterneEspacio documental organizado que la mayoría de las veces está típicamente dedicado a algún tema particular o propósito específico. Los sitios web están escritos en código HTML (Hyper Text Markup Language), o dinámicamente convertidos a éste, y se acceden aplicando un software conveniente llamado navegador web, también conocido como un cliente HTTP. Los sitios web pueden ser visualizados o accedidos desde un amplio abanico de dispositivos con conexión a Internet, como computadoras personales, portátiles, PDAs, y teléfonos móviles.

3.1.3 .1 .1 M I C R OSI T E También llamado un minisite, un microsite es una página independiente de un sitio web que tiene una URL distinta que su página de inicio y se utiliza para proporcionar información y / o promover algo que está relacionado con la página de inicio. A menudo son sitios Web temporales que se eliminan de los servidores web una vez que la promoción ha terminado o la información ya no es relevante.

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3.1 .3 . 2 LOS B A N N E RS Es un anuncio normalmente rectangular colocado arriba, abajo o en los lados del contenido principal de un sitio web y que enlaza con un sitio web del anunciante. Están diseñados con la intención de llamar la atención, resaltar notorios y comunicar el mensaje deseado. Por lo tanto, estos banners no necesariamente mantienen la línea gráfica del sitio. Los banners se crean con imágenes JPEG o PNG.

3.1 .3 . 2 .1 LOS B A N N ERS ANIMAD OS . Banner que contiene algún tipo de animación, cambia de color, forma o la información que muestra son creadas a partir de tecnologías como Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente Flash.

3.1 .3 . 2 . 2 LOS R I C H ME D IA O BANNERS E N R I Q U E C I D OS. Ofrecen elementos audiovisuales de gran calidad gráfica (habitualmente generados con Adobe Flash) y posibilidades de interacción más allá de las tradicionales animaciones de clic y clickthrough. Pueden adoptar cualquier forma y tamaño.

3.1.3 . 3 I N T E R ST I T I A LS . Es un anuncio que aparece en una ventana separada del navegador mientras espera para una página Web para cargar. Intersticial tienen más probabilidades de contener grandes gráficos, presentaciones streaming y applets que los banners convencionales, y algunos estudios han encontrado que más usuarios hacen clic en los intersticiales que en los anuncios de banner. Algunos usuarios, sin embargo, se han quejado de que interstitials acceso lento a páginas de destino.

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3.1.3 . 3 .1 I N T E R ST I T IALS D E TRANS ICIÓN Anuncios que aparecen entre dos páginas dentro de una web. También conocidos como “páginas de bienvenida” y “anuncios de transición”.

3.1.3 . 3 . 2 P O P U P Son las ventanas que emergen automáticamente (generalmente sin que el usuario lo solicite). A menudo, las ventanas emergentes se utilizan con el objeto de mostrar un aviso publicitario de manera intrusiva. En ocasiones, la ventanas emergentes o pop-ups, activan nuevas ventanas, lo que puede dar lugar a un bucle infinito, sea intencionado o no.

3.1.3 . 3 . 3 S U P E R ST I T IALS . Anuncios de banner no altamente interactivos que pueden ser de cualquier tamaño en la pantalla del ordenador y hasta 100K de tamañode archivos, ofreciendo plena animación, sonido y gráficos capaces de transmitir con eficacia la publicidad integrada al mismo tiempo proteger el rendimiento de un sitio Web. Superstitials se pueden utilizar para lograr múltiples objetivos publicitarios, incluyendo branding, marketing directo, el comercio y el entretenimiento.

3.1.3 . 4 W EBS P OTS . Son una mezcla entre programa publicitario de televisión, juego interactivo y anuncio de prensa. Su objetivo es crear en los consumidores un recuerdo memorable del producto a través de un banner insertado en un web cualquiera que conecta con él. Para visualizarlo es necesario instalar el plug‑in de Shockwave.

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3.1 .3 . 5 PAT R I O C I N I O. Técnica de comunicación que permite relacionar directamente, una marca o empresa con los contenidos, especialmente atractivos para un tipo de público de una página web. Se genera una especie de asociación entre un anunciante (patrocinador) y un sitio web. Y como contrapartida de la cooperación económica del patrocinador, éste trata de llegar al público de ese web, situando en él su nombre, marca, logotipo, mensaje, eslogan, banner o contenidos.

3.1 .3 . 6 OT R OS F O R MATOS P UBLICITARIOS DE I N T E R N E T. 3 .1. 3. 6 .1 C UR SO R ES. Indicador que se usa para mostrar la posición en un monitor o en otros dispositivos de visualización que responderán a las pulsaciones en un dispositivo de entrada de texto o a las acciones en un dispositivo apuntador. El cursor de ratón puede denominarse puntero de ratón, debido a la forma de flecha de algunos sistemas. Especificamente en el área web, el cursor juega el papel de una nueva herramienta de interacción entre usuario-empresa, ya que éste permite hacer cambios de acción-reacción, por ejemplo al pasar el cursor por determinado lugar puede crearse algún efecto o cambio como en el caso de los banners. 3 .1. 3. 6 . 2 N ESTED L IN KS. Enlaces a las páginas de un anunciante que actúa como sponsor de la página en la que se encuentra el enlace. Suelen estar muy vinculados al tema de la página en la que se anuncian, apareciendo casi como complemento de la información.

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3 .1 . 3. 6 . 4 P UBL IC IDA D VI A E-MAI L. Refiere a la ejecución de acciones de marketing utilizando el correo electrónico como medio de comunicación. Sus aplicaciones son innumerables: campañas de fidelización de clientes, newsletter con ofertas y novedades, boletines de contenidos, convocatoria para actividades y eventos, encuestas o comunicaciones internas entre empleados. Si bien muchos hablan de este concepto, la realidad es que pocos directivos aprovechan esta herramienta para promocionar sus productos y potenciar la relación con sus clientes. El email marketing es económico, proactivo, masivo, efectivo, medible y permite ventas repetitivas.

3.1.4 P U B L I C I DA D EN LA TVi Es todo tipo de comunicación persuasiva cuyo fin es promocionar un bien, servicio o idea y que ha sido concebida para ser emitida por la televisión. 3 .1. 4.1 P UBLIC IDA D EN CONTENI DO DE PROGRAMAS. Un comercial de televisión, anuncio o spot televisivo es un soporte audiovisual a una audiencia a través del medio electrónico conocido como televisión. Su duración se encuentra usualmente entre los 10 y los 60 segundos para promocionar un producto, servicio o institución comercial. A partir del minuto de duración en adelante y hasta los cinco minutos, el anuncio puede denominarse como cápsula. 3 .1. 4. 2 P UBL IC IDA D EN CONTENI DO I NTERACTI VO. Una “experiencia interactiva” en el entorno digital (llámese Internet, TV digital, telefonía móvil) es aquella en la que el usuario desarrolla una

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una acción de forma libre con una o varias personas y en tiempo real. Las experiencias interactivas cuando están bien construidas y desarrolladas permiten dar un “servicio” al usuario y se alejan de ser un mero contenido inanimado como si estuviéramos hablando aún de los medios analógicos. 3 .1. 4. 3 P UBL IC IDA D ENTRE CONTENI DOS. La publicidad por contenidos o por referencia entiende que el público no busca comprar en todo momento e intenta establecer relaciones de confianza con los usuarios y mantenerse en constante interacción para estar ahí cerca del usuario para cuando necesite comprar o recomendar los servicios. La publicidad por contenidos sugiere que la marca genere sus propios contenidos y que estos mejoren las experiencias del usuario. 3 .1. 4. 4 TV SITE Sitios o servidores de internet, quienes están equipados con contenido de series televisias o películas teniendo acceso a ello de manera libre y legal a cambio de una subscripción y aporte económico fijo de manera repetitiva según sean las formas de pago establecidas, las cuales pueden ser mensuales o anuales.

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C a m paña instagra m - carrots Empresa - CARROTs organic life

Conscientes del valor de la alimentación, conseguimos para ti los productos e ingredientes de la más alta calidad disponibles. Compartimos contigo lo que hemos descubierto y que disfrutan nuestras familias. Creemos que la base de una vida saludable está en lo que comemos. Por eso verificamos los ingredientes, la frescura, el sabor y el valor nuricional de todos los productos que ofrecemos.

F O DA Su mercado meta, es gente consumidora de alimentos orgánicos, es una de la fortalezas más grande ya que en los últimos años este estilo de vida ha tomado mucho auge en la sociedad y ha ido en aumento la gente que consume este tipo de alimentos y productos orgánicos. Fortalezas:

Al ser una marca friendly con el ambiente, se transmite esto a través de la marca, así logrando crear una interacción con sus clientes potenciales, alentando su estilo de vida y creando un lazo afectivo hacia la marca.

Oportunidades:

Su método de distribución de los productos es muy bajo, ya que solo cuentan con una sola sucursal la cual cuenta con muchos productos, pero su locación no es muy efectiva.

Debilidad es:

Debido al auge que ha tenido este estilo de vida, han surgido una cantidad considerable de negocios los cuales si bien no distribuyen los mismos productos, están enfocados en el mismo mercado creando una competencia a la marca. Amenazas:

cam p a ñ a instagram - C arrots


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OBJE T I VO Crear una conexión cliente - marca a través del apoyo y promoción de su estilo de vida saludable, utilizando imágenes que alienten esta actitud. La campaña está basado en 6 tipos de imágenes, las cuales se publicaran durante todo el mes de septiembre - Tips de comida - Recetas organicas - Promoción de producto

- Clientes satisfechos - #organiclife - Quick tips

Estas pensadas en el cliente creando esa conexión la cual buscamos, tratando de hacer que el cliente se adentre más en la marca y se arraigue a ella.

be ncham ark

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PRO P U E STA g R Á F IC A

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e uropartn e rs analasis de l sitio we b Europartners: es un proveedor de servicios de logística internacional enfocados en brindar soluciones rápidas de transporte terrestre, marítimo y aéreo. El analisis realizado tanto a la pagina de EUROPARTNERS como a los sitios de distintos c ompetidores del mercado, tomando en cuenta la necesidad de nuestro cliente, la cual es que su sitio sea completamente informativo basados en esta primicia se llego a las siguientes conclusiones. El analisis comenzo con la comparacion de sitio web con los principales competidores en el mercado los cuales son R.H. Shipping, Transportes la fortaleza, Cargo Master Group siendo estos mencionados los mas importantes a nivel internacional de la misma manera que EUROPARTNERS, estos competidores utilizan su sitio web de manera completamente informativa tomando como base la distribucion de información RH Shipping.

cuenta con la estructura mas amistosa y digerible de información, ya que muestra claramente que es cada apartado. El analisis arrojo tambien una caracteristica en común, todas las paginas carecen de una linea gráfica, el sitio de nuestro cliente carece demasiado de un buen diseño, ya que utiliza elementos que de alguna forma podrian ser buenos, su aplicacion en el portal es deplorable, la informacion esta distribuida de mal forma, ya que es muy confusa la navegación a trávez de esta. La gama de colores aunque bien establecida, no es nada efectiva ya que no crea contraste entre información, y tampoco crea fluidez en la lectura de esta, la selección tipografia para el sitio es muy basica, aunque diferencia entre titulos y texto, no crea una buena sensacion en la lectura, ademas de que su acomodo no es constante ya que encontramos, textos acomodados de diferentes maneras.

p ro y ecto euro p artners


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En cuanto a la información que la pagina nos presenta, es la adecuada ya que al comparar con el caso mas importante como es RH Shipping, logramos encontrar lo necesario para que el cliente este informado de todos los servicios y caracteristicas que nuestro cliente ofrece al mercado internacional, pero como hemos venido mencionando en el analisis, esta distribuida de mala manera, ya que encontramos repetida inecesariamente mucha de la informacion y ademas presentada de una manera gráfica muy pobre. Tomando todos estos puntos como base, se propone un rediseño total de la pagina, acoplando a las nuevas tendencias en diseño y mejorando la comunicacion entre cliente-empresa. M A PA D E SI T I O

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WIR E F RA MES

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Redis e Ăąo ho m e

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U n i da d 4 La información dentro de las nuevas tecnologías

4 .1 L a com unicaci ó n sint é tica El término de comunicación sintética, tiene múltiples acepciones, y sugiere, diferen-tes claves interpretativas. El primer sentido es el de esencialidad, y en consecuencia de rapidez. El proceso de reducción de la imagen electrónica a una matriz numérica, permite una posibilidad de tratamiento extraordinariamente superior, pero a la vez recoge el aspecto constructivo de la perspectiva, permitiendo una gestión puramen-te abstracta de operaciones físicas y fatigosas. La segunda vertiente, la de la rapidez, no hay duda de que los nuevos medios trabajan dentro de un paradigma que impone la velocidad como valor. La definición de metamediun, que hemos reconocido como adecuada para el ordenador, ofrece interesantes elementos para la reflexión, y puede constituir en conse-cuencia un buen punto de partida para nuestro razonamiento.

4 .2 E L I N T E R N E T CO MO METAME D IUM El Internet está conceptualizado como una red de sistemas de información, y su intención es entregar y recibir principalmente servicios informáticos. La evolución de la red, sin embargo, promete no ofrecer pronto sólo información sino también de entretenimiento de banda ancha y los servicios de comunicación integrados, con tanta fuerza que supone la reciente fusión AOL / Time Warner.

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La pregunta es si el Internet está a punto de suplantar a los medios tradicionales como la radio, el teléfono y la televisión, o si será simplemente complementar estos canales de entretenimiento. El objetivo es reunir a los miembros juntos clave de la industria y la academia para atraer a la audiencia en una discusión de los desarrollos emergentes en multimedia convergentes sugeridas por la reciente actividad de fusiones de AOL.

4 .3 la activ idad del lenguaje “t e cnoló gico ” En el campo de la tecnología normalmente se aplica la palabra modelo amaquetas,dibujos, planos, gráficos, esquemas, diagramas, formulas matemáticas,pala., que se usan para representar objetos o sistemas a los fines de supresentación, comprensión o estudio, estos modelos son lenguajes característicos dela tecnología. En tecnología el modelo reproduce y/o representa los aspectos relevantes quequeremos destacar, de un objeto o de un sistema y permite, en muchos casos,estudiar el comportamiento del mismo en diversas condiciones de operación y sacar conclusiones en cuanto a su funcionamiento. La mayoría de los modelos simplifican la realidad, pero en cada caso pueden cambiar según lo que se quiere señalar, estudiar o analizar manteniendo su validezrepresentativa dentro de ciertos límites.Según sus características se utilizan como: Instrumentos de predicción o depronóstico, como elemento de comparación entre la predicción y el comportamientoreal, o simplemente como instrumento de descripción y/o explicación.

4 .4 la soci e dad tecnoló gica La tecnología es el conjunto de técnicas que permiten aplicar conocimiento para satisfacer necesidades de manera eficaz.

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La sociedad es el grupo de personas que comparten objetivos similares y que interactúan entre sí. La tecnología ha influido a la sociedad a lo largo del tiempo de maneras positivas y negativas. Gracias a la tecnología, el hombre ha logrado controlar a las demás especies animales, transportarse de maneras más rápidas, producir el alimento suficiente para toda la humanidad, transmitir información eficazmente, sanar algunas enfermedades. 4.4.1 EL ESPACIO, EL TIEMPO Y EL SUJE TO TECNOLÓGICO

La tecnología se erige en el cruce de espejos de la modernidad: en ella se miran la ciencia y la política, la razón y la fantasía, la economía y la estética, el individuo y la colectividad, la contención y la desmesura. El ensueño tecnológico de la modernidad devuelve la técnica al mito. En sus orígenes, la singularidad del pensamiento occidental consistió, como ha afirmado Farrington (1974), en introducir la racionalidad en la comprensión de los procesos naturales, de modo tal que los procesos técnicos devenían copias o imitaciones de los procesos naturales.

4 .5 E S PAC I O Y CO MUNIC AC IÓN Este nuevo espacio social se superpone a los dos primeros entornos (naturaleza y ciudad), no sólo a nivel mundial (globalización), sino también desde el punto de vista regional, local, doméstico e incluso corporal. Precisamente por ello la emergencia del tercer entorno implica una profunda transformación de la estructura de las sociedades, porque las TIC no sólo transforman el espaciotiempo global, sino también los ámbitos locales y domésticos. Recientemente hemos asistido a cambios en la mediación de la comunicación como consecuencia de la aparición de los ordenadores, de Internet, de las páginas Web. El usocreciente de estas tecnologías ha hecho cambiar las formas de comunicación y nos urge a ir señalando en términos generales las característica.

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de un nuevo modelo comunicativo, quenos sirva de guía para movernos y ser capaces de elaborar teorías científicas que de ductivamente permitan el contraste de hipótesis y el consiguiente avance del conocimiento en este campo. El nuevo modelo, en un contexto de abundancia de información, insiste en que se acrecienta la confusión entre emisores y receptores, así como en el ambiente social conectivo y la gran importancia de los procesos de interacción internos.

4 .5 .1 D E L A L E C T U RA A LA NAVE GAC IÓN Los cambios tecnológicos introducidos por las tecnologías de la información y la comunicación producen, y a la vez son producidos por, cambios culturales en los modos de crear, transmitir y recibir información. El acto de lectura no queda al margen de estos cambios: nos encontramos ante una nueva revolución de las formas de leer, revolución que tiene lugar en la pantalla de la computadora y en la diversidad de pantallas portátiles que acompañan nuestra vida cotidiana. La interactividad y la multitarea son los rasgos distintivos de este modo de lectura que promueve la pantalla de la computadora, es por eso que ya no se trata sólo de leer sino de leer/navegar. Cuando se compara la lectura impresa con la lectura en la pantalla, Francisco Alabarello autor de “Leer/Navegar en Internet” se basa en datos sobre el libro. La mayoría de los adolescentes lee por obligación y pocos por placer; en cambio, los adultos leen mucho por obligación pero también mucho por placer. Estos usan internet como primer acceso a la información pero prefieren leer sobre papel. Los libros son elegidos por los dos niveles etarios por su portabilidad y comodidad. Se lee en pantalla por otras razones: por el atractivo de la imagen y del sonido, por la posibilidad de hacer otras cosas al mismo tiempo y por el hecho de que todavía se considera a la PC un medio novedoso cuando en realidad ya no lo es.

4 .5 . 2 D E L A T R A N SMIS IÓN A LA INTERACC IÓN La comunicación es un proceso exclusivamente humano. Sin embargo,

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en las diferentes fuentes bibliográficas constantemente se exponen puntos de vista y concepciones teóricas que muestran confusión entre el proceso comunicativo y la transmisión de información. La transmisión de información tiene carácter unidireccional y unilateral, lo que altera la esencia interactiva del proceso comunicativo, o sea, el proceso comunicativo deja de ser tal si no garantiza interacción social, intercambios, interinfluencias, retroalimentación. Así, el proceso humano a través del cual se transmiten ideas, opiniones, puntos de vista de un emisor a un receptor, sin que medie la interacción social, la interinfluencia y la retroalimentación se considera transmisión de información. En cambio, el proceso comunicativo incluye la transmisión de información, la que propicia o favorece interacción social, intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante el habla, la escritura u otros códigos, y tiene carácter bilateral y bidireccional, posibilita la apertura y cierre de ciclos comunicativos y en todos los casos hay retroalimentación. En el proceso de transmisión de información, el mensaje es un fin y en el proceso comunicativo el mensaje es un medio. En el proceso de transmisión de información prevalece el carácter estático en los roles, pues el emisor y el receptor se mantienen durante todo el proceso como tales, mientras que en el proceso comunicativo prevalece el carácter recíproco en los roles, pues durante el proceso comunicativo el emisor y el receptor cambian constantemente de roles, lo que los convierte en interlocutores.

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U n i da d 5 L AS AGENC I AS MULTI MED I A

5 .1 Los m e dios i m presos ante las nue vas t e cnolog ías La crisis de los medios impresos en Estados Unidos como en Europa no es nada nuevo. Todos sabemos que este medio está enfrentando un cambio radical no sólo en la economía del medio sino también en la forma en la que se consume la información a través de dispositivos móviles . Ahora los medios prestan mayor atención a las nuevas formas de negocio en la web y hacen su transición digital en donde se enfrentan a retos como: funcionar dentro de un nuevo ecosistema para ellos, romper con sus estructuras de lo tradicional y buscar un modelo de negocio que los ayude a mantener el medio y posicionarse. Nuevas propuestas de publicidad en los medios digitales Negocios son negocios y es que los medios impresos que hacen su transición a lo digital y que poco a poco van comprendiendo cómo funciona y se les convence de lo que debe hacerse en este medio, empiezan a realizar sus propuestas para sobrevivir la crisis y encontrar la fórmula que les proporcione un modelo de negocio rentable y sostenible. sin duda se convertirá en una tendencia de publicidad. La cuestión es que la nueva propuesta no es nada excepcional, súper creativa, mucho menos innovadora.

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Se trata simplemente de tomar lo que ya se conoce: un banner y agregarle mayores dimensiones e interactividad. Como señala Mariano no será una maravilla de publicidad pero si los medios con mayor influencia y usuarios lo utilizarán sin duda se convertirá en una tendencia de publicidad.

5 .2 L as nue vas t ecnolog ías y e l d e sarrollo d e los m edios audiovisual es Las nuevas tecnologías abarcan un conjunto muy variado de recursos, herramientas y equipos que en los últimos años han inundado el campo de la formación. La emergencia de estos medios es uno de los aspectos más interesantes de la formación en la actualidad, por su capacidad para proporcionar apoyo en la enseñanza y en el aprendizaje en una amplia variedad de formas. Sin embargo, su implantación y uso en las organizaciones demuestra que no siempre se obtienen los resultados deseados en ellas. Si a esto se une el hecho de que todavía son medios muy costosos, las dudas sobre su utilización se multiplican y las opiniones se diversifican. Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas, este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión delconocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones. La enorme proliferación de Nuevas Tecnologías y su convivencia y fusión con las antiguas han dado lugar a unas nuevas costumbres y hábitos de la sociedad. El tiempo de los niños, sus juegos, ya no está en relación con las actividades escolares simplemente. Su tiempo de ocio se organiza según el mayor tiempo que necesitan ante los ordenadores, los vídeos o simplemente la televisión, son elementos que ocupan un tiempo y una atención en todas las edades y segmentos de la sociedad, pero de muy importante seguimiento en la juventud o en la infancia, ya que para

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utilizar todas estas herramientas, se necesita tiempo, tiempo que antes dedicaban a otras actividades; y esto les ha obligado indirectamente a reorganizar sus actividades diarias y replantearse los tiempos en sus horarios. los avances en los diseños de sistemas operativos y la programación correspondiente ( software) también adquieren gran importancia. El sistema operativo de un ordenador consiste en las instrucciones que hace funcionar los circuitos que lo forman de acuerdo al usuario. El desarrollo de sistemas de inteligencia artificial y lenguajes de antes permitirán un importante cambio en el planteamiento y diseño de programas educativos. Un aspecto relevante es la comunicación con el ordenador mediante el lenguaje natural.

5 .3 la age ncia de publicidad ante los r e tos t e cnolÓgicos Las agencias de publicidad han sido rebasadas por la tecnología, por la desilusión y por los viejos paradigmas. Los retos que hoy enfrenta no son fáciles, ya que la tendencia en la industria ha sido apostarle a la democratización de las ideas y darle el poder a la gente, que se convierte en un tercer actor y competidor en el proceso de creación. Actualización y trabajo en equipo, los nuevos retos. En este sentido, Alfonso De Alba, cofundador de #marketerosnocturnos, considera que la industria está en el preciso momento de apostarle a la explotación de cada uno de sus procesos, y esto se logrará en la medida en que tanto mercadólogos como agencias decidan unir esfuerzos y “ponerse la camiseta de la marca. Ése es el nuevo rol del mercadólogo”. En este proceso de reconfiguración, Fernando Fernández es claro cuando afirma que ambas partes deben invertir en tecnología, en capacitación, en actualización;

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deben volver a administrar las abundancias y automatizar todo lo automatizable. Hay que tomar muy en serio a las redes sociales, pues la televisión se quedó estática y la migración a la era digital en los dispositivos móviles es el nuevo punto de encuentro. “El reto está ahí, en saber acondicionar los mensajes en los nuevos canales”. En tanto, De Alba considera que un nuevo objetivo en esta era deberá ser que la marca, a través de la agencia y de sus departamentos especializados, participe en la vida cotidiana digital de la gente; estar ahí sin saturar las redes, posicionarse y transitar de forma sólida y precisa. El hilo conductor debe ser la creatividad; todos los actores responsables de la mercadotecnia y en particular de la publicidad deberán respetar a los creativos, que también tienen ese reto: dejar de reproducir ideas y crear nuevas.

5 .4 las age ncias 36 0° El término “360º” alude al objetivo de conseguir que una campaña publicitaria se haga omnipresente, impactando al target desde la mayor variedad posible de medios. Fue acuñado en los años 80 por el publicitario británico David Ogilvy y todavía sigue siendo utilizado por la agencia que él fundó. La idea de publicidad 360º se fundamenta en nociones sobre la comunicación de marcas que también datan de los 80. El impacto publicitario se construye a base de identificar al target y contactarle repetidas veces con la misma campaña desde la tele, la radio, la prensa, el medio exterior… Se supone que la notoriedad publcitaria se construye de modo acumulativo: 3 impactos generan un recuerdo superior al triple del recuerdo generado por un solo impacto, ya que van generando un poso en la memoria. Es decir, cuantos más medios mejor, cuantos más pases mejor, cuanta más presencia mejor.

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Cuanto más ruido mejor. Incluso si el medio, o la campaña, o ambos son irrelevantes para el target. Te recomiendo que la próxima vez que una agencia te prometa solucionar de un plumazo el problema de tu comunicación y al mismo tiempo teletransportarte a una nueva era de multiconectividad y éxito inmediato, consideres: 1. Que no te conviene pagar por una agencia que se limite a adaptar un anuncio propio o que les viene de fuera y chutarlo en todas direcciones. Necesitas una agencia que desarrolle la historia de tu marca, que cree contenido, lo divulgue y sepa consolidar las relaciones resultantes con los clientes. 2. Que no tiene sentido orquestar una campaña multimedia por el mero hecho de estar en todas partes. Gran parte de los medios están seriamente saturados. Si estás en todas partes, sólo multiplicarás la ineficacia de tu inversión. 3. Que la ominipresencia de tu marca probablemente causará el efecto contrario al deseado: hastiar a tu público. ¿O es que a ti te gusta que tu pareja te deje una nota en la cocina después de haberte echado una charla sobre el mismo tema 5 minutos antes? 4. Que el foco obsesivo en los medios es un hábito del pasado y también un error. Las campañas publicitarias 360º se basaban en la interrupción y la repetición, que es justo lo que no quieres que haga tu marca. Si quieres atraerles, pide permiso a tus clientes para contactar con ellos y favorece su involucración paulatina y natural con tu marca. 5. Que el medio ya no es el mensaje. Tu historia es tu mensaje. Así que centra tu esfuerzo en hacer esa historia creíble, relevante, memorable e involucradora. Piénsalo: ¿realmente tienes una historia que contar? ”6. Que tus clientes no son sólo audiencia pasiva y desinteresada que consume anuncios. Tus clientes también son emisores. Así que no olvides considerarles

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como tales y facilitarles la tarea de redistribuir el mensaje. Te recomiendo que escojas una agencia que se arremangue contigo para desarrollar tu contenido de marca, desterrando nociones de adaptar tu sacrosanto spot a tropecientos formatos, lucrándose proporcionalmente a tu inversión multimedia.

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U n i da d 6 L A PRÁC T I C A P ROF ES I O NAL

6.1 D E SA R R O L LO DE O BJE TIVOS En la vida, si queremos lograr convertir nuestros sueños en realidad, es imprescindible contar con un plan efectivo que permita un correcto desarrollo de objetivos personales. Desarrollar objetivos personales es un conjunto de actividades que van desde el planteamiento de objetivos hasta su consecución. Específicamente hablamos de objetivos personales a corto y largo plazo. Y no vamos a discriminar dichos objetivos por tamaño… es decir que tanto nuestros más ambiciosos sueños, como nuestros deseos personales más cotidianos podrán incluirse. Define tus objetivos personales

Empieza por identificar cuales son los objetivos que te planteas para tu vida. Este es un paso muy importante a la hora de lograr lo que te propones, debido a que si tienes un conocimiento específico de que es lo que quieres, te será más fácil encontrar un camino que te permita lograrlo.

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Esta b l e c e prioridad e s

Conforme establezcas cuales son tus objetivos personales, es importante que definas para cada uno de ellos, una calificación o prioridad, que permita discernir su importancia frente a los demás. Puedes fácilmente utilizar algo tan simple como una calificación de 1 a 10. D istri b u y e tu ti e m po

No todas tus tareas tardan la misma cantidad de tiempo en realizarse. Algunas serán fáciles y por tanto requerirán de tu parte poco tiempo y esfuerzo, pero en otras, deberás utilizar un gran potencial si es que quieres desarrollarlas con éxito. En este orden de ideas, y conforme hayas definido las prioridades que tienen los objetivos personales en tu vida, debes incluir un nuevo hábito en tu rutina que te permita distribuir tu tiempo acorde a la importancia de cada objetivo planteado. De esta manera, cada día podrás dedicar una pequeña parte de tu tiempo a realizar todas las actividades relacionadas con el logro de tus objetivos. P e rs e v e ra

Perseverar en todo lo que te propongas y nunca rendirte con tus objetivos por nada del mundo. Allá afuera hay miles y quizás millones de personas desarrollando sus objetivos personales, que te lo impide a ti? nada!

6 .2 M A PA M U LT I MED IA Son mapas mundiales que cuentan con un sistema llamado multimedia, el cual te permite obtener una mayor cantidad de informacion que un mapa comun y corriente, ya sean imagenes, sonidos, videos. Estos se visualizan como un mapa comun y corriente, pero contienen mayores caracteristicas, ya que si deseas

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informacion de un lugar solo es necesario clickear sobre este y el mapa multimedia, te presentara infinidades de informacion, su historia, clima, etc. Los mapas multimedia son ademas, interactivos. Son faciles de usar, y ocupan poco espacio, pero son muy costosos, y no todos pueden comprar uno ademas de que si la persona no sabe usar una computadora se la hara imposible.

6.3 E L SO F T WA R E P RO FES IO NAL imposible. Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.

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6 .4 e lab oracion de plantillas Las plantillas se parecen a los documentos en que pueden incluirse secciones recomendadas o texto de uso obligatorio, así como controles; por ejemplo, una lista desplegable predefinida o un logotipo especial. es posible proteger una seccion de una plantilla, o aplicacar una contraseña a esta para impedir la modificacion de su contenido.

6 .5 produccion de m at e rial interacti vo Los criterios de selección son: Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el área donde se utilizará el recurso.

Adecuación.

Se elegirán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando otros medios.

Idoneidad.

En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y ésta puede ser la de las enseñanzas mínimas exigibles. Prioridad.

El diseño de un recurso también puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivación de algunos alumnos/as hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con ellos son justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia centrándose de antemano en ciertos contenidos del currículum. Necesidad.

El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas.

Interactividad.

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i n s i g h ts GOOGLE ADWOR DS GOOGLE F ONT Y a NALY TI C S

1 .1 g O O G L E A DWO R DS Google AdWords es el programa que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes. Los anuncios patrocinados de Adwords aparecen en: Simultáneamente a los resultados de búsquedas naturales u orgánicas. En la zona superior o lateral derecha, suelen tener un fondo de color distinto a los resultados orgánicos para diferenciarlos, así como un indicador en la parte superior derecha. Esta zona se denomina en Adwords Red de Búsqueda y Socios de Red de Búsqueda, que incluyen otras fuentes relacionadas con Google. En zonas de páginas web, en forma de banners, que pueden ser imágenes, vídeos o texto. Esto se conoce por los creadores de páginas web como Google Adsense. Google comparte los ingresos de este tipo de publicidad con los propietarios de las páginas web. En Adwords, esta área se denomina Red de Display. Los anuncios son más flexibles que los anuncios de texto de la Red de Búsqueda. Entre los tipos de anuncios se incluyen imágenes, banners dinámicos, Youtube, etc.

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Con el concepto de pago por clic, PPC, los anunciantes pagan a Google por cada clic que un usuario realiza en su anuncio. Es el modelo de negocio conocido como en sus siglas en inglés (CPC, cost per click). El precio de cada clic no es fijo sino que se establece mediante subasta y nivel de calidad. Por tanto, depende de la oferta y la demanda así como de otros factores que determinan la calidad y relevancia de ese anuncio. La clasificación de los anuncios se hace sobre 3, 7 y 10, que son los paquetes que suele ofrecer Google en los resultados de búsqueda. El hecho de que un anunciante aparezca en una posición u otra se determina al igual que el precio. Su posición variará debido al pago que haga por clic, a la relevancia que tenga el anuncio y la página de aterrizaje, con la búsqueda que hace el usuario. Así, existen desde anunciantes que han pagado 0.03 dólares por clic hasta anunciantes que han pagado 54 dólares por clic. Es importante tener en cuenta que el sistema Adwords no solo se basa en la subasta, y quién paga más para mostrar su anuncio. Sino que además responde al nivel de calidad del sitio web o Página de aterrizaje que se anuncia. El porcentaje que representa una página de aterrizaje para que «adwords» decida si es relevante o no, sólo lo conoce Google adwords. Sin embargo, un consultor seo o sem puede mejorar dicha página.

1.2 g O O G L E A N A LYTIC S Google Analytics es un servicio gratuito de estadísticas de sitios web por parte del buscador Google. Ofrece información agrupada según los intereses de tres tipos distintos de personas involucradas en el funcionamiento de una página: ejecutivos, técnicos de marketing y webmasters.

INSIGHTS


Se pueden obtener informes como el seguimiento de usuarios exclusivos, el rendimiento del segmento de usuarios, los resultados de la campaña de marketing, el marketing de motores de búsqueda, las pruebas de versión de anuncios, el rendimiento del contenido, el análisis de navegación, los objetivos y proceso de redireccionamiento o los parámetros de diseño web. Este producto se desarrolló basándose en la compra de Urchin (hasta entonces la mayor compañía de análisis estadístico de páginas web) por parte de Google. Se comienza añadiendo un código JavaScript a cada una de las páginas que se desea analizar, al que se denomina GATC (Google Analytics Tracking Code). Éste carga algunos archivos desde los servidores Google y monitoriza para luego enviar toda esta información al servidor Google y almacenarla en la cuenta de cada usuario. Para funcionar, el GATC carga un archivo más grande desde el servidor web de Google, y luego asigna a las variables con el número de cuenta del usuario. El archivo más grande (actualmente conocido como ga.js) es típicamente de 18 KB en tamaño y solo se descarga una vez al comienzo de la visita, ya que se almacenará en la caché durante el resto de la sesión. Como todos los sitios web que implementan Google Analytics con el código de ga.js usan el mismo archivo maestro de Google, un visitante que anteriormente hubiera visitado cualquier otro sitio con este código implementado también tendrá el archivo en el caché de su máquina. El resultado es que el aumento del tiempo de carga de la página al incluir el código es mínima. Tiene una interfaz muy completa de informes con gráficos desarrollados en Adobe Flash. Recientemente se actualizó la interfaz pero aún está disponible la interfaz antigua habilitada. También es posible enlazar esta herramienta con Google wmt para obtener resultados referidos al estado del sitemap, robots.txt y estado de indexación del sitio general.

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1.3 g O O G L E F O N TS Las fuentes web de Google, consisten en una gran variedad de clases de fuentes web de código abierto, que Google pone a nuestra disposición de manera gratuita, claro está. Las web fonts de google, pueden ser utilizadas en cualquier sitio web, blog, tienda online, aplicación de internet... Utilizar este recurso, otorga más “personalidad” y favorece la legibilidad del contenido que alberga el site, aplicación, ó interfaz.

INSIGHTS


i n s i g h ts Se rvidores - C las es , tipos y funciones

1 .1 Se rv idor e s En informática, un servidor es un nodo que, formando parte de una red, provee servicios a otros nodos denominados clientes. También se suele denominar con la palabra servidor a: Una aplicación informática o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del término. Es posible que un ordenador cumpla simultáneamente las funciones de cliente y de servidor. Una computadora en la que se ejecuta un programa que realiza alguna tarea en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes, tanto si se trata de un ordenador central (mainframe), un miniordenador, una computadora personal, una PDA o un sistema embebido; sin embargo, hay computadoras destinadas únicamente a proveer los servicios de estos programas: estos son los servidores por antonomasia.

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Un servidor no es necesariamente una máquina de última generación de grandes proporciones, no es necesariamente un superordenador; un servidor puede ser desde una computadora de bajo recursos, hasta una máquina sumamente potente (ej.: servidores web, bases de datos grandes, etc. Procesadores especiales y hasta varios terabytes de memoria). Todo esto depende del uso que se le dé al servidor. Si usted lo desea, puede convertir al equipo desde el cual usted está leyendo esto en un servidor instalando un programa que trabaje por la red y a la que los usuarios de su red ingresen a través de un programa de servidor web como Apache.

1.2 tipos d e Se rv idores es el que almacena varios tipos de archivos y los distribuye a otros clientes en la red.

Servidor de archivos:

controla una o más impresoras y acepta trabajos de impresión de otros clientes de la red, poniendo en cola los trabajos de impresión (aunque también puede cambiar la prioridad de las diferentes impresiones), y realizando la mayoría o todas las otras funciones que en un sitio de trabajo se realizaría para lograr una tarea de impresión si la impresora fuera conectada directamente con el puerto de impresora del sitio de trabajo.

Servidor de impresiones:

almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras operaciones relacionadas con el correo electrónico para los clientes de la red.

Servidor de correo:

almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras funciones necesarias para la transmisión, la recepción y la distribución apropiadas de los fax. Servidor de fax:

realiza funciones relacionadas con la telefonía, como es la de contestador automático, realizando las funciones de un sistema interactivo para la respuesta de la voz, almacenando los mensajes de voz, encaminando las llamadas y controlando también la red o el Internet. Servidor de la telefonía:

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realiza un cierto tipo de funciones a nombre de otros clientes en la red para aumentar el funcionamiento de ciertas operaciones, también proporciona servicios de seguridad, o sea, incluye un cortafuegos. Permite administrar el acceso a internet en una red de computadoras permitiendo o negando el acceso a diferentes sitios Web.

Servidor proxy:

controla las líneas de módem de los monitores u otros canales de comunicación de la red para que las peticiones conecten con la red de una posición remota, responde llamadas telefónicas entrantes o reconoce la petición de la red y realiza la autenticación necesaria y otros procedimientos necesarios para registrar a un usuario en la red.

Servidor del acceso remoto (RAS):

realiza la parte lógica de la informática o del negocio de un uso del cliente, aceptando las instrucciones para que se realicen las operaciones de un sitio de trabajo y sirviendo los resultados a su vez al sitio de trabajo, mientras que el sitio de trabajo realiza la interfaz operadora o la porción del GUI del proceso (es decir, la lógica de la presentación) que se requiere para trabajar correctamente. Servidor de uso:

Almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto, escrituras, y demás material Web compuesto por datos (conocidos colectivamente como contenido), y distribuye este contenido a clientes que la piden en la red. Servidor web:

provee servicios de base de datos a otros programas u otras computadoras, como es definido por el modelo clienteservidor. También puede hacer referencia a aquellas computadoras (servidores) dedicadas a ejecutar esos programas, prestando el servicio. Servidor de base de datos:

tiene el software de reserva de la red instalado y tiene cantidades grandes de almacenamiento de la red en discos duros u otras formas del almacenamiento (cinta, etc.) disponibles para que se utilice con el fin de asegurarse de que la pérdida de un servidor principal no afecte a la red. Esta técnica también es denominada clustering. Servidor de reserva:

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i n s i g h ts pap e l vs t ecnolog í a

1 .1 inv e stigacion En los últimos años hemos vivido una revolución tecnológica; tablets, smartphones, computadoras y televisores inteligentes nos rodean en cualquier lugar en el que nos encontremos. ¿Acaso estas herramientas desplazarán a los periódicos, revistas y libros? El primer precedente del papel fue el papiro, el cual fue utilizado por los egipcios. Más tarde, el papiro evolucionó a pergamino en la Edad Media. El papel como lo conocemos ahora, fue inventado por los chinos utilizando residuos de cáñamo, algodón y cera. Así pues, con la invención de la imprenta, el papel -y con él la información- se convirtió en un elemento más accesible para la mayoría de las personas. Los panfletos y pequeñas publicaciones surgieron, la expansión bibliográfica inició y comenzó a florecer el pensamiento crítico. Sin embargo, cuando la Revolución Industrial inició, era de esperarse que las invenciones de aquella época fueran evolucionando con el pasar de los años. Así pues, el libro y cualquier otra publicación escrita evolucionó a una nueva modalidad: las publicaciones Web. Evolucionó pero no dejo de existir en su formato original, es decir en el papel.

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El debate en el que se encuentran muchos periodistas, escritores y comunicadores es si en algún momento el papel desaparecerá debido al surgimiento de las herramientas tecnológicas que no sólo ofrecen a los usuarios lecturas, sino que también información en tiempo real, fotografías, vídeos, música, juegos y documentos, entre otras aplicaciones. Si bien es cierto hay que reconocer que las tablets, por ejemplo, facilitan a los usuarios el uso de esta tecnología y además les permite llevar bajo el brazo no sólo un libro, sino que cientos de ellos y en un sólo dispositivo. A continuación se presentan algunas comparaciones entre el papel y los dispositivos tecnológicos: Molestias a la hora de leer Muchos usuarios han presentado molestias en la vista después de haber utilizado por largo tiempo el aparato para leer o trabajar en él. Un libro o una revista no causa estas molestias porque la lectura se realiza en base a la luz natural o la luz que se encuentre en la estancia. Mantenimiento Un libro tiene portadas, las cuales ayudan a proteger las páginas y que de esa manera la historia no se estropeé. Un dispositivo tecnológico, puede contar con un estuche o protector por aquello de que se pueda rayar o se caiga al suelo. Sin embargo, debido a su composición compleja y al uso frecuente, cualquiera de sus pequeñas piezas pueden arruinarse y habrá que recurrir a un mantenimiento o reposición de la pieza dañada. Acceso Aún en esta época donde la tecnología se está volviendo algo indispensable, aún existen lugares en el mundo donde las personas no cuentan con acceso a internet por lo que a la hora de investigar un tema recurren a las enciclopedias o libros. Por otra parte, para quienes sí cuentan con conexión a red, una tablet o una computadora resulta más que fascinante puesto que abre la ventana, no a cientos de mundos, sino que a miles de mundos que contribuyen a enriquecer la formación personal. Capacidad de almacenamiento Un libro no puede almacenar más información que la que ya se incluye en sus

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páginas, mientras que una computadora o una tablet puede retener la información que tenga capacidad su disco duro o su memoria externa. Claramente, los dispositivos tecnológicos, aún sin aparentarlo, pueden almacenar cientos de miles de archivos de cualquier formato. Estos son sólo algunos de los pros y los contras del papel así como de los dispositivos electrónicos, conforme el tiempo pasa la tecnología irá mejorando aquello que nos parece un contra en este momento. Sin embargo, tras muchísimos años de que los seres humanos hemos plasmado nuestras ideas y vivencias en el papel, este no desaparecerá pues aún constituye la invención más utilizada a través del tiempo.

1 .2 Conclusion En mi opinion siempre deberan ir de la mano el papel y la tecnología al menos en el diseño, ya que es muy dificil ese primer paso en un canvas digital sin almenos tener una idea aterrizada al menos en un bosquejo rapido ademas ser un medio mas tangible al momento de hacer mediciones en medidas reales, el papel jjuega un papel fundamental para el diseñador gráfico, ademas sin dejar por un lado la tecnologia que ha venido a mejorar el desempeño y calidad en nuestro trabajo. Siempre seran herramientas indispensables las dos, para un diseñador gráfico, las cuales acompañaran al profesional durante su carrera.

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