net.art

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net.art: um Instant창neo da Arte na Era Informacional Luiza Parreiras Baptista


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2

Su má r io INTRODUÇÃO

4

1 Internet o novo substrato da arte

4

2 A trajetória da pesquisa

8

3 A base tecnológica necessária para a apreciação de net.art

9

AS ORIGENS DA ERA INFORMACIONAL

12

1.1 Da automação a informacionalização: um longo caminho

12

1.2 A gênese da Internet

16

1.3 A interconexão mundial gradativa através das redes, da Internet e da Web

20

1.4 O nascimento de uma nova consciência

26

ARTE NA ERA PÓS-BIOLÓGICA

29

2.1 Arte e telemática: homo ubiquus

29

2.2 Há interatividade em tudo?

41

2.3 Sites relacionados

46

2.4 Net.art: nem tudo que cai na rede, é peixe

53

2.5 Links para net.art

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DOS MUSEUS, FUNDAÇÕES, ORGANIZAÇÕES, GALERIAS E DE OUTRAS FORMAS DE DIVULGAÇÃO DE ARTE NA WEB

69

3.1 Museus virtuais e suas formas

70

3.2 O confuso papel dos sites organizadores de conteúdo artístico na Internet

77

3.3 Sites relacionados

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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SITES CONSULTADOS

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ANEXO 1

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“ L in ko, log o, e x ist o .” 1

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<http://www.grammatron.com/htc/intention.html>, paráfrase da célebre frase de Descartes (1596-1650) “cogito, ergo sum.”

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I nt roduçã o

1 Internet o novo substrato da arte

Num tempo de velozes transformações tecnológicas, que atingiram frontalmente o ethos sócio-cultural do mundo, em todos os seus detalhamentos, alterando o padrão de elaboração e o sentido estético da arte que percorreu todo o século XX, sintetizado no que chamamos padrões da modernidade, é fundamental debruçar sobre o que há de novo e tentar entender as tendências que norteiam a concepção das obras de arte ligadas à tecnologia informacional. Por isso, esta dissertação tem como objetivo analisar a arte surgida na era pós-biológica – descrita nos anos 40 por Norbert Wiener como a era cibernética – tendo como ponto de partida o uso de novas tecnologias e a sintetização da tecno/vídeo/eletronic/computer art na Internet, possibilitando ao artista digital a exploração de recursos inéditos e ilimitados desde a concepção do trabalho até a sua finalização e a sua exposição ou disponibilização na Internet.

A tecnologia informacional oferece uma infinidade de ferramentas capazes de produzir imagens e sons sem precedentes. Os artistas estão começando a vislumbrar um mundo novo de possibilidades, de uma arte meramente formal que subverte antigos aspectos estéticos e a própria concepção de arte revolucionando os parâmetros tradicionais.

Nesta dissertação será enfocado não só o caráter técnico, mas também como a Internet, sendo o centro de um sistema de comunicação pessoal global, ligando computadores em


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todo o mundo criou um novo contexto para a arte. Verificaremos, também, como essa radical mudança de acessibilidade e de interatividade alterou o comportamento do público e do artista diante desse mesmo público, considerando-se que toda a base da Internet é a comunicação, e a comunicação visual, porque vivemos o tempo da imagem e no tempo da cultura popular de massa. Mais que a era da imagem, Virilio sugere que vivemos hoje a era da ótica. Nossos olhos não se limitam mais a ver o que está ao seu alcance. O olhar expande-se até fronteiras inimagináveis, e nossa vista se estende, hoje, ao infinito virtual, mediado pelas conexões em rede.

As artes se apóiam no fenômeno da expansão do olhar para atingir um contingente maior de apreciadores, ou melhor, de agentes interatuantes, já que a arte tende a se tornar cada dia mais interativa, no sentido de uma interlocução ativa e dinâmica entre o artista, tendo a obra como mediadora, levando o observador a abandonar gradativamente o papel passivo, que parece ter sido a marca da fruição artística até os anos 50 do século XX.

O objeto de estudo é a net art, mas a arte digital não se limita a ela. Muitos artistas se beneficiam das inúmeras facilidades que o computador oferece para a criação de obras de arte transferindo suas imagens para os mais diversos materiais, através de técnicas sofisticadas de impressão digital. Ou ainda, para desenvolver projetos de seus trabalhos, que serão, posteriormente, finalizados dentro de técnicas mais tradicionais de artes plásticas.

Ao longo do percurso, observou-se que a tecnologia tinha atingido as artes e os artistas de forma muito mais impactante do que se pensara antes. Os conceitos desenvolvidos a


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partir das novas relações ciberespaciais se tornaram fundamento e matéria-prima para a formulação de inúmeras manifestações com base tecnológica. Muitas vezes, artistas, cientistas, engenheiros, técnicos, programadores, designers, se aproximaram e se complementaram entre si, em trabalhos de elaboração conjunta dos paradigmas para um futuro próximo, no qual arte e ciência se tornarão, muitas vezes, inseparáveis.

A novidade desse momento suscitou várias questões no sentido de problematizar o tema, abrindo caminhos para a pesquisa teórica e empírica: como o poder da Internet se tornou um componente de criação? De que maneira esta forma de arte pode se desenvolver? Net.art é negociável? É possível que algum dia seja possível criar-se uma “edição” limitada de um trabalho e negociá-lo? Neste caso, o se estaria comprando exatamente? Museus virtuais – o que significam realmente? Serão apenas um simples guia? Qual o seu real potencial?

Foram essas questões que atuaram como fio condutor na identificação dos conceitos que fazem da Internet um locus de criação. Observar o surgimento de novos recursos que possibilitarão o crescimento e os desenvolvimentos da net.art. analisar na Internet a dinâmica dos museus virtuais, que, assim como os sites divulgadores de arte na Internet e os sites pessoais de artistas, rompem o conceito corrente de espacialidade e temporalidade. Verificar o potencial merceológico da net.art como mercadoria virtual.

A dissertação se divide em cinco partes, incluindo esta introdução, três capítulos e as considerações finais. No primeiro capítulo, estabeleceu-se o contexto no qual a arte do século XX se desenvolveu, criando o ambiente para o desenvolvimento da arte associada à


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tecnologia informacional nos anos 90. no segundo capítulo, foram analisados os conceitos que sustentam as mais diversas manifestações artísticas no ambiente da Internet, principalmente a net.art. acompanham esse capítulo duas listas de obras representativas de arte tecnológica e net.art, a título de exemplificação. No terceiro capítulo, analisou-se o papel dos museus na Internet e sua relação com as novas formas de divulgação de arte na rede. Esse capítulo, também acompanhado de uma lista de sites que de uma forma, ou de outra, apresentam arte na Internet. E, por último, as considerações finais, que expressam sinteticamente, o conhecimento que a pesquisa teórica e empírica produziu, evidenciando que é um conhecimento atual e processual. Alguns anexos foram acrescentados, e devidamente indicados no decorrer do texto, como forma de facilitar a compreensão de acontecimentos muito recentes. Incluindo um glossário, que tem o objetivo de esclarecer muitos termos que, embora freqüentemente encontrados em nossas navegações, carregam conotações bastante específicas, além de serem, em sua maioria, expressos em língua inglesa.


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2 A trajetória da pesquisa

Vivemos um momento no qual experimentamos o esgotamento das fórmulas da modernidade e caminhamos firmemente em direção a uma lógica específica da cultura pós-moderna. Por isso, a necessidade de recorrer a conceitos correntes no mundo informacional, assim como a necessidade de elaborar e reelaborar conceitos que dessem conta de específico de determinadas manifestações.

Posto o que se quis pesquisar, quais foram os procedimentos metodológicos que permitiram a aproximação com o objeto e o deslindamento deste novo enigma? Foi exigido uma construção metodológica diferente e a se elaborar no ritmo que a própria temática impõe, constituindo a Internet a fonte primária e estabelecendo uma rede de comunicação com artistas e grupos de discussão, numa troca efervescente e sempre reatualizável ao ritmo constante dos acontecimentos e conceitos concernentes ao assunto. A pesquisa empírica (visita aos mais diversos sites) se completa e se apóia em pesquisa teórica através de obras e artigos para a coleta, organização e avaliação de dados e informações fundamentais que foram a sustentação para o entendimento do objeto. Foram feitas leituras complementares de base histórica para a elaboração do contexto, assim como outras que se mostraram oportunas e necessárias no desenrolar da pesquisa.

Quanto às obras de natureza bibliográfica para a contextualização do momento que gera e acompanha a era informacional, recorreu-se a obras da história econômica que


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justificavam o avanço tecnológico como forma de recuperação da economia capitalista em processos de crise. Recorreu-se, também, a obras que davam embasamento teóricometodológico capazes de consubstanciar o específico do objeto dessa dissertação, através de autores que teorizam sobre este momento, tais como Castells, de fundamental importância, que capta e dissemina, com riqueza de detalhes, o mundo da rede e seus efeitos no conjunto da sociedade, notadamente no âmbito cultural. Relativamente ao específico da Internet, os escritos de David Hudson e Roy Ascott, que fazem análises interessantes sobre as relações no ciberespaço e o desenvolvimento das comunicações em rede. Pierre Lévy, um democratizador do conhecimento vinculado a era informacional, mesmo criticado por muitos de seus pares, traz informações valiosas no que se refere à elaboração do espaço telemático. E Virilio, ácido opositor ao mundo cibernético, ao se contrapor ao modelo, oferece contra argumentos que conduzem a reavaliações do que anda acontecendo, comprovando que também se aprende a elaborar pelo contato com a negação do objeto.

3 A base tecnológica necessária para a apreciação de net.art

Como a base de elaboração de net.art e da maioria esmagadora dos trabalhos de base tecnológica é o computador, qual seria, então, o equipamento básico para que uma obra tecnologicamente fundamentada possa ser apreciada, além dos programas acessórios para a execução das obras? Dada a enorme velocidade com que equipamentos surgem todos os dias no mercado, hoje, em agosto de 2001, um computador básico para esse fim é, no mínimo, um Pentium III, 550 MHz, 128M de memória RAM, um monitor de, pelo


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menos, 15’’, placa de vídeo de 8M, placa de som, e, obviamente, uma placa de faxmodem de 56 K. Assim o observador terá uma máquina confortavelmente rápida para interagir com a obra de net.art, sem se enervar com a lentidão dos sistemas de telecomunicação, até que os preços para acesso via cabo fiquem mais razoáveis ou os serviços mais eficientes. É preciso que esse conjunto ofereça uma boa visualização da produção artística na web, que exige um substrato tecnológico capaz de evidenciar os detalhes estéticos e dinâmicos dos diversos trabalhos em exposição.

Além do navegador, que deve ser, de preferência, o Internet Explorer 5 ou o Netscape 6, é necessário instalar uma série de plug-ins para a visualização de trabalhos na Internet. Os principais são:

Macromedia Flash Player (http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version =ShockwaveFlash)

DepthCharge

para

a

visualização

de

imagens

estereoscópicas

3D

(http://www.vrex.com/depthcharge)

Navegador VRML (http://www.parallelgraphics.com)

SuperCard WEB Plug-in (http://www.kenjikojima.com)

Quick Time (http://www.apple.com)

Real Player (http://www.real.com)

Com esse ferramental básico é possível ver e interagir com a maioria dos trabalhos disponíveis na rede, pelo menos até que surja alguma coisa mais nova. No caso da


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necessidade de algum plug-in menos comum, um link para um site do qual ele possa ser baixado é, geralmente, disponibilizado pelo artista.

O trabalho que se segue é uma tentativa de congelar, para fins de esclarecer o que está acontecendo de forma tão dinâmica, ativa. Portanto, qualquer tentativa de elucidar esse fenômeno, se torna apenas a tentativa de se capturar um momento fugaz na sua própria natureza.


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Capítulo I

A s o r igen s da Era Informac ion a l

“Máquinas são sociais antes de serem técnicas.” Gilles Deleuze e Foucault

1.1 Da automação a informacionalização: um longo caminho

A discussão de um novo paradigma nas artes plásticas provocado pelo nascer de uma nova era, que se baseia no desenvolvimento tecnológico, ou mais que o desenvolvimento, uma verdadeira explosão tecnológica, exige a contextualização e o entendimento do processo que nos trouxe para um mundo que se encontra quase totalmente interconectado numa rede mundial de computadores. Para tanto, torna-se necessário um histórico ancestral à gênese da Internet, para se conhecer o caminho trilhado pela parafernália tecnológica que nos trouxe o florescimento e a disseminação da web, passando pelo desenvolvimento da tecnologia de hardware e software principalmente no decorrer do século XX, ainda que de maneira bastante sucinta, até chegar aos dias de hoje2, no mundo transformado numa aldeia global. Esse processo basicamente tecnológico promove impactos significativos em todas as esferas da sociedade, incluindo mudanças de valores, conceitos e perspectivas.

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E aqui quase cabe colocar dia, mês e ano, dada a velocidade com que equipamentos e programas têm sua capacidade aumentada, e se tornam obsoletos tão rapidamente quanto surgem.


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Entenda-se por tecnologia informacional o que CASTELLS (1999, A: 49) define como: “o conjunto convergente de tecnologias em microeletrônica, computação

(software

e

hardware),

telecomunicação

/radiodifusão, e optoeletrônica. (...) a engenharia genética e seu crescente conjunto de desenvolvimento e aplicações. Em primeiro lugar, isso se deve ao fato de a engenharia genética concentrar-se na decodificação, manipulação e conseqüente reprogramação dos códigos de informação da matéria viva. E também ao fato de, nos anos 90, a biologia, a eletrônica e a informática parecerem estar convergindo e interagindo em suas aplicações materiais e, mais fundamentalmente, na abordagem conceitual (...)”

O marco cronológico escolhido foi o surgimento das futuras IBM e Epson, na década de 1880, por serem empresas de grande importância no desenvolvimento de hardwares que permitiram a democratização do uso dos microcomputadores que temos hoje (vide Linha de Tempo do desenvolvimento da tecnologia informacional na prateleira). Não desconsiderei simplesmente a invenção do telefone, de Graham Bell, em 1876, embora seja um componente igualmente importante no processo de geração de meios para a possibilidade da comunicação em rede, mas achei interessante o fato de que duas empresas que teriam papéis importantes na produção de equipamentos informáticos hoje, tenham tido seu início em um momento economicamente semelhante ao que desencadeou a Revolução Tecnológica dessas últimas décadas. Vejam só: A Bundy Manufacturing Company e a K. Hattori & Co. Ltd., IBM e Epson respectivamente, entram no mercado com a fabricação de relógios em plena Crise do Capitalismo do Século XIX,


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coincidindo com o que alguns autores denominam a Segundo Revolução Industrial, marcada pelo início da automação e pela organização técnica do trabalho. O tempo passa a ter valor de mercadoria e, conseqüentemente, necessita de maior controle, transformando operários em verdadeiros autômatos, completamente submissos ao tempo mecânico. A Bundy Manufacturing Company, conhecida como Time Recording Co., industrializa relógios de ponto, e a K. Hattori & Co. Ltd., fabrica relógios, iniciando daí a tradição da empresa de fabricar componentes diminutos e desenvolver tecnologias micromecatrônicas de alta precisão que implementam a redução do tamanho de peças e equipamentos, num paroxismo da micromedição do tempo.

A automação da produção, assim como a expansão do capitalismo em escala mundial, era uma tentativa de reaquecimento da economia, que se mostrou num momento crítico entre 1873 e 1896. Parece familiar? Pois é, estamos vivendo agora o que se considera a Terceira Revolução Industrial, essa marcada pela informatização, num novo ciclo regenerativo do Sistema Capitalista, em sua por enquanto infinita capacidade de se recriar para garantir a sua continuidade. Para cada crise do Capitalismo há um avanço tecnológico. No caso da primeira, a exportação de ferrovias, da segunda a disseminação da era automobilística e, na terceira, a explosão da tecnologia informacional. Todos eles, avanços que encurtaram distâncias espaciais e temporais.

As origens da Terceira Revolução Industrial e da Era Informacional antecedem a depressão capitalista iniciada na década de 1970. Isso se deve a dois fatores: os avanços promovidos pela Segunda Guerra Mundial e a Guerra Fria. Embora o imaginário coletivo projete a Segunda Guerra como um fato perverso e sombrio, em termos tecnológicos ela foi, na


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verdade, uma matriz prolífera em criatividade, do prosaico forno de microondas, a pipoqueira mais cara da história, até recursos médicos e tecnológicos que permitiram a conquista espacial e, mais profundamente, revolucionaram padrões e códigos de cultura.

Foram os investimentos dos governos em áreas de pesquisa na indústria bélica e em institutos de pesquisa como o MIT (Massachusetts Institute of Technology) no pós-guerra, como sempre, que fizeram com que as tecnologias eletrônicas passassem a se desenvolver efetivamente, conforme nos diz CASTELLS (1999, A:60): “Os computadores também foram concebidos pela mãe de todas as tecnologias, a Segunda Guerra Mundial”. Ferramentas com capacidade de decifrar códigos ou facilitar os cálculos das aeronaves foram criados, até o nascimento do computador propriamente dito, em 1946 na Filadélfia, um assustador megacéfalo, voraz consumidor de energia, de 30 toneladas e milhares de válvulas e relés que, ao ser ligado pela primeira vez, fez com que as luzes da cidade piscassem.

Um mundo de possibilidades se abriu para a microeletrônica com a invenção do transistor, em 1947, por Barden, Brattain e Shockley, deflagrando todo esse processo inebriante de inovação tecnológica que estamos experimentando. Substituto das inúmeras válvulas e relés necessários para o funcionamento de equipamentos eletrônicos na época, era muito econômico em relação ao gasto de energia e também acrescentou velocidade às operações. A necessidade de produção em larga escala dos transistores levou à procura incessante por materiais e tecnologias que favorecessem esse processo e aperfeiçoassem o funcionamento do transistor. Em 1954, a Texas Instruments utiliza o silício pela primeira vez, depois de várias tentativas com outros materiais.


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O uso do silício tornou possível a integração de componentes miniaturizados com extrema precisão. A maioria das pesquisas envolvendo semicondutores, especialmente as financiadas pelo governo norte-americano, procurava meios de diminuir o tamanho dos componentes eletrônicos para uso em viagens espaciais. O circuito integrado, inventado em 1957, possibilitou a colocação de vários transistores em um chip. O aperfeiçoamento do design desses chips criou possibilidades para a industrialização de complexos microprocessadores, que geraram a produção de computadores cada vez mais poderosos. Os microprocessadores, com seus milhões de transistores, são uma presença constante em nosso dia-a-dia. Sem eles, nenhuma de nossas experiências digitais seria possível hoje.

1.2 A gênese da Internet

A Guerra Fria entre os EUA e a URSS foi um embate de lastro tecnológico fortemente competitivo, além do ideológico e político. Impulsionados pelo lançamento do primeiro satélite artificial soviético Sputnik, o medo constante de uma guerra nuclear e o temor de que a comunicação dentro dos EUA fosse comprometida, levando o país à derrota ou à desmoralização, fez com que engenheiros, pesquisadores, governo e algumas universidades se unissem, com o apoio do governo Eisenhower e criassem, em 1957, a ARPA (Advanced Research Project Agency), dentro do Departamento de Defesa para garantir a liderança tecnológica militar e científica dos Estados Unidos, que acabou por desenvolver um sistema de comunicações, que não poderia ser desmantelado no caso da destruição de uma ou mais máquinas, preservando a comunicação entre as restantes. Deste projeto surge, em 1969, a ARPAnet, uma rede conectando quatro nós: UCLA


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(University of California), Stanford Research Institute, UC Santa Bárbara (University of Califonia Santa Barbara) e a Universidade de Utah, com o seguinte esquema:

FIGURA 1 - Diagrama da ARPAnet de quatro nós FONTE: http://www.computerhistory.org

Essa rede é caracterizada por uma comunicação não linear e não hierarquizada. Isto quer dizer que todos os computadores estão interconectados entre si, têm os mesmos privilégios e se comunicam igualmente com todas as outras máquinas da rede, enviando, recebendo e passando dados, garantindo que comunicação não seja interrompida. Assim, uma mensagem não precisa passar por todas as máquinas de uma rede para chegar ao seu destino. Segundo Bruce Sterling3, é provavelmente a única inovação tecnológica

3

HUDSON, David. Rewired. p. 15


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construída com base na sua grande capacidade de falhar: “Não ser confiável em nenhum momento. Ela seria projetada desde o princípio para transcender a sua própria inconfiabilidade”.

Logo, a forte necessidade de comunicação, imanente a todos nós, seres humanos, se tornou evidente na ARPAnet. Os cientistas e pesquisadores conectados a essa rede não conseguiram resistir à força das mensagens pessoais e um sem número delas começou a circular pelas redes de comunicação eletrônica, já delineando uma característica bastante forte da Web: a conectividade entre as pessoas. A verdade é que a anima do ciberespaço somos nós, com a ausência de pessoas não há nada além de uma grande massa de material inerte no mundo virtual. Nós somos os seres viventes do ciberespaço. Hoje, utilizamos desde a forma simples de troca de mensagens por e-mail, até as formas mais poderosas de comunicação online, como as webcams e comunidades virtuais no modelo do Active Worlds4 (www.activeworlds.com), passando por programas como o IRC, o ICQ (www.icq.com) e o Instant Messanger (www.msn.com)5, sempre buscando conhecer pessoas, lugares (ainda que virtualmente ou através de seus habitantes), culturas e fatos.

4

O Active Worlds Universe é um site que dá o ferramental e o espaço virtual necessários para a construção e a manutenção de mundos e universos virtuais. É necessário o pagamento de uma taxa anual (US$19,95) para se adquirir a cidadania, que vem acompanhada do suporte e do equipamento necessários para construir, freqüentar e manter o seu mundo, e é preciso se fazer o download de um navegador próprio, mesmo se você é apenas um turista. A complexidade dos acontecimentos que tomam lugar nesse site e o que ele representa em termos de análise das transformações geradas pela comunicação em rede é material suficiente para uma outra dissertação, portanto, eu recomendo que ele seja visitado, pois ele demonstra o grande potencial de comunicação e abstração que a virtualização dos relacionamentos fez crescer na rede. 5 O IRC, o ICQ e o Instante Messanger são programas que permitem a comunicação em tempo real, além da troca de arquivos e, nos mais avançados, o uso compartilhado de aplicativos em computadores interconectados via conexão de Internet.


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Ao mesmo tempo em que a revolução digital começa a traçar seu caminho através do aparato militar e governamental, o mundo civil vive uma época de grandes transformações sociais. A busca pela liberdade em todos os sentidos, sejam eles morais, ideológicos ou políticos, conduzia à procura por meios alternativos de vida e de expressão na tentativa de confrontar o status quo e criar um mundo livre das amarras das tradições e dos conceitos de um mundo considerado antiquado, incapazes de representar a nova realidade que surgia, o sentido do hedonismo, na busca do prazer pelo prazer e atitudes comportamentais que desconcertaram o mundo saído da Segunda Guerra: carpe diem.

A Primeira Guerra Mundial criou a “geração perdida”, os “loucos anos 20”, no mesmo sentido da busca desenfreada pelo prazer dos anos 1970, mas a crise de 1929 acaba com essa euforia em bases de areia (um crescimento econômico alicerçado na indústria bélica), enquanto a Segunda Guerra Mundial trouxe uma época de prosperidade e avanços e a geração de um mundo otimista, como se a modernidade tivesse finalmente realizado seu projeto, oferecendo para os baby-boomers a promessa de um mundo de facilidades e possibilidades sem limites, até que a partir dos finais da década de 1960, já com um pequeno, mas perceptível, desaquecimento da economia, associado ao descalabro da Guerra da Vietnã, surgem os movimentos da contra-cultura, que expressam o desencantamento de uma geração pelo projeto opressor do capitalismo contraditoriamente revolucionador.

A década de 1970 representa uma era de enfrentamento e da tentativa de se estabelecer um mundo idílico, mais justo, menos violento e mais livre – Paz e amor, bicho! – Mas a lógica do capital prevalece e neutraliza os movimentos contra-culturais, abrindo espaço


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para a geração Yuppie dos anos 1980, convicta das vantagens tecnológicas e de confiança inquebrantável na lógica do capital, uma geração que espelha a revolução tecnológica que avança, nessa altura, a passos largos, revolucionariamente instituindo uma nova ordem mundial dos novos pressupostos conceituais do tempo, do espaço, da cultura e da estética, como corolário da revolução econômico-política, que se consolidou finalmente na ordem da sociedade da globalização e da era informacional, num processo compulsivo e que parece sem retrocesso.

1.3 A interconexão mundial gradativa através das redes, da Internet e da Web

A ARPAnet cresceu silenciosamente durante toda a década de 1970 a partir da criação e desenvolvimento de vários recursos para transmissão de dados. Chegou a Inglaterra em 1973, com a conexão da Universidade de Londres. O e-mail é criado em 1972 e, em 1976, a Rainha Elizabeth já envia o primeiro e-mail Real! Várias redes regionalizadas com protocolos de comunicação próprios surgiram gradativamente em todo mundo: Alohanet, UseNet, Bitnet, Milnet. Até que em 1974 o TCP/IP – Transmission Control Protocol and Internet Protocol – foi criado por uma equipe da qual faziam parte Bob Kanh e Vinton Cerf6, e se tornou mais tarde, em 1982, o protocolo padrão de transmissão de dados, fazendo com que todos os computadores falassem a mesma língua e possibilitando a conexão de todas as redes. A palavra “Internet” é, então, usada pela primeira vez, designando o conjunto de todas as redes interconectadas7. Se já existia um número

6

Vinton Cerf é um personagem importante na net história, considerado por alguns o “pai da Internet”, por ter participado de todo o processo de desenvolvimento da web desde que foi eleito o diretor da Internetworking Working Group, em 1972. 7 A Federal Networking Council (<http://www.fnc.gov>) define o termo Internet como: O sistema de informação global que


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considerável de servidores a essa altura, o crescimento é exponencial daí em diante: de 213 em 1981, para mais de 1.000 em 1984, 10.000 em 1987. A velocidade com a qual a rede se expandiu e atingiu pessoas em todo o mundo não tem precedentes e é assustadora. Aqui estão os dados que comprovam este fato:

A eletricidade (1873) - atingiu 50 milhões de usuários depois de 46 anos de existência

O telefone (1876) - 35 anos para atingir esta mesma marca.

O automóvel (1886) - 55 anos.

O rádio (1906) - 22 anos.

A televisão (1926) - 26 anos.

O forno de microondas (1953) - 30 anos.

O microcomputador (1975) - 16 anos.

O celular (1983) - 13 anos.

A Internet (1995 - apenas 4 anos para atingir 50 milhões de usuários no mundo8.

Hoje, no primeiro semestre de 2001, existem cerca de 321 milhões de pessoas acessando a Internet9.

(i) é logicamente ligado por um endereço único global baseado no Internet Protocol (IP) ou suas subseqüentes extensões; (ii) é capaz de suportar comunicações usando o Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) ou suas subseqüentes extensões e/ou outros protocolos compatíveis ao IP; (iii) provê, usa ou torna acessível, tanto publicamente como privadamente, serviços do mais alto nível produzidos na infra-estrutura descrita. (fonte: http://www.fnc.gov/Internet_res.html) 8 Fonte:<http://www.aisa.com.br/oquee.html> 9 Fonte: <http://www.aisa.com.br/oquee.html>


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O crescimento da Internet coincide com a chegada dos PC’s ao mercado. A democratização do uso do computador se dá tanto pela acessibilidade dos preços e facilidade na compra (a IBM negocia suas máquinas em lojas de departamentos), quanto pelo descomplicado uso dos programas e dos sistemas operacionais através de interfaces gráficas amigáveis que exigiam menos conhecimento técnico do usuário, como o Windows, criado pela Microsoft em 1983, mas somente lançado no mercado em 1985, ou o sistema operacional utilizado pela Apple Macintosh, de 1984. E, finalmente, o público comum sucumbe à incontrolável necessidade de possuí-los e utilizá-los nos mais diferentes fazeres e afazeres.

Em 1990, são 300.000 os servidores na rede, a ARPAnet é aposentada e substituída pela bem sucedida NSFNET, de cunho educacional, e ainda ligada ao governo, cujo objetivo primordial era o de servir às Universidades e às Instituições de pesquisa. Portanto, um pouco fechada, além de não atender a todas as instituições educacionais. Ela chegou ao fim em 1995, libertando a Internet de qualquer controle governamental (nessa época o Brasil tinha apenas um único provedor de acesso comercial, o AlterNex). A socialização das benesses tecnológicas geradas em tempos de tendências belicosas atreladas ao Estado, tende aos poucos a atingir o nossa dia-a-dia. Antes disso, porém, em 1991, a NSFNET abriu suas portas para o uso comercial da rede, um marco importantíssimo da net história, já que abriu caminho para a introdução de novos componentes e objetivos ao mundo virtual, desatrelados do ideal primordial de troca de informações científicas e de assuntos de Estado na rede, trazendo-a, aos poucos, para um estágio de aproximação do conteúdo, nem sempre muito nobre, mas cada dia mais abrangente, que atrai a maior parte das pessoas que hoje povoam a virtualidade.


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A abertura da rede para uso comercial coincidiu com o nascimento do GOPHER, um protocolo de conexão entre servidores para transmissão de informações na Internet, desenvolvido na Universidade de Minnesota. Sua forma de navegação mais simplificada trouxe o mundo virtual para mais perto do público, delineando o caráter popular da expansão das redes de comunicação por computador através da busca constante por interfaces facilitadoras de uso de máquinas e softwares. O programa usado para acessar informações no GOPHER, também chamado GOPHER, é capaz de organizar informações na rede em um sistema estruturado em forma de menus hierarquizados, lembrando a forma de diretório, subdiretórios e arquivos, nos quais o usuário pode localizar textos, documentos, imagens, programas ou sons em servidores em todo o Gopherspace. O acesso às informações se tornou então, mais confortável, já que a necessidade de o usuário ter que lembrar longos endereços e comandos foi completamente eliminada. Basta escolher uma opção do menu e o GOPHER faz o resto. Ainda existem sites GOPHER, mas são cada dia mais raros e muitos não são atualizados há muito tempo, inclusive o da própria Universidade de Minnesota.

Até então o conceito de World Wide Web ainda não existia, e nem se imaginava o que os sistemas de comunicação em rede seriam uma ferramenta de troca de informações tão poderosa. Na verdade, Internet e WWW não são exatamente a mesma coisa, a web é um sistema de comunicação disponibilizado via Internet, e por isso é fácil confundir esses dois conceitos. A WWW foi criada pela CERN (European Particle Physics Laboratory)10, procurando agilidade na troca de dados e documentos entre físicos de várias 10

<http://public.web.cern.ch/Public/Welcome.html>


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universidades e institutos em todo o mundo e, assim, acabar com a fragmentação de informações na rede, utilizando um sistema de base hipertextual capaz de distribuir informações rapidamente. O programa que disponibilizava essas informações na web, no entanto, era bastante primitivo, o que ainda fazia o uso do GOPHER mais atraente porque tornava a visualização das conteúdos procurados mais fácil.

Assim que os protocolos da WWW foram definidos e tornados públicos, alguns programas clientes, como eram conhecidos os navegadores, foram desenvolvidos, sempre procurando tornar o acesso às informações mais eficiente e simplificado, até que, em 1993, nasceu o Mosaic, um aplicativo desenvolvido pela NCSA (National Center for Supercomputer Applications), na Universidade de Illinois, com o objetivo de lançar um programa não comercial de acesso à World Wide Web (mas com a finalidade de pesquisar tecnologias e o potencial comercial delas da rede). Logo foram lançadas versões do Mosaic para plataformas PC e Macintosh, popularizando definitivamente a World Wide Web. Além de trazer recursos de navegação mais avançados e muito ágeis, com base hipertextual, o Mosaic era extremamente versátil, sendo capaz de carregar informações de sites FTP, GOPHER ou WWW, e disponibilizar som, imagens e documentos hipermídia com excelente qualidade. O apelo visual dos sites no Mosaic fez com que a comunidade virtual tomasse a web como sua principal ferramenta de publicação na Internet. A atmosfera colorida, interativa e popular da rede que nós conhecemos se origina aí, e se desenvolve nos anos seguintes até a complexidade de estruturas composicionais, recursos visuais, programação e interatividade possíveis nos sites hoje. Marc Andreesen, o programador líder da equipe que desenvolveu o Mosaic, uniu-se a Eric Bina e Jim Clark e fundou a Mosaic Communications Corp., hoje conhecida como Netscape.


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A guerra travada pela Netscape e pela Microsoft assim que Bill Gates vislumbrou o potencial do mercado de navegadores foi extremamente benéfica para os usuários da Internet, forçando o aprimoramento cada vez maior dos recursos de cada programa, e o melhor de tudo: eles se tornaram gratuitos!

Os avanços das tecnologias de programação, de softwares e linguagens específicas para elaboração e publicação de sites deram um salto daí em diante: Java, Java Script, Flash, DHTML, VRML, XML11, só para citar alguns. O acesso à Internet ultrapassou o limite da busca e armazenamento de informações e transformou-se em uma experiência sensorial de imersão mental no ciberespaço.

11

Vide Anexo 2: Glossário.


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1.4 O nascimento de uma nova consciência

É interessante como a trajetória do desenvolvimento de sistemas e navegadores mostra como o ambiente da rede foi se metamorfoseando de um mundo rico em informações e idéias, mas esteticamente árido, em mundo no qual o estado da arte é uma constante em praticamente tudo o que se vê, “mesmo o texto tende a aparecer como visualidade”12. A questão da estética informacional na web ultrapassa os limites da imagem. Virillio afirma que entramos na “era da ótica”. Levando em consideração o fato de que nossos horizontes foram tremendamente ampliados pelo encurtamento virtual das distâncias, o primado da imagem, iniciado com a fotografia, cedeu lugar ao poder do alcance visual expandido, até onde os monitores dos nossos computadores podem alcançar, numa escala quase infinita de possibilidades, apesar do limite material da máquina. Hoje, nossa visão do mundo tem o alcance das redes.

A abertura das nossas mentes em direção ao mundo sem quaisquer fronteiras é o caminho para um mundo livre das intermediações dos veículos de informação tradicionais. A tendência a limitar o pensamento aos padrões estabelecidos por estes veículos torna as experiências pessoais de novas elaborações conceituais e quebra de modelos anteriores difíceis. Mentes confortáveis, acomodadas ao conjunto pasteurizado, de fácil absorção que nos é apresentado, principalmente pela televisão, não se sentem instigadas a procurar novas formas de expressão. A liberdade da comunicação em redes abre espaço para o contato com formas diferentes de elaboração do pensamento, assim, enriquece a nossa concepção do mundo nos guiando na criação de novos paradigmas. 12

CAIAFA, Janice. Nosso Século XXI. p.18.


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Timothy Leary diz numa entrevista em 1995, que nossa mente está ávida de luz, que os equipamentos que trarão a luz para nossas mentes estão disponíveis e que nós devemos usá-los. Para ele o mundo interconectado gerará uma consciência global que trará a paz mundial, já que as barreiras lingüísticas serão derrubadas. Contraditoriamente, o que se vê é o acirramento dos movimentos identitários, principalmente de base étnica, justamente pela consciência das diferenças que as conexões e interconexões permitem perceber.

“Assim, as identidades de resistência estão tão difundidas na sociedade em rede quanto os projetos individualistas resultantes da dissolução das identidades anteriormente legitimadoras13 que normalmente constituíam a sociedade civil da era industrial.” CASTELLS (1999, B:419)

A cultura no mundo informacional desdobra-se, pois, em duas dimensões que aparentemente mostram-se opostas entre si. A primeira, a ampliação em escala planetária dos encontros interculturais, que longe de produzir um nivelamento cultural, amplia-se ou no multiculturalismo ou no exacerbamento identitário. E, segundo, produzindo uma cultura própria, multifacetada, constituída, justamente nesses encontros interculturais no mundo virtual. Ao contrário do que se temia, o mundo interconectado não teve a sua diversidade infinita de variações de significados nivelada e empobrecida

13

Identidade legitimadora, segundo Castells, é a “introduzida pelas instituições dominantes da sociedade no intuito de expandir e racionalizar sua dominação em relação aos atores sociais (...)” (1999, B: 24)


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por uma cultura comum. Nossos horizontes ampliados pela janela infinita dos computadores nos trouxeram uma visão de um novo mundo no qual os conceitos de tempo, espaço, consciência e presença são reformulados enquanto caminhamos no ciberespaço, não só no sentido do contato aberto com outras culturas do mundo real, promovido pela quebra de quaisquer fronteiras ou barreiras geográficas, políticas ou ideológicas, mas no sentido de que o ciberespaço tem se elaborado como uma dimensão paralela, com cultura, códigos e significados próprios. Estar online é a chave para se entrar em um mundo com características muito peculiares, absolutamente livre, no qual seu único controle é a sua própria consciência.


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Capítulo II

A r te na Era Pó s -b io lóg ica “A história da arte no século XX é também a de indivíduos que sonharam com a Utopia na sociedade. Com o desenvolvimento de novas tecnologias, artistas foram levados a redefinir o sonho da Utopia. Alguns iniciaram novos métodos para a criação de trabalhos artísticos usando tecnologias existentes em seus trabalhos. Outros, que não tinham tais meios a sua disposição, viram no advento da tecnologia como um evento gerador de toda uma série de possibilidades artísticas.”14

Katsuhiro Yamaguchi

2.1 Arte e telemática: homo ubiquus

“A expressão pós-biológico se refere a todos os aspectos da vida que são mediados, extendidos ou transformados pela tecnologia, incluindo a mente e a consciência”15,

14

No original: The history of art in the 20th century is also that of the individuals who dreamt of Utopia within society. With the development of new technologies artists have been led to redefine the dream of Utopia. Some have initiated new methods for the creation of artistic works, by using existing technology in their work. Others, who did not have such means at their disposal, have seen in the advent of technology an event engendering a whole range of artistic possibles. 15 No original: The term post-biological is intended to cover all aspects of life which are mediated, extended or transformed by technology, including the mind and consciousness.


30

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segundo o conceito de Roy Ascott. (<http://www.caiia-star.net/production/CONF-REF97/index.html>) (tradução da autora)

A tecnologia informacional abriu possibilidades de expressão capazes de unir mídias, transcender

limites

espaciais

e

temporais

e

promover

a

interação

artista/obra/observador. Os diferentes graus de interatividade subvertem o nosso conceito anterior de autoria, confirmando o que Pierre Lévy chama de declínio da figura do autor nas obras diretamente ligadas a cibercultura. Lévy chega a falar em um processo de criação coletiva. Roy Ascott vai mais longe, fala em uma arte transpessoal. Para ele, a tecnologia é o agente de transformações nas relações transpessoais que favorecem a troca de experiências através da comunicação, da colaboração e do compartilhamento, transcendendo as limitações do corpo através da chamada “cibercepção” (cyberception), definida por Ascott como a faculdade pós-biológica desenvolvida a partir das alterações no modo como vemos, agimos e pensamos diante das novas maneiras de conceituar e entender a realidade. A rede e todos os sistemas computacionais interligados são, assim, parte do nosso aparato sensorial, contribuindo para a criação de uma arte coletiva gerada da união de mentes interatuando na rede.

Nosso mundo está sendo reconfigurado por uma revolução tecnológica que modificou profundamente nossa percepção, entendimento e o olhar sobre o mundo. Essa transformação se apóia no que Roy Ascott chama de “cibercepção, cognição e percepção


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tecnologicamente estendia, e a estética tecnoética, arte aliada à tecnologia da consciência”16, porque, hoje, arte e ciência estão profundamente unidas.

No transcorrer da pesquisa online, foi possível perceber que a relação arte e tecnologia e suas manifestações na web iam muito além do que o projeto inicial previa. A net.art é apenas uma das muitas e variadas formas de arte na Internet e que, muitas vezes, se confundem entre si. Por isso, este capítulo se formata num sentido amplo, misto e numa tentativa de elucidar esse universo imponderável. De um contato focalizado, percebeu-se de imediato a riqueza das manifestações que têm a Internet como ferramenta de criação ou divulgação ou, ainda, de conexão interativa entre público e o objeto de arte. Mais do que isso, a seleção e a análise desses objetos propiciaram a reelaboração de conceitos, salvando-os de um anacronismo precoce e criando a necessidade de elaboração de novos. Portanto, não é simplesmente uma galeria de manifestações de arte fria e neutra, mas um estímulo de produção intelectual. O conceito é que permite a legibilidade compartilhada do objeto.

Arte eletrônica ou digital na rede nem sempre é web.art. Na verdade a rede atua em alguns casos como mediadora entre o público e o objeto, que pode ser, por exemplo, a Praça Zócalo, na Cidade do México, na qual interferimos ao alterar, via rede e em tempo real, a direção dos dezoito canhões de luz que a iluminam, em um trabalho interativo

16

ASCOTT, Roy. Turning on Technology. <http://www.cooper.edu/art/techno/essays/ascott.html>


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32

chamado Vectorial Elevation 17, uma escultura de luz, como o próprio website descreve, ou arquitetura relacional18, mas também, arte da telepresença.

FIGURA 2 - Alzado Vectorial

A arte da telepresença é um exercício de ubiqüidade que só a existência das redes interconectadas pode proporcionar19. Em El rastro, de Rafael Lozano-Hemmer e Will Bauer (1995)20, vetores, luzes e gráficos respondem aos movimentos de duas pessoas em lugares remotos, mas que compartilham o mesmo espaço telemático. O objetivo é que essas duas pessoas ocupem o mesmo lugar nesse espaço telemático ocasionando uma “teleincorporação”,

17

<http://www.alzado.net/eintro.html> – Infelizmente, só podemos ver os arquivos disponibilizados no site, a instalação foi desligada em 7 de janeiro de 2001. 18 Definida como a “atualização tecnológica de construções e espaços públicos com a memória estrangeira”. <http://rhizome.org/artbase/2398/fear> 19 Embora o conceito de telepresença não seja exatamente novo, já que a telepresença é um fato desde que nossa voz recebeu o poder de nos tornar presentes em lugares nos quais não estamos fisicamente, através do telefone, só as tecnologias informacionais possibilitaram a aplicação desse conceito em níveis mais avançados de interatividade, como observamos nas obras citadas. 20 <http://www.telefonica.es/fat/erastro.html>


33

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“apresentada em El rastro como uma metáfora tecnológica daqueles momentos nos quais seres humanos estão dentro de outros seres humanos: fisicamente, como na gravidez, sexo ou cirurgia; e virtualmente, como em ‘intersubjetividade’, de Bakhtin, a santa comunhão (‘o corpo de Cristo’) e a ‘mistura de mentes’ de Spock na série Star Treck”21. (<http://www.telefonica.es/fat/erastro.html>)

(tradução

da

autora)

Menos complexa, mas igualmente interessante é a instalação De tunnelkrant in Leidschenveen, nos Países Baixos. Nela, pessoas de qualquer lugar do mundo podem enviar, em tempo real, mensagens que são disponibilizadas em um painel eletrônico de 1x10 metros para as pessoas que passam por um túnel entre a cidade de Leidschendam e Leidschenveen. Aplicando o conceito da telepresença em uma estrutura relativamente simples, a instalação nos seduz a participar porque nos faz presentes através de nossas palavras. É quase impossível visitar esse site e não se sentir tentado a enviar uma mensagem (eu não resisti).

Se há telepresença, há também tele-ausência. Na instalação de arquitetura relacional Re:Position Fear22, apresentada no third international Film + Arc Biennale, Rafael Lozano-

21

No original: This so-called "telembodyment" is presented in THE TRACE as a technological metaphor of those moments in which human beings are inside other human beings: physically, as in pregnancy, sex or surgery; and virtually, as in Bakhtin's "intersubjectivity", the holy communion ("the body of Christ") and Spock's "Vulcan mind-meld" in the Star Trek series. 22 <http://xarch.tu-graz.ac.at/home/rafael/fear/>


34

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Hemmer aplica o conceito de incapacidade de teletransmissão, tele-ausência, ou a celebração de onde e quando um corpo não está, em uma instalação bastante complexa no arsenal Landeszeughaus, em Graz, Áustria, cuja descrição detalhada da tecnologia, dos conceitos

empregados

e

imagens

podem

ser

vistos

no

endereço

<http://rhizome.org/artbase/2398/fear/>. “A tele-ausência é uma interface constituída de uma sombra ‘ativa’ que revela o texto no edifício”, texto esse, transmitido em tempo real via IRC23 e resultado de discussões sobre os medos modernos, fazendo uma relação com os afrescos “Os Flagelos de Deus” que representam os três temores do povo de Graz na Idade Média: a praga de gafanhotos, a peste negra e a invasão da cidade por turcos. A sombra, então como escuridão projetada, um corpo desincorporado, se torna lugar de uma atividade telemática, como descreve o autor.

FIGURA 3 - Esboço do conceito da Interface de tele-ausência

Artistas estão se envolvendo em áreas de criação bastante inusitadas e algo desconcertantes para pessoas acostumadas à estética tradicional, inclusive, acreditem, a manipulação genética, arte transgênica: a alteração do código genético como forma de expressão, a vida como substrato da arte. Vocês devem estar se perguntando, como se apresenta esse trabalho, qual o objeto resultante dessa técnica? Em um caso específico: 23

Vide Anexo 2: Glossário.


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35

"GFP24 Bunny", uma coelha albina fluorescente que brilha quando iluminada com a luz correta25.

FIGURA 4 - GFP Bunny – 2000

Eduardo Kac, dono de Alba, a coelha, criou a arte transgênica, que ele define como “não é apenas o nascimento e o crescimento de uma planta ou animal, mas a natureza das relações entre o artista, o público e o organismo transgênico”. Sua primeira obra foi Gênesis (1999)26, descrita assim:

“realizada no contexto do festival Ars Eletronica, em Linz, Áustria, Kac criou um ‘gene de artista’: um gene sintético, inventado por ele mesmo e não existente na natureza. O gene foi criado através da tradução de um trecho em inglês do Velho Testamento para código Morse e depois de código Morse para DNA, de acordo com um código desenvolvido por Kac especialmente para esta obra (os traços do código Morse representam a timina, os pontos a citosina, o espaço entre as palavras a adenina e o espaço entre as letras a guanina; assim, tem-se os quatro constituintes

24

Green Fluorescent Protein <http://www.ekac.org/gfpbunny.html> 26 <http://www.ekac.org/geninfo.html> 25


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fundamentais do ácido desoxirribonucléico ou DNA cujas combinações formam o ‘alfabeto’ ou código genético). A sentença bíblica diz: ‘Deixe que o homem domine sobre os peixes do mar, sobre as aves do céu e sobre todos os seres vivos que se movem na terra’ (Gênese 1, 28). O gene foi introduzido em bactérias, que foram postas em placas de Petri. Na galeria, as placas foram postas sobre uma caixa de luz ultravioleta, controlada por participantes remotos na Web. Ao acionar a luz UV, participantes na Web causam mutação do código genético e assim mudam o texto contido no corpo das bactérias. Após a exposição, o gene foi lido de volta para o inglês, e o texto mutante27 publicado online na seção em inglês do site de Kac.”28

FIGURA 5 - Gênesis - 1999

Esse tipo de arte imediatamente leva a reflexões instigantes, quase a exigir relações com o que era e a projetar concepções novas para um, por enquanto, vir a ser.

27 28

<http://www.ekac.org/translated.html> <http://www.ekac.org/kac2.html>


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Seria a arte transgênica o tecno barroco? A demonstração da supremacia do homem sobre a natureza expressa em obras de arte como as de Eduardo Kac, ou mesmo simulações, como “closed reality: embryo”29, enquanto o domínio tecnológico chega ao ponto em que adquirimos poderes divinizantes de criadores supremos de vida, traz contemporaneidade para a eterna discussão da relação criador/criatura, o confronto entre a razão e a espiritualidade e entre a questão da ética e da ciência nos dias de hoje. Se o artista Barroco era movido pelo pensamento contra-reformista e se inspirava na espiritualidade e na ligação do homem com Deus, o tecno barroco se inspira nas relações do próprio homem travestido em Deus, apoiado na sua própria criação tecnológica.

Deixando-se de lado os aspectos formais do estilo e, obviamente, as técnicas, podemos considerar que o espírito dicotômico que moveu artistas no século XVII e os influenciou na elaboração de suas obras, é o mesmo que alimenta o conflito entre o fascínio do poder de criação e controle da vida, antes vistos como divinos, e a razão lógica. Assim, encontramos nessas obras pontos de contato com a acepção barroca quando observamos, por exemplo, relatos de autores nos quais demonstram preocupação com a questão de que a base viva de sua obra não é um objeto e que o bem estar desses seres transgênicos é importante, evidenciando a contradição intrínseca entre a matéria e o espírito. Existe um aspecto lúdico, muito próprio do Barroco, na manipulação de formas vivas e na criação de novos seres vivos e, exatamente por que a obra é viva, lidamos mais do que com a representação pictórica da efemeridade da vida. A própria obra é verdadeiramente mortal. Mas, o aspecto principal que leva a essa reflexão é o conflito do homem moderno

29

Este, transgênico no conceito, não no objeto. <http://embryo.inet.hr/>


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em relação aos avanços tecnológicos e suas implicações sociais e humanas. Justifico essa afirmação a partir deste argumento de Eduardo Kac:

“Como um artista transgênico, eu não estou interessado na criação de objetos genéticos, mas na invenção de matéria social transgênica. Em outras palavras, o que é importante é o processo completamente integrado da criação da coelha, trazê-la para a sociedade em geral, e dar a ela um ambiente de amor, carinho e proteção no qual ela possa crescer segura e saudável. Esse processo integrado é importante porque coloca a engenharia genética em um contexto social no qual as relações entre as esferas privada e pública são negociadas. Em outras palavras, biotecnologia, o domínio fechado da vida familiar e o domínio da opinião pública são discutidos em relação uns aos outros. Arte transgênica não é sobre a confecção de objetos de arte genéticos, inertes ou imbuídos de vitalidade. Tal abordagem sugeriria a fusão da esfera operacional das ciências da vida com a estética tradicional, que privilegia preocupações formais, estabilidade material e isolamento hermenêutico. (…) arte transgênica deve promover consciência de e o respeito pela vida espiritual (mental) do animal transgênico. A palavra ‘estética’ no contexto da arte transgênica deve ser entendido para significar que criação, socialização e integração doméstica são um processo único. A questão não é fazer com que a coelha atinja requisitos ou desejos


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específicos, mas desfrutar de sua companhia como um indivíduo (todos os coelhos são diferentes), apreciar suas próprias virtudes intrínsecas, numa interação dialógica.”30 (<http://www.ekac.org/gfpbunny.html>)(tradução da autora)

FIGURA 6 - closed reality: embryo

Vemos que recursos telemáticos foram explorados por muitos artistas como elemento de conexão entre o público, a obra e o próprio artista, confirmando uma forte tendência de elaboração de um trabalho coletivo em obras tecnologicamente construídas. Essa tendência à colaboração online reflete o fato de que desde que novas formas relacionais

30

No Original: As a transgenic artist, I am not interested in the creation of genetic objects, but on the invention of transgenic social subjects. In other words, what is important is the completely integrated process of creating the bunny, bringing her to society at large, and providing her with a loving, caring, and nurturing environment in which she can grow safe and healthy. This integrated process is important because it places genetic engineering in a social context in which the relationship between the private and the public spheres are negotiated. In other words, biotechnology, the private realm of family life, and the social domain of public opinion are discussed in relation to one another. Transgenic art is not about the crafting of genetic objets d'art, either inert or imbued with vitality. Such an approach would suggest a conflation of the operational sphere of life sciences with a traditional aesthetics that privileges formal concerns, material stability, and hermeneutical isolation. (…) transgenic art must promote awareness of and respect for the spiritual (mental) life of the transgenic animal. The word "aesthetics" in the context of transgenic art must be understood to mean that creation, socialization, and domestic integration are a single process. The question is not to make the bunny meet specific requirements or whims, but to enjoy her company as an individual (all bunnies are different), appreciated for her own intrinsic virtues, in dialogical interaction.


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surgem dentro desse novo mundo de virtualidades, nasce também a necessidade de uma nova consciência do indivíduo diante das novas concepções de presença mediada e potencializada pelo computador e sua relação com mentes interatuando livres nas redes, contribuindo para o crescimento do hipercórtex, uma grande massa cinzenta utópica formada pelo armazenamento e o compartilhamento virtual do conhecimento.

Se antes a arte era “passivamente” absorvida através de nossos olhos, apenas a constatação de uma imagem, a interatividade possível só se dava no nível intelectual das associações entre imagem, elaboração cultural e vivência pessoal. Nos anos 1960, conduzidos por artistas minimalistas, como Robert Morris, tivemos a nossa consciência e a nossa percepção instigadas diante da interferência no espaço (site specific art), da nossa inserção física na obra, dos questionamentos levantados e conceitos criados por artistas preocupados em redefinir os caminhos e o papel das artes no século XX e estabelecer uma nova relação estética com o público. Daí em diante, uma relação de interlocução com a obra, abre-se o diálogo entre o público e o artista.

“A arte passa a propor muito mais que história e memória, mas sim a construção de consciência (...). A arte se torna matéria filosófica, matéria mental e poética pura, pois ela conquistou o direito/responsabilidade (?) de levantar questões sobre a condição humana, a realidade, a mente humana, o meio ambiente, o pensamento, a percepção e a interpretação estética. Acima de tudo a arte se constitui ou oferece um campo


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metafórico de experiência que reflete as transformações na relação sujeito/objeto, sujeito/mundo.”31

Hoje, nós não somos mais observadores contemplativos diante da arte, nossa colaboração e interação com a obra são um pré-requisito para a sua existência.

2.2 Há interatividade em tudo?

Embora o desenvolvimento tecnológico de base digital, envolvendo as telecomunicações, seja um prato cheio para artistas interessados no potencial expressivo que a comunicação compartilhada apresenta, no sentido da construção de um trabalho criado por muitas mentes e enriquecidos por essa complexidade, trabalhos desvinculados das redes também existem. Eduardo Kac tem apresentado obras nas quais ciência e corpo são veículos de expressão e questionamento em trabalhos como “A positivo” (1997),

“trata-se de uma obra dialógica e biobótica, na qual um ser humano doa seu sangue em tempo real a um biorrobô; em troca, o biorrobô doa nutrientes, também de forma intravenosa, ao ser humano. O biorrobô extrai oxigênio do sangue humano, e com ele suporta uma pequena chama, um símbolo da vida que resulta da troca entre ambos. A obra propõe novas relações entre seres humanos e robôs, e ao mesmo tempo cria uma forma de arte

31

VERGARA, Luiz Guilherme. A consciência do olhar: Percepção Imaginativa Perspectiva Fenomenológica aplicadas a Experiência Estética. p. 2.


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42

eletrônica que se baseia no uso por robôs de elementos orgânicos vivos.”32

e “Time Capsule” (1997), no qual Kac implantou um chip em seu tornozelo cujo número podia ser lido por computadores, fazendo alusão aos números tatuados nos braços dos judeus detidos em campos de concentração (na sala onde essa performance aconteceu havia fotografias da família da avó do artista, que foi dizimada na Polônia durante a Segunda Guerra Mundial), os limites do corpo na era pós-biológica e “levanta problemas sobre ética na era digital, sobre interfaces úmidos para elementos eletrônicos, e sobre a relação entre identidade e memória artificiais armazenadas dentro do corpo humano.”33

Roy Ascott diz que a “arte transferiu a sua preocupação do comportamento das formas para as formas de comportamento”.34 A rede e o computador, que geram em si uma série de novos comportamentos e critérios estéticos e éticos, habitam inúmeros focos de crítica do seu mundo em forma de arte. Banners, protetores de tela, ícones, desktops35, elementos tão inquestionavelmente integrados à vida digital e em rede, se tornaram base para o trabalho de alguns artistas, alguns questionando o próprio ambiente digital e suas implicações, outros se deliciando com as novas possibilidades, que nunca se esgotam.

David Claerbout36, por exemplo, nos oferece três flores para download que ficam em nossa área de trabalho por uma semana e vão seguindo o curso de suas vidas reais, 32

<http://www.ekac.org/kac2.html> <http://www.ekac.org/kac2.html> 34 ASCOTT, Roy. Turning on Technology. <http://www.cooper.edu/art/tchno/essays/ascott.html> 35 “on display” é uma exposição de desktops de designers. <http://www.k10k.net/> 36 <http://www.diacenter.org/claerbout/chooseflower.html> 33


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morrendo aos poucos, para nos lembrar da fragilidade da vida, da nossa mortalidade, injetando “um senso de tempo orgânico em um ambiente digital no qual envelhecimento e morte estão cada dia mais próximos da obsolescência”37.

Em muitos sites de arte digital na Internet são oferecidos protetores de tela com alguns trabalhos dos artistas. Em meados dos anos 1990, começaram a surgir os primeiros protetores de tela criados por artistas, que viram neles mais uma mídia rica em possibilidades expressivas. Não estou considerando aqui aqueles protetores que fazem uma colagem de imagens, como em um slide show, mas aqueles que são uma peça do conjunto da obra do artista, por terem se transformado em substrato do seu trabalho e que, por suas qualidades técnicas e estéticas, mas, principalmente, coerência com o restante do trabalho desse artista, atingem o status de obra de arte38.

Dentro dessa proposta, a exposição “Refresh – The Art of the Screen Saver”39, concebida por James Buckhouse, sugere transformar os protetores de tela utilitários em formas de arte digital, “emoldurado pelas bordas plásticas do monitor, o protetor de tela faz com que o computador pareça pura imagem. A lógica dessa imagem em movimento, no entanto, é diferente daquela do cinema ou da televisão”40. Hoje, existem trabalhos de vinte e dois artistas expostos no site e disponíveis para download, além de uma instalação física no Iris & B. Gerald Cantor Center for Visual Arts na Stanford University, que existiu até o dia 26 de novembro de 2000.

37

TUCKER, Sara. Introduction to Present. <http://www.diacenter.org/claerbout/intro.html> Ver tabela de links: 2.3 – links relacionados. 39 <http://www.artmuseum.net/Refresh> 40 BUCKHOUSE, James, FALKENBERG, Merrill. Curatorial Statement. <http://www.artmuseum.net/Refresh/about.html> 38


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Essas manifestações estéticas têm como princípio básico a busca pela personalização das nossas máquinas, a necessidade de termos nossa marca em objetos padronizados, por serem de consumo, mas que são pessoais e, portanto, precisam ser individualizados de alguma maneira. É como cortar, pintar ou bordar um jeans, dando-lhe um aspecto único. No caso dos protetores de tela, eles “declaram simultaneamente sua ausência (através da ociosidade da máquina) e sua presença (através da evidência da personalização da sua área de trabalho).”41

A exposição “Click here – an exhibition of anti-banner”42 apresenta, em uma estrutura muito interessante, trabalhos de vários artistas e grupos propondo transformar o bannerad, que eles dizem estar se extinguindo como forma eficiente de propaganda online, em uma forma de arte dando-lhes senso e beleza, sem a intenção de vender produto algum, mas uma idéia. É como trazer outdoors para uma galeria e dar-lhes significado crítico, destituindo-os da função básica a que eles se destinam: a propaganda. No caso da “Click here” não há intenção de crítica, ou questionamento, só a exploração das possibilidades estéticas do banner e sua veiculação em qualquer site que se interessar. Assim também é projeto promocional “Mind the Banner”43, só que determinando o tema para a criação das peças.

41

BUCKHOUSE, James, FALKENBERG, Merrill. Curatorial Statement. <http://www.artmuseum.net/Refresh/about.html> 42 Esta exposição é uma iniciativa da soulbath.com, uma publicação online experimental. <http://www.hi-res.net/sb/clickhere.html> 43 <http://www.shift.jp.org/banner/index.html.em>


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FIGURA 7 - Danny Haydock, no “Click here – an exhibition of anti-banner”

Muito freqüentemente encontramos trabalhos digitais que exploram de forma muito simplificada os recursos de digitalização ou de geração digital de imagens, em forma de, por exemplo, “pinturas digitais”. Nada contra, mas, muitas vezes, um verdadeiro desperdício do potencial tecnológico e, mais grave do que isso, essas pessoas não abraçaram o espírito do meio no qual se propuseram trabalhar, especialmente porque apenas imitam estruturas, conceitos e técnicas tradicionais de pintura, desenho, ou escultura. Só não sujam as mãos.

Existem, no entanto, alguns artistas que trabalham de forma absolutamente criativa, dentro ou fora da rede, não só no uso dos programas de edição e criação de imagens, mas na aplicação de conceitos novos e na utilização de recursos de impressão digital de forma inteligente, expressiva e inovadora. Carolyn Ferris, Anja Eder, Birgit Helwich, Jochen Brennecke, EHa

44

fazem “gravuras” digitais, imprimindo suas imagens geradas

digitalmente em tecnologia avançada de impressão em jato de tinta chamada Giclée45, jato de tinta, ou utilizando outras tecnologias de reprodução digital, tomando extremo cuidado com o resultado final de suas peças, tanto em relação à qualidade artística quanto à qualidade técnica e seguindo as regras de um bom gravador, assinando e numerando suas tiragens. 44 45

Vide item 2.3 – Links relacionados Vide anexo 2: Glossário.


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A Internet trouxe a possibilidade de mostrar imagens sem ter que, necessariamente, imprimí-las ou reproduzí-las em algum meio físico. É uma arte produzida para estar na rede, para ser somente apreciada online. Por opção do artista? Talvez o meio digital possa ser satisfatório para algumas pessoas instrumentalizadas para expressar uma linguagem artística e se sintam bem com o resultado da imagem no monitor, seja como transformação da arte, seja como criação de impacto, ou seja, ainda, como experimento em um novo meio. Tantos conceitos novos, tanta dinâmica, tão pouco tempo.

2.3 Sites relacionados

Ken Goldberg, Bob Farzin Dislocation of Intimacy dislocation.net/index.html

De tunnelkrant in Leidschenveen Instalação interativa tunnel.factory.org/rt_eng_fs.html


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Rafael Lozano-Hemmer Arquitetura relacional, telepresença, tele-ausência Projetos www.telefonica.es/fat/artistas/rlh/proyecto.html Alzado Vetorial www.alzado.net/

Paul Semon e Andrea Zapp A Body of Water www.hgb-leipzig.de/%7Esermon/herten/descr.html

Telematic Dreaming www.hgb-leipzig.de/%7Esermon/dream/

Michael Rodemer Not you, not here www-personal.umich.edu/%7Erodemer/

Michael Rodemer About now in Chicago; about here, now www-personal.umich.edu/%7Erodemer/

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Eduardo Kac Arte transgênica, web instalações www.ekac.org

Andreja Kuluncic, Trudy Lane, Gabrijela Radek, Matija Puzar, Ivo Martinovic Multidisciplinary art project: "Closed Reality - Embryo" embryo.inet.hr/

Lynn Hershman Time And Time Again www.lynnhershman.com/

Lynn Hershman The Difference Engine #3 www.lynnhershman.com/

Ken Rinaldo Emergente Systems www.arts.ohio-state.edu/Art/faculty/ken/ken.html


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David Claerbout Present www.diacenter.org/claerbout/index.html

Vários artistas Click here – an exhibition of anti-banner www.hi-res.net/sb/clickhere.html

Birgit Helwich Giclée www.digital-art.org/E/MainFrames.html

Anja Eder Impressão em jato de tinta e imagens digitais www.digitalart.org/E/Portraits/AnjaEder/AnjaEderFrames.html

EHa Giclée www.digital-art.org/E/Portraits/EH/EHFrames.html

Jochen Brennecke Composições digitais www.digital-art.org/E/Portraits/Jochen Brennecke/brenneckeFrames.html

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Melissa Pickard Composições digitais www.hyperart.com/guest/melissa_pickard/index.html

Helmut Huber Composições digitais www.hyperart.com/guest/helmut/index.html

Dirk Hine Colagens digitais hine-digital-art.com

Judith Darmont Pinturas digitais www.echosystem.com/newecho/gallery.html

Carolyn Ferris Giclée www.questmanifest.com/Ferris.html

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Joshua Ellingson Animações experimentais www.extraball.org/index.html

Tristan A. Farnon Leisure Town www.leisuretown.com

Diane Fenster Web Instalações www.art.net/Studios/Visual/Fenster/ritofab_Home/fenster.ht ml

Stephen Wilson Body Surfing userwww.sfsu.edu/%7Eswilson/

Growth & Form Exposição de imagens inspiradas em medicina biomédica www.wellcome.ac.uk/en/1/misexhtwo.html

Kenji Kojima www.kenjikojima.com/

Crankbunny Hands www.iamstatic.com/movie.htm


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---Aesthetic Citzen www.iamstatic.com/features/aestheticcitizen/aestheticcitizen .htm

Claudia Probst e Michael Shpaizman Digital Mutations www.digitalmutations.de/studio_en_frame.html

[on] display Exposição de desktops de designers www.k10k.net

Francis Alÿs Protetor de tela - The Thief www.diacenter.org/allys

Entropy8 Protetor de tela - clouds typewriter www.entropy8.com


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Entropy 8Zuper Protetor de tela - Leviticus Ecstasy www.entropy8zuper.org/airport/

Alex Galloway Protetor de tela - Every Image rhizome.org/EI/

2.4 Net.art: nem tudo que cai na rede, é peixe

“Eu gosto do termo net.art, especialmente por causa do pequeno ponto nele.” Josephine Bosma46

Não basta estar na rede para ser net art, não basta expor a obra na rede para ser net. artista. Baseio-me no conceito de net.art de Broeckmann47, apresentado em 1997, para quem o termo net.art se refere exclusivamente a projetos desenvolvidos na Web e que têm como principal ferramenta o hipertexto. Existem características básicas que fazem de um trabalho digital net.art propriamente dita. Interatividade em vários níveis; um fim infinito ou inconcluso, porque a reformulação e a atualização são propriedades da vida em rede; efemeridade, dado à obsolescência e ao esquecimento decorrentes da velocidade

46 47

ADRIAN. <http://www.ljudmila.org/nettime/zkp4/37.htm> BROECKMANN. <http://www.v2.nl/~andreas/texts/1997/parasiteaesthetics.html>


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das transformações da era tecnológica e, mais que tudo, conceitual. Assim, são os trabalhos dos artistas que incorporam o espírito do ciberespaço.

Desde que a net.art começou a dar sinais de vida, em 1980, quando Roy Ascott48 lançou os primeiros projetos de arte telemática, muita coisa aconteceu em termos de recursos, possibilidades e, principalmente, do uso da tecnologia na esfera das artes digitais no espaço telemático. O entendimento das transformações que a comunicação em rede gerou nos seres sociais conectados a ela, criará novos conceitos e formas de pensamento e de relacionamento, como já vem acontecendo. Muito está por vir. Por isso, ainda me apoiando em Broeckmann, sustento que a net.art, por hora, está em uma fase transitória. Talvez ela nunca se defina, levada pela ininterrupta onda tecnológica de transformações, a qual ela está irremediavelmente associada e, portanto, nesses termos, ela será sempre transitória e fluida.

Hoje, podemos começar a delinear o perfil dos artistas que escolheram esse caminho e a perceber, com um pouco mais de clareza, as possibilidades dessa nova mídia. Com cuidado, no entanto, porque, em um curto espaço de tempo, as alterações foram enormes! De trabalhos que mais pareciam experimentos por volta de 1993, quando a www se tornou popular, até os trabalhos extremamente sofisticados que temos hoje, como é possível verificar a partir dos trabalhos indicados no item 2.4, houve um salto qualitativo descomunal. O incremento nas velocidades das conexões, na velocidade das máquinas e no espaço de armazenamento de dados eliminou algumas barreiras para a 48

Roy Ascott é uma das figuras mais importantes no cenário artístico hoje, não só como um dos predecessores no uso da cibernética, telecomunicações e mídias interativas, mas também como teórico das questões suscitadas pelas novas relações do homem com a arte, a ciência e seus pares no novo espaço construído.


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criatividade dos net.artistas, que não têm mais que se preocupar com o tamanho das suas páginas/obras e com a lentidão de carregamento dos dados necessários para que a peça seja executada. Isso, sem mencionar todas as novas tecnologias de captura, armazenamento, portabilidade e elaboração da imagem e do som. E eles, os artistas, estão aproveitando todos os recursos possíveis. Em algumas obras, tecnologias foram atualizadas, em outras a concepção e estrutura foram reformuladas, aproveitando as novas possibilidades que tais avanços trouxeram.

A máquina do observador é um fator determinante na visualização da obra. Em conjunto com a máquina servidora, a sua configuração predetermina o quão interessante ou insuportável essa visita pode ser. Máquinas velozes, associadas a conexões igualmente velozes, são fatores importantes na fruição da net.art.

“O objeto de arte mais importante na net é a própria net”, diz Benjamim Weill49. A essência da rede está presente nesses objetos, constituindo uma arte elaborada a partir dos novos conceitos de interconectividade, colaboração, interatividade e presença. Estes são os elementos primordiais da estrutura da comunicação nascida nas redes de computadores, e estão presentes em todos os trabalhos de net.art. Não necessariamente todos, ao mesmo tempo e em um único trabalho.

Enfim, uma mudança qualitativa revolucionária no sentido do instrumental artístico, concepção e conceitos de estética, arte e relação artista e público.

49

Co-fundador e curador da Ada web. <http://www.adaweb.org>


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A net.art é, muitas vezes, uma experiência sensorial. Ao visitarmos os trabalhos dos artistas do Entropy8, uma história pessoal nos é contada através das imagens elaboradas, sons e textos, enquanto imergimos no conjunto harmonioso desses elementos. Somos envolvidos em uma atmosfera que nos absorve, é quase uma fagocitose, a nos conduzir a dimensões estéticas jamais concebidas anteriormente, e assim, entramos virtualmente na intimidade desse casal de artistas. Eles nos colocam olhando através do buraco da fechadura, expondo o que estava na esfera do privado. Nessa perspectiva, o espaço público e o privado se misturam, se interconectam e quebram os limites da observação passiva definitivamente, porque somos nós, clicando, navegando, que conduzimos essa visita à intimidade dessas pessoas. Essa aproximação do público com a vida e a história do net.artista se repete freqüentemente. Interessante!

Net.artistas se expõem. Antagonicamente, a Internet fortalece o indivíduo e cria espaço para manifestações da personalidade individual ou de pequenos grupos, seja através de sites pessoais e webcams, seja através de obras de arte, contrariando a lógica da comunicação de massa, que cria um padrão cultural que tende a neutralizar manifestações individualizadas. A Internet não massifica porque ela não é centralizada em coisa alguma, em lugar algum; ela está em todos os lugares e em lugar nenhum, por isso não se baseia em estereótipos e idéias pré-concebidas. A diversidade dos significados existentes nesse universo composto por mentes interatuantes, promove a total liberdade de expressão. E, como as distâncias são encurtadas apenas virtualmente, a segurança da distância real encoraja a confidência entre pessoas que existem apenas virtualmente, nos colocando, muitas vezes, na posição de flaneur. A chance de falar, expor sentimentos, confessar e estar protegido pela tela do computador se torna um veículo catártico


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net.art: um Instantâneo da Arte na Era Informacional

fortemente explorado em todas as esferas da web, muito especialmente em obras de web.art. Assim, na arte contemporânea,

“a obra de arte se torna um tipo de meio de comunicação entre seres humanos, mais que um objeto propriamente dito. A materialização do imaginário de um artista em vias de ser explorado – em alguns casos através de um objeto – possibilita uma ‘voyage’ através da estrutura mental de outra pessoa, que é então confrontada com a nossa própria, em um diálogo intersubjetivo que não precisa ser mediado pela objetivação das palavras

e

da

linguagem”50

(BUREAUD.

<http://www.nunc.com/essay5.htm>) (tradução da autora)

Annick Bureaud chama isso de hibridização: a natureza da obra de arte em nossa relação com ela.

O domínio das tecnologias de programação, uso de máquinas potentes e programas sofisticados são cada dia mais exigidos para a elaboração de web.art. Algumas vezes, até para apreciá-la. Um sem número de plug-ins51 e navegadores sempre atualizados são necessários para vermos trabalhos na rede, conexões velozes são bem-vindas, computadores com processadores rápidos e muita memória são fundamentais para que o 50

No original: The artwork becomes a kind of medium for communication between human beings more than an object in itself. The materialization of the imaginary of an artist in rules to be explored - in some cases through an object- enables a "voyage" through another person's mental structures which are thereby confronted with our own, in an intersubjective dialogue which does not need to be mediated through the objectivation of words and language. 51 Vide Glossário: Anexo 2


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acesso à net.art permita uma interação mais ampla, uma integração entre artista e público mais perfeita e sensível. Os sites em linguagem HTML vão cedendo, gradativamente, lugar a sites que utilizam linguagens de programação e recursos hipermídia avançados. Assim, liberam a força criativa dos web.artistas e proporcionam experiências fantásticas de interatividade associada à beleza e à construção de um ambiente virtual no qual o público pode, e deve, imergir.

“Os ritmos cognitivos, os saltos e sobressaltos, os hiperlinks, ligando mentes a mentes, imagem a som, som a texto, de localidades reais para lugares virtuais, de pessoas nas ruas para identidades no ciberespaço, isso caracteriza os desejos e ambições dos artistas pegos na dança tecno-sedutora da mente.”52 (ASCOTT.<http://www.cooper.edu/art/tchno/essays/ascott.html> ) (tradução da autora)

A letra, a palavra, o texto, são elementos constantes em trabalhos de net.art. Como um elemento gráfico, como fala ou como forma de diálogo entre público e obra, lá estão a escrita, os sons e o desenho da letra compondo a cena, mais do que a imagem que fala por si na arte tradicional, a net.art lança mão de todos os elementos de expressão produzidos culturalmente pelos homens no tempo. Longe de estabelecer barreiras de interconectividade com o observador, ela o atrai e o convida a interagir, ao abrir todos os 52

No original: The cognitive rhythms, the jumps and leaps, the hyperlinks, tunneling from mind to mind, image to sound, sound to text, from real locations to virtual places, from people in the street to identities in cyberspace, these characterize the desires and ambitions of artists caught up in this techno-seductive dance of the mind.


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canais de comunicação. Muitos artistas exploram o texto de tal maneira que não conseguimos nos certificar se é net.art ou um net.poema, tamanha a importância do texto na composição.

Net.artistas trabalham com os conceitos e possibilidades estéticas do meio digital, elementos que estão em formação e em constante reelaboração. Nesse caso estamos vivenciando, hoje, a constituição das bases conceituais, estéticas, estruturais, instrumentais e composicionais de uma nova forma de expressão, completamente diferente das formas tradicionais em todos os aspectos, principalmente no que se refere à relação da arte com o público. O fato da net.art estar relacionada a um meio que está em formação, ao mesmo tempo em que os freqüentadores desse mesmo meio têm um papel ativo na concepção dos valores que permearão as relações virtuais na era informacional, sugere que a arte se tornará menos intelectualizada e mais acessível, já que ela é elaborada dentro desses princípios, que serão comuns a todos que convivem na virtualidade, compartilhando uma cultura virtual própria desse espaço.

Conceitual, hipermídia, interativa, colaborativa, acessível, esteticamente elaborada, efêmera. Assim é a net.art hoje. No futuro, essas características serão reforçadas e acrescidas de possibilidades tecnológicas que ainda estão por surgir, e/ou aprimoradas pelos avanços dos recursos já existentes. Esses fatores fazem da net.art uma forma estética mutante e mutável, que se transforma ao sabor do surgimento de novas tecnologias.


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2.5 Links para net.art

Randy Knott The Past Speaks www.iamstatic.com/features/past/old.htm

Josh Vermeulen Brother www.iamstatic.com/features/brother/brother.htm

Randy Knott Digital Kids www.iamstatic.com/features/digitalkids/digitalkids.htm

Bits and Pieces www.noodlebox.com/bitsandpieces/main.htm

Entropy8Zuper GĂŞnesis entropy8zuper.org/godlove/fuxation/

60


net.art: um Instantâneo da Arte na Era Informacional

Entropy8Zuper ĂŠxodus entropy8zuper.org/godlove/sexpeace/

Entropy8Zuper Leviticus entropy8zuper.org/godlove/it's_not_about_comfort_baby/

Entropy8Zuper Skinonskinonskin entropy8zuper.org/skinonskinonskin/

Jodi %20Demo adaweb.walkerart.org/~jodi/demo/

Jodi 404 404.jodi.org

Darcey Steinke blindspot adaweb.walkerart.org/project/blindspot/

61


net.art: um Instant창neo da Arte na Era Informacional

Entropy8Zuper Sixteen Pages sixteenpages.net

Julia Scher konsent klinik adaweb.walkerart.org/project/secure/kk/kk3.html

Kenneth Goldsmith e Clem Paulsen Fidget www.stadiumweb.com/fidget/fidget.html

Nobody www.nobodyhere.com/justme/index.html

Olia Lialina If You Want to Clean Your Screen entropy8zuper.org/possession/olialia/olialia.htm

Presstube 404 www.presstube.com/laser.html

62


net.art: um Instantâneo da Arte na Era Informacional

AlterFin Une link www.alterfin.com

AlterFin e Tsoyushi Okuba Entity www.alterfin.com/mirror/pochi/index.html

AlterFin “Navigare necesse es. Vivare no es necesse” www.alterfin.com/mirror/passpage/index.html

AlterFin Paint Box www.alterfin.com/mirror/fork/paintbox.html

Evan Mast AdrPong www.yadigit.org/audiodregs/index.html

Juliet Martin Instant Future www.julietmartin.com/future/

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Jan Robert Leegte untitled[scrollbars] rhizome.org/artbase/2549/untitled/index.htm

Marina Decow butinfin rhizome.org/artbase/2520/index.html

Starry Nights www.bewitched.com/m/night.html

Trip Dixon Wet Night Fly Walker www.eciad.bc.ca/~trip/wet/

Happier days adaweb.walkerart.org/context/hd/

arc/ark www.escape.ca/~blender/arc/

64


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Antoine Schmitt avec determination www.gratin.org/as/avecdetermination/

Christophe Desgouttes blackwindow perso.wanadoo.fr/christophe.desgouttes/blackwin/introblack. html

Maruto Once upon a forest www.once-upon-a-forest.com/

Booty adaweb.walkerart.org/influx/grinnell/boot1.html

Alchimia (Laura Cultrera, Piermauro Blasi) Diary www.alchimia.com/hmdiary.htm

Alchimia (Laura Cultrera, Piermauro Blasi) Not Yet www.alchimia.com/not_yet.htm


net.art: um Instant창neo da Arte na Era Informacional

Alchimia (Laura Cultrera, Piermauro Blasi) ES www.alchimia.com/es.htm

Pier Mauro Blasi liricaobscura www.liricaobscura.com/#

Group Z Home adaweb.walkerart.org/~GroupZ/home/home1.html

Group Z Love adaweb.walkerart.org/~GroupZ/LOVE/index.html

Group Z I Confess adaweb.walkerart.org/~GroupZ/confess

Tomoko Takahashi Word Perhect www.e-2.org/word_perhect.html

66


net.art: um Instantâneo da Arte na Era Informacional

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Media Boy Feed on this… www.mediaboy.net/1010100-11000011111010/1001001011011101000011110101010/ignorance/ig .html Media Boy Hide it www.mediaboy.net/1010100-11000011111010/1001001011011101000011110101010/11

Michael Daines The Body of Michael Daines rhizome.org/object.rhiz?1856#

Francis Alÿs The Thief www.diacenter.org/alys/index.html

Ageo Simões e Marcus Nascimento EGO LEGO LOGO www.palaciodasartes.com.br/ego/index.html#


net.art: um Instantâneo da Arte na Era Informacional

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Estevão Machado catmove www.palaciodasartes.com.br/cat/index.htm

Mark Napier P-soup www.potatoland.org/p-soup

Gilberto Prado Desertejo www.itaucultural.org.br/desertesejo

Christophe Desgouttes Visage perso.wanadoo.fr/christophe.desgouttes/totvisage/myvisage 1a.JPG

Cem Gencer net.art is lame… www.cemgencer.org/exp/0001.htm


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Capítulo III

D o s mu s eu s, fu ndações, organ izações, gale r ias e de out ras fo rmas d e d ivulgação d e ar te n a Web

Museus Virtuais – o que significam realmente? Serão apenas um simples catálogo? Qual o seu real potencial? Alonzo Addison (University of California, Berkeley) acredita que os museus virtuais devem criar condições para que a arte seja vista no contexto no qual foi criada, por considerar o museu virtual, assim como o museu físico, um local onde as pessoas interagem. No caso da net.art, o lugar não é mais importante e a presença física dispensável. Então, como se reformula o papel dos museus e galerias tradicionais em relação à arte baseada na rede? Como estão se adaptando e se estruturando para a arte digital e formas afins? A interatividade inerente aos trabalhos de base tecnológica, especialmente nos específicos da web, e o fácil acesso a eles, aproximou nossa relação com a arte. O gosto institucional não norteia mais as definições estéticas

Existe a necessidade de um espaço físico para a exposição de um trabalho que só existe na virtualidade? Por enquanto, a necessidade desse espaço se dá para que pessoas sem acesso à Internet possam conhecer essa nova vertente digital das artes, porque, como


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net.art: um Instantâneo da Arte na Era Informacional

Virilio confirma, “no momento não há democracia da cultura técnica”.

53

Então, o

democrático espaço da Internet, só o é dentro das redes de comunicação e, portanto, restrito àqueles que têm o instrumental necessário para usufruí-lo. Isso está diretamente associado à questão financeira dos usuários da Internet, que não é barata, e, também, ao fato de o acesso às redes de comunicação ainda não ser universalisada. Ainda assim, a net.art e todas as outras manifestações estéticas dentro do espaço telemático conseguiram atingir pessoas em todo o mundo, porque, além da facilidade de acesso, a linguagem tecnológica utilizada por elas é facilmente compreendida pelas pessoas que convivem diariamente com essa mesma linguagem. Por isso se tornam compreensíveis para os que compartilham da cultura do ciberespaço.

3.1 Museus virtuais e suas formas

Segundo a taxonomia de Roy Ascott, existem três tipos de museus digitais:

Os de Primeiro Tipo, que correspondem aos sites dos museus de acervo tradicional (pinturas, esculturas, desenhos), são como um guia virtual, mas que, à medida que as tecnologias permitirem melhor acesso a lugares remotos, tendem a criar meios para que caminhemos virtualmente por eles e, ainda mais importante, possamos desfrutar de imagens que não podem ser expostas com freqüência pela sua fragilidade e raridade. Alguns avanços já podem ser notados, por exemplo, na visualização de algumas exposições virtuais no site do Louvre54 através da

53

Estado de São Paulo. Paul Virilio et “La Bombe Informatique”. <http://www.estado.com.br/edicao/especial/virilio/virilio.html> 54 <http://www.louvre.fr/anglais/visite/vis_f.htm>


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tecnologia Quick Time55 VR (virtual realitty), que permite uma rotação de 360° na imagem digitalizada de uma sala.

Os de Segundo Tipo são aqueles destinados à exposição de trabalhos digitais, “não originados em pigmentos, tela, ou metal, mas composto de pixels56 desde a sua concepção, digitalmente destinados desde o princípio para a tela do computador”57, mas que se mantêm ligados às concepções estéticas tradicionais.

Os de Terceiro Tipo são aqueles voltados para os trabalhos concebidos para a rede. Mais que um portal para a arte, ele ultrapassa o limite de catálogo digital e se transforma em uma interface, através da qual o observador interage diretamente com a obra. É representado por sites como o Rhizome.org, o Ada web.org ou o Diacenter.org, nascidos na rede, criados seguindo os parâmetros estruturais da virtualidade e voltados apenas para a rede, assim como os trabalhos expostos neles. São uma versão absolutamente nova, e de fundamental importância na detecção, divulgação e discussão da arte própria das redes ou da arte diretamente ligada às novas tecnologias.

Mais que uma questão de reelaboração estrutural das formas de exposição e distribuição da arte contemporânea, há que se pensar, outra vez, nos novos conceitos que os recursos tecnológicos avançados possibilitam elaborar. O caráter do museu como local de armazenamento, classificação e interpretação da arte não se aplica à arte digital e, principalmente, à net.art, pelo aspecto deslocalizado, efêmero e mutacional dela. Roy Ascott sugere a formação de um museu “com ênfase em plantar idéias, cultivar formas e 55

Vide Glossário: Anexo 2 Vide Glossário: Anexo 2 57 ASCOTT, Roy. The Museum of Third Kind. <http://www.ntticc.or.jp/pub/ic_mag/ic015/ascott/ascott_e.html> 56


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imagens, colher significados”58 e que seja capaz de se transformar no mesmo ritmo que novos formatos surgem.

Os museus de acervo tipicamente voltados para a arte moderna têm observado que existe uma necessidade de reelaboração física dos espaços. A instalação de muitas das obras, que têm a tecnologia como base da sua elaboração, demanda ambientes que comportem a estrutura necessária para sua existência e o espaço adequado para que elas aconteçam, e não sejam simplesmente expostas. A importância das novas possibilidades e necessidades arquitetônicas na era digital e do espaço para a nova arte, levou o newitalianblood.com59, com o patrocínio do Consiglio Nazionale degli Architetti, Ordine degli Architetti di Roma, Comune di Roma e outros, a abrir a “Virtual Museum Art & Architecture International Interactive Ideas Competition”, em que concorrem projetos para ambientes inovadores, físicos ou virtuais, visando a criação de ambientes alternativos e interfaces que atendam às necessidades tecnológicas das novas obras de arte e, também, que se voltem para as questões da nova arquitetura que surge, enquanto um novo paradigma estético é construído60.

O Museu Guggenheim61 vai lançar o seu museu virtual com uma estrutura tridimensional projetada por arquitetos, e que, dentro do próprio espírito da web, será um espaço constantemente em construção, sempre renovado pela interatividade e pela própria velocidade que acompanham o meio digital. O projeto do Guggenheim vai além da 58

ASCOTT, Roy. The Museum of the Third Kind. <http://www.ntticc.or.jp/pub/ic_mag/ic015/ascott/ascott_e.html> 59 O newitalianblood.com é o primeiro site interativo de arquitetura, com espaço para a publicação de projetos online sem seleção e em tempo real. <http://www.newitalianblood.com> 60 OLSON, Marisa. virtual museum competition. RHIZOME_RARE. 07 de junho de 2001. 61 <http://www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/virtual_museum.html>


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net.art: um Instantâneo da Arte na Era Informacional

simples divulgação, patrocínio ou discussão sobre os novos conceitos que norteiam a concepção artística hoje. Ele elabora novas maneiras de se transitar no espaço virtual, porque

“quando se fala em arquitetura para o próximo milênio, existem duas condições a considerar: o espaço físico da arquitetura como nós sempre o conhecemos, no qual continência, forma e permanência vão indubitavelmente perseverar, e a esfera da arquitetura virtual, emergindo agora do domínio digital da Internet. Objetos, espaços, prédios e instituições podem ser construídas,

navegadas,

compreendidas,

experienciadas

e

manipuladas através de uma rede global. Essa é uma nova arquitetura de liquidez, fluxo e mutabilidade prognosticada nos avanços tecnológicos e abastecida por um desejo humano básico de sondar o desconhecido.”62 (DRUTT.<http://www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/virtual_ museum.html>)(tradução da autora)

62

No original: When speaking of an architecture for the next millennium there are two conditions to consider the physical space of architecture as we have always known it where enclosure, form and permanence will undoubtedly persevere, and the realm of virtual architecture, now emerging from the digital domain of the Internet. Objects, spaces, buildings, and institutions can now be constructed, navigated, comprehended, experienced, and manipulated across a global network. This is a new architecture of liquidity, flux, and mutability predicated on technological advances and fueled by a basic human desire to probe the unknown.


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FIGURA 8 - Atrium do Museu Virtual Guggenheim, baseado em projeto de Frank Lloyd Wright.

O SFMOMA (San Francisco Museum of Modern Art), atento ao movimento artístico que vem crescendo pari passu ao desenvolvimento das tecnologias digitais, implementou o projeto 010101 – Art in Technological Times63, promovendo o desenvolvimento, a discussão e a exposição trabalhos tecnologicamente desenvolvidos. Nesse caso, existe também um espaço físico no qual são apresentados trabalhos que vão além da web: vídeos, esculturas, design, instalações computacionais, desenhos e pinturas. Cinco artistas64 foram convidados para participarem com trabalhos para web e a apresentação desses trabalhos para um público fisicamente presente, um site seeing da obra. Essas apresentações foram gravadas em Quick Time e podem ser acessadas, via Internet, juntamente com a obra, proporcionando ao observador distante a possibilidade de uma visita virtual acompanhada pelo artista. O projeto é fantástico, mas o site, embora bonito e interessante, pode apresentar alguma dificuldade de acesso ao conteúdo para pessoas não muito habituadas à navegação na Internet, por usar uma estrutura pouco convencional na organização e disponibilização dos links.

Alguns projetos são puramente virtuais, como o “artport” do Whitney Museum of American History , uma proposta totalmente digital na rede para a apresentação de obras encomendadas de net.artistas ou artistas digitais e também um ponto de partida para sites de galerias, museus, sites, festivais e publicações online. Assim também fez o Palácio das Artes, em Belo Horizonte, que inaugurou a Sala Web65 em junho de 2001, com a obra

63

<http://010101.sfmoma.org> Erik Adigard, Mark Napier, Mathew Richie e Thomson & Craighead. 65 <http://www.palaciodasartes.com.br> 64


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“Ego lego ego”66, de Aggeo Simões e Marcus Nascimento e lançou, em julho, o Hot Site67, uma publicação eletrônica integrada à Sala Web, visando divulgar o que vem acontecendo no mundo da web.art.

Sites como o Rhizome, Ada web, The Thing, hell.org, se propõem a apoiar projetos de net.art ou de arte ligada à Internet, e se encaixam na categoria de Museu de Terceiro Tipo, segundo os critérios de Roy Ascott. O papel dessas organizações e fundações na divulgação de net.art não é menos importante que o papel que elas exercem no suporte para a pesquisa e o experimento no campo da arte no espaço telemático e suas novas possibilidades e técnicas. O que os diferencia de galerias, revistas ou boletins virtuais é o seu empenho na construção de um caminho para o amadurecimento da net.art, criando um ambiente favorável para o compartilhamento de experiências, troca de idéias, discussões e análises sérias sobre os eventos que estão orientando a concepção dos novos paradigmas que se desenvolvem a partir da interconexão de culturas tão variadas em um universo ainda em formação, como é o ciberespaço.

Mesmo as instituições que ainda não se envolveram em projetos específicos envolvendo arte e tecnologia, respeitando a concepção tradicional dos seus acervos, que englobam outras épocas ou tendências, não se privaram do uso de recursos da rede e estão criando catálogos ou guias eletrônicos disponibilizados online. Dessa forma, os museus estão abrindo as portas de suas principais exposições e salas, apresentando seus projetos e programação de eventos, disponibilizando documentos e artigos e, obviamente, vendendo os produtos de suas lojas online para visitantes virtuais do mundo todo. É dessa 66 67

Vide: Capítulo 2 – item 2.4 <http://www.palaciodasartes.com.br/web/index.html>


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forma que o Musée d’Orsay, Louvre, Musée Rodin, The Metropolitan Museum of Art de Nova York, entre outros68, exploram o potencial da rede. Isso é arte na web, não web.art, mas de qualquer maneira, fica evidente a forte presença das tecnologias digitais no âmbito da arte em todos os sentidos, e o quanto elas podem favorecer a aproximação do público à cultura erudita, seja ela tradicional ou informacional, numa popularização rica e instigante do que era restrito a iniciados.

A melhoria nas tecnologias de navegação, armazenamento e disponibilização de dados criaram um novo tipo de mostra nos museus: as exposições virtuais, que podem ser vistas na Internet ou em terminais de computador nas dependências do museu. O Whitney Museum of American History, seguindo temáticas tradicionais, tais como história da fotografia, indumentária, classes trabalhadoras, coletâneas de artistas, vem explorando essas exposições, que se caracterizam pela dinâmica de imagens, sons e textos, que enriquecem a exploração do conteúdo. A base hipertextual dessas exposições confere agilidade no acesso às informações. A não localização física torna igualitário o acesso ao conhecimento.

Mais importante que todas as organizações e instituições que pululam na rede é a possibilidade de não se estar ligado a nenhuma delas. Qualquer pessoa tem a liberdade e o instrumental para a elaboração da sua forma única e particular de divulgar o seu trabalho. Nenhum artista precisa do aval institucional para ter o direito de tornar o seu

68

Vide item 3.3 – Sites Relacionados


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trabalho conhecido, seja ele net.artista, artista eletrônico, artista plástico, poeta, escritor – free at last! 69– a rede é aberta a todos.

3.2 O confuso papel dos sites organizadores de conteúdo artístico na Internet

A rede vem sendo, desde o início, um veículo desinstitucionalizado, no qual artistas se viram, finalmente, livres do rigor do mercado de arte, que é freqüentemente, centralizado em grandes metrópoles. Esse descomprometimento e a descentralização diminuíram o domínio do mercado das instituições dos sistemas de distribuição de arte, democratizando o espaço e rompendo com os padrões estéticos formais que estabeleciam os valores para obras de arte.

A existência de grupos que organizam a disponibilização de obras em seus sites seguindo critérios subjetivos é uma subversão desse espírito livre da rede. Mesmo se considerarmos que o princípio que norteou o surgimento desses mesmos sites foi a “crítica institucional”70, eles marcam um pequeno retrocesso na busca pelo livre acesso e pela livre distribuição da arte, promovida pelas redes, porque selecionam a obra a ser exposta e determinam quem adquire status de net.artista. Assim, acabam se tornando também uma forma institucionalizada de reconhecimento do valor artístico desta ou daquela obra, violando o primado democratizador da net.art.

69

“Livres, finalmente!” – Martin Luther King, no discurso feito por ele nas escadarias do Memorial Lincoln, Whashington D.C., em 28 de agosto de 1963. 70 Nas palavras do artista Wolfgang Staehle, em relação ao “The Thing”.


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Se a Internet é um ambiente no qual é possível a contestação de toda forma de cerceamento da expressão individual e um campo fértil para manifestações em todos os sentidos, não podem haver nela, grupos que possam vir a estabelecer valores. E então, como criticar os sistemas de distribuição de arte dentro das próprias instituições que os estabelecem, se começa a se delinear na rede o mesmo padrão anterior? A possibilidade de transitar às margens dos sistemas de distribuição é que estimula a grande massa criativa que reside no ciberespaço, porque ele dá vazão à produção artística nele gerada, a fácil interconectividade favorece o retorno do público, o que é muito estimulante para o artista. Além do estímulo desse contato, já existem ensaios de comercialização de net.art, uma tentativa de se cobrar uma taxa para o acesso a uma obra por determinado período de tempo e até mesmo a aquisição de uma peça para coleção particular, ou a negociação em estrutura de e-commerce do artcart71, que vende desde elementos decorativos digitais para se “dependurar” em sites particulares, até tiragens de net.art. No fundo, um bazar eletrônico.

As duas incursões iniciais sérias na comercialização de net.art são do Entropy8Zuper, que comprou “If You Want to Clean Your Screen”, de Olia Lialina72 e criou a versão net.art pay per view em “skinonskinonskin”73. Por US$ 8,50 acessa-se o trabalho por setenta e duas horas e, se a experiência não for boa, o dinheiro é devolvido. Uma iniciativa inovadora e corajosa no mundo do free tudo, movida pelo grau de pessoalidade e intimidade contido na obra74. Michaël Samyn, um dos componentes do grupo, diz que o experimento não 71

<http://www.artcart.de> <http://entropy8zuper.org/possession/olialia/olialia.htm> e imagens do fechamento do negócio no <http://art.teleportacia.org/office/btw/contract.html> 73 <http://entropy8zuper.org/skinonskinonskin/> 74 HARVEY, Auriea. Re: Some questions... . Mensagem pessoal enviada para a autora em 18 de julho de 2001. 72


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tem sido tão bem sucedido quanto o esperado. Eles têm uma média de dez visitas pagas por mês apenas, o que, segundo ele, dificilmente cobre os custos operacionais do site. A grande oferta de produtos digitais gratuitos na Internet criou uma certa resistência dos seus usuários ao pagamento por bens de consumo digitais, como fontes, programas, imagens, livros e arte. Por isso, o Entropy8Zuper está desenvolvendo um novo projeto de arte offline, eles acreditam que as pessoas vão se sentir mais motivadas a pagar por um DVD ou CD-ROM75.

Enfim, o que podemos observar é que existe uma enorme movimentação na tentativa de se estabelecer novas formas de divulgação, exposição e comercialização de todas as formas de arte hoje, independentemente da sua origem digital ou tradicional. A maioria das instituições culturais no mundo está às voltas com projetos para a criação de espaços virtuais e a reelaboração dos espaços físicos e dos conceitos que permearam toda a concepção de acervo, exibição, preservação, armazenamento, edificação e público até agora. Essa agitação resulta da ruptura de todos os antigos paradigmas e atinge a todos nós e a todo o padrão cultural que norteou a modernidade, alterando o âmbito do psicológico, comportamental, conceitual, relacional e até as pequenas coisas do nosso cotidiano. Seria isso o que, confusamente, estamos a chamar de pós-modernidade, na falta de outra expressão, ou seria o que Jameson e Harvey consideram ainda o aguçamento da própria modernidade?

75

SAMYN, Michaël. Re: Some questions... . Mensagem pessoal enviada para a autora em 18 de julho de 2001.


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3.3 Sites relacionados

CAiiA-STAR* www.caiia-star.net

Ada Web adaweb.walkerart.org

Rhizome.org rhizome.org

The thing www.thing.org

hell hell.com

Dia Center for Arts www.diacenter.org

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beyond interface www.archimuse.com/mw98/beyondinterface/index.html

Digital Art Museum www.dam.org

hyper-X www.altx.com

Alternative Museum www.alternativemuseum.org

Sciart www.sciart.org

emplive.com www.emplive.com

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bin.aire Galeria www.binaire.org

ya Dig it? www.yadigit.org

linkup www.linkdup.com

HyperArt www.hyperart.com

Mescenas www.mecenas.com.br

The DigitalART Gallery www.digital-art.org

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artLab www.artlab.at

MECAD – Media Centre d’Art I Disseny www.mecad.org

KunstNET Österreich www.kunstnet.at

SFMOMA – San Francisco Museum of Modern Art 01 01 01 – Art in Technological Times 010101.sfmoma.org www.sfmoma.org

Guggenheim Virtual Museum www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/virtual_museum.h tml Whitney Museum of American Art www.whitney.org artport www.whitney.org/artport BitStreams www.whitney.org/bitstreams

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MoMA www.moma.org online projects www.moma.org/docs/onlineprojects/index.htm Palácio das Artes www.palaciodasartes.com.br Hot Site www.palaciodasartes.com.br/web/index.html

The Getty www.getty.edu

Louvre www.louvre.fr Tour virtual www.louvre.fr/louvrea.htm

Musée Rodin www.musee-rodin.fr

Musée d’Orsay www.musee-orsay.fr

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Centre Pompidou www.centrepompidou.fr

The Metropolitan Museum of Art www.metmuseum.org

Museu de Arte de São Paulo www.masp.art.br

Pinacoteca do Estado Exposições Virtuais www.uol.com.br/pinasp

Smithsonian National Museum of American History Virtual Exhibitions americanhistory.si.edu/ve/index.htm

artcart www.artcart.de

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C on s id erações F ina is “Só sei que nada sei” Sócrates

O conceito como instrumento de análise compõe-se de duas partes: um núcleo mais ou menos fixo, que permite a comunicabilidade entre os agentes do processo cognitivo, e uma parte acidental, que reflete o contexto sempre variável no tempo e no espaço, abarcando a mutabilidade e tornando o conceito sempre atualizável. Na era informacional, é essa a parte acidental que se caracteriza por um aporte pleno de fugacidade e que dá conta de apreender, num lapso, essa velocidade exponencial.

Sem conceito não há comunicação intelectual. Por isso, estabelecer esses pontos de base do conhecimento se tornou importante na elaboração desta pesquisa. Pontuar os principais conceitos e criar outros relativos ao espaço telemático e suas manifestações estéticas são o ponto de partida para a compreensão do que é net.art e como ela se elabora no ciberespaço, e porque nunca fora dele.

A era informacional, regida pela ciência e pela máquina, é fértil em manifestações estéticas, "tudo na sociedade de consumo assumiu uma dimensão estética" (AdornoHorkheimer): desde o design elaborado das máquinas e seus componentes (as placas são lindas!) e o estado de arte de muitos sites na Internet, até o surgimento de uma forma de arte própria dessa era, que utiliza conceitos estéticos que, aparentemente, fogem do que


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se concebe como arte, considerando as conceituações tradicionais. Mas, mesmo assim, nascem das mesmas situações que permearam o nascimento de todos os estilos de arte até agora: a conjunção dos muitos fatores que determinam um momento na história e forjaram um espírito de época. Por isso, por exemplo, pôde-se construir o conceito de tecno-barroco nessa dissertação, como uma comprovação da premissa de que a arte é o reflexo do espírito de uma época e que, não importam os meios, ela se elaborará dentro desse espírito. No caso, o domínio da natureza e o poder que o homem exerce sobre ela, a ponto de modificá-la em seus códigos.

Só um ambiente que pressupõe a interconectividade absoluta entre as pessoas poderia criar espaço para uma arte com o nível de interatividade das obras baseadas na rede, proporcionando uma experiência diferente a cada visita,

e para cada visitante,

dependendo do caminho que tomamos no hipertexto que conduz a nossa leitura da obra, ou de que forma a nossa interação se dá em um ambiente remoto através da nossa presença mediada pelo computador. Isso tudo associado à nossa interação intelectual com a obra, porque essa interação não se desfaz em nenhuma circunstância na qual haja interlocução observador/objeto.

No final, a conclusão a que se chega é que tudo ainda está em processo. O turbilhão de transformações do substrato eletrônico para a arte está em um estágio experimental e essa pesquisa está fadada a se transformar em relato histórico muito precocemente. O tempo todo se fala em “projeto”, “experimento” e “tentativa” na Internet. Ainda não existe um corpo de obras consolidado no ciberespaço. Algumas tendências vão se consolidando lentamente, firmando um estilo próprio, mas abertos a mudanças e


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reelaborações. A arte, assim como tudo o que está acontecendo online, está em um período de transição, e, se os equipamentos-base da elaboração dessa nova dimensão continuarem a ser aprimorados com a rapidez com que vêm sendo, estaremos sempre em transição, porque estaremos sempre na busca pela adequação aos meios mais elaborados e rápidos que as tecnologias informacionais nos oferecem.

Todos estão experimentando, enlevados, as novas possibilidades surgidas dessa interconexão eletrônica mundial, sejam elas quais forem. Ainda estamos naquela fase compulsiva de tentar de tudo para ver se funciona, de demonstrar domínio técnico e tecnológico da nova ferramenta. Algumas vezes, a sensação que se tem, quando entramos em determinados sites, é a mesma de quando se assiste ao filme “Anjo Azul”, de Josef von Sternberg, no início do cinema sonoro europeu: algumas coisas soam alto demais, exageradas. Ainda estamos procurando o equilíbrio entre forma e técnica.

O projeto inicial a ser desenvolvido acabou tomando outros caminhos, além do proposto, vítima das constantes mudanças que as novas tecnologias implementam, quase diariamente, na vida digital e que afetam diretamente o objeto da pesquisa, e do amadurecimento das observações tiradas de muitas leituras, navegações, interlocução com artistas, profissionais das mais variadas áreas e pessoas envolvidas pelo fascínio do meio digital como ambiente e ferramenta de trabalho, diversão, fonte de pesquisa, de comunicação e de relacionamentos os mais diversos, como forma de perceber e analisar de que maneira estamos sendo influenciados pelas mudanças que estão se consolidando a medida que nossa vida se torna cada dia mais digital.


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Na verdade, o potencial do meio virtual em termos de interconectividade em vários níveis e em todas as esferas da comunicação é muito maior do que o explorado até hoje. As conceituações que envolvem as novas relações mediadas pelo computador no espaço telemático estão sendo ainda elaboradas e, aos poucos, sendo discutidas e exploradas nas mais diversas formas: desde a criação artística, até suas possíveis aplicações comerciais. Esses novos conceitos de telepresença, tempo-intemporal, não-lugar, interatividade, colaboração remota, construção de uma inteligência coletiva, cibercepção, tecnoética, elaboração de uma cultura própria da virtualidade do ciberespaço, interconectividade, utopia, todos muito abstratos até recentemente, vão se transformando em elementos reais do nosso dia-a-dia. Aos poucos eles fazem mais sentido e se infiltram nas nossas tarefas e relações diárias com o mundo real.

Enquanto a grande maioria das pessoas não consegue se aperceber da força que as transformações das últimas décadas, alguns teóricos tentam apontar as principais influências da revolução tecnológica no mundo, hoje. A rede está repleta de grupos de discussão, debatendo incessantemente as novas relações humanas através da máquina e com a máquina, cada um focalizando um aspecto específico: arte, relacionamentos, comunidade, globalização, economia, cultura, tecnologia, ecologia, trabalho. Mas, no fundo, todos discutem suas questões específicas em relação à nova ordem do mundo tecnológico, a questão é: e agora? – não é isso o que você está se perguntando?

Com relação à net.art, pode-se notar claramente que sua consolidação como um dos movimentos artísticos mais representativos da era informacional se dá enquanto a Web toma forma como paradigma estético do nosso tempo, e as implicações da interconexão


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mundial se estabelecem como elementos constitutivos de uma nova ordem, voltada para a comunhão de culturas e a criação de novos significados. Isso, dentro do espírito da construção de uma inteligência coletiva, compartilhada na massa cinzenta utópica.

Parece que a única certeza que fica é que não se pode vislumbrar com clareza o futuro, não só das artes, mas de tudo o que nos cerca e que está, irremediavelmente ligado às transformações tecnológicas das últimas três décadas. O caminho tecnológico é um caminho sem volta, mas o destino é incerto.


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An exo 1

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G lo s s ár io

“Só encontro esoterismo maior, uso de todos os truques da cabala oriental, na terminologia da informática.” Millôr Fernandes

Acrobat

Programa da Adobe que gera uma cópia digital exata de um texto ou imagem que garante a visualização do arquivo sem alterações em outra máquina. O Acrobat Reader se utiliza o formato PDF.

Active-x

Uma tecnologia de software desenvolvida pela Microsoft que permite o envio de programas ou conteúdos de computadores pessoais que utilizam Windows através da Web.

Aliasing

O uso de um endereço fictício para enviar e receber e-mails. Criado para evitar que pessoas escrevam para antigos endereços reais ou se o antigo endereço é sujeito à mudança. Fornece um endereço permanente para o mundo.

Antivírus

É um programa de computador que localiza e, algumas vezes, corrige os estragos feitos por programas de vírus.

Apache

Servidor Web gratuito que tem o código-fonte aberto e roda na


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maioria dos sistemas operacionais existentes. Testes provaram sua eficiência e rapidez e abriram as portas em muitas empresas e sites. O nome vem da expressão "a patchy server", que explica um códigofonte principal que foi sofrendo remendos, ou patches, ao longo do tempo.

Applet

Programa escrito para rodar dentro de outro programa. Um applet não pode ser executado de forma autônoma. Os applets escritos em Java, responsáveis por boa parte da dinâmica da Web, em geral rodam no ambiente do browser.

ARPAnet

É a rede de compartilhamento de computadores da ARPA Advanced Research Projects Agency, que mais tarde evoluiu para a Internet.

ASCII

American Standard Code For Information Interchange (Código Padrão Americano para Troca de Informações) – código de representação de texto que formata os dados permitindo que eles sejam visualizados em todos os computadores. A extensão do ASCII é conhecida como.txt ou text only. Cada letra, número ou símbolo do ASCII é formado por um número binário de 7 bits, possibilitando a existência de 128 combinações possíveis. O padrão ASCII foi criado pelo American National Standards Institute (Instituto Norteamericano de Normas).


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Assinatura

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Linhas de texto colocado no fim de uma mensagem de e-mail para dar ao leitor informações de contato ou quaisquer outras informações sobre o autor da mensagem.

Atalho

Um ícone que é vinculado a um arquivo ou a uma pasta disponibilizado na área de trabalho do computador que permite acesso rápido ao item original.

Attachment

É o nome que se dá a um ou mais arquivos que seguem anexados (attached ou, aportuguesando, atachados) a uma mensagem eletrônica.

Autenticação

É a técnica pela qual a Internet requer a identificação do internauta através da digitação do seu username e password.

Autoresponders

(mailbots)

Programas automatizados que respondem com uma

mensagem previamente escrita ao recebimento de um e-mail. Este programa pega o endereço de retorno do cabeçalho da mensagem e responde logo após o recebimento.

Backbone

É a infra-estrutura formada pelas linhas de comunicação e o hardware de transmissão e de recepção para acesso à Internet mundial vendido aos provedores brasileiros pela Embratel, Global One, RNP e, em breve, pela Intelig.


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Backup

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Cópia de segurança ou o ato de fazer e armazenar cópias de arquivos por medida de segurança. Tal procedimento permite a restauração em caso de pane ou perda de dados do computador. Essa operação faz parte da rotina das empresas que trabalham com mainframes ou grande volume de informações, mas não é tão comum entre usuários de desktops.

Bandwidth

É: a) a medida em Kb de dados transferidos num tráfego de um website; b) a capacidade de transporte da informação pelos fios, cabos e canais que nos conectam no ciberespaço – há um limite para a quantidade de dados que qualquer tipo de fio/cabo/canal pode transportar num determinado momento, mesmo no caso de fibras óticas.

Banner

É um anúncio de propaganda colocado num website (banner em inglês quer dizer estandarte).

Baud

A velocidade de um modem. Especificamente, quantas vezes por segundo um canal de comunicação muda o sinal de transmissão que ele envia pela linha telefônica. Um modem de 2400-baud muda o sinal 2400 vezes por segundo. Baud é freqüentemente confundido com bits por segundo (bps), mas são medidas tecnicamente diferentes.


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bbc:

112

Abreviação de Blind Carbon Copy. Para bcc: uma mensagem de email para alguém é o mesmo que enviar uma cópia sem o conhecimento da pessoa para a qual a mensagem é endereçada.

BBS

Bulletin Board System – um sistema de computador aberto para o qual membros podem discar para mandar e-mail, juntar-se a grupos de discussão e fazer download de programas. Nos anos 70, as BBS foram o meio para os primeiros usuários entrarem online.

Beta

Uma versão de um aplicativo disponibilizada antes do lançamento oficial para teste.

Binário

Base matemática 2, ou números compostos por uma série de zeros e uns. Uma vez que zeros e uns podem se facilmente representados por dois níveis de voltagem num equipamento eletrônico, o sistema de números binário é amplamente usado na computação digital.

Bit

Sigla para BInary digiT ou dígito binário. Um bit pode estar ativado ou desativado e é representado por “1” ou “0”. Um conjunto de bits forma um byte.

Bitnet

Acrônimo para Because It's Time NETwork. Uma rede obsoleta usada por acadêmicos e pela comunidade de pesquisadores para email, mailing lists e transferência de arquivos.


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Bookmark

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Uma operação que permite que você salve uma referência para um site ou página que já tenha visitado. Mais tarde você pode usar um bookmark para voltar a essa página. Nos navegadores em português da Microsoft corresponde aos Favoritos.

Boot

Iniciar um computador. Quando um computador é iniciado, uma seqüência

de carregamento

é executada automaticamente,

procurando e carregando o sistema operacional.

BPS

Significa bits por segundo. É uma medida de velocidade de dados de transmissão via modem.

Browser

Navegadores – são programas de computador usados para localizar e visualizar documentos em HTML. São esses programas que permitem a navegação no ambiente WWW e a visualização de websites. Os browsers mais usados são o Netscape e o Microsoft Explorer.

Bug

Um problema com um software de computador ou hardware que causa mau funcionamento.

Buttons

São botões ou selos ilustrativos que fazem parte da programação visual do website.

Byte

É uma medida de armazenamento em espaço em disco igual a 8 bits.


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Uma coleção de bits para formar um número binário. O tamanho do byte varia de sistema para sistema. Nos computadores domésticos originais um byte era composto de 8 bits. Hoje, muitos computadores operam com bites de 32 bits.

Cache

Espaço da memória RAM ou do HD destinado a armazenar informações por um curto espaço de tempo, para facilitar o acesso a elas.

Cavalo de Tróia

Um programa de computador insidioso e ilegal que se disfarça como um programa útil e divertido, levando o usuário a fazer o download para o seu sistema. Uma vez instalado, ele executa um ato destrutivo.

cc:

Abreviação para Carbon Copy. cc: um e-mail para alguém é mandar uma cópia da mensagem.

CGI

Commom Gateway Interface – um padrão usado por programadores que permite que seus programas interajam com a World Wide Web.

Cibernética

Campo que enfatiza a relação entre os elementos em um sistema de ações inter-relacionadas. É usada em engenharia, tecnologia de computadores, psicologia e educação, mas sua importância em antropologia cresceu através do trabalho de Gregory Bateson que ajudou a desenvolver o campo nos anos 40.


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Cliente

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Qualquer sistema computacional que requer o serviço de outro sistema computacional. Uma estação de trabalho requisitando o conteúdo de um arquivo de um servidor de arquivos é um cliente do servidor de arquivos. No contexto Cliente/Servidor, um Cliente é um programa que pede um determinado serviço (por exemplo, a transferência de um arquivo) a um Servidor, outro programa. O Cliente e o Servidor podem estar em duas máquinas diferentes.

Clip-art

Desenhos e gráficos representando diversas situações e objetos geralmente incluídos em programas de tratamento de imagem e processadores de texto. Os arquivos clip-art são muito úteis para usuários que necessitam melhorar apresentação visual de um documento, mas não têm domínio de técnicas de desenho ou ilustração.

Conta

É uma permissão para acesso à Internet, normalmente simbolizada por um login e uma senha. A conta é aberta e mantida num provedor de acesso mediante o pagamento de mensalidades pelo internauta.

Cookies

Um pequeno arquivo de texto colocado no disco rígido do usuário por um servidor de uma página da web. É basicamente seu cartão de identificação, e não pode ser executado como um código ou enviar


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vírus. É inteiramente seu e só pode ser lido pelo servidor que o enviou para você.

CPM

Custo por mil visualizações – É a forma como é comercializada a maioria dos banners na Internet.

CPU

Central Processing Unit – Unidade Central de Processamento. É o chip de silício que roda o sistema operacional e os aplicativos levando e trazendo instruções da memória do computador e as decodificando para controlar todas as outras partes do computador. Executa as funções matemáticas e lógicas essenciais do computador. As CPUs da Intel nos PCs eram numeradas pela geração: 286, 386, 486. Esse esquema de numeração foi abandonado pela Intel com a CPU Pentium, que seria 586, e o Pentium Pro, que seria a 686.

Cracker

É um hacker que quebra a segurança do sistema do computador para acessar, roubar ou destruir informações. O termo Hacker é freqüentemente usado incorretamente pela mídia no lugar de Cracker.

Criptografia

Técnica de segurança usada para embaralhar o conteúdo de mensagens e arquivos até que eles sejam decodificados pelo usuário. Impede que um hacker descubra o conteúdo do arquivo mesmo que intercepte a transmissão.


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Cybercafe

Bar, restaurante ou lanchonete que, além de vender comidas e bebidas, oferece computadores para os clientes se conectarem a Internet. Alguns oferecem este serviço de graça, enquanto outros cobram pela hora. Já existem associações internacionais de cybercafes.

Cyberspace

Termo criado pelo autor de ficção científica William Gibson para descrever todo o corpo de fontes de informação disponíveis numa rede de computadores.

DARPA

Defense Advanced Research Projects Agency – é a organização central de pesquisa e desenvolvimento do Departamento de Defesa norte-americano.

DHTML

Dynamic Hipertext Markup Language – é um tipo de linguagem utilizada para construir as páginas da Web e os websites com recursos de acesso dinâmico, em conjunto com as linguagens de script.

Dial-Up

É nome do programa utilizado pelo Windows para fazer a conexão do internauta com o provedor de acesso à Internet. 1. Uma conexão temporária estabelecida entre computadores através de uma linha telefônica. 2. Estabelecer

uma

conexão

temporária

com

outro


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computador.

DNS

Domain Name Server – é um sistema hierárquico de bases de dados distribuídas que converte um nome de domínio em um endereço IP do computador/servidor Internet de um provedor de acesso e hospedagem de websites.

Domínio

Nome de uma área reservada num servidor Internet que corresponde ao endereço numérico de um website (IP address). Geralmente, o Brasil, toma a forma de nomedaempresa.com.br, se a empresa for comercial, ou nomedaorganização.org.br, se a empresa for não comercial.

DOS

Disk Operating System – sistema operacional de dados para PCs.

Download

O ato de copiar um arquivo de um website qualquer disponível na Internet para o seu computador pessoal.

Downtime

A quantidade de minutos e horas por mês nos quais o provedor fica fora do ar para manutenção técnica preventiva e corretiva.

DVD

Digital Versatile Disk (Disco Digital Versátil) – Tecnologia de armazenamento de dados que pode ser guardar até 4,7 Gigabytes de informações, superando o CD-ROM. Isso significa um longametragem de 133 minutos inteiro com a qualidade sonora de um


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CD. Os leitores de DVD-ROM já estão disponíveis no mercado e podem ler também dados e músicas de CDS comuns.

DVI

Digital Voice Image – linha de telefone digital que utiliza a tecnologia ISDN com dois canais independentes, permitindo a transmissão de voz, imagem e dados rapidamente, além do uso simultâneo de telefone e conexão de Internet.

e-commerce

Comércio eletrônico – A venda de produtos e serviços através da Internet.

e-mail

Correio eletrônico – Sistema de comunicação baseado no envio e no recebimento de mensagens eletrônicas via Internet. Indica tanto o ambiente da Internet onde você envia mensagens eletrônicas como a própria mensagem eletrônica em si.

Endereço IP

Endereço de cada servidor conectado à Internet, de acordo com o Internet Protocol.

Ethernet

Uma das arquiteturas possíveis em redes locais. Cada um deles acessa a rede em concorrência com os outros, existindo depois regras/convenções que permitem designar qual o computador que deve

transmitir

informação

num

determinado

instante.

A

informação pode ser transmitida em modo "Broadcast", ou seja, para todos os outros computadores da rede e não apenas para um


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só.

Eudora

Um programa/leitor de correio eletrônico muito completo, existente em várias plataformas, entre elas, Macintosh e PC (Windows).

Executar

Processar ou rodar um programa de computador.

FAQs

Frequently Asked Questions – significa Questões Freqüentemente Perguntadas. É um recurso muito útil no atendimento aos clientes pela Internet, já que antecipa as perguntas dos clientes e as responde sob a forma de página Web.

Filtros

São formas de diminuir o escopo de consultas pela definição de áreas ou tipos de dados a serem incluídos ou excluídos.

Firewall

Utilizado por questões de segurança, o firewall (parede corta- fogo) protege uma rede interna ou um site da rede pública, monitorando a conexão entre o site e a Internet, e protege conteúdos, através de configurações prévias.

Formulários

São páginas HTML usadas para coletar informações dos internautas.

Forward

Envio de cópia de uma mensagem de correio eletrônico recebida para outra pessoa. Forward também é voltar ao local onde se estava em uma página da Internet depois de retornar a uma página anterior ou ir visitar a próxima em um site. Representado por uma seta


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virada para o lado direito na barra de ferramentas do browser (esse símbolo, embora comum, não é um padrão).

Freeware

São programas de computador de domínio público, ou seja, são gratuitos e podem ser usados à vontade.

FTP

File Transfer Protocol – significa protocolo de transferência de arquivos pela Internet. É o método padrão de enviar arquivos entre computadores pela Internet.

Gateway

Porta de entrada de cada rede individual ligada à Internet.

Giclée

Impressão feita em uma impressora com capacidade para lançar jatos de mais de 4 milhões de gotículas de tinta por segundo, criando uma imagem suave e consistente. Esta tecnologia permite a impressão em papel para aquarela, tela, papel de arroz ou qualquer outro material que puder ser colocado na impressora.

GIF

Graphic Interchange Format – é um padrão gráfico que permite salvar imagens em tamanho reduzido. É um formato de arquivo de imagem comumente usado em páginas HTML.

Gopher

Sistema de comunicação, anterior a Web, que utiliza um programa baseado em menus desenvolvido pela Universidade de Minnesota, que ajuda na localização e recuperação de informações na Internet.


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Hackers

Especialistas em violar sistemas de computação.

Hardware

Estrutura e as peças eletrônicas, magnéticas e mecânicas de um computador.

Hierarquia de

É o conjunto das pastas de um determinado sistema de arquivos,

pastas

que engloba a raiz e todos os subdiretórios.

Hiperlinks

Palavras ou ilustrações pré-estabelecidas como pontos de saltos. Quando clicadas, provocam a transferência para outro assunto ou página Web. Hiperlinks são comumente chamados links.

Hipermídia

Mídia que inclui gráficos, sons e vídeos. Baseia-se no conceito de hipertexto.

Hipertexto

Baseado no conceito “as we may think”, de Vannevar Bush, o hipertexto é o encadeamento de referências que permite a consulta não seqüencial de uma base de informação de texto, tornando a leitura ou visualização de um documento mais dinâmica.

Hit

Qualquer ação de um internauta quando visitando um website, seja ver uma página ou baixar um arquivo.

Homepage

É a página de entrada ou página principal de um website. É a partir desta página que poderemos acessar as demais páginas do website.


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Hospedagem

Ato de armazenar websites de clientes por parte de um provedor de acesso.

Host

Computador central em uma rede. Também chamado de servidor ou nó.

HTML

hypertext markup language – é a linguagem de programação mais comum utilizada para construir as páginas da Web.

http

hypertext transfer protocol – é o protocolo padrão que permite a transferência de dados na Web entre os servidores e os navegadores. É este protocolo que permite os saltos de uma página para a outra através dos links do hipertexto.

Ícone

Pequena imagem que representa um arquivo ou aplicativo que, quando clicado produz um resultado programado. O uso desta convenção

originou-se

na

Xerox

PARC

e

posteriormente

popularizou-se através da Apple Macintosh.

Internauta

Gíria usada para identificar o usuário da Internet, a pessoa que usa a Internet para comunicação, pesquisa, trabalho e/ou lazer.

Internet

Rede mundial de computadores interconectados. É o sistema de informação global que: i) é logicamente ligado por um endereço único global baseado no Internet Protocol (IP) ou suas subseqüentes


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extensões; ii) é capaz de suportar comunicações usando o Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) ou suas subseqüentes extensões e/ou outros protocolos compatíveis ao IP; e iii) provê, usa ou torna acessível, tanto publicamente como privadamente, serviços de mais alto nível produzidos na infraestrutura descrita.

internet

Com um i minúsculo, internet designa uma rede de redes, apenas, e não especificamente a Internet.

intranet

É uma rede baseada em protocolos TCP/IP (uma Internet) que pertence a uma empresa e que é acessada apenas pelos membros e funcionários da empresa (e, eventualmente, também por outras pessoas que tenham autorização para tal). Como a Internet, intranets são usadas para compartilhar informações.

IP

Internet Protocol – é o protocolo da Internet. É este protocolo que identifica, localiza e estabelece conexão entre computadores ligados à Internet. O número IP é um conjunto de quatro números separados por pontos (como 111.23.3.444), usados para representar um computador na Internet. Quando o PC acessa a Internet através de um ISP, costuma receber um endereço IP temporário.

IRC

Internet Relay Chat – é um ambiente que permite comunicação


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escrita online em tempo real entre usuários da Internet. É um dos programas de bate-papo mais populares da rede.

ISDN

Integrated Services Digital Network – tecnologia oferecida por companhias telefônicas que permite a rápida transferência de voz e dado.

ISP

Internet Service Provider – provedor de acesso à Internet.

Java

Linguagem de programação criada pela Sun Microsystems. Java é uma linguagem independente, o que significa que programas compilados em Java podem ser executados por qualquer computador, na qual esteja instalada a máquina virtual Java.

Java Script

Linguagem de script que permite que linhas de códigos em uma linguagem derivada de Java sejam inseridos num script HTML.

JPG ou JPEG

Joint Photographic Experts Group – é um formato genérico de arquivo para qualquer aplicação de imagens fotográficas digitais. Comumente usado em páginas HTML.

Jumperfree Bios

Tipo de BIOS que permite fazer todos os ajustes da placa-mãe através de programa de setup, sem necessidade de fazer configurações diretamente na placa, posicionando jumpers.

KB

KiloByte – é uma medida de armazenamento em espaço em disco,


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igual a 1.024 bytes.

KbPS

Kilobits Per Second – É uma medida de velocidade de transmissão de dados. 1 KbPS = 1.000 bPS (bits por segundo).

LAN

Local Area Network – redes locais.

Linha dedicada

Linha telefônica reservada para o único propósito de prover a conexão de dados entre dois computadores.

Links

São palavras ou ilustrações pré-estabelecidas como pontos de saltos. Quando clicadas, provocam a transferência para outro assunto ou página Web.

Lista de discussão

É um programa que reúne vários endereços de correio eletrônico de pessoas interessadas em um assunto específico. Este programa redistribui a todos os e-mails que tenham sido passados por qualquer um dos participantes da lista.

Log

É um arquivo criado por um servidor web que contém todas as informações de acessos à Internet, considerando a atividade do servidor.

Login

Pode significar: a) o ato de acessar a Internet; b) o seu nome de usuário para o acesso à Internet (cadastrado em um provedor em conjunto com uma senha) ou para o acesso a um website que


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porventura exija um cadastramento prévio do internauta (neste caso, o cadastramento do login é feito no website).

Logout

Ato de desconectar a sua ligação a um determinado sistema ou computador.

Mailing list

Um grupo de discussão que se comunica através da distribuição maciça de e-mails. A inscrição e desinscrição nessas listas são realizadas através do envio de uma mensagem formatada adequadamente para a lista do servidor.

Mainframe

Computador

de

alta

performance

projetado

para

tarefas

computacionais pesadas e usado em grandes corporações. Geralmente Mainframes são compartilhados por múltiplos usuários conectados ao computador via terminais.

Matrix

Superaparato da Internet que inclui todas as redes e computadores que podem trocar e-mail.

MB

MegaByte – é uma medida de armazenamento em espaço em disco igual a 1.024 KB ou 1.048.576 bytes.

Menu

Uma lista de opções. Cada uma delas executa uma ação desejada, tais como escolher um comando ou aplicar um formato particular a uma parte de um documento. Menus são usados geralmente em


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interfaces gráficas.

Message header

A informação no começo de um e-mail. Contêm a identidade do autor e destinatários, o assunto da mensagem e a data na qual a mensagem foi enviada.

MIME

Multipurpose Internet Mail Extensions – Conjunto de regras definidas para permitirem o envio de correio eletrônico (texto) com outros documentos (gráficos, sons, etc.) anexos.

Mirror site

Um servidor que contém uma duplicata de um outro site WWW ou FTP. Os mirror sites são criados quando o tráfico no original se torna muito pesado para um único servidor. São normalmente localizados em áreas geograficamente diferentes, permitindo ao usuário escolher o site mais próximo.

Modem

MOdulator/DEModulator – é um equipamento que transforma os sinais digitais de seu microcomputador em sinais analógicos que podem viajar através de uma linha telefônica. O som que você ouve quando faz a discagem para o seu provedor de acesso informa que a ligação foi feita e que os sinais analógicos enviados do seu micro chegaram em um dos modens de recepção do provedor. A partir daí, os sinais analógicos são convertidos novamente em informação digital, tornando possível o seu acesso à Internet.


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Mosaic

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O navegador original da www desenvolvido pela Universidade de Illinois.

Napster

É uma ferramenta de busca gratuita da Internet que permite a procura e o download de músicas nos formatos .mp3 e .wma.

Navegação

É o processo de se mover de um website para outro seguindo links.

Netiquette

São as boas maneiras da Internet.

Network

Um grupo de computadores e equipamentos que estão conectados para a troca de dados e compartilhamento de recursos.

Newsgroups

Fóruns de discussão – Grupos de notícias sobre assuntos diversos enviados a internautas pré-cadastrados.

Página

É o conjunto de textos e ilustrações que são mostrados em uma mesma tela.

Password

Quer dizer palavra-chave ou senha. Normalmente é associada a um login por questão de segurança.

Pixel

Picture element – Elemento de imagem. A Menor unidade de representação de uma imagem em um monitor. Cada pixel representa uma única cor. Unidade de dimensão de imagem numa página Web, e também o


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grau de resolução de uma imagem digitalizada.

Plataforma

É o sistema operacional utilizado pelo usuário (Windows 95, NT, Unix, etc.). É um termo usado por hardware, também.

Plug-in

Software auto-executável que adiciona novas características a um aplicativo comercial, tais como permitir a visualização de arquivos de vídeo ou a execução de arquivos de som.

POP

Point of Presence – São os pontos de presença dos backbones da Internet em cada cidade, onde o backbone oferece serviço aos provedores de acesso.

Portal

É uma página que agrega vários links e serviços, servindo como porta de entrada ou ponto de partida para a navegação de internautas.

Protocolo

Um protocolo é para os computadores o que uma linguagem é para os

humanos.

Dois

computadores

para

poderem

transferir

informações entre si devem utilizar o mesmo protocolo (ou ter um terceiro que perceba os dois protocolos e faça a tradução).

Provedor de acesso É uma empresa que provê acesso à Internet aos seus clientes através da manutenção de uma central de linhas telefônicas exclusivas ligadas aos seus servidores de serviços Internet.

Query

Uma pergunta geral colocada para uma pessoa ou grupo através da


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Internet. Um requerimento de uma informação específica de um banco de dados.

Queue

Seqüência de itens, como trabalhos para impressão esperando para serem processados.

Quick Time

Plug-in para visualização e/ou execução de vários tipos de arquivo. O download

pode

ser

feito

no

endereço:

http://www.apple.com/quicktime/.

RAM

A memória de trabalho de um computador na qual programas podem ser carregados e executados.

README file

Um arquivo texto que contém importantes informações sobre a instalação e uso de aplicativos. Um arquivo texto num site FTP que contém valiosas informações quanto ao conteúdo do site. Qualquer arquivo texto que você tem que ler antes de um procedimento.

Refresh

Limpar uma tela ou parte dela e redesenhá-la.

Root directory

O nível mais alto de um sistema de arquivos hierárquico.


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Scroll bar

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A barra do lado e abaixo de uma janela que permitem que o usuário percorra o conteúdo da página.

Search engines

São websites onde os internautas fazem buscas na Web a partir de palavras-chave.

Senha

É uma palavra qualquer escolhida pelo usuário que, em conjunto com o login, serve para liberar o acesso do usuário à Internet ou a websites que porventura exijam senha para entrada.

Servidor

É o computador que administra e fornece serviços, programas e informações para os computadores conectados em sua rede.

Shareware

É o nome dado aos vários programas de computador ou softwares disponíveis na Internet para avaliação e uso gratuito por tempo limitado.

Silicon Valley

O centro geográfico da indústria de computadores. Inclui a maior parte do Condado de Santa Clara e parte do Condado de San Mateo na Califórnia.

Sistema operacional O principal conjunto de programas responsáveis pela visualização básica dos recursos de hardware de um computador, tais como discos, memória, teclado, monitor e CPU. UNIX, DOS, Windows, Macintosh System 9 e IBMs VM são exemplos de sistemas


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operacionais.

Site

É o conjunto de páginas ou lugar no ambiente Web da Internet que é ocupado com informações (texto, fotos, animações gráficas, sons e até vídeos) de uma empresa ou de uma pessoa. É também o diminutivo de website.

SMS

Short Message Server – serviço de mensagens curtas, com um limite de 160 caracteres, que o usuário apenas recebe na tela do celular.

SMTP

Simple Mail Transfer Protocol – o protocolo mais comum de transferência de e-mail através da Internet.

Software

São

os

programas,

dados

e

rotinas

desenvolvidos

para

computadores. Os programas de software precisam ser instalados nos computadores para que eles passem a desempenhar determinadas funções.

Spam

O envio da mesma coisa repetidamente para um grupo, fórum ou todos os fóruns. Também é o envio maciço de mensagens num pequeno espaço de tempo.

Spool

Uma queue, uma seqüência de arquivos esperando para ser impressos.

Status bar

Uma barra na base de uma janela que é usada para indicar o status


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de uma tarefa. Um exemplo: em algumas ferramentas, quando você envia um e-mail, verá a barra de status preenchida com pontos indicando que sua mensagem está sendo enviada.

Subscribe

Adicionar o nome de alguém a uma mailing list.

Suporte

Suporte técnico é o serviço de apoio técnico disponibilizado pelo provedor aos seus clientes de acesso à Internet.

TCP/IP

Transmission Control Protocol/Internet Protocol (protocolo de controle de transmissão/protocolo Internet) é uma coleção de protocolos que satisfazem as necessidades de um ambiente de redes de arquitetura aberta como a Internet.

Telnet

Protocolo/programa que permite a ligação de um computador a um outro, funcionando o primeiro como se fosse um terminal remoto do segundo. O computador que "trabalha" é o segundo, enquanto o primeiro apenas visualiza no monitor os resultados e envia comandos digitados no seu teclado.

Thread

Linha de discussão – Dentro de um grupo de discussão existem, normalmente, várias threads. Uma thread representa um assunto específico aí debatido e é composto por um ou mais artigos.

Unix

É um sistema operacional de alta performance escrito em C


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(linguagem de alto nível) a partir do qual a Internet se desenvolveu. O UNIX foi criado no final dos anos 60 e princípio dos 70 numa parceria entre a General Eletric, AT&T Bell Laboratories e MIT (Massachusetts Institute for Technologie).

Upgrade

É melhorar as condições de desempenho de micro-computadores, velocidade de linha telefônicas, etc.

Upload

Enviar um arquivo para uma rede.

URL

Universal Return Location, Uniform Resource Location – localização uniforme do recurso. Uma URL é um endereço virtual que indica exatamente onde as informações da empresa ou da pessoa se encontram e geralmente tem o formato www.nomedoprovedor.com.br/seunome ou www.dominioproprio.tipododominio.br.

USENET

A USENET é a maior rede de distribuição de newsgroups, contendo mais de dez mil newsgroups cobrindo praticamente todo tipo de assunto. Não é parte da Internet, mas pode ser acessada através da maioria dos provedores de Internet. Foi originariamente implantada em 1979-80 por Steve Bellovin, Jim Ellis, Tom Truscott and Steve Daniel na Duke University.

User ID

Identidade do usuário – o nome pelo qual você é identificado por


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uma rede particular. Para conectar-se a um sistema, você precisa fornecer sua identidade e senha.

Usuário

Uma pessoa que usa programas de computador e hardware, em relação a alguém que desenvolve o programa ou o hardware.

Virtual

Um adjetivo comumente usado que significa ter todas as propriedades de x sem necessariamente ser x. Uma “realidade virtual” é uma ambiente artificial que parece ser realidade.

Vírus

É

um

programa

de

computador

que

foi

desenvolvido

intencionalmente para se associar a outro programa de computador, de forma que quando este programa roda o programa do vírus também roda, replicando-se indefinidamente por associar-se a outros programas.

VRML

Virtual Reality Modeling Language – é um padrão de programação que permite modelagem e navegação em terceira dimensão na Web, definindo o layout e o conteúdo de um mundo 3D espacial e interativo, no qual objetos reagem ao usuário e uns aos outros.

W3C

World Wide Web Consortium – Foi fundado em 1994 por Tim Berners-Lee, o criador da Web. O W3C é o conjunto de padrões oficiais dos diversos padrões existentes e propostos, notadamente HTTP, HTML e XML.


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WAP

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Wireless Aplication Protocol – é uma especificação de protocolos de rede (tecnologia que permite a troca de informações entre computadores que estão ligados em rede) para dispositivos móveis sem fio tais como telefones celulares, pagers e PDAs (Personal Digital Assistants).

Web

É o ambiente multimídia Internet, também conhecido como WWW.

Webmaster

É o profissional responsável por um ou mais websites.

Website

É um conjunto de páginas ou lugar no ambiente Web da Internet que é ocupado com informações (texto, fotos, animações gráficas, sons e até vídeos) de uma empresa ou de uma pessoa.

WML

wireless markup language – é uma linguagem de formatação para acesso sem fio usada por aparelhos portáteis e telefones celulares para se conectarem com a Internet pelo protocolo WAP.

WWW

World Wide Web – é o ambiente multimídia da Internet, a reunião de texto, imagem, som, vídeo e movimento na Internet.

XML

Extensible Markup Language – é uma linguagem universal que facilita a troca de dados entre aplicativos.


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