teEmptyMovieClip ("progressBorder"," 1 ew Array() PRODUCCIÓN
M ULTIMEDIA this. gotoAndPlay g DE
MovieClip.prototype MovieClip.pr MovieClip.pro ovi Clilip p p to y
nction alb_parseXML(success){ if(success){ //file loaded d ok function alb_intAlbum(){ AlbumList = new Array() ra (() ray() imgDepth = 0 // level which con for(xalb = 0; xalb < albumXML.childNodes[0].childNodes.length;x lbumXML.childNodes[0].childNodes.length;x umXML.childNodes[0].childNodes.length AlbumList.push( albumXML.childNodes[0].childNodes[xalb] lbumXML.childNodes[0].childNod umXML.childNodes[0].childNod ); AlbumList = new Array() } curAlbum = 0 createEmptyMovieClip("album",imgDepth++); l } album.loadAlbum(albumList[curAlbum]); lb
album._x = Stage.wifunction dth/2 - album._width/2 alb_loadPage(xmlFile){ album._y = Stage.height/2 eight/2 ht/2 - album._heigh album._height/2 alb_intAlbum() }else{ albumXML = new XML(); trace("ERROR: Could not ot load XML file") file"); albumXML.onLoad a = alb_parseX }
new Array()albumXML.load(xmlFile); a
albumXML.ignoreWhite = true; FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
}
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DE
INTRODUCCIÓN
ActionScript es un lenguaje de programación, desarrollado para programar de forma más interactiva. La programación con Action Script permitirá más eficiencia en las aplicaciones para crear animaciones de cualquier tipo, sencillas, complejas, ricas en datos e interfaces interactivas. Este lenguaje le permite añadir interactividad compleja y control de reproducción y visualización a una aplicación. ActionScript posee sus propias reglas sintácticas, palabras claves reservadas y admite utilizar variables para recolectar y rescatar información. La versión más extensa actualmente es Action Script 3.0, que ofrece un modelo de programación, sólido que resultará familiar a los desarrolladores con nociones básicas sobre programación orientada a objetos.
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DE
ESTRUCTURA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN.............................................................................2 MAPA CONCEPTUAL.........................................................................5 1. INTRODUCCIÓN A ACTION SCRIPT.................................................6 1.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES...................................................6 1.2. VARIABLES..............................................................................7 1.3. PANEL DE ACCIONES................................................................7 1.4. EL PANEL FRAGMENTOS DE CÓDIGO.........................................10 1.5. LOS OPERADORES Y EXPRESIONES...........................................11 2. LOS OBJETOS...........................................................................14 2.1. Objeto “Button” (Botón)..........................................................14 2.2. Objeto “MovieClip” (Clip de Película)..........................................15 2.3. Objeto “DisplayObject” (Objeto de visualización).........................15 2.4. Objeto “Sound” (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)..........15 2.5. Objeto “Mouse” (Ratón)...........................................................15 2.6. Objeto “Math” (Matemáticas)...................................................15 2.7. Objeto “String” (Cadena).........................................................16 2.8. Objeto “Loader” (Cargador) y Objeto “URLLoader” (Cargador de información)........................................................................16 3. LAS ACCIONES - MÉTODOS COMUNES.........................................16 3.1. ACCIONES - CONTROL DE PELÍCULA.........................................16 3.3. Acciones – Condiciones.............................................................22 4. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS DE VISUALIZACIÓN.....................24 4.1. PROPIEDADES DE DISPLAYOBJECT, HABITUALES EN TODOS LOS OBJETOS QUE SE OBSERVAN..................................................24
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DE
4.2. PROPIEDADES DE MOVIECLIP...................................................25
5. FUNCIONES..............................................................................26 5.1. DEFINIR Y LLAMAR UNA FUNCIÓN............................................26 5.2. REUTILIZAR UNA FUNCIÓN......................................................26 5.3. DEFINIR UNA FUNCIÓN CON PARÁMETROS................................27 6. LAS VARIABLES........................................................................27 6.1. CREACIÓN DE VARIABLES........................................................27 6.2. VARIABLES / TIPOS DE DATOS.................................................28 7. LOS EVENTOS...........................................................................29 7.1. EVENTOS DE MOUSEEVENT........................................................29 7.2. EVENTO ENTER_FRAME............................................................30 7.3. EVENTOS DE TECLADO............................................................30 8. MANEJO BÁSICO DE UNA CAJA DE TEXTO DINÁMICO.....................31 9. CARGA EXTERNA DE IMÁGENES, SWF, VIDEO Y SONIDOS.....................32 9.1. CLASES PARA CARGAR ARCHIVOS EXTERNOS COMO TEXTOS, IMÁGENES Y PELICULAS SWF..................................................32 9.2. CLASES PARA CARGA DE SONIDOS EXTERNOS...........................33 9.3. CLASES PARA CARGA DE VIDEOS.............................................33 10. ACTIVIDADE DE AFIANZAMIENTO..............................................34 GLOSARIO...................................................................................36 BIBLIOGRAFÍA.............................................................................37 CREATIVE COMMONS....................................................................38
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DE
MAPA CONCEPTUAL
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DE
1. INTRODUCCIÓN A ACTION SCRIPT.
ActionScript es un lenguaje de programación destinado a objetos utilizado por Flash desde su nacimiento y se ejecuta por medio de la máquina virtual ActionScript, que forma parte de Flash Player. Gracias a ActionScript 3 podrá estructurar el código de sus aplicaciones de forma más clara y sencilla, haciendo fácil la búsqueda de errores y la lectura del programa.
1.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES: 1.1.1. ACTION SCRIPT: Es un lenguaje orientado a objetos, lo que quiere decir que todos los elementos que existen dentro del lenguaje, son objetos que se pueden manipular en diferentes características y pueden crear nuevos a partir de los existentes dentro del lenguaje. Clase
1.1.2. CLASE: La clase hace referencia a un tipo de modelo del cual se pueden crear otros elementos. 1.1.3. INSTANCIAS: Son los elementos que se crean a partir de la clase, es decir copia de la misma, que heredan sus características principales. Instancias
OBJETOS: Son instancias de una determinada clase. Cada uno tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y comúnmente son independientes unos de otros, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido, es decir que prácticamente todo es un objeto en Action Script.
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DE
1.1.3.1 PROPIEDADES:
Diferencian un objeto de otro. Ejemplo: Autobus •
Tamaño
•
Color
•
Velocidad
1.1.3.2 METODOS (FUNCIONES): Hace referencia a lo que puede hacer el objeto, en este caso el autobus puede: •
Moverse
•
Detenerse
•
Girar
1.1.3.3. EVENTOS: Hace referencia a lo que puede reaccionar el objeto. •
Acelerar, (el automóvil correrá)
•
Frenar, (el automóvil se detendrá)
1.2. VARIABLES: Son espacios de memoria, donde se guarda información y se puede modificar en cualquier momento. Estas se definen y se crean antes de poderlas utilizar, existiendo diferentes variables, para guardar diferentes datos.
1.3. PANEL DE ACCIONES. Para acceder al panel de acciones, proceda de la siguiente manera: Menú – ventana – Acciones o (F9)
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DE
En Flash, el panel acciones sirve para programar scripts.
El panel acciones se divide en 2 segmentos, uno es el panel de la izquierda, que brinda un acceso rápido y cómodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc., que Flash trae predefinidos. Estos elementos están divididos en carpetas, que a su vez se dividen en subcarpetas clasificándolos de una forma dinámica y sencilla. Para insertar en el panel script hacer doble clic encima del elemento seleccionado.
En la parte derecha encontrará el panel script que funciona como espacio para digitar los script (el código de ActionScript). Podrá insertar el código Script en cualquiera de los fotogramas clave que desee, pero lo más sugerido es que cree una capa independiente para el código.
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DE
El código que se encuentra en este panel hace referencia a acciones de un fotograma u objeto, es decir que el código afectará solo a aquello que aparezca referenciado en el icono acciones.
En la parte superior del panel encontrará herramientas que ayudarán a la hora de escribir el código script. Estas son las más útiles: •
Buscar: Busca un texto en el código.
•
Revisar sintaxis. Esta herramienta es utilizada para encontrar errores en la sintaxis: no cerrar paréntesis o corchetes, etc.. En el momento de encontrar alguno, podrá visualizarlo.
•
En el panel errores de compilador se visualizará los errores mostrando la capa, fotograma y línea. Podrá ir al lugar del error haciendo doble clic.
•
Formato automático: Aplica formato al código script para conseguir una sintaxis de código correcta y mejorar la legibilidad.
•
Contraer entre llaves. Reduce el código que aparece entre las llaves o paréntesis que contienen actualmente el punto de inserción.
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DE
•
Contraer selección. Reduce el bloque de código elegido actualmente.
•
Expandir todo. Expande todo el código contraído en el script actual.
•
Aplicar comentario en bloque. Añade comentarios al inicio y al final de bloque de código seleccionado.
•
Aplicar comentario de línea. Añade un comentario de una sola línea en el punto de inserción, o al principio de cada línea de código en una selección múltiple.
•
Quitar comentario. Elimina los comentarios de la línea actual o de todas las líneas de la selección actual.
•
Mostrar/ocultar. Caja de herramientas. Muestra o esconde la caja de herramientas Acciones.
•
Asistente de Script. (Sólo en el panel acciones) En el modo de asistente de script se muestra una interfaz de usuario para la introducción de los elementos necesarios para crear scripts.
•
Ayuda. visualiza la información referente para el elemento de Action Script seleccionado en el panel script. Por ejemplo, si hace clic en una sentencia Var y luego hace clic en ayuda, aparece en el panel ayuda el tema relativo a Var.
•
Menú Panel. (Sólo en el panel Acciones) Contiene los comandos y preferencias que se utilizan en el panel Acciones.
1.4. EL PANEL FRAGMENTOS DE CÓDIGO Para acceder al panel de fragmentos, realizar el siguiente procedimiento: Menú – ventana – fragmentos de código. Este panel es muy útil, puesto que incluye funciones básicas. Un ejemplo claro de ello, son los eventos de botones que siempre se escriben de la misma forma.
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DE
Lo más destacado es que podrá crear fragmentos de código, con instrucciones que habitualmente utiliza. Además podrá exportar e importar a otras instalaciones del programa.
1.5. LOS OPERADORES Y EXPRESIONES. Los operadores y las expresiones, son la parte más primordial de una acción en ActionScript. Un operador es un estilo de caracter que ejecuta una acción única dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión es un grupo de operadores, variables y constantes conectados entre sí de un cierto modo. 1.5.1. Operadores principales Dentro de los operadores principales encontrará los que se utilizan para crear literales Array y Object, agrupar expresiones, llamar funciones, crear instancias de clase y acceder a propiedades. Operador [] {x:y} () f(x) New x.y x[y] <></> @ :: ..
Operación realizada Inicializa un conjunto Inicializa un objeto Agrupa expresiones Llama a una función Llama a un constructor Accede a una propiedad Inicializa un objeto XMLList (E4X) Accede a un atributo (E4X) Califica un nombre (E4X) Accede a un elemento XML descendiente (E4X)
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DE
1.5.2 Operadores aritméticos
Son aquellos empleados para realizar operaciones matemáticas básicas. Operador
Descripción
Ejemplo
+
Suma
3+3=6
-
Resta
3-2=1
*
Multiplicación
7 * 5 = 35
/
División
10 / 2 = 51
%
Resto o Módulo
30%10 = 3
++
Incremento. Suma 1 al valor valor++ = valor mencionado + 1 mencionado
--
Decremento. Resta 1 al valor valor-- = valor mencionado – 1 mencionado
1.5.3. Operadores de asignación. Estos operadores asignan el valor a una variable. Operador Descripción
Ejemplo
=
Asigna a la variable de la izquierda el valor variable equivale de la derecha variable = variable equivale 3;
1; 3;
+=
Suma con asignación. Le suma a la variable variable equivale el valor de la derecha. variable += variable equivale 5;
1; 4;
-=
Resta con asignación. Le resta el valor de variable equivale la derecha. variable -= variable equivale 3;
8; 5;
*=
Multiplicación con asignación.
variable equivale variable *= variable equivale 10;
2; 5;
/=
División con asignación
variable equivale variable /= variable equivale 5;
10; 2;
1.5.4 Operadores de comparación. Son utilizados en expresiones condicionales, devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es verídica, o falso (FALSE o 0) si no lo es.
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DE
Operador
Descripción
Ejemplo
>
Mayor que
7 > 2 da verdadero.
<
Menor que
4 < 3 da falso.
>=
Mayor o igual que
7 >= 6 da verdadero.
<=
Menor o igual que
5 >= 5 da verdadero.
==
Igual
‘ximena’ == ‘ximena da verdadero.
!=
Distinto
‘ximena’ != ‘ximena’ da falso.
1.5.5 Operadores lógicos. Estos operadores evalúan valores lógicos. Comúnmente se utilizan para hacer comparaciones de dos expresiones con operadores relacionales, y como resultado devuelve verdadero o falso. Operador Descripción
Ejemplo
&&
And (Y) Devuelve (7 > 4) && (2==2) devuelve verdadero verdadero si los dos valores (4 > 5) && (2==1) devuelve falso son verdaderos
||
Or (O) Devuelve verdadero (6 > 5) || (1==1) devuelve verdadero si alguno de los valores es (6 > 4) || (1==0) devuelve verdadero verdadero (5 > 5) || (2==0) devuelve falso
!
Not (Negado) Devuelve !(9 > 2) devuelve falso si el valor era !(8 ==9) devuelve verdadero verdadero, y al revés.
falso
1.5.6 Operadores por orden de precedencia Cuando en una expresión se combinan diferentes operadores, el orden en que se ejecutan puede variar el resultado de la expresión, por ende es muy importante conocer el orden de ejecución. Tenga en cuenta que para hacerlo existen unas reglas de precedencia al igual que en las operaciones matemáticas. En la siguiente tabla observará el orden de precedencia. Orden de precedencia Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--) Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%) Suma (+) / Resta (-) Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=) Igualdad (==) / Desigualdad (!=) And lógico (&&)
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DE
Or lógico (||)
Asignación (=, +=, -=...)
1.5.7 Otros elementos del lenguaje • Paréntesis ( ): Sirven, para agrupar términos y dar preferencias en las operaciones. También se usa, para pasar parámetros a funciones o acciones. • Comillas” “: En ActionScript, todo aquello que va entre comillas, puede considerarse como una cadena de caracteres. • Comentario de línea //: Indica que a partir de este signo // inicia un comentario y que no se ejecutará como código. • Comentario de bloque /*....... */: a partir de estos caracteres /**/ se escribirán uno o más comentarios en bloque y no se ejecutará como código.
2. LOS OBJETOS Los objetos, son instancias de una determinada clase. Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y comúnmente son independientes unos de otros. Así pues, son objetos: un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido, etc., es decir, que prácticamente todo es un objeto en Action Script. A continuación podrá observar los objetos más usados en flash y una pequeña descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado anteriormente, cada objeto tiene una serie de Propiedades, Métodos y eventos, que dan funciones a los objetos.
2.1. Objeto “Button” (Botón) Estos objetos, son una clase de MovieClip primordialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndole diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno. Al diseñar una imagen y convertirla en un botón, podrá utilizar los eventos que trae por defecto un botón. 14 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
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2.2. Objeto “MovieClip” (Clip de Película) Para crear una película Flash dentro de otra película, y no tener 2 archivos separados deberá crear un objeto tipo movieclip. Entre sus propiedades exclusivas destaca que los objetos clase “clip de película” contienen, internamente, una línea de tiempo que marcha autónoma de la línea de tiempo de la película principal de Flash, lo que le permitirá crear animaciones tan complejas e independientes como quiera.
2.3. Objeto “DisplayObject” (Objeto de visualización) Esta clase abarca a todos los objetos que podrá ver en una película, como los Clips de película y botones, precisa las propiedades y métodos habituales para todos ellos.
2.4. Objeto “Sound” (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido) Los objetos sonidos no son visuales, por lo cual, no podrá observar como quedan en los fotogramas, al igual que un botón o un clip de película, deberá controlarlos, desde el panel acciones y usando ActionScript. Mediante el control de estos objetos, podrá parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc. Creando un objeto de tipo sonido y al pulsar clic en un botón, este suene.
2.5. Objeto “Mouse” (Ratón) El objeto mouse ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (el que manipulará el usuario para interactuar por la aplicación diseñada).
2.6. Objeto “Math” (Matemáticas) Permitirá usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo.
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DE
2.7. Objeto “String” (Cadena)
Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Con este objeto, puede cambiar caracteres de mayúscula a minúscula, etc.
2.8. Objeto “Loader” (Cargador) y Objeto “URLLoader” (Cargador de información) Los objetos Loader permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, videos, etc...) en la película, y los objetos URLLoader permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).
3. LAS ACCIONES - MÉTODOS COMUNES Flash llama acciones a lo que puede dar un comportamiento específico a un objeto. Estas acciones son funciones predeterminadas de ActionScript, esto quiere decir que Flash las crea, y sólo tendrá que utilizarlas de la manera que se explica.
3.1. ACCIONES - CONTROL DE PELÍCULA Esta acción es utilizada, para controlar el transcurso de la película, cuándo tiene que parar, dónde debe seguir etc. Estas acciones son métodos de la clase MovieClip. Puede aplicarlas a cualquier MovieClip de la película, de la siguiente manera: nombreMovieClip. accion (); Si escribe la función directamente, es decir, si no indica el objeto, estará haciendo referencia a la película general. Estas son las acciones más importantes. 3.1.1. gotoAndPlay: Esta acción es una de las más utilizadas durante la creación de una película, esta acción consiste en mover la cabeza lectora. Consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que indique a la hora de introducir el código.
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DE
Sintaxis
gotoAndPlay(”escena”, fotograma);
gotoAndPlay(escena, fotograma):
•
Escena: En el paréntesis debe ir el nombre de la escena a la que quiere enviar la cabeza lectora. Dicho nombre debe ir entre comillas dobles.
•
Fotograma: En el paréntesis debe ir el número del fotograma al que quiere enviar la cabeza lectora. Dicho número debe ir entre comillas dobles.
Ejemplo: gotoAndPlay(50)
3.1.2. NextFrame: Envía la cabeza lectora al siguiente fotograma. Sintaxis: Sintaxis
NextFrame(fotograma);
NextFrame (Fotograma):
• Fotograma: Número del fotograma al que quiere enviar la cabeza lectora y debe ir entre paréntesis.
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DE
Ejemplo:
3.1.3. NextScene: Envía la cabeza lectora al fotograma 1 de la siguiente escena. Sintaxis Sintaxis:
NextScene(fotograma);
NextScene (Fotograma): Ejemplo:
3.1.4. PrevFrame: Permite a la cabeza lectora devolverse un frame. Sintaxis
Sintaxis:
PrevFrame(fotograma); PrevFrame (Fotograma): • Fotograma: Número del fotograma al que quiere enviar la cabeza lectora y debe ir entre paréntesis.
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Ejemplo:
3.1.5. PrevScene: Permite devolverse al fotograma 1 de la escena anterior. Sintaxis
Sintaxis:
PrevScene(); PrevScene (): Ejemplo:
3.1.6. Play: permite el control básico de un clip de película a través de su línea de tiempo e inicia la reproducción de la película o la continúa desde el punto detenido. Sintaxis Sintaxis:
Play ();
Play();
• No tiene Parámetros.
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3.1.7. Stop: Detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma, cuando desee detenerse en el, en un botón, etc. Sintaxis Sintaxis:
Stop (); •
Stop();
No tiene Parámetros.
3.2. Acciones - Navegador / Red Estas acciones contienen varias funciones importantes: 3.2.1. fscommand: Ejecuta algunos comandos muy potentes. Podrá encontrarla predefinida en el Asistente de Script e insertarla, al hacerlo inmediatamente, aparecerá una pestaña con algunos comandos con los que podrá trabajar. Interactúa con la aplicación que reproduce la película, como Flash Player o el navegador web. • fullscreen (true o false): Al activarlo muestra la película a pantalla completa. • allowscale (true o false): Mantiene las proporciones de los objetos insertados en la película aun cuando el usuario estire los bordes. • showmenu (true o false): Al hacer clic derecho sobre una película flash aparece un menú, si quiere hacer desaparecer este menú, introduzca el código con la función false y se ocultará. • trepallkeys (true o false): Detecta las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de una película. • exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el reproductor. • quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash. Todas estas alternativas, comparten un mismo modo de uso: Sintaxis Sintaxis:
fscommand("comando", "argumento");
fscommand(comando, [argumentos])
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DE
•
Comando: se escribe el comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)
•
Argumentos: En gran mayoría de los casos deberá escribir true o false, de acuerdo a la opción que desee bien sea desactivar o activar.
Ejemplo: Sintaxis fscommand(“fullscreen”, “true”); -> Activa la pantalla completa.
fscommand("fullscreen", "true"); //Activa la pantalla completa. 3.2.2. navigateToURL(): Se utiliza para abrir el navegador web e ir a la página asignada. Sintaxis Sintaxis:
navigateToURL("url", "ventana");
navigateToURL(url , [ventana]); •
url: Dirección web a la que quiere acceder. Este parámetro es un objeto del tipo URLRequest. Si quiere utilizar una dirección como cadena de texto, podrá hacerlo escribiendo new RLRequest(“http:// www.direcciondelaweb.com”).
•
ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que desea abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...).
Ejemplo: navigateToURL(new URLRequest(“http://www.facebook.com”), “_ Sintaxis blank”); --> Abre la web deURLRequest("http://www.facebook.com", facebook en una ventana nueva."_blank"); navigateToURL(new //Abre la web de facebook en una ventana nueva.
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DE
3.2.3. Load (): Permite cargar imágenes o nuevas películas Flash en la película actual de forma dinámica y estas se cargaran cuando se lo indique de lo contrario no lo hará. Sintaxis:
Sintaxis
objetoCargador.load(direccion:URLRequest,[contexto]); "contexto"); objetoCargador.load(direccion:URLRequest,
• dirección: Dirección absoluta o relativa de la ubicación en donde se encuentra situada la película SWF o la imagen a cargar. Es un objeto URLRequest, como en el caso de navigateToURL(). • contexto: Es un parámetro optativo, en el que se muestran algunas propiedades más avanzadas. Ejemplo:
3.3. Acciones – Condiciones Estas acciones sirven para manejar la lógica de la película. Es decir, permitirá “hablar” con Flash indicándo lo que debe hacer ante diferentes situaciones. “Si pasa esto, haga una cosa, y si no, haga la otra...”. Observe como decírselo:
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DE
3.3.1. if... else: Tenga en cuenta que la traducción literal de if es “si...” y la de else es “si no...”, después de entender el significado de esto encontrará las herramientas para asignarle una condición a Flash. Sintaxis
if(condición) { Sintaxis:1 sentencia_si_se_cumple; 2 } 3 if (condición) {sentencia_si_se_cumple; } else {sentencias_si_ no; } 4 else { sentencias_si_no; 5 } 6
• if: Indica que la acción que viene a continuación y que está entre paréntesis es una condición. • else: Este condicional es un complemento del básico if; la función principal de este condicional es al igual que if, si se cumple una condición haga cierta acción, pero además si no se cumple realice otra. Ejemplo:
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DE
4. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS DE VISUALIZACIÓN.
Las propiedades de un objeto son todas aquellas que las diferencian de otros y que se pueden animar. A continuación, se mencionaran las propiedades más utilizadas en Flash Hay que entender que las instancias heredan las propiedades de las clases y además tienen las suyas propias. Los objetos que se observan en Flash, pertenecen a la clase DisplayObject. Al igual, los clips de película pertenecen a la clase MovieClip, que es una subclase de la anterior. Por ende, todos los MovieClip tendrán los métodos y propiedades de DisplayObject. Al usar las propiedades, debe colocar el nombre de la instancia del objeto precedido de un punto (.) y después la propiedad y el valor que quiere asignar (objeto.propiedad = valor).
4.1. PROPIEDADES DE DISPLAYOBJECT, HABITUALES EN TODOS LOS OBJETOS QUE SE OBSERVAN. 4.1.1. Alpha: Es referente a la opacidad del objeto seleccionado y se mide de 0 a 100%. 4.1.2. Height: Define la altura del objeto en píxeles. 4.1.3. Width: Define o establece la anchura del objeto en pixeles. 4.1.4. Visible: Define si el objeto se encuentra visible o no visible en la película. Cuando tiene un valor de 1 o true estará visible el objeto, cuando vale 0 o False, pasa a ser invisible. Le servirá para hacer desaparecer partes de una película en un momento determinado. 4.1.5. X: Ésta propiedad establece las coordenadas del objeto en relación del eje de las X (horizontal).
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4.1.6. Y: Ésta propiedad establece las coordenadas del objeto en relación con el eje de las Y (vertical).
4.1.7. Rotation: Ésta propiedad le permitirá establecer el giro del objeto, expresado en grados. 4.1.8. Name: Ésta propiedad le permite obtener o establecer el nombre de la instancia.
4.2. PROPIEDADES DE MOVIECLIP. 4.2.1. Framesloaded (Fotogramas cargados): Sólo lectura, muestra el número de fotogramas que se han cargado de un archivo SWF. Esta propiedad es indispensable para establecer si se ha cargado el contenido de un fotograma en especial, y de todos los que le anteceden y si se encuentran disponible localmente en el navegador. Sirve también para controlar la descarga de los archivos SWF grandes. 4.2.2. Totalframes: Sólo lectura. Muestra la cantidad de fotogramas que tiene el clip de película al que haga referencia.
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4.2.3. CurrentFrame: Sólo lectura. Muestra el número de Frame en el cual se encuentra la cabeza de reproducción del MovieClip.
5. FUNCIONES Las funciones son estructuras que agrupa una serie de tareas por medio de un único nombre.
5.1. DEFINIR Y LLAMAR UNA FUNCIÓN Cuando define una función en Actions Script, también es necesario llamarla para que se ejecute, y así ver el resultado.
5.2. REUTILIZAR UNA FUNCIÓN Para reutilizar una función, bastará con hacer el llamado las veces que la necesite.
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5.3. DEFINIR UNA FUNCIÓN CON PARÁMETROS. Permite reutilizar funciones con parámetros establecidos.
6. LAS VARIABLES Las variables son espacios de memoria, donde se guarda información y se pueden modificar en cualquier momento. Estas se definen y se crean antes de poderlas utilizar. Existen diferentes variables, para guardar diferentes tipos de datos.
6.1. CREACIÓN DE VARIABLES Una variable en Actionscript 3 está conformada por tres aspectos: •
El nombre de la variable.
•
El tipo de datos que se podrá almacenar en la variable.
•
El valor verdadero de la variable.
Al crear una variable deberá especificar el tipo de datos que contendrá, de esta forma las indicaciones del programa sólo podrá almacenar ése tipo de datos en la variable. Crear una variable en Action Script se denomina como declarar una variable y para hacerlo, usted deberá utilizar un comando llamado var, de la siguiente forma: 27 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
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DE
var valor1:Number
Con esto le está indicado al equipo que cree una variable llamada valor 1 que contendrá exclusivamente datos numéricos (“Number” es un tipo de datos determinado definido en ActionScript 3). De igual forma es posible asignarle directamente datos a una variable de la siguiente manera. Recuerde que el valor que le asignara a la variable Number es de tipo numérico. var valor1:Number = 12
6.2. VARIABLES / TIPOS DE DATOS. • Number: cualquier negativos).
número
(enteros,
decimales,
positivos,
• Int: Números enteros (positivos o negativos). • Uint: Enteros sin signo (positivos). • String: cadenas de caracteres. • Boolean: false/true. • Otros: Null, Void, object, array. En su mayoría, los tipos de datos incorporados y definidos por los usuarios para programar son complejos. Estos son algunos de aquellos datos: • MovieClip: Símbolo de clip de película. • TextField: Campo de texto dinámico o de texto de entrada. • SimpleButton: Símbolo de botón. • Date: Información sobre un solo momento temporal (una fecha y hora). El uso de una o de otra variable, depende del tipo de información que se desee guardar.
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6.3. DEFINIR Y ASIGNAR VALORES DE UNA VARIABLE: Ejemplo:
7. LOS EVENTOS Los eventos son acciones que conoce Action Script, y a las que puede responder un objeto. Determinan que instrucciones lleva a cabo el objeto y cuando debe realizarlas. Los métodos pueden ser addEventListener y removeEventListener (añadir detector de eventos y quitar detector de eventos). Los eventos, vienen agrupados en paquetes. Es decir, por ejemplo un evento del tipo “CLICK” o “DOUBLE_CLICK” lo podrá encontrar dentro del paquete MouseEvent, que reúne todos los eventos de éste tipo. El evento “ENTER_FRAME” se localiza dentro del paquete Event, y así sucesivamente.
7.1. EVENTOS DE MOUSEEVENT • MouseEvent.CLICK (“click”): Se ejecuta al pulsar y soltar el botón ratón. • MouseEvent.DOUBLE_CLICK (“doubleClick”): Se ejecuta al hacer doble clic. • MouseEvent.MOUSE_DOWN (“mouseDown”): Se ejecuta al pulsar el botón del ratón, si haberlo soltado.
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• MouseEvent.MOUSE_MOVE (“mouseMove”): Se ejecuta cuando el ratón se mueve sobre el elemento.
• MouseEvent.MOUSE_OUT (“mouseOut”): Se ejecuta cuando se saca el cursor de encima del elemento. • MouseEvent.MOUSE_OVER (“mouseOver”): Se ejecuta cuando el ratón se ubica sobre el objeto. • MouseEvent.MOUSE_UP (“mouseUp”): Se ejecuta cuando se suelta el botón del ratón. • MouseEvent.MOUSE_WHEEL (“mouseWheel”): Se ejecuta al presionar la bola del cursor. • MouseEvent.ROLL_OUT (“rollOut”): desplaza el ratón fuera del elemento.
Se
ejecuta
cuando
se
• MouseEvent.ROLL_OVER (“rollOver”): Se ejecuta cuando se desplaza el ratón sobre el elemento.
7.2. EVENTO ENTER_FRAME El evento Evento enterFrame (Event.ENTER_FRAME) es utilizado para crear movimiento en las películas flash, permite desplazar los objetos de visualización, en cada frame, además comprueba en qué momento sucede algo y realiza tareas que se ejecutan siempre.
7.3. EVENTOS DE TECLADO Son los eventos que se activan cuando el usuario presiona o suelta cualquiera de las teclas que hacen parte del teclado. KeyboardEvent • Key_Down: Evento que se activa cuando el usuario presiona cualquiera de las teclas que hacen parte del teclado. • Key_Up: Se activa siempre que el usuario libere cualquiera de las teclas que ha presionado.
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8. MANEJO BÁSICO DE UNA CAJA DE TEXTO DINÁMICO
Para comprender como es el manejo básico de una caja de texto animado, deberá realizar el siguiente ejercicio. 1. Seleccione la herramienta texto y en propiedades de herramienta texto, cambie texto estático, por texto dinámico, coloque el nombre de texto_txt. 2. Cree una caja de texto de acuerdo al espacio que necesite para el texto. 3. Abra el panel de acciones. 4. Aplique el siguiente código.
texto_txt.text = ”Ximena Andrea“ Si escribe el mismo código con otro texto, el último reemplazará al primero. Si lo que se desea es agregar un nuevo texto, utilice el siguiente código. Text_txt.appendText (”Ximena Andrea“)
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9. CARGA EXTERNA DE IMÁGENES, SWF, VIDEO Y SONIDOS. 9.1. CLASES PARA CARGAR ARCHIVOS EXTERNOS COMO TEXTOS, IMÁGENES Y PELICULAS SWF • URLRequest (): Guarda la ruta del elemento que va a cargar.
• URLLoader (): Contiene métodos, que permitirán hacer cargas de archivos de texto, ya sean txt o xml. • Loader(): Contiene métodos que permitirán, hacer cargas de archivos binarios, como imágenes y películas swf. Estructura URLRequest: • var nombre: URLRequest= new URLRequest (ruta de archivo). Ejemplo: Sintaxis
var ruta:URLRequest=new URLRequest (“img/foto_01.jpg”)
Estructura Clase Loader: Var nombre: loader= new loader () Nombre.load (var URLRequest) Ejemplo: Sintaxis
var carga:loader=new loader() carga.load (ruta)
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9.2. CLASES PARA CARGA DE SONIDOS EXTERNOS.
• URLRequest (): Guarda la ruta del elemento que va a cargar. • Sound (): La clase Sound permitirá trabajar con sonido en una aplicación, cargar y reproducir un archivo MP3 externo en el objeto. • SoundChannel(): Permite guardar cada sonido en un canal de manera independiente. • SoundTransform(): Contiene métodos que permiten hacer transformaciones al sonido como trasformación de volumen.
9.3. CLASES PARA CARGA DE VIDEOS • NetConnection(): Es la encargada de realizar la conexión, con el video en la ubicación que se encuentre. • NetStream(): Realiza el manejo del flujo de los datos. • Video(): Permitirá visualizar el video que se está cargando.
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10. ACTIVIDADE DE AFIANZAMIENTO
1. Este tipo de preguntas consta de un enunciado y cinco opciones de respuesta (A, B, C, D,E). Sólo una de estas opciones es la correcta. El estudiante debe indicar la respuesta correcta. 1.1. ¿Qué es Action Script? A.
Action Script es un lenguaje de programación destinado a objetos utilizado por Java.
B.
Action Script es un software para flash destinado para la programación de botones.
C.
Action Script es una sintaxis, por medio de la cual se programan objetos
D.
ActionScript es un lenguaje de programación destinado a objetos utilizado por Flash desde sus inicios
E.
Ninguna de las anteriores.
1.2. Las clases para hacer cargas externas de un video son: A. B. C. D.
NetConnection (), NetStream (), Video (): Number, Int, Uint, String Boolean , String, Uint, Netconection(), netstrem(), video()
E.
Boolean, String,netstrem().
1.3. El operador más-igual (+=) es un operador. A.
Aritmético
B.
De comparación
C.
De asignación
D.
Lógico
E.
De designación
1.4. fscommand(“fullscreen”, “true”); es una acción de A.
Acciones - Navegador / Red
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B.
Acciones – Condiciones
C.
Acciones - condiciones y acciones – navegador
D.
La A y la B son verdaderas
E.
Ninguna de las anteriores.
2. Responda falso o verdadero según los conocimientos previos. 2.1. En la acción if la condición se tiene que escribir siempre entre paréntesis A.
Falso
B.
Verdadero.
2.2. La clase hace referencia a un tipo de modelo del cual se pueden crear otros elementos. A.
Falso
B.
Verdadero
2.3. En el Panel de Acciones podrá insertar todo el código que considere necesario para una animación. A.
Falso
B.
Verdadero
2.4 la herramienta asistente de código es utilizada para encontrará errores en la sintaxis. A.
Falso
B.
Verdadero
Rtas: 1.1. D. - 1.2. A. - 1.3. C. - 1.4. A. 2.1. B. - 2.2. B. - 2.3. B. - 2.4. A. 35 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
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GLOSARIO ACTION SCRIPT: Es un lenguaje orientado a objetos, lo que quiere decir que todos los elementos que existen dentro del lenguaje son objetos que a su vez se pueden manipular en diferentes características y se pueden crear objetos a partir de los existentes dentro del lenguaje. CLASE: La clase hace referencia a un tipo de modelo del cual se pueden crear otros elementos. INSTANCIAS: Son los elementos que se crean a partir de la clase, es decir copia de la misma que heredan sus características principales. OBJETOS: Son instancias de una determinada clase, tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y comúnmente son independientes unos de otros. Así pues, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido, es decir, que prácticamente todo es un objeto en Action Script. VARIABLES: Son espacios de memoria, donde se guarda información y se pueden modificar en cualquier momento. Estas se definen y se crean antes de poderlas utilizar y existen diferentes variables, para guardar diferentes tipos de datos. EVENTOS: Son acciones que conoce Action Script, y a las que puede responder un objeto. Determinan que instrucciones lleva a cabo el objeto y cuando debe realizarlas. ANIMACIÓN: La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica.
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BIBLIOGRAFÍA Manual Action Script 3, En Adobe, soporte y aprendizaje, Recuperado 2013, 12 de Octubre. Disponible en http://help.adobe.com/en_US/ ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d1 18a9b8cbfe-7ff7.html Video 2 Brain, Action Script 3 para Diseñadores: Introducción a Action Script. Animación y efectos básicos. Recuperado 2013, 12 octubre. Disponible en https://www.video2brain.com/mx/cursos/actionscript-3-paradisenadores Aula clic, introducción a Action Script, Recuperado 2013, 10 de Octubre. Disponible en http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_16_1.htm Que es action script? Recuperado 2013, 12 de octubre. Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/ActionScript Action script. Recuperado 2013, 12 de octubre Disponible en http://www. slideshare.net/maangeliica/maria-angelica-gutierrez-action-scrips Manual de flash. Recuperado 2013, 12 de octubre. Disponible en http:// www.monografias.com/trabajos6/mafla/mafla3.shtml
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Construcción Objeto de Aprendizaje ACTIONSCRIPT Desarrollador de contenido Experto temático
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Asesor pedagógico
María Teresa Camargo Serrano Luis Antonio Suárez Martínez
Producción Multimedia
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Líder expertos temáticos
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Líder línea de producción
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