Imprimible modulo 3 v1

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Curso: “Diseño básico asistido por computador” Módulo 3 “Moldería”

Introducción La moldería en OptiTex es fácil y rápida. Todos los detalles de los moldes son conservados. La digitalización de curvas es sencilla y precisa. En el módulo 3 “Moldería”, estudiaremos los pasos a seguir para la realización de moldes para una prenda superior, una prenda inferior, la ejecución de cortes y la ventaja de costura en las piezas. El módulo está centrado en simulaciones, desarrolladas paso a paso; en ellas, aprenderás a realizar la moldería de una prenda superior, una inferior, cortes y ventajas de costura, a través del software “OptiTex”. Al finalizar el módulo, realizaremos una actividad de aprendizaje como preparación para la evaluación final.

Objetivos Al finalizar el estudio del Modulo 3 “Molderia”, el alumno estará en capacidad de:   

Identificar la funcionalidad y aplicaciones de las herramientas que ofrece el software OPTITEX, para la construcción, y modificación Clasificar las herramientas del software según su funcionalidad en la ejecución de un molde Reconocer las implicaciones sobre la moldería al accionar las diferentes herramientas


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Mapa del módulo

1. Moldería en Optitex La moldería a través de OptiTex es fácil y rápida. Todos los detalles de los moldes son conservados. La digitalización de curvas es sencilla y precisa, usando pocos puntos. La digitalización de piezas complicadas toma unos segundos y puede hacerse en cualquier momento. A través de OptiTex se puede realizar la moldería para:


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2. Moldería de una prenda superior La moldería para una prenda superior, a través de OptiTex se desarrolla fácilmente. Los trazos, curvas y líneas quedan precisas y perfectas, si se introducen correctamente los datos a los campos, de acuerdo con lo que queremos diseñar. Los pasos para el desarrollo de las piezas de una prenda superior son: Frente Para comenzar a desarrollar una prenda en el sistema partimos de una figura geométrica la cual será la base para el desarrollo de la pieza.  La medida correspondiente al largo de la prenda, se digita en la casilla largo. Ten en cuenta que en el programa la pieza se trabaja acostada es decir, los largos serán tomados de forma horizontal.  La casilla ancho corresponde al ancho de la prenda, ten en cuenta registrar en este campo, la cuarta parte del contorno de cadera ya que esta medida es la más ancha de los contornos anatómicos.

El siguiente proceso se realiza con la herramienta “punto sobre” con esta se demarca los puntos (nodos) límites de la pieza.


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Los puntos a ubicar sobre la pieza son en su orden: • • • • •

Vértice cuello hombro Vértice hombro sisa Vértice sisa costado (profundidad de sisa) Talle Profundidad de escote

Para manipular los puntos (nodos), se le deben otorgar ciertas características activando las opciones escaladas y/o curvas si se requiere. Para esto con la herramienta de selección se debe hacer doble clic en cada punto (nodo) y activar según su requerimiento. Una vez editados los puntos o nodos procedemos a dar forma al molde generando las curvas en escote, sisa y talle y los movimiento para originar la caída de hombro y la elevación del ruedo, para esto debes activar la herramienta mover punto y con ella desplazar los puntos para que estos generen las formas requeridas. Al ejecutar la acción mencionada se abrirá un cuadro de dialogo en el cual puedes editar las coordenadas del movimiento.


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Una vez terminada una pieza debes hacer doble clic sobre ella se desplegará un cuadro de dialogo en el cual registraras la información de la pieza.

Falso En ocasiones de un molde podemos crear otro, es el caso por ejemplo, de los falsos para efectuar esta acción debes ejecutar el siguiente proceso:  Selecciona la herramienta lápiz y dibuja sobre el molde el segmento que delimitará el nuevo molde, para dejar de utilizar esta herramienta presiona la tecla “fin” del teclado.  Después de crear el dibujo que delimitará el nuevo molde debes seleccionar la herramienta crear pieza y hacer doble clic sobre la pieza a crear  Toma la herramienta selección, notaras que puedes tomar la pieza que creaste sin modificar la original y que al igual que todas las piezas la debes editar haciendo doble clic sobre ella y diligenciando el cuadro de diálogo


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Posterior Muy bien ya realizaste los trazos correspondientes a las piezas frente y falso, ahora debes trazar el posterior para lo cual requieres crear otra pieza Una vez creada la pieza procedes a ubicar los puntos (nodos) en dirección a las manecillas del reloj con la herramienta crear punto sobre, de acuerdo a los vértices necesarios para dar forma al molde, ya vistos en el trazo del frente. Después de ubicar los puntos (nodos) debes editarlos según la necesidad del punto al momento de la modificación, es decir: escalado, curvo y/o no escalado, recuerda que este proceso se ejecuta haciendo doble clic en cada nodo y llenando el cuadro de dialogo que aparece y permite la edición. Una vez la pieza ya cuenta con todos los puntos necesarios editados, debes proceder a la manipulación de los mismos para dar forma al molde, recuerda que esta acción la ejecutas con la herramienta mover punto.


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Muy bien ya tienes el molde posterior casi terminado, sin embargo para garantizar calidad en procesos de producción debes verificar que el hombro, base y costado del molde del frente coincidan con el hombro, base y costado del posterior para esto sitúas un molde sobre el otro y con la herramienta mover punto manipulas los puntos necesarios para igualar estas partes. Ten en cuenta no igualar los escotes de la pieza del frente y la pieza del posterior, ya que el escote en la blusa debe ser más profundo en el frente que en el posterior. Después de igualar los segmentos mencionados en frente y posterior, procedes a dar espejo a la pieza posterior, esta acción se ejecuta haciendo clic sostenido con la herramienta de selección desde un punto a otro, según donde se requiera dar, el espejo en este caso lo harás en el centro frente. Recuerda que debes tener en cuenta la dirección de las manecillas del reloj, por ultimo haz clic en la herramienta espejo.

Cuello La blusa además de la pieza del frente y la posterior tiene otras a continuación se iniciara el desarrollo del cuello, la cual también parte de la creación de una pieza


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Una vez creada la pieza procedes a ubicar los puntos (nodos) en dirección a las manecillas del reloj con la herramienta crear punto sobre, de acuerdo a los puntos necesarios para dar forma al molde. Después de ubicar los puntos (nodos) debes editarlos según la necesidad del punto al momento de la modificación, es decir: escalado, curvo y/o no escalado, recuerda que este proceso se ejecuta haciendo doble clic en cada nodo y llenando el cuadro de dialogo que aparece y permite la edición. Una vez la pieza ya cuenta con todos los puntos necesarios editados, debes proceder a la manipulación de los mismos para dar forma al molde, recuerda que esta acción la ejecutas con la herramienta mover punto.

Ahora procedes a dar espejo a la pieza cuello, esta acción se ejecuta haciendo clic sostenido con la herramienta de selección desde un punto a otro, según donde se requiera dar, el espejo en este caso lo harás en el centro frente. Recuerda que debes tener en cuenta la dirección de las manecillas del reloj, por ultimo haz clic en la herramienta espejo, recuerda eliminar la pieza original para evitar confusiones. Un aspecto importante cuando se da espejo a una pieza es el centro, en caso de que los puntos centrales creen picos se debe con la herramienta mover punto editar la ubicación de estos de manera que queden planos.


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Solo resta editar la pieza este proceso se realiza de la misma manera que en las piezas ya desarrolladas, es decir haciendo doble clic sobre la pieza y llenando el cuadro de dialogo emergente con la informaci贸n correspondiente.

Manga Otra pieza importante en la blusa es la manga: para realizar su trazo debes primero hallar la medida del contorno de sisa, selecciona la pieza del frente de la blusa y presiona la tecla F8 para activar las medidas de la pieza, identifica la medida de la sisa; repite este proceso con la espalda de la blusa, suma estas dos distancias el resultado ser谩 el contorno de sisa. Ahora debes crear una nueva pieza la cual debe medir el largo deseado en la manga y el ancho equivalente a la mitad del contorno de sisa.


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Con la herramienta punto sobre, debes crear un punto en el lateral superior a una distancia del punto superior izquierdo equivalente a ¼ de contorno de sisa, este proceso lo repiten en el lateral inferior. Posteriormente une los puntos creados con una línea utilizando la herramienta lápiz.

Ahora con la herramienta punto sobre debes crear un punto a una distancia equivalente a 1/10 de contorno de sisa (4.4), con respecto al punto inferior izquierdo y sobre el lateral izquierdo. Esta misma distancia se tomará para crear un punto sobre la línea dibujada con respecto al punto superior de la misma.


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Une los puntos creados con una línea diagonal utilizando la herramienta lápiz, de la misma manera une los puntos inferior izquierdo con el punto superior de la línea creada.

Muy bien ahora debes convertir el punto superior izquierdo a curvo y con la herramienta mover punto arrástralo hasta la intersección de las líneas diagonales. También debes convertir a curvo y escalado el punto ubicado a 1/10 de contorno de sisa del punto inferior izquierda, posteriormente con la herramienta mover punto arrastra los intervalos de las curvas hasta formar la copa de la manga.


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Ahora debemos formar el puño: para esto con la herramienta punto sobre, debes crear un punto a una distancia equivalente a ½ del contorno de puño, con respecto al punto inferior derecho, este punto debe ser convertido a punto escalado. Posteriormente con la herramienta borrador debes eliminar el punto superior derecho. Tienes la manga completa, solo te falta suavizar el punto central de la copa para esto debes convertir este punto a curvo y desplazarlo en X -0.5cm con la herramienta mover punto.


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Selecciona los puntos inferiores de la manga con clic sostenido en dirección a las manecillas del reloj y después hacer clic en la herramienta espejo. No olvides eliminar la pieza inicial para evitar confusiones. Para terminar haz doble clic sobre la pieza y completa el cuadro de dialogo para ingresar la información de la pieza.

3. Moldería de prenda inferior La moldería para una prenda inferior, a través de OptiTex se desarrolla fácilmente, los trazos, curvas y líneas quedan precisas y perfectas, si se introducen correctamente los datos a los campos, de acuerdo con lo que queremos diseñar. Los pasos para el desarrollo de las piezas de una prenda inferior son: Frente: Para crear la moldería de un pantalón en optitex debes comenzar por crear una pieza rectangular cuyas dimensiones sean digitadas en la casilla Largo: 105cm a nivel industrial se maneja esta longitud del pantalón, y en la casilla ancho: ¼ de cadera


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Después de tener la pieza en el área de trabajo debes crear puntos estratégicos para dar formar al molde, debes procurar ubicarlos en dirección a las manecillas del reloj, para este proceso utilizas la herramienta punto sobre; los puntos que se ubicaran son en su orden:

  

Punto para inclinación del tiro Punto para altura de cadera Punto para profundidad de tiro

Une con línea los puntos paralelos que indican la profundidad de tiro utilizando la herramienta lápiz, Convierte a curva el punto inferior izquierdo, para posteriormente formar la curva del tiro con la herramienta mover punto y Transforma los puntos creados en el perímetro de la pieza a puntos escalados


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Extrae líneas guías con clic sostenido desde las reglas, estas líneas te ayudaran a realizar modificaciones en la pieza como la curva del tiro. Debes crear un punto para delimitar la curva del tiro, este punto debe ser escalado

Debes crear un punto sobre la línea de cintura que delimite la medida equivalente a la ¼ de cintura, Convierte a curva el punto superior izquierdo para posteriormente suavizar la línea de cadera con la herramienta mover punto. Crea puntos paralelos en el costado y la entrepierna para demarcar la línea de rodilla la cual debes crear uniendo estos puntos con la herramienta lápiz. Mueve sobre la línea de rodilla los puntos que la delimitan para formarla según el perímetro de tu diseño, recuerda que debes aplicar en el frente ½ contorno de rodilla, la medida la podrás comprobar con la herramienta de medición.


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Mueve sobre la línea de bota los puntos que la delimitan para formarla según el perímetro de tu diseño, recuerda que debes aplicar en el frente ½ contorno de bota, la medida la podrás comprobar con la herramienta de medición. Asegúrate de crear la líneas básicas que hagan falta en tu molde (rodilla, cadera, profundidad de tiro), para realizar estas líneas puedes utilizar la herramienta lápiz.

Mueve el punto superior izquierdo 1.5cm hacia la izquierda para crear el ajuste de la cadera

Haz doble clic sobre el molde del frente y completa el cuadro de dialogo emergente al terminar de ingresar la información de la pieza, haz clic en aplicar.

Posterior

Una vez terminada la pieza frontal del pantalón, debes copiarla y pegarla en el área de trabajo con el fin de lograr la pieza posterior del pantalón realizando algunas modificaciones a esta copia, mueve la pieza copiada sobre el frente


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original de manera que ambas coincidan y mueve el punto que marca el vértice tiro-cintura en una extensión de -3cm en X, 3cm en Y, posteriormente mueve el punto que demarca el vértice costado- cadera en una extensión diagonal de manera que la medida de la cintura equivalga a ¼ de contorno de cintura (18cm) Selecciona la herramienta mover simultaneo, en dirección a las manecillas del reloj, posteriormente toma uno de los nodos y desplázalo en Y, notaras como los puntos seleccionados se mueven simultáneamente.

Al mover los puntos se desplegara este cuadro de dialogo debes llenarlo con la medida de la distancia y la coordenada en la cual quieres mover los puntos en este caso “2cm en la coordenada Y”

Mueve el punto superior de la bota 2cm en Y y los puntos inferiores (entrepierna) de rodilla y bota -2cm en Y. Luego crea un punto a 0.7cm del tiro sobre la línea de la entrepierna, este punto será una guía para la extensión de tiro, ahora traza una línea con la herramienta lápiz desde el centro de la línea de tiro hasta el punto creado sobre la entrepierna, Prolonga la línea 1/10 de contorno de cadera (-5cm en Y) y Con la herramienta borrador elimina el punto creado inicialmente a 0.7cm en la entrepierna.


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Desplaza el nodo (punto) del tiro hasta el nodo (punto) de la línea creada para dar la extensión de tiro

Haz doble clic sobre el molde del posterior y completa el cuadro de dialogo emergente al terminar de ingresar la información de la pieza, haz clic en aplicar.

Pretina Entre los avíos del pantalón encontramos la pretina para desarrollar esta pieza debes crear un pieza que mida de largo la amplitud deseada en este caso 6 y de ancho el total del contorno de cintura mas 6cm para el monte

Crea un punto sobre la curva y conviértelo en punto no curvo para suavizar la curva


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Aletilla y aletillon Entre los avíos del pantalón encontramos la aletilla y el aletillon para desarrollar estas piezas debes en primer lugar crear un pieza que mida de largo 12 cm y de ancho 6cm, Copia y pega esta pieza en el área de trabajo. En la pieza inicial convierte el punto superior derecho a curvo y suavízalo apoyándote de líneas guías y crea un punto en la línea superior que suavice la curva

Selecciona en la segunda pieza en dirección a las manecillas del reloj los puntos inferiores y posteriormente haz clic en la herramienta espejo, Recuerda eliminar la pieza original después de dar espejo para evitar confusiones Haz doble clic sobre el molde del aletillón y completa el cuadro de dialogo emergente al terminar de ingresar la información de la pieza, haz clic en aplicar. Haz doble clic sobre el molde de la aletilla y completa el cuadro de dialogo emergente al terminar de ingresar la información de la pieza, haz clic en aplicar.

4. Corte y ventaja de costura Al terminar cada pieza o al efectuar un corte en la pieza se debe dar ventajas de costura. Los pasos para el desarrollo de las piezas de una prenda inferior son:

Ventaja de costura Al terminar cada pieza se deben dar ventajas de costura, para efectuar este proceso debes seleccionar la herramienta costura y dirigirse a la pieza luego, selecciona en la pieza con clic sostenido, en direcciona a las manecillas del reloj y abarcando los segmentos a los cuales vas a aplicar


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la ventaja de costura. Digita la cantidad en centímetros que vas a otorgar a la prenda para costura en el cuadro de dialogo emergente, haz clic en aceptar y Presiona la tecla F5, para que la pieza tome las costuras, por último Selecciona la herramienta quitar costura y haz clic sobre la pieza. Corte Muy bien, ahora veamos cómo realizar cortes en una pieza esta función es útil cuando quieres crear diseños con muchos despiez o cuando quieres crear almillas. Selecciona la herramienta lápiz y traza sobre la pieza la línea pos la que quieras cortar (puede ser recta o curva), luego, selecciona la herramienta cortar por interno y Haz clic con la herramienta cortar por interno seleccionada sobre uno de los puntos que delimita la línea de corte, digita la cantidad en centímetros que vas a otorgar al corte de la prenda para costura en el cuadro de diálogo emergente, ahora puedes separar las piezas del corte con la herramienta de selección. Selecciona cada pieza y ejecuta las siguientes acciones con cada una  Presiona la tecla F5 para que la pieza tome las costuras  Selecciona la herramienta quitar costura y selecciona la pieza.

Fin


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