Manual flash profesional

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1 FAVA -- Formación Formación en FAVA en Ambientes AmbientesVirtuales Virtualesde deAprendizaje Aprendizaje

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INTRODUCCIÓN A ADOBE FLASH PROFESSIONAL

INTRODUCCIÓN Existe una amplia gama de software que nos permite producir contenido animado tanto 2D como 3D para diferentes tipos de plataformas y medios como el cine, la televisión, los video juegos, las aplicaciones Android e iOS e Internet, sin embargo Adobe Flash Professional es uno de los más usados debido a su versatilidad y a su compatibilidad con los demás programas de la familia Adobe, como Photoshop, Premiere o Illustrator. Adobe Flash Professional es particularmente útil en el desarrollo multimedia, motivo por el cual hoy en día la mayoría de páginas web están en parte diseñadas con esta herramienta, ya se utilizando sus animaciones en pequeños espacios publicitarios o diseñando su interfaz mediante este programa. Continuando con el documento Manual Básico de Animación en este Objeto de Aprendizaje trataremos las posibilidades que nos ofrece Adobe Flash Professional para la creación de animaciones, aplicando los conceptos básicos del arte de la animación al uso de esta herramienta para la producción de multimedia.

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ESTRUCTURA DE CONTENIDOS

Introducción ............................................................................... 2 Mapa Conceptual ......................................................................... 4 1.

Características Adobe Flash Professional ........................... 5

2.

Tipos De Archivos .............................................................. 5

3.

Reconocimiento Del Espacio De Trabajo ............................. 5

3.1. Escenario ............................................................................ 7 3.2. Barra de Documentos ........................................................... 7 3.3. Barra de Menús ................................................................... 8 3.4. Línea de Tiempo .................................................................. 8 3.5. Paneles .............................................................................. 8 3.5.1. Panel de Color .................................................................. 8 3.5.2. Panel de Muestras ............................................................. 8 3.5.3. Panel de Alineación

........................................................... 8

3.5.4. Panel de Transformación

.................................................... 8

3.5.5. Panel de Fragmento de Código ............................................ 8 3.5.6. Panel de Herramientas ....................................................... 8 3.5.7. Panel de Biblioteca ............................................................ 8 3.5.8. Panel de Propiedades ......................................................... 8

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4. Paso A Paso “Animacion Pelota Rebotando” ........................ 5 4.1. Animación cuadro a cuadro del ciclo de rebote 4.2. Incorporación de la pelota a un escenario

................ 5

....................... 5

Glosario..................................................................................... 11 Bibliografía ................................................................................ 12 Control de Documentos Creative Commons y Marca Registrada ........ 13

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MAPA CONCEPTUAL

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1. CARACTERÍSTICAS ADOBE FLASH PROFESSIONAL Adobe Flash Professional es un software que hace parte de la familia de Adobe, diseñado para la creación y modificación de gráficos vectoriales en una línea de tiempo formada por una sucesión de fotogramas, por ello es considerado esencialmente un programa de animación digital. Debido a sus posibilidades en el campo de la animación 2D ha sido utilizado en la creación de obras audiovisuales, pero al permitir también el manejo de código mediante el lenguaje de programación ActionScript, su uso se extiende al desarrollo de contenido animado interactivo utilizado en páginas de internet, aplicaciones e incluso video juegos.

2. TIPOS DE ARCHIVOS Un programa tan versátil como Adobe Flash Professional necesita indispensablemente trabajar en una variedad de formatos o extensiones de archivo que permitan satisfacer las diferentes necesidades de los usuarios, entre ellos .fla, .xfl, .swf, .as, .jsfl y .flv, sin contar las distintas opciones de exportación con las que cuenta el programa tanto para imágenes fijas como video.

FLA: Es la extensión del archivo madre del software en el que se almacena el proyecto que se está desarrollando y el formato en el que Adobe Flash Professional guarda por defecto. Este tipo de archivo sólo puede ser abierto en Flash, no en Dreamweaver ni ningún otro miembro de la familia de Adobe, ya que en él está contenido específicamente el proyecto desarrollado en Adobe Flash Professional.

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XFL: Este tipo de archivo permite guardar el proyecto desarrollado en Flash en un formato desempaquetado que organiza los diferentes elementos del proyecto en carpetas como LIBRARY o BIN. Este formato es un formato de intercambio ya que permite editar el proyecto sin tener que abrirlo necesariamente en Flash, de esta manera se puede editar los códigos que contenga el proyecto en cualquier procesador de texto o reemplazar imágenes en la biblioteca solo accediendo a la carpeta. SWF: Esta extensión corresponde al clip de película que contiene la animación finalizada para ser publicada en la Web, después de ser procesada por el programa, que puede ser visualizada en Flash Player o Adobe Air. AS: Estos archivos contienen el código de ActionScript del proyecto. JSFL: Esta extensión corresponde al archivo que almacena el código de Java Script de Flash. FLV: Es la extensión de archivo de vídeo propio de Adobe Flash que contiene la información de audio y video codificada, diseñado específicamente para la plataforma Flash.

3. RECONOCIMIENTO DEL ESPACIO DE TRABAJO Adobe Flash Professional ofrece una interfaz muy organizada y fácil de utilizar, pero se compone de un amplio número de elementos y herramientas que es necesario saber dónde encontrar para poder explotar el máximo potencial de este software en los proyectos a desarrollar. Una de las mayores ventajas de trabajar con la suite de Abobe es la similitud que existe entre los diferentes espacios de trabajos de los diferentes programas como Photoshop, Illustrator e incluso Flash, que a pesar de variar de acuerdo a las necesidades que específicamente responde cada uno de estos programas, comparten los principios esenciales en cuanto a la organización y el funcionamiento, lo cual que hace sencillo pasar de uno a otro. El espacio de trabajo de Flash se compone de varios elementos.

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3.1. Escenario. El Escenario es la parte principal de Flash que por lo general ocupa la mayor parte de espacio de trabajo. En él se organiza visualmente el contenido de la animación sobre un espacio en blanco que equivale al área de visualización final. 3.2. Barra de Documentos Se encuentra en la parte superior izquierda del escenario y en él se disponen las pestañas de cada uno de los proyectos que se encuentran abiertos. 3.3. Barra de Menús Se encuentra en la parte superior del espacio de trabajo y es la que

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usualmente se encuentra en la mayoría de programas. Proporciona la mayoría de opciones, entre ellas la de guardado, publicación y exportación. 3.4. Línea de Tiempo Esta se encarga de controlar los cambios de los elementos gráficos a través del tiempo, representado por una secuencia de fotogramas. Determina propiedades claves de la animación como el número de cuadros por segundo y la disposición en los elementos visuales en las diferentes capas, que funcionan igual que en Photoshop. 3.5. Paneles Estos paneles se agrupan según las diferentes funciones que desempeñan, entre ellos se encuentran el panel de color, muestras, alineación, transformación, acciones, etc.

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3.5.1. Panel de Color Este panel nos proporciona las opciones necesarias para elegir un color específico dentro del todo espectro de luz. Nos permite proporcionar los valores RGB y así elegir el tono exacto que buscamos. También cuenta con otras opciones como los diferentes tipos de relleno, entre los que encontramos sólido, degradado y mapa de bits. 3.5.2. Panel de Muestras Este panel también se ocupa de la selección de color, con la diferencia de que no nos permite visualizar todo el espectro sino ciertas muestras predeterminadas, entre las cuales podemos agregar las creadas mediante el uso del panel de color, lo que es útil al elegir tonos con rapidez facilitando el trabajo. 3.5.3. Panel de Alineación Este panel nos permite organizar o alinear los elementos visuales dentro del escenario con respecto a él mismo u otros elementos. 3.5.4. Panel de Transformación Este panel proporciona opciones para modificar los elementos visuales de Flash en cuanto al tamaño, rotación, posición 3D, etc. 3.5.5. Panel de Fragmento de Código Este panel se encarga de guardar partes de código que pueden ser reutilizadas, generalmente agrupadas en categorías según su objetivo. Esto permite buscar y encontrar con relativa facilidad el código necesario para realizar una acción determinada 3.5.6. Panel de Herramientas Este panel agrupa las herramientas de diseño y de edición de los elementos

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visuales que integran la animación. Ciertas herramientas cuentan con un pequeño triángulo en la parte inferior derecha , lo que significa que al mantenerse sobre ellas por un periodo más prolongado de tiempo, se desplegarán más opciones para esta herramienta. 3.5.7. Panel de Biblioteca Este panel se ocupa de almacenar los diferentes objetos que hacen parte de la animación, tanto símbolos como archivos importados ya sean de sonido o imagen. Permite acceder fácilmente a los diferentes elementos para utilizarlos o modificarlos. 3.5.8. Panel de Propiedades El panel de propiedades permite observar y modificar las características esenciales y configuraciones de cualquier elemento u objeto que sea seleccionado.

4. PASO A PASO “ANIMACION PELOTA REBOTANDO” Para conocer los fundamentos del funcionamiento de Adobe Flash Professional se realizará un ejercicio básico de animación en el que se animará cuadro a cuadro el rebote de una pelota, que atravesará el cuadro saltado de izquierda a derecha. Para realizar una animación cuadro a cuadro es necesario dibujar cada uno de los fotogramas. A continuación describiremos paso a paso las acciones necesarias para realizar satisfactoriamente esta tarea.

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4.1. ANIMACIÓN CUADRO A CUADRO DEL CICLO DE REBOTE PASO 1 - Creación de un documento nuevo Existen varias maneras de crear un documento. La primera de ellas es a través de la pantalla de bienvenida de Adobe Flash que proporciona la opción de crear archivos nuevos de distintos tipos. Para este proyecto vamos a seleccionar la opción ActionScript 3.0, que creará el documento.

La segunda manera es desde el menú de la aplicación. 1. Ir al menú de Archivo, en la parte superior del programa. 2. Seleccionar la opción Nuevo. 3. Se abre la ventana Nuevo Documento, se selecciona la opción ActionScript 3.0 4. Ajustar las propiedades del documento.

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PASO 2 - Referente Rebote Antes de empezar es importante tener a la mano una imagen que sirva de referente de las diferentes posiciones que tendrá la pelota durante la animación.

Imagen 4

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Durante la animación se aplicará el principio básico de estirar y encoger, por ello nos basaremos en la imagen B para establecer cada cuadro de un simple rebote de la pelota. PASO 3 - Fotogramas Claves o Keyframes Lo primero que se debe hacer es aproximar el número de fotogramas necesarios para animar un rebote simple, teniendo en cuenta que la velocidad es 24 fotogramas por segundo (24 Fps), se puede estimar que van a ser necesarios 19 fotogramas. 1. En la línea de tiempo, seleccionar los primeros 19 fotogramas de la capa Layer 1. 2. Oprimir la tecla F6 u oprimir el clic derecho y seleccionar la opción Convertir en fotogramas claves.

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PASO 4 - Diseño de la pelota 1. Ubicarse en el primer fotograma de la capa 2. En el panel de herramientas, mantener oprimida la herramienta rectángulo hasta que se despliegan las demás opciones. 3. Seleccionar la herramienta óvalo.

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4. Seleccionar el color del borde en el panel de herramientas. 5. Seleccionar el color de relleno en el panel de herramientas.

6. Ajustar las propiedades de la herramienta óvalo en el panel de propiedades.

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7. Hacer clic y arrastrar en el escenario para dibujar la pelota en el lugar deseado.

PASO 5 - Establecer la pose principal. 1. Seleccionar la Herramienta de selección 2. Seleccionar la pelota 3. Dar la opción copiar o Ctrl + X 4. Seleccionar el Fotograma No. 10 en la Línea de Tiempo 5. Dar la opción pegar o Ctrl + V

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PASO 5 - Establecer la pose principal. 1. Seleccionar la Herramienta de selección 2. Seleccionar la pelota 3. Dar la opción copiar o Ctrl + X 4. Seleccionar el Fotograma No. 10 en la Línea de Tiempo 5. Dar la opción pegar o Ctrl + V

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6. Ubicar la pelota en la posición que ocuparía en el cuadro de la mitad de la animación

PASO 6 - Líneas guías 1. Crear una capa nueva en la línea de tiempo

2. En esta capa nueva se busca dibujar dos líneas curvas que sirvan de guía en cuanto al movimiento que hará la pelota y una línea recta horizontal que nos indique la altura máxima que alcanzará la pelota, para ello se debe

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utilizar la Herramienta pincel

y la herramienta línea

3. Seleccionar la capa de la pelota, con la herramienta de selección, tomar la pelota y arrastrarla hasta la biblioteca. 4. Nombrar el símbolo pelota.

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5. Situarse en el fotograma No. 1 en la línea de tiempo y arrastrar pelota desde la biblioteca hasta el escenario situándola en la posición que ocuparía al iniciar el movimiento.

6. Activar la opción de papel cebolla, oprimiendo el botón ubicado en la parte inferior de la línea de tiempo y arrastrando el paréntesis negro que aparece en el cursor hasta el fotograma final para ver las pelotas en los diferentes fotogramas.

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7. Situarse en el Fotograma No. 20 en la línea de tiempo y arrastrar pelota desde la biblioteca hasta el escenario situándola en la posición que ocuparía al finalizar el movimiento. 8. Situarse en el fotograma No. 10 para modificar ligeramente la forma de la pelota de manera que se enfatice el impacto de la pelota con el piso, haciéndola más ovalada en un sentido horizontal. Seleccionar la Herramienta de transformación libre esta manera.

y modificar la pelota de

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PASO 7 - Crear los cuadros intermedios. Ahora se debe rellenar el movimiento existente entre los cuadros principales. Para ello se debe realizar lo siguiente: 1. Situarse en el Fotograma No. 5 en la línea de tiempo y arrastrar pelota desde la biblioteca hasta el escenario situándola en la posición que ocuparía al encontrarse entre la posición inicial y central. 2. Utilizar la Herramienta transformación libre para modificar su forma alargando la pelota y rotándola para orientarla en dirección al movimiento.

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3. Repetir el procedimiento anterior en los Fotogramas No.15, 7, 13, 8 y 12 (en ese orden), hasta obtener un resultado así.

4. Duplicar algunos cuadros para que el movimiento se vea más fluido, seleccionar el fotograma elegido, dar clic derecho y elegir la opción copiar fotograma.

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5. Seleccionar el fotograma en el que se quiere duplicar el cuadro, dar clic derecho y elegir la opción pegar fotograma.

6. Eliminar la capa con las líneas guías 7. Cambiar nombre de la capa con la animación de la pelota.

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PASO 8 - Guardado Finalmente es necesario guardar el proyecto. 1. Seleccionar Archivo --- Guardar Como 2. Dar nombre al proyecto y hacer clic en guardar

4.2. Incorporación de la pelota a un escenario Una vez finalizada la animación del ciclo de rebote de la pelota, es necesario diseñar un escenario en que aparezca esta pelota. Adobe Flash cuenta con muy buenas herramientas que nos permiten hacer esto directamente en este programa.

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PASO 1 - Crear fondo 1. Crear un nuevo archivo y ajustar las propiedades del documento que deben ser iguales a las del documento anterior. 2. Nombrar la primera capa de la línea de tiempo Fondo 3. Seleccionar la Herramienta Pincel y ajustar su configuración seleccionando negro para el color de relleno y la opción Paint Normal.

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4. Dibujar la línea del horizonte, que atraviese el escenario de izquierda a derecha y luego unir los extremos bordeando el escenario de esta manera.

5. Seleccionar la Herramienta Bote de Pintura, seleccionar el color de relleno deseado para el piso del escenario en el Panel de Color y aplicarlo a la zona deseada con un clic.

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6. Ahora vamos cambiar el color de fondo del escenario. Para ello se debe dar clic con la Herramienta de Selección en una parte en blanco del escenario. En el Panel de Propiedades se selecciona el color de relleno así:

7. Dibujar una ventana. Para ello se debe seleccionar la Herramienta rectángulo y en el Panel de propiedades ajustar su configuración de esta manera.

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8. Dar clic y arrastrar en el escenario para dibujar la ventana.

PASO 2 - Dibujar Cortinas 1. Crear una nueva capa en la línea de tiempo y llamarla cortinas. 2. Seleccionar la Herramienta Pincel y elegir negro para el color de relleno. 3. Dibujar las cortinas, es importante tener en cuenta que el dibujo debe ser cerrado para después rellenarlo de algún color.

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4. Seleccionar la Herramienta de Bote de Pintura y elegir un color de relleno para las cortinas. 5. Dar clic en el espacio interior del dibujo de las cortinas para aplicar el color.

6. Dibujar de esta manera otros elementos más en capas separadas como otras cortinas, nubes, algunos cubos de juguete, etc. PASO 3 - Sombras Adobe Flash nos permite realizar sombras dentro de los rellenos de color, lo que le da más tridimensionalidad al dibujo y lo hace más dinámico. Para ello se debe:

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1. Seleccionar la Herramienta Pincel y darle la opción Paint Inside

2. Con la herramienta Cuentagotas dar clic en la zona donde se encuentre el color al que le queremos aplicar la sombra. Esta herramienta permite identificar el color utilizado en cualquier parte del escenario con solo dar clic sobre él.

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3. En el Panel de Color, modificar ligeramente el tono haciéndolo un poco más oscuro.

4. Volver a seleccionar la Herramienta Pincel y pintar las zonas en las que se desee la sombra.

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5. Repetir este proceso en las demás zonas en que se desee sombras. 6. Agregar algunos detalles extras si se creen necesarios.

7. Guardar el proyecto con el nombre Escenario.

PASO 4 - Modificar últimos detalles de la pelota rebotando Para poder incorporar la pelota al fondo que se ha diseñado es necesario realizar unos ajustes de manera que funcione de la manera deseada cuando más adelante se utilice la opción de interpolación de movimiento para crear la animación. Por ello es necesario que la animación del ciclo de rebote se realice sólo en sentido vertical, de manera que la pelota no se desplace horizontalmente, para ello es necesario hacer lo siguiente: 1. Abrir el proyecto en el que se encuentra la animación de la pelota o hacer clic en la pestaña del proyecto en la Barra de Documentos.

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2. Ubicarse en el Fotograma No. 10. 3. Crear y nombrar una capa nueva en la que se va a realizar una línea guía. 4. Seleccionar la Herramienta Línea y trazar una línea completamente recta en el centro del escenario.

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5. Ubicarse en el Fotograma No. 10 y seleccionar la pelota con la Herramienta de Transformación Libre. 6. Mover la pelota horizontalmente hasta que su centro coincida con la línea guía.

7. Repetir este proceso con las pelotas de todos los fotogramas, hasta obtener este resultado.

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8. Guardar el proyecto con un nuevo nombre.

PASO 5 - Incorporar la animación de la pelota al fondo diseñado. Para agregar la animación de la pelota rebotando al fondo que se ha diseñando es necesario realizar lo siguiente: 1. Seleccionar los fotogramas de la animación de la pelota y dar clic derecho en la opción Copiar fotogramas.

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2. Abrir el proyecto Escenario o hacer clic en la pestaña del proyecto en la Barra de Documentos. 3. Crear una nueva capa y llamarla Pelota Roja. 4. Hacer clic en Insertar en la Barra de Menús y dar clic en la opción Nuevo Símbolo. 5. Llamar al símbolo Pelota Roja y seleccionar Clip de Película en la opción de tipo de símbolo. 6. Dar clic en OK.

7. Se abrirá el símbolo que se ha creado. 8. Ubicarse en el Fotograma No. 1 y dar clic derecho en la opción Pegar fotogramas.

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9. Hacer clic en Escena 1 en la Barra de Edición.

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10. Arrastrar el símbolo Pelota Roja desde la Biblioteca hasta el escenario. 11. Seleccionar la Herramienta Transformación Libre y modificar el tamaño y ubicación de la pelota.

12. En la capa Pelota Roja, seleccionar el Fotograma No. 50. 13. Dar clic derecho en la opción Insertar fotograma.

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14. Seleccionar el Fotograma No. 50 en las demás capas, dar clic derecho en la opción Insertar fotograma.

15. En la capa Pelota Roja, seleccionar el Fotograma No. 50, dar clic derecho en la opción Crear interpolación de movimiento.

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16. Arrastrar la pelota hasta el otro lado del escenario

17. Revisar la animación oprimiendo Ctrl + Alt + Intro.

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18. Guardar y nombrar el proyecto terminado.

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GLOSARIO Plano: Tal y como se llama en teatro, es la toma que coincide con la entrada y salida de actores del marco de filmación. Es una unidad de tiempo y de acción que viene reflejada en el guión cinematográfico. Suele explicar el momento y lugar en el que sucede algo. Ejemplo: Parque de atracciones. Exterior. Noche. Componente: Es lo filmado de una sola vez. No obstante, plano también se llama el espacio que recoge la filmación en relación con la figura humana: plano general, plano entero, plano americano, plano medio, primer plano, plano detalle. Plano: Se llama a los fragmentos de cada toma. Rush: La idea o ideas de fondo que se quieren transmitir a través de una trama argumental. Tema: Se utilizan para organizar el sistema en subsistemas, agrupando elementos del análisis, diseño o construcción y detallando las relaciones de dependencia entre ellos. Trama: Línea de estructura de una historia en donde se planifican los conflictos y las tensiones para tener atrapada a la audiencia con el desarrollo de los acontecimientos.del mundo real.

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BIBLIOGRAFIA El STORYBOARD o Guiรณn Grรกfico, en Universidad Nueva Granada, en Recuperado el 20 de Julio de 2013.Disponible en http://www.ugr. es/~ahorno/STA.pdf

Glosario de Cine y Televisiรณn, en Universidad de Huelva, en Recuperado el 20 de julio de 2013. Disponible en http://www.uhu.es/cine.educacion/ cineyeducacion/glosariocine.htm

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Control de documento Construcción Objeto de Aprendizaje Storyboard Desarrollador de contenido Experto temático

Andrea Castillo

Asesor pedagógico

Maria Teresa Camargo Serrano Luis Antonio Suárez Martínez

Producción Multimedia

Jose Luis Virviescas Pulido Victor Hugo Tabares Carreño

Programadores

Roberto Chajín Ortiz

Líder expertos temáticos

Tatiana Acosta Patiño

Líder línea de producción

Santiago Lozada Garcés

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