lisis
Plataformas multimedia
Fase de aná
a i d e m i t l u m s a rm o f a t a l P a i d e m i taformas mult
Año 2012 - Edición 01
Pla
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di e m i t l u m s a Plataform
Plataformas multimedia El objetivo de la multimedia
Fase de Análisis
El acceso multimedia yecto Actividad de pro
RequerimienDefinición de tos del Cliente
de los elemenIdentificación ra proyectos tos de diseño pa multimedia
Tipos de aplicación multiemdia Herramientas de desarrollo
Dispositivos multimedia
Sena
Producción en multimedia
Actividad de aprendizaje
Tipos de accesos
Fase Análisis
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Contenido
Plataformas multimedia
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Plataformas multimedia
1. Multimedia Offline 2. Multimedia Online
Tipos de aplicación
Dispositivos Multimedia
Introducción page
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4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6
Publicación Electrónica Tratamiento de la información Multimedia Educativa Entretenimiento digital Comercio Electrónico Páginas Web
5.1 El computador 5.2 Smartphones 5.3 Tables 5.4 Consolas de juego 5.5 Televisores 5.6 Reproductores de Audio 5.7 Otros
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trabajo original.
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Fase Análisis
Bibliografía
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Créditos Sena Producción en multimedia
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m s a m
s a m r o f Plata dia e m i t l u m
ul tim ed ia Pl at af or m as m
multimedia a l e d o iv t je b El principal o contenido l e r e c e u iq r n es e comunicar e r ie u q e s e u q
L
a multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir o comunicar cualquier tipo de información, existe una gran cantidad de plataformas para emplearlas y usarlas, la elección de unos u otros dependerá del publico objetivo que se tiene fijado en el proyecto, el principal beneficio de la multimedia es el enriquecer el contenido que se quiere comunicar o enseñar, logrando una mejor asimilación e interacción por parte del usuario, un ejemplo claro de esto son los “e learning”(enseñanza electrónica).
r o f a t la
La multimedia maneja varios medios de comunicación de ahí su nombre varios (multi) medios (media) por eso se vuelve especial, por que accede a más de un canal de comunicación facilitando la compresión y haciendo más amigables los contenidos al integrar medios (Auditivos, Visuales e Interactivos).
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i d e m i t l u m a l EL acceso a de ed ia Ac ce so m ul tim
formas s e t n e r e if d n e Exist dia ya sean e im t l u m a l a acceso cales o l o s o iv s a m por medios
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Multimedia OFFLINE EL usuario accede a la multimedia desde un dispositivo electrónico sin estar conectado a una red. El mercado multimedia off-line es más pequeño y a menudo está centrada en determinados sectores como los juegos de video, Dvd de música o películas, guías turísticas y exhibiciones en museos interactivos, entre otros. Este tipo de multimedia al no depender de la velocidad de conectividad, en muchas ocasiones pueden soportar más peso en los archivos, permitiendo utilizar gráficos de mayor resolución y animaciones más extensas, sin embargo al no conectarse a la red esta no se podría estar actualizando constantemente, tampoco se puede acceder a una base de datos ni permite retroalimentación directa con el cliente por parte del usuario, por estas razones en la mayoría de los casos se prefiere una multimedia on-line, sin quitar del mercado el uso de multimedia off-line.
Multimedia ONLINE
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo, ya que mejora las interfaces que están basadas sólo en textos, por eso en la actualidad encontramos diseños multimedia en casi todos las plataformas tecnológicas.(Dispositivos Móviles, Computadores, Televisores, Videojuegos, etc.) ; Estas plataformas se rigen por dos modos de multimedia ONLINE (es necesario la conexión a internet) y OFFLINE (se ejecuta sin ninguna conexión a internet).
El usuario se conecta desde un dispositivo electrónico a la red para recibir la información deseada desde un servidor, estas van desde páginas web informativas hasta aplicativos móviles de realidad aumentada; este tipo de multimedia tiene grandes ventajas ya que su actualización es constante, por ejemplo un GPS con el informe de movilidad vial en la ciudad que debe estar informando minuto a minuto el estado del tránsito; también se pueden personalizar las interfaces para los usuarios y puede existir una comunicación directa con el usuario, al depender de una conexión en muchas ocasiones se restringe un poco el tamaño de los gráficos, claro está que sin afectar la parte visual de la interfaz, además se debe esperar unos segundos en la carga de la multimedia mientras se transfieren los datos, pero no significa que sea un medio de información lento ya que estos datos pueden estar viajando desde Europa a Sur América en cuestión de segundos, mostrando que la multimedia online es un medio global.
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Fase Análisis
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edia m i t l u m n ó i c a Tipos de aplic n diversas
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edia so im t l u m n ió c a lic Las tipos de ap
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En este grupo se encuentran los libros, diarios y revistas electrónicas que ofrecen una capacidad de almacenamiento bastante mayor a la que tienen los formatos impresos convencionales, cuentan con un mejor nivel de interactividad, la principal ventaja es el bajo costo al momento de la publicación, por que no es necesario el papel y puede llegar a más usuarios en todo el mundo.
Las publicaciones electrónicas vienen tomando fuerza desde el lanzamiento de los tablets y smartphones, debido a que los usuarios quieren estar constantemente informados de las últimas noticias y tendencias.
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Tratamiento de la Información: Los puntos de información electrónicos son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a diferentes tipos de públicos, este tipo de multimedia se sustenta en una base de datos que es capaz de responder las preguntas del usuario y devolver la información solicitada. Ejemplo: Una Enciclopedia online o una guía turística en un centro comercial. También son puntos para efectuar transacciones, como lo son los cajeros electrónicos. Este tipo de multimedia es muy común encontrarla en Hoteles, Estaciones de tren, Aeropuertos, Aviones, Kioscos de información, Museos, Centros comerciales y Parques tecnológicos; tienen como objetivo orientar o responder preguntas a distintos temas posibles o ayudar con transacciones económicas o personales del usuario.
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llo se o r r a s e d e d s a t Las herramien eractividad t in r a ñ e is d a utilizan par del usuario s e c a f r e t in s a yl
Publicación Electrónica:
Este tipo de publicación también permite los comentarios a tiempo real de los usuarios, logrando foros de discusión directa acerca de un tema determinado; la intervención de otros medios, como el audio y animación visual enriquece el contenido, facilitando la asimilación de la idea por parte de los usuarios.
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n o i c a c i l p A
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Multimedia Educativa (e-learning): Es una herramienta para el aprendizaje que se está implementando en escuelas y universidades gracias a su gran potencial, ya que reúne imagen, texto, audio, video, animación e interactividad; con estos se pueden crear simuladores a la realidad donde el aprendiz interactúa de manera directa y a su propio ritmo desde su escritorio, permitiéndole una mejor asimilación y aprendizaje del tema que este viendo.
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La multimedia educativa se presenta en la mayoría de los casos de forma modular, donde el estudiante puede escoger su propia ruta de aprendizaje. Otra ventaja que presenta para los tutores virtuales es el conocer de manera detallada los movimientos que tiene el aprendiz o cuantas veces se repite un modulo de aprendizaje o el hecho de evaluar como es la interacción de este con el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA). La enseñanza interactiva presenta unos posibles inconvenientes al emerger estas nuevas tecnologías de aprendizaje, muchas personas piensan que montar cualquier contenido de manera virtual es crear un e-learning y olvidan preparar bien el material pedagógico y gráfico para una buena asimilación por parte del estudiante, dejando baches o defectos en la información que están orientando. La multimedia educativa fomenta el Auto aprendizaje y la podemos encontrar en Tutoriales interactivos, Video tutoriales, Webs educativas, Cursos en CD-ROM, Ovas y Evaluaciones en línea.
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Entretenimiento Digital: La multimedia de entretenimiento es la más común de todas, dentro de este grupo se enmarcan los videojuegos, la música interactiva, las aplicaciones móviles de entretenimiento; cualquier actividad que entretiene o divierte podría llamarse juego. En la actualidad gran parte del ocio y el tiempo libre de las personas se ocupa de manera digital en redes sociales y juegos en línea, este campo digital tiene una expansión tal que compite con el mercado del cine en ganancias. Existen diversas plataformas para implementar el entretenimiento digital tales como: Computadores, SmartPhones, Tablets y Consolas de video juegos, también se podrían incluir
varios tipos de reproductores de video y música. Podemos encontrar multimedia de entretenimiento en reproductores DVD, TV cable interactivo, Computador con interfaces multimedia, Videojuegos, Visitas virtuales interactivas (3D), Celulares con capacidades multimedia, Dispositivos electrónicos multimedia y CD-ROM interactivos, este ultimo cuenta con la ventaja de una alta capacidad para guardar datos y él bajo costo y el ser un formato estándar, las principales desventajas es como decíamos antes es una multimedia que no se puede estar actualizando, además de esto es necesario una distribución física del CD.
e los ico es uno d n ó tr c le e io en día El comerc ulares hoy p o p s a m idad medios os y la veloc st o c s jo a b s debido a su ensaje ción de un m de comunica
o m o c a i d e m i t La mul ión c a c i n u m o c e medio d ad en la publicid
Comercio electrónico (e-commerce): Son cualquier tipo de interacción digital de intercambio de información, transacción e intercambios con fines comerciales; entran a formar parte de comercio electrónico. Este es una extensión de negocio que se impone como una metodología moderna para globalizar el intercambio de productos y servicios, ahorrando espacios físicos.
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Las empresas ven al e-commerce como un modo de conectarse con nuevos mercados para prestar un mejor servicio a sus clientes y usuarios. La seguridad es uno de los principales inconvenientes, puesto que la mayoría de las personas no se sienten cómodas haciendo negocios de manera virtual, ya que se ven vulnerables a fraudes o delincuencia informática, pero la mayor parte de este miedo es cultural, al no haber crecido con esta herramienta, el ejemplo está en que las generaciones modernas se educan con la cultura virtual.
Páginas Web: Las páginas web como productos multimedia son bien conocidos por todos, cabe indicar que entre las más destacables son las que utilizan una buena integración entre texto, imágenes, sonido y animaciones; la rápida actualización que esta permite y su inmediata difusión de manera global; estas se pueden acceder desde cualquier computador con conexión a la red y desde cualquier dispositivo móvil de última generación.
Un ejemplo de multimedia de comercio electrónico permite que el usuario pueda interactuar o ver el producto con mucha más claridad antes de efectuar una compra ó ofrecer recorridos virtuales de lugares al momento de ofertar un servicio de hotel etc.
Las páginas web abarcan también todos los tipos de aplicación multimedia que acabas de ver, a demás de esto se vuelven informativas, publicitarias o como medio de opinión pública.
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s o v i t i s ispo
edia m i t l u M s o v i t i Dispos 01 El computador Es por excelencia el principal dispositivo de soporte multimedia desde que salió el primer computador con integración de video, audio, imagen y texto en 1985; de este se derivan la gran mayoría de los dispositivos de multimedia.
02 Tablets Al bajar considerablemente el precio de los tablets, mejorar la conexión a la red y la usabilidad, este se disparo en ventas volviéndose mucho más popular, al punto que gran cantidad de personas lo tienen como oficina virtual o plataforma de entretenimiento.
03 Televisores El televisor es de los primeros electrodomésticos multimedia y ha tenido gran influencia en la cultura moderna, ahora con los avances en la tecnología y la conexión a la internet éste tiene más funciones de interactividad, tales como: grabar el programa a determinada hora, escoger la película que el usuario quiera ver, informarse de la teleguía etc.
04 Reproductores de audio Gran variedad de dispositivos reproductores de audio han evolucionado hasta el hecho de tener interfaz gráfica, donde el usuario puede administrar de mejor manera sus listas de escucha y organizar el género de sus reproducciones e incluso el poder guardar y ver videos. 10
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ul tim ed ia Di sp os iti vo s m
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SmartPhones
Los teléfonos inteligentes en estos últimos años se convirtieron en la mejor manera de conectarse a la red desde cualquier parte; estos teléfonos permiten instalar aplicativos que el usuario necesite, ya sea para apoyo laboral, de entretenimiento e incluso existen aplicaciones para regular los estados de salud del usuario.
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Consolas de juego
Cuando empezaron a salir juegos para computadores se pensó que las ventas de las consolas se vendrían a bajo, pero la constante evolución, los juegos que éstas desarrollaron y las consolas portátiles, las llevaron al éxito total a tal punto que compiten con la industria del cine; ahora las consolas se pueden conectar a la red para juegos en línea aumentando su popularidad.
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Otros
Los dispositivos electrónicos se siguen mezclando unos con otros generando nuevos gadgets y herramientas multimedia; también está el hecho de que electrodomésticos comunes evolucionen para que se operen de manera automática con la ayuda de conexión a la red.
La aplicación de la multimedia tiene una amplia gama de dispositivos en las que puede ser usado
Fase Análisis
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en te s fe re nc ia s y Fu Bi bl io gr af ía , Re
Bibliografía, Referencias y Fuentes
ito ria l Cr éd ito s de ed
Equipo de Exper tos temáticos y de Diseño para Producción de Multimedia SENA
Créditos de editorial Revisión, Preparación y Compilación.
http://www.monografias.com/trabajos14/multimedia/multimedia2.shtml http://www.bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_2_03/aci010203.htm
Santiago Cataño Arango Instructor Multimedia Centro de Servicios y Gestión Empresarial. santiagok986@misena.edu.co
Diseño editorial
Líder de produccíon Iliana Eneth Molina Cuartas Profesional grado 10 ilmocu@sena.pedu.co
Revisión Temática Dorian sully munera rua dsmunera@misena.edu.co
Alejandro Orozco Escobar Diseñador visual Profesional designifrit@gmail.com
Revisión Metodológica y Corrección de Estilo
Diagramación
Adriana Marcela Bedoya V
Alejandro Orozco Escobar Diseñador visual Profesional
abedoya@misena.edu.co
Ilustración Alejandro Orozco Escobar Diseñador visual Profesional
Mario Andrés Sepulveda Mazo Diseñador visual Profesional m_sepulveda@misena.edu.co
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