Microsoft Word - rules_alchimia

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Alchimia Questa abilità consente di identificare, tramite l’olfatto, le pozioni magiche ed i veleni, anche se gia’ somministrati, nonché di produrre i veleni più comuni. Costa da due a quattro caselle capacità (a discrezione del DM) per ogni livello di abilità, si può conseguire solo dopo aver appreso “Erboristeria” e non più di un livello di abilità per livello di esperienza. Produrre veleni: Livello Abilità

Veleni

Livello Abilità

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

P+G K+A Q+L H+B M+I O+C D+J F +E N+R S+T

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

% riuscita in Laboratorio 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

% riuscita in viaggio 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

Identificare pozioni e veleni: Livello Abilità 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

% Identificazione Pozioni Magiche 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95

% Identificazione Veleni 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98

I veleni estratti da creature e mostri, usati senza adeguatta lavorazione perdono efficacia in sole 36 ore (anche se conservati in borse conservanti) e danno alla vittima un bonus di + 4 sui TS dimezzandone o modificandone l’effetto. Per ottenere la massima efficacia, il veleno base deve essere lavorato con svariate erbe in un laboratorio alchemico o con mezzi di fortuna ma con una % di riuscita minore (vedi tab.). Un alchimista di professione, potrà insegnare ai PG che scelgono questa abilità, dietro lauto compenso, le diverse procedure di produzione livello per livello.


Tabella dei principali veleni: Nome

Metodo

Insorgenza

Effetto

Durata

TS riuscito

P G K A Q L H B M I O C D J F E N R S T

Iniettato

1D3 ore

Debolezza

48 ore

Debolezza 24 ore

Ingerito Contatto

2D6 ore 2D4 round

20 PF 5 PF

/ /

10 PF 0 PF

Iniettato Iniettato

3D10 round 1D4 round

15 PF Allucinazione

/ 1 turno

0 PF Stordito 1 round

Contatto Ingerito

2D4 round 1D4 ore

10 PF 20 PF

/ /

0 PF 10 PF

Iniettato Contatto

2D6 round 1D4 round

20 PF 20 PF

/ /

2D6 PF 10 PF

Ingerito Iniettato

2D6 round 2D12 round

30 PF Paralisi

/ Permanente

15 PF Debolezza

Iniettato Iniettato

1D4+1 round 1D2 round

25 PF 30 PF

/ /

2D8 PF 2D12 PF

Ingerito Iniettato

1D4 round Immediata

Morte Morte

/ /

20 PF Stordito 1 round

Iniettato Contatto

Immediata Immediata

Morte Morte

/ /

20 PF 25 PF

Ingerito Iniettato

Immediata Immediata

30 PF x round Morte

3 round /

15 PF x round 30 PF (- 4 Ts)

Contatto

Immediata

Pietrificazione

Permanente

Paralisi

Note: I veleni da ingerire e quelli da iniettare hanno effetto dimezzato se si scambia il metodo di somministrazione, se fallisce il TS si dimezza il danno, se lo si supera si rimane illesi. Nel caso si debba dimezzare l’effetto: “morte”, la vittima rimarà stordita per 1d6 round mentre “pietrificazione” diviene “paralisi” e “paralisi” diventa “debolezza”. Quello a contatto funziona con tutti e 3 i metodi di somministrazione. Debolezza o stordimento: la vittima di questo effetto non attacca, non lancia incantesimi, si muove di 1/3 della velocità, malus di -2 sui Tiri salveza e sulla CA.


Componenti dei principali veleni: P : NEOGI

- Creatura terrestre metà murena metà ragno, alta 90 cm, dotata di morso velenoso. Vive in tribù.

G : HEWAY - Serpente dal morso velenoso che vive nei deserti, nei pressi delle oasi. Q: MICONIDE - Uomo-fungo che vive in remote grotte sotterranee, se ne usano le spore che secerne durante il combattimento.

L:

RAGNO Gi. – Ragno Gigante delle trappole. Vive in gallerie buie dove imprigiona le sue vittime con trappole di tela e le attacca con il morso velenoso.

K: COBRA

- Serpente velenoso che vive in zone tropicali e semi-tropicali a volte allevato in cattività.

A: RAGNO Gr. - Ragno grande. Comune nei luoghi dove sono presenti ragni normali, attacca con morso velenoso.

I:

DRAGO VERDE - Vive in climi temperati e foreste, soffia una nube di gas tossico da ghiandole poste sotto la lingua.

B: OCCHIO VOL. - Abitano “L’Abisso”. Grosso occhio con ali da pipistrello . Le sue lacrime sono velenose. Apertura alare 4,5 m.

O: HOMUNCULUS H: NAGA H O 2

- Creato dai maghi per usi “familiari”, umanoide alto 45 cm dotato di ali e morso soporifero.

- Bellissimo serpente con volto umano, vive in laghi e fiumi non inquinati, il suo morso è velenoso.

M: ASCOMICETI

- Vescia con diametro da 1,5 a 3 m, attacca rotolando addosso alla vittima o lanciando una nube di spore velenose.

C: UOMO-SCORPIONE

- Vive nei deserti, attacca con il pungiglione avvelenato. Il veleno si trova in una sacca vicino al fegato.

D: BAATEZU - Demone che vive “nell’ Abisso”. Possiede una coda con pungiglione avvelenato, la sacca è subito dietro la punta.

J: ETTERCAP - Umanoide ragnesco, che vive nei pressi delle tane dei ragni giganti, il suo morso è velenoso. Le ghiandole velenifere sono situate nella bocca.


F: VIVERNA - Enorme lucertola alata, dotata di coda con pungiglione, con sacca venifica dietro la punta.

E: MUFFA GIALLA N: IMP

- Muffa giallastra che se toccata emette spore velenose, la si può coltivare in cantine buie e umide.

- Demonietto familiare di maghi malvagi, combatte con la coda uguale a quella dell’uomo scorpione.

R: SERPENTE ALATO S: NAGA GUARDIANO T: MEDUSA

- Rettile volante tropicale multicolore, il suo veleno è un acido che inietta tramite il morso. - Come NAGA H2O ma estremamente malvagio, è nero e vive sulla terraferma.

- Questo veleno viene estratto dai capelli serpentini di questo mitico mostro dallo sguardo pietrificante, il veleno da solo non pietrifica ma uccide sul colpo.

Note: Una volta estratti i veleni delle creature devono essere conservati (max 36 ore) in ampolle di vetro sigillate o perderanno efficacia in 1 ora. I veleni distillati durano 3d4 mesi se conservati in ampolle anche di metallo ma ben sigillate. Dosi: con una dose di veleno si possono avvelenare: 1 arma taglia M (bonus TS +3) o 2 pugnali o dardi (bonus TS +2) o 3 freccie o dardi (bonus TS +1) o 4 dardi da cerbottana (nessun bonus)


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